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  • [인공지능의 미래] AI, 남은 기술적 과제는

    뇌신경 모사 ‘뉴로모픽칩’ 개발 GPU 열 발생 문제 등 해결해야 지난 일주일간 전 세계를 뜨겁게 달궜던 이세돌 9단과 구글의 인공지능 알파고의 바둑대결이 막을 내렸다. 표면적으로는 4대1이라는 성적으로 알파고가 우세했지만 4국이 끝난 뒤 데미스 하사비스 구글 딥마인드 대표가 “이 사범 덕분에 알파고의 약점을 파악하게 됐다”고 말한 것처럼 완벽해 보이는 인공지능도 한계를 갖고 있음을 알 수 있었다. 1202개의 중앙처리장치(CPU), 176개의 그래픽처리장치(GPU)로 구성된 알파고는 딥러닝 기술로 프로기사의 기보 16만개를 5주 만에 학습했다. 보통 사람이 1년에 1000개 정도의 기보를 공부한다고 한다. 따라사 알파고가 학습한 기보의 숫자는 평생 배워도 따라갈 수 없는 숫자다. 알파고는 스스로 대국해 훈련하는 강화학습 기능까지 갖추고 있다. 알파고는 몬테카를로 트리 탐색(MCTS) 기법에 컨볼루션 신경망(CNN)을 이용해 다음 수를 찾고, 기보를 바탕으로 다음 착점 장소를 빠르게 찾는 정책 네트워크, 국지적 패턴인식을 통해 승률이 높은 수를 찾는 가치 네트워크를 다단계로 나눠 적용하는 딥러닝 기법으로 최적의 수를 찾는다. 오류처럼 보이는 수는 알파고가 충분히 학습하지 못한 부분에서 어떤 수가 가장 나을지에 대한 분석이 불완전하게 됐기 때문이라는 설명이다. 전문가들은 현재 인공지능 기술개발은 ▲빅데이터를 활용한 딥러닝 기술 ▲인간과 유사한 다양한 형태의 지능 구현 ▲컴퓨터 아키텍처 기술과 시스템 소프트웨어 기술 등 크게 세 방향으로 이뤄지고 있다고 설명한다. 한편 알파고에서 그래픽과 이미지를 처리하는 GPU의 역할이 매우 크다. 문제는 GPU의 연산처리 마이크로프로세서 코어의 수가 GPU 1개당 2000~3000개에 이르기 때문에 과도한 전력수요를 유발하고 이에 따른 엄청난 열이 발생한다는 점이다. 때문에 인공지능 기술은 알고리즘 개선뿐만 아니라 하드웨어적 문제를 해결하는 데도 집중될 것으로 보인다. 민옥기 한국전자통신연구원(ETRI) 휴먼컴퓨팅연구실 실장은 16일 “인공지능 기술을 개발하는 많은 글로벌 기업은 인간의 뇌신경을 모사한 차세대 반도체인 뉴로모픽칩이나 양자역학의 원리에 따라 작동하는 차세대 컴퓨팅기술인 양자컴퓨터 개발 등에 매달리고 있다”고 설명했다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • AI는 놀라웠고 인간은 위대했다

    AI는 놀라웠고 인간은 위대했다

    李 “원 없이 마음껏 즐겼다” “끝나서 아쉽다. 대국을 원 없이 마음껏 즐겼다.” 이세돌(33) 9단은 15일 인공지능 컴퓨터 알파고와 겨룬 마지막 대결에서 아쉽게 역전패를 당했지만 바둑이 아름답고 재밌다는 것을 보여 줬다. 최종 전적 1승4패로 대국을 마감했지만 이 9단은 1202개의 중앙처리장치(CPU)가 연결된 슈퍼컴퓨터에 당당하게 맞섰다. 이 9단은 이날 서울 종로구 포시즌스호텔에서 열린 ‘구글 딥마인드 챌린지 매치’ 5번기 제5국에서 280수까지 가는 대혈투를 벌였으나 미세한 차이를 극복하지 못하고 돌을 던졌다. 첫 대국부터 내리 충격적인 3연패를 당했던 이 9단은 4국에선 알파고한테 불계승을 받아내며 가능성을 확인시켜 줬지만 이날 대국에서 또다시 아쉽게 돌을 던질 수밖에 없었다. 5차례 대국 가운데 가장 이세돌답고, 가장 흥미진진한 대국이었던 만큼 아쉬움이 더 컸다. 이 9단은 대국이 끝난 직후 가진 기자회견에서 알파고에 대해 “실력 우위는 인정 못하겠지만 집중력은 역시 사람이 이기기 어려운 것 같다”고 말했다. 그는 “알파고의 스타일, 대국 환경 등이 너무 달라 적응하는 데 시간이 걸렸다”면서 “심리적으로 흔들리지 않고 끝없이 집중하는 알파고를 보면 다시 붙어도 이길 수 있을지 의문”이라고 말했다. 그러면서도 그는 “인간이 아직은 해볼 수 있는 수준이라 생각한다. 그래서 아쉽다”고 덧붙였다. 이 9단이 “이번 대국을 하며 여러 바둑 격언에 대해 의문이 들었다. 앞으로 조금 더 연구해 봐야 될 것 같다”고 말할 정도로 이번 대국은 바둑계에 ‘패러다임 전환’을 일으켰다. 대국을 지켜본 프로기사들조차 “바둑을 보는 시야가 넓어졌다”고 평가할 정도였다. 이 9단은 다섯 차례 대국한 바둑판에 직접 사인해 데미스 허사비스 딥마인드 최고경영자(CEO)에게 전달했고, 이 9단은 감사패를 받았다. 홍석현 한국기원 총재는 알파고에게 명예 9단증을 수여했다. 허사비스는 자신의 트위터에 “역사에 남을 5번기 대국을 치른 이 9단과 알파고 팀 모두에게 축하를 전한다”고 적었다. 한편 인공지능이 이제 우리 현실로 다가온 만큼 이번 대국을 과학기술 혁신의 계기로 삼아야 한다는 목소리가 높다. 허사비스는 지난달 이 9단과 알파고의 대국 취지에 대해 “알파고가 실생활 어디에든 적용될 수 있다. 알파고가 사회적 난제들을 해결하는 데 쓰이길 기대한다”고 밝혔다. 강국진 기자 betulo@seoul.co.kr
  • [이세돌vs알파고 세기의 대결] 인간답게… ‘신의 한 수’ 직관으로 알파고의 실수 유발하라

    [이세돌vs알파고 세기의 대결] 인간답게… ‘신의 한 수’ 직관으로 알파고의 실수 유발하라

    李, 4국서 부담감 털어내 홀가분 1·3국서 패한 흑 선택은 불안요인‘계산력’ 알파고 한계 보일지 주목 이세돌(33) 9단이 ‘알파고’를 연파하고 유종의 미를 거둘지 세계의 이목이 쏠리고 있다. 인간 바둑 최고수인 이 9단은 15일 서울 종로구 포시즌스호텔에서 최강 인공지능 바둑 프로그램 알파고와 ‘구글 딥마인드 챌린지 매치’ 최종 5국을 벌인다. 이 9단은 정체를 알 수 없는 알파고를 상대로 1~3국에서 난타를 당하며 빈사 상태에 빠졌다. 하지만 4국에서 불굴의 인간 투혼을 발휘하며 난공불락으로 여겨졌던 알파고에 반격을 가했다. 이 9단은 여세를 몰아 5국에서도 반드시 이겨 인간의 자존심을 세운다는 각오다. 다행히 이세돌은 4국을 통해 알파고의 가려진 베일을 어느 정도 벗기는 데 성공했다. 그는 알파고가 흑번으로 나설 때 어려움을 겪을 뿐만 아니라 학습하지 못한 수가 나올 때 대체 능력에 한계를 드러냈다고 말했다. 실제로 4국에서 알파고는 유리한 국면을 이끌던 중반 전투에서 ‘신의 한 수’로 불리는 이세돌의 중앙 착점에 실수를 연발하며 허둥대는 모습까지 보였다. 전문가들은 적의 실체를 간파한 이 9단이 5국에서도 인간의 ‘직관’으로 불리는 신의 한 수를 둘 것으로 기대하는 모습이다. 그러면서도 인간 대표로서 짊어진 중압감을 덜었다는 점을 보다 큰 수확으로 꼽는다. 5국에서야말로 홀가분한 마음으로 자신의 바둑을 둘 것으로 기대했다. 이 9단과 함께 밤샘 연구를 했던 박정상 9단은 “이 9단과 알파고의 실력은 비슷하다고 본다”며 “컴퓨터를 상대로 중압감에 시달리던 이 9단이 부담감을 덜어 냈기 때문에 바둑을 즐기면서 본연의 실력을 발휘할 것”으로 내다봤다. 김지석 9단도 “4국에서 승리하면서 알파고에 대한 두려움이 사라졌을 것”이라며 4국이 5국 승리의 발판이 될 것으로 점쳤다. 평정심을 되찾은 이 9단은 5국에 앞서 주어진 14일 하루 휴식 동안에도 알파고 연구에 몰두했다. 하지만 알파고는 여전히 공포의 존재다. 1202개의 컴퓨터 중앙처리장치(CPU)로 구성됐고 입력된 기보 3000만개를 학습하며 스스로 발전하는 ‘인공 괴물’이다. 지치지 않고 두려움도 없는 데다 한 치의 흔들림 없는 계산력에 인간의 직관까지 흉내낸다. 한 프로기사는 “이 9단이 5국에서 승리하기를 기원하지만 알파고의 기력은 최강”이라면서 “이 9단이 4국에서 선보인 신의 한 수를 발견하긴 쉽지 않아 승리하기 어려울 것 같다”고 비관적으로 전망했다. 게다가 이 9단이 흑번으로 나서는 것도 불안 요인으로 꼽힌다. 그는 1국과 3국에서 흑을 쥐고 2패를 당했다. 이 9단은 4국 뒤 “최종국에서는 돌을 가리기로 했지만 흑돌을 쥐고 이기고 싶다”며 기세를 올렸다. 구글 측의 흔쾌한 승낙으로 성사됐다. 그러나 기세는 높이 평가하면서도 알파고를 상당히 편하게 해 줬다는 점에서 아쉬움과 우려의 목소리가 나왔다. 결국 이 9단은 ‘인간답게’, 알파고는 ‘기계답게’ 대국을 이끌어야만 승산이 있을 것으로 보인다. 이 9단은 인간의 영역인 직관과 감각을 최대한 살려야 하고, 알파고는 확률에 근거한 탁월한 계산력으로 맞서야 한다. 인간과 기계가 서로의 한계에 도전하는 마지막 승부가 벌써부터 관심을 모은다. 김민수 선임기자 kimms@seoul.co.kr
  • 나를 넘어섰다… 나는 인간이다

    나를 넘어섰다… 나는 인간이다

    1202개 CPU 슈퍼컴 약점찾아… 李 “값어치 매길 수 없는 1승” ‘인류 대표’ 이세돌(33) 9단이 ‘3전 4기’ 끝에 마침내 인공지능(AI) 컴퓨터 알파고를 넘었다. 이 9단이 지난 세 차례의 대국을 통해 중앙처리장치(CPU) 1202개가 연결된 슈퍼컴퓨터 알파고의 약점을 찾아낸 것이다. 이 9단은 13일 서울 종로구 포시즌스호텔에서 열린 ‘구글 딥마인드 챌린지 매치’ 5번기 제4국에서 180수 만에 알파고에 불계승을 거뒀다. 이 9단은 1~3국을 내리 패했지만 네 번째 대결에서 알파고를 상대로 기적 같은 첫 승을 올렸다. 알파고는 지난해 10월 유럽챔피언 판후이 2단과의 대결에서 5전 전승을 기록하는 등 사람을 상대로 전승 행진을 이어 오다 이날 사람에게 첫 패배를 당했다. 이날 대국에서 이 9단은 두 귀를 점령하고 좌변과 우변에도 집을 마련하는 실리 작전을 펼쳤고, 알파고는 상변에서 중앙까지 거대한 집을 만들었다. 승부처는 중앙이었다. 이 9단이 78수로 중앙 흑 한 칸 사이를 끼우는 묘수를 날렸고, 알파고는 제대로 대응하지 못한 채 의문 수를 남발해 순식간에 형세가 이 9단 쪽으로 기울었다. 딥마인드 최고경영자(CEO) 데미스 허사비스는 소셜네트워크서비스(SNS)를 통해 79수 때 알파고의 가치망이 계산한 승률이 약 70%였으나 87수 때 급락했다고 밝혔다. 알파고는 이후 다양한 응수타진으로 이 9단을 흔들려고 했으나 형세는 바뀌지 않았다. 바둑TV 해설을 맡은 이현욱 8단은 “정말 자랑스럽다”며 “비록 이번 시리즈에서 패배를 했지만 가능성을 열어 둔 굉장히 중요한 1승이다. 앞으로 인간이 이길 수 있는 결과를 만들어 냈다”고 말했다. 이 9단은 대국 후 기자회견에서 “정말 무엇과도 바꾸지 않을, 값어치를 매길 수 없는 1승”이라고 소감을 밝혔다. 강국진 기자 betulo@seoul.co.kr
  • [특별기고] 인류와 인공지능, 공조의 길 찾아 나설 때다

    [특별기고] 인류와 인공지능, 공조의 길 찾아 나설 때다

    어제 이세돌 9단과 구글사의 인공지능(AI) 알파고가 벌인 세기의 특별대국에서 알파고가 기선을 제압했다. 모두 다섯 판을 겨루게 되는 만큼 최종 승자와 패자를 예단하긴 어렵겠으나 어제 대국에서 알파고가 보여 준 가공할 수읽기와 치밀한 전략만으로도 많은 세계인이 인공지능의 발전 속도에 다시 한번 놀라움을 감추지 못했을 것으로 여겨진다. 인류 역사가 시작된 이래 인간과 기계의 관계는 여러 단계로 변모해 왔다. 수렵·농경시대에 인간이 사용한 것은 기계랄 것도 없는 용구여서 팔다리의 힘을 덜어 주는 보조적 존재에 불과했다. 기계가 인류 사회의 전면에 나서게 된 것은 공장제 공업이 성장하기 시작한 18세기 중반 산업혁명기에 이르러서다. 육체적 힘을 대체할 수 있는 기계의 등장으로 당시 많은 노동자가 일터를 떠나거나 단순 근로자로 전락하게 됐다. 생존을 위협받게 된 일부 근로자가 러다이트운동(기계파괴운동)과 같은 저항을 시도했지만 도도한 기계문명의 위력을 꺾기엔 역부족이었다. “인류가 창안한 기계가 오히려 인류를 지배할 것”이라는 우려가 싹트게 된 것이 바로 이때부터다. 기계공포증은 앎으로서의 방법인 과학과 삶으로서의 방법인 기술이 합체를 이루게 된 19세기 과학기술혁명을 계기로 배가됐다. 마르크스가 노동에 이어 과학 지식이 자본에 복속돼 버렸다고 갈파한 바와 같이 소위 제2차 산업혁명이라 불리는 과학기술혁명으로 육체노동은 물론이요, 많은 정신노동이 존속할 수 있는 일자리도 축소됐지만 그래도 기계는 생각할 수 없는 존재였기에 인간은 여전히 기계의 주인이었다. 그러나 컴퓨터, 인터넷, 모바일기기 등 디지털 기술을 바탕으로 한 첨단 정보통신기술이 선도하는 제3차 산업혁명이 가속화돼 가는 오늘날에는 기계에 대한 인간 우위성의 신화가 크게 흔들리고 있다. 생각하는 기계가 속출하면서 기계적 사고의 수준이 날로 높아 가는 까닭이다. 컴퓨터의 초창기 명칭은 전자계산기였고, 그다음 명칭은 정보처리기기였다. 그때까지만 해도 컴퓨터는 인간이 입력한 정보를 주어진 알고리즘(연산법)에 의해 가공 처리해 출력해 보내는 중앙처리장치(CPU) 중심의 하드웨어였다. 하지만 다양한 기능을 자율적으로 처리할 수 있는 소프트웨어나 앱이 보강되는 지금의 첨단 정보통신기기는 외적 자극이나 상황 변화를 독자적으로 인지·판단·대처할 수 있는 지능성을 높여 가고 있다. 인공지능이 인간의 지능을 앞서는 것도 이제 시간문제일 뿐으로 여겨진다. 이번 대국은 바로 그러한 머리싸움의 시험대인 셈이다. 알파고의 개발자 데미스 허사비스는 대국에 앞서 최근 기량이 크게 향상된 알파고의 승리를 장담하고 있다. 반면 시합 참관을 위해 방한한 지주회사 알파벳의 에릭 슈밋 회장은 “누가 이겨도 승자는 인류”라는 여유로운 발언을 했다고 한다. 인류 문명을 주관하는 여신이 이미 인공지능 쪽으로 기울고 있으므로 유력한 도전자 알파고가 쫓기는 방어자인 정상급 프로기사를 꺾는 것은 시간문제라는 것이다. 1970년대부터 성행했던 정보사회론은 인터넷이 확산되기 시작한 1990년대부터 지식사회론으로 이행했으며 근자에는 지능, 감성, 지혜 등으로 논의가 확대돼 왔다. 그럼에도 불구하고 아직 얕은 기계적 사고 능력은 인간의 직관이나 통찰을 따를 수 없다는 견해가 풍미하고 있다. 그러나 인공지능이 꾸준한 자기 학습과 실전 체험, 여기에 신경학적 심층연결망을 접합해 인간 못지않은 깊은 사고를 습득하게 되면 안이한 인간우위론은 거둬들여야 할 날이 머지않았다고 본다. 따라서 누가 이겼느냐는 결과에 연연할 것이 아니라 집단지성의 범역을 인간뿐 아니라 인공지능으로까지 확장해 인간과 사물이 지식 창조에 공조할 수 있는 새로운 길을 모색해야 할 시점에 이르렀다고 생각한다. 김문조 고려대 명예교수(사회학)
  • ‘연결자’ 앱세서리 내 폰의 비밀 병기

    ‘연결자’ 앱세서리 내 폰의 비밀 병기

    스마트폰 속 동영상을 영화관처럼 스크린에 펼쳐내는 미니 빔 프로젝터, 반려동물의 위치를 스마트폰으로 추적하는 GPS 웨어러블 … 스마트폰에 연결하는 것만으로 전에 없던 기능을 이용할 수 있게 하는 다양한 주변기기, ‘앱세서리’들이다. 애플리케이션(앱)과 액세서리의 합성어인 앱세서리는 앱을 통해 스마트폰과 연결해 사용할 수 있는 정보통신기술(ICT)기기를 뜻한다. ‘애플워치’ ‘기어S2’ 등 스마트워치, 삼성전자의 ‘기어VR’과 같은 가상현실(VR)기기도 앱세서리의 범주 안에 포함된다. 헬스케어, 동영상 콘텐츠, VR, 드론까지 스마트폰의 기능을 무한대로 확장시키는 앱세서리는 성장 절벽에 직면한 스마트폰 시장의 새로운 동력으로 떠오르고 있다. 앱세서리 시장은 스마트밴드와 ‘애플워치’ 등 스마트워치가 주도하며 확산되기 시작했다. 지금은 스마트폰과 기기를 연결하는 블루투스 기술의 발달, 앱 마켓의 성장이 하드웨어의 발달과 맞물려 VR, 로봇, 사물인터넷(IoT) 등 신기술을 접목한 앱세서리가 쏟아지고 있다. KT경제경영연구소는 전 세계 앱세서리 시장이 매년 10.5%씩 성장해 내년에는 약 63조원에 이를 것으로 전망했다. 업계 관계자는 “앱세서리는 아이디어만 있다면 카테고리가 무궁무진한 분야로, 누가 차별화된 제품으로 시장을 지배할지가 관건”이라고 말했다. 삼성, 애플, LG 등 제조사는 물론 구글, 페이스북 등 인터넷 기업, 통신사와 벤처기업까지 뛰어드는 배경이다. 삼성과 구글, 소니는 VR기기에서 경합을 벌이고 있으며, 삼성전자는 스마트폰 케이스, 보조배터리, 헤드셋에서 스마트워치까지 다양한 제품을 쏟아내고 있다. LG전자는 블루투스 헤드셋 ‘톤플러스’, 접이식 키보드 ‘롤리키보드’ 등 혁신적인 제품들을 대거 내놓았다. 국내 이동통신업계도 앱세서리 사업을 공격적으로 키워 나가고 있다. 반려동물의 운동량과 칼로리 소모량을 측정하는 목걸이형 기기 ‘펫핏’, 초소형 빔프로젝터 ‘UO스마트빔’(이상 SK텔레콤), 스마트폰 화면을 TV나 PC 등 대형 화면으로 옮겨 보여주는 영상 어댑터 ‘유플러스 티비링크’, 스마트폰으로 원격 제어 가능한 IoT 홈CCTV ‘맘카’(이상 LG유플러스) 등 이색 기기들이 이통사에서 출시됐다. LG유플러스는 앱세서리를 직접 체험할 수 있는 플래그십 매장도 운영하고 있다. 앱세서리는 주변기기를 넘어 스마트폰의 ‘비밀병기’로 진화하고 있다. 지난 25일(현지시간) 폐막한 ‘모바일 월드 콩그레스(MWC) 2016’에서 LG전자는 전략 스마트폰 ‘G5’에 앱세서리 8종으로 구성된 ‘프렌즈’를 연결, 카메라와 사운드, VR, 드론 조종 등 다양한 특화 기능을 즐기는 ‘확장’의 개념을 제시했다. 삼성전자는 ‘갤럭시S7’의 공개 행사를 통해 갤럭시 스마트폰이 VR 생태계의 중심에 설 것임을 예고했다. 정연승 KT경제경영연구소 연구원은 “세계 스마트폰 업계에서 경쟁의 축이 카메라 화소와 중앙처리장치(CPU) 등의 성능에서 사물인터넷(IoT), 웨어러블 등을 제어하는 ‘연결자’(connector)로서의 기능으로 변화하고 있다”고 짚었다. ‘연결성’이라는 화두와 맞물려 앱세서리가 스마트폰 경쟁력의 중요한 축이 된 셈이다. 업계 관계자들은 앱세서리 시장의 동력을 ‘개방’에서 찾는다. 중소기업과 벤처, 스타트업에 문을 열고 생태계를 확장할 때 혁신이 가능하다는 것이다. 삼성전자는 앱세서리 아이디어 공모전인 ‘위노베이션 프로젝트’를 여는 등 중소기업과 협업해 제품군을 늘려가고 있다. SK텔레콤이 지원하는 스타트업 ‘닷’(DOT)은 스마트폰 메시지를 점자로 보여주는 세계 최초의 ‘점자 스마트워치’를 개발하는 성과도 거뒀다. LG전자 MC사업본부 조준호 사장은 지난 MWC2016에서 “(G5의)‘프렌즈’ 개발에 많은 사람들이 참여할 수 있도록 문호를 개방할 것”이라고 말했다. 첫 번째 단계로 오는 17일 여는 개발자 행사인 ‘LG 프렌즈 개발자 콘서트’에는 유료 행사임에도 신청 접수 5일 만에 개인 개발자와 스타트업, 대학생 등 180여명이 참가 의사를 밝혔다. 업계 관계자는 “어떤 제품이나 서비스와도 연동할 수 있는 ‘개방성’을 갖춘 앱세서리가 인기를 끌 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [고든 정의 TECH+] 절대 영도로 얼리고, 기름으로 식히고

    [고든 정의 TECH+] 절대 영도로 얼리고, 기름으로 식히고

    당신이 몰랐던 컴퓨터 쿨링의 세계 컴퓨터는 전기의 힘으로 여러 가지 작업을 수행합니다. 그리고 그 과정에서 부산물로 열이 발생하죠. 가능하면 열이 적게 나오면 좋겠지만, 더 성능을 높이기 위해서 프로세서의 숫자와 크기를 늘리고 메모리를 추가하고 그래픽 카드를 병렬로 연결하면 엄청난 열이 발생하는 걸 피할 길이 없습니다. 물론 이렇게 열이 나면 시스템이 고장 나거나 멈추게 됩니다. 그래서 컴퓨터의 열을 식히기 위해서 다양한 냉각장치가 존재합니다. 하지만 어느 순간 방열판은 묵직해지고 냉각팬은 굉음을 내면서 회전하기 시작했습니다. 그게 절정에 달했던 순간은 아마 펜티엄 4 시절이었을 것입니다. PC 제조사와 소비자의 불만이 고조되자 CPU 제조사들은 이전보다 전기를 적게 먹는 제품들을 내놓았고 현재는 상대적으로 쿨러가 작아진 상태입니다. 오히려 더 거대한 쿨러를 장착하게 된 것은 고성능 그래픽 프로세서(GPU)들입니다. 현재도 고성능의 CPU와 GPU들은 거대한 쿨러를 필요로 합니다. 그래서 바람의 힘만으로는 부족해지는 경우들이 존재합니다. 방법은 물과 액체의 힘을 비는 것이죠. 수냉(liquid cooling) 방식은 서버 영역은 물론 고성능 컴퓨터에 널리 사용되고 있습니다. 서론이 길었는데 오늘 이야기는 여기서 한 발 더 나간 별난 냉각 기술입니다. 기름으로 컴퓨터를 식힌다 놀라운 일이지만, 제목 그대로 가능한 일입니다. 가끔 컴퓨터 부품을 물처럼 보이는 액체에 담가서 작동시키는 사진을 인터넷에서 보신 적이 있다면 오일 냉각(oil cooling) 방식의 냉각 시스템을 본 것입니다. 여기에 사용되는 미네랄 오일은 파라핀 등이 주성분으로 절연성이 있고 냉각 성능이 좋아 변압기 등에 사용됩니다. 미네랄 오일안에 컴퓨터 부품을 모두 담가서 냉각시키면 모든 부품에 동시 냉각이 가능할 뿐 아니라 쉽게 열을 빼앗기 때문에 시스템 전체의 온도가 거의 일정하게 유지되는 장점이 있습니다. 사실 컴퓨터 냉각에서 문제가 되는 점 가운데 하나가 균일하게 온도가 유지되지 않고 특정 부위가 냉각 사각지대에 놓일 수 있다는 것입니다. 이렇게 말하면 기름이 매우 좋은 방법인 것 같지만, 단점도 존재합니다. 밀폐된 변압기는 자주 부품을 교환할 이유가 없지만, 컴퓨터는 CPU 교체나 메모리 증설, 고장 등 여러 가지 이유로 시스템을 변경할 수 있습니다. 그런데 기름에 담가두면 교체가 쉽지 않습니다. 여기에 본래 컴퓨터용 부품들이 미네랄 오일에 담가서 사용하는 게 아니다 보니 장시간 사용 시 내구성 등에 문제가 발생합니다. 일부 화학 물질들은 기름에 용해되기도 합니다. 그래서 그린 레볼루션 쿨링이라는 회사에서는 아예 기름으로 서버를 냉각하는 전용 시스템을 개발했습니다. 처음부터 미네랄 오일을 사용해서 냉각할 목적으로 방열판과 메인보드 등을 개발했기 때문에 내구성에도 큰 문제가 없습니다. 수조처럼 생긴 서버랙에 시스템을 담그는 모습은 신선한데, 이 회사 주장으로는 이 방식이 기존의 서버 냉각보다 훨씬 에너지 효율적이라고 합니다. 현재 이 시스템은 몇몇 연구소와 기업, 정부 기관에서 도입되었는데, 냉각에 드는 에너지는 낮아져도 시스템 구축 비용은 더 비쌀 수밖에 없으므로 이런 방식이 앞으로 더 널리 사용될지는 아직 미지수입니다. 프로세서 안으로 직접 물을 넣는다? 오늘날의 쿨러는 직접 CPU를 바로 식히는 게 아니라 몇 단계를 건너서 냉각시킵니다. 약한 내구성을 지닌 프로세서를 보호하기 위해 단단한 금속판으로 감싸놓았기 때문이죠. 그 위에 열 전도성이 좋은 서멀 그리스를 바른 후 방열판에 접촉하게 됩니다. 수랭식이든 공랭식이든 간에 이렇게 하면 결국 열전도율이 떨어져 냉각 성능이 떨어지지만, 지금까지는 다른 방법이 없었습니다. FPGA 칩 업계의 거인인 알테라(Altera)와 조지아 공대의 과학자들은 칩 바로 옆에 물을 흘려서 냉각하는 새로운 방법을 공개했습니다. 이들은 프로세서 패키지 내부에 물이 흐를 수 있는 100마이크로미터 폭의 실리콘 수로를 만들어 칩을 직접 물로 냉각했습니다. 실제 연산이 일어나는 프로세서와 물 사이에는 1mm도 안 되는 수백 마이크로미터 두께의 실리콘이 존재할 뿐이라서 냉각효율이 기존의 수랭식에 비해서 획기적으로 높아졌습니다. 물론 조금이라도 물이 새면 시스템이 망가지기 때문에 내구성 등의 문제를 해결해야 하겠지만, 연구팀은 이 방식이 엄청난 열을 발생시키는 CPU와 그래픽 프로세서 냉각에 큰 도움을 줄 것으로 기대하고 있습니다. 절대 영도로 프로세서 얼리기 CPU를 본래 의도한 것보다 훨씬 높은 클럭으로 작동시켜 성능을 높이는 것을 오버클럭이라고 합니다. 극한의 오버클럭을 시도하는 사람 가운데는 액체 질소를 이용한 냉각을 시도하는 경우도 있습니다. 물론 이 경우 시스템에 큰 무리를 주기 때문에 일반적인 컴퓨터 사용자나 서버 등에서 사용하기에는 무리가 있습니다. 그런데 구글에서는 액체 헬륨으로 프로세서를 냉각시키는 컴퓨터를 1000만 달러라는 막대한 돈을 주고 구매했습니다. 오버클럭이 아니라 양자 컴퓨터 연구를 위해서입니다. D wave one이라고 불리는 이 컴퓨터는 세계 최초의 상업 양자 컴퓨터로 야심차게 등장했으나 출시 직후부터 실제 양자 컴퓨터가 맞는지 의혹에 시달려야 했습니다. 작년 말 구글의 양자 AI 팀(Quantum AI team)은 이 컴퓨터가 양자 어닐링(quantum annealing, QA) 연산에서 기존의 컴퓨터의 싱글 코어 대비 1억 배 정도 빠르다고 발표했습니다. 이는 다시 말해 실제로 양자컴퓨터라는 것입니다. 다만 아직 초기적인 기술을 사용하는 양자컴퓨터일 뿐입니다. D wave의 양자컴퓨터는 업소용 냉장고처럼 생긴 거대한 크기이지만, 사실 프로세서는 하나뿐입니다. 나머지는 이 프로세서를 15밀리켈빈의 절대 영도에 가깝게 냉각시키는 장치입니다. 이런 온도는 질소로는 어렵고 결국 액체 헬륨을 증발시키는 방식과 다른 방식을 조합해서 냉각시키게 되는데, 이렇게 보면 D wave는 가장 낮은 온도에서 작동하는 컴퓨터인 셈입니다. 이렇듯 세계 각지에서는 우리가 일상생활에서 보기 어려운 방식으로 열 받은 컴퓨터를 식히는 방법이 개발되고 있습니다. 사실 열이 적게 나는 것보다 더 좋은 냉각 방법은 없다고 생각합니다. 하지만 그게 안 되면 냉각에 신경을 써야 하죠. 내 컴퓨터가 얼마나 열 받았는지는 HWMonitor 같은 간단한 프로그램을 사용해서 측정할 수 있습니다. 생각보다 많은 열이 나는 것은 쿨러에 먼지가 너무 많거나 컴퓨터를 공기 순환이 되지 않는 구석에 두거나 쿨러의 성능이 충분치 않아서일 가능성이 큽니다. 겨울철에는 문제없더라도 여름이 되기 전까지는 컴퓨터를 잘 식힐 수 있도록 먼저 온도를 점검하고 미리 청소해주는 것이 중요하겠습니다. 고든 정 통신원 jjy0501@naver.com
  • [와우! 과학] 인텔부터 오큘러스까지…2016년 IT 라이벌 승자는?

    [와우! 과학] 인텔부터 오큘러스까지…2016년 IT 라이벌 승자는?

    2016년 새해 벽두부터 이런저런 사건들이 터지고 있습니다. 올해 역시 작년같이 다사다난한 한 해가 예상됩니다. IT 업계 역시 예외가 아니죠. 본래 다른 분야보다 변화가 급격한 편이라 올해 역시 여러 IT 기업과 기술이 부침을 겪을 것으로 보입니다. 이 중에서 몇 가지 주목할만한 라이벌 대결을 뽑아봤습니다. 1. 인텔 vs AMD 최근 PC와 서버 부분 CPU 시장은 한마디로 인텔의 독점이라는 말로 정리할 수 있습니다. 그동안 많은 업체가 인텔에 도전장을 내밀었지만, 시간이 갈수록 독점은 더 심해지는 양상입니다. 지난 수십 년간 인텔의 맞수로 가장 위협적인 업체는 바로 AMD인데, 지난 몇 년간 매출이 줄고 적자가 커지는 등 위기를 겪고 있습니다. AMD가 지금처럼 위기를 겪게 된 것은 여러 가지 이유가 있겠지만, 가장 중요한 것은 2011년 선보인 불도저 아키텍처 기반의 CPU가 경쟁사 대비 성능이 낮으면서 전력소모는 컸기 때문입니다. 이 문제를 극복하기 위해서 AMD는 젠(Zen)이라는 새로운 CPU 아키텍처를 올해 선보일 예정입니다. 2016년이라는 것 이외에 구체적인 출시 일정은 아직 공개하지 않았지만, 업계에서는 올해 하반기나 말이 될 것으로 보고 있습니다. AMD는 젠에서 클록 당 명령어 처리 횟수(IPC)를 비롯한 성능을 이전 세대 대비 40% 정도 끌어올리겠다고 공언한 바 있습니다. 그게 사실이라도 AMD가 과연 인텔을 따라잡을 수 있을지 회의적인 시각이 많지만, 차세대 CPU를 만들면서 14/16nm 핀펫(FinFET) 공정으로 갈아타는 데다 아키텍처를 새롭게 도입하면서 최소한 이전 세대 대비 성능향상은 있을 것으로 보입니다. 만약 적당한 가격 경쟁력만 갖추면 한동안 잠잠했던 CPU 시장에 파란을 일으킬 가능성도 배제는 할 수 없는 상태입니다. 과연 CPU 시장이 계속 인텔 독점으로 진행될지 아니면 AMD가 반전의 카드를 마련하면서 회생할 수 있을지, 올해에는 그 결과가 나올 것으로 보입니다. 2. 3D 낸드 플래시 vs 3D 크로스포인트 인텔과 마이크론은 작년에 낸드 플래시 메모리가 개발된 이후 비휘발성 메모리에서 가장 큰 혁신이 일어났다고 주장했습니다. 3D 크로스포인트(3D XPoint™ technology)라는 이 신기술은 기존 낸드 플래시 기반 SSD 대비 10배의 기록 밀도와 1000배 빠른 속도, 1000배의 내구성을 지니고 있다고 합니다. 인텔 개발자회의(IDF) 2015에서 공개한 시제품은 이보다 느린 성능을 보여주긴 했지만, 확실히 낸드 플래시 기반 SSD에 비해 빠른 속도를 보여줬습니다. 옵테인(Optane) 이라는 이 새로운 SSD는 인텔의 P3700 SSD 대비 7배는 빠른 속도를 보였는데 P3700 역시 기업용 제품으로 매우 빠른 제품인 점을 고려하면 상당한 속도라고 할 수 있습니다. 인텔과 마이크론은 합작으로 2016년 첫 제품을 출하할 계획이며 전통적인 PCIe 기반의 SSD는 물론 메모리 슬롯인 DIMM 방식으로도 등장할 예정이라고 알려졌습니다. 뚜껑을 열어봐야 알겠지만, 이 주장이 사실이라면 기존의 낸드 플래시 업계에 미치는 파장은 적지 않을 것 같습니다. 최근 낸드 플래시 업계는 고밀도의 3D 낸드 플래시로 이동하고 있는데, 업계 선두인 삼성전자와 다른 업체들이 과연 어떻게 대응을 할지도 궁금합니다. 3. 삼성전자 vs 퀄컴 사실 퀄컴은 삼성전자와 오랜 세월 공생해왔습니다. 라이벌이라고 보기엔 다소 어색하지만, 한 가지 분야에서는 분명 경쟁 관계에 있습니다. 바로 모바일 AP(애플리케이션 프로세서) 분야죠. 2015년 퀄컴은 스냅드래곤 810을 내놓았으나 발열 등의 이슈에 시달리면서 중요 고객인 삼성전자를 놓쳤습니다. 갤럭시 S6에는 엑시노스 AP가 탑재되었죠. 다시 2016년에는 자체 설계 CPU인 카이로(Kyro)를 탑재한 스냅드래곤 820이 명예회복을 노릴 계획입니다. 그런데 삼성전자 역시 동시에 엑시노스 8890을 공개하면서 자체 설계 CPU를 탑재해 어느 쪽이 더 우수한 성능을 지닐지를 두고 관심이 쏠리고 있습니다. 두 제품 모두 ARMv8 기반이지만 A57이나 A72 같은 ARM 레퍼런스 설계가 아닌 독자 설계 코어로 성능을 높였다고 주장하고 있어 결과가 주목됩니다. 더욱이 모바일 AP 시장은 퀄컴과 삼성 이외에도 미디어텍이나 화웨이 등 신흥 강자들이 급부상하고 있어 2016년에는 매우 치열한 경쟁이 예상됩니다. 독자 디자인 CPU는 이런 경쟁에서 살아남기 데 필요한 무기일 것입니다. 4. 지포스 vs 라데온 PC 게임을 좀 한다 하는 분들은 이 명칭이 낯설지 않을 것입니다. 그래픽 프로세서(GPU) 분야에서 이 둘은 오랜 경쟁자였습니다. 하지만 AMD의 라데온 시리즈는 2015년 점유율이 감소하면서 많은 어려움을 겪었습니다. 반면 엔비디아의 지포스 시리즈는 PC 시장의 위축에도 불구하고 시장을 확대하며 매출을 올렸습니다. 2016년에는 차세대 핀펫 공정을 이용해서 두 회사 모두 새로운 신제품을 공개할 예정입니다. 엔비디아는 파스칼이란 새로운 아키텍처를 준비 중이고 AMD는 폴라리스(Polaris)라는 4세대 GCN(Graphic Core Next) 아키텍처를 도입할 계획입니다. 두 회사 모두 신제품 출시는 2016년 중반이 될 가능성이 큽니다. 엔비디아의 파스칼은 최대 170억 개의 트랜지스터를 집적한 역사상 가장 거대한 프로세서로 HBM2라는 새로운 적층형 메모리를 사용해 대역폭을 1Tb/s까지 끌어올렸습니다. 그 대항마인 AMD의 그린란드 역시 비슷한 크기와 메모리를 사용하고 있습니다. 성능은 역시 나와봐야 알겠지만, 이전 세대 대비 몇 배에 달할 것으로 보입니다. 그래픽 프로세서는 게임뿐 아니라 최근 크게 주목받는 가상현실(VR)이나 대규모 연산이 필요한 슈퍼컴퓨터 분야에 널리 사용되고 있습니다. 예를 들어 빅데이터 분석이나 기계학습 등에도 사용되죠. 그런데 최근 몇 년간은 이 분야에서 엔비디아의 입지가 커지는 상황이었습니다. 2016년에 어떤 제품이 나오느냐에 따라 앞으로 두 회사의 운명이 갈리게 되는 만큼 그 결과가 주목됩니다. 5. 오큘러스 리프트 vs 플레이스테이션 VR 현재 가상현실(VR) 부분에서 가장 주목을 받는 업체는 단연 오큘러스 VR 입니다. VR 헤드셋은 이전에도 있었지만, 오큘러스 VR은 현실적인 가격의 가상현실 헤드셋을 목표로 제품을 개발해 단연 이 분야에서 선두를 달리고 있습니다. 페이스북에 인수된 이후에는 튼튼한 자금력을 바탕으로 VR 생태계 구축을 위해서 노력하고 있으며 기어VR을 출시하면서 IT 업계의 거인인 삼성전자와도 손을 잡았습니다. 오큘러스 VR은 첫 번째 소비자 제품인 오큘러스 리프트를 올해 판매할 예정입니다. 그런데 2016년에 가상현실 기기를 선보이는 업체는 오큘러스 VR만이 아닙니다. 소니 역시 프로젝트 모피어스라고 알려졌던 플레이스테이션 VR을 출시할 예정입니다. 플레이스테이션 VR은 PS4를 통해서 지원되는데, 가상현실 연예시뮬레이션인 썸머레슨으로 2015년 큰 화제를 모으기도 했습니다. 유저의 행동에 반응하는 가상의 여자 사람은 미래의 가상 연애(?)의 가능성을 열었기 때문입니다. 2016년에는 HTC의 바이브 등 다른 가상현실 기기 및 주변 기기들이 등장할 예정이어서 VR기기 보급의 원년이 될 것이라는 기대감이 높습니다. 그런 만큼 주도권을 잡으려는 업계의 경쟁도 치열할 것입니다. IT 업계의 대결은 이외에도 매우 다양합니다. 아이폰 vs 갤럭시의 대결은 매년 주목을 받는 단골 주제라 여기서는 생략했지만 역시 올해도 치열한 대결을 벌일 것입니다. 구글과 애플은 모바일 OS 분야에서, 삼성전자와 TSMC는 파운드리 반도체에서, 아마존, 구글, MS는 클라우드 분야에서 모두 경쟁자입니다. 이 모두가 소비자 입장에서는 지켜보는 것만으로도 즐거운 일이겠지만, 경쟁 당사자들에게는 운명을 건 피 말리는 대결이기도 합니다. 누가 이길지는 알 수 없지만, 이런 경쟁을 통해서 소비자가 유리해진다는 것 만큼은 분명해 보입니다. 고든 정 통신원 jjy0501@naver.com
  • [고든 정의 TECH+]2016년 IT 라이벌 격돌…승자는 누구?

    [고든 정의 TECH+]2016년 IT 라이벌 격돌…승자는 누구?

    2016년 새해 벽두부터 이런저런 사건들이 터지고 있습니다. 올해 역시 작년같이 다사다난한 한 해가 예상됩니다. IT 업계 역시 예외가 아니죠. 본래 다른 분야보다 변화가 급격한 편이라 올해 역시 여러 IT 기업과 기술이 부침을 겪을 것으로 보입니다. 이 중에서 몇 가지 주목할만한 라이벌 대결을 뽑아봤습니다. 1. 인텔 vs AMD 최근 PC와 서버 부분 CPU 시장은 한마디로 인텔의 독점이라는 말로 정리할 수 있습니다. 그동안 많은 업체가 인텔에 도전장을 내밀었지만, 시간이 갈수록 독점은 더 심해지는 양상입니다. 지난 수십 년간 인텔의 맞수로 가장 위협적인 업체는 바로 AMD인데, 지난 몇 년간 매출이 줄고 적자가 커지는 등 위기를 겪고 있습니다. AMD가 지금처럼 위기를 겪게 된 것은 여러 가지 이유가 있겠지만, 가장 중요한 것은 2011년 선보인 불도저 아키텍처 기반의 CPU가 경쟁사 대비 성능이 낮으면서 전력소모는 컸기 때문입니다. 이 문제를 극복하기 위해서 AMD는 젠(Zen)이라는 새로운 CPU 아키텍처를 올해 선보일 예정입니다. 2016년이라는 것 이외에 구체적인 출시 일정은 아직 공개하지 않았지만, 업계에서는 올해 하반기나 말이 될 것으로 보고 있습니다. AMD는 젠에서 클록 당 명령어 처리 횟수(IPC)를 비롯한 성능을 이전 세대 대비 40% 정도 끌어올리겠다고 공언한 바 있습니다. 그게 사실이라도 AMD가 과연 인텔을 따라잡을 수 있을지 회의적인 시각이 많지만, 차세대 CPU를 만들면서 14/16nm 핀펫(FinFET) 공정으로 갈아타는 데다 아키텍처를 새롭게 도입하면서 최소한 이전 세대 대비 성능향상은 있을 것으로 보입니다. 만약 적당한 가격 경쟁력만 갖추면 한동안 잠잠했던 CPU 시장에 파란을 일으킬 가능성도 배제는 할 수 없는 상태입니다. 과연 CPU 시장이 계속 인텔 독점으로 진행될지 아니면 AMD가 반전의 카드를 마련하면서 회생할 수 있을지, 올해에는 그 결과가 나올 것으로 보입니다. 2. 3D 낸드 플래시 vs 3D 크로스포인트 인텔과 마이크론은 작년에 낸드 플래시 메모리가 개발된 이후 비휘발성 메모리에서 가장 큰 혁신이 일어났다고 주장했습니다. 3D 크로스포인트(3D XPoint™ technology)라는 이 신기술은 기존 낸드 플래시 기반 SSD 대비 10배의 기록 밀도와 1000배 빠른 속도, 1000배의 내구성을 지니고 있다고 합니다. 인텔 개발자회의(IDF) 2015에서 공개한 시제품은 이보다 느린 성능을 보여주긴 했지만, 확실히 낸드 플래시 기반 SSD에 비해 빠른 속도를 보여줬습니다. 옵테인(Optane) 이라는 이 새로운 SSD는 인텔의 P3700 SSD 대비 7배는 빠른 속도를 보였는데 P3700 역시 기업용 제품으로 매우 빠른 제품인 점을 고려하면 상당한 속도라고 할 수 있습니다. 인텔과 마이크론은 합작으로 2016년 첫 제품을 출하할 계획이며 전통적인 PCIe 기반의 SSD는 물론 메모리 슬롯인 DIMM 방식으로도 등장할 예정이라고 알려졌습니다. 뚜껑을 열어봐야 알겠지만, 이 주장이 사실이라면 기존의 낸드 플래시 업계에 미치는 파장은 적지 않을 것 같습니다. 최근 낸드 플래시 업계는 고밀도의 3D 낸드 플래시로 이동하고 있는데, 업계 선두인 삼성전자와 다른 업체들이 과연 어떻게 대응을 할지도 궁금합니다. 3. 삼성전자 vs 퀄컴 사실 퀄컴은 삼성전자와 오랜 세월 공생해왔습니다. 라이벌이라고 보기엔 다소 어색하지만, 한 가지 분야에서는 분명 경쟁 관계에 있습니다. 바로 모바일 AP(애플리케이션 프로세서) 분야죠. 2015년 퀄컴은 스냅드래곤 810을 내놓았으나 발열 등의 이슈에 시달리면서 중요 고객인 삼성전자를 놓쳤습니다. 갤럭시 S6에는 엑시노스 AP가 탑재되었죠. 다시 2016년에는 자체 설계 CPU인 카이로(Kyro)를 탑재한 스냅드래곤 820이 명예회복을 노릴 계획입니다. 그런데 삼성전자 역시 동시에 엑시노스 8890을 공개하면서 자체 설계 CPU를 탑재해 어느 쪽이 더 우수한 성능을 지닐지를 두고 관심이 쏠리고 있습니다. 두 제품 모두 ARMv8 기반이지만 A57이나 A72 같은 ARM 레퍼런스 설계가 아닌 독자 설계 코어로 성능을 높였다고 주장하고 있어 결과가 주목됩니다. 더욱이 모바일 AP 시장은 퀄컴과 삼성 이외에도 미디어텍이나 화웨이 등 신흥 강자들이 급부상하고 있어 2016년에는 매우 치열한 경쟁이 예상됩니다. 독자 디자인 CPU는 이런 경쟁에서 살아남기 데 필요한 무기일 것입니다. 4. 지포스 vs 라데온 PC 게임을 좀 한다 하는 분들은 이 명칭이 낯설지 않을 것입니다. 그래픽 프로세서(GPU) 분야에서 이 둘은 오랜 경쟁자였습니다. 하지만 AMD의 라데온 시리즈는 2015년 점유율이 감소하면서 많은 어려움을 겪었습니다. 반면 엔비디아의 지포스 시리즈는 PC 시장의 위축에도 불구하고 시장을 확대하며 매출을 올렸습니다. 2016년에는 차세대 핀펫 공정을 이용해서 두 회사 모두 새로운 신제품을 공개할 예정입니다. 엔비디아는 파스칼이란 새로운 아키텍처를 준비 중이고 AMD는 폴라리스(Polaris)라는 4세대 GCN(Graphic Core Next) 아키텍처를 도입할 계획입니다. 두 회사 모두 신제품 출시는 2016년 중반이 될 가능성이 큽니다. 엔비디아의 파스칼은 최대 170억 개의 트랜지스터를 집적한 역사상 가장 거대한 프로세서로 HBM2라는 새로운 적층형 메모리를 사용해 대역폭을 1Tb/s까지 끌어올렸습니다. 그 대항마인 AMD의 그린란드 역시 비슷한 크기와 메모리를 사용하고 있습니다. 성능은 역시 나와봐야 알겠지만, 이전 세대 대비 몇 배에 달할 것으로 보입니다. 그래픽 프로세서는 게임뿐 아니라 최근 크게 주목받는 가상현실(VR)이나 대규모 연산이 필요한 슈퍼컴퓨터 분야에 널리 사용되고 있습니다. 예를 들어 빅데이터 분석이나 기계학습 등에도 사용되죠. 그런데 최근 몇 년간은 이 분야에서 엔비디아의 입지가 커지는 상황이었습니다. 2016년에 어떤 제품이 나오느냐에 따라 앞으로 두 회사의 운명이 갈리게 되는 만큼 그 결과가 주목됩니다. 5. 오큘러스 리프트 vs 플레이스테이션 VR 현재 가상현실(VR) 부분에서 가장 주목을 받는 업체는 단연 오큘러스 VR 입니다. VR 헤드셋은 이전에도 있었지만, 오큘러스 VR은 현실적인 가격의 가상현실 헤드셋을 목표로 제품을 개발해 단연 이 분야에서 선두를 달리고 있습니다. 페이스북에 인수된 이후에는 튼튼한 자금력을 바탕으로 VR 생태계 구축을 위해서 노력하고 있으며 기어VR을 출시하면서 IT 업계의 거인인 삼성전자와도 손을 잡았습니다. 오큘러스 VR은 첫 번째 소비자 제품인 오큘러스 리프트를 올해 판매할 예정입니다. 그런데 2016년에 가상현실 기기를 선보이는 업체는 오큘러스 VR만이 아닙니다. 소니 역시 프로젝트 모피어스라고 알려졌던 플레이스테이션 VR을 출시할 예정입니다. 플레이스테이션 VR은 PS4를 통해서 지원되는데, 가상현실 연예시뮬레이션인 썸머레슨으로 2015년 큰 화제를 모으기도 했습니다. 유저의 행동에 반응하는 가상의 여자 사람은 미래의 가상 연애(?)의 가능성을 열었기 때문입니다. 2016년에는 HTC의 바이브 등 다른 가상현실 기기 및 주변 기기들이 등장할 예정이어서 VR기기 보급의 원년이 될 것이라는 기대감이 높습니다. 그런 만큼 주도권을 잡으려는 업계의 경쟁도 치열할 것입니다. IT 업계의 대결은 이외에도 매우 다양합니다. 아이폰 vs 갤럭시의 대결은 매년 주목을 받는 단골 주제라 여기서는 생략했지만 역시 올해도 치열한 대결을 벌일 것입니다. 구글과 애플은 모바일 OS 분야에서, 삼성전자와 TSMC는 파운드리 반도체에서, 아마존, 구글, MS는 클라우드 분야에서 모두 경쟁자입니다. 이 모두가 소비자 입장에서는 지켜보는 것만으로도 즐거운 일이겠지만, 경쟁 당사자들에게는 운명을 건 피 말리는 대결이기도 합니다. 누가 이길지는 알 수 없지만, 이런 경쟁을 통해서 소비자가 유리해진다는 것 만큼은 분명해 보입니다. 고든 정 통신원 jjy0501@naver.com
  • [히치하이킹, 인도 경제] “저비용에서 첨단기술 기반으로 체질 개선… ‘제2 실리콘밸리’로 도약할 것”

    [히치하이킹, 인도 경제] “저비용에서 첨단기술 기반으로 체질 개선… ‘제2 실리콘밸리’로 도약할 것”

    인도 산업계는 올해 정보기술(IT) 산업 시장 규모가 올해 1460억 달러로 지난해(1180억 달러)보다 23% 성장할 것으로 추산했다. 나렌드라 모디 총리 취임 뒤 인도 IT 산업은 양적인 성장 단계를 넘어 글로벌 IT 산업의 허브로서 질적인 변화를 꿰하고 있다. 인도공과대(IIT) 출신으로 인도 내 글로벌 기업 R&D센터를 거쳐 벵갈루루 삼성전자 연구소에서 근무하는 알록나트(왼쪽) 상무와 1998년부터 벵갈루루의 LG소프트인디아에 재직한 순다레산(오른쪽) 연구위원에게 인도 연구 인력의 현주소를 물었다. →3만 2000㎡에 달하는 깔끔한 연구단지가 여러 곳에 갖춰진 인도 벵갈루루는 이미 ‘제2의 실리콘밸리’로 불린다. 알록나트 글로벌 IT 기업들은 한 발이라도 앞서려고 치열한 경쟁을 하고 있다. 지금은 한국의 서울, 중국의 베이징 등 4~5곳을 ‘제2의 실리콘밸리’라고 부를 수 있을 것이다. 벵갈루루 역시 그중 하나다. 그러나 지금의 속도라면 향후 3~5년 내에 벵갈루루가 ‘제2의 실리콘밸리’가 되는 승리를 거둘 것으로 확신한다. 순다레산 최근 인도의 벤처캐피털 규모가 중국을 넘어섰다. LG와 삼성을 비롯해 글로벌 기업 연구소가 집적해 있는 효과가 클 것이다. 더욱이 해외에 퍼져 있는 동문들 덕분에 인도에 앉아서도 최첨단 정보를 쉽게 습득할 수 있다. →인도 내 연구소는 미국, 한국 본사 요청에 따라 지원하는 일을 주로 하는가, 자체적인 연구·개발에 나서는가. 순다레산 인도에서 엔지니어가 되려면 치열한 경쟁을 뚫어야 한다. 따라서 고급 엔지니어가 많이 육성된다. 전자제품의 경우 스마트폰에 들어가는 특수한 중앙처리장치(CPU), 웹 운영체제(OS), TV에 활용되는 소프트웨어 모듈 등은 인도 엔지니어들이 특별히 잘하는 부분이다. →IT 산업의 발전상에 비해 인도 제조업 역량 등은 기대 이하다. 인도가 글로벌 기업의 하청 국가로 전락할 수 있다는 우려도 나온다. 순다레산 소프트웨어 기업뿐 아니라 통신, 금융, 항공, 바이오 분야의 첨단 기술 연구개발도 인도에서 이뤄지고 있다. 이런 과정을 통해 결국 인도는 자체 역량을 키울 것이다. 인도의 IT 산업이 저비용 기반에서 첨단기술·혁신 기반으로 변화하는 데 주목해 주기 바란다. 인도의 R&D 결과를 곧바로 한국에서 쓸 수 있는 시대가 열리고 있다. 알록나트 요즘 인도 엔지니어들은 창업에도 관심이 많다. 과거 임금 때문에 인도의 우수 인재들이 해외로 유출되기도 했지만, 최근에는 기업 규모보다 성장 가능성과 혁신 지향성을 보고 인도 스타트업 기업에 입사하는 사례도 많다. 벵갈루루 박기석 기자 kisukpark@seoul.co.kr
  • “스마트폰 전지를 30초만에 충전” 양자점 기술 개발

    “스마트폰 전지를 30초만에 충전” 양자점 기술 개발

    스마트폰 전지(배터리)를 30초 만에 충전하는 방법을 발견했다고 미국의 과학자들이 밝혔다. 미국 밴더빌트대 연구진은 ‘양자점’(quantum dots)을 사용해 충전 속도를 극단적으로 높일 수 있다고 주장하고 있다. ‘양자점’은 인간의 머리카락보다 1만 배 더 얇은 반도체 물질로 된 소립자로, 독특한 전기적 특성을 갖는다. 이러 ‘양자점’은 변형(strained) 됐을 때 전하 생성 능력과 같은 특별한 특성을 갖도록 바뀔 수 있다. 하지만 지금까지는 ‘양자점’이 충전 기술을 향상하는 효과가 단 몇 차례밖에 되지 않았다. 그런데 이제 연구진이 ‘바보의 금’으로 알려진 황광철을 사용해 ‘양자점’을 만드는 방법을 발견했다. 이는 황광철을 사용해 빠르게 충전하고 수십 차례 재생을 반복할 수 있는 전지를 생산할 수 있는 것이라고 연구진은 말한다. 연구를 이끈 캐리 파인트 기계공학과 조교수는 황광철이 지표면에서 가장 풍부한 광물 중 하나이기에 관심을 가졌다고 말한다. 황광철은 석탄 생산의 부산물로 가공되지 않은 형태로 생산되며, 한번 사용된 뒤 폐기되는 리튬 전지보다 저렴하다. 파인트 교수는 “연구자들은 나노 물질이 크게 전지 성능을 향상할 수 있다는 것을 증명했지만, 거기에는 한계가 있다”면서 “나노 물질 입자는 일반적으로 원자 40~50개 수준인 10㎚(나노미터) 미만으로 아주 작을 때를 말하는 데 이런 입자는 화학적으로 전해질과 반응하기 시작해 충·방전이 고작 몇 차례밖에 되지 않는다”고 말한다. 이어 “따라서 이런 크기의 체제는 상용 리튬 이온 전지에서는 (폐기물 문제로) 금지돼 있다”고 덧붙였다. 파인트 교수가 이끈 연구진은 표준 리튬 전지와 크기가 다른 수백만 개의 황광철로 된 양자점을 더하는 것으로 이 문제를 극복했다. 황광철은 에너지를 저장하기 위해 철을 리튬-황 화합물의 형태를 바꾸는 특별한 방식을 갖고 있어 매우 효과적이다. 이는 상용 리튬 이온 전지의 충전 방법과 다른 메커니즘을 가진다. 황광철이 에너지를 저장하는 과정에서 리튬은 충전할 때 전지 물질 내로 들어가고 방전할 때 다시 나온다. 이때 리튬은 거의 변하지 않고 저장돼 전지 물질을 남긴다. 파인트 교수는 이를 바닐라 케이크로 생각하면 쉽게 알 수 있다고 말한다. 그는 “기존 전지 물질에 리튬이나 나트륨을 저장하는 것은 초콜릿 칩을 케이크에 집어넣고 다시 꺼내는 것과 같다”면서 “우리가 연구하는 흥미로운 소재로, 당신은 바닐라 케이크에 초콜릿 칩을 넣고 빼면 초콜릿 케이크에서 바닐라 칩이 나오는 것을 볼 수 있을 것”이라고 말했다. 결과적으로, 이 전지의 입자는 더 커서 초소형 나노 입자를 금지하는 규정에는 적용되지 않는다. 파인트 교수는 ‘무어의 법칙’(메모리 용량이나 CPU 속도가 약 1.5년에 2배씩 증가)을 능가하는 속도로 전지 성능을 발전시키기 위해 화학적 저장 메커니즘을 이해하고 이런 메커니즘이 어떤 방식으로 나노 규모의 차원에 의존하는지 이해하는 것이 매우 중요하다고 믿고 있다. 또한 이런 이해가 전기 자동차의 보편화를 가속할 것이라고 그는 전망한다. 파인트 교수는 “초 단위로 충전하고 며칠 동안 쓰는 미래의 전지는 나노 기술만을 사용하는 것이 아니라 수천 번 충전할 때까지 견딜 수 있고 에너지 저장이 휘발유에 필적할 만한 용량이 되도록 나노 구조를 설계하는 새로운 도구를 개발하는 것이 우리에게 유리할 것”이라면서 “우리 연구는 이런 방향에서 중요한 단계에 있다”고 말했다. 사진=밴더빌트대 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • [이명선 기자가 만난 사람] “첫눈에 사랑에 빠지는 시간은 90초”

    [이명선 기자가 만난 사람] “첫눈에 사랑에 빠지는 시간은 90초”

    “내가 왜이러는지 몰라, 도대체 왜이런지 몰라” 혹시 유행가 가사처럼 이런 적 없나요. “요즘 나 왜이러지? 예전엔 안그랬는데, 성격이 이상해졌나?” 나이가 듦에 따라 어쩐지 자꾸 내가 아닌 내가 되어가는 느낌! 정말 왜 그러는 걸까.근데 나 자신만 그러면 그나마 괜찮다. 내남편, 내아내가 “왜저러지?“그렇게 말 잘듣고 예뻤던 내 아들딸들이 “요즘 왜그러지?” 이런 경험들 많을 것이다. 그렇다면 이 모든 게 당사자들만의 문제 때문일까. 이는 바로 ‘호르몬’ 때문이란다. 호르몬을 이해해야 사람의 질병과 건강을 이해할 수 있고, 나아가 나와 가족을 이해하는 밑거름이 될 수 있다. 거꾸로 말하면 호르몬을 이해하지 못하면 자칫 가족의 화목이 깨질 수 있다는 의미다.결혼한 지 10년, 20년 넘은 부부들. 예전 연애할 때처럼 지금도 설레는지? 아니면 그냥 편하고 가족같이 지내고 있지는 않은지? 중년들은 자주 피곤하고 근력도 없어지고 먹으면 뱃살만 나오는지 걱정되는 사람들. 이런 증상들이 뭘 잘못먹어서 그러는 걸까. 바로 우리몸을 조절하는 “호르몬”의 변화 때문에 이런 현상들이란다. ‘ 호르몬 명의’ 서울 강남세브란스병원 내분비내과 안철우 교수를 만나 ‘호르몬이 우리몸과 건강에 미치는 영향’ 에 대해 궁금증을 속시원히 풀어봤다. ⇒ “호르몬 호르몬” 하는데 호르몬이 뭔가요?그리스어로 “흥분시키다, 불러일으키다”라는 뜻인데 성적인 의미라기보다 몸을 자극해 행동하게 만드는 것을 말한다. 우리몸의 장기인 간, 신장, 부신들은 고유의 대사기능을 하는데 어떻게 서로 기능을 서로 조율하게 되는 걸까. 바로 이런 시스템은 신경조직과 호르몬이 한다. 한마디로 호르몬은 메시지를 전달하는 물질이다. 호르몬은 개인의 건강, 성격, 감정까지 좌우한다. 예를 들면, 컴퓨터 구성요소가 본체, CPU, 소프트웨어프로그램 등이라면 간, 심장 장기는 부품이고 피부, 근육은 외장본체, 복잡한 CPU는 호르몬으로 비유될 수 있다. 우리몸의 다양한 조직들은 이런 화학물질이 전해주는 신호에 의해 움직이는데 이런 신호전달의 중심에 호르몬이 있다. 생명신호를 전달하는 게 두개 시스템이 있는데 하나는 신경게이고 다른 하나는 내분비계다. 신경계의 시스템을 유선전화라고 한다면 내분비계는 멀리 있는 세포까지 신호를 전달하는 광대역 와이파이라 할 수 있다. ⇒ 우리몸에 중요한 호르몬에는 어떤 것들이 있나.호르몬 종류는 약 4000가지로 추정한다.화학적 구조에 따라 크게 두 가지인데 단백질계와 스테로이드계로 나눌 수 있다.우리 신체에 중요한 호르몬으로는 크게 성장호르몬(남성여성 신체,노화방지), 남성호르몬(남성답게 만들어줌), 코티솔호르몬(부심에서 나오는 스트레스 호르몬. 생존하는데 필요), 갑상선호르몬(에너지 자동차 엔진만큼 중요), 감정조절호르몬(감정, 감각조절호르몬, 행복호르몬 세라토닌, 감각 감정호르몬 중 우울감, 스트레스, 충동 등 감정과 관련된 호르몬), 감각호르몬(미각, 시각 등), 성욕호르몬(종족본능), 식욕호르몬(과다하면 비만, 프랑스 패션모델 식욕호르몬을 거부하는 행위로 거식증을 유발함)이 있다. 최근 새로 발견돤 것으로는 허벅지, 지방, 간에서 나오는 호르몬이다. 허벅지에서 나오는 호르몬은 아이리스신이라 한다. 아이리스신 중 나쁜 지방은 백색지방으로, 좋은 지방인 갈색지방으로 바꿔주기도 한다. 간에서 나오는 헤파토카인 호르몬이 있는데 간에 지방이 끼면 헤파토카인이 잘 안나와 이게 부족하면 내장지방, 동맥경화가 생기게 되고 암, 치매 등 성인병에 걸리게 되는 것이다. ⇒ 연인들이 첫눈에 반할 때 작용하는 호르몬이 있다는데?서로 원수집안데도 첫눈에 반한 로미오와 줄리엣, 바로 도파민호르몬 때문이다. 흔히 이성을 만나자마자 “사랑에 빠져버렸어”라고 얘기하는데, 통계적으로 첫눈에 사랑에 빠지는 시간은 90초에서 4분사이라고 한다. 이때 눈깜짝할새에 도파민이 분비돼 사랑에 빠지게 된다. 도파민은 이성을 마비시키는 호르몬이다. 도파민이 나오면 그 사람에 대해 호감을 느끼게 된다. 관습이나 도덕에 의해 나오는 게 아니라 어떤 사물에 대해 애착을 느끼게 되는 호르몬이 도파민이다. 예를 들어 충동구매, 인터넷 홈쇼핑 중독자도 도파민 호르몬에 의해 발생하는 것이다. 지나치면 산만하며 감정기복이 심할 경우도 생긴다. 그다음에 사랑이 더 깊어지면 페닐에틸아민이 나오는데 이 수치가 높아지면 사랑하는 이에 대한 애정과 사랑이 퐁퐁 솟아나게 된다. 밸런타인데이에 초콜렛을 주고받는데 이 초콜렛 성분이 비슷한 효과를 낸다. 이렇게 사랑이 더욱 깊어지면 옥시토신이라는 호르몬이 분비되는데 이는 상대와 포옹, 키스 등 만지고 싶은 신체접촉을 했을 때 호르몬이 급격히 늘어난다.한마디로 사랑을 하면 “열병”을 앓는 이유가 사람이 사랑에 빠지면 도파민과 페닐에틸아민, 그리고 옥시토신, 또 하나 엔돌핀이 분비돼 일어나는 현상들이다. ⇒ 근데 첫눈에 반했던 사랑이 왜 꺼지는 걸까요. 남녀가 사랑에 불같이 빠져지내다가 시간이 지나면 언제그랫냐는 듯 일순간 꺼지는 건 사랑의 유통기한이 있다는 얘기다. 사랑은 뇌와 호르몬의 교환상호작용에 의해 이뤄지기 때문에 처음 느꼈던 짜릿한 순간들이 시간이나 과정에 호르몬의 반감기가 있다는 사실이다. 사랑에 빠져 사랑이 유지되다가 18개월에서 30개월이 지나면 이런 호르몬의 영향력이 줄어든다. 흔히 얘기하는 사랑의 콩깍지가 벗겨진다. 근데 남성이 여성보다 이런 반감기가 빠르단다. 2년마다 사랑의 배터리가 방전되면 재충전을 해야 한다. 이럴 땐 헤어스타일을 바꾼다거나 집안분위기를 바꿔보고 가끔 여행도 시도해보고, 회사근처로 불러 외식도 한번씩 해주는 게 효과적이다. ⇒ 우리 일상생활에서 스트레스와 관련된 호르몬은?화가 나거나 스트레스를 받으면 우리몸은 교감신경이 활성화되고 아드레날린 등 교감신경호르몬이 분비된다. 심장이 빨리 뛰고 손이 축축해지고 얼굴이 붉어지는 등 신체변화가 나타난다. 스트레스 호르몬에는 에피네피린이라는 호르몬이 있다. 이런 호르몬들은 스트레스를 이겨내려고 만들어지는 호르몬인데 이것이 과장되면 스트레스가 된다. 흔들다리 증후군이라고 해서 흔들다리에 있으면 스트레스로 호르몬이 나오기도 한다. 코티솔호르몬은 여러 스트레스에 대항할수 있도록 화학적 반응이 일어난다. ⇒ 성장호르몬, 청소년뿐 아니라 60대에도 영향을 미친다고요?성장호르몬은 일반적으로 수면, 운동 등으로 아이들 키크게 하는 신체발달에 영향을 미친다. 근데 성인들에게도 매우 중요하다. 우리가 나이가 들면서 팔다리가 점점 가늘어지는데 복부는 지방에 쌓이면서 D라인이 되는데 바로 성장호르몬이 주범이다. 뇌하수체서 만들어지는 성장호르몬이 몸안서 평생 분비되는데 그 양이 나이에 따라 달라진다. 여성은 50대에, 남성은 40대부터 노화가 온다. 이때 남성, 여성 호르몬이 줄어들면 지방을 주목해야 한다. 남성엔 근육을 발달시키고 지방을 빼게 하는데 40대 초반부터는 근육이 줄어들고 지방이 늘어나게 된다. 그래서 남성들이 나이가 먹으면 배가 나오게 된다. 성장 호르몬을 키크는 데만 필요하다고 생각하면 안된다. 성장호르몬은 20대부터 줄어들게 되는데 10년마다 14.4%씩 감소한다. 60대가 되면 20대최고치의 절반도 안되며 70대에는 5분의1이하로 뚝 떨어지게 된다. ⇒ 대한민국은 커피공화국인데 커피가 호르몬에 미치는 영향은.코티솔 호르몬은 스트레스를 대항하는 호르몬이다. 커피같은 음식을 자주 접하는 것을 피해야 된다. 커피는 하루 권장량이 2잔이다. 커피를 과다하게 마시면 카페인 때문에 가슴이 메스껍고 두근거리는 현상도 있다. 카페인으로 스트레스 호르몬이 나오면 혈압, 맥박이 올라가게 된다. 커피가 호르몬을 교란시킨다. 외부환경에 무섭게 느껴지는 것도 스트레스 호르몬이다. 스트레스를 받으면 혈액 순환에 장애가 와서 소화도 안되고 머리카락도 빠지게 된다. 커피를 많이 마셔서 카페인이 하나의 스트레스로 작용할 수 있다. 메스껍고 속이 안좋은 사람처럼 말이다. ⇒ 숙면을 못하는 게 호르몬 때문이라는데 어떻게 해야 잠을 잘 잘 수 있나.수면호르몬은 멜라토닌인데 송과선에서 나오는 거다. 재미있는 건 멜라토닌은 낮에 30분 이상 햇볕을 쐬어야 잘나온다. 낮과밤을 인식하게 해주는 호르몬이다. 우리 주변의 밝기가 일정수준으로 떨어지면 송과선에서 멜라토닌이 분비되고 성정호르몬뿐만 아니라 밤중에 나오는 여러 호르몬의 분비가 일어난다. 개구리의 피부색깔을 바꾸는 호르몬이다 해서 멜라토닌이라 불린다. 잠을 못잘 때 다크서클이 생기는 건 멜라토닌이 나오지 않아서다. ⇒ 흥미로운 호르몬 어제는 ‘터프가이’ 오늘은 ‘꽃미남’ 이 좋다?한 실험결과 배란기 직전의 여성은 남자다운 얼굴을 선호하고 배라기후에는 여성스러운 남성을 더 좋아한다. 임신할 때는 남자다운 인상을 선호하고 비가임기에는 남성호르몬이 적게 나오는 자상하고 사랑스러운 꽃미남 타입을 좋아한다는 심리란다.남자는 약지가 길고 여자는 검지가 길어야 선남선녀라고? 일반적으로 남성은 약기보다 검지가 길다. 반대로 여성은 검지가 약지보다 기다란데 약지는 테스토스테론, 검지는 에스트로겐 호르몬이라 볼 수 있다. 또 남자가 여자보다 주차를 더 잘하는 건 우뇌에 공간을 인지하는 방향감각과 공간감각이 더 뛰어나다. 건축이나 엔지니어링 분야에 남자가 많은 게 이 때문이다.⇒ 건강검진 시 꼭 체크해야 할 호르몬검사가 있다면. 호르몬은 병이 발생되기 이전에 위기상황의 구조신호를 보낸다. 미리 알면 건강을 지킨다. 오히려 늦으면 소 잃고 외양간 고치는 격이다. 직장 건강검진에서 반드시 호르몬검사를 해야 한다. 남성갱년기, 여성갱년기 생애 주기별 시점에 호르몬 검사를 할 필요가 있다. 미래의 의료는 4P라고 한다. ”Personality, Prevention, Prediction, Participation"으로 개별적으로 맞는 치료를 해줘야 한다. 만약 이런 것들이 미리 제시되지 않는다면 일반인들이 근거없는 의료기기나 약물 복용에 빠질 수 있다. 우리 건강검사 항목이 너무 정형화된 방식에서 벗어나 좀 더 유연성을 가져야 한다. 남성호르몬 치료제로 먹는 약, 주사약으로 다양한 제제가 나와 있듯이 더 다양한 호르몬의 세계를 국민들에게 알려줘야 한다. ⇒ 우리들이 일상생활에서 호르몬 관리를 잘하는 방법은. 식사로 조절하는 게 좋다. 호르몬을 인위적으로 높이는 주사 같은 걸로 해결하는 건 조심해야 한다. 식사때 당지수가 높은걸 피하고 흰쌀, 설탕, 밀가루음식이 대표적이다. 음식에 트랜스지방, 액상과당이 얼마나 들어있는지 잘 살펴보고 많은 건 피하라. 또 과일은 사과가 좋고 딸기나 수박은 많이 먹는걸 삼가야 한다.이왕이면 호르몬에 좋은 음식을 먹어라. 남성은 견과루, 토마토, 부포화지방산이 많은 보신탕, 추어탕, 장어가, 여성은 석류, 콩 등이 호르몬에 도움이 된다. 두 번째 운동을 하려면 제대로 해라.유산소운동을 30분이상 해야 하고 이내는 별 운동효과 없다. 근력운동은 적당하게 하고 이틀에 한번씩 20분정도로. 덤벨이나 아령보다는 자전거타기, 걷기, 다리들어올리기운동을 하는 게 좋다. 스트레스를 관리하는 방법도 술, 담배, 커피보다도 음악을 감상하는게 좋다. 스트레스를 떨어지게 하는 것으로 충분한 꿀잠을 자라. 일상 먹는 약물들 조심해야 한다. 호르몬의 균형을 깨는 걸 조심하라. 약물의 오남용을 경계해야 한다. ⇒ 국민건강을 위해 꼭 해주고 싶은 얘기가 있다면.다양하고 많은 경험을 하고 많은 사람들을 만나라고 권하고 싶다. 동기부여를 하면 좋다는 말이다. 재미있는 사실이 있다. 도파민은 성공 전의 갈망과 기대감으로 인해 성취 이전에 훨씬 더 분비량이 많아진다는 사실이다. 결국은 새로운 사람, 새로운 경험, 새로운 일을 하면 지치고 힘든 게 아니라 오히려 사람에게 도파민 분비가 증가되어 동기부여가 된다. 늘 새로운 사람과 새로운 경험을 공유하라. 한사람의 우주가 집-회사-병원 3개뿐인 사람이 있는가 하면, 어떤 사람은 여기에 취미, 봉사활동 등 5개, 10개나 되는 사람도 있다. 한 사람, 한사람 모두가 우주라면 여러 사람을 만나고 교류하는 것이 또 하나의 에너지를 갖는 자원이다. ■ 호르몬 명의 안철우 교수는1965년 서울에서 태어나 1985년 용산고, 1991년 연세대 의대를 졸업하고 동대학원 의학과 박사를 받았으며 2002년부터 연세의대 내과학교실 교수로 재직하고 있다. 현재 강남세브란스병원 내분비·당뇨병센터장과 더불어 혈관대사연구소장, 의생명연구센터 소장 등을 맡고 있다. 안 교수는 국내에서 손꼽히는 호르몬 치료 명의다. 특히 제2형(후천성) 당뇨병 연구와 치료에 심혈을 기울이고 있다. 최근에는 지방유래 중간엽 줄기세포를 당뇨 환자의 정맥을 통해 주사, 혈당을 조절하는 방법을 개발 중이다. 이 치료법은 당뇨 환자의 복부에서 지방을 5g 정도 채취한 다음 중간엽 줄기세포를 분리해 인슐린 호르몬을 분비하는 췌장 세포로 분화시켜 되돌려주는 방법이다. 안 교수는 동물실험 결과 이 치료법의 효과를 확인했다. 내년부터는 사람을 대상으로 본격 임상시험연구에 착수한다. 안 교수는 모바일 인터넷 기반 사이버 건강관리 프로그램을 통한 당뇨병의 지속적인 관리 및 홍보를 위해서도 노력 중이다. 당뇨병은 어떤 질환보다 환자의 자기관리가 중요하기 때문이다. 안 교수는 매일 진료상황을 자상하게 설명하는 방법으로 내분비 호르몬 이상 환자들과 깊은 신뢰관계를 형성하고 있다. 또 지난해 말 그동안 진료경험을 토대로 호르몬 관련 질환을 설명한 ‘아! 이게 다 호르몬 때문이었어?’(지식과감성)를 대화하듯이 구어체형식으로 알기 쉽게 펴냈다. 이명선 전문기자 mslee@seoul.co.kr
  • [고든 정의 TECH+] 충돌은 없다...장애물·지형 판단하는 ‘자율비행 드론’ 개발 (MIT)

    [고든 정의 TECH+] 충돌은 없다...장애물·지형 판단하는 ‘자율비행 드론’ 개발 (MIT)

    드론은 이제 누구나 쉽게 구하고 조작을 익힐 수 있는 IT 기기 중 하나입니다. 초창기 군사적인 정찰 목적으로 많이 사용되었다면, 이제는 영상 촬영이나 물류 배송, 화재 감시 등 아주 다양한 분야로 활용도가 커지고 있습니다. 앞으로는 인명 구조나 높은 고도에서 통신을 중계하는 역할 등 훨씬 중요한 일을 하게 될 가능성도 있습니다. 하지만 항상 밝은 면만 있는 것은 아니죠. 최근에는 드론으로 인한 갈등이나 문제도 커지고 있습니다. 사생활 침해 논란은 그 대표적인 문제입니다. 사실 가장 큰 문제는 바로 드론이 추락하거나 혹은 주변 구조물에 충돌하는 것입니다. 예를 들어 드론이 건물에 충돌하거나 혹은 나뭇가지에 걸려서 떨어진다면 재산상의 손실은 물론이고 최악의 경우에는 인명 피해도 생길 수 있습니다. 상상할 수 있는 가장 심각한 사태는 승객을 가득 태운 비행기와 충돌하는 경우이죠. 물론 테러 목적으로 이용되지 않을까 하는 우려도 있습니다. 이런 문제 때문에 세계 각국은 드론 비행 금지 구역을 설정하는 등 규제에 나서고 있지만, 이런 규제만으로 드론으로 인한 충돌 사고를 100% 예방할 수 없는 것도 현실입니다. 그런데 만약 드론이 스스로 알아서 장애물이나 다른 비행 물체를 피한다면 어떨까요? 물론 실수도 있겠지만, 이전보다는 훨씬 안전해질 가능성이 큽니다. 그리고 현재의 기술 수준을 고려하면 불가능한 일도 아닙니다. 사실 자율 비행 드론은 이미 존재합니다. 다만 이미 정해진 경로를 비행하는 경우가 대부분이고 장애물과 지형을 인지해 스스로 피하는 자율 주행 드론은 이제 연구 단계입니다. 원리는 자율 주행 자동차와 비슷합니다. 기계가 주변 사물과 사람을 인지해서 회피하거나 방해하지 않고 비행하는 것이기 때문이죠. 문제는 자율 주행 자동차용으로 개발된 센서와 장비들이 드론에 탑재하기에는 너무 무겁고 비싸다는 것입니다. 고가의 대형 드론이면 모를까 저가형 소형 드론에 이런 장비를 탑재하기는 어렵죠. MIT의 컴퓨터 과학 및 인공지능 연구소(Computer Science and Artificial Lab (CSAIL))의 앤드루 바리(Andrew Barry)와 그의 동료들은 작은 카메라 두 개와 두 개의 모바일 쿼드코어 CPU를 이용해서 나뭇가지 같은 작은 장애물도 얼마든지 회피할 수 있는 알고리즘을 개발했습니다. 이들이 개발한 드론 장애 회피 장치는 이전에 개발되었던 버전에 비해서 매우 빠른 속도로 변화를 감지하고 회피할 수 있어서 최고 시속 48km의 속도로도 나뭇가지 사이를 통과할 수 있습니다. 테스트 영상에서는 작은 드론이 마치 새나 박쥐처럼 유연하게 장애물을 피해 날 수 있음을 보여줍니다. 연구팀에 의하면 이는 10m 간격으로 사진을 찍어도 주변 장애물을 충분히 회피할 수 있는 새로운 알고리즘 덕분입니다. 1,700달러짜리 드론의 양 날개 끝에 장착한 카메라로 사람의 두 눈처럼 물체까지의 거리를 식별하고 빠른 속도로 경로를 수정할 수 있습니다. 가볍고 전력을 적게 소모하며, 저비용으로 이런 일이 가능하다는 것은 획기적인 일입니다. 레이더나 레이저 거리 측정기 없이 단지 두 개의 카메라만으로도 장애물을 빠르게 인식할 수 있는 능력은 앞으로 연구를 통해 더 많은 영역에서 활용될 가능성이 있습니다. 드론뿐 아니라 다양한 로봇이나 차량에 탑재되어 더 안전하고 효과적인 작동을 가능하게 만드는 것이죠. 연구팀은 이 소프트웨어를 오픈 소스로 공개했으며 앞으로 더 많은 개발자와 연구자의 참여를 희망하고 있습니다. (저자의 깃허브에서 소스 받기: https://github.com/andybarry/flight) 동영상 주소 https://www.youtube.com/watch?v=_qah8oIzCwk 고든 정 통신원 jjy0501@naver.com
  • 장애물도 알아서 피하는 똑똑한 ‘자율 비행 드론’ 등장

    장애물도 알아서 피하는 똑똑한 ‘자율 비행 드론’ 등장

    드론은 이제 누구나 쉽게 구하고 조작을 익힐 수 있는 IT 기기 중 하나입니다. 초창기 군사적인 정찰 목적으로 많이 사용되었다면, 이제는 영상 촬영이나 물류 배송, 화재 감시 등 아주 다양한 분야로 활용도가 커지고 있습니다. 앞으로는 인명 구조나 높은 고도에서 통신을 중계하는 역할 등 훨씬 중요한 일을 하게 될 가능성도 있습니다. 하지만 항상 밝은 면만 있는 것은 아니죠. 최근에는 드론으로 인한 갈등이나 문제도 커지고 있습니다. 사생활 침해 논란은 그 대표적인 문제입니다. 사실 가장 큰 문제는 바로 드론이 추락하거나 혹은 주변 구조물에 충돌하는 것입니다. 예를 들어 드론이 건물에 충돌하거나 혹은 나뭇가지에 걸려서 떨어진다면 재산상의 손실은 물론이고 최악의 경우에는 인명 피해도 생길 수 있습니다. 상상할 수 있는 가장 심각한 사태는 승객을 가득 태운 비행기와 충돌하는 경우이죠. 물론 테러 목적으로 이용되지 않을까 하는 우려도 있습니다. 이런 문제 때문에 세계 각국은 드론 비행 금지 구역을 설정하는 등 규제에 나서고 있지만, 이런 규제만으로 드론으로 인한 충돌 사고를 100% 예방할 수 없는 것도 현실입니다. 그런데 만약 드론이 스스로 알아서 장애물이나 다른 비행 물체를 피한다면 어떨까요? 물론 실수도 있겠지만, 이전보다는 훨씬 안전해질 가능성이 큽니다. 그리고 현재의 기술 수준을 고려하면 불가능한 일도 아닙니다. 사실 자율 비행 드론은 이미 존재합니다. 다만 이미 정해진 경로를 비행하는 경우가 대부분이고 장애물과 지형을 인지해 스스로 피하는 자율 주행 드론은 이제 연구 단계입니다. 원리는 자율 주행 자동차와 비슷합니다. 기계가 주변 사물과 사람을 인지해서 회피하거나 방해하지 않고 비행하는 것이기 때문이죠. 문제는 자율 주행 자동차용으로 개발된 센서와 장비들이 드론에 탑재하기에는 너무 무겁고 비싸다는 것입니다. 고가의 대형 드론이면 모를까 저가형 소형 드론에 이런 장비를 탑재하기는 어렵죠. MIT의 컴퓨터 과학 및 인공지능 연구소(Computer Science and Artificial Lab (CSAIL))의 앤드루 바리(Andrew Barry)와 그의 동료들은 작은 카메라 두 개와 두 개의 모바일 쿼드코어 CPU를 이용해서 나뭇가지 같은 작은 장애물도 얼마든지 회피할 수 있는 알고리즘을 개발했습니다. 이들이 개발한 드론 장애 회피 장치는 이전에 개발되었던 버전에 비해서 매우 빠른 속도로 변화를 감지하고 회피할 수 있어서 최고 시속 48km의 속도로도 나뭇가지 사이를 통과할 수 있습니다. 테스트 영상에서는 작은 드론이 마치 새나 박쥐처럼 유연하게 장애물을 피해 날 수 있음을 보여줍니다. 연구팀에 의하면 이는 10m 간격으로 사진을 찍어도 주변 장애물을 충분히 회피할 수 있는 새로운 알고리즘 덕분입니다. 1,700달러짜리 드론의 양 날개 끝에 장착한 카메라로 사람의 두 눈처럼 물체까지의 거리를 식별하고 빠른 속도로 경로를 수정할 수 있습니다. 가볍고 전력을 적게 소모하며, 저비용으로 이런 일이 가능하다는 것은 획기적인 일입니다. 레이더나 레이저 거리 측정기 없이 단지 두 개의 카메라만으로도 장애물을 빠르게 인식할 수 있는 능력은 앞으로 연구를 통해 더 많은 영역에서 활용될 가능성이 있습니다. 드론뿐 아니라 다양한 로봇이나 차량에 탑재되어 더 안전하고 효과적인 작동을 가능하게 만드는 것이죠. 연구팀은 이 소프트웨어를 오픈 소스로 공개했으며 앞으로 더 많은 개발자와 연구자의 참여를 희망하고 있습니다. (저자의 깃허브에서 소스 받기: https://github.com/andybarry/flight) 동영상 주소 https://www.youtube.com/watch?v=_qah8oIzCwk 고든 정 통신원 jjy0501@naver.com
  • [고든 정의 TECH+] 스냅드래곤 820, 과연 퀄컴 살릴 구세주가 될까?

    [고든 정의 TECH+] 스냅드래곤 820, 과연 퀄컴 살릴 구세주가 될까?

    한때 퀄컴은 모바일 시대의 인텔로 불리며 시가 총액이 인텔을 넘어선 적도 있었습니다. 스냅드래곤 800과 그 형제들은 고급형 스마트폰에는 빠지지 않는 약방의 감초격으로 탑재된 애플리케이션 프로세서(AP)이었습니다. 그래서 퀄컴이 차세대 AP인 810을 준비할 때만 해도 시장의 기대는 상당했습니다. 그러나 지난 1년간 스냅드래곤 810과 퀄컴이 거둔 성적은 초라했습니다. 64bit를 지원하는 새로운 CPU인 Cortex A57/53 (각각 4개씩)에 고성능 그래픽 코어인 아드레노 430(Adreno 430)까지 갖췄지만, 정작 모바일에서 가장 중요한 미덕인 저전력, 저발열에 실패했기 때문입니다. 스냅드래곤 810은 발열 및 스로틀링(발열을 낮추기 위해 클럭을 낮추는 것) 이슈에 휘말리면서 부진을 면치 못했습니다. 스냅드래곤 810을 더 힘들게 한 것은 올해 초 등장한 삼성의 14nm 공정 Exynos 7420 프로세서였습니다. 더 미세 공정을 채택하고 과도한 욕심을 버린 덕분에 갤럭시 S6와 갤럭시 노트 5 등 삼성의 주력 프리미엄 스마트폰에 탑재되어 충분한 성능을 발휘했습니다. 그리고 이전과는 달리 퀄컴의 칩은 사용하지 않았죠. 그리고 자체적으로 AP를 만들지 않는 LG전자도 자신의 주력 제품인 G4나 V10에 810 대신 이보다 하나 아래 단계의 모델인 808을 채택했습니다. 더 저렴한 제품을 만들기 위해서가 아니라 어쩔 수 없는 선택이었죠. 비록 일부 스마트폰들이 810을 채택하긴 했지만, 과거 800시리즈의 영광을 생각하면 그 수는 얼마 되지 않습니다. 여기에 미디어텍 같은 회사들이 저렴한 AP를 내놓고 보급형 시장에서 퀄컴을 빠르게 추격하면서 퀄컴의 실적은 하향 곡선을 그릴 수밖에 없었습니다. - 스냅드래곤 820. 재기의 날개 펼칠까? IT 업계는 변화가 빠른 것으로 유명합니다. 퀄컴 역시 그 산 증인이라고 할 수 있죠. 이제 퀄컴의 운명은 차기 고성능 프로세서에 달려있다고 해도 과언이 아닐 것입니다. 퀄컴 재기의 중책을 맡은 차세대 프로세서는 바로 스냅드래곤 820입니다. 사실상 퀄컴이 사운을 걸고 개발 중이라고 해도 과언이 아닙니다. 스냅드래곤 820은 다시 자체적인 CPU로 돌아오게 됩니다. 카이로(Kyro)라 명명된 이 CPU 코어는 64bit ARMv8-A 기반 CPU로 아직 구체적인 성능은 알 수 없지만, 전력 대 성능비가 크게 개선되었을 것으로 추정됩니다. 물론 공정 자체가 더 미세한 14nm FinFET으로 이전한 만큼 전력 대 성능비 개선은 없을 수가 없습니다. 그래픽 코어 역시 이전보다 40% 정도 성능이 늘어나면서 동시에 전력 소모는 최대 40% 정도 줄었다는 것이 퀄컴의 설명입니다. 성능 향상과 전력 소모 감소의 두 가지를 균형 있게 추구한 것은 심각한 발열 현상이 일어나지 않게 하려는 의도로 풀이됩니다. 울트라 HD 혹은 4K(3840x2160) 디스플레이 지원 역시 초당 60프레임 지원과 HDMI 2.0 지원할 수 있으며 4K/60프레임 H.265/HEVC 인코딩이 가능합니다. 쉽게 말해 초고해상도 영상 감상이 편해졌다는 이야기죠. 통신 전문 기업답게 LTE 모뎀의 성능도 대폭 개선됩니다. X12 무선 모뎀은 LTE Advanced Cat. 12 다운링크와 Cat. 13 업링크를 동시에 지원합니다. 이 말은 600Mbps 다운로드와 150Mbps 업로드를 동시에 할 수 있다는 이야기입니다. 여기에 Wi-Fi 802.11ad 지원이 추가되는 데, 이 새로운 와이파이 규격은 와이기그 (WiGig: Wireless Gigabit Alliance)라고 불리며 60GHz라는 매우 높은 주파수를 사용합니다. 덕분에 7Gbit/s라는 매우 빠른 전송 속도를 지닙니다. 물론 아직 이를 지원하는 기기가 거의 없어서 당장에는 기 기능을 사용하기는 어렵지만, 미래를 위한 포석이겠죠. - 과연 미래는? 여기까지 들으면 퀄컴이 확실히 스냅드래곤 820에 많은 공을 들이고 있다는 사실을 알 수 있습니다. 어떤 물건이 나올지는 역시 실제 제품이 나와봐야 평가할 수 있겠지만, (엔지니어링 샘플 및 개발용 보드 벤치라고 주장되는 결과들이 나오긴 했지만 진위 여부는 아직 알 수 없습니다.)발열과 성능의 균형을 잘 잡는다면 성공 가능성은 충분합니다. 사실 최근 어려움을 겪긴 했어도 아직 퀄컴은 모바일 프로세서 부분에서 강자입니다. 위에서 소개한 것은 스냅드래곤 820에 추가될 여러 기능 중 일부에 불과하죠. 퀄컴은 그만큼 수많은 특허는 물론 독보적인 기술력이 만만치 않은 회사입니다. 그래도 위협 요소는 있습니다. 삼성전자의 차기 엑시노스 프로세서도 위협적이지만, 사실 그 이상 위협적인 것은 저렴한 가격을 무기로 시장 점유율을 빠르게 높이는 미디어텍 같은 신흥 강자입니다. 퀄컴은 스냅드래곤 820으로 프리미엄 스마트폰 시장을 되찾는 것은 물론 이들의 추격을 저지하기 위해 가격 경쟁력 있는 중급 및 보급형 모델에도 힘을 써야 하는 상황입니다. 미래는 어떻게 될지 모르겠지만, 2016년은 2015년과 마찬가지로 모바일 프로세서 기업들의 치열한 전쟁터가 될 것입니다. 고든 정 통신원jjy0501@naver.com
  • [김지연의 직장인을 위한 서바이벌 IT] (1) 그 많던 비디오 가게는 왜 보이지 않을까?

    [김지연의 직장인을 위한 서바이벌 IT] (1) 그 많던 비디오 가게는 왜 보이지 않을까?

    아들이 올해 졸업반인데 취업 때문에 걱정이 이만저만이 아니다. 남들처럼 스펙도 쌓고 인턴도 해보지만 문은 좁다. 면접에서 평소 관심을 두지 않았던 질문들을 받는 날이면 풀이 죽어 집에 온다. 빅데이터, 사물 인터넷, 핀테크, 비콘 같은 말을 들은 적은 있지만 막상 질문을 받으면 대답이 쉽지 않다. 요즘 IT(정보기술)가 마케팅, 금융, 의료, 패션 등과 만나면서 새로운 비즈니스가 생겨나고 있어 기업들의 관심이 쏠리고 있다. 이 모든 것을 깊이 있게 알기는 어렵다. 하지만 기본적인 개념, 동향, 이슈 정도는 얕게라도 두루 알고 있어야 한다. 직장인이 이런 변화의 흐름을 놓치면 회사 생활이 힘들어진다. 경영자들은 보고서 한 줄, 회의 때 말 한마디로도 알아차리기 때문이다. 28년 동안 IT를 업으로 살아왔지만 지금처럼 변화가 빠르고 내일을 예측하기 어려운 때도 없었다. 일천한 경험이지만 힘겹게 직장 생활을 하는 후배들에게 도움이 되기를 바라는 마음으로 ‘직장인을 위한 서바이벌 IT’라는 이름으로 이야기를 나누어보려고 한다.  현대 경영학의 3대 구루(guru·존경할만한 스승) 중 한 명인 하버드대 마이클 포터 교수는 ‘지능형 상호 연결 제품(Smart, Connected Product)’이 제3의 IT 변혁을 주도할 것이라고 예견했다. 기존의 변혁이 생산성을 높이고 가치사슬을 바꾸어 놓았다면, 새로운 물결은 산업의 구조와 경쟁의 본질까지도 변화시킨다는 것이다. 이것을 주도하는 것은 IT의 두 축인 ‘연결’과 ‘지능’이다. IT는 대략 10년을 주기로 큰 변화가 있었다. 1990년대의 모뎀으로 컴퓨터를 연결한 PC통신을 거쳐 2000년대에는 초고속 인터넷이 등장했고 2010년대에는 스마트폰, 무선 인터넷, SNS로 대표되는 모바일이 사람을 연결했다. 또 다른 10년, 사람과 사물과 정보가 모두 지능형 네트워크로 이어지는 초연결 사회(hyper-connected society)로의 진입이 시작됐다.   이런 패러다임의 변화는 우리의 라이프 스타일을 바꾸기도 하고 직장과 사업을 한 순간에 앗아가기도 한다. 지금은 컴퓨터 속의 저장 아이콘으로만 남아 있는 플로피디스크, 한때 동네마다 성업했던 비디오 대여점, 지하철 입구에서 나누어 주던 무가지는 이제 보이지 않는다. 부동산 중개업, 음식점, 택시 업계도 스마트폰 앱으로 무장한 비즈니스의 등장으로 예상치 못한 상황을 맞게 됐다. 컴퓨터가 신문기사를 작성하고 주식을 거래하거나 재판의 판례도 조사한다. 옥스퍼드대의 보고서에 따르면 ‘자동화와 기술의 발전으로 10~20년 이내 현재 직업의 47%가 사라질 것’이라고 한다. 하루하루 바쁘게 살아가는 직장인들이 새로운 10년을 고민하고 나만의 필살기를 준비해야 하는 이유이다. 회사도 자기 업무 하나만 아는 I자형보다는 한두 분야의 깊이 있는 전문성과 폭넓은 지식을 갖춘 T자, π자형 인재가 절실하게 필요한 때다.  먼저 모든 것을 연결한다는 사물인터넷부터 이야기해보자. 최근 IT 정책, 대기업의 전략, 스타트업 사업 계획, 심지어 초등학생 경진대회에서까지 사물인터넷은 빠지지 않는다. 2013년에는 셀카의 영어식 표현인 셀피(selfie)와 함께 옥스퍼드 사전에 신조어로 이름을 올리기도 했다. 마치 10여 년 전 인기를 누렸던 유비쿼터스의 전성시대를 보는 듯하다. 정말 사물인터넷은 포스트 스마트폰 시대의 주역이 될 수 있을까? 사람의 목숨까지 위협할 수 있다는 보안 문제는 해결할 수 있을까? 기기들을 연결하기만 하면 사업이 성공할까? 호환성을 위한 표준은 통일될까? 궁금한 것들이 많다. 이번 회에서는 사물인터넷의 배경부터 간단히 살펴보자.  사물인터넷(Internet of Things, IoT)이라는 용어는 1999년 P&G에서 근무하던 캐빈 애시튼이 처음으로 사용했는데 그 개념이 새로운 것은 아니다. 시간과 장소에 구애받지 않고 네트워크에 접속하여 다양한 서비스를 받을 수 있는 유비쿼터스(Ubiquitous)와 크게 다르지 않다. 사물에 센서와 통신을 결합해서 정보를 처리하는 사물지능통신(M2M)도 유사한 개념이다. 글로벌 통신장비 업체인 시스코는 사물(Things) 대신 모든 것을 연결한다는 의미로 만물인터넷(Internet of Everything, IoE)이라는 용어를 만들었다. 올해 삼성전자가 투자한 프랑스의 시그폭스(Sigfox)는 사물 간의 소규모 통신을 사용하는 소물인터넷(Internet of Small Things)으로 유명해졌다. 아직 통일된 사물인터넷의 정의는 없다. 우선 ‘사물에 센서와 통신 기능을 붙여 네트워크에 연결하고, 그 정보를 활용해서 유용한 서비스를 만드는 것’ 정도로 이해하면 무난하겠다.  그런데 왜 다시 사물인터넷이 주목을 받게 되었을까? 한때 홈 오토메이션(Home Automation)이 유행한 적이 있는데 결국 소비자에게 환영받지는 못했다. 성능도 좋지 않았고 센서나 칩의 가격은 비싸면서 덩치는 컸다. 게다가 표준마저 제대로 없어 같은 회사 제품도 호환이 되지 않는 경우가 많았다. 최근에는 스마트폰에 사용되던 첨단 기술을 중심으로 IT 기술이 생활 속의 제품과 서비스로 빠르게 확산되고 있다. 저렴하게 각종 정보를 얻을 수 있는 센서, 안정적이고 빠르게 데이터를 보낼 수 있는 무선통신, 대용량의 정보를 저장하고 분석하는 클라우드와 빅데이터의 발전이 사물인터넷을 현실 속으로 가져온 것이다. 센서의 가격은 매년 8.2% 하락하여 2005년 평균 1.3 달러 수준이었던 것이 2020년에는 0.38 달러로 내려갈 것으로 예상된다. 컴퓨터도 점점 작아져서 인텔이 2015 소비자가전쇼(CES)에서 발표한 웨어러블용 컴퓨터 ‘큐리(Curie)’는 손톱만 한 크기에 CPU, 블루투스, 센서, 배터리가 모두 들어 있다. 무선 데이터의 전송 속도도 지난 5년간 무려 10배나 빨라졌다. 사물인터넷의 연결과 지능에 필요한 기술적 환경은 갖추어졌다. 이런 기술을 엮어 집안의 모든 가전제품을 연결하는 것은 그렇게 어려운 일이 아닐 것이다. 그보다 연결을 통해 소비자에게 무엇을 줄 수 있는가를 고민하는 것이 우선이다.  삼성전자 자문역 jyk9088@gmail.com
  • [고든 정의 TECH+] 게임부터 “꿇어”...애플TV · 아마존TV ‘안방 공습’

    [고든 정의 TECH+] 게임부터 “꿇어”...애플TV · 아마존TV ‘안방 공습’

    2015년 9월 애플과 아마존은 약속이나 한 듯이 아주 비슷한 카테고리의 제품을 출시했습니다. 새로운 애플 TV와 새로운 파이어 TV가 그것입니다. 본래 이 제품들은 저렴한 셋톱 박스에 속합니다. 가격도 본래 99달러 수준이었죠. 동영상 감상이 주목적인 셋톱 박스를 그보다 더 비싸게 팔면 경쟁력이 없기 때문입니다. 본체는 저렴하게 팔고 동영상 같은 콘텐츠를 팔아서 돈을 버는 것이 이들의 사업 전략이었습니다. 그런데 애플이 새로운 애플 TV를 내놓으면서 앱이라는 새로운 부분이 추가되었습니다. 그리고 전 세대 제품보다 사양을 대폭 끌어올렸습니다. A8 프로세서와 2GB LPDDR3 메모리의 조합으로 과거 애플 TV가 그냥 단순한 동영상 서비스나 혹은 iOS 기기를 연동하는 장치였다면 4세대 애플 TV는 최신 iOS기기와 비슷한 성능을 지닌 독립적인 기기가 되었습니다. 본래 애플 TV는 애플 입장에서는 취미라고 할 정도로 별로 공을 들이지 않은 제품이었습니다. 그래서 2012년에 3세대 애플 TV를 내놓은 이후 마이너 업데이트를 제외하고는 새 제품을 내놓지 않았습니다. 하지만 3년간의 공백기를 마치고 내놓은 애플 TV는 애플의 생각이 변했다는 것을 말하고 있습니다. 팀 쿡 애플 CEO는 TV의 미래는 앱이 될 것이라고 언급했습니다. 애플 TV에 탑재된 tvOS는 iOS 9 기반으로 95% 이상 같은 소스를 사용하지만, TV의 큰 화면에 특화된 인터페이스를 지니고 있습니다. 이 기기는 단순 콘텐츠 소비의 단말기가 아니라 스스로 앱을 탑재할 수 있는 iOS 기기입니다. - 애플 TV 대항마? 파이어 TV 한편 시기적으로 미묘하게도 아마존 파이어 TV 역시 거의 같은 시기에 신제품을 공개했습니다. 파이어 TV에 탑재되는 미디어텍(MediaTek) MT8173C 프로세서는 전 세대 파이어 TV에 탑재된 스냅드래곤 600 대비 상당한 성능이 강화된 애플리케이션 프로세서(AP)입니다. 듀얼 코어 A72와 듀얼 코어 A53 그리고 600MHz로 작동하는 Power VR GX6250 그래픽 유닛을 지니고 있어 웬만한 안드로이드 앱은 다 원활하게 돌릴 수 있습니다. 아마존 파이어 TV의 경쟁력은 애플처럼 이미 깔아놓은 콘텐츠 입니다. 그리고 여기에 더해서 게임 부분을 강화하려고 노력하고 있습니다. 게임 컨트롤러를 포함한 가격은 139달러인데, 게임 컨트롤러를 뺀 기본 번들의 가격이 99달러라는 것은 다른 콘솔 게임기에 뒤지지 않을 고급 컨트롤러를 사용했다는 의미입니다.*애플 TV와 아마존 파이어 TV의 사양비교(앞쪽이 애플 TV) *어플리케이션 프로세서(AP)= 애플 A8 : 미디어텍(MediaTek) MT8173C*CPU= 2x Typhoon 1.4 GHz : 2x Cortex A72 1989MHz, 2x Cortex A53 1573MHz*GPU(그래픽)= Power VR GX6450 533MHz : Power VR GX6250 600MHz*메모리=2GB LPDDR3 : 2GB*디스플레이 출력= HDMI 1.4 1080p60 : Type A HDMI 2.0*저장장치= 32/64GB : 8GB+microSD*운영체제=tvOS : Fire OS 5.0*가격=32GB 149달러, 64GB 199달러 : 본체+리모콘 99달러, 컨트롤러 포함 139달러 - 과연 누가 이길까? 애플과 아마존의 콘텐츠 전쟁은 현재 진행형으로 쉽사리 승패를 예측할 수 없습니다. 다만 기기의 성능은 충분히 비교가 가능할 것 같습니다. 일단 4세대 애플 TV와 2세대 파이어 TV는 게임 성능으로 보면 애플 TV의 승리 같습니다. CPU는 아주 큰 체감 차이가 없지만, 게임 성능에 결정적인 영향을 미치는 그래픽 코어가 한 단계 위 제품이기 때문입니다. (대신 가격은 파이어TV가 좀 더 저렴하고 4K 출력도 지원하는 장점이 있습니다.) 애플 A8에 사용된 Power VR GX6450는 MT8173C에 사용된 Power VR GX6250 대비 두 배의 클러스터 (2개 vs 4개)를 가지고 있어 그래픽 성능이 거의 두 배에 가깝습니다. 파이어 TV의 그래픽 처리 장치(GPU)의 연산 능력은 76.8GFLOPS인 반면, 애플 TV의 연산 능력은 136.4GFLOPS입니다. (여기서는 편의상 연산 능력으로 그래픽 성능을 비교하겠습니다. 물론 실제 게임에서의 성능은 이것과 딱 정비례하지는 않지만, 서로 다른 OS를 사용하는 기기와 콘솔 게임기를 간단히 비교해보기 위해서입니다.) 그런데 게임 성능은 애플 TV가 더 높지만, 성능 한계상 높은 사양이 요구되는 게임은 둘 다 구동하기 어렵습니다. 예상되는 성능은 딱 현재 모바일 게임을 TV로 출력하는 수준인데, 애플 TV 쪽이 좀 더 품질이 우수한 수준일 것입니다. 물론 PC나 플레이스테이션 4(PS4), 엑스박스 원(XO) 같은 고성능 콘솔 게임기와 비교할 수준은 아닙니다. 참고로 플레이스테이션 4의 연산 능력은 1.843TFLOPS 입니다. 최신형 애플 TV와 비교해도 10배 이상 차이죠. 고성능 PC라면 성능 차이는 이보다 더 벌어질 것입니다. 사실 2006년 등장한 플레이스테이션 3의 그래픽 연산 능력도 228.8GFLOPS입니다. 아직 이들이 콘솔 게임기를 위협하려면 한참 멀었다는 이야기죠. 다만, 모바일 AP의 빠른 성능 향상과 잦은 교체 주기를 고려하면 성능 격차는 앞으로 좁혀질 수 있습니다. - 결론은 게임 콘텐츠 게임 성능에서는 애플 TV가 조금 앞섰다고 해도 결국 안방 게임 대전의 가장 큰 승부는 게임 콘텐츠에서 나게 되어 있습니다. 결국, 게임기란 게임을 구동하는 장치이기 때문입니다. 애플은 이 문제를 진지하게 고민하는 것 같습니다. 앞으로 애플은 앱스토어에 있는 수많은 게임을 약간 손봐서 tvOS 버전으로 재출시하도록 유도하는 한편 전통적인 게임 제조사들을 모바일에서 TV로 다시 이동시키려 할 것입니다. 예를 들어 액티비전이 기타 히어로 3을 iOS 버전은 물론 tvOS 버전으로 출시하기로 한 상태입니다. 취미라곤 하지만 애플 TV는 이미 누적 2,500만 대가 팔린 히트 상품입니다. 만약 4세대 애플 TV가 시장에 안착한다면 게임 제작사 입장에서는 쉽게 이식이 가능한 tvOS에 게임을 출시하지 않을 이유가 없습니다. 이 경우 저렴한 앱스토어 게임들이 (물론 인 앱 결제라는 악습(?)이 있지만) 새로운 경쟁력이 될지 모릅니다. 파이어 TV는 안드로이드 게임을 사용할 수 있다는 점 외에는 특별한 장점은 없는 것 같지만, 이미 안드로이드는 거대한 게임 생태계를 구축하고 있습니다. 솔직히 인기 모바일 게임 가운데 iOS, 안드로이드 버전 모두 출시하지 않는 게임이 손으로 꼽을 정도입니다. 콘텐츠 경쟁에서는 파이어 TV를 비롯한 범 안드로이드 진영이 크게 불리하진 않다는 이야기죠. 이에 대응할 수 있는 애플 TV의 가장 큰 경쟁력은 tvOS라는 TV 전용의 플랫폼을 만들어 TV에 최적화된 게임을 출시할 수 있다는 점입니다. 그리고 애플의 충성도 높은 고객이 지갑을 여는데 인색하지 않다는 것도 장점입니다. 하지만 당장에는 애플 TV이든 파이어 TV든 간에 게임 부분에서는 내세울 만한 킬러 콘텐츠가 없는 건 마찬가지입니다. 그러나 게임을 팔 수 있는 장터를 마련하고 고객과 제작사들을 쉽게 만날 수 있게 된다면 이들은 미래 게임 산업의 새로운 바람이 될지도 모릅니다. 미래를 예측하기는 쉽지 않지만, 애플 TV나 파이어 TV를 비롯한 여러 안드로이드 콘솔 기기에서 즐길 수 있는 게임 콘텐츠가 많아진다면 안방 게임 전쟁에서 소니, 마이크로소프트, 닌텐도의 천하도 흔들릴지도 모릅니다. 스마트 TV나 스트리밍 방식의 게임 서비스 역시 다른 경쟁자입니다. 앞으로 TV는 지금처럼 수많은 기업이 다투는 난세가 될 것입니다. 이를 평정하는 것은 결국 콘텐츠를 많이 확보하는 기업이 될 것입니다. 고든 정 통신원 jjy0501@naver.com
  • 아마존 vs 애플 ‘안방게임 대전’...누가 웃을까?

    아마존 vs 애플 ‘안방게임 대전’...누가 웃을까?

    2015년 9월 애플과 아마존은 약속이나 한 듯이 아주 비슷한 카테고리의 제품을 출시했습니다. 새로운 애플 TV와 새로운 파이어 TV가 그것입니다. 본래 이 제품들은 저렴한 셋톱 박스에 속합니다. 가격도 본래 99달러 수준이었죠. 동영상 감상이 주목적인 셋톱 박스를 그보다 더 비싸게 팔면 경쟁력이 없기 때문입니다. 본체는 저렴하게 팔고 동영상 같은 콘텐츠를 팔아서 돈을 버는 것이 이들의 사업 전략이었습니다. 그런데 애플이 새로운 애플 TV를 내놓으면서 앱이라는 새로운 부분이 추가되었습니다. 그리고 전 세대 제품보다 사양을 대폭 끌어올렸습니다. A8 프로세서와 2GB LPDDR3 메모리의 조합으로 과거 애플 TV가 그냥 단순한 동영상 서비스나 혹은 iOS 기기를 연동하는 장치였다면 4세대 애플 TV는 최신 iOS기기와 비슷한 성능을 지닌 독립적인 기기가 되었습니다. 본래 애플 TV는 애플 입장에서는 취미라고 할 정도로 별로 공을 들이지 않은 제품이었습니다. 그래서 2012년에 3세대 애플 TV를 내놓은 이후 마이너 업데이트를 제외하고는 새 제품을 내놓지 않았습니다. 하지만 3년간의 공백기를 마치고 내놓은 애플 TV는 애플의 생각이 변했다는 것을 말하고 있습니다. 팀 쿡 애플 CEO는 TV의 미래는 앱이 될 것이라고 언급했습니다. 애플 TV에 탑재된 tvOS는 iOS 9 기반으로 95% 이상 같은 소스를 사용하지만, TV의 큰 화면에 특화된 인터페이스를 지니고 있습니다. 이 기기는 단순 콘텐츠 소비의 단말기가 아니라 스스로 앱을 탑재할 수 있는 iOS 기기입니다. - 애플 TV 대항마? 파이어 TV 한편 시기적으로 미묘하게도 아마존 파이어 TV 역시 거의 같은 시기에 신제품을 공개했습니다. 파이어 TV에 탑재되는 미디어텍(MediaTek) MT8173C 프로세서는 전 세대 파이어 TV에 탑재된 스냅드래곤 600 대비 상당한 성능이 강화된 애플리케이션 프로세서(AP)입니다. 듀얼 코어 A72와 듀얼 코어 A53 그리고 600MHz로 작동하는 Power VR GX6250 그래픽 유닛을 지니고 있어 웬만한 안드로이드 앱은 다 원활하게 돌릴 수 있습니다. 아마존 파이어 TV의 경쟁력은 애플처럼 이미 깔아놓은 콘텐츠 입니다. 그리고 여기에 더해서 게임 부분을 강화하려고 노력하고 있습니다. 게임 컨트롤러를 포함한 가격은 139달러인데, 게임 컨트롤러를 뺀 기본 번들의 가격이 99달러라는 것은 다른 콘솔 게임기에 뒤지지 않을 고급 컨트롤러를 사용했다는 의미입니다.*애플 TV와 아마존 파이어 TV의 사양비교(앞쪽이 애플 TV) *어플리케이션 프로세서(AP)= 애플 A8 : 미디어텍(MediaTek) MT8173C*CPU= 2x Typhoon 1.4 GHz : 2x Cortex A72 1989MHz, 2x Cortex A53 1573MHz*GPU(그래픽)= Power VR GX6450 533MHz : Power VR GX6250 600MHz*메모리=2GB LPDDR3 : 2GB*디스플레이 출력= HDMI 1.4 1080p60 : Type A HDMI 2.0*저장장치= 32/64GB : 8GB+microSD*운영체제=tvOS : Fire OS 5.0*가격=32GB 149달러, 64GB 199달러 : 본체+리모콘 99달러, 컨트롤러 포함 139달러 - 과연 누가 이길까? 애플과 아마존의 콘텐츠 전쟁은 현재 진행형으로 쉽사리 승패를 예측할 수 없습니다. 다만 기기의 성능은 충분히 비교가 가능할 것 같습니다. 일단 4세대 애플 TV와 2세대 파이어 TV는 게임 성능으로 보면 애플 TV의 승리 같습니다. CPU는 아주 큰 체감 차이가 없지만, 게임 성능에 결정적인 영향을 미치는 그래픽 코어가 한 단계 위 제품이기 때문입니다. (대신 가격은 파이어TV가 좀 더 저렴하고 4K 출력도 지원하는 장점이 있습니다.) 애플 A8에 사용된 Power VR GX6450는 MT8173C에 사용된 Power VR GX6250 대비 두 배의 클러스터 (2개 vs 4개)를 가지고 있어 그래픽 성능이 거의 두 배에 가깝습니다. 파이어 TV의 그래픽 처리 장치(GPU)의 연산 능력은 76.8GFLOPS인 반면, 애플 TV의 연산 능력은 136.4GFLOPS입니다. (여기서는 편의상 연산 능력으로 그래픽 성능을 비교하겠습니다. 물론 실제 게임에서의 성능은 이것과 딱 정비례하지는 않지만, 서로 다른 OS를 사용하는 기기와 콘솔 게임기를 간단히 비교해보기 위해서입니다.) 그런데 게임 성능은 애플 TV가 더 높지만, 성능 한계상 높은 사양이 요구되는 게임은 둘 다 구동하기 어렵습니다. 예상되는 성능은 딱 현재 모바일 게임을 TV로 출력하는 수준인데, 애플 TV 쪽이 좀 더 품질이 우수한 수준일 것입니다. 물론 PC나 플레이스테이션 4(PS4), 엑스박스 원(XO) 같은 고성능 콘솔 게임기와 비교할 수준은 아닙니다. 참고로 플레이스테이션 4의 연산 능력은 1.843TFLOPS 입니다. 최신형 애플 TV와 비교해도 10배 이상 차이죠. 고성능 PC라면 성능 차이는 이보다 더 벌어질 것입니다. 사실 2006년 등장한 플레이스테이션 3의 그래픽 연산 능력도 228.8GFLOPS입니다. 아직 이들이 콘솔 게임기를 위협하려면 한참 멀었다는 이야기죠. 다만, 모바일 AP의 빠른 성능 향상과 잦은 교체 주기를 고려하면 성능 격차는 앞으로 좁혀질 수 있습니다. - 결론은 게임 콘텐츠 게임 성능에서는 애플 TV가 조금 앞섰다고 해도 결국 안방 게임 대전의 가장 큰 승부는 게임 콘텐츠에서 나게 되어 있습니다. 결국, 게임기란 게임을 구동하는 장치이기 때문입니다. 애플은 이 문제를 진지하게 고민하는 것 같습니다. 앞으로 애플은 앱스토어에 있는 수많은 게임을 약간 손봐서 tvOS 버전으로 재출시하도록 유도하는 한편 전통적인 게임 제조사들을 모바일에서 TV로 다시 이동시키려 할 것입니다. 예를 들어 액티비전이 기타 히어로 3을 iOS 버전은 물론 tvOS 버전으로 출시하기로 한 상태입니다. 취미라곤 하지만 애플 TV는 이미 누적 2,500만 대가 팔린 히트 상품입니다. 만약 4세대 애플 TV가 시장에 안착한다면 게임 제작사 입장에서는 쉽게 이식이 가능한 tvOS에 게임을 출시하지 않을 이유가 없습니다. 이 경우 저렴한 앱스토어 게임들이 (물론 인 앱 결제라는 악습(?)이 있지만) 새로운 경쟁력이 될지 모릅니다. 파이어 TV는 안드로이드 게임을 사용할 수 있다는 점 외에는 특별한 장점은 없는 것 같지만, 이미 안드로이드는 거대한 게임 생태계를 구축하고 있습니다. 솔직히 인기 모바일 게임 가운데 iOS, 안드로이드 버전 모두 출시하지 않는 게임이 손으로 꼽을 정도입니다. 콘텐츠 경쟁에서는 파이어 TV를 비롯한 범 안드로이드 진영이 크게 불리하진 않다는 이야기죠. 이에 대응할 수 있는 애플 TV의 가장 큰 경쟁력은 tvOS라는 TV 전용의 플랫폼을 만들어 TV에 최적화된 게임을 출시할 수 있다는 점입니다. 그리고 애플의 충성도 높은 고객이 지갑을 여는데 인색하지 않다는 것도 장점입니다. 하지만 당장에는 애플 TV이든 파이어 TV든 간에 게임 부분에서는 내세울 만한 킬러 콘텐츠가 없는 건 마찬가지입니다. 그러나 게임을 팔 수 있는 장터를 마련하고 고객과 제작사들을 쉽게 만날 수 있게 된다면 이들은 미래 게임 산업의 새로운 바람이 될지도 모릅니다. 미래를 예측하기는 쉽지 않지만, 애플 TV나 파이어 TV를 비롯한 여러 안드로이드 콘솔 기기에서 즐길 수 있는 게임 콘텐츠가 많아진다면 안방 게임 전쟁에서 소니, 마이크로소프트, 닌텐도의 천하도 흔들릴지도 모릅니다. 스마트 TV나 스트리밍 방식의 게임 서비스 역시 다른 경쟁자입니다. 앞으로 TV는 지금처럼 수많은 기업이 다투는 난세가 될 것입니다. 이를 평정하는 것은 결국 콘텐츠를 많이 확보하는 기업이 될 것입니다. 고든 정 통신원 jjy0501@naver.com
  • [고든 정의 TECH+] USB보다 더 작게...PC, 사물인터넷에 녹아들다

    [고든 정의 TECH+] USB보다 더 작게...PC, 사물인터넷에 녹아들다

    세상일에는 유행이라는 게 있는 모양입니다. 스마트폰을 보면 초기 나왔던 스마트폰은 3인치 정도 되는 작은 화면을 지닌 것들이 대세를 이뤘는데, 점점 크기가 커지면서 이제는 5인치도 평균처럼 보이는 시대가 되었습니다. 동시에 PC는 점점 크기가 줄어들고 있습니다. 물론 아직도 제법 큰 크기의 컴퓨터가 여전히 널리 사용되고 있지만, 이전에는 상상할 수 없었던 크기의 PC가 나오는 것도 사실이죠. 오늘 이야기는 작은 PC에 관한 이야기입니다. 물론 작은 컴퓨터에 관해서 이야기하려면 상당히 광범위한 이야기가 될 수밖에 없으므로 여기서는 대상을 줄여보기로 합니다. 일단 여기서 말하는 PC란 우리에게 가장 친숙한 데스크톱 PC가 기준입니다. 그리고 CPU는 x86 계열을 기준으로 이야기해 보겠습니다. ARM처럼 본래 임베디드나 모바일을 기준으로 나온 친구들을 기준으로 하면 더 한없이 작아질 테니 말이죠. - 메인보드의 표준 ATX 메인보드(혹은 마더보드, 주기판)는 컴퓨터의 기본이 되는 부품입니다. 이 기판 위에 CPU, 메모리, 확장 카드 등을 달아서 우리가 아는 컴퓨터를 만드는 것이죠. 컴퓨터를 한 번이라도 조립해보셨다면 아주 친숙한 모습일 것입니다. 현재 메인보드의 표준 규격은 ATX(Advanced Technology eXtended)입니다. 이 규격은 1995년 인텔이 처음 소개했고 이후 데스크톱 컴퓨터의 디자인 표준으로 굳어지게 됩니다. (사실 메인보드만의 규격이 아니라 컴퓨터를 구성하는 다양한 부품에 대한 규격이기도 합니다) 그리고 이 규격이 현재 대중적인 데스크톱 컴퓨터의 크기를 만든 것이죠. ATX 메인보드는 305 × 244mm 크기의 보드 위에 CPU 한 개와 메모리, 확장 카드 슬롯 등을 가지고 있었습니다. 이후에도 버전업은 되었지만, 기본적인 디자인은 크게 변한 건 없습니다. 당시 꽤 편리한 규격을 제시한 덕분에 현재까지 이 크기는 메인보드의 기준이 되었습니다. 그런데 사실 ATX를 교체하려는 시도도 있기는 했습니다. 인텔은 2003년 BTX(Balanced Technology eXtended)라는 새로운 규격을 내놓아 ATX를 대체하려 했습니다. ATX가 그전에 있었던 AT를 대체했듯이 BTX라는 새로운 규격으로 ATX를 교체하려 했던 것이죠. BTX는 325 × 267mm의 크기를 지녔는데, 사실 ATX보다 컸습니다. 이런 규격을 내놓은 이유는 더 전기를 많이 먹는 시스템을 감당하기 위한 목적이 있었습니다. 구체적으로 말하면 펜티엄4가 바로 그런 경우였죠. 하지만 2006년 이후 인텔은 넷버스트 아키텍처가 실패라는 점을 인식하고 전력을 적게 소모하는 CPU 개발로 눈을 돌리게 됩니다. 결국, BTX는 일부 완제품 PC 외에는 거의 볼 수 없는 규격이 됩니다. 본래 의도는 아니었지만, ATX는 아직도 메인보드의 표준입니다. 그런데 아무래도 기본 크기가 있다 보니 작은 PC를 원하는 수요를 만족할 수 없었죠. 사실 사운드 카드나 랜 카드 같은 장치들이 점차 메인보드로 통합되고 그래픽 카드 역시 내장으로 만족하는 사람들이 등장하자 수많은 PCI 및 PCI express 슬롯들은 황량한 빈자리에 지나지 않게 되었습니다. 공간도 줄이고 비용도 줄이기 위해서는 더 작은 규격이 필요하죠. 물론 아직도 ATX는 잘나갑니다. 그래픽 카드 2~3개씩 써야 하는 경우도 있고 CPU 한 개로는 모자라서 2개, 4개를 넣을 수 있는 메인보드도 필요합니다. 서버나 워크스테이션용으로 말이죠. 하지만 오늘 이야기는 더 작은 PC에 관한 것이라 EATX (Extended ATX)나 WTX (Workstation Technology Extended)같이 더 큰 메인보드에 대한 이야기는 생략하겠습니다. - ATX보다 더 작은 친구들 ATX보다 더 작은 메인보드로 현재 시중에서 쉽게 구할 수 있는 것은 microATX(244 x 244mm) 메인보드입니다. 사실상 조립 PC용 메인보드 가운데서 ATX와 더불어 가장 흔한 규격이죠. ATX보다 작은 만큼 슬롯 숫자는 좀 적습니다. 하지만 나머지 기능은 그런대로 ATX와 비슷합니다. 과거에는 저가형 메인보드들이 많았지만, 요즘은 고성능 메인보드들도 적지 않죠. 시중에서 물건을 보기는 쉽지 않지만, 이와 경쟁할만한 크기의 ATX 변형 규격들도 존재합니다. 예를 들면 FlexATX(229 × 191mm)가 그것인데, 1999년에 인텔이 표준을 정했습니다. 다만 이보다 약간 일찍 나온 microATX 만큼 널리 사용되지는 못했습니다. 이보다 더 작은 규격을 내놓고 미니 PC 시장에 새로운 바람을 몰고 온 회사가 바로 비아 테크놀로지(VIA Technologies)입니다. 2001년 이 회사는 Mini-ITX (Information Technology eXtended)라는 새 규격을 내놓습니다. 그 크기는 170 X 170mm에 불과했습니다. 대만의 비아 테크놀로지는 과거 칩셋과 컨트롤러를 만드는 회사였는데, 그래픽카드 업체인 S3 그래픽과 x86 호환칩 제조사인 사이릭스(Cyrix)를 인수해서 나름 칩셋, 그래픽카드, CPU를 모두 제조할 수 있는 업체였습니다. 다만 성능이 낮아서 고성능 CPU 시장에서 경쟁하지는 못하고 아예 목표를 임베디드나 소형 PC 쪽으로 돌렸습니다. 그래서 이런 규격을 만든 것이죠. 이들은 더 나아가 나노 ITX(12 X 12mm), 피코 ITX (72 X 100mm), 모바일 ITX(45 X 75mm) 같은 더 작은 메인보드를 만들었습니다. 다만 이렇게 작게 만들다 보니 포기를 해야 하는 부분도 많았습니다. 크기가 작아질수록 확장 슬롯 하나가 사라지고 메모리 역시 노트북용으로 작아지고 나중에는 아예 모두 메인보드 기판에 붙일 수밖에 없었던 것이죠. 성능은 낮았지만, 고성능이 필요 없는 영역에서 이들은 번영을 누렸습니다. 문제는 인텔과 AMD를 비롯해 다른 회사들이 이 부분에 관심을 가지고 저전력 CPU를 개발했다는 것이죠. 미니 ITX 규격은 CPU, 메모리를 교체할 수 있는 구조를 가진 가장 작은 메인보드 규격으로 다시 인기를 끌게 됩니다. 이를 이용한 미니 PC도 많이 나오고 메인보드도 많이 나왔죠. 그런데 여기서 만족할 수 없는 사람들이 더 작은 크기의 PC를 원하게 됩니다. - 정말 작은 PC 인텔은 아톰 CPU라는 저전력 CPU를 내놓고 지난 수년에 걸쳐 성능과 전력 소모를 개선했습니다. 그 결과 이제 USB 메모리보다 약간 큰 크기의 미니 PC까지 가능해졌습니다. 여기에 인텔의 모바일 CPU들 역시 크기가 작아져 누크(NUC) 같은 새로운 제품이 등장할 수 있게 되었죠. 누크에 사용된 메인보드는 102x102mm에 불과한 크기입니다. 스틱형 PC라고 불리는 컴퓨트 스틱(Compute Stick)은 아예 크기가 30 x 90mm에 지나지 않습니다. TV의 단자에 꽂아 사용이 가능할 정도죠. 덕분에 복잡한 작업이 필요 없는 사용자들이 저렴하고 전기를 적게 먹는 PC를 사용할 수 있게 되었습니다. 그런데 항상 대가 없이 작아질 순 없습니다. 반도체 미세 공정 기술의 발전으로 이제 칩 하나에 모든 시스템을 담는 SoC(System on Chip)가 흔하게 되었지만, 대신 CPU를 교체할 수 없거나 그래픽 카드를 추가할 수 없습니다. 작아질수록 업그레이드 가능성과 확장성은 떨어졌던 것이죠. 그래서 제조사들은 용도에 맞춰 다양한 규격을 내놓았습니다. 인텔이 새로 공개한 5 x 5 (5인치라는 의미인 것 같습니다. 실제로는 이보다 조금 커서 147 x 140mm입니다.) 규격 역시 마찬가지입니다. 미니 ITX와 달리 그래픽 카드를 추가할 순 없지만, 대신 CPU 교체는 가능합니다. 5 x 5는 현재 x86 CPU용 메인보드 가운데 CPU를 교체할 수 있는 가장 작은 규격이라는 의미가 있습니다. 이보다 더 작은 메인보드는 CPU가 BGA 방식이라고 해서 아예 메인보드와 일체형으로 나오게 됩니다. (물론 ITX 규격 가운데도 BGA 방식은 있습니다) 따라서 CPU 교체가 불가능하죠. 대신 더 작고 저전력인 PC가 가능합니다. - 어디까지 작아질까? 그런데 이렇게 작아진 PC가 더 작아질 필요가 있을까요? 답은 ‘그렇다’입니다. 다만 더 작은 PC가 되기보다는 새로운 카테고리의 제품이 되려는 것이 목적이죠. 즉, 요즘 뜨는 웨어러블과 사물인터넷(IoT)이 새로운 목표입니다. 인텔이 2014년 공개한 에디슨은 놀랍게도 SD 카드만 한 크기에 하나의 PC를 넣었습니다. 35.5 x 25 x 3.9 mm 정도의 공간에 500MHz로 작동하는 듀얼코어 아톰 프로세서와 100MHz로 작동하는 쿼크 프로세서, 1GB 램, 4GB eMMC, Wi-Fi, 블루투스, USB 컨트롤러를 넣은 것이죠. 이제까지 만든 가장 작은 x86 PC라고 불러도 좋을 정도였습니다. 물론 사양으로 볼 때 에디슨의 목적은 윈도우 OS를 구동하는 것이 목적은 아닙니다. 그보다는 다양한 사물 인터넷이나 웨어러블 기기에 사용되려는 것이 목적이죠. 그런 만큼 PC처럼 사양은 높지 않아도 됩니다. 훨씬 단순한 작업에 사용되기 때문이죠. 사실 여기까지 작아지면 PC라고 부르기도 어려워 보입니다. 아마도 현재는 컴퓨트 스틱이 PC의 현실적인 하한선인 것 같습니다. 작은 PC는 여러 가지 장점이 있습니다. 공간을 적게 차지하는 것은 물론 저전력으로 만들기 때문에 전기도 적게 먹습니다. 물론 가격도 저렴한 경우가 많습니다. 컴퓨트 스틱 같은 경우는 10만 원대로 윈도우 PC를 사용할 수 있다는 장점이 있죠. 앞으로도 작은 PC의 인기는 계속될 것 같습니다. 물론 앞으로의 미래는 예측이 어렵습니다. 과연 얼마나 PC가 더 작아질지 알기는 어렵지만, 미래에는 우리가 아는 PC의 경계가 상당히 허물어지고 각종 스마트 기기, 웨어러블 기기, 그리고 사물 인터넷과 혼합되지 않을까 예상해 봅니다. 지금 우리가 10년 전 상상할 수 없는 크기의 PC를 보듯이 10년 후에는 지금의 우리가 생각지 못했던 PC가 등장할지 모르는 일입니다. 고든 정 통신원 jjy0501@naver.com
  • 애플 아이폰6S, ‘크기-디자인 그대로+로즈골드 색상 추가’ 3D 터치 가능하다? 가격 얼만가 보니

    애플 아이폰6S, ‘크기-디자인 그대로+로즈골드 색상 추가’ 3D 터치 가능하다? 가격 얼만가 보니

    애플 아이폰6S, ‘크기-디자인 그대로+색상 추가’ 3D 터치 가능하다? 추가된 기능보니 ‘애플 아이패드 프로, 애플 아이폰6S’ 애플 아이폰6s가 드디어 공개됐다. 애플이 한국 시간으로 10일 새벽 미국 샌프란시스코 빌 그레이엄 시빅 오디토리엄에서 열린 미디어 행사에서 ‘아이폰 6s’와 ‘아이폰6s+’를 공개했다. 팀 쿡 애플 최고경영자(CEO)는 “이 제품들은 기존 제품들과 비슷해 보이지만. 우리는 모든 것을 바꿨다”고 말했다. 아이폰6S와 6S플러스는 전작 아이폰6 시리즈와 화면 크기는 물론 디자인이 같다. 다만 기존의 골드, 스페이스 그레이, 실버 외에 ‘로즈 골드’ 색상이 추가돼 총 4가지 색상으로 출시된다. 기기의 두뇌 역할을 하는 애플리케이션 프로세서(AP)는 애플의 자체 AP인 64비트 A9가 탑재됐다. A9는 애플이 14나노 핀펫 공정에서 처음으로 생산한 프로세서다. 애플은 A9 칩 탑재로 연산속도가 최대 70%, 그래픽 성능은 최대 90% 향상됐다고 밝혔다. 사용자의 터치 압력 크기에 따라 명령을 달리 인식하는 ‘3D 터치’ 기능이 도입됐다. 2세대 터치아이디 지문인식 센서의 반응속도도 2배 이상 빨라졌다. 카메라는 성능도 한단계 진화했다. 뒷면 카메라는 1천200만 화소, 셀프 촬영에 사용되는 앞면 카메라는 500만 화소다. 전작 아이폰6 시리즈(후면 800만·전면 120만 화소)보다 각각 400만, 380만 화소가 늘었다. ’레티나 플래시’라는 이름의 새로운 기능도 흥미롭다. 셀프 카메라 촬영 시 화면 밝기가 3배로 증가해, 플래시 조명 역할을 하는 기능이다. 내장 메모리는 16GB, 64GB, 128GB 등 3가지로 출시되며, 미국 기준으로 2년 약정시 아이폰6S의 가격은 16GB 199 달러, 64GB 299달러, 128GB 399달러다. 아이폰6S 플러스의 경우 16GB 299달러, 64GB 399달러, 128GB 499 달러다. 애플은 오는 12일부터 미국에서 아이폰6S와 아이폰6S+를 예약 판매한 뒤 점차 다른 나라로 판매 국가를 확대할 예정이다. 한국은 1차 출시국에서 제외되고 2, 3차 출시국에 포함돼 1차 출시일인 오는 25일보다는 늦은 10월 중순 이후 국내에 출시될 것으로 보인다. 1차 출시국은 미국을 비롯해 영국, 중국, 일본 등이 해당됐다. 한편 이날 공개된 아이패드 프로에도 많은 이들의 관심이 모아지고 있다. 12.9인치의 대형 아이패드 프로는 2732*2048 해상도를 자랑한다. 현재까지 출시된 iOS 기기 중 가장 높은 해상도다. 아이패드 프로의 가로 폭은 아이패드 에어2의 높이와 동일하다. 두께는 6.9mm로 아이패드 에어(6.1mm)보다 조금 두껍고, 무게는 712g이다. 배터리 수명은 10시간이며, 4개의 스피커가 달렸다. 아이패드 프로의 디스플레이는 아이맥의 레티나 5K 기술이 적용됐다. 큰 화면을 실용적으로 사용할 수 있도록 스크린 분할 기능을 갖췄다. 프로세서로는 신형 ‘A9X’ 칩이 들어갔다. 필 쉴러 애플 부사장은 “A9X의 CPU 성능은 1세대 아이패드 보다 22배 빠르며, GPU 성능은 무려 360배 성능이 높아졌다. 지난 12개월 동안 소비자들이 구매한 80% 이상의 PC 보다 CPU 성능이 80% 빠르고 GPU 성능은 90% 뛰어나다”고 소개했다. 이외에도 아이패드 프로는 800만 픽셀의 카메라를 후면에 탑재했고, 전면에는 영상통화 ‘페이스타임’을 할 수 있도록 HD카메라를 탑재했다. 아이패드 프로는 오는 11월 실버 골드 스페이스 그레이 컬러로 출시된다. 아이패드 프로의 가격은 32GB 와이파이 전용 모델이 799달러, 128GB는 949달러다. 사진=애플 뉴스팀 seoulen@seoul.co.kr
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