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  • 위쳐3 “암흑세계·높은 성적코드” 예약판매만 150만장

    위쳐3 “암흑세계·높은 성적코드” 예약판매만 150만장

    위쳐3 “암흑세계·높은 성적코드” 예약판매만 150만장 위쳐3 위쳐3: 와일드헌트(이하 위쳐3)가 출시 전부터 밀리언셀러를 기록했다. 해외 외신은 CD프로젝트 레드의 위쳐3가 출시 전 사전 예약판매만으로 전 세계 150만 장 이상의 판매량을 올렸다고 19일 밝혔다. 해외 외신은 위쳐3가 지난 11일 100장 이상 판매하며 밀리언셀러를 달성했으며 이후 일주일 만에 50만 장 추가 판매를 기록했다고 설명했다. 더 위쳐 시리즈는 폴란드 판타지소설을 기반으로 한 RPG(역할수행게임)다. 성인을 대상으로 만들어진 게임으로 음모와 배신이 난무하고 선악의 구분이 모호한 어두운 세계를 그리고 있으며 높은 수위의 성적 코드가 게임의 주요 콘텐츠로 등장한다 성인을 위한 요소 외에도 위쳐3는 시리즈 최초로 오픈월드 구조를 선택해 전작보다 35배 넓은 맵 안에서 약 100시간에 달하는 퀘스트와 다양한 미니게임을 플레이할 수 있다. 개발사인 CD프로젝트 레드는 19일 전 세계 동시 출시를 기념해 론칭 트레일러 영상을 공개했다. 한국 역시 한국어화 해 동시 출시한다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 위쳐3 “19금 성적코드” 예약판매 대박…한국어는 안된다?

    위쳐3 “19금 성적코드” 예약판매 대박…한국어는 안된다?

    위쳐3 “암흑세계·높은 성적코드” 예약판매만 150만장 위쳐3 위쳐3: 와일드헌트(이하 위쳐3)가 출시 전부터 밀리언셀러를 기록했다. 해외 외신은 CD프로젝트 레드의 위쳐3가 출시 전 사전 예약판매만으로 전 세계 150만 장 이상의 판매량을 올렸다고 19일 밝혔다. 해외 외신은 위쳐3가 지난 11일 100장 이상 판매하며 밀리언셀러를 달성했으며 이후 일주일 만에 50만 장 추가 판매를 기록했다고 설명했다. 더 위쳐 시리즈는 폴란드 판타지소설을 기반으로 한 RPG(역할수행게임)다. 성인을 대상으로 만들어진 게임으로 음모와 배신이 난무하고 선악의 구분이 모호한 어두운 세계를 그리고 있으며 높은 수위의 성적 코드가 게임의 주요 콘텐츠로 등장한다 성인을 위한 요소 외에도 위쳐3는 시리즈 최초로 오픈월드 구조를 선택해 전작보다 35배 넓은 맵 안에서 약 100시간에 달하는 퀘스트와 다양한 미니게임을 플레이할 수 있다. 개발사인 CD프로젝트 레드는 19일 전 세계 동시 출시를 기념해 론칭 트레일러 영상을 공개했다. 한국 역시 한국어화 해 동시 출시한다. 한편 예약판매부터 관심을 끌며 밀리언셀러를 달성한 ‘더 위쳐3:와일드 헌트(이하 위쳐3)’가 출시 첫 날부터 원성을 사고 있다. 원래대로라면 이날부터 PC와 콘솔 유저 모두 한국어화된 콘텐츠를 즐겨야했지만 PC판의 경우 당초 발표와 달리 한국어화가 적용되지 않은 채 출시돼 항의가 빗발치고 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 마블 퓨처파이트에 등장하는 캐릭터 보니 ‘대박’

    마블 퓨처파이트에 등장하는 캐릭터 보니 ‘대박’

    마블 퓨처파이트에 등장하는 캐릭터 보니 ‘대박’ ‘마블 퓨처파이트’ 넷마블게임즈가 글로벌 시장을 겨냥한 모바일 블록버스터 역할수행게임(RPG) ‘마블 퓨처파이트’를 출시한다. 넷마블은 21일 캡틴 아메리카, 토르 등 어벤져스 멤버들을 비롯해 스파이더맨, 가디언스 오브 갤럭시 등 마블사의 36종 캐릭터를 활용한 ‘마블 퓨처파이트’를 국내에 첫 공개했다. 마블 퓨처파이트는 ‘몬스터길들이기’로 유명한 넷마블몬스터가 개발했으며 마블의 베스트셀러 작가 피터 데이비드가 시나리오 작업에 참여해 일찌감치 주목을 받았다. 개발사 넷마블몬스터의 김건 대표는 “마블 퓨처파이트는 아이언맨, 로켓라쿤, 캡틴 마블 등 다양한 마블 영웅들로 구성된 마블 히어로 팀이 만들어내는 전투 액션의 즐거움을 제공할 수 있는 것이 매력”이라고 소개했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [시론] 넥슨과 엔씨, 한국판 오월동주의 결말은/위정현 중앙대 경영학 교수

    [시론] 넥슨과 엔씨, 한국판 오월동주의 결말은/위정현 중앙대 경영학 교수

    손자의 구지편에는 ‘예로부터 서로 적대시해 온 오나라 사람과 월나라 사람이 같은 배를 타고(吳越同舟) 강을 건넌다고 하자. 강 한복판에 이르렀을 때 큰 바람이 불어 배가 뒤집히려 한다면 오나라 사람이나 월나라 사람은 평소의 적개심을 잊고 서로의 손이 되어 필사적으로 도울 것이다’라는 서술이 있다. 원한을 가진 사람들이 동일 목표를 위해 노력하는 게 오월동주인 셈이다. 그러나 이런 유명한 고사와 달리 정작 중국의 오나라와 월나라가 ‘동주’의 처지에서 동맹을 맺었던 적은 없다. 중국과 달리 일본에는 오월동주의 역사가 존재했다. 바로 ’삿초동맹‘이다. 1867년 맺어진 삿초동맹은 일본 서남부의 맹주였던 사쓰마현과 조슈현이 힘을 합쳐 에도막부를 타도한 동맹이다. 사실 동맹을 맺기 전 두 현은 원수지간이었다. 에도(지금의 도쿄)에서 두 현의 사무라이가 조우하면 반드시 칼을 뽑았다고 할 정도였으니 그 증오는 알 만하다. 하지만 두 현은 사카모토 료마 등의 중재로 에도막부를 타도하자는 데 의기투합했고 일본은 부국강병의 근대화 길을 열게 된다. 국내 게임업체 1위 넥슨과 2위 엔씨소프트의 동맹이라는 ‘한국판 오월동주’는 일본과 같은 새로운 역사를 열지는 못할 것 같다. 지난 6일 넥슨이 엔씨소프트 이사회에 참여해 최대주주로서 경영권을 행사하겠다는 내용의 주주 제안서를 보냈다. 엔씨소프트를 두고 김택진 엔씨소프트, 김정주 넥슨 두 창업자의 경영권 분쟁이 본격화된 셈이다. 앞선 2012년 6월 엔씨소프트와 넥슨은 하나의 동맹을 맺는다. 넥슨이 엔씨소프트의 주식 14.7%를 매수해 최대주주로 올라선 것이다. 두 회사가 힘을 하나로 모은 것에 대해 당시 김택진·김정주 두 창업자는 글로벌 게임 시장에 대한 의지 때문이라고 했다. 김택진 대표는 주식 매각 배경에 대해 “게임, 정보기술(IT) 산업의 글로벌 환경이 급변하고 있는 만큼 엔씨소프트와 넥슨 두 회사가 힘을 합쳐야 세계 게임 시장에서 우리나라가 계속해서 성장, 발전할 수 있을 것이라는 판단이 가장 큰 영향을 미쳤다. 이번 파트너십으로 엔씨소프트가 가진 개발력과 넥슨의 글로벌 퍼블리싱 플랫폼이 한국뿐 아니라 세계 시장에서도 강력한 시너지를 발휘할 것으로 생각한다”고 했다. 넥슨 역시 동일한 취지의 발표를 한 바 있다. 그로부터 2년 반 후인 2015년 두 회사는 엔씨소프트를 지배하기 위해 충돌하고 있다. 넥슨은 지배주주로서 권한을 행사하겠다고 선언했으며, 엔씨소프트는 받아들일 수 없다고 반발하고 있다. 누가 옳은가를 따지기에 앞서 양자의 싸움에서 글로벌 시장 진출과 같은 초기의 대의명분은 사라진 지 오래다. 원래 두 회사는 물과 기름 같은 다른 회사다. 엔씨소프트는 역할수행게임(RPG)에 강한 기업이지만 넥슨은 캐주얼게임에 강하다. 엔씨소프트는 개발력이 강하지만, 넥슨은 퍼블리싱 능력이 강하다. 두 기업은 핵심 역량과 기업 문화가 전혀 다르다. 서로 간에 강한 라이벌 의식도 지니고 있다. 이 때문에 처음에 두 회사가 하나로 간다고 했을 때 많은 사람들이 고개를 갸웃거렸던 것도 사실이다. 한 달도 채 되지 않는 기간 동안 주식 매각 협의를 했다고 한 점도 그리 석연치는 않았다. 그럼에도 불구하고 당시 한국의 게임산업은 위기 상황이었고, 이 때문에 두 기업의 동맹을 선의로 해석하려고 했다. 그러나 이제 드러난 두 기업의 거래는 이런 기대와 거리가 멀다. 자본주의 사회에서 기업 간의 갈등이야 항상 있는 일이다. 그러나 넥슨과 엔씨소프트의 갈등은 개별 기업을 넘어 한국의 게임산업에 바로 충격을 주기 때문에 고민스럽다. 향후 가장 우려되는 상황은 중국 자본이 엔씨의 지배적 주주로 들어올 가능성이다. 아직까지 한국의 게임사는 개발력 면에서 가치를 가지고 있으며 중국 기준으로 볼 때 그다지 가격도 높지 않다. 실제로 중국의 텐센트는 5억 달러를 투자해 CJ E&M의 3대 주주로 올라섰다. 이들에게 엔씨는 아직까지 매력적인 존재다. 설상가상이라는 말이 있다. 지금 게임산업의 주도권은 이미 중국이나 구글, 애플에 넘어가 있다. 그런데도 한국의 두 간판 기업은 이전투구의 싸움을 벌이고 있다. 일본의 메이지 유신과 같은 성공적인 한국판 오월동주를 기대한 것은 너무 비현실적이었던가.
  • 美 NBC 간판 앵커 “’이라크 피격’은 거짓말”실토 파문

    美 NBC 간판 앵커 “’이라크 피격’은 거짓말”실토 파문

    미국 NBC 방송의 저녁 메인 뉴스를 진행하는 간판급 유명 앵커인 브라이언 윌리엄스(55)가 자신이 이라크 전쟁 취재 당시 탑승한 헬기가 피격을 받아 불시착한 후 미군의 도움으로 겨우 구출될 수 있었다는 이야기는 결국 거짓말이었다고 실토해 파문이 일고 있다. 윌리엄스는 지난 2003년 3월 24일 이라크 전쟁 당시 자신과 방송 취재진이 탑승한 헬기가 이라크군의 로켓 유탄발사기(RPG)에 등에 맞아 지상에 불시착했으며 인근에 있던 미군의 도움으로 극적으로 탈출했다고 여러 번 주장한 바 있다. 그의 이러한 주장은 이전에도 논란이 일기는 했으나, 공교롭게도 완전히 거짓말이었음이 들통이 난 이유는 미국의 ‘슈퍼볼’ 게임 중계였다. 지난 30일(현지시간) 당시 독점 중계를 맡은 NBC가 경기 중간에 뉴욕 레인저스 풋볼팀이 전역한 미 육군 주임원사를 위해 마련한 기념행사를 현장에서 중계하면서 사회를 맡은 윌리엄스는 당시 취재진이 곤경에 빠졌던 사실을 다시 한 번 언급했다. 윌리엄스는 전역한 이 주임원사가 당시 윌리엄스가 취재했던 작전구역을 지휘한 인물임을 알고 다시 그 당시 일화를 언급하고 말았다. 하지만 이러한 주장이 다시 논란을 일으키자 미국 군사 전문지인 ‘성조지’는 4일, 당시 작전에 참가했던 제159 항공연대 소속 헬기 조종사들을 집중 취재했고 그들로부터 윌리엄스가 탑승한 헬기는 피격된 사실이 없다는 점을 확인했다고 보도했다. 당시 승무원들은 “당시 한두 대의 헬기가 두 발의 RPG 등에 피격될 당시에는 윌리엄스가 탑승한 헬기는 현장에 없었다”며 “그가 탄 헬기는 사건이 발생한 지 30분이 지나서야 현장에 도착했고 10분 만에 다른 곳으로 떠났다”며 윌리엄스가 탄 헬기가 피격되었다는 것은 거짓말이라고 강력히 주장했다. 결국, 거짓말 논란으로 곤경에 빠진 윌리엄스는 4일 진행한 뉴스 말미에 “자신이 탑승한 헬기는 피격당한 헬기를 뒤따르고 있었다”며 자신의 기존 주장에 대해 사과했다. 그는 도덕성에 대한 비난 여론이 거세지자 “도대체 내가 탄 헬기를 피격 헬기로 혼동한 어처구니없는 실수를 왜 했는지 모르겠다"며 “내가 순간적으로 미쳤던 것 같다는 생각을 하게 됐다"며 잘못을 시인했다. 지난 2004년부터 NBC 방송의 저녁 메인 뉴스 앵커로 활약해온 윌리엄스는 각종 전쟁이나 재난 현지에 직접 가서 생중계로 뉴스를 진행하는 등 일약 유명한 간판 앵커로 발돋움했다. 특히 지난 2011년에는 시사 주간지 ‘타임’이 선정한 세계의 100대 영향력 있는 인사로 선정될 만큼 인기와 영향력을 누려왔다. 하지만 이번 거짓말 실토 파문으로 곤경에 처하고 말았다고 미 언론들은 전했다. 사진=자신의 이라크 피격 거짓말을 실수라고 사과하는 윌리엄스 (미 NBC 방송 캡처) 다니엘 김 미국 통신원 danielkim.ok@gmail.com
  • 엔씨소프트 김택진 – 넥슨 김정주, 경영권 경쟁 본격화

    엔씨소프트 김택진 – 넥슨 김정주, 경영권 경쟁 본격화

    ‘엔씨소프트’ ‘김택진’ ‘넥슨 김정주’ 엔씨소프트 김택진 대표와 넥슨 김정주 회장 간 경영권 경쟁이 본격화하고 있다. 국내 최대 게임업체 넥슨이 27일 엔씨소프트의 지분 보유 목적을 돌연 ‘단순 투자’에서 ‘경영 참가’로 변경하면서 양사 간 갈등이 첨예화하고 있다. 향후 넥슨 창업자인 김정주 NXC회장과 엔씨소프트의 김택진 대표간 경영권 분쟁에 이어 넥슨의 엔씨소프트에 대한 적대적 인수합병설도 고개를 들고 있다. 국내 게임업계에서는 넥슨의 이번 조치를 두고 예정된 수순이라는 시각이 우세하다. 터질 것이 결국 터졌다는 반응이다. 실제로 대주주인 넥슨이 지난해 10월 엔씨소프트의 지분을 15.08%로 늘린 것을 두고 업계에서는 엔씨소프트의 경영권 확보에 이어 적대적 인수합병 가능성을 염두에 둔 지분 매입이라는 관측이 나왔다. 캐주얼 온라인 게임, 퍼블리싱(유통)에 강점이 있는 넥슨이 리니지 등 MMORPG(다중접속역할수행게임)에 강한 엔씨소프트를 오랫동안 탐해왔다는 것은 업계에서 정설로 통해 왔다. 현재 김 대표의 지분은 9.98%. 엔씨소프트가 자사주 8.93%를 갖고 있어 이를 합하면 넥슨(15.08%)보다 많지만 그 과정에서 얼마나 많은 ‘우군’을 끌어오느냐가 경영권 방어의 관건이 될 것으로 보인다. 7.89%를 가진 국민연금의 향방도 변수다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 넥슨 엔씨소프트 경영 참여, 김정주 김택진 경영권 향방은?

    넥슨 엔씨소프트 경영 참여, 김정주 김택진 경영권 향방은?

    ‘엔씨소프트’ ‘김택진’ ‘넥슨 김정주’ ‘넥슨 경영 참여’ 엔씨소프트 김택진 대표와 넥슨 김정주 회장 간 경영권 경쟁이 본격화하고 있다. 넥슨 경영 참여가 현실화될지 주목된다. 국내 최대 게임업체 넥슨이 27일 엔씨소프트의 지분 보유 목적을 돌연 ‘단순 투자’에서 ‘경영 참가’로 변경하면서 양사 간 갈등이 첨예화하고 있다. 향후 넥슨 창업자인 김정주 NXC회장과 엔씨소프트의 김택진 대표 간 경영권 분쟁에 이어 넥슨의 엔씨소프트에 대한 적대적 인수합병설도 고개를 들고 있다. 국내 게임업계에서는 넥슨의 이번 조치를 두고 예정된 수순이라는 시각이 우세하다. 터질 것이 결국 터졌다는 반응이다. 실제로 대주주인 넥슨이 지난해 10월 엔씨소프트의 지분을 15.08%로 늘린 것을 두고 업계에서는 엔씨소프트의 경영권 확보에 이어 적대적 인수합병 가능성을 염두에 둔 지분 매입이라는 관측이 나왔다. 캐주얼 온라인 게임, 퍼블리싱(유통)에 강점이 있는 넥슨이 리니지 등 MMORPG(다중접속역할수행게임)에 강한 엔씨소프트를 오랫동안 탐해왔다는 것은 업계에서 정설로 통해 왔다. 현재 김 대표의 지분은 9.98%. 엔씨소프트가 자사주 8.93%를 갖고 있어 이를 합하면 넥슨(15.08%)보다 많지만 그 과정에서 얼마나 많은 ‘우군’을 끌어오느냐가 경영권 방어의 관건이 될 것으로 보인다. 7.89%를 가진 국민연금의 향방도 변수다. 2012년 엔씨소프트의 지분을 인수한 후 ‘단순 투자자’로서 협업을 추진해 왔지만 기대에 미치지 못했다는 게 넥슨의 입장이다. 아울러 이제는 ‘최대 투자자’로서 엔씨소프트의 경영 일선에 적극적으로 참여해 시너지를 내겠다는 것이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 넥슨 김정주, 엔씨소프트 경영 참여 선언…경영권 향방은?

    넥슨 김정주, 엔씨소프트 경영 참여 선언…경영권 향방은?

    ‘엔씨소프트’ ‘김택진’ ‘넥슨 김정주’ ‘넥슨 경영 참여’ 엔씨소프트 김택진 대표와 넥슨 김정주 회장 간 경영권 경쟁이 본격화하고 있다. 넥슨 경영 참여가 현실화될지 주목된다. 국내 최대 게임업체 넥슨이 27일 엔씨소프트의 지분 보유 목적을 돌연 ‘단순 투자’에서 ‘경영 참가’로 변경하면서 양사 간 갈등이 첨예화하고 있다. 향후 넥슨 창업자인 김정주 NXC회장과 엔씨소프트의 김택진 대표 간 경영권 분쟁에 이어 넥슨의 엔씨소프트에 대한 적대적 인수합병설도 고개를 들고 있다. 국내 게임업계에서는 넥슨의 이번 조치를 두고 예정된 수순이라는 시각이 우세하다. 터질 것이 결국 터졌다는 반응이다. 실제로 대주주인 넥슨이 지난해 10월 엔씨소프트의 지분을 15.08%로 늘린 것을 두고 업계에서는 엔씨소프트의 경영권 확보에 이어 적대적 인수합병 가능성을 염두에 둔 지분 매입이라는 관측이 나왔다. 캐주얼 온라인 게임, 퍼블리싱(유통)에 강점이 있는 넥슨이 리니지 등 MMORPG(다중접속역할수행게임)에 강한 엔씨소프트를 오랫동안 탐해왔다는 것은 업계에서 정설로 통해 왔다. 현재 김 대표의 지분은 9.98%. 엔씨소프트가 자사주 8.93%를 갖고 있어 이를 합하면 넥슨(15.08%)보다 많지만 그 과정에서 얼마나 많은 ‘우군’을 끌어오느냐가 경영권 방어의 관건이 될 것으로 보인다. 7.89%를 가진 국민연금의 향방도 변수다. 2012년 엔씨소프트의 지분을 인수한 후 ‘단순 투자자’로서 협업을 추진해 왔지만 기대에 미치지 못했다는 게 넥슨의 입장이다. 아울러 이제는 ‘최대 투자자’로서 엔씨소프트의 경영 일선에 적극적으로 참여해 시너지를 내겠다는 것이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 엔씨소프트 김택진 – 넥슨 김정주, 경영권 경쟁 본격화…넥슨 경영 참여 선언

    엔씨소프트 김택진 – 넥슨 김정주, 경영권 경쟁 본격화…넥슨 경영 참여 선언

    ‘엔씨소프트’ ‘김택진’ ‘넥슨 김정주’ ‘넥슨 경영 참여’ 엔씨소프트 김택진 대표와 넥슨 김정주 회장 간 경영권 경쟁이 본격화하고 있다. 넥슨 경영 참여가 현실화될지 주목된다. 국내 최대 게임업체 넥슨이 27일 엔씨소프트의 지분 보유 목적을 돌연 ‘단순 투자’에서 ‘경영 참가’로 변경하면서 양사 간 갈등이 첨예화하고 있다. 향후 넥슨 창업자인 김정주 NXC회장과 엔씨소프트의 김택진 대표간 경영권 분쟁에 이어 넥슨의 엔씨소프트에 대한 적대적 인수합병설도 고개를 들고 있다. 국내 게임업계에서는 넥슨의 이번 조치를 두고 예정된 수순이라는 시각이 우세하다. 터질 것이 결국 터졌다는 반응이다. 실제로 대주주인 넥슨이 지난해 10월 엔씨소프트의 지분을 15.08%로 늘린 것을 두고 업계에서는 엔씨소프트의 경영권 확보에 이어 적대적 인수합병 가능성을 염두에 둔 지분 매입이라는 관측이 나왔다. 캐주얼 온라인 게임, 퍼블리싱(유통)에 강점이 있는 넥슨이 리니지 등 MMORPG(다중접속역할수행게임)에 강한 엔씨소프트를 오랫동안 탐해왔다는 것은 업계에서 정설로 통해 왔다. 현재 김 대표의 지분은 9.98%. 엔씨소프트가 자사주 8.93%를 갖고 있어 이를 합하면 넥슨(15.08%)보다 많지만 그 과정에서 얼마나 많은 ‘우군’을 끌어오느냐가 경영권 방어의 관건이 될 것으로 보인다. 7.89%를 가진 국민연금의 향방도 변수다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [이일우의 밀리터리 talk] 테러범보다 ‘테러블’한 러시아 대테러 작전

    [이일우의 밀리터리 talk] 테러범보다 ‘테러블’한 러시아 대테러 작전

    파리 한복판에서 벌어진 충격적인 총격 테러에 이어 벨기에에서도 이슬람 극단주의 테러리스트들이 경찰과 총격전까지 벌이는 사건이 발생하면서 서유럽 지역의 테러 공포가 확산되고 있다. 지난 7일 파리 11구에서 발생한 언론사 테러 직후 프랑스는 국립경찰과 국가헌병대, 육군과 외인부대 등 9만여 명의 대병력을 동원해 도주한 테러범들을 추격, 2명을 사살했다. 프랑수와 올랑드 대통령은 이번 테러의 배후로 지목된 이슬람 극단주의 세력 IS(Islamic State)에 대한 응징을 선언하고 항공모함과 전투기 출동을 지시했다. 파리 테러의 충격이 채 가시기도 전인 지난 15일, 벨기에 경찰이 벨기에 주요 도시에서 대규모 테러 공격을 준비 중이던 테러리스트들을 급습, 총격전 끝에 2명을 사살하고 1명을 체포하는 사건이 발생했다. 벨기에 경찰은 전국 각지에서 추가 테러 모의가 진행 중인 사실을 확인하고 수도인 브뤼셀을 포함한 10여 개 도시에서 추가 수색 작전을 펼치고 있다. 비이슬람권 국가에 대한 이슬람 극단주의 세력의 테러 위협은 어제 오늘의 일이 아니며, 이번 사건의 배후인 IS는 미국과 서유럽 국가들은 물론 중국과 러시아에 대해서도 테러 및 군사공격 위협을 가하는 등 세계적인 골칫거리로 떠오르고 있다. 최근 IS는 한 소년이 러시아 정보기관에 포섭된 스파이 2명을 총살하는 영상을 공개했다. 이들 2명은 러시아 연방보안국(FSB)을 위해 일하는 스파이였으며, IS 요인 암살을 목적으로 투입된 것으로 전해지고 있다. 이는 그동안 IS에 대해 별다른 공식 반응을 보이지 않고 있던 러시아가 물밑에서는 이미 움직이기 시작했다는 것을 의미하며, 다른 의미로 이제 IS에게 커다란 시련이 다가오고 있음을 뜻하기도 한다. ▲‘이판사판’ 진압작전 일반적으로 대테러 작전을 수행하는 특수부대는 군이나 경찰에 편성되어 있는 것과 달리 러시아는 연방군은 물론 내무부와 연방보안국, 정보국 등에 다양한 특수부대를 설치해 운용하고 있으며, 이들은 각각 다른 부대명을 가지고 있지만, 일반적으로 스페츠나츠(Spetsnaz)라는 이름으로 통칭된다. 스페츠나츠에는 국방부에 소속되어 육해공군이 별도로 운용하는 독립특수여단, 해군보병정찰전대, 공수군 특수정찰연대 같이 군사작전을 수행하는 부대도 있고, 러시아의 정보기관인 연방정보국(FSB)이나 해외정보국(SVR) 산하의 특수임무부대, 예를 들어 FSB 소속의 알파(Alpha), 오메가(Omega), 빔펠(Vympel), SVR 소속의 자슬론(Zaslon) 같은 부대도 있다. 국내에서는 이들 부대들이 대테러 부대로 잘못 알려졌으나, 이들은 미국 중앙정보국(CIA)이 운용하는 SOG(Special Operation Group)처럼 요인 암살이나 첩보 수집 등의 임무에 동원되는 부대이며 필요에 따라 대테러 작전을 지원하는 부대이다. 공식적으로 대테러 임무를 수행하는 부대는 내무군에 속해 있다. 러시아 각 지역에 배치된 지방 경찰청 경찰특공대 성격의 SOBR을 비롯, OMSN과 OMON이 대테러부대로 임무를 수행하는데, 테러리스트들 사이에서 이들은 세계 최악의 상대로 악명이 자자하다. 하지만 이러한 악명은 실력이 뛰어나서 생긴 것이 아니라 너무도 무지막지하기 때문에 만들어졌다. 가장 대표적인 사건은 2002년 모스크바 극장 테러와 2004년 베슬란 학교 테러였다. 2002년 10월 발생한 모스크바 극장 테러 사건은 42명의 체첸반군 강경 이슬람 테러리스트가 모스크바의 한 극장을 점령하고 850여 명의 인질을 잡고 대치하면서 시작됐다. 이들은 체첸에 주둔 중이던 러시아군을 1주일 이내로 철수시키지 않으면 인질 전원을 살해하겠다고 위협했다. 테러리스트들은 협상 도중 여자와 어린이, 이슬람교도 등 약 150여 명의 인질을 석방하며 러시아 정부와 협상을 시도했지만, 러시아 정부는 “인질들을 모두 풀어주면 테러리스트 전원의 안전과 귀국을 보장하겠다”는 입장만 고수했다. 결국 협상은 결렬됐고, 테러리스트들은 최후통첩 시간이 지나자 인질들을 하나씩 살해하기 시작했다. 러시아군은 극장의 환기 시스템에 수면가스를 살포하고 진입했다. 공식적으로는 ‘수면가스’였지만, 이후 밝혀진 이 가스의 정체는 마약에 가까운 향정신성 진통제인 펜타닐(Fentanyl)과 할로세인(Halothane)의 혼합물이었다. 펜타닐은 정맥 마취제이자 강력한 진통제이지만, 과도하게 흡입할 경우 구토와 무기력증, 장기 손상 등으로 이어져 사망에 이를 수 있으며, 할로세인은 2시간 안팎에 불과한 펜타닐의 지속시간을 늘려주는 효과를 발휘한다. 가스 주입 직후 알파와 빔펠 부대원들은 방독면을 착용하고 진입한 덕분에 전사자가 없었으나, 이 가스로 인해 테러리스트는 물론 애꿎은 인질 110여 명이 질식으로 사망하는 대참사가 벌어졌다. 진압부대는 산발적으로 저항하는 테러리스트들을 소탕해 42명을 전원 사살했고, 이 과정에서 오인사격과 테러리스트들의 사격 등으로 20여 명의 인질이 추가로 사망했다. 대량의 사상자가 발생한 이 사건은 러시아 국민들에게도, 체첸반군에게도 큰 충격을 던져 주었지만, 이 사건이 끝이 아니었다. 더 끔찍한 사건은 러시아 연방 세베로오세티야 공화국의 베슬란이라는 도시에서 지난 2004년 9월 1일부터 3일간 벌어졌던 베슬란(Beslan) 학교 인질극, 일명 ‘베슬란 대학살 사건’이다. 초등학교였던 이 학교는 9월 1일 개학을 맞아 많은 학생들과 학부모들로 붐볐는데, 이곳을 체첸반군의 강경 이슬람 테러리스트 30여 명이 점령하고 약 1,200여 명의 어린이와 교사, 학부모들을 인질로 잡은 것이었다. 정보기관 출신으로 각종 테러에 초강경 입장을 고수해왔던 블라디미르 푸틴 대통령은 즉각 가용한 모든 부대에게 출동 명령을 내렸다. 상공은 러시아군 헬기가 뒤덮었고, 학교를 둘러싸고 러시아 연방군과 내무군 병력 수천 명이 겹겹이 포위했다. 인질극 상황임에도 불구하고 전차와 장갑차까지 동원되었다. 진압작전에 나선 것은 러시아 군과 내무군 뿐만이 아니었다. 어린이들을 인질로 잡았다는 소식이 전해지자 베슬란 시민들은 분노에 차 총과 칼, 곡괭이 등 무기가 될 만한 것들은 다 들고 나와 학교를 에워쌌고, 저녁 무렵이 되자 무장하고 학교를 포위한 시민들의 수는 3만여 명을 넘어섰다. 군과 무장 시민이 뒤섞인 상황에서 극도의 혼란이 조성됐고, 사건 발생 3일째 되던 날 시민 가운데 일부가 학교의 테러리스트들을 향해 발포하면서 지옥이 펼쳐졌다. 총격이 시작되자 인질 일부가 탈출하기 시작했고, 테러범들이 탈출하는 인질들을 향해 총을 쏘기 시작했다. 이를 본 러시아군은 테러범들을 향해 장갑차에 탑재된 기관포는 물론 현장에 동원된 T-72 전차에서 125mm 고폭탄을 퍼붓기 시작했다. 이와 동시에 내무군 특수부대와 FSB에서 지원 나온 알파와 빔펠 등의 진압부대가 학교로 진입해 테러리스트들과 총격전을 시작했다. 당시 전 세계로 생중계된 이 진압 작전에서 아비규환이었다. 테러리스트들은 인질들을 체육관에 감금하고 인질 주변에 부비트랩과 중화기를 설치하고 대기하고 있었는데, 진압부대가 들이닥치자 인질들에 대한 무차별 사격을 시작했다. 이후 테러리스트들은 믿을 수 없는 장면을 목격했다. 러시아 진압부대는 테러리스트들에 대한 사격을 퍼부으면서도 테러리스트가 인질을 겨누면 자신이 몸을 날려 총탄을 막고 여러 발의 총탄을 맞은 상태에서도 테러리스트들에 대한 사격을 멈추지 않았다. 어떤 대원은 테러리스트가 던진 수류탄을 몸으로 덮치는가 하면 총탄을 맞으면서도 아이들을 안고 탈출시키는 대원들도 있었다. 작전 결과는 대참사였다. 인질 1,200여 명 가운데 380여 명이 희생됐고, 700여 명이 부상을 입었다. 사망자 가운데 180여 명은 어린이였다. 러시아 특수부대의 몸을 사리지 않는 무자비한 돌격에 인질 모두를 살해하려했던 테러리스트들의 계획은 실패로 돌아갔다. 러시아는 테러 무력 진압 직후 배후로 지목된 체첸 저항 세력에 대한 무자비한 군사 보복으로 저항세력의 거점을 초토화시켜버렸다. 베슬란 학교의 참사 이후 러시아 국민들과 테러리스트들이 분명히 알게 된 것은 러시아를 대상으로 테러를 하면 테러리스트나 인질, 진압부대 모두 다 죽는 ‘이판사판’의 상황이 벌어진다는 것이었다. 이 베슬란 학교 사건 이후 체첸 반군은 다시는 러시아를 상대로 이러한 대형 테러를 벌이지 못했다. ▲해적도 예외는 없다 지난 2008년 9월, 케냐로 향하던 우크라이나 선적 MV 파이나(MV Faina)호가 소말리아 해적들에게 피랍되엇다. 이 배에는 러시아제 T-72 전차 33대, RPG-7 대전차 로켓과 휴대용 지대공 미사일 등 약 3000만 달러어치의 무기가 실려 있었다. 해적들은 파이나호의 승무원 21명의 석방 대가로 3억 5000만 달러를 요구했다. 승무원 21명 가운데는 러시아인 4명도 있었고, 격분한 러시아는 인근에 있던 미사일 호위함 뉴스트라시미(RFS Newstrashimyy)를 현장으로 급파했다. 러시아 정부는 소말리아 정부에 파이나호를 납치한 해적들에 대한 교전권을 요구해 받아낸 뒤 무력 진압 작전을 준비했다. 러시아는 소말리아 해적 거점에 포격을 퍼붓고 특수부대를 투입해 승무원들을 구출한다는 계획이었지만, 인명 피해를 우려한 우크라이나가 해적들에게 몸값을 지불하면서 사태는 일단락되면서 인질과 해적들은 무사할 수 있었다. 2년 뒤인 2010년 5월, 소말리아 해적들은 러시아 유조선 모스코브스키 유니베르시테트(Moskovski Universitet)호를 납치했다. 러시아는 즉각 구축함과 특수부대를 투입해 구출 작전을 벌였고, 해적 1명을 사살하고 10명을 체포했다. 과거 우리나라가 삼호 쥬얼리호를 납치한 소말리아 해적들을 체포해 국내 법정에 세웠듯이 체포된 해적들은 법정에 세워 재판을 받게 하고 징역형에 처하는 것이 일반적인 관례이지만, 러시아는 체포된 10명의 해적을 훈방 조치했다. 대단히 인도적인 조치 같았지만, 이 ‘훈방 조치’는 대단히 잔인한 처벌이었다. 해적들은 맨몸으로 고무보트에 태워져 훈방됐다. 문제는 훈방된 장소가 해안에서 약 500km 떨어진 공해상이었다는 것이다. 작은 어선이 망망대해에서 해안을 찾아가는 것은 사실상 불가능하기 때문에 이는 사실상 사형 선고나 마찬가지였다. 비인도적인 조치에 대해 미국 등 서방 국가들이 항의했지만, 러시아는 “우리는 훈방이라는 인도적 조치를 취했지만, 국제법 어디에도 해안이나 육지에서 훈방하라는 법은 없다”고 잘라 말했다. 훈방 후 5년이 지났지만 아직도 이 해적들의 생사를 아는 사람은 아무도 없다. 이후에도 러시아는 자국 선박 또는 자국민이 탑승한 선박을 대상으로 해적 사건이 발생할 경우 즉각 무력을 동원해 해적들을 사살하거나 해적선에 집중 사격을 퍼부어 벌집을 만들어 버리는 식으로 대응했다. 이 때문에 소말리아 해적들은 러시아 깃발이 게양된 선박은 가급적 피했다. 러시아 선박에 위해를 가하면 얼마나 잔인한 보복이 돌아오는지 너무도 잘 알고 있기 때문이다. 해적들은 섣불리 건드렸다가 된서리를 맞은 경험 때문에 프랑스와 북한 선박도 공격하지 않는다. 학습 효과다. 테러리즘이나 해적 행위는 무력을 동원한 ‘공포’를 이용해 정치적·경제적 목적을 달성하는 것이다. 테러리스트나 해적들은 위협을 가해 공포를 조성했을 때 원하는 대가가 돌아온다는 선례를 접하게 되면 학습 효과로 인해 문제가 생길 때마다 폭력을 동원한다. 즉, 협상이나 보상을 통해 테러리즘을 해결하는 것은 불가능에 가깝다는 것은 현대 테러리즘 역사가 증명해주고 있으며, 이 때문에 서방 강대국들도 점차 테러범들과 협상을 하는 것보다 진압하는 방향으로 돌아서고 있다. 그러나 대부분의 테러리즘은 정치·종교적 신념이나 생계 등 절박함 때문에 발생하는 것이어서 일시적으로 진압한다 하더라도 테러리스트들의 가족과 동료들이 또 다시 보복에 나서는 사례가 많기 때문에 당분간 피가 피를 부르는 보복의 악순환은 쉽게 끊어지지는 않을 전망이다. 이일우 군사 통신원(자주국방네트워크 사무국장)
  • 페북 지겹다면… 2015년 주목할 만한 ‘해외 SNS’

    페북 지겹다면… 2015년 주목할 만한 ‘해외 SNS’

    SNS(사회관계망서비스)에서의 활동에 피로감을 느끼고 있는가? 아니면 게시물을 본 사람들의 수가 감소해 고민인가? 이런 질문에 “그렇다”고 답한 경우, 최근 떠오르고 있는 SNS를 통해 새로운 팔로워들과 관계를 확장해나갈 수 있을지도 모른다. 다음은 시넷과 지디넷 등 IT 전문 매체에 소개된 새로운 SNS 플랫폼으로, 새해 주목할 만한 8가지를 정리한 것이다. 자신이 얼리어답터라고 자부한다면 새로운 길을 개척해보는 것은 어떨까. ◆ Ello 광고가 없는 SNS로, 페이스북과 트위터를 대체하도록 만들어졌다고 한다. 사용자의 정보를 광고주나 타사에 넘기거나 플랫폼에 광고를 표시하지 않는다고 밝히고 있다. 또 사용자에게 본명을 강제로 쓰도록 하는 페이스북의 정책과는 달리, 본명 가입을 강제로 정하지 않고 있다. LGBT(레즈비언·게이·양성애자·성전환자) 커뮤니티에 속한 많은 사람이 페이스북에서 이 플랫폼으로 갈아타고 있다. 지난해 1월 프래시 트랙스 투자사로부터 43만 5000달러의 자금을 조달받고 영리 기업이 된 뒤부터는 벤처기업 투자사로부터 550만 달러의 자금을 조달받고 있다. 최소주의를 추구한 디자인과 다소 성적인 내용을 허용하는 방식이 비판되고 있다. 알렉사 순위 : 1705위(알렉사는 전 세계 웹사이트의 트래픽을 분석하는 기업이다.) ◆ Tsu 사용자는 자신이 제작한 콘텐츠의 소유권을 자신의 것으로 유지할 수 있고, 플랫폼 측은 사용자들의 노력에 대한 보상을 지급한다. 적극적으로 스팸메일 발송자를 제거하고 저작권 위반에 효율적으로 대처하고 있다. 데이터는 광고주에게 판매 이익의 90%는 콘텐츠 소유자와 콘텐츠의 배급자에 분배된다. 알렉사 순위 : 4128위 ◆ Snapzu MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임)와 유사한 플랫폼이며, 사용자가 원하면 익명을 쓸 수 있다. 이 SNS 플랫폼은 사용자가 경험치를 올려 온라인에서의 입지를 구축하도록 한다. 사용자는 커뮤니티를 향해 링크나 이미지, 동영상 등의 콘텐츠를 공유하고, 그 상호 작용 속에서 ‘레벨 업’을 하는 등 게임적 요소가 포함돼 있다. 사용자는 자신의 부족(Tribe)의 마스터가 돼, 특정 분야에서 자신의 레벨을 과시할 수 있다. 알렉사 순위 : 4만3740위 ◆ Beamly 2011년 설립됐다. TV 프로그램과 연예인 관련 뉴스를 따라 할 수 있도록 하는 모바일기기용 소셜 텔레비전 플랫폼이다. 사용자는 TV 대화방에서 TV 프로그램과 연예인에 대한 채팅을 즐길 수 있다. 또 안드로이드나 iOS를 탑재한 기기용 어플이나 구글 크롬용 플러그인도 제공한다. 사측에 따르면 매달 400만 명이 넘는 사용자가 사이트에 방문하고 있다. 알렉사 순위 : 7만5115위 ◆ Yappie 영국 노팅엄에 본사를 두고 있다. 음성 마이크로블로그용 앱으로, 사용자는 자신의 음성을 세계와 공유할 수 있다. 2012년 12월 시드 투자로 15만 파운드를 조달했다. 사용자는 Yapp이라는 60초간 음성 클립을 녹음하고 자신의 팔로워들과 공유하거나 공개할 수 있다. 이 앱은 사용자가 주장하고 싶은 것을 자신의 목소리로 사람들에게 전달하기 위한 것이다. 뉴스 피드에 실시간으로 표시되며, 트위터와 페이스북, 포스퀘어에 직접 게시하거나 이메일로 보낼 수 있다. 또 회사의 웹사이트에서 샘플 Yapp을 들을 수 있게 돼 있으며, 인상에 남는 재미있는 음성 선택도 제공한다. 알렉사 순위 : 56만3160위 ◆ Boxego 사용자의 소중한 추억을 남기기 위해 만들어진 iOS용 SNS 앱이다. 이를 통해 사용자의 사진과 비디오, 텍스트를 저장할 개인적 장소가 소개되고 그들을 특정 사람들에게 공유할 수 있다. 이는 언제까지나이다. 사용자는 타임라인에 소중한 순간을 기록할 수 있다. 개인 게시물은 비공개로 유지할 수 있고 편집할 수 있다. 네트워크 외부인에게 전달되지 않음을 보증하고 있다. 또 게시물 삭제 시 공유 상대가 받은 편지함에서도 해당 게시물은 삭제된다. 게시물 게시 시에는 다른 SNS와도 공유할 수 있다. 알렉사 순위 : 1314만7363위 ◆ PinEventz 개인 자금으로 설립된 기업이 운영하는 플랫폼이며, 사용자는 자신의 이벤트나 이정표, 추억에 관한 사진을 고정할 수 있다. 사용자는 이벤트의 사진을 친구들과 공유하고 전용 장소에서 추억을 남길 수 있다. 또한 스폰서의 광고를 사용자에게 제공하고, 네트워크를 통한 구매를 촉진하기 위한 마켓 부문의 사용을 장려하고 있다. 알렉사순위 : 1586만4893위 ◆ MyLifeB 2014년 11월 출시됐으며, 전 세계에서 자신과 비슷한 아이디어를 품고 있는 회원을 발굴하고 지원하는 목적으로 사용한다. 이를 통해 사용자는 기사와 게시물의 형태로 정보를 발굴하고 자신이 제작한 콘텐츠로 보상을 얻을 수 있다. 창업자는 같은 플랫폼에서 품질의 콘텐츠가 만들어지도록 하고 싶다고 생각하고 있다. 이 네트워크에 의한 광고 수입 전체의 60%가 사용자와 분할된다. 그러나 보상을 얻기 위해서는 사용자 1000명 이상으로부터 팔로우 돼야 한다. 그 전제는 무료로 자신의 노하우를 공유해주는 똑똑한 사람들이 많이 있다는 것이다. 이 플랫폼은 페이지나 기사를 통해 공유할 수 있는 유익한 콘텐츠 제작자에 대해 프리미엄을 지급하고 있다. 알렉사 순위 : 2198만1069위 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • 2015년 주목할 만한 ‘해외 SNS’ 8선

    2015년 주목할 만한 ‘해외 SNS’ 8선

    SNS(사회관계망서비스)에서의 활동에 피로감을 느끼고 있는가? 아니면 게시물을 본 사람들의 수가 감소해 고민인가? 이런 질문에 “그렇다”고 답한 경우, 최근 떠오르고 있는 SNS를 통해 새로운 팔로워들과 관계를 확장해나갈 수 있을지도 모른다. 다음은 시넷과 지디넷 등 IT 전문 매체에 소개된 새로운 SNS 플랫폼으로, 새해 주목할 만한 8가지를 정리한 것이다. 자신이 얼리어답터라고 자부한다면 새로운 길을 개척해보는 것은 어떨까. ◆ Ello 광고가 없는 SNS로, 페이스북과 트위터를 대체하도록 만들어졌다고 한다. 사용자의 정보를 광고주나 타사에 넘기거나 플랫폼에 광고를 표시하지 않는다고 밝히고 있다. 또 사용자에게 본명을 강제로 쓰도록 하는 페이스북의 정책과는 달리, 본명 가입을 강제로 정하지 않고 있다. LGBT(레즈비언·게이·양성애자·성전환자) 커뮤니티에 속한 많은 사람이 페이스북에서 이 플랫폼으로 갈아타고 있다. 지난해 1월 프래시 트랙스 투자사로부터 43만 5000달러의 자금을 조달받고 영리 기업이 된 뒤부터는 벤처기업 투자사로부터 550만 달러의 자금을 조달받고 있다. 최소주의를 추구한 디자인과 다소 성적인 내용을 허용하는 방식이 비판되고 있다. 알렉사 순위 : 1705위(알렉사는 전 세계 웹사이트의 트래픽을 분석하는 기업이다.) ◆ Tsu 사용자는 자신이 제작한 콘텐츠의 소유권을 자신의 것으로 유지할 수 있고, 플랫폼 측은 사용자들의 노력에 대한 보상을 지급한다. 적극적으로 스팸메일 발송자를 제거하고 저작권 위반에 효율적으로 대처하고 있다. 데이터는 광고주에게 판매 이익의 90%는 콘텐츠 소유자와 콘텐츠의 배급자에 분배된다. 알렉사 순위 : 4128위 ◆ Snapzu MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임)와 유사한 플랫폼이며, 사용자가 원하면 익명을 쓸 수 있다. 이 SNS 플랫폼은 사용자가 경험치를 올려 온라인에서의 입지를 구축하도록 한다. 사용자는 커뮤니티를 향해 링크나 이미지, 동영상 등의 콘텐츠를 공유하고, 그 상호 작용 속에서 ‘레벨 업’을 하는 등 게임적 요소가 포함돼 있다. 사용자는 자신의 부족(Tribe)의 마스터가 돼, 특정 분야에서 자신의 레벨을 과시할 수 있다. 알렉사 순위 : 4만3740위 ◆ Beamly 2011년 설립됐다. TV 프로그램과 연예인 관련 뉴스를 따라 할 수 있도록 하는 모바일기기용 소셜 텔레비전 플랫폼이다. 사용자는 TV 대화방에서 TV 프로그램과 연예인에 대한 채팅을 즐길 수 있다. 또 안드로이드나 iOS를 탑재한 기기용 어플이나 구글 크롬용 플러그인도 제공한다. 사측에 따르면 매달 400만 명이 넘는 사용자가 사이트에 방문하고 있다. 알렉사 순위 : 7만5115위 ◆ Yappie 영국 노팅엄에 본사를 두고 있다. 음성 마이크로블로그용 앱으로, 사용자는 자신의 음성을 세계와 공유할 수 있다. 2012년 12월 시드 투자로 15만 파운드를 조달했다. 사용자는 Yapp이라는 60초간 음성 클립을 녹음하고 자신의 팔로워들과 공유하거나 공개할 수 있다. 이 앱은 사용자가 주장하고 싶은 것을 자신의 목소리로 사람들에게 전달하기 위한 것이다. 뉴스 피드에 실시간으로 표시되며, 트위터와 페이스북, 포스퀘어에 직접 게시하거나 이메일로 보낼 수 있다. 또 회사의 웹사이트에서 샘플 Yapp을 들을 수 있게 돼 있으며, 인상에 남는 재미있는 음성 선택도 제공한다. 알렉사 순위 : 56만3160위 ◆ Boxego 사용자의 소중한 추억을 남기기 위해 만들어진 iOS용 SNS 앱이다. 이를 통해 사용자의 사진과 비디오, 텍스트를 저장할 개인적 장소가 소개되고 그들을 특정 사람들에게 공유할 수 있다. 이는 언제까지나이다. 사용자는 타임라인에 소중한 순간을 기록할 수 있다. 개인 게시물은 비공개로 유지할 수 있고 편집할 수 있다. 네트워크 외부인에게 전달되지 않음을 보증하고 있다. 또 게시물 삭제 시 공유 상대가 받은 편지함에서도 해당 게시물은 삭제된다. 게시물 게시 시에는 다른 SNS와도 공유할 수 있다. 알렉사 순위 : 1314만7363위 ◆ PinEventz 개인 자금으로 설립된 기업이 운영하는 플랫폼이며, 사용자는 자신의 이벤트나 이정표, 추억에 관한 사진을 고정할 수 있다. 사용자는 이벤트의 사진을 친구들과 공유하고 전용 장소에서 추억을 남길 수 있다. 또한 스폰서의 광고를 사용자에게 제공하고, 네트워크를 통한 구매를 촉진하기 위한 마켓 부문의 사용을 장려하고 있다. 알렉사순위 : 1586만4893위 ◆ MyLifeB 2014년 11월 출시됐으며, 전 세계에서 자신과 비슷한 아이디어를 품고 있는 회원을 발굴하고 지원하는 목적으로 사용한다. 이를 통해 사용자는 기사와 게시물의 형태로 정보를 발굴하고 자신이 제작한 콘텐츠로 보상을 얻을 수 있다. 창업자는 같은 플랫폼에서 품질의 콘텐츠가 만들어지도록 하고 싶다고 생각하고 있다. 이 네트워크에 의한 광고 수입 전체의 60%가 사용자와 분할된다. 그러나 보상을 얻기 위해서는 사용자 1000명 이상으로부터 팔로우 돼야 한다. 그 전제는 무료로 자신의 노하우를 공유해주는 똑똑한 사람들이 많이 있다는 것이다. 이 플랫폼은 페이지나 기사를 통해 공유할 수 있는 유익한 콘텐츠 제작자에 대해 프리미엄을 지급하고 있다. 알렉사 순위 : 2198만1069위 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • 게임은 끝나지 않았다

    게임은 끝나지 않았다

    “게임은 끝나지 않는다.” 국내 최대의 게임 축제인 지스타가 지난 23일 막을 내렸다. 부산 벡스코에서 4일간 진행된 지스타는 10주년을 맞은 올해 35개국 617개 게임사가 참여해 2756개 부스의 역대 최대 규모로 진행됐다. 일반인 관람을 앞두고는 중고등학생들이 먼저 행사장에 입장하기 위해 밤새워 줄을 서는 등 게이머들의 호응도 뜨거웠다. 하지만 올해 행사의 슬로건 ‘게임은 끝나지 않는다’는 현재 한국 게임산업이 안고 있는 고민을 여실히 보여 준다. 실제로 행사에 참여한 국내 게임사들도 재도약을 위한 다양한 대책을 내놓았다. 올 행사에 참가한 국내 업체만 383개사에 이른다. 사실상 모든 회사가 신제품을 내놓고 고객들의 관심 얻기에 나선 셈이다. 온라인 게임의 종주국을 자처하며 수많은 ‘신화’를 낳았던 한국은 최근 안방까지 외국산 게임들에 내준 상태다. 엎친 데 덮친 격으로 정치권과 시민단체 등에서 게임산업을 집중적으로 공격하면서 각종 규제로 마케팅 영업 등에 상당한 제약을 받고 있다. e스포츠 시장에서도 미국산 온라인게임인 ‘리그 오브 레전드’가 독보적인 위치를 차지하고 있는 등 국내 기업들의 입지는 갈수록 좁아지고 있다. 국내 업체들은 올해 지스타에서 이 같은 난국을 타개하기 위해 수년간 공을 들인 대작을 대거 선보였다. 또 대부분의 업체가 전통적인 온라인게임 시장과 급격한 성장세를 보이고 있는 모바일을 결합하는 전략을 발표했다. 리니지 등으로 다중역할접속게임(MMORPG) 시장의 절대 강자였던 엔씨소프트는 ‘리니지 이터널’을 발표하며 ‘모바일 전면 겸업’을 공식 선언했다. 김택진 엔씨소프트 대표는 “현재 엔씨소프트는 산소 탱크가 터진 아폴로 13호 같은 상황”이라며 “리니지 이터널을 시작으로 앞으로 모든 게임을 모바일과 PC에서 함께 즐길 수 있도록 하겠다”고 밝혔다. 엔씨소프트는 대규모 시연 존을 운용하며 엔씨 다이노스 프로야구단 선수들이 직접 참여하는 이벤트를 개최했으며 ‘프로젝트 혼’ 등 온라인 신작 2종과 모바일 신작 6종도 함께 공개했다. 넥슨은 이번 행사에서 내년 시장을 겨냥한 15개 게임을 동시에 선보였다. 어린이들에게 폭발적인 인기를 끌었던 ‘메이플스토리’의 후속작인 ‘메이플스토리2’와 젊은 남성층의 호응도가 높은 ‘서든 어택2’ 등 기대작들로 라인업을 구성했다. 특히 메이플스토리2는 기존의 2차원 그래픽 대신 3차원 그래픽을 채택하면서 1억 유저 시대를 열었던 전작 메이플스토리의 영광을 재현할 수 있을지에 관심이 모인다. 자회사 네오플에서 개발 중인 ‘공각기동대 온라인’ 역시 주목받는다. 온라인상에서는 스마일게이트의 신작 ‘로스트 아크’가 큰 호응을 얻었다. 지난 12일 유튜브에 미리 공개된 로스트 아크의 게임 소개 동영상은 30만건이 넘는 조회 수를 기록하고 있다. 해외 업체들도 한국 시장 공략에 적극적이었다. 소니엔터테인먼트코리아는 사상 최대 규모의 전시장을 마련해 43종의 새 콘솔게임을 선보였다. 미국 업체 머신존의 부스에서는 이 회사 홍보 모델인 슈퍼모델 케이트 업턴이 등장, 팬들과 소통의 시간을 가졌다. 행사를 앞두고 진행된 대한민국 게임대상 시상식에서는 액션스퀘어의 ‘블레이드’가 모바일게임으로는 19년 만에 처음 대통령상(대상)의 영예를 안았다. 지난 4월 출시된 블레이드는 출시 6개월 만에 500만 다운로드, 매출 900억원을 올리며 올해 가장 성공한 모바일게임으로 평가받는다. 국무총리상(최우수상)은 위메이드엔터테인먼트의 온라인게임 ‘이카루스’에 돌아갔고, 우수상은 ‘코어마스터즈’(소프트빅뱅), ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’(컴투스), ‘영웅의 군단’(엔도어즈) 등이 받았다. 박건형 기자 kitsch@seoul.co.kr
  • 퀴즈의 신-커플메이커, 출시 전 사전이벤트 진행 ‘눈길’

    퀴즈의 신-커플메이커, 출시 전 사전이벤트 진행 ‘눈길’

    모바일 퀴즈 게임 애플리케이션 ‘퀴즈의 신-커플메이커’가 12월 정식 출시를 앞두고 사전등록 이벤트를 펼친다. 남녀커플이 팀을 이뤄 모바일에서 상식대결을 벌이는 ‘퀴즈의 신-커플메이커’는 퀴즈/커뮤니티/채팅/실시간 네트워크를 바탕으로 제작됐다. 가상 커플을 이뤄 게임이 진행되기 때문에 유저끼리 친목을 다질 수 있으며 퀴즈를 통해 상식까지 쌓을 수 있는 것이 특징이다. 17일부터 12월 5일까지 진행되는 사전등록 이벤트는 홈페이지(www.gmnc.net/event)를 통해 참여할 수 있다. 홈페이지에 접속해 사전등록 신청을 하면 게임 정식 출시 이후 문자로 쿠폰코드가 발송되며 해당 쿠폰코드를 게임 내 이벤트 상자에 입력하면 보석 아이템 50개가 지급된다. 퀴즈의 신-커플메이커는 상대 커플과 퀴즈 대결을 벌이는 것은 물론, 최대 10명의 유저가 동시에 참여해 채팅과 퀴즈를 풀어나가는 OX 광장도 즐길 수 있다. 매월 선정된 커플퀴즈 다승왕(남,녀)은 소정의 선물도 받을 수 있다. 공감엠엔씨 관계자는 “솔로인 유저들이 퀴즈 게임도 즐기고 솔로 탈출도 할 수 있도록 돕기 위해 RPG나 싱글플레이 슈팅게임과는 차별화 되는 신개념의 모바일 게임인 퀴즈의 신-커플메이커를 출시하게 됐다”며 “정식 출시 전 진행하는 사전등록 이벤트를 통해 아이템 획득의 기회를 누리길 바란다”고 전했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [이일우의 밀리터리 talk] ‘세계 최강 전차’ K2 흑표 ‘사망선고’ 받은 날

    [이일우의 밀리터리 talk] ‘세계 최강 전차’ K2 흑표 ‘사망선고’ 받은 날

    ▲ROC 기준 하향... '국산 파워팩' 장착 결론 우리 육군의 차세대 전차인 K2 흑표전차의 작전요구성능(ROC : Required Operational Capability)이 하향 조정됨으로써 국가안보보다 능력 미달 업체의 이익이 우선이 되는 전대미문의 사건이 발생했다. 2014년 10월 29일은 세계 최강의 전차 개발을 목표로 지난 1995년 개발에 착수해 2007년 시제차량이 나온 지 8년 만에 ‘세계 최강 전차’ K2 흑표가 사망선고를 받은 날로 기록될 것이다. 지난 28일 합참은 “정지상태에서 시속 32km/h로 가속하는데 필요한 시간을 8초 이하에서 9초 이하로 ROC를 완화함으로써 국산 파워팩의 K2 흑표전차 장착을 가로막았던 조건이 사라졌다”고 밝혔다. 당초 합참은 ROC 완화에 완강한 거부 의사를 밝혔으나, 방위사업청의 강력한 요구로 인해 결국 한 발 물러섰다. 이것은 시험 커트라인이 90점이었는데, 응시자의 성적이 80점에 불과해 합격시킬 방법이 없으니 커트라인을 80점으로 낮춰 자격 미달의 응시자를 합격시켰다는 말이다. 전차의 심장이라 할 수 있는 파워팩은 엔진과 변속기로 구성된다. 엔진은 두산인프라코어가, 변속기는 S&T가 개발했다. 이들 업체는 1,500마력에 이르는 고출력 파워팩을 개발할 능력이 없음에도 불구하고 무리한 국산화를 주장하며 사업에 끼어들었고, 결국 전력화 지연에 따른 전력공백과 양산 비용 상승, 협력업체 경영난 유발 등 안보와 방산업계 전반에 막대한 악영향을 끼쳤다. 군 관계자는 "지금으로부터 30년 전에 등장한 레오파드 IIA4가 6초, 20년 전에 등장한 르끌레르가 5초, 25년 전에 등장한 그 무겁다는 M1A1HA가 6.8초, M1A2가 7.2초가 소요되는데, 2014년에 등장한 전차의 ROC를 8초로 정한 것도 모자라 여기에 1초를 더 완화시켜 9초로 만든 이유가 무엇이냐" 라는 질의에 대해 “국내 기술 수준을 고려해서”라는 답변을 내놓았다. 군의 작전 환경을 고려해 작전요구성능을 작성한 것이 아니라 업체 기술 수준을 고려한 ‘업체요구성능’에 맞춰 ROC를 내놓았다는 것이다. ▲‘기술적・전술적・경제적 불이익보다 중요한 업체이익 K2 흑표 파워팩 ROC 완화는 기술적・전술적・경제적으로 심각한 가져온다. 이러한 불이익은 직접적으로는 일선 장병들의 생명을 위협하고, 간접적으로는 국민의 혈세를 낭비하게 만든다. 기술적 문제를 보자. 합참은 “가속 성능이 다소 완화되더라도 K2 전차에는 능동방어장치가 탑재될 예정이기 때문에 문제가 없다”고 주장했다. K2 전차에는 유도 교란형 방어장치와 능동 파괴형 방어장치 2종의 대전차 무기 방어수단이 장착될 예정이다. 유도 교란형 방어장치는 대전차 미사일 등의 무기 발사가 감지되면 방해전파를 쏴서 대전차 무기가 명중하지 못하도록 교란하는 장치이고, 능동 파괴형 방어장치는 대전차 미사일이나 RPG-7 등의 대전차 무기가 발사되면 요격탄을 발사해 이를 파괴해 버리는 방어장치이다. 둘 다 전파를 이용한 센서에 의존하는데, 이들 센서들의 전파 간섭 현상이 보고된 바 있고, 북한군이 소대급에 운용하는 저격수의 저격용 총기나 분대급에 배치된 RPG-7 로켓의 파편만으로도 포탑 외부의 센서는 손쉽게 파괴될 수 있기 때문에 이 장치가 무력화되면 K2 전차는 적의 대전차 무기 위협에 고스란히 노출되게 된다. 전술적으로도 문제가 있다. 유도 교란형 방어장치는 기본적으로 전파를 이용한 재머(Jammer)이기 때문에 능동 파괴형 방어장치의 센서는 물론 무전기, 인접한 보병의 통신장비 등에 영향을 줄 수 있다. 또한 능동 파괴형 방어장치는 요격탄을 발사해 파편으로 적 대전차 미사일을 요격하는 방식이기 때문에 전차 근처에 아군 보병이 함께 움직이고 있을 경우 아군 피해를 가져올 수 있다. 0 → 32km/h 수준의 가속 성능으로도 적 대전차 미사일을 충분히 피할 수 있기 때문에 문제가 없다는 주장도 어불성설이다. 합참은 "사거리 3,000m인 적의 대전차 유도탄(AT-3)가 도달하는데 25초가 걸리기 때문에 100m만 기동해 엄폐물을 찾으면 피격을 피할 수 있기 때문에, 국산 파워팩을 장착해 32km/h 가속까지 9초가 걸리더라도 25초 이내에 182m를 이동할 수 있으니 문제가 없다"는 입장이다. 그러나 AT-3는 500m 이내에서도 사격이 가능하며, 산악지형과 시가지 지형이 발달한 한반도 전장환경에서는 3,000m와 같은 원거리에서보다 지근거리에서 대전차 무기가 발사될 가능성이 더 높다. 특히 미사일이 명중할 때까지 사수가 조준기로 표적을 조준하며 미사일을 조작해야 하는 MCLOS(Manual Command to Line of Sight) 방식인 AT-3는 발사 화염을 감지한 전차가 발사 원점을 타격할 수도 있다는 우려 때문에 최대 사거리에서 미사일을 발사하는 우를 범하지 않는다. 또한 북한에는 AT-3만 있는 것이 아니다. 북한군의 훈련 사진이나 영상을 통해 AT-3보다 70% 이상 빠른 속도를 가진 AT-4 미사일이 식별되고 있고, 지난 2010년에는 AT-3보다 3배 이상 빠른 AT-11 대전차 미사일이 도입되었다는 소식도 들어오고 있다. ▲'겨우 0.7초 미달'? 서방 3세대전차보다 30%나 떨어져 방위사업청은 '겨우 0.7초'라고 주장한다. 하지만 이 '0.7초'는 ROC를 9%나 미달하는 것이며, 30년 전부터 등장했던 서방측 3세대 전차들의 표준보다 30% 이상 떨어지는 수준이다. 경제적 문제도 무시할 수 없다. 방위사업청은 “독일제 파워팩은 대당 17억 원인데 반해, 국산 파워팩은 대당 12억 원이기 때문에 국산 파워팩이 더 경제적”이라고 주장한다. 1차분 100대에 들어가는 독일제 파워팩 100대 구입에 들어가는 비용은 1,700억 원이다. 국산 파워팩은 106대 구입 비용만 1,272억 원, 개발비용이 1,280억 원이 들어갔고, 이 가운데 752억 3,000만원이 정부 예산이었다. 업체가 투자한 개발비용을 제외하더라도 국산 개발이 직도입 대비 300억 원 이상 비싸다. 국산 파워팩 도입으로 인해 가속 성능이 악화되어 생존성이 취약해졌기 때문에 유도 교란형과 능동 파괴형 대응장치 탑재가 더욱 필요해졌다. 현재 흑표 전차의 가격은 대당 80억 원 이상인데, 여기에 능동방어장치를 추가하면 대당 10억 원 가량의 추가 비용이 발생한다. 국산 파워팩 장착 106대에만 장착하더라도 단순 계산으로 1,060억 원이 더 들어간다. 즉, 국산 파워팩 장착으로 인해 K2 흑표 전차의 가격은 대당 80억 원대 후반을 넘어 100억 원 수준으로 뛰어오를 것이며, 세계에서 가장 비싼 전차 대열에 합류하게 될 것이다. 이 부담은 고스란히 국민의 혈세가 짊어져야 한다. 수출 가능성도 낮아졌다. K2 흑표가 국산 파워팩에 발목잡힌 사이 K2 흑표 기술로 개발된 터키의 알타이(Altay) 전차는 독일제 파워팩을 탑재해 K2보다 일찍 개발을 완료하고 터키군은 물론 최근 사우디아라비아 육군에 300대 수출 계약까지 체결했다. 사우디는 향후 최대 700대 이상을 더 도입할 계획도 가지고 있다. K2 전차보다 저렴하면서도 한발 먼저 시장에 나온 알타이 전차는 터키뿐만 아니라 중동 및 중남미 국가들을 대상으로 활발한 판촉 활동을 벌이고 있다. 국산 파워팩 고집 덕분에 K2 흑표는 소요군인 육군의 전력 공백, 혈세 낭비, 협력업체의 경영난이라는 문제를 불러온 트러블 메이커로 전락했다. 후발 주자인 터키에게 고작 4억 달러를 주고 기술을 팔아 수십억 달러에 이르는 시장까지 빼앗겼다. 기술적・전술적・경제적으로 막대한 불이익을 감수하면서까지 국산 파워팩을 고집한다는 것은 상식적으로 납득할 수 없는 일이지만, 방위사업청은 ROC 완화와 국산 파워팩 선정을 밀어 붙였다. 국익보다 ‘업체 이익’이 우선시되는 무기도입 사업의 최악의 선례가 탄생하는 순간이었다. 박근혜 대통령은 29일 “방산 군납비리를 이적행위로 규정하고 뿌리를 뽑을 것”이라고 밝혔다. 반드시 뇌물을 수수하고 ‘군피아 낙하산’으로 전역 후 직업을 보장받는 특혜만이 방산 군납비리가 아니다. 문제가 있음을 인지하고도 ‘임기 내 치적 쌓기’식으로 밀어 붙이고 보는 관행, 그리고 객관적, 논리적으로 문제가 제기되었음에도 폐쇄 지향적인 업무를 수행하는 것도 국익을 해친다는 점에서 비리(非理)로 볼 수 있다. 박 대통령의 방산 비리 척결에 대한 강력한 의지 표현만큼 그 의지가 실천으로 이어져 제복을 입고도 국가안보와 사익(私益)의 우선순위를 구분하지 못하는 비리 세력에 대한 철퇴가 내려지기를 기대해 본다. 이일우 군사 통신원(자주국방 네트워크 사무총장)
  • 온라인 RPG ‘투신온라인’, 10억 오픈이벤트…“뭔데 이렇게 시끌벅쩍?”

    온라인 RPG ‘투신온라인’, 10억 오픈이벤트…“뭔데 이렇게 시끌벅쩍?”

    이비즈네트웍스는 자사가 운영하는 게임포털 ‘놀짱’을 통해 서비스하는 3D MMORPG ‘투신온라인’의 정식 서비스를 오는 20일 오후 3시부터 오픈이벤트와 함께 시작한다고 밝혔다. 투신온라인은 평화를 추구하는 프레이, 전쟁을 즐기는 토르스, 질서와 통일을 원하는 발데르국가를 통해 각국의 대립과 분쟁을 스토리로 담고 있다. 또한 PK(Player Kill)에 특화된 액션을 극대화시켜 성인들이 원하는 ‘맞춤형’ 게임을 제공한다. 특히 투신온라인 정식 오픈 이벤트 중 게이머들 사이에서 큰 이슈가 되고 있는 ‘10억 경품이벤트’가 초미의 관심사다. 오픈이벤트 내용에 따르면 게이머가 적정 레벨을 달성하면 최대 10만원 상당의 문화상품권을 추첨 방식이 아닌 모든 게이머에게 100% 지급한다. 또한 오픈이벤트의 종료 기간이 따로 존재하지 않아 누구나 부담 없이 게임만 즐겨도 문화상품권 10만원의 주인이 될 수 있어 관심을 모으고 있다. 그 외 랭킹 최강자에게 총 상금 현금 180만원을 지급하는 오픈이벤트가 진행 중이다. 또한 매일 매일 출석만 해도 시시한 아이템이 아닌 게임 내 유료머니를 풍성하게 지급하는 오픈이벤트도 진행 중이다. 이비즈네트웍스 담당자는 “그 동안 투신온라인 정식서비스를 기다려 준 모든 사람에게 감사하다”며 “투신온라인을 이용해 주는 게이머에게 보다 많은 혜택을 주고자 총 상금 10억 원 상당의 이벤트를 준비했다. 게임의 운영 또한 최상의 서비스로 제공할 것을 약속한다”고 전했다. 투신온라인 오픈이벤트의 자세한 사항은 공식 홈페이지(http://2sin.nolzzang.com/)를 통해 확인할 수 있다. 나우뉴스부 nownews@seoul.co.kr
  • 10월 가장 핫한 최신작 ‘투신온라인’ 사전 다운로드 실시

    10월 가장 핫한 최신작 ‘투신온라인’ 사전 다운로드 실시

    오는 13일부터 이비즈네트웍스는 하드코어 풀 3D MMORPG '투신온라인’의 OBT 클라이언트를 사전 다운로드 받을 수 있도록 하며, 관련 이벤트를 진행한다고 10일 밝혔다. 투신온라인은 평화를 추구하는 프레이, 전쟁을 즐기는 토르스, 질서와 통일을 원하는 발데르국가를 통해 각국의 대립과 분쟁을 스토리로 담고 있다. 또한 PK(Player Kill)에 특화된 액션을 극대화시켜 성인들이 원하는 ‘맞춤형’ 게임의 새로운 장르를 제공하는 최신작이다. 특히 이번 클라이언트 사전 다운로드 서비스는 보다 쾌적한 환경에서 게이머들이 게임을 즐길 수 있도록 하기 위해 진행된다. 뿐만 아니라 사전 다운로드 기간 캐릭터를 생성한 모든 게이머에게 ‘VIP골드 회원권’을 지급한다. 또한 블로그 및 SNS등에 투신온라인을 알리면 ‘문화상품권’을 지급하는 이벤트도 함께 진행되고 있다. 여기에 정식오픈 시 총 상금 5억원 상당의 풍성한 이벤트도 진행될 예정이다. 이비즈네트웍스 담당자는 “투신온라인은 PK를 선호하는 30~40대를 위해 개발됐다”며 “PK를 극대화할 수 있는 차별화된 시스템과 칼과 방패가 될 수 있는 다양한 아이템이 준비돼 있어 막연히 사냥만 하는 게임이 아닌 실제 유저의 감정을 120% 표현할 수 있는 ‘성인 맞춤형 게임’”이라고 전했다. 클라이언트 다운로드 및 이벤트 참여는 투신온라인 공식 홈페이지(http://2sin.nolzzang.com/)에서 확인 가능하다. 나우뉴스부 nownews@seoul.co.kr
  • [재계 인맥 대해부 (1부)신흥기업 네이버] ‘서울대 공대 86학번’ ‘서울대 법대 82학번’의 황금 라인

    [재계 인맥 대해부 (1부)신흥기업 네이버] ‘서울대 공대 86학번’ ‘서울대 법대 82학번’의 황금 라인

    정보통신(IT)계 최강으로 알려진 네이버 이해진 이사회 의장의 인적 네트워크는 2007년 판사 출신 김상헌 대표를 영입하면서 외연을 한층 넓혔다. 김정주 NXC 넥슨 대표를 비롯해 김범수 카카오 의장, 송재경 XL게임즈 대표 등 IT 업계에서 성공한 기업인들이 이 의장과 같은 서울대 공대 86학번이다. 최근 들어 정치·경제·사회·문화 각계에서 두각을 나타내고 있는 서울대 법대 82학번, 그중에서도 ‘사법시험-서울중앙지법 판사’라는 엘리트 코스를 밟은 김 대표의 인맥이 더해졌다. 이 의장을 비롯해 김정주 대표, 송재경 대표는 같은 컴퓨터공학과(컴공)로 함께 어울리던 친구들이다. 모두 카이스트에서 석사과정을 밟았다. 이 의장과 김 대표는 단짝으로 카이스트에선 같은 방에서 기숙사 생활(1991년)을 했다. 김 대표는 카이스트 박사과정을 밟던 1994년 넥슨을 창업해 송 대표와 함께 최초의 다중접속온라인게임(MMORPG)인 ‘바람의 나라’를 개발, 우리나라 온라인게임 흥행을 일으켰다. 현재 이 의장과 함께 주식재산만 1조원이 넘는 우리나라 대표 IT 부호다. 김 대표는 1999년 넥슨의 자회사인 엠플레이와 네이버컴의 주식을 맞바꿔 이 의장에게 사업자금을 지원했고, 2012년까지 네이버(NHN) 지분을 1~2% 정도 보유하고 있었다. 같은 해 그 옆방에서는 송 대표와 김상범 넥슨 전 이사가 같은 방을 썼다. 송 대표는 카이스트 재학 시절 학교 내에 화제가 될 만한 개발 사례를 양산해 ‘천재’ 소리를 듣던 우리나라 대표 게임 개발자다. 카이스트 전산학과 86학번인 김 전 이사 역시 넥슨의 초창기 멤버로 메이플스토리, 퀴즈퀴즈 등을 만든 뛰어난 개발자다. 넥슨과 함께 양대 게임업체인 NC소프트 김택진 대표도 이들과 같은 시기에 학교에 다닌 85학번(전자과)이다. 송 대표와 함께 개발해 1998년 내놓은 리니지는 블리자드의 스타크래프트에 버금가는 수작으로 평가받는다. 자연어 검색을 최초로 개발해 2000년대 네이버를 1위 포털로 만드는 이준호(전 네이버 최고운영책임자) NHN엔터테인먼트 회장 역시 서울대 컴퓨터공학과 83학번이다. 김범수 카카오 의장 역시 서울대 공대(산업) 86학번으로 카이스트에서 석사과정을 밟았다. 여기에 삼성SDS 입사 동기까지 이 의장과 겹친다. 1990년대 후반~2000년대 중반 네이버와 포털 1위 경쟁을 벌였던 다음 창업자인 이재웅 전 대표는 연세대 컴퓨터 공학과 86학번이지만 이 의장과는 죽마고우다. 둘은 어려서 서울 강남구 청담동 진흥아파트 같은 동에 살았고 어머니들도 친분이 두텁다. 왜 유독 86학번이 한국 IT 업계를 주도하게 됐을까. 재계의 한 고위 관계자는 “중·고교 시절 개인용 컴퓨터를 처음 갖게 된 시기적 요인과 대학 때 컴퓨터 관련 동아리가 활발했던 시대적 요인이 있을 것”이라며 “김택진, 김정주, 이해진, 송재경 등은 같은 시기 대학에 다니면서 서로 보고 배우고 자극을 받는 등 시너지 효과를 냈을 것”이라고 말했다. 서울대 공대 86학번이 우리나라 자연계 대표 학맥이라면 법대 82학번은 인문대 대표 학맥인 셈이다. 김상헌 대표와 같은 서울대 법대 82학번은 지난 7월 재·보궐선거 이후 주목받기 시작했다. 최대 접전지인 서울 동작을에서 당선된 나경원 새누리당 의원과 원희룡 제주지사가 모두 김 대표와 같은 학과 동기이기 때문이다. 이름만 대면 알 정도로 유명한 ‘아프니까 청춘이다’의 저자 김난도 서울대 소비자아동학부 교수와 조국 서울대 법학전문대학원 교수 등도 이들과 과 동기다. 최상목 청와대 경제금융비서관, 송언석 기획재정부 예산실장 등 정부 핵심 관계자들도 김 대표의 네트워크에 들어와 있다. 또 연수원 17기로 대법원 법원행정처 사법정책실장을 맡고 있는 한승 판사도 김 대표와 가깝다. 이처럼 서울대 법대 82학번이 승승장구한 것은 우리나라 교육제도와도 관련이 있다. 1981년 대규모 미달 사태 탓에 1982학년도부터 1·2·3지망제가 도입됐다. ‘운 좋게’ 서울대 법대생이 되는 기회가 차단됐고, 전국의 수재들이 한곳에 모인 것이다. 실제 서울대 법대 82학번 졸업생 360여명 가운데는 법조인이 183명, 대학교수가 33명에 달한다. 이런 전방위 인맥의 도움 때문인지 김 대표 취임 이후 네이버가 세련돼졌다는 평가를 받는다. 실적 개선은 물론이고 여론 대응에서도 달라진 모습을 보이고 있다. 수년 전만 해도 ‘네이버가 검색시장을 독점한다’는 비판에 이렇다 할 대응도 못했던 네이버였다. 하지만 최근 모바일 안드로이드(OS) 기반으로 국내에 영향력을 넓혀 가는 구글을 언급하며 “1위 사업자라고 규제하는 것은 국내 기업에 대한 역차별”이라고 반격에 나설 정도로 목소리를 내고 있다. 김양진 기자 ky0295@seoul.co.kr
  • “평소 온라인 게임 많이 한 아이, 언어어휘 능력↑”

    “평소 온라인 게임 많이 한 아이, 언어어휘 능력↑”

    평소 온라인 게임을 많이 하는 아이들은 언어어휘 능력이 획기적으로 향상돼 학교생활에서 긍정적인 결과를 이뤄낸다는 주장이 나와 관심이 집중되고 있다. 미국 과학전문매체 사이언스월드리포트는 스웨덴 예테보리, 칼스타드 대학 공동연구진이 “온라인 멀티 플레이 게임이 아이들의 언어능력 향상에 상당한 효과를 미친다”는 연구결과를 발표했다고 최근 보도했다. 연구진은 10~11세 사이 남녀학생 76명을 대상으로 일주일에 컴퓨터 게임을 얼마만큼 하는지, 그리고 해당 시간과 학업성취도와의 상관성은 어떻게 형성되는지 알아보는 조사를 진행했다. 결과를 보면, 먼저 남학생과 여학생은 일주일동안 컴퓨터 게임에 투자하는 시간이 달랐다. 남학생은 평균 11.5시간을 게임시간으로 활용한 반면, 여학생들은 평균 5.1시간만을 활용했다. 여기서 여학생은 게임보다는 페이스북과 같은 SNS를 하는데 더 많은 시간을 소비했다. 흥미로운 것은 온라인 게임을 많이 하는 학생일수록 언어어휘 능력이 그렇지 않은 학생들에 비해 훨씬 높게 측정됐다는 점이다. 특히 온라인 MMORPG(massive multiplayer online role playing game) 즉, 많은 사용자들이 다중으로 온라인에 접속해 역할을 수행하는 게임을 즐기는 학생일수록 높은 언어구사력을 보였다. 연구진들은 그 이유를 MMORPG의 게임 특성에서 찾았다. 단선적인 진행이 아닌 수십~수백 명 이상의 플레이어가 온라인을 통해 동시간대 같은 가상공간에서 게임을 즐기면서 아이템 거래, 미션 수행을 함께하다 보면 자연히 많은 대화를 채팅으로 나누게 되고 이 과정에서 해당 나이 대에 배우기 힘든 각종 고급어휘들을 자연스럽게 익히게 된다. 이는 학업 성취도에 있어서 좋은 결과로 귀결된다. 이와 관련해 영국 옥스퍼드 대학에서도 비슷한 연구결과가 나온 적이 있다. 옥스퍼드 연구진에 따르면, 하루에 비디오 게임을 1시간미만으로 적당량 즐길 경우, 아예 게임을 하지 않는 학생보다 사교성, 긍정성 향상 측면에서 좋은 결과를 보였다. 단, 하루의 절반 이상을 게임에만 투자할 경우에는 역효과가 나타나는 것으로 확인됐다. 한편 이 연구결과는 유럽 컴퓨터보조학습연구협회에서 발행하는 국제학술지 ‘ReCALL’에 발표됐다. 자료사진=포토리아 조우상 기자 wscho@seoul.co.kr
  • 대구 PC방 칼부림 “내 욕해서 집에서 흉기 챙겨왔다” 난동 후 태연히 게임.. 충격

    대구 PC방 칼부림 “내 욕해서 집에서 흉기 챙겨왔다” 난동 후 태연히 게임.. 충격

    ‘대구 PC방 칼부림’ 대구 수성동 한 PC방에서 칼부림 사건이 일어나며 충격을 주고 있다. 대구 수성경찰서는 16일 PC방에서 옆 사람 3명에게 흉기를 휘둘러 다치게 한 혐의(살인미수)로 유 모(33·무직) 씨를 붙잡아 조사하고 있다. 대구 PC방 칼부림 난동을 부린 유 씨는 이날 오전 3시 10분께 대구 수성구 수성동 한 PC방에서 게임을 하다가 약 3m 거리에 떨어져 있던 이 모(27) 씨 등 20대 남성 3명에게 흉기를 휘둘러 목, 팔, 어깨 등 신체 부위를 다치게 한 혐의를 받고 있다. 경찰 조사에서 유 씨는 “남성들이 서로 모여 떠드는 것을 나에게 욕을 한 것으로 오해했다. 게임을 하다가 잠깐 집에 가서 흉기를 챙겨왔다”고 진술했다. 유 씨는 전일 오후 8시부터 이 PC방에서 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)을 한 것으로 조사됐다. 범행 직후 유 씨는 다른 손님이 경찰에 신고하자 휴대전화를 빼앗아 경찰에 자신이 사람을 찔렀다고 말한 뒤 다시 게임을 한 것으로 알려져 충격을 더했다. 초등학교 동창생 관계인 피해자들은 경대병원 등으로 이송돼 치료를 받고 있다. 경찰은 목격자 등을 상대로 추가 조사를 벌인 뒤 유 씨에 대해 구속 영장을 신청할 예정이다. 네티즌들은 “대구 PC방 칼부림 무시무시하다”, “대구 PC방 칼부림, 요즘 세상 무서워서 못 살겠다”, “대구 PC방 칼부림, 게임 중독이 문제인 듯”, “대구 PC방 칼부림, 피해자들 큰 부상이 아니길” 등의 반응을 보였다. 사진 = 서울신문DB(해당 기사와 직접적 관련 없음) 뉴스팀 seoulen@seoul.co.kr
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