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  • 아는 사람들만의 게임 ‘서브컬처’, 모르는 사람이 없다

    아는 사람들만의 게임 ‘서브컬처’, 모르는 사람이 없다

    2022년 대한민국 게임대상 3관왕을 차지하고 일본 서버 2주년에 매출 1위를 기록한 넥슨게임즈의 서브컬처 수집형 역할수행게임(RPG) ‘블루 아카이브’가 오는 8월 3일 중국에서 정식 서비스를 시작한다. 블루 아카이브는 지난 6월 22일부터 2주간 진행된 중국 지역 비공개 베타 테스트 기간 중 현지 주요 앱마켓에서 인기 게임 1위에 올랐다. 중국 사전 예약자 수는 340만명에 육박했다고 넥슨게임즈는 지난 10일 밝혔다. 블루 아카이브와 같이 미소녀 혹은 미소년이 등장하는 15세 이용가 이상 일본 애니메이션풍의 게임을 ‘서브컬처’ 게임이라고 부른다. 서브컬처는 본래 ‘하위문화’라는 의미이지만 콘텐츠 업계 광범위한 시장에서 ‘오타쿠 문화’와 동의어처럼 쓰인다. 과거 서브컬처 게임은 편견과 놀림 속에 오타쿠들만 즐기던 장르였다. 하지만 이제 게임 시장의 핵심 장르가 됐을 뿐 아니라 국내 주요 게임사 대부분이 퍼블리싱하는 ‘대세’ 게임이 됐다. 일각에선 대규모다중이용자온라인역할수행게임(MMORPG) 일색인 국내 모바일게임 시장의 대안으로 서브컬처를 주목하고 있다.서브컬처 게임의 ‘끝판왕’으로 평가받는 중국 게임사 호요버스의 ‘원신’은 2020년 출시 직후 열흘 동안 약 9000만 달러(약 1034억원) 매출을 기록한 것으로 나타났다. 2개월 동안 3억 9300만 달러(4313억원)의 수익을 올렸으며 지난해 6월엔 총 1억 5400만 달러(약 2020억원)의 월 매출을 기록하기도 했다. 최근에도 인기는 이어지고 있어 잊을 만하면 앱 마켓 순위를 역주행하고 있다. 지난해 카카오게임즈가 서비스 중인 ‘우마무스메: 프리티더비’는 일본에서 흥행에 성공한 뒤 국내 출시 초기 미숙한 서비스 진행으로 잡음이 많았다. 그럼에도 불구하고 출시 직후 양대 앱마켓 1위를 차지했다. 최근엔 6월 업데이트 뒤 매출 순위 역주행 중이다. 블루 아카이브를 비롯해 국산 서브컬처 게임들도 일본과 중국의 대세 게임들에 맞서 선전하고 있다. 시프트업은 지난해 말 출시한 ‘승리의 여신 니케’ 흥행을 바탕으로 기업공개(IPO)까지 준비하고 있다. 스마일게이트도 ‘아우터플레인’을 지난 5월 23일 글로벌 출시했다.서브컬처 게임을 통해 오타쿠들의 몰입력과 ‘성실함’이 실제 매출로 이어진다는 점이 확인됐다. 특히 이들이 게임계 ‘큰손’으로 주목받는 이유는 게임 내 결제뿐 아니라 오프라인 행사 참가나 지식재산권(IP)을 활용한 2차 창작물(굿즈) 구매에도 열정적이기 때문이다. 지난해 7월 서울 세빛섬에서 열린 ‘원신 여름축제’엔 수많은 팬들이 몰려 시설 수용 한계 인원에 도달하는 해프닝이 벌어지기도 했다. 오는 20일엔 올해의 여름축제가 열린다. 지난 5월 열린 블루 아카이브의 첫 단독 오프라인 행사 ‘블루 아카이브 1.5주년 페스티벌’ 티켓은 판매 개시 뒤 약 7분 만에 전석 매진을 기록했다. 행사 당일엔 수많은 이용자, 2차 창작자 및 코스어(코스튬 모델)들이 참여했다.
  • 리니지의 엔씨가 ‘확률형’을 버렸다… TL 베타 종료

    리니지의 엔씨가 ‘확률형’을 버렸다… TL 베타 종료

    ‘리니지’ 시리즈는 수많은 ‘리니지 라이크’를 낳으며 한국형 다중접속온라인역할수행게임(MMORPG)의 원형이 됐지만, 확률형 아이템으로 대표되는 ‘페이투윈(P2W)’ 시스템의 대명사이기도 하다. 엔씨소프트는 오랜 세월 리니지 덕분에 늘 견조한 실적을 유지해 왔으나, 반대로 ‘리니지 뿐인 게임사’, ‘온라인 도박장’ 등 수많은 오명을 감내해야 했다. 지난달 30일 일주일 간의 베타테스트를 마친 ‘쓰론 앤 리버티(TL)’는 엔씨가 ‘탈 리니지’를 위해 준비한 야심찬 대작이다. 하반기 글로벌 론칭 예정인만큼 수익모델(BM)부터 리니지와 차별화한 점이 눈에 띄었다. 엔씨는 베타테스트에서 BM까지 공개했다. TL의 BM은 ‘시즌 패스’와 ‘꾸미기’가 주를 이룬다. ‘시즌 패스’는 게임 플레이를 통해서만 다양한 보상을 획득할 수 있는 시스템으로, 이용자 부담이 낮은 비즈니스 모델로 꼽힌다. 전투 능력에 큰 영향을 주지 않는 ‘꾸미기’도 마찬가지다. 리니지를 비롯한 기존 MMORPG의 BM엔 변신과 펫 뽑기가 핵심이었지만, 확률형 아이템을 극도로 싫어하는 유럽과 북미 사용자를 감안해 과감히 포기했다. 게임에서도 변신과 아미토이(펫)를 사용할 수 있지만, 확률형 뽑기가 아닌 게임 플레이를 통해 획득해야 한다.베타테스트에서 가장 먼저 눈에 들어오는 것은 상당히 높은 그래픽의 수준이다. 개인의 취향에 맞게 캐릭터 외모를 꾸밀 수 있는 커스터마이징에도 큰 공을 들인 흔적이 보였다. 특히 배경 그래픽 수준은 글로벌 제작사의 트리플에이(AAA) 게임들과 비교할만 했다. 게임 내 전투에 대한 평가는 호불호가 갈렸다. 레벨 제한에 걸린 스토리 구간을 뚫기 위해 마을에서 의뢰를 반복 수행해야 하는 점, 스킬보다는 평타 위주의 사냥, 자동 전투 등 리니지의 요소들이 바탕에 깔려 있어 이에 대해 비판하는 게이머들이 많다. 반면, 동시에 두 개의 무기를 사용하는 TL 고유의 ‘듀얼 무기’ 시스템과 ‘보스 레이드’, ‘지역 이벤트’, ‘길드 콘텐츠’ 등 협동 콘텐츠가 호평을 받았다. 일단 엔씨의 주가를 보면 TL에 대한 반응이 그리 좋은 편은 아니다. 시장은 리니지와 전혀 다른 완전히 새로운 신작을 기대했던 것으로 보인다. 엔씨는 계속해서 개발자 노트로 소식을 알리고 실제 테스트에서 증명하는 등 개발 과정을 가감없이 공개했다. 이는 신규 지적재산권(IP) TL에 대한 자신감이다. 이용자 피드백을 받아 출시 때는 더욱 발전된 모습의 게임이 나올 것으로 기대된다.
  • “20년 결혼생활, 5조원 달라”…사상 최대 이혼소송[사건파일]

    “20년 결혼생활, 5조원 달라”…사상 최대 이혼소송[사건파일]

    권혁빈(49) 스마일게이트 창업자의 이혼 소송이 시작됐다. 자산 추정 10조원대로 국내 4위 재력가인 그의 이혼이 성립된다면 역대 최대 규모의 재산 분할이 이뤄질 것으로 전망된다. 미국 경제전문지 포브스 발표 올해 한국의 50대 자산가 순위에 따르면 권 창업자는 총 51억 달러(6조 7200억 원) 상당의 자산을 보유해 국내 자산가 순위 4위에 이름을 올렸다. 투자업계는 스마일게이트그룹 기업가치를 10조원 안팎으로 평가한다. 서울가정법원 가사3부는 최근 부인 이모씨가 권 창업자를 상대로 제기한 이혼소송의 첫 변론준비기일을 양측 요청에 따라 비공개로 열었다. 변론준비기일은 당사자의 주장과 증거를 정리해 소송 관계를 명확히 하는 절차다. 이씨는 지난해 11월 권 창업자를 상대로 이혼소송을 제기하며 권 창업자가 보유한 스마일게이트홀딩스 지분 절반을 요구했다. 이씨는 앞서 권 창업자를 상대로 주식처분금지 가처분을 제기해 인용 결정을 받았다. 법원 결정에 따라 권 창업자는 소송이 마무리될 때까지 스마트게이트홀딩스 주식 3분의 1을 처분할 수 없게 됐다. 권 창업자 측은 이혼 청구를 기각해달라는 입장을 법원에 제출했다.대학 동문으로 만나 함께 창업 권 창업자는 서강대 재학 시절 이씨와 동문으로 만나 지난 2001년 혼인했다. 그는 2002년 6월 이씨와 스마일게이트를 공동 창업했고 지주회사인 스마일게이트홀딩스 대표이사·이사장을 거쳐 2017년에는 공익사업 재단인 희망스튜디오 이사장으로 취임했다. 2020년에는 스마일게이트 비전제시최고책임자(CVO)로도 취임했다. 그는 현재 스마일게이트홀딩스 지분 100%를 소유하고 있다. 스마일게이트는 2006년 출시한 게임 ‘크로스파이어’의 중국 시장 흥행으로 대형 게임사로 성장했다. 2018년에는 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘로스트아크’를 출시했다. 회사가 승승장구하면서 권 창업자는 국내 자산가 순위에서도 매년 다섯 손가락 안에 들 정도로 부를 쌓았다. 이씨는 이번 이혼 소송에서 권 창업자가 유책 배우자라는 입장이다. 반면 권 창업자는 이를 받아들일 수 없다는 취지에서 이혼 소송 기각을 요청했다. 이씨의 변호인은 “지난 20년간의 결혼생활과 자녀 양육도 해왔다”면서 재산분할 50%를 요구한 배경을 설명했다. 여기에는 이씨가 공동창업자로서 스마일게이트 대표이사를 맡았던 점 등도 고려됐다. 반면 권 창업자의 변호인은 “(오늘 재판에서) 절차적인 이야기만 나눴다”면서 이혼 소송 배경을 묻는 질문에는 “비공개 재판으로 정해진 것”이라며 말을 아꼈다.대부분 재벌가 승리였던 이혼소송 과거 재벌가 이혼소송의 대체로 재벌가 쪽의 승리로 막을 내렸다. 법원이 특유재산(혼인 전부터 가지고 있거나 증여·상속받은 재산)을 분할 대상으로 봐선 안 된다는 재벌가 측 주장을 대부분 받아줬기 때문이다. 그러나 권 창업자 부부의 경우 기존 재벌가 소송과는 다소 성격이 다르다고 전문가들은 입을 모았다. 스마일게이트는 두 사람이 공동으로 만든 회사였기 때문이다. 부인 이씨가 창업 초기 대표이사와 이사직을 맡았고 지분도 30% 보유했었기에 권 창업자가 본인 자산을 특유재산으로 주장하기가 쉽지 않을 것이라는 의견이다. 이 때문에 이씨가 회사 성장에 얼마나 기여했는지가 이혼소송을 쟁점이 될 것으로 보인다. 법원이 권 창업자의 부부의 이혼을 결정할 경우 역대급 재산 분할 규모가 될 것이라는 전망이 나온다.#편집자 주 매일 예기치 못한 크고 작은 사건 사고들이 일어납니다. [사건파일]은 기억 속에 잠들어 있던, 잊지 못할 사건사고를 전합니다. 드러나지 않은 사건의 전말, 짧은 뉴스에서 미처 전하지 못했던 비하인드스토리를 알려드릴게요.
  • 카카오게임즈 “아키에이지워, 리니지 저작권 침해 안해”

    카카오게임즈 “아키에이지워, 리니지 저작권 침해 안해”

    신작 ‘아키에이지 워’에 대해 엔씨소프트가 제기한 지적재산권(IP) 침해 소송에 대해 카카오게임즈와 엑스엘게임즈는 “해당 장르에 일반적으로 사용되는 요소일 뿐” 표절이 아니라는 입장을 내다. 카카오게임즈는 7일 “아키에이지 워를 개발한 엑스엘게임즈는 지난 20년 간 플랫폼 구분 없이 다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르를 고집하며 다수의 게임을 제작, 수년 간 국내 및 글로벌 시장에 선보이며 개발 노하우를 축적한 기업”이라고 밝혔다. 이어 “지난 3월 21일 출시한 ‘아키에이지 워’는 국내 및 글로벌 지역에서 많은 사랑을 받고 있는 PC 온라인게임 ‘아키에이지’ IP의 세계관, 캐릭터, 지역명 등을 재해석한 뒤, PC·모바일 크로스플랫폼 환경에서의 플레이를 고려해 개발됐다”며 “모바일 코어 MMORPG 이용자 층의 플레이 환경을 고려, 대중적인 방식의 간결한 인터페이스와 조작 방식을 통한 캐릭터 성장, 다양한 콘텐츠의 재미를 전달하는 데 집중했다”고 설명했다.엔씨소프트 측의 저작권 침해 및 부정경쟁행위 주장에 대해서 카카오게임즈는 “동종 장르의 게임에 일반적으로 사용돼 온 게임 내 요소 및 배치 방법에 대한 것”이라며 “관련 법률 위반에 해당하지 않는다고 파악하고 있으며, 추후 소장을 수령해 면밀히 검토 및 대응해 나갈 예정”이라고 밝혔다. 아키에이지워는 출시 2주 만에 ‘리니지2M’을 그대로 베꼈다는 논란을 일으켰다. 많은 사용자와 유튜버 등 인플루언서들이 문제를 제기했다. 유튜버 ‘김실장’은 게임을 플레이해 본 뒤 “아키에이지워는 리니지2M을 최대한 카피한 게임”이라며 “‘싱크로율’을 생각해야 할 정도로 유사성이 엄청나게 높다”고 말했다.
  • ‘리니지라이크’에 칼 빼든 엔씨… “저작권 분명한 기준 세워져야”

    ‘리니지라이크’에 칼 빼든 엔씨… “저작권 분명한 기준 세워져야”

    한국 1세대 온라인게임 ‘리니지’를 만든 엔씨소프트가 최근 잇달아 저작권 소송을 제기하고 있다. 지난 5일 카카오게임즈와 엑스엘게임즈를 상대로 소장을 접수했으며, 앞서 지난해 6월 웹젠에 제기한 소송은 1심 판결을 앞두고 있다. 게임 산업은 규모가 크게 성장했지만, 최근까지는 저작권이 인정되는 범위가 좁았다. 엔씨는 소송을 통해 ‘장르적 유사성’과 ‘지식재산권(IP) 도용’을 구분하는 기준을 명확히 하겠다는 입장이다. 엔씨가 제기한 소송은 모두 리니지 시리즈의 저작권 소송이다. 1998년 처음 유료화 서비스를 시작한 리니지는 ‘한국형 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 원형’이라고 불린다. 특히 20년 이상 ‘흥행’하며 현재의 엔씨를 있게 한 게임인 만큼, 수많은 ‘리니지라이크’(리니지와 비슷한 스타일) 온라인 게임이 존재한다. 그런데 게임은 캐릭터, 이미지, 배경음악, 시나리오, 규칙, 기능, 소스코드 등 수많은 유무형 요소가 결합된 복합 콘텐츠다. 그동안 리니지 시리즈와 관련해 저작권 침해 의심 사례가 적지 않았음에도 유사한 게임들이 단순히 리니지라이크 게임인지, 표절인지 가려내기가 쉽지 않았다. 특히 그동안 법원은 추상적인 게임의 장르, 배경, 전개 방식, 규칙, 단계 변화 등은 ‘아이디어’일 뿐 ‘저작물’이 아니라는 입장이었다. 과거 코나미의 고전 게임 ‘봄버맨’과 넥슨의 ‘크레이지아케이드’, 보드게임 ‘부루마불’과 넷마블의 ‘모두의마블’ 사건은 모두 저작권 침해로 인정되지 않았다. 그러다 2019년 몰타공화국 소재 게임회사가 국내 게임 유통사를 상대로 낸 저작권 소송 상고심에서 게임 규칙도 저작물에 해당하므로 다른 게임의 규칙이나 시나리오 등을 따라하면 저작권 침해에 해당한다는 첫 대법원 판결이 나왔다. 게임의 주요 구성 요소를 선택하고 배열·조합·결합한 표현 방식을 따라하는 것도 저작권 침해라는 판례가 나온 셈이다. 엔씨 입장에서는 그동안 모호했던 리니지라이크와 IP 도용의 경계선을 법원에서 다퉈 볼 여지가 생긴 셈이다. 엔씨 관계자는 “법정에서의 승패를 넘어, 여전히 불분명한 게임상 저작권 기준을 판례로 남겨 장르적 유사성이 허용할 수 있는 선을 명확하게 하려는 데에 더 큰 의미가 있다”고 말했다. 카카오게임즈의 ‘아키에이지워’는 출시 직후 사용자와 인플루언서들이 ‘리니지2M’을 표절했다는 의혹을 제기했다. 유명 게임 유튜버 ‘김실장’은 “아키에이지워는 리니지2M을 최대한 카피한 게임”이라며 “‘싱크로율’을 생각해야 할 정도로 유사성이 엄청나게 높다”고 말했다. 이에 대해 카카오게임즈는 “소장을 전달받은 뒤 입장이나 대응 방안을 낼 방침”이라고 밝혔다.
  • 넥슨 ‘프라시아 전기’로 MMORPG 진수 보여준다

    넥슨 ‘프라시아 전기’로 MMORPG 진수 보여준다

    넥슨은 오는 30일 정식출시하는 ‘프라시아 전기’를 통해 대규모다중접속롤플레잉게임(MMORPG) 본연의 재미를 보여주겠다는 각오다. 모든 플레이어가 파밍(아이템 획득)의 재미를 느낄 수 있는 최적의 게임 디자인을 경험할 수 있다는 게 넥슨의 설명이다. 등급, 착용 레벨이 설정되어 있는 많은 종류의 장비들을 월드 곳곳에서 획득할 수 있으며, 필드 사냥 외에도 1인 보스 콘텐츠 ‘토벌’, ‘파벌 에피소드’, 이 외 다양한 이벤트 보상을 통해 의미 있는 등급의 장비를 얻을 수 있다. 이익제 넥슨 디렉터는 “론칭 스펙으로 30, 45, 55레벨 장비가 등장하며, 필드 드랍률을 높여 플레이어 누구든 ‘득템’의 즐거움을 만끽할 수 있다”며 “레벨이 낮은 장비라 할지라도 업그레이드가 잘 되어 있다면 오래 사용할 수 있고, 론칭 스펙 외에는 가급적 장비 레벨을 높이지 않아 아이템 가치를 유지할 계획이다”라고 전했다. ■ 작업장은 어렵게, 플레이어에게는 의미 있는 ‘장비 제작 시스템’ 캐릭터를 직접 컨트롤하며 협동 플레이의 가치를 높이고, 이를 오래 유지하기 위한 장비 제작 시스템을 설계했다. 필드에서는 장비 파편을 획득할 수 있고, 획득한 파편을 ‘심연석’과 함께 사용해 완제품(장비)을 제작할 수 있다. ‘검은칼’을 꽂아 웨이브 던전을 플레이하거나 결사원들과 ‘봉인전’을 완수하면 ‘심연석’을 얻을 수 있기 때문에 단순히 필드 사냥만 하는 작업장 계정과 달리 실제 플레이어들이 더 의미 있는 보상을 획득할 수 있는 구조다. 넥슨은 그간 쌓은 노하우와 시스템을 통해 플레이 가치를 훼손시키는 작업장, 매크로 사용을 최소화할 계획이다. 수동 조작과, 협동이 필요한 ‘검은칼’, ‘봉인전’ 외에도 초반 플레이 구간에서 플레이어의 조작이 필요하며, 상위 레벨의 장비는 상위 사냥터에서만 등장하기 때문에 실제 플레이어들이 획득하는 아이템의 가치는 유지된다.게임 속 다양한 콘텐츠를 편하고 쉽게 플레이할 수 있게 돕는 ‘어시스트 모드’는 하루에 기본 10시간 제공해 편의성을 높일 계획이다. 배틀패스 형태의 상품을 구매한 플레이어들은 구매 금액을 상회하는 보상과 함께 24시간 어시스트 모드를 사용할 수 있다. ‘어시스트 모드’ 이용 시간에 허들을 두어 작업장 계정의 남용을 최소화하려 한다. ■ 각 클래스 당 세 개의 스탠스… 플레이어간 거래 가능 모든 클래스는 각각 세 개의 스탠스를 보유하고 있어, 클래스 역할이 가진 온전한 재미를 모든 플레이어들이 즐길 수 있다. 모든 스탠스와 스킬은 초, 중반에 레벨업을 통해 모두 획득 가능하다. 스킬을 강화하거나 커스터마이징하는 ‘아퀴룬’ 시스템도 선보인다. 아퀴룬을 이용해 빙결 효과, 화염 효과 등 상황에 맞는 특성을 더할 수 있는데, 이는 필드 사냥, 보스 처치, 아퀴룬 상인, 결사 상점에서 얻을 수 있다. 프라시아 전기엔 플레이어간 거래가 가능한 ‘거래소’, ‘교역소’가 존재한다. 거래 가능한 아이템은 거래소를 통해 자유롭게 거래할 수 있고, 교역소에서는 결사가 갖고 있는 자원과 아이템을 거래 가능하며, 같은 결사원들끼리 거래하는 거래소도 별도 제공한다. 특히, 교역소에는 판매하는 결사의 이름이 나타나며 이를 통해 외교 관계가 거래에도 영향을 줘, 교역도 전쟁의 일부가 된다는 점이 특징이다. 개발진은 짧게는 1~2주에서 길게는 12주까지 반복 테스트를 거쳐 일상 속에서 틈틈이 플레이하고, 쉽게 적응할 수 있는 게임을 완성했다. 점심시간, 퇴근길, 개인 시간을 이용해 여러 콘텐츠를 동시에 플레이할 수 있는 구조이며, 어시스트 모드를 통해 플레이어 각자의 템포와 상황에 맞춰 더 편리하게 캐릭터를 성장시킬 수 있게 했다.플레이어들은 월드 내 21개 거점을 두고 경쟁을 펼쳐야 하지만 전쟁의 피로감을 줄이기 위한 장치도 마련됐다. 거점전은 결사 제작을 통해 ‘에테르 상자’를 모아서 진행할 수 있어 무제한 거점전은 불가능하다. 또, 하루 8시간 보호 시간 설정이 가능해 전투 스트레스를 최소화했다. 임훈 넥슨 부디렉터는 “기본 안전장치를 통해 적정 수준의 스트레스 컨트롤이 가능할 것”이라며 “서비스 중에도 운영 상황을 면밀히 살펴보고 플레이어의 의견에 귀기울여 거점전이 색다른 재미와 몰입감을 주도록 최선을 다하겠다”고 말했다. ■ 30일 정식 출시… 4월 16일 첫 거점 쟁탈전 진행 오는 30일 정식 출시되면 사냥터 63개의 보스, 영지 17개의 보스 등 다양한 난도의 필드 보스가 출현한다. 짧게는 3시간에 한 번 등장하는 보스 몬스터도 존재하는데, 월드는 순간이동이 제한적이라 보스 독점이 어렵다. 이에 많은 플레이어들에게 콘텐츠를 즐길 기회가 주어진다. 오는 4월 16일 오후 8시 6개의 거점이 열리며 거점을 보유하기 위한 첫 번째 쟁탈전이 펼쳐진다. 첫 거점 오픈을 기념해 최초로 거점을 점령한 결사에겐 그간 쌓인 누적 세금 획득을 포함, 풍성한 기념 보상이 주어지며, 4월 23일 저녁 11시 기준으로 거점을 소유한 결사에게도 다양한 보상을 제공한다. 첫 거점 오픈을 기점으로 2주 간격으로 추가 거점들이 열리고 관련 이벤트가 진행된다. 한편, 넥슨은 프라시아 전기 정식 출시에 앞서 PC와 모바일 클라이언트 사전 다운로드를 진행한다. 3월 23일(목)부터 공식 홈페이지에서 PC 클라이언트 사전 다운로드가 가능하며 28일(화)부터는 구글 플레이와 애플 앱스토어에서 모바일 클라이언트를 사전 다운로드할 수 있다.
  • ‘아키에이지 워’ 캐릭터명 선점 서버 증설

    ‘아키에이지 워’ 캐릭터명 선점 서버 증설

    카카오게임즈는 엑스엘게임즈가 개발 중인 대작 다중접속온라인역할수행게임(MMORPG) ‘아키에이지 워’의 사전 캐릭터명 선점 서버를 추가 증설했다. 7일 카카오게임즈에 따르면 아키에이지 워는 지난 2월 말 총 16개 서버에서 캐릭터명 선점 이벤트를 시작, 약 2시간 만에 7개 서버의 캐릭터 생성이 마감됐다. 서버 최대 인원수를 확대한 이후에도 일부 서버 생성 마감과 다른 서버도 ‘혼잡’ 상태가 되는 등 이용자가 몰렸다. 이후에도 캐릭터명 선점 이벤트 참여자가 지속 유입되자, 카카오게임즈는 신규 서버 ‘타양’을 추가로 열고 2차 캐릭터명 선점 이벤트를 진행한다고 밝혔다. 지난 1월 16일 사전 예약을 시작한 ‘아키에이지 워’는 5일 만에 예약자 100만명을 모집한 데 이어, 지난달 10일 사전 예약 150만명을 돌파했다. 게임은 오는 21일 정식 출시된다.
  • 카카오게임즈, ‘아레스’ 등 기대작 3종… 입체적 플레이 눈길

    카카오게임즈, ‘아레스’ 등 기대작 3종… 입체적 플레이 눈길

    카카오게임즈는 다양한 신작을 준비 중이다. 먼저 고퀄리티 그래픽을 자랑하는 ‘아레스 : 라이즈 오브 가디언즈(이하 아레스)‘는 근미래 세계관에 기반한 멀티플랫폼 대작 MMORPG다. 몰입도 높은 세계관과 스토리를 갖췄다. 다양한 타입의 슈트를 실시간으로 교체하며 진행하는 전략적 전투와 입체적인 플레이가 특징이다. ‘아레스’는 전 세계 누적 1억 다운로드를 기록한 ‘다크어벤저’ 시리즈의 반승철 대표가 설립한 개발사 세컨드다이브에서 액션 RPG 개발 노하우를 기반으로 제작 중이며 내년 출시될 예정이다. 아레스 이용자들은 다양한 개성과 비주얼을 가진 4종의 캐릭터의 외형을 취향에 맞게 꾸밀 수 있으며, 착용하는 슈트에 따라 클래스를 바꾸는 ‘슈트 체인지’를 통해 액션을 즐길 수 있다. 특히 공식 트레일러에서 공개된 지상에서 빠르게 이동할 수 있는 ‘호버보드’와 ‘스카우터’, 공중 탈 것 ‘발키리’ 등으로 공중을 자유롭게 누비며 전투를 펼치는 장면을 실제 게임에서 경험할 수 있다. 카카오게임즈의 2023년 모바일 기대 신작 ‘가디스 오더’는 중세 판타지 세계관을 배경으로 한 횡스크롤 방식의 액션 RPG다. 도트 그래픽 기반으로 콘솔 감성의 손맛과 액션을 모바일 환경에서 즐길 수 있다. 특히 브레이크, 쳐내기, 피하기 등의 전투 시스템뿐 아니라 수호대와 조합을 통해 전략적 플레이 및 액션이 주는 몰입감을 느낄 수 있다. 또한 과거와 미래를 연결하는 기사단의 모험을 중심으로 한 스토리와 전투 스테이지, 탈출, 잠입 등의 모드로 재미를 준다. 가디스 오더는 글로벌 누적 다운로드 2500만을 기록한 ‘크루세이더 퀘스트’의 개발사 로드컴플릿과 ‘그라나도 에스파다’에 참여했던 정태룡 PD가 함께 개발 중이다. ‘디스테라’는 10년 이상 FPS 게임을 개발해온 베테랑 개발자들이 모여 설립한 ‘리얼리티매직’에서 개발한 멀티플레이 생존 FPS 게임이다. 디스토피아 세계관 속 버려진 지구를 배경으로 한 건슈팅이 특징이다. 이용자는 다양한 SF 무기를 제작하고 사용하는 등 빠른 성장을 통해 멸망한 지구에서 마지막까지 살아남는 것을 목표로 한다.
  • 엔씨소프트 “쓰론 앤 리버티, 내년 상반기 글로벌 출시”

    엔씨소프트 “쓰론 앤 리버티, 내년 상반기 글로벌 출시”

    엔씨소프트(이하 엔씨)가 다양한 플랫폼·장르의 신작으로 글로벌 시장의 문을 두드린다. 내년 상반기 출시 예정인 ‘쓰론 앤 리버티(THRONE AND LIBERTY·이하 TL)’를 시작으로 다양한 게임을 출시한다는 계획이다. ‘TL’은 엔씨가 콘솔·PC 타이틀로 개발 중인 신작이다. 내년 상반기 글로벌 출시를 목표로 하고 있다. 엔씨 관계자는 “TL은 차세대 MMORPG를 표방하며 다채롭고 몰입감 있는 플레이가 특징”이라면서 “같은 지역 안에서도 날씨가 바뀌면 지형이 변하고, 바람의 방향에 따라 전투 흐름이 바뀐다. 시간이 흐르면 새로운 몬스터가 등장하는 등 이용자가 계속해서 새로운 즐거움을 느낄 수 있도록 환경을 세심하게 구성했다”고 설명했다. TL은 이용자가 전투∙지형∙환경적 변수에 대응하며 플레이 양상을 바꿔야 한다. 예를 들면 라이트닝(전격) 계열의 마법은 단일 대상 공격이지만, 비가 올 때 사용하면 물줄기를 타고 전파되는 광역 스킬로 바뀐다. 지하 하수구는 날씨가 맑을 때는 사용 가능하지만 비가 오면 물이 차올라 접근이 제한되기도 한다. 공기의 흐름까지 구현해 활을 쏘는 이용자가 바람의 방향이나 세기에 영향을 받는다. TL은 엔씨의 오픈형 R&D문화 ‘엔씽(NCing)’을 통해 개발 과정을 공개하고 있다. 지난 3월 100% 실제 게임 플레이 영상으로만 만든 TL 트레일러 영상은 900만 조회수를 돌파했다. 특히 절반 이상의 조회수가 해외 이용자에서 나오고 있고, 주요 연령층이 20~30대로 젊은 게이머의 비중이 높은 편이다. 지난 9월에는 엔씨 임직원과 관계사 직원 등 3000여명이 참여한 사내 테스트의 스케치 영상을 공개했다. 테스트 참여자들은 TL의 ‘튜토리얼’, ‘보스 몬스터 공략’, ‘공성전’ 등의 콘텐츠를 플레이했다. 이용자는 스케치 영상을 통해 TL의 메인 콘텐츠인 공성전을 포함해 캐릭터 커스터마이징, 탐험, 사냥 등 새롭게 공개된 인게임 장면을 확인할 수 있다. 엔씨는 공식 브랜드 미디어 ‘NC PLAY’를 통해 TL의 세계관을 담은 ‘TL STORY MAP’도 공개하고 있다. TL STORY MAP은 이용자가 적극적으로 콘텐츠를 탐색하고 소비할 수 있도록 비주얼과 인터랙티브 요소를 담아 지도 형태로 만들었다.
  • 모바일 최적화 콘텐츠 추가… ‘재미있는 게임’ 추구

    모바일 최적화 콘텐츠 추가… ‘재미있는 게임’ 추구

    숨 고르기를 했던 넥슨이 지난 3월 꺼내든 히든카드는 바로 ‘던전앤파이터 모바일(이하 던파모바일)’이다. ‘던파모바일’은 넥슨의 대표 IP이자 글로벌 누적 이용자 수 8억 5000만명을 기록한 ‘던전앤파이터’ IP 기반의 모바일 RPG다. 던파모바일 출시 무렵 최성욱 넥슨 퍼블리싱라이브 본부장은 “매출 1등, 인기 1등과 같은 숫자가 새겨진 목표는 없다. ‘이 게임 정말 재밌다’라는 평을 듣는 것이 미션이고, 모든 유저에게 칭찬받는 게임으로 만들고 싶다”며 기대 목표를 설명했다. 던파모바일은 MMORPG가 주류였던 게임 시장에서 앱 마켓 인기 및 매출 순위 상위를 차지하며 4관왕을 달성하고 넥슨 자체 신기록도 갈아치웠다. 이후 던파모바일은 서비스 안정화에 돌입했다. 넥슨 관계자는 “모바일 최적화 콘텐츠 추가와 안정적인 서비스 운영, 편의성 개선 등을 통해 유저가 재밌게 즐길 수 있는 게임이 되도록 노력했다”며 “출시 200일이 지났지만 2번의 라이브 쇼케이스와 개발자노트를 매주 진행하며 유저 소통을 강조했다”고 말했다. 이 결과 던파모바일은 매출 순위 상위권을 유지하며 순항하고 있다. 넥슨은 ‘재밌는 게임’이란 수식어를 던파모바일과 연결하고자 원작 ‘던전앤파이터’를 먼저 연구했다. 또 17년 동안 이어온 ‘던파’의 세계관과 방대한 콘텐츠에서 어떤 부분을 계승하고 어떻게 모바일화할 것인지에 많은 시간과 비용을 투자했다는 설명이다. 그 결과 던파모바일만의 색깔을 찾게 됐다. 던파모바일은 원작 던파를 골자로 하지만 던파모바일만의 액션 RPG라는 독자적 콘텐츠 개발에 집중했다. 원작과 다른 콘텐츠 구조와 성장구조를 설계하는 데 초점을 맞췄으며, 오리지널 스토리라인을 형성했다. 던파모바일의 서사를 고안하고 그 안에서 탄생한 새로운 인물을 선보였다. 최근 업데이트를 예고한 첫 오리지널 캐릭터 ‘워리어’가 대표적인 예다. 워리어는 던파 유저들에게 익숙한 ‘설산~스톰패스’ 지역을 근거지로 하는 반투족의 여전사로 던파모바일에서 처음 자신의 이야기를 공개했다. 조작부가 협소한 모바일 환경에 맞춰 5개의 버튼을 활용한 입력체계로 특유한 입력 방식과 콤보 시스템을 통해 모바일 기기에 특화된 조작감과 액션감을 구축했다.
  • 넷마블, ‘지스타’서 공개한 신작 라인업 4종… 기대감 ‘솔솔’

    넷마블, ‘지스타’서 공개한 신작 라인업 4종… 기대감 ‘솔솔’

    넷마블이 최근 부산 벡스코에서 열린 ‘지스타 2022’에서 신작 라인업 4종을 공개했다. ‘나 혼자만 레벨업 : 어라이즈(ARISE)’를 비롯해 ‘아스달 연대기’, ‘파라곤 : 디 오버프라임’, ‘하이프스쿼드’ 등 4종으로 지난 1월 ‘제5회 NTP’에서 처음 공개한 후 기대감을 모아왔던 작품들이다. 넷마블관은 100부스 규모, 총 160여대의 시연대와 오픈형 무대를 조성했다. 현장에서는 캐릭터 인기 투표, 승부 예측, 코스프레, 스탬프 미션, 인플루언서 대전 등의 이벤트가 진행됐다. 특히 이 기간 관람객들의 안전한 부스 관람에 우선순위를 두고 응급상황 발생에 대비한 다양한 안전 대책을 마련했다. 공개작 중 나 혼자만 레벨업 : 어라이즈는 전 세계 누적 조회 수 142억을 기록한 웹툰 ‘나 혼자만 레벨업’ IP를 활용한 액션 RPG다. 이용자들은 웹툰 주인공인 성진우가 돼 전투하고, 레벨업을 통해 다양한 스킬과 무기로 자신만의 액션 스타일을 만들어갈 수 있다. 또한 원작 핵심 요소인 그림자 군단을 육성하고, 강력한 헌터들을 길드원으로 모아가는 부분을 심도 있게 구현했다. 아스달 연대기는 낮과 밤, 기후 변화에 따른 플레이와 연맹 및 3개 세력 간의 정치·경제적 갈등·협력 등 실제 그 세계를 살아가는 심리스(Seamless) 오픈월드 MMORPG로 개발 중이다. 넷마블은 스튜디오 드래곤과 함께 아스달 연대기 시즌2부터 IP 공동 개발에 참여하며, 드라마 작가와 협업해 확장된 세계관 기반의 게임을 개발하고 있다. 지스타에서는 아스달 연대기의 서사를 체험할 수 있는 시나리오 모드와 3개 세력이 맞붙는 대규모 전투 ‘개척전’ 등도 공개했다. 파라곤 : 디 오버프라임은 3인칭 슈팅(TPS)과 MOBA 장르가 혼합된 PC 게임으로, 두 팀이 서로의 기지를 파괴하는 방식으로 전투가 진행된다. 이 게임은 MOBA 장르의 핵심인 ‘전략’을 정점으로 즐길 수 있도록 구성됐으며, 직관적이고 빠른 템포의 TPS적 전투 경험을 제공한다.
  • 슈트 바꾸며 전투하는 ‘아레스’… 입체적 플레이

    슈트 바꾸며 전투하는 ‘아레스’… 입체적 플레이

    카카오게임즈는 다양한 신작을 준비 중이다. 먼저 고퀄리티 그래픽을 자랑하는 ‘아레스 : 라이즈 오브 가디언즈(이하 아레스)‘는 근미래 세계관에 기반한 멀티플랫폼 대작 MMORPG다. 몰입도 높은 세계관과 스토리를 갖췄다. 다양한 타입의 슈트를 실시간으로 교체하며 진행하는 전략적 전투와 입체적인 플레이가 특징이다. ‘아레스’는 전 세계 누적 1억 다운로드를 기록한 ‘다크어벤저’ 시리즈의 반승철 대표가 설립한 개발사 세컨드다이브에서 액션 RPG 개발 노하우를 기반으로 제작 중이며 내년 출시될 예정이다. 아레스 이용자들은 다양한 개성과 비주얼을 가진 4종의 캐릭터의 외형을 취향에 맞게 꾸밀 수 있으며, 착용하는 슈트에 따라 클래스를 바꾸는 ‘슈트 체인지’를 통해 액션을 즐길 수 있다. 특히 공식 트레일러에서 공개된 지상에서 빠르게 이동할 수 있는 ‘호버보드’와 ‘스카우터’, 공중 탈 것 ‘발키리’ 등으로 공중을 자유롭게 누비며 전투를 펼치는 장면을 실제 게임에서 경험할 수 있다. 카카오게임즈의 2023년 모바일 기대 신작 ‘가디스 오더’는 중세 판타지세계관을 배경으로 한 횡스크롤 방식의 액션 RPG다. 도트 그래픽 기반으로 콘솔 감성의 손맛과 액션을 모바일 환경에서 즐길 수 있다. 특히 브레이크, 쳐내기, 피하기 등의 전투 시스템뿐 아니라 수호대와 조합을 통해 전략적 플레이 및 액션이 주는 몰입감을 느낄 수 있다. 또한 과거와 미래를 연결하는 기사단의 모험을 중심으로 한 스토리와 전투 스테이지, 탈출, 잠입 등의 모드로 재미를 준다. 가디스 오더는 글로벌 누적 다운로드 2500만을 기록한 ‘크루세이더 퀘스트’의 개발사 로드컴플릿과 ‘그라나도 에스파다’에 참여했던 정태룡 PD가 함께 개발 중이다. 오는 24일 선보일 예정인 ‘디스테라’는 10년 이상 FPS 게임을 개발해온 베테랑 개발자들이 모여 설립한 ‘리얼리티매직’에서 개발 중인 멀티플레이 생존 FPS 게임이다. 디스토피아 세계관 속 버려진 지구를 배경으로 한 건슈팅이 특징이다. 이용자는 다양한 SF 무기를 제작하고 사용하는 등 빠른 성장을 통해 멸망한 지구에서 마지막까지 살아남는 것을 목표로 한다.
  • 콘솔·PC 타이틀로 개발 중… 내년 상반기 출시

    콘솔·PC 타이틀로 개발 중… 내년 상반기 출시

    엔씨소프트(이하 엔씨)가 다양한 플랫폼·장르의 신작으로 글로벌 시장의 문을 두드린다. 내년 상반기 출시 예정인 ‘THRONE AND LIBERTY(이하 TL)’을 시작으로 다양한 게임을 출시한다는 계획이다. ‘TL’은 엔씨가 콘솔·PC 타이틀로 개발 중인 신작이다. 내년 상반기 글로벌 출시를 목표로 하고 있다. 엔씨 관계자는 “TL은 차세대 MMORPG를 표방하며 다채롭고 몰입감 있는 플레이가 특징”이라면서 “같은 지역 안에서도 날씨가 바뀌면 지형이 변하고, 바람의 방향에 따라 전투 흐름이 바뀐다. 시간이 흐르면 새로운 몬스터가 등장하는 등 이용자가 계속해서 새로운 즐거움을 느낄 수 있도록 환경을 세심하게 구성했다”고 설명했다. TL은 이용자가 전투지형환경적 변수에 대응하며 플레이 양상을 바꿔야 한다. 예를 들면 라이트닝(전격) 계열의 마법은 단일 대상 공격이지만, 비가 올 때 사용하면 물줄기를 타고 전파되는 광역 스킬로 바뀐다. 지하 하수구는 날씨가 맑을 때는 사용 가능하지만 비가 오면 물이 차올라 접근이 제한되기도 한다. 공기의 흐름까지 구현해 활을 쏘는 이용자가 바람의 방향이나 세기에 영향을 받는다. TL은 엔씨의 오픈형 R&D문화 ‘엔씽(NCing)’을 통해 개발 과정을 공개하고 있다. 지난 3월 100% 실제 게임 플레이 영상으로만 만든 TL 트레일러 영상은 900만 조회수를 돌파했다. 특히 절반 이상의 조회수가 해외 이용자에서 나오고 있고, 주요 연령층이 20~30대로 젊은 게이머의 비중이 높은 편이다. 지난 9월에는 엔씨 임직원과 관계사 직원 등 3000여명이 참여한 사내 테스트의 스케치 영상을 공개했다. 테스트 참여자들은 TL의 ‘튜토리얼’, ‘보스 몬스터 공략’, ‘공성전’ 등의 콘텐츠를 플레이했다. 이용자는 스케치 영상을 통해 TL의 메인 콘텐츠인 공성전을 포함해 캐릭터 커스터마이징, 탐험, 사냥 등 새롭게 공개된 인게임 장면을 확인할 수 있다. 엔씨는 공식 브랜드 미디어 ‘NC PLAY’를 통해 TL의 세계관을 담은 ‘TL STORY MAP’도 공개하고 있다. TL STORY MAP은 이용자가 적극적으로 콘텐츠를 탐색하고 소비할 수 있도록 비주얼과 인터랙티브 요소를 담아 지도 형태로 만들었다.
  • ‘지스타’서 신작 4종 선봬… 시연대 160여대 마련

    ‘지스타’서 신작 4종 선봬… 시연대 160여대 마련

    넷마블이 오는 17일부터 20일까지 부산 벡스코에서 열리는 ‘지스타 2022’에서 신작 라인업 4종을 공개한다. ‘나 혼자만 레벨업 : 어라이즈(ARISE)’를 비롯해 ‘아스달 연대기’, ‘파라곤 : 디 오버프라임’, ‘하이프스쿼드’ 등 4종으로 지난 1월 ‘제5회 NTP’에서 처음 공개한 후 기대감을 모아왔던 작품들이다. 넷마블관은 100부스 규모, 총 160여대의 시연대와 오픈형 무대를 조성한다. 현장에서는 캐릭터 인기 투표, 승부 예측, 코스프레, 스탬프 미션, 인플루언서 대전 등의 이벤트가 진행될 예정이다. 특히 이 기간 관람객들의 안전한 부스 관람에 우선순위를 두고 응급상황 발생에 대비한 다양한 안전 대책을 마련한다는 방침이다. 공개 예정작 중 나 혼자만 레벨업 : 어라이즈는 전 세계 누적 조회 수 142억을 기록한 웹툰 ‘나 혼자만 레벨업’ IP를 활용한 액션 RPG다. 이용자들은 웹툰 주인공인 성진우가 돼 전투하고, 레벨업을 통해 다양한 스킬과 무기로 자신만의 액션 스타일을 만들어갈 수 있다. 또한 원작 핵심 요소인 그림자 군단을 육성하고, 강력한 헌터들을 길드원으로 모아가는 부분을 심도 있게 구현했다. 아스달 연대기는 낮과 밤, 기후 변화에 따른 플레이와 연맹 및 3개 세력 간의 정치·경제적 갈등·협력 등 실제 그 세계를 살아가는 심리스(Seamless) 오픈월드 MMORPG로 개발 중이다. 넷마블은 스튜디오 드래곤과 함께 아스달 연대기 시즌2부터 IP 공동 개발에 참여하며, 드라마 작가와 협업해 확장된 세계관 기반의 게임을 개발하고 있다. 이번 지스타에서는 아스달 연대기의 서사를 체험할 수 있는 시나리오 모드와 3개 세력이 맞붙는 대규모 전투 ‘개척전’ 등을 공개할 계획이다. 파라곤 : 디 오버프라임은 3인칭 슈팅(TPS)과 MOBA 장르가 혼합된 PC 게임으로, 두 팀이 서로의 기지를 파괴하는 방식으로 전투가 진행된다. 이 게임은 MOBA 장르의 핵심인 ‘전략’을 정점으로 즐길 수 있도록 구성됐으며, 직관적이고 빠른 템포의 TPS적 전투 경험을 제공한다. 파라곤 : 디 오버프라임은 이번 지스타에서 핵심 게임모드인 5대 5 대전을 선보이고, 현장 이벤트를 통해 e스포츠로의 성장 가능성을 확인한다는 방침이다.
  • 모바일 최적화 콘텐츠 추가… ‘재밌는 게임’ 추구

    모바일 최적화 콘텐츠 추가… ‘재밌는 게임’ 추구

    숨 고르기를 했던 넥슨이 지난 3월 꺼내든 히든카드는 바로 ‘던전앤파이터 모바일(이하 던파모바일)’이다. ‘던파모바일’은 넥슨의 대표 IP이자 글로벌 누적 이용자 수 8억 5000만명을 기록한 ‘던전앤파이터’ IP 기반의 모바일 RPG다. 던파모바일 출시 무렵 최성욱 넥슨 퍼블리싱라이브 본부장은 “매출 1등, 인기 1등과 같은 숫자가 새겨진 목표는 없다. ‘이 게임 정말 재밌다’라는 평을 듣는 것이 미션이고, 모든 유저에게 칭찬받는 게임으로 만들고 싶다”며 기대 목표를 설명했다. 던파모바일은 MMORPG가 주류였던 게임 시장에서 앱 마켓 인기 및 매출 순위 상위를 차지하며 4관왕을 달성하고 넥슨 자체 신기록도 갈아치웠다. 이후 던파모바일은 서비스 안정화에 돌입했다. 넥슨 관계자는 “모바일 최적화 콘텐츠 추가와 안정적인 서비스 운영, 편의성 개선 등을 통해 유저가 재밌게 즐길 수 있는 게임이 되도록 노력했다”며 “출시 200일이 지났지만 2번의 라이브 쇼케이스와 개발자노트를 매주 진행하며 유저 소통을 강조했다”고 말했다. 이 결과 던파모바일은 매출 순위 상위권을 유지하며 순항하고 있다. 넥슨은 ‘재밌는 게임’이란 수식어를 던파모바일과 연결하고자 원작 ‘던전앤파이터’를 먼저 연구했다. 또 17년 동안 이어온 ‘던파’의 세계관과 방대한 콘텐츠에서 어떤 부분을 계승하고 어떻게 모바일화할 것인지에 많은 시간과 비용을 투자했다는 설명이다. 그 결과 던파모바일만의 색깔을 찾게 됐다. 던파모바일은 원작 던파를 골자로 하지만 던파모바일만의 액션 RPG라는 독자적 콘텐츠 개발에 집중했다. 원작과 다른 콘텐츠 구조와 성장구조를 설계하는 데 초점을 맞췄으며, 오리지널 스토리라인을 형성했다. 던파모바일의 서사를 고안하고 그 안에서 탄생한 새로운 인물을 선보였다. 최근 업데이트를 예고한 첫 오리지널 캐릭터 ‘워리어’가 대표적인 예다. 워리어는 던파 유저들에게 익숙한 ‘설산~스톰패스’ 지역을 근거지로 하는 반투족의 여전사로 던파모바일에서 처음 자신의 이야기를 공개했다. 조작부가 협소한 모바일 환경에 맞춰 5개의 버튼을 활용한 입력체계로 특유한 입력 방식과 콤보 시스템을 통해 모바일 기기에 특화된 조작감과 액션감을 구축했다.
  • ‘국내 5위 부자’ 권혁빈 이혼 소송…‘역대급 재산 분할’ 예고

    ‘국내 5위 부자’ 권혁빈 이혼 소송…‘역대급 재산 분할’ 예고

    스마일게이트 그룹 창업자인 권혁빈(48) 희망스튜디오 이사장이 이혼 소송을 앞둔 것으로 확인됐다. 14일 정보기술(IT) 업계 등에 따르면 서울가정법원은 최근 권 이사장의 부인 이모 씨가 남편을 상대로 제기한 주식처분금지 가처분 소송을 인용 판결했다. 주식처분금지 가처분은 상대방이 가진 주식을 처분하지 못하게 조치해 달라고 법원에 요청하는 것으로, 이 경우 이혼 소송에 따르는 재산분할을 염두에 둔 가처분으로 해석된다. 1974년생인 권 이사장은 서강대 재학 시절 이 씨와 동문으로 만나 지난 2001년 결혼했다. 스마일게이트는 2002년 창업했다. 이후 지주회사인 스마일게이트홀딩스 대표이사·이사장을 거쳐 2017년에는 공익사업 재단인 희망스튜디오 이사장으로 취임했다. 2020년에는 스마일게이트 비전제시최고책임자(CVO)로도 취임했다. 스마일게이트는 2006년 출시한 게임 ‘크로스파이어’의 중국 시장 흥행을 바탕으로 국내 주요 게임사로 성장했고, 2018년에는 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘로스트아크’를 출시했다. 미국 경제전문지 포브스가 지난 4월 발표한 2022년 세계 억만장자 순위에 따르면 권 이사장은 총 68억 달러(8조 2900억원)어치 자산을 보유, 국내 5위 부호로 집계됐다. 재산을 분할하게 될 경우 이는 국내 역대 최대 규모가 될 것으로 예상된다.
  • 경기악화도, 엔데믹도 ‘리니지’가 찢었다

    경기악화도, 엔데믹도 ‘리니지’가 찢었다

    글로벌 경기 악화도, 거리두기 해제로 인한 수요 감소도 ‘리니지’를 막진 못했다. 코로나19 특수를 누렸던 대부분 게임회사들이 최근 잇달아 악화된 실적을 발표한 가운데, 엔씨소프트는 지난해 3분기 대비 영업이익이 50%, 당기순이익은 83%나 성장했다고 11일 발표했다. 11일 발표된 엔씨소프트의 매출 대부분은 리니지 시리즈에서 발생했다. 모바일 게임 매출 4373억원 중 ‘리니지W’ 1971억원, ‘리니지M’ 1465억원, ‘리니지2M’ 856억원으로 리니지 시리즈가 매출 98.1%를 책임졌다. ‘블레이드&소울2’는 81억원의 매출을 올렸다. PC온라인게임 매출 역시 971억원 중 50.3%에 해당하는 489억원이 리니지(255억원), 리니지2(234억원)에서 나왔다. 이밖에 ‘아이온’가 175억원, 블레이드&소울은 59억원, ‘길드워2’가 248억원의 매출을 일으켰다. 리니지는 1998년 처음 출시된 한국 1세대 온라인게임으로, 한국형 대규모다중사용자온라인역할수행게임(MMORPG)의 원형이다. PC통신과 텍스트를 활용한 채팅게임(MUD)이 주류를 이루고 있던 당시, 혈맹 시스템, 대규모 사냥, 공성전 등을 구현해 혁신을 일으켰다. 국내 최초 온라인 게임 회원 100만명 시대를 열었고, 2016년 단일 게임 최초 누적 매출 3조원을 달성했다. 원작인 리니지는 2019년 리마스터를 했으며, 서비스를 시작한 지 20년이 넘은 이번 분기에도 엔씨의 PC온라인 게임 중 가장 큰 매출을 올리고 있다. 엔씨에 따르면 리니지2는 3D PC MMORPG의 시대를 열었으며, 모바일 게임으로 출시된 ‘리니지M’은 오픈월드, 마스터 서버, 무접속 플레이 등 모바일 게임에 새로운 비전을 제시했다. ‘리니지2M’은 모바일에서 4K 울트라HD 그래픽을 구현했고, 김택진 대표가 “마지막 리니지라는 마음으로 준비했다”고 한 ‘리니지W’는 역대 모든 엔씨 게임 중 일 매출, 해외 이용자 비중 등 수많은 지표들을 갈아치우고 있다. 엔씨 측은 “리니지W는 업데이트와 글로벌 지식재산권(IP) 제휴 마케팅 성과로 안정적인 매출 흐름을 이어가, 3분기 전체 매출의 33%를 차지했다”며 “리니지M도 전분기 대비 4% 매출이 증가하며 3분기 연속 매출 성장을 기록했다”고 설명했다.해외와 로열티 매출이 전체의 38%로 큰 비중을 차지한다는 점도 주목할만 하다. 지역별 매출은 한국에서 3754억원, 아시아 1408억원, 북미와 유럽에서 448억원이 나왔다. 특히 리니지 IP를 기반으로 한 로열티 매출은 433억원으로, 지난해 3분기 대비 북미와 유럽에서 62%, 아시아에서 48%가 성장했다. 특히 이번 분기 매출액은 전분기에 비해 4% 감소했음에도 영업이익은 17%나 증가했다. 영업비용이 9% 감소한 덕분이다. 엔씨 발표에 따르면 마케팅비는 효율화로 인해 전분기 대비 35%, 전년동기 대비 28% 감소했으며, 인건비도 전분기 대비 8%가 줄어들었다.
  • 펄어비스, ‘검은사막’ OST 재즈 연주 ‘박수갈채’… “게임 음악에 투자 아끼지 않을 것”

    펄어비스, ‘검은사막’ OST 재즈 연주 ‘박수갈채’… “게임 음악에 투자 아끼지 않을 것”

    펄어비스가 다중접속 역할수행게임(MMORPG) ‘검은사막’의 OST에 재즈를 접목한 이색적인 음악을 선보였다. 21일 펄어비스에 따르면 이달 초 경기 가평에서 열린 ‘자라섬 재즈 페스티벌’에 류휘만 펄어비스 오디오 감독이 ‘재즈 인 검은사막’ 뮤지션으로 참가해 관람객들과 만났다. 재즈 인 검은사막은 게임의 음악적 즐거움을 주고자 검은사막 OST를 재즈로 편곡하고 공연을 기획한 프로젝트다. 이날 자라섬 재즈 페스티벌에서 류휘만 감독과 임미정 재즈 피아니스트가 협업해 검은사막 재즈 OST를 연주했다. 멜로디카를 맡은 류 감독과 임 피아니스트를 비롯해 김대호 베이시스트, 이도헌 드러머, 조정현 트럼페터, 이동욱·이용석 색소포니스트 등이 함께 열정적인 공연을 펼쳤다. 현장에 참여한 페스티벌 관람객들은 검은사막 OST로 편곡한 재즈음악에 공감하고 박수갈채와 환호를 보냈다. 검은사막 재즈 OST는 앞서 지난 7월 글로벌 게이머 행사인 검은사막 모바일 ‘하이델 연회’에서 첫 라이브를 선보인 바 있다. 펄어비스 관계자는 “펄어비스는 게임 음악(오디오)에 상당한 노력과 투자를 아끼지 않고 있다”면서 “검은사막과 차기작의 게임 퀄리티를 높이기 위해 업계 최고 수준의 오디오실을 자체적으로 운용해 왔으며 올해 신사옥으로 이전할 때 기존보다 공간·시설을 확장해 첨단 시설과 업무 집중도를 높였다”고 말했다. 펄어비스에 따르면 신사옥 ‘홈원’의 오디오실은 성우룸, 작곡가룸 등 부스 10개소 및 폴리 사운드 스튜디오 1개소를 갖췄다. 이를 통해 더욱 사실적인 게임 구현과 몰입감을 높여주는 음악을 제작할 수 있다. 특히 여러 가지 도구를 활용해 실제 소리를 담는 폴리 사운드 작업은 상업 영화에서 주로 쓰이는 기술로, AAA급 게임을 제작하는 글로벌 게임사들이 사용하고 있다. 펄어비스는 대대적인 검은사막 오디오 리마스터를 위해 지난 2018년 독일 바이마르 국립 오케스트라, 할레 국립 오케스트라, 체코 필름 오케스트라, 헝가리 스코어링 오케스트라 등과 협업했고 같은 해 ‘대한민국 게임대상’에서 사운드 부문 기술창작상을 받기도 했다. 한편 펄어비스는 지난 3월 열린 ‘칼페온 에피소드2’ 행사에서 검은사막의 곡 배치 전면 개편, 신곡 추가 등 ‘오디오 리마스터2’를 발표했다. 당시 류휘만 감독은 “검은사막은 펄어비스를 탄생시킨 게임이자 신작 개발에 에너지를 끊임없이 주는 어머니 같은 게임”이라며 “할 수 있는 한 검은사막 음악 작업을 지속해서 이어 나갈 예정”이라고 밝히기도 했다. 현재 펄어비스는 ‘펄어비스 뮤직’ 유튜브 채널을 개설, 운영하고 있다. 이곳에서 ▲펄어비스가 만드는 모든 게임의 사운드트랙 ▲검은사막의 OST 중 하나의 테마나 무드를 설정해, 한 시간 동안 천천히 움직이는 영상을 볼 수 있는 ‘1 Hour 시리즈’ ▲펄어비스 게임의 음악 및 사운드 제작 비하인드 영상 ▲펄어비스 오디오실의 이야기 영상 등을 볼 수 있다.
  • 콘솔 넘어 PC로… ‘블록버스터’ 게임들 몰려온다

    콘솔 넘어 PC로… ‘블록버스터’ 게임들 몰려온다

    영화에 ‘블록버스터’, 제품에 ‘플래그십’이 있다면 게임엔 ‘트리플에이’(AAA)가 있다. AAA 게임은 제작사의 명운을 걸고 막대한 제작비와 인력, 기술을 쏟아부어 만드는 대작을 말한다. AAA 게임은 사실상 콘솔(게임기), 그리고 기기 간 경계가 없어진 PC를 통해서만 즐길 수 있다. 게임만을 위해 만들어진 프로세서와 그래픽 카드를 탑재한 콘솔이나 PC, 이와 연결된 가정용 영상·음향기기를 사용해야 고도의 작품성과 속도, 그래픽과 음향을 제대로 느낄 수 있기 때문이다. 그런데 국산 게임은 몇 년 전까지 AAA 게임은 고사하고 콘솔 시장에 발조차 들이지 못했다. 국내 게임회사들은 대신 모바일 게임을 만들었다. 현재 국내에서 대형 게임사로 분류되는 경우의 대부분은 모바일 게임을 통해 몸집을 불렸다. 하지만 이들은 어느 정도 성장한 뒤에도 콘솔 시장에 진입하지 않았다.콘솔 게임 시장에 진출하지 못한 이유로 업계의 폐쇄적인 정책이나 진입 장벽 등을 거론하는 의견도 많지만 그보다는 안정적인 수익을 내려는 국내 개발사들의 ‘선택’이라고 볼 수 있다. 시장이 많이 달라졌지만 콘솔 게임은 여전히 타이틀 자체 판매량이 매출에 절대적인 영향을 미친다. 더 많은 인력과 개발 기간, 제작비, 마케팅 비용이 투입된 타이틀이 흥행에 실패할 경우 손실이 크다. 국내 개발사들은 그런 위험을 부담하며 콘솔 게임을 개발하는 대신 한국을 모바일 게임 강국으로 만들었다. 그러나 최근 상황이 많이 달라졌다. 모바일 게임의 최대 소비자였던 중국이 시장을 닫아 버리고 자국 개발사를 키워 모바일 게임 시장의 큰 부분을 차지했다. 콘솔 게임 시장이 아시아 지역에서는 모바일 게임에 압도당했지만 북미와 유럽에서는 여전히 두텁고 견고한 사용자층을 확보하고 있다. 국내 게임사들이 해외시장에 진출하기 위해선 콘솔 게임 개발을 하지 않을 수 없게 된 것이다. 더구나 2019년부터는 코로나19 확산으로 야외 활동이 금지되고, 집 안에서 보내는 시간이 길어졌다. 이에 따라 오랜 시간 즐길 수 있는 고품질 게임에 대한 수요가 높아졌고, 사용자들은 ‘현질’(현금결제) 여부로 승패가 결정되는 단순하고 비슷한 모바일 게임에 지치기 시작했다. 모바일 게임의 과금 시스템에 대해 규제와 비판의 목소리도 높아졌다. 한국콘텐츠진흥원이 매년 발간하는 ‘대한민국 게임백서’의 최신판인 2021년판에 따르면 코로나19 확산 전엔 국내 게임 유저의 평균 콘솔 게임 이용 시간은 주중 52분, 주말 1시간 40분에 불과했다. 그러나 지난해엔 주중 1시간, 주말 1시간 51분으로 약 10분이 늘어났다. 같은 기간 모바일 등 다른 플랫폼 이용 시간은 고작 1~3분밖에 늘어나지 않았다. 실제로 국내 콘솔 게임 시장의 규모는 최근 5년간 꾸준히 커졌지만 성장률은 2016년 58.1%에서 매년 줄어들어 코로나19 확산 시기인 2019년 31.4%를 기록한 뒤 2020년 57.3%로 크게 늘었다. 모바일 게임은 중소 개발사도 비교적 쉽게 시장에 제품을 내놓을 수 있고, 사용자는 언제 어디서든 자유롭게 콘텐츠를 다운로드해 사용할 수 있다. 이런 모바일 게임과 경쟁하기 위해 그동안 닌텐도(스위치)와 소니(플레이스테이션·PS), 마이크로소프트(엑스박스)로 대표되는 콘솔 업계가 ‘문턱’을 많이 낮춘 것도 사실이다. 콘솔 업체들은 자신들끼리의 콘텐츠 경쟁에서 우위에 서기 위해서라도 많은 개발사에 정책을 개방해야만 했다. 구독 요금제, 클라우드 게이밍, 다운로드콘텐츠(DLC) 등으로 게임을 구매할 수 있게 되면서 개발사 측은 반드시 디스크 형태의 제품을 출시하지 않아도 돼 위험 부담도 줄어들었다. 이에 국내 개발사들도 콘솔 시장에 뛰어들기 시작했다. 처음엔 모바일로 흥행성이 검증된 지식재산권(IP)을 중심으로 콘솔 시장에 진출했다. 펄어비스가 2019년 3월 엑스박스원을 시작으로 ‘검은사막 콘솔’을 출시한 것이 대표적이다. 넷마블은 ‘세븐나이츠 타임 원더러’를 2020년 닌텐도 스위치로 출시했다. 지난 6월 ‘던전앤파이터’ IP를 바탕으로 ‘DNF 듀얼’을 콘솔 게임으로 출시한 넥슨은 플레이스테이션4, 엑스박스원 등의 콘솔과 PC, 모바일 사용자 모두가 즐길 수 있는 ‘카트라이더: 드리프트’ 출시를 앞두고 현재 사전 등록을 진행 중이다.올해 말부터 내년 사이엔 국산 AAA 게임들도 콘솔과 PC판으로 대거 등장한다. 내년 출시를 목표로 한 네오위즈의 ‘P의 거짓’은 커다란 기대를 모으고 있다. 지난 8월 독일에서 열린 세계 3대 게임쇼 ‘게임스컴’에서 ‘최고의 액션 어드벤처 게임’, ‘최고의 롤플레잉 게임’, ‘가장 기대되는 PS 게임’ 등의 부문에서 수상작으로 선정됐다. 고전 ‘피노키오’를 중세 잔혹극으로 재해석한 세계관에 수많은 마니아층을 보유한 ‘소울라이크’(프롬 소프트웨어의 ‘소울’ 시리즈를 계승한 3인칭 액션 롤플레잉) 형태의 전투 시스템을 도입해 전 세계 게이머의 기대를 받고 있다. ‘리니지’ 시리즈로 한 시대를 풍미한 엔씨소프트는 내년 상반기 출시 예정인 첫 콘솔 대작 ‘TL’(쓰론 앤 리버티)에 역량을 집중하고 있다. ‘리니지’ 등 기존 IP에서 벗어난 완전히 새로운 세계관을 무대로 만들어진 대규모 다중 사용자 온라인롤플레잉게임(MMORPG)으로 알려졌다. 지난달엔 직원 3000명이 참여한 사내 테스트 영상이 공개됐는데 대규모 공성전과 탐험, 사냥 등 게임 속 장면이 관심을 끌었다.넥슨 역시 지난 8월 도쿄 게임쇼에서 개발 중인 ‘퍼스트 디센던트’ 플레이 영상을 공개했다. ‘보더랜드’, ‘사이버펑크 2077’로 대표되는 루터슈터 장르로, 총을 쏘며 경험치와 아이템을 모으는 수집형 3인칭 슈팅(TPS)이라고도 한다. 영상에는 다양한 매력을 가진 캐릭터들이 각자의 특징을 살린 협력 플레이로 거대한 보스를 공략하는 장면이 담겼다. ‘검은사막’으로 콘솔 시장에 안착한 펄어비스는 지난해 두 개의 영상을 공개하며 게이머들에게 충격을 줬다. 하나는 내년 하반기 출시를 목표로 한 ‘붉은사막’의 플레이 영상이다. 캐릭터 동작과 옷자락의 세세한 움직임까지 실사영화에 가깝게 표현한 그래픽으로 시대를 뛰어넘는 작품성을 보여 줄 것으로 예상된다. 또 하나는 게임스컴에서 공개된 메타버스 게임 ‘도깨비’의 게임플레이 트레일러인데, 영상을 보면 게이머는 서울과 주요 도시를 그대로 옮겨 놓은 듯한 가상공간에서 아바타를 통해 게임뿐 아니라 ‘K컬처’의 모든 활동을 할 수 있을 것으로 보인다.크래프톤은 차세대 서바이벌 호러 게임인 ‘칼리스토 프로토콜’을 연말 출시할 예정이다. 명작 호러 슈팅게임 ‘데드 스페이스’의 창시자이자 슬레지해머 게임스의 설립자 글렌 스코필드가 개발에 참여해 화제가 됐다. 신선한 장르와 ‘데드 스페이스’의 정신적 후속작이라는 점이 주목을 끌었으며, 충격적인 시네마틱 트레일러가 게임에 대한 기대감을 높였다. 스마일게이트는 전 세계 누적 가입자가 7억명에 육박하는 1인칭 슈팅게임(FPS) ‘크로스파이어’의 IP를 활용해 지난 2월 ‘크로스파이어 X’를 엑스박스로 출시했다. 이 외에도 ‘데스티니 차일드’를 개발한 시프트업은 내년 첫 AAA 게임인 ‘스텔라 블레이드’를 콘솔로 출시할 예정이다. 다음달 부산에서 열리는 국내 최대 게임쇼 ‘지스타 2022’에서 이들 게임의 개발 진행 상황과 추가 정보가 공개될 것으로 보인다. 네오위즈는 행사에서 ‘P의 거짓’ 공동 인터뷰를 계획 중이다. 이제 국내 게임사에 콘솔 시장 개척과 AAA 게임 제작은 선택이 아닌 필수가 됐다. 콘솔 업계에서는 후발 주자이지만 모바일 게임을 통해 축적한 기술과 경험, 자본으로 결국 글로벌 시장에 안착할 수 있을 것으로 전망된다.
  • ‘남의 집 잔치’였던 글로벌 게임쇼…이젠 달라진 K-콘솔 존재감 [보편적겜뷰]

    ‘남의 집 잔치’였던 글로벌 게임쇼…이젠 달라진 K-콘솔 존재감 [보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <10> 편집자주: 어릴 적부터 젤다의 전설, 슈퍼마리오, 파이널 판타지로 밤을 샜고, PC방에서 메이플스토리, 월드오브워크래프트, 아이온을 신명나게 했습니다. 언론사에 들어오고 서초동과 세종시를 떠돌며 잠시 게임을 손에서 놨지만, 산업부 게임 출입기자가 되면서 다시금 컨트롤러와 키보드를 집어들었습니다. 기자이기 이전에 한 명의 게이머로서 쉽게 공감할 수 있는 게임 이야기를 들려드리도록 하겠습니다.어쌔신 크리드 오리진(유비소프트·2017), 마블 스파이더맨(SIE·2018), 드림즈(소니·2019), 사이버펑크2077(CDPR·2020), 엘든링(프롬소프트웨어·2021), P의 거짓(네오위즈·2022). 콘솔 게임에 어느정도 관심이 있다면 한번쯤 들어봤을 이들의 공통점은 뭘까요? 바로 세계 3대 게임쇼로 불리는 독일의 ‘게임스컴’에서 ‘가장 기대되는 플레이스테이션 게임’(Most Wanted Sony PlayStation Game)에 선정된 역대 게임들이라는 점입니다. 결과적으로 모두 성공을 거둔 것은 아니지만 전 세계 게이머들의 기대감 하나 만큼은 혀를 내두를 수준이었죠. 이 내로라하는 게임들 가운데 국산 게임은 올해 열린 ‘게임스컴 2022’에 출품된 네오위즈의 소울라이크 장르 ‘P의 거짓’이 유일합니다. 특히 P의 거짓은 ‘최고의 액션 어드벤처 게임’과 ‘최고의 롤플레잉 게임’까지 수상하면서 올해 게임스컴 2022의 3관왕 반열에 올랐죠. 국산 게임으로선 전례 없는 일입니다. 글로벌 게임쇼는 AAA급(초대형) 게임이 몰려있는 콘솔 게임이 중심이 되기 때문에 ‘콘솔 불모지’ 대한민국에선 참가에만 의미를 두거나 아예 참가하지 않는 경우도 허다했습니다. 하지만 최근 들어 다른 모습이 나타나고 있습니다. 왜 한국은 ‘콘솔 불모지’가 됐을까이른바 ‘세계 3대 게임쇼’로는 미국의 E3, 독일의 게임스컴, 그리고 일본의 도쿄게임쇼(TGS)가 언급됩니다. 물론 최근엔 프랑스의 파리게임위크(PGW)가 게임스컴을 위협하는 다크호스로 떠오르고 있죠. 이들 게임쇼의 공통점은 온라인·모바일 게임보단 콘솔 게임이 중심이 된다는 점입니다. 지난해 10월 개최한 TGS 2021의 경우 모바일 게임인 ‘원신’이 우수상을 받기도 했지만, 대상은 플레이스테이션 독점작인 ‘고스트 오브 쓰시마’와 닌텐도 스위치 독점작인 ‘몬스터 헌터 라이즈’가 받았죠. (몬스터 헌터 라이즈는 올해 1월 들어서 PC(스팀)으로도 출시됐습니다) PGW는 아예 ‘프랑스 비디오(콘솔) 게임 박람회’라고 스스로를 정의하고 있습니다. 물론 국내 게임사들도 세계 게임쇼에 꾸준히 게임을 출품하면서 참석해왔지만, 상대적으로 주목을 받지 못했던 것은 사실입니다. 최근 10년간 국내 게임 시장은 모바일 게임, 특히 MMORPG에 편향돼 있었기 때문이죠.한국콘텐츠진흥원의 ‘2021 대한민국 게임백서’에 따르면 2020년 기준 국내 게임 시장 비중은 모바일 게임이 57.4%로 과반을 차지하고 있습니다. 이어 PC게임(26.0%), 콘솔게임(5.8%), 아케이드 게임(1.2%) 순으로 이어지죠. 특히 세계 게임 시장에서의 국내 게임 시장 비중을 살펴보면 PC게임이 12.4%, 모바일 게임이 10.3%에 달하지만, 콘솔 게임은 고작 1.7%에 불과합니다. 수출 규모의 절대액으로 따져봐도 모바일 게임은 50억 8376만 달러, PC게임은 29억 431만 달러를 기록하고 있지만, 콘솔 게임은 1억 7080만 달러에 그칩니다. 국내 게임 시장이 얼마나 모바일에 치중되어 있는지, 또 얼마나 콘솔이 배제돼 있는지 적나라하게 확인할 수 있는 지표입니다. 우리나라에도 자신 있게 내세울 만한 콘솔 게임이 아예 없었던 것은 아닙니다. 소프트맥스는 2004년 ‘마그나카르타: 진홍의 성흔’, 2009년 ‘마그나카르타2’를 콘솔용으로 출시했고, 판타그램도 엑스박스 독점작으로 ‘킹덤 언더 파이어’ 시리즈를 잇달아 내놓으면서 어느 정도 호평을 받았습니다. PC게임으로 시작하긴 했지만 손노리의 ‘화이트데이’ 시리즈도 국산 호러 게임의 정수로 불리죠.하지만 AAA급 수준으로 만들어야 하는 콘솔 게임은 모바일 게임에 비해 투입되는 자본력의 차이가 무시 못할 정도로 큽니다. 기대도 컸고 실망도 컸던 ‘사이버펑크 2077’의 경우 개발비에 최소 1억 2100만 달러(약 1681억원)가 투입됐다는 보고까지 있습니다. (물론 이 정도 규모는 극히 예외적인 사례입니다) 이른바 ‘하이 리스크 하이 리턴’을 각오해야만 하는 것이죠. 실제로 앞서 언급했던 국산 콘솔 게임들도 결국 상업적으로 큰 성공을 거두진 못했다는 점은 뼈 아픈 사실입니다. 결국 국내 게임사들은 수명이 짧지만 회전율이 빠른 모바일 게임이라는 ‘안전한 길’을 선호하게 된 것으로 해석됩니다. P의 거짓만이 아니다…최근 달라진 K-콘솔 위상 하지만 최근 세계 게임쇼를 살펴보면 국내 게임의 존재감이 점점 올라오고 있습니다.지난해 개최한 ‘게임스컴 2021’에서 펄어비스의 ‘도깨비’ 게임플레이 트레일러를 접한 전 세계 게이머들의 반응은 그야말로 뜨거웠습니다. 한국적인 배경을 그대로 오픈월드 세상에 옮겨놓은 수집형 액션 어드벤쳐 장르인 도깨비는 게임성, 그래픽, 음악 등 모든 분야에서 호평을 받았습니다. 당시 공개됐던 트레일러 유튜브 영상은 현재 800만뷰를 넘어섰고, 뮤직비디오까지 합치면 1000만뷰를 훌쩍 넘습니다. 미국 경제 매체 ‘포브스’는 “이 게임은 슈퍼 크리에이티브하고 색깔이 화려하다. 정확히 내가 새로운 오픈월드 샌드박스 게임에서 보고 싶었던 것들”이라고 평가하기도 했죠. 닌텐도 전문지 ‘닌텐도 라이프’는 “이것이 바로 포켓몬 시리즈가 나아가야 할 방향”이라고까지 평가했습니다. 올해도 예외는 아닙니다. 오히려 확대되는 모습이죠. 이미 게임스컴 3관왕으로 증명한 P의 거짓은 말할 것도 없고, 넥슨·크래프톤·엔씨소프트 등 다양한 게임사들이 콘솔 게임을 준비하고 있습니다.특히 넥슨이 가장 눈에 띕니다. 지난 15일부터 일본 도쿄에서 열린 ‘TGS 2022’에 넥슨의 루트슈터 콘솔 게임 ‘퍼스트 디센던트’ 플레이 영상을 공개했습니다. 앞서 게임스컴 2022에서도 공개된 이 작품은 넥슨 자회사 넥슨게임즈가 개발하고 있습니다. 국내에선 생소한 루트슈터는 3인칭 슈팅 게임과 수집형 액션 RPG를 합친 장르로, 말 그대로 경험치를 얻고 전리품을 획득하며 싸우는 슈팅 게임입니다. 보더랜드 시리즈, 폴아웃 시리즈, 사이버펑크 2077 등이 대표적인 루트슈터 게임입니다. 이미 넥슨은 격투 장르 ‘DNF 듀얼’을 지난 6월 출시했고, 레이싱 장르 ‘카트라이더 드리프트’를 올 하반기 내놓기 위해 준비하고 있습니다. 1인칭 슈팅 게임 ‘더 파이널스’도 있죠. 모두 콘솔이 중심이 되는 크로스 플랫폼(콘솔, PC, 모바일 등 다양한 플랫폼 지원) 게임들입니다. 이외에 펄어비스의 ‘붉은 사막’, 엔씨소프트의 ‘쓰론앤리버티’, 크래프톤의 ‘칼리스토 프로토콜’ 등도 기대작으로 떠오르고 있습니다. 약간 결이 다르긴 하지만 콩스튜디오의 ‘가디언 테일즈’는 최근 닌텐도 스위치 버전 출시를 확정하는 등 모바일 게임의 콘솔화 시도도 늘어나고 있습니다. 콘솔은 이제 ‘생존전략’…“장르 다양화 기대” 국내 게임사들이 콘솔 게임 투자 속도를 확대하는 것은 역설적으로 콘솔이 ‘생존 전략’이 됐기 때문입니다. 지금까진 국내 시장에 출시하는 모바일 게임을 통해서도 수익성이 보장됐지만, 글로벌 시장까지 진출하기 위해선 결국 콘솔 게임이 돌파구가 될 수밖에 없습니다. 실제로 북미와 유럽의 콘솔 비율은 각각 35%와 46%로, 우리나라 시장과는 확연히 다른 콘솔 강국의 모습을 보이고 있습니다. 특히 콘솔 시장은 앞으로도 연 10%대의 빠른 성장률을 보일 것으로 전망되고 있습니다. 더 이상 뒤쳐져선 안된다는 판단이 나올 수밖에 없는 상황이죠.특히 모바일 게임 대부분을 차지했던 온라인 MMORPG 일변도에서도 벗어날 수 있을 것이란 기대감도 나옵니다. 한 국내 게임사 관계자는 “예전엔 아예 콘솔 게임을 만들어야겠다는 인식 자체가 옅었지만, 최근 분위기가 바뀌고 있다”면서 “특히 해외에서 ‘먹히는 장르’를 해야 한다는 인식도 커지고 있다”고 말했습니다.
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