찾아보고 싶은 뉴스가 있다면, 검색
검색
최근검색어
  • MMORPG
    2026-06-28
    검색기록 지우기
  • X
    2026-06-28
    검색기록 지우기
  • KAI
    2026-06-28
    검색기록 지우기
  • APEC
    2026-06-28
    검색기록 지우기
  • NIM
    2026-06-28
    검색기록 지우기
저장된 검색어가 없습니다.
검색어 저장 기능이 꺼져 있습니다.
검색어 저장 끄기
전체삭제
528
  • 엔씨소프트 ‘리니지W’, 북미∙유럽 진출로 화룡점정 찍다

    엔씨소프트 ‘리니지W’, 북미∙유럽 진출로 화룡점정 찍다

    ㈜엔씨소프트(이하 엔씨)의 신작 멀티플랫폼 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘리니지W’가 지난 4일 출시 후 안정적인 서비스를 이어가고 있다. 현재 12개국에서 서비스되는 리니지W는 내년 북미, 유럽, 남미 등 2권역까지 출시 지역을 확대할 예정이다. 리니지W는 글로벌 사전예약 1300만을 돌파하고, 사전 다운로드 만으로 8개국 앱스토어 인기 1위를 차지하는 등 큰 관심 속에 오픈했다. 출시 후 16시간 만에 앱스토어 매출 1위, 이틀 만인 6일에 구글플레이 매출 1위에 오르며 현재까지 흥행가도를 달리고 있다. 리니지W는 출시 첫날 역대 엔씨(NC) 게임 중 최대 일 매출을 기록했다. 2017년 리니지M의 하루 매출 기록인 107억원을 크게 웃도는 수준이다. 엔씨는 3분기 컨퍼런스콜을 통해 리니지W 출시 후 9일간 매출이 1000억을 돌파할 것으로 전망했고, 전체 이용자 수와 해외 이용자 비중도 가장 높다고 밝혔다. 엔씨는 여세를 몰아 리니지W를 내년 북미, 유럽, 남미 등 2권역에 출시한다는 계획이다. 리니지W는 중요한 실시간 전투에서 ‘시차’ 문제를 극복하고자 권역별 서비스를 기획했다. 리니지W는 ‘글로벌 원빌드’로 서비스된다. 같은 권역의 이용자라면 국가의 제한 없이 하나의 서버에서 상호작용할 수 있다. 다양한 국가의 이용자들과 함께 상호작용하는 경험은 1권역에서도 호평받고 있다. 엔씨는 MMORPG에서 가장 중요한 소통의 문제를 해결하고자 ‘AI 번역’ 기술을 활용했다. 채팅창에 올라오는 메시지는 실시간으로 번역돼 자국의 언어로 확인 가능하다. 게임 내 기본 설정을 통해 사용 언어를 설정하면 해당 언어로 자동 번역되는 방식이다. 게임에서만 사용하는 용어나 구어체에 특화된 AI 번역 서비스는 글로벌 단위의 이용자에게 MMORPG의 본질적 재미를 선사한다. 아울러 다양한 국가에서 이용자가 몰려도 네트워크 품질 저하가 없도록 했다. 국내외 데이터센터뿐 아니라 클라우드 망을 세계 여러 거점에 구축해 핑(Ping·지연 속도)을 낮추고 다양한 지역의 이용자가 집중될 때 발생하는 렉(Lag·네트워크 지연) 등 지연 현상을 최소화했다.
  • 엔씨소프트, 영업익 반토막 났는데 주가는 상한가…왜?

    엔씨소프트, 영업익 반토막 났는데 주가는 상한가…왜?

    엔씨소프트 주가 상한가 달성“NFT 결합한 게임 예정” 발표리니지W 매출 호조세 영향도3분기 영업이익은 작년 반토막 게임업체 엔씨소프트의 올 3분기 영업이익이 전년 대비 반 토막이 났지만, 정작 주가는 상한가를 기록했다. 주가를 살린 키워드는 ‘대체불가토큰’(NFT)이었다.11일 한국거래소에 따르면 엔씨소프트는 전일 대비 18만 1000원(29.92%) 오른 78만 6000원에 장을 마감했다. 엔씨소프트는 블레이드앤소울2를 출시한 직후인 지난 8월 26일 70만원선이 붕괴된 이후 50만~60만원선을 넘나들었지만, 이날 3개월 만에 갑작스레 78만원선까지 치솟았다. 주가 상승 요인엔 엔씨소프트의 신작 ‘리니지W’의 매출 호조와 더불어 이날 발표된 ‘NFT 결합 게임’ 신작 출시 선언으로 꼽힌다. 엔씨소프트는 3분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 내년 중 NFT 결합 게임을 선보이겠다고 밝혔다. 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 “시장에서 게임의 NFT, 블록체인과의 결합이 관심을 받고 있다”면서 “회사는 태스크포스(TF)팀을 만들어 내년 중 NFT, 블록체인을 결합한 새 서비스를 준비 중”이라고 말했다. NFT는 블록체인 기술을 활용해 예술품, 부동산, 디지털 콘텐츠 등 자산에 고유의 값을 매긴 디지털 자산으로, 맞교환이 가능한 비트코인과 달리 다른 NFT와 교환할 수 없다. 일종의 권리증인 만큼 NFT 기술을 활용하면 고유의 자산을 디지털 공간에 안전하게 박제할 수 있다. 게임업계에서도 엔씨소프트뿐만 아니라 위메이드 등의 게임사에서 NFT를 적용한 아이템 거래 등을 계획하고 있다. 홍 CFO는 “저희가 하고 있는 MMORPG(다중접속역할수행게임)가 NFT를 적용하기에 가장 적합한 장르라고 보고 있다”면서 “‘플레이 투 언(돈버는 게임)’에 대해서도 검토 중”이라고 말했다.지난 4일 출시한 리니지W의 강세도 주가 상승에 영향을 미친 것으로 해석된다. 리니지W는 출시 첫날부터 앱스토어 매출 1위를 달성했고, 지난 6일엔 구글플레이에서도 매출 1위에 올랐다. 홍 CFO는 “리니지W는 저희 스스로도 놀랄 정도로 초반 성과가 좋다”면서 “일주일동안 글로벌 일 평균 매출이 120억원을 기록 중”이라고 말했다. 다만 리니지W는 4분기 매출에 반영되기 때문에 이날 엔씨소프트가 발표한 3분기 실적은 기대에 미치지 못했다. 엔씨소프트는 올 3분기 매출이 5006억원으로, 전년 대비 14% 감소했다. 특히 영업이익은 963억원으로 무려 56%나 급감했다. 전분기와 비교해서 매출과 영업이익은 각각 7%, 15% 감소했다.
  • J 사로잡기…K게임은 ‘트럭’에 오른다

    J 사로잡기…K게임은 ‘트럭’에 오른다

    일본 시장은 한국 게임 업체들에게 쓰라린 기억이 많은 곳이다. 굴지의 국내 게임사들이 수차례 도전했음에도 현지에서 장기 흥행을 한 사례를 찾기 힘들다. 그럼에도 일본 시장 진출은 여전히 계속되고 있다. 넥슨의 ‘카운터사이드’, 넷마블의 ‘제2의나라’, 엔씨소프트의 ‘리니지W’, 데브시스터즈의 ‘쿠키런: 킹덤’, 엔픽셀의 ‘그랑사가’ 등이 올해 이미 일본 시장에 진출했거나 조만간 현지 출시를 앞두고 있다. 일본 게임 시장은 한국 게임사들이 쉽게 포기하기 어려울 정도의 ‘빅마켓’이다. 한국콘텐츠진흥원이 매년 말에 펴내는 ‘게임백서’에 따르면 일본 게임 시장 규모는 2019년 기준 미국(375억 2300만 달러)과 중국(349억 600만 달러)에 이어 219억 8900만 달러로 세계 3위다. 글로벌 5위 규모인 한국(116억 1100만 달러)의 두 배 가까이 되는 거대한 시장인 것이다.국내 대형 게임사들이 연거푸 실패했던 것은 일본 게임 이용자들의 성향을 세심하게 고려하지 못한 탓이 크다. 일본 게임 이용자들은 대체로 남들과의 경쟁을 즐기는 것보다는 자신이 좋아하는 캐릭터를 수집해 홀로 육성하는 데 더 재미를 느끼는 경향이 있다. 남들과의 경쟁이 핵심 요소 중 하나인 국내 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)들이 별다른 성과를 못 낸 것은 이 때문이다. 더불어 국내에선 게임 산업이 모바일 중심으로 옮겨 왔지만 일본에서는 콘솔이나 PC로 게임을 즐기는 이들이 여전히 많다. 또한 국내 게임들은 이용 화면이 가로 형태인 것들이 대다수인데 일본은 세로형 화면의 비중이 상당하다. 과거 실패에서 교훈을 얻은 한국 게임사들은 요즘엔 현지화 전략에 적극적이다. 일본에서는 성우들의 인기가 연예인 못지않다는 것에 착안해 게임 속 캐릭터의 목소리 연기를 현지 유명 성우들에게 맡기고 있다. 데브시스터즈는 지난달부터 ‘쿠키런: 킹덤’의 일본 시장 공략을 본격화하면서 일본의 인기 애니메이션 ‘나루토’에서 주연을 맡았던 다케우치 준코 등을 성우로 내세웠다. 그 덕에 지난달 초에는 일본 앱스토어에서 인기 게임 순위 1위를 달성하기도 했다. 일본에서 연내 정식 출시를 앞둔 엔픽셀의 ‘그랑사가’에도 유우키 아오이, 야스모토 히로키 등 유명 성우들이 참가했다. 최근 그랑사가의 일본 사전예약자가 200만명을 돌파한 것도 성우들에 대한 기대감이 반영된 것이라는 평가가 나온다.게임 홍보에서도 현지화 전략이 사용되고 있다. 국내에서는 포털 광고, 유튜브, 커뮤니티 등 온라인 중심의 마케팅이 통하지만 일본은 아직도 오프라인이나 TV 등에서 광고하는 방식이 일반적이다. 이를 공략하고자 넷마블은 ‘제2의나라’를 홍보하면서 세계적인 음악가인 히사이시 조를 TV 광고 모델로 내세웠고, ‘제2의 나라’에 등장하는 거대한 고양이 캐릭터를 태운 트럭을 제작해 일본 도쿄의 하라주쿠, 신주쿠, 시부야 일대를 돌며 오프라인 홍보에 나섰다. 데브시스터즈도 일본의 유명 배우 이케다 에라이자를 ‘쿠키런: 킹덤’의 모델로 기용했고, 도쿄 중심가나 지하철역에서 옥외광고도 진행했다. 엔픽셀도 ‘그랑사가’의 공식 홍보대사로 유명 배우 가네코 노부아키를 택했다.일본에서의 성과는 회사의 주가나 실적에도 지대한 영향을 미치고 있다. 올해 첫 거래일에 1만 4450원이었던 데브시스터즈의 주가는 지난 1월 21일 출시한 ‘쿠키런: 킹덤’이 흥행하자 지난 4월 13일 당시 신고가인 14만 2300원(종가 기준)까지 치솟았다. 이후 잠시 숨고르기를 하던 주가는 ‘쿠키런: 킹덤’이 일본과 미국에 본격 진출하며 성과에 대한 기대감이 높아지자 다시 들썩였다. 지난 7일 종가 기준 18만 7500원을 기록하며 또다시 신고가를 갈아치웠다. 해외 실적이 아쉽다는 평가를 받는 엔씨도 다음달 4일 ‘리니지W’를 한국을 비롯해 일본, 대만 등에 동시 출시하며 승부수를 띄운다. 업계 관계자는 “넥슨의 ‘던전앤파이터’, 스마일게이트의 ‘크로스파이어’ 등이 중국에서 장기 흥행하면서 회사를 먹여 살리는 수준의 역할을 하는데, 일본에서도 이와 비슷한 성과가 나오면 단박에 회사 레벨이 달라질 수 있다”면서 “빅마켓에서 흥행을 거두면 다른 나라 시장에 미치는 파급력도 엄청나기 때문에 거듭된 실패에도 불구하고 일본 시장 공략은 계속될 것”이라고 말했다.
  • “이번엔 세계3위 시장 잡을까”…현지화 앞세워 일본에 도전하는 K-게임

    “이번엔 세계3위 시장 잡을까”…현지화 앞세워 일본에 도전하는 K-게임

    일본 시장은 한국 게임 업체들에게 쓰라린 기억이 많은 곳이다. 굴지의 국내 게임사들이 수차례 도전했음에도 현지에서 장기 흥행을 한 사례를 찾기 힘들다. 그럼에도 일본 시장 진출은 여전히 계속되고 있다. 넥슨의 ‘카운터사이드’, 넷마블의 ‘제2의나라’, 엔씨소프트의 ‘리니지W’, 데브시스터즈의 ‘쿠키런: 킹덤’, 엔픽셀의 ‘그랑사가‘ 등이 올해 이미 일본 시장에 진출했거나 조만간 현지 출시를 앞두고 있다. 일본 게임 시장은 한국 게임사들이 쉽게 포기하기 어려울 정도의 ‘빅마켓’이다. 한국콘텐츠진흥원이 매년 말에 펴내는 ‘게임백서’에 따르면 일본 게임 시장 규모는 2019년 기준 미국(375억 2300만 달러)과 중국(349억 600만 달러)에 이어 219억 8900만 달러로 세계 3위다. 글로벌 5위 규모인 한국(116억 1100만 달러)의 두 배 가까이 되는 거대한 시장인 것이다. 국내 대형 게임사들이 연거푸 실패했던 것은 일본 게임 이용자들의 성향을 세심하게 고려하지 못한 탓이 크다. 일본 게임 이용자들은 대체로 남들과의 경쟁을 즐기는 것보다는 자신이 좋아하는 캐릭터를 수집해 홀로 육성하는 데 더 재미를 느끼는 경향이 있다. 남들과의 경쟁이 핵심 요소 중 하나인 국내 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)들이 별다른 성과를 못 낸 것은 이 때문이다. 더불어 국내에선 게임 산업이 모바일 중심으로 옮겨 왔지만 일본에서는 콘솔이나 PC로 게임을 즐기는 이들이 여전히 많다. 또한 국내 게임들은 이용 화면이 가로 형태인 것들이 대다수인데 일본은 세로형 화면의 비중이 상당하다.과거 실패에서 교훈을 얻은 한국 게임사들은 요즘엔 현지화 전략에 적극적이다. 일본에서는 성우들의 인기가 연예인 못지않다는 것에 착안해 게임 속 캐릭터의 목소리 연기를 현지 유명 성우들에게 맡기고 있다. 데브시스터즈는 지난달부터 ‘쿠키런: 킹덤’의 일본 시장 공략을 본격화하면서 일본의 인기 애니메이션 ‘나루토’에서 주연을 맡았던 다케우치 준코 등을 성우로 내세웠다. 그 덕에 지난달 초에는 일본 앱스토어에서 인기 게임 순위 1위를 달성하기도 했다. 일본에서 연내 정식 출시를 앞둔 엔픽셀의 ‘그랑사가’에는 유우키 아오이, 야스모토 히로키 등 유명 성우들이 참가했다. 최근 그랑사가의 일본 사전예약자가 200만명을 돌파한 것도 성우들에 대한 기대감이 반영된 것이라는 평가가 나온다. 게임 홍보에서도 현지화 전략이 사용되고 있다. 국내에서는 포털 광고, 유튜브, 커뮤니티 등 온라인 중심의 마케팅이 통하지만 일본은 아직도 오프라인이나 TV 등에서 광고하는 방식이 일반적이다. 이를 공략하고자 넷마블은 ‘제2의나라’를 홍보하면서 세계적인 음악가인 히사이시 조를 TV 광고 모델로 내세웠고, ‘제2의 나라’에 등장하는 거대한 고양이 캐릭터를 태운 트럭을 제작해 일본 도쿄의 하라주쿠, 신주쿠, 시부야 일대를 돌며 오프라인 홍보에 나섰다. 데브시스터즈도 일본의 유명 배우 이케다 에라이자를 ‘쿠키런: 킹덤’의 모델로 기용했고, 도쿄 중심가나 지하철역에서 옥외광고도 진행했다. 엔픽셀도 ‘그랑사가‘의 공식 홍보대사로 유명 배우 가네코 노부아키를 택했다.일본에서의 성과는 회사의 주가나 실적에도 지대한 영향을 미치고 있다. 올해 첫 거래일에 1만 4450원이었던 데브시스터즈의 주가는 지난 1월 21일 출시한 ‘쿠키런: 킹덤’이 흥행하자 지난 4월 13일 당시 신고가인 14만 2300원(종가 기준)까지 치솟았다. 이후 잠시 숨고르기를 하던 주가는 ‘쿠키런: 킹덤’이 일본과 미국에 본격 진출하며 성과에 대한 기대감이 높아지자 다시 들썩였다. 지난 7일 종가 기준 18만 7500원을 기록하며 또다시 신고가를 갈아치웠다. 해외 실적이 아쉽다는 평가를 받는 엔씨도 다음달 4일 ‘리니지W’를 한국을 비롯해 일본, 대만 등에 동시 출시하며 승부수를 띄운다.업계 관계자는 “넥슨의 ‘던전앤파이터’, 스마일게이트의 ‘크로스파이어’ 등이 중국에서 장기 흥행하면서 회사를 먹여 살리는 수준의 역할을 하는데, 일본에서도 이와 비슷한 성과가 나오면 단박에 회사 레벨이 달라질 수 있다”면서 “빅마켓에서 흥행을 거두면 다른 나라 시장에 미치는 파급력도 엄청나기 때문에 거듭된 실패에도 불구하고 일본 시장 공략은 계속될 것”이라고 말했다.
  • 리니지 시리즈 끝?… 택진이형 ‘마지막 마케팅’ 꼼수 논란

    리니지 시리즈 끝?… 택진이형 ‘마지막 마케팅’ 꼼수 논란

    “마지막 리니지를 개발한다는 심정으로 준비했습니다.” 김택진 엔씨소프트 대표가 지난 19일 신작 게임 ‘리니지W’의 쇼케이스에서 던진 이 한마디는 게임계를 술렁이게 만들었다. 리니지W를 마지막으로 엔씨의 대표적인 지식재산권(IP)인 리니지를 활용한 게임을 만들지 않겠다는 의미로 받아들여졌기 때문이다. 지난해 엔씨 연간 게임 매출의 89%를 차지했던 리니지 IP 게임이 더이상 나오지 않는 것은 회사 수익 구조에 지대한 영향을 미치는 사건이다. 1998년 9월 PC에서 즐기는 리니지가 처음 나온 이후 리니리W까지 합쳐 총 7가지 리니지가 세상에 등장해 ‘사골 리니지’라는 비판이 제기됐던 것도 이러한 추론에 힘을 보탰다. 김 대표가 비판을 불식시키고자 ‘마지막 리니지’ 카드를 들고 나왔다는 것이다. 하지만 리니지W는 엔씨의 마지막 리니지가 아닐 가능성이 높다. 24일 엔씨 관계자는 “내년 출시 예정인 프로젝트TL도 현재 관련 팀에서 개발이 진행되고 있다”면서 “내년 출시가 목표”라고 말했다. TL은 더 리니지의 약자로, 리니지IP를 활용해 PC와 콘솔에서 즐기는 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 프로젝트TL까지 출시되면 2019년 8년 서비스가 종료된 ‘리니지 레드나이츠’를 제외하고 총 7개의 MMORPG 장르의 리니지가 공존하게 된다. 김 대표가 ‘마지막 리니지’를 언급한 이유에 대해 엔씨 관계자는 “리니지1과 리니지2는 각각 서로 다른 개별 IP”라고 설명했다. 리니지W는 PC 리니지1을 계승한 작품인데 리니지W가 리니지1의 IP를 활용한 게임 중에서는 마지막이 될 수도 있다는 것이다. 또한 내년에 나올 프로젝트TL은 리니지1의 IP를 활용한 것이 아니라 또 새로운 IP라고 설명했다. 엔씨의 이 같은 해명을 놓고 업계에서는 ‘아전인수’ 격인 해석이라 보고 있다. 세부적 차이가 있더라도 결국 큰 틀에서 보면 모두 리니지 IP인데 리니지W의 ‘마지막 마케팅’을 위해 억지로 논리를 만들었다는 것이다. 리니지 레드나이츠를 제외하고 모두 MMORPG로 개발돼 수익구조나 게임 전개 과정에서 서로 유사한 모습을 보여 왔고, 모두 유럽 중세를 배경으로 동료들과 함께 대규모 전투를 벌이는 내용이기도 하다. 업계 관계자는 “대중과 게임 업계에서 23년간 리니지IP 게임으로 묶어서 불렀던 것을 이제 와서 갑자기 서로 다른 IP라고 우기는 것은 궁색한 변명”이라며 “리니지W에 힘을 실어 주기 위한 엔씨의 마케팅 꼼수”라고 지적했다.
  • 리니지 이제 끝?…리니지W 띄울려는 택진이형의 ‘마지막 마케팅’

    리니지 이제 끝?…리니지W 띄울려는 택진이형의 ‘마지막 마케팅’

    “마지막 리니지를 개발한다는 심정으로 준비했습니다.” 김택진 엔씨소프트 대표가 지난 19일 신작 게임 ‘리니지W’의 쇼케이스에서 던진 이 한마디는 게임계를 술렁이게 만들었다. 리니지W를 마지막으로 엔씨의 대표적인 지식재산권(IP)인 리니지를 활용한 게임을 만들지 않겠다는 의미로 받아들여졌기 때문이다. 지난해 엔씨 연간 게임 매출의 89%를 차지했던 리니지 IP 게임이 더이상 나오지 않는 것은 회사 수익 구조에 지대한 영향을 미치는 사건이다. 1998년 9월 PC에서 즐기는 리니지가 처음 나온 이후 리니리W까지 합쳐 총 7가지 리니지가 세상에 등장해 ‘사골 리니지’라는 비판이 제기됐던 것도 이러한 추론에 힘을 보탰다. 김 대표가 비판을 불식시키고자 ‘마지막 리니지’ 카드를 들고 나왔다는 것이다.하지만 리니지W는 엔씨의 마지막 리니지가 아닐 가능성이 높다. 24일 엔씨 관계자는 “내년 출시 예정인 프로젝트TL도 현재 관련 팀에서 개발이 진행되고 있다”면서 “내년 출시가 목표”라고 말했다. TL은 더 리니지의 약자로, 리니지IP를 활용해 PC와 콘솔에서 즐기는 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 프로젝트TL까지 출시되면 2019년 8년 서비스가 종료된 ‘리니지 레드나이츠’를 제외하고 총 7개의 MMORPG 장르의 리니지가 공존하게 된다. 김 대표가 ‘마지막 리니지’를 언급한 이유에 대해 엔씨 관계자는 “리니지1과 리니지2는 각각 서로 다른 개별 IP”라고 설명했다. 리니지W는 PC 리니지1을 계승한 작품인데 리니지W가 리니지1의 IP를 활용한 게임 중에서는 마지막이 될 수도 있다는 것이다. 또한 내년에 나올 프로젝트TL은 리니지1의 IP를 활용한 것이 아니라 또 새로운 IP라고 설명했다.엔씨의 이 같은 해명을 놓고 업계에서는 ‘아전인수’ 격인 해석이라 보고 있다. 세부적 차이가 있더라도 결국 큰 틀에서 보면 모두 리니지 IP인데 리니지W의 ‘마지막 마케팅’을 위해 억지로 논리를 만들었다는 것이다. 리니지 레드나이츠를 제외하고 모두 MMORPG로 개발돼 수익구조나 게임 전개 과정에서 서로 유사한 모습을 보여 왔고, 모두 유럽 중세를 배경으로 동료들과 함께 대규모 전투를 벌이는 내용이기도 하다. 업계 관계자는 “대중과 게임 업계에서 23년간 리니지IP 게임으로 묶어서 불렀던 것을 이제 와서 갑자기 서로 다른 IP라고 우기는 것은 궁색한 변명”이라며 “리니지W에 힘을 실어 주기 위한 엔씨의 마케팅 꼼수”라고 지적했다.
  • “7·8호 출격”… 리니지 의존 심한 택진이형

    “7·8호 출격”… 리니지 의존 심한 택진이형

    김택진 대표가 이끄는 엔씨소프트가 ‘리니지’를 소재로 한 7~8번째 게임의 출격을 앞두고 있다. 엔씨의 대표 지식재산권(IP)인 리니지 이름을 단 게임이 2016년부터 1~2년마다 한 번꼴로 등장하는 셈이다. 지난해 엔씨 연간 게임 매출의 89%를 차지했던 리니지 IP에 대한 의존도가 더 심화될 것으로 보인다. 16일 업계에 따르면 엔씨는 오는 19일 신작 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 ‘리니지W’를 소개하는 행사를 연다. 리니지라는 이름을 달고 세상에 나오는 7번째 게임이다. 엔씨는 글로벌 이용자를 겨냥해 만든 게임이라며 연내 출시를 예고했다. 뒤이어 내년에는 콘솔과 PC로 즐기는 ‘리니지 8호’ 게임인 ‘프로젝트TL’을 출시할 계획이다. TL은 ‘더 리니지’의 약자인데 이번에도 리니지를 기반으로 한 MMORPG로 알려졌다. 리니지는 김 대표가 1997년 현대전자 동료들과 함께 회사를 나와 자본금 1억원으로 엔씨를 세웠을 초창기 때부터 함께한 IP다. 1998년 출시된 이후 큰 인기를 끌어 당시 PC방에는 스타크래프트와 리니지 두 개의 게임만 존재한다는 말이 있었을 정도다. 2003년에 나온 PC용 리니지2에서도 성공을 거둔 뒤 2016년부터는 모바일 시장으로 넘어갔다. ‘리니지 레드나이츠’(2016년), ‘리니지M’(2017년), ‘리니지2M’(2019년) 등을 연달아 내놨다. 넷마블에서 2016년 출시한 ‘리니지2 레볼루션’은 엔씨에게 로얄티를 지불하는 리니지 IP 게임이다. 리니지W와 프로젝트TL이 새로 등장하면 2019년 서비스를 중단한 리니지 레드나이츠를 제외하고 내년쯤에는 ‘리니지 7형제’가 공존하게 된다. 모두 MMORPG 장르다. 다만 MMORPG 장르는 주로 한국이나 중화권에서 인기가 있고 그외 지역에선 외면을 받다보니 리니지에 대한 편중은 엔씨를 ‘내수 기업’으로 주저앉히고 있다. 지금도 엔씨 전체 게임 매출 중 리니지 의존도가 90%에 육박하지만 김 대표는 제2의 리니지로 불릴 만한 새 IP를 내놓지 못하고 있다. 지난해 엔씨의 연간 매출 중 국내 비중은 83%를 차지한다. 업계 관계자는 “다른 게임사 중에서도 하나의 IP로 여러 게임을 내놓는 곳이 있지만 이렇게 한 장르로만 1~2년에 한 번씩 신작을 출시하는 사례는 드물다”면서 “하나의 게임에만 의존하는 위험성을 탈피하기 위해서라도 또다른 히트작을 내놔야 한다”고 말했다.
  • ‘리니지 7·8호’ 출격…택진이형, 리니지 의존도 더 커진다

    ‘리니지 7·8호’ 출격…택진이형, 리니지 의존도 더 커진다

    김택진 대표가 이끄는 엔씨소프트가 ‘리니지’를 소재로 한 7~8번째 게임의 출격을 앞두고 있다. 엔씨의 대표 지식재산권(IP)인 리니지 이름을 단 게임이 2016년부터 1~2년마다 한 번꼴로 등장하는 셈이다. 지난해 엔씨 연간 게임 매출의 89%를 차지했던 리니지 IP에 대한 의존도가 더 심화될 것으로 보인다. 16일 업계에 따르면 엔씨는 오는 19일 신작 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 ‘리니지W’를 소개하는 행사를 연다. 리니지라는 이름을 달고 세상에 나오는 7번째 게임이다. 엔씨는 글로벌 이용자를 겨냥해 만든 게임이라며 연내 출시를 예고했다. 뒤이어 내년에는 콘솔과 PC로 즐기는 ‘리니지 8호’ 게임인 ‘프로젝트TL’을 출시할 계획이다. TL은 ‘더 리니지’의 약자인데 이번에도 리니지를 기반으로 한 MMORPG로 알려졌다.리니지는 김 대표가 1997년 현대전자 동료들과 함께 회사를 나와 자본금 1억원으로 엔씨를 세웠을 초창기 때부터 함께한 IP다. 1998년 출시된 이후 큰 인기를 끌어 당시 PC방에는 스타크래프트와 리니지 두 개의 게임만 존재한다는 말이 있었을 정도다. 2003년에 나온 PC용 리니지2에서도 성공을 거둔 뒤 2016년부터는 모바일 시장으로 넘어갔다. ‘리니지 레드나이츠’(2016년), ‘리니지M’(2017년), ‘리니지2M’(2019년) 등을 연달아 내놨다. 넷마블에서 2016년 출시한 ‘리니지2 레볼루션’은 엔씨에게 로얄티를 지불하는 리니지 IP 게임이다. 리니지W와 프로젝트TL이 새로 등장하면 2019년 서비스를 중단한 리니지 레드나이츠를 제외하고 내년쯤에는 ‘리니지 7형제’가 공존하게 된다. 모두 MMORPG 장르다.다만 MMORPG 장르는 주로 한국이나 중화권에서 인기가 있고 그외 지역에선 외면을 받다보니 리니지에 대한 편중은 엔씨를 ‘내수 기업’으로 주저앉히고 있다. 지금도 엔씨 전체 게임 매출 중 리니지 의존도가 90%에 육박하지만 김 대표는 제2의 리니지로 불릴 만한 새 IP를 내놓지 못하고 있다. 지난해 엔씨의 연간 매출 중 국내 비중은 83%를 차지한다. 업계 관계자는 “다른 게임사 중에서도 하나의 IP로 여러 게임을 내놓는 곳이 있지만 이렇게 한 장르로만 1~2년에 한 번씩 신작을 출시하는 사례는 드물다”면서 “하나의 게임에만 의존하는 위험성을 탈피하기 위해서라도 또다른 히트작을 내놔야 한다”고 말했다.
  • [리뷰]확률형 아이템 없어 ‘속시원’…한국 이용자 ‘취향 저격’은 글쎄

    [리뷰]확률형 아이템 없어 ‘속시원’…한국 이용자 ‘취향 저격’은 글쎄

    ‘애플 아케이드’에는 확률형 유료 아이템이 없다. 요즘 웬만한 다중접속역할수행게임(MMORPG)에는 돈을 지불하고서도 운수에 따라 재화를 획득하게 되는 확률형 아이템이 들어가 있는데 스포츠, 레이싱, 캐주얼, 음악장르 게임이 많은 ‘애플 아케이드’는 그렇지 않다. 월 6500원만 내면 180여개 게임을 광고 시청 없이, 게임 내에서 추가 결제 없이 즐길 수 있다는 ‘구독형 서비스’라는 차별점이 있다. 요즘 MMORPG는 기본적으로 공짜라지만 결국에는 아이템에 꽤 많은 돈을 써야 했는데 오히려 이렇게 월 구독형으로 게임을 이용하는 것이 경제적일 수 있다는 생각이 들었다. 지난 일주일간 이용해본 미국 애플의 게임 서비스인 ‘애플 아케이드’는 마치 어릴 적 즐겨 갔던 오락실을 스마트폰이나 태블릿에 옮겨 놓은 듯한 느낌이었다. 이달 초에 30여개의 게임이 추가돼 총 180여개의 선택권이 있어 어떤 것을 해야할지 고르는 데만 시간이 한참 걸렸다. 온라인 동영상 서비스 플랫폼인 ‘넷플릭스’에서 드라마나 영화를 고르듯 게임 하나를 선택하면 곧바로 해당 애플리케이션(앱)이 다운로드된다. 게임을 내려받지 않아도 스트리밍 방식으로 즐길 수 있는 ‘클라우드 게임’이 이미 시중에 있긴 하지만 애플은 아직까지는 다운로드 방식이 더 안정적이다고 판단한 것으로 보인다. 앞으로 5세대(5G) 이동통신이 전 세계적으로 더 많이 보급된다면 애플 아케이드도 스트리밍 방식이 될 수도 있지 않을까 싶다.이번에 새로 추가된 30여개의 게임 중에 가장 큰 기대를 받은 것은 ‘NBA 2K21 아케이드 에디션’이다. 미국프로농구(NBA) 스타들이 등장하는 농구 게임인데 2021~21 시즌의 NBA 선수들로 선수단이 꾸려져 있기 때문에 응원하던 팀을 직접 운영하는 듯한 기분이 들었다. 실제와 똑같은 정도라고 할 수는 없지만 나름대로 완성도 높은 그래픽 덕분에 몰입해 게임을 즐길 수 있었다. 농구라는 종목이 워낙 공수 전환이 빠르고 전술도 다양한 편인데, 게임 내에서 그렇게까지 세세한 조작을 할 환경이 잘 꾸려지지 않은 점은 아쉬웠다. 여럿이서 자동차 경주를 즐기는 ‘소닉 레이싱’도 화면이 박진감 넘치고 조작도 비교적 간단한 편이라 빨리 적응해 즐길 수 있었다. ‘레고 브롤즈’도 익숙한 레고 캐릭터를 이용해 여럿이서 전투를 벌이고, 게임에서 승리해 받은 아이템으로 캐릭터를 꾸며나갈 수 있어 흥미로웠다.180여개의 게임은 전체적으로 가족이나 친구끼리 모여 기분 전환을 위해 즐기기에 좋은 것들로 구성돼 있었다. ‘가족 공유’를 통해 한 계정을 최대 6명이 쓸 수 있다는 것도 장점으로 꼽힌다. 확률형 유료 아이템 구매에 매달 수십만원씩 쓰는 사람이라면 6명이서 월 6500원에 즐길 수 있는 ‘애플 아케이드’의 가격이 큰 부담이 되지는 않을 것으로 보인다. 하지만 게임이 180여개나 되지만 과연 한국 이용자들의 취향에 맞아 떨지는 것들이 많을지는 의문이다. MMOPRG에 대해 불만을 가진 이들이 많으면서도 동시에 가장 인기 있는 게임 장르가 MMORPG이기도 하다. MMORPG를 하려면 ‘애플 아케이드’가 아닌 다른 게임을 찾아 보는 편이 낫다. 국내에는 다른 나라에 비해 게임을 장시간 꾸준히 즐기는 ‘적극 이용자’의 비율이 높은데 그들을 만족시킬만한 대작 게임이 아직 눈에 띄지 않는다는 점도 아쉽다. 향후 계속해서 신규 게임이 추가될 것으로 보이는데 이때 국내에서도 인기가 많은 게임들이 입점할지 여부가 애플 아케이드 흥행의 핵심 요소가 될 것으로 보인다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 넷마블, 무과금으로도 충분히 즐길 수 있는 게임 내놨다

    넷마블, 무과금으로도 충분히 즐길 수 있는 게임 내놨다

    넷마블이 오는 6월 출시하는 상반기 최대 기대작 ‘제2의 나라’에서 확률형 아이템에 대한 정보를 전부 공개하겠다고 밝혔다. 확률형 아이템에 크게 의존하는 기존의 비지니스 모델에서도 탈피하려는 의지도 강조했다. 최근 게임 업계에는 너무 많은 결제를 유도하는 확률형 아이템과 관련해 ‘사행성 논란’이 벌어지고 있는데 이에 관해 선제적으로 대처함으로서 시비에 휘말리지 않겠다는전략이다. 권영식 넷마블 대표는 14일 서울 구로구 넷마블 본사에서 열린 ‘제2의 나라’ 공개행사에서 “넷마블은 회사 차원에서 게임 내 아이템 획득 확률을 최대한 공개한다는 방향성을 갖고 있다”면서 “기존에 서비스 중인 게임의 확률도 공개해 나가겠지만 신작의 경우 당연히 더 공격적으로 확률을 공개할 것”이라고 말했다. 함께 행사에 모습을 드러낸 조신화 넷마블 사업본부장은 “낮은 확률에 의지하는 비즈니스모델은 지양한다. 유저가 선택할 수 있는 결제상품으로 구성했다”면서 “확률형 아이템 비중이 낮기 때문에 유저들이 과금이 반드시 있지 않더라도 즐겁게 할 수 있는 게임”이라고 말했다.제2의 나라는 일본 제작사가 출시한 콘솔게임인 ‘니노쿠니’를 모바일 다중접속역할게임(MMORPG)으로 재해석한 작품이다. 넷마블의 흥행작이었던 ‘리니지2 레볼루션’의 핵심 개발진이 대거 합류해 2018년 여름부터 약 3년 동안 공을 들였다. 최소 150여명 이상의 인력이 투입된 것으로 알려졌다. 일본의 유명 애니메이션 스튜디오인 ‘지브리’ 느낌의 그래픽에다가 일본의 유명 작곡가인 히사이시 조의 음악을 즐길 수 있다는 점이 제2의 나라가 가진 매력이라고 넷마블은 설명했다. 박범진 넷마블 네오 개발 총괄은 “극장판 애니메이션 같은 몰입감을 느낄 것”이라며 “환상과 현실이 공존하는 세계관, 장인 정신이 깃든 시각 요소와 음악을 바탕으로 명작 속 주인공이 되는 경험을 선사하고자 했다”고 말했다.게임 제작에 공을 들인 만큼 운영에 있어서도 세심한 모습을 보였다. 최근에 몇몇 게임에서 운영상 미숙과 ‘불통’으로 갈등을 빚는 일이 발생했는데 행여나 그런 상황이 나오는 것을 경계한 것이다. 넷마블은 제2의 나라의 연간 업데이트 계획을 공유하고, 상세 정보를 알리는 참여형 공개방송을 진행하고, 제2의 나라만을 위한 전담 서비스 조직도 신설하기로 했다. 제2의 나라가 흥행하면 이를 개발한 넷마블 네오의 상장 추진도 본격화 될 전망이다. 3분기쯤에는 상장 여부에 대해서 윤곽이 잡힐 것으로 보인다. 권 대표는 “현재 주관사 선정은 완료된 상황이지만 향후 일정은 변수가 많아 확정짓기 어렵다”면서 “제2의 나라 성공 여부가 상장에 상당한 영향을 미칠 것이라 생각한다”고 말했다. 이어 “상반기 게임 출시 이후 좋은 성과가 있으면 거기에 따른 일정대로 상장을 추진할 예정”이라고 덧붙였다.넷마블은 14일부터 제2의 나라 사전 예약에 들어가고 오는 6월 한국, 일본, 대만, 홍콩, 마카오 5개 지역에서 동시 출시할 예정이다. 5개 지역을 제외한 글로벌 서비스는 내년 상반기에 출시를 목표로 하고 있다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “게임산업 지금이 위기… 간접 아이템 상품도 확률 공개”

    “게임산업 지금이 위기… 간접 아이템 상품도 확률 공개”

    서울 구로구에 위치한 넷마블 신사옥 ‘G타워’의 꼭대기인 41층에 오르면 창문 너머의 탁 트인 시야로 서울시내가 끝없이 펼쳐진다. 권영식(53) 넷마블 각자대표는 지난 2월에 입주한 신사옥을 놓고선 ‘대궐’ 같은 집이라고 표현했다. 권 대표는 서울 역삼동 뒷골목에 실평수가 30여평 정도 되는 곳에서 일했을 때인 2002년 넷마블에 합류한 뒤 이번이 10번째 이사라고 밝혔다. 20여년의 세월 동안 한국 게임 산업과 함께 넷마블도 급성장하면서 임직원이 급격히 늘어난 탓에 이사가 잦았다. 2000년에 자본금 1억원, 8명의 직원으로 시작한 넷마블은 현재 4500여명(자회사 포함) 규모로 커졌다. 신사옥은 국내 ‘톱3’ 게임사로 자리잡은 넷마블의 위용을 상징하듯 인근에 견줄 만한 건물이 없을 정도로 홀로 우뚝 솟아 있었다.●‘제2의 나라’에 정예요원 투입 지난 9일 넷마블 신사옥 회의실에서 만난 권 대표는 “감개무량하다. 이번에 오면서는 더이상 이사를 안 해도 되겠구나 싶었다”면서 “계속 옮겨 다니는 것은 정말 힘든 일이다”고 털어놨다. 그는 “현재 인원의 1.5배 정도 늘어나도 지금 사옥에 수용할 수 있다”면서 “경기 과천지식정보타운에 연구개발(R&D) 센터 부지를 임대받아 놔서 3~4년 뒤에는 거기까지 같이 쓰면 된다”고 덧붙였다. 여태까지 입주했던 건물에선 엘리베이터가 항상 붐볐던 것을 떠올리면서 “한이 있어서 이번에는 엘리베이터를 52대 설치했다. 여기 와서는 엘리베이터 앞에서 줄 선 적이 한 번도 없다”며 웃어 보였다. 올해는 넷마블이 큰 변화를 겪는 시기다. 4년여에 걸쳐 건설한 사옥에 입주해 새 출발을 하는 동시에 넷마블의 역량을 집중한 기대작 ‘제2의 나라’가 2분기 출시를 앞두고 있기 때문이다. ‘제2의 나라’는 일본의 역할수행게임(RPG) ‘니노쿠니’를 모바일로 계승한 다중접속역할수행게임(MMORPG) 작품이다. 권 대표는 “‘제2의 나라’에 정예요원을 투입했다”고 말할 정도로 큰 공을 들였다. 넷마블은 2016년 MMORPG인 ‘리니지2 레볼루션’으로 큰 성공을 거뒀는데 그 당시 핵심 개발자들이 ‘제2의 나라’에 합류했다. 신사옥으로 옮기고 처음 발표하는 게임인 ‘제2의 나라’가 성공을 거두면 이를 개발한 자회사인 ‘넷마블 네오’를 주식시장에 상장할 계획도 품고 있다. 2017년 5월에도 ‘리니지2 레볼루션’의 인기몰이를 앞세워 넷마블 본사가 성공적으로 상장했는데 4년이 흘러 게임 자회사 첫 상장을 앞두고 ‘제2의 나라’에 같은 역할을 기대하고 있다. ●게임에 대한 부정적인 인식 여전 권 대표는 “자회사를 상장하는 데 기준이 있다. 지속 성장이 가능하고, 단일 게임 의존도가 없어야 한다”면서 “‘제2의 나라’가 성공을 거두면 넷마블 네오가 이 같은 기준을 총족하게 된다”고 말했다. 또 “이미 상장 준비를 하고 있다. 3분기쯤 상장 여부에 대한 윤곽이 잡힐 것”이라고 강조했다. “기획 초반부터 개발과정에 직접 참여해 지속적으로 체크해 왔다. (일본의 유명 애니메이션 스튜디오인) 지브리보다 더 지브리스러운 그래픽이 나왔다. 일본의 유명 작곡가인 ‘히사이시 조’와도 공동으로 작업했다”며 ‘제2의 나라’ 흥행과 상장에 대한 기대감을 드러냈다. 하지만 넷마블 앞에 ‘꽃길’만 놓인 것은 아니다. 지난해 코로나19 여파로 ‘비대면 서비스’ 중 하나인 게임 산업이 크게 성장했음에도 현재의 게임계는 축제를 벌이기에 불안 요소가 너무 많다는 것이다. 게임계에 20여년간 몸담으며 이제는 업계에서 게임 용어로 ‘만렙’(최고 레벨) 반열에 오른 권 대표가 가장 걱정하는 것은 게임에 대한 부정적 인식이 여전하다는 점이다. 게임 산업은 이전부터 ‘청소년들의 공부시간을 빼앗는 유해한 콘텐츠’라는 인식 때문에 각종 규제에 시달려 왔는데 요즘에는 ‘확률형 아이템’ 논란까지 불붙은 상태다. 게임 내에서 돈을 주면 일정 확률에 따라 얻을 수 있는 재화를 ‘확률형 아이템’이라고 하는데 이것이 사행성이 짙고, 확률에 따라 제대로 운영하는지도 의심된다는 지적이 나왔다. 더불어 정보기술(IT) 업계가 급성장하면서 각 기업마다 쓸만한 개발자를 모으기 어렵다고 아우성인데 권 대표도 이에 대한 걱정이 깊었다. “게임 산업이 발전했다는 자부심도 있지만 우려가 더 큽니다. 게임 업계에 부정적인 시각이 있어서 2000년대 후반부터 지금까지도 좋은 인재가 많이 들어오고 있지 않습니다. 최근에는 게임사들이 대놓고 연봉을 올리네 마네 이야기들을 많이 하다 보니 ‘코로나19로 어려운데 너네끼리 돈잔치하냐’고 비칠까 우려가 됩니다. 산업에 대한 인식이 바뀌고 좋은 인재가 들어오는 선순환이 이뤄져야 하는데 지금은 겉으로 보여 주는 부분만 자꾸 확대되고 있습니다. 내실을 더 갖춰야 할 때입니다.”●게임업체, 신입 공채에 투자해야 권 대표는 ‘쓸 만한 개발자가 정말 없냐’고 묻자 “많이 부족하다”고 특별히 힘을 주어 답했다. 그는 “2000년대에 비해서 개발자 전문 학원이 오히려 많이 줄어서 문제”라며 “학교에서 배워 온 친구들은 즉시 활용하는 것이 불가능하다. 신입을 뽑아서 2년 정도 학습시켜야 어느 정도 실전 투입이 가능한 구조”라고 말했다. 또 “키우는 데 시간이 걸리지만 메이저 게임 회사들이 신입사원 공채에 대한 투자를 꾸준히 해 줘야 한다”고 강조했다. 확률형 아이템 문제와 관련해선 “최근 넷마블의 모든 게임에 대해 점검을 해 봤는데 전부 게임업계 자율규제 규정 이상으로 (유료 아이템) 확률을 공개하고 있었다”고 말했다. 그는 “(유료와 무료가 섞인 아이템인) 간접 상품은 확률을 100% 알리지는 않았는데 공개가 되면 관리가 복잡해질 뿐이지 회사가 불리해진다고 생각하지 않는다”면서 “간접 아이템 상품에 대해서도 가급적 다 공개할 생각이 있다. 순차적으로 해서 올해 안에 작업이 마무리되지 않을까 싶다”고 덧붙였다. 게임계에서는 ‘만렙’의 경지에 올라 이젠 웬만한 일에는 큰 감흥이 없을 것 같지만 권 대표는 “성공도 하고 실패도 해 왔지만 아직도 새로운 게임을 내놓을 때면 흥분되고 긴장된다”고 말했다. 그는 “잘 맞는 업종인 것 같다”면서 “이렇게 될 수 있었던 게 다 게임 덕분이다. 인생이 게임이었다”고 고백했다. 그러면서 또 다른 도전을 이야기했다. 권 대표는 “올해는 메타버스(3차원 가상세계)가 트렌드다. 메타버스 게임 개발도 검토 중”이라면서 “트렌드에 뒤처지지 않는 것이 가장 중요하다. 새 트렌드에 맞는 게임을 늘 고민하고 있다”고 힘주어 말했다. 높고 좋은 건물로 이사 왔지만 게임을 좋아하고, 게임을 걱정하는 그의 마음은 20여년 전 작은 사무실에서 시작하던 그때와 같은 듯하다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 축포터트린 게임업계 향한 ‘만렙’의 걱정 “돈잔치 비판 우려”

    축포터트린 게임업계 향한 ‘만렙’의 걱정 “돈잔치 비판 우려”

    서울 구로구에 위치한 넷마블 신사옥 ‘G타워’의 꼭대기인 41층에 오르면 창문 너머의 탁 트인 시야로 서울시내가 끝없이 펼쳐진다. 권영식(53) 넷마블 각자대표는 지난 2월에 입주한 신사옥을 놓고선 ‘대궐같은 집’이라고 표현했다. 권 대표는 서울 역삼동 뒷골목에 실평수가 30여평 정도 되는 곳에서 일했을 때인 2002년 넷마블에 합류한 뒤 이번이 10번째 이사라고 밝혔다. 20여년의 세월 동안 한국 게임 산업과 함께 넷마블도 급성장하면서 임직원이 급격히 늘어난 탓에 이사가 잦았다. 2000년에 자본금 1억원, 8명의 직원으로 시작한 넷마블은 현재 4500여명(자회사 포함) 규모로 커졌다. 신사옥은 국내 ‘톱3’ 게임사로 자리잡은 넷마블의 위용을 상징하듯 인근에 견줄 만한 건물이 없을 정도로 홀로 우뚝 솟아 있었다. 41층 신사옥에 둥지 튼 넷마블 지난 9일 넷마블 신사옥 회의실에서 만난 권 대표는 “감개무량하다. 이번에 오면서는 더이상 이사를 안 해도 되겠구나 싶었다”면서 “계속 옮겨 다니는 것은 정말 힘든 일이다”고 털어놨다. 그는 “현재 인원의 1.5배 정도 늘어나도 지금 사옥에 수용할 수 있다”면서 “경기 과천지식정보타운에 연구개발(R&D) 센터 부지를 임대받아 놔서 3~4년 뒤에는 거기까지 같이 쓰면 된다”고 덧붙였다. 여태까지 입주했던 건물에선 엘리베이터가 항상 붐볐던 것을 떠올리면서 “한이 있어서 이번에는 엘리베이터를 52대 설치했다. 여기 와서는 엘리베이터 앞에서 줄 선 적이 한 번도 없다”며 웃어 보였다.올해는 넷마블이 큰 변화를 겪는 시기다. 4년여에 걸쳐 건설한 사옥에 입주해 새 출발을 하는 동시에 넷마블의 역량을 집중한 기대작 ‘제2의 나라’가 2분기 출시를 앞두고 있기 때문이다. ‘제2의 나라’는 일본의 역할수행게임(RPG) ‘니노쿠니’를 모바일로 계승한 다중접속역할수행게임(MMORPG) 작품이다. 권 대표는 “‘제2의 나라’에 정예요원을 투입했다”고 말할 정도로 큰 공을 들였다. 넷마블은 2016년 MMORPG인 ‘리니지2 레볼루션’으로 큰 성공을 거뒀는데 그 당시 핵심 개발자들이 ‘제2의 나라’에 합류했다. 신사옥으로 옮기고 처음 발표하는 게임인 ‘제2의 나라’가 성공을 거두면 이를 개발한 자회사인 ‘넷마블 네오’를 주식시장에 상장할 계획도 품고 있다. 2017년 5월에도 ‘리니지2 레볼루션’의 인기몰이를 앞세워 넷마블 본사가 성공적으로 상장했는데 4년이 흘러 게임 자회사 첫 상장을 앞두고 ‘제2의 나라’에 같은 역할을 기대하고 있다. ‘제2의 나라’ 성공하면 넷마블 네오도 상장 권 대표는 “자회사를 상장하는 데 기준이 있다. 지속 성장이 가능하고, 단일 게임 의존도가 없어야 한다”면서 “‘제2의 나라’가 성공을 거두면 넷마블 네오가 이 같은 기준을 총족하게 된다”고 말했다. 또 “이미 상장 준비를 하고 있다. 3분기쯤 상장 여부에 대한 윤곽이 잡힐 것”이라고 강조했다. “기획 초반부터 개발과정에 직접 참여해 지속적으로 체크해 왔다. (일본의 유명 애니메이션 스튜디오인) 지브리보다 더 지브리스러운 그래픽이 나왔다. 일본의 유명 작곡가인 ‘히사이시 조’와도 공동으로 작업했다”며 ‘제2의 나라’ 흥행과 상장에 대한 기대감을 드러냈다.하지만 넷마블 앞에 ‘꽃길’만 놓인 것은 아니다. 지난해 코로나19 여파로 ‘비대면 서비스’ 중 하나인 게임 산업이 크게 성장했음에도 현재의 게임계는 축제를 벌이기에 불안 요소가 너무 많다는 것이다. 게임계에 20여년간 몸담으며 이제는 업계에서 게임 용어로 ‘만렙’(최고 레벨) 반열에 오른 권 대표가 가장 걱정하는 것은 게임에 대한 부정적 인식이 여전하다는 점이다. 게임 산업은 이전부터 ‘청소년들의 공부시간을 빼앗는 유해한 콘텐츠’라는 인식 때문에 각종 규제에 시달려 왔는데 요즘에는 ‘확률형 아이템’ 논란까지 불붙은 상태다. 게임 내에서 돈을 주면 일정 확률에 따라 얻을 수 있는 재화를 ‘확률형 아이템’이라고 하는데 이것이 사행성이 짙고, 확률에 따라 제대로 운영하는지도 의심된다는 지적이 나왔다. 더불어 정보기술(IT) 업계가 급성장하면서 각 기업마다 쓸만한 개발자를 모으기 어렵다고 아우성인데 권 대표도 이에 대한 걱정이 깊었다. “게임업계 내실 갖춰야 할 때” “게임 산업이 발전했다는 자부심도 있지만 우려가 더 큽니다. 게임 업계에 부정적인 시각이 있어서 2000년대 후반부터 지금까지도 좋은 인재가 많이 들어오고 있지 않습니다. 최근에는 게임사들이 대놓고 연봉을 올리네 마네 이야기들을 많이 하다 보니 ‘코로나19로 어려운데 너네끼리 돈잔치하냐’고 비칠까 우려가 됩니다. 산업에 대한 인식이 바뀌고 좋은 인재가 들어오는 선순환이 이뤄져야 하는데 지금은 겉으로 보여 주는 부분만 자꾸 확대되고 있습니다. 내실을 더 갖춰야 할 때입니다.” 메이저 회사들 신입 공채에 꾸준히 투자해야 권 대표는 ‘쓸 만한 개발자가 정말 없냐’고 묻자 “많이 부족하다”고 특별히 힘을 주어 답했다. 그는 “2000년대에 비해서 개발자 전문 학원이 오히려 많이 줄어서 문제”라며 “학교에서 배워 온 친구들은 즉시 활용하는 것이 불가능하다. 신입을 뽑아서 2년 정도 학습시켜야 어느 정도 실전 투입이 가능한 구조”라고 말했다. 또 “키우는 데 시간이 걸리지만 메이저 게임 회사들이 신입사원 공채에 대한 투자를 꾸준히 해 줘야 한다”고 강조했다.유료와 무료 섞인 아이템까지 확률 다 공개한다 확률형 아이템 문제와 관련해선 “최근 넷마블의 모든 게임에 대해 점검을 해 봤는데 전부 게임업계 자율규제 규정 이상으로 (유료 아이템) 확률을 공개하고 있었다”고 말했다. 그는 “(유료와 무료가 섞인 아이템인) 간접 상품은 확률을 100% 알리지는 않았는데 공개가 되면 관리가 복잡해질 뿐이지 회사가 불리해진다고 생각하지 않는다”면서 “간접 아이템 상품에 대해서도 가급적 다 공개할 생각이 있다. 순차적으로 해서 올해 안에 작업이 마무리되지 않을까 싶다”고 덧붙였다.“아직도 도전은 흥분되고, 긴장돼” 게임계에서는 ‘만렙’의 경지에 올라 이젠 웬만한 일에는 큰 감흥이 없을 것 같지만 권 대표는 “성공도 하고 실패도 해 왔지만 아직도 새로운 게임을 내놓을 때면 흥분되고 긴장된다”고 말했다. 그는 “잘 맞는 업종인 것 같다”면서 “이렇게 될 수 있었던 게 다 게임 덕분이다. 인생이 게임이었다”고 고백했다. 그러면서 또 다른 도전을 이야기했다. 권 대표는 “올해는 메타버스(3차원 가상세계)가 트렌드다. 메타버스 게임 개발도 검토 중”이라면서 “트렌드에 뒤처지지 않는 것이 가장 중요하다. 새 트렌드에 맞는 게임을 늘 고민하고 있다”고 힘주어 말했다. 높고 좋은 건물로 이사 왔지만 게임을 좋아하고, 게임을 걱정하는 그의 마음은 20여년 전 작은 사무실에서 시작하던 그때와 같은 듯하다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 윤송이의 NC 북미법인 6년째 ‘적자의 늪’

    윤송이의 NC 북미법인 6년째 ‘적자의 늪’

    윤송이(46) 엔씨소프트 사장(CSO·최고전략책임자)이 이끄는 북미 법인이 6년 연속 적자를 기록하며 부진의 늪에서 허덕이고 있다. 20여년간 도전하고 있는 북미 시장이 엔씨의 전체 매출 중 4%에 불과할 정도로 존재감이 미미해진 가운데 해당 기간 누적 손실은 2000억원을 훌쩍 넘기며 자본잠식에 빠졌다. 18일 엔씨에 따르면 북미 지역 지주회사인 ‘엔씨 웨스트 홀딩스’는 지난해 매출 1376억원에 영업손실 437억원을 기록했다. 2015년에 222억원의 손실을 기록한 이후 6년 연속 ‘적자 경영’에서 벗어나질 못했다. 6년간 누적 적자는 2750억원에 달한다. LG전자가 지난해 4분기까지 23분기(약 6년) 연속해 적자를 기록한 스마트폰 사업부의 매각을 검토중인데 엔씨 웨스트도 이에 못지 않을 정도로 오랜 경영난을 겪는 중이다.2000년에 미국 캘리포이나에 해외 지사를 설립하며 북미 시장에 발을 들인 엔씨는 2012년에 김택진(54) 엔씨 대표의 아내인 윤 사장이 엔씨 웨스트 대표로 취임하면서 재정비에 나섰다. 신통치 않았던 북미 성적은 윤 사장이 미국으로 건너가 경영을 직접 챙기면서 갑자기 흑자로 돌아섰다. 그 해 출시한 ‘길드워2’가 북미 시장에서 나름대로 성공을 거둔 덕이었지만 그 열기를 이어갈만한 후속작이 나오지 않았다. 윤 사장은 능력을 인정받아 2015년초에 사장으로 승진했지만 공교롭게 그해부터 긴 적자의 터널이 시작됐다. 엔씨는 대만을 제외한 대부분의 해외 시장 실적이 좋지 않다. 지난해 엔씨의 매출 2조 4161억원 중에서 국내 발생이 92%(2조 2258억원)에 달한다. 해외 비중은 8%에 불과하며, 미국과 캐나다 쪽의 실적은 4% 수준에 그친다. 엔씨는 대표 지적재산권(IP)인 ‘리니지’를 앞세워 매출을 내고 있는데 국내나 대만 이외 지역에서는 리니지의 흥행 실적이 미미한 수준이다. 북미는 콘솔 게임이 주류를 이루고 있기 때문에 PC나 모바일에서 즐기는 엔씨의 다중접속역할수행게임(MMORPG)은 고전하고 있다. 윤 사장은 엔씨 본사의 CSO를 맡고 있지만 북미에서도 많은 시간을 보내며 길드워2의 업데이트 등을 챙기는 것으로 알려졌다. 엔씨 본사에서도 현재 ‘프로젝트TL’이란 이름으로 콘솔·PC 야심작을 개발중이다. 리니지 IP를 활용한 콘솔 게임을 통해 북미 시장에서 다시 한 번 흥행을 노려볼 계획이다. 업계 관계자는 “엔씨 웨스트는 현재 자본잠식 상태에 빠질 정도로 심각한 상황”이라며 “미국 시장에서 성공하기란 쉽지 않은 일이지만 이런 적자가 이어지면 계속 버티기 어렵다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 밖에선 힘 못 쓰는 ‘엔씨’…북미법인 ‘6년 연속 적자·자본잠식’

    밖에선 힘 못 쓰는 ‘엔씨’…북미법인 ‘6년 연속 적자·자본잠식’

    윤송이(46) 엔씨소프트 사장(CSO·최고전략책임자)이 이끄는 북미 법인이 6년 연속 적자를 기록하며 부진의 늪에서 허덕이고 있다. 20여년간 도전하고 있는 북미 시장이 엔씨의 전체 매출 중 4%에 불과할 정도로 존재감이 미미해진 가운데 해당 기간 누적 손실은 2000억원을 훌쩍 넘기며 자본잠식에 빠졌다. 18일 엔씨에 따르면 북미 지역 지주회사인 ‘엔씨 웨스트 홀딩스’는 지난해 매출 1376억원에 영업손실 437억원을 기록했다. 2015년에 222억원의 손실을 기록한 이후 6년 연속 ‘적자 경영’에서 벗어나질 못했다. 6년간 누적 적자는 2750억원에 달한다. LG전자가 지난해 4분기까지 23분기(약 6년) 연속해 적자를 기록한 스마트폰 사업부의 매각을 검토중인데 엔씨 웨스트도 이에 못지 않을 정도로 오랜 경영난을 겪는 중이다.2000년에 미국 캘리포이나에 해외 지사를 설립하며 북미 시장에 발을 들인 엔씨는 2012년에 김택진(54) 엔씨 대표의 아내인 윤 사장이 엔씨 웨스트 대표로 취임하면서 재정비에 나섰다. 신통치 않았던 북미 성적은 윤 사장이 미국으로 건너가 경영을 직접 챙기면서 갑자기 흑자로 돌아섰다. 그 해 출시한 ‘길드워2’가 북미 시장에서 나름대로 성공을 거둔 덕이었지만 그 열기를 이어갈만한 후속작이 나오지 않았다. 윤 사장은 능력을 인정받아 2015년초에 사장으로 승진했지만 공교롭게 그해부터 긴 적자의 터널이 시작됐다. 엔씨는 대만을 제외한 대부분의 해외 시장 실적이 좋지 않다. 지난해 엔씨의 매출 2조 4161억원 중에서 국내 발생이 92%(2조 2258억원)에 달한다. 해외 비중은 8%에 불과하며, 미국과 캐나다 쪽의 실적은 4% 수준에 그친다. 엔씨는 대표 지적재산권(IP)인 ‘리니지’를 앞세워 매출을 내고 있는데 국내나 대만 이외 지역에서는 리니지의 흥행 실적이 미미한 수준이다. 북미는 콘솔 게임이 주류를 이루고 있기 때문에 PC나 모바일에서 즐기는 엔씨의 다중접속역할수행게임(MMORPG)은 고전하고 있다.윤 사장은 엔씨 본사의 CSO를 맡고 있지만 북미에서도 많은 시간을 보내며 길드워2의 업데이트 등을 챙기는 것으로 알려졌다. 엔씨 본사에서도 현재 ‘프로젝트TL’이란 이름으로 콘솔·PC 야심작을 개발중이다. 리니지 IP를 활용한 콘솔 게임을 통해 북미 시장에서 다시 한 번 흥행을 노려볼 계획이다. 업계 관계자는 “엔씨 웨스트는 현재 자본잠식 상태에 빠질 정도로 심각한 상황”이라며 “미국 시장에서 성공하기란 쉽지 않은 일이지만 이런 적자가 이어지면 계속 버티기 어렵다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 엔씨, 2030 공략할 ‘젊은 게임’ 3종 올 상반기 연달아 출시

    엔씨, 2030 공략할 ‘젊은 게임’ 3종 올 상반기 연달아 출시

    ‘린저씨’(아저씨+리니지)들의 단단한 지지를 받고 있는 엔씨소프트가 올해 상반기에는 ‘젊은 감각’을 담은 게임 신작을 대거 선보이며 2030세대를 집중 공략할 계획이다. 엔씨에서 올해 가장 먼저 출시를 준비하고 있는 게임은 다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르의 ‘트릭스터M’이다. 아직 정확한 날짜가 잡히진 않았지만 1분기 중에 정식 서비스를 개시할 예정이다. ‘귀여운 리니지’라 불리기도 한 트릭스터M은 엔씨의 자회사에서 11년간 서비스해 온 트릭스터 지식재산권(IP)을 활용한 게임이다. 아기자기한 그래픽의 캐릭터들이 드릴을 이용해 땅을 파서 보물을 수집하는 것이 게임의 주요 요소이다. 원작이 젊은 층과 여성들에게 특히 인기가 좋았는데 이번에도 이미 사전 예약만 300만명을 넘기며 이용자들의 기대감이 높은 상황이다.지난 9일 온라인 설명회를 통해 중요 콘텐츠를 공개한 ‘블레이드앤소울2’는 올 2분기에 출시되는 엔씨의 야심작이다. MMORPG 장르의 블레이드앤소울2는 전작의 감성을 계승하면서도 엔씨의 최신 기술력을 투입했다. 온라인 설명회 당시 김택진 엔씨 대표가 직접 등장해 “액션에 관해서는 정점을 찍는 것을 목표로 개발했다”고 자신하기도 했다. 무협이라는 독특한 소재를 바탕으로 적과 격투를 벌이거나, 하늘을 질주하는 등 역동적인 액션 요소가 많이 담겨 있기 때문에 이또한 2030세대에게 통할 수 있을 것이란 기대가 높다. 엔씨는 ‘프로야구 H3’도 2분기 중에 선보일 예정이다. 현대야구의 트렌드를 담아낸 야구 매니지먼트 게임인 프로야구 H3는 엔씨의 인공지능(AI) 기술이 결합돼 생동감 있는 경기 리포트와 하이라이트도 함께 즐길 수 있다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 올해도 ‘제2의 카겜’ 나온다…판교 기업들 줄줄이 IPO 대기중

    올해도 ‘제2의 카겜’ 나온다…판교 기업들 줄줄이 IPO 대기중

    올해도 기업공개(IPO)로 ‘한국의 실리콘밸리’ 판교가 들썩일 전망이다. 13일 업계에 따르면 카카오페이, 카카오뱅크, 크래프톤, 스마일게이트RPG는 올해 상장에 나설 가능성이 높은 것으로 알려졌다. 지난해에는 ‘카카오게임즈’가 카카오 계열사 중에서는 처음으로 상장해 돌풍을 일으켰는데 올해도 열기를 이어가는 것이다. 카카오게임즈는 IPO 당시 국내 증시 역사상 최고액인 58조 5000억원의 청약 증거금이 몰렸는데 이것을 다시 한번 경신할 수 있을지도 관심이 쏠린다. 일찍이 IPO 주관사 선정을 마친 카카오페이와 카카오뱅크는 올해 안에 실제 상장에 돌입할 수 있단 관측이 많다. 모회사인 카카오의 주가가 연일 고공행진을 이어가고 2020년도 연간 성적표도 4조 1567억원 매출에 4560억원 영업이익으로 ‘역대 최고 실적‘을 달성하며 내외부 분위기도 좋다. 여민수 카카오 공동대표도 최근 실적발표 컨퍼런스콜(전화회의)에서 “(올해는) 여러 카카오 공동체의 IPO(기업공개)를 통해 사업의 성장성과 주주가치를 보다 더 높여갈 것”이라며 카카오게임즈 이후 추가 IPO를 예고했다. 간편결제와 인터넷은행 모두 급성장하는 시장이기 때문에 IPO로 외부 자금을 수혈해 서비스를 더욱 강화해 나갈 필요성이 있다. 한창 성장세에 있을 때 IPO에 나서면 높은 기업가치를 인정받기도 용이하다.카카오의 또다른 계열사 중에는 다음달 카카오페이지와 카카오엠이 합병해 출범하는 ‘카카오엔터테인먼트’도 올해 하반기 아니면 내년쯤에 IPO가 기대된다. 카카오엔터테인먼트가 지닌 웹툰·영화·드라마·케이팝에서의 콘텐츠 역량을 바탕으로 본격적인 해외 시장 공략을 벼르고 있기 때문에 상장을 통해 투자를 위한 ‘실탄’ 확보에 나설 수 있다. 운송서비스를 하는 카카오모빌리티도 내년쯤에는 IPO 분위기가 무르익지 않겠냐는 전망이 나온다. 국내 대표 게임사인 ‘3N’(넥슨·넷마블·엔씨소프트)의 뒤를 쫓고 있는 크래프톤과 스마일게이트의 상장도 업계에서 주목하고 있다. 돌풍을 일으켰던 카카오게임즈의 지난해 연간 매출이 4955억원이고 영업이익 666억원이었는데 크래프톤과 스마일게이트그룹은 2020년도에 매출이 1조원을 넘겼다. 국내 기업중 게임 사업으로 매출 1조원 이상을 벌어들이는 것은 3N에다가 크래프톤, 스마일게이트그룹 정도에 불과하다.크래프톤은 이미 지난해 IPO를 대비한 재정비 작업을 거쳤다. 배틀그라운드 제작사인 ‘펍지’를 비롯한 자회사를 흡수해 합병했고, IPO 대표 주관사로 미래에셋대우를 선정했다. 크래프톤 매출의 80%가량을 차지할 정도로 확실한 ‘캐시카우’인 배틀그라운드가 건재한 데다가 지난해 12월 내놓은 신작 MMORPG(대규모 다중접속 역할수행게임) ‘엘리온’도 출시 한 달만에 100억원의 매출을 올리며 무난한 출발을 보여줬다. 다만 배틀그라운드에 대한 의존도가 너무 높지 않냐는 지적이 있기 때문에 또다른 흥행작을 만들어낼 수 있다는 비전을 투자자들에게 제시하는 것이 숙제일 것으로 보인다.스마일게이트그룹의 계열사인 스마일게이트RPG도 2019년 5월 미래에셋대우를 대표 주관사로 이미 선정한 바 있다. 스마일게이트그룹은 지난해에 창사 첫 연매출 1조원을 돌파했다고 밝히면서 올해 IPO에 대한 분위기를 끌어올렸다. 2007년에 출시한 1인칭 슈팅 게임인 ‘크로스파이어’가 여전히 효자 노릇을 하고 있고 2018년에 내놓은 ‘로스트아크’와 ‘에픽세븐’도 나름대로 흥행에 성공했단 평가를 받는다. 이중에서 스마일게이트RPG는 로스트아크를 개발했는데 ‘아마존 게임즈’와 손을 잡고 북미와 유럽 시장 공략을 노리고 있다. 업계 관계자는 “올해 코스피지수가 3000을 유지하며 주가 시장에 자금이 쏠리고 있기 때문에 IPO에 나서기에 좋은 조건”이라며 “IPO를 준비중인 회사들이 모두 성장세가 남다른 곳들이기 때문에 상장 절차에 돌입하면 투자자들의 관심을 한몸에 받게 될 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 넥슨 게임업계 사상 첫 ‘3조 클럽’ 가입… 김정주 다음 행보는 ‘핀테크’ 비트코인

    넥슨 게임업계 사상 첫 ‘3조 클럽’ 가입… 김정주 다음 행보는 ‘핀테크’ 비트코인

    넥슨이 국내 게임사 중 처음으로 ‘3조 클럽’에 가입했다. 넥슨의 지주회사인 NXC의 김정주 대표는 게임에서 역대 최고 성적을 낸 가운데서도 핀테크 쪽에 투자를 아끼지 않고 있다. 일본 증시에 상장한 넥슨은 9일 실적발표를 통해 지난해 연결기준 연간 매출 3조 1306억원(2930억엔), 영업이익 1조 1907억원(1115억엔)을 기록했다고 밝혔다. 매출과 영업이익 모두 전년도보다 18%씩 증가한 사상 최대 실적이다. 2017년에 연매출 2조 2987억원으로 넷마블과 함께 국내 게임사 중 처음으로 2조원의 벽을 허물었던 넥슨은 그로부터 3년 만에 가장 먼저 3조원을 돌파했다. 최근 넥슨이 전 직원의 연봉을 800만원씩 일괄 인상한 것도 ‘3조원 클럽’에 처음 가입한 것을 자축하는 성격이 짙다.넥슨이 역대 최고 성적표를 받아 든 것은 모바일 게임의 힘이 컸다. 몇 년 전만 해도 넥슨은 ‘모바일 열등생’이라는 꼬리표가 붙었는데 지난해에는 오히려 모바일 게임을 앞세워 실적을 냈다. 2020년 연간 모바일 매출은 전년 대비 60% 성장한 1조 371억원(971억엔)을 기록하며 처음으로 1조원을 넘겼다. 기존 PC 게임을 변주해 내놓은 ‘카트라이더 러쉬플러스’와 ‘바람의나라: 연’ 등은 지난해 뜨거웠던 레트로 열풍에 앞장섰다. 2019년 11월 출시한 모바일 MMORPG(대규모 다중접속 역할수행게임)는 ‘2020 대한민국게임대상’에서 대상을 포함해 6관왕을 차지하며 주목을 받았다. 이 와중에 NXC는 풍부한 자금력을 바탕으로 ‘비게임’ 분야에 공격적인 투자를 아끼지 않고 있다. 그동안 항공우주기업(스페이스X), 명품의류(무스너클), 유모차 브랜드(스토케) 등 다양한 곳에 투자를 해 왔던 김 대표가 최근 가장 눈여겨보고 있는 분야는 ‘핀테크’ 쪽이다. 2017년 국내 암호화폐 거래소 ‘코빗’을 인수했고, 2018년에는 유럽 암호화폐 거래소 ‘비트스탬프’와 미국 가상자산 중개회사 ‘타고미’에 투자했다. 지난해 2월에는 NXC 자회사로 ‘아퀴스’를 설립해 암호화폐, 주식 등을 손쉽게 거래할 수 있는 금융 플랫폼 개발에 나섰다. 최근 아퀴스에 50억원을 추가로 투입해 누적 투자액이 80억원까지 늘어났다. 올 초에는 김 대표가 국내 암호화폐 거래소 빗썸 인수를 검토하고 있다는 소식도 알려졌다. 업계 관계자는 “암호화폐 사업이 게임과 더불어 NXC를 지탱하는 한 축이 될 가능성이 엿보인다”고 말했다. 한편 국내 게임 3대 강자인 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트는 셋이 합쳐 지난해 매출 8조원 달성이 유력해 보인다. 엔씨는 지난해 연매출 2조 4162억원으로 ‘2조 클럽’에 가입했고, 10일 실적발표를 앞둔 넷마블의 연매출은 2조 5000억원대에 이를 것으로 추정된다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 韓 게임사 첫 ‘3조 클럽’ 가입한 넥슨…‘핀테크에서도 정상 노린다’

    韓 게임사 첫 ‘3조 클럽’ 가입한 넥슨…‘핀테크에서도 정상 노린다’

    넥슨이 국내 게임사 중 처음으로 ‘3조 클럽’에 가입했다. 넥슨의 지주회사인 NXC의 김정주(사진) 대표는 게임에서 역대 최고 성적을 낸 가운데서도 핀테크 쪽에 투자를 아끼지 않고 있다. 일본 증시에 상장한 넥슨은 9일 실적발표를 통해 지난해 연결기준 연간 매출 3조 1306억원(2930억엔), 영업이익 1조 1907억원(1115억엔)을 기록했다고 밝혔다. 매출과 영업이익 모두 전년도보다 18%씩 증가한 사상 최대 실적이다. 2017년에 연매출 2조 2987억원으로 넷마블과 함께 국내 게임사 중 처음으로 2조원의 벽을 허물었던 넥슨은 그로부터 3년 만에 가장 먼저 3조원을 돌파했다. 최근 넥슨이 전 직원의 연봉을 800만원씩 일괄 인상한 것도 ‘3조원 클럽’에 처음 가입한 것을 자축하는 성격이 짙다.넥슨이 역대 최고 성적표를 받아 든 것은 모바일 게임의 힘이 컸다. 몇 년 전만 해도 넥슨은 ‘모바일 열등생’이라는 꼬리표가 붙었는데 지난해에는 오히려 모바일 게임을 앞세워 실적을 냈다. 2020년 연간 모바일 매출은 전년 대비 60% 성장한 1조 371억원(971억엔)을 기록하며 처음으로 1조원을 넘겼다. 2019년 24%였던 모바일 게임 매출 비중은 2020년 33%까지 늘어났다. 기존 PC 게임을 변주해 내놓은 ‘카트라이더 러쉬플러스’와 ‘바람의나라: 연’ 등은 지난해 뜨거웠던 레트로 열풍에 앞장섰다. 2019년 11월 출시한 모바일 MMORPG(대규모 다중접속 역할수행게임)는 ‘2020 대한민국게임대상’에서 대상을 포함해 6관왕을 차지하며 주목을 받았다.이 와중에 NXC는 풍부한 자금력을 바탕으로 ‘비게임’ 분야에 공격적인 투자를 아끼지 않고 있다. 그동안 항공우주기업(스페이스X), 명품의류(무스너클), 유모차 브랜드(스토케) 등 다양한 곳에 투자를 해 왔던 김 대표가 최근 가장 눈여겨보고 있는 분야는 ‘핀테크’ 쪽이다. 2017년 국내 암호화폐 거래소 ‘코빗’을 인수했고, 2018년에는 유럽 암호화폐 거래소 ‘비트스탬프’와 미국 가상자산 중개회사 ‘타고미’에 투자했다. 지난해 2월에는 NXC 자회사로 ‘아퀴스’를 설립해 암호화폐, 주식 등을 손쉽게 거래할 수 있는 금융 플랫폼 개발에 나섰다. 최근 아퀴스에 50억원을 추가로 투입해 누적 투자액이 80억원까지 늘어났다. 올 초에는 김 대표가 국내 암호화폐 거래소 빗썸 인수를 검토하고 있다는 소식도 알려졌다.업계 관계자는 “암호화폐 사업이 게임과 더불어 NXC를 지탱하는 한 축이 될 가능성이 엿보인다”고 말했다. 한편 국내 게임 3대 강자인 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트는 셋이 합쳐 지난해 매출 8조원 달성이 유력해 보인다. 엔씨는 지난해 연매출 2조 4162억원으로 ‘2조 클럽’에 가입했고, 10일 실적발표를 앞둔 넷마블의 연매출은 2조 5000억원대에 이를 것으로 추정된다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 리니지 매출 의존도 80%…최대 실적에도 고민 깊어진 ‘택진이형’

    리니지 매출 의존도 80%…최대 실적에도 고민 깊어진 ‘택진이형’

    엔씨소프트가 역대 최대 실적에는 웃었지만 80%에 달하는 ‘리니지 형제’ 의존도를 놓고는 고민이 깊어졌다. 지난 4일 엔씨소프트가 발표한 2020년도 실적 자료를 살펴보면 ‘리니지 형제’들의 연간 매출은 1조 9585억원(로얄티 수익 제외)에 달한다. 지난해 엔씨의 매출이 2조 4162억원이었는데 리니지 모바일과 PC 게임이 그 중 81%를 차지하고 있는 것이다. 모바일 게임인 리니지M이 8287억원, 리니지2M이 8496억원을 벌었다. PC게임에서는 리니지가 1756억원, 리니지2 1044억원을 끌어모았다. 엔씨의 매출 상위 1~4위 게임이 모두 ‘리니지 형제’들로 도배된 것이다. 지난해 매출 5위는 722억원을 벌었던 블레이드앤소울인데 4위인 리니지2와 300억원가량 차이가 벌어져 있다. 2017년부터 3년 연속 매출 1조 7000억원대를 벗어나지 못했던 엔씨가 2020년 매출 2조 4162억원을 기록하며 ‘2조 클럽’에 가입한 것도 리니지2M 덕이 크다. 2019년 11월 출시된 리니지2M은 이듬해부터 본격적으로 매출을 올리기 시작했다. 1조 7012억원이었던 2019년 엔씨 전체 매출에다가 지난해 리니지2M의 매출을 더하면 2조 5000억원대의 숫자가 나오는데 2020년 엔씨 전체 매출과 얼추 비슷한 수치다.엔씨가 해외 시장에서 힘을 못 쓰는 것도 리니지 IP(지적재산권)에 대한 높은 의존도와 관련이 있다. 엔씨의 국내 매출은 지난해 2조 130억원로 전체 매출의 83%에 달한다. 북미와 유럽을 합쳐 944억원, 일본 548억원, 대만 358억원 등이다. 경쟁사인 넥슨과 넷마블은 매년 달라지기는 하지만 대체로 해외 매출 비중이 50%가 넘는데 이에 비하면 엔씨는 해외 시장이 약한 편이다. 그나마 2019년에는 78% 수준이었던 국내 발생 매출이 리니지2M 출시 효과 덕에 5%포인트 증가했다. 엔씨의 주력 게임인 리니지가 국내에서와 달리 해외에서는 사용자들의 마음을 크게 사로잡지 못해 이같은 현상이 발생하고 있는 것이다.리니지에서만 80%의 매출이 나오는 것은 장기적으로 봤을 때 안정적인 수익 구조가 아니라는 지적이 많다. 지금은 ‘리니지 형제’들이 고공행진을 벌이고 있지만 현재 인기가 영원할 것이란 보장이 없기 때문이다. 리니지M과 리니지2M은 게임 도중 지나치게 많은 돈을 쓰게 하는 ‘과금 논란’이 계속되고 있고, 일부 아이템의 뽑기 확률 비공개를 놓고 비판적 시각도 존재한다. 엔씨를 든든하게 지지해주던 ‘린저씨’(리니지+아저씨)들이 어느 순간 갑자기 등을 돌리게 되면 엔씨는 심각한 타격을 입을 수 있다.이러한 사실을 잘 알고 있는 엔씨는 올해 상반기에 대규모 다중접속 역할수행게임(MMORPG) 신작인 ‘블레이드앤소울2’와 ‘트릭스터M’를 내놓으며 흥행을 고대하고 있다. 오는 9일로 잡힌 블레이드앤소울2 공개행사는 김택진 엔씨 대표가 직접 나와서 신작을 소개할 예정이다. 또한 게임 이외에도 인공지능(AI) 기술을 앞세운 팬 커뮤니티 플랫폼인 ‘유니버스’를 출시해 글로벌 시장 안착을 꾀하고 있고, KB증권과는 AI를 접목한 증권사 설립에 박차를 가할 계획이다. 올해 사상 처음으로 ‘2조 클럽’에 들어선 엔씨가 ‘3조 클럽’까지 바라보려면 리니지 이외의 사업들이 얼마나 성과를 내는지가 관건이 될 것으로 보인다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 엔씨, 사상 첫 ‘2조 클럽’ 가입…과금 논란에도 굳건한 ‘린저씨’ 팬덤

    엔씨, 사상 첫 ‘2조 클럽’ 가입…과금 논란에도 굳건한 ‘린저씨’ 팬덤

    엔씨소프트가 ‘린저씨’(리니지+아저씨의 합성어)들의 단단한 지지를 등에 업고 사상 처음으로 ‘2조 클럽’에 가입했다. 엔씨는 5일 진행한 실적발표를 통해 지난해 연매출 2조 4162억원을 기록했다고 밝혔다. 엔씨가 2조원의 벽을 허문 것은 이번이 사상 처음이다. 영업이익은 8248억원을 기록했다. 전년 동기와 비교해 매출은 42%, 영업이익은 72% 증가한 수치다. 지난해에는 자회사인 엔씨 다이노스가 창단 9년 만에 처음으로 프로야구 통합우승을 차지했었는데 실적까지 최고치를 찍으며 엔씨로서는 2020년이 잊을 수 없는 한 해로 남게 됐다. 지난해 4분기 실적은 매출 5613억원, 영업이익 1567억원을 기록했다. 전년 대비 매출과 영업이익은 각각 5%, 11% 상승했다. 국내 게임사 중에서 연매출 2조원을 넘긴 것은 엔씨 이외에 넥슨, 넷마블이 있다. 특히 오는 9일 실적발표를 앞두고 있는 넥슨은 지난해 사상 처음으로 연매출 3조원의 벽을 허물 것으로 예상된다. 10일 실적발표가 예정된 넷마블도 연매출 2조원을 유지할 전망이다. 이로써 ‘3N’으로 불리는 국내 대표 게임사 넥슨, 엔씨, 넷마블은 연매출 7조원 시대를 합작하게 됐다.엔씨의 사상 최대 실적을 이끈 것은 역시 ‘리니지 형제’다. 2017년 출시한 ‘리니지M’과 2019년에 나온 ‘리니지2M’은 올해도 줄곧 모바일 게임 매출 1~2위를 굳건히 지켜냈다. 지난해 리니지M은 연간 매출 8287억원, 리니지2M은 8496억원을 기록했다. ‘리니지 형제’가 이끈 엔씨의 모바일게임 매출이 1조 6784억원인데 이는 엔씨 전체 매출의 69%에 달한다. PC게임에서는 리니지가 1757억 원, 리니지2 1045억 원, 아이온 456억원, 블레이드앤소울 722억원, 길드워2 612억 원을 기록했다. 모바일 리니지와 PC 리니지의 매출을 합치면 1조 9586억원으로 엔씨 매출의 80%에 달한다. 게임 내에서 돈을 지불하도록 유도하는 ‘과금’이 너무 과도한 것 아니냐는 우려도 있었으나 ‘린저씨’들의 단단한 지지속에 고공 행진을 이어갔다. 코로나19로 인해 집에 머물며 게임을 즐기는 이들이 늘어난 것도 실적에 긍정적 요소로 작용했다는 평가가 나온다.올해는 리니지2M의 대만과 일본 진출이 예정돼 있다. 특히 대만은 리니지M이 흥행에 성공했던 지역이라 리니지2M에 대한 기대감도 높다. 또한 대규모 다중접속 역할수행게임(MMORPG) 신작인 ‘블레이드앤소울2’와 ‘트릭스터M’이 출격을 앞두고 있다. 블레이드앤소울2는 오는 9일로 공개행사 일정이 잡혔다. ‘리니지 형제’에 대한 의존도가 높은 엔씨로서는 다른 지적재산권(IP) 게임들의 흥행을 기대하고 있다. 리니지 이외 게임의 흥행 여부가 앞으로 엔씨의 ‘3조 클럽’ 가입의 관건이 될 것으로 보인다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
위로