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  • 폐광의 기적 광명동굴, 관광객 500만 넘은 글로벌 관광지로 “우뚝”

    폐광의 기적 광명동굴, 관광객 500만 넘은 글로벌 관광지로 “우뚝”

    새우젓 창고로 쓰이던 경기 광명동굴이 대한민국을 넘어 글로벌 관광지로 거듭나 주목을 끌고 있다. 11일 광명시에 따르면 지난 5월 28일 광명동굴이 유료개장 이후 4년여 만에 유료누적 입장객수가 500만명을 돌파했다. 광명동굴은 2015년 4월 4일 유료화 개장 이후 다음해 2월쯤 100만명을 넘어섰다. 이후 해마다 100만명 넘는 관광객이 방문했다. 그러면서 문화체육관광부와 한국관광공사가 선정한 ‘한국을 대표하는 100대 관광지’에 2017·2019년 두 차례 연속 선정돼 대한민국 최고 동굴테마크임을 입증했다. 광명동굴은 일제강점기인 1912년 개발돼 금·은·동·아연을 채굴하던 곳이다. 1972년 폐광 이후 새우젓 저장고로 쓰이다 2011년 광명시가 매입해 문화관광명소로 개발했다. 시는 동굴이라는 공간적 차별성과 희귀성을 문화예술 콘텐츠와 결합해 새로운 지속적으로 창조문화를 만들어 왔다. 2011년 8월 40년 만에 어둠을 걷어내고 시민들에게 개방해 10월 최초로 동굴음악회를 열었다. 2012년에는 뽀로로 영화와 동굴 최초로 3D영화를 상영하기도 했다. 광명동굴이 복합문화예술공간으로서 큰 주목을 받게 된 것은 2013년 6월 350석 규모 동굴예술의전당을 개관하면서부터다. 오페라뮤지컬과 패션쇼 등 다양한 문화예술 행사를 열고 동굴문명특별전을 개최해 의미있는 전시공간으로서 자리매김했다. 2015년에는 194m 긴 터널에 와인전시장과 와인체험장, 와인셀러, 와인레스토랑을 갖춘 와인동굴을 오픈했다. 현재 이곳에서 대한민국에서 생산되는 국산 와인만을 전시·판매하고 있다. 2016년 한·불 수교 130주년 기념사업으로 추진된 라스코동굴벽화 국제순회 광명동굴전에는 17만 4000명 관람객이 방문하는 대성황을 이뤘다. 2017년 프랑스 바비인형전에는 관람객 11만 4000명이 방문했으며, 외국인 관광객도 4만 4208명이 다녀갔다. 지난해 광명동굴 공룡체험전은 30만 6000명이 방문하는 등 관람객들의 뜨거운 호응으로 두 차례에 걸쳐 연장 운영한 적이 있다. 시는 외국인 관광객 유치를 위해 해외 인센티브 단체관광객 해외마케팅을 적극적으로 펼쳤다. 지난해 11월 싱가포르 전기통신기업 싱텔 직원 60명 단체 관광객을 유치했다. 이어 지난달 24일 광명동굴 개장 이래 최대 단체관광객으로 중국 유가방방그룹 임직원 600명이 방문하기도 했다. 광명동굴은 지역 일자리창출과 경제 활성화에도 기여하고 있다. 지난해 유료관광객 116만여명과 세외수입 112억원, 일자리 403개를 만들었다. 광명 브랜드 가치와 시민들의 자부심도 드높였다. 올해 목표는 유료관광객 120만명과 세외수입 120억원, 일자리 400개 이상 창출하는 것이다. 전국 34개 지자체와 업무협약을 맺어 58개 와이너리에서 생산되는 한국와인 175종을 판매 중이다. 와인동굴이 오픈한 2015년 이후 한국와인 16만 5000병, 33만 7500만원어치가 팔렸다. 또 시는 청년 일자리를 창출하고 방문객들을 위해 지난 1일부터 광명동굴에 청년창업 푸드트럭 10대를 운영하고 있다. 동굴 내외부를 활용해 다양한 콘텐츠도 개발 중이다. 특히, 예술의 전당에는 ‘힐링감성 미디어파사드 레이저쇼’와 ‘황금길’, ‘황금의 방’, ‘동굴지하세계’, ‘동굴아쿠아 월드’, ‘공포체험관’ 등 다양한 체험과 볼거리가 마련돼 있다. 외부공간에는 광명동굴의 가상현실을 체험할 수 있는 ‘광명동굴 VR체험관’을 개장해 새로운 세계를 경험할 수 있다. 아울러 문화예술체험의 산실인 ‘라스코전시관’에서는 ‘감성과 상상을 자극하는 빛의 놀이터 레인보우 팩토리’ 전시가 열리고 있다. 아이들은 빛의 세계로! 어른들은 동심의 세계로! 연인들에게는 사랑의 세계로! 빨려들어 갈 수 있는 오감만족 체험형 전시공간이 호응을 받고 있다. 특히, 광명동굴은 연간 12도에서 13도 내부온도를 유지하고 있어 해마다 여름 피서지로 인기다. 외부 휴식공간과 숲길 조성공사에 들어가 7월 중순쯤 새단장해 관광객을 맞이할 예정이다. 시는 광명동굴 주변 가학동 10번지 일대에 17만평 규모로 관광과 쇼핑·주거·문화가 복합된 도시개발 사업도 추진 중이다. 오는 12월까지 우선협상대상자를 선정한 뒤 법인을 설립하고 도시개발사업을 준비해 나갈 계획이다. 이명선 기자 mslee@seoul.co.kr
  • 파주 통일동안 CJ 콘텐츠월드 조성

    파주 통일동안 CJ 콘텐츠월드 조성

    경기 파주 통일동산에 아시아 최대 규모의 ㈜CJ ENM 콘텐츠 월드가 들어선다. ㈜CJ ENM와 파주시는 12일 파주시청 대회의실에서 통일동산지구 특별계획구역에 ‘CJ ENM 콘텐츠 월드’ 조성을 위한 상생협약을 체결했다. CJ ENM 콘텐츠 월드는 콘텐츠 제작과 체험·관광이 결합한 21만 3000㎡(축구장 32개 넓이) 규모의 복합문화시설로, 2023년 준공을 목표로 올해안에 착공할 예정이다. 시설은 광장과 전시·체험 스튜디오, 업무공간, 편의시설 등으로 구성된 ‘월컴 플라자 존’과 지상 3층 규모의 스튜디오 4개와 오픈 스튜디오 등으로 구성된 참여형 제작 스튜디오 ‘드라마 빌리지 존‘, 현대극 오픈세트와 AR·VR 스튜디오, 특수효과 스튜디오 등으로 구성된 ’테마 로드 존‘, 숲 속에 마련된 사극 오픈세트, 시대극 오픈세트로 구성된 ’원더풀 포레스트 존‘ 등 4개 테마로 구성된다. 특히 상생 업무공간에는 유망 중소 제작사와 스타트업 기업의 업무공간으로 활용돼 한국 콘텐츠 산업 육성에도 큰 활력을 불어넣을 전망이다. 파주시는 개발 계획 수립과 인허가 등 행정절차를 신속히 지원하고, CJ ENM은 사업을 차질 없이 추진하면서 관광 수요 및 일자리 창출에 적극 협력하기로 했다. 파주시는 이 사업으로 향후 10년간 2만 1000개의 일자리 창출 효과와 2조 2000억원의 생산 유발효과를 거둘 것으로 전망하고 있다. 또 연간 120만명 이상의 국내외 관광객이 방문해 지역경제 활성화에도 크게 기여할 것으로 기대하고 있다. 한상봉 기자 hsb@seoul.co.kr
  • 위기의 화웨이 “우리는 낙관하고 자신한다”

    위기의 화웨이 “우리는 낙관하고 자신한다”

    美 제재에 자신감… 구체적 대안 안 밝혀미중 무역전쟁이 기술 분야 전쟁으로 확전되고 있는 가운데 미국의 제재로 창사 후 최대 위기에 직면한 중국 통신장비 업체 화웨이가 어려움을 극복할 수 있다는 자신감을 드러냈다. 화웨이의 샤오양(邵洋) 최고전략책임자(CSO)는 11일 상하이 신국제엑스포센터에서 개막한 정보기술(IT)·가전 박람회인 ‘CES 아시아 2019’ 첫 기조연설자로 나서 “우리는 낙관하고 자신한다. 더욱 아름답게 세계를 연결하기 위해 계속 노력할 것”이라고 밝혔다. 샤오 CSO는 “모든 큰 기술 변혁은 용감한 자에게는 게임과 같다”면서 “이 잔혹한 경쟁에서의 승리자는 시대의 강자가 돼 새로운 역사의 무대 위에 설 수 있고, 실패자는 신구 교체 속에서 도태해 퇴장하게 된다”고 강조했다. 그는 이날 구체적으로 미국 정부로부터 제재를 받는 상황을 언급하지는 않았지만 화웨이가 대외 환경 악화 속에서도 사업을 계속 발전시켜 나가겠다는 의지를 드러낸 것으로 풀이된다. 샤오 CSO는 지금은 화웨이에 어려운 시기가 아니라 가장 좋은 시기라는 런정페이(任正非) 창업자의 최근 발언을 언급하면서 5세대(5G) 이동통신과 인공지능(AI) 기술을 기반으로 향후 사물인터넷(IoT) 분야의 중심 기업으로 부상하겠다는 구상도 공개했다. 샤오 CSO는 “스마트폰을 중심으로 모든 기기가 통합되는 방향에서 화웨이가 그 중심에 서도록 노력할 것”이라면서 “많은 가전업이 화웨이 중심의 생태계 안에 들어오게 하기 위해 화웨이는 스마트폰과 같은 핵심 상품 외에 일반 가전을 만들지 않을 것”이라고 말했다. 화웨이는 앞선 기술력과 가격 경쟁력을 바탕으로 5G 네트워크 구축 분야를 선도했지만 미국 정부의 제재로 미국 기업들로부터 반도체 칩과 운영 프로그램 등을 조달하기 어려워지면서 독자 생존의 시험대에 올랐다. 따라서 이번 행사에서 화웨이가 구체적인 활로를 제시할 수 있을지에 관심이 쏠렸지만 샤오 CSO는 이날 화웨이가 미국의 제재 이후 어떻게 안정적으로 제품을 생산할 수 있을지에 대한 구체적인 복안을 밝히지는 않았다. 한편 올해로 5회째를 맞는 ‘CES 아시아 2019’는 세계 최대 가전 쇼인 CES를 주최하는 미국의 전미소비자기술협회(CTA)가 주최하는 아시아 지역 행사로 550여개 참가 기업 중 중국 기업이 절대다수를 차지한다. 이번 행사에는 스폰서로 참여하는 삼성전자를 비롯해 현대·기아차, 현대모비스 등 30여개의 한국 기업이 참여하지만 소규모 전시 공간 또는 미팅룸에서 고객을 대상으로 개별적 제품 시연과 상담을 진행할 예정이다. 박람회는 13일까지 열리며 올해는 5G, AI, 자율주행차 및 커넥티드카 등 첨단 자동차 기술, 증강·가상현실(AR·VR), 로봇 등 분야에 초점이 맞춰질 전망이다. 이은주 기자 erin@seoul.co.kr
  • [시론] 점프투 5G, 모든 것이 연결되는 시대로/이정준 한국산업기술대 컴퓨터공학과 교수

    [시론] 점프투 5G, 모든 것이 연결되는 시대로/이정준 한국산업기술대 컴퓨터공학과 교수

    지난 4월 5일 이동통신 3사는 일반인을 대상으로 5G폰의 개통을 시작하면서 본격적인 5G 대중화 시대 개막을 알렸다. 이런 무선 통신망의 진화는 과거 3G와 4G(LTE) 사례와 같이 관련 정보기술(IT) 서비스 시장의 ‘게임체인저’로 주목받고 있다. 3G 시대에는 스마트폰 시장이 촉발돼 모바일 웹페이지 제작이 보편화되고, 음악 스트리밍 서비스와 동영상 다운로드 서비스가 대중화됐다. 또한 4G 시대에는 동영상 스트리밍이 대중화돼 유튜브, 넷플릭스와 같은 동영상 플랫폼이 보편화됐다. 이런 변화는 통신 속도 향상뿐 아니라 스미트 기기 발전, 클라우드 서비스 기술 발전과 같이 주변 정보기술의 급격한 발전과 융합의 결과다. 그럼 5G 시대가 시작되면 어떠한 변화를 가져올까? 이를 예측하기 위해서는 5G의 특성과 IT 트렌드를 살펴볼 필요가 있다. 5G의 특성은 초당 20기가비트(Gbps)급의 ‘초스피드’, 밀리세컨드(ms)대의 ‘초저지연’, 반경 1㎞ 내에서 100만개 장치를 동시 연결 가능한 ‘초연결’로 정리된다. 통신 속도 향상뿐 아니라 다른 차원의 변화축이 추가됨을 의미한다. 그리고 사물인터넷(IoT)과 빅데이터 기술, 인공지능(AI) 기술이 급성장해 자율주행차, 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등의 대중화가 임박하고 있다. 초스피드, 초연결, 초저지연과 더불어 인공지능과 VR·AR 등이 결합되는 변화의 폭과 방향은 더 넓게 더 크게 다가올 것은 확실해 보인다. 5G는 ‘실시간 인공지능 시대’를 실현할 것으로 기대된다. 이미 기술적으로는 성숙 단계에 진입한 IoT, 빅데이터 기술은 인공지능을 위한 학습 데이터를 만드는 데 필수적이다. 그런데 여기에 5G가 적용된다는 것은 ‘초연결’로 센서 데이터를 동시에 수백만 개 연결하고, ‘초스피드’로 실시간 정보를 수집해 AI 기술로 판단한 명령을 ‘초저지연’으로 실시간 조종이 가능하다는 걸 의미한다. 바로 이것이 자율주행, 원격 수술, 스마트시티, 스마트팩토리를 가능하게 한다. 인공지능의 실시간 적용은 무궁무진한 응용 산업을 창출할 것으로 기대하게 한다. 즉 5G는 산업구조의 변화와 미래산업 발전에 기본 인프라가 되는 것이다. 5G는 ‘초실감 쌍방향 콘텐츠 시대’를 가능하게 한다. 통신 속도의 발전은 음악과 영상을 다운로드 방식에서 스트리밍으로, 저음질·저화질에서 고음질·고화질로 개선했다. 5G의 ‘초스피드’는 실사와 구분이 어려운 4K(3840×2160) 이상 화질을 3D로 전송이 가능하도록 하고, ‘초저지연’은 사용자의 움직임과 명령에 실시간으로 대응하는 상호작용을 가능하게 한다. 이는 바로 초실감 영화와 음악은 물론 보다 자연스러운 VR 체험과 더불어 AR 기기를 통한 현실과 가상의 구분이 희미해지는 것을 의미한다. 이미 우리는 ‘포켓몬고’라는 초기 AR 게임을 수년 전에 봤다. 내 위치, 내가 보는 대상에 게임 아이템뿐만 아니라 검색 결과가 제공되고, 가는 길에 가상의 표지판이 제공되는 응용 서비스들이 머지않아 제공될 것이다. AI 기술과 결합한 AR 글라스를 통해 영어책을 바라보면 자동으로 번역해 주고, 외국인과의 대화 내용을 실시간 번역해 자막을 제공받는 등 수없이 많은 응용 서비스 구현이 가능하다. 기존 품질 개선 변화 수준이 아니라 실사 수준의 상호작용이 가능한 새로운 미디어 타입, 새로운 콘텐츠 응용 서비스가 가능해진다. 과학기술정보통신부는 5G 특징을 살리는 콘텐츠와 응용 개발을 위해 5G 플래그십 사업에 연 120억원 이상을 투입하고 있다. 킬러 콘텐츠 개발은 새로운 인프라 보급을 위해 필수적이므로 정부의 적절한 대응으로 보인다. 다만 우리나라는 장치와 네트워크(5G) 분야는 글로벌 경쟁력을 갖추고 있고 콘텐츠는 케이팝, 케이드라마 등을 중심으로 세계화되고 있으나, 콘텐츠 응용과 플랫폼 분야에서는 아직 미흡한 상황이다. 즉 유튜브·넷플릭스와 마찬가지로 새로운 5G 콘텐츠 플랫폼이 등장할 것이며, 이를 위한 투자가 필요한 시점이다. 5G는 이제 시작이다. ‘세계 최초 5G’ 타이틀 경쟁을 위해 다소 앞당겨진 일정으로 부각된 5G 커버리지 문제 등은 7년 전 LTE 대중화가 시작될 때 모습과 흡사하다. 5G 인프라가 안정화되고 다양한 킬러 콘텐츠 개발에도 집중하면 세계 최초를 넘어 세계 최고의 5G 강국으로 거듭날 것으로 기대된다.
  • [이효석의 신호를 찾아서] 게임 중독과 질병

    [이효석의 신호를 찾아서] 게임 중독과 질병

    복권은 수학을 못하는 사람들에게 물리는 세금이라는 말이 있다. 복권의 기대값이 그 가격보다 낮기 때문에 나온 말이다. 물론 복권을 사는 이들은 자신들이 1주일의 행복을 사는 것이라고 강변할 것이다. 이 주장에 대해서는 조금 잔인하게 들리겠지만 복권을 사서 행복해지는 것 자체가 수학을 못하기 때문이라는 반박이 가능하다. 보험에도 그러한 성격이 있다. 보험은 잠재적인 위험을 계산 가능한 비용으로 전환해 주며, 개인에게 닥칠 수 있는 불가항력의 자연적 불운을 집단이 함께 해결하는 공적인 측면 또한 가지고 있다. 하지만 역시 복권과 마찬가지로 보험을 통해 얻을 수 있는 기대값은 우리가 지불하는 금액에 미치지 못한다. 이 때문에 보험을 드는 데는 비합리적인 요소가 있다. 즉 보험은 많은 경우 경제적 사고의 부족에 물리는 세금이라고 말할 수 있다. 이는 보험을 권유하는 전화가 왜 그렇게 많이 오는지에 대한 답이기도 하다. 같은 논리로 게임은 자제력의 부족에 물리는 세금이다. 곧 게임의 유혹에 얼마나 저항할 수 있느냐에 따라 치르는 비용이 바뀌기 때문이다. 그러나 게임이 복권이나 보험과 다른 점이 있다면 이 비용, 혹은 시장의 크기가 기술의 발달과 함께 급격하게 성장했을 뿐 아니라, 하나의 산업이자 문화로 자리잡았으며, 그만큼 그 유혹에 저항하는 것이 어려워졌다는 것이다. 이는 기술이 개인을 잠식하는 현대 사회의 또 다른 단면이라고 말할 수도 있다. 진화심리학자 스티븐 핑커는 음악이 정신이 향유할 수 있는 다양한 즐거움의 총합이라는 의미로 정신의 치즈케이크라 말한 바 있다. 이런 면에서 게임은 음악보다 더 강력하다. 인간은 신생아 때부터 소리가 나고 반짝이고 움직이는 장난감을 좋아한다. 호기심은 인간이 세상을 배울 수 있게 만들어 주는 원초적인 본능이기 때문이다. 예상치 못한 반응, 곧 지능적인 반응이 나오는 기계에 대해 인간은 그 정체를 파악하기 위해 계속 이를 조작하고 싶은 욕구를 가진다.또 규칙이 있고 승패가 정해진 게임은 하나의 작은 사회다. 이를 통해 인간은 사회성을 기른다. 어린 시절 친구들과의 놀이나 바둑ㆍ장기ㆍ체스 등은 모두 사회, 특히 전쟁을 게임판에 축소해 놓은 것이다. 그러나 정보기술(IT)의 발달은 게임에서 자신이 병사로 참여해 전쟁을 경험하거나 장군으로서 수천, 수만명의 병사를 지휘할 수 있게 만들었다. 우리 뇌의 보상 시스템은 우리에게 습관을 가지게 하며, 중독에 빠지게도 한다. 수많은 게임들이 이 보상 시스템을 여러 층위에서 자극한다. 캐릭터의 성장은 현실 사회에서 갖지 못하는 존재감을 가질 수 있게 한다. 특히 타인과 협력해 강한 적을 무찌르며 느끼는 일체감과 소속감은 인간의 가장 강력한 본능 중 하나인 사회적 본능을 자극해 현실보다 더 강력한 가상 사회를 만든다. 여기에 가상현실(VR) 기술이 가세하고 있다. 세계보건기구(WHO)가 게임 중독을 질병에 포함한 것에는 이런 맥락이 있을 것이다. 오늘날 게임은 긍정적으로는 인류가 만들어 낼 수 있는 새로운 문명이 될 수 있다. 부정적으로는 인간을 현실에서 도피시키는 가장 강력한 창구가 될 수도 있다. 중독이란 일상생활이 불가능한 상태를 말한다. 기술의 발달은 게임이 가진 힘을 점점 강력하게 만들 것이다. WHO의 결정이 이러한 논의의 기회가 됐으면 한다.
  • [IT 신트렌드] 가상현실 게임 시장 어떻게 될까/추형석 소프트웨어정책연구소 선임연구원

    [IT 신트렌드] 가상현실 게임 시장 어떻게 될까/추형석 소프트웨어정책연구소 선임연구원

    가상현실(VR) 게임은 미래 게임 시장의 유망주다. 문제는 VR 하드웨어의 성능은 지속적으로 개선되고 있는 반면, 그 핵심인 게임 콘텐츠는 아직 돌파구를 찾지 못하고 있다는 점이다. VR 게임의 가장 큰 문제는 킬러 타이틀의 부재다. 2017년 3월 출시된 ‘닌텐도 스위치’는 2018년 말까지 약 3200만대가 팔리면서 콘솔 게임계에 커다란 지각변동을 일으켰다. 돌풍의 중심에서는 스위치만의 독특한 기기적 특성도 한몫했지만 마리오, 젤다, 포켓몬스터 등 강력한 독점 지적재산권(IP) 기반의 킬러 타이틀이 가장 큰 역할을 했다. 게임 시장에서 IP가 주는 의미는 특별하다. IP 기반의 게임에 익숙한 게이머들은 자신이 즐겨 하는 게임의 신작이 출시된다는 소식을 접하면 플랫폼을 막론하고 일단 해 본다. 그런 차원에서 VR 역시 포켓몬고 같은 실험작에서 벗어나 정통 시리즈의 계보를 잇는 게임이 출시된다면 많은 게이머들이 유입될 것이다. VR 게임은 조작 방식에 대해서도 대안이 필요해 보인다. PC 게이머들은 방향 조작키와 마우스, 콘솔 게이머들은 조이패드로 게임을 즐기는 데 익숙해져 있다. 이런 관성은 VR 게임에 미치는 영향이 매우 크다. 최근 열린 ‘서울 VR·AR 엑스포’에서는 장비를 통해 실제로 걷고 행동하는 VR 게임이 소개됐다. 이것은 기술적 함의는 있을 수 있다. 하지만 현대 게임 시장에서는 진입장벽으로 작동할 가능성이 매우 높다. 게이머들은 편안한 자세로 게임을 조작하는 데 익숙하기 때문이다. 현재 게임 시장에서는 휴대성이 극대화된 모바일 게임이 주류를 이루고 있다. 게임 방식이 소유에서 구독으로 넘어가는 시점에 VR 게임을 즐기기 위해 VR 장비가 필요하다는 것은 시대 흐름에 역행하는 것처럼 보인다. 이런 상황을 타개하기 위해 VR 게임은 킬러 타이틀을 출시해 많은 게이머를 유치해야 한다. 일단 다수의 게이머가 확보된 상황이 와야 VR 기기의 고질적 문제로 지적되는 어지러움증에 대한 실질적인 해결책도 나올 것이다. VR 게임은 기존과는 전혀 다른 새로움이 있기 때문에 아직도 그 가치를 인정받고 있다. 현재로서는 전망이 밝아 보이진 않으나 시장을 뒤흔들 수 있는 잠재력은 분명히 있다. 이제 VR 게임은 다양한 실험작에서 벗어나 기존 게임산업과 경쟁하며 스스로를 증명해야 한다.
  • 실내에서 VR로 즐기는 래프팅

    실내에서 VR로 즐기는 래프팅

    현대백화점그룹 계열 정보기술(IT) 기업인 현대IT&E가 가상현실(VR) 속 급류 체험을 할 수 있는 ‘래프팅’ VR을 선보인다고 9일 밝혔다. 사진은 서울 강남구에 있는 VR 스테이션에서 고객들이 래프팅 VR을 체험하고 있는 모습. 현대백화점그룹 제공
  • 실내에서 VR로 즐기는 래프팅

    실내에서 VR로 즐기는 래프팅

    현대백화점그룹 계열 정보기술(IT) 기업인 현대IT&E가 가상현실(VR) 속 급류 체험을 할 수 있는 ‘래프팅’ VR을 선보인다고 9일 밝혔다. 사진은 서울 강남구에 있는 VR 스테이션에서 고객들이 래프팅 VR을 체험하고 있는 모습. 현대백화점그룹 제공
  • 콘솔 겜족 추억 품고 부활하다

    콘솔 겜족 추억 품고 부활하다

    소니 ‘PS4’ 누적 판매 작년까지 9160만대 MS ‘XBOX’ E3서 차세대 기기 발표 기대 닌텐도 ‘라보’ 키트로 아날로그 감성 자극 2020년 국내 콘솔게임 시장 6016억 전망모바일 게임 시대에도 전통적 플랫폼인 콘솔(TV에 연결해 즐기는 비디오게임)은 세계 시장에서 꾸준히 사랑받고 있으며, 최근엔 국내에서도 사용자가 큰 폭으로 늘어나고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 지난 1월 발간한 ‘2018 대한민국 게임백서’에 따르면 모바일과 PC게임이 사실상 양분하고 있는 국내 시장에서 2017년 콘솔게임이 차지하는 비중은 고작 2.8%에 불과했다. 하지만 이는 2015년에서 58.1% 늘어난 전년도 매출액에서 또다시 42.2%나 증가한 수치다. 보고서는 국내 콘솔게임 시장이 2020년 6016억원 규모로 성장할 것으로 전망하고 있다. 한때 게임 시장을 제패했던 콘솔은 2000년대 온라인 게임, 2010년대 모바일게임이 등장하며 시장이 폭발적으로 성장하는 동안에도 제자리걸음에 급급했다. 하지만 최근 수년 새 정보통신기술(ICT) 환경 변화에 보폭을 맞추기 시작하며 인기가 높아졌다. 대부분 타이틀이 온라인 게임 요소를 갖춰, 명작 게임을 전 세계 게이머들과 함께 즐기는 재미를 제공함은 물론, PC나 모바일 기기와 연동해 사용할 수도 있다. 게임 타이틀도 옛날처럼 CD를 구매할 필요 없이 온라인 스토어에서 언제든 구매해 즉시 즐길 수 있는 다운로드콘텐츠(DLC) 형태로도 출시된다. 특히 동작 인식 센서나 가상현실(VR) 등 차세대 기술이 적용된 게임을 가장 먼저 접할 수 있는 플랫폼이 콘솔이기도 하다. 사실 콘솔게임 점유율이 매우 낮은 것은 한국 시장의 독특한 상황이다. 2017년 세계 게임시장에서 콘솔게임 비중은 24.6%로 모바일 게임(35.6%)에 이어 두 번째다. 국내에서도 마니아층을 중심으로 고사양 게임을 혼자 즐기길 원하는 게이머들이 꾸준히 있었는데, 최근엔 구매력을 갖춘 30~40대들이 유입돼 콘솔 사용자가 크게 늘고 있다. 끊임없이 결제를 유도하는 뽑기형 아이템이나, 엔딩이 없는 다중접속역할수행게임(MMORPG) 요소에 신물이 난 게이머, 직장과 육아에서 퇴근한 뒤 혼자만의 시간을 건전하게 즐기고 싶은 직장인 등이 이에 해당한다. 글로벌 게임사들도 최근엔 출시작들을 예전보다 적극적으로 한글화하는 등 국내 시장을 의식하고 있다. 콘솔 게임 천하는 소니의 ‘플레이스테이션’(PS), 마이크로소프트(MS)의 ‘엑스박스’(XBOX), 닌텐도의 ‘닌텐도스위치’가 ‘삼분’하고 있다. 세 회사는 1990년대부터 정보기술(IT) 환경과 소비자 취향 변화에 따라 엎치락뒤치락했지만, 세계 시장에서 수천만대씩 팔리며 제조사에 큰 수익을 안겨 주고 있다. 8세대 게임기의 황혼기인 현재, 특히 국내 콘솔 시장의 강자는 ‘플레이스테이션4’(PS4)라는 데엔 게이머들 간에 큰 이견이 없을 것이다. 2013년 초기 모델이 나온 PS4는 지난해까지 전 세계 누적 판매량이 9160만대에 달했다. 특히 지난해엔 후속 모델인 ‘PS5’ 출시설이 도는 가운데서도 전년 동기보다 판매량이 많은 분기도 나올 만큼 뒷심을 보이고 있다. 최근 소니 측이 차세대 기기의 사양을 공개하면서 PS5는 내년 출시가 유력해졌다. 하지만 국내 많은 게이머들은 오히려 요즘을 PS4 구매 적기로 본다. 각 게임사의 최신작들이 PS4 사양에 최적화돼 출시되고 있다. 반면 차세대 콘솔은 출시 초기 기기 성능에 걸맞은 게임이 많이 나오기 어렵다. 그래서 대체로 앞세대 기기에서 큰 인기를 끌었던 타이틀을 리메이크, 리마스터하는 경우가 많다. 초기엔 대부분 신작이 앞세대 버전과 동시 발매된다. 아이로니컬하게도 ‘말년’인 요즘이 PS4 성능을 최대한 활용할 수 있는 시기인 셈이다. 더구나 최근 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)는 잊을 만하면 PS4 할인 프로모션을 진행한다. 명작 타이틀을 할인된 가격에 비축해 두면, 앞으로 몇 년간은 PS4를 갖고 놀 수 있다. 오는 7일부터 11일간 진행되는 ‘데이즈오브플레이’ 프로모션에선 최신 모델인 ‘PS4 프로’나 VR 주변기기인 ‘PS VR’을 10만원 할인된 가격에 판매한다.MS는 XBOX의 차세대 기기를 미국 로스앤젤레스에서 열리는 국제 게임축제 ‘E3’ 개막에 맞춰 발표할 것으로 알려졌다. 한국MS 측은 “E3에서 XBOX의 업데이트 관련 발표가 예정돼 있다”고만 밝힐 뿐 더이상의 정보는 확인해줄 수 없다는 입장이다. XBOX는 차세대 기기가 나올 때 그동안 볼 수 없었던 파격적인 혁신을 적용하곤 했다. 콘솔게임 최초로 유료 온라인 게임 서비스를 시작한 것도 XBOX다. 그래서 게이머들은 차세대 XBOX 윤곽이 드러나기 전에 앞 세대 기기를 구매하는 것은 추천하지 않는다. 모바일 시대로 접어들며 휘청했던 MS가 최근 클라우드 서비스로 대성공을 거둔 만큼 클라우드 기반 게임 플랫폼을 선보일 수 있다는 얘기도 있다. 하지만 이제야 5G 걸음마를 뗀 네트워크 환경에서 즉각적인 반응이 생명인 고사양 액션게임을 클라우드 기반으로 제공할 수 있는지에 대해선 대체로 부정적인 관측이 나온다.닌텐도는 앞서 휴대용 게임기로 PS의 허를 찔렀던 ‘닌텐도DS’에 이어 2017년 출시한 닌텐도스위치로도 ‘틈새전략’을 성공시켰다. PS와 XBOX에 비해 사양은 낮지만 비교적 낮은 가격으로 콘솔과 휴대용 게임기를 겸용할 수 있다. 특히 올 초 출시한 ‘라보’ 키트는 닌텐도스위치를 카드보드로 만든 피아노, 낚싯대, 로봇 등 모형에 적용해, 아날로그 감성을 자극하는 색다른 게임 경험을 제공한다. 닌텐도 측은 이번 E3에서 발표할 내용에 관해 함구하고 있지만, 당분간은 차세대 기기 출시 수준의 업데이트는 없는 것으로 전망된다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • SKT, 세계 최초로 달리는 차 안 ‘5G 지상파 방송’ 성공

    SKT, 세계 최초로 달리는 차 안 ‘5G 지상파 방송’ 성공

    DMB보다 훨씬 선명한 FHD 실시간 방송 3개 스크린 통해 서로 다른 맞춤형 광고 스포츠중계도 여러 각도에서 볼 수 있어SK텔레콤이 미국 최대 지상파 방송사인 싱클레어, 삼성전자의 오디오·자동차 전장회사인 하만과 함께 차세대 차량 내 방송 시연에 성공했다. SK텔레콤은 이번 시연 성공을 바탕으로 미국 차량용인포테인먼트(IVI) 시장 공략에 박차를 가할 방침이다. SK텔레콤은 4일 제주시 아라동 제주테크노파크에서 세계 최초로 차량 내 5G-ATSC3.0 기반 방송 시연에 성공했다고 밝혔다. ATSC3.0은 미국형 지상파 초고화질(UHD) 방송 표준으로, 한국 UHD 방송도 이 방식으로 송출되고 있다. 이번에 시연한 기술은 고속 이동수신 환경에 최적화된 싱클레어의 방송망을 SK텔레콤 5G 통신망과 솔루션을 통해 하만이 만든 IVI 시스템과 연동한 양방향 미디어 서비스다. 달리는 차 안에 설치된 세 개의 스크린을 통해 방송을 보다가 스크린별로 서로 다른 맞춤형 광고를 제공받으며, IPTV처럼 주문형비디오(VOD) 영상도 볼 수 있다. 앞으로는 스포츠 중계를 입맛대로 여러 각도에서 볼 수 있는 서비스, 가상현실(VR), 증강현실(AR) 콘텐츠도 제공한다. SK텔레콤은 이번 시연을 미국 IVI 시장 진출 신호탄으로 삼고 있다. 글로벌 통신·자동차·미디어 업계는 자율주행시대가 오면 TV, 스마트폰에 이어 자동차가 새로운 미디어 기기로 부상할 것으로 예측하고 있다. 미국 시장조사업체 가트너는 2020년 세계 IVI 시장 규모를 2700억 달러로 전망하기도 했다. 미국 자동차 시장은 2억 7000만대 규모로, SK텔레콤과 싱클레어는 이 시장 공략을 위해 합작회사를 세웠다. 국내엔 디지털멀티미디어방송(DMB)이 보편화돼 달리는 차 안에서 방송을 보는 것이 생소하지 않다. 하지만 대도시 위주로 이동통신망이 구축돼 있는 미국에서는 집 밖에서 지상파 방송을 보기 어렵다. 특히 이동통신망과 달리 수신 구역이 넓은 지상파 망을 이용, 차량 이동 중에도 내비게이션의 맛집 정보, 교통 정보가 무선으로 실시간 업데이트되는 서비스는 상품성이 매우 크다. 이날 시연은 풀고화질(FHD)로 진행됐지만, 기술적으로는 UHD 화질까지 구현이 가능해 고화질(HD)로 제공되는 DMB보다 훨씬 선명하고 부드러운 화면을 볼 수 있다. SK텔레콤 측은 “싱클레어, 하만과 추진하는 사업은 이런 미국 미디어 환경에 최적의 대안”이라고 밝혔다. SK텔레콤과 싱클레어가 만든 합작회사는 올 하반기부터 내년까지 싱클레어가 보유한 방송국 191곳 중 32곳에 SK텔레콤의 ATSC3.0 기반 솔루션을 우선 공급한다. 합작회사는 앞으로 싱클레어뿐 아니라 미국 내 1000여개 방송국을 대상으로 사업을 벌일 계획이다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 금영엔터, 대우루컴즈와 노래반주기능 탑재된 SMART TV 개발 MOU

    금영엔터, 대우루컴즈와 노래반주기능 탑재된 SMART TV 개발 MOU

    디지털 음악산업에 새로운 패러다임을 제시하고 있는 금영엔터테인먼트가 전통적인 IT전문기업 대우루컴즈와 손잡고 노래반주기능이 탑재된 SMART TV 개발을 위한 업무 협약(MOU)을 체결했다. 금영엔터테인먼트와 대우루컴즈의 업무 협약식은 6월 4일 오전 11시 서울 서초구 방배동 대우루컴즈 R&D센터 12층에서 금영엔터테인먼트 대표이사 김진갑 회장, 대우루컴즈 윤춘기 회장이 참석한 가운데 진행됐다. 국내 노래 반주기 시장의 선두주자인 금영엔터테인먼트는 최근 SBS, 삼성과 혐력하여 음원 콘텐츠와 VR(가상현실)을 접목한 ‘KPOP VR-ZON’을 론칭하는 등 AI(인공지능), AR(증강현실)같은 신기술을 적극 활용한 음원 콘텐츠 사업에 집중 투자해왔다. 대우루컴즈는 30년 넘게 이어온 기술력을 바탕으로 철저한 고객 중심의 서비스시스템을 기반으로 산업자원통상부로부터 한국서비스품질 우수기업으로 인증 받은바 있다. 최근 1~2인 가구를 대상으로 한 가전시장과 클라우드 컴퓨팅, 헬스케어, ICT 기반 스마트팜 육성을 위한 인재 개발 등에 투자를 아끼지 않고 있다. 한편, 양사는 5G 시대에 콘텐츠와 사물인터넷(IoT)을 연결한 플랫폼 시장이 커지는 상황에서 이번 협약식을 통해 음원 콘텐츠와 스마트 가전이 결합된 플랫폼 모델로 새로운 사용자 경험을 제공할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • SKT, 차량 인포테인먼트로 美 자동차 시장 진출

    SKT, 차량 인포테인먼트로 美 자동차 시장 진출

    SK텔레콤이 미국 최대 지상파 방송사인 싱클레어, 삼성전자의 오디오·자동차 전장회사인 하만과 함께 차세대 차량 내 방송 시연에 성공, 미국 차량용인포테인먼트(IVI) 시장에 진출한다. SK텔레콤은 4일 제주시 아라동 제주테크노파크에서 세계 최초로 차량내 5G-ATSC3.0 기반 방송 시연에 성공했다고 밝혔다. ATSC3.0은 미국형 지상파 초고화질(UHD) 방송 표준으로, 한국 UHD 방송도 이 방식으로 송출되고 있다.이번에 시연한 기술은 고속 이동수신 환경에 최적화된 싱클레어의 방송망을 SK텔레콤 5G 통신망과 솔루션을 통해 하만이 만든 IVI 시스템과 연동한 양방향 미디어 서비스다. 달리는 차 안에 설치된 세 개의 스크린을 통해 방송을 보다가 스크린별로 서로 다른 맞춤형 광고를 제공받으며, IPTV처럼 주문형비디오(VOD) 영상도 볼 수 있다. 앞으로는 스포츠 중계를 입맛대로 여러 각도에서 볼 수 있는 서비스, 가상현실(VR), 증강현실(AR) 콘텐츠도 제공된다. SK텔레콤은 이번 시연을 미국 IVI 시장 진출 신호탄으로 삼고 있다. 글로벌 통신·자동차·미디어 업계는 자율주행시대가 오면 TV, 스마트폰에 이어 자동차가 새로운 미디어 기기로 부상할 것으로 예측하고 있다. 미국 시장조사업체 가트너는 2020년 세계 IVI 시장 규모를 2700억달러로 전망하기도 했다. 미국 자동차 시장은 2억 7000만대 규모로, SK텔레콤과 싱클레어는 이 시장 공략을 위해 합작회사를 세웠다. 국내엔 디지털 멀티미디어 방송(DMB)이 보편화 돼 달리는 차 안에서 방송을 보는 것이 생소하지 않다. 하지만, 대도시 위주로 이동통신망이 구축돼 있는 미국에서는 집밖에서 지상파 방송을 보기 어렵다. 특히 이동통신망과 달리 수신구역이 넓은 지상파 망을 이용, 차량 이동 중에도 내비게이션의 맛집정보, 교통정보가 무선으로 실시간 업데이트되는 서비스는 상품성이 매우 크다. 이날 시연은 풀고화질(FHD)로 진행했지만, 기술적으로는 UHD 화질까지 구현이 가능해, 고화질(HD)로 제공되는 DMB보다 훨씬 선명하고 부드러운 화면을 볼 수 있다. SK텔레콤 측은 “싱클레어, 하만과 추진하는 사업은 이런 미국 미디어 환경에 최적의 대안”이라고 설명했다. SK텔레콤과 싱클레어가 만든 합작회사는 올 하반기부터 내년까지 싱클레어가 보유한 방송국 191곳 중 32곳에 SK텔레콤의 ATS3.0 기반 솔루션을 우선 공급한다. 합작회사는 앞으로 싱클레어 뿐 아니라 미국 내 1000여개 방송국을 대상으로 사업을 벌일 계획이다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 제1회 대구 메이커 페스타개최

    참가자가 직접 만들고 배우고 공유하는 체험형 메이커 축제인 제1회 대구 메이커 페스타가 6월 1일부터 2일까지 대구삼성창조캠퍼스에서 열린다. 이번 행사는 메이커 체험과 전시 부스, 플리마켓, 공모전 전시, 저명인사 특강 등 메이커 활동 전반을 아우르는 다채로운 프로그램으로 구성되어 있다. 대구삼성창조캠퍼스 일원을 창작·제작 체험 및 전시 공간으로 꾸며서 창의적인 만들기 활동을 통해 자신의 아이디어를 실현하는 메이커들의 한마당 축제의 장이 펼쳐지게 된다. 또 행사기간 중 상시 운영되는 메이커 체험·전시부스에서는 11개의 지역 메이커스페이스 운영기관 및 기업에서 3차원프린터, 레이저커터, 주얼리, 웹툰 등 다양한 체험프로그램을 운영하며, 스쿨존에서는 초·중·고 학생들의 메이커 활동이 소개된다. 익스트림 스포츠 등을 가상현실(VR)로 만나는 전시체험과 빵 도마 만들기, 무드 등 만들기 등 다양한 메이커스페이스 체험프로그램도 진행된다. 권영진 대구시장은 “제1회 대구 메이커 페스타는 메이커 관련 기관 및 학교와 공방이 참여하는 대구 최초의 시민 참여형 메이커 축제다”며 “이번 행사를 통해 많은 시민들이 창작과 체험, 공유에 대한 재미를 느끼시길 바라며, 앞으로 자신의 아이디어로 창업까지 이어질 수 있도록 전문 메이커 양성에 더욱 힘쓰겠다”고 밝혔다. 대구 한찬규 기자 cghan@seoul.co.kr
  • 증평 좌구산천문대에 가상증강현실 체험장 오픈

    증평 좌구산천문대에 가상증강현실 체험장 오픈

    증평군이 운영하는 좌구산천문대에 가상증강현실 종합전시체험장이 마련됐다. 오는 4일 문을 여는 이곳은 VR룸(가상현실방), 모션라이더, 가상사격, 가상스포츠 등 4종의 체험시설을 갖췄다.VR룸에서는 복싱, 활강 스키, 롤러코스트, 칼싸움, 활 전쟁 등 10여개의 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있다. 2인이 동시에 이용할 수 있는 룸이 3개다. 2인승 멀티 슈팅 VR체험기기인 모션라이더는 우주비행사가 돼 우주에서 전투를 벌이는 스릴을 느낄수 있다. 앞으로 10도, 뒤로 60도, 좌우로는 무제한 회전이 가능해 실제 우주선을 타고 있는 듯한 착각을 불러일으킨다. 조종간과 슈팅간 역할을 바꿔가며 미션을 수행할 수 있어 연인, 친구간 협동심도 느껴볼 수 있다. 가상스포츠 코너에서는 축구, 야구(T볼), 풋 골프 등 3종의 가상 스포츠를 체험할 수 있다. 인원수와 상관없이 즐길 수 있어 팀 대결도 가능하다.가상사격은 권총사격, 클레이사격, 소총사격 3개의 콘텐츠로 구성됐다. 2인이 함께 이용할 수 있는 세트 3개가 마련됐다. 모든 시설은 만 7세 이상 누구나 이용할 수 있다. 비용은 콘텐츠 별로 2000~7000원 정도다. 운영시간은 오전 9시 30분부터 오후 5시 30분까지. 매주 월요일은 휴관이다. 자세한 사항은 전화(043-835-4575) 또는 홈페이지(http://star.jp.go.kr)를 통해 확인하면 된다. 군 관계자는 “좌구산휴양랜드를 찾는 투숙객과 관람객들에게 색다른 즐거움을 제공할 것”이라고 말했다. 증평 남인우 기자 niw7263@seoul.co.kr
  • 49개국 288편 영화와 함께 판타스틱한 부천

    부천에 판타스틱한 여름이 찾아온다. 새달 27일부터 7월 7일까지 11일간 부천 일대에서 열리는 제23회 부천국제판타스틱영화제(BIFAN)에서 새로운 문법과 독창적 스타일로 무장한 전 세계 장르 영화가 관객들을 찾는다. 49개국 288편(장편 170편, 단편 118편)의 작품을 소개하는 이번 영화제는 사랑·환상·모험을 주제로 한 SF 작품에 주목했다. 신철 집행위원장은 30일 기자간담회에서 “SF 영화의 역사적 걸작으로 꼽히는 리들리 스콧 감독의 ‘블레이드 러너’를 테마로 개막식을 열고, 비주얼 스토리텔링을 책임질 가상현실(VR) 전시 등도 영화제에서 선보일 예정”이라고 설명했다. 개막작은 멕시코 출신의 에드가 니토 감독이 연출한 ‘기름도둑’이다. 지하 파이프라인에 구멍을 뚫어 석유를 훔치는 기름도둑이 기승하는 중부 멕시코에서 한 소년이 겪는 비극적인 이야기를 그린다. 폐막작으로 선정된 고명성 감독의 ‘남산 시인 살인사건’은 한국전쟁 이후 서울 명동의 한 다방을 배경으로 살인 사건에 휘말린 10여명의 용의자와 수사관의 심리 대결을 다룬 추리극이다. 이 외에 한국영화 100주년을 맞아 마련한 특별전 ‘한국영화 판타스틱 열정: 미지의 영화, 광기의 장르’에서는 한국 최초 좀비 영화 ‘괴시’를 비롯해 토종 괴수물 ‘우주괴인 왕마귀’ 등 잘 알려지지 않은 한국 장르영화 12편을 공개한다. 조희선 기자 hsncho@seoul.co.kr
  • 성남 게임문화축제 ‘2019 인디크래프트’ 30일 개막

    성남 게임문화축제 ‘2019 인디크래프트’ 30일 개막

    2019 인디크래프트’가 30일부터 31일까지 이틀간 신분당선 판교역 지하 썬큰광장에서 열린다. 올해 인디크래프트는 ‘게임은 문화다’라는 슬로건으로 건강한 게임생태계를 조성하고 유망 인디게임의 발굴과 지원을 위해 경기 성남시가 주최하고 성남산업진흥원, 한국모바일게임협회가 공동주관한다. 28일 성남산업진흥원에 따르면 이 행사를 위해 지난 4월 15일부터 12일까지 전국의 인디게임을 모집, 140개의 출품작 가운데 뛰어난 아이디어와 재미를 가진 게임 20개(PC게임 3개, 모바일게임 17개)를 선정해서 전시한다. 행사기간 중 시민들의 현장 투표와 전문가 평가를 거쳐 Top 6를 선정하는데, 최종 선정된 Top6 개발사에게는 총 1500만원의 상금, 성남 e스포츠 페스티벌에서의 전시 지원, 해외전시회 참관, 2억원 상당의 사업화 지원 등 다양한 혜택이 제공된다. 올해 인디크래프트는 다양한 문화 이벤트와 연계하여 일반 시민들도 즐겁게 행사에 참여할 수 있게 한 점이 특징이다. 인디게임 부스를 방문하여 모은 스탬프 개수에 따라 VR이나 캐리커쳐 체험권, 에코백 등 다양한 선물을 받을 수 있다. 또한 플레이 스테이션, 닌텐도 스위치 등이 마련된 경품이벤트에도 응모할 수 있다. 30일 오후 6시에 진행되는 개막식은 넥슨 DJ 동호회 ‘징징’을 시작으로 다양한 음악공연들도 진행될 예정이다. 또한 30일에는 전자 바이올리니스트 제니유와 재즈밴드팀 ‘우리들’, 밴드 ‘희망을 전하는 사람들’ 31일 오후 4시부터는 통기타 공연, 재즈밴드 공연 등 관람객과 시민을 위한 릴레이 공연도 이어질 전망이다. 허익수 기획경영본부장은 “성남산업진흥원은 인디크래프트를 통해 건강한 게임 생태계를 조성하는 노력을 계속할 예정이다. 인디게임 개발사가 성장할 수 있도록 성남시민들의 많은 관심과 참여를 부탁드린다”고 말했다. 자세한 내용과 참관신청은 인디크래프트 공식 홈페이지(http://indiecraft.or.kr)에서 확인할 수 있으며, 별도 행사 관련 문의는 한국모바일게임협회(Tel. 070-8680-6478, email. indiecraft@k-mga.or.kr)로 문의하면 된다. 신동원 기자 asadal@seoul.co.kr
  • ‘투명망토’ 물질 이용해 가벼운 VR기기 만든다

    ‘투명망토’ 물질 이용해 가벼운 VR기기 만든다

    4차 산업혁명을 통해 미래 성장 가능성이 높은 분야로 가상·증강현실(VR·AR)이 꼽힌다. VR은 컴퓨터 등을 활용해 실제가 아닌 특정 환경이나 상황을 만들어 내는 기술이며 AR은 눈에 보이는 현실세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 기술이다. 한동안 유행했던 포켓몬 고 같은 게임은 대표적인 AR기술을 활용한 것이다. VR을 체험하기 위해서는 여전히 헤드마운트 디스플레이라는 두껍고 무거운 장치를 머리에 써야 하기 때문에 오랜 시간 사용하기가 어렵고 몰입도도 떨어지게 된다. 국내 연구진이 투명망토 소재로 잘 알려진 메타물질을 이용해 가벼운 VR기기를 만드는 방법을 개발해 주목받고 있다. 포스텍 기계공학과, 화학공학과 연구팀은 빛의 스핀을 이용해 여러 홀로그램 이미지를 실시간으로 재생할 수 있는 메타표면을 만드는데 성공했다고 28일 밝혔다. 이번 기술은 광학 분야 국제학술지 ‘레이저 앤 포토닉스 리뷰’ 최신호에 실렸다. VR·AR을 구현시키기 위해서는 공중에 3차원(3D) 이미지를 띄울 수 있는 홀로그램 디스플레이가 필요하다. 홀로그램 이미지를 만들어 내기 위해서는 많은 부품들이 필요해 VR장치의 부피와 무게가 늘어난다. 이 때문에 메타물질을 이용해 홀로그램 이미지를 만드는 기술이 연구돼 왔지만 지금까지는 한 번에 하나의 이미지만 생성할 수 있다는 문제가 있다. 연구팀은 실리콘을 이용해 빛이 회전하는 방향과 편광을 조절하면 두 개의 홀로그램 이미지가 동시에 나타나는 메타표면을 개발했다. 빛의 편광을 조절하면 이미지를 실시간으로 바꿀 수도 있고 동영상으로 작동시킬 수도 있을 것으로 예상된다. 메타홀로그램 장치를 개발하기 위해 기존에는 산화티타늄이나 질화갈륨 같은 비싼 물질을 이용했지만 이번 기술은 실리콘을 이용하고 기존 반도체 공정에서도 바로 제작할 수 있어 생산비용을 수 백배까지 절감할 수 있게 됐다. 노준석 기계공학과 교수는 “이번에 개발한 메타홀로그램은 60% 이상 투과효율 덕분에 선명한 이미지를 관찰할 수 있고 소자의 두께가 300나노미터에 불과해 초경량 고효율 기기로 만들 수 있다”라며 “이번 기술을 활용하면 홀로그램을 복잡하게 설계가 가능해 화폐, 신용카드, 명품 위조방지 기술, 각종 암호화 기술에도 활용할 수 있을 것”이라고 말했다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • 우수기업과 구직자 간 만남의 장...부산일자리박람회 개최

    부산시는 30일 오전 10시 해운대 벡스코 제2전시장에서 ‘2019 부산광역권 일자리박람회’를 개최한다고 28일 밝혔다. 부산시와 BNK부산은행이 공동 주최하는 이번 행사에는 부산은행, ㈜아성다이소, 윌로펌프㈜, ㈜농심부산공장을 비롯해 신발산업 대표기업인 삼덕통상㈜, 창신INC, ㈜지비라이트 등 지역 우수기업 130여개사가 참여해 730여명을 채용할 계획이다. 이번 행사에는 고용우수기업, 외국인투자기업, 병역지정기업, 식품안전기업이 참여하는 ‘현장면접 특화존’, ,자기소개서소작성 및 수정, 가상현실(VR) 면접, 적합 직무 추천 등 ‘인공지능(AI) 취업지원관’, 고용서비스 정책 자료집 제공 및 취업지원사업 홍보관, BNK 부산은행 ‘면접지원금 지원 및 채용설명회’ 등이 열린다. 또 참가기업을 대상으로 ‘무료 경영컨설팅 및 미소만개 프로젝트’, 부산일자리종합센터 및 15개 구(군) ‘찾아가는 일자리센터’ ,이케아 동부산점의 부산시민 채용을 위한 ‘이케아관’을 별도로 운영한다. 이밖에 면접 메이크업, 이력서 사진촬영, 면접정장 대여 등 현장 원스톱 취업서비스를 지원하며, 진로선호도 검사, 노동 및 정신건강상담 부스 운영 등 구직자를 위한 다양한 상담서비스 제공과 이벤트도 진행된다. 부산김정한 기자 jhkim@seoul.co.kr
  • SKT “5G 관련 5개 분야 스타트업 육성”

    SK텔레콤이 증강현실(AR)·가상현실(VR)·보안·게임·미디어 등 5G 관련 분야에서 스타트업을 선발해 육성하는 프로그램을 시행한다. SK텔레콤은 5개 분야에서 최대 15개 스타트업을 선발해 육성하는 ‘트루이노베이션 5GX 액셀러레이터’ 프로그램을 시행한다고 27일 밝혔다. 액셀러레이터는 스타트업을 발굴해 업무공간, 마케팅, 전략, 투자 등을 지원하는 사업체, 기관을 말한다. 오는 30일까지 SV 이노베이션센터 홈페이지에서 접수해 7월 중 제안서 심사, 면접·프레젠테이션 심사를 거쳐 선발한다. 8월부터 4개월 동안 코칭 및 기술지원, 멘토링 기간을 거쳐 11월 말에 스타트업들이 서비스를 출시할 수 있도록 지원할 계획이다.선발된 스타트업은 SK텔레콤이 제공하는 사무공간과 테스트 단말 등을 이용할 수 있다. SK텔레콤은 이들이 벤처캐피탈 등의 투자를 받을 수 있도록 정부 기관과 민간 액셀러레이터, 대학 등과의 연계를 적극적으로 지원할 계획이다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 금영엔터테인먼트, SBS와 함께 VR노래방서비스 “KPOP VR ZON” 론칭쇼 개최

    금영엔터테인먼트, SBS와 함께 VR노래방서비스 “KPOP VR ZON” 론칭쇼 개최

    디지털 음악산업에 새로운 패러다임을 제시하고 있는 금영엔터테인먼트가 SBS와 함께 신개념 VR노래방 서비스인 ‘KPOP VR ZON’의 론칭쇼를 성황리에 개최했다고 밝혔다. ‘KPOP VR ZON’ 론칭쇼는 지난 23일 서울 양천구 목동 SBS 사옥에서 금영엔터테인먼트 김진갑 대표이사, SBS 정승민 실장 및 전국 노래반주기 대리점, 프랜차이즈 업계 및 투자자 등 300여 명이 참석하여 진행되었다. 이번 론칭쇼는 기존의 형식적인 사업설명회 방식을 탈피하여 VR콘텐츠에 직접 참여한 라임소다, 카밀라, 해시태그의 축하 공연과 ‘KPOP VR ZON’ 체험장 운영을 통해 노래반주기 대리점, 노래방 업계 관계자 및 투자자들이 적극적인 참여를 이끌어 내었다 특히 ‘KPOP VR ZON’ 체험장에서는 참석자들이 직접 체험한 후 “콘텐츠의 질이 높아 매우 생동감 넘친다.”, “노래방과 VR의 조화가 색다른 경험이다.”등의 뜨거운 호응이 이어졌다. 또한, 지난 2개월간 진행된 ‘KPOP VR ZON’시범 운영에 대한 시장평가를 공개하며 오로지 VR체험만을 하기 위해 시범운영 체험장을 방문한 고객이 43%인 점은 본 사업에 대한 소비자의 높은 기대감을 나타낸다는 점과 95% 이상의 사용자들이 평균 이상의 몰입도와 체험 후 재미를 느낀 점을 강조하며 시장평가에 대한 긍정적인 반응을 설명했다. 시범 운영에 참여했던 노래방 업계 관계자는 “시범 운영 때 보다 더 많아진 콘텐츠의 양과 원클릭으로 실행할 수 있게 제작되어 소비자의 불편 해소와 편리성을 높인 시스템 운영에 놀랐다”라며 “앞으로 더 많은 고객들이 경험하게 된다면 노래방 업계뿐만 아니라 음원 콘텐츠 업계에 새로운 패러다임을 제시하게 될 것”이라고 기대감을 나타냈다. ‘KPOP VR ZON’은 국내 노래방 업계 시장점유율 1위를 자랑하는 금영엔터테인먼트의 다양한 음악 콘텐츠와 SBS가 가진 특화된 VR 콘텐츠 제작기술을 통해 연간 100편 이상 제작되는 VR 콘텐츠, 그리고 VR 콘텐츠 구현에 최적화된 삼성 HMD 오디세이(Odyssey)+ 가 만났다는 점에서 기존의 VR 노래방과 차별된다. 한편, 금영엔터테인먼트 관계자는 ‘이번 성공적인 론칭쇼를 통해 사업타당성을 확인한 투자자들의 문의가 점점 증가하고 있으며, 기존 사업자와 신규 창업 사업자에게 적합한 제품 구성과 금융 프로그램을 구체적으로 제시하며 적극적인 시장 공략에 나설 전망이다.’라고 말하며 새로운 시장 개척의 포부를 밝혔다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
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