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  • 스피릿위시·리니지2M·BTS월드… 겜덕들 손 쉴 틈이 없네

    스피릿위시·리니지2M·BTS월드… 겜덕들 손 쉴 틈이 없네

    넥슨, 스피릿위시 어제부터 출시 이벤트 엔씨, 리니지2M·블소2 등 신작 5개 준비 넷마블, 방탄소년단 영상 활용 물량공세 스마일게이트, 로스트아크 곧 업데이트 컴투스, 춤·음악 만드는 댄스빌 인기몰이 ‘강자의 귀환…모바일을 넘어 PC·콘솔로의 영역 확대.’ 게임업체들이 새해 공격적인 확장 정책을 펴고 있다. 내년에 다시 개방될 것으로 기대되는 중국, 중국 대체지로 부상한 동남아시아 지역으로의 전개를 준비하고 있다. 모바일에 집중했던 플랫폼 전략 역시 PC와 콘솔까지 확대하는 모습이다. 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트 등 ‘빅3’ N3사를 비롯해 스마일게이트, 컴투스 등 주요 게임사들 역시 올해 다양한 신작 라인업을 준비 중이다.●빅3, 신규 IP부터 역대 인기 IP까지 망라 넥슨은 신규 지식재산권(IP) 게임을 출시하는 한편 PC 시절을 휩쓴 IP의 모바일 전환을 계속할 계획이다. 넥슨은 17일 네온스튜디오가 개발한 모바일 다중역할수행게임(MMORPG) 스피릿위시를 국내 시장에 공식 출시했다. 파스텔톤 그래픽과 세밀한 전략 설정 시스템이 장착된 게임이다. 넥슨은 출시 기념 3종류의 이벤트를 진행한다고 밝혔다. 오는 31일까지 레이드와 난투장 참여 횟수에 따라, 다음달 7일까지 게임에서 달성한 팀 레벨에 따라, 공식카페 가입자수에 따라 추첨을 통해 아이템을 지급하는 이벤트다. 넥슨이 지난해 11월 지스타에서 공개한 MMORPG ‘트라하’는 불의 힘을 숭배하는 ‘불칸’ 혹은 물의 힘을 숭배하는 ‘나이아드’ 두 왕국 중 하나의 세력에 소속돼 자신의 진영을 지키고 더욱 강력한 영웅으로 성장시키는 스토리의 게임으로 상반기 출시된다. 또 TV 프로그램 ‘런닝맨’을 토대로 만든 ‘런닝맨 히어로즈’, 일러스트레이터 정준호 아트디렉터가 참여한 ‘린-더 라이트브링어’, 그리스 신화 스토리를 바탕으로 SF 요소를 더한 세계관이 특징인 PC온라인게임 ‘어센던트 원’을 출시할 계획이다. 넥슨의 히트작 ‘바람의 나라’와 ‘크레이지 아케이드’, ‘테일즈위버’, ‘마비노기’는 모바일 플랫폼에 맞춰 출시돼 PC온라인의 향수를 재현할 전망이다.2017년 출시한 리니지M으로 1년 넘게 국내 구글플레이 매출 1위를 기록 중인 엔씨소프트는 올해 모바일 MMORPG 5종의 신작을 더해 라인업을 강화한다. 리니지2M, 아이온2, 블레이드&소울(블소)2, 블소M, 블소S 등이다. 리니지2M은 리니지2의 모바일 버전으로 원작의 유명한 마을과 사냥터 등을 계승했다. 아이온2는 아이온의 천족과 마족 간 전쟁을 그려 낸 원작 아이온을 모바일 MMORPG로 구현한 후속작이다. 블소 IP는 정식 후속작인 블소2, 모바일 게임인 블소M으로 분화된다. 동시에 원작 블소의 3년 전 스토리를 배경으로 원작에서 다루지 않은 숨겨진 영웅 캐릭터를 SD 캐릭터로 재탄생시킨 블소S가 대기 중이다.지난해 12월 ‘블소 레볼루션’을 출시한 넷마블은 지난해 지스타에서 선보인 ‘블소 레볼루션’, ‘더 킹 오브 파이터즈 올스타’, ‘세븐나이츠2’, ‘A3-STILL ALIVE’에 더해 다양한 장르의 신작을 준비 중이다. 아이돌 그룹 방탄소년단의 영상과 화보를 활용한 실사형 시네마틱 게임 ‘BTS 월드’를 비롯해 ‘일곱 개의 대죄’, ‘요괴워치 메달워즈’, ‘리치워즈’ 등 물량 공세가 이어질 전망이다. 권영식 넷마블 대표는 지난해 3분기 실적발표에서 “넷마블은 글로벌 빅마켓에 지속적으로 도전해 시장 확대 및 노하우를 축적했고 앞으로 다양한 장르 게임을 지속 출시할 예정”이라며 공격적 행보를 예고했다. 증권업계에선 넷마블의 인수합병(M&A) 전략도 주시하고 있다. 2017년 5월 상장하며 약 2조원대 현금을 확보한 넷마블은 지난해 4월 BTS 소속사인 빅히트엔터테인먼트에 2014억원 규모의 지분투자(25.71%)를 단행한 바 있다. 넷마블은 인공지능(AI) 기반 게임산업 시대에 대비해 지난해 3월 넷마블 인공지능 레볼루션 센터(NARC)를 설립하고 미국 IBM왓슨 연구소에서 20년 동안 인공지능과 클라우드, 빅데이터 관련 연구를 한 이준영 박사를 센터장으로 영입하는 등 지능형 게임 서비스 준비에도 공을 들이며 과감한 투자 행보를 펴고 있다. ●케이팝 스타와 제휴 등 다양한 시도스마일게이트는 지난해 11월 오픈베타테스트(OBT)를 실시한 ‘로스트아크’ 서비스 강화에 역량을 모으고 있다. 35만명 동시접속 기록을 세웠던 로스트아크 서버는 현재 11대로 늘었고, 조만간 신규 업데이트가 이뤄질 예정이다. 스마일게이트는 또 올봄 2종의 가상현실(VR) 게임 론칭을 준비 중이다. 지난해 9월 도쿄게임쇼(TGS)에서 정식 공개된 ‘포커스온유’와 스마일게이트가 투자한 북미 개발사 PLI(페이저 록 인터랙티브)가 개발한 ‘파이널 어설트’가 대상이다. 이 중 ‘파이널 어설트’는 VR게임에서 보기 드문 전략시뮬레이션(RTS) 장르 게임으로 이용자들이 2차 세계대전을 배경으로 한 전장에서 각종 유닛을 조종해 상대 진영을 무너뜨리는 내용으로 구성됐다. 컴투스도 다양한 장르의 신작 라인업을 공개했다. 지난해 12월 캐나다, 호주, 뉴질랜드 등 3개국에서 출시한 ‘스카이랜더스 링 오브 히어로즈’는 올 상반기 글로벌 전 지역으로 출시 범위를 넓힌다. 모바일 RPG로 어둠의 고서를 들고 도망친 악당 카오스와 맞서 싸우며 스카이랜드의 수호자로 거듭나는 포털 마스터의 역할을 수행하는 게임이다. 컴투스는 직관적인 조작 방식을 지닌 캐주얼 골프 게임 ‘버디크러시’와 RPG ‘히어로즈워2’를 상반기에, 이 회사 글로벌 히트작인 ‘서머너즈 워’ IP를 활용한 모바일 MMORPG ‘서머너즈 워 MMORPG’를 하반기에 출시할 예정이다. 최근 국내 앱마켓을 통해 컴투스가 출시한 ‘댄스빌’은 춤과 음악을 직접 만드는 샌드박스 게임으로, 유저들이 실시간 소통하고 자신이 만든 뮤직비디오를 게임 안팎으로 자유롭게 공유할 수 있는 게 특징이다. 아이돌 그룹 위너의 음원과 캐릭터 등이 게임 속에 등장한다. 케이팝 가수 청하와 신인 아이돌 그룹 원어스가 출연, 게임과 함께 무대를 펼치는 ‘1초컷 댄스댄스’ 코너를 담은 유튜브 토크 프로그램 등 게임의 영역을 벗어난 이벤트도 열린다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • ‘죽의 장막’ 다시 열린다… 한국 게임, 지금부터가 본게임

    ‘죽의 장막’ 다시 열린다… 한국 게임, 지금부터가 본게임

    국내 중견 게임사 펄어비스는 중국 게임사 스네일게임즈와 손잡고 글로벌 흥행작인 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘검은사막’을 중국 시장에 출시하기로 했다. 스네일게임즈는 지난해 검은사막 공식 홈페이지를 만들고 사전예약을 진행해 20만명이 넘는 사전예약자를 모았다. 검은사막은 중국 최대 게임쇼 ‘차이나조이’에서 중국 게임 이용자들을 만난 데 이어 지난해 12월에는 중국신문출판광전총국이 주관한 ‘2017 중국 10대 게임 시상식’에서 2018년 중국에서 가장 기대되는 10대 온라인 게임 1위에 뽑히기도 했다.그러나 이후 중국에서 검은사막의 소식은 잠잠해졌다. 사드(THAAD·고고도미사일방어체계) 갈등으로 인한 한한령(限韓令)이 한국 게임을 덮치면서 중국 정부가 지난해 3월부터 한국 게임에 판호(版號·유통허가권)를 내주지 않고 있기 때문이다. 지난 3월에는 중국 정부가 게임 규제 기조를 내세워 자국 게임에까지 판호 발급을 중지하면서 상황은 더욱 오리무중이 됐다. 중국 인터넷 커뮤니티에서는 “검은사막을 1년째 기다리고 있는데 왜 출시가 안 되느냐”는 중국 게임 이용자들의 항의글이 올라오고 있다. 한국 게임을 가로막던 중국의 ‘죽(竹)의 장막’이 열릴 조짐이 보이고 있다. 27일 게임업계에 따르면 환구망(環球網) 등 중국 언론들은 지난 21일 열린 ‘2018 중국 게임산업 연례회의’에서 중국 중앙선전부 출판국 펑스신 부주석이 “초기에 판호 발급을 신청했던 게임에 대한 심사를 마쳤다”고 밝혔다고 최근 보도했다. 보도에 따르면 펑 부주석은 “서둘러 판호를 발급하겠다”면서도 “대기 중인 게임이 많아 시간이 걸리니 업계는 인내심을 가져달라”고 말했다. 게임 판호 발급 중단으로 게임시장이 얼어붙고 성장세가 둔화되자 중국 정부가 규제 완화 카드를 꺼내든 것이라는 분석이 힘을 얻고 있다. 중국에서는 지난 3월 게임을 담당하는 기관이 국가신문출판광전총국에서 중앙선전부로 변경되면서 게임산업에 대한 정부의 기조 역시 육성에서 규제로 돌아섰다. 신규 게임 출시가 가로막히면서 가파르게 성장하던 중국 게임시장은 휘청거렸다. 세계 최대 게임 유통사인 텐센트는 2005년 이후 13년 만에 분기 순이익이 감소했다. 매년 20%씩 성장하던 중국 게임시장은 올해 5.3% 증가하는 데 그쳤다.중국의 게임 판호 발급 재개 소식이 전해지자 발만 동동 굴러왔던 국내 게임업계는 기대감에 들썩이고 있다. 세계 최대 규모의 시장이자 국내 게임사들의 주요 무대였던 중국 시장에 다시 발을 디딜 기회가 열리기 때문이다. 주식시장에서는 넷마블(리니지2:레볼루션)과 엔씨소프트(리니지:레드나이츠), 펄어비스(검은사막 온라인) 등 중국에 판호 발급을 신청해 기다리고 있는 게임사들과 웹젠(뮤), 위메이드(미르의 전설) 등 중국에서 인기 있는 지적재산권(IP)을 보유한 게임사들의 주가가 급등하기도 했다. 게임업계 관계자는 “중국의 상황이 워낙 예측이 어렵긴 하지만 판호 발급이 다시 이뤄진다는 것 자체만으로 국내 게임업계에는 호재”라고 말했다.중국 시장이 빗장을 걸어잠근 상황에서도 국내 게임업계는 우회적인 방법으로 중국 시장의 문을 두드려왔다. 국내 게임의 직접 출시는 어려워졌지만 엔씨소프트의 ‘리니지2’, 웹젠의 ‘뮤오리진2’ 등이 IP 제휴를 통해 중국 게임사가 개발한 게임으로 중국 시장에 출시됐다. ‘미르의 전설’과 ‘뮤’는 중국 시장에서 누려온 높은 인기에 힘입어 웹툰과 웹드라마 등 2차 콘텐츠로 확장되기도 했다. 인앱 결제와 유료 다운로드 등 매출이 발생하는 요소를 없앤 게임은 판호 발급 없이도 서비스할 수 있다는 판호 예외 조항을 활용해 펍지주식회사는 ‘배틀그라운드 모바일’을 완전히 무료 서비스로 중국에 내놓았다. 당장의 매출을 올리기보다 중국 시장에서 콘텐츠의 영향력을 높이고 이용자들을 끌어모으기 위한 전략이다. 중국의 게임 유통사와 게임 이용자들 사이에서도 여전히 한국 게임에 대한 기대와 수요가 높아 국내 게임에 대한 판호 발급만 재개되면 중국 시장으로의 재진입은 시간 문제라는 전망도 나온다. 장현국 위메이드 대표는 지난 11월 ‘지스타 2018’에서 “판호 발급 문제가 정리되면 중국 사업은 가파르게 이뤄질 것”이라고 말했다. 이번 판호 발급 재개가 국내 게임업계 수혜로 이어질지는 아직 미지수다. 중국은 게임 판호를 내자(자국)와 외자(외국)로 구분하고 있다. 위정현 한국게임학회장(중앙대 경영학부 교수)은 “판호 발급이 재개되더라도 내자 판호 발급이 우선될 것으로 보이며 제한된 내자 판호 발급 기회를 놓고 중국 게임업계의 경쟁이 치열할 것”이라면서 “외자 판호 발급은 나오기 쉽지 않을 것이며 극히 제한된 범위 내에서 발급될 것”이라고 내다봤다. 한국 게임의 출시가 중단된 것은 사드 갈등과 자국 게임산업 보호 차원인 만큼 이번 판호 발급 재개와는 별개의 사안이라는 지적도 있다. 그러나 이번 조치로 침체에 빠졌던 중국 게임시장이 회복세에 오를 수 있다는 점에서 게임업계는 기대를 숨기지 않고 있다. 중국 게임시장에 부는 훈풍이 국내로도 이어질 수 있기 때문이다. 게임업계 관계자는 “중국이 내자 판호만 우선 발급한다 해도 중국 게임사들이 국내 게임사의 IP를 제휴해 만든 게임이 출시되는 길이 열려 로열티 수입 확보와 브랜드 가치 상승이라는 성과를 거둘 수 있다”면서 “상황이 호전될 경우 중단했던 중국 시장 진출 등 사업계획을 새롭게 짤 수 있을 것”이라고 말했다. 한편에서는 이전과 달라진 중국 게임시장을 정확히 파악하고 전략적으로 접근해야 한다는 지적이 나온다. 최근 수년 사이 중국 게임업계의 개발 능력은 국내 게임업계를 거의 따라잡은 것으로 평가된다. 오히려 중국 게임업계가 국내에 진출해 애플리케이션 마켓 상위권에 이름을 올리고 있는 상황에서 국내 게임업계가 중국에서 쉽지 않은 경쟁을 펼칠 것이라는 전망도 나온다. 중국이 ‘게임 도덕위원회’를 설립하고 폭력과 도박, 선정성 등의 요소가 있는 게임에 대한 규제를 강화하고 있다는 점도 변수다. 위 교수는 “중국 정부가 판호 발급 시 게임의 선정성과 폭력성, 도박성 등을 기준으로 할 가능성이 있으므로 한국 게임사들은 주의할 필요가 있다”면서 “한국 게임이 중국 시장을 석권한 역사가 있어 중국 정부는 여전히 한국 게임을 경계하고 있다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 1000억 대작 ‘로아’ 이어 ‘블소 레볼루션’까지 … 흥행 돌풍 분다

    1000억 대작 ‘로아’ 이어 ‘블소 레볼루션’까지 … 흥행 돌풍 분다

    연말을 앞두고 게임업계가 들썩이고 있다. 올해 ‘신작 가뭄’과 정치권의 규제 압력, 중국 시장의 무역장벽 등으로 침체에 빠졌던 게임업계가 본격적으로 신작을 쏟아내기 시작했다. 대형 게임사들의 ‘대작’과 중견 게임사들의 기대작, PC온라인게임과 모바일게임 등이 줄줄이 출시를 앞두고 있어 국내는 물론 해외 이용자들까지 국내 게임시장으로 다시 시선을 돌리고 있다.PC게임은 이미 ‘로스트아크’의 열기가 뜨겁다. 지난 7일 서비스를 시작한 로스트아크는 출시 당일 동시접속자 수 25만명을 기록한 데 이어 1주일 만에 35만명을 넘어섰다. 한꺼번에 몰린 이용자들을 서버가 감당하지 못해 게임에 접속하기 위해 1~3시간을 대기해야 하는 상황까지 발생했다. 스마일게이트 RPG가 2011년부터 8년간 1000억원을 쏟아부은 로스트아크는 전 대륙과 섬들을 항해하고 다른 이용자들과 경쟁 또는 협력하며 혼자 다수의 적을 쓸어 버리는 ‘핵 앤드 슬래시(몰이사냥)’ 방식의 전투 게임이다. 특히 모바일에서는 즐길 수 없는 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) 본연의 재미에 집중한 점이 주효했다. 모바일 게임에서는 구현이 어려운 세밀한 조작과 이용자들이 보다 능동적으로 참여할 수 있는 게임 특성, 방대한 규모의 세계관과 유기적으로 연결되며 무한하게 확장되는 풍부한 콘텐츠가 강점이다. 게임트릭스가 집계하는 PC방 인기 순위 전체 3위, MMORPG 장르 1위에 오르며 오랫동안 고정돼 왔던 온라인게임 시장 판도도 바꿔 놓았다. 업계 관계자는 “모바일 게임에 주도권을 넘겨준 듯했던 PC게임은 ‘플레이어언노운즈 배틀그라운드’에 이어 ‘로스트아크’가 흥행하며 다시 전성기를 열고 있다”고 말했다.‘로스트아크’가 불을 지핀 PC MMORPG 게임의 인기는 12월 13일 공개 시범서비스를 시작하는 넥슨의 ‘아스텔리아’가 이어 갈 태세다. 바른손이앤에이 산하 ‘스튜디오8’이 개발하고 넥슨이 서비스하는 ‘아스텔리아’는 대규모 전장, 캐릭터 성장 등 정통 PC MMORPG의 바탕 위에 소환수인 ‘아스텔’을 수집하는 재미를 더했다. 아스텔은 별자리를 상징하는 소환수로, 각기 다른 개성과 능력을 갖추고 있다. 게임은 판타지 세계관을 배경으로 전술의 핵심인 30종 이상의 아스텔을 활용, 상황에 따라 전략적으로 아스텔을 조합하며 전투를 벌인다. 정현태 스튜디오8 대표는 “정통 MMORPG의 재미를 느낄 수 있는 게임”이라면서 “모처럼 살아나고 있는 온라인게임 시장의 제2 전성기를 이끌 수 있는 작품이 되기를 기대한다”고 밝혔다.모바일게임 시장에서의 최대 기대작은 단연 넷마블의 ‘블레이드 앤 소울 레볼루션(블소 레볼루션)’이다. 엔씨소프트와의 전략적 제휴에 기반해 엔씨소프트의 ‘리니지2’를 모바일게임 ‘리니지2: 레볼루션’으로 개발, 모바일게임 시장의 판도 변화를 이끌었던 넷마블은 엔씨소프트의 ‘블레이드 앤 소울’을 모바일로 옮겨와 또 다른 흥행을 예고하고 있다. 언리얼엔진4로 제작된 풀 3차원(3D) 그래픽을 바탕으로 원작 게임에 충실한 스토리와 특유의 ‘경공’ 시스템 등 원작 게임의 특성을 고스란히 구현했다. 여기에 세력 간 경쟁을 기반으로 누구나 참여할 수 있는 ‘대규모 오픈 필드 세력전’, 계층을 기반으로 갈등, 협동, 경쟁이 펼쳐지는 ‘커뮤니티’ 등으로 차별화된 재미를 추구한다. 12월 6일 출시를 앞둔 가운데 이미 증설한 서버만 100대에 달해 기대감을 높이고 있다. 중견 게임사들의 발걸음도 빨라졌다. 유명 IP를 적극적으로 활용하며 글로벌 시장에도 공격적으로 뛰어들고 있다. ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’로 북미와 유럽 등 ‘난공불락’ 시장에서 성공을 거둔 컴투스는 신작으로 다시 글로벌 시장에 도전한다. 미국 게임사 액티비전의 인기 비디오 게임 ‘스카이랜더스’의 IP를 활용한 모바일 RPG ‘스카이랜더스 링 오브 히어로’를 들고서다. 배경인 ‘스카이랜드’를 지키는 영웅들의 모험과 전투를 다룬 게임으로, 이용자들은 개성 넘치고 매력적인 게임 캐릭터인 ‘스카이랜더’들을 수집하고 성장시켜 전투에 활용할 수 있다. 컴투스는 “지난 6월 전 세계 137개국 이용자들을 대상으로 진행한 시범 테스트에서 참여자의 60% 이상이 북미와 유럽 이용자로 나타났다”면서 “서구권 시장에서 스카이랜더스의 브랜드 파워를 다시 한번 확인했다”고 설명했다. 12월 중순 캐나다와 호주 등을 시작으로 전 세계에 순차 출시된다. 인기 웹툰을 바탕으로 한 ‘외모지상주의’와 라이언, 어피치 등 카카오프렌즈 캐릭터들이 등장하는 ‘프렌즈레이싱’(이상 카카오게임즈)도 대형 MMORPG 사이에서 주목받는 신작이다. 지난 27일 출시된 ‘외모지상주의’는 박태준 작가가 네이버웹툰에 연재 중인 동명의 웹툰을 모바일로 옮겨 주인공 ‘박형석’이 두 개의 몸을 사용하게 되면서 벌어지는 이야기를 풀어냈다. 좌우로 캐릭터를 조작하며 손맛을 느낄 수 있는 횡스크롤 액션 장르로, 각 캐릭터는 저마다 웹툰에서 보여 주는 개성을 빼닮은 액션을 펼친다. 앞서 지난달 출시된 ‘프렌즈레이싱’은 카카오프렌즈 캐릭터가 정글과 도시, 빙하 등에서 스릴 넘치는 경주를 즐기는 캐주얼 모바일 레이싱 게임으로, 누구에게나 친숙한 카카오프렌즈의 인지도와 쉬운 게임 방식으로 출시 한 달 만에 350만명이 내려받았다.연말 달아오른 게임 시장은 내년 상반기에 본격적인 박빙 승부를 벌인다. ‘리니지M’으로 국내 모바일게임 시장의 판도를 바꿔 놓은 엔씨소프트는 내년 상반기 ‘리니지2M’으로 ‘리니지M’의 성공 신화를 이어 간다는 계획이다. 김택진 엔씨소프트 대표는 “‘리니지2’를 모바일에서 3차원(3D) 그래픽으로 완벽히 재탄생시키겠다”고 말했다. 풀 3D 그래픽에 여의도 면적의 약 38배에 달하는 오픈 월드 등 모바일 게임으로는 최고의 그래픽과 최대 규모의 스케일을 구현한다. 넷마블은 내년 상반기 ‘세븐나이츠2’와 ‘A3: 스틸 얼라이브’, ‘킹 오브 파이터스’ 등 신작을 쏟아낼 계획이다. 넥슨은 내년 상반기 출시할 모바일 MMORPG ‘트라하’에 높은 기대를 걸고 있다. 사실성을 극대화한 그래픽과 광활한 오픈 필드, 장착한 무기에 따라 클래스와 스킬이 변화하는 ‘인피니티 클래스’ 등이 차별점이다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • ‘포트나이트’ 지스타 공습… 국내 게임계 “한판 붙자” 도전장

    ‘포트나이트’ 지스타 공습… 국내 게임계 “한판 붙자” 도전장

    “‘포트나이트’가 한국에 정식 서비스를 시작하기 전부터 영어 버전으로 게임을 해왔어요. 친구들에게 ‘포트나이트’를 열심히 알렸지만 별로 관심을 보이지 않았는데 요즘은 친구들도 기대를 많이 하고 있어요.”고등학교 2학년 이준혁(17)군은 15일 친구들과 함께 부산 벡스코(BEXCO)를 찾았다. 이날 개막한 국제게임전시회 ‘지스타(G-STAR) 2018’에서 미국 게임사 에픽게임즈의 ‘포트나이트’를 만나기 위해서다. 이군과 친구들은 이날 전시가 시작되자마자 에픽게임즈 부스를 찾아 게임 체험존에 줄을 섰다. 이군은 “‘배틀로얄’ 게임이라고는 하지만 보다 쉽고 캐주얼하게 즐길 수 있다는 점에서 같은 장르의 다른 게임과 다르다고 생각한다”면서 “지스타 2018을 계기로 포트나이트가 한국에 많이 알려져서 기쁘다”고 말했다. 한국게임산업협회 주최로 이날부터 18일까지 열리는 국내 최대 규모의 게임전시회 ‘지스타 2018’은 ‘포트나이트 한국 상륙작전’이라 할 만했다. ‘언리얼 엔진’의 개발사로 유명한 미국 에픽게임즈의 글로벌 히트작 ‘포트나이트’는 지스타를 앞둔 지난 8일 PC방 서비스를 시작한 데 이어 지스타에서 본격적으로 대대적인 신고식을 펼쳤다. 에픽게임즈는 한국에서의 마케팅을 본격화하기 위해 외국 게임사로는 처음으로 지스타의 메인 스폰서를 맡았다.에픽게임즈가 지난해 출시한 3인칭 슈팅(TPS) ‘포트나이트’는 전 세계에 돌풍을 일으킨 펍지주식회사의 ‘플레이어언노운즈 배틀그라운드’와 글로벌 게임 시장에서 ‘배틀로얄’ 장르의 게임으로 격전을 벌이고 있다. 특히 지난해 9월 서비스를 시작한 개인 간 대결(PVP)을 그린 ‘배틀로얄’ 모드는 출시 5개월 만에 동시접속자 수 340만명을 기록하며 배틀그라운드가 세웠던 기록(320만명)을 갈아 치웠다. 이달 초에는 동시접속자 수가 830만명을 돌파하기도 했다. 북미와 유럽 지역을 중심으로 1억명이 넘는 이용자를 끌어모으며 폭발적인 인기를 모으고 있지만 ‘배틀그라운드’가 선점한 한국 등 아시아 시장에서는 생소한 게임이었다. 총 100부스 규모의 에픽게임즈 부스는 ‘포트나이트 놀이공원’을 보는 듯했다. 관람객들은 게임을 시작할 때 탑승하는 파란색의 ‘배틀버스’ 앞에서 사진을 찍고, 게임에 등장하는 ‘라마’ 모양의 로데오를 타고 엉덩방아를 찧었다. 시연 공간에서는 PC와 플레이스테이션 4, 닌텐도, 스마트폰 등 다양한 기기로 게임을 즐길 수 있었다. 관람객들은 각기 다른 기기로 함께 게임을 즐기며 포트나이트의 강점인 ‘멀티 플랫폼’을 체험할 수 있었다. 유튜브 등에서 활동하는 유명 게임방송 진행자와 프로 게이머들이 참여하는 게임 대결과 게임에 등장하는 댄스 공연도 관람객들의 시선을 사로잡았다. 박성철 에픽게임즈코리아 대표는 “‘지스타’를 계기로 전 세계 2억명이 즐기는 포트나이트를 한국에 제대로 알릴 것”이라고 말했다.포트나이트의 습격에 국내 게임업계도 방어에 나섰다. 특히 포트나이트라는 ‘맞수’를 만난 배틀그라운드가 전열을 정비했다. 지스타에서는 개발사인 펍지주식회사와 유통사인 카카오게임즈가 대규모 부스를 차리고 모바일 e스포츠 대회 등 풍성한 이벤트로 배틀그라운드의 식지 않은 인기를 과시했다. 게임업계 관계자는 “포트나이트는 한국에 처음 출시되는 게임이라 가장 주목을 받고 있지만 배틀그라운드도 기존의 이용자들이 여전하다”면서 “두 게임 사이에 긴장감이 흐르는 것 같다”고 말했다. 펄어비스의 ‘검은사막 모바일’을 제외하고는 이렇다 할 흥행 신작이 없어 실적 부진에 빠졌던 국내 게임업계는 넥슨과 넷마블 등 대형 게임사들을 중심으로 모처럼 신작을 들고 업계에 활기를 불어넣었다. 넥슨은 올해 참가한 게임사 중 최대 규모인 300개 부스에서 신작 14종을 공개했다. 1996년 출시해 세계 최장수 상용화 그래픽 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 ‘바람의나라’를 모바일에서 되살린 ‘바람의나라:연’을 비롯해 ‘크레이지 아케이드’와 ‘테일즈위버’ ‘마비노기’ 등 인기 온라인게임들을 모바일로 옮겨와 선보였다. 넥슨의 야심작인 대형 모바일 MMORPG ‘트라하’도 베일을 벗었다. 넷마블도 ‘블레이드 앤 소울 레볼루션’과 ‘세븐나이츠 2’ ‘더 킹 오브 파이터즈 올스타’ 등 유명 지식재산권(IP)을 활용한 모바일게임과 모바일 최초의 배틀로얄 MMORPG인 ‘A3:스틸 얼라이브’가 처음으로 공개돼 주목받았다. 중국과 대만, 일본, 베트남 등의 게임업계 관계자들도 지스타를 찾아 한국 게임사들의 신작을 살펴봤다. 특히 중국에서는 2년 가까이 한국 게임의 판호(유통 허가권)가 발급되지 않아 한국 게임의 출시가 원천 차단된 상황임에도 텐센트와 알리바바게임즈 등 중국 게임사 및 게임 유통사 관계자들이 한국 게임사들의 부스를 유심히 둘러봤다. 한 중국 게임업계 관계자는 “중국과 한국의 게임 교류가 오랫동안 이어져 와서 한국의 게임 신작에 대한 중국 업계의 관심이 여전히 높다”면서 “한국 게임의 트렌드와 신작을 계속 파악하고 있다”고 말했다. 지스타 2018의 전장은 게임을 넘어 클라우드로 확장됐다. 클라우드 서비스를 제공하는 국내외 기업들이 게임사들의 수요를 잡기 위해 대거 지스타를 찾았다. NHN엔터테인먼트는 클라우드 통합 솔루션인 ‘토스트’를 앞세웠다. 토스트의 서비스 중 하나로 이날 처음 공개된 게임 플랫폼 ‘게임베이스 2.0’은 구글과 페이스북, 애플 게임센터 등 글로벌 마켓의 표준 인증 및 결제, 운영, 분석 도구 등 게임 서비스에 필요한 모든 기능을 원스톱으로 제공한다. 네이버 비즈니스 플랫폼(NBP)은 게임에 최적화된 클라우드 상품 ‘게임팟’을 내놓았다. 한국마이크로소프트의 클라우드 플랫폼 ‘애저’, 텐센트의 ‘텐센트 클라우드’, SK㈜ C&C의 ‘클라우드제트(Z)’ 등도 국내 게임업계와의 접점 넓히기에 나섰다. NHN엔터테인먼트 관계자는 “클라우드 서비스는 게임 이용자가 폭증했을 때 서버를 늘리는 것뿐 아니라 매출 분석과 소비패턴 분석 등 다양한 솔루션을 제공하는 등 안정적인 게임 운영에 필수”라면서 “대형 게임사를 넘어 중소 및 인디개발사들 사이에서도 점차 클라우드 서비스에 대한 수요가 늘고 있다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 14만명이 ‘싫어요’ 눌렀다…디아블로 모바일에 쏟아진 야유와 혹평, 왜?

    14만명이 ‘싫어요’ 눌렀다…디아블로 모바일에 쏟아진 야유와 혹평, 왜?

    스타크래프트, 워크래프트, 디아블로 등 전설적인 PC 게임을 만든 미국 최대 게임 개발사 블리자드 엔터테인먼트가 1991년 설립 이래 최대 위기를 맞았다. 3일(한국시간) 호기롭게 발표한 모바일 게임 ‘디아블로 이모탈’이 혹평에 휩싸이며 게임 팬들에게 외면받을 처지에 놓였다. 디아블로 공식 유튜브 계정에 올라온 디아블로 이모탈 트레일러 영상에는 14만명 이상이 ‘싫어요’를 눌렀고 디아블로의 오랜 팬들은 명복을 빈다는 뜻의 ‘R.I.P’(Rest in Peace), 조의 또는 애도를 표하는 ‘F’ 댓글로 실망감을 표현했다. 블리자드는 이날 미국 캘리포니아주 애너하임시 애너하임 컨벤션 센터에서 열린 연례 게임행사인 ‘블리즈컨’에서 디아블로의 새 시리즈를 공개했다. 개막행사의 가장 마지막 순서에 배치할 정도로 디아블로 이모탈 공개에 힘을 줬지만 객석의 반응은 참담했다.디아블로 개발자 와이어트 쳉이 무대에 올라 “디아블로 이모탈은 가족, 사랑하는 사람들과 언제 어디서나 함께 즐길 수 있는 모바일 게임”이라고 소개하자 객석은 찬물을 끼얹은 듯했다. 이날 행사는 블리자드 공식 유튜브 계정에서 실시간 중계됐는데 채팅창에는 “모바일이라니 믿을 수 없다”, “오 제발, 농담이겠지”, “저런 류의 모바일 게임은 한국에도 널렸다”, “디아블로 4나 내놔라”는 등 부정적인 댓글이 속속 달렸다. ‘RIP’, ‘F’ 반응도 잇달았다. 일각에서는 유료 아이템 결제를 유도하는 모바일 게임의 속성을 의식한 듯 “무기당 0.99달러?”, “차라리 내돈을 다 가져가라”는 댓글도 달렸다. 블리즈컨 행사장에 참가한 게임 팬들은 디아블로 이모탈에 대한 질의응답 시간에 공개적으로 불만을 드러냈다. 한 참가자는 “PC로 디아블로 이모탈을 이용할 수 있느냐”고 질문했다. 이에 와이어트 챙이 “안드로이드와 iOS(애플 아이폰) 등 모바일에서 이용할 수 있고 PC 게임은 현재로선 계획에 없다”고 답하자 객석에서는 야유가 터져나왔다.당황한 챙과 개발자들은 “여러분 핸드폰 없나요? 다 갖고 있잖아요. 태블릿으로도 게임할 수 있어요”라고 말해 비난을 샀다. 불난 데 기름 부은 격이었다. 또다른 팬은 “이거 철 지난 만우절 농담이냐”라며 정곡을 찔렀다. 객석은 이 말에 환호하며 동의를 표했다. 게임 팬들이 디아블로 모바일 버전에 이토록 냉담한 이유는 블리자드가 충성도 높은 팬들의 취향을 무시해버린 데 배신감을 느꼈기 때문으로 보인다. 디아블로와 스타크래프트 등 지금의 블리자드를 만든 작품들은 모두 섬세한 조작감과 고화질 영상미를 느낄 수 있는 PC 전용 게임이다. 스마트폰으로 즐기는 모바일 게임은 휴대성이 좋지만 PC 게임의 완성도에는 미치지 못한다는 평가를 받는다.블리자드가 디아블로 이모탈의 개발을 중국 게임 퍼블리싱회사인 ‘넷이즈’에 맡긴 것도 대중의 반감을 키웠다. 넷이즈는 블리자드 게임을 중국에 유통하는 회사인데 디아블로를 모방한 모바일 액션 롤플레잉 게임(MMORPG)인 ‘디아M’을 출시해 ‘짝퉁 논란’을 일으킨 곳이다. 디아블로의 공식 유튜브 계정에 올라온 ‘디아블로 이모탈 시네마틱 트레일러’는 공개 10시간 만에 조회수 65만건을 돌파했다. 부정적인 반응이 압도적이다. 14만명 이상이 ‘싫어요’를 눌렀다. 반면 ‘좋아요’를 누른 사람은 5000명 정도에 그쳤다. 해당 영상에는 1만 5000여개의 댓글이 달렸다. 이용자들은 블리자드 측이 부정적인 댓글을 계속 지우고 있다며 항의하고 있다. 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • 겹겹이 규제에 막혀…中 무역장벽에 막혀…울고 싶은 게임업계

    겹겹이 규제에 막혀…中 무역장벽에 막혀…울고 싶은 게임업계

    내우-국내선 게임중독 질병 규정·확률형 아이템 제한 움직임외환-최대 시장 中 유통허가 없이 되레 역습… 콘텐츠산업 성장 엔진 빨간불 성장 가도를 달려왔던 게임산업이 때아닌 내우외환(內憂外患)으로 울상을 짓고 있다. 국내에서는 게임중독을 질병으로 규정하고 확률형 아이템을 법으로 제한하는 등 규제 움직임이 정치권을 중심으로 일고 있다. 글로벌 시장에서는 중국의 공고한 무역장벽으로 세계 최대 게임시장에 발조차 내딛지 못하고 있다. ‘게임진흥’의 기조가 퇴색되고 불공정 무역에는 속수무책인 상황에서 우리나라 콘텐츠산업 수출액의 절반 이상을 책임지는 게임산업의 성장엔진이 식을 수 있다는 우려가 높아지고 있다.●셧다운제 이어 게임 질병 인정땐 위축 우려 25일 업계에 따르면 세계보건기구(WHO)는 국제질병분류(ICD)에 게임중독 등 ‘게임이용장애(Game disorder)’를 질병으로 등재한 국제질병분류 11차 개정(ICD-11)을 내년 5월 스위스 제네바에서 열리는 WHO 총회에서 확정할 예정이다. 개정안이 확정되면 2022년부터 게임이용장애가 공식 질병으로 분류되고 치료시설과 프로그램 등의 개발이 본격화된다. 보건복지부가 WHO의 조치를 받아들일 경우 우리나라에서도 게임이용장애가 질병으로 분류되고 관련 치료와 국민건강보험 적용 등이 가능해진다. 그러나 ‘게임장애’를 어떻게 정의할 것인지와 이를 질병으로 볼 수 있을지에 대해서는 세계 의학계에서도 논쟁이 현재진행형이다. 게임장애의 기준과 증상에 의학적 근거가 부족하고, 개인의 여가활동인 게임 이용을 정신질환으로 규정하면 상당한 부작용이 뒤따를 것이라는 반론도 만만찮다. 게임이용장애의 질병 분류를 놓고 정치권과 정부의 입장도 엇갈린다. 지난 11일 열린 국회 보건복지위원회 국정감사에서 박능후 보건복지부 장관은 “WHO에서 확정적으로 게임장애 질병 코드가 정해지면 이를 받아들일 것”이라는 입장을 밝혔다. 최도자 바른미래당 의원은 “카지노와 경마, 담배 산업은 매출의 일부를 치유 기금으로 부담한다”면서 게임업계가 게임중독 치유 기금을 조성해야 한다고 목소리를 높였다. 그러나 문화체육관광부는 산하 기관인 한국콘텐츠진흥원과 게임문화재단이 진행하고 있는 연구 결과를 통해 게임장애를 질병으로 규정하는 데에 근거가 부족하다는 입장을 내놓을 계획이다. 청소년의 심야시간 게임 이용을 제한한 ‘셧다운제’에 이어 게임중독의 질병코드 등록까지 이어지면 ‘게임=중독물질’이라는 낙인이 강화돼 게임업계의 위축으로 이어질 것이라는 전망이 나온다. ●확률형 아이템, 모바일까지 규제될지 촉각 확률형 아이템을 법으로 규제하려는 움직임도 활발하다. 게임업계가 지난 2015년부터 자율규제를 이어오고 있지만, 확률형 아이템을 운영하는 게임에 과태료를 물리거나 청소년들의 이용을 제한하도록 하는 등의 법안이 발의되고 국정감사에서도 확률형 아이템이 도마에 올라 있다. 셧다운제와 게임 결제금액 한도, 웹보드게임 규제 등 각종 규제들도 완화 논의가 더디거나 오히려 강화될 가능성이 대두되고 있다. 여성가족부는 이달부터 ‘청소년 인터넷게임 건전이용제도 관련 평가’를 실시해 셧다운제의 적용 대상 범위 등을 평가하고 내년 3월 결과를 발표한다. 게임업계가 촉각을 곤두세우는 것은 PC 기반 온 라인게임에만 적용되고 있는 셧다운제가 모바일게임으로 확대 적용될지 여부다. 모바일게임은 내년 5월까지 유예받았는데, 최근 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)들의 흥행과 함께 확률형 아이템에 대한 비판의 목소리가 높아지면서 이들 게임에 청소년들의 이용을 제한해야 한다는 주장에 힘이 실릴 수 있다는 전망이 나온다. ●中업체 협력·지재권 우회 수출도 무용지물 국내에서의 규제 강화 움직임과 더불어 글로벌 시장에서는 중국의 무역장벽에 속수무책이다. 중국은 사드(THAAD·고고도미사일방어체계) 갈등이 불거지면서 지난해 2월부터 1년 반이 넘도록 한국 게임에 대한 판호(유통허가권)를 발급하지 않고 있다. 국내 게임업계는 텐센트 등 현지의 영향력 있는 게임 유통사와 손잡고 중국 시장이 열리기를 기다려왔지만 이마저도 무용지물이 될 처지다. 중국 정부는 지난 8월 아동과 청소년의 시력 보호를 이유로 미성년자의 게임 이용시간 제한과 신규 온라인게임의 총량 제한 등 강력한 규제 방안을 발표했다. 중국은 이미 지난 3월부터 한국 게임뿐 아니라 중국 게임에까지 판호 발급을 중단한 상태로, 한국 게임의 수출은 물론 국내 게임사들의 지적재산권(IP)을 통한 우회 수출도 어려워졌다. 게임업계 관계자는 “정부가 전기차 배터리 수출이나 중국 단체관광 재개 등의 문제를 해결하려 중국 정부를 상대로 노력하고 있지만 한국 게임의 판호 발급 문제에 대해서는 손을 놓고 있는 것 같다”면서 “개별 기업이나 업계로서는 할 수 있는 게 없어 중국 진출은 기대조차 접은 상황”이라고 말했다. ●中게임 상위권 포진… 규제·조세 회피 여지 정작 국내 시장에서는 중국 게임이 보폭을 넓히고 있다. 구글플레이스토어 등 앱마켓의 최고 매출 게임 순위에는 ‘왕이되는자’ ‘마피아 시티’ ‘총기시대’ 등 중국 게임들이 상위권에 포진해 있다. 완다게임즈와 넷이즈 등 중국의 유력 게임사들은 최근 한국에 모바일게임 서비스 및 사전등록을 시작하며 한국 시장에 발을 내디뎠다. 게임산업의 글로벌 경쟁은 필연적이지만, 중국이 한국 게임에 무역장벽을 쳐놓은 상황에서 ‘불공정 경쟁’으로 이어질 수 있어 우려가 적지 않다. 중국 게임사들 중에는 한국에 지사나 퍼블리셔를 두지 않은 채 직접 서비스하는 경우도 적지 않은데, 확률형 아이템 자율규제 등 국내의 각종 규제와 조세 의무를 회피할 여지가 높다. 또 중국 게임들의 국내 시장 진출로 인한 타격은 대형 게임사보다 중소 및 인디 게임사들에 크다는 점도 문제다. ●“정부 일관된 정책· 업계 장르 개척 필요” 최근 위정현 한국게임학회장(중앙대 교수)이 학계와 산업계, 언론계 전문가 114명을 대상으로 진행한 설문조사에 따르면 이들은 ▲규제 개혁 45.4점 ▲부정적 인식 개선 39.6점 ▲글로벌 진출 및 해외 시장 대응 43.0점 ▲인력 양성 45.6점 ▲e스포츠 산업 육성 54.4점 ▲4차 산업혁명과 결합을 위한 연구 개발 47.2점 등 대부분의 항목에서 낙제점을 줬다. 업계 관계자는 “확률형 아이템에 대한 자정 노력과 새로운 장르 개척 등은 게임업계의 몫”이라면서도 “무역장벽 해소와 규제 완화, 게임인력 양성 등은 정부의 일관된 기조와 정책적 뒷받침이 필요한 부분”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 그 게임, 그 캐릭터 살아 있다 했더니… ‘명량’ 찍은 그 기술이 ‘열일’

    그 게임, 그 캐릭터 살아 있다 했더니… ‘명량’ 찍은 그 기술이 ‘열일’

    검정색 슈트를 입고 온몸에 센서를 부착한 배우가 제자리에서 높이 뛰어오르고 팔을 휘젓다 날렵한 낙법 동작으로 바닥에 쓰러진다. 배우의 움직임은 사방에 늘어선 18대의 적외선 카메라에 포착돼 모니터로 옮겨져 화면 속에서는 마네킹처럼 단순하게 그려진 캐릭터가 뛰어오르고 팔을 휘젓다 쓰러진다. 지난 18일 경기 성남시 판교테크노밸리에 위치한 엔씨소프트의 모션캡처 스튜디오에서는 게임 그래픽으로 활용할 모션캡처 촬영이 한창이었다. 배우들이 마치 역할수행게임(RPG) 속 전사가 된 듯 무술을 하면 모니터 속 캐릭터도 배우들을 따라 전투를 벌인다.●레인지 오브 모션… 관절 움직임도 복사한다 모션캡처 작업은 재빠른 움직임이나 격렬한 전투 장면에만 필요한 것은 아니었다. 배우들은 본격적인 촬영에 임하기 전 체조를 하듯 고개를 360도 돌리고 어깨와 손목을 가볍게 풀었다. 이들 동작도 모니터로 옮겨져 캐릭터들도 몸을 풀었다. 엔씨소프트의 모션캡처 작업을 진두지휘하는 정희석 비쥬얼테크실 모션캡처팀 팀장은 이 작업을 ‘레인지 오브 모션’(Range of motion)이라고 설명했다. “관절에 센서를 부착해 키와 골격에 맞는 관절의 움직임을 측정하는 것이죠. 팔을 휘젓거나 고개를 돌리는 등의 동작을 할 때 관절이 움직이는 각도와 범위, 가속도 등을 정확히 측정하면 동작을 그래픽으로 옮겼을 때 뼈대가 어긋나는 것을 막을 수 있습니다.” 영화 ‘반지의 제왕’과 ‘아바타’ 등을 계기로 알려진 모션캡처 기술은 게임업계에서도 점차 보편화되고 있다. 게임 속 캐릭터의 자연스러운 움직임을 연출하는 작업뿐 아니라 영화 예고편처럼 게임을 홍보하는 트레일러 영상이나 게임을 극화(劇化)한 애니메이션 등에도 모션캡처 기술이 적용된다. 캐릭터들이 달리거나 뛰어오르고 전투를 벌이는 역할수행게임이나 스포츠게임 등 역동적인 움직임이 구현되는 게임들 대부분은 모션캡처 작업을 거친다. 미국 게임사 일렉트로닉 아츠(EA)가 2017년 발매한 ‘피파 18’에는 크리스티아누 호날두(유벤투스)가 직접 센서가 달린 슈트를 입고 드리블과 슈팅, 특유의 세리머니를 하며 측정된 데이터가 담겼다. ‘리니지’, ‘블레이드 앤 소울’, ‘아이온’ 등 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 주력으로 내세우는 엔씨소프트의 게임에도 모션캡처는 필수 요소다. 지난 15일 공개된 ‘블레이드 앤 소울’의 ‘각성:변화의 시작’ 업데이트를 알리는 트레일러 영상도 모션캡처 작업의 결과물이다. ‘린검사’가 칼을 휘저어 회오리바람을 일으키고 ‘암살자’가 자신의 몸을 완전히 숨겼다가 날아오르며 칼을 겨누는 등의 전투 장면이 모션캡처를 통해 마치 실사영화처럼 구현됐다.엔씨소프트는 국내 게임업계에서 최초로 2016년 초 사옥 안에 모션캡처 스튜디오를 구축하고 정희석 팀장을 영입했다. 정 팀장은 국내 엔터테인먼트업계에 모션캡처 기술이 갓 도입되던 1999년 이 분야에 뛰어든 ‘1세대 전문가’다. 영화 ‘명량’(2014)과 ‘빅매치’(2014), MBC 드라마 ‘구가의 서’(2013), 게임 ‘미르의 전설’, ‘화이트데이’ 등이 정 팀장의 작업을 거쳤다. 대부분의 게임사들이 막대한 비용 때문에 외주 스튜디오에서 작업하거나 모션캡처 데이터를 구입해 활용하고 있는 상황에서 모션캡처에 대한 엔씨소프트의 투자는 게임업계에서는 이례적인 것이었다. 엔씨소프트는 사옥 지하 강당에 1000만원 상당의 모션캡처 전용 적외선 카메라 18대와 카메라를 위아래로 조종하는 리프트 등 2억원에 가까운 비용을 쏟아부었다. 엔씨소프트를 필두로 주요 게임사들 사이에서 장비와 전문인력을 갖춰 모션캡처 작업을 자체적으로 진행하는 움직임이 일고 있다. 게임에 모션캡처가 도입되면서 캐릭터들의 움직임을 보다 생생하게 연출할 수 있게 됨은 물론 그래픽 작업의 효율성도 높아졌다. 만화 한 컷 한 컷을 그리듯 애니메이터들이 직접 그린 뒤 그래픽을 입혀 왔던 것을 모션캡처로 얻어낸 동작 데이터가 있으면 작업 시간을 대폭 줄일 수 있다. 또 배우의 움직임이 실시간으로 측정돼 모니터 화면에 나타나도록 하는 기술이 보편화돼 배우는 화면을 보며 자신의 동작을 정교하게 가다듬을 수 있다. 최근에는 비바람이나 강렬한 햇빛 등 주변 환경을 설정하는 것도 가능하다. 촬영장에는 바람이 불지 않지만 화면 속 캐릭터는 거센 바람에 몸을 휘청거리는 모습을 연출할 수 있다. 영화와 게임 등 콘텐츠 강국이라 여겨지는 우리나라의 모션캡처 기술은 미국, 일본 등과 견주어 결코 떨어지지 않는다는 게 정 팀장의 평가다. 우리나라가 부족한 건 “투자와 환경”이라고 정 팀장은 지적한다. “미국과 중국은 모션캡처 분야에서 규모의 경제가 갖춰져 있어요. 카메라 등 장비 시장과 전문인력, 촬영을 위한 공간 등이 충분합니다. 작품 하나를 제작하는 데 카메라만 100대 이상 갖추고 시작해요. 일본은 대학과 정부 등이 시설과 장비를 구축해 체계적으로 활용하고 유지합니다.” ●시설·장비·인력 태부족… “전문성 갖춰야” 반면 우리나라는 촬영을 위한 시설과 장비, 전문 인력 모두 부족하다. 모션캡처 작업을 전문으로 하는 스튜디오는 두세 곳에 그치고, 최근 들어서야 대학 게임학과 등에서 모션캡처 관련 교육을 진행하고 있다. 지자체마다 스튜디오와 장비를 구비해 놓고 있지만 체계적으로 활용되지 못하고 있다. “미국에서는 작품 한 편의 모션캡처를 작업할 때 100명이 넘는 인력이 6개월 동안 매달립니다. 영화 ‘명량’의 모션캡처 작업은 저를 포함해 세 명이 단 3주 동안 해냈죠.” 엔씨소프트가 모션캡처 스튜디오와 전담팀을 구축한 것은 이 분야의 기술과 노하우를 축적하고 안정적인 작업 기반을 마련하기 위해서다. “지금과 같은 환경에서는 기술이 쌓이지 않고 노하우도 전수되지 않습니다. 콘텐츠 업계가 이 분야에 투자해 전문성을 갖춰 나가는 것이 필요해요. 앞으로는 모션캡처 자체가 하나의 콘텐츠가 될 수도 있습니다. 고가의 장비가 아닌 스마트폰 카메라만 있어도 게임 이용자가 화면 속에 들어가 춤을 추고 전투를 벌이는 콘텐츠가 사랑받을 겁니다.” 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 앱 대신 웹…다운 없이 즐겜

    앱 대신 웹…다운 없이 즐겜

    지난 5월 출시된 ‘클래시 로얄 프렌즈’는 게임 애플리케이션(앱)이 아닌 카카오톡에서 즐기는 게임이다. 구글 플레이스토어 같은 앱 장터에서 앱을 내려받는 귀찮은 과정 없이 카카오톡에서 ‘게임별’을 친구로 추가하면 된다. 입에서 불을 뿜는 ‘튜브’와 괴력의 소유자 ‘바바리안’, 한 명만 때리는 ‘무지’ 등 제각각의 능력을 보유한 캐릭터 카드들을 전장에 보내 2분 내에 상대의 영지를 먼저 무너뜨리는 사람이 승리한다. 게임 실행 과정도, 조작 방식도 간단한 ‘스낵 게임’의 일종인 클래시 로얄 프렌즈는 1주일 만에 이용자 수가 100만명을 넘어서며 인기를 모으고 있다.이처럼 앱을 설치하거나 PC에 게임 파일을 내려받지 않고도 인터넷에 접속하기만 하면 즐길 수 있는 간단한 웹게임이 ‘HTML5 게임’으로 진화하면서 글로벌 게임시장에서 조용히 영토를 확장하고 있다. 페이스북과 야후, 텐센트 등 글로벌 정보기술(IT) 기업들이 플랫폼을 키우고 퍼즐이나 카드, 액션 등 가벼운 캐주얼게임 위주에서 다중접속역할수행게임(MMORPG) 등 이른바 ‘코어 장르’로까지 보폭을 넓히고 있다. HTML5 게임은 웹프로그래밍 표준 언어인 HTML의 최신 버전 ‘HTML5’에 기반한 웹게임이다. 웹 브라우저에서 구현되는 게임인 덕에 별도의 앱을 내려받을 필요가 없고, 플러그인이나 액티브 X를 설치하지 않아도 된다. 스마트폰의 메모리를 차지하지도 않고, PC와 스마트폰 등 디바이스나 안드로이드, iOS 등 운영체제의 장벽도 없다. 개발사는 적은 비용으로 게임을 개발할 수 있는 데다 앱 장터에 수수료를 내지 않아도 된다. HTML5 게임 전문 회사 모비게임의 송원영 대표는 6일 “어떤 플랫폼에도 구속되지 않고 인터넷에 접속할 수 있는 환경이라면 언제 어디서든 즐길 수 있는 개방성이 HTML5 게임의 가장 큰 장점”이라고 말했다. 이 같은 대중성과 편의성, 개방성, 저비용 등의 특성에 힘입어 HTML5 게임은 글로벌 게임업계에서 차세대 플랫폼으로 주목받고 있다.HTML5 게임의 가능성에 먼저 주목한 것은 페이스북과 야후, 텐센트 등 플랫폼을 보유한 기업들이다. 웹툰이나 동영상처럼 이용자들을 플랫폼에 머물게 하는 콘텐츠라는 점 때문이다. 페이스북은 뉴스피드 화면과 메신저 대화창에서 즐길 수 있는 ‘페이스북 인스턴트 게임’을 운영하고 있다. 전 세계 13억명에 달하는 이용자들이 ‘페친’들과 소통하며 게임할 수 있어 파급력이 상당하다. 중국 텐센트가 운영하는 모바일 메신저 ‘위챗’의 ‘위챗 미니게임’, 야후재팬의 ‘게임플러스’, 모바일메신저 라인의 ‘라인 퀵 게임’ 등도 대표적인 HTML5 게임 플랫폼이다. 텐센트는 지난해 HTML5 게임 개발에 50억 위안(약 8000억원)을 투자하겠다고 밝히며 HTML5 게임 생태계 확장에 나섰다.국내에서도 해외처럼 모바일 메신저와 포털을 중심으로 HTML5게임 플랫폼을 선점하려는 경쟁이 시작됐다. 카카오는 카카오톡 ‘게임별’ 서비스를, 네이버는 PC와 모바일웹에서 ‘5분게임’ 서비스를 제공하고 있다. 카카오톡에서 ‘게임별’을 친구로 추가하거나 PC나 스마트폰으로 네이버에서 ‘5분게임’을 검색해 접속하면 수십종의 캐주얼게임을 즐길 수 있다. 2016년 HTML5 게임 전문 회사로 설립된 모비게임은 네이버와 ‘5분게임’을 내놓은 데 이어 최근에는 KT와 손잡고 HTML5 게임 전용 사이트 ‘팝콘게임’을 열었다. KT는 월 2200원을 내면 팝콘게임에 있는 모든 게임을 자유롭게 이용할 수 있는 부가서비스를 내놓아 게임 플랫폼에 힘을 싣고 있다.수년 동안 모바일 역할수행게임(RPG)에 편중돼 왔던 게임업계도 속속 HTML5 게임에 뛰어들고 있다. 국내뿐 아니라 이미 HTML5 게임 시장이 커지고 있는 해외 시장까지 정조준한다. ‘리니지’로 유명한 엔씨소프트는 자체 캐릭터 브랜드 ‘스푼즈’를 활용한 HTML5 게임 ‘올라올라 스푼즈’와 ‘2048 스위츠 스타’를 개발했다. ‘올라올라 스푼즈’는 최근 롯데시네마 앱에 탑재돼 영화 관람객들을 이용자로 끌어들이기 시작했고, ‘2048 스위츠 스타’는 페이스북 인스턴트 게임으로 출시돼 전 세계 이용자들을 만날 예정이다. ‘애니팡’ 개발사인 선데이토즈도 페이스북 인스턴트 게임에 자사의 게임을 내놓았다.국내의 HTML5 게임 시장은 초기 단계로, 블록을 지우거나 목표물을 맞추는 등 조작이 간단한 캐주얼게임 위주다. 그러나 여러 이용자가 동시에 접속해 대결하는 MMORPG와 1인칭 슈팅 게임(FPS) 등 이른바 ‘코어 장르’도 속속 등장할 예정이다. 웹젠은 온라인과 모바일게임으로 출시돼 꾸준한 인기를 모으고 있는 ‘뮤’ 시리즈를 HTML5 게임으로 옮겨 오고 있다. 올해 4분기 국내에서 출시될 예정인 ‘뮤 온라인H5’는 국내에 처음 출시되는 MMORPG 장르의 HTML5 게임이다. 이미 중국과 대만에서는 ‘대천사지검H5’라는 이름으로 출시돼 모바일게임 매출 상위권에 올랐다. MMORPG ‘매드월드’를 개발하고 있는 잔디소프트와 ‘스페셜포스2’를 활용한 FPS 게임을 만들고 있는 비엔에프게임즈 등도 HTML5 게임 시장에 코어 장르로 도전장을 던진다. ‘애니팡’ 같은 캐주얼게임으로 태동한 모바일게임 시장이 ‘리니지2:레볼루션’, ‘리니지M’ 등 MMORPG 장르의 등장과 함께 급격히 성장한 것처럼 HTML5 게임 시장도 비슷한 길을 걸을 것으로 보인다. 웹젠 관계자는 “‘대천사지검H5’가 중국과 대만에서 높은 매출을 기록해 고무적”이라면서 “기존의 무거운 모바일게임과는 달리 손쉽게 즐길 수 있는 게임 접근성을 차별화 요소로 내세워 기존 ‘뮤’ 시리즈의 이용자들을 흡수할 것”이라고 말했다. 최근 앱 시장에서 구글과 애플 등의 ‘수수료 갑질’에서 벗어나려는 움직임이 일고 있는 것도 HTML5 게임으로 눈을 돌리게 되는 배경이다. 대형 게임사들이 장악한 기존 모바일게임 시장에서 탈피하고, 미국과 중국 등 해외 시장 공략에도 유리해 HTML5 게임은 특히 중소 및 인디 개발사들에 ‘블루오션’이 될 전망이다. 송원영 대표는 “국내에서는 HTML5 게임 시장이 아직 초기 단계로 주요 게임사들의 관심도 적은 편”이라면서도 “시장을 주도하는 플랫폼이 생겨나고 개발사들의 참여가 확대되면 국내에서도 HTML5 게임 시장의 판이 커질 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 게임 캐릭터 세상 속으로

    게임 캐릭터 세상 속으로

    엔씨소프트 ‘스푼즈’ 웹툰·애니·문구·이모티콘 등 변신 넷마블 캐릭터 상품 판매 정식 매장 오픈… 워너원과 제휴 넥슨 ‘네코제’ 2015년부터 콘텐츠 공유 축제로 자리잡아 캐릭터 통해 비이용자 게임 접근성 손쉽게 높일 수 있어‘비티, 신디, 디아볼, 핑, 슬라임…’ 앙증맞은 이름의 이 캐릭터들은 발트해 한가운데에 있는 스푼 모양의 섬 ‘스푼즈 아일랜드’에서 살고 있는 ‘스푼즈’ 친구들이다. 두 귀가 축 처진 양(비티), 입을 헤벌리고 있는 아기 용(핑) 등으로 저마다 민트초코 아이스크림과 베리 타르트, 푸딩 같은 맛있는 음식을 먹으며 뒹굴뒹굴 유유자적하는 모습이다. 최근 이 녀석들이 1020세대 관람객들로 붐비는 영화관에서 사람들과 만나고 있다. 23일 찾은 롯데시네마 건대입구점에서는 관람객들의 손에 들려진 팝콘 컵에 스푼즈 캐릭터들이 옹기종기 새겨져 있었다. 영화 티켓을 들고 상영관으로 들어서는 길목에서는 벽면에서 손을 들고 인사하는가 하면, 상영관 안으로 들어가자 좌석 헤드 레스트(머리 받침)에서도 동그란 눈을 반짝이며 관람객들을 맞이하고 있었다. ‘스푼즈’는 ‘리니지’로 유명한 게임사 엔씨소프트가 지난 5월 내놓은 캐릭터 브랜드다. 민트색과 분홍색, 하늘색 등 파스텔톤의 산뜻한 색감에 아기자기한 디자인이 1020세대의 취향에 꼭 맞아떨어진다. ‘리니지’, ‘블레이드 앤 소울’ 등 기존 게임의 캐릭터에서 영감을 얻었지만 완전히 새로운 캐릭터라고 봐도 무방하다. 엔씨소프트 관계자는 “선 굵은 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 개발하는 엔씨소프트가 내놓은 캐릭터라고 하면 고개를 갸우뚱하는 이들이 적지 않다”고 귀띔했다. 지난 5월 서울 코엑스에서 열린 아트토이 박람회 ‘아트토이컬처 2018’에서 데뷔한 스푼즈는 편의점 디저트와 문구류, 이모티콘 등으로 변신해 이용자들과 만나고 있다. 세븐일레븐과 협업한 ‘스푼즈 크림모찌’에 이어 ‘스푼즈 촉촉대환장 초코칩쿠키’가 출시됐으며 에코백과 티셔츠, 피규어, 배지, 스티커 등 스푼즈 캐릭터를 입힌 의류와 문구류, 잡화류가 판매되고 있다. 롯데시네마와도 제휴해 지난 13일 롯데시네마 건대입구점에 ‘스푼즈 상영관’을 열었다. 영화 티켓을 출력하고 팝콘을 구입해 상영관에 들어가기까지 스푼즈 캐릭터들과 만날 수 있게 꾸며졌다. 벌써 해외에도 진출했다. 중국의 위챗 등 해외 모바일 메신저에 이모티콘으로 출시돼 누적 다운로드 건수가 1000만 건에 육박한다. 북미 웹툰 플랫폼 타파스에는 스푼즈의 이야기를 담은 4컷 만화가 연재되고 있다. 페이스북 메신저 화면에서 즐길 수 있는 ‘페이스북 인스턴트 게임’으로도 개발돼 전 세계 이용자들과 만날 계획이다.스푼즈는 최근 게임 업계가 새로운 성장 동력으로 삼고 있는 지식재산권(IP) 사업의 대표적인 사례다. 게임 업계는 게임을 개발해 서비스하는 데 그치지 않고 기존 게임의 캐릭터와 스토리 등을 웹툰과 애니메이션, 굿즈 등으로 확장해 콘텐츠 상품으로 재탄생시키고 있다. 게임의 브랜드 가치와 이용자들의 충성도를 높이는 동시에 콘텐츠 상품을 통한 수익 창출까지 ‘일석삼조’의 효과가 있기 때문이다. 인기 게임 캐릭터에 기반한 캐릭터 상품을 팝업 스토어에서 판매하거나 단편 애니메이션을 공개하는 등의 움직임은 수년 전부터 이어져 왔지만 올해 들어 게임 업계 IP 사업의 판이 커지고 있다. 넷마블은 지난 4월 서울 마포구 홍익대 인근의 롯데 엘큐브에 게임 IP를 활용한 상품을 판매하는 ‘넷마블스토어’를 열었다. 팝업 스토어가 아닌 정식 매장을 연 것은 게임사 중 최초다. ‘모두의마블’, ‘세븐나이츠’ 등 넷마블의 인기 게임에 기반한 피규어와 양말, 퍼즐, 쿠션, 머그컵 등 캐릭터 상품 300여종이 판매되고 있다. 지난달 27일부터는 ‘모두의마블’ 5주년을 맞아 아이돌그룹 워너원과 제휴 이벤트를 열고 방문 고객들에게 워너원 포토 쿠폰을 제공했다. 이벤트가 열린 일주일 동안 1만 2000여명이 매장을 찾았다.넥슨은 이용자들이 창작한 콘텐츠들을 공유하는 축제 ‘네코제’를 지난 2015년부터 열고 있다. 그림과 액세서리, 피규어 등 캐릭터 상품은 물론 넥슨 게임의 배경음악을 새롭게 편곡한 음악 공연까지 게임 이용자들이 재능과 개성을 마음껏 발휘하는 축제로 자리잡았다. 이용자들이 만든 창작물들은 넥슨의 자체 브랜드 상품들과 함께 오프라인 매장 ‘네코제 스토어’에서도 판매되고 있다. ‘넷마블스토어’가 입점한 롯데 엘큐브에 지난 6월 문을 연 네코제 스토어는 1년간 운영될 계획이다. 잘 키운 게임 IP는 북미와 중국 등 ‘난공불락’ 시장의 벽을 넘는 강력한 소프트 파워가 되기도 한다. 때문에 국내 게임 업계의 IP 사업은 국내를 넘어 해외 시장으로도 확대되고 있다. 국내 게임으로는 드물게 북미와 유럽 시장에서 장기 흥행에 성공한 컴투스의 ‘서머너즈 워’는 미국 드라마 ‘워킹데드’ 시리즈의 원작자인 로버트 커크먼이 이끄는 스카이바운드 엔터테인먼트의 지휘 아래 코믹스와 애니메이션 등으로 재탄생할 준비를 하고 있다. 세계적인 피규어 브랜드 펀코(Funko)는 컴투스와 계약해 서머너즈 워의 대표 캐릭터를 피규어와 의류, 액세서리 등 다양한 상품으로 제작할 계획이기도 하다. 국내 게임업계의 ‘IP 파워’는 1년 반이 넘도록 국내 게임의 진출을 막고 있는 중국 시장의 빗장도 풀고 있다. 중국에서 꾸준한 인기를 얻고 있는 웹젠의 ‘뮤’ 시리즈는 오는 27일부터 중국에서 웹툰으로 연재된다. 중국의 창판 웹툰스튜디오가 제작하고 중국의 주요 웹툰 플랫폼 15곳에서 동시에 연재되는 ‘뮤’ 웹툰을 통해 중국에서 ‘뮤’의 브랜드 인지도를 높인다는 게 웹젠의 전략이다. 기존 게임의 IP를 활용하는 차원을 넘어 아예 새로운 캐릭터 브랜드를 내놓으려는 움직임도 확산되고 있다. 카카오의 ‘카카오프렌즈’, 네이버의 ‘라인프렌즈’와 어깨를 나란히 할 캐릭터 브랜드를 키워 캐릭터 산업으로 보폭을 넓히려는 시도다. 엔씨소프트의 스푼즈가 겨냥하는 대상은 10대와 여성 등으로, 기존 엔씨소프트 게임의 주 이용자층에서 비껴 있다. 엔씨소프트 관계자는 “엔씨소프트 게임의 이용자가 아닌 이들에게도 즐거움을 주는 콘텐츠로 기획한 것이 스푼즈”라면서 “게임과 애니메이션, 굿즈 등 캐릭터를 활용할 수 있는 다양한 영역으로 확장시킬 계획”이라고 말했다. 넷마블 역시 자체 캐릭터 브랜드인 ‘넷마블프렌즈’를 런칭해 사업을 확장하고 있다. 넷마블 기업 로고에 등장하는 뿔 달린 노란 공룡 ‘ㅋㅋ’를 비롯해 ‘토리’, ‘밥’, ‘레옹’으로 구성된 넷마블프렌즈는 2016년 넷마블 공식 페이스북에 처음 모습을 드러낸 뒤 최근에는 핸디 선풍기와 양말, 마우스패드 등 캐릭터 상품으로 재탄생했다. 넷마블 관계자는 “기존 넷마블 게임의 이용자가 아니어도 즐길 수 있는 캐릭터”라면서 “넷마블이라는 기업을 알리는 대표 얼굴로 키워 나갈 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 만리장성에 막힌 ‘게임 한류’… 대만·일본·북미 상륙작전

    만리장성에 막힌 ‘게임 한류’… 대만·일본·북미 상륙작전

    지난 3~6일(현지시간) 중국 상하이에서 열린 중국 최대 게임쇼 ‘차이나조이’에서 ‘게임 한류’는 자취를 감췄다. 기업 대 기업(B2B) 전시관과 한국공동관에 몇몇 게임사들만이 부스를 차린 정도였다. 한국과 중국 간에 사드(고고도미사일방어체계) 갈등이 불거지며 지난해 2월부터 중국은 한국 게임의 중국 내 유통을 허가하는 ‘판호’ 발급을 중단했다. 중국 시장에 한국 게임의 수출길이 막히면서 세계 게임 시장의 20%를 차지하는 중국에서 한국 게임의 설 자리는 사라졌다.한국 게임업계는 중국 시장을 잃었지만 글로벌 시장에서의 도전을 이어 가고 있다. 문지현 미래에셋대우 연구원은 “업체들이 중국 시장이 열리기만 하염없이 기다리는 수동적인 태도 대신에 일본, 대만, 북미, 유럽 등으로 적극적으로 게임을 수출하며 성장 기회를 모색하고 있다”고 말했다.지난달 10일 대만 타이베이 중정구 M호텔에서 열린 펄어비스의 ‘검은사막 모바일’ 쇼케이스에는 현지 취재진 100여명이 몰려 빈자리를 찾아볼 수 없었다. 대만에서 ‘검은사막 온라인’은 2017년 1월 출시된 이래 온라인 게임 순위 최상위권을 유지하고 있는 인기 게임이다. 이에 화답하듯 펄어비스는 ‘검은사막 모바일’의 글로벌 시장 첫 출시국으로 대만을 낙점했다. ‘검은사막 모바일’은 지난달 18일 사전예약을 시작한 뒤 5일 만에 예약자 100만명을 돌파하며 대만 모바일게임 신기록을 갈아 치웠다. ● 대만, 이용자 성향 비슷해 新한류 날갯짓 대만은 최근 ‘게임 한류’가 거세게 몰아치는 지역이다. 대만의 양대 애플리케이션 마켓(구글 플레이스토어·애플 앱스토어)에서 게임 최고 매출 순위 10위권 안에 한국 모바일게임이 무려 4~6개 포진해 있다. 지난 8일 기준으로 엔씨소프트의 ‘리니지M’과 넥슨의 ‘메이플스토리M’는 각각 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 1위에 올랐고, 넷마블의 ‘스톤에이지M’과 ‘리니지2:레볼루션’, 그라비티의 ‘라그나로크M:영원한 사랑’과 베스파의 ‘킹스레이드’도 10위권 안에 이름을 올렸다. 인구 2300만명의 대만은 한국보다 시장은 작지만 게임 이용자들의 성향이 한국과 비슷하고 한국 게임에 대한 관심이 높아 국내 게임업계가 공들이는 지역이다.대만 모바일 게임 시장에서 ‘한류 선봉장’은 단연 ‘리니지’ 형제다. 2000년대부터 중화권에서 ‘티엔탕’(天堂)이라는 이름으로 서비스되고 있는 리니지는 대만에서 누적 회원이 900만명에 달하는 최장수 온라인 게임으로 꼽힌다. 지난해 6월 넷마블의 ‘리니지2:레볼루션’이 돌풍을 일으킨 데 이어 지난해 12월 바통을 이어받은 엔씨소프트의 ‘리니지M’은 한국에 이어 대만에서도 모바일게임의 역사를 새로 썼다. 사전예약자 251만명, 출시 4개월 만에 매출 4030억원 등은 대만 모바일게임 역대 최대 사전예약자 수와 역대 최단기간 최대 매출 기록이다. 지난 1분기에는 대만 모바일게임 시장 매출의 53%를 ‘리니지M’이 가져온 것으로 알려졌다. 여기에 최근 ‘메이플스토리M’이 돌풍을 일으킨 데 이어 ‘검은사막 모바일’이 ‘리니지M’에 맞먹는 흥행을 예고하고 있다. ●캐릭터·시나리오 등 일본인 맞춤형으로 ‘외산게임의 무덤’이라는 일본에서도 한국 게임의 성과가 나타나고 있다. 일본 시장을 가장 적극적으로 공략하고 있는 기업은 지난해 국내 게임업계 1위 자리를 거머쥔 넷마블이다. 모바일게임 ‘세븐나이츠’와 ‘리니지2:레볼루션’가 각각 일본 애플 앱스토어 게임 최고 매출 3위와 1위까지 오른 데 이어 지난달 26일 출시한 ‘킹 오브 파이터즈 올스타’는 출시 5일만에 양대 앱마켓 7위에 올랐다. 지난달 5월 일본에 출시된 넥슨의 ‘오버히트’도 일본 애플 앱스토어 7위까지 오르며 일본 시장에 안착했다. ‘오버히트’는 누적 다운로드 2500만건을 기록한 ‘히트’의 게발사 넷게임즈가 개발했다.일본 시장 공략법은 ‘현지화’다. 넷마블은 해외 게임들의 진입장벽이 높은 일본 시장의 특성을 고려해 일본의 인기 지적재산권(IP)를 확보하는 데 주력했다. ‘킹 오브 파이터즈 올스타’는 일본 3대 대전 액션 게임 중 하나인 ‘더 킹 오브 파이터즈’의 IP를 활용한 게임으로, 역대 모든 시리즈의 캐릭터가 등장하며 원작 캐릭터들의 필살기를 완성도 높게 재현했다. 시나리오와 캐릭터들을 일본 이용자들의 성향에 맞게 바꿔 일본 게임처럼 받아들여지도록 한 게 주효했다.글로벌 e스포츠 시장에서도 한국 게임은 보폭을 넓혀가고 있다. 북미와 유럽 등 서구권에서 성공 신화를 쓴 컴투스의 ‘서머너즈 워:천공의 아레나’는 지난해에 이어 올해에도 글로벌 e스포츠 대회 ‘서머너즈 워 월드아레나 챔피언십’을 개최한다. 올해는 아메리카컵과 유럽컵, 아시아퍼시픽컵 등 세 개의 지역컵으로 구분해 진행하며 지난해보다 규모가 커졌다. 지난해 전 세계 게임시장에서 돌풍을 일으킨 펍지주식회사의 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’는 올해 첫 글로벌 e스포츠 대회인 ‘펍지 글로벌 인비테이셔널 2018’을 지난달 독일 베를린에서 성공적으로 개최했다.●넷마블, 방탄소년단 게임으로 북미 공략 남은 과제는 북미 시장에서의 성공이다. 중국에 이은 세계 2위 규모지만 한국 게임이 성공한 사례는 ‘서머너즈 워’와 ‘배틀그라운드’ 등 극소수로 여전히 ‘난공불락’의 시장이다. 게임업계는 북미를 비롯해 유럽 등 서구권에서 통할 수 있는 유력 IP를 확보하고 현지 게임사를 인수하는 방식으로 북미 시장의 문을 두드리고 있다. ‘서머너즈 워:천공의 아레나’로 서구권에서 성공 신화를 쓴 컴투스는 단일 IP로 전 세계 3조 5000억원의 매출을 올린 미국 액티비전의 콘솔게임 ‘스카이랜더스’의 IP를 활용한 모바일게임 ‘스카이랜더스 링 오브 히어로즈’를 10월 북미와 유럽 시장에 내놓는다. 최근 진행된 ’스카이랜더스 링 오브 히어로즈‘의 글로벌 시범테스트에 참여한 이용자의 60%가 북미와 유럽 이용자들로 서구권 시장에서의 흥행에 대한 기대를 높이고 있다. 넷마블은 빌보드 싱글차트 10위까지 오르며 세계적인 아이돌 그룹으로 성장한 방탄소년단(BTS)를 활용한 게임 ‘BTS 월드’를 준비 중이다. 넥슨은 마블코믹스의 인기 캐릭터를 활용한 카드 게임 ‘마블 배틀라인’의 시연 버전을 최근 공개했다. ‘토종’ 게임의 북미 시장 도전도 주목할 만하다. 불리언게임즈가 개발하고 넥슨이 서비스하는 ‘다크어벤저3’는 출시 40일 만인 지난 7일 누적 다운로드 1000만 건을 돌파했다. 이 중 10.3%가 미국에서 이뤄져 미국에서 100만명 이상의 이용자를 확보한 것으로 알려졌다. 컴투스는 ‘서머너즈 워’를 다중접속역할수행게임(MMORPG) 버전으로 새롭게 개발한 ‘서머너즈 워 MMORPG’를 내년에 출시하며 세계 시장에 내놓는다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 넥슨, 딥·머신러닝 적용…게임 더 재밌게

    넥슨, 딥·머신러닝 적용…게임 더 재밌게

    넥슨은 지난해 4월 데이터 분석과 인공지능(AI) 분야에 대한 연구개발을 위해 ‘인텔리전스랩스’(전 분석본부)를 설립했다. 게임에 적용된 부가기능들을 고도화하고, 머신러닝, 딥러닝 기술을 활용한 시스템을 개발·적용함으로써 게임 이용자들이 더욱 재미있게 게임을 즐길 수 있도록 환경을 조성하는 것을 목표로 하고 있다. 넥슨이 최근 출시한 개척형 오픈월드 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘야생의 땅: 듀랑고’도 절차적 콘텐츠생성기법(AI머신러닝)이 도입됐다. 게임 속 맵(Map)의 경우 시스템 알고리즘이 스스로 이용자 접속 수치에 따라 방대한 대륙을 생성해 나가고, 지형과 기후에 따라 서식생물과 생태계를 알맞게 출현하게끔 하는 진보된 기술이다. 인텔리전스랩스를 총괄하는 강대현 부사장은 “머신러닝, 딥러닝으로 대두되는 AI 기술들은 빅데이터를 유실 없이 축적하고, 지속 관리했는지 여부에서 퀄리티 향방이 좌우된다”면서 “넥슨은 초기 빅데이터 분석 및 인프라 조직을 구축해 업무를 지속했고, 빅데이터, UX분석, 데이터활용개발을 필두로 하는 분석본부를 먼저 설립했다”고 말했다. 이어 “인텔리전스랩스의 비전과 방향은 현재 ICT분야에서 널리 사용되는 AI솔루션 중 효과적인 부분을 게임과 게임서비스에 알맞게 개발하고 적용하는 것”이라고 덧붙였다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 넷마블, ‘BTS월드’ 앞세워 글로벌 게임사 도약

    넷마블, ‘BTS월드’ 앞세워 글로벌 게임사 도약

    넷마블은 올 하반기 글로벌 메이저 게임회사로 도약에 나선다. 넷마블 대표 대작 게임인 ‘리니지2 레볼루션’과 세계적인 아이돌 그룹이 된 ‘방탄소년단’(BTS)을 활용한 실사형 시네마틱 게임 ‘BTS월드’가 그 첨병이다. 넷마블은 BTS월드를 통해 글로벌 시장 공략에 나설 계획이다. BTS가 보유한 강력한 팬덤을 집중 공략해 넷마블의 브랜드 인지도를 높이겠다는 복안이다. BTS 월드는 기존 육성 시뮬레이션과 달리 단순 컴퓨터그래픽 캐릭터뿐만 아니라 실제 BTS 멤버들이 영상·화보로 등장한다. 게임엔 방탄소년단 독점화보 1만장 이상과 스토리 영상 100개 이상이 제공된다. 게임과 케이팝 콘텐츠의 결합으로 공개 전부터 화제를 모으고 있다. 특히 BTS월드는 ‘팬텀게이트’ ‘원탁의기사’ 등 신작과 함께 북미 시장 쪽에서 점유율을 높여 갈 계획이다. 넷마블은 하반기 ‘더킹오브파이터즈’ ‘요괴워치’ 등 일본에서 유명한 지식재산권(IP) 게임들을 필두로 한때 ‘난공불락’으로 여겨졌던 일본 게임시장에서 승부수를 던진다. 특히 넷마블의 대작 스테디셀러 게임인 ‘세븐나이츠’의 IP를 이용, 다중접속역할수행게임(MMORPG)으로 재탄생하는 ‘세븐나이츠2’도 일본 시장에서 선전이 기대된다. 백영훈 일본사업담당 부사장은 “올해 출시되는 작품들은 제작단계부터 일본 시장을 염두에 두고 만들었다”면서 “이번 신작들은 전작들이 구축해 둔 일본 시장에서의 입지를 강화할 것”이라고 설명했다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 18禁 모바일 게임 ‘카이저’ 새달 공개

    넥슨이 사용자끼리 유료 아이템을 거래할 수 있는 ‘18금’(청소년이용불가) 모바일 게임 ‘카이저’를 다음달 출시한다. 넥슨은 16일 서울 광화문 포시즌스호텔에서 미디어 쇼케이스를 열고 다중접속역할수행게임(MMORPG) 카이저를 다음 달 4일 사전 오픈, 7일 출시한다고 밝혔다. 넥슨은 앞서 티저 광고를 통해 카이저를 ‘세상에 없던 R등급 모바일 MMORPG’라고 소개하며 궁금증을 유발했다. R등급은 미국에서 성인용 콘텐츠에 매기는 등급이다. 넥슨은 게임에 R로 시작하는 ‘부’(Rich), ‘명예’(Respect), 그리고 ‘권력’(Raise) 세 개의 요소를 담았다고 설명했다. 카이저가 어른만 할 수 있는 게임이 된 이유는 ‘1대1 아이템 거래’다. 사용자들은 게임 내에서 ‘다이아’ 등 재화를 이용해 유료 아이템을 사고팔 수 있다. 이 기능을 탑재하지 않은 12세 이용가 버전도 출시된다. 카이저는 이달 18일 출시되는 LG전자 전략스마트폰 G7 씽큐에 기본 탑재된다. 70명의 전담 개발진이 3년간 개발한 이 게임은 지난달 19일 시작한 사전 예약에 100만명이 넘게 몰렸다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • LG-넥슨 “게임족 잡아라”

    LG-넥슨 “게임족 잡아라”

    LG전자가 최신 전략 스마트폰 G7 씽큐 출시를 앞두고 ‘게임족 잡기’에 나섰다. 넥슨의 다중접속역할수행게임(MMORPG) 신작인 ‘카이저’를 기본으로 탑재하기로 한 것이다.LG전자는 지난 14일 경기 성남시 넥슨 사옥에서 업무협약을 맺고 신작 공동 마케팅을 하기로 했다고 15일 밝혔다. 이에 따라 LG G7 씽큐를 구매하는 모든 고객은 15만원 상당의 카이저 아이템을 받는다. LG전자는 G7 씽큐에 카이저 프로모션 버전을 기본 탑재하고, 다음달 이 게임이 출시되면 이를 정식 버전으로 업그레이드할 계획이다. 또 G7 씽큐 체험존에 카이저 체험공간을 별도로 마련한다. LG전자 측은 “G7 씽큐는 밝고 선명한 디스플레이와 오래가는 배터리 등 차별화된 핵심 기능으로 모바일 게임에 최적”이라고 강조했다. 이재연 기자 oscal@seoul.co.kr
  • ‘폭풍성장’ 엔씨

    ‘폭풍성장’ 엔씨

    인기 모바일 게임 ‘리니지M’을 개발한 엔씨소프트가 올해 1분기에도 폭풍 성장을 이어 갔다. 1년 새 영업이익이 6배 이상 급증했다.엔씨소프트는 1분기 연결기준 매출액 4752억원, 영업이익은 2038억원으로 지난해 같은 기간보다 각각 98%, 570% 증가했다고 10일 공시했다. 순이익은 1192억원으로 585% 늘어났다. 리니지M이 1년 가까이 국내 매출을 견인하고 있는 데다, 지난해 12월 출시한 대만 리니지M 수익이 반영된 덕분이다. 지난해 6월 출시된 리니지M은 ‘검은사막’ 모바일 등 신규 게임이 속속 출시된 가운데서도 각 앱스토어에서 1~4위를 유지하고 있다. 1분기 리니지M의 하루평균 매출액은 26억∼29억원으로 추산된다. 윤재수 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 이날 콘퍼런스콜에서 “리니지M의 하루 평균 이용자나 동시접속자 수가 안정적이어서 이후에도 계속 견조한 매출을 보일 수 있을 것”이라면서 “리니지M의 향후 비전 등은 오는 15일 언론 행사를 통해 밝힐 예정”이라고 말했다. 리니지M 등 모바일게임 매출은 2641억원으로 전체 매출의 56%를 차지했다. 로열티 매출은 842억원으로 리니지M의 대만 성과가 반영되면서 전 분기 대비 41%, 전년 동기 대비 33% 증가했다. 엔씨소프트는 신작 모바일 다중접속 온라인 역할수행 게임(MMORPG) 리니지2M, 블레이드앤소울 2, 아이온 템페스트 등을 개발하고 있다. PC온라인 및 콘솔용 MMORPG로 개발 중인 ‘프로젝트 TL’은 연내 테스트를 계획하고 있다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 시냅스게임즈, HTML5 게임 ‘우당탕탕 삼국지’ 런칭

    시냅스게임즈, HTML5 게임 ‘우당탕탕 삼국지’ 런칭

    시냅스게임즈는 1월 24일 자사의 HTML5 게임 포탈 ‘모바일볼트’를 런칭하고, HTML5 RPG 게임인 ‘우당탕탕 삼국지’를 비롯한 20여 종의 퍼즐 게임을 서비스한다고 밝혔다. HTML5 게임이란 설치나 다운로드가 필요 없이 PC, 스마트폰, 태블릿 등의 웹브라우저에서 바로 실행이 가능한 게임으로 높은 접근성과 편리함을 자랑한다. 시냅스게임즈는 HTML5 게임을 전문으로 서비스하는 모바일 포탈 ‘모바일볼트’를 통해 23종의퍼즐 게임과 1종의 캐쥬얼 RPG 게임을 제공한다. 퍼즐 게임은 아케이드, 퍼즐, 방탈출 등의 다양한 장르로 구성되어 있어 고객들의 입맛에 맞는 이용이 가능하다. HTML5 캐쥬얼 RPG인 ‘우당탕탕 삼국지’는 삼국지를 기반으로 하여 다양한 삼국지의 영웅들을 직접 만나볼 수 있는 게임이다. 겜박스, 모비, 쿠폰일퀘 등의 사전예약 어플을 통한 사전예약 프로모션을 진행한 ‘우당탕탕 삼국지’는 사전 예약자 모두에서 보석 1,000개, 금전 100,000개 등을 포함한 1만원 상당의 혜택을 지급하고, 이후 이벤트를 통해 더욱 다양한 혜택을 지급할 예정이다. 시냅스게임즈 게임사업본부 박건희 사업PM은 “HTML5 게임인 ‘우당탕탕 삼국지’와 다양한 퍼즐게임들을 고객님들께 서비스할 수 있는 ‘모바일볼트’를 런칭하게 됐다. 많은 분들이 플랫폼의 구분없이 어디서나 플레이가 가능한 HTML5 게임들을 통해 더욱 즐거운 게임 경험을 느낄 수 있을 것”이라며 “현재 서비스 중인 게임들 이 외에도 추가로 다양한 퍼즐 게임 및 HTML5로 제작된 MMORPG의 서비스도 준비 중”이라고 밝혔다. 보다 자세한 사항은 모바일볼트와 우당탕탕 삼국지 홈페이지에서 확인 가능하다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • “역대급 반전”…오연서 출연 온라인 게임 광고 화제

    “역대급 반전”…오연서 출연 온라인 게임 광고 화제

    온라인 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) ‘검은사막’의 신규 홍보 영상이 연일 화제다. 유튜브에서는 100만 건의 조회 수를 기록했고 인기 급상승 동영상 순위에도 들었다. 광고는 ‘검은사막’ 홍보모델로 발탁된 배우 오연서가 ‘검은사막’의 신규 캐릭터 ‘란’을 소개하는 내용으로, 코믹한 반전이 인상적이다. ‘검은사막’의 신규 캐릭터 ‘란’을 화장품 신제품으로 착각한 오연서는 우아한 연기를 선보이지만, 며칠 후 광고 완성본을 보고 할 말을 잃는다. 하늘거리는 의상을 입고 갈대숲을 거니는 대신 이글거리는 눈으로 전쟁터를 뛰어다니고 있었기 때문이다. 여기에 코믹한 CG와 성우의 목소리도 웃음 포인트를 더했다. 영상을 접한 누리꾼들은 “광고 중에 제일 신선했다”, “엄청 웃었다”, “역대급 반전 광고다”라는 호평을 남겼다. 사진·영상=검은사막/유튜브 영상팀 seoultv@seoul.co.kr
  • e스포츠·신작 풍성… ‘보는 게임’ 시대 열렸다

    e스포츠·신작 풍성… ‘보는 게임’ 시대 열렸다

    35개국 676개사 역대 최다 참가 넥슨 300개 부스 시연존으로 구성 ‘피파 온라인4’ 등 총 9종 공개 e스포츠 경연엔 20여개 팀 참가 PC 온라인 신작 대작 위주 전환 해외시장 공략 다각화는 과제로“피파 온라인4를 해 보고 싶어서 새벽부터 와서 정오까지 개막을 기다렸습니다. 전작보다 그래픽이 크게 좋아졌고, 그 결과 실제 축구와 차이가 없을 만큼 진화해 놀랐습니다.” 16일 국내 최대 게임 전시회 ‘2017 지스타(G-STAR)’가 열린 부산 해운대구 벡스코 제1전시장의 ‘넥슨’ 부스에서 만난 김정진(24·대학생)씨는 10분 체험을 위해 2시간이나 줄을 섰다고 했다. 이날 행사는 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 최신기술을 이용한 신작이 대거 출시되고 e스포츠 대회의 규모도 커지면서 성황을 이뤘다. 한국게임산업협회 주최로 오는 19일까지 열리는 제13회 지스타에는 35개국 676개 게임업체가 참가했다. 현장 부스도 지난해보다 140여개 늘어난 2857개로 역대 가장 많은 수치였다. 넥슨, 넷마블게임즈, 엔씨소프트 등 국내 3대 게임업체가 지난 3분기 역대 최대 매출을 기록했고 해외에서 모바일게임 흥행 기록이 연달아 나와 분위기도 고조됐다.‘보는 게임’, 즉 e스포츠의 약진이 가장 크게 눈에 띄었다. 올해 최대 흥행작 ‘배틀그라운드’를 개발한 블루홀은 총상금 3억원의 대규모 e스포츠 대회를 열었다. 한국, 중국, 일본 등 7개국 20여개 팀이 참가해 기량을 겨뤘다. 하늘을 배경으로 RvR(진영 대 진영) 전투를 벌이는 ‘에어’도 새로 선보였다. 전날 열린 전야제에서 ‘2017 대한민국 게임대상’을 수상한 배틀그라운드는 글로벌 동시 접속 250만명, 판매량 2000만장을 돌파하며 세계 최고 흥행작에 등극했다. 액토즈소프트도 300개 부스를 마련해 ‘오버워치’, ‘하스스톤’, ‘스타크래프트: 리마스터’, ‘마인크래프트’ 등 12개 종목에 걸쳐 ‘WEGL 2017 파이널 경기’를 진행했다. 지스타 메인 스폰서를 맡은 국내 게임업계 1위 넥슨은 300개 부스를 마련해 가장 큰 규모로 전시에 참여했다. 전체를 시연존으로 구성했다. 넥슨은 지스타에서 PC 온라인 신작 5종, 모바일 신작 4종 등 총 9종을 공개했다. 특히 축구 온라인게임 ‘피파 온라인3’의 후속작 ‘피파 온라인4’에는 긴 대기줄이 이어졌다. 박지원 넥슨 대표는 “올해 한층 완성도 높은 게임을 선보이기 위해 스포츠, 레이싱, 다중접속역할수행게임(MMORPG) 등 특정 장르에 치우치지 않은 다양한 작품을 준비했다”며 “지스타 참여를 계기로 온라인, 모바일 양쪽 분야 모두 경쟁업체들과 해외에서 동반 성장하길 기대한다”고 말했다. 넷마블은 이달 28일 출시를 앞둔 ‘테라M’을 비롯해 ‘세븐나이츠2’, ‘이카루스M’ 등 신작 모바일 MMORPG로 게임 팬들을 만났다. ‘테라M’을 시연해 본 최시영(24)씨는 “모바일 게임인데도 정교한 캐릭터와 그래픽 등 콘텐츠들이 기대했던 것보다 훨씬 압도적이었다”고 말했다.모바일게임으로 시장이 재편된 속에서도 지스타에선 PC 온라인 신작들이 대작 위주로 돌아온 점이 눈에 띄었다. 업체별로 마련된 시연존에 관람객들의 발길이 이어졌다. LG전자도 참여해 노트북 ‘올데이 그램’과 함께 게이밍 노트북, 게이밍 모니터 등 게임에 최적화된 11개 종류의 기기를 선보였다. 차세대 게임으로 주목받는 VR, AR 콘텐츠는 이용자 액션에 따라 상호 반응하는 ‘인터랙티브 VR 콘텐츠’로 진화했다. 누믹스 미디어웍스의 무한보행 플랫폼인 ‘퀀텀 VR 트레드밀’, 케이크팩토리의 ‘VR 에어서퍼’ 등 ‘4D VR’ 게임기는 진동, 기울임, 바람 등 극사실적인 체험을 가능케 했다. 다만 방준혁 넷마블게임즈 이사회 의장은 “기기 경량화에 여전히 도달하지 못했다”고 평가했다. 지스타에 참여한 게임업체들은 세계 진출을 위해 박차를 가하겠다는 계획을 밝혔다. 약 80조원에 이를 해외 모바일게임 시장 공략은 ‘게임 한류’를 키우기 위한 방편으로 꼽힌다. 시장조사기관 PwC에 따르면 글로벌 모바일게임 소비시장 규모는 올해 471억 달러(약 52조 7600억원)에서 2021년 706억 달러(약 79조 800억원)로 커질 전망이다. 지스타가 국제 게임쇼를 표방하고 있지만 올해 역시 해외 게임사의 전시부스 참여가 저조해 해외시장을 더욱 다각화해야 한다는 조언도 나왔다. 지스타 사무국 관계자는 “게임 한류를 위해서는 현지 문화를 반영한 콘텐츠 업데이트 등 정교한 현지화 전략, 적절한 지적재산권 관리, 출시국 다변화 등 전략을 e스포츠 및 모바일게임 개발과 병행해야 한다”고 말했다. 부산 이재연 기자 oscal@seoul.co.kr
  • 시냅스게임즈 신작 ‘진삼국온라인’ 27일부터 정식 서비스

    시냅스게임즈 신작 ‘진삼국온라인’ 27일부터 정식 서비스

    영화, 만화, 게임의 소재로 영원한 소재의 화수분인 삼국지. 이웃나라인 중국의 이야기임에도, 과거의 전설같은 이야기임에도 여전히 영웅들의 이야기는 현대인의 가슴을 뛰게한다. 삼국지 한 번 읽지않은 사람이라도 심지어 어린아이들조차 소설속 영웅들의 이름을 족보 꿰듯이 줄줄 왼다. 특히 게임분야에서 수많은 영웅들에게 게이머들이 스스가 영웅이 되어 종횡무진 활약하는 요소는 영화를 보는 것과는 다른 짜릿한 만족을 주기에 충분하다. 이런 만족에 판타지적 요소를 더욱 실제갈이 살려 시냅스게임즈는 신작 ‘진삼국온라인’의 정식 서비스를 6월 27일부터 시작한다고 밝혔다. 진짜 영웅들의 이야기를 표방하는 ‘진삼국온라인’은 익숙한 삼국지를 배경으로 한 MMORPG이다. 삼국지의 실제 인물들이 등장하여 친숙함을 주지만, 악마의 아들 여포와 동탁이 세상을 지배하며 고통을 주고 있다는 설정을 추가하여 삼국지의 배경 속에 판타지적 요소를 가미했다. 360도의 제한 없는 시점 전환과 국가 단위의 공성전을 통하여 기존의 다른 게임들에서는 느끼지 못 했던 시원한 시점과 전략적이면서도 치열한 대규모 전투를 체험할 수 있다. 삼국지의 실제 장수를 플레이할 수 있는 변신 시스템을 통하여 관우, 장비, 여포, 하후돈, 태사자 등의 개성 넘치는 캐릭터들을 직접 조작할 수 있고, 초선, 대교, 손상향과 같은 삼국지의 미녀들로도 플레이가 가능하여 보는 즐거움을 준다. 또한 시냅스게임즈는 ‘진삼국온라인’의 오픈을 맞이하여 게임 플레이를 진행한 고객들을 대상으로 총 500만원의 문화 상품권, 캐시비 교통카드 시계 등의 푸짐한 경품 및 금전, 보석상자, 강화석, 무장 조각 상자와 같은 플레이에 도움이 되는 다양한 게임 아이템을 제공한다. 시냅스게임즈 정승운 게임사업이사는 “‘진삼국온라인’은 삼국지의 장수를 직접 플레이해 볼 수있고, 기존의 MMORPG의 요소에 전략이 결합된 새로운 방식의 게임이다. ‘진삼국온라인’ 오픈을 기념하여 고객님들을 위한 다양한 이벤트를 준비하였으며 지속적인 게임 업데이트를 통해 ‘진삼국온라인’ 서비스를 제공할 예정이니 많은 참여를 부탁드린다” 고 전했다. ‘진삼국온라인’은 ‘진삼국온라인 홈페이지’ 와 시냅스게임즈의 게임포털 ‘그린볼트’을 비롯하여 ‘네이버PC게임’, IMI 게임 포탈 ‘게임매니아’, ‘온게이트’, ‘엠게임’, ENP게임즈의 ‘푸푸게임’, 드래곤브라더스의 ‘게임빅’에서도 동시 채널링이 진행된다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [IT단신]

    삼성 ‘엑시노스 i T200’ 양산 삼성전자가 무선통신을 지원하고 보안성을 강화한 사물인터넷(IoT) 전용 프로세서 ‘엑시노스 i T200’의 양산을 시작한다고 22일 밝혔다. 삼성전자는 이 제품에 고성능 연산을 담당하는 프로세서 외에 독립적으로 동작하는 프로세서를 추가로 탑재, 별도의 칩 추가 없이 데이터 입출력 및 디스플레이 구동 등의 다양한 작업을 처리할 수 있게 했다고 밝혔다. ‘리니지M’ 첫날 210만명 이용 엔씨소프트는 지난 21일 출시된 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘리니지M’이 첫날에만 하루 이용자가 210만명에 달했다고 밝혔다. 하루 매출액은 107억원으로, 지금까지 국내에서 출시된 모바일 게임의 첫날 매출 중 최대였다. 종전 첫날 최고 매출 기록은 지난 12월 넷마블게임즈 ‘리니지2 레볼루션’의 79억원이었다. ‘리니지2 레볼루션’의 출시 한 달 매출은 2000억원이었다. LGU+ 골프장 IT 솔루션 구축 LG유플러스는 골프장 스코어 관리 솔루션 개발업체인 스마트스코어와 ‘LTE 기반 골프장 IT 솔루션 구축’을 위한 업무협약을 체결했다고 22일 밝혔다. 솔루션이 적용되면 캐디가 손으로 직접 작성하던 스코어카드 대신 카트에 비치된 태블릿PC로 경기 스코어와 퍼팅 수, 티샷 거리와 정보를 확인할 수 있다. 두 지점 간의 거리를 제공하거나 단체경기 때 실시간 스코어와 랭킹을 공유할 수도 있다. 이 솔루션은 올해 안에 200여개 골프장에 구축될 예정이다.
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