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  • [전문] ‘마약돌’ 빅뱅 탑 “상처와 실망 갚겠다” 팬에 90도 인사

    [전문] ‘마약돌’ 빅뱅 탑 “상처와 실망 갚겠다” 팬에 90도 인사

    마약 투약 혐의로 불구속 기소돼 집행유예를 선고 받았던 그룹 빅뱅의 탑(본명 최승현·32)이 “나 자신을 반성하며 여러분에게 준 상처와 실망을 갚겠다”며 심경을 밝혔다. 지난 6일 소집 해제된 탑은 7일 자신의 인스타그램에 영문으로 글을 올려 “나 자신이 자랑스럽지 않지만 이 순간을 함께 나누기 위해 시간과 노력을 기울여준 팬들에게 깊은 감사를 표하고 싶다”고 전했다. 이어 “나 자신을 반성하며, 여러분에게 준 상처와 실망을 반드시 갚겠다”면서 “다시 한번 감사드린다”고 덧붙였다. 탑은 이 글과 함께 소집해제 직후 한남초등학교 앞 보도 육교 아래서 열린 미니 팬미팅 사진을 올렸다. 탑은 이날 근무지인 용산공예관에 모인 팬들에게 인사하지 않고 건물을 빠져나갔으나, 곧장 이곳으로 와 팬들과 따로 자리를 가졌다. 사진에서 탑은 수많은 팬이 모인 가운데 90도로 허리 숙여 인사하고, 팬들과 악수를 했다. 탑이 팬들에게 나눠준 것으로 보이는 엽서에는 ‘너무 미안하고 감사합니다’란 글이 적혀 있었다.2017년 2월 의무경찰(의경)로 입대한 탑은 그해 6월 과거 대마초를 피운 혐의로 불구속 기소돼 1심에서 징역 10월에 집행유예 2년을 선고받았다. 불구속 기소 이후 신경안정제 과다복용으로 중환자실에 입원하기도 했으며 의경에서 직위 해제됐다. 이후 사회복무요원으로 전환돼 지난해 1월 26일부터 용산구청 산하 용산공예관에서 근무했다. <탑 인스타그램 전문> Even though I am not proud of myself, I would like to express my deepest gratitude to all the fans who made time and efforts to share this moment with me. I will make sure to reflect on my self and repay the hurts and disappointments I caused to you. Again, thank you Until I see you again.. love, T.O.P. 강주리 기자 jurik@seoul.co.kr
  • [사이언스 브런치] 대학 신입생이 살찌는 이유, 해방감 때문?

    [사이언스 브런치] 대학 신입생이 살찌는 이유, 해방감 때문?

    한국 학생들은 초등학교 입학부터 고등학교 졸업까지 12년 동안을 ‘대학 입학’이라는 하나의 목표만을 향해 달린다. 바로 그 목표를 달성한 대학 1학년 때는 무엇이든 할 수 있을 것 같은 자신감이 넘치고 누구의 간섭도 없이 그동안 해 보지 못했던 것들을 모두 할 수 있을 것 같은 해방감이 넘치는 시기이다. 그런데 자칫 대학 1학년을 해방감에만 사로잡혀 지내다가는 건강과 몸매를 망치기 십상이라는 연구 결과가 나왔다. 캐나다 브록대 응용보건과학부, 요크대 보건학부 공동연구팀은 고등학교를 막 졸업하고 대학에 입학한 신입생들의 식습관과 건강 상태가 불과 입학 6개월 만에 급격히 악화되는 경우가 많다는 연구 결과를 미국공공과학도서관 온라인 국제학술지 ‘플로스 원’ 4일자에 발표했다. 연구팀은 브록대에 입학한 1학년 229명의 여학생과 72명의 남학생을 대상으로 1학기와 2학기 두 번에 걸쳐 식습관 관련 설문조사와 함께 키, 몸무게, 허리둘레, 엉덩이둘레, 체지방률(BMI) 등을 측정했다. 분석 결과 남녀를 불문하고 신입생들의 식생활 질이 전반적으로 떨어진 것으로 나타났다. 특히 남학생들의 경우 야채와 과일, 요구르트, 샐러드 등 건강식품 섭취는 거의 없고 도넛, 치킨, 햄버거 같은 패스트푸드를 먹는 횟수와 술 섭취량이 급증한 것으로 조사됐다. 체중의 경우 남학생은 6개월 만에 3.8㎏, 여학생은 1.8㎏이 증가했고 체지방은 남학생 2.7㎏, 여학생 1.5㎏이 늘었다. 허리둘레는 남학생은 2.7㎝, 여학생은 1.1㎝ 늘어난 것으로 확인됐다. BMI는 남학생이 1.2, 여학생은 0.7이 증가했다. 안드레 조스 브록대 교수는 “세계보건기구(WHO)에 따르면 전 세계적으로 과체중과 비만율이 증가하고 있으며 아동과 청소년 비만이 특히 늘고 있다”고 말했다. 조스 교수는 “이번 연구는 대학 생활이라는 새로운 환경으로 바뀌는 과정에서 많은 학생들이 나쁜 식습관에 쉽게 빠진다는 것을 보여 주고 있다”며 “나쁜 식습관은 성년기까지 이어져 건강에도 악영향을 미칠 수 있는 만큼 대학생들에게도 맞춤형 영양 교육이 필요하다”고 덧붙였다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • 전국 첫 구민 건강 분석… ‘마포 100세’ 살어리랏다

    전국 첫 구민 건강 분석… ‘마포 100세’ 살어리랏다

    서울대·연대 보건대학원과 자문단 구성 연령별 관리 수칙 등 담은 안내문 제작 유 구청장 “다양한 보건 프로그램 추진”“앞으로 모든 정책의 핵심 가치를 구민의 건강과 안전에 두겠습니다. 구민 여러분 누구나 쾌적한 환경에서 차별 없이 건강을 누릴 수 있는 ‘건강 형평성’을 구현하겠습니다. 지속가능한 건강 도시 마포를 선포합니다.” 지난 1일 서울 마포구청 대강당. 유동균 마포구청장의 선언이 힘차게 강당을 울리자 객석을 채운 500여명의 구민과 직원들이 일제히 “함께 만들어요”라고 화답했다. 이어 청중 모두가 ‘건강도시 마포’라고 쓰인 마우스패드 500여개를 들어 올리며 흔들자 이날 ‘건강도시 마포 선포식’은 절정에 이르렀다. ‘건강도시 마포’의 출발을 알리는 신호탄이었다. ‘100세 시대’를 맞아 건강 문제는 곧 삶의 질 문제로 긴밀히 이어진다. 마포구는 이런 흐름에 발맞춰 구민의 건강과 삶의 질을 정책의 최우선 순위에 놓으며 ‘건강도시 만들기’에 주력한다. 이를 위해 구는 전국 최초로 구민의 건강 정보를 분석해 연령대별 질병 데이터, 건강 관리법 개발에 나선다. 유 구청장은 “기존의 생애주기별 건강관리법은 많이 알려졌지만 범위가 너무 넓어 전국에서 처음으로 우리 지역 주민들에게 맞는 연령대별 질병 데이터를 기반으로 한 맞춤형 건강관리 콘텐츠 개발을 시도했다”며 “분석 결과 구민 전 연령대별로 고혈압, 당뇨, 비만 등 만성질환이 계속 늘고 있어 선제적인 건강관리 대책이 시급한 것으로 나타났다”고 설명했다. 구는 지난해 11월부터 서울대와 연세대 보건대학원과 함께 전문 자문단을 구성해 구민 건강 정보를 분석했다. 이를 토대로 10대부터 80대까지 연령별로 사망 원인 통계, 유의할 질환, 건강관리 수칙 등을 알려 주는 건강정보 안내문을 제작해 구민들이 활용할 수 있도록 배포할 계획이다. 유 구청장은 “구민들이 건강에 관심이 있어도 뭘 해야 할지 잘 모르는 경우가 많다”며 “연령대별, 눈높이에 맞는 건강 정보를 가까이에 두고 늘 활용할 수 있게 적극 돕겠다”고 강조했다. 유 구청장은 지난해 민선 7기 출범과 함께 ‘100세 시대 삶이 풍요로운 건강도시 마포’를 비전으로 내걸고 다각적인 노력을 펴 왔다. 아현건강증진센터를 통한 주민 밀착형 의료서비스 제공, 간호사의 찾아가는 취약계층·노인 방문 건강관리, 치매안심센터 운영 등의 정책으로 보건의료 분야에서 서울시 인센티브 사업 10년 연속 우수구로 선정되는 등 성과를 쏟아냈다. 지난 5월에는 세계보건기구(WHO) 서태평양 건강도시연맹(AFHC)으로부터 건강도시 인증도 받았다. 유 구청장은 “앞으로도 다양한 보건 프로그램을 운영해 구민들의 건강 수준을 높이고 스스로 건강한 생활을 실천하실 수 있도록 구가 힘이 돼드리겠다”고 다짐했다. 정서린 기자 rin@seoul.co.kr
  • [씨줄날줄] 게임 셧다운제와 부모 노릇/황수정 논설위원

    [씨줄날줄] 게임 셧다운제와 부모 노릇/황수정 논설위원

    청소년들 사이에 여성가족부는 악명이 높다. 자정이 지나면 만 16세 미만의 청소년은 온라인 게임을 할 수 없도록 한 ‘게임 셧다운제’를 주도한 부처이기 때문이다. 똑같은 이유로 학부모들 사이에서 드물게 박수를 받아 본 곳이 여가부였다. 자정이 되면 문이 닫히는 일명 ‘게임 신데렐라법’이 뜨거운 감자로 다시 떠올랐다. 지난달 26일 정부 경제활력대책회의에서 게임 셧다운제를 단계적으로 완화하겠다는 뜻을 밝히면서다. 게임 결제 한도(성인 월 50만원)를 7월부터 폐지하겠다는 내용도 포함됐다. 게임산업 활성화를 위해 해묵은 규제 장치를 풀겠다는 취지인데, 설왕설래는 벌써 뜨겁다. 게임업계에서는 환영하는 분위기가 역력하지만 갑작스런 정부 방침에 학부모들은 난색이다. 셧다운제가 시행된 것은 2011년 11월. 청소년을 게임 중독에서 보호하겠다는 취지로 자정부터 오전 6시까지 온라인 게임에 접속하지 못하게 했던 심야 규제는 뜨거운 쟁점이었다. 신성장 동력인 게임산업의 발목을 잡는 후진형 정책이라는 비판이 쏟아졌다. ‘사이버 통행금지’는 시대에 역행하는 국가주의적 횡포라는 논란까지 거셌다. 우리 청소년 프로게이머가 해외 경기 도중 게임을 멈춰 “한국형 규제”로 세계적 화제가 되기도 했다. 우여곡절이 많았던 만큼 게임 셧다운제 완화에 대한 논란도 다시 뜨거울 수밖에 없다. 당장 어린 자녀를 둔 학부모들은 “간신히 정착된 제도를 건드려 평지풍파를 일으켜야 하느냐”, “게임산업 육성도 좋지만, 십대 청소년을 굳이 산업의 먹잇감으로 몰아넣어야 되느냐”고 걱정한다. 현재 정부가 만지작거리는 카드는 자정 이후 부모 요청 때 예외로 풀어 주거나 이용 시간을 선택하게 하겠다는 것. 이 대안에도 불만은 높다. 인터넷 학부모 사이트에서는 “심야에 아이들의 스마트폰을 단속하는 것만도 지치는데, 새벽 게임을 놓고도 자녀와 실랑이하게 만드는 셈”이라고 푸념한다. 이런 우려와 정반대의 지적도 물론 잇따른다. “가정이 해결할 일을 정부가 나서 규제하는 것은 전근대적 정책”이라는 비판이 팽팽히 맞선다. 지난 5월 세계보건기구(WHO)는 게임중독에 질병 코드를 부여하기로 했다. 이런 상황이니 해외 게임업계에서는 이전에 없던 자녀 보호 기능을 스스로 개발하는 추세다. 소니, 닌텐도, 마이크로소프트 등은 부모가 자녀의 게임 이용을 제한할 수 있는 잠금 기능을 새로 도입하고 있다. 정부 주도의 민관 협의체가 셧다운 완화의 대안을 찾아보겠다고 한다. 게임중독이 질병인 시대. 게임 정책이 중심을 잡기는 어느 때보다 어려워졌다. 부모 노릇 하기는 더 버거워졌다. sjh@seoul.co.kr
  • “햄버거·피자 등 정크푸드 먹으면 정자수에 악영향” (연구)

    “햄버거·피자 등 정크푸드 먹으면 정자수에 악영향” (연구)

    햄버거, 피자 등의 정크푸드가 청년들의 고환 기능에 악영향을 미친다는 연구결과가 나왔다. 최근 미국 하버드공중보건대학 연구팀은 '서구식 식단'을 먹는 청년들이 건강식을 먹는 청년들보다 훨씬 양이 적은 정자를 갖고 있다는 논문을 발표했다. 이번 연구는 지난 40년 동안 청년들의 정자수가 거의 60%나 감소했다는 기존의 연구결과와 맞물려있다. 곧 정자수 감소를 이끈 원인으로 '서구식 식단'에 주목한 것. 서구식 식단이란 가공육, 피자, 가당음료, 사탕, 칩 등 많은 젊은이들이 즐겨먹는 것을 말한다. 하버드대 연구팀은 식단이 정자수에 미치는 영향을 알아보기 위해 18~20세 사이 3000명의 덴마크 청년을 연구대상으로 삼았다. 서구식 식단을 먹는 청년과 생선, 닭고기, 야채, 과일 또는 유제품을 포함한 건강한 식단을 먹는 청년의 정자수를 비교분석한 결과는 놀라웠다. 서구식 식단을 먹는 청년이 건강한 식단을 먹는 이들보다 평균적으로 2560만 개나 정자수가 적었기 때문이다. 세계보건기구(WHO)에 따르면 젊은 남성의 경우 한번 사정했을 때 3900만 개 이상의 정자수를 정상치로 본다. 결과적으로 보면 정자의 수치가 낮으면 파트너를 임신시킬 가능성이 그만큼 줄어드는 셈이다. 논문의 수석저자인 호르헤 차바로 교수는 "건강한 식단을 유지하는 것이 더 많은 정자수와 더 활발한 정자 기능과 관련이 있다는 연구결과"라면서 "정크푸드 섭취는 정자수를 감소시킬 뿐만 아니라 심장병과 암의 위험 증가 등 다른 건강상의 영향도 끼칠 수 있다"고 설명했다. 이어 "여성과 달리 남성은 식단에 따라 정자의 질과 양을 높일 수 있다"면서 "담배와 알코올 섭취 등도 낮은 정자수와 연관되어 있다"고 덧붙였다.       박종익 기자 pji@seoul.co.kr
  • [건강을 부탁해] 햄버거 등 정크푸드 먹는 청년, 정자수도 급감한다

    [건강을 부탁해] 햄버거 등 정크푸드 먹는 청년, 정자수도 급감한다

    햄버거, 피자 등의 정크푸드가 청년들의 고환 기능에 악영향을 미친다는 연구결과가 나왔다. 최근 미국 하버드공중보건대학 연구팀은 '서구식 식단'을 먹는 청년들이 건강식을 먹는 청년들보다 훨씬 양이 적은 정자를 갖고 있다는 논문을 발표했다. 이번 연구는 지난 40년 동안 청년들의 정자수가 거의 60%나 감소했다는 기존의 연구결과와 맞물려있다. 곧 정자수 감소를 이끈 원인으로 '서구식 식단'에 주목한 것. 서구식 식단이란 가공육, 피자, 가당음료, 사탕, 칩 등 많은 젊은이들이 즐겨먹는 것을 말한다. 하버드대 연구팀은 식단이 정자수에 미치는 영향을 알아보기 위해 18~20세 사이 3000명의 덴마크 청년을 연구대상으로 삼았다. 서구식 식단을 먹는 청년과 생선, 닭고기, 야채, 과일 또는 유제품을 포함한 건강한 식단을 먹는 청년의 정자수를 비교분석한 결과는 놀라웠다. 서구식 식단을 먹는 청년이 건강한 식단을 먹는 이들보다 평균적으로 2560만 개나 정자수가 적었기 때문이다. 세계보건기구(WHO)에 따르면 젊은 남성의 경우 한번 사정했을 때 3900만 개 이상의 정자수를 정상치로 본다. 결과적으로 보면 정자의 수치가 낮으면 파트너를 임신시킬 가능성이 그만큼 줄어드는 셈이다. 논문의 수석저자인 호르헤 차바로 교수는 "건강한 식단을 유지하는 것이 더 많은 정자수와 더 활발한 정자 기능과 관련이 있다는 연구결과"라면서 "정크푸드 섭취는 정자수를 감소시킬 뿐만 아니라 심장병과 암의 위험 증가 등 다른 건강상의 영향도 끼칠 수 있다"고 설명했다. 이어 "여성과 달리 남성은 식단에 따라 정자의 질과 양을 높일 수 있다"면서 "담배와 알코올 섭취 등도 낮은 정자수와 연관되어 있다"고 덧붙였다.       박종익 기자 pji@seoul.co.kr
  • 돼지 질병 확산의 위험성…숫자보다 이미지로 알려라

    돼지 질병 확산의 위험성…숫자보다 이미지로 알려라

    돼지 유행성 설사바이러스 방어 게임 ‘이익 우선 vs 위험 최소화’ 상황별 선택 이동 줄이고 방역 매뉴얼 따라야 효과 화살표 등 시각적 기호, 위험 인식 높여# 아프리카 돼지열병(ASF)은 돼지과에 속하는 동물만 감염되는 바이러스성 전염병으로 예방 백신이나 치료제가 없기 때문에 일단 감염되면 치사율이 100%에 이르는 것으로 알려져 있다. 이 때문에 아프리카 돼지열병이 발생하면 양돈 산업이 사실상 붕괴된다는 말이 나오고 있다. 지난해 8월 중국에서 발생한 이후 베트남, 라오스를 비롯해 북한까지 번져 있다. 언제 우리나라로 넘어올지 몰라 정부는 방역에 총력을 기울이고 있다. # 지난 5월 25일 스위스 제네바에서 열린 세계보건기구(WHO) 총회에서 ‘게임사용 장애’가 만장일치로 국제질병표준분류기준인 ‘ICD-11’에 추가됐다. 스스로 게임 행위를 통제할 수 없고 일상의 다른 활동이 게임 때문에 지장받는 등 문제들이 1년 이상 지속될 경우 질병으로 구분한다고 하고 있지만 국내 게임업계는 강하게 반발하고 있다.‘아프리카 돼지열병’과 ‘비디오 게임’, 전혀 상관없어 보이는 이 둘이 만났다. 미국 연구진이 비디오 게임을 이용해 가축 전염병 발생과 확산 정도를 예측·대응할 수 있는 기술을 개발한 것이다. 미국 버몬트대 식물토양과학과, 버몬트 복잡계센터, 지역발전·응용경제학과, 식품시스템학과, 수학·통계학과, 동물·수의과학과 공동연구팀은 사람들의 위험 인식과 태도가 가축 전염병 확산에 어떻게 영향을 미치는지 시뮬레이션해 질병 예방과 통제 전략을 마련할 수 있는 비디오 게임을 개발했다. 특히 이번 연구는 가축 감염병 발생과 확산을 예측할 때 인간의 행동이 미치는 영향까지 결합시킨 첫 번째 성과로 평가받고 있다. 이번 연구결과는 수의학 분야 국제학술지 ‘수의과학의 최전선’(Frontiers in Veterinary Science) 25일자에 실렸다.연구팀은 아프리카 돼지열병만큼이나 양돈농가에 치명적인 ‘돼지 유행성 설사바이러스’(PEDv)를 연구 대상으로 선정했다. 미국에서는 PEDv가 2013년 처음 발생, 33개주(州)로 확산돼 1년 만에 미국 전역에서 사육되고 있는 돼지의 10%에 해당하는 700만 마리가 폐사했다. 연구팀은 비디오 게임 참가자들에게 7가지 서로 다른 위험 시나리오를 제공했다. 게임은 상황마다 이익을 우선할 것인지 위험을 최소화할 것인지 선택하면서 진행되는 롤플레잉 게임 방식으로 만들어졌다. 게임 분석 결과 모든 시나리오에서 전염병 발생 직후 가축은 물론 사람의 이동을 자제하는 등 위험 최소화 행동을 선택하는 농가가 10% 늘 때마다 PEDv 발병률은 19%씩 줄어드는 것이 관찰됐다. 또 가축 전염병의 확산을 멈추게 하기 위해서는 방역당국의 방역 메뉴얼을 충실히 따르는 농가가 최소한 37.5%는 돼야 하는 것으로 나타났다. 이와 함께 게임자들에게 가축 전염병 확산 정도나 현재 상황을 단순히 숫자로 제시하는 것보다는 시각적 이미지로 보여주는 것이 위험 인식에 더 효과적이라는 사실도 확인됐다. 예를 들어 현재 가축 전염병 확산 정도가 ‘5%’라고 알려주는 것보다는 화살표로 ‘낮은 위험’이라고 보여주는 것이 위험을 더 잘 인식하고 적극적인 행동을 이끌어 낼 수 있다는 설명이다. 스콧 메릴 버몬트대 생태학 교수는 “아프리카 돼지열병이나 PEDv 등 가축 전염병은 농축산업의 국제화로 인해 순식간에 전 세계에 확산될 위험이 크다”며 “차단 방역 같은 생물보안은 농가의 자발적 참여에 의존할 수밖에 없는 만큼 방역당국이 위험성과 확산 가능성을 정확하게 판단해 대응책을 마련하는 것이 무엇보다 중요하다”고 말했다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • 정부 대북지원 대상 지목된 WHO “올해 2250만 달러 필요”

    통일부 “前정부에서도 추진… 계속 타진” 통일부의 대북 인도 지원 사업 추가 공여 검토 대상인 세계보건기구(WHO)가 올해 관련 사업에 2250만 달러(약 260억 6400만원)가 필요하다고 공개한 것으로 드러났다. 유엔인도지원조정국(OCHA) 자금추적서비스(FTS)의 26일 통계를 보면 유엔은 이날까지 올해 대북 인도 지원 사업에 필요한 금액 약 1억 2034만 달러 중 12.5%인 1500만 달러를 모금했다. 하지만 WHO는 필요액 2250만 달러 중 모금을 전혀 하지 못한 것으로 나타났다. 정부는 최근 세계식량기구(WFP)·유니세프의 아동·임산부 영양지원과 모자보건 사업에 800만 달러 공여를 결정하고 지난 11일 송금을 완료한 바 있다. 정부는 WHO의 대북 인도 지원 사업 중 취약계층을 대상으로 한 보건의료 사업에 공여를 검토 중인 것으로 알려졌다. 지난해 통계청은 WHO의 2020년 북한 인구 및 보건행동 조사 사업에 참여 또는 지원하는 방안을 검토한 것으로 전해졌다. 하지만 인구 조사는 대북 인도 지원과 직접 관련이 없을 뿐만 아니라 WHO의 역량 사업도 아니라는 점에서 정부의 자금 공여 대상 사업에 포함되기는 어렵지 않겠냐는 것이 정부 내부의 목소리다. 김연철 통일부 장관은 지난 25일 국회 외교통일위원회에서 현안보고를 하며 “유니세프·WHO 등 주요 국제기구의 북한 취약계층 대상 영양 지원, 모자보건, 보건의료 지원 사업 등에 공여를 검토하겠다”고 밝혔다. 이와 관련, 통일부 관계자는 “지난 정부에서도 국제기구와의 업무협약(MOU) 체결을 통해 대북 취약계층 지원사업이 추진됐다”며 “인도적 상황을 고려하면서 그간 해 온 사업을 계속 검토해 나가겠다는 취지”라고 설명했다. 박기석 기자 kisukpark@seoul.co.kr
  • 게임중독 질병 규정될까?…민·관 전문가, 사회적 타협안 찾는다

    게임중독 질병 규정될까?…민·관 전문가, 사회적 타협안 찾는다

    게임중독을 질병(게임이용 장애-Gaming Disorder)으로 보느냐, 마느냐를 놓고 뜨거운 찬반 논쟁이 벌어지고 있다. 게임과 게임산업을 둘러싼 첨예한 이해관계에 따라 기대와 우려가 동시에 터져 나오고 있다. 국회 파행으로 지난 24일 자유한국당 의원들이 불참한 가운데 175일 만에 열린 국회 문화체육관광위원회에서도 게임중독 질병 문제가 도마에 올랐다. 게임중독 질병 규정 논란을 쟁점별로 살펴본다.●“게임중독=질병” vs “여가 활동 위축” 세계보건기구(WHO)가 지난달 회원국 총회에서 게임이용 장애를 질병으로 분류한 ‘국제질병분류 11차 개정안’을 결정했다. WHO는 게임중독을 “게임을 한번 시작하면 스스로 멈추지 못하고(조절 불능), 먹고 자는 것을 포함해 다른 모든 일상생활보다 게임을 우선시하고, 게임 때문에 개인, 가족, 사회, 교육, 직업 등 일상생활의 심각한 장애가 12개월 이상 지속되는 경우”라고 규정하고 있다. 이 같은 게임중독 규정에 대해 찬반이 엇갈린다. 문체부와 게임업계 등 반대 측은 “게임중독에 대한 진단 기준이 모호한데 무작정 질병으로 분류하면 게임에 대한 부정적 인식을 확산하고 게임산업을 위축시킬 있다”고 주장한다. 그러잖아도 청소년 게임에 대한 편견이 강한데 게임이 정신질환까지 유발한다고 하면 게임을 하면서 불필요한 죄의식을 느낄 수 있고, 게임 개발자들의 자유로운 창작 정신을 위축시킬 수 있다는 것이다. 이에 대해 보건복지부나 의료계 측은 “건전하게 즐기는 게임을 금지하겠다는 것이 아니라 일상생활에 심각한 장애가 발생하는 경우만 질병으로 보고 제때 치료하겠다는 것”이라고 맞서고 있다. 실제 게임중독으로 인한 비극적인 사건은 잊을 만하면 나온다. 게임에 중독된 중학생이 야단치는 어머니를 살해한 뒤 스스로 목숨을 끊은 일도 있었고, 심지어 인터넷 게임에 빠져 생후 3개월 된 갓난아기를 방치해 굶겨 죽인 20대 부부도 있었다. ●“과학적 근거 모호” vs “예방·치료 계기” 문체부는 WHO가 게임중독을 질병으로 규정한 과정에서 과학적 근거가 부족하다고 비판한다. 게임중독이 게임 그 자체에 원인이 있는지 명확하게 입증되지 않았다는 것이다. 오히려 청소년의 게임 과몰입이 가정 불화나 학업 스트레스 등 다양한 심리·사회적 요인에 의해 영향을 받을 수 있다는 것이다. 문체부 관계자는 “게임중독이 의학적으로 검증되지 않고 명확한 정의도 없는데, 어떻게 질병으로 분류하고 치료법을 개발할 수 있나”라고 반문한다. 하지만 복지부와 의료계는 “세계적으로 게임중독을 주제로 한 50여개의 장기 추적연구 결과가 축적되어 있다”고 주장한다. 게임 등 중독성 질환을 인정하려면 뇌 영상 연구를 통해 도파민 회로의 이상이 밝혀져야 하는데, 2013년 도파민 회로 이상이 학계에 보고되었다고 한다. 또 게임중독에 대한 1000개 이상 뇌 기능 관련 연구로 과학적 근거를 확보했다고 주장하고 있다. 이들은 “게임중독이 질병으로 분류되면 예방 및 치료에 대한 연구가 축적되고 체계적인 대책을 마련할 수 있다는”는 입장이다. ●“게임산업 위축” vs “게임 문화 오해 불식” 게임업계는 ‘수출 효자’인 게임산업이 막대한 타격을 입을 것이라고 우려한다. 우리나라 게임산업 규모는 중국, 미국, 일본에 이어 세계 4위다. 지난해 영화, 음악, 출판 등이 포함된 콘텐츠 전체 수출액에서 게임이 62.1%를 차지했다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 게임중독이 질병으로 규정되면 한국 게임산업의 손실금액이 2025년 최대 5조 2000억원에 이를 것으로 추정된다. 현재 국내 게임 산업 규모는 연 13조원 정도다. 또 게임에 대한 규제 강화도 걱정한다. 현재 술·담배에 부과하는 치유부담금이 게임에도 적용될 수 있다는 우려다. 우리나라에서는 카지노·복권·경마 등에 순매출 0.3%를 도박중독예방 치유부담금으로 부과하고 있는데, 게임도 비슷한 규제를 받을 수 있다는 것이다. 하지만 복지부와 의료계는 “게임중독에 대한 구체적이고 명확한 기준이 마련되는 것이 불필요한 오해를 막아 게임산업에 도움이 된다”는 입장이다. ●다음달 협의체 구성해 본격 논의 WHO 권고는 2022년 발효되고, 한국표준질병사인분류(KCD)는 통계청·복지부 등 관계 부처 논의를 거쳐 5년마다 개정되므로 이르면 오는 2025년 개정 작업을 거쳐 2026년 시행된다. 정부는 국무조정실 주관으로 복지부와 문화부 등 관계 부처와 게임업계, 의료계, 시민단체, 전문가들이 참여하는 민관협의체를 만들어 합리적인 방안을 마련하겠다는 입장이다. 복지부와 문체부가 갈등 양상을 보이자 국무조정실이 중재에 나선 것이다. 이와 관련해 박양우 문체부 장관은 국회 문체위에서 “다음달 협의체를 구성할 것”이라면서 “객관적이고 과학적인 논의를 거쳐 통계청이 기본적으로 (질병 관련) 고시 기준에 집어넣을 것인지 등 논의가 진행돼야 하는데, 꽤 오래 진행될 것 같다”고 설명했다. 국무조정실 관계자도 “각계가 참여해 충분한 논의를 거쳐 건전한 게임이용 문화 정착은 물론 게임산업 발전을 위한 사회적 합의 도출을 위해 노력하겠다”고 말했다. 최광숙 선임기자 bori@seoul.co.kr
  • 강경화 “日 강제징용 판결 보복성 조치 땐 가만있을 수 없다”

    강경화 “日 강제징용 판결 보복성 조치 땐 가만있을 수 없다”

    외교 전쟁 질문에 “상황 악화 방지 차원” 한일정상회담 무산 靑·외교부 간 엇박자康장관 “긴밀히 공유… 시차 있을 수 있어” ‘노크귀순 北어선 폐기’ 브리핑 잘못 질책동반출석 김연철 장관 “현재 1함대 보관”강경화 외교부 장관은 25일 대법원의 강제징용 배상판결과 관련해 “일본의 보복성 조치가 나온다면 거기에 대해 가만있을 수는 없다”고 밝혔다. 강 장관이 공개적으로 이런 수위의 대일 강경 발언을 한 건 처음이다. 강 장관은 이날 국회 외교통일위원회 전체회의에서 자유한국당 유기준 의원이 ‘일본 제철이 가진 포항제철 주식의 매각 배당금이 강제집행 되면 일본의 보복이 우려된다’고 하자 이렇게 답하고 “상황 악화가 기대되지만 그런 상황이 발생하지 않도록 면밀히 준비하고 협의하고 있다”고 했다. 같은 당 정진석 의원이 ‘일본과 외교 전쟁을 하겠다는 것이냐’고 묻자 “그만큼 상황 악화를 방지해야 한다는 차원에서 말씀드린 것”이라며 “일본에도 그렇게 이야기하고 있다”고 했다. 양기호 성공회대 일본학과 교수는 “일본이 최근 거부한 한일 기업의 자발적 기금 조성안이 거의 유일한 출구전략”이라며 “강 장관의 언급은 일본이 상황을 악화시키지 말고 해당 방안을 심사숙고해야 한다는 뜻으로 읽힌다”고 말했다. 이날 회의에서는 ‘청와대와 외교부 간 엇박자’ 논란도 제기됐다. 한국당 강석호 의원은 한일 정상회담 무산에 대해 외교부와 청와대가 다른 발언을 내놓았다며 ‘외교부 패싱’을 지적했다. 강 장관이 이날 오전 “결정된 것이 없다”고 했지만, 청와대 고위관계자는 오후에 “열리지 않을 것”이라고 못박은 점을 따진 것이다. 이에 강 장관은 “외교부가 상대국 외교당국을 통해 듣는 것과 청와대 측에서 갖고 있는 선을 통해 듣는 것과 상당히 긴밀히 공유하고 있지만, 시차가 있을 수 있다고 생각한다”고 해명했다. 이날 회의에서는 또 북한 어선의 삼척항 입항 사건과 이와 관련한 정부의 대응이 도마 위에 올랐다. 특히 지난 18일 통일부가 “북한 어선을 폐기한 것으로 안다”고 잘못 브리핑한 것을 두고 야당 의원들의 질책이 잇따랐다. 지난 4월 8일 취임 이후 이날 처음으로 관련 상임위에 출석한 김연철 통일부 장관에게 야당 의원들은 “통일부가 무슨 권한으로 선장 동의하에 배를 폐기했다고 멋대로 브리핑하느냐. 선장 동의를 받아 배를 폐기했다고 발표했는데 지금 선박은 어디에 있느냐”고 따졌다. 김 장관은 “매뉴얼에 따르면 매우 낡아서 사용하기 어려운 선박은 선장 동의하에 폐기하게 돼 있다”며 “현재 배는 1함대에서 보관하고 있다”고 했다. 통일부 당국자는 출입 기자들에게 “실제 폐기했는지 안 했는지 확인하지 않고 ‘폐기한 것으로 알고 있다’고 브리핑한 것은 표현상의 잘못”이라고 인정했다. 김 장관은 대북 인도적 지원과 관련해 “유니세프·세계보건기구(WHO) 등 주요 국제기구의 북한 취약계층 대상 영양지원, 모자보건, 보건의료 지원사업 등에 공여를 검토할 것”이라고 했다. 지난 11일 세계식량계획(WFP)과 유니세프 등에 800만 달러를 송금한 데 이어 WHO에도 추가 공여를 검토하겠다는 의미다. 이경주 기자 kdlrudwn@seoul.co.kr 서유미 기자 seoym@seoul.co.kr
  • 게임중독 질병 규정될까?… 민·관 전문가, 사회적 타협안 찾는다

    게임중독 질병 규정될까?… 민·관 전문가, 사회적 타협안 찾는다

    게임중독을 질병(게임이용 장애-Gaming Disorder)으로 보느냐, 마느냐를 놓고 뜨거운 찬반 논쟁이 벌어지고 있다. 게임과 게임산업을 둘러싼 첨예한 이해관계에 따라 기대와 우려가 동시에 터져 나오고 있다. 국회 파행으로 지난 24일 자유한국당 의원들이 불참한 가운데 175일 만에 열린 국회 문화체육관광위원회에서도 게임중독 질병 문제가 도마에 올랐다. 게임중독 질병 규정 논란을 쟁점별로 살펴본다.●“게임중독=질병” vs “여가 활동 위축” 세계보건기구(WHO)가 지난달 회원국 총회에서 게임이용 장애를 질병으로 분류한 ‘국제질병분류 11차 개정안’을 결정했다. WHO는 게임중독을 “게임을 한번 시작하면 스스로 멈추지 못하고(조절 불능), 먹고 자는 것을 포함해 다른 모든 일상생활보다 게임을 우선시하고, 게임 때문에 개인, 가족, 사회, 교육, 직업 등 일상생활의 심각한 장애가 12개월 이상 지속되는 경우”라고 규정하고 있다. 이 같은 게임중독 규정에 대해 찬반이 엇갈린다. 문체부와 게임업계 등 반대 측은 “게임중독에 대한 진단 기준이 모호한데 무작정 질병으로 분류하면 게임에 대한 부정적 인식을 확산하고 게임산업을 위축시킬 있다”고 주장한다. 그러잖아도 청소년 게임에 대한 편견이 강한데 게임이 정신질환까지 유발한다고 하면 게임을 하면서 불필요한 죄의식을 느낄 수 있고, 게임 개발자들의 자유로운 창작 정신을 위축시킬 수 있다는 것이다. 이에 대해 보건복지부나 의료계 측은 “건전하게 즐기는 게임을 금지하겠다는 것이 아니라 일상생활에 심각한 장애가 발생하는 경우만 질병으로 보고 제때 치료하겠다는 것”이라고 맞서고 있다. 실제 게임중독으로 인한 비극적인 사건은 잊을 만하면 나온다. 게임에 중독된 중학생이 야단치는 어머니를 살해한 뒤 스스로 목숨을 끊은 일도 있었고, 심지어 인터넷 게임에 빠져 생후 3개월 된 갓난아기를 방치해 굶겨 죽인 20대 부부도 있었다.●“과학적 근거 모호” vs “예방·치료 계기” 문체부는 WHO가 게임중독을 질병으로 규정한 과정에서 과학적 근거가 부족하다고 비판한다. 게임중독이 게임 그 자체에 원인이 있는지 명확하게 입증되지 않았다는 것이다. 오히려 청소년의 게임 과몰입이 가정 불화나 학업 스트레스 등 다양한 심리·사회적 요인에 의해 영향을 받을 수 있다는 것이다. 문체부 관계자는 “게임중독이 의학적으로 검증되지 않고 명확한 정의도 없는데, 어떻게 질병으로 분류하고 치료법을 개발할 수 있나”라고 반문한다. 하지만 복지부와 의료계는 “세계적으로 게임중독을 주제로 한 50여개의 장기 추적연구 결과가 축적되어 있다”고 주장한다. 게임 등 중독성 질환을 인정하려면 뇌 영상 연구를 통해 도파민 회로의 이상이 밝혀져야 하는데, 2013년 도파민 회로 이상이 학계에 보고되었다고 한다. 또 게임중독에 대한 1000개 이상 뇌 기능 관련 연구로 과학적 근거를 확보했다고 주장하고 있다. 이들은 “게임중독이 질병으로 분류되면 예방 및 치료에 대한 연구가 축적되고 체계적인 대책을 마련할 수 있다는”는 입장이다. ●“게임산업 위축” vs “게임 문화 오해 불식” 게임업계는 ‘수출 효자’인 게임산업이 막대한 타격을 입을 것이라고 우려한다. 우리나라 게임산업 규모는 중국, 미국, 일본에 이어 세계 4위다. 지난해 영화, 음악, 출판 등이 포함된 콘텐츠 전체 수출액에서 게임이 62.1%를 차지했다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 게임중독이 질병으로 규정되면 한국 게임산업의 손실금액이 2025년 최대 5조 2000억원에 이를 것으로 추정된다. 현재 국내 게임 산업 규모는 연 13조원 정도다. 또 게임에 대한 규제 강화도 걱정한다. 현재 술·담배에 부과하는 치유부담금이 게임에도 적용될 수 있다는 우려다. 우리나라에서는 카지노·복권·경마 등에 순매출 0.3%를 도박중독예방 치유부담금으로 부과하고 있는데, 게임도 비슷한 규제를 받을 수 있다는 것이다. 하지만 복지부와 의료계는 “게임중독에 대한 구체적이고 명확한 기준이 마련되는 것이 불필요한 오해를 막아 게임산업에 도움이 된다”는 입장이다. ●다음달 협의체 구성해 본격 논의 WHO 권고는 2022년 발효되고, 한국표준질병사인분류(KCD)는 통계청·복지부 등 관계 부처 논의를 거쳐 5년마다 개정되므로 이르면 오는 2025년 개정 작업을 거쳐 2026년 시행된다. 정부는 국무조정실 주관으로 복지부와 문화부 등 관계 부처와 게임업계, 의료계, 시민단체, 전문가들이 참여하는 민관협의체를 만들어 합리적인 방안을 마련하겠다는 입장이다. 복지부와 문체부가 갈등 양상을 보이자 국무조정실이 중재에 나선 것이다. 이와 관련해 박양우 문체부 장관은 국회 문체위에서 “다음달 협의체를 구성할 것”이라면서 “객관적이고 과학적인 논의를 거쳐 통계청이 기본적으로 (질병 관련) 고시 기준에 집어넣을 것인지 등 논의가 진행돼야 하는데, 꽤 오래 진행될 것 같다”고 설명했다. 국무조정실 관계자도 “각계가 참여해 충분한 논의를 거쳐 건전한 게임이용 문화 정착은 물론 게임산업 발전을 위한 사회적 합의 도출을 위해 노력하겠다”고 말했다. 최광숙 선임기자 bori@seoul.co.kr
  • [메디컬 인사이드] 탄산음료·빙수·주스…덥다고 무심코 즐기다 ‘피로 굴레’ 갇힙니다

    [메디컬 인사이드] 탄산음료·빙수·주스…덥다고 무심코 즐기다 ‘피로 굴레’ 갇힙니다

    성인 여성 하루 당 권고량 50g 이하 빙수 한 그릇만 먹어도 권고치 ‘훌쩍’ 첨가당 든 식품, 혈당치 급격히 높여 피로·무기력증 유발… 장내 독소 쌓여 과일은 혈당 천천히 올라 건강에 도움 탄산음료 등 줄이고 과일·우유로 대체직장인 A씨는 여름철 덥고 피곤할 때마다 탄산음료를 찾는다. 아침을 플레인 요구르트로 가볍게 먹고, 간식으로 초코칩 쿠키를 즐긴다. 점심 뒤 동료와 삼삼오오 모여 빙수를 먹기도 한다. 이렇게 A씨가 가공식품으로 섭취한 당은 하루 약 127g. 각설탕(3g) 42개 분량이다. 우리가 무심코 먹는 가공식품에는 생각보다 많은 당이 들었다. 23일 식품의약품안전처에 따르면 평균적으로 바닐라 아이스크림(100g)에 15g, 초코칩 쿠키(50g)에 20.1g의 당이 들었다. 콜라 1캔(250㎖) 27g, 카페모카 1잔(300㎖) 13.5g, 플레인 요구르트(300㎖) 35g이다. 서울시가 시판 중인 생과일주스류 19종과 빙수류 63종의 당을 분석한 결과 1인 섭취량 기준으로 빙수에는 45.6g, 생과일주스에는 55g이 들어 있었다. 빙수 한 그릇만 먹어도 하루 가공식품 당류 섭취 권고치를 훌쩍 넘는다. 세계보건기구(WHO)는 당류 섭취를 총열량의 10% 미만으로 제한할 것을 권고한다. 하루에 2000㎉(성인 여성 기준)를 섭취한다면, 이 가운데 가공식품으로 섭취하는 당류가 200㎉ 이하여야 한다는 것이다. 당 1g이 4㎉의 열량을 내는 점을 감안하면 50g 이하로 섭취해야 한다. 즉 무게가 3g인 각설탕을 하루 16~17개까지만 섭취해야 건강에 해롭지 않다는 의미다. 식약처는 이 기준에 따라 당류 섭취 기준을 하루 총칼로리 섭취량의 10∼20%로 제한했다. 이 중 첨가당 섭취 기준은 10% 이내로 정했다. 자연당과 첨가당을 합쳐 하루에 100g, 첨가당은 50g 이내로 섭취해야 한다. 하지만 사탕과 초콜릿, 아이스크림, 탄산음료, 요구르트, 과자, 빵에 첨가당이 많이 들어가 이를 지키기가 쉽지 않다. 우리 국민의 하루 당류 섭취량은 2016년 기준 74g으로, 기준치인 100g을 밑돈다. 그러나 어린이와 청소년, 청년층을 중심으로 가공식품을 통한 첨가당 섭취가 늘고 있어 주의해야 한다. 2016년 식약처 조사에 따르면 우리나라 어린이·청소년·청년층(3∼29세)이 가공식품을 통해 섭취한 당류는 이미 2013년에 기준치를 넘어섰다. 가공식품으로 당류를 권고 기준 이상 섭취하는 사람은 전체 조사자의 34.0%다. 19~29세의 47.7% 6~11세의 47.6%가 권고기준 이상으로 당류를 섭취하고 있다. 가공식품을 통한 당류 섭취량이 1일 총열량 섭취량의 10%를 초과하면 그렇지 않은 사람보다 비만 위험 39%, 고혈압 위험 66%가량 높아진다. 미국 질병통제예방센터(CDC) 연구에 따르면 설탕을 과다하게 섭취하는 사람은 설탕이 조금 첨가된 음식을 먹는 사람보다 심장질환으로 사망할 위험이 3배 높다. 2010년 미국 하버드대 보건대학원 영양학과는 당분이 첨가된 음료를 하루에 한두 잔 마시는 사람에게서 당뇨병에 걸릴 위험이 26%, 대사증후군에 걸릴 위험이 20% 증가한다는 연구 결과를 발표했다. 첨가당이 많이 든 식품은 열량 말고는 영양적 가치가 없다고 해서 흔히 ‘빈(empty) 칼로리 식품’으로 불린다. 첨가당이 많이 든 식품을 즐겨 먹다 보면 영양소가 골고루 함유된 건강식품 섭취에 소홀해지기 쉽다. 순수 당 결정인 설탕을 먹으면 체내에 당 성분이 빠르게 흡수돼 혈당치를 끌어올린다. 혈당치가 높아지면 뇌는 혈당을 떨어뜨리고자 췌장에서 인슐린을 분비한다. 인슐린으로 혈당치가 낮아져 정상적인 수준을 유지하면 다행이지만, 설탕의 당 성분이 워낙 급격히 혈당치를 상승시키다 보니 뇌가 당황해 인슐린을 한꺼번에 다량 분비해 혈당을 정상 수준보다 낮게 떨어뜨린다. 그러면 일시적으로 저혈당 증상이 오게 되고 뇌는 혈당치를 빨리 회복시키고자 다시 설탕을 찾도록 신호를 보낸다. 설탕이 많이 든 케이크나 과자를 먹으면 계속해서 또 먹고 싶은 충동이 드는 게 이런 이유에서다. 이렇게 당과 인슐린 수치가 하루에도 몇 번씩 롤러코스터를 타면 혈당관리 시스템에 문제가 생긴다. 당을 받아들이는 우리 몸의 세포가 지쳐버려 포도당을 제대로 연소하지 못하게 돼 갈 곳을 잃은 당은 엉뚱한 곳에 쌓여 살을 찌운다. 정작 근육이나 장기 등 신체기관은 포도당을 에너지원으로 쓰지 못해 기아 상태에 빠진다. 피곤해서 먹은 당 때문에 더 심한 피로가 올 수 있다. 인슐린을 만드느라 격무에 시달린 췌장이 일손을 놔버리면 당뇨병이 생긴다. 이쯤 되면 장 기능도 좋을 리가 없다. 설탕을 많이 먹으면 장내 나쁜 세균이 활발하게 증식해 장 기능을 해치고 장 점막까지 손상시킨다. 장이 정상적으로 기능하지 않으면 장내 독소가 그대로 쌓여 만성피로를 유발하고 이 독소가 몸 구석구석을 돌아다니며 서서히 몸을 망가뜨린다. 단맛은 뇌의 쾌락 중추를 자극해 신경전달물질인 세로토닌을 분비시켜 심리적 안정감을 느끼게 한다. 하지만 과잉 섭취하면 중독으로 이어질 수 있다. 단맛이 나는 아이스크림이나 과자 등을 어릴 적부터 먹은 성인은 설탕 중독에 더 쉽게 노출된다. 그야말로 악순환의 연속이다. 흔히 액상과당으로 불리는 ‘고과당옥수수시럽’(HFCS)도 몸에 안 좋기는 마찬가지다. 액상과당은 옥수수의 포도당을 과당으로 전환한 설탕의 대체재다. 탄산음료와 분유, 과자, 젤리, 물엿, 조미료 등 단맛이 나는 거의 모든 가공식품에 들어간다. 요리할 때 설탕 대신 넣는 요리당이나 파우치에 든 레토르트 식품, 반찬가게에서 파는 콩자반 등에도 숨어 있다. 미국의학협회는 설탕이나 HFCS나 해롭기는 마찬가지라고 발표했다. 다만 모든 당이 몸에 나쁜 것은 아니다. 과일에도 많은 양의 당이 들어 있지만 섬유소를 함께 섭취하기 때문에 혈액의 포도당 함량인 혈당치가 완만하게 상승하고 천천히 하락한다. 서울 백병원 가정의학과 강재헌 교수팀이 경기 과천의 초등학교 4학년생 800여명을 2008년부터 4년간 추적 조사한 결과 과당을 많이 먹을수록 초등생의 건강 상태가 전반적으로 좋았다. 하루에 사과 반쪽 정도의 과당인 13.9g 이상 섭취한 어린이의 평균 체질량지수(BMI)는 17.3으로 과당을 거의 먹지 않은 아이(17.9)보다 낮았다. 과당을 하루 13.9g 이상 섭취한 어린이는 허리둘레가 평균 1.3㎝ 가늘었고 혈중 콜레스테롤 수치도 평균 6.7㎎/㎗ 낮았다. 강 교수는 “어린이가 과일로 배를 채우고 대신 고열량 간식이나 패스트푸드·탄산음료 등을 덜 먹은 영향일 수 있다”고 분석했다. 우유의 유당도 건강에 이로울 수 있다. 유당을 많이 섭취하면 대사증후군 발생 위험을 남성 23%, 여성 44%까지 낮출 수 있다는 연구 결과가 있다. 따라서 당류는 다른 영양소를 함께 섭취할 수 있는 과일이나 우유 등 자연식품으로 섭취하는 것이 좋다. 당류 섭취량을 올리는 주범은 음료나 과자 등 가공식품으로 먹는 당류다. 천연당은 저감 대상이 아니다. 천연당도 1g당 4㎉의 열량을 내지만 장내 유익한 미생물의 먹이가 되고 체외로 그냥 배출되기도 해 비만 유발 식품으로 보긴 어렵다는 것이 전문가들의 설명이다. 하지만 시판 착즙 과일주스는 식이섬유가 거의 없고 살균 과정에서 영양분과 비타민도 파괴돼 무심코 다량으로 마시다가는 살이 찌기 쉽다. 이현정 기자 hjlee@seoul.co.kr
  • 세대차이 줄이려면 ‘교육’+‘만남기회’ 늘리는게 가장 효과적

    세대차이 줄이려면 ‘교육’+‘만남기회’ 늘리는게 가장 효과적

    고대 이집트 피라미드 벽화나 메소포타미아의 설형문자로 씌여진 문서에서도 “요즘 젊은이들은 문제가 많다. 말이 통하지 않는다”라고 한탄한 내용이 있다는 이야기처럼 세대간 갈등으로 인한 세대차이는 인류가 시작되면서부터 나타난 현상이다. 문제는 이런 세대차이는 ‘에이지즘’(Ageism)이라는 현상을 만들어 낸다는 것이다. 에이지즘은 연령에 따라 사람들에게 고정관념을 갖거나 차별하는 표현이나 과정을 말하는데 흔히 연령주의로 불리며 주로 노년층에 대한 차별로 나타나기도 한다. 세대간 갈등은 폭력적인 형태로 나타나기도 하기 때문에 많은 학자들이 에이지즘을 줄이기 위한 연구들을 활발히 하고 있다. 캐나다 토론토대 사회학과, 워털루대 공중보건및보건시스템학부, 미국 코넬대 인간발달학과, 중계연구센터 공동연구팀은 에이지즘으로 인해 나타날 수 있는 사회적 비용을 낮추기 위해서는 세대간 접촉 범위를 늘리고 다른 세대들에 대한 교육이 필요하다고 23일 밝혔다. 이번 연구결과는 미국 보건학회에서 발행하는 국제학술지 ‘미국 공중보건학 저널’(AJPH) 20일자에 실렸다. 세계보건기구(WHO)에서도 연령차별은 전 세계적으로 가장 널리 퍼져있는 편견이지만 인종차별이나 성차별에 비해 주목받지 못하고 있는 부분이라는 지적을 내놓은 바 있다. 이 때문에 WHO에서도 이번 연구에 대해 주목하고 있다. 연구팀은 1976년부터 2018년까지 연령주의와 관련된 63개의 연구와 논문을 분석했다. 분석 결과 직장이나 대중매체에서 나이로 인한 차별과 관련한 행위들은 특히 노년층의 정신적, 육체적 건강에 심각한 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 노년층은 노화에 대한 사회의 부정적 태도를 쉽게 받아들이는 한편 심리적, 육체적 질병을 경험할 가능성이 높다. 또 노화에 대해 긍정적 태도를 가진 사람에 비해 7.5년 정도 수명이 짧은 것으로 조사되기도 했다. 연구팀은 연령주의를 줄이기 위해서는 교육, 세대간 접촉을 확대해 나가는 것이 필요하며 가장 좋은 것은 교육을 통해 세대간 접촉을 늘릴 기회를 제공하는 것이 사회적 비용이 가장 적게 든다고 밝혔다. 연구팀은 자원봉사나 학교 방과후 프로그램 등은 효과적이고 실행하기 쉽기 때문에 연령주의를 줄이는데 가장 효과적이라고 강조했다. 데이빗 번스 캐나다 토론토대 교수는 “노년층에 대한 연령주의는 노화에 대해 잘 알지 못하고 대중매체들에서는 노화에 대해 부정적인 측면만을 강조하기 때문에 나타는 경우가 많다”라며 “사람들에게 노화에 대해 더 많이 가르치고 다양한 세대가 함께 만날 기회를 많이 가질 수록 연령주의는 줄어들 수 있을 것”이라고 말했다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • [하지현의 사피엔스와 마음] 게임중독에 대한 바른 이해

    [하지현의 사피엔스와 마음] 게임중독에 대한 바른 이해

    지난 5월 25일 세계보건기구(WHO)는 72차 총회를 열고 국제질병분류(ICD) 11판을 발표했다. ICD는 유엔에 소속된 모든 국가에서 건강과 질병에 대한 추세와 정확한 통계를 위해 제정한 분류체계로 약 30년 만에 개정됐다. 일종의 건강과 질환의 미터법과 같은 것으로 우리나라에서도 건강보험체계의 골격으로 사용하는 표준이다. 21세기에 맞춰 IT 및 과학의 발달을 반영한 시스템적 변화가 두드러지는데, 한국에서는 유독 ‘게임장애’가 11판에 포함된 것이 큰 이슈가 됐다. 게임학회, 게임산업협회 등 90개 유관단체가 공동대책위원회를 만들어 반대 성명을 내고, 문화체육관광부도 반대 입장을 냈다. ‘게임을 많이 하면 군대도 면제 되나요?’와 같은 선정적 뉴스까지 나올 정도다. 나는 의아했다. 이미 작년 6월에 예고된 바 있는 일이라 하늘에서 뚝 떨어진 사건이 아니었다. 더욱이 우리나라가 정신질환으로 공식화하는 데 큰 기여를 한 나라이기 때문이다. ‘인터넷 중독’이란 이름으로 처음 세상에 알려진 것은 1990년대 후반으로 2000년대 초반부터 과도한 인터넷 사용과 관련한 연구가 많이 시행됐다. 나도 꽤 오랫동안 연구를 했다. 정부는 2006년부터 국가승인통계에 인터넷 중독을 포함시켜 전국 단위의 통계를 내고 있다. 과학기술정보통신부, 교육부, 문화체육관광부, 보건복지부 등 총 8개 부처가 관여하며, 인터넷 중독 예방 및 해소 종합계획을 내는 등 국가적으로 대응할 문제로 인정해 왔다. 특이하게 한국, 대만, 중국에서 인터넷 중독 관련 연구가 활발하고, 많은 논문이 쏟아졌다. 이런 자료들이 20여년 쌓인 덕분인지 2013년 미국정신과학회의 분류체계 DSM 5판에 인터넷게임장애가 처음 포함됐다. 이때만 해도 정식 질환이 아닌 더 많은 연구가 필요한 새로운 현상으로 부록쯤에 들어갔다. 재미있는 점은 ‘대부분의 연구 증거들이 아시아 국가와 젊은 남성을 중심으로 나오고 있다’고 적시했다는 것이다. 인터넷 중독에서 게임으로 국한돼 질환명이 좁혀졌지만, 한국의 연구와 통계가 큰 역할을 한 것만은 분명하다.나는 오랫동안 게임이 문제가 된 환자들을 치료해 왔다. 일부는 존재하지 않는 가상의 질환이라 비판하지만, 분명히 게임에 푹 빠져서 현실의 정상적 삶을 사는 것이 어려워진 사람은 존재한다. 매우 소수에서 발생하는 문제인 것도 분명하다. 일반적으로 게임은 안전하고 즐거운 놀이다. 다만 그렇다는 증거는 찾기 어렵다. 나는 그동안 게임업계 등을 만나 부정적 측면을 부각하는 증거만 쌓여 가는 것에 균형을 맞출 증거를 만들 노력이 필요하다는 주장을 했다. “게임은 위험하지 않다”는 주장을 할 객관적 근거를 찾기 어려웠고, 있다고 해도 방법론적으로 여러모로 빈약하고 허술했기 때문이다. 어느덧 시간은 가버렸고, 올해 더이상 부록이 아니라 중독 섹션에서 도박중독과 함께 ‘게임장애’가 등재돼 버렸다. 여기까지 오는 데 한국이 다른 질환들과 비교해 상당한 기여를 했다고 믿는다. 게임업계는 산업을 위축시킬 것이라고 반대하나 이 논리는 허술하다. 카지노로 돈을 버는 지역이니 도박중독은 인정하지 않는다는 얘기 같다. 질환을 보는 보건 관점에 산업적 논리는 배제돼야 한다. 어떤 행위를 반복적으로 하고, 지나쳐서 조절하려 해도 실패하고, 이로 인해 일상생활이 망가지게 된다면 그것은 ‘질환’으로 인정된다. 마약이나 술이 아니라 반복적 특정 행위에 몰두하면 중독에 빠진 사람의 뇌와 동일한 변화가 온다는 증거는 매우 많다. 게임도 예외는 아니다. 하물며 다이어트에 집착해 절식과 폭식을 오고 가며 구토를 반복하는 사람들은 ‘폭식증’으로 진단하고 치료해야 한다. ICD에 등재됐으니 이제 뚜렷한 문제가 있는 경우 객관적 평가를 받고 치료받을 근거가 생겼다. 정말 얼마나 많은 사람이 문제가 되고, 얼마나 많은 시간을 게임에 몰두하면 생활에 문제가 된다고 판단할지 알 수 있을 것이다. 생각보다 실제 문제는 별로 없다면 12판에서는 삭제될지도 모른다. 게임업계도 무조건 반대보다 게임의 놀이적 측면을 입증하고, 지나친 몰입을 예방할 설정을 도입하고, 그 결과를 증거와 문헌으로 쌓아 나갔으면 한다. 생산적 토론은 일방적 주장이 아니라 객관적 증거를 놓고 해야 하는 법이다.
  • [이은경의 유레카] 즐거운 몰입과 중독의 불안정한 경계

    [이은경의 유레카] 즐거운 몰입과 중독의 불안정한 경계

    세계보건기구(WHO)는 지난 5월 25일 제11차 국제질병분류(ICD11)를 발표했다. 그 가운데 새로 포함된 ‘게임중독’이 가장 큰 관심을 끌었다. 당장 질병 관리 책임이 있는 보건복지부는 실태 조사, 진단 기준 마련 등 대응책을 내놓았다. 반면 게임산업을 키워야 하는 문화체육관광부는 게임중독이 질병이라는 근거가 부족하다고 주장했다. 게임업계, 의료계, 교육계, 학부모 등의 의견도 분분하다. 게임은 많은 이해관계가 걸려 있고 복잡한 문제이기 때문이다. 정확하게는 ‘게임이용 장애’가 새로운 질병 코드다. 게임 이용 장애는 게임 이용을 통제할 수 없고, 모든 생활에서 게임이 우선이며, 문제가 생겼는데도 게임을 계속 또는 더 많이 하는 상태를 말한다. 온·오프라인의 디지털, 비디오 게임 모두에 해당된다. ICD11은 이 중 하나라도 12개월 이상 지속되면 진단받을 것을 권고한다. 우리는 다른 행동들에서도 이런 상태를 행동장애 또는 쉽게 중독이라 부른다. 도박으로 파산하거나, 강박적인 성 충동을 통제하지 못하거나, 종일 소셜네트워크서비스(SNS)에 접속하거나, 쓰지도 않을 물건을 끝없이 쇼핑하는 경우가 있다. 이 중 도박은 오래전에, 게임과 강박적인 성 충동은 이번에 ICD에 포함됐으나 SNS와 쇼핑은 포함되지 않았다. 어딘가 몰두하는 것이 질병으로서 행동장애인지, 그냥 특이한 습관인지를 가르는 기준이 의학에서도 항상 분명하지는 않다. 그래서 WHO도 논쟁의 여지를 인정한다. 왜 모바일 인터넷이나 SNS에 심하게 빠지는 것은 괜찮고 게임에 심하게 빠지면 질병이라고 판단했을까. 기술 사용 경험이 하나의 힌트다. 비디오 게임이나 디지털 게임 사용 경험은 모바일 인터넷, SNS에 비해 더 길고 다양하다. 따라서 관련 행동장애 문제에 대한 조사, 연구가 더 많았고 이것이 질병 코드 판단의 근거로 활용됐던 것이다. 이런 식이면 다음 ICD 개정에서는 인터넷 중독, 스크린 중독이 행동장애 코드에 포함될 수도 있다. 이미 테크(기술) 중독이란 용어가 정보통신기술(ICT) 수용 분석에서 사용되고 있다.ICD 개정에도 불구하고 당장은 크게 달라지지 않을 것이다. 질병 코드가 있다고 치료를 강제하지는 못한다. 게임을 도박이나 마약처럼 법으로 규제하기도 어렵다. 규제가 필요 없기 때문이 아니라 현실적으로 불가능하기 때문이다. 인터넷과 디지털 기기는 이미 삶의 일부다. 일하고 공부하는 시간은 물론 심지어 아무것도 하지 않는 시간에도 우리는 항상 접속 상태이다. 따라서 게임 이용 장애가 질병이더라도 도박처럼 법으로 게임 이용을 금지하기 어렵다는 말이다. 결국 행동 중독, 특히 ICT 이용 행동의 중독에 대한 대응은 길게 보고 준비하는 수밖에 없다. 도박성, 폭력성, 선정성이 적은 게임을 개발하고 그에 더해 게임 자체를 부정적으로 보는 시각을 바꾸어야 한다. 정신없이 책만 읽는 사람을 우리는 ‘독서왕’, ‘탐서가’라고 하지 중독자라고 부르지 않는다. 그런데 왜 게임은 중독인가. 이와 함께 게임 이용 행태에 대한 조사 연구, 정보 제공, 여론 형성, 토론의 기회를 주고 피해 상황이 생기면 편견 없이 곧바로 치료받도록 도와주는 환경을 만들어야 한다. 그러면 즐거운 몰입과 중독의 경계에서 즐거운 몰입 방식으로 게임, 또는 미래 ICT를 이용할 수 있을 것이다.
  • 정부, 2021년까지 말라리아 환자 발생 ‘0건’ 만든다

    韓, OECD 말라리아 발생률 1위 환자 관리·매개 모기 방제 등 강화 2024년 WHO ‘퇴치 인증’ 목표 남북 공동방역 사업 재개가 관건 정부가 2021년까지 말라리아 환자 발생을 ‘0건’으로 만들고 이를 3년간 유지해 세계보건기구(WHO)로부터 2024년 말라리아 퇴치 인증을 받겠다고 17일 밝혔다. 남북 공동방역을 통해 휴전선 인근 지역에서 발생하는 말라리아 환자를 차단해야 하는 숙제를 안게 됐다. 질병관리본부는 이날 이런 내용의 ‘말라리아 재퇴치 5개년 실행계획’을 밝혔다. 흔히 말라리아는 동남아시아 국가에서 발생하는 질병으로 알고 있지만, 우리나라는 경제협력개발기구(OECD) 가입국 가운데 말라리아 발생률이 가장 높다. 지난해 우리나라 말라리아 발생률은 10만명당 1명이다. 반면 멕시코는 0.6명, 나머지 국가는 모두 0명이다. 질병관리본부는 환자 관리 강화와 매개 모기 감시·방제 강화, 연구개발 확대, 협력 및 소통체계 활성화 등 4대 전략을 펴 OECD ‘말라리아 발생률 1위 국가’라는 오명을 씻겠다고 했다. 국내 말라리아 환자의 89%가 경기·인천·강원 등 휴전선 접경지역에서 발생하고 있다. 말라리아 발생 건수는 2008~2018년 경기가 3701건(58.8%)으로 가장 많고 인천 1326건(21.1%), 강원 814건(12.9%) 순이다. 특히 WHO가 집계한 북한의 말라리아 환자는 2016년 기준 4890명으로 한국의 7~8배에 달한다. 북한 말라리아모기가 넘어오는 것을 막아야 말라리아 완전 퇴치가 가능하다. 남북 공동방역이 이뤄지지 않는 한 정부의 장담처럼 말라리아를 완전히 몰아내기는 현실적으로 어렵다. 국내 말라리아 환자는 2007년 2227명에 달했으나 2008∼2011년 남북 공동방역을 하면서 2012년 542명, 2013년 445명까지 줄었다. 하지만 2012년 남북관계 경색으로 말라리아 방역물품 지원사업이 중단되며 다시 늘어 2018년 국내 발생 환자가 501명을 기록했다. 경기도는 남북 말라리아 공동방역 사업을 추진했지만 남북 대화가 제자리걸음 상태여서 사업이 중단됐다. 앞으로 대화가 재개되면 공동방역을 적극적으로 추진해 나갈 계획이다. 질병관리본부 관계자는 “남북 공동방역도 중요하지만 우선 우리 자체의 방역계획부터 세워야 한다”며 “중국이나 말레이시아, 미얀마 등 동남아시아 쪽에서 들어오는 말라리아도 통제되고 있지 않다”고 말했다. 이현정 기자 hjlee@seoul.co.kr
  • 무조건 저염식? 여름엔 조금 짜게, 다른 계절엔 하루 5g 이내로

    무조건 저염식? 여름엔 조금 짜게, 다른 계절엔 하루 5g 이내로

    1882년 나폴레옹 군대가 러시아 침공을 포기하고 퇴각했던 이유 중 하나는 병사들과 말이 장기간 소금을 섭취하지 못해 면역력이 떨어지면서 질병으로 죽어갔기 때문이라는 말이 있다. 나트륨(소금의 주성분)이 성인병의 원인으로 지목되면서 지금은 천덕꾸러기 신세가 됐지만 소금은 우리 몸에 없어서는 안 될 물질이다. 특히 요즘처럼 가만히 있어도 땀이 흐르는 여름에는 적당량의 나트륨 섭취에도 신경을 써야 한다. 덥고 목이 마른다고 맹물만 벌컥벌컥 마시다가는 흔한 증상은 아니지만 저나트륨혈증이 올 수 있기 때문이다. 우리 몸은 70%의 물과 0.9%의 염분으로 구성돼 있다. 운동을 해 비 오듯 땀을 흘려 몸속 나트륨이 빠져나간 상태에서 물을 갑자기 많이 마시면 나트륨 농도가 더 옅어진다. 그러면 삼투압 작용으로 세포가 수분을 빨아들여 팽창하게 된다. 뇌 세포 안으로 수분이 이동하면 뇌가 붓고 두통, 구역질 등이 나타난다. 심하면 의식장애, 발작 등이 일어날 수 있고 아주 심하면 사망할 수도 있다. 이런 극단적인 경우가 아니더라도 체내에 염분이 부족하면 물을 마셔도 소용이 없다. 땀을 흘려 가뜩이나 낮아진 염분 농도가 물 때문에 더 낮아지는 것을 막으려고 우리 몸이 기껏 마신 물을 몸 밖으로 밀어내기 때문이다. 물을 붙잡아 주는 소금을 먹지 않으면 오히려 탈수가 올 수 있다. 탈수 상태가 되면 세포는 산소와 영양분을 공급받지 못한다. 따라서 마라톤이나 등산처럼 땀이 많이 나는 운동을 할 때는 전해질 음료를 마시거나 소금물을 마시는 게 좋다. 체내 나트륨이 부족하면 근육 경련도 더 쉽게 일어난다.물과 마찬가지로 음식도 먹는다고 다 내 것이 되는 것은 아니다. 일단 소화가 돼야 음식이 영양분으로 분해되는데 염분이 부족하면 위액이 충분히 나오지 않아 소화가 잘 안 된다. 나트륨은 소장에서 탄수화물과 아미노산 흡수를 돕는다. 세포 속 노폐물을 배출해 혈액을 맑게 하고 제독·살균작용을 하는 것도 나트륨이다. 나트륨을 섭취하면 물을 더 마실 수 있고, 여분의 물이 배출될 때 노폐물도 함께 빠져나간다. 이 밖에도 나트륨은 인체 내 유익한 미생물의 힘을 강화해 면역력을 높이고, 우리 몸 곳곳을 돌며 혈관 벽에 붙은 노폐물을 흡착해 배출하는 ‘청소부’ 역할도 한다. 혈액이 맑아지면 세포에 산소와 영양이 충분히 공급돼 피로가 더 빨리 회소된다. 땀을 많이 흘리는 여름철에는 무조건 저염식·무염식을 할 게 아니라 적당량의 나트륨을 섭취해야 배탈, 탈진, 피로, 감염을 막을 수 있다. 운동을 하지 않는 평상시에는 굳이 전해질 음료나 소금을 따로 챙겨 먹을 것 없이 조금 짠 음식을 먹는 것도 도움이 된다. 하지만 땀을 많이 흘리지 않는 계절에 나트륨을 과잉 섭취하면 몸에 독이 될 수 있다. 흔히 ‘죽음을 부르는 5중주’로 불리는 대사증후군 발생 위험이 커진다. 대사증후군은 인체 대사 기능에 문제가 생겨 고혈압, 당뇨병 등의 여러 질환이 발생하는 대표적인 생활습관병이다. 16일 인제대 의대 일산백병원 김동준 교수팀이 19세 이상 성인 1만 7541명의 나트륨 배출량을 24시간 측정해 나트륨 섭취와 대사증후군 유병률과의 연계성을 조사한 결과 나트륨을 많이 섭취하면 대사증후군 발생 위험이 1.7배 커지는 것으로 나타났다. 소변으로 배출되는 나트륨양이 가장 많은(5461㎎ 이상) 남성 그룹이 대사증후군에 걸릴 위험은 배출량이 가장 적은(2300㎎) 남성 그룹의 1.7배였다. 김 교수팀은 “소변을 통한 나트륨 배출량이 증가할수록 대사증후군의 주된 요인인 인슐린저항성이 커진다”고 설명했다. 체내 나트륨이 부족하면 혈장량이 줄어 심박출량이 감소하면서 혈압이 떨어지지만, 반대로 과잉 섭취하면 고혈압을 유발할 수 있다. 혈중 나트륨 농도가 짙어지면 세포 속의 수분이 혈관으로 유입돼 혈관에 수분량이 증가하고 혈관 벽에 평소보다 큰 압력이 가해져 고혈압이 발생한다고 한다. 뇌졸중·심근경색·심부전 등 심장질환과 신장질환이 생길 수도 있다. 이런 이유로 나트륨은 순기능에도 당류·트랜스 지방과 함께 식품위생법에 ‘건강 위해 가능 영양성분’으로 지정돼 있다. 식품의약품안전처에 따르면 우리 국민의 하루 평균 나트륨 섭취량은 2017년 기준으로 3478㎎이다. 2010년 4878㎎에서 많이 줄긴 했으나 여전히 세계보건기구(WHO)가 권고한 하루 나트륨 섭취 제한량(2000㎎)보다 1.74배 더 먹고 있다. 나트륨 과잉 섭취는 라면만 줄여도 피할 수 있다. 식약처는 최근 나트륨 섭취량이 급격히 감소한 것도 식품 회사들이 김치·라면 등 가공식품 속 나트륨 함량을 줄였기 때문이라고 추정한다. 2016년 국민건강통계를 보면 반찬류(배추김치)와 양념류(간장·된장·고추장·쌈장)를 제외하고 한국인이 나트륨을 가장 많이 섭취하게 되는 음식은 라면이다. 라면에는 1500~1800㎎의 나트륨이 들었다. 라면으로 한 끼 식사를 해도 하루 나트륨 섭취 기준의 80%를 채우게 된다. 유현정 충북대 소비자학과 교수는 “10년간 인구의 소금 섭취량을 15% 감소하면 850만명이 심혈관 질병으로 사망하는 것을 방지할 수 있다”고 말했다. 식약처에 따르면 의료비 절감, 건강수명 연장 등의 효과를 기대할 수 있어 나트륨 하루 섭취량을 3000㎎으로 낮출 때 사회적 편익이 13조원(2012년 식약처)에 달한다고 한다. 하루에 6g씩 소금 섭취를 줄일수록 뇌경색 사망률이 24%, 관상동맥질환 사망률이 18% 줄어든다는 연구 결과도 있다. 소금의 과다 섭취가 건강과 장수에 마이너스 요인이라는 것은 허준의 ‘동의보감’에도 나와 있다. ‘서북인은 소금을 적게 먹어 수명이 길고 병이 적으나 동남인은 짠 것을 즐겨 수명이 짧고 병이 많다’는 대목이다. 식약처가 정한 하루 소금 섭취 제한량은 5g이다. 소금 5g은 찻숟갈 하나 정도의 분량이다. 이를 나트륨으로 환산하면 하루 2g이 제한량이다. 저염식을 하려면 소금 섭취량을 하루 5g(나트륨 2000㎎에 해당) 정도로 줄여야 한다. 일반적으로 김치 한 그릇(작은 접시)엔 소금이 0.6∼1.4g 들었다. 간을 싱겁게 하거나 한 그릇당 소금 함량이 상대적으로 높은 나박김치(1.4g) 대신 갓김치(0.3g)를 먹는 것이 대안이다. 국 한 그릇의 소금 함량은 1.4∼3.5g으로, 되도록 작은 그릇에 담아 먹는 것이 좋다. 생선의 소금 함량은 한 토막에 1∼2g이다. 자반고등어 한 토막엔 3g이나 들었다. 생선은 소금 간을 하지 말고 구워서 먹는 것이 좋으며, 구운 생선을 고추냉이·무를 갈아 넣은 간장에 찍어 먹으면 소금 섭취는 줄이면서 맛은 그대로 느낄 수 있다. 찌개 한 그릇에도 소금이 1.5∼4.4g이나 들었다. 나트륨 과다 섭취로 인한 고혈압을 예방하려면 육류를 적게 먹고 채소·과일을 많이 먹어야 한다. 채소·과일에 풍부한 칼륨이 나트륨을 몸 밖으로 배출해 주기 때문이다. 한국인이 세계 최고 수준의 고염식을 하면서도 이나마 건강을 유지해 온 것은 채식 위주의 식사로 칼륨을 충분히 섭취해 온 덕이라는 주장도 나온다. 이현정 기자 hjlee@seoul.co.kr
  • 청소년은 게임 중독?…“빠질 만큼 게임 안해요, 공부해야죠”

    청소년은 게임 중독?…“빠질 만큼 게임 안해요, 공부해야죠”

    지난 14일 오후 서울 강북 지역의 한 PC방. 76석의 좌석은 거의 만석이었다. 교복을 입거나 10대로 보이는 20여명의 학생들이 헤드셋을 끼고 게임에 집중하고 있었다. 4년째 PC방에서 일하고 있다는 직원 김모(26)씨는 “그나마 학생들이 학교 끝나고 학원 가기 전인 지금이 손님이 가장 많을 때”라면서 “이제 곧 학원 갈 시간 되면 학생들은 다 빠진다”고 말했다. 김씨의 말이 끝나자마자 교복을 입은 학생들 몇몇이 가방을 둘러메고 일어났다. 오후 5시 30분이 조금 넘은 시간이었다. PC방 근처 고등학교 2학년에 재학 중이라는 최모군은 “학교 끝나고 4시쯤 왔다. 학원 늦기 전에 빨리 가야 한다”면서 서둘러 자리를 떴다. 김씨는 “대부분의 학생들은 학교가 끝난 뒤 학원에 가기 전에 와서 1시간 정도 게임을 즐기다 간다”면서 “청소년보호법에 따라 오후 10시면 청소년들을 내보내야 하지만 대부분 그때까지 남아 있는 이들은 거의 없다”고 말했다. 지난달 세계보건기구(WHO)가 게임중독을 질병으로 분류하기로 하면서 게임의 위험성에 대해 찬반 논란이 뜨겁다. 실제 요즘 10대들의 일상에서 게임이 차지하는 비중은 얼마나 되는지, 게임중독의 위험성에 대해 10대들은 어떻게 생각하는지 알아봤다.“거의 모든 친구들이 게임을 하는 건 맞아요. 하지만 치료가 필요할 정도로 게임에 빠져 있는 친구들은 없어요. 게임을 많이 할수록 성적이 떨어진다는 사실을 체험으로 알고 있거든요.” 한때 진지하게 프로게이머를 꿈꾸기도 했다는 오승목(18)군은 청소년이기 때문에 게임에 쉽게 빠진다는 생각은 편견이라고 잘라 말했다. 오군은 “프로게이머를 하고 싶다는 생각을 하면서 게임을 가장 많이 하던 때가 중3이었는데, 매일 하루 2~3시간씩 했던 것 같다”고 돌이켰다. 하지만 프로게이머가 생각보다 쉽지 않다는 것을 알게 되면서 꿈을 접었다고 했다. 오군은 “이후 스스로 자제하지 못하고 게임을 하면 성적이 떨어진다는 것을 직접 체험한 뒤부터는 알아서 스스로 게임 시간을 줄이게 됐다”면서 “주변의 친구들도 비슷할 것”이라고 말했다. 여전히 게임을 좋아한다는 오군은 올해 고2가 되면서 입시 준비 등으로 게임 시간을 일주일에 5시간 이내로 줄였다고 했다. 오군은 “게임을 줄이고 공부 시간을 늘리면서 성적도 조금 올랐다”며 웃었다. 서울에서 11년간 PC방을 운영했다는 박모(48)씨는 청소년보다는 오히려 성인들이 게임에 중독되는 경우를 더 많이 봤다고 했다. 박씨는 “청소년들은 대부분 친구들끼리 와서 1~2시간 즐기고 가는 경우가 많지만 성인 중에는 혼자 2~3일 집에도 가지 않고 PC방에서 게임만 해서 ‘이대로 두면 안 되겠다’는 생각에 억지로 집에 보낸 경우도 있다”면서 “청소년이라고 해서 자제력이 부족하고 게임에 더 쉽게 중독된다는 건 틀린 말 같다”고 말했다. 박씨는 “다만 최근에 PC 게임보다 접근성이 좋은 모바일 게임이 늘어나면서 일부 청소년들이 모바일 게임에 과몰입하는 경향이 생겼다”고 했다. 스마트폰이라는 새로운 매체로 인해 게임 과몰입 현상이 늘어났다는 뜻이다. 초등학생 때 PC 게임으로 처음 게임을 시작했다는 나현민(17)군은 “어릴 때는 PC방이나 집 외에는 게임을 할 수 있는 곳이 없었는데 최근에는 휴대폰으로 학원 수업 중에도 게임을 하는 친구들이 종종 있다”면서 “PC 게임과 모바일 게임을 하는 친구들은 각각 절반 정도 되는 것 같은데 모바일 게임을 하는 친구들이 점점 많아지고 있다”고 말했다. 한국콘텐츠진흥원이 지난 1월 발표한 ‘2018 게임 과몰입 종합실태조사’(전국 초중고생 1만 4269명 표집 조사, 2018년 8월 16일~10월 8일 설문) 보고서에 따르면 게임을 건전하게 이용하는 ‘게임선용군’은 17.7%, 게임 과몰입 해소와 생활 적응을 위한 전문 상담이 필요한 것으로 판단되는 ‘과몰입군’과 ‘과몰입위험군’은 각각 0.3%. 1.5%로 나타났다. 그런데 게임선용군에서는 PC 게임(59.6%)을 스마트폰 게임(35.0%)보다 많이 이용했지만 과몰입군에서는 스마트폰 게임 비중(55.0%)이 PC 게임(33.3%)보다 높았다. 여성가족부가 전북 무주에서 운영하고 있는 인터넷·스마트폰·게임 과의존 예방·치유 기관인 ‘국립 청소년 인터넷 드림마을’의 심용출 캠프운영부장은 과거와 달리 놀 수 있는 공간이나 시간이 부족하고 손쉽게 접할 수 있는 게임이 많아지면서 청소년들의 게임 의존도가 높아진 경향이 있다고 말했다. 심 부장은 “청소년들에게 게임은 여가이자 오락”이라면서 “입시 위주의 학업 성적에 매여 있다보니 공부 외에 그나마 할 수 있는 스마트폰 게임 등에 빠지는 경우가 많다”고 말했다. 입시 스트레스 속에서 스마트폰처럼 터치 몇 번으로 언제 어디서든 게임을 할 수 있는 환경이 만들어지면서 청소년들이 더 쉽게 게임에 빠져들 수 있게 됐다는 것이다. 아울러 청소년 개개인의 주변 환경도 중요한 영향을 미친다고 심 부장은 지적했다. 그는 “맞벌이 부부나 한부모 가정의 청소년들이 가정에서 적절한 시간관리를 받지 못하는 경우 더 쉽게 게임에 몰입할 수 있다”고 지적했다.청소년이 게임에 과도하게 의존하는 경향을 막기 위해선 어떻게 해야 할까. 심 부장은 자신의 의지 못지 않게 주변의 도움이 중요하다고 강조했다. 심 부장은 “드림마을의 치유캠프에 참여하는 게임 과의존 중상의 청소년들은 자신에 대한 자존감이 낮고 주변 환경에 대한 부정적 인식이 높은 경우가 많다”면서 “상담을 통해 자신의 미래에 대한 꿈과 희망을 찾도록 도와주면 자신의 꿈을 이루기 위해 게임이 아닌 학습의 필요성을 느끼고 스스로 게임 시간을 점차 줄여나간다”고 조언했다. 게임에 대한 몰입을 열정과 꿈으로 연결시킨 청소년들도 있다. 경기 김포의 장기고 2학년에 재학 중인 문창민군과 의정부 경민IT고 2학년생 박보미양은 지난 5월 게임업체 넷마블에서 운영하고 있는 ‘게임아카데미’에 지원, 합격해 게임 개발 실무를 배우고 있다. 게임아카데미는 넷마블에서 청소년들이 게임산업을 올바르게 이해하고 관련 지식을 얻을 수 있도록 하는 것을 목표로 2016년부터 진행하고 있는 사회공헌 사업이다. 박양은 “초2 때부터 게임을 시작했는데, 중학교에 올라가면서 게임 속 개발자들의 인터뷰 영상 등을 보고 게임을 하는 것보다 만드는 것에 흥미를 느끼기 시작했다”면서 “이후 컴퓨터 프로그래밍과 관련한 방과후 수업을 듣기 시작했고, 방과후 수업 친구들과 선생님을 통해 게임아카데미를 소개받아 지원했다”고 말했다. 박양과 문군은 다른 지원자들과 함께 올 연말까지 8개월 동안 방과후 시간과 주말, 방학 등을 활용해 넷마블에서 실제 게임 개발을 하고 있는 엔지니어들이 직접 전하는 게임 개발 노하우와 실무 등을 배우게 된다. 문군은 “스마트폰 터치 동작 하나에도 게임 속 기능과 목적에 따라 터치와 더블탭, 스와이프 등 다양한 방법이 있다는 것을 여기 와서 알았다”면서 “게임아카데미의 수업을 바탕으로 관련 전공 대학에 진학해 향후 게임 개발자가 되는 것이 꿈”이라고 웃었다. 게임 그래픽 개발자가 되고 싶다는 박양은 “게임 개발에 관심있는 친구들 사이에서 ‘게임아카데미’는 상당히 경쟁률이 높다”고 귀띔했다. 게임아카데미를 담당하고 있는 노창진 넷마블문화재단 과장은 “10대 학생들이지만 열정만큼은 현직 게임 개발자보다 더 뜨겁다”면서 “게임을 좋아하고, 게임을 만들고 싶어하는 청소년들이 자신의 꿈을 이룰 수 있도록 지원하는 것이 이 사업의 목표”라고 말했다. 글 사진 박재홍 기자 maeno@seoul.co.kr
  • 게임산업 순기능 높이고,부작용은 낮추고..부산시

    부산시가 게임 부작용을 최소화하면서 게임 산업을 육성한다. 13일 부산시에 따르며 세계보건기구(WHO)는 지난달 25일 ‘게임이용장애’가 포함된 제11차 국제질병분류(ICD)안을 만장일치로 통과시켰다. WHO 회원국인 한국에서는 한국표준질병분류(KCD) 반영 여부를 결정해야 한다. 오는 2022년 1월 발효 예정인 ICD는 이르면 2026년 KCD에 반영된다. 부산은 명실상부한 게임도시다. 국내최대 규모인 글로벌 게임 전시회인 ‘지스타’를 지난 2009년부터 매년 벡스코에서 열고 있다.지난 2016년에는 전국 시도 가운데 처음으로 아마추어 이스포츠 선수단인 ‘GC부산’을 창단했다. 내년에는 부산진구 서면에 400석 규모를 갖춘 이스포츠 상설경기장이 들어서는 등 게임을 부산의 주요 산업으로 육성하고 있다. 하지만,부산시는 WHO가 게임이용장애를 질병으로 분류함에 따라 자칫 게임산업 육성에 걸림돌이 되지 않을까 우려하고 있다. 이에따라 부산시는 게임 부작용을 최소화하면서 게임 산업을 육성해 나가기로 했다. 순기능은 높이고 부작용은 최소화 하겠다는 것이다.한국콘텐츠진흥원은 게임 규제가 시행되면 국내 게임산업의 손실금액이 2025년 5조 2004억원에 달할 것으로 분석했다 부산은 4차 산업혁명 시대의 주성장동력인 게임산업을 계속 육성하는 한편, 부작용은 확실히 검토해 우려를 잠재운다는 방침이다. 부산시는 지난 2015년부터 ‘부산 게임 과몰입 상담치료센터’를 운영하고 있다. 센터에는 전문 임상심리사와 상담사가 상주하고 있어 언제든지 상담이 기능하다. 지난 4년간 개인·집단상담 1만8838건,병원 통합치료 서비스 지원 1143건,창의게임문화교실 개최 269회 등의 성과를 올렸다. 부산시는 앞으로 센터 역할을 더욱 확대할 계획이다. ‘학교·보호자 연계 프로그램’, 게임의 긍정적인 기능을 활용하는 ‘게임문화교실’ 등을 도입해 게임 부작용 줄이기로 했다. 게임 기관 및 학계와의 협력도 강화한다. 부산정보산업진흥원, 부산게임협회 등 기관과 함께 부작용을 연구하고, 대책을 더욱 내실 있게 마련할 계획이다. 송종홍 시 영상콘텐츠산업과장은 “진흥과 규제는 균형 잡힌 시각에서 결정해야 한다”며 “일부 우려에 대해 대책을 마련해 부작용을 최소화하고, 게임산업이 부산의 성장 동력이 되도록 노력하겠다”고 말했다. 부산김정한 기자 jhkim@seoul.co.kr
  • 전현무 이상형 “외모 많이 봤는데 이제 성격 본다”

    전현무 이상형 “외모 많이 봤는데 이제 성격 본다”

    방송인 전현무가 이상형을 언급해 눈길을 끌었다. 13일 방송된 KBS Cool FM ‘설레는 밤 이혜성입니다’에는 전현무가 게스트로 출연했다. 이날 전현무는 “정지영씨가 심야 라디오를 평정하던 시간이 있었는데, 지금 이혜성 아나운서가 독보적이다. 이혜성 아나운서가 자정 라디오를 평정할 것이다”고 극찬했다. 이상형이 어떻게 되냐는 청취자의 질문엔 “나이가 들기 전에는 외모를 많이 봤는데 이제는 나이가 들어서 대화가 잘 통하고 성격이 좋은 사람에게 끌린다”고 밝혔다. 또 사내연애에 대한 질문에 “사내연애는 알려지는 순간 비극”이라며 “당사자만 빼고 다 안다. 티 내고 싶은 것 알지만 끝까지 비밀로 하라”고 조언했다. 이날 전현무와 이혜성 아나운서는 알라딘 OST ‘a whole new world’를 듀엣으로 부르기도 했지만, 둘다 음정 박자 놓친 엉망인 라이브 때문에 청취자들에게 폭소를 안기기도 했다. 이혜성 아나운서는 노래 중간 웃음이 터져 전현무에게 “하지 마세요”라고 호통을 치기도 했다. ‘설레는 밤, 이혜성입니다’는 지난 10일부터 시작된 프로그램으로, 전현무가 이혜성 아나운서를 응원차 방문한 것로 알려졌다. 앞서 이혜성 아나운서는 전현무가 MC로 활약 중인 KBS2TV ‘해피투게더4’에 출연해 뛰어난 예능감으로 방송 이후 큰 주목을 받은 바 있다. 이보희 기자 boh2@seoul.co.kr
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