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  • KT, 국내 최초 4K 무선 VR 출시

    KT, 국내 최초 4K 무선 VR 출시

    1일 서울 종로구 광화문 KT스퀘어에서 모델들이 국내 최초 4K 무선 가상현실(VR)인 ‘KT 슈퍼 VR’을 홍보하고 있다. 슈퍼 VR은 지난해 11월 KT가 ‘세계 최초 모바일 VR IPTV’로 선보였던 기가라이브TV의 단말 사양을 업그레이드하고 프리미엄 VR 영상과 게임 등 콘텐츠 라인업을 강화한 서비스다. 일체형 단말로 스마트폰을 탈부착할 필요가 없어 편의성이 높고 해상도도 개선됐다. 박윤슬 기자 seul@seoul.co.kr
  • [서울포토] KT, 최초 4K 무선 VR 서비스 ‘KT 슈퍼VR(Super VR)’ 출시

    [서울포토] KT, 최초 4K 무선 VR 서비스 ‘KT 슈퍼VR(Super VR)’ 출시

    1일 서울 종로구 광화문 KT스퀘어에서 모델들이 국내 최초 4K 무선 VR 서비스 ‘KT 슈퍼VR(Super VR)’ 출시를 알리고 있다. 2019. 7. 1. 박윤슬 기자 seul@seoul.co.kr
  • 금영엔터테인먼트, ‘2019 한국의 혁신대상’ 고객가치혁신 부문 대상 수상

    금영엔터테인먼트, ‘2019 한국의 혁신대상’ 고객가치혁신 부문 대상 수상

    디지털 음악산업에 새로운 패러다임을 제시하고 있는 금영엔터테인먼트는 21일 서울 중구 더플라자 호텔에서 열린 동아일보 주최 ‘2019 한국의 혁신대상’시상식에서 고객가치혁신 부문 대상을 수상했다. 산업통상자원부·과학기술정보통신부·환경부가 후원하고 동아일보의 주최로 개최된 ‘한국의 혁신대상’은 4차 산업혁명 시대를 맞아 기술·제품·서비스 부문에서 혁신을 통해 새로운 가치를 창출하고 성장 동력을 발굴한 경영인과 단체를 선정하고자 개최되었으며, 금영엔터테인먼트는 김진갑 대표이사의 강한 의지로 추진해 온 사업구조 변화 및 고객 중심의 경영혁신을 높이 평가받아 고객가치혁신 부문에서 대상을 수상했다. 김 대표이사는 기존의 노래 반주기 사업에만 집중되어 있던 사업구조를 벗어나 Al, VR, AR 등 4차 산업기술을 접목한 음원 콘텐츠 사업에 집중 투자하도록 했으며 KPOP 열풍과 더불어 가수와 팬이 더 가깝게 소통하기를 원하는 이용자들의 요구를 정확하게 반영했다는 분석이다. 금영엔터테인먼트는 ‘다시, 모든 것을 새롭게’라는 슬로건을 내걸고 올해 1월 국내 최초 AI노래방 ‘KT기가지니 금영노래방 서비스’ 론칭으로 TV노래방의 새로운 시대를 열었다. 소프트 음원(KG LIVEN) 사용으로 키/템포 등 각종 조정, 악보, 실시간 채점 등 기존 서비스와 차별화된 기능과 서비스를 제공하여, TV노래방 분야의 선두주자임을 과시하였다. 아울러 금영엔터테인먼트는 최근 SBS, 삼성과 협력하여 “KPOP VR ZON“서비스를 론칭하였다. “KPOP VR ZON”은 국내 노래방 업계 시장점유율 1위를 자랑하는 금영엔터테인먼트의 다양한 음악 콘텐츠와 SBS가 가진 특화된 VR 콘텐츠 제작기술, 그리고 VR 콘텐츠 구현에 최적화된 삼성 HMD 오디세이(Odyssey)+ 가 만났다는 점에서 VR노래방 시장에서 주목을 받고있다. 한편, 금영엔터테인먼트는 4차 산업의 핵심인 인공지능(AI), 가상현실(VR) 기술 적용을 시작으로 향후에는 콘텐츠 플랫폼까지 사업 영역을 다각화하고, 이번 수상을 계기로 고객가치 실현을 위해 모든 사업 분야에서의 노력을 아끼지 않겠다고 밝혔다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • KT, 일본 공연기획사와 손잡고 케이팝에 AR·VR 입힌다

    KT, 일본 공연기획사와 손잡고 케이팝에 AR·VR 입힌다

    KT가 일본 공연 기획사와 손잡고 케이팝 공연에 정보통신기술(ICT)을 입힌다. KT는 20일 일본 도쿄에서 현지 공연 기획사 제이더블유투비(JW2B)와 ‘케이팝 일본공연 증강현실(AR)·가상현실(VR) 제작 및 케이툰 MD 사업 협력을 위한 업무협약’을 체결했다고 21일 밝혔다. JW2B는 다수의 한국 아이돌과 배우들의 일본 공연 활동을 주최해 온 현지 공연 기획사다. 지난해부터 KT와 일본 공연 콘텐츠 사업을 함께 진행해왔다. 이번 업무협약에 따라 KT는 JW2B가 일본에서 주최하는 케이팝 아티스트들의 공연 영상을 주문형비디오(VOD)로 제공하고, 5G(세대) 단말용 AR·VR 영상을 제작 및 유통한다는 계획이다. JW2B의 공연 기획력에 KT의 ICT를 융합해 독창적이고 신선한 일본 케이팝 콘텐츠가 탄생할 것으로 기대하고 있다. 전대진 KT 콘텐츠플랫폼사업담당 상무는 “JW2B와의 업무협약을 통해 국내에서는 볼 수 없었던 새로운 케이팝 공연 문화를 소개할 수 있을 것”이라며 “5G 시대에 맞춘 AR·VR 콘텐츠를 통해 더 생생한 공연 경험을 고객에게 전달할 수 있도록 노력하겠다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 성북 ‘장위행복누림복합센터’ 개관

    성북 ‘장위행복누림복합센터’ 개관

    서울 성북구는 오는 28일 장위동 문화 복지 중심지가 될 ‘장위행복누림복합센터’가 문을 연다고 20일 밝혔다. 센터엔 영유아와 부모를 위한 부모지원센터, 구립 장위행복누림도서관, 도시재생센터가 들어선다. 부모지원센터는 부모들이 함께 아이를 돌보는 열린육아방과 긴급 상황 때 아이를 돌봐주는 시간제보육실로 구성된다. 장위행복누림도서관은 13번째 구립도서관으로, 독서뿐 아니라 가상현실(VR) 체험 등도 할 수 있다. 도시재생센터는 도시재생사업 현장 컨트롤타워로 주민 주도 사업을 지원하고, ‘성북 도시재생협동조합’ 운영을 통해 지속가능한 관리 체계를 구축한다. 이승로 성북구청장은 “모든 주민들이 이용할 수 있는 다양한 시설뿐 아니라 향나무광장 같은 휴식공간도 있어, 장위1동의 문화 복지 향상에 크게 기여할 것”이라고 말했다. 김승훈 기자 hunnam@seoul.co.kr
  • 배달 노동자들 “라이더 부당 해고, 플랫폼이 책임져라”

    배달 노동자들 “라이더 부당 해고, 플랫폼이 책임져라”

    배달 노동자들이 배달 플랫폼 업체의 단가 인하와 일방적 계약 해지로 인한 피해를 호소하면서 관련 대책을 촉구했다. 배달 노동자들의 노동조합인 ‘라이더유니온’은 18일 배달 플랫폼 업체 ‘부릉’(VROONG) 본사 앞에서 기자회견을 열고 “배달 플랫폼 업체 간 단가 인하 경쟁으로 애꿎은 라이더들이 피해를 보고 있다”며 해결책 마련을 요구했다. 이들은 “플랫폼 업체들의 경쟁으로 인해 배달 단가가 인하되면 그 부담은 고스란히 라이더들에게 돌아온다”며 “그로 인해 많은 라이더가 최저임금에도 못 마치는 돈을 받으며 일한다”고 지적했다. 또 ‘부릉’ 측은 라이더들이 임금 인하에 반발하거나, 본사의 요구를 따르지 않으면 계약을 일방적으로 해지하기도 했다고 밝혔다. 이날 피해사실을 증언한 배달 노동자 A씨는 “지난해 ‘부릉’이 납득할 수 없는 이유로 서비스의 질을 지적하며 갑자기 계약해지 통보를 했다”며 “약속한 것보다 일찍 계약을 해지하려면 위약금을 물어야 하지만 ‘부릉’에 그런 원칙은 없었다”고 주장했다. ‘라이더유니온’은 부당 해고와 배달 단가 인하 등으로 인한 피해를 ‘부릉’ 본사가 책임져야 한다고 강조했다. 곽혜진 기자 demian@seoul.co.kr
  • [임한웅의 의공학 이야기] 5G 시대의 의료 서비스

    [임한웅의 의공학 이야기] 5G 시대의 의료 서비스

    ‘5G’는 5세대 이동통신 기술을 줄여서 말하는 표현이다. 현재 사용하는 4G 롱텀에볼루션(LTE) 기술과 비교해 데이터 용량이 1000배 많고 속도는 20배 빠르다. 5G는 다운로드 속도가 빠르고 지연 시간도 거의 없어 신속한 응답이 필요한 네트워크에 적합할 것으로 전망된다. 할리우드 영화 ‘블랙펜서’에서처럼 자동차에 무선통신 기술을 접목해 차량을 수백㎞ 밖에서 원격 제어할 수도 있게 될 것으로 보인다. 버스·택시·트럭 기사들이 직접 차를 운전하지 않고 집에서 모니터 화면을 보며 승객과 화물을 실어 나를 날도 실현될 것 같다. 특히 대부분 전문가들은 5G가 원격 환자 모니터링 및 관리 등 헬스케어 분야에 큰 도움을 줄 것으로 기대한다. 실제로 여러 조사 기관에서는 5G 시대의 최고 수혜 산업으로 헬스케어를 꼽는 데 주저하지 않는다. 5G 시대에는 의사들이 건강 모니터링 기기와 웨어러블 기기, 원격 센서 등 의료용 사물인터넷 제품을 이용해 환자의 의료 데이터를 안정적으로 수집할 수 있게 된다. 처방된 약의 복용 효과도 곧바로 관찰할 수 있고, 환자의 상태도 효율적으로 관리할 수 있다. 빅데이터를 이용한 예측 분석도 가능해져 진단과 처방의 정확성을 높일 수 있다. 환자 입장에서는 병원을 방문하지 않고도 가상현실(VR)이나 증강현실(AR)을 통해 의사를 만날 수 있고 맞춤형 치료도 제공받을 수 있다. 그야말로 인류의 네트워크 트렌드를 근본적으로 바꿀 수 있게 된다. 최근 정부에서 5G와 인공지능(AI)을 활용해 응급 치료의 골든타임을 놓치지 않기 위한 응급의료 시스템을 개발한다고 한다. 2021년까지 총 231억원을 투입하는 대형 프로젝트다. 과학기술정보통신부와 한국전자통신연구원 등 21개 기관으로 구성된 사업단이 환자 생체 데이터를 초고속, 실시간 전송해 환자 맞춤형 응급 서비스를 개발한다. 5G 기반 전송 체계를 접목해 응급 현장에서 환자 데이터를 실시간으로 전송하고 환자 증상을 파악해 최적화된 병원 자동 선정 시스템을 만들어 낼 계획이다. 이런 시스템을 기반으로 한 다양한 부가사업도 생겨날 수 있어 일자리 창출에도 도움을 줄 수 있다. 하지만 5G 시대에는 가장 큰 장점인 빠른 속도가 되레 가장 큰 취약점이 될 수도 있다. 우리가 경험하지 못한 새로운 환경에서 서비스를 제공하면 그만큼 공격을 당하는 범위가 넓어질 수밖에 없기 때문이다. 공격자에게 네트워크에 침투할 수 있는 새로운 빌미를 제공할 수 있게 된다. 5G의 높은 데이터 전송 속도 때문에 분산 서비스 거부 공격(DDos)이 더욱 강력해지고 효과적으로 이뤄질 수 있다. 해커들이 사물인터넷을 탑재한 시스템이 고장 날 때까지 ‘데이터 폭탄’을 퍼부을 것이기에 통신망 속도가 빨라질수록 이러한 공격은 더욱 강력해질 수밖에 없다. 의료 서비스는 환자 정보의 보안과 안전이 최우선시돼야 한다. 성급하게 5G를 도입하기보다는 시간이 걸려도 위험을 관리하고 완화할 수 있게 정책적 보완책을 함께 마련하는 노력이 필요하다.
  • 몸이 기억하게… 실화같은 재난체험훈련

    몸이 기억하게… 실화같은 재난체험훈련

    “아악! 땅이 흔들린다. 위험해.” 지난 7일 오전 11시. 서울 강서구 롯데몰 김포공항점 잔디광장 한편에서 비명이 울려 퍼졌다. 갑자기 땅이 흔들리고 선반 물건들이 떨어지기 시작했다. 어린이들과 노인들은 일사불란하게 책상 아래로 몸을 피했다. 실제 지진이 아니라 이날 열린 ‘제2회 강서 재난안전체험 박람회’ 행사 중 하나로 마련된 ‘지진체험’이다. 지진 강도와 대처법을 교육받은 이들은 지진이 일어나자 재빠르게 매뉴얼대로 몸을 숨겼다. 강서 재난안전체험 박람회는 강서구와 한국가스공사, 한국전력, 강서소방서, 강서경찰서, 대한적십자사 등 11개 유관기관이 공동 주관했다. 각 기관의 전문성을 살려 안전교육과 재난체험 프로그램을 진행했다. 이날 박람회에선 오후 5시까지 올바른 소화기 사용법, 가스레인지 안전 사용법, 산악안전교육, 안전한 놀이터 사용법, 화재진압 시뮬레이션체험, 가상현실(VR) 재난체험, 재난안전 포스터 그리기, 어린이 안전 뮤지컬 등 다양한 프로그램이 펼쳐졌다. 김정희(78)씨는 “난생처음 소화기를 써봤다”며 “홀로 사는 노인들에게 소화기 작동법은 꼭 필요한 교육인 것 같다”고 했다. 심폐소생술은 노인들에게 큰 인기를 끌었다. 강서소방서 소방관들이 1대1로 지도했다. 소방관에게 강도, 위치 등을 교정받은 한 80대 노인은 “실제 상황에서 생명을 살릴 수 있도록 꾸준히 연습해야겠다”고 했다. 노현송 강서구청장도 민방위복 차림에 등산화를 신고 동참해 가스레인지 사용법, 화재진압 시뮬레이션 등 여러 체험을 했다. 노 구청장은 “일정 시간이 지나면 자동으로 가스 누출을 차단하는 ‘가스안전자동타이머’가 의무적으로 설치됐으면 좋겠다”며 “모든 가정에 설치되면 화재로 생명과 재산을 잃는 안타까운 사고가 줄어들 것 같다”고 했다. 구는 재난안전 사고에 체계적으로 대비하고 있다. 지역 내 어린이집·유치원·초등학교를 대상으로 ‘찾아가는 안전교육’을 하고, 경로당엔 화재대피 손수건도 보급하고 있다. 안전기획팀·재난관리팀·민방위팀으로 구성된 안전관리과도 신설했다. 노 구청장은 “현재 서울시·서울시교육청·강서구가 함께 추진하는 ‘서남권 재난안전 체험센터’가 준공되면 생활안전 문화를 확산하는 데 중추적인 역할을 할 것”이라고 말했다. 이어 “두 자녀를 키운 부모이자 어머님·아버님 아들”이라며 “부모와 아이들 입장에서 안전 대책을 마련해 아이들과 어르신들이 마음 편하게 살 수 있는 ‘안전 으뜸 강서’를 만들겠다”고 덧붙였다. 김승훈 기자 hunnam@seoul.co.kr
  • 한국항공대학교, ‘항공우주캠프’ 개최… 항공분야 유망직업 체험

    한국항공대학교, ‘항공우주캠프’ 개최… 항공분야 유망직업 체험

    청소년들이 항공우주 분야를 직접 경험하고 진로를 모색할 수 있는 캠프가 열린다. 한국항공대학교는 여름방학 기간에 맞춰 ‘항공우주캠프’를 개최한다고 14일 밝혔다. 항공우주캠프는 조종사, 관제사, 항공정비사, 드론전문가 등 항공우주 분야의 유망직업을 두루 체험해볼 수 있는 초·중·고교생 대상의 진로교육캠프다. 특히 이번 캠프에는 중등부와 고등부 과정(고등부 일반과정 제외)에 항공정비사 이론 및 실습 교육이 새롭게 추가된다. 전 세계 항공업계의 성장과 LCC(저비용) 항공사의 등장으로 항공정비사에 대한 수요가 늘어나는 점을 반영했다는 게 한국항공대 측의 설명이다. 캠프는 연령별·주제별로 다양하게 열린다. 먼저 고등부는 ▲글로벌 항공리더 과정 ▲고등부 심화과정 ▲고등부 일반과정으로 나눠 진행된다. 글로벌 항공리더 과정은 조종, 관제, 드론 등 학생들이 가장 관심 있어 하는 항공분야의 이론과 실습을 할 수 있도록 차별화된 프리미엄 캠프다. 특히 대한항공 본사를 견학해 운항 FTD(Flight Training Device) 훈련을 받게 된다. 개인별 평가에서 우수한 성적을 낸 학생에게는 별도의 시상을 한다. 고등부 심화과정은 고등부 일반과정에 한국항공대 교수의 ‘항공우주학 개론’ 수업과 국내 공항 및 항공사 필드트립을 추가해 강의 위주로 진행된다. 중등부 일반과정에는 드론으로 촬영한 비행 영상을 VR 기기로 체험해보는 ‘VR 항공 체험’과 3D 프린터로 모형 항공기를 제작해보는 ‘3D 항공기 제작 체험’이 추가된다. 초등부 일반과정은 에어로켓, 모형항공기, 쿼드콥터 드론 등을 직접 제작하며 자신만의 항공분야 포트폴리오를 만들어보는 체험 위주로 진행된다. 캠프 접수는 오는 17일부터 21일까지 5일간 한국한공대 홈페이지(www.kau.ac.kr)에서 선착순으로 받는다. 서울비즈 biz@seoul.co.kr
  • 이강인 넥슨 ‘FIFA 온라인 4 공식’ 홍보모델

    이강인 넥슨 ‘FIFA 온라인 4 공식’ 홍보모델

    넥슨은 EA 아시아 스튜디오인 EA코리아 스튜디오가 개발하고 자사가 서비스하는 정통 온라인 축구 게인 ‘EA SPORTS™ FIFA Online 4’(FIFA 온라인 4)의 새로운 홍보 모델로 스페인 프리메라리가에서 뛰는 이강인(사진·18·발렌시아 CF) 선수를 발탁했다고 14일 밝혔다. 손흥민 선수에 이어 FIFA 온라인 4 두번째 홍보 모델이 된 이강인 선수는 앞으로 다양한 마케팅 활동을 진행할 예정이다. 이강인이 활약 중인 ‘U-20(20세 이하) 한국 남자 대표팀’은 국제축구연맹(FIFA)이 주관하는 대회에서 최초로 결승에 진출했다. 이번 대회에서 한국 대표팀이 기록한 8골 중 5골이 이강인 발끝에서 시작돼 이강인은 어시스트 4개로 대회 공동선두 기록을 세웠다. 넥슨은 ‘U-20 한국 남자 대표팀’ 결승 진출을 기념해 15~16일 게임에 접속하면 ‘U-20 국가대표 선수팩(1~5강)’, ‘TC포함 OVR 90+ 선수팩’, ‘행운의 BP카드(500만~1000만 BP)’ 등의 아이템을 제공한다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • [포토다큐] 경험하지 재미있지 느낌오지

    [포토다큐] 경험하지 재미있지 느낌오지

    “이거 어디다 끼우노? 야야, 거기가 아니다!” 초등학교 어린이들이 삼삼오오 모여 앉아 미니카를 조립하고 있다. 서로 상의도 하고 이쪽저쪽 부품을 대보기도 하며 만들기에 열중이다. 울릉도 저동초등학교 학생들이다. 미니카를 만들고 스스로 개조해 레이싱 경기를 펼치는 클래스를 기획한 건 포스텍(포항공대 나노융합기술원)이다. ‘포스텍 메이커 캠퍼스 무한 상상실 체험은 산간 오지나 도서지역의 학생들을 대상으로 첨단 기기나 기술 등을 직접 체험할 수 있는 프로그램을 운영하고 있다. 수업을 진행한 김기황(39) 강사는 “요즘 학생들은 결과만 접하지 만들어지는 과정을 잘 모른다”며 손을 이용해 직접 만드는 과정을 가르친다. 직접 제작을 하고, 만들어진 후 개조도 해보고, 고장도 수리하면서 함께 문제해결 능력을 키워 주는 것이 이 수업의 핵심이라고 한다.포스텍과 함께 KT는 수업 환경이 도시보다 열악한 지역의 학생들을 위해 찾아가는 수업을 같이하고 있다. 자사의 5G 서비스를 이용한 다양한 체험과 놀이를 호기심 많은 어린 학생들에게 체험하게 함으로써 도시의 학생들보다 열악한 신기술에 대한 이해를 돕고 창의력을 북돋아 준다.●미니카 레이싱·미세먼지 측정기·VR… 5G 체험 놀이터 된 울릉도 인근 울릉중학교에서 학생들의 미세먼지 측정기 만들기가 한창이다. 측정기 작동의 코딩 원리와 알고리즘을 배운 후 직접 제품을 만들어본 이지현(중2)양은 “평소에도 이런 과학 수업에 관심이 많았지만 섬에 살면서 체험할 수 없어 아쉬웠는데 너무 재밌다”며 제일 먼저 교실 미세먼지를 측정하고 싶다”고 한다. 만들기 수업 후 진행된 ‘5G 서비스 체험존’에서 재밌는 ‘놀이’에 한창 흥이 나 있다. ‘narle’(나를) 애플리케이션(앱)의 3D 아바타와 AR 이모티커 등의 꾸미기 기능으로 자신의 모습을 원하는 대로 바꿔 본 학생들은 신기하면서도 무척 재밌는 눈치다. 스마트 노래방 ‘싱스틸러(Sing-Stealer) 서비스’를 이용해 우리 학교 가수왕을 선발하기도 하고, 고품질 VR 영상 감상은 물론 스마트폰과 VR 단말기 간 연동 게임인 ‘스페셜포스 VR’도 단연 인기다. 게임을 체험한 이정완(중2)군은 “컴퓨터로만 즐기던 게임을 처음으로 이걸 착용하고 하니 실제 주인공이 된 것 같고 신기하다”고 말한다.●교육 기회 넓히고 지역민 문화환경 개선되길 천부초등학교에서는 3D 프린터로 반지 만들기, 3D 펜으로 3D 캐릭터 만들기 프로그램이 진행됐다. 익히 알고 있는 기술이지만 직접 시연해 보는 학생들의 표정에 놀라움과 흥미가 담뿍 담겨 있다. 수업을 참관한 저동초 이현애 교사는 “울릉도에서는 주로 뮤지컬 공연이나 군 공연이 가끔 열릴 뿐 아이들이 놀 곳이 없어 새로운 기술과 문화체험에 대한 갈증이 크다”며 “이번 수업처럼 학생들이 희망하는 체험이 자주 있으면 좋을 것 같다”고 말한다. 포스텍과 KT는 수업을 구성할 때 학교별로 미리 학생들의 희망사항을 받아 이를 반영한다. 이번 울릉지역 수업은 울릉중학교, 저동초등학교, 천부초등학교 200여명이 신청한 프로그램으로 이루어졌다. 지리적으로 진로 체험 기회가 부족한 곳의 학생들에게 최신 정보통신기술(ICT)과 메이킹 활동이 지속적으로 이어져 교육의 기회를 넓히고, 지역주민의 문화생활 환경이 개선되길 바라 본다. 안주영 기자 jya@seoul.co.kr
  • 폐광의 기적 광명동굴, 관광객 500만 넘은 글로벌 관광지로 “우뚝”

    폐광의 기적 광명동굴, 관광객 500만 넘은 글로벌 관광지로 “우뚝”

    새우젓 창고로 쓰이던 경기 광명동굴이 대한민국을 넘어 글로벌 관광지로 거듭나 주목을 끌고 있다. 11일 광명시에 따르면 지난 5월 28일 광명동굴이 유료개장 이후 4년여 만에 유료누적 입장객수가 500만명을 돌파했다. 광명동굴은 2015년 4월 4일 유료화 개장 이후 다음해 2월쯤 100만명을 넘어섰다. 이후 해마다 100만명 넘는 관광객이 방문했다. 그러면서 문화체육관광부와 한국관광공사가 선정한 ‘한국을 대표하는 100대 관광지’에 2017·2019년 두 차례 연속 선정돼 대한민국 최고 동굴테마크임을 입증했다. 광명동굴은 일제강점기인 1912년 개발돼 금·은·동·아연을 채굴하던 곳이다. 1972년 폐광 이후 새우젓 저장고로 쓰이다 2011년 광명시가 매입해 문화관광명소로 개발했다. 시는 동굴이라는 공간적 차별성과 희귀성을 문화예술 콘텐츠와 결합해 새로운 지속적으로 창조문화를 만들어 왔다. 2011년 8월 40년 만에 어둠을 걷어내고 시민들에게 개방해 10월 최초로 동굴음악회를 열었다. 2012년에는 뽀로로 영화와 동굴 최초로 3D영화를 상영하기도 했다. 광명동굴이 복합문화예술공간으로서 큰 주목을 받게 된 것은 2013년 6월 350석 규모 동굴예술의전당을 개관하면서부터다. 오페라뮤지컬과 패션쇼 등 다양한 문화예술 행사를 열고 동굴문명특별전을 개최해 의미있는 전시공간으로서 자리매김했다. 2015년에는 194m 긴 터널에 와인전시장과 와인체험장, 와인셀러, 와인레스토랑을 갖춘 와인동굴을 오픈했다. 현재 이곳에서 대한민국에서 생산되는 국산 와인만을 전시·판매하고 있다. 2016년 한·불 수교 130주년 기념사업으로 추진된 라스코동굴벽화 국제순회 광명동굴전에는 17만 4000명 관람객이 방문하는 대성황을 이뤘다. 2017년 프랑스 바비인형전에는 관람객 11만 4000명이 방문했으며, 외국인 관광객도 4만 4208명이 다녀갔다. 지난해 광명동굴 공룡체험전은 30만 6000명이 방문하는 등 관람객들의 뜨거운 호응으로 두 차례에 걸쳐 연장 운영한 적이 있다. 시는 외국인 관광객 유치를 위해 해외 인센티브 단체관광객 해외마케팅을 적극적으로 펼쳤다. 지난해 11월 싱가포르 전기통신기업 싱텔 직원 60명 단체 관광객을 유치했다. 이어 지난달 24일 광명동굴 개장 이래 최대 단체관광객으로 중국 유가방방그룹 임직원 600명이 방문하기도 했다. 광명동굴은 지역 일자리창출과 경제 활성화에도 기여하고 있다. 지난해 유료관광객 116만여명과 세외수입 112억원, 일자리 403개를 만들었다. 광명 브랜드 가치와 시민들의 자부심도 드높였다. 올해 목표는 유료관광객 120만명과 세외수입 120억원, 일자리 400개 이상 창출하는 것이다. 전국 34개 지자체와 업무협약을 맺어 58개 와이너리에서 생산되는 한국와인 175종을 판매 중이다. 와인동굴이 오픈한 2015년 이후 한국와인 16만 5000병, 33만 7500만원어치가 팔렸다. 또 시는 청년 일자리를 창출하고 방문객들을 위해 지난 1일부터 광명동굴에 청년창업 푸드트럭 10대를 운영하고 있다. 동굴 내외부를 활용해 다양한 콘텐츠도 개발 중이다. 특히, 예술의 전당에는 ‘힐링감성 미디어파사드 레이저쇼’와 ‘황금길’, ‘황금의 방’, ‘동굴지하세계’, ‘동굴아쿠아 월드’, ‘공포체험관’ 등 다양한 체험과 볼거리가 마련돼 있다. 외부공간에는 광명동굴의 가상현실을 체험할 수 있는 ‘광명동굴 VR체험관’을 개장해 새로운 세계를 경험할 수 있다. 아울러 문화예술체험의 산실인 ‘라스코전시관’에서는 ‘감성과 상상을 자극하는 빛의 놀이터 레인보우 팩토리’ 전시가 열리고 있다. 아이들은 빛의 세계로! 어른들은 동심의 세계로! 연인들에게는 사랑의 세계로! 빨려들어 갈 수 있는 오감만족 체험형 전시공간이 호응을 받고 있다. 특히, 광명동굴은 연간 12도에서 13도 내부온도를 유지하고 있어 해마다 여름 피서지로 인기다. 외부 휴식공간과 숲길 조성공사에 들어가 7월 중순쯤 새단장해 관광객을 맞이할 예정이다. 시는 광명동굴 주변 가학동 10번지 일대에 17만평 규모로 관광과 쇼핑·주거·문화가 복합된 도시개발 사업도 추진 중이다. 오는 12월까지 우선협상대상자를 선정한 뒤 법인을 설립하고 도시개발사업을 준비해 나갈 계획이다. 이명선 기자 mslee@seoul.co.kr
  • 파주 통일동안 CJ 콘텐츠월드 조성

    파주 통일동안 CJ 콘텐츠월드 조성

    경기 파주 통일동산에 아시아 최대 규모의 ㈜CJ ENM 콘텐츠 월드가 들어선다. ㈜CJ ENM와 파주시는 12일 파주시청 대회의실에서 통일동산지구 특별계획구역에 ‘CJ ENM 콘텐츠 월드’ 조성을 위한 상생협약을 체결했다. CJ ENM 콘텐츠 월드는 콘텐츠 제작과 체험·관광이 결합한 21만 3000㎡(축구장 32개 넓이) 규모의 복합문화시설로, 2023년 준공을 목표로 올해안에 착공할 예정이다. 시설은 광장과 전시·체험 스튜디오, 업무공간, 편의시설 등으로 구성된 ‘월컴 플라자 존’과 지상 3층 규모의 스튜디오 4개와 오픈 스튜디오 등으로 구성된 참여형 제작 스튜디오 ‘드라마 빌리지 존‘, 현대극 오픈세트와 AR·VR 스튜디오, 특수효과 스튜디오 등으로 구성된 ’테마 로드 존‘, 숲 속에 마련된 사극 오픈세트, 시대극 오픈세트로 구성된 ’원더풀 포레스트 존‘ 등 4개 테마로 구성된다. 특히 상생 업무공간에는 유망 중소 제작사와 스타트업 기업의 업무공간으로 활용돼 한국 콘텐츠 산업 육성에도 큰 활력을 불어넣을 전망이다. 파주시는 개발 계획 수립과 인허가 등 행정절차를 신속히 지원하고, CJ ENM은 사업을 차질 없이 추진하면서 관광 수요 및 일자리 창출에 적극 협력하기로 했다. 파주시는 이 사업으로 향후 10년간 2만 1000개의 일자리 창출 효과와 2조 2000억원의 생산 유발효과를 거둘 것으로 전망하고 있다. 또 연간 120만명 이상의 국내외 관광객이 방문해 지역경제 활성화에도 크게 기여할 것으로 기대하고 있다. 한상봉 기자 hsb@seoul.co.kr
  • 위기의 화웨이 “우리는 낙관하고 자신한다”

    위기의 화웨이 “우리는 낙관하고 자신한다”

    美 제재에 자신감… 구체적 대안 안 밝혀미중 무역전쟁이 기술 분야 전쟁으로 확전되고 있는 가운데 미국의 제재로 창사 후 최대 위기에 직면한 중국 통신장비 업체 화웨이가 어려움을 극복할 수 있다는 자신감을 드러냈다. 화웨이의 샤오양(邵洋) 최고전략책임자(CSO)는 11일 상하이 신국제엑스포센터에서 개막한 정보기술(IT)·가전 박람회인 ‘CES 아시아 2019’ 첫 기조연설자로 나서 “우리는 낙관하고 자신한다. 더욱 아름답게 세계를 연결하기 위해 계속 노력할 것”이라고 밝혔다. 샤오 CSO는 “모든 큰 기술 변혁은 용감한 자에게는 게임과 같다”면서 “이 잔혹한 경쟁에서의 승리자는 시대의 강자가 돼 새로운 역사의 무대 위에 설 수 있고, 실패자는 신구 교체 속에서 도태해 퇴장하게 된다”고 강조했다. 그는 이날 구체적으로 미국 정부로부터 제재를 받는 상황을 언급하지는 않았지만 화웨이가 대외 환경 악화 속에서도 사업을 계속 발전시켜 나가겠다는 의지를 드러낸 것으로 풀이된다. 샤오 CSO는 지금은 화웨이에 어려운 시기가 아니라 가장 좋은 시기라는 런정페이(任正非) 창업자의 최근 발언을 언급하면서 5세대(5G) 이동통신과 인공지능(AI) 기술을 기반으로 향후 사물인터넷(IoT) 분야의 중심 기업으로 부상하겠다는 구상도 공개했다. 샤오 CSO는 “스마트폰을 중심으로 모든 기기가 통합되는 방향에서 화웨이가 그 중심에 서도록 노력할 것”이라면서 “많은 가전업이 화웨이 중심의 생태계 안에 들어오게 하기 위해 화웨이는 스마트폰과 같은 핵심 상품 외에 일반 가전을 만들지 않을 것”이라고 말했다. 화웨이는 앞선 기술력과 가격 경쟁력을 바탕으로 5G 네트워크 구축 분야를 선도했지만 미국 정부의 제재로 미국 기업들로부터 반도체 칩과 운영 프로그램 등을 조달하기 어려워지면서 독자 생존의 시험대에 올랐다. 따라서 이번 행사에서 화웨이가 구체적인 활로를 제시할 수 있을지에 관심이 쏠렸지만 샤오 CSO는 이날 화웨이가 미국의 제재 이후 어떻게 안정적으로 제품을 생산할 수 있을지에 대한 구체적인 복안을 밝히지는 않았다. 한편 올해로 5회째를 맞는 ‘CES 아시아 2019’는 세계 최대 가전 쇼인 CES를 주최하는 미국의 전미소비자기술협회(CTA)가 주최하는 아시아 지역 행사로 550여개 참가 기업 중 중국 기업이 절대다수를 차지한다. 이번 행사에는 스폰서로 참여하는 삼성전자를 비롯해 현대·기아차, 현대모비스 등 30여개의 한국 기업이 참여하지만 소규모 전시 공간 또는 미팅룸에서 고객을 대상으로 개별적 제품 시연과 상담을 진행할 예정이다. 박람회는 13일까지 열리며 올해는 5G, AI, 자율주행차 및 커넥티드카 등 첨단 자동차 기술, 증강·가상현실(AR·VR), 로봇 등 분야에 초점이 맞춰질 전망이다. 이은주 기자 erin@seoul.co.kr
  • [시론] 점프투 5G, 모든 것이 연결되는 시대로/이정준 한국산업기술대 컴퓨터공학과 교수

    [시론] 점프투 5G, 모든 것이 연결되는 시대로/이정준 한국산업기술대 컴퓨터공학과 교수

    지난 4월 5일 이동통신 3사는 일반인을 대상으로 5G폰의 개통을 시작하면서 본격적인 5G 대중화 시대 개막을 알렸다. 이런 무선 통신망의 진화는 과거 3G와 4G(LTE) 사례와 같이 관련 정보기술(IT) 서비스 시장의 ‘게임체인저’로 주목받고 있다. 3G 시대에는 스마트폰 시장이 촉발돼 모바일 웹페이지 제작이 보편화되고, 음악 스트리밍 서비스와 동영상 다운로드 서비스가 대중화됐다. 또한 4G 시대에는 동영상 스트리밍이 대중화돼 유튜브, 넷플릭스와 같은 동영상 플랫폼이 보편화됐다. 이런 변화는 통신 속도 향상뿐 아니라 스미트 기기 발전, 클라우드 서비스 기술 발전과 같이 주변 정보기술의 급격한 발전과 융합의 결과다. 그럼 5G 시대가 시작되면 어떠한 변화를 가져올까? 이를 예측하기 위해서는 5G의 특성과 IT 트렌드를 살펴볼 필요가 있다. 5G의 특성은 초당 20기가비트(Gbps)급의 ‘초스피드’, 밀리세컨드(ms)대의 ‘초저지연’, 반경 1㎞ 내에서 100만개 장치를 동시 연결 가능한 ‘초연결’로 정리된다. 통신 속도 향상뿐 아니라 다른 차원의 변화축이 추가됨을 의미한다. 그리고 사물인터넷(IoT)과 빅데이터 기술, 인공지능(AI) 기술이 급성장해 자율주행차, 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등의 대중화가 임박하고 있다. 초스피드, 초연결, 초저지연과 더불어 인공지능과 VR·AR 등이 결합되는 변화의 폭과 방향은 더 넓게 더 크게 다가올 것은 확실해 보인다. 5G는 ‘실시간 인공지능 시대’를 실현할 것으로 기대된다. 이미 기술적으로는 성숙 단계에 진입한 IoT, 빅데이터 기술은 인공지능을 위한 학습 데이터를 만드는 데 필수적이다. 그런데 여기에 5G가 적용된다는 것은 ‘초연결’로 센서 데이터를 동시에 수백만 개 연결하고, ‘초스피드’로 실시간 정보를 수집해 AI 기술로 판단한 명령을 ‘초저지연’으로 실시간 조종이 가능하다는 걸 의미한다. 바로 이것이 자율주행, 원격 수술, 스마트시티, 스마트팩토리를 가능하게 한다. 인공지능의 실시간 적용은 무궁무진한 응용 산업을 창출할 것으로 기대하게 한다. 즉 5G는 산업구조의 변화와 미래산업 발전에 기본 인프라가 되는 것이다. 5G는 ‘초실감 쌍방향 콘텐츠 시대’를 가능하게 한다. 통신 속도의 발전은 음악과 영상을 다운로드 방식에서 스트리밍으로, 저음질·저화질에서 고음질·고화질로 개선했다. 5G의 ‘초스피드’는 실사와 구분이 어려운 4K(3840×2160) 이상 화질을 3D로 전송이 가능하도록 하고, ‘초저지연’은 사용자의 움직임과 명령에 실시간으로 대응하는 상호작용을 가능하게 한다. 이는 바로 초실감 영화와 음악은 물론 보다 자연스러운 VR 체험과 더불어 AR 기기를 통한 현실과 가상의 구분이 희미해지는 것을 의미한다. 이미 우리는 ‘포켓몬고’라는 초기 AR 게임을 수년 전에 봤다. 내 위치, 내가 보는 대상에 게임 아이템뿐만 아니라 검색 결과가 제공되고, 가는 길에 가상의 표지판이 제공되는 응용 서비스들이 머지않아 제공될 것이다. AI 기술과 결합한 AR 글라스를 통해 영어책을 바라보면 자동으로 번역해 주고, 외국인과의 대화 내용을 실시간 번역해 자막을 제공받는 등 수없이 많은 응용 서비스 구현이 가능하다. 기존 품질 개선 변화 수준이 아니라 실사 수준의 상호작용이 가능한 새로운 미디어 타입, 새로운 콘텐츠 응용 서비스가 가능해진다. 과학기술정보통신부는 5G 특징을 살리는 콘텐츠와 응용 개발을 위해 5G 플래그십 사업에 연 120억원 이상을 투입하고 있다. 킬러 콘텐츠 개발은 새로운 인프라 보급을 위해 필수적이므로 정부의 적절한 대응으로 보인다. 다만 우리나라는 장치와 네트워크(5G) 분야는 글로벌 경쟁력을 갖추고 있고 콘텐츠는 케이팝, 케이드라마 등을 중심으로 세계화되고 있으나, 콘텐츠 응용과 플랫폼 분야에서는 아직 미흡한 상황이다. 즉 유튜브·넷플릭스와 마찬가지로 새로운 5G 콘텐츠 플랫폼이 등장할 것이며, 이를 위한 투자가 필요한 시점이다. 5G는 이제 시작이다. ‘세계 최초 5G’ 타이틀 경쟁을 위해 다소 앞당겨진 일정으로 부각된 5G 커버리지 문제 등은 7년 전 LTE 대중화가 시작될 때 모습과 흡사하다. 5G 인프라가 안정화되고 다양한 킬러 콘텐츠 개발에도 집중하면 세계 최초를 넘어 세계 최고의 5G 강국으로 거듭날 것으로 기대된다.
  • [이효석의 신호를 찾아서] 게임 중독과 질병

    [이효석의 신호를 찾아서] 게임 중독과 질병

    복권은 수학을 못하는 사람들에게 물리는 세금이라는 말이 있다. 복권의 기대값이 그 가격보다 낮기 때문에 나온 말이다. 물론 복권을 사는 이들은 자신들이 1주일의 행복을 사는 것이라고 강변할 것이다. 이 주장에 대해서는 조금 잔인하게 들리겠지만 복권을 사서 행복해지는 것 자체가 수학을 못하기 때문이라는 반박이 가능하다. 보험에도 그러한 성격이 있다. 보험은 잠재적인 위험을 계산 가능한 비용으로 전환해 주며, 개인에게 닥칠 수 있는 불가항력의 자연적 불운을 집단이 함께 해결하는 공적인 측면 또한 가지고 있다. 하지만 역시 복권과 마찬가지로 보험을 통해 얻을 수 있는 기대값은 우리가 지불하는 금액에 미치지 못한다. 이 때문에 보험을 드는 데는 비합리적인 요소가 있다. 즉 보험은 많은 경우 경제적 사고의 부족에 물리는 세금이라고 말할 수 있다. 이는 보험을 권유하는 전화가 왜 그렇게 많이 오는지에 대한 답이기도 하다. 같은 논리로 게임은 자제력의 부족에 물리는 세금이다. 곧 게임의 유혹에 얼마나 저항할 수 있느냐에 따라 치르는 비용이 바뀌기 때문이다. 그러나 게임이 복권이나 보험과 다른 점이 있다면 이 비용, 혹은 시장의 크기가 기술의 발달과 함께 급격하게 성장했을 뿐 아니라, 하나의 산업이자 문화로 자리잡았으며, 그만큼 그 유혹에 저항하는 것이 어려워졌다는 것이다. 이는 기술이 개인을 잠식하는 현대 사회의 또 다른 단면이라고 말할 수도 있다. 진화심리학자 스티븐 핑커는 음악이 정신이 향유할 수 있는 다양한 즐거움의 총합이라는 의미로 정신의 치즈케이크라 말한 바 있다. 이런 면에서 게임은 음악보다 더 강력하다. 인간은 신생아 때부터 소리가 나고 반짝이고 움직이는 장난감을 좋아한다. 호기심은 인간이 세상을 배울 수 있게 만들어 주는 원초적인 본능이기 때문이다. 예상치 못한 반응, 곧 지능적인 반응이 나오는 기계에 대해 인간은 그 정체를 파악하기 위해 계속 이를 조작하고 싶은 욕구를 가진다.또 규칙이 있고 승패가 정해진 게임은 하나의 작은 사회다. 이를 통해 인간은 사회성을 기른다. 어린 시절 친구들과의 놀이나 바둑ㆍ장기ㆍ체스 등은 모두 사회, 특히 전쟁을 게임판에 축소해 놓은 것이다. 그러나 정보기술(IT)의 발달은 게임에서 자신이 병사로 참여해 전쟁을 경험하거나 장군으로서 수천, 수만명의 병사를 지휘할 수 있게 만들었다. 우리 뇌의 보상 시스템은 우리에게 습관을 가지게 하며, 중독에 빠지게도 한다. 수많은 게임들이 이 보상 시스템을 여러 층위에서 자극한다. 캐릭터의 성장은 현실 사회에서 갖지 못하는 존재감을 가질 수 있게 한다. 특히 타인과 협력해 강한 적을 무찌르며 느끼는 일체감과 소속감은 인간의 가장 강력한 본능 중 하나인 사회적 본능을 자극해 현실보다 더 강력한 가상 사회를 만든다. 여기에 가상현실(VR) 기술이 가세하고 있다. 세계보건기구(WHO)가 게임 중독을 질병에 포함한 것에는 이런 맥락이 있을 것이다. 오늘날 게임은 긍정적으로는 인류가 만들어 낼 수 있는 새로운 문명이 될 수 있다. 부정적으로는 인간을 현실에서 도피시키는 가장 강력한 창구가 될 수도 있다. 중독이란 일상생활이 불가능한 상태를 말한다. 기술의 발달은 게임이 가진 힘을 점점 강력하게 만들 것이다. WHO의 결정이 이러한 논의의 기회가 됐으면 한다.
  • [IT 신트렌드] 가상현실 게임 시장 어떻게 될까/추형석 소프트웨어정책연구소 선임연구원

    [IT 신트렌드] 가상현실 게임 시장 어떻게 될까/추형석 소프트웨어정책연구소 선임연구원

    가상현실(VR) 게임은 미래 게임 시장의 유망주다. 문제는 VR 하드웨어의 성능은 지속적으로 개선되고 있는 반면, 그 핵심인 게임 콘텐츠는 아직 돌파구를 찾지 못하고 있다는 점이다. VR 게임의 가장 큰 문제는 킬러 타이틀의 부재다. 2017년 3월 출시된 ‘닌텐도 스위치’는 2018년 말까지 약 3200만대가 팔리면서 콘솔 게임계에 커다란 지각변동을 일으켰다. 돌풍의 중심에서는 스위치만의 독특한 기기적 특성도 한몫했지만 마리오, 젤다, 포켓몬스터 등 강력한 독점 지적재산권(IP) 기반의 킬러 타이틀이 가장 큰 역할을 했다. 게임 시장에서 IP가 주는 의미는 특별하다. IP 기반의 게임에 익숙한 게이머들은 자신이 즐겨 하는 게임의 신작이 출시된다는 소식을 접하면 플랫폼을 막론하고 일단 해 본다. 그런 차원에서 VR 역시 포켓몬고 같은 실험작에서 벗어나 정통 시리즈의 계보를 잇는 게임이 출시된다면 많은 게이머들이 유입될 것이다. VR 게임은 조작 방식에 대해서도 대안이 필요해 보인다. PC 게이머들은 방향 조작키와 마우스, 콘솔 게이머들은 조이패드로 게임을 즐기는 데 익숙해져 있다. 이런 관성은 VR 게임에 미치는 영향이 매우 크다. 최근 열린 ‘서울 VR·AR 엑스포’에서는 장비를 통해 실제로 걷고 행동하는 VR 게임이 소개됐다. 이것은 기술적 함의는 있을 수 있다. 하지만 현대 게임 시장에서는 진입장벽으로 작동할 가능성이 매우 높다. 게이머들은 편안한 자세로 게임을 조작하는 데 익숙하기 때문이다. 현재 게임 시장에서는 휴대성이 극대화된 모바일 게임이 주류를 이루고 있다. 게임 방식이 소유에서 구독으로 넘어가는 시점에 VR 게임을 즐기기 위해 VR 장비가 필요하다는 것은 시대 흐름에 역행하는 것처럼 보인다. 이런 상황을 타개하기 위해 VR 게임은 킬러 타이틀을 출시해 많은 게이머를 유치해야 한다. 일단 다수의 게이머가 확보된 상황이 와야 VR 기기의 고질적 문제로 지적되는 어지러움증에 대한 실질적인 해결책도 나올 것이다. VR 게임은 기존과는 전혀 다른 새로움이 있기 때문에 아직도 그 가치를 인정받고 있다. 현재로서는 전망이 밝아 보이진 않으나 시장을 뒤흔들 수 있는 잠재력은 분명히 있다. 이제 VR 게임은 다양한 실험작에서 벗어나 기존 게임산업과 경쟁하며 스스로를 증명해야 한다.
  • 실내에서 VR로 즐기는 래프팅

    실내에서 VR로 즐기는 래프팅

    현대백화점그룹 계열 정보기술(IT) 기업인 현대IT&E가 가상현실(VR) 속 급류 체험을 할 수 있는 ‘래프팅’ VR을 선보인다고 9일 밝혔다. 사진은 서울 강남구에 있는 VR 스테이션에서 고객들이 래프팅 VR을 체험하고 있는 모습. 현대백화점그룹 제공
  • 실내에서 VR로 즐기는 래프팅

    실내에서 VR로 즐기는 래프팅

    현대백화점그룹 계열 정보기술(IT) 기업인 현대IT&E가 가상현실(VR) 속 급류 체험을 할 수 있는 ‘래프팅’ VR을 선보인다고 9일 밝혔다. 사진은 서울 강남구에 있는 VR 스테이션에서 고객들이 래프팅 VR을 체험하고 있는 모습. 현대백화점그룹 제공
  • 콘솔 겜족 추억 품고 부활하다

    콘솔 겜족 추억 품고 부활하다

    소니 ‘PS4’ 누적 판매 작년까지 9160만대 MS ‘XBOX’ E3서 차세대 기기 발표 기대 닌텐도 ‘라보’ 키트로 아날로그 감성 자극 2020년 국내 콘솔게임 시장 6016억 전망모바일 게임 시대에도 전통적 플랫폼인 콘솔(TV에 연결해 즐기는 비디오게임)은 세계 시장에서 꾸준히 사랑받고 있으며, 최근엔 국내에서도 사용자가 큰 폭으로 늘어나고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 지난 1월 발간한 ‘2018 대한민국 게임백서’에 따르면 모바일과 PC게임이 사실상 양분하고 있는 국내 시장에서 2017년 콘솔게임이 차지하는 비중은 고작 2.8%에 불과했다. 하지만 이는 2015년에서 58.1% 늘어난 전년도 매출액에서 또다시 42.2%나 증가한 수치다. 보고서는 국내 콘솔게임 시장이 2020년 6016억원 규모로 성장할 것으로 전망하고 있다. 한때 게임 시장을 제패했던 콘솔은 2000년대 온라인 게임, 2010년대 모바일게임이 등장하며 시장이 폭발적으로 성장하는 동안에도 제자리걸음에 급급했다. 하지만 최근 수년 새 정보통신기술(ICT) 환경 변화에 보폭을 맞추기 시작하며 인기가 높아졌다. 대부분 타이틀이 온라인 게임 요소를 갖춰, 명작 게임을 전 세계 게이머들과 함께 즐기는 재미를 제공함은 물론, PC나 모바일 기기와 연동해 사용할 수도 있다. 게임 타이틀도 옛날처럼 CD를 구매할 필요 없이 온라인 스토어에서 언제든 구매해 즉시 즐길 수 있는 다운로드콘텐츠(DLC) 형태로도 출시된다. 특히 동작 인식 센서나 가상현실(VR) 등 차세대 기술이 적용된 게임을 가장 먼저 접할 수 있는 플랫폼이 콘솔이기도 하다. 사실 콘솔게임 점유율이 매우 낮은 것은 한국 시장의 독특한 상황이다. 2017년 세계 게임시장에서 콘솔게임 비중은 24.6%로 모바일 게임(35.6%)에 이어 두 번째다. 국내에서도 마니아층을 중심으로 고사양 게임을 혼자 즐기길 원하는 게이머들이 꾸준히 있었는데, 최근엔 구매력을 갖춘 30~40대들이 유입돼 콘솔 사용자가 크게 늘고 있다. 끊임없이 결제를 유도하는 뽑기형 아이템이나, 엔딩이 없는 다중접속역할수행게임(MMORPG) 요소에 신물이 난 게이머, 직장과 육아에서 퇴근한 뒤 혼자만의 시간을 건전하게 즐기고 싶은 직장인 등이 이에 해당한다. 글로벌 게임사들도 최근엔 출시작들을 예전보다 적극적으로 한글화하는 등 국내 시장을 의식하고 있다. 콘솔 게임 천하는 소니의 ‘플레이스테이션’(PS), 마이크로소프트(MS)의 ‘엑스박스’(XBOX), 닌텐도의 ‘닌텐도스위치’가 ‘삼분’하고 있다. 세 회사는 1990년대부터 정보기술(IT) 환경과 소비자 취향 변화에 따라 엎치락뒤치락했지만, 세계 시장에서 수천만대씩 팔리며 제조사에 큰 수익을 안겨 주고 있다. 8세대 게임기의 황혼기인 현재, 특히 국내 콘솔 시장의 강자는 ‘플레이스테이션4’(PS4)라는 데엔 게이머들 간에 큰 이견이 없을 것이다. 2013년 초기 모델이 나온 PS4는 지난해까지 전 세계 누적 판매량이 9160만대에 달했다. 특히 지난해엔 후속 모델인 ‘PS5’ 출시설이 도는 가운데서도 전년 동기보다 판매량이 많은 분기도 나올 만큼 뒷심을 보이고 있다. 최근 소니 측이 차세대 기기의 사양을 공개하면서 PS5는 내년 출시가 유력해졌다. 하지만 국내 많은 게이머들은 오히려 요즘을 PS4 구매 적기로 본다. 각 게임사의 최신작들이 PS4 사양에 최적화돼 출시되고 있다. 반면 차세대 콘솔은 출시 초기 기기 성능에 걸맞은 게임이 많이 나오기 어렵다. 그래서 대체로 앞세대 기기에서 큰 인기를 끌었던 타이틀을 리메이크, 리마스터하는 경우가 많다. 초기엔 대부분 신작이 앞세대 버전과 동시 발매된다. 아이로니컬하게도 ‘말년’인 요즘이 PS4 성능을 최대한 활용할 수 있는 시기인 셈이다. 더구나 최근 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)는 잊을 만하면 PS4 할인 프로모션을 진행한다. 명작 타이틀을 할인된 가격에 비축해 두면, 앞으로 몇 년간은 PS4를 갖고 놀 수 있다. 오는 7일부터 11일간 진행되는 ‘데이즈오브플레이’ 프로모션에선 최신 모델인 ‘PS4 프로’나 VR 주변기기인 ‘PS VR’을 10만원 할인된 가격에 판매한다.MS는 XBOX의 차세대 기기를 미국 로스앤젤레스에서 열리는 국제 게임축제 ‘E3’ 개막에 맞춰 발표할 것으로 알려졌다. 한국MS 측은 “E3에서 XBOX의 업데이트 관련 발표가 예정돼 있다”고만 밝힐 뿐 더이상의 정보는 확인해줄 수 없다는 입장이다. XBOX는 차세대 기기가 나올 때 그동안 볼 수 없었던 파격적인 혁신을 적용하곤 했다. 콘솔게임 최초로 유료 온라인 게임 서비스를 시작한 것도 XBOX다. 그래서 게이머들은 차세대 XBOX 윤곽이 드러나기 전에 앞 세대 기기를 구매하는 것은 추천하지 않는다. 모바일 시대로 접어들며 휘청했던 MS가 최근 클라우드 서비스로 대성공을 거둔 만큼 클라우드 기반 게임 플랫폼을 선보일 수 있다는 얘기도 있다. 하지만 이제야 5G 걸음마를 뗀 네트워크 환경에서 즉각적인 반응이 생명인 고사양 액션게임을 클라우드 기반으로 제공할 수 있는지에 대해선 대체로 부정적인 관측이 나온다.닌텐도는 앞서 휴대용 게임기로 PS의 허를 찔렀던 ‘닌텐도DS’에 이어 2017년 출시한 닌텐도스위치로도 ‘틈새전략’을 성공시켰다. PS와 XBOX에 비해 사양은 낮지만 비교적 낮은 가격으로 콘솔과 휴대용 게임기를 겸용할 수 있다. 특히 올 초 출시한 ‘라보’ 키트는 닌텐도스위치를 카드보드로 만든 피아노, 낚싯대, 로봇 등 모형에 적용해, 아날로그 감성을 자극하는 색다른 게임 경험을 제공한다. 닌텐도 측은 이번 E3에서 발표할 내용에 관해 함구하고 있지만, 당분간은 차세대 기기 출시 수준의 업데이트는 없는 것으로 전망된다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
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