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  • 네오위즈의 ‘P의 거짓’ 호평… K콘솔게임 새바람

    네오위즈의 ‘P의 거짓’ 호평… K콘솔게임 새바람

    최고의 액션 어드벤처 게임, 최고의 롤플레잉 게임, 가장 기대되는 플레이스테이션 게임까지…. 네오위즈가 개발하는 소울라이크 콘솔 게임 ‘P의 거짓’이 지난달 독일 쾰른에서 열린 글로벌 게임쇼 ‘게임스컴’에서 3관왕을 차지하면서 전 세계 게임업계의 화제로 떠올랐다. 소울라이크란 일본 프롬소프트웨어의 유명 액션 게임 ‘데몬즈 소울’과 ‘다크 소울’ 시리즈와 유사한 구성을 가진 게임이다. 우리나라에선 다소 생소한 장르지만 ‘콘솔 불모지’로 여겨진 국내에 새로운 바람을 일으킬 전망이다. 고전 ‘피노키오’를 모티브로 하는 ‘P의 거짓’은 기괴한 보스 몬스터와 박진감 넘치는 전투, 다양한 무기와 스킬을 활용한 화려한 액션을 보여 주는 콘솔 게임이다. 네오위즈가 선보인 플레이 영상에선 국내 게임에서 찾아보기 힘든 음산한 분위기의 도시 배경이 공개돼 관심을 모았다. 네오위즈는 내년 발매를 목표로 개발에 박차를 가하고 있다. ‘배틀그라운드’로 유명한 크래프톤은 이달 말 턴제 전략 게임 ‘문브레이커’를 스팀을 통해 출시한다. 50종 이상의 유닛과 전함 지원 스킬을 조합해 부대를 편성하는 게임으로 실제 미니어처를 게임으로 구현해 보드게임을 하는 듯한 감성을 그대로 느낄 수 있다. 오는 12월엔 공상과학(SF) 호러 게임 ‘칼리스토 프로토콜’을 선보인다. 크래프톤 산하 스트라이킹 디스턴스 스튜디오(SDS)에서 개발하고 호러 게임 ‘데드 스페이스’ 제작자로 유명한 글렌 스코필드가 제작 총괄을 맡았다. 넥슨도 콘솔 게임을 잇달아 선보인다. 넥슨은 지난 1일부터 콘솔, PC, 모바일을 아우르는 레이싱 게임 ‘카트라이더: 드리프트’의 글로벌 테스트를 진행하고 있다. 자회사가 개발하는 루트슈터(슈팅 게임에 수집 요소를 더한 장르) 게임 ‘퍼스트 디센던트’와 1인칭 슈팅 게임 ‘더 파이널스’ 등도 최근 게임스컴 행사를 통해 전 세계에 공개했다. 국내 게임업계에 전례 없는 ‘콘솔 붐’이 부는 것은 시장 성장세가 뚜렷하기 때문이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 콘솔 게임 시장의 규모는 2020년 558억 2600만 달러(약 76조 7000억원)에서 2023년 687억 2300만 달러(94조 4000억원)로 성장할 전망이다. 글로벌 시장을 공략하려면 콘솔 게임을 잡아야 한다는 전략이 세워진 것이다. 국내 게임에서 찾아볼 수 있는 특징인 ‘RPG 장르 일변도’에서도 벗어날 것으로 기대된다. 그간 국내 게임업계를 지배한 장르는 다중접속역할수행게임(MMORPG)였기 때문에 게임사가 달라도 ‘비슷하다’는 비판이 줄곧 이어졌다. 하지만 최근 발표된 주요 콘솔 게임 장르만 해도 소울라이크, 턴제 전략, 호러, 루트슈터 등으로 다양성이 추구되고 있다.
  • 유저가 규칙 정하는 등 기존 틀 깬 ‘히트2’

    유저가 규칙 정하는 등 기존 틀 깬 ‘히트2’

    ‘히트2’는 기존 다중접속역할수행게임(MMORPG)이 지닌 격식을 파괴하는 시도로 새로운 게임 세상을 내세운다. 유저들이 투표를 통해 서버 규칙을 직접 정하고, 새로운 규칙을 만들 수 있다. 또, 게임을 하면서 자신이 응원하는 크리에이터를 후원하며 다른 유저에게 고관여 하는 업그레이드된 플레이를 경험할 수 있다. 히트2에서는 매주 유저들이 투표를 통해 자신이 속한 서버의 규칙과 효과를 정하는 ‘조율자의 제단’을 선보인다. 간단한 퀘스트를 완료해 얻은 투표권을 공평하게 행사하고, 다수결로 결정된 규칙에 따라 일주일을 플레이해야 한다. 론칭 시점에는 일반 채널의 모든 필드 내 PK 가능 여부, 다른 유저를 처치한 이용자가 받을 처벌 방법, 캐릭터 부활 방식 등을 놓고 투표가 진행된다. 경험치, 아이템 드롭률 등 획득 가능한 가치가 바뀌고, 다른 유저를 대하는 방식이 바뀐다. 모든 유저는 공평하게 투표권을 획득할 수 있지만 투표 권리를 어떻게 행사할지는 유저 개개인의 선택에 달려 있다. 개인의 의지에 따라 투표권을 거래소에서 판매할 수 있고 자신이 원하는 규칙에 표를 던질 수도 있다. 크리에이터 후원 프로그램도 있다. 게임 이용자들은 자신이 응원하는 크리에이터에게 일정 금액 후원이 가능해 더 많은 볼거리를 기대할 수 있다.
  • 50년 만에 ‘문화예술’ 인정받는 게임…“그래서 뭐가 바뀌는데?” [보편적겜뷰]

    50년 만에 ‘문화예술’ 인정받는 게임…“그래서 뭐가 바뀌는데?” [보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <8> 편집자주: 어릴 적부터 젤다의 전설, 슈퍼마리오, 파이널 판타지로 밤을 샜고, PC방에서 메이플스토리, 월드오브워크래프트, 아이온을 신명나게 했습니다. 언론사에 들어오고 서초동과 세종시를 떠돌며 잠시 게임을 손에서 놨지만, 산업부 게임 출입기자가 되면서 다시금 컨트롤러와 키보드를 집어들었습니다. 기자이기 이전에 한 명의 게이머로서 쉽게 공감할 수 있는 게임 이야기를 들려드리도록 하겠습니다.게임을 즐길 때 단순히 ‘재밌다’는 감정을 넘어서서 영화, 드라마, 소설과 같은 예술 작품의 하나로 느낀 적이 있나요? 전 개인적으로 그러한 경험이 적지 않습니다. RPG ‘파이널 판타지 10’에서 동료들과 북쪽 끝 자나르칸드에 도착했을 때, MMORPG ‘월드 오브 워크래프트’(WoW)의 노스렌드에서 리치 왕 아서스를 마주쳤을 때, 액션 어드벤쳐 ‘더 라스트 오브 어스’에서 조엘과 엘리가 만들어가는 이야기를 찬찬히 따라갈 때…. 그래픽, 사운드, 스토리, 캐릭터, 그리고 엔딩까지 이어지는 그 서사의 조화를 감상하다 보면 게임도 하나의 예술이라는 걸 실감할 수 있었습니다. 하지만 그동안 게임은, 특히 우리나라에선 ‘불건전한 놀이’ 취급을 받아온 것이 사실입니다. 문화예술의 대우는커녕 아이들을 중독에 빠뜨리는 원흉으로 보는 시각도 적지 않죠. 물론 확률형 아이템 논란 등 게임업계가 반성할 부분이 없는 것은 아니지만, 이보다 앞서 게임 자체를 일단 부정적으로 바라보는 사회적 시선도 많았죠.그런데 최근 큰 변화가 생겼습니다. 게임을 법적으로 ‘문화예술’의 범주에 포함시키는 문화예술진흥법 일부 개정안이 지난 25일 국회 문화체육관광위원회 전체회의를 통과한 것입니다. 관련 법이 제정된 지 꼭 50년 만입니다. 이 변화엔 어떤 의미가 담겨 있을까요? 두 차례 실패 끝에 ‘문화예술’ 인정 목전…업계 “환영” 1972년 제정된 문화예술진흥법은 초창기 ‘문화예술’의 정의에 문학, 미술, 음악, 연예, 출판 등 5개 분야만 포함했습니다. 여기에 1987년에 무용, 연극, 영화가, 1995년 응용미술, 국악, 사진, 건축 어문이 추가됐습니다. 2013년 개정안에선 만화까지 문화예술로 인정되면서 지평이 넓어졌죠. 하지만 게임은 문화예술진흥법 제정 이후 50년이라는 시간이 흐를 때까지 문화예술로 인정받지 못했죠. 물론 시도는 있었습니다. 2014년 김광진 당시 새정치민주연합(새민련) 의원이, 2017년 김병관 당시 더불어민주당 의원이 문화예술 정의에 게임을 추가하는 개정안을 대표 발의한 것이 대표적이죠. 하지만 매번 누구의 관심도 받지 못하고 번번이 임기만료로 폐기됐습니다. 그러다 2020년 조승래 민주당 의원이 대표 발의를 하면서 다시금 도전했고, 발의 이후 2년여 만에 처음으로 전체회의 문턱을 넘는 데 성공했습니다. 이제 최종적으로 본회의 절차를 넘기면 됩니다. 발의안 내용을 살펴보면 ‘문화예술’의 종류를 정의하는 문화예술진흥법 제2조 제1항 제1호 중 ‘출판 및 만화를’ 문구를 ‘출판, 만화 및 게임을’로 바꾸는 것이 골자입니다. 제안이유에 대해 발의안은 “현대의 게임은 영상, 미술, 소설, 음악 등 다양한 예술장르가 융합된 종합예술로 부각되고 있고 이미 선진국에선 21세기의 문화 예술 패러다임을 주도할 새로운 예술장르로서 게임을 주목하고 있다”면서 “그럼에도 우리나라에선 오랜 기간 이어져 온 게임에 대한 부정적인 인식으로 인해 지원·육성해야 할 대상이 아닌 규제의 대상으로만 취급되고 있다. 이에 문화예술의 정의에 게임을 추가해 문화예술사업 및 활동으로서 게임을 지원·육성하려는 것”이라고 밝히고 있습니다. 아직 개정안이 본회의를 완전히 통과하지 않았는데도 한국게임산업협회는 26일 공식 환영 입장을 즉각 냈습니다. 아울러 협회는 “현시대 게임은 영상, 미술, 음악, 서사 등 다양한 장르가 융합된 종합예술로 자리매김했고, 해외에서는 21세기 문화예술 패러다임을 주도할 새로운 장르로 일찍부터 주목을 받아왔다“면서 “미국, 일본, 프랑스 등 게임 선진국은 이미 게임을 예술로 인정, 혹은 공식화하며 발 빠른 모습을 보이고 있다“고 밝혔습니다. 미미하다면 미미한 변화지만, ‘게임’ 단어 하나가 추가되는 그 과정엔 정말 많은 시간과 업계의 염원이 담겨 있습니다.  상징적 의미 크지만…실질적 지원은 ‘아직’ 그렇다면 게임이 문화예술로 인정되면서 기대할 수 있는 실질적 변화는 무엇이 있을까요? 조승래 의원실 관계자는 서울신문과의 통화에서 “우선은 상징적인 의미가 크다고 본다”면서 “법적으로 게임이 문화예술 장르로 편입되면서 단지 ‘청소년이 쉬는 시간에 하는 놀이’를 넘어서서 종합예술로서의 가치를 사회적으로 인정받게 될 것”이라고 말했습니다. 이미 게임과 다른 예술과의 조합은 이어지고 있습니다. 지난 6월 넥슨이 자사 게임 OST로 오케스트라 공연을 연 데 이어 엔씨소프트도 다음 달 리니지 OST로 공연을 열죠. 이러한 예술적 가치로서의 인정이 가속화 될 것으로 보입니다.‘게임 중독’을 질병으로 분류할지 여부를 논의하는 자리에서도 ‘질병 분류 반대’ 측이 유리한 지점을 확보할 수 있을 전망입니다. 세계보건기구(WHO)가 게임 중독을 질병으로 분류한 제11차 국제질병표준분류기준(ICD-11) 개정안이 올해 발효되면서 우리나라 역시 2025년까지 한국표준질병사인분류(KCD)에 게임 중독을 등재할지 결정해야 하는 상황입니다. 만약 게임이 문화예술이라면 중독으로 분류해선 안 된다는 목소리가 커질 것으로 보입니다. 음악 중독, 책 중독, 만화 중독, 영화 중독이 없듯이 말이죠. 게임 중독의 질병 분류에 반대 입장을 표명해온 문화체육관광부 관계자는 “(게임의 문화예술 지정이) 문체부에게도 중요한 활용 가치 있는 논리가 될 것으로 보인다”고 말했습니다.게임에 대한 정부의 지원이 확대될 것이란 기대도 나오지만, 당장에 실질적인 재정적·정책적 지원이 이뤄지기까진 시일 더 걸릴 전망입니다. 여전히 넘어야 하는 현실적인 법적 허들이 남아있기 때문입니다. 예를 들어 예술인으로서 게임 업계 종사자를 지원하려면 문화예술진흥법뿐만 아니라 예술인복지법 또한 개정될 필요가 있습니다. 게임이라는 큰 틀 안에서도 구체적으로 어디까지를 지원할지에 대한 상세한 기준이 마련될 필요도 있겠죠. 문체부 관계자는 “게임업계 종사자 중에서도 그래픽 개발자, 사운드 개발자, 시나리오 작가까지 예술인으로 볼 것이냐, 더 나아가 게임 기획자나 코딩을 짜는 프로그래머까지 예술인으로 볼 것이냐에 대한 논의가 이뤄질 필요가 있다”면서 “문화예술로 인정되는 것에 상징성이 매우 크지만, 실질적인 정부 차원의 지원이 있기까진 시간이 더 걸릴 것으로 보인다”이라고 말했습니다. 엇갈리는 게이머 반응…“국내도 AAA급 게임 나와야” 이번 개정안을 두고 업계는 두 팔 벌려 환영하고 있지만, 정작 게이머들의 반응은 반반으로 갈리는 모양새입니다. 진작에 게임을 문화예술로 인정했어야 한다는 의견과 함께 ‘K-게임’만큼은 예술로 인정하기 어렵다는 부정적 의견도 적지 않습니다. 한 게이머는 커뮤니티 댓글을 통해 “물론 연출이라든지 스토리가 좋은 게임은 예술이 될 수 있겠지만, 과금 유도 심한 모바일 게임은 글쎄다. 게임도 게임 나름”이라고 지적하기도 했습니다. 이러한 부정적인 의견이 나오는 가장 큰 이유는 많은 국내 게임에서 발견할 수 있는 ‘확률형 아이템’이라는 과금구조(BM)에 대한 반감 때문으로 해석됩니다. 게임성보다는 과금 요소나 뽑기 연출에 더 집중한 것으로 느껴지는 경우가 적지 않다는 것이죠. 아울러 ‘완성도 높은 게임’을 의미하는 PC·콘솔 기반의 AAA급 게임이 우리나라에 적은 것도 이유가 될 수 있겠습니다. 실제로 수명 주기가 상대적으로 짧은 모바일 기반의 MMORPG 게임이 대다수죠. 국내 게임은 게임의 예술성을 담보하는 요소인 그래픽, 사운드, 스토리 등의 측면에서 국내 게이머들에게 기대감을 주지 못한다는 것입니다. 우리나라 게임업계가 자성해야할 부분은 분명이 있습니다. 하지만 국내 게임도 조금씩 변화하고 있습니다. 지난해 트럭 시위 등 확률형 아이템에 대한 비판을 혹독하게 겪은 게임사들은 자율규제를 통해 확률을 대부분 공개하고 있습니다. 넥슨은 ‘넥슨 나우’라는 사이트를 운영하며 메이플스토리 아이템의 실시간 확률을 모두 공개하고 있습니다. 스마일게이트의 로스트아크는 과금의 게임 영향을 최소화하는 이른바 ‘착한 과금’으로 게이머들의 호응을 얻기도 했고요.이전에 찾기 힘들었던 K-콘솔 게임도 점차 늘어나는 추세입니다. 지난 24일(현지시간) 독일 쾰른에서 개최한 글로벌 게임쇼 ‘게임스컴’에서 공개된 네오위즈의 소울라이크 게임 ‘P의 게임’은 ‘가장 기대되는 플레이스테이션 게임’(Most Wanted Sony PlayStation Game)으로 선정되기까지 했습니다. 지난해엔 소울라이크 원조격인 프롬소프트웨어의 ‘엘든링’이 선정될 정도로 권위 있는 상이죠. 이외에 펄어비스(붉은 사막·도깨비), 크래프톤(칼리스토 프로토콜·문브레이커), 넥슨(카트라이더 드리프트·퍼스트 디센던트·더 파이널스) 등도 잇달아 콘솔 기대작을 준비하고 있습니다. 게임이라는 콘텐츠는 충분히 문화예술이 될 잠재성을 가지고 있습니다. 영화가 보는 것이고 책이 읽는 것이고 음악이 듣는 것이라면, 게임은 보고 읽고 듣는 종합예술이라 할 수 있습니다. 거기에 ‘재미’라는 게임의 본질까지 더해져야겠죠. K-게임도 단지 법적으로 인정받는 것을 넘어서서 게이머들이 진정으로 예술로 받아들일 수 있도록 거듭나길 바라봅니다.
  • 넥슨 하반기 기대작 ‘히트2’ 국내 출시…“유저 투표로 PK 규칙 정해진다“

    넥슨 하반기 기대작 ‘히트2’ 국내 출시…“유저 투표로 PK 규칙 정해진다“

    넥슨, ‘히트2’ 25일 출시게임사 넥슨이 올 하반기 대작으로 삼은 MMORPG ‘히트2’를 정식 출시했다고 25일 밝혔다. PK(유저 간 공격) 허용 여부 등 서버 규칙을 유저들의 투표로 정하는 등 기존 MMORPG에서 찾아볼 수 없는 파격적인 시스템을 도입해 기대감을 모으고 있다. 자회사 넥슨게임즈에서 개발한 히트2는 2015년 출시한 ‘히트’의 후속작이다. 히트는 넥슨 역사상 처음으로 구글 매출 1위를 달성하는데 일조하고, 2016년 대한민국게임대상 대상을 수상하기도 했다. 넥슨은 히트2의 특징으로 △원작 세계관을 잇는 정통성 △사실감 있게 구현된 고품질 그래픽 △독특한 기믹이 적용된 공성전 및 대규모 필드 전투 △독자적인 시스템에 기반한 높은 사용자 간 인터랙션 등을 꼽았다.특히 이용자가 직접 서버 규칙을 투표하고 결정하는 ‘조율자의 제단’, 크리에이터를 응원하며 게임을 함께 즐길 수 있는 ‘크리에이터 후원 프로그램’ 등 새로운 방식의 참여형 시스템을 구축한 것도 특징적이다. 현재 유저들이 투표할 수 있는 규칙은 ‘일반 채널의 모든 필드 내 PK 가능 여부’, ‘PK 유저 처벌 방법’, ‘캐릭터 부활 방식’ 등이 있다. 투표 결과에 따라 다른 유저들과 죽고 죽이는 경쟁 상대가 될지, 함께 싸우는 전우가 될지 결정되는 셈이다. 넥슨은 향후 새로운 규칙을 추가해 선택과 변화의 폭을 넓힐 계획이다. 투표권은 간단한 퀘스트를 통해 모든 유저들이 공평하게 획득할 수 있지만, 투표 권리를 다양하게 행사할 수 있다. 규칙에 직접 투표하는 것뿐만 아니라 투표권을 거래소에서 판매하는 것도 가능하다. 이외에 게임에 접속하지 않아도 플레이를 지속할 수 있는 ‘방치 모드’, 대규모 업데이트 시 캐릭터에 귀속된 클래스, 펫 등을 다른 계정으로 온전히 이전할 수 있는 ‘캐릭터 선물하기’ 기능도 선보일 예정이다. 최성욱 넥슨 퍼블리싱라이브본부장은 “MMORPG 장르 본연의 재미에 집중하면서도 ‘히트2’에선 유저들이 보다 주체적으로, 자유도 높은 플레이를 경험할 수 있도록 틀을 깨는 시도들을 많이 준비했다”면서 “장기적으로 믿고 신뢰할 수 있는 서비스를 선보이기 위해 최선을 다하겠다”고 밝혔다. 넥슨은 히트2 출시를 기념해 스페셜 등급 장신구 등 유용한 아이템을 제공하는 다양한 이벤트를 선보인다. 다음 달 14일까지 키키의 스페셜 출석부’ 이벤트를 열고 게임에 접속한 일자별로 ‘수호의 반지’, ‘희귀 장비 제작 재료 선택 주머니’ 등 보상을 지급한다. 10월 26일까지 ‘키키의 특별 레벨업 선물’ 이벤트를 운영해 특정 레벨을 달성할 때마다 ‘투쟁의 반지’를 비롯해 장비 성장에 도움을 주는 ‘축복받은 무기·방어구·장신구 강화서’ 등 게임 아이템을 단계별로 제공한다. 히트2는 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 다운받을 수 있고, PC 버전도 모바일 계정과 연동을 지원해 크로스 플레이도 가능하다.
  • ‘신작’에 게임사 2분기 실적 희비…하반기 반등 노린다

    ‘신작’에 게임사 2분기 실적 희비…하반기 반등 노린다

    주요 국내 게임사, 올해 2분기 실적 발표 엔씨, 2분기 영업이익 전년 대비 9%↑ 넷마블·펄어비스 신작 부재 등 ‘적자 전환’하반기에 나오는 대형 신작으로 반등 노려 넥슨·카카오게임즈, 2Q 실적 호조세 이어하반기에도 새 게임으로 성장 견인 할 것지난주부터 12일까지 주요 국내 게임사들이 일제히 올해 2분기 실적을 발표한 가운데 희비는 상반기 신작 유무에 따라 갈렸다. 코로나19 특수 수혜가 끝나고 인건비가 증가하는 등 여러 부정적인 상황이 이어지는 가운데 ‘신작 흥행’을 한 게임사들은 웃었고, 신작 출시가 지연된 게임사들은 기대 이하의 성적표를 내놓았다. 게임사들은 하반기에 신작 게임을 차례로 출시해 실적 반등을 노릴 것으로 보인다. ●주춤한 리니지…내년 상반기 TL 신작 발표 기대감↑ 이날 엔씨소프트는 연결기준 2분기 매출액 6293억원, 영업이익 1230억원을 기록했다고 공시했다. 이는 전년 동기 대비 각각 17%, 9% 증가한 수치다. 당기순이익은 지난해 2분기보다 26% 늘어난 1187억원이었다. 지난해 11월 출시한 리니지W 매출이 더해지면서 실적이 개선된 것으로 풀이된다. 다만, 리니지W와 리니지2M 매출이 전분기 대비로는 40%, 24%씩 감소하면서 모바일 게임 매출은 26% 감소했다. 이날 이장욱 엔씨소프트 IR실장은 컨퍼런스콜에서 “리니지W는 전작의 모바일 게임들과 유사한 하향 안정화 과정을 거치고 있고 주요 트래픽 지표 모두 매우 견조하게 유지되고 있다”며 “8월 10일 세 번째 업데이트가 성공적으로 적용되면서 하반기에도 성과를 이어갈 예정”이라고 전했다. 엔씨소프트는 다중접속역할수행게임(MMORPG) 게임 ‘쓰론 앤 리버티’(TL)을 비롯해 배틀로얄 게임 ‘프로젝트 R’, 인터랙티브 무비 게임 ‘프로젝트M’, 수집형 역할 수행 게임(RPG) ‘BSS’ 등 다양한 장르의 신작을 개발하고 있다고 밝혔다. 특히 엔씨소프트는 TL의 경우 이번 주 직원 3000여명이 참여해 진행한 대규모 사내 테스트를 성공적으로 마쳤고 조만간 글로벌 게이머들에게 선보일 자리를 준비하고 있다고 덧붙였다.엔씨소프트는 TL의 전략적인 해외 진출에 대해 가장 좋은 타이밍과 가장 좋은 파트너에 대해 논의를 진행하고 있다고 밝혔다. 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 컨퍼런스콜에서 “TL의 해외 성공은 굉장히 중요한 의미를 갖고 있기 때문에 기존에 했던 방식보다는 성공을 위해 내외부에 가용한 협력과 시너지를 일으킬 방안을 전략적으로 고민하고 있다”고 말했다. 이밖에 내년 출시될 모바일 게임 신작 라인업도 공개됐다. 이장욱 실장은 “수집형 RPG 블레이드앤소울S와 액션 배틀로얄 게임 ‘프로젝트R’을 포함해 4종의 모바일 게임을 내년 글로벌 시장에 출시할 것”이라며 “2024년 연이어 출시될 다수의 PC, 콘솔 기반 신규 프로젝트 개발에도 박차를 가하고 있어 포트폴리오가 다채로워질 것”이라고 말했다. ●펄어비스·넷마블·크래프톤 “하반기에 신작으로 실적 개선 할 것” 게임사들의 2분기 실적 부진은 신작 부재, 코로나19에 따른 게임 특수 하락, 인건비 증가 등의 영향이 큰 것으로 보인다. 이러한 여파로 적자를 면치 못하는 게임사들도 나와 이들은 하반기 대형 신작에 공들이는 모양새다. ‘검은 사막’과 ‘이브’로 유명한 펄어비스는 2분기 신작 부재와 함께 임직원 자사주 지급 영향에 따른 인건비 증가로 영업적자의 고리를 끊지 못했다. 펄어버스는 올해 2분기 42억원의 영업손실을 기록하며 적자 전환했다. 매출은 940억원, 당기순이익은 320억원을 기록했다. 2분기 매출은 전년 동기 대비 6% 증가했으나 영업이익은 임직원 스톡 그랜트(자사주 프로그램)를 포함한 상여금 80억여원이 반영되며 적자를 기록했다. 펄어비스는 기대 신작인 ‘붉은사막’은 하반기 플레이 영상을 공개하는 등 개발 집중도를 높일 계획이라고 설명했다. 이외에도 신작 ‘도깨비’, ‘플랜8’는 향후 준비사항에 따라 공개한다는 방침이다.넷마블은 올 2분기 연결기준으로 매출 6606억원, 영업손실 347억원, 당기순손실 1205억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 14.4% 증가했지만 영업손익은 적자 전환했다. 상반기 출시한 신작이 기대한 성과를 내지 못했고 인건비와 마케팅비 등 영업비용이 증가한 영향이다. 영업비용은 6953억원으로 전년 동기 대비 23.9% 증가했고 직전 분기와 비교해서도 8.1% 늘었다. 넷마블은 3분기 실적 개선을 노리고 있다. ‘제2의 나라:크로스 월드’ 글로벌과 ‘머지 쿵야 아일랜드’ 등의 신작이 2분기 말 출시돼 매출 기여가 적었지만, 3분기에는 신작 출시와 기존 세븐나이츠 레볼루션 출시 효과 등이 긍정적으로 작용할 것이라는 설명이다. 넷마블은 연내 ‘모두의마블: 메타월드’, ‘몬스터 아레나 얼티밋 배틀’, ‘킹 오브 파이터즈: 아레나’ 등 블록체인 기반의 신작 3종을 비롯해 ‘오버프라임(얼리억세스)’, ‘BTS드림: 타이니탄 하우스’, ‘샬롯의 테이블’ 등을 출시한다는 목표다. 지난달 인도 앱마켓에서 퇴출 논란을 겪은 ‘배틀그라운드 모바일 인디아(BGMI)’의 운영사 크래프톤은 올 2분기에 기대치 이하의 실적을 보였다. 매출과 영업이익이 각각 전년 동기 대비 7.7%, 6.8% 줄어든 4237억원과 1623억원에 그쳤다. 다만, 반기 누적 매출이 9467억원으로 전년 같은 기간보다 2.9% 증가하고 영업이익도 4742억원으로 18% 늘었다. 상반기 성적에 힘입어 무난한 실적을 거둔 크래프톤은 하반기 신작 게임 개발에 집중할 계획이다. 이달 말에는 독일 쾰른에서 열리는 게임스컴 2022에서 ‘칼리스토 프로토콜’과 ‘프로젝트 M’ 등 신작 게임의 미공개 영상을 공개한다. 칼리스토 프로젝트는 오는 12월 출시를 앞두고 있고, 프로젝트 M은 정식 출시 계획을 공개하기 위한 막바지 작업을 진행 중이다. 이외 국내 인기 판타지 소설 ‘눈물을 마시는 새’ IP 게임 개발에도 본격 돌입한다. 크래프톤은 연내 눈물을 마시는 새 비주얼 연구·개발(R&D) 결과물을 아트북 형식으로 공개할 계획이다. ●넥슨·카겜, 대형 신작으로 역대급 실적…하반기에도 연달아 신작 공세 업계에서는 넥슨과 카카오게임즈가 역대급 실적을 거둔 것도 상반기에 대형 신작을 출시했기 때문으로 보고 있다. 넥슨은 지난 3월 ‘던전 앤 파이터 모바일’, 카카오게임즈는 지난 6월 ‘우마무스메 프리티더비’를 출시했다.일본 도쿄증권거래소에 상장한 넥슨은 올 2분기 매출 841억 엔(한화 8175억 원), 영업익 227억 엔(2204억 원)을 기록했다고 밝혔다. 순이익은 같은 기간에 비해 176% 늘어난 247억엔(2401억원)으로 집계됐다. 이러한 성장세에 힘입은 넥슨은 이달 25일 계열사 넥슨게임즈가 개발하는 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘히트2’ 출시를 앞두고 있다고 밝혔다. 또 PC 온라인 슈팅게임 ‘베일드 엑스퍼트’, 글로벌 멀티 플랫폼 레이싱 게임 ‘카트라이더: 드리프트’, 3인칭 루트 슈터 게임 ‘퍼스트 디센던트’ 등 대작 게임도 개발에 속도를 내고 있다고 덧붙였다. 카카오게임즈도 2분기에 역대급 실적을 자랑했다. 매출은 3388억원, 영업이익은 810억원을 기록해 각각 지난해 동기와 비교해 162%, 900% 증가했다. 특히 영업이익은 창립 이후 최대치를 나타냈다. 당기순이익은 전년 대비 1만 6148% 급증한 640억원을 기록했다.코로나19 특수가 끝나고 실적 하락이 이어지는 게임업계에서 카카오게임즈의 역대급 성과를 견인한 것은 두 대표 작품이다. 2분기에는 ‘오딘: 발할라 라이징’의 안정적인 국내 성과와 대만 지역 진출 성과까지 더해 전체 매출과 영업이익 모두 유의미한 성적을 보였다. 지난 6월 20일 출시한 신작 모바일게임 ‘우마무스메’는 초반 흥행에 이어 지난달 말 업데이트 영향으로 양대 마켓 매출 순위 1위를 기록했다. 카카오게임즈는 하반기부터 글로벌 시장에서 모바일·PC와 더불어 블록체인 게임까지 다양한 생태계를 펼쳐 이러한 성장세를 이어갈 계획이다. 수집형 RPG ‘에버소울’, 생존게임 ‘디스테라’, 대형 MMORPG ‘아레스: 라이브 오브 가이던즈’ 등의 게임 타이틀과 ‘버디샷’, ‘아키월드’, 컴피츠’ 등 블록체인 게임도 공개한다.
  • 시청자와 게임 소통? ‘불공정한 게임’ 만든 ‘뒷광고 경계’…유저 분노

    시청자와 게임 소통? ‘불공정한 게임’ 만든 ‘뒷광고 경계’…유저 분노

    프로모션 암묵적 진행뒷광고, 현행법상 문제광고 표기 없이 게임 진행홍보 해당 여부 밝히지 않아 논란이상헌 의원, 프로모션 표시 제안게임사로부터 광고료를 받고 인터넷 방송을 하는 이들의 게임 속 계정을 명확히 드러나게 표시해야 한다는 제안이 나왔다. 공정한 규칙을 토대로 게임해야 하는 필드에서 아이템 등 일부 유저에게 비밀리에 혜택을 주고 게임을 진행하는 것은 ‘뒷광고’라는 것이다. 이상헌 더불어민주당 의원실은 8일 법리 검토와 이용자 여론 파악을 거쳐 게임사들에게 ‘게임 내 프로모션 계정 표시’를 제안했다고 밝혔다. 의원실에 따르면 주요 다중접속역할수행게임(MMORPG) 중 확률형 아이템을 BM(수익 모델)로 삼아 이용자 간 경쟁을 유도하는 게임들의 경우 게임사 광고비를 받은 유저와 일반 유저 간 격차가 벌어진다. 일반 이용자들은 상대방 계정이 게임사로부터 후원받은 계정인지 모르고 더 많은 돈을 쓰게 된다.이 때문에 이러한 홍보 방식이 법률상 불공정 광고의 여지가 있다는 것이다. 소위 ‘뒷광고’로 불리는 비밀 프로모션은 현행법상 규제 대상이다. 또 홍보 내용을 공개하더라도 도가 지나치면 이용자들의 상대적 박탈감을 유발해 게임 자체 게임 자체의 수명을 갉아먹는다는 지적이다. 의원실은 이에 따라 게임하고 있는 캐릭터 계정에 후원 사실을 명확하게 표시해 경쟁하는 상대방이 이를 알 수 있도록 고지해야 한다고 제안했다. 또한 A게임사의 B게임 광고를 목적으로 프로모션을 받은 경우 A사가 운영하는 C게임 계정에도 이를 표시하는 등 범위는 회사와의 계약을 기준으로 해야 한다고 덧붙였다. 인공지능(AI) 기술 발달로 게임 속 유저 캐릭터를 가장한 AI 캐릭터에도 표시가 필요하다는 의견도 나왔다. 다른 유저와의 경쟁을 위해 돈, 시간을 들이는데, 상대방이 알고 보니 AI 캐릭터였다면 괜한 돈을 쓴 것이 되기 때문이다. 이상헌 의원은 “유저들의 불만이 해소되지 않는 경우 확률형 아이템 법적규제 사례처럼 프로모션 계정 규제 논의를 시작하게 될 수밖에 없다. 게임사들의 선제적인 조치를 촉구한다”고 전했다.앞서 엔씨소프트가 ‘리니지2M’ 방송을 하는 유튜버에게 프로모션을 지급해 온 사실이 지난 4일 공개되면서 일반 유저들이 ‘트럭 시위’를 벌이는 등 거세게 반발한 바 있다. 발단은 리니지W와 리니지2M 방송을 병행하던 한 유튜버가 지난달 말 ‘리니지W 방송을 대가로 프로모션을 받아왔는데, 리니지2M 방송을 해도 방송 횟수로 인정받았다’는 내용을 공개하면서다. 일부 BJ와 스트리머가 받았다는 프로모션 관련 문자 메시지 내용도 공개됐다. 이에 리니지2M 이용자들 사이에서 논란이 일었다. 엔씨소프트는 이에 유튜버 프로모션을 하지 않는다고 답했으나 반발은 거셌다. 리니지W를 하기로 계약한 방송 횟수에 리니지2M이 포함됐다면 이는 명백한 프로모션이라는 것이다. 제작진은 이에 5일 사과 방송을 하고 지난 7월 29일부터 해당 조항을 삭제했다고 해명했다. 또한 리니지2M에 한해서는 공식적인 크리에이터가 없다고 설명했다. 그러면서 유저들을 위해 방송을 허가한 것이라고 밝혔다. 리니지는 플레이어 간 무한 경쟁을 콘셉트로 진행하는 게임이다. 랭킹 상위권에 들 경우 혜택을 더 받을 수 있다. 플레이어 간 경쟁이 중요한 게임인데 게임사에서 일부 유튜버에게 비밀 혜택을 줘 일반 유저들이 장비를 구매하기 위해 비용을 더 쓰는 것은 불공평하다는 지적이다.
  • 크래프톤 ‘눈마새’ 게임화 재도전…이번엔 ‘이영도 판타지’ 통할까 [보편적겜뷰]

    크래프톤 ‘눈마새’ 게임화 재도전…이번엔 ‘이영도 판타지’ 통할까 [보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <7> 편집자주: 어릴 적부터 젤다의 전설, 슈퍼마리오, 파이널 판타지로 밤을 샜고, PC방에서 메이플스토리, 월드오브워크래프트, 아이온을 신명나게 했습니다. 언론사에 들어오고 서초동과 세종시를 떠돌며 잠시 게임을 손에서 놨지만, 산업부 게임 출입기자가 되면서 다시금 컨트롤러와 키보드를 집어들었습니다. 기자이기 이전에 한 명의 게이머로서 쉽게 공감할 수 있는 게임 이야기를 들려드리도록 하겠습니다.드래곤 라자, 퓨처 워커, 폴라리스 랩소디, 오버 더 호라이즌, 눈물을 마시는 새, 피를 마시는 새…. 국내 판타지 장르에 관심이 있다면 한번쯤 들어봤을 이영도 작가의 대표작입니다. 초기 인터넷 통신망을 통해 연재를 시작해 한국의 1세대 판타지 문학계를 이끈 드래곤 라자는 많은 독자들의 사랑을 받았고, 특히 독특하고 방대한 ‘이영도식’ 세계관을 새로 만들어 낸 ‘눈물을 마시는 새’(눈마새)와 ‘피를 마시는 새’(피마새)는 평단에서도 높은 평가를 받았습니다. 매력적인 스토리와 세계관이 갖춰진 이영도 판타지는 영상이나 게임으로 만들기에 좋은 소재입니다. 실제로 드래곤 라자는 여러 차례에 걸쳐 다양한 플랫폼의 게임으로 만들어졌지만, 결과적으로 ‘성공했다’고 말할 수 있는 작품은 전무합니다. 단지 게임을 잘 만드는 것을 넘어서서 원작에 대한 깊은 이해도까지 갖춰져야 하지만, 그렇지 못한 경우가 대다수였기 때문입니다. 원작의 완성도를 생각했을 때 아쉬운 결과들이죠. 그리고, 이번엔 ‘배틀그라운드’로 유명한 크래프톤이 눈마새에 다시 도전장을 내밀었습니다. 앞서 크래프톤은 한 차례 눈마새 지식재산권(IP) 기반 게임 개발을 시도했지만, 원작을 전혀 반영하지 못했다는 팬들의 비판에 직면하고 원점에서 다시 개발을 시작했습니다. 어떻게 보면 재수죠. 심기일전해서 돌아온 크래프톤, 이번엔 이영도 판타지의 게임화에 성공할까요? ‘눈물을 마시는 새’는 어떤 작품? “왕은 눈물을 마시는 새요. 가장 화려하고 가장 아름답지만, 가장 빨리 죽소.” - 소설 ‘눈물을 마시는 새’ 中2003년 황금가지 출판사를 통해 세상에 나온 눈마새는 인간뿐만 아니라 닭의 모습을 한 거대 조류 ‘레콘’, 뱀과 같은 피부를 가진 ‘나가’, 그리고 우리나라 전통 설화의 존재를 모티브로 한 ‘도깨비’까지. 각각 독특한 설정을 가진 4개의 종족이 살아가는 세계를 배경으로 하고 있습니다. 특히 레콘·나가·도깨비는 이전 다른 판타지 장르에서 찾아볼 수 없는 이영도 작가만의 설정이죠. 여기에 도깨비뿐만 아니라 ‘두억시니’, ‘마루나래’ 등 순우리말로 지어진 작품 속 생명체들에서 동양적 색채도 느낄 수 있습니다.눈마새를 관통하는 주제는 이른바 ‘왕’의 존재와 그 의미입니다. 작품에 등장하는 오래된 이야기에 따르면 예전에 ‘피를 마시는 새’, ‘눈물을 마시는 새’, ‘독약을 마시는 새’, 그리고 ‘물을 마시는 새’ 등 서로 다른 식성을 가진 네 마리의 형제 새가 있었다고 합니다. 이 가운데 가장 빨리 죽는 새는 누구일까요? 작품 속 등장인물들은 당연히 ‘독약을 마시는 새’ 아니냐 반문하지만, 정답은 ‘눈물을 마시는 새’였습니다. 도저히 몸 안에 가둘 수 없어 흘려 내보내는 해로운 것인 눈물을 마시기 때문이라는 것이 이유입니다. 하지만 네 마리의 새 가운데 눈물을 마시는 새가 가장 아름답게 운다고 합니다. 왕국이 멸망해버린 작품 속 세계에는 왕이 되고 싶어하는 수많은 ‘제왕병자’들이 돌아다니지만, 이들은 결코 왕이 되지 못합니다. 진정한 왕은 백성들의 고통 섞인 눈물을 혼자 마셔내고 스스로 희생할 수 있는 존재가 될 줄 알아야 하기 때문입니다.다소 어두운 배경을 가진 눈마새 세계관 속에서 인간, 레콘, 도깨비, 나가 등 서로 다른 4명의 선민종족(4개 종족을 통틀어 일컫는 용어)은 기나긴 여정을 떠납니다. (기회가 된다면 이 기회에 직접 원작을 읽어보는 것도 추천드립니다.) 게임으로 재탄생할 ‘눈마새’는? 크래프톤이 최근 오픈한 ‘언어나운스드 프로젝트’ 티징 사이트에선 게임으로 만들어질 눈마새의 모습을 엿볼 수 있습니다. 작품 속 주인공 4인방은 물론이고 이들을 쫓는 나가 사모 페이, 그리고 사모 페이와 함께 하는 거대한 호랑이 ‘나루마래’ 등도 아트워크로 구현돼 있습니다. 비주얼 기술개발에는 ‘스타워즈’, ‘어벤저스’ 등 다양한 블록버스터 영화의 초기 캐릭터 시각화에 참여한 콘셉트 아티스트 이안 맥케이그가 참여 중입니다. 대체적으로 눈마새 팬들이 상상하던 등장인물이나 설정의 이미지에 가깝게 구현했다는 평가가 나옵니다.디테일한 눈마새의 설정을 담은 아트워크도 확인할 수 있습니다. ‘나가 살육자’라고도 불리는 케이건 드라카는 부인을 나가에게 잃은 기억 때문에 수시로 나가를 잡아서 머리를 잘라내곤 합니다. 이 때문인지 크래프톤이 공개한 아트워크 중에도 나가의 머리를 들고 서 있는 케이건 드라카의 모습이 수록되기도 했죠.다만 구체적으로 어떤 형태로 게임이 나올지는 아직까지 알려진 바가 없습니다. 앞서 언급했듯이 크래프톤의 눈마새 IP 게임 도전은 이번이 두번째입니다. 앞서 크래프톤은 2019년에도 눈마새 IP를 활용한 게임 출시를 발표했지만, 구체적인 영상과 설정이 나온 이후 엄청난 비난을 받게 됐습니다. 당시 팬들의 비난을 간단하게 요약하면 ‘눈마새와 전혀 상관이 없는 게임에 눈마새 포장만 덧씌웠다’로 정리됩니다. 4개의 종족 가운데 인간만 플레이할 수 있다는 점도 어불성설이었고, 밝은 색감의 그래픽도 어두운 눈마새 분위기와 전혀 어울리지 않았기 때문입니다. 결국 크래프톤은 눈마새 출시를 취소하고 원점에서 다시 개발을 시작하게 됐죠.이번에 발표한 아트워크만 놓고 판단해본다면 원작을 상당히 존중하고 있다고 판단됩니다. 업계에선 원작처럼 인간·레콘·도깨비·나가 등 4개의 종족을 플레이하며 엄혹한 세계관을 탐험하는 MMORPG로 나올 가능성이 높다고 보고 있습니다. 번번이 실패한 ‘이영도 판타지’의 게임화...이번엔? 수준 높은 아트워크에도 불구하고 여전히 팬들은 눈마새 게임의 불안감을 감추지 못하고 있습니다. 이영도 작가의 작품은 단 한 번도 성공을 거두지 못했기 때문입니다. 게임으로 가장 많이 제작된 이영도 작가의 첫 작품 드래곤 라자는 온라인과 모바일 등 다양한 플랫폼을 통해 게임으로 제작됐지만, 대부분 ‘무늬만 드래곤 라자’라는 비판을 피하지 못했습니다. 2001년 처음 등장한 드래곤 라자 온라인은 국내에서도 서비스를 중단했고, 모바일로 등장한 ‘드래곤라자M’과 ‘드래곤라자2’ 등도 원작의 특성을 전혀 살리지 못했다는 비판 속에서 서비스를 종료했습니다. 드래곤 라자 역시 철학적인 주제와 매력적인 등장인물과 세계관을 바탕으로 많은 팬들을 가지고 있기 때문에 실망 또한 더 컸죠.반복되는 실패는 결국 원작에 대한 깊은 고민 없이 ‘유명한 판타지 소설’이라는 유명세만 이용하려 했기 때문이라고 평가됩니다. 판타지에 관심이 있다면 한 번쯤 들어봤을 원작 소설을 미끼로 일단 이용자를 모아보겠다는 전략이죠. 하지만 장기적으로 봤을 때 게임사에게도, 원작 팬에게도, 게이머들에게도 좋을 수 없는 전략임에는 분명해 보입니다. 다행이라고 할만한 지점은 크래프톤은 이미 한 차례 게임을 내놓기도 전에 비판을 받아본 경험이 있다는 것입니다. 다시금 내놓게 되는 눈마새 게임은 이전과 다른 길을 걷기를 바라는 마음입니다.
  • 카겜, 영업익 전년比 900%↑ ‘대박’…오딘 이어 우마무스메까지 흥행가도

    카겜, 영업익 전년比 900%↑ ‘대박’…오딘 이어 우마무스메까지 흥행가도

    카카오게임즈, 2022년 2분기 실적 발표‘오딘: 발할라 라이징’부터 ‘우마무스메 프리티 더비’까지 흥행을 이어가는 카카오게임즈가 올해 2분기 창립 이래 최대 영업이익을 기록했다. 엔데믹 이후 찾아온 ‘게임업계 한파’ 속에서 나홀로 질주하는 모습이다. 카카오게임즈가 3일 발표한 연결기준 2분기 실적에 따르면 매출은 3388억원, 영업이익은 810억원을 기록했다. 각각 지난해 동기와 비교해 162%, 900% 증가했다. 특히 영업이익은 창립 이후 최대치를 나타냈다. 당기순이익은 무려 1만 6148% 급증한 640억원을 기록했다. 팬데믹 특수가 끝난 뒤 실적 하락이 찾아온 게임업계에서 이례적인 실적이다. 2분기 성과는 오딘과 우마무스메 등 카카오게임즈의 대표 2작품이 견인한 것으로 분석된다. 우선 지난해 출시해 대박을 터뜨린 오딘은 안정적인 국내 성과과 최근 대만 지역 진출의 성과까지 더해져 매출과 영업이익 모두 호조를 보였다. 지난 6월 20일 출시한 우마무스메 역시 초반 흥행에 이어 지난달 말 업데이트 영향으로 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 등 양대 마켓에서 매출 순위 1위를 기록했다. 실제로 카카오게임즈의 매출은 모바일 분야에서 절대적인 영향력을 보였다. 모바일 게임 분야는 전년 대비 153% 상승한 2131억원의 매출을 기록했지만, PC 온라인 게임 분야는 오히려 20% 감소한 150억원 매출을 보였다. 카카오게임즈는 하반기부터 글로벌 시장에서 모바일·PC 뿐만 아니라 블록체인 게임까지 다양한 생태계를 펼칠 계획이다. 수집형 RPG ‘에버소울’, 생존게임 ‘디스테라’, 대형 MMORPG ‘아레스: 라이브 오브 가이던즈’ 등의 게임 타이틀과 ‘버디샷’, ‘아키월드’, 컴피츠’ 등 블록체인 게임도 공개한다. 카카오게임즈 조계현 대표는 “상반기에는 그동안의 서비스 경험 및 노하우를 살려 MMORPG, 서브컬처 등 좋은 작품들이 시장에 안착하는 데 집중했다”면서 “하반기부터는 국내뿐 아니라 글로벌 시장을 타깃으로 카카오게임즈만의 차별화된 콘텐츠들을 선보이는 데 최선을 다할 것”이라고 전했다.
  • 명작 앞세워 `총공‘… 다작 생태계 `실종’

    명작 앞세워 `총공‘… 다작 생태계 `실종’

    팬데믹 특수 꺼져 반등 시도 전략 새 IP 발굴엔 비용·위험부담 수반 흥행 보증수표로 기존 팬층 흡수 넷마블·넥슨·그라비티 연쇄 출시 배그·리니지 우려먹기 비판받아 최근 신작 소식이 드물었던 국내 게임사들이 올 하반기부턴 ‘각 잡고’ 승부수를 던지고 있다. 팬데믹 특수가 사라져 실적이 악화되는 시점에 발빠른 신작 출시로 반등을 꾀하겠다는 전략이다. 그러다 보니 개발 시간이 오래 걸리는 새로운 지식재산권(IP)보다는 기존의 인기 IP를 재활용하는 방향을 우선적으로 택하는 모양새다. ‘구관이 명관’이라는 셈이지만 생태계 다양성이 사라진다는 지적도 함께 나오고 있다.2일 게임업계에 따르면 넷마블이 지난달 28일 내놓은 오픈월드 다중접속온라인역할수행게임(MMORPG) ‘세븐나이츠 레볼루션’은 이날 기준 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 등 양대 앱마켓에서 인기 1위를 유지하고 있다. 플레이스토어 유료 매출은 카카오게임즈의 우마무스메와 오딘, 엔씨소프트의 리니지W와 리니지M에 이어 5위에 안착했고, 앱스토어 유료 매출은 1위를 기록했다. 세븐나이츠 레볼루션은 넷마블의 대표 인기 IP ‘세븐나이츠’의 최신작으로, 전작 ‘세븐나이츠2’ 이후 2년 만이다. 그간 넷마블은 자체 IP가 부족하다는 지적을 받아 왔다. ‘리니지2 레볼루션’, ‘블레이드&소울 레볼루션’, ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’, ‘마블 퓨처 레볼루션’, ‘제2의 나라’ 등 최근 출시된 넷마블 게임은 대부분 타사 IP를 사들여 게임으로 만드는 방식으로 탄생했다. 이렇다 보니 IP 사용료로 나가는 비용도 적지 않은 것으로 전해졌다. 넷마블이 올 1분기 연결기준 영업손실 119억원을 기록하며 적자로 전환된 것도 ‘대표작’이 부족했던 영향으로 분석된다. 이에 넷마블 자체 IP로 개발된 세븐나이츠 신작이 기존 팬층을 안정적으로 흡수해 실적 반등에 기여할지 주목받고 있다.넥슨 역시 2016년 대한민국게임대상 대상을 수상한 MMORPG ‘히트’의 후속작 ‘히트2’를 오는 25일 정식 출시할 예정이다. 넥슨이 역사상 처음으로 구글 플레이스토어 매출 1위를 달성하는 데 일조했던 히트 IP를 통해 다시 한번 반등을 노리겠다는 전략이다. 앞서 넥슨은 올 초에도 대표 IP ‘던전앤파이터’를 활용한 액션 게임 ‘던전앤파이터 모바일’을 통해 실적 반등에 성공했고, 지난달에도 던전앤파이터 IP를 활용한 콘솔용 격투 게임 ‘DNF 듀얼’을 출시했다. 레이싱 게임 ‘카트라이더’ IP를 활용한 콘솔 레이싱 게임 ‘카트라이더 드리프트’도 대기 중이다.‘라그나로크’ IP로 유명한 그라비티도 올해 ‘라그나로크 온라인’ 서비스 20주년을 맞아 연내 다수의 후속작을 선보이기로 했다. 판타지 스토리 RPG ‘라그나로크 더 로스트 메모리즈’, 전략역할수행게임(SRPG) ‘라그나로크 아레나’, 3D MMORPG ‘라그나로크X: 넥스트 제너레이션’ 등 3종이다. 그라비티는 지난달 31일 20주년 행사를 열고 “초심으로 돌아가 전 세대가 즐길 수 있는 게임을 만들어 나갈 것”이라고 밝혔다. 컴투스도 서머너즈 워 IP를 활용한 신작 ‘서머너즈 워: 크로니클’을 오는 16일 출시할 예정이다. 물론 기존 IP를 활용한 후속작이라 해서 반드시 성공한다는 보장이 있는 것은 아니다. ‘배틀그라운드’(배그) IP 하나로 전 세계 게이머들을 홀린 크래프톤은 지난해 4분기 야심 차게 근미래를 배경으로 한 후속작 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’를 선보였지만 흥행에서 쓴맛을 봐야 했다. 이에 크래프톤은 올해 출시를 목표로 3인칭 서바이벌 호러 게임 ‘칼리스토 프로토콜’, PC·모바일 턴제형 전략 게임 ‘프로젝트M’ 등 새 IP 개발에 적극 나서고 있다. 배그에 의존하지 않고 새 먹거리를 찾기 위한 움직임이다.20년 넘게 이어지는 ‘리니지 재탕’으로 비판을 받아 온 엔씨소프트 역시 올해 새 IP를 내놓기 위한 시동을 걸고 있다. 올 하반기 발매를 목표로 하는 MMORPG ‘쓰론 앤 리버티’는 당초 ‘더 리니지’(TL), 즉 리니지의 후속작으로 개발이 시작됐으나, 개발 과정에서 기존 리니지 IP에서 벗어난 신규 IP로 만들어지는 것이 확정됐다. 실제로 뚜껑을 열어 봤을 때 기존 리니지 시리즈와 얼마나 차별점을 보일지가 관건이다. 이 밖에도 엔씨소프트는 캐주얼한 그래픽으로 캐릭터들이 전장에서 싸우는 배틀로열 방식의 프로젝트 R, 인터랙티브 무비 게임 프로젝트 M 등 새 IP도 올 초 대거 공개했다.게임사들이 기존 IP를 적극 활용하는 것은 당장의 침체 국면에서 안정적으로 반등할 수 있는 ‘검증된 길’이기 때문이다. 새로운 세계관을 구축할 필요 없이 기존 설정과 시스템을 이어 갈 수 있기 때문에 개발 시간이 단축될 수 있고, 과거의 향수를 느끼고 싶은 고정팬층을 서비스 초기부터 끌어와 안정적인 월간활성이용자수(MAU)도 확보할 수 있다. 완전히 새로운 IP를 창조하는 일보다 위험 부담과 제반 비용이 적은 것이다. 다만 기존 IP만 반복해서 내놓는다면 국내 게임 생태계의 다양성을 해친다는 비판에 직면할 수 있다. 실제로 일부 게이머들은 최근 발표되는 신작들에 대해 ‘우려먹기’라는 쓴소리를 쏟아내기도 했다. 변하지 않는 천편일률적인 확률형 아이템 수익모델(BM)에 대한 비판도 함께다. 한 게임업계 관계자는 “많은 게임사에서 신작 개발을 병행하고 있지만, 팬층이 두터운 기존 IP를 활용하는 것도 당연한 전략”이라며 “업계 상황이 안정되면 더 많은 신작 IP 도전이 이어질 것으로 보인다”고 밝혔다.
  • 넥슨 기대작 ‘히트2’ 오늘부터 사전등록…“유저들이 만들어가는 세계관”

    넥슨 기대작 ‘히트2’ 오늘부터 사전등록…“유저들이 만들어가는 세계관”

    넥슨이 30일부터 신작 MMORPG ‘히트2’ 사전등록 절차에 본격 돌입한다. 넥슨에 따르면 2015년 출시된 전작 ‘히트’는 모바일 시장에 큰 반향을 일으키며 넥슨이 역사상 처음으로 구글 매출 1위을 달성하는 데 일조했다. 2016년 대한민국게임대상 대상을 수상하기도 했다. 이번 히트2도 원작 히트가 출시할 당시 TV CF를 기반으로 한 티저 영상을 통해 기대감을 높였다. 넥슨 관계자는 “자사에서 준비 중인 다양한 장르의 신작 라인업 중에서도 ‘히트2’는 코어 MMORPG 유저들의 기대치를 충족하기 위해 높은 잣대로 최고 퀄리티를 지향해온 게임”이라며 “장르 문법에 충실하면서도 ‘히트2’에서만 경험할 수 있는 게임성을 다듬기 위해 그룹사 차원에서 전사 집중 테스트를 거쳐 완성도를 끌어올리며 출시 준비에 만전을 기하고 있다”고 말했다.히트2는 원작 히트의 스케일을 확장해 서버 오픈 시점부터 공성전을 탑재하는 등 대규모 PVP(유저대유저)와 필드 전투를 중심으로 한 독자적인 게임성을 겸비했다. 또한 최근 대세가 된 모바일·PC 멀티 플랫폼으로 출시해 접근성도 끌어올렸다. 세계관 속에서 규칙을 개발사가 아닌 플레이어가 이끌어갈 수 있다는 점도 히트2의 특징이다. 누구나 게임 속 사회 운영에 참여할 수 있는 거버넌스 시스템을 구현한 것이다. 김의현 히트2 디렉터는 “운전대를 아예 유저에게 맡겨, 많은 사람이 모여 의사결정을 하면 서버에 반영되는 방식의 차별화된 시스템을 준비 중”이라고 설명했다.넥슨은 히트2를 하반기 실적을 견인할 먹거리로 지목하고 모든 넥슨컴퍼니 그룹사 임직원들의 내부 테스트를 거치며 완성도를 높였다. 내부 테스트를 진행한 임직원들은 “표정, 모션 등 캐릭터 모델링의 수준이 높아 캐릭터가 마치 살아 움직이는 듯하다”, “전반적으로 만듦새가 뛰어난 것은 물론 기존 MMORPG에서 경험할 수 없었던 차별화 지점이 엿보인다” 등의 피드백을 내놨다. ‘히트2’ 개발을 총괄하는 박영식 PD는 “원작만의 오리지널리티를 보존하면서도 MMORPG로서 완전히 새로운 경험을 제공할 것”이라며 “해당 장르의 유저들이 ‘히트2’를 믿고 안착할 수 있도록 마지막까지 심혈을 기울이고 있으니 다가오는 사전등록에 많은 관심 부탁드린다”고 전했다.
  • 넥슨, ‘넥슨개발자콘퍼런스’서 신작 5종 공개… 오는 8일부터 사흘간 온라인 개최

    넥슨, ‘넥슨개발자콘퍼런스’서 신작 5종 공개… 오는 8일부터 사흘간 온라인 개최

    넥슨에서 준비 중인 신작들이 한 자리에 모였다. 오는 8일부터 10일까지 사흘간 개최되는 ‘2022 넥슨개발자콘퍼런스(NDC)’에서는 넥슨 신작 5종에 대한 강연 9개가 순차적으로 공개된다. 넥슨 관계자는 “개발과 관련한 기술적 노하우는 물론 외부에 공개하지 않았던 신작 세부 정보들이 강연을 통해 대거 공개될 것으로 전망돼 기대감이 고조되고 있다”고 전했다. ●차세대 전쟁 MMORPG ‘프라시아 전기’의 생동감 넘치는 게임 연출법 공개 이번 NDC에는 넥슨의 핵심 프로젝트 중 하나로 손꼽히는 ‘프라시아 전기(WARS OF PRASIA)’ 개발진이 대거 참여했다. 게임기획부터 아트, 프로그래밍 등의 분야에서 연사로 나선 개발진은 공성전의 대중화라는 목표 달성을 이루고자 했던 고민과 해법을 공유한다. 먼저, ‘전쟁 MMORPG의 코어유저층 확대를 위한 게임 디자인 고찰’ 강연에서는 전쟁 MMORPG의 핵심 플레이 요소를 정리하고 플레이어에게 현실감 있는 경험을 살려 몰입감을 주고자 했던 요소와 이를 풀어간 방법을 전한다.비주얼아트 분야에서는 ‘프라시아 전기 캐릭터 개발 노트’ 강연을 통해 정교한 게임 구현 과정을 소개한다. 탄탄한 세계관과 내러티브 전달이 필요한 MMORPG 게임에서 다양한 캐릭터들의 콘셉트 개발 및 구현 과정을 단계별로 보여주고, 이동의 역할이 중요한 게임 특성을 살리는 탈것 연출 방법도 공유한다. 프로그래밍 분야의 ‘프라시아 전기에 멋진 탈것 만들기’에서는 현실적이고 생동감 있는 탈것을 묘사하기 위해 적용한 기술 노하우를 전달한다. 이 밖에도 ‘라이트 유저도 재밌는 전쟁 MMORPG 만들기’, ‘요구조건이 빡빡한 게임에서 레벨 디자이너로 살아남기’, ‘실시간 MMORPG의 플레이 감각을 날카롭게 벼려보자’ 등의 강연을 진행한다.●‘카트라이더: 드리프트’와 ‘프로젝트 매그넘’ 등 게임 완성도 높이는 기술 노하우 공개 전 세계 3억 8000만 명의 이용자를 보유한 캐주얼 레이싱 게임 ‘카트라이더’ 기반의 신작 ‘카트라이더: 드리프트’는 0.001초 차이로 승패가 갈릴 만큼 박진감 넘치는 게임이다. 이에 개발진은 ‘카트라이더: 드리프트-머신러닝을 활용한 위치 예측 개선’ 강연을 통해 자연스럽고 실감 나는 플레이를 주기 위한 노력을 공개한다. 특히 글로벌 서비스 준비 과정에서 발생한 문제들을 머신러닝으로 개선하는 사례를 소개하며 AI 기술을 접목한 다양한 문제 해결의 가능성을 시사한다. 삼인칭 슈터 전투에 RPG 요소를 결합한 루트슈터 장르 ‘프로젝트 매그넘’에 적용한 시스템도 소개한다. SPICA 시스템을 프로젝트 매그넘에 적용하면서 발생한 이슈와 해결책을 공유하며, 특히 대규모 몬스터와 전투하는 PvE 방식 게임에서 빠른 반응성과 정교한 액션, 몬스터 물량을 유지하기 위한 방안 등을 알려준다.●넥슨게임즈 기대 신작 ‘히트2’, ‘프로젝트 제우스’ 음악 제작 과정 처음 공개 NDC22 연사로 나선 유명 음악 작곡가 제프 브로드벤트(Jeff Broadbent)는 ‘Music Scoring the Video Games of Zeus and XH’ 강연을 통해 넥슨 신작 ‘프로젝트 제우스’와 ‘히트2’의 음악 제작 과정을 최초 공개한다. 프로젝트 제우스는 세계 유명 신화들을 바탕으로 한 가상 세계관 속에서 수천만의 병사가 실시간으로 대규모 영토 전쟁을 펼치는 MMORTS다. 한국, 이집트, 그리스 등 세계 여러 지역을 다루고 있는 만큼 다양한 문화권에 존재하는 음악적 특색을 살려 정체성을 표현한 작곡 방식을 보여준다.원작 ‘HIT’ 이후의 세계관을 배경으로 하는 ‘히트2’에서는 원작보다 더욱 방대해진 세계관 속에서 유저들이 장대한 여정에 오르는 느낌을 받을 수 있도록 구성한 음악의 탄생 배경과 작곡 과정을 확인할 수 있다. 2022년 NDC는 온라인으로 개최되며 NDC 공식 홈페이지(https://ndc.nexon.com/)와 공식 유튜브 채널(https://www.youtube.com/NDCKR)을 통해 누구나 시청할 수 있다.
  • ‘제2의 오딘’ 될까…카카오게임즈 우마무스메, 20일 출격

    ‘제2의 오딘’ 될까…카카오게임즈 우마무스메, 20일 출격

    카카오게임즈가 올해 최대 기대작으로 점 찍은 게임 ‘우마무스메 프리티 더비’(우마무스메) 정식 출시일은 6월 20일로 확정했다. 지난해 모바일 MMORPG ‘오딘: 발할라 라이징’(오딘)으로 성공했던 카카오게임즈가 호실적을 이어가기 위한 중요한 열쇠로 작용할 전망이다. 카카오게임즈는 우마무스메 출시일을 다음 달 20일로 확정하고 영상을 공개했다. 우마무스메는 실존하는 경주마를 모티브로 한 캐릭터들을 육성하고 레이스에서 승리하는 것을 목표로 경쟁하는 육성 시뮬레이션 게임이다. 이미 지난해 2월 일본에서 출시해 지난달 기준 1400만 다운로드를 기록하는 등 전국적인 인기를 구가했다. 국내에서도 지난달 26일부터 진행한 사전예약에 10일 만에 100만명을 돌파했다. 카카오게임즈는 지난해 신작 오딘을 크게 흥행시키면서 올 1분기에도 국내 게임사 가운데 가장 눈에 띄는 실적을 올렸다. 카카오게임즈의 올 1분기 매출은 전년 동기 대비 104.7%, 영업이익은 169.7% 상승했다. 올 2분기에도 증권가 컨센서스 기준으로 매출은 193.0%, 영업이익은 무려 1035.6% 상승할 것으로 전망됐다. 문제는 앞으로 먹거리다. 콘텐츠 회전이 빠른 모바일게임 특성상 매년 신작을 내놓지 못하면 바로 실적으로 드러나기 때문이다. 신작의 부재로 올 1분기 영업이익 적자를 기록한 넷마블이 대표적이다. 결국 우마무스메의 성공 여부에 따라 카카오게임즈의 호조가 이어질지도 결정될 전망이다. 관련 장르에 익숙하지 않으면 다소 거부감이 들 수 있는 마니악적인 특성에도 불구하고 카카오게임즈가 지하철 등에 광고 여력을 최대한 쏟아내는 것도 이러한 이유에서다. 증권가 분위기도 긍정적이다. 김하정 다올투자증권 연구원은 “우마무스메는 국내 서브컬쳐 유저를 저격하면서 국내 모바일 MMORPG 시장 포화라는 리스크를 벗어났다”면서 “오딘 매출이 2분기 큰 폭으로 반등한다는 점과 추가 신작 흥행 가능성까지 고려하면 밸류에이션이 매력적이다”고 분석했다.
  • ‘리니지W의 힘’ 엔씨소프트, 1분기 매출 7903억원…내년까지 7종 신작 출시

    ‘리니지W의 힘’ 엔씨소프트, 1분기 매출 7903억원…내년까지 7종 신작 출시

    시장 전망치 상화…역대 최대 분기 매출액 달성TL·리지니W·BBS 등 내년까지 7종 신작 출시국내 대표 대형 게임사들이 연달아 1분기 성적표를 공개한 가운데 엔씨소트프도 ‘리니지W’ 게임에 힘입어 올해 1분기 역대 최대 분기 매출액을 기록했다. 올해 하반기 신작 출시와 더불어 내년까지 7종 신작을 공개할 예정이다. 13일 엔씨소프트는 올해 1분기 매출액이 7903억원으로 지난해 동기 대비 54.2% 증가했다고 공시했다. 같은 기간 영업이익은 전년 동기 대비 330.41% 증가한 2441억 8600만원을 기록했다. 당기순이익은 전년 동기 대비 109.95% 증가한 1682억 8300만원으로 집계됐다. 이는 시장 전망치를 크게 상회하는 실적이다. 금융정보업체 에프앤가이드는 엔씨소프트의 1분기 매출액을 7335억원, 영업이익을 1899억원으로 예상했다. 모바일 게임은 지난해보다 97% 상승한 6407억 원의 매출을 기록했다. ‘리니지W’가 단독으로 올해 1분기 3732억원 매출을 기록하며 이번 분기 호실적을 견인했다. 리니지W는 지난해 11월 출시 이후 약 5개월 간 7308억원의 매출을 올렸다. 기존 서비스작인 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’ 역시 각각 1159억원, 1274억원을 기록하며 좋은 실적에 기여했다. 지난해보다 수치는 감소했지만, 전분기 대비로는 각각 31%, 2% 증가했다.엔씨소프트의 PC온라인 게임 매출을 살펴보면 리니지는 262억원을 기록했다. 리니지2(235억원), 아이온(161억원), 길드워2(203억원) 그리고 블레이드 & 소울(70억원) 순으로 매출을 냈다. 지역별 매출을 살펴보면 한국은 5034억원으로 제일 높고, 아시아 지역은 2107억원, 북미와 유럽에서는 374억원을 기록했다. 로열티 매출은 388억원이고 이 가운데 해외 및 로열티는 전체 매출의 36%를 차지했다. 전년 동기 대비 200% 증가한 수치다. ●글로벌 동시 출시…TL·레지니W·BBS 등 내년까지 7종 신작 예정 엔씨소프트는 올 하반기 △PC·콘솔 신작 TL(Throne and Liberty) 글로벌 출시 △리니지W 북미·유럽 등 서구권 출시 △블레이드&소울2의 일본, 대만 등 아시아 지역 출시를 준비 중이다. TL은 오는 여름 쇼케이스를 열고 상세 정보를 공개할 예정이다.홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 이날 열린 1분기 실적발표 콘퍼런스콜에서 “4분기 TL 글로벌 동시 출시를 목표로, 출시 일정이 밀리지 않도록 전사적으로 최대한 노력하고 있다”라며 “TL은 PC·콘솔 플랫폼 동시 출시다. 윈도우, 맥, 플레이스테이션, 엑스박스, 스팀 등에서 출시를 위한 준비 작업을 하고 있다”고 밝혔다. 다른 신작 게임 일정과 관련한 질문에 대해서는 홍 CFO는 “당장 4분기에는 TL 신작과 NFT가 도입되는 리니지W 2권역 출시와 더불어 액션 배틀로얄 ‘로켓’도 소프트 론칭하고 내년 하반기 글로벌 출시를 목표하고 있다”며 “이외 블레이드&소울2의 아시아지역 추가 출시 등 올해 하반기부터 2023년 말까지 게임 7종을 출시하는 것을 계획하고 있다”고 말했다. 아이온2 로드맵 공개 등도 올해 하반기에 진행될 예정이다. 블레이드소울S(BSS)은 내년 2분기에 아시아지역(1권역)에 출시 된다. 이날 홍 CFO는 “MMORPG(대규모다중접속역할수행게임) 장르가 서구권에서 메인 장르가 아니라는 것을 잘 안다”라며 “MMORPG를 서구권에서 시장을 형성하는 데 있어 의미 없는 성과가 아닌 최초의 한국게임으로서 의미 있는 성과 내는 것이 목표”라고 포부를 밝혔다.
  • 주가 반토막 빅5 게임사… ‘Z세대 저격’ 신작 승부수

    주가 반토막 빅5 게임사… ‘Z세대 저격’ 신작 승부수

    “좋은 시절 다 갔다.” 국내 게임사 주식 토론방에 올라온 한 ‘동학개미’의 글은 최근 게임주의 현실을 그대로 압축하고 있다. 코로나19 확산에 따른 비대면 경제 활성화로 지난 2년간 전례 없는 성장을 이룬 게임사들이 올해 들어선 눈에 띄게 주춤하는 모습이다. ‘블록체인’ 한마디에 주가가 치솟기도 했던 지난해 시장 분위기는 벌써 옛말이 됐다. 반등할 수 있는 계기는 결국 게이머들을 사로잡을 신작 발매다. 10일 엔씨소프트·넷마블·크래프톤·카카오게임즈·펄어비스 등 시가총액 기준 국내 상위 5대 게임사의 2020~2021년 최고점 대비 현재 주가를 비교한 결과 5개사 모두 50% 전후로 폭락한 것으로 나타났다. 카카오게임즈와 펄어비스는 코스닥, 나머지 4개사는 코스피에 상장돼 있다. 신작의 부재, 엔데믹(풍토병으로 굳어진 감염병) 사회로의 전환, 그리고 미 연방준비제도위원회 긴축 기조까지 겹치면서 하락세가 이어지는 것으로 분석된다.  넷마블은 이날 전 거래일 대비 0.3% 하락한 8만 8400원으로 거래를 마쳤다. 2020년 9월 최고점(19만 7500원)과 비교해 반 토막 수준이다. 지난달에만 주가가 15% 이상 빠졌다. 올해 상반기에 ‘돈 버는 게임’(P2E)을 포함해 신작을 다수 내기로 했으나 기대치에 미치지 못하고 있다는 점이 가장 큰 원인으로 분석된다. 금융정보회사 에프엔가이드가 집계한 증권가의 기업 실적 추정치에 따르면 넷마블의 올 1분기 영업이익도 전년보다 6.7% 빠졌을 것으로 추정된다. 펄어비스 역시 최근 판호(중국 내 게임 서비스 허가증)의 장벽을 뚫고 중국에서 ‘검은사막 모바일’을 출시하면서 기대감을 끌어올렸지만, 예상치 못한 부진에 주가가 떨어지고 있다. 펄어비스 1분기 영업이익 추정치는 전년보다 66.7% 줄어든 44억원으로 추산된다. 삼성증권 오동환 연구원은 “검은사막 모바일이 중국에 출시된 지 24시간이 지난 후에도 매출 순위는 29위에 그쳤다”면서 “매출 순위 상승 속도가 빠르게 둔화하고 있는 점을 고려하면 매출 순위 10위권 진입은 어려울 전망”이라고 밝혔다.  지난해 8월 공모가 49만 8000원에 코스피 시장에 입성해 한때 56만원대까지 올라섰던 크래프톤은 이날 24만 5000원으로 거래를 마쳤다. 지난달 28일에 23만 3000원까지 떨어지면서 52주 신저가를 기록한 이후 조금씩 회복되는 모습이지만 결정적인 반등의 동력은 아직 보이지 않는다는 평가가 나온다. 크래프톤은 ‘배틀그라운드’가 세계적으로 성공한 데 힘입어 올해부터 공정거래위원회로부터 대기업집단(공시대상기업집단)으로 지정됐지만 배틀그라운드의 뒤를 이을 신작이 요원한 상황이다. 지난해 선보인 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’도 기대에 못 미치는 실적을 냈다. 컨센서스 기준 크래프톤의 1분기 영업이익은 1921억원으로, 전년 동기 대비 15.4% 감소할 전망이다.  엔씨소프트, 카카오게임즈 등은 실적 호조에도 불구하고 주가 하락을 막기에 역부족인 모양새다. 지난해 출시한 신작의 흥행이 올해까지도 긍정적 영향을 미치고 있지만 지속적으로 성장하기 위한 동력이 부족하다는 지적이 나온다. 오는 13일 1분기 실적을 발표하는 엔씨소프트는 컨센서스 기준으로 전년 동기 대비 매출이 43.1%, 영업이익이 234.7% 증가할 것으로 예상된다. 지난해 11월 선보인 ‘리니지W’ 흥행 영향이 올해도 이어지는 것으로 보인다. 그러나 한때 주가가 100만원을 넘어서면서 ‘황제주’로 불렸던 엔씨소프트는 지난달 27일 52주 신저가인 40만 6000원을 기록했다. 이날 종가는 40만 8000원으로, 지난해 2월 최고가(103만 8000원)와 비교하면 60% 이상 떨어졌다. 카카오게임즈는 지난해 출시한 ‘오딘: 발할라 라이징’의 흥행에도 주가가 고전하고 있다. 카카오게임즈의 올 1분기 매출은 전년 동기 대비 104.7%, 영업이익은 169.7% 상승했다. 하지만 코스닥에 상장한 카카오게임즈는 이날 종가 기준 5만 6900원을 기록해 고점(10만 8700원)을 찍었던 지난해 11월보다 47.7% 떨어졌다.  주가 반등을 위해선 신작이 ‘킬링 콘텐츠’로 자리잡을 수 있느냐가 관건이다. 엔씨소프트는 2011년부터 개발에 들어가 올해 출시 예정인 다중접속역할수행게임(MMORPG) 신작 ‘TL’(쓰론 앤 리버티)에 기대를 걸고 있다. 전투 시스템 등에서 기존 리니지 시리즈와 차별화를 두고 PC뿐만 아니라 콘솔로 출시하는 등 대대적인 변화를 예고했다. 카카오게임즈 역시 이미 일본에서 인기를 얻은 경마 육성 시뮬레이션 ‘우마무스메’를 올 2분기 안에 내놓을 계획이다. 카카오게임즈 조계현 대표도 최근 1분기 실적 발표 콘퍼런스콜에서 “일본에서 높은 성과를 장기간 이어 간 만큼 국내에서도 매출 3위 이내의 성과를 오랜 시간 지속하길 기대하고 있다”고 말했다. 펄어비스도 개발 중인 ‘붉은사막’, ‘도깨비’ 등 콘솔 기반의 게임으로 글로벌 시장을 겨냥하고 있다.  한국게임학회장인 위정현 중앙대 교수는 “그동안 게임주가 ‘코로나 수혜주’로 각광받았던 만큼 지금 와서 후유증이 나타나고 있는 것”이라며 “지난해 눈에 띄는 신작이 나오지 않았던 만큼 주가가 지난해만큼 회복되는 것은 어려워 보인다. 지금이라도 적극적인 신작 개발과 해외 진출 등을 통해 기업 가치를 높여야 한다”고 지적했다.
  • 펄어비스 야심작 ‘검은사막 모바일’ 중국 출시 코앞

    펄어비스 야심작 ‘검은사막 모바일’ 중국 출시 코앞

    펄어비스 기대작 ‘검은사막 모바일’(사진)의 중국 서비스가 코앞으로 다가왔다. 한한령 이후 한국 게임의 사실상 첫 중국 진출인 만큼 기대감이 높아지고 있다. 12일 업계에 따르면 검은사막 모바일은 오는 26일부터 중국에서 공개 베타 테스트(OBT)에 돌입한다. 테스트 단계지만, 누구나 위챗 등 40여개 플랫폼에서 플레이를 할 수 있어 사실상 정식 출시로 여겨진다. 현지 서비스는 중국 최대 게임 유통사인 텐센트와 모바일게임 퍼블리셔 아이드림스카이가 공동으로 맡는다. 안드로이드와 애플 기기 모두에서 지원된다. 검은사막 모바일의 중국 출시는 펄어비스 성장의 분수령이 될 전망이다. 한한령으로 2018년부터 한국 게임의 중국 진출이 사실상 중단된 상황에서 검은사막 모바일의 판호 발급은 큰 회자가 됐다. 판호 발급이 알려진 지난해 6월 29일 펄어비스 주가는 전날 대비 15% 이상 급등하기도 했다. 펄어비스는 지난해 영업이익이 72% 급락할 정도로 악재를 겪었지만, 주가는 크게 떨어지지 않은 것도 이러한 기대감에서 비롯되는 것으로 해석된다. 황현준 DB금융투자 연구원은 이날 “검은사막 모바일의 중국 출시에 따라 올해 실적 대반전이 시작될 것”이라며 “펄어비스의 올해 매출과 영업이익은 전년 대비 각각 66%, 511% 개선될 것으로 전망된다”고 밝혔다. 중국에서의 흥행 가능성도 높게 나타나고 있다. 중국 게임 전문사이트 ‘17173’에선 검은사막 모바일이 이용자가 선정한 ‘올해 가장 기대되는 게임’에 올랐다. 중국 모바일 플랫폼 ‘탭탭’에선 검은사막 모바일이 8.6점의 평점을 기록하고 있다. 이는 중국 내 인기 게임 ‘원신’(8.5)보다 높은 점수다. 증권가에선 검은사막 모바일의 중국 예상 일 매출을 30억원까지 전망하고 있다. 검은사막 모바일은 2014년 출시한 PC 원작 ‘검은사막’을 모바일로 재해석한 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 이미 한국을 비롯해 전 세계에 출시돼 글로벌 누적 다운로드 수가 3600만건을 넘었다. 펄어비스 자체 게임엔진으로 만든 수준 높은 그래픽과 액션성을 극대화한 타격감, 커스터마이징 등 높은 게임성을 인정받아 2018년 대한민국 게임대상 6관왕을 수상한 바 있다. 최서원 검은사막 모바일 중국 총괄 디렉터는 “중국 서비스를 위해 퍼블리셔와 긴밀히 협업하며 현지화 작업에 많은 시간과 노력을 쏟았다”면서 “안정적인 운영을 기반으로 이용자들이 만족할 수 있는 게임 서비스를 제공해 나가겠다”고 말했다.
  • 돌풍 일으키는 던파 모바일…‘우리가 알던’ 감성·손맛 그대로[보편적겜뷰]

    돌풍 일으키는 던파 모바일…‘우리가 알던’ 감성·손맛 그대로[보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <4> 던전앤파이터 모바일-플랫폼: 안드로이드·iOS·PC-개발/유통: 네오플/넥슨-출시일: 2022년 3월 24일-장르: 벨트스크롤 액션 대한민국 게임계는 PC·콘솔에서 모바일로 트렌드가 옮겨진 지 오래입니다. 다른 플랫폼엔 미치지 못하는 퀄리티, 애증의 확률형 아이템, 그리고 자동사냥을 켜놓고 지켜만 보는 플레이. 물론 이러한 요소를 선호하는 플레이어도 있을테고, 언제 어디서나 즐길 수 있다는 장점도 있죠. 하지만 최근 쏟아져나온 수많은 모바일 게임에 기시감이 드는 것도 사실입니다. 던전앤파이터 모바일, 게임을 즐기지 않았더라도 이름 한번쯤은 들어봤을 네오플의 대표 IP(지식재산권)을 기반으로 한 이 게임은 가뭄 속 단비라고 생각됩니다. 원작의 감성을 그대로 담아 수동 액션의 묘미를 모바일에서 살린 던파 모바일은 최근 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 인기·매출 순위 1위를 석권하기도 하면서 돌풍을 일으키고 있습니다.수동액션으로 느끼는 ‘손맛’…불편하긴 하다 던파 모바일은 자동전투가 없습니다. 오로지 수동으로 직접 공격키와 스킬을 일일이 눌러서 싸워야 합니다. 물론 일반 공격키를 계속 누르고 있으면 자동으로 몬스터를 공격하지만, 스킬 사용은 포기해야 하기 때문에 조금만 게임을 진행해도 클리어가 불가능하죠. 강한 공격은 직접 움직이고 피하면서 조작해야 플레이가 가능합니다.취재한 바에 따르면 던파 모바일은 개발 단계에서 언제든 자동전투로, 최소한 자동과 수동 중에서 선택지를 주는 방향으로 바뀔 수 있었습니다. 실제로 모바일 게임을 즐기는 플레이어 가운데 여전히 자동전투가 익숙하고, 또 선호하는 경우가 적지 않기 때문이죠. 하지만 개발진은 최종적으로 수동전투 방식을 채택했습니다. 여전히 게임 커뮤니티에선 자동전투를 바라는 글이 찾아볼 수 있지만, 결과적으로 ‘원작 감성’을 그대로 가져올 수 있었던 것은 수동전투의 힘이 결정적이었다고 생각합니다. 다만 모바일 터치로 하다보니 조작이 약간 불편한 점은 어쩔 수 없었습니다. 화면에 배치할 수 있는 스킬 수가 10개를 넘어가다보니 버튼도 다닥다닥 붙을 수밖에 없습니다. 손이 미끄러져 옆에 있는 스킬이 나가기도 했습니다. 물론 최대 5개 스킬을 하나의 버튼에 배치해 계속 누르면 콤보가 나가거나 4개의 스킬을 배치해 드래그로 조작할 수 있는 시스템을 구현하는 등 터치 화면의 한계를 극복한 흔적이 보입니다. ‘선’을 지킨 과금 시스템 많은 게이머들이 국산 모바일 게임에 부정적인 시선을 보내는 이유는 과금 요소가 제일 큽니다. 지난해 과도한 확률형 아이템으로 인한 트럭 시위가 번졌던 이유기도 했죠. 던파 모바일에도 과금 요소가 없는 것은 아닙니다. 하지만 필수적이진 아닙니다. 과금을 안한다고 해서 게임을 즐기지 못하는 수준은 결코 아니기 때문입니다. 확률형 아이템은 레어 무기 아바타에 한정돼 있고, 다른 방법을 통해 아바타를 얻을 수 있습니다. 피로도 시스템으로 하루에 무료로 플레이할 수 있는 횟수가 제한적이지만, 2~3시간은 즐길 수 있기 때문에 무리하게 제한한다는 느낌은 아니었습니다.특히 던파 모바일은 기존과 달리 ‘아라드패스’라 불리는 구독형 모델을 도입했습니다. 일정 금액을 지불하면 게임 내 임무 수행시 유용한 아이템을 받을 수 있는 상품입니다. 언제 나올지 모를 확률형 아이템을 얻기 위해 밑 빠진 독에 물 붓기 형태가 아닌 거죠. 흔히 과금 요소를 P2W(pay-to-win), 즉 이기기 위해 돈을 낸다고 합니다. 하지만 해외 게임 매체에선 ‘게임에 영향을 주지만 필수적이지 않은’ 과금요소는 PFC(pay-for-convenience), 즉 편하게 즐기기 위해 돈을 내는 개념으로 불러야 한다는 목소리가 나오기도 합니다. 게임 매체 ‘닷이스포츠’는 지난달 PC게임 플랫폼 스팀을 통해 글로벌시장에 진출한 스마일게이트의 로스트아크를 놓고 PFC라고 불러야 한다고 주장하기도 했습니다. 넥슨, 올해엔 반등할까 지난해 넥슨은 ‘역성장’했습니다. 넥슨의 2021년 연결 매출은 6% 줄어든 2조 8530억원, 영업이익은 18% 줄어든 9516억원을 기록했죠. 코로나19 확산에 따른 비대면 경제 호조로 넥슨은 2020년엔 크게 성장했지만, 지난해에 다시 실적이 줄어든 것은 ‘신작의 부재’가 가장 컸습니다. 서든어택 등 기존 게임은 견조했으나, 새롭게 게이머를 끌어들일 신작을 내놓지 못해 반등의 기회를 살리지 못한 거죠.올해는 양상이 다릅니다. 우선 던파 모바일이 엔씨소프트의 리니지W를 제치며 양대 앱스토어에서 1위 자리를 쟁탈한 것이 고무적입니다. 올해에 글로벌 멀티 플랫폼 레이싱 게임 ‘카트라이더: 드리프트’, 던파 기반의 격투 게임 ‘DNF 듀얼’, 3인칭 슈팅게임 ‘아크 레이더스’, MMORPG 신작 ‘HIT2’ 등 기존 IP를 활용한 작품과 새로운 IP 기반의 신작이 골고루 대기하고 있습니다. 던파 모바일이 ‘기대작’이 그치지 않고 준수한 모습으로 나타난 것처럼 다른 작품들도 어떤 모습을 보여줄지 기대됩니다.
  • ‘착한 과금’ 해외시장서 통했다… ‘로스트아크’ 글로벌 흥행

    ‘착한 과금’ 해외시장서 통했다… ‘로스트아크’ 글로벌 흥행

    국내 게임사 스마일게이트의 MMORPG ‘로스트아크’가 글로벌 흥행을 이어 가고 있다. 이미 일시적인 현상은 아니라는 것이 중론이다. 게임성을 높게 평가받은 측면도 있지만, 이른바 ‘착한 과금’이 해외시장에서도 주효했다는 해석이 나온다. 15일 스마일게이트에 따르면 지난달 11일 PC게임 플랫폼 ‘스팀’을 통해 북미, 유럽, 남미, 호주 등 160여개국에서 정식 서비스를 시작한 로스트아크는 서구권 시장에서만 1000만명 이상의 신규 가입자를 확보해 국내를 포함한 글로벌 이용자 수가 2000만명을 넘어섰다. 특히 최고 동시접속자(동접자) 수도 132만명을 기록하면서 스팀 역대 2위에 올랐다. 해외 평론단에서도 좋은 평가가 이어지고 있다. 글로벌 게임리뷰 사이트 ‘메타크리틱’에서 전 세계 게임 평론가들의 리뷰로 집계되는 메타스코어는 81점을 기록하고 있다. 이는 국산 MMORPG 장르에선 역대 최고 성적이다. 이들이 주로 꼽은 장점은 ▲방대한 세계관과 다양한 콘텐츠 ▲몰입감을 주는 연출과 전투 시스템 ▲뛰어난 비주얼과 아름다운 음악 등이다. 로스트아크가 해외 시장에서 ‘먹힌’ 이유로 확률형 아이템 등 과금요소가 덜하다는 점이 꼽히기도 한다. 해외에선 게임에서 이기기 위해 돈을 써야 하는, 이른바 P2W(pay-to-win)에 대한 거부감이 심하다. 이러한 점 때문에 국내에서 선풍적인 인기를 끌었던 국산 MMORPG가 해외에 진출했을 때 글로벌 게이머들의 외면을 받는 경우가 대다수였다. 물론 로스트아크에도 게임을 편리하게 진행할 수 있는 과금 요소가 존재하지만, 게임 진행을 위해 반드시 과금이 필요한 것은 아니다. 이 때문에 국내 게이머들은 로스트아크에 ‘착한 과금’이라는 수식어를 붙이는 등 긍정적으로 평가하기도 했다. 이용자들과의 지속적인 소통을 통해 시스템을 실시간으로 개선해 나가는 모습도 좋은 평가를 받았다. 해외에서도 로스트아크가 P2W 게임인지 아닌지에 대해 논쟁이 오가고 있지만, P2W로 볼 수 없다는 의견도 적지 않게 나오고 있다. 해외 게임 매체 ‘닷이스포츠’는 “로스트아크를 설명하는 가장 좋은 방법은 ‘pay-to-win’ 대신 ‘pay-for-convenience’(편하게 즐기기 위해 돈을 낸다)”라며 “로스트아크 과금요소는 몬스터를 죽이고 던전을 정복하는 데 도움이 되는 것은 아니지만, 게임 플레이의 질을 크게 향상시킨다”고 설명했다. 과금이 게임 진행을 위한 필수적인 요소가 아니기 때문에 P2W로 보긴 힘들다는 것이다.
  • “바람의 나라에서 편히 쉬세요” 넥슨 창업주 김정주 비보에 추모 물결

    “바람의 나라에서 편히 쉬세요” 넥슨 창업주 김정주 비보에 추모 물결

    넥슨 창업자 김정주 NXC 이사가 별세했다는 비보가 1일 알려지면서 게임업계는 물론이고 정치권에서도 추모 물결이 이어지고 있다. 방준혁 넷마블·코웨이 의장은 2일 “한국 정보기술(IT), 게임산업 발전에 지대한 공헌을 하신 고 김정주 님의 명복을 빈다”며 “지난해 제주도에서 만났을 때 산악자전거를 막 마치고 들어오는 건강한 모습과 환한 얼굴이 아직 떠오르는데, 갑작스런 비보에 안타까움을 금할 길 없다”고 밝혔다. 이어 “고인의 개척자적인 발자취는 우리에게 큰 족적을 남겼다”면서 “항상 게임업계 미래를 고민하며 걸어온 고인의 삶에 깊은 애정과 경의를 표하며, 오랜 게임업계 동료로서 무한한 슬픔을 느낀다”고 덧붙였다.김 이사의 서울대 공대 1년 선배인 김택진 엔씨소프트 대표도 전날 비보를 접한 직후 “내가 사랑하던 친구가 떠났다. 살면서 못 느꼈던 가장 큰 고통을 느낀다”면서 “같이 인생길 걸어온 나의 벗 사랑했다”고 추모했다. 이들은 김정주 이사와 함께 ‘3N’(넥슨·넷마블·엔씨소프트) 창업주로서 국내 게임시장을 이끈 온라인 게임 1세대의 주역이다. 김 이사가 넥슨을 키우는 데 큰 도움을 준 스승 이광형 한국과학기술원(KAIST) 총장도 이날 자신의 페이스북에 “그렇게 힘들면 말 좀 하지…”라며 “바람의 나라에서 편히 쉬세요”라고 비통한 심경을 남겼다. 이재홍 한국게임정책학회장도 “게임의 개념조차 생소하던 시절인 1994년에 창업한 넥슨을 대한민국의 대표 게임기업으로 일구며, 대한민국 게임사에 큰 업적을 남겼다”고 평했다. 카카오게임즈를 이끌어오다 이달 말 카카오 대표로 취임하는 남궁훈 내정자는 전날 “업계의 슬픔입니다. 고인의 명복을 빕니다”라고 말했다.정치권에서도 추모의 목소리가 이어졌다. 이재명 더불어민주당 대선 후보는 “갑작스러운 소식에 안타까움을 금할 수 없다”고 했다. 이준석 국민의힘 대표는 자신의 페이스북에 “큰 별이 졌다”면서 “대한민국 게임산업의 발전에 김정주 이사님의 기여를 빼고 이야기할 수 없을 것”이라고 말했다. 원희룡 국민의힘 선대본부 정책본부장도 “카트라이더의 추억과 제주 넥슨 컴퓨터박물관 공간과 함께, 대표님을 오래오래 기억하겠다”고 남겼다. 넥슨 지주회사 NXC는 전날 “넥슨을 창업한 김정주 NXC 이사가 지난달 말 미국에서 유명을 달리했다”면서 “유가족 모두 황망한 상황이라 자세히 설명드리지 못함을 양해 부탁드린다. 다만 고인은 이전부터 우울증 치료를 받아 왔으며, 최근 들어 악화된 것으로 보여 안타까울 뿐”이라고 부고 소식을 전했다. 김 이사는 넥슨을 창립해 세계 최초 그래픽 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘바람의 나라’를 시작으로 크레이지아케이드, 메이플스토리, 카트라이더, 마비노기 등을 연이어 히트시키며 게임이 대중문화에 자리매김하는 데 큰 역할을 했다.
  • 신화 쓰고 떠난 게임의 아버지

    신화 쓰고 떠난 게임의 아버지

    ‘바람의 나라’로 대표되는 1세대 국내 온라인 게임 시장을 이끈 넥슨 창업자 김정주 NXC 이사가 별세했다. 54세. 넥슨 지주회사 NXC는 1일 “넥슨을 창업한 김정주 NXC 이사가 지난달 말 미국에서 유명을 달리했다”면서 “유가족 모두 황망한 상황이라 자세히 설명드리지 못함을 양해 부탁드린다”고 밝혔다. 이어 “다만 고인은 이전부터 우울증 치료를 받아 왔으며, 최근 들어 악화된 것으로 보여 안타까울 뿐”이라고 전했다. 김 이사는 엔씨소프트 김택진 대표, 넷마블 방준혁 의장과 함께 국내 온라인 게임 1세대 창업자로서 게임 산업 불모지였던 대한민국을 오늘날 ‘게임 강국’으로 일궈 냈다고 평가된다. 현재 이들의 3대 게임사는 국내 게임업계를 대표하는 수식어 ‘3N’으로 통칭된다. 1991년 서울대 컴퓨터공학과에서 학사학위를, 1993년 한국과학기술원(KAIST) 전산과에서 석사학위를 받은 김 이사는 1994년 대학 동기인 송재경 현 엑스엘게임즈 대표와 함께 넥슨을 창업했다. 온라인 게임이라는 개념조차 생소하던 시절, 김 이사가 직접 개발에 참여한 세계 최초 그래픽 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘바람의 나라’는 1996년 출시돼 대대적인 성공을 거뒀다. 이를 시작으로 크레이지아케이드, 메이플스토리, 카트라이더, 마비노기 등을 연이어 히트시키면서 게임이 우리 대중문화에 자리매김하는 데 큰 역할을 했다. 넥슨은 2011년 일본 도쿄증권거래소 1부에 상장한 뒤 모바일 게임 분야까지 적극적으로 진출했고, 그 결과 2020년 국내 게임 업계 최초로 매출 3조원을 돌파했다. 최근엔 ‘어벤져스’ 시리즈로 유명한 영화감독 루소 형제가 설립한 AGBO 스튜디오에 약 6000억원 투자계획을 밝히는 등 넥슨을 게임사를 넘어선 종합 엔터테인먼트 그룹으로 도약시키기 위한 과감한 경영 전략을 펼쳐 왔다. 김 이사는 자신의 자서전 ‘플레이’에서 “모두 즐거운 마음으로 돈을 내는 디즈니의 100분의1이라도 따라가고 싶다”고 언급하기도 했다. 김 이사는 넥슨 창업자이면서도 2005년 대표로 나서기까지 10여년간 경영일선에 나서지 않는 모습을 보여 게임업계에서는 ‘은둔의 경영자’로 불리기도 했다. 대표 취임 후에도 2년도 되지 않은 2006년 11월 넥슨 지주회사인 넥슨홀딩스(현 NXC) 대표로 물러났다가 지난해 7월 NXC 대표직을 이재교 브랜드홍보본부장에게 넘겼다. 2016년 친구인 진경준 당시 검사장에게 넥슨 비상장주를 공짜로 줘 차익을 거두게 했다는 의혹으로 기소됐으나 2018년 대법원에서 무죄가 확정됐다. 유족으로 부인 유정현 NXC 감사와 두 딸이 있다.
  • ‘넥슨 창업주’ 김정주 별세…韓 온라인게임 1세대 별이 지다

    ‘넥슨 창업주’ 김정주 별세…韓 온라인게임 1세대 별이 지다

    김정주 NXC 이사 별세 ‘바람의 나라’로 대표되는 1세대 국내 온라인 게임 시장을 이끈 넥슨 창업자 김정주 NXC 이사가 별세했다. 향년 54세.넥슨 지주회사 NXC는 1일 “넥슨을 창업한 김정주 NXC 이사가 지난달 말 미국에서 유명을 달리했다”면서 “유가족 모두 황망한 상황이라 자세히 설명드리지 못함을 양해 부탁드린다”고 밝혔다. 이어 “다만 고인은 이전부터 우울증 치료를 받아 왔으며, 최근 들어 악화된 것으로 보여 안타까울 뿐”이라고 전했다. 김 이사는 엔씨소프트 김택진 대표, 넷마블 방준혁 의장과 함께 국내 온라인 게임의 1세대 창업자로서 게임 산업 불모지였던 대한민국을 오늘날 ‘게임 강국’으로 일궈냈다고 평가된다. 현재 이들의 3대 게임사는 국내 게임업계를 대표하는 수식어 ‘3N’으로 통칭된다. 1991년 서울대 컴퓨터공학과에서 학사학위를, 1993년 한국과학기술원(KAIST) 전산과에서 석사학위를 받은 김 이사는 1994년 대학 동기인 송재경 현 엑스엘게임즈 대표와 함께 넥슨을 창업했다. 온라인 게임이라는 개념조차 생소하던 시절, 김 이사가 직접 개발에 참여한 세계 최초 그래픽 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘바람의 나라’는 1996년 출시돼 대대적인 성공을 거뒀다.이를 시작으로 넥슨은 크레이지아케이드, 메이플스토리, 카트라이더, 마비노기 등을 연이어 히트시키면서 게임이 대중문화에 자리매김하는 데 큰 역할을 했다. 넥슨은 2011년 일본 도쿄증권거래소 1부에 상장한 뒤 모바일 게임 분야까지 적극적으로 진출했고, 그 결과 2020년 국내 게임 업계 최초로 매출 3조원을 돌파했다. 최근엔 ‘어벤져스’ 시리즈로 유명한 영화감독 루소 형제가 설립한 AGBO 스튜디오에 4억 달러(약 4800억원)를 투자하는 등 넥슨을 게임사를 넘어선 종합 엔터테인먼트 그룹으로 도약시키기 위한 과감한 경영전략을 펼쳐 왔다. 김 이사는 자신의 자서전 ‘플레이’에서 “모두 즐거운 마음으로 돈을 내는 디즈니의 100분의1이라도 따라가고 싶다”고 언급하기도 했다. 가상화폐 거래소 코빗을 인수하는 등 블록체인 사업에도 발을 뻗었다. 사회공헌 활동에도 관심을 기울이며 2018년 넥슨재단을 설립한 이후 공공 어린이 재활병원을 중심으로 기부활동도 나섰다. 김 이사는 넥슨 창업자이면서도 2005년 대표로 나서기까지 10여년간 경영일선에 나서지 않는 모습을 보여 게임업계에선 ‘은둔의 경영자’로 불리기도 했다. 대표로 취임한 이후에도 2년도 되지 않은 2006년 11월 넥슨 지주회사인 넥슨홀딩스(현 NXC) 대표로 물러났다. 지난해 7월에 NXC 대표이사직을 이재교 브랜드홍보본부장에게 넘겼다. 어려운 순간도 있었다. 김 이사는 2016년에 친구인 진경준 당시 검사장에게 넥슨 비상장주를 공짜로 줘 차익을 거두게 했다는 의혹으로 기소됐으나, 2018년 대법원에서 무죄가 확정됐다. 대학교 1년 선배이자 같은 1세대 일원인 김택진 대표의 엔씨소프트와 넥슨 간에 격렬한 경영권 분쟁이 일어나기도 했다. 고인의 유족으로는 부인 유정현 NXC 감사와 두 딸이 있다. 넥슨 관계자는 이날 “국내 조문 등 장례 절차는 정해지지 않았다”고 밝혔다. ※ 우울감 등 말하기 어려운 고민으로 전문가의 도움이 필요하면 자살예방 핫라인 1577-0199, 자살예방 상담전화 1393, 희망의 전화 129, 생명의 전화 1588-9191, 청소년 전화 1388에서 24시간 상담을 받을 수 있습니다.
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