찾아보고 싶은 뉴스가 있다면, 검색
검색
최근검색어
  • WHO
    2026-04-16
    검색기록 지우기
  • SH
    2026-04-16
    검색기록 지우기
  • CIA
    2026-04-16
    검색기록 지우기
  • VAR
    2026-04-16
    검색기록 지우기
  • NFT
    2026-04-16
    검색기록 지우기
저장된 검색어가 없습니다.
검색어 저장 기능이 꺼져 있습니다.
검색어 저장 끄기
전체삭제
11,578
  • 日기업들 “담배 피우는 신입사원 안 뽑아요”

    ‘금연 서약서’ 안 쓰면 임원 승진서 제외 직원 건강 손실·생산성 저하 차단 효과 일본은 오랫동안 담배에 관대한 나라였다. 하지만 내년 도쿄올림픽 등을 계기로 금연 분위기가 빠르게 확산하고 있다. 내년 4월부터는 음식점 등에서 흡연이 원칙적으로 금지되는 게 대표적이다. 이런 가운데 업무시간에는 회사 밖에서도 금연을 의무화한다든지 흡연자에 대해 채용·승진 등에서 불이익을 주는 기업들이 최근 줄을 잇고 있다. 임직원의 건강을 위하는 동시에 생산성 저하를 막자는 의미가 크다. 3일 니혼게이자이신문 등에 따르면 식품 대기업 아지노모토 본사에서는 지난 4월부터 업무 중에는 회사 안에서건 밖에서건 일절 담배를 피우지 못한다. 근무 시작 전이나 점심시간을 빼고는 담배를 이유로 중간에 자리를 뜰 수도 없다. 사내가 아닌 사외에서까지 금연을 사실상 강제하는 것은 예전 같으면 ‘개인의 자유를 속박한다’는 이유로 상상도 할 수 없었을 조치다. 아지노모토는 이를 통해 지난해 17%였던 임직원 흡연율을 내년까지 12%로 낮춘다는 목표를 세웠다. 다국적 제약회사 화이자 일본법인은 올해 안에 사내 흡연자를 없앤다는 목표를 세우고 지난 4월부터 흡연자의 경력 채용 및 계약직의 정사원 전환을 모두 중단했다. 비흡연자만 신입사원 지원이 가능한 것은 물론이다. 지난 4월에는 히마와리생명, 아플락생명, 로토제약, 시세이도 등 20여개 기업이 ‘금연 추진기업 컨소시엄’을 조직했다. 각사의 노하우를 공유해 2022년까지 사원 흡연율을 12% 이하로 낮춘다는 게 컨소시엄까지 만들게 된 이유다. 히마와리생명의 경우 내년 봄 신규 채용 때부터 지원자격에 ‘금연’을 추가하는 한편 ‘업무시간 내 금연’ 서약서에 서명하지 않으면 임원 승진 대상에서 제외하기로 했다. 나가사키대학도 지난 4월 국립대학 중 처음으로 흡연자는 교직원 선발에서 제외한다고 선언했다. 이런 기업·기관들의 금연 열풍은 ‘건강’과 ‘생산성’이란 두 마리 토끼를 잡기 위한 것이다. 니혼게이자이는 “미국 조사기관 연구 결과 흡연자들의 직장 내 ‘생산성 손실시간’은 연평균 130시간으로, 비흡연자(78시간)의 1.7배에 이른다”면서 건강 손실에 따른 결근·휴가 등 근로 차질, 담배를 피우기 위한 업무 중 자리 비움 등 때문이라고 전했다. 유능한 인재 확보의 목적도 있다. 화이자 일본법인 관계자는 “젊은 세대일수록 간접흡연을 싫어하는 사람이 많기 때문에 강력한 금연제도는 인재 채용에 유리하게 작용할 것”이라고 말했다. 지난해 세계보건기구(WHO) 발표에 따르면 일본의 남성 흡연율은 34%로 주요 7개국(G7) 중 프랑스(36%) 다음으로 높다. 일본 후생노동성은 담배가 사회에 끼치는 총손실액을 2015년 기준 1조 8000억엔(약 19조 7000억원)으로 추산했다. 도쿄 김태균 특파원 windsea@seoul.co.kr
  • [핵잼 사이언스] 거미독 곰팡이, 모기 99% 박멸…획기적 퇴치제 나오나

    [핵잼 사이언스] 거미독 곰팡이, 모기 99% 박멸…획기적 퇴치제 나오나

    살충제에 내성이 생긴 모기를 박멸할 수 있는 새로운 길이 열렸다. 미국 메릴랜드대학교 연구팀은 서아프리카 부르키나파소 건강과학연구소(IRSS)와 공동으로 진행한 실험에서 ‘거미독 곰팡이’가 모기 개체 수를 99%나 감소시켰다고 발표했다. 이번 실험은 지난 2017년 발표된 연구 결과에 대한 현장 테스트였으며, 실제 효과가 드러난 만큼 머지않아 화학 살충제를 대체할 새로운 모기 퇴치제가 나올 것으로 기대된다. 메릴랜드대학교 연구팀은 지난 2011년부터 모기를 죽이는 성질을 가진 곰팡이 ‘메타히지움 핑샤엔스’(Metarhizium pingshaense) 활용 방안을 연구했다. 메타히지움 핑샤엔스는 원래부터 모기가 가까이하지 않는 곰팡이로, 질병을 옮기는 곤충을 퇴치하는 특성이 있다. 그러나 실제 모기를 죽이는데는 많은 양의 포자와 시간이 필요해 활용도가 낮았다. 연구팀은 이 균의 살상력을 높이기 위해 거미와 전갈의 독에서 추출한 ‘신경독’(neurotoxins) 유전자를 결합시켰다. 유전자 조작으로 신경독을 내뿜게 된 곰팡이는 자극 전달에 필요한 칼슘, 칼륨, 나트륨의 통로를 차단해 모기를 퇴치하는 효과를 보였다.메릴랜드대학교 곤충학 교수이자 연구의 수석 저자인 레이먼드 리거는 “화학 살충제는 나트륨 통로만을 차단하지만 거미와 전갈 독소는 신경계의 칼슘과 칼륨 이온 통로를 차단한다. 기존 살충제에 내성이 생긴 모기에게는 새로운 위협”이라고 설명했다. 더불어 이 곰팡이는 사람은 물론 꿀벌 등 다른 곤충에게는 무해하며 오직 모기에게만 영향을 미친다고 밝혔다. 연구팀은 실험실이 아닌 현장에서도 곰팡이가 효력을 유지하는지 검증하기 위해 아프리카에서 테스트를 이어갔다. 먼저 말라리아 창궐 지역인 서아프리카 부르키나파소의 180평 대지에 인공 오두막과 식물원 등 모기가 살기 좋은 환경을 조성했다. 또 정확한 비교를 위해 곰팡이가 없는 구역, 곰팡이가 있는 구역, 유전자 조작 곰팡이를 퍼트린 구역으로 나눈 뒤 살충제에 강한 모기 1500마리씩을 풀어 번식 추이를 지켜봤다.실험 결과 곰팡이가 없는 구역에서는 1세대 921마리, 2세대 1396마리의 모기가 부화했으며, 곰팡이가 있는 구역에서는 1세대 436마리, 2세대 455마리의 모기가 부화했다. 곰팡이가 있는 구역에서 모기의 번식력이 떨어지긴 했지만 퇴치라고 하기엔 역부족이었다. 반면 독을 뿜어내는 유전자 조작 곰팡이를 퍼트린 구역에서는 1세대 399마리, 2세대 13마리의 모기가 부화했다. 이 실험은 3차례에 걸쳐 반복됐다. 실험을 진행한 브라이언 러벳 박사는 “이 유전자 변형 곰팡이는 불과 2세대 만에 모기 개체 수를 빠르게 붕괴시켰다”면서 “45일 만에 99%나 모기가 감소하는 효과가 나타났다”고 밝혔다. 또 유전자 변형 곰팡이가 벌과 같은 다른 곤충에게는 무해하며 오직 모기에게만 영향을 미친다는 연구 결과도 실험으로 다시 한번 입증했다고 덧붙였다. 세계보건기구 WHO에 따르면 2017년 기준 전 세계 87개국에서 총 2억1900만 명이 말라리아에 걸렸으며, 이 중 43만5000명에 사망에 이르렀다. 연구팀은 이번 실험의 방점이 모기의 멸종보다는 말라리아 전염을 막는 것에 찍혀 있다면서, 독을 내뿜는 유전자 조작 곰팡이를 활용한 획기적인 모기 퇴치제 개발까지 이어지기를 바란다고 밝혔다. 이번 실험 결과는 31일(현지시간) 발행된 과학 전문 주간지 ‘사이언스’ 364호에 게재됐다. 권윤희 기자 heeya@seoul.co.kr
  • 거미독 내뿜는 곰팡이, 모기 99% 박멸…획기적 퇴치제 기대

    거미독 내뿜는 곰팡이, 모기 99% 박멸…획기적 퇴치제 기대

    살충제에 내성이 생긴 모기를 박멸할 수 있는 새로운 길이 열렸다. 미국 메릴랜드대학교 연구팀은 서아프리카 부르키나파소 건강과학연구소(IRSS)와 공동으로 진행한 실험에서 ‘거미독 곰팡이’가 모기 개체 수를 99%나 감소시켰다고 발표했다. 이번 실험은 지난 2017년 발표된 연구 결과에 대한 현장 테스트였으며, 실제 효과가 드러난 만큼 머지않아 화학 살충제를 대체할 새로운 모기 퇴치제가 나올 것으로 기대된다. 메릴랜드대학교 연구팀은 지난 2011년부터 모기를 죽이는 성질을 가진 곰팡이 ‘메타히지움 핑샤엔스’(Metarhizium pingshaense) 활용 방안을 연구했다. 메타히지움 핑샤엔스는 원래부터 모기가 가까이하지 않는 곰팡이로, 질병을 옮기는 곤충을 퇴치하는 특성이 있다. 그러나 실제 모기를 죽이는데는 많은 양의 포자와 시간이 필요해 활용도가 낮았다. 연구팀은 이 균의 살상력을 높이기 위해 거미와 전갈의 독에서 추출한 ‘신경독’(neurotoxins) 유전자를 결합시켰다. 유전자 조작으로 신경독을 내뿜게 된 곰팡이는 자극 전달에 필요한 칼슘, 칼륨, 나트륨의 통로를 차단해 모기를 퇴치하는 효과를 보였다.메릴랜드대학교 곤충학 교수이자 연구의 수석 저자인 레이먼드 리거는 “화학 살충제는 나트륨 통로만을 차단하지만 거미와 전갈 독소는 신경계의 칼슘과 칼륨 이온 통로를 차단한다. 기존 살충제에 내성이 생긴 모기에게는 새로운 위협”이라고 설명했다. 더불어 이 곰팡이는 사람은 물론 꿀벌 등 다른 곤충에게는 무해하며 오직 모기에게만 영향을 미친다고 밝혔다. 연구팀은 실험실이 아닌 현장에서도 곰팡이가 효력을 유지하는지 검증하기 위해 아프리카에서 테스트를 이어갔다. 먼저 말라리아 창궐 지역인 서아프리카 부르키나파소의 180평 대지에 인공 오두막과 식물원 등 모기가 살기 좋은 환경을 조성했다. 또 정확한 비교를 위해 곰팡이가 없는 구역, 곰팡이가 있는 구역, 유전자 조작 곰팡이를 퍼트린 구역으로 나눈 뒤 살충제에 강한 모기 1500마리씩을 풀어 번식 추이를 지켜봤다.실험 결과 곰팡이가 없는 구역에서는 1세대 921마리, 2세대 1396마리의 모기가 부화했으며, 곰팡이가 있는 구역에서는 1세대 436마리, 2세대 455마리의 모기가 부화했다. 곰팡이가 있는 구역에서 모기의 번식력이 떨어지긴 했지만 퇴치라고 하기엔 역부족이었다. 반면 독을 뿜어내는 유전자 조작 곰팡이를 퍼트린 구역에서는 1세대 399마리, 2세대 13마리의 모기가 부화했다. 이 실험은 3차례에 걸쳐 반복됐다. 실험을 진행한 브라이언 러벳 박사는 “이 유전자 변형 곰팡이는 불과 2세대 만에 모기 개체 수를 빠르게 붕괴시켰다”면서 “45일 만에 99%나 모기가 감소하는 효과가 나타났다”고 밝혔다. 또 유전자 변형 곰팡이가 벌과 같은 다른 곤충에게는 무해하며 오직 모기에게만 영향을 미친다는 연구 결과도 실험으로 다시 한번 입증했다고 덧붙였다. 세계보건기구 WHO에 따르면 2017년 기준 전 세계 87개국에서 총 2억1900만 명이 말라리아에 걸렸으며, 이 중 43만5000명에 사망에 이르렀다. 연구팀은 이번 실험의 방점이 모기의 멸종보다는 말라리아 전염을 막는 것에 찍혀 있다면서, 독을 내뿜는 유전자 조작 곰팡이를 활용한 획기적인 모기 퇴치제 개발까지 이어지기를 바란다고 밝혔다. 이번 실험 결과는 31일(현지시간) 발행된 과학 전문 주간지 ‘사이언스’ 364호에 게재됐다. 권윤희 기자 heeya@seoul.co.kr
  • 이해찬 대표, JSA 현장 최고위서 “북한 돼지열병 철저히 대비”

    이해찬 대표, JSA 현장 최고위서 “북한 돼지열병 철저히 대비”

    31일 판문점에서 현장 최고위원 회의를 개최한 이해찬 더불어민주당 대표는 북한에서 아프리카돼지열병이 발생한 데 대해 “우리 군과 통일부가 우리 쪽으로 전파되지 않도록 철저히 대비하고 우리가 지원 가능한 것이 무엇인지 북과도 협조해달라”고 당부했다. 이 대표는 이날 오전 판문점 남측지역 자유의집에서 열린 현장 최고위원회의에서 “아프리카돼지열병은 백신이 없기 때문에 발병하면 100% 죽게 되는 아주 어려운 병이라고 들었다”며 이같이 말했다. 이 대표는 “어제 북한 자강도에서 아프리카돼지열병이 발병돼 WHO(세계보건기구)에 공식 보고됐다고 한다”며 “모두 99마리가 발병했는데 이 중 77마리는 폐사했고, 나머지는 살처분했다고 한다”고 부연했다. 그는 판문점 방문에 대해 “평양도 가고 개성공단까지 여러 번 가봤는데 판문점은 저도 처음 와본다”며 “4·27 남북정상회담 기념식수, 도보다리를 쭉 둘러봤는데 감회가 새롭다”고 밝혔다. 그러면서 “지난해 4월 27일 이곳 판문점에서 시작된 한반도 평화는 70년 분단 역사를 뒤로하고 새로운 평화공존의 시대를 열어가기 시작했다”며 “현재 북미대화 재개를 위한 모멘텀을 찾는 중이지만, 평양공동선언 등을 통한 협의가 차분히 이뤄지고 있다”고 강조했다. 그는 “요즘 판문점에 하루 400명쯤 방문한다고 하고, 앞으로 유엔사령부와 협의해 2∼3배 늘려 많은 사람이 방문하도록 할 계획이라고 들었다”며 “민간 개방은 국민이 진전된 평화를 체감하고, 평화의 중요성을 전하고, 평화를 견인하는 계기가 될 것”이라고 기대했다. 문경근 기자 mk5227@seoul.co.kr
  • 게임업계, WHO 질병 분류에 ‘조직적 대응’

    게임과몰입(게임중독)을 질병으로 분류한 세계보건기구(WHO) 결정을 반박하는 국내 게임업계 저항이 조직화되고 있다. 관련 협회별로 WHO 결정을 비판하는 성명을 내는가 하면 산업계와 학계를 망라한 대응조직이 출범했다. 해외에 비해 게임 관련 규제가 많다는 한국적 특수성 때문에 게임업계가 선제적 대응 필요성을 느끼고 있는 것으로 진단된다. 194개 인터넷 서비스 제공사를 회원으로 거느린 한국인터넷기업협회는 30일 성명서를 내고 “(게임중독을 질병으로 분류한) WHO 결정에 따른 문화적·경제적 파장은 비단 게임산업에만 국한되지 않고, 디지털 경제 전반에 심각한 혼란을 일으킬 것”이라면서 “게임장애 질병 분류 결정과 국내 도입 적용을 반대한다”고 주장했다. 이어 “과학적 검증 없이 결정된 게임이용장애 질병 분류를 반대한다”면서 “게임의 문화적·사회적 가치에 대한 몰이해로 디지털 콘텐츠 산업 전체를 위협하는 행위를 중단할 것을 촉구한다”고 덧붙였다. 전날엔 국내 게임학회·협회·기관 등 88개 단체가 ‘게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책위원회’(공대위)를 공식 출범시켰다. 공대위 위원장인 위정현 한국게임학회장은 “게임은 젊은이들의 문화이고, 미래산업이고, 대한민국의 미래를 이끌 4차산업의 꽃”이라면서 “게임을 게임으로 보는 시선이 필요하다”고 호소했다. 게임중독 질병 분류가 국내에 적용되는 시점은 2022년이지만 게임업계가 WHO 결정과 동시에 대응하는 배경엔 그동안 도입된 규제 피로감이 작용하고 있다. 16세 미만 청소년이 0시부터 오전 6시 사이 온라인 게임에 접속하지 못하게 하는 내용으로 2011년 도입된 ‘셧다운제’와 같은 시간 규제, 게임등급분류제도와 연동되는 온라인 게임 결제한도 규제 등이 직간접적으로 국내외 게임산업을 위축시켜 왔다는 공감대가 업계에 퍼져 있기 때문이다. 한 게임업체 관계자는 “WHO 결정이 나오자마자 ‘게임세’ 도입 가능성이 제기되는 등 국내엔 게임을 규제 대상으로만 보는 시각이 있고 그동안의 경험을 통해 규제 정책이 합리적인 연구 결과에 근거해 신설되는 게 아니라 여론이나 특정 사건 때문에 갑자기 도입되는 경우가 있다는 점을 알고 있다”면서 “그렇게 도입되는 규제가 게임산업 전반을 고사시킬 정도로 치명적인 경우가 있어 우려스럽다”고 말했다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • WHO “매년 간접흡연으로 5세미만 아동 6만명 사망”

    WHO “매년 간접흡연으로 5세미만 아동 6만명 사망”

    세계보건기구(WHO)가 31일 세계 금연의 날을 앞두고 담배가 흡연자와 비흡연자의 폐에 미치는 피해를 강조하고 나섰다. 29일(현지시간) WHO에 따르면, 전 세계에서 흡연과 간접흡연에 의한 사망자는 연간 최소 800만 명에 달하며 이 중 40% 이상인 330만 명이 폐암과 만성 호흡기 질환 그리고 결핵 등 폐 질환으로 숨지는 것으로 추정된다. WHO는 또 매년 폐 질환 관련해 사망한 330만 명 중 약 50만 명은 직접 담배를 피우지 않은 간접흡연 피해자로, 여기에는 5세 미만 어린이 6만 명도 포함돼 있다면서 이들 아동의 사인은 모두 하(부)기도 감염이라고 밝히며 각국에 간접흡연 대책을 강화하라고 촉구했다. 이와 함께 WHO는 담배 연기를 단 한 번 들이마셔도 그 속에 있는 수백 개의 독소가 폐를 손상하기 시작한다고 주장하며 연기를 들이마시면 기도의 점액과 먼지를 쓸어내는 구조가 마비돼 담배 연기 속 독소가 폐 속으로 더 쉽게 들어갈 수 있기 때문이라고 설명했다. 이로 인해 폐 기능 저하와 호흡 곤란으로 기도가 붓고 점액이 쌓이는데 이런 초기 증상은 담배가 폐에 끼치는 피해의 일부분에 불과하다고 WHO는 덧붙였다. WHO는 담배규제기본협약(FCTC)에 따라 간접흡연 예방을 위해 모든 건물 안에서 완전 금연할 것을 권고하고 있다. 하지만 WHO의 한 관계자는 “미봉적인 대책으로 근본적인 문제를 해결하지 못하는 국가도 많다”면서 “간접흡연 방지를 최우선 과제로 삼길 바란다”고 말했다. 사진=UN 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • 부처간 이견 보인 ‘게임중독 질병 분류’ 논란 총정리

    부처간 이견 보인 ‘게임중독 질병 분류’ 논란 총정리

    세계보건기구(WHO)가 ‘Gaming disorder’(게임이용장애)를 질병으로 분류했습니다. 2014년 게임 등 디지털의 과도한 사용이 공중 보건학적으로 문제가 된다는 의견이 제기된 지 5년 만에 게임이용장애의 정의와 진단기준이 명시된 ICD-11(International Classification Disease·국제질병분류) 최종안이 회원국의 만장일치로 통과된 것입니다. 이 안이 효력을 발휘하는 건 2022년 1월부터이고요. WHO는 게임이용장애 진단기준도 내놨습니다. ‘게임을 하고 싶은 욕구를 참지 못하고, 다른 관심사나 일상생활보다 게임하는 것을 우선시하고, 이로 인해 삶에 문제가 생겨도 게임을 중단하지 못하는 증상이 12개월 이상 지속되는 경우’라고 밝혔는데요. 단순히 게임을 좋아하거나 오래하는 것을 질병으로 볼 수 있느냐는 논란을 고려해 진단 기준을 제시한겁니다. 즐기면서 단순히 많이 하는 사람에게 적용하는 것이 아니라 학교나 직장을 가지 못하고 일상생활을 제대로 할 수 없는 정도로 과몰입 돼 있으며 게임을 끊고 싶어도 끊지 못할 정도의 상태가 장기간 지속되는 경우에 한정한 것이죠. 적용시기는 2022년 ICD 발효 이후가 될 것으로 보입니다. 통계법에 따르면 KCD(한국표준질병 사인분류)는 ICD 기준을 따르도록 되어 있거든요. 물론 권고안인데 꼭 따라야 하느냐는 논쟁이 있기는 하지만요. 여하튼 KCD 변경은 5년마다 하는데 2022년 이후에 예정된 고시와 발효는 2025년, 2026년입니다. 아직까지 6년 정도의 시간이 남아있는 겁니다. 순차적으로 절차가 이뤄진다고 하면 KCD 변경을 통해 국내에서도 게임이용장애가 질병으로 분류가 되는거죠. 그러면 질병코드가 생기고 우울증이나 다른 질병들처럼 정부가 정한 기준에 따라 실태조사가 이뤄지고 국내 게임중독 문제가 심각한 것으로 나타나면 정부 차원의 관리·예방 활동이 강화될 수 있겠죠. 5년마다 세우는 ‘정신질환 종합대책’에서 게임중독 예방 사업의 비중이 커지고, 학교나 지역 정신건강복지센터 등을 통해 상담활동이나 의료기관 연계가 활발해지는 것입니다. 하지만 쉽지 않은 과정입니다. 지난 28일 이낙연 국무총리가 문화체육관광부와 보건복지부가 게임이용장애 질병 분류를 놓고 이견을 보이자 경고를 날리기도 했죠. 복지부가 주도하려던 민관협의체 구성도 국무조정실이 하기로 조정했습니다. 기본적으로 문체부와 게임업계는 ‘WHO 결정에 과학적 근거가 부족하다’, ‘문화적인 생활을 누릴 수 있는 아동권리박탈 행위다’, ‘게임에 대한 낙인 효과로 게임 산업에 영향을 줄 수 있다’ 등의 반대 의견을 내놨고요. 복지부와 의료계는 ‘도박 중독보다 게임이용장애 관련 논문이 2.5배 많다. 과학적 근거가 부족하다는 건 가짜뉴스에 가깝다’, ‘뇌과학적으로 봐도 중독을 일으키는 물질인 도파민이 분비된다’, ‘산업과 질병은 별개다’라고 말합니다. 남은 시간동안 관련부처, 전문가 등이 모여 이견을 조절해 나가야 합니다. 쟁점을 살펴보면 우선 WHO의 권고를 받아들여야 하는지 입니다. 권고안 일 뿐이다라는 의견이 있는 반면 권고안인 건 맞지만 통계법 22조 ‘ 통계청장은 통계작성기관이 동일한 기준에 따라 통계를 작성할 수 있도록 국제표준분류를 기준으로 산업, 직업, 질병ㆍ사인(死因) 등에 관한 표준분류를 작성ㆍ고시하여야 한다.’를 거론하며 하는 쪽으로 의견이 모여야 한다고 강조하는 측이 있습니다. 과거부터 ICD 기준이 변경될 때마다 반영해왔다는 의견도 덧붙이죠. 정리하면 시간상 미룰 수는 있지만 기준을 받아들일지 안받아들일지의 문제는 아니라는 겁니다.‘게임 꾀병’이 늘어날 거라는 의견도 있습니다. 복지부는 꾀병이 쉽지 않을 거라는 입장입니다. 한국에서도 게임이용장애가 질병 코드에 등재될 경우 진단서를 받아 병결 사유로 제시하는 일이 가능은 하지만 이미 정상적인 일상생활이 불가능한 정도의 상황이 장기간 계속된 경우에 나오는 진단이기 때문에 이런 진단이 내려지는 사람은 전체 게임 인구 중에서 극히 일부에 불과할 것으로 추정한다는 겁니다. 사회적으로도 가정 내 돌봄 공백, 학업 스트레스를 해소할 놀이 공간 부족에 대한 논의나 예방 교육을 어떻게 할지 논의가 필요할 듯합니다. 물론 이 과정에서 게임하는 사람 모두가 환자로 낙인찍히는 낙인효과가 생기지 않도록 정책을 잘 집행해 나가야겠습니다. 이범수 기자 bulse46@seoul.co.kr
  • 잠복결핵 무료 치료… 노인·노숙인 검진 강화

    잠복결핵 무료 치료… 노인·노숙인 검진 강화

    정부가 2030년까지 결핵 발병률을 지금의 7분의1로 낮춰 경제협력개발기구(OECD) 수준으로 맞추겠다는 목표를 내놨다. 보건복지부는 28일 발표한 ‘결핵 예방관리 강화대책’에서 유엔과 세계보건기구(WHO)에서 설정한 결핵 종식 기준(인구 10만명당 결핵환자 발생률 10명 이하)을 2030년까지 달성하겠다고 밝혔다. 2017년 기준 한국의 결핵환자 발생률은 인구 10만명당 70.4명이다. 정부는 매년 6%씩 결핵 발병률을 낮추기로 했지만, 앞으로 더 속도를 높여 결핵 환자를 파격적으로 줄이겠다는 것이다. 복지부는 이를 위해 결핵 발병과 전파의 위험성이 높은 노인, 노숙인, 쪽방 주민 등 취약계층에 대한 지원과 관리를 강화하기로 했다. 이들을 위한 이동 검진을 시행하고, 보건당국과 자활시설, 결핵협회가 협력해 지역 내 주민들의 결핵 관리를 책임진다. 내년부터 일반건강검진에서 결핵 의심 판정을 받으면 확진 검사를 위한 비용이 면제된다. 또 잠복결핵 감염자에 대한 치료 비용도 건강보험 본인부담금을 면제해 무료로 치료를 받을 수 있도록 했다. 전염성 결핵환자를 관리하기 위한 대책도 내놨다. 전염성 결핵환자 중 영세 자영업자와 일용직 등 취약계층의 필수 격리기간(2주) 동안 관리를 강화하고 지원을 확대한다. 결핵 고위험 국가로 지정된 곳에서 온 외국인이 비자 신청을 하거나 국내에서 장기 체류하고 있다면, 건강검진을 강화해 해외에서의 결핵 유입을 막을 예정이다. 내년까지 유아용 결핵 백신(BCG)의 국산화를 마무리한다. 정부는 결핵 관리를 성공적으로 달성하려면 각 부처의 협조가 필수적이라고 판단해 ‘결핵퇴치 민관협의체’를 구성해 운영할 방침이다. 지방자치단체의 역학조사 인력을 확충해 지역중심 대응 체계도 강화한다. 신형철 기자 hsdori@seoul.co.kr
  • 국무조정실 ‘게임중독 질병분류’ 대응 민관협의체 구성

    정부가 세계보건기구(WHO)의 게임이용 장애(게임 중독) 질병코드 부여에 대한 대응 방안을 마련하기 위해 국무조정실 주도로 민관협의체를 구성하기로 했다. 게임 중독을 질병으로 분류한 세계보건기구(WHO)의 결정을 놓고 보건복지부와 문화체육관광부가 갈등 양상을 보이자 국무조정실이 중재에 나선 것이다. 당초 게임 중독 질병 분류에 반대하는 문체부는 복지부가 주도하는 민관협의체에 참여하지 않겠다던 기존 입장을 바꿔 국무조정실이 중재하는 민관협의체에 참여하기로 했다. 정부는 28일 정부세종청사에서 WHO의 게임이용 장애 질병코드 부여와 관련해 노형욱 국무조정실장 주재로 관계부처 차관회의를 개최했다. 회의에서 참석자들은 게임이용 장애 질병코드 국내 도입 문제와 관련해 충분한 준비 시간이 있다는 데 의견을 같이하고, 앞으로 도입 여부와 시기, 방법 등에 대해 각계 의견을 충분히 수렴하기로 했다. 정부는 게임이용 장애 질병코드가 국내에 도입되더라도 WHO 권고가 2022년 1월 발효되고, 한국표준질병분류(KCD) 개정은 관계부처 협의를 거쳐 5년마다 개정되기에 2025년에나 가능하고, 이 때문에 실질적으로 시행되는 시점은 2026년으로 보고 있다. 이를 위해 국무조정실을 중심으로 복지부와 문화부 등 관계 부처, 게임업계, 의료계, 관계 전문가, 시민단체 등이 참여하는 민관협의체를 구성해 운영할 계획이다. 정부는 민관협의체를 통해 질병코드 국내 도입 문제와 관련한 게임업계의 우려를 최소화하면서도 건전한 게임이용 문화를 정착시킬 수 있는 합리적 방안을 모색해 나간다는 방침이다. 또 콘텐츠 산업의 핵심인 게임산업의 발전을 위해 다양한 지원 방안을 지속적으로 마련할 계획이다. 하지만 문체부는 “게임을 질병으로 분류한 것은 과학적 검증 없이 내린 결정”이라며 “WHO 기준은 권고에 불과한 만큼 국내 도입에 반대한다”고 밝혀 향후 논의 과정이 순탄치 않아 보인다. 게임산업 기반의 붕괴를 우려하는 업계의 반발을 어떻게 무마할 것인지도 풀어야 할 과제다. 이낙연 국무총리는 “충분한 논의를 통해 건전한 게임이용 문화를 정착시키면서 게임산업을 발전시키는 지혜로운 해결 방안을 찾을 것”이라면서 “관계부처들은 향후 대응을 놓고 조정되지도 않은 의견을 말해 국민과 업계에 불안을 드려선 안 된다”고 말했다. 최광숙 선임기자 bori@seoul.co.kr
  • WHO, 직장인 과로 ‘번아웃’ 질병으로 첫 분류

    세계보건기구(WHO)가 직장인의 과로와 무기력 등을 일컫는 ‘번아웃’(burnout)을 질병으로 공식 분류했다. 한국 정부는 사회적 논의 과정을 거친 후 결정하겠다는 입장이다. 27일 AFP통신 등에 따르면 WHO는 지난 25일(현지시간) 스위스 제네바에서 열린 세계보건총회에서 승인된 국제질병표준분류기준(ICD) 11차 개정안에서 ‘번아웃 증후군’을 “성공적으로 관리되지 않은 만성적 직장 스트레스로 인한 증후군”이라고 정의했다. 번아웃 증후군은 1974년 심리학자 허버트 프로이덴버거가 ‘상담가들의 소진’이라는 논문에서 처음 사용했으나 공식 질병으로 분류된 것은 이번이 처음이다. 보건복지부는 번아웃 증후군을 바로 질병으로 분류할 계획은 없는 상태다. 복지부 관계자는 “WHO가 세계보건총회에서 ICD를 승인하는 것은 매년 이뤄지는 정기적인 과정”이라며 “한국에서도 이를 계기로 논의가 활발하게 진행될 것으로 본다”고 말했다. 민나리 기자 mnin1082@seoul.co.kr신형철 기자 hsdori@seoul.co.kr
  • 이총리 “게임중독 질병분류 도입해도 2026년...충분한 준비기간 거쳐”

    이총리 “게임중독 질병분류 도입해도 2026년...충분한 준비기간 거쳐”

    국조실 주도 복지부·문체부 참여 민관협의체 구성세계보건기구(WHO)가 게임중독을 질병으로 분류한 데 대해 수용 의사를 밝힌 보건복지부와 달리 문화체육관광부가 WHO에 이의를 제기하겠다며 반발하고 나서자 이낙연 국무총리가 중재에 나섰다. 이 총리는 28일 “게임이용 장애(게임중독)에 질병 코드 부여를 국내에 도입한다 해도 2026년에나 가능하다”면서 “충분한 준비 기간을 거치는 만큼 조정되지 않은 의견으로 부처들이 국민과 업계에 불안을 줘서는 안 된다”고 지시했다. 이 총리는 이날 오전 정부세종청사에서 열린 총리실 간부회의에서 이렇게 밝혔다. 이 총리는 “국내에서 기대와 우려가 동시에 나온다”면서도 “게임이용 장애에 질병 코드를 부여하는 국제질병분류(ICD) 개정안은 즉각 시행되는 것이 아니라 충분한 준비 기간을 거친다”고 말했다. 이어 “ICD 개정안은 2022년 1월부터 각국에 권고적 효력을 미치지만 각국은 국내 절차를 거쳐 도입 여부를 결정한다”면서 “우리의 경우에는 설령 도입을 결정한다고 해도 2026년에나 가능하다”고 설명했다.WHO의 게임중독에 대한 질병분류에 대해 문체부를 중심으로 한 게임업계 및 관련 학계가 반발하고 있지만 도입까지 아직 시간적 여유가 있는 만큼 불필요한 불안으로 사회적 갈등을 야기시킬 필요가 없다는 뜻으로 해석된다. 이 총리는 “(게임중독의 질병 코드 도입에 대한) 기대는 체계적인 조사와 연구를 통해 게임이용 장애를 효과적으로 예방하고 치료할 수 있다는 것”이라면서 “우려는 게임 이용자에 대한 부정적 낙인과 국내외 규제로 게임산업을 위축시킨다는 것”이라고 짚었다. 이 총리는 “몇 년에 걸친 충분한 논의를 통해 건전한 게임이용 문화를 정착시키면서 게임산업을 발전시키는 지혜로운 해결방안을 찾을 것”면서 “국무조정실은 복지부와 문체부 등 관계 부처와 게임업계, 보건의료계, 법조계, 시민단체 등이 참여하는 민관협의체를 구성해 가장 합리적인 방안을 찾기 바란다”고 지시했다. 이는 문체부가 복지부가 주도하는 민관협의체에는 참여하지 않겠다고 밝힌 데 대한 대안으로 풀이된다.이 총리는 특히 게임중독 질병 분류를 둘러싼 복지부와 문체부의 이견 표출에 대해 “관계 부처들은 향후 대응을 놓고 조정되지도 않은 의견을 말해 국민과 업계에 불안을 드려선 안 된다”고 주문했다. 또 게임산업 진흥과 규제를 동시에 관장하는 문체부를 겨냥해 “(게임중독 질병 분류 도입을 논의하는) 그 기간 동안에도 관계 부처는 게임산업 발전을 위한 다양한 지원방안을 마련하고 지속적으로 시행하시기 바란다”고 말했다. 총리실이 비공개로 진행하는 간부회의 발언을 이례적으로 공개한 것은 게임중독 질병 분류에 대한 부처 간 갈등 확산을 진화하고 업계의 우려를 불식시키기 위한 것으로 보인다. 강주리 기자 jurik@seoul.co.kr
  • 게임 진흥·규제 둘 다 맡아 소극적인 문체부…국내 질병분류, WHO 효력 4년 뒤에야 시행

    세계보건기구(WHO)의 권고에 따라 ‘게임중독’을 치료받아야 할 ‘질병’으로 관리하게 되더라도 현행 구조에선 제대로 된 중독 예방정책 수립을 기대하기 어렵다는 지적이 나온다. 게임산업 진흥을 책임진 문화체육관광부가 규제와 연계성이 있는 게임중독 예방 정책까지 담당하고 있기 때문이다. 이런 구조를 개선하지 않고선 소극적 대응에 그칠 수밖에 없을 것이란 비판이 제기된다. 27일 정부부처에 따르면 현재 게임·인터넷 중독 관련 법 조항은 문체부의 ‘게임산업진흥법’과 여성가족부 ‘청소년보호법’, 과학기술정보통신부 ‘국가정보화기본법’ 등에 흩어져 있다. 이 가운데 게임 중독 문제는 문체부가 주도하고 있다. 규제와 진흥이란 상반된 가치를 문체부가 모두 쥐고 있다고 볼 수 있다. 게임산업진흥법 12조 2항은 ‘게임과몰입(게임중독)이나 게임물의 사행성·선정성·폭력성 등의 예방 등을 위해 정책을 수립·시행해야 한다’고 규정하고 있다. 하지만 지금껏 문체부가 낸 대책 가운데 게임중독에 실질적으로 대응할 만한 것을 찾긴 쉽지 않다. 일부에선 게임중독을 질병으로 분류해 관리해야 한다면 보건당국이 이를 총괄해야 한다고 주장한다. 문체부가 해당 권한을 계속 갖더라도 최소한 게임산업 진흥과 게임중독 예방 업무를 별도 부서에서 나눠 맡게 해야 한다는 지적이다. 한국이 세계보건기구(WHO)의 권고를 받아들이더라도 게임중독을 포함한 국제질병표준분류기준(ICD-11)은 2025년에야 한국표준질병사인분류(KCD)에 들어갈 수 있다. WHO 개정안은 2022년 1월부터 효력이 발생하는데, 통계청이 작성하는 한국표준질병사인분류는 2020년에 한 번 개정된 뒤 5년 뒤에 재개정돼 2026년에야 시행된다. 보건복지부 관계자는 “효력 발생 전에 당겨서 할 수 있지 않냐는 주장도 있지만 ICD-11의 질병 명칭을 일일이 우리식으로 번역하는 작업이 만만치 않은 것으로 알고 있다”고 말했다. WHO의 다른 회원국이 새 개정안에 따라 게임중독 공식통계를 작성하고 국제 보조를 맞출 동안 한국은 2025년이 될 때까지 손을 놓고 있어야 한다. 이현정 기자 hjlee@seoul.co.kr
  • 게임산업 3년간 최대 11조 규모 위축 우려

    세계보건기구(WHO)가 게임 이용 장애 질병코드를 등록하고 보건복지부는 이 결정을 수용해 국내 도입 절차에 착수한다고 밝히면서 업계는 게임 산업에 타격을 우려하고 있다. 우리나라는 이미 국가 차원에서 게임 등급을 관리하고 청소년 접속을 제한하는 등 규제가 강한 상황이어서 게임 산업 전반이 침체될 가능성이 있다는 것이다. 서울대 산학연구단이 지난해 말 한국콘텐츠진흥원에 제출한 ‘게임과몰입 정책 변화에 따른 게임산업의 경제적 효과 추정’ 논문에 따르면 게임 과몰입 질병코드화 이후 3년간 5조 1000억~11조 3500억원의 산업 위축 효과가 있을 것으로 추정했다. 논문은 결론에서 “질병 코드화 이후 게임산업 낙인효과에 따라 경고문구 삽입, 부담금 제도, 결제 한도 설정, 중독예방치유센터 설치 등 정책 도입이 예상된다”면서 “산업 위축에 대처하기 위한 다양한 진흥정책이 필요하다”고 밝혔다. 질병코드가 국내에 도입된 것은 아니지만 이번 WHO 결정 자체만으로 산업 타격이 불가피하게 됐다는 게 업계의 중론이다. 27일 게임업체 관계자는 “WHO의 결정만으로 부정적인 이미지가 생겨 산업 위축이 불보듯 뻔하다”면서 “질병이라면 원인 물질과 증상이 구체적이고 객관적으로 드러나야 하는데 게임 과몰입에선 증명된 바 없다”고 말했다. 김인성 정보기술(IT) 칼럼니스트는 다른 나라보다 국내 게임산업 타격이 더 클 것으로 내다봤다. 그는 “한국처럼 교육열 높은 나라에서 이런 결정은 자녀들이 게임을 하지 못하게 할 가장 날카로운 논리”라면서 “내수 시장 타격으로 개발, 수출 모두 위축될 것”이라고 말했다. 한편 유럽, 영국, 미국, 캐나다, 호주, 뉴질랜드, 한국, 남아공, 브라질 등 전 세계 게임산업협회·단체 9곳은 27일 공동 성명을 내고 WHO 회원국에 “국제질병분류 11차 개정안에 ‘게임이용장애’를 포함하는 결정을 재고해 달라”고 촉구했다. 이들은 “전 세계 게임산업 협회, 단체들은 WHO가 학계의 동의 없이 결론에 도달한 것에 우려하고 있다”며 “합리적인 게임 이용은 우리 삶에 좋은 영향을 미치는 다른 가치들과 동일하다. 절제와 올바른 균형을 찾는 것이 중요하다”고 주장했다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • ‘게임중독 질병’ 놓고 문체부·복지부 충돌

    ‘게임중독 질병’ 놓고 문체부·복지부 충돌

    문체부 “질병 아니다… 참여 않겠다” 정부 조율조차 안 돼 갈등 심화 우려게임중독을 질병으로 분류하는 세계보건기구(WHO)의 새 국제질병표준분류기준(ICD-11)을 국내에 도입하는 문제를 두고 정부 부처 간 ‘엇박자’가 심화되고 있다. 하루빨리 사회적 합의를 끌어내야 할 정부가 되레 내부 조율을 못 해 갈등을 키우고 있다. 보건당국은 국제사회에 발맞춰 게임중독 관련 통계를 생산하는 등 체계적으로 대응하려면 WHO의 권고를 받아들여야 한다는 입장이다. 하지만 문화체육관광부는 게임중독을 질병으로 봐선 안 된다는 입장을 분명히 했다. 조현래 문체부 콘텐츠정책국장은 27일 “WHO의 결정은 제대로 된 과학적 검증 없이 이뤄진 것”이라며 “게임중독 질병 분류를 이미 수용하기로 입장을 정한 보건복지부가 주도하는 정책협의체에는 참여하지 않겠다”고 밝혔다. 전날 복지부는 문체부 등 관련 부처와 시민단체, 학부모단체, 게임업계가 참여하는 민관협의체 구성을 제안했다. 문체부가 강하게 반발하자 복지부는 당황한 기색이 역력하다. 홍정익 복지부 정신건강정책과장은 “게임중독 질병코드를 도입하는 문제는 정해진 법적 절차에 따라 진행하는 것이고 특정 부처 한 곳에 결정 권한이 있지도 않다”며 “문체부에 그런 권한이 있는지도 모르겠다. 당황스러울 따름”이라고 유감을 표시했다. 게임중독 예방 업무를 맡고 있는 문체부가 질병코드 도입을 반대하면서 게임중독 관련 정책이 제대로 이뤄질지 미지수라는 우려가 나온다. 게임중독 예방 의무를 규정한 게임산업진흥법이 문체부 소관이어서 복지부는 정책 조언 등 제한적 역할만 할 수 있기 때문이다. 이현정 기자 hjlee@seoul.co.kr김기중 기자 gjkim@seoul.co.kr
  • 문체부 “WHO에 이의제기” 복지부 “뭐가 두려운 거냐”…부처 충돌

    문체부 “WHO에 이의제기” 복지부 “뭐가 두려운 거냐”…부처 충돌

    문체부 “과학적 검증 안돼” 주장에 “과학적 근거 있다” 반박복지부 “문체부 ‘게임산업진흥법’에도 게임중독 예방조치 명시”다음달 중순, 게임중독 질병 분류 논의 민관협의체 출범문체부 “국내 도입 반대…복지부 주도 협의체 참여 안해” 보건복지부가 세계보건기구(WHO)의 ‘게임이용장애(게임중독)’에 대한 질병 분류에 대해 문화체육관광부가 “과학적 근거 없는 게임중독 질병코드의 국내 도입에 반대하며 WHO에 이의제기를 하겠다”고 한 데 대해 정면으로 반박하고 나섰다. 복지부는 27일 “WHO의 판단은 과학적 근거에 따른 것이며 게임중독자 실태 파악을 위한 통계를 마련하는 데 대해 이렇게 민감한 것이 황당하다”면서 “게임산업육성과 규제를 관장하는 문체부는 게임중독자 수가 드러나는게 두려운 것이냐”고 맞받아쳤다. 홍정익 복지부 정신건강정책과장은 이날 서울신문과의 전화통화에서 “WHO의 게임중독에 대한 질병 분류는 공중보건학적으로 질병으로 분류할 만한 과학적 근거가 있기 때문에 등재된 것”이라고 밝혔다. 이어 “이미 문체부가 게임산업진흥법에 게임 과몰입과 게임중독을 예방하라고 해놓았고 관련해서 그 국제적 통계 기준을 국내에 도입해 게임중독 현황을 정확히 파악하고 예방과 치료를 하자는 게 핵심인데 게임산업 규제와 무슨 관련이 있느냐”고 반문했다. 과학적 근거에 따른 사실을 바탕으로 WHO가 결정을 내렸고 과학적 근거에 대한 싸움은 학문적 분야로 향후 국내 도입과 관련해 논의하는 과정에서 과학적 근거가 없다면 그 주장을 입증하면 된다는 게 복지부 설명이다. 학문적 검증 영역이지 찬반 문제가 아니라는 것이다. 홍 과장은 “게임중독 예방조치는 복지부 소관이 아닌 문체부가 해야하는 것”이라면서 “(게임중독자 통계가 나오면) 더 많이 예방하라고 압박 받을까봐 문체부가 그러는지 모르겠지만 이미 법에 다 나와 있다. 그렇게 민감하게 생각했으면 법 자체를 못 만들게 했어야지 왜 게임산업 문제와 (질병 분류) 등재를 연관짓는지 당황스럽다”고 말했다. WHO는 지난 25일(현지시간) 스위스 제네바에서 열린 제72차 WHO 총회 B위원회서 게임중독을 질병으로 분류한 제11차 국제질병표준분류기준(ICD)안을 만장일치로 통과시켰다. 이에 따라 각국은 2022년부터 WHO 권고사항에 따라 게임중독에 관한 질병 정책을 펼치게 됐다. 복지부는 그동안 게임중독으로 인해 병원에서 치료를 받아도 질병으로 분류된 통계 기준이 없다보니 얼마나 많은 인원이 어떻게 치료를 받았는지 실태 파악조차 제대로 할 수 없는 실정이라고 밝혔다. 홍 과장은 “게임중독자에 대해 게임에 빠져 학교도, 회사도 안 나가고, 밥도 안 먹는 등 여러 가지 일을 못하는 사람이라고 정의해놨다”면서 “교육부와 여성가족부 등 청소년들과 직접 관련된 부처에서는 게임중독의 위험성을 인지한 학부모들이 예방조치를 해달라고 현실적인 해결책을 요구하고 있다”고 심각성을 설명했다. 그러면서 WHO의 게임중독에 대한 질병 분류로 인해 불필요한 게임중독에 대한 국민 불안을 해소할 수 있다고 주장했다.홍 과장은 “게임중독에 대한 기준을 명확히 해놓으면 게임을 즐기는 수준인지, 게임 중독 수준인지 알 수 있어 불필요한 걱정을 안해도 된다”면서 “프로게이머들은 게임중독자 양성소겠느냐. 게임 때문에 학교도, 직장도 못 나가는 삶이 얼마나 있는지 파악하고 국가간 비교해 통계를 내겠다는 게 전부”라며 게임산업 육성과 게임중독 질병 코드 등재는 아무런 관련이 없음을 거듭 강조했다. 현재 과학기술정보통신부에서는 게임중독의 더 넓은 개념인 인터넷·스마트폰 중독에 대해 실태조사를 하고 있다. 복지부는 게임중독에 대한 실태조사 때마다 통일된 기준이 없으면 제대로 된 실태조사가 될 수 없다는 입장이다. 복지부는 WHO에 게임중독 질병 분류에 대한 이의제기를 할 것이라는 문체부 입장에 관련해 “한국 정부를 대표하는 의견이라고 볼 수 없어 어떻게 받아들일 지 모르겠다”면서 “WHO의 권고에 대해 잘못됐다고 확실한 근거를 가지고 반대 의견을 낸 경험이 없다”고 설명했다. 복지부는 2022년 발효돼 통계청에서 질병 코드로 게임중독이 사인으로 분류되기까지는 아직 협의해야할 부분이 많이 남아 있다며 다음달 중순쯤 문체부 등 관련 부처들과 업계 등이 참여하는 민관협의체를 출범시킬 계획이다. 홍 과장은 “문체부 등 관련 부처와 게임업계, 의료업계 등 다양한 의견을 들어보기 위해 다음달 중순쯤 민관협의체 간담회를 열 계획”이라면서 “발등에 떨어진 불처럼 불필요한 논란이 일고 있는데 국내 도입되기 전까지 사회적 부작용 등에 대해선 협의체에서 충분히 논의하고 소통해 오해를 없애야 할 것 같다”고 말했다. 이어 “게임중독이 어떤 질병인지, 치료와 예방은 어떻게 할 수 있는지 등을 조사해 명확한 진단기준을 마련할 것”이라고 설명했다.한편 문체부는 이날 WHO의 게임중독 질병 분류에 대해 “국내 도입에 반대하며 WHO에 이의제기를 하겠다”며 복지부가 주도하는 정책협의체에는 참여하지 않겠다는 뜻을 밝혀 제도 도입을 둘러싼 부처 간 갈등을 예고했다.  박승범 문체부 게임콘텐츠산업과장은 “수긍할 수 있는 과학적 검증 없이 내려진 결정이어서 WHO에 추가로 이의를 제기할 방침”이라고 언론에 밝혔다. 박 과장은 “2022년 WHO 권고가 발효되더라도 권고에 불과하고 국내에 적용하려면 충분한 사회적 합의가 필요하다”면서 “과학적 근거 없이 게임이용장애(게임중독) 질병코드를 국내 도입하는 데 반대한다는 게 문체부의 기본 입장”이라고 강조했다.  이어 “정부 내 의견차는 상황을 지켜보면서 조율해 나갈 계획이지만 복지부에서 제안한 협의체에 참여하긴 어렵다”면서 “국무조정실이나 KCD를 주관하는 통계청이 중재하는 보다 객관적인 협의체가 구성되면 참여해서 적극적으로 의견을 개진하고 필요하면 과학적 검증을 위한 공동 연구도 진행하겠다”고 말했다. 앞서 문체부 산하기관인 한국콘텐츠진흥원을 비롯한 국내 게임학회·협회·기관 등 88개 단체로 이뤄진 게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회는 지난 25일 성명서를 내고 “WHO의 게임장애 질병코드 지정에 대해 강력히 규탄한다”면서 “국내 도입을 반대한다”고 밝혔다. 이들은 “질병코드 지정은 UN 아동권리협약 31조에 명시된 문화적, 예술적 생활에 완전하게 참여할 수 있는 아동의 권리를 박탈하는 행위”라면서 “미국 정신의학회의 공식 입장과 같이 ‘아직 충분한 연구와 데이터 등 과학적 근거가 확보되지 못한 상황’에서 너무 성급한 판단”이라고 주장했다. 또 “4차산업혁명 시대 가장 중요한 게임과 콘텐츠 산업 뿌리가 흔들리는 상황”이라며 게임 산업 규제를 우려했다. 공대위는 오는 29일 오전 국회의원회관에서 출범 기자회견을 열고 차후 국회 면담·관계 부처 공식서한 발송 등 국내 도입 반대운동 실행 계획을 밝힐 예정이다. 유럽, 영국, 미국, 캐나다, 호주, 뉴질랜드, 한국, 남아공, 브라질 등 전 세계 게임산업협회·단체 9곳도 27일 공동 성명을 내고 WHO 회원국에 “국제질병분류 11차 개정안에 ‘게임중독‘을 포함하는 결정을 재고해달라”고 촉구했다. 이들은 “전 세계 게임산업 협회, 단체들은 WHO가 학계의 동의 없이 결론에 도달한 것에 우려하고 있다”면서 “이번 조치는 막대한 영향력을 가진 결과, 의도치 않은 결과를 부를 수 있고, 실질적으로 도움이 필요한 사람들에게 위해를 가져올 수 있다”고 우려했다. 이에 대해 복지부 관계자는 “중국, 대만 등 게임산업이 우리보다 더욱 발달한 나라에서도 이번 게임중독의 질병코드 분류에 대해 ‘이게 게임산업과 무슨 상관이냐’고 한다”며 일축했다. 강주리 기자 jurik@seoul.co.kr
  • ‘게임중독 질병분류’에 문체부 반발 “WHO에 이의제기”

    ‘게임중독 질병분류’에 문체부 반발 “WHO에 이의제기”

    세계보건기구(WHO)가 지난 25일(현지시간) 게임중독을 질병으로 분류한 새로운 국제질병표준분류기준(ICD)에 대해 문화체육관광부가 “국내 도입에 반대하며 WHO에 이의제기를 하겠다”는 입장을 밝혔다. 문체부는 게임중독에 대한 질병 분류를 수용한 보건복지부가 주도하는 정책협의체에는 참여하지 않겠다는 뜻도 밝혀 제도 도입을 둘러싼 부처 간 갈등이 깊어질 전망된다. 박승범 문체부 게임콘텐츠산업과장은 27일 “수긍할 수 있는 과학적 검증 없이 내려진 결정이어서 WHO에 추가로 이의를 제기할 방침”이라고 밝혔다. 박 과장은 이어 “2022년 WHO 권고가 발효되더라도 권고에 불과하고 국내에 적용하려면 충분한 사회적 합의가 필요하다”면서 “과학적 근거 없이 게임이용장애(게임중독) 질병코드를 국내 도입하는 데 반대한다는 게 문체부의 기본 입장”이라고 강조했다. ICD를 국내 적용하기 위해선 통계청의 ‘한국표준질병-사인 분류체계(KCD)’를 개정해야 한다. 그러나 문체부의 이러한 입장은 게임중독에 질병코드를 부여하기로 한 WHO의 결정을 수용해 국내 도입 절차에 착수하겠다는 보건복지부와는 차이가 커 논란이 예상된다. 복지부는 전날 문체부를 비롯한 관련 부처와 시민사회단체, 학부모단체, 게임업계, 보건의료 전문그룹, 법조계 등이 참여하는 민관협의체를 6월 중 구성해 합의점을 찾겠다고 밝혔다. 하지만 문체부는 게임중독 질병 분류를 이미 수용하기로 입장을 정한 복지부가 주도하는 정책협의체에는 참여하지 않겠다는 방침이다.박 과장은 “정부 내 의견차는 상황을 지켜보면서 조율해 나갈 계획이지만 복지부에서 제안한 협의체에 참여하긴 어렵다”면서 “국무조정실이나 KCD를 주관하는 통계청이 중재하는 보다 객관적인 협의체가 구성되면 참여해서 적극적으로 의견을 개진하고 필요하면 과학적 검증을 위한 공동 연구도 진행하겠다”고 말했다. 문체부는 게임중독의 질병 분류에는 반대하지만 건전한 게임문화를 조성하는 것은 무엇보다 중요하기 때문에 다양한 정책들을 수립해나갈 계획이라고 설명했다. 문체부는 게임산업 진흥 정책을 담당하는 주무부처다. 문체부 산하 한국콘텐츠진흥원 등 산하기관은 국내 게임학회·협회·기관 등 88개 단체로 이뤄진 ‘게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회’에 참여하고 있다. 앞서 WHO의 결정이 나왔을 당시 공대위는 “질병코드 지정은 UN 아동권리협약 31조에 명시된 문화적, 예술적 생활에 완전하게 참여할 수 있는 아동의 권리를 박탈하는 행위”라면서 “미국 정신의학회의 공식 입장과 같이 ‘아직 충분한 연구와 데이터 등 과학적 근거가 확보되지 못한 상황’에서 너무 성급한 판단”이라고 주장했다. 또 게임 자체에 대한 부정적인 인식이 확대하고, 정부의 관련 규제가 도입 또는 강화될 것을 우려했다. 공대위는 “4차산업혁명 시대 가장 중요한 게임과 콘텐츠 산업 뿌리가 흔들리는 상황”이라면서 “근거가 없어 계류되거나 인준받지 못했던 게임을 규제하는 다양한 법안이 다시 발의되는 사태가 발생할 수 있다”고 지적했다. 공대위는 오는 29일 오전 국회의원회관에서 출범 기자회견을 열고 차후 국회 면담·관계 부처 공식서한 발송 등 국내 도입 반대운동 실행 계획을 밝힐 예정이다. 문체부는 지난달 초 게임이용장애 질병코드화에 반대한다는 공식 의견서를 WHO에 전달했으며, 이달 초 박양우 문체부 장관이 게임업계 대표들과 만나 반대 의견을 피력하기도 했다. 문체부의 이런 적극적인 반발에는 국내 게임업계와 학회 등 관련 산업계의 입장도 고려한 것으로 보인다.이에 대해 복지부는 아직까지는 특별한 반응을 내놓지 않고 있다. 의료계와 복지부는 게임중독에 대한 예방과 치료가 가능해졌다며 환영 입장을 밝힌 바 있다. 최근 WHO의 결정에 대해 홍정익 복지부 정신건강정책과장은 “게임중독이 어떤 질병인지, 치료와 예방은 어떻게 할 수 있는지 등을 조사해 명확한 진단기준을 마련할 것”이라고 설명했다. 또 홍 과장은 “WHO가 게임중독을 질병으로 분류한 이유는 전 세계적으로 관련 문제가 발견되면서 공중보건학적 대응이 필요했기 때문”이라면서 “중독인지 아닌지 모호하게 가려져 있던 부분들을 정확히 들여다보면 필요한 예방과 치료가 가능해질 것”이라고 말했다. 강주리 기자 jurik@seoul.co.kr
  • [사설] 게임중독 질병 분류, 적극적 예방·치료 계기 되길

    세계보건기구(WHO)가 그제 WHO 총회 B위원회에서 게임중독(게임이용장애)에 질병코드를 부여한 제11차 국제질병표준분류기준을 만장일치로 통과시켰다. 28일 전체회의 보고만 남겨 놓고 있어 게임중독의 질병 분류는 사실상 확정된 셈이다. 질병코드가 부여되면 각국 보건 당국은 질병 예방과 치료를 위한 계획을 세우고 관련 예산을 배정할 수 있다. 게임중독으로 인한 폐해가 심각함에도 마땅한 기준과 제도 미비로 제대로 대처하지 못하는 현실을 고려할 때 반길 만한 일이라고 본다. 이번에 게임이용장애에 부여된 질병코드(6C51)는 정신적, 행동적, 신경발달 장애 영역의 하위 항목으로 포함돼 있다. 게임에 과몰입해 통제가 안 되면 정신·행동·신경 장애를 일으킨다는 의미다. 게임 과몰입이 개인과 사회에 끼치는 부정적 영향은 심각하다. 수면 부족과 활동 부족에 따른 신체건강 문제는 물론 사회적 고립, 공부와 직무수행 방해, 대인관계 갈등이 대표적이다. 게임을 모방해 사람에게 상해를 가하거나 게임에 빠져 어린 자녀를 방치하는 등 극단적 사례도 심심치 않게 일어났다. 게임 자체는 질병이 될 수 없지만, 과몰입으로 인한 이런 부작용은 분명 치료해야 할 장애가 분명하다고 본다. WHO는 게임으로 인한 부정적 결과에도 불구하고 통제능력 손상으로 12개월 이상 게임을 지속하면 게임중독으로 판단하도록 했다. 하지만 실제로 중독 여부를 판단하려면 세부 기준이 필요하다. 그래야 게임을 즐기는 것인지, 중독된 것인지 판단할 수 있다. 보건 당국은 새 분류 기준이 반영되는 2025년까지 의료계 등과 협력해 세밀하고 명확한 판단 기준을 마련해야 한다. 새 분류 기준이 세계 4위 수준인 게임산업에 악영향을 미칠 것이란 우려도 적지 않다. 국내 게임산업은 연매출 6조 5000억원(한국콘텐츠진흥원)에 달할 정도로 규모가 크다. 서울대 산학협력단 분석에 따르면 게임중독의 질병 분류 시 3년간 매출 손실이 10조원에 달할 것이란 전망도 있다. 정부와 게임업계가 힘을 모아 피해를 최소화할 방안도 짜내야 한다.
  • WHO “게임중독은 질병”… 국가가 ‘게임폐인’ 관리한다

    WHO “게임중독은 질병”… 국가가 ‘게임폐인’ 관리한다

    새달 중 관련 민관협의체 꾸려 준비 통계·진단 기준 등 체계적 대응 가능 업계 부정적 인식·규제 강화 우려 ‘반대’ 세계보건기구(WHO)가 게임 이용 장애(게임 중독)를 치료받아야 할 질병으로 분류했다. 지난 25일(현지시간) 스위스 제네바에서 열린 WHO 총회에서 만장일치로 통과된 제11차 국제질병표준 분류 기준안이 2022년 1월에 발효되면 WHO 회원국인 한국도 게임 중독 관련 보건통계를 작성해 체계적이고 종합적으로 게임 중독에 대응해야 한다. 그동안 공식 병명조차 없어 우울증과 강박증 등으로 진단해온 게임 중독이 2022년부터 병명을 얻어 ‘질병’으로 관리되는 것이다. 보건복지부는 다음달 중 게임 중독 관련 민관협의체를 꾸려 준비에 나서겠다고 26일 밝혔다. 홍정익 복지부 정신건강정책과장은 “발효 전까지 게임 중독의 과학적 근거와 실태를 조사하고, 발효되면 통계청에서 한국표준질병사인분류에 넣는 작업을 한다”며 “게임 중독(Gaming Disorder)에 대한 한국식 공식 명칭을 붙이고 진료 지침도 마련할 수 있을 것”이라고 말했다. 이어 “게임 중독에 대한 공식 통계가 없었는데 이제 국제적인 분류 기준이 나왔으니 중독자 통계를 내어 다른 국가와 비교도 하고, 공중보건학적 대응 정보를 줄 수 있게 됐다”고 덧붙였다. 지금도 문화체육관광부가 게임산업진흥법에 따라 게임과몰입 예방 정책을 시행하고 있지만 게임 중독자 현황을 알 수 없으니 체계적으로 대응하기가 어려웠다. 진단 기준도 더 명확해진다. WHO는 ‘게임을 절제할 수 없고, 일상보다 게임에 우선 순위를 두며, 부정적 결과가 발생해도 게임을 중단하지 못하는 상황’ 등을 진단 기준으로 제시했다. 이해국 가톨릭대 의정부성모병원 정신건강의학과 교수는 “게임 중독자는 즉각적인 만족 중심으로 의사 결정을 하고 충동성이 커지고 반응 억제가 안 된다는 연구 결과가 많이 나와 있다”며 “뇌를 불균형적으로 사용하기 때문에 자기공명영상(MRI) 사진을 보면 전두엽 기능이 떨어져 있다. 청소년이 게임에 중독되면 전두엽 성숙이 지연돼 계속 충동적인 성향을 보이게 된다”고 말했다. 그러나 게임업계는 이번 조치로 게임 자체에 대한 부정적인 인식이 커지고, 정부의 관련 규제가 도입 또는 강화될 것을 우려하고 있다. 게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회는 과학적 근거가 충분히 확보되지 않았다는 이유를 들며 “질병코드 국내 도입을 반대한다”고 주장했다. 이에 대해 복지부 관계자는 “게임 중독이 질병으로 분류된다고 해서 게임 산업이 망하는 게 아니다”라면서 “질병코드 도입과 게임 산업은 별개의 문제”라고 잘라 말했다. 이현정 기자 hjlee@seoul.co.kr
  • WHO “게임중독은 질병”… 국가가 ‘게임폐인’ 관리한다

    WHO “게임중독은 질병”… 국가가 ‘게임폐인’ 관리한다

    새달 중 관련 민관협의체 꾸려 준비 통계·진단 기준 등 체계적 대응 가능 업계 부정적 인식·규제 강화 우려 ‘반대’ 세계보건기구(WHO)가 게임 이용 장애(게임 중독)를 치료받아야 할 질병으로 분류했다. 지난 25일(현지시간) 스위스 제네바에서 열린 WHO 총회에서 만장일치로 통과된 제11차 국제질병표준 분류 기준안이 2022년 1월에 발효되면 WHO 회원국인 한국도 게임 중독 관련 보건통계를 작성해 체계적이고 종합적으로 게임 중독에 대응해야 한다. 그동안 공식 병명조차 없어 우울증과 강박증 등으로 진단해온 게임 중독이 2022년부터 병명을 얻어 ‘질병’으로 관리되는 것이다. 보건복지부는 다음달 중 게임 중독 관련 민관협의체를 꾸려 준비에 나서겠다고 26일 밝혔다. 홍정익 복지부 정신건강정책과장은 “발효 전까지 게임 중독의 과학적 근거와 실태를 조사하고, 발효되면 통계청에서 한국표준질병사인분류에 넣는 작업을 한다”며 “게임 중독(Gaming Disorder)에 대한 한국식 공식 명칭을 붙이고 진료 지침도 마련할 수 있을 것”이라고 말했다. 이어 “게임 중독에 대한 공식 통계가 없었는데 이제 국제적인 분류 기준이 나왔으니 중독자 통계를 내어 다른 국가와 비교도 하고, 공중보건학적 대응 정보를 줄 수 있게 됐다”고 덧붙였다. 지금도 문화체육관광부가 게임산업진흥법에 따라 게임과몰입 예방 정책을 시행하고 있지만 게임 중독자 현황을 알 수 없으니 체계적으로 대응하기가 어려웠다. 진단 기준도 더 명확해진다. WHO는 ‘게임을 절제할 수 없고, 일상보다 게임에 우선 순위를 두며, 부정적 결과가 발생해도 게임을 중단하지 못하는 상황’ 등을 진단 기준으로 제시했다. 이해국 가톨릭대 의정부성모병원 정신건강의학과 교수는 “게임 중독자는 즉각적인 만족 중심으로 의사 결정을 하고 충동성이 커지고 반응 억제가 안 된다는 연구 결과가 많이 나와 있다”며 “뇌를 불균형적으로 사용하기 때문에 자기공명영상(MRI) 사진을 보면 전두엽 기능이 떨어져 있다. 청소년이 게임에 중독되면 전두엽 성숙이 지연돼 계속 충동적인 성향을 보이게 된다”고 말했다. 그러나 게임업계는 이번 조치로 게임 자체에 대한 부정적인 인식이 커지고, 정부의 관련 규제가 도입 또는 강화될 것을 우려하고 있다. 게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회는 과학적 근거가 충분히 확보되지 않았다는 이유를 들며 “질병코드 국내 도입을 반대한다”고 주장했다. 이에 대해 복지부 관계자는 “게임 중독이 질병으로 분류된다고 해서 게임 산업이 망하는 게 아니다”라면서 “질병코드 도입과 게임 산업은 별개의 문제”라고 잘라 말했다. 이현정 기자 hjlee@seoul.co.kr
  • WHO “게임중독은 질병” 분류…게임업계 “아동권리 박탈, 강력규탄”

    WHO “게임중독은 질병” 분류…게임업계 “아동권리 박탈, 강력규탄”

    게임업계·학회 “과학적 근거 없어…국내 도입 반대”세계보건기구(WHO)가 게임이용장애(게임중독)를 질병으로 분류했다. 이에 대해 의료계는 적극적인 예방과 치료가 가능해질 것으로 기대했지만 게임업계는 강력히 비판하며 국내 도입을 반대했다. 25일(현지시간) 스위스 제네바에서 열린 제72차 세계보건기구(WHO) 총회 B위원회는 게임중독을 질병으로 분류한 제11차 국제질병표준분류기준(ICD)안을 만장일치로 통과시켰다. 위원회에서 통과된 새 기준은 오는 28일 폐막하는 총회 전체 회의 보고를 거치는 절차만 남아 사실상 개정 논의는 마무리됐다. 게임중독이 질병으로 분류됨에 따라 각국은 2022년부터 WHO 권고사항에 따라 게임중독에 관한 질병 정책을 펼치게 됐다. 1990년 ICD-10이 나온 지 30년 만에 개정된 ICD-11은 194개 WHO 회원국에서 2022년부터 적용된다. 이날 보건당국과 정신건강의학과 전문가들은 게임중독은 이미 사회에 광범위하게 존재하는 현상으로 WHO의 질병 분류에 따라 공중보건학적 관점에서 적극적 대응에 나서야 한다고 입을 모았다. 우선 전문가들은 게임중독에 대한 명확한 기준을 마련해야 한다고 지적했다. 통상 오랜 시간 게임에 몰두하면 게임중독이라고 여기지만, 단순히 시간만으로 중독 여부를 판단할 수 있는 건 아니기 때문이다. 이해국 의정부성모병원 정신건강의학과 교수는 “게임중독에 대한 국내외 연구는 이미 질병 코드가 있는 도박중독보다도 많다”면서 “이를 바탕으로 명확한 국내 기준을 만들어 위험군에 대해서는 예방을, 증상이 발현된 경우 치료를 적극적으로 해야 한다”고 강조했다. 이 교수는 “게임중독으로 인한 사회범죄가 한 번씩 문제가 되긴 하지만 학업이나 업무에 집중하지 못하거나 대인관계를 기피하는 등 다양한 일상생활 문제가 나타날 수 있다”고 말했다. 보건당국 WHO 권고에 따라 게임중독을 질병으로 관리하기 위한 준비에 나선다는 방침이다.홍정익 복지부 정신건강정책과장은 “게임중독이 어떤 질병인지, 치료와 예방은 어떻게 할 수 있는지 등을 조사해 명확한 진단기준을 마련할 것”이라고 설명했다. 홍 과장은 “WHO가 게임중독을 질병으로 분류한 이유는 전 세계적으로 관련 문제가 발견되면서 공중보건학적 대응이 필요했기 때문”이라면서 “중독인지 아닌지 모호하게 가려져 있던 부분들을 정확히 들여다보면 필요한 예방과 치료가 가능해질 것”이라고 말했다. 반면 국내 게임업계와 학회는 “과학적 근거 업시 콘텐츠 산업의 근간을 흔들 수 있다”며 WHO가 게임중독을 질병으로 분류한 데 대해 강력한 유감을 표명한 뒤 국내 도입에 반대하는 입장을 발표했다. 국내 게임학회·협회·기관 등 88개 단체로 이뤄진 게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회는 25일 성명서를 내고 “WHO의 게임장애 질병코드 지정에 대해 강력히 규탄한다”면서 “국내 도입을 반대한다”고 밝혔다. 이들은 “질병코드 지정은 UN 아동권리협약 31조에 명시된 문화적, 예술적 생활에 완전하게 참여할 수 있는 아동의 권리를 박탈하는 행위”라면서 “미국 정신의학회의 공식 입장과 같이 ‘아직 충분한 연구와 데이터 등 과학적 근거가 확보되지 못한 상황’에서 너무 성급한 판단”이라고 주장했다. 이들은 이번 조치로 게임 자체에 대한 부정적인 인식이 확대하고, 정부의 관련 규제가 도입 또는 강화될 것을 우려했다. 공대위는 이어 “4차산업혁명 시대 가장 중요한 게임과 콘텐츠 산업 뿌리가 흔들리는 상황”이라면서 “근거가 없어 계류되거나 인준받지 못했던 게임을 규제하는 다양한 법안이 다시 발의되는 사태가 발생할 수 있다”고 지적했다. 공대위는 오는 29일 오전 국회의원회관에서 출범 기자회견을 열고 차후 국회 면담·관계 부처 공식서한 발송 등 국내 도입 반대운동 실행 계획을 밝힐 예정이다.업계도 강력하게 반발했다. 게임업계 관계자는 “WHO의 진단기준은 중독의 핵심적인 증상인 내성, 금단증상 등을 제거해 지나치게 포괄적으로 게임장애를 설명한다”면서 “게임이 질환을 일으킨다는 인과가 규정되지도 않았고 예상되는 부작용 등에 대한 연구도 없다”고 지적했다. 또 다른 관계자도 “게임장애 질병코드 지정은 사회적으로 합의되지 않은 주관적인 시도”라면서 “앞으로 게임에 대한 부정적인 여론이 심화하고 이용자는 물론 종사자들이 자괴감을 참담하게 느끼게 될 것”이라고 비판했다. 앞서 서울대 산업공학과 이덕주 교수 연구팀이 지난해 한국콘텐츠진흥원에 제출한 ‘게임 과몰입 정책변화에 따른 게임산업의 경제적 효과 추정 보고서’에 따르면 게임장애(게임중독)가 질병 코드화하면 국내 게임 시장 매출 축소 규모가 수 조원대에 이를 것으로 예상됐다. 연구팀이 게임 제작배급 업체 147개(전체 매출 95% 차지)에 직접 설문한 결과 국내 매출 손실은 2023년 1조 819억원, 2024년 2조 1259억원, 2025년 3조 1376억원, 해외 매출 손실은 2023년 6426억원, 2024년 1조 2762억원, 2025년 1조 9026억원에 이를 것으로 예상됐다. 종사자 수는 질병 코드화하지 않는 경우 2025년 3만 7673명까지 증가할 것으로 추정됐지만, 질병 코드화가 되는 경우 이의 절반 수준인 2만 8949명으로 추산됐다. 강주리 기자 jurik@seoul.co.kr
위로