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  • 일자리 발굴·교육·사후관리… 어르신 취업 논스톱 지원하는 노원

    일자리 발굴·교육·사후관리… 어르신 취업 논스톱 지원하는 노원

    1층 출입문으로 들어서는데 왼쪽 창문으로 바둑 삼매경에 빠진 노인 수십명이 보인다. 로비에 앉아 있던 할머니들은 “댄스교실에서 춤추고 집으로 가기 전에 잠깐 쉬는 중”이라고 한다. 여기까진 여느 노인종합복지관과 다를 게 없다. 하지만 3층 강의실에 가보면 다른 곳에선 볼 수 없는 서울 노원구만의 특별한 프로그램이 있다는 걸 금방 느끼게 된다. 수강생 평균연령이 70세는 훌쩍 넘어 보이는 강의실에선 취업한 곳에서 일을 잘하기 위한 직무교육과 소양교육이 한창이었다. 11일 흐뭇하게 강의를 지켜보던 오승록 노원구청장이 벽에 큼지막하게 써놓은 “20대의 열정과 60대의 노련함으로 어르신들의 새로운 시작, 노원어르신일자리센터가 응원합니다”라는 글귀를 가리켰다. 오 구청장은 “노원구가 추구하는 어르신 일자리 정책의 핵심을 잘 표현했다 싶어 올 때마다 되뇌게 된다”면서 “인재의 새로운 기준을 제시하는 센터로 키우는 게 목표”라고 강조했다. 노원어르신일자리지원센터가 노원노인종합복지관에 문을 연 건 지난달이었다. 구가 어르신일자리지원센터를 설립한 건 서울시 25개 자치구 가운데 노원구가 처음이다. 오 구청장은 “시의원 시절부터 어르신일자리지원센터와 장애인일자리센터는 서울시 자치구마다 하나씩 있어야 한다는 생각을 갖고 있었다”면서 “서울시 지원을 기다리기보다는 노원구가 먼저 해보자는 마음으로 센터 건립을 추진했다”고 배경을 설명했다. 센터는 단순히 공공근로사업을 대행하는 곳이 아니다. 오 구청장은 “번듯한 일자리를 발굴하고 중개하고 교육하고 사후관리도 하는 걸 목표로 한다”고 말했다. 지역 기업체를 만날 때마다 어르신 일자리를 만들어 보라고 설득한다. 단순히 설득만으로 그치는 게 아니다. 기업체에서 원하는 수요를 파악하는 데 주력하는 한편으로 센터에서 책임지고 직무훈련과 사후관리까지 해주는 선순환 모델을 꿈꾼다. 현재 센터에선 노인 40명이 교육을 받고 있다. 이력서 작성법과 면접법부터 시작해 이미지 메이킹, 스마트기기 활용법 등 취업에 도움이 되는 다양한 교육에 열심이다. 센터는 노원구상공회, 북부여성발전센터, 노원50플러스센터, 노원구소기업소상공인회, 노원여성인력개발센터 등 지역에 있는 일자리 주요기관과 취업연계, 정보공유, 교육과정 인프라 구축사업 등 지역 노인들의 일자리 지원을 위한 업무협약도 체결했다. 박지은 센터장은 “지금은 적합직종 개발에 주력하지만 앞으로 전문적인 직업교육까지도 하려 한다”고 밝혔다. 센터는 내년 12월 준공하는 중계마을복지센터 3~4층으로 이전해 정식 운영에 들어간다. 지하 1층, 지상 4층, 연면적 2994㎡ 규모로 건립 중인 중계마을복지센터는 전 세대를 아우르는 커뮤니티 거점 공간으로 어르신일자리지원센터, 마을자치센터, 아이휴센터, 공동육아방 등이 들어설 예정이다. 현재 노원구 주민 가운데 65세 이상 인구는 7만 6000여명(13.8%)에 이른다. 고령사회 기준인 14%에 근접했다. 노원구로선 복지와 일자리 등 종합적인 노인정책이 화두가 될 수밖에 없다. 노원구가 내놓은 해법은 ‘어르신 친화도시’다. 올해 예산만 해도 기반 조성, 여가시설 지원, 생활안정 등 3개 분야 27개 사업에 순수 구비 33억 1900만원을 배정했다. 어르신일자리지원센터를 비롯해 지난해 폭발적인 호응을 얻은 여름철 24시간 야간 무더위 쉼터와 겨울철 찜질방 이용 등을 포괄한다. 체계적인 정책추진을 위해 ‘어르신 친화도시팀’도 신설했다. 어르신 친화도시 조성 자문위원회 구성, 이를 지원할 전담인력 배치와 관련 조례 제정도 추진 중이다. 지역 노인 500명과 주민 500명을 대상으로 한 표본조사와 시설 실태조사를 아우르는 ‘어르신 친화도시 조성 연구용역’도 진행 중이다. 세계보건기구(WHO) 고령친화도시 네트워크에도 가입할 계획이다. 노원구가 추진하는 일자리 정책은 상생아파트를 통해 조금씩 성과를 내고 있다. 노원구는 85%가 아파트에 거주한다. 아파트 단지가 252개 있고 경비원은 모두 2333명이다. 여기에 착안해 경비원을 노원구 주민 중에서 채용하도록 아파트 입주민들을 설득하고 있다. 일부 기업체에서도 노인 채용 의사를 밝히고 있다. 오 구청장은 “기업체로선 구에서 직무교육과 사후관리를 책임지니 공신력을 확보할 수 있다는 게 매력적”이라면서 “노원구에선 구청장이 어르신 직업 소개사”라고 강조했다. 강국진 기자 betulo@seoul.co.kr
  • 요즘 문체부가 목 터져라 외치는 말… “게임은 무죄, 중독이 문제”

    요즘 문체부가 목 터져라 외치는 말… “게임은 무죄, 중독이 문제”

    박양우 장관 “게임은 레저이자 관광 文정부도 관련 산업 육성에 큰 관심” 복지부는 ‘게임 중독 질병’ 수용 입장 문체부 “정책협의체에 참여 않을 것”“우리 정부는 게임산업 진흥에 확고한 의지가 있습니다. 제가 취임하고 제일 처음 들른 곳도 게임업계였잖아요?(웃음)” 지난 5일 서울 종로구 롤파크. e스포츠 경기장에서 게임 관계자들을 만난 박양우 문화체육관광부 장관은 이날 유독 ‘정부’라는 단어에 힘을 줬다. 박 장관은 “게임은 그저 게임에 그치는 게 아니고, 레저이자 관광이고 복합적인 산업”이라며 “문체부, 나아가 우리 정부는 게임산업과 e스포츠 육성에 굉장한 관심을 두고 있다”고 말했다. 그러면서 “조만간 대통령께서 독일에 순방 가시는데, 거기서 e스포츠를 보시는 일정이 있다. 대통령도 관심이 많으시다”고 거듭 강조했다. 박 장관이 이렇게 정부와 대통령을 앞세운 까닭은 뭘까. 일주일 전 게임과몰입(게임중독) 질병코드 분류를 두고 부처 간 의견 충돌이 있었던 일을 돌이켜보면 그 이유를 짐작할 수 있다. 세계보건기구(WHO)가 지난달 25일 스위스 제네바에서 열린 총회에서 게임중독을 질병으로 분류하는 내용의 제11차 국제질병표준분류기준(ICD) 안을 만장일치로 통과시켰다. 복지부가 이틀 뒤인 27일 “다음달 중순쯤 문체부를 비롯한 관련 부처와 업계 등이 참여하는 민관협의체를 출범하겠다”고 밝혔다. 복지부가 게임중독 이슈를 주도하려는 움직임을 보이자 문체부는 즉각 반발했다. 조현래 문체부 콘텐츠정책국장은 “게임중독 질병코드 분류를 이미 수용하기로 입장을 정한 복지부가 주도하는 정책협의체에는 참여하지 않겠다”고 맞섰다. 복지부와 문체부 간 갈등에 급기야 다음날인 28일 이낙연 국무총리가 두 부처 간 싸움에 경고를 보내기도 했다. 이 총리는 “게임중독에 질병코드 부여를 국내에 도입한다 해도 2026년에나 가능하다”면서 “충분한 준비 기간을 거치는 만큼 조정되지 않은 의견으로 부처들이 국민과 업계에 불안을 줘서는 안 된다”고 경고했다. ICD 개정안이 2022년 1월 발효된다면 5년마다 하는 한국질병분류(KCD) 개정은 2025년에나 가능하다. 실질적으로 시행되는 시기는 2026년쯤이란 이야기다. ●“통계법 따르면 2022년 1월 첫 단추 가능성” 그러나 이를 바라보는 문체부 입장은 조금 다르다. 통계청이 ICD를 기준으로 KCD를 만든다는 통계법에 따라 2022년 1월이 사실상 첫 단추이자 마지노선이 될 가능성이 크다는 의견이 많다. 복지부가 주도하려던 민관협의체 구성도 국무조정실이 하기로 하면서 나름 입지가 넓어졌지만, 안심하긴 이르다는 목소리도 나온다. ‘처음부터 밀리면 곤란하다’는 분위기가 감지되는 이유다. 문체부 한 관계자는 이를 두고 “‘게임중독’을 질병으로 보는 게 아니라 ‘게임’을 질병으로 보는 시각이 문제”라고 지적했다. 그는 “WHO와 복지부는 ‘게임중독이 문제’라고 하지만, 국민들이 어떻게 받아들이겠는가. ‘게임이 문제’라고 생각할 가능성이 크다”고 설명했다. ●“청소년 중독 주된 이유는 방치한 사회 탓” 문체부는 지난 4월 초에도 WHO에 이와 관련해 반대 의견을 보낸 바 있다. 문체부는 이 의견서에서 “게임과이용에 대한 진단이나 징후, 원인에 대한 명확한 기준이 없으며, 게임과이용은 전 연령대에 해당하는 증상이 아니라 10대 청소년에 집중되어 있는 경향이 있다”고 주장했다. 그러면서 문체부가 연구용역을 통해 우리나라 10대 청소년 2000명을 2014년 6월부터 올해 3월까지 추적 조사한 ‘게임이용자 패널 조사 1~5차연도 연구’ 조사 요약본을 의견서에 첨부했다. 청소년의 게임이용 시간과 게임과몰입 정도는 큰 상관관계가 없으며, 게임과몰입군 청소년들에게서 급격히 증가하는 변수로는 학업 스트레스, 부모의 과잉기대와 과잉간섭 등이었다. 쉽게 말해 청소년들이 게임에 빠지는 중요한 이유는 게임 그 자체가 아니라 이를 방치한 가정과 학교의 탓도 있다는 뜻이다. 그러나 이런 주장이 잘 통할지는 의문이다. 조율 과정에서 이를 강조하면 자칫 ‘감정‘ 문제로 불거지고, 역공에 몰릴 수 있기 때문이다. 문체부 다른 관계자는 “2011년 도입된 셧다운제처럼 게임에 관한 여론이 어떻게 갈리느냐에 따라 향방이 바뀔 가능성이 큰 사안”이라며 “게임과 학생들의 성적을 결부하는 식으로 논의가 흐를 수 있다”고 우려했다. ●도입 3년 내 최대 11조원 산업 위축 예상 문체부 올해 예산은 5조 9233억원으로, 이 중 게임 관련 예산은 612억 3100만원이다. 이는 전년 대비 10.4% 늘어난 수준이다. 매년 게임 관련 예산은 늘고 있는데, 게임중독이 질병코드로 분류되면 타격이 불가피하다. 업계에 미치는 영향은 더 클 것이란 관측이 나온다. 서울대 산학연구단이 지난해 한국콘텐츠진흥원에 제출한 ‘게임과몰입 정책 변화에 따른 게임산업의 경제적 효과 추정’에 따르면 게임중독 질병코드 도입 이후 3년 동안 적게는 5조 1000억원, 많게는 11조 3500억원의 산업 위축 효과가 예상된다. 문체부로서는 사실상 물러설 수 없는 싸움인 셈이다. 박 장관은 이날 현장 방문에서 “복지부와 의견 충돌에 관한 갈등을 겪고 있지 않느냐”는 기자의 질문에 “국무조정실을 통해 지혜로운 대안을 마련하겠다”고 했다. 그러면서 “분명한 것은 게임산업 진흥을 위해 정부는 전폭적인 지원을 할 자세가 돼 있다는 것”이라고 거듭 강조했다. 그는 웃으며 말했지만, ‘웃는 게 웃는 게 아닌’ 표정이었다. 김기중 기자 gjkim@seoul.co.kr
  • [이효석의 신호를 찾아서] 게임 중독과 질병

    [이효석의 신호를 찾아서] 게임 중독과 질병

    복권은 수학을 못하는 사람들에게 물리는 세금이라는 말이 있다. 복권의 기대값이 그 가격보다 낮기 때문에 나온 말이다. 물론 복권을 사는 이들은 자신들이 1주일의 행복을 사는 것이라고 강변할 것이다. 이 주장에 대해서는 조금 잔인하게 들리겠지만 복권을 사서 행복해지는 것 자체가 수학을 못하기 때문이라는 반박이 가능하다. 보험에도 그러한 성격이 있다. 보험은 잠재적인 위험을 계산 가능한 비용으로 전환해 주며, 개인에게 닥칠 수 있는 불가항력의 자연적 불운을 집단이 함께 해결하는 공적인 측면 또한 가지고 있다. 하지만 역시 복권과 마찬가지로 보험을 통해 얻을 수 있는 기대값은 우리가 지불하는 금액에 미치지 못한다. 이 때문에 보험을 드는 데는 비합리적인 요소가 있다. 즉 보험은 많은 경우 경제적 사고의 부족에 물리는 세금이라고 말할 수 있다. 이는 보험을 권유하는 전화가 왜 그렇게 많이 오는지에 대한 답이기도 하다. 같은 논리로 게임은 자제력의 부족에 물리는 세금이다. 곧 게임의 유혹에 얼마나 저항할 수 있느냐에 따라 치르는 비용이 바뀌기 때문이다. 그러나 게임이 복권이나 보험과 다른 점이 있다면 이 비용, 혹은 시장의 크기가 기술의 발달과 함께 급격하게 성장했을 뿐 아니라, 하나의 산업이자 문화로 자리잡았으며, 그만큼 그 유혹에 저항하는 것이 어려워졌다는 것이다. 이는 기술이 개인을 잠식하는 현대 사회의 또 다른 단면이라고 말할 수도 있다. 진화심리학자 스티븐 핑커는 음악이 정신이 향유할 수 있는 다양한 즐거움의 총합이라는 의미로 정신의 치즈케이크라 말한 바 있다. 이런 면에서 게임은 음악보다 더 강력하다. 인간은 신생아 때부터 소리가 나고 반짝이고 움직이는 장난감을 좋아한다. 호기심은 인간이 세상을 배울 수 있게 만들어 주는 원초적인 본능이기 때문이다. 예상치 못한 반응, 곧 지능적인 반응이 나오는 기계에 대해 인간은 그 정체를 파악하기 위해 계속 이를 조작하고 싶은 욕구를 가진다.또 규칙이 있고 승패가 정해진 게임은 하나의 작은 사회다. 이를 통해 인간은 사회성을 기른다. 어린 시절 친구들과의 놀이나 바둑ㆍ장기ㆍ체스 등은 모두 사회, 특히 전쟁을 게임판에 축소해 놓은 것이다. 그러나 정보기술(IT)의 발달은 게임에서 자신이 병사로 참여해 전쟁을 경험하거나 장군으로서 수천, 수만명의 병사를 지휘할 수 있게 만들었다. 우리 뇌의 보상 시스템은 우리에게 습관을 가지게 하며, 중독에 빠지게도 한다. 수많은 게임들이 이 보상 시스템을 여러 층위에서 자극한다. 캐릭터의 성장은 현실 사회에서 갖지 못하는 존재감을 가질 수 있게 한다. 특히 타인과 협력해 강한 적을 무찌르며 느끼는 일체감과 소속감은 인간의 가장 강력한 본능 중 하나인 사회적 본능을 자극해 현실보다 더 강력한 가상 사회를 만든다. 여기에 가상현실(VR) 기술이 가세하고 있다. 세계보건기구(WHO)가 게임 중독을 질병에 포함한 것에는 이런 맥락이 있을 것이다. 오늘날 게임은 긍정적으로는 인류가 만들어 낼 수 있는 새로운 문명이 될 수 있다. 부정적으로는 인간을 현실에서 도피시키는 가장 강력한 창구가 될 수도 있다. 중독이란 일상생활이 불가능한 상태를 말한다. 기술의 발달은 게임이 가진 힘을 점점 강력하게 만들 것이다. WHO의 결정이 이러한 논의의 기회가 됐으면 한다.
  • 마포구 WHO 건강도시 인증 획득

    서울 마포구는 최근 세계보건기구(WHO) 서태평양 건강도시연맹(AFHC)으로부터 ‘건강도시’ 인증을 받았다고 10일 밝혔다. AFHC는 도시 거주자의 건강 증진을 목표로 하는 서태평양 지역의 국제네트워크로, 현재 10개국 186개 도시가 회원이다. 민선 7기 마포구는 ‘100세 시대 삶이 풍요로운 건강도시 마포’ 비전 아래 16개 동을 4개 권역으로 묶고 권역 특성에 따른 맞춤형 서비스 개발 및 연계로 지역사회의 공공보건서비스 역량을 강화했다. 생애주기와 대상자별 특성을 반영한 맞춤형 건강관리사업도 적극 추진 중이다. 보건소 내 모자건강센터의 임산부·영유아 검진 및 관리서비스부터 마포 전 지역에 배치된 방문간호사의 취약계층 및 노인 방문 건강관리까지 다양하다. 유동균 마포구청장은 “비가 오기 전에 우산을 펴야 비를 피할 수 있듯이 주민의 생애 주기별 건강안전망을 미리 구축해 구민이 평생 건강할 권리를 보장하기 위해 노력하겠다”고 말했다. 주현진 기자 jhj@seoul.co.kr
  • ‘게임 중독=질병’ 옳은 결정일까… “인식 개선” vs “과잉규제”

    ‘게임 중독=질병’ 옳은 결정일까… “인식 개선” vs “과잉규제”

    아리랑TV가 외신기자들의 뉴스 토론 프로그램 ‘포린 코레스폰던츠’(Foreign Correspondents)에서 최근 세계보건기구(WHO)가 ‘게임 중독’을 질병으로 분류한 것에 대한 이야기를 다룬다고 10일 예고했다. 지난 5월 25일(현지시간) 스위스 제네바에서 열린 WHO 총회에서 ‘게임 이용 장애’가 포함된 제11차 국제질병표준분류기준안이 만장일치로 통과됐다. WHO 회원국인 한국도 2026년부터 게임 중독을 질병으로 공식 관리할 것으로 전망된다. WHO의 결정에 여론은 물론 게임업계와 의료계, 정부 부처들까지 찬반 논쟁에 휩싸였다. 외신 기자들의 의견도 엇갈렸다. 일본 NNA의 사카베 테츠오 기자는 “게임 중독에 대한 사회적 인식을 개선시키는 측면에서 WHO의 결정에 동의한다”는 생각을 밝히면서 “일본에서는 93만명의 중고등학교 학생들이 자가진단을 통해 게임중독자인 사실이 드러났다. 5년 전과 비교하면 2배에 달하는 수”라고 일본의 현황을 설명했다. 반면 독일 도이치벨레의 파비안 크레츠머 기자는 “과잉규제의 대표적인 사례”라고 지적했다. 그는 “WHO의 국제질병표준분류기준에는 무려 5만 4000여 가지 질병이 등록되어 있다”며 “미래에는 SNS 중독도 포함될 것으로 전망되는데 이런 ‘생활습관질병’을 질병으로 분류하는 것은 불필요하다고 생각한다”고 덧붙였다. 미국 블룸버그BNA 의 켈리 카슬리스 기자는 WHO의 결정에 찬성하는 뜻을 보이면서도 “걱정이 되는 건 이번 결정이 부모님 세대의 여론에 과잉반응을 불러일으키는 것이다. 극소수에 해당되는 질환에 대한 걱정 때문에 자녀들의 게임기를 빼앗아가는 상황이 우려된다”고 말했다. ‘게임 중독은 질병인가’를 주제로 한 외신기자들의 토론을 담은 ‘포린 코레스폰던츠’는 오는 11일 오전 7시 35분에 방송된다. 이정수 기자 tintin@seoul.co.kr
  • “우리 아이 게임만 하는데”… 중독 예방, 통제보다 관심 먼저

    “우리 아이 게임만 하는데”… 중독 예방, 통제보다 관심 먼저

    세계보건기구(WHO)가 게임중독을 마약·알코올·담배 중독처럼 치료받아야 할 ‘중독’으로 규정하면서 첨예한 논쟁이 벌어지고 있다. “게임 과몰입을 질병으로 판단하기에는 과학적 근거가 부족하다”는 의견과 “일상생활을 못할 정도로 게임 중독 증세를 보이는 이들이 있으니 정확한 진단기준을 만들어야 한다”는 반론이 맞서고 있다. 일부에선 “게임 중독이 질병이면 프로게이머는 중증 환자로 봐야 하는 것 아닌가”라고 볼멘소리를 낸다.게임 중독 질병코드 논란을 제대로 이해하려면 게임 자체를 두고 좋으냐 혹은 나쁘냐는 식의 가치 판단을 하기보다는 사용자 개인의 문제에 집중할 필요가 있다. 게임은 학업 부담에 억눌린 학생과 일상에 찌든 직장인의 스트레스를 해소시켜 준다. 만성 정신질환을 앓는 환자를 바깥세상과 연결해 주는 일종의 ‘탈출구’ 역할도 한다. 임무를 완수하지 못한 아쉬움에 마지막까지 도전하게 만드는 마력도 있다. 분명 게임은 순기능이 있다. 하지만 사용자가 게임에 대한 통제력을 잃고 병적으로 빠져드는 순간 양날의 검이 돼 일상생활을 파괴한다. 게임 중독을 판단하는 기준은 게임에 소비하는 절대적 시간이 아니라, 몇 시간을 하든 그 시간을 스스로 통제할 수 있는 능력을 갖췄느냐의 여부다. 같은 게임을 해도 일상의 소소한 즐거움을 찾고자 재미 삼아 하는 사람이 있는 반면, 중독 상태에서 헤어 나오지 못하는 이들도 다수다. 게임을 무조건 몰아내야 할 ‘사회악’으로 규정해 게이머들을 중독자로 몰아서는 안 되지만, 그렇다고 해서 정말 치료받아야 할 게임 중독자 문제를 간과해서도 안 된다.WHO도 게임 제어 능력을 기준으로 게임 중독 기준을 제시한다. 학업이나 업무에 지장을 주는 것을 알면서도 게임하고 싶은 욕구를 참지 못해 스스로 게임 시간·횟수를 통제할 수 없을 때, 게임 때문에 일상 생활에 큰 지장을 받음에도 게임을 멈추지 못하는 상태가 12개월 이상 지속될 때 통상 게임 중독으로 진단한다. 노성원 한양대병원 정신건강의학과 교수는 9일 “실제로 게임 중독으로 병원을 찾는 사례를 보면 자녀가 나흘 이상 PC방에서 자지도, 먹지도 않고 게임을 해 부모가 경찰을 불러 응급실로 데려오거나, 결혼을 하고서도 밤을 새워 게임만 하다가 결국 이혼까지 하는 등 극단적일 때가 많다”고 말했다. 예를 들어 중요한 취업 면접을 두 시간쯤 남겨 두고 면접장에 일찍 도착해 PC방에서 잠시 게임을 하고 돌아왔다면 중독으로 볼 수 없다. 하지만 면접 준비가 덜 된 상태임에도 충동을 못 이겨 게임을 하느라 면접 기회를 날렸다면 병적으로 몰입한 상태라고 할 수 있다. 전자는 일상생활에 지장을 주지 않는 선에서 게임을 즐긴 것이지만, 후자는 게임이 자신에게 부정적 영향을 줄 것이라는 걸 알면서도 이를 통제하지 못해 일상생활을 파괴한 것이다. 게다가 이런 현상이 3~4개월쯤 반복된다고 해서 게임 중독으로 판단하진 않는다. 12개월 이상 장기간 이어질 때만 중독으로 진단한다. 상당히 엄격한 기준이다. 프로게이머처럼 게임을 업으로 삼는 직업군은 이 기준에 해당하지 않는다.중앙대학교 정신건강의학과 한덕현·이영식 교수 등이 쓴 책 ‘우리 아이가 하루종일 인터넷만 해요’에 따르면 뇌영상 연구에서도 게임 중독자와 프로게이머는 차이를 보인다. 게임에 중독된 이들은 게임을 하면서도 같은 실수를 자꾸 반복하지만 프로게이머들은 같은 실수를 줄이는 비율이 현저하게 높고 일반인보다도 뛰어나다. 뇌 영상에서도 프로게이머들은 다중처리능력과 관계 있는 전두엽 부위가 두껍지만 게임에 중독된 사람들은 즐거움이나 쾌락과 관련 있는 기저핵 부위가 두꺼워져 있다. 게임에 중독되면 알코올 중독 등 물질중독과 비슷하게 뇌 기능이 떨어진다고 전문가들은 말한다. 게임을 할 때는 신경전달물질 가운데 행복호르몬으로 알려진 ‘도파민’이 분비되는데, 게임에 과몰입해 너무 많이 분비되면 전두엽의 기능이 떨어질 수 있다는 것이다. 특히 청소년 시기에 몰두하면 뇌의 성장에 지장을 주기도 한다. 이미 고등학생 정도면 몸은 다 성숙하지만, 뇌 기능은 만 20~21세가 돼야 성숙한다. 이 중에서도 전두엽이 가장 늦게 성장한다. 노 교수는 “청소년기 게임 중독이 문제가 되는 이유는 뇌가 온전히 성장하기 전에 도파민이 과다 분비돼 자제력과 감정조절을 관장하는 전두엽 기능을 떨어뜨리기 때문”이라며 “이런 상태를 방치하면 성인이 돼 충동적으로 행동하고 게임뿐만 아니라 다른 중독에도 취약해질 수 있다”고 지적했다. 게임 중독 증상이 나타나면 초기에 병원을 찾아 장기 치료를 받아야 한다. 유병 기간이 늘수록 완치가 쉽지 않다. 게임 중독을 치료할 때는 정도에 따라 약물치료나 행위교정치료를 병행한다. 노 교수는 “게임 중독 증세로 잠을 자지 못하거나 우울한 상태가 지속되면 약물치료를 하며 스스로 조절할 기회를 준다”며 “먼저 일상생활에 지장이 없을 만큼 횟수와 시간을 정해 게임을 하게 하고, 그래도 안 된다면 다른 중독과 마찬가지로 아예 접근을 막는 방향으로 목표를 잡고 치료한다”고 말했다. 다만 아직까지는 효과적인 치료법이 정립되지 않았다. 의료계에선 질병코드 도입 뒤 관련 연구가 활성화되면 새로운 치료법이 개발될 것으로 기대하고 있다. 게임 중독을 예방하려면 부모가 관심을 갖고 쏟고 자녀를 관리해야 한다. 이영식 교수는 “게임 중독은 부모의 무관심에서 비롯된다고 볼 수 있다”며 “게임하는 것을 무조건 통제하려고 해선 안 된다. 아이가 하는 게임에 대해 제대로 알고 이해하고 함께 대화하려는 노력이 반드시 필요하다”고 말했다. 이 교수팀이 2011년 청소년 중독자 255명을 포함해 서울시 중·고등학생 2188명을 조사한 결과 부모와 불안정한 애착 관계가 형성된 청소년이나 충동성·주의력에 문제가 있는 청소년일수록 물질(알코올·담배)중독이나 인터넷 중독에 빠지기 쉬운 것으로 나타났다. 중·고등학생을 대상으로 한 또 다른 연구에서도 인터넷 중독 청소년은 그렇지 않은 청소년보다 흡연과 음주를 더 많이 경험하는 것으로 나타났다. 다른 중독 장애를 가졌을 때 게임 중독 위험성이 높아질 수 있다. 불안정한 애착은 양육자가 자신이 기분 나쁠 때는 사소한 일로 아이를 야단치고, 반대로 기분이 좋을 때 아이에게 지나친 애정표현을 해 아이가 양육자를 ‘종잡을 수 없고 신뢰할 수 없는 대상’으로 인식할 때 형성된다. 이 교수는 “자녀와 할 수 있는 체험 이벤트를 활용해 인터넷이나 게임 없이도 즐거운 시간을 보낼 수 있다는 것을 일깨워 주는 것이 좋다”고 말했다. 시간을 정해 게임하게 하고 30분에 한 번씩은 쉬도록 지도하며 아이가 지나치게 과격하거나 공격적인 게임을 하진 않는지 수시로 점검해야 한다. 아직 일반화하기는 어렵지만 1인칭 슈터 게임과 같은 공격적 게임을 즐겨 하는 사람과 그렇지 않은 사람을 나눠 조사했더니 공격적 게임을 즐기는 사람일수록 폭력적인 것에 무뎌진다는 연구 결과도 있다. 이현정 기자 hjlee@seoul.co.kr
  • ‘배그’에 푹 빠진 중대 교수에게 물었다 ‘게임 중독’은 질병일까 아닐까

    ‘배그’에 푹 빠진 중대 교수에게 물었다 ‘게임 중독’은 질병일까 아닐까

    “중독성이 강한 술이나 담배 도박처럼 정말 게임이 중독의 원인이라면 미성년자들이 게임을 하지 못하게 막아야죠. 성인이 된 다음 게임을 건전하게 즐길 수 있는 정신적 연령이 됐을 때 게임을 할 수 있게 해야 합니다. 자, 10명 중 9명의 청소년이 게임을 ‘문화’로써 즐기고 있는 가운데 (게임중독을 질병으로 보는 세계보건기구·의료업계의) 이런 잠재적 로직이 말이 된다고 생각하십니까?” (위정현 한국게임학회장·중앙대 경영학부교수) 질병 코드 ‘6C51’. 지난달 세계보건기구(WHO)의 결정으로 게임 과몰입에 정신적, 행동적, 신경발달 장애 영역의 하위 질병코드가 붙게 됐다. 국내 도입까지 최소 7년이 걸릴 것으로 예상되는 가운데 보건복지부가 민관협의체를 구성해 논의를 시작하겠다고 밝혔지만, 관계부처와 단체들의 반발이 잇따르고 있다. 게임 중독은 질병일까 아닐까. 게임중독 질병코드 도입 반대에 앞장 서고 있는 위 교수는 5일 서울살롱 인터뷰에서 WHO·의료업계의 논리를 지적하며 “게임을 마약과 똑같다고 주장해 온 의료업계가 이제는 게임 자체가 잘못된 것이 아니라 게임에 중독된 3%만 문제라고 주장하고 있다. 이들이 논리를 뒤집은 이유가 궁금하다”고 말했다. 그러면서 이 문제는 문화체육관광부와 복지부만의 문제가 아니라고 강조했다. 그는 “(게임중독 질병코드 도입에는) 군 면제 이슈, 건강보험 이슈, 병가 이슈 등 많은 이슈가 산재해 있기 때문에 문체부 복지부 외의 정부 부처에서도 같이 머리를 맞대야 한다”면서 “특히 청소년이 장애인으로 몰리면 대학진학, 취업, 결혼에 치명적인 영향을 미칠 수 있다. 민간 차원에서도 힘을 합쳐 진지한 논의를 해나가야 한다”고 밝혔다. 특히 위 교수는 게임 중독을 질병이 아닌 ‘사회 구조적 이슈’에서 접근해야 한다고 주장했다. 그는 “사회적 경제적 취약 계층에서 중독 문제가 발생하는 경우가 많다”면서 “이 구조를 끊어내지 않는 한 질병코드 등록만으로 게임 과몰입 문제를 해결할 수 없다”고 주장했다. 그러면서 “한국 사회는 재능의 다양성을 인정하지 않고 오로지 대학입시나 입사시험을 위해 주입식으로 아이들을 쥐어짜고 있다”면서 “이 과정에서 게임에 위로를 받는 아이들의 마음을 먼저 인정한 다음 질병코드든 뭐든 논의하는 게 기성세대의 의무이자 책무”라고 덧붙였다.“창의성과 상상력을 자극하는 마인크래프트나 가족과 함께 몸을 움직이면서 즐길 수 있는 닌텐도 위, 리니지 같은 롤플레잉게임(RPG)이나 배틀그라운드 같은 서바이벌 슈팅게임도 순발력, 협동력, 커뮤니케이션 능력을 키워줄 수 있는 좋은 게임입니다. 오히려 좀비처럼 스마트폰만 들여다보는 현상이야말로 질병 아닌가요? 특정 매체, 특정 콘텐츠를 지목해서 질병 꼬리표를 붙여도 되는 걸까요.” 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr 김형우 기자 hwkim@seoul.co.kr
  • ‘배그’에 푹 빠진 중대 교수에게 물었다 ‘게임 중독’은 질병일까 아닐까

    ‘배그’에 푹 빠진 중대 교수에게 물었다 ‘게임 중독’은 질병일까 아닐까

    “중독성이 강한 술이나 담배 도박처럼 정말 게임이 중독의 원인이라면 미성년자들이 게임을 하지 못하게 막아야죠. 성인이 된 다음 게임을 건전하게 즐길 수 있는 정신적 연령이 됐을 때 게임을 할 수 있게 해야 합니다. 자, 10명 중 9명의 청소년이 게임을 ‘문화’로써 즐기고 있는 가운데 (게임중독을 질병으로 보는 세계보건기구·의료업계의) 이런 잠재적 로직이 말이 된다고 생각하십니까?” (위정현 한국게임학회장·중앙대 경영학부교수)질병 코드 ‘6C51’. 지난달 세계보건기구(WHO)의 결정으로 게임 과몰입에 정신적, 행동적, 신경발달 장애 영역의 하위 질병코드가 붙게 됐다. 국내 도입까지 최소 7년이 걸릴 것으로 예상되는 가운데 보건복지부가 민관협의체를 구성해 논의를 시작하겠다고 밝혔지만, 관계부처와 단체들의 반발이 잇따르고 있다. 게임 중독은 질병일까 아닐까. 게임중독 질병코드 도입 반대에 앞장 서고 있는 위 교수는 5일 서울살롱 인터뷰에서 WHO·의료업계의 논리를 지적하며 “게임을 마약과 똑같다고 주장해 온 의료업계가 이제는 게임 자체가 잘못된 것이 아니라 게임에 중독된 3%만 문제라고 주장하고 있다. 이들이 논리를 뒤집은 이유가 궁금하다”고 말했다. 그러면서 이 문제는 문화체육관광부와 복지부만의 문제가 아니라고 강조했다. 그는 “(게임중독 질병코드 도입에는) 군 면제 이슈, 건강보험 이슈, 병가 이슈 등 많은 이슈가 산재해 있기 때문에 문체부 복지부 외의 정부 부처에서도 같이 머리를 맞대야 한다”면서 “특히 청소년이 장애인으로 몰리면 대학진학, 취업, 결혼에 치명적인 영향을 미칠 수 있다. 민간 차원에서도 힘을 합쳐 진지한 논의를 해나가야 한다”고 밝혔다. 특히 위 교수는 게임 중독을 질병이 아닌 ‘사회 구조적 이슈’에서 접근해야 한다고 주장했다. 그는 “사회적 경제적 취약 계층에서 중독 문제가 발생하는 경우가 많다”면서 “이 구조를 끊어내지 않는 한 질병코드 등록만으로 게임 과몰입 문제를 해결할 수 없다”고 주장했다. 그러면서 “한국 사회는 재능의 다양성을 인정하지 않고 오로지 대학입시나 입사시험을 위해 주입식으로 아이들을 쥐어짜고 있다”면서 “이 과정에서 게임에 위로를 받는 아이들의 마음을 먼저 인정한 다음 질병코드든 뭐든 논의하는 게 기성세대의 의무이자 책무”라고 덧붙였다.“창의성과 상상력을 자극하는 마인크래프트나 가족과 함께 몸을 움직이면서 즐길 수 있는 닌텐도 위, 리니지 같은 롤플레잉게임(RPG)이나 배틀그라운드 같은 서바이벌 슈팅게임도 순발력, 협동력, 커뮤니케이션 능력을 키워줄 수 있는 좋은 게임입니다. 오히려 좀비처럼 스마트폰만 들여다보는 현상이야말로 질병 아닌가요? 특정 매체, 특정 콘텐츠를 지목해서 질병 꼬리표를 붙여도 되는 걸까요.” 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr 김형우 기자 hwkim@seoul.co.kr
  • 아이 살기 좋은 곳 어디? YES 양천!

    아이 살기 좋은 곳 어디? YES 양천!

    “여성·노인·가족 행복 도시 만들 것”서울 양천구는 지난달 29일 유니세프 한국위원회로부터 ‘유니세프 아동친화도시’로 인증받았다고 3일 밝혔다. 유니세프 아동친화도시는 18세 미만 모든 아동들이 살기 좋은 도시로, 유엔아동권리협약에서 정한 아동 기본 권리인 생존·보호·발달·참여 권리를 보장하는 시스템을 구축하고 실천하는 지역 사회를 말한다. 구는 2017년 10월 아동친화도시조성 조례를 제정했다. 지난해 1월엔 아동친화도시 추진 지방정부협의회에 가입하고, 유니세프 한국위원회와 아동친화도시 조성 업무협약을 체결했다. 아동 참여, 아동친화적인 법체계, 아동에 미치는 영향 조사와 평가, 아동을 위한 독립적 대변인, 아동 안전 조치 등 아동친화도시 조성을 위한 기본 원칙 10개를 아동 정책 전반에 반영했다. 구 관계자는 “기본 원칙들을 정책에 반영, 아동·청소년 관점에서 아동 권리와 정책에 대해 얘기하는 ‘아동·청소년 참여 정책토론회’를 개최하고, 아동 권리 보호를 위한 ‘아동권리 옴부즈퍼슨’을 위촉하는 등 아동친화도시 초석을 쌓아왔다”고 했다. 양천구는 앞으로 아동친화도시 4개년 추진 계획에 따라 놀이와 여가, 참여와 시민의식, 안전과 보호, 보건과 사회서비스, 교육환경, 가정환경 등 6개 분야 34개 전략 사업을 본격 추진한다. 청소년 전용공간 신월청소년문화센터 운영, 아동참여위원회 운영, 지역 사회와 함께하는 방과후 학교 지원 등이 대표적이다. 김수영 양천구청장은 “아동친화도시 인증은 완성이 아니라 아동을 위한 정책 추진 기반을 갖췄다는 것을 의미한다는 점에서 이제 시작”이라며 “앞으로도 아동 정책 당사자인 아동 목소리에 귀 기울여 아동이 행복한 아동친화도시를 만들겠다”고 말했다. 이어 “2017년 여성가족부의 여성친화도시 선정과 지난해 WHO 고령친화도시 국제네트워크 가입에 이어 올해 아동친화도시로 인증받으면서 온 가족이 행복한 가족친화도시의 면모를 갖추게 됐다”고 덧붙였다. 김승훈 기자 hunnam@seoul.co.kr
  • 시판 도시락 2개면 나트륨 1일 권장량 초과

    시중에서 팔리는 일반 도시락을 하루 두 번만 먹어도 세계보건기구(WHO)가 권장하는 1일 나트륨 섭취량을 넘어서는 것으로 나타났다. 특히 GS25 편의점의 ‘오므라이스 & 커리 도시락’은 단 한 끼분에도 1일 권장 섭취량보다 많은 양의 나트륨이 들어 있었다. 식품의약품안전처는 시판 도시락에 대한 나트륨 등 성분 함량 정보를 조사해 3일 공개했다. 조사 대상은 전국 주요 편의점 5개 업체와 도시락 전문점 3개 업체에서 판매하는 도시락 63개 제품이었다. 조사 결과 시판 도시락 1회 제공량당 나트륨 함량은 평균 1237㎎으로 WHO 1일 나트륨 권장 섭취량인 2000㎎의 62% 수준이었다. 편의점에서 파는 51개 제품의 1회 제공량당 평균 나트륨 함량은 1334㎎으로 도시락 전문점이 판매하는 12개 제품 평균 823㎎보다 1.6배 높았다. 편의점별 평균 나트륨 함량은 CU가 판매하는 도시락이 1138㎎으로 가장 낮았다. 이어 이마트24 1186㎎, 미니스톱 1341㎎, 세븐일레븐 1499㎎, GS25 1527㎎ 순이었다. 도시락 전문점은 오봉도시락이 평균 나트륨 함량 718㎎으로 가장 낮았다. 신형철 기자 hsdori@seoul.co.kr
  • 日기업들 “담배 피우는 신입사원 안 뽑아요”

    ‘금연 서약서’ 안 쓰면 임원 승진서 제외 직원 건강 손실·생산성 저하 차단 효과 일본은 오랫동안 담배에 관대한 나라였다. 하지만 내년 도쿄올림픽 등을 계기로 금연 분위기가 빠르게 확산하고 있다. 내년 4월부터는 음식점 등에서 흡연이 원칙적으로 금지되는 게 대표적이다. 이런 가운데 업무시간에는 회사 밖에서도 금연을 의무화한다든지 흡연자에 대해 채용·승진 등에서 불이익을 주는 기업들이 최근 줄을 잇고 있다. 임직원의 건강을 위하는 동시에 생산성 저하를 막자는 의미가 크다. 3일 니혼게이자이신문 등에 따르면 식품 대기업 아지노모토 본사에서는 지난 4월부터 업무 중에는 회사 안에서건 밖에서건 일절 담배를 피우지 못한다. 근무 시작 전이나 점심시간을 빼고는 담배를 이유로 중간에 자리를 뜰 수도 없다. 사내가 아닌 사외에서까지 금연을 사실상 강제하는 것은 예전 같으면 ‘개인의 자유를 속박한다’는 이유로 상상도 할 수 없었을 조치다. 아지노모토는 이를 통해 지난해 17%였던 임직원 흡연율을 내년까지 12%로 낮춘다는 목표를 세웠다. 다국적 제약회사 화이자 일본법인은 올해 안에 사내 흡연자를 없앤다는 목표를 세우고 지난 4월부터 흡연자의 경력 채용 및 계약직의 정사원 전환을 모두 중단했다. 비흡연자만 신입사원 지원이 가능한 것은 물론이다. 지난 4월에는 히마와리생명, 아플락생명, 로토제약, 시세이도 등 20여개 기업이 ‘금연 추진기업 컨소시엄’을 조직했다. 각사의 노하우를 공유해 2022년까지 사원 흡연율을 12% 이하로 낮춘다는 게 컨소시엄까지 만들게 된 이유다. 히마와리생명의 경우 내년 봄 신규 채용 때부터 지원자격에 ‘금연’을 추가하는 한편 ‘업무시간 내 금연’ 서약서에 서명하지 않으면 임원 승진 대상에서 제외하기로 했다. 나가사키대학도 지난 4월 국립대학 중 처음으로 흡연자는 교직원 선발에서 제외한다고 선언했다. 이런 기업·기관들의 금연 열풍은 ‘건강’과 ‘생산성’이란 두 마리 토끼를 잡기 위한 것이다. 니혼게이자이는 “미국 조사기관 연구 결과 흡연자들의 직장 내 ‘생산성 손실시간’은 연평균 130시간으로, 비흡연자(78시간)의 1.7배에 이른다”면서 건강 손실에 따른 결근·휴가 등 근로 차질, 담배를 피우기 위한 업무 중 자리 비움 등 때문이라고 전했다. 유능한 인재 확보의 목적도 있다. 화이자 일본법인 관계자는 “젊은 세대일수록 간접흡연을 싫어하는 사람이 많기 때문에 강력한 금연제도는 인재 채용에 유리하게 작용할 것”이라고 말했다. 지난해 세계보건기구(WHO) 발표에 따르면 일본의 남성 흡연율은 34%로 주요 7개국(G7) 중 프랑스(36%) 다음으로 높다. 일본 후생노동성은 담배가 사회에 끼치는 총손실액을 2015년 기준 1조 8000억엔(약 19조 7000억원)으로 추산했다. 도쿄 김태균 특파원 windsea@seoul.co.kr
  • [핵잼 사이언스] 거미독 곰팡이, 모기 99% 박멸…획기적 퇴치제 나오나

    [핵잼 사이언스] 거미독 곰팡이, 모기 99% 박멸…획기적 퇴치제 나오나

    살충제에 내성이 생긴 모기를 박멸할 수 있는 새로운 길이 열렸다. 미국 메릴랜드대학교 연구팀은 서아프리카 부르키나파소 건강과학연구소(IRSS)와 공동으로 진행한 실험에서 ‘거미독 곰팡이’가 모기 개체 수를 99%나 감소시켰다고 발표했다. 이번 실험은 지난 2017년 발표된 연구 결과에 대한 현장 테스트였으며, 실제 효과가 드러난 만큼 머지않아 화학 살충제를 대체할 새로운 모기 퇴치제가 나올 것으로 기대된다. 메릴랜드대학교 연구팀은 지난 2011년부터 모기를 죽이는 성질을 가진 곰팡이 ‘메타히지움 핑샤엔스’(Metarhizium pingshaense) 활용 방안을 연구했다. 메타히지움 핑샤엔스는 원래부터 모기가 가까이하지 않는 곰팡이로, 질병을 옮기는 곤충을 퇴치하는 특성이 있다. 그러나 실제 모기를 죽이는데는 많은 양의 포자와 시간이 필요해 활용도가 낮았다. 연구팀은 이 균의 살상력을 높이기 위해 거미와 전갈의 독에서 추출한 ‘신경독’(neurotoxins) 유전자를 결합시켰다. 유전자 조작으로 신경독을 내뿜게 된 곰팡이는 자극 전달에 필요한 칼슘, 칼륨, 나트륨의 통로를 차단해 모기를 퇴치하는 효과를 보였다.메릴랜드대학교 곤충학 교수이자 연구의 수석 저자인 레이먼드 리거는 “화학 살충제는 나트륨 통로만을 차단하지만 거미와 전갈 독소는 신경계의 칼슘과 칼륨 이온 통로를 차단한다. 기존 살충제에 내성이 생긴 모기에게는 새로운 위협”이라고 설명했다. 더불어 이 곰팡이는 사람은 물론 꿀벌 등 다른 곤충에게는 무해하며 오직 모기에게만 영향을 미친다고 밝혔다. 연구팀은 실험실이 아닌 현장에서도 곰팡이가 효력을 유지하는지 검증하기 위해 아프리카에서 테스트를 이어갔다. 먼저 말라리아 창궐 지역인 서아프리카 부르키나파소의 180평 대지에 인공 오두막과 식물원 등 모기가 살기 좋은 환경을 조성했다. 또 정확한 비교를 위해 곰팡이가 없는 구역, 곰팡이가 있는 구역, 유전자 조작 곰팡이를 퍼트린 구역으로 나눈 뒤 살충제에 강한 모기 1500마리씩을 풀어 번식 추이를 지켜봤다.실험 결과 곰팡이가 없는 구역에서는 1세대 921마리, 2세대 1396마리의 모기가 부화했으며, 곰팡이가 있는 구역에서는 1세대 436마리, 2세대 455마리의 모기가 부화했다. 곰팡이가 있는 구역에서 모기의 번식력이 떨어지긴 했지만 퇴치라고 하기엔 역부족이었다. 반면 독을 뿜어내는 유전자 조작 곰팡이를 퍼트린 구역에서는 1세대 399마리, 2세대 13마리의 모기가 부화했다. 이 실험은 3차례에 걸쳐 반복됐다. 실험을 진행한 브라이언 러벳 박사는 “이 유전자 변형 곰팡이는 불과 2세대 만에 모기 개체 수를 빠르게 붕괴시켰다”면서 “45일 만에 99%나 모기가 감소하는 효과가 나타났다”고 밝혔다. 또 유전자 변형 곰팡이가 벌과 같은 다른 곤충에게는 무해하며 오직 모기에게만 영향을 미친다는 연구 결과도 실험으로 다시 한번 입증했다고 덧붙였다. 세계보건기구 WHO에 따르면 2017년 기준 전 세계 87개국에서 총 2억1900만 명이 말라리아에 걸렸으며, 이 중 43만5000명에 사망에 이르렀다. 연구팀은 이번 실험의 방점이 모기의 멸종보다는 말라리아 전염을 막는 것에 찍혀 있다면서, 독을 내뿜는 유전자 조작 곰팡이를 활용한 획기적인 모기 퇴치제 개발까지 이어지기를 바란다고 밝혔다. 이번 실험 결과는 31일(현지시간) 발행된 과학 전문 주간지 ‘사이언스’ 364호에 게재됐다. 권윤희 기자 heeya@seoul.co.kr
  • 거미독 내뿜는 곰팡이, 모기 99% 박멸…획기적 퇴치제 기대

    거미독 내뿜는 곰팡이, 모기 99% 박멸…획기적 퇴치제 기대

    살충제에 내성이 생긴 모기를 박멸할 수 있는 새로운 길이 열렸다. 미국 메릴랜드대학교 연구팀은 서아프리카 부르키나파소 건강과학연구소(IRSS)와 공동으로 진행한 실험에서 ‘거미독 곰팡이’가 모기 개체 수를 99%나 감소시켰다고 발표했다. 이번 실험은 지난 2017년 발표된 연구 결과에 대한 현장 테스트였으며, 실제 효과가 드러난 만큼 머지않아 화학 살충제를 대체할 새로운 모기 퇴치제가 나올 것으로 기대된다. 메릴랜드대학교 연구팀은 지난 2011년부터 모기를 죽이는 성질을 가진 곰팡이 ‘메타히지움 핑샤엔스’(Metarhizium pingshaense) 활용 방안을 연구했다. 메타히지움 핑샤엔스는 원래부터 모기가 가까이하지 않는 곰팡이로, 질병을 옮기는 곤충을 퇴치하는 특성이 있다. 그러나 실제 모기를 죽이는데는 많은 양의 포자와 시간이 필요해 활용도가 낮았다. 연구팀은 이 균의 살상력을 높이기 위해 거미와 전갈의 독에서 추출한 ‘신경독’(neurotoxins) 유전자를 결합시켰다. 유전자 조작으로 신경독을 내뿜게 된 곰팡이는 자극 전달에 필요한 칼슘, 칼륨, 나트륨의 통로를 차단해 모기를 퇴치하는 효과를 보였다.메릴랜드대학교 곤충학 교수이자 연구의 수석 저자인 레이먼드 리거는 “화학 살충제는 나트륨 통로만을 차단하지만 거미와 전갈 독소는 신경계의 칼슘과 칼륨 이온 통로를 차단한다. 기존 살충제에 내성이 생긴 모기에게는 새로운 위협”이라고 설명했다. 더불어 이 곰팡이는 사람은 물론 꿀벌 등 다른 곤충에게는 무해하며 오직 모기에게만 영향을 미친다고 밝혔다. 연구팀은 실험실이 아닌 현장에서도 곰팡이가 효력을 유지하는지 검증하기 위해 아프리카에서 테스트를 이어갔다. 먼저 말라리아 창궐 지역인 서아프리카 부르키나파소의 180평 대지에 인공 오두막과 식물원 등 모기가 살기 좋은 환경을 조성했다. 또 정확한 비교를 위해 곰팡이가 없는 구역, 곰팡이가 있는 구역, 유전자 조작 곰팡이를 퍼트린 구역으로 나눈 뒤 살충제에 강한 모기 1500마리씩을 풀어 번식 추이를 지켜봤다.실험 결과 곰팡이가 없는 구역에서는 1세대 921마리, 2세대 1396마리의 모기가 부화했으며, 곰팡이가 있는 구역에서는 1세대 436마리, 2세대 455마리의 모기가 부화했다. 곰팡이가 있는 구역에서 모기의 번식력이 떨어지긴 했지만 퇴치라고 하기엔 역부족이었다. 반면 독을 뿜어내는 유전자 조작 곰팡이를 퍼트린 구역에서는 1세대 399마리, 2세대 13마리의 모기가 부화했다. 이 실험은 3차례에 걸쳐 반복됐다. 실험을 진행한 브라이언 러벳 박사는 “이 유전자 변형 곰팡이는 불과 2세대 만에 모기 개체 수를 빠르게 붕괴시켰다”면서 “45일 만에 99%나 모기가 감소하는 효과가 나타났다”고 밝혔다. 또 유전자 변형 곰팡이가 벌과 같은 다른 곤충에게는 무해하며 오직 모기에게만 영향을 미친다는 연구 결과도 실험으로 다시 한번 입증했다고 덧붙였다. 세계보건기구 WHO에 따르면 2017년 기준 전 세계 87개국에서 총 2억1900만 명이 말라리아에 걸렸으며, 이 중 43만5000명에 사망에 이르렀다. 연구팀은 이번 실험의 방점이 모기의 멸종보다는 말라리아 전염을 막는 것에 찍혀 있다면서, 독을 내뿜는 유전자 조작 곰팡이를 활용한 획기적인 모기 퇴치제 개발까지 이어지기를 바란다고 밝혔다. 이번 실험 결과는 31일(현지시간) 발행된 과학 전문 주간지 ‘사이언스’ 364호에 게재됐다. 권윤희 기자 heeya@seoul.co.kr
  • 이해찬 대표, JSA 현장 최고위서 “북한 돼지열병 철저히 대비”

    이해찬 대표, JSA 현장 최고위서 “북한 돼지열병 철저히 대비”

    31일 판문점에서 현장 최고위원 회의를 개최한 이해찬 더불어민주당 대표는 북한에서 아프리카돼지열병이 발생한 데 대해 “우리 군과 통일부가 우리 쪽으로 전파되지 않도록 철저히 대비하고 우리가 지원 가능한 것이 무엇인지 북과도 협조해달라”고 당부했다. 이 대표는 이날 오전 판문점 남측지역 자유의집에서 열린 현장 최고위원회의에서 “아프리카돼지열병은 백신이 없기 때문에 발병하면 100% 죽게 되는 아주 어려운 병이라고 들었다”며 이같이 말했다. 이 대표는 “어제 북한 자강도에서 아프리카돼지열병이 발병돼 WHO(세계보건기구)에 공식 보고됐다고 한다”며 “모두 99마리가 발병했는데 이 중 77마리는 폐사했고, 나머지는 살처분했다고 한다”고 부연했다. 그는 판문점 방문에 대해 “평양도 가고 개성공단까지 여러 번 가봤는데 판문점은 저도 처음 와본다”며 “4·27 남북정상회담 기념식수, 도보다리를 쭉 둘러봤는데 감회가 새롭다”고 밝혔다. 그러면서 “지난해 4월 27일 이곳 판문점에서 시작된 한반도 평화는 70년 분단 역사를 뒤로하고 새로운 평화공존의 시대를 열어가기 시작했다”며 “현재 북미대화 재개를 위한 모멘텀을 찾는 중이지만, 평양공동선언 등을 통한 협의가 차분히 이뤄지고 있다”고 강조했다. 그는 “요즘 판문점에 하루 400명쯤 방문한다고 하고, 앞으로 유엔사령부와 협의해 2∼3배 늘려 많은 사람이 방문하도록 할 계획이라고 들었다”며 “민간 개방은 국민이 진전된 평화를 체감하고, 평화의 중요성을 전하고, 평화를 견인하는 계기가 될 것”이라고 기대했다. 문경근 기자 mk5227@seoul.co.kr
  • 게임업계, WHO 질병 분류에 ‘조직적 대응’

    게임과몰입(게임중독)을 질병으로 분류한 세계보건기구(WHO) 결정을 반박하는 국내 게임업계 저항이 조직화되고 있다. 관련 협회별로 WHO 결정을 비판하는 성명을 내는가 하면 산업계와 학계를 망라한 대응조직이 출범했다. 해외에 비해 게임 관련 규제가 많다는 한국적 특수성 때문에 게임업계가 선제적 대응 필요성을 느끼고 있는 것으로 진단된다. 194개 인터넷 서비스 제공사를 회원으로 거느린 한국인터넷기업협회는 30일 성명서를 내고 “(게임중독을 질병으로 분류한) WHO 결정에 따른 문화적·경제적 파장은 비단 게임산업에만 국한되지 않고, 디지털 경제 전반에 심각한 혼란을 일으킬 것”이라면서 “게임장애 질병 분류 결정과 국내 도입 적용을 반대한다”고 주장했다. 이어 “과학적 검증 없이 결정된 게임이용장애 질병 분류를 반대한다”면서 “게임의 문화적·사회적 가치에 대한 몰이해로 디지털 콘텐츠 산업 전체를 위협하는 행위를 중단할 것을 촉구한다”고 덧붙였다. 전날엔 국내 게임학회·협회·기관 등 88개 단체가 ‘게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책위원회’(공대위)를 공식 출범시켰다. 공대위 위원장인 위정현 한국게임학회장은 “게임은 젊은이들의 문화이고, 미래산업이고, 대한민국의 미래를 이끌 4차산업의 꽃”이라면서 “게임을 게임으로 보는 시선이 필요하다”고 호소했다. 게임중독 질병 분류가 국내에 적용되는 시점은 2022년이지만 게임업계가 WHO 결정과 동시에 대응하는 배경엔 그동안 도입된 규제 피로감이 작용하고 있다. 16세 미만 청소년이 0시부터 오전 6시 사이 온라인 게임에 접속하지 못하게 하는 내용으로 2011년 도입된 ‘셧다운제’와 같은 시간 규제, 게임등급분류제도와 연동되는 온라인 게임 결제한도 규제 등이 직간접적으로 국내외 게임산업을 위축시켜 왔다는 공감대가 업계에 퍼져 있기 때문이다. 한 게임업체 관계자는 “WHO 결정이 나오자마자 ‘게임세’ 도입 가능성이 제기되는 등 국내엔 게임을 규제 대상으로만 보는 시각이 있고 그동안의 경험을 통해 규제 정책이 합리적인 연구 결과에 근거해 신설되는 게 아니라 여론이나 특정 사건 때문에 갑자기 도입되는 경우가 있다는 점을 알고 있다”면서 “그렇게 도입되는 규제가 게임산업 전반을 고사시킬 정도로 치명적인 경우가 있어 우려스럽다”고 말했다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • WHO “매년 간접흡연으로 5세미만 아동 6만명 사망”

    WHO “매년 간접흡연으로 5세미만 아동 6만명 사망”

    세계보건기구(WHO)가 31일 세계 금연의 날을 앞두고 담배가 흡연자와 비흡연자의 폐에 미치는 피해를 강조하고 나섰다. 29일(현지시간) WHO에 따르면, 전 세계에서 흡연과 간접흡연에 의한 사망자는 연간 최소 800만 명에 달하며 이 중 40% 이상인 330만 명이 폐암과 만성 호흡기 질환 그리고 결핵 등 폐 질환으로 숨지는 것으로 추정된다. WHO는 또 매년 폐 질환 관련해 사망한 330만 명 중 약 50만 명은 직접 담배를 피우지 않은 간접흡연 피해자로, 여기에는 5세 미만 어린이 6만 명도 포함돼 있다면서 이들 아동의 사인은 모두 하(부)기도 감염이라고 밝히며 각국에 간접흡연 대책을 강화하라고 촉구했다. 이와 함께 WHO는 담배 연기를 단 한 번 들이마셔도 그 속에 있는 수백 개의 독소가 폐를 손상하기 시작한다고 주장하며 연기를 들이마시면 기도의 점액과 먼지를 쓸어내는 구조가 마비돼 담배 연기 속 독소가 폐 속으로 더 쉽게 들어갈 수 있기 때문이라고 설명했다. 이로 인해 폐 기능 저하와 호흡 곤란으로 기도가 붓고 점액이 쌓이는데 이런 초기 증상은 담배가 폐에 끼치는 피해의 일부분에 불과하다고 WHO는 덧붙였다. WHO는 담배규제기본협약(FCTC)에 따라 간접흡연 예방을 위해 모든 건물 안에서 완전 금연할 것을 권고하고 있다. 하지만 WHO의 한 관계자는 “미봉적인 대책으로 근본적인 문제를 해결하지 못하는 국가도 많다”면서 “간접흡연 방지를 최우선 과제로 삼길 바란다”고 말했다. 사진=UN 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • 부처간 이견 보인 ‘게임중독 질병 분류’ 논란 총정리

    부처간 이견 보인 ‘게임중독 질병 분류’ 논란 총정리

    세계보건기구(WHO)가 ‘Gaming disorder’(게임이용장애)를 질병으로 분류했습니다. 2014년 게임 등 디지털의 과도한 사용이 공중 보건학적으로 문제가 된다는 의견이 제기된 지 5년 만에 게임이용장애의 정의와 진단기준이 명시된 ICD-11(International Classification Disease·국제질병분류) 최종안이 회원국의 만장일치로 통과된 것입니다. 이 안이 효력을 발휘하는 건 2022년 1월부터이고요. WHO는 게임이용장애 진단기준도 내놨습니다. ‘게임을 하고 싶은 욕구를 참지 못하고, 다른 관심사나 일상생활보다 게임하는 것을 우선시하고, 이로 인해 삶에 문제가 생겨도 게임을 중단하지 못하는 증상이 12개월 이상 지속되는 경우’라고 밝혔는데요. 단순히 게임을 좋아하거나 오래하는 것을 질병으로 볼 수 있느냐는 논란을 고려해 진단 기준을 제시한겁니다. 즐기면서 단순히 많이 하는 사람에게 적용하는 것이 아니라 학교나 직장을 가지 못하고 일상생활을 제대로 할 수 없는 정도로 과몰입 돼 있으며 게임을 끊고 싶어도 끊지 못할 정도의 상태가 장기간 지속되는 경우에 한정한 것이죠. 적용시기는 2022년 ICD 발효 이후가 될 것으로 보입니다. 통계법에 따르면 KCD(한국표준질병 사인분류)는 ICD 기준을 따르도록 되어 있거든요. 물론 권고안인데 꼭 따라야 하느냐는 논쟁이 있기는 하지만요. 여하튼 KCD 변경은 5년마다 하는데 2022년 이후에 예정된 고시와 발효는 2025년, 2026년입니다. 아직까지 6년 정도의 시간이 남아있는 겁니다. 순차적으로 절차가 이뤄진다고 하면 KCD 변경을 통해 국내에서도 게임이용장애가 질병으로 분류가 되는거죠. 그러면 질병코드가 생기고 우울증이나 다른 질병들처럼 정부가 정한 기준에 따라 실태조사가 이뤄지고 국내 게임중독 문제가 심각한 것으로 나타나면 정부 차원의 관리·예방 활동이 강화될 수 있겠죠. 5년마다 세우는 ‘정신질환 종합대책’에서 게임중독 예방 사업의 비중이 커지고, 학교나 지역 정신건강복지센터 등을 통해 상담활동이나 의료기관 연계가 활발해지는 것입니다. 하지만 쉽지 않은 과정입니다. 지난 28일 이낙연 국무총리가 문화체육관광부와 보건복지부가 게임이용장애 질병 분류를 놓고 이견을 보이자 경고를 날리기도 했죠. 복지부가 주도하려던 민관협의체 구성도 국무조정실이 하기로 조정했습니다. 기본적으로 문체부와 게임업계는 ‘WHO 결정에 과학적 근거가 부족하다’, ‘문화적인 생활을 누릴 수 있는 아동권리박탈 행위다’, ‘게임에 대한 낙인 효과로 게임 산업에 영향을 줄 수 있다’ 등의 반대 의견을 내놨고요. 복지부와 의료계는 ‘도박 중독보다 게임이용장애 관련 논문이 2.5배 많다. 과학적 근거가 부족하다는 건 가짜뉴스에 가깝다’, ‘뇌과학적으로 봐도 중독을 일으키는 물질인 도파민이 분비된다’, ‘산업과 질병은 별개다’라고 말합니다. 남은 시간동안 관련부처, 전문가 등이 모여 이견을 조절해 나가야 합니다. 쟁점을 살펴보면 우선 WHO의 권고를 받아들여야 하는지 입니다. 권고안 일 뿐이다라는 의견이 있는 반면 권고안인 건 맞지만 통계법 22조 ‘ 통계청장은 통계작성기관이 동일한 기준에 따라 통계를 작성할 수 있도록 국제표준분류를 기준으로 산업, 직업, 질병ㆍ사인(死因) 등에 관한 표준분류를 작성ㆍ고시하여야 한다.’를 거론하며 하는 쪽으로 의견이 모여야 한다고 강조하는 측이 있습니다. 과거부터 ICD 기준이 변경될 때마다 반영해왔다는 의견도 덧붙이죠. 정리하면 시간상 미룰 수는 있지만 기준을 받아들일지 안받아들일지의 문제는 아니라는 겁니다.‘게임 꾀병’이 늘어날 거라는 의견도 있습니다. 복지부는 꾀병이 쉽지 않을 거라는 입장입니다. 한국에서도 게임이용장애가 질병 코드에 등재될 경우 진단서를 받아 병결 사유로 제시하는 일이 가능은 하지만 이미 정상적인 일상생활이 불가능한 정도의 상황이 장기간 계속된 경우에 나오는 진단이기 때문에 이런 진단이 내려지는 사람은 전체 게임 인구 중에서 극히 일부에 불과할 것으로 추정한다는 겁니다. 사회적으로도 가정 내 돌봄 공백, 학업 스트레스를 해소할 놀이 공간 부족에 대한 논의나 예방 교육을 어떻게 할지 논의가 필요할 듯합니다. 물론 이 과정에서 게임하는 사람 모두가 환자로 낙인찍히는 낙인효과가 생기지 않도록 정책을 잘 집행해 나가야겠습니다. 이범수 기자 bulse46@seoul.co.kr
  • 잠복결핵 무료 치료… 노인·노숙인 검진 강화

    잠복결핵 무료 치료… 노인·노숙인 검진 강화

    정부가 2030년까지 결핵 발병률을 지금의 7분의1로 낮춰 경제협력개발기구(OECD) 수준으로 맞추겠다는 목표를 내놨다. 보건복지부는 28일 발표한 ‘결핵 예방관리 강화대책’에서 유엔과 세계보건기구(WHO)에서 설정한 결핵 종식 기준(인구 10만명당 결핵환자 발생률 10명 이하)을 2030년까지 달성하겠다고 밝혔다. 2017년 기준 한국의 결핵환자 발생률은 인구 10만명당 70.4명이다. 정부는 매년 6%씩 결핵 발병률을 낮추기로 했지만, 앞으로 더 속도를 높여 결핵 환자를 파격적으로 줄이겠다는 것이다. 복지부는 이를 위해 결핵 발병과 전파의 위험성이 높은 노인, 노숙인, 쪽방 주민 등 취약계층에 대한 지원과 관리를 강화하기로 했다. 이들을 위한 이동 검진을 시행하고, 보건당국과 자활시설, 결핵협회가 협력해 지역 내 주민들의 결핵 관리를 책임진다. 내년부터 일반건강검진에서 결핵 의심 판정을 받으면 확진 검사를 위한 비용이 면제된다. 또 잠복결핵 감염자에 대한 치료 비용도 건강보험 본인부담금을 면제해 무료로 치료를 받을 수 있도록 했다. 전염성 결핵환자를 관리하기 위한 대책도 내놨다. 전염성 결핵환자 중 영세 자영업자와 일용직 등 취약계층의 필수 격리기간(2주) 동안 관리를 강화하고 지원을 확대한다. 결핵 고위험 국가로 지정된 곳에서 온 외국인이 비자 신청을 하거나 국내에서 장기 체류하고 있다면, 건강검진을 강화해 해외에서의 결핵 유입을 막을 예정이다. 내년까지 유아용 결핵 백신(BCG)의 국산화를 마무리한다. 정부는 결핵 관리를 성공적으로 달성하려면 각 부처의 협조가 필수적이라고 판단해 ‘결핵퇴치 민관협의체’를 구성해 운영할 방침이다. 지방자치단체의 역학조사 인력을 확충해 지역중심 대응 체계도 강화한다. 신형철 기자 hsdori@seoul.co.kr
  • 국무조정실 ‘게임중독 질병분류’ 대응 민관협의체 구성

    정부가 세계보건기구(WHO)의 게임이용 장애(게임 중독) 질병코드 부여에 대한 대응 방안을 마련하기 위해 국무조정실 주도로 민관협의체를 구성하기로 했다. 게임 중독을 질병으로 분류한 세계보건기구(WHO)의 결정을 놓고 보건복지부와 문화체육관광부가 갈등 양상을 보이자 국무조정실이 중재에 나선 것이다. 당초 게임 중독 질병 분류에 반대하는 문체부는 복지부가 주도하는 민관협의체에 참여하지 않겠다던 기존 입장을 바꿔 국무조정실이 중재하는 민관협의체에 참여하기로 했다. 정부는 28일 정부세종청사에서 WHO의 게임이용 장애 질병코드 부여와 관련해 노형욱 국무조정실장 주재로 관계부처 차관회의를 개최했다. 회의에서 참석자들은 게임이용 장애 질병코드 국내 도입 문제와 관련해 충분한 준비 시간이 있다는 데 의견을 같이하고, 앞으로 도입 여부와 시기, 방법 등에 대해 각계 의견을 충분히 수렴하기로 했다. 정부는 게임이용 장애 질병코드가 국내에 도입되더라도 WHO 권고가 2022년 1월 발효되고, 한국표준질병분류(KCD) 개정은 관계부처 협의를 거쳐 5년마다 개정되기에 2025년에나 가능하고, 이 때문에 실질적으로 시행되는 시점은 2026년으로 보고 있다. 이를 위해 국무조정실을 중심으로 복지부와 문화부 등 관계 부처, 게임업계, 의료계, 관계 전문가, 시민단체 등이 참여하는 민관협의체를 구성해 운영할 계획이다. 정부는 민관협의체를 통해 질병코드 국내 도입 문제와 관련한 게임업계의 우려를 최소화하면서도 건전한 게임이용 문화를 정착시킬 수 있는 합리적 방안을 모색해 나간다는 방침이다. 또 콘텐츠 산업의 핵심인 게임산업의 발전을 위해 다양한 지원 방안을 지속적으로 마련할 계획이다. 하지만 문체부는 “게임을 질병으로 분류한 것은 과학적 검증 없이 내린 결정”이라며 “WHO 기준은 권고에 불과한 만큼 국내 도입에 반대한다”고 밝혀 향후 논의 과정이 순탄치 않아 보인다. 게임산업 기반의 붕괴를 우려하는 업계의 반발을 어떻게 무마할 것인지도 풀어야 할 과제다. 이낙연 국무총리는 “충분한 논의를 통해 건전한 게임이용 문화를 정착시키면서 게임산업을 발전시키는 지혜로운 해결 방안을 찾을 것”이라면서 “관계부처들은 향후 대응을 놓고 조정되지도 않은 의견을 말해 국민과 업계에 불안을 드려선 안 된다”고 말했다. 최광숙 선임기자 bori@seoul.co.kr
  • WHO, 직장인 과로 ‘번아웃’ 질병으로 첫 분류

    세계보건기구(WHO)가 직장인의 과로와 무기력 등을 일컫는 ‘번아웃’(burnout)을 질병으로 공식 분류했다. 한국 정부는 사회적 논의 과정을 거친 후 결정하겠다는 입장이다. 27일 AFP통신 등에 따르면 WHO는 지난 25일(현지시간) 스위스 제네바에서 열린 세계보건총회에서 승인된 국제질병표준분류기준(ICD) 11차 개정안에서 ‘번아웃 증후군’을 “성공적으로 관리되지 않은 만성적 직장 스트레스로 인한 증후군”이라고 정의했다. 번아웃 증후군은 1974년 심리학자 허버트 프로이덴버거가 ‘상담가들의 소진’이라는 논문에서 처음 사용했으나 공식 질병으로 분류된 것은 이번이 처음이다. 보건복지부는 번아웃 증후군을 바로 질병으로 분류할 계획은 없는 상태다. 복지부 관계자는 “WHO가 세계보건총회에서 ICD를 승인하는 것은 매년 이뤄지는 정기적인 과정”이라며 “한국에서도 이를 계기로 논의가 활발하게 진행될 것으로 본다”고 말했다. 민나리 기자 mnin1082@seoul.co.kr신형철 기자 hsdori@seoul.co.kr
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