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  • ‘리니지 맞대결’에 게임시장 다시 들썩

    ‘리니지 맞대결’에 게임시장 다시 들썩

    레볼루션 예약 가입자 추월 조짐…정체기 모바일게임 재도약 기세‘리니지 형제’의 맞대결에 게임업계가 들썩이고 있다. 지난해 12월 출시된 넷마블게임즈의 ‘리니지2: 레볼루션’(레볼루션)이 국내 모바일게임 시장에서 이례적인 성공을 거둔 데 이어 엔씨소프트의 ‘리니지M’이 돌풍을 이어 갈 조짐을 보이고 있다. 두 게임이 연타석 흥행을 거두면 성장 정체에 놓였던 국내 모바일게임 시장이 다시 확대될 것이라는 전망까지 나온다. 30일 게임업계에 따르면 엔씨소프트가 상반기 중 출시할 예정인 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘리니지M’이 사전 예약 12일 만인 지난 27일 예약 가입자 300만명을 넘어섰다. 이는 ‘레볼루션’이 출시 전 4개월 동안 모은 340만 예약 가입자를 뛰어넘는 속도로, ‘레볼루션’이 세운 국내 모바일게임 최다 예약 가입자 기록을 ‘리니지M’이 경신할 것으로 보인다. 게임업계와 증권가는 ‘리니지 잡는 리니지’의 등장 가능성을 내다보고 있다. ‘레볼루션’은 넷마블게임즈가 엔씨소프트와의 전략적 제휴로 온라인게임 ‘리니지2’의 지식재산권(IP)을 구입해 개발한 것으로, 출시 1개월 만에 2060억원을 벌어들이며 유례없는 성공을 거뒀다. 온라인게임 ‘리니지1’에 기반한 ‘리니지M’은 엔씨소프트가 ‘리니지1’의 개발진을 그대로 투입해 준비하고 있어 기존 ‘리니지1’의 마니아들로부터 기대를 모으고 있다. 증권가에서는 ‘리니지M’의 초기 일 매출을 15억~20억원으로 예상하고 있다. ‘레볼루션’(69억원)에는 못 미치지만 증권가는 예약 가입자가 예상 밖으로 빠르게 증가함에 따라 전망치를 높이는 상황이다. 게임업계 관계자는 “‘리니지M’은 지난 4개월여간 국내 모바일게임 시장을 지배한 ‘레볼루션’과 대등하게 경쟁할 만한 유일한 게임”이라고 말했다. ‘리니지 형제’의 맞대결은 하락세에 놓였던 국내 모바일게임 시장 성장률까지 끌어올릴 기세다. 한국콘텐츠진흥원은 지난해 11월 국내 모바일게임 시장 성장률을 올해 8.9%, 내년 5.1%로 예상했다. 진흥원 관계자는 “‘레볼루션’에 이어 ‘리니지M’까지 성공하면 올해 성장률은 10% 이상으로 높아질 가능성이 있다”고 말했다. 게임업계 1위인 넥슨이 모바일 MMORPG ‘액스’를 올여름 출시하는 등 대형 게임사들이 모바일 MMORPG 대작들을 잇달아 준비하는 것도 이 같은 전망을 뒷받침한다. 그러나 이러한 대작 게임들의 돌풍이 국내 게임 시장의 양극화를 더욱 가속화할 것이라는 우려도 나온다. DMC미디어는 최근 보고서를 통해 “모바일게임 제작 규모가 커지고 시장 경쟁이 심해지고 있다”면서 “대형 게임사들의 시장 독식 구조가 지속될 것”이라고 지적했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 게임과 오케스트라 제대로 만났다

    게임과 오케스트라 제대로 만났다

    게임 마니아에겐 희소식이다. 클래식 애호가들에게도 마찬가지. 인기 게임의 음악과 오케스트라가 만났다.코리안심포니오케스트라가 다음달 4일 오후 8시 서울 서초구 예술의전당 콘서트홀에서 특별 공연 ‘게임 속의 오케스트라’(포스터)를 개최한다. 추억의 오락실 게임에서부터 최신 온라인 게임까지 그 배경음악과 영상에 오케스트라 선율을 곁들이는, 국내에선 매우 이례적인 연주회다. 게임 음악은 게임을 하는 재미를 돋우는 백그라운드뮤직(BGM), 효과음 정도로 출발했지만 최근 들어 영화 음악과 마찬가지로 독자적인 예술 장르로도 각광받고 있다. 세계적인 관현악단인 영국 런던 필하모닉이 게임 음악을 모아 음반을 냈을 정도다. 일본의 유명 게임 시리즈 ‘파이널 판타지’의 경우 배경 음악으로 월드투어를 했다. ‘파이널 판타지’ 콘서트는 국내에서도 2010년 개최된 바 있다. 이번 공연에서는 국내대규모 다중사용자 온라인 롤 플레잉 게임(MMORPG)을 대표하는 게임으로, 영화음악 작곡가 조이 뉴만이 참여한 ‘리니지’, 세계에서 손꼽히는 게임음악 작곡가 빌 브라운이 참여한 ‘리니지2’, 재일 한국인 피아니스트이자 뉴에이지 작곡가인 양방언이 참여한 ‘아이온’, 영화 ‘적벽대전’과 ‘살인의 추억’의 OST를 담당한 일본 이와시로 다로와 국내 작곡가 박정환 등이 참여한 ‘블레이드 &소울’의 주요 음악들이 연주된다. 이 밖에 테트리스, 버블버블, 카트라이더, 크레이지 아케이드 등 단조로운 전자음 사운드의 인기 게임들 배경음악이 오케스트라 메들리로 변신한다. 인제대 음대 교수 이병욱이 객원 지휘를 맡고 소프라노 김순영이 무대에 오른다. 김순영은 블레이드 &소울의 ‘바람이 잠든 곳으로’, 아이온의 ‘보이지 않는 슬픔’ 등 보컬곡과 리니지2의 ‘운명의 부름’, ‘폭풍이 끝난 후에’ 등 코러스 곡을 오케스트라 선율에 맞춰 열창할 예정이다. 2만~6만원. (02)523-6258. 홍지민 기자 icarus@seoul.co.kr
  • 리니지M ‘대박’…8시간 만에 예약 신청자 100만명 넘어

    리니지M ‘대박’…8시간 만에 예약 신청자 100만명 넘어

    엔씨소프트의 차기 모바일 대작 롤플레잉게임(RPG) ‘리니지M’이 대박을 터뜨릴 기세다. 엔씨소프트는 12일 오전 8시 사전 다운로드 예약을 시작한 지 약 8시간 만에 예약자가 100만명을 넘었다고 밝혔다. 엔씨소프트 관계자는 “역대 게임 중 예약자 100만명을 이렇게 빨리 달성한 사례는 없었다”며 “성원에 부응해 정식 출시를 충실히 준비하겠다”고 말했다. 리니지M은 1998년 발매된 엔씨소프트의 간판 RPG ‘리니지 1’을 스마트폰으로 옮긴 게임이다. 다수의 플레이어가 실시간으로 같은 게임 공간에서 협업·경쟁하는 MMORPG(동시다중접속RPG) 시스템을 충실히 재현한 것이 특징이다. 리니지M은 올해 상반기 안에 출시될 예정이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [오늘의 경제 Talk톡] MMORPG

    대규모 다중접속역할수행게임(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)의 줄임말. 게임 속 등장인물의 역할을 수행하는 게임으로 온라인으로 연결된 여러 플레이어가 동시에 즐길 수 있다. 최근에는 ‘모바일 MMORPG’도 유행이다.
  • 월매출 2000억 넷마블 “RPG 세계화”

    월매출 2000억 넷마블 “RPG 세계화”

    넷마블게임즈의 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘리니지2: 레볼루션’이 출시 한 달 만에 무려 2060억원의 매출을 쌓아 올렸다. 국내 게임시장에서 전례 없는 매출 기록이다. 넷마블게임즈는 18일 서울 여의도의 한 호텔에서 연례 기자간담회인 NTP(넷마블 투게더 위드 프레스)를 열고 ‘레볼루션’의 이 같은 성과를 공개했다. 방준혁 넷마블 의장은 “‘레볼루션’은 이름 그대로 국내 게임업계에서 혁명을 이뤘다”면서 “국산 역할수행게임(RPG)의 세계화에 앞장서 중국과 일본, 미국 등 해외 빅마켓을 개척할 것”이라고 밝혔다. 이날 넷마블에 따르면 지난달 14일 출시된 ‘레볼루션’은 매출과 이용자 수 등에서 국내 게임업계에 새로운 기록을 썼다. 출시 전 모바일게임 역대 최다인 340만명의 사전 예약자가 몰렸고, 출시 14일 만에 누적 매출 1000억원을 돌파했다. 이전까지 국내 게임업계의 최단 기간 최대매출 기록은 2015년 3월 넷마블이 출시한 ‘레이븐’(99일 누적매출 1000억원)이었다. 방 의장은 “‘레볼루션’은 국내 게임시장에 모바일 MMORPG의 대중화를 이뤘다”고 자평했다. 국내 게임업계에서 모바일 RPG 선두 주자로 자리를 굳힌 넷마블은 ‘레볼루션’을 통해 국내에서 잘 시도되지 않았던 모바일 MMORPG에 도전해 이 같은 성과를 거뒀다. ‘레볼루션’의 흥행에 힘입은 넷마블의 지난해 잠정 실적은 매출 1조 5029억원, 영업이익 2927억원에 달한다. 기업 가치가 10조원으로 추정되는 넷마블은 올해 기업공개(IPO)를 통해 게임업계 대장주 자리에 오른다. 넷마블은 상장을 통해 조달한 실탄으로 글로벌 게임사에 대한 인수합병(M&A) 등을 통해 글로벌 시장을 본격적으로 공략한다. 넷마블은 세계 게임시장의 70% 이상을 차지하는 중국과 일본, 미국 등 ‘빅3 마켓’을 정조준하고 있다. 중국과 일본에서는 개발 단계부터 각 국가에 철저히 맞춘 모바일 RPG를 내놓고, 미국에서는 현지 게임사를 인수하고 현지 시장에 맞는 모바일 RPG를 내놓아 여전히 ‘니치 마켓’인 모바일 RPG 시장을 확대한다는 전략을 세웠다. 방 의장은 “한국만큼 RPG를 잘 만드는 나라는 없다”면서 “우리가 가장 잘하는 장르로 세계 시장을 개척할 것”이라고 강조했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • ‘다크에덴 오리진’ 16일 정식 서비스 오픈

    ‘다크에덴 오리진’ 16일 정식 서비스 오픈

    2017년 첫 성인 호러 MMORPG 신작 ‘다크에덴 : 오리진(DARKEDEN:Origin)’이 지난 16일 정오를 기점으로 정식 서비스됐다. ‘다크에덴 : 오리진’은 제작사인 (주)소프톤엔터테인먼트가 ‘다크에덴’의 200년 후 시점을 재구성한 후속작으로 RvR (종족 대 종족), PvP (유저 대 유저), PK (플레이어 킬링) 등 죽이는 재미를 극단적으로 강조한 것이 특징이다. 또 최신 게임의 세련된 디자인과 간결한 구조, 개성 있는 콘셉트 등의 트렌드에 추억과 뱀파이어라는 특징을 더해 ‘다크에덴 : 오리진’만의 시스템으로 녹여냈다. UX와 UI를 비롯한 전반적인 게임 콘텐츠가 한층 세련된 디자인으로 표현되었으며, 기존의 복잡했던 성장 구조는 좀더 간결해져 이해도가 높아졌다. 때문에 18세 이상 성인이라면 누구나 쉽게 이해하고 몰입할 수 있으며, 종족간의 커뮤니티 향상을 위한 콘텐츠 구성으로 MMORPG의 즐거움을 극대화해 누릴 수 있다. 지난 1월 6일부터 13일까지 진행된 CBT에서 유저들의 높은 호응을 얻은 바 있는 ‘다크에덴 : 오리진’은 사전 예약자만 15만여 명을 넘어설 정도로 ‘다크에덴’의 성공을 이어갈 것으로 기대를 모으고 있다. 소프톤엔터테인먼트 박상진 본부장은 “16일 정식 서비스되는 ‘다크에덴 : 오리진’에서 콘텐츠와 정통 MMORPG에 대한 향수를 느낄 수 있을 것”이라며 “앞으로도 새롭고 차별화된 즐길거리를 제공하기 위해 최선을 다할 것을 약속드리며 유저들의 많은 관심과 참여를 기대한다”고 전했다. 소프톤엔터테인먼트는 정식 서비스 오픈 기념 이벤트를 진행한다. 기간 내 게임에 접속하여 캐릭터 생성 시 해당 캐리턱가 게임을 원활히 즐길 수 있도록 특별한 패키지 아이템을 지원한다. 현재 소프톤엔터테인먼트는 ‘다크에덴 : 오리진’의 공식 홍보 영상을 유튜브에 공개했다. ‘다크에덴 : 오리진’의 정식 서비스 및 이벤트 프로모션과 관련된 자세한 내용은 공식 홈페이지와 페이스북을 통해 확인할 수 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 모바일로 돌아온 ‘리니지’ 게임 세계대전 판 흔든다

    모바일로 돌아온 ‘리니지’ 게임 세계대전 판 흔든다

    엔씨소프트의 대표 온라인 게임 ‘리니지’가 모바일게임으로 돌아온다. 엔씨소프트는 자사의 다중접속역할수행게임(MMORPG) 리니지에 기반한 모바일게임 ‘리니지 레드나이츠’를 오는 12월 8일 한국과 대만, 동남아시아 등의 12개국에 출시한다. ●‘레드나이츠’ 모바일 게임 부활 노려 엔씨소프트와 전략적 제휴 관계를 맺은 넷마블게임즈도 ‘리니지2’를 모바일로 옮긴 ‘리니지2:레볼루션’을 다음달 내놓는다. 1998년 출시돼 한국과 중국, 일본 등 세계 각국에서 인기를 모은 대표 온라인 게임의 모바일 부활이 침체됐던 국내 게임업계의 판을 흔들지 주목된다. 엔씨소프트는 27일 서울 용산구의 한 영화관에서 쇼케이스를 열고 ‘리니지 레드나이츠’를 공개했다. 원작 게임의 혈맹 시스템과 점령전, 공성전 등을 재현하는 한편 최신 모바일게임 트렌드를 반영해 캐릭터는 아기자기하고 귀여운 느낌으로 디자인했다. 심승보 엔씨소프트 상무는 “기존 유저들도 게임을 하며 새로운 재미를 느낄 수 있도록 다양한 요소들을 곳곳에 배치했고, 리니지를 잘 모르는 신규 유저들도 쉽게 접근할 수 있도록 캐릭터를 부각시켰다”고 설명했다. ●넷마블 제휴 ‘레볼루션’ 새달 출격 넷마블은 리니지의 후속작인 ‘리니지2’에 기반한 모바일 게임 ‘리니지2:레볼루션’의 출시를 앞두고 있다. 원작 리니지2를 모바일 환경에 고스란히 옮겨 혈맹 시스템과 공성전, 최대 규모의 오픈필드 등 PC의 방대한 스케일을 모바일에서 구현했다. 특히 지금까지 PC에서 가능했던 실시간 전투를 모바일에서도 가능하게 했다는 점에서 주목받고 있다. 모바일로 재탄생한 리니지는 침체된 국내 게임 업계에 훈풍을 불어넣을 ‘구원투수’로 기대를 모으고 있다. 리니지의 지적재산권(IP)이 국내는 물론 해외에서도 파급력을 발휘할 수 있기 때문이다. 앞서 중국 스네일게임즈가 리니지2를 바탕으로 개발한 ‘리니지2:혈맹’은 출시 후 중국 앱스토어에서 10위권 내에 머물고 있다. 넷마블은 ‘레볼루션’을 다음달 중국에 출시하고, 엔씨소프트 역시 중국 알파게임즈와 ‘레드나이츠’의 중국 퍼블리싱 계약을 맺었다. 엔씨소프트는 내년 상반기 리니지의 원작을 모바일에 그대로 재현한 ‘리니지M’을 내놓는다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 중국게임 급성장… 국내시장서 무한경쟁

    중국게임 급성장… 국내시장서 무한경쟁

    룽투코리아가 프리미어 스폰서… 한국지사 설립·사업 확장 줄이어 국내 게임업계는 신작 개발 위축, 中작품 발굴… 서비스에 열 올려 다음달 17~20일 부산 벡스코에서 열리는 국내 최대 게임전시회 ‘지스타 2016’의 프리미어 스폰서에 중국계 게임사인 룽투코리아가 이름을 올렸다. 프리미어 스폰서는 넷마블게임즈가 맡은 공식 스폰서에 버금가는 스폰서로 올해 처음 도입됐다. 룽투코리아는 올해 지스타 B2C관에 넷마블, 웹젠 등과 같은 규모인 100부스를 내고 관람객들을 만난다. 엔씨소프트와 네오위즈게임즈 등 국내 주요 게임사들이 불참한 상황에서 룽투코리아가 ‘구원투수’로 나선 셈이다. 해외 게임사가 지스타의 스폰서로 참여한 것은 이번이 처음이다. 게임업계에서는 이 회사가 한국 시장에서 본격적으로 입지를 넓히려는 움직임으로 해석한다. ●中, 모바일게임 제작 능력 한국 앞질러 최근 국내 모바일게임 시장에서는 중국 게임의 ‘연타석 홈런’이 이어지고 있다. 2일 구글플레이스토어 게임 매출 순위에 따르면 지난해 4월 출시된 ‘뮤오리진’이 3위다. 1년 넘게 순항 중인 셈이다. 지난 7월 출시된 ‘아이러브니키’는 12위, 6월 출시돼 3위까지 올랐던 ‘검과마법’은 15위다. 정보통신기술(ICT)업계 관계자는 이날 “얼마 전까지만 해도 중국은 국내 게임사의 지분을 확보하고 개발 인력을 모셔가기 바빴지만, 지금은 국내 게임사와 맞먹는 개발력으로 국내 시장에서 ‘주전 경쟁’을 벌이고 있다”고 말했다. 게임업계에서는 중국의 모바일게임 제작 능력이 한국과 비슷하거나 오히려 앞선 것으로 평가하고 있다. 중국 킹넷이 개발하고 웹젠이 서비스하는 뮤오리진과 룽투코리아의 검과마법, 이펀코리아의 ‘천명’은 모바일 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)으로, 국내 게임사들의 대응이 한발 늦은 장르다. 중국에서 3000만명이 즐긴 ‘기적난난’을 한국에 맞게 현지화한 ‘아이러브니키’는 여성 캐릭터의 의상과 화장을 코디해 스타일 대결을 펼친다는 보기 드문 장르로 여성 이용자들 사이에서 인기를 모으고 있다. ●국내사 경쟁력·글로벌 진출 강화해야 신작 개발이 위축된 국내 게임업계는 ‘중국 게임 모시기’에 한창이다. 카카오는 게임 플랫폼인 카카오게임에서 ‘검과마법’과 ‘아이러브니키’를 서비스한 데 이어 지난 8월에는 중국 선전에 사무실을 열고 중국의 모바일게임 발굴에 나섰다. 자신감을 얻은 중국 게임업계는 아예 한국에 지사를 설립하고 사업 확장에 나섰다. 라인콩코리아와 룽투코리아, 이펀코리아 등은 중국에 모기업을 둔 게임사들로 최근 한국 시장에서 적극적인 행보를 보이고 있다. 이 같은 흐름은 모바일게임 시장에서 ‘글로벌 무한경쟁’의 신호탄이라고 업계는 입을 모은다. 한국콘텐츠진흥원 관계자는 “중국 게임시장도 경쟁이 치열해지면서 한국을 새 판로로 삼고 있다”면서 “국내 시장을 점령당한 것처럼 과장해 바라볼 필요는 없지만, 우리로서는 힘겨운 경쟁에 놓이게 됐다”고 말했다. 한 게임사 고위 관계자는 “한국과 중국 모두 글로벌 진출에 박차를 가하고 있는 것”이라면서 “국내 게임업계도 경쟁력을 확보하고 글로벌 진출에 고삐를 죄어야 살아남는다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 넷마블, 모바일 ‘리니지Ⅱ:레볼루션’ 10월 출시

    게임업체 넷마블게임즈가 PC 온라인 게임 ‘리니지Ⅱ’를 활용한 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 오는 10월 출시한다. 현재 중국 게임업체 중심인 모바일 MMORPG 시장을 적극 공략해 사업 경쟁력을 강화하고 중국, 일본 등 해외 시장까지 적극적으로 진출하기 위해서다. 넷마블게임즈는 11일 서울 여의도의 한 호텔에서 미디어 발표회를 열고 이같이 밝혔다. ‘리니지Ⅱ:레볼루션’은 국내 대표적인 PC 온라인 게임 ‘리니지Ⅱ’의 지적재산권을 활용한 모바일 게임이다. 자회사인 넷마블네오가 개발을 맡아 약 1년을 준비해왔다. 국내 게임 시장에서 경쟁사이자 전략적 제휴 관계를 맺고 있는 게임업체 엔씨소프트가 개발한 PC 게임을 모바일로 새롭게 구현했다는 점에서 의미가 크다. 그동안 MMORPG 장르는 PC 온라인 게임 위주로 이뤄져 왔다. 수십 또는 수백 명의 플레이어가 같은 공간에서 동시에 대결을 벌이는 만큼 대규모의 개발력이 필요하기 때문이다. 국내에서는 역할수행게임(RPG)을 바탕으로 액션 RPG, 수집 RPG 등이 모바일에서 인기를 끌고 있지만, MMORPG에서는 뚜렷한 성과를 내는 모바일 게임이 없다. 그런 의미에서 ‘리니지Ⅱ:레볼루션’은 모바일 게임 시장에서 넷마블이 쌓아온 개발력, 운영 능력, 노하우 등을 바탕으로 MMORPG 시장까지도 선점하겠다는 의지가 반영됐다. 게임 개발을 맡은 넷마블네오 권영식 대표는 “원작의 감성을 그대로 계승한 ‘리니지Ⅱ:레볼루션’의 목표는 한국 모바일 게임 역사상 가장 사랑받는 게임”이라며 포부를 밝혔다. 많은 이에게 알려진 ‘리니지’가 아니라 ‘리니지Ⅱ’를 선택한 이유는 해외 시장을 위해서다. ‘리니지Ⅱ’의 글로벌 인지도가 더 높은 만큼 경쟁력이 있다고 판단했다. ‘리니지Ⅱ:레볼루션’은 원작 게임이 가진 특성을 모바일에 그대로 담았다. 게임 이용자의 혈맹 시스템, 실시간 공성전, 오픈 필드 공간을 모바일로 고스란히 옮겼고 언리얼4 그래픽 엔진을 사용해 주요 캐릭터의 구현 수준을 한층 높였다. 박범진 넷마블네오 개발총괄은 “시공간 제약 없이 실시간 전투가 가능하고 PC MMORPG에서 즐겼던 호위, 채집 등 다양한 과제 패턴을 제공한다”고 설명했다. 넷마블은 사전 테스트를 거쳐 10월 ‘리니지Ⅱ:레볼루션’을 국내 시장에 정식 출시한다. 내년부터는 중국, 일본, 그 외 지역 등으로 순차적으로 공략해 나갈 방침이다. 중국 시장의 경우 주요 파트너인 텐센트와 이미 수개월 전부터 게임 개발을 진행하고 있는데 철저한 현지화 전략을 통해 해당 지역 이용자가 게임을 즐기게 한다는 전략이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [In&Out] 게임문화 진흥, 실태 파악이 먼저다/이재현 서울대 언론정보학과 교수

    [In&Out] 게임문화 진흥, 실태 파악이 먼저다/이재현 서울대 언론정보학과 교수

    게임문화의 두 장면. 최근 출시된 포켓몬고를 하기 위해 속초로 달려간다. 닌텐도가 자신의 캐릭터를 소재로 만든 이 증강현실 게임은 이용자들을 어두운 골방에서 끌어내 건강에도 좋은 걷기를 하면서 게임을 즐기게 해 준다. 넥슨의 MMORPG 게임(온라인으로 연결된 여러 플레이어가 같은 공간에서 동시에 즐길 수 있는 게임)인 클로저스의 게임 공간에서 여성을 상대로 한 성폭력 발언에 대항해 여성 게이머들이 남성 게이머들에게 똑같은 언행으로 대응하며 다른 온라인 공간은 물론 오프라인으로까지 갈등이 확대되고 있다. 상황을 단순하게 기술했는지 모르지만, 이 두 장면은 현재 우리나라 게임을 둘러싼 문화와 담론을 적나라하게 보여 준다. 이런 상황에서 정부는 최근 이른바 ‘소통과 공감의 게임문화’ 진흥 계획을 발표했다. 게임문화 공감대 형성, 게임의 활용 가치 발굴, 제도 지식 생태계 기반 확충, 과몰입 대응 체계 구축 등이 주요 내용이다. 특히 주목을 끄는 것은 16세 미만 청소년의 심야 시간 게임을 금지하는 셧다운제도를 폐지하고 친권자가 요청하면 게임을 할 수 있게 해 주는 부모선택제를 도입하겠다는 것이다. 정부는 그동안 산업 진흥과 과몰입(중독) 대응 사이에서 고민해 왔다. 이번 진흥 계획은 과몰입 대응은 별도로 추진하되 산업 진흥에 더 많은 비중을 둔 듯하다. 명시적으로 밝히지는 않았지만 게임문화 개선이 이에 기여할 것으로 기대하고 있다. 그런데 과연 우리는 게임문화의 현주소를 제대로 파악하고 있는가. 과몰입 대응이든 산업 진흥이든 그 기반이 될 인식을 개선하려면 게임문화, 특히 게임 행태에 대한 과학적인 조사 분석이 필수적이다. 실태조사라고 하지만 대부분의 조사는 방법론적으로 인식에 기반한 태도 조사지 관찰에 의거한 행태 조사가 아니다. KBS의 국민생활시간조사나 KISDI의 미디어패널조사는 게임 행태에 관한 객관적인 자료를 제공한다. 두 조사 모두 매 15분 단위의 시간대별로 게임을 하는 비율을 인구통계학적 집단별로 제공한다. 다른 한편으로 게임은 다양한 플랫폼에서 다양한 기기를 통해 이루어지는데, 방송계에서 현재 논의 중인 통합시청률 조사처럼 플랫폼과 기기 차원을 망라해 특정 게임 타이틀이 어떻게 플레이되고 있는지 마치 TV 프로그램 시청률처럼 통합적으로 파악할 필요가 있다. 게임문화를 둘러싼 담론은 산업, 학문, 병리 등으로 나뉘어 제시돼 왔고 각기 다른 이론과 방법론으로 게임을 분석하고 게임문화를 이야기한다. 산업은 프로그래머와 같은 인적·물적 기반 강화, 규제 완화를 강조하며 병리 현상에 대한 우려는 장애물로 생각한다. 인문학에 기반을 둔 학술계는 게임의 내러티브, 게임플레이의 시간구조 등 다소 ‘선험적’ 측면을 보려 한다. 학부모나 보수적 엘리트는 여전히 게임을 하나의 문화 형식이자 여가 양식으로 받아들이지 않는다. 게임문화의 각기 다른 모습에 주목하는 각계의 전문가들이 ‘게임문화’에 대한 공통의 인식을 가질 수 있을까. 정부가 말하는 소통과 공감의 게임문화를 조성하기 위해서는 영역별로 파편화된 담론을 연결해 줄 토대가 필요하다. 그런 토대는 다름 아닌 과학적인 실태조사 자료, 나아가 미디어 이용 행태 자료다. 이런 자료에 의거할 때만 여전히 모호하기만 한 게임문화에 대한 정의도 가능하고, 나아가 새로운 게임 개발이나 과몰입 대응도 가능할 것이다.
  • [우병우 ‘처가 부동산 거래’ 논란] 이번엔 부동산 거래 의혹… 위기의 ‘벤처신화’ 넥슨

    게임업계 1위 기업으로 국내 정보기술(IT)산업에 벤처 신화를 써 내려온 넥슨이 흔들리고 있다. 창업주인 김정주 NXC(넥슨 지주회사) 회장의 ‘검은 거래’ 의혹은 진경준 검사장에 이어 청와대로까지 확산되고 있다. 최근 출시한 신작은 선정성이 높다는 비판을 받으며 부진의 늪에 빠졌다. 게임업계에서는 업계 전반에 대한 여론이 악화일로를 걷는 것은 아닌지 노심초사하고 있다. 김정주 회장은 1996년 세계 최초 다중접속 역할수행게임(MMORPG)인 ‘바람의 나라’를 출시하며 국내 게임업계를 온라인게임 종주국으로 일으켜 세운 데 이어 ‘메이플스토리’ ‘카트라이더’ ‘던전 앤 파이터’ 등을 잇달아 성공시키며 승승장구했다. 그러나 이번 ‘진경준 게이트’로 인해 벤처 신화의 상징이라는 명성에 걷잡을 수 없는 타격을 입게 됐다. 정상원, 송재경씨 등 넥슨의 창업공신이나 다름없는 개발자들이 넥슨 주식을 1주도 갖지 못하고 회사를 떠나는 동안 대학 동기인 검사에게 ‘주식 대박’을 안겨줬다는 점은 벤처 정신으로 무장해야 할 게임사 대표가 재벌의 구태를 답습해왔다는 비판까지 이어지고 있다. 넥슨의 위기는 이뿐만이 아니다. 올해 최대 기대작으로 내세웠던 1인칭 슈팅(FPS)게임 ‘서든어택2’는 부진을 면치 못하고 있다. 전작에 비해 발전이 없다는 혹평을 들으며 출시 2주 만에 국내 PC방 순위 10위권에서 벗어났다. 여기에 여성 캐릭터들의 노출 심한 복장은 선정성이라는 여론의 뭇매까지 맞으면서 개발사인 넥슨지티 김정준 대표가 사과문을 올리고 일부 여성 캐릭터들을 삭제하기에 이르렀다. 서든어택2에서 불거진 선정성과 과도한 현금 유도 등은 국내 게임업계 전반의 고질병으로까지 비쳐지고 있다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 게임 ‘바람의 나라’ 20주년 맞아 업데이트

    게임 ‘바람의 나라’ 20주년 맞아 업데이트

    1994년 12월 서울 강남구 선릉동의 오피스텔에 게임회사 넥슨이 자리를 잡았다. 서울대 컴퓨터공학과 86학번 동기인 김정주 현 NXC회장과 송재경 현 엑스엘게임즈 대표는 1년 내내 컴퓨터와 씨름하며 게임 개발에 매달렸다. 이들의 머릿속에는 여러 유저들이 동시에 접속해 즐기는 게임에 그래픽을 입힌다는 구상이 움트고 있었다. 당시 온라인 멀티 유저 게임은 텍스트만을 기반으로 한 탓에 모든 상황 설명은 글로 제시됐고 유저들은 채팅을 하며 게임을 해야 했다. 이들은 당시 최고의 인기를 누리던 김진 작가의 만화 ‘바람의 나라’의 스토리를 게임에 얹히기 위해 무작정 김 작가를 찾아가기도 했다. 1996년 4월 온라인게임 ‘바람의 나라’가 첫발을 내딛게 됐다. 예쁜 그래픽이 그려 낸 가상의 세계에서 친구들을 만나 모험을 떠난다는, 당시로서는 새로운 개념의 다중접속 역할수행게임(MMORPG)은 인터넷 시대를 맞이한 유저들을 사로잡는 데 그리 오랜 시간이 걸리지 않았다. ‘바람의 나라’의 성공은 게임회사 넥슨의 성장은 물론 국내 온라인 게임산업 역사의 시작이라 해도 과언이 아니다. 세계 최장수 MMORPG로 기네스북에 등재되기도 한 ‘바람의 나라’가 올해로 20주년을 맞았다. 넥슨에 따르면 ‘바람의 나라’는 누적 가입자 수 2300만명, 최고 동시접속자 수 13만명 등의 기록을 보유하고 있다. 넥슨 관계자는 “넥슨의 장수 비결은 유저들과의 소통을 통해 꾸준히 변화하고 있다는 점”이라고 말했다. 넥슨은 20주년을 맞이해 ‘바람의 나라’의 업데이트를 진행한다. 오는 10일에는 서울 강남구 코엑스에서 유저 1200명을 초청해 ‘과거, 현재 그리고 미래’ 간담회를 연다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 계모 원영이 굶기면서도 6000만원어치 모바일 게임 구입

    신원영(7)군을 학대해 숨지게 한 계모가 원영이를 굶기면서도 수천만원 어치의 모바일 게임 아이템을 구입한 것으로 밝혀져 충격을 주고 있다. 이 사건을 수사 중인 경기 평택경찰서는 15일 계모 김모(38)씨의 금융거래 내역을 조사한 결과 이런 사실을 확인했다고 밝혔다. 조사결과 김씨는 지난해 8월부터 최근까지 7개월간 한 모바일 게임 아이템 구입에 6000여만원을 사용한 것으로 나타났다. 이 게임은 온라인 롤플레잉 게임(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game·MMORPG)으로, 캐릭터를 골라 공격력이나 방어력을 업그레이드하고, 무기나 방패 등 보호 장비 아이템을 획득해 적을 쳐부수는 게임이다. 경험치를 쌓으면서 아이템을 얻기도 하지만, 일부 사용자들은 돈을 내고 고가의 아이템을 구입해 캐릭터를 치장하기도 한다. 김씨는 한겨울에도 원영이에게 겨울옷도 제대로 입히지 않고, 밥도 주지 않았으면서 이 게임 캐릭터를 키우고자 아이템을 수시로 구입한 것으로 조사됐다. 한편, 경찰은 이날 계모 김씨와 친부 신모(38)씨에게 살인죄를 적용하기 위한 최종 법률 검토를 벌이고 있다. 경찰은 계모의 학대행위가 직접적인 사망 원인이 된데다 오랫동안 지속한 학대로 아이가 숨질 수 있다는 점을 계모가 어느 정도 예견했을 거란 점에서 살인죄 적용이 가능할 것으로 보고 있다. 친부 또한 아내의 학대로 아이가 고통스러워 하는 상황에서 구호 의무를 저버리고 방치한 점을 감안, 살인죄를 적용하겠다는 입장이다. 경기경찰청 소속 변호사 경찰관들로 구성된 법률지원단이 최종 법률 검토하고 있으며 송치시점(16일) 전까지 어떤 혐의를 적용할지 결정할 것으로 알려졌다. 김씨는 지난해 1월부터 4월까지 원영이와 누나(10)를 수시로 때리고 밥을 주지 않는가 하면 베란다에 가두는 등 학대한 혐의로 구속됐다. 또 지난해 11월부터 지난달 2일까지 원영이를 욕실에 감금한 채 수시로 폭행하고 학대해 숨지게 한 것으로 조사됐다. 친부 신씨는 이 같은 학대행위를 알면서도 동조하거나 묵인해 원영이가 숨지게 방치했다. 부부는 숨진 원영이 시신을 집 안에 10일간 방치했다가 지난달 12일 밤 평택시 청북면 야산에 암매장한 혐의도 받고 있다. 김병철 기자 kbchul@seoul.co.kr
  • ‘리니지’ 17년 만에 모바일 게임 출사표

    ‘리니지’ 17년 만에 모바일 게임 출사표

    올해로 출시 17주년을 맞은 우리나라의 대표적인 온라인 게임 ‘리니지’가 모바일 게임으로 새로운 도약에 나선다. 엔씨소프트는 9일 서울 강남구 청담동에서 기자간담회를 열고 리니지의 모바일 게임 신작 ‘프로젝트L’과 ‘프로젝트 RK’를 공개했다. 프로젝트L은 리니지를 모바일 환경으로 고스란히 옮긴 다중접속 역할수행게임(MMORPG)으로 내년 상반기에 테스트를 진행한다. 프로젝트 RK는 리니지의 세계관을 이어받아 한층 대중적으로 단장한 새 모바일 게임으로 내년 상반기 출시된다. 경쟁사들에 비해 모바일게임 시대에 대응이 늦었다는 평가를 받아 온 엔씨소프트가 모바일게임 시장에 처음 던지는 출사표로 주목받고 있다. 엔씨소프트는 원작 리니지 게임의 서비스도 강화하겠다고 밝혔다. 장기 이용자들에게 다양한 혜택을 제공하는 ‘빈티지 프로젝트’, 리니지 이용자가 서로 싸우고 관전할 수 있는 ‘리니지 콜로세움’ 등을 내놓는 한편 리니지의 지적재산권(IP)을 활용한 신규 사업도 추진한다. 김택진 엔씨소프트 대표는 “리니지는 더 오랜 여행을 꿈꾼다”면서 “게임뿐만 아니라 웹툰, 영화, 애니메이션, 장난감 등으로 리니지의 세계관을 나누고 싶다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • ‘무엇이든 큰 중국’ 대륙 뒤흔든 119명 걸그룹 화제

    ‘무엇이든 큰 중국’ 대륙 뒤흔든 119명 걸그룹 화제

    중국 걸그룹 멤버만 119명? 23일(현지시간) 허핑턴포스트코리아는 최근 중국 대륙을 뒤흔든 119명의 멤버를 보유하고 있는 중국 걸그룹 ‘SNH 48’에 관해 보도했다. 걸그룹 ‘SNH 48’은 3년 전 결성된 일본의 ‘AKB 48’과 사용권 계약을 맺고 포맷을 사온 걸그룹 형태로 ‘AKB’가 도쿄의 아키하바라를 의미하는 것과 달리 ‘SNH’는 상하이를 뜻한다. 하지만 중국의 ‘SNH 48’는 일본 그룹과 달리 멤버가 48명이 아닌 119명. 100명이 넘는 멤버수로 인해 ‘SNH 48’은 공연할 때마다 몇 개의 팀으로 나뉘어 교대로 무대에 오르는 것으로 알려졌다. 최근 엑스엘게임즈의 MMORPG ‘아키에이지’는 중국 출시를 맞아 ‘SNH 48’의 상위 멤머 16명을 모델로 발탁해 뮤직비디오를 제작했으며 현재 세계적인 다국적 기업들에서도 모델 제의가 끊이질 않고 있다. 한편 13억 인구를 자랑하는 중국답게 ‘SNH 48’는 대륙의 대표 걸그룹이라는 인식과 함께 대륙의 인기를 한몸에 받고 있다. 사진·영상= MMO Culture youtube 영상팀 seoultv@seoul.co.kr
  • [아날로그&디지털 리포트 ] “전화번호 외우는 뇌 퇴화해도… 다른 쪽은 더 똑똑해진다”

    [아날로그&디지털 리포트 ] “전화번호 외우는 뇌 퇴화해도… 다른 쪽은 더 똑똑해진다”

    김범수 연세대 정보대학원 부원장은 지난 13일 서울신문과의 인터뷰에서 “아날로그 세대의 시각으로 온라인 세대의 변화를 재단해선 안 된다”면서 스마트폰 등 디지털의 일부 역기능 때문에 순기능을 도외시해서는 안 된다고 주장했다. 그는 “스마트 기기 덕분에 지식의 양과 질 자체가 크게 높아졌다”며 “다만 스마트폰 사용자가 새로운 정보를 단순히 소비하는 걸 넘어 창의적으로 사고하고 생산에 활용할 수 있는 교육이나 훈련이 필요하다”고 강조했다. →스마트폰이 인간을 어떻게 바꿔 놓았다고 보나. -개인 간 소통의 폭이 넓어졌고 빈도가 늘었다. 소통의 시공간상 제약이 많이 사라졌다. 정보의 양과 질이 모두 높아졌다. 예전에는 책, 문자, 삽화 등으로만 사고했으나 이제는 동영상과 사진을 언제 어디서든 쉽게 검색할 수 있다. 과거에는 책 이외에는 지식을 전수받을 매체가 거의 없었던 데다 책은 전달성이 떨어진다는 단점이 있었다. 스마트폰은 책의 한계에서 자유롭다. 특히 체력, 경제력 등의 문제로 소통에 어려움을 겪는 노년층에 스마트폰의 혜택이 크다. 소셜네트워크서비스(SNS) 등을 통해 노인 소외 문제가 극복될 수 있는 계기가 주어진 것이다. →청소년을 중심으로 한 스마트폰 중독 경향은 문제 아닌가. -중독의 기준부터 다르게 봐야 한다. PC로 게임이나 인터넷을 하기 위해서는 다른 일은 하지 못한 채 꼼짝 없이 앉아 있어야 한다. 그러다 보니 중독 증세가 강하게 나타난다. PC 게임을 하면서 수업을 들을 순 없으니 아예 수업을 빠지게 되고, 중독의 악순환을 낳는 것이다. 반면 스마트폰은 조작하면서 다른 일을 하는 멀티태스킹이 가능하기 때문에 중독의 수위가 상대적으로 낮다. →언제 어디서든 볼 수 있는 스마트폰이 한자리에서만 할 수 있는 PC에 비해 더 중독성이 강한 것 아닌가. -단순히 스마트폰을 쓰는 시간이 많다는 걸 위주로 중독 여부를 판단해서는 안 된다. PC 게임, 특히 다중접속온라인역할수행게임(MMORPG)류는 중독성이 매우 강하다. 크고 스펙터클한 화면과 현란한 그래픽, 많은 유저들과 함께 게임한다는 특성 때문에 계속 탐닉한다. 과다 게임으로 사망하는 사례의 대부분은 MMORPG와 관련 있다. 반면 스마트폰은 현재 기술만으로 그런 게임을 하기에는 사양이 떨어진다. 또 스마트폰은 화면이 작기 때문에 집중도가 떨어지고 피로도가 높다. 그래서 스마트폰 게임은 주로 잠깐씩 짬을 내서 하는 형식이다. 수시로 전화나 메시지가 오는 특성도 스마트폰이 PC보다 오래 몰입하기 힘든 부분이다. →일부 뇌과학자는 스마트폰이 인간의 뇌를 생존과 번식에만 집착하는 파충류 뇌로 퇴화시킬 수 있다고 주장하는데. -포퓰리즘(인기영합주의)적 분석인 것 같다. 뇌과학자가 수백 년 동안의 데이터를 갖고 분석한 결과가 아니지 않나. 기껏해야 스마트폰은 5년, 정보기술(IT)은 30년 정도밖에 안 됐다. 실증적인 데이터 자체가 부족하다. 설사 데이터가 있다고 할지라도 단순히 스마트폰 때문에 인류가 파충류 뇌로 변한다는 건 과학적 신빙성이 떨어진다. 물론 스마트 기기를 수백 년 동안 쓰다 보면 인류의 뇌 구조는 변모할 것이다. 하지만 그건 로봇이 등장하면서 사람이 해야 할 일이 많이 줄었으나 대신 사람이 할 수 있는 다른 영역이 늘어난 것과 같은 맥락으로 해석해야 한다. →뇌의 한쪽 부분이 퇴화하는 대신 다른 부분이 새롭게 진화한다는 뜻인가. 그렇다면 스마트 기기 때문에 더이상 전화번호를 외우지 않아 인간이 멍청해진다는 걱정도 기우에 불과하겠다. -그렇다. 노래방, 휴대전화가 등장하면서 사람들은 노래가사, 전화번호를 더이상 외우지 않지만 그만큼 다른 걸 더 많이 기억하게 됐다. 인간의 뇌는 쉽게 판단할 수 있는 성질의 것이 아니다. →하지만 미성년자가 스마트폰을 과다 사용하면 창의력·사고력 발달이 저하된다는 지적도 있는데. -청소년은 온라인으로 학습하고 온라인으로 사고하는 세대다. 아날로그 세대가 기존 가치관으로 재단하니 청소년들이 이상해 보이는 것이다. ‘우리 때는 책을 봤는데 요즘 애들은 왜 스마트폰만 보고 있지’라는 식이다. 새로운 틀로 봐야 한다. 스마트폰의 장점은 넓게 지식을 소화할 수 있다는 것이다. →‘반드시 책을 봐야 똑똑해지고 스마트폰은 시간 낭비’라는 시각은 기성세대의 아날로그적 편견이라는 얘긴가. -지식의 축적·활용 방법이 달라지고 있다. 미국 전자상거래 업체인 아마존에서는 이미 종이책보다 전자책이 더 많이 팔린다. 한정판 식의 도서는 살아남겠지만 교재로 책이 활용되는 건 조만간 없어질 것 같다. 미국 뉴욕주에서는 얼마 전까지만 해도 초등학교에서는 스마트폰을 못 쓰게 했다. 그러나 최근엔 학교장 재량으로 결정할 수 있도록 바꿨다. ‘세상이 변하고 있는데 스마트폰을 왜 못 쓰게 하느냐’는 학부모들의 항의가 빗발쳤기 때문이다. 예전에는 화학기호를 무조건 외웠다면 이젠 스마트폰을 통해 원소들이 어떻게 결합돼 있는지 3차원 그래픽으로 확인할 수 있다. 수학·화학 과목을 싫어했던 학생들도 그런 입체적 화면을 보면서 흥미를 느끼게 됐다. 교수들도 종이 교재 대신 태블릿PC로 강의하는 경우가 늘고 있다. →결론적으로 스마트폰이 인간을 더 똑똑하게 만든다고 보나. -그렇다고 본다. 다만 창의력 저하라는 단점은 고민할 문제다. 소화할 수 없을 정도로 많은 정보에 노출되다 보니 선택을 쉽게 내리지 못한다. 선택을 못 하면 창의적으로 사고할 여유가 없다. 그러다 보면 스스로 생각하고 만들기보다는 아무 생각 없이 정보를 소비하게 된다. 정보를 어떻게 소비하느냐가 중요하다. →스마트폰이 대중화된 이후 입학한 대학생들의 학습능력을 과거 세대와 비교한다면. -10여년 전과 차이가 느껴지지 않는다. 긴 문장을 쓰는 능력은 좀 떨어진 것 같지만 답안지 자체가 크게 차이 나는 건 아니다. IT 기기를 쓰는 능력은 10여년 전에 비해 월등히 향상됐다. 특히 SNS 등 지식 전달 방식 능력은 탁월하다. 교수들이 따라가지 못할 정도다. 관점이 넓어졌다. →영·유아가 스마트폰을 보는 것도 괜찮다고 보나. -스마트폰은 기본적으로 성인을 위한 도구다. 영·유아는 시력과 인격이 형성되는 시기인 만큼 스마트폰을 자주 보는 건 문제가 있다. 이두걸 기자 douzirl@seoul.co.kr 대담 김상연 특별기획팀장 carlos@seoul.co.kr
  • 넥슨 엔씨소프트 경영 참여, 김정주 김택진 경영권 향방은?

    넥슨 엔씨소프트 경영 참여, 김정주 김택진 경영권 향방은?

    ‘엔씨소프트’ ‘김택진’ ‘넥슨 김정주’ ‘넥슨 경영 참여’ 엔씨소프트 김택진 대표와 넥슨 김정주 회장 간 경영권 경쟁이 본격화하고 있다. 넥슨 경영 참여가 현실화될지 주목된다. 국내 최대 게임업체 넥슨이 27일 엔씨소프트의 지분 보유 목적을 돌연 ‘단순 투자’에서 ‘경영 참가’로 변경하면서 양사 간 갈등이 첨예화하고 있다. 향후 넥슨 창업자인 김정주 NXC회장과 엔씨소프트의 김택진 대표 간 경영권 분쟁에 이어 넥슨의 엔씨소프트에 대한 적대적 인수합병설도 고개를 들고 있다. 국내 게임업계에서는 넥슨의 이번 조치를 두고 예정된 수순이라는 시각이 우세하다. 터질 것이 결국 터졌다는 반응이다. 실제로 대주주인 넥슨이 지난해 10월 엔씨소프트의 지분을 15.08%로 늘린 것을 두고 업계에서는 엔씨소프트의 경영권 확보에 이어 적대적 인수합병 가능성을 염두에 둔 지분 매입이라는 관측이 나왔다. 캐주얼 온라인 게임, 퍼블리싱(유통)에 강점이 있는 넥슨이 리니지 등 MMORPG(다중접속역할수행게임)에 강한 엔씨소프트를 오랫동안 탐해왔다는 것은 업계에서 정설로 통해 왔다. 현재 김 대표의 지분은 9.98%. 엔씨소프트가 자사주 8.93%를 갖고 있어 이를 합하면 넥슨(15.08%)보다 많지만 그 과정에서 얼마나 많은 ‘우군’을 끌어오느냐가 경영권 방어의 관건이 될 것으로 보인다. 7.89%를 가진 국민연금의 향방도 변수다. 2012년 엔씨소프트의 지분을 인수한 후 ‘단순 투자자’로서 협업을 추진해 왔지만 기대에 미치지 못했다는 게 넥슨의 입장이다. 아울러 이제는 ‘최대 투자자’로서 엔씨소프트의 경영 일선에 적극적으로 참여해 시너지를 내겠다는 것이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 넥슨 김정주, 엔씨소프트 경영 참여 선언…경영권 향방은?

    넥슨 김정주, 엔씨소프트 경영 참여 선언…경영권 향방은?

    ‘엔씨소프트’ ‘김택진’ ‘넥슨 김정주’ ‘넥슨 경영 참여’ 엔씨소프트 김택진 대표와 넥슨 김정주 회장 간 경영권 경쟁이 본격화하고 있다. 넥슨 경영 참여가 현실화될지 주목된다. 국내 최대 게임업체 넥슨이 27일 엔씨소프트의 지분 보유 목적을 돌연 ‘단순 투자’에서 ‘경영 참가’로 변경하면서 양사 간 갈등이 첨예화하고 있다. 향후 넥슨 창업자인 김정주 NXC회장과 엔씨소프트의 김택진 대표 간 경영권 분쟁에 이어 넥슨의 엔씨소프트에 대한 적대적 인수합병설도 고개를 들고 있다. 국내 게임업계에서는 넥슨의 이번 조치를 두고 예정된 수순이라는 시각이 우세하다. 터질 것이 결국 터졌다는 반응이다. 실제로 대주주인 넥슨이 지난해 10월 엔씨소프트의 지분을 15.08%로 늘린 것을 두고 업계에서는 엔씨소프트의 경영권 확보에 이어 적대적 인수합병 가능성을 염두에 둔 지분 매입이라는 관측이 나왔다. 캐주얼 온라인 게임, 퍼블리싱(유통)에 강점이 있는 넥슨이 리니지 등 MMORPG(다중접속역할수행게임)에 강한 엔씨소프트를 오랫동안 탐해왔다는 것은 업계에서 정설로 통해 왔다. 현재 김 대표의 지분은 9.98%. 엔씨소프트가 자사주 8.93%를 갖고 있어 이를 합하면 넥슨(15.08%)보다 많지만 그 과정에서 얼마나 많은 ‘우군’을 끌어오느냐가 경영권 방어의 관건이 될 것으로 보인다. 7.89%를 가진 국민연금의 향방도 변수다. 2012년 엔씨소프트의 지분을 인수한 후 ‘단순 투자자’로서 협업을 추진해 왔지만 기대에 미치지 못했다는 게 넥슨의 입장이다. 아울러 이제는 ‘최대 투자자’로서 엔씨소프트의 경영 일선에 적극적으로 참여해 시너지를 내겠다는 것이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 엔씨소프트 김택진 – 넥슨 김정주, 경영권 경쟁 본격화…넥슨 경영 참여 선언

    엔씨소프트 김택진 – 넥슨 김정주, 경영권 경쟁 본격화…넥슨 경영 참여 선언

    ‘엔씨소프트’ ‘김택진’ ‘넥슨 김정주’ ‘넥슨 경영 참여’ 엔씨소프트 김택진 대표와 넥슨 김정주 회장 간 경영권 경쟁이 본격화하고 있다. 넥슨 경영 참여가 현실화될지 주목된다. 국내 최대 게임업체 넥슨이 27일 엔씨소프트의 지분 보유 목적을 돌연 ‘단순 투자’에서 ‘경영 참가’로 변경하면서 양사 간 갈등이 첨예화하고 있다. 향후 넥슨 창업자인 김정주 NXC회장과 엔씨소프트의 김택진 대표간 경영권 분쟁에 이어 넥슨의 엔씨소프트에 대한 적대적 인수합병설도 고개를 들고 있다. 국내 게임업계에서는 넥슨의 이번 조치를 두고 예정된 수순이라는 시각이 우세하다. 터질 것이 결국 터졌다는 반응이다. 실제로 대주주인 넥슨이 지난해 10월 엔씨소프트의 지분을 15.08%로 늘린 것을 두고 업계에서는 엔씨소프트의 경영권 확보에 이어 적대적 인수합병 가능성을 염두에 둔 지분 매입이라는 관측이 나왔다. 캐주얼 온라인 게임, 퍼블리싱(유통)에 강점이 있는 넥슨이 리니지 등 MMORPG(다중접속역할수행게임)에 강한 엔씨소프트를 오랫동안 탐해왔다는 것은 업계에서 정설로 통해 왔다. 현재 김 대표의 지분은 9.98%. 엔씨소프트가 자사주 8.93%를 갖고 있어 이를 합하면 넥슨(15.08%)보다 많지만 그 과정에서 얼마나 많은 ‘우군’을 끌어오느냐가 경영권 방어의 관건이 될 것으로 보인다. 7.89%를 가진 국민연금의 향방도 변수다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
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    엔씨소프트 김택진 – 넥슨 김정주, 경영권 경쟁 본격화

    ‘엔씨소프트’ ‘김택진’ ‘넥슨 김정주’ 엔씨소프트 김택진 대표와 넥슨 김정주 회장 간 경영권 경쟁이 본격화하고 있다. 국내 최대 게임업체 넥슨이 27일 엔씨소프트의 지분 보유 목적을 돌연 ‘단순 투자’에서 ‘경영 참가’로 변경하면서 양사 간 갈등이 첨예화하고 있다. 향후 넥슨 창업자인 김정주 NXC회장과 엔씨소프트의 김택진 대표간 경영권 분쟁에 이어 넥슨의 엔씨소프트에 대한 적대적 인수합병설도 고개를 들고 있다. 국내 게임업계에서는 넥슨의 이번 조치를 두고 예정된 수순이라는 시각이 우세하다. 터질 것이 결국 터졌다는 반응이다. 실제로 대주주인 넥슨이 지난해 10월 엔씨소프트의 지분을 15.08%로 늘린 것을 두고 업계에서는 엔씨소프트의 경영권 확보에 이어 적대적 인수합병 가능성을 염두에 둔 지분 매입이라는 관측이 나왔다. 캐주얼 온라인 게임, 퍼블리싱(유통)에 강점이 있는 넥슨이 리니지 등 MMORPG(다중접속역할수행게임)에 강한 엔씨소프트를 오랫동안 탐해왔다는 것은 업계에서 정설로 통해 왔다. 현재 김 대표의 지분은 9.98%. 엔씨소프트가 자사주 8.93%를 갖고 있어 이를 합하면 넥슨(15.08%)보다 많지만 그 과정에서 얼마나 많은 ‘우군’을 끌어오느냐가 경영권 방어의 관건이 될 것으로 보인다. 7.89%를 가진 국민연금의 향방도 변수다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
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