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  • [이일우의 밀리터리 talk] 서울 지키는 고철 ‘지포라이터’ 전차

    [이일우의 밀리터리 talk] 서울 지키는 고철 ‘지포라이터’ 전차

    지난 10월 초, 국군의 날 행사를 통해 '아미 타이거 4.0'과 '워리어 플랫폼' 등 최첨단 무기체계들을 대거 선보인 육군이 지난주 국정감사에서는 부끄러운 민낯을 드러내며 여론의 융단폭격을 맞았다. 전체 전차 전력의 1/3에 달하는 약 680여대의 전차가 전투는 고사하고 주행조차 어렵다는 충격적인 사실이 드러났기 때문이다. 문제의 전차는 K1 계열 전차가 대량 도입되기 전까지 우리 육군의 주력 전차로 운용되던 M48 계열 전차다. 국정감사를 통해 알려진 M48 계열 전차의 대수는 약 600여대였지만, 육군본부 자료를 통해 확인된 M48 계열 전차의 수량은 M48A3K 200여대, M48A5K 480여대로 거의 700여대에 달하는 엄청난 수량이다. 세계 10대 경제대국이라는 한국이 21세기에 들어선 지 20여년 가까이 된 오늘날까지 700여대나 운용하고 있는 M48 전차는 제2차 세계대전 직후 미국이 1950년대 전장에서 운용하기 위해 개발된 1세대 전차로 차체 연령만 보자면 북한군의 구형 전차들보다 더 나이가 많다. 200여대가 남아있는 M48A3K 전차는 1950년대 중반까지 미군이 운용하다가 1960년부터 순차적으로 우리나라에 제공된 M48A1을 1977년부터 1981년 사이에 디젤엔진 탑재 버전인 A3K 형식으로 개조한 차량들이다. 즉, 최초 생산된 지 65년 가까이 된 극도로 낡은 차량들이다. 그나마 신형은 M48A5K 전차는 미국이 1959년부터 생산해 1975년 잉여물자로 넘겨준 M48A2C 전차 가운데 195대의 주포와 엔진, 사격통제장비 등을 교체한 차량으로 차체 연령이 60년 가까이 된 차량들이며, 나머지 280여대는 미국이 1960년부터 생산한 M48A3 전차를 주방위군 보급용으로 1974년부터 1976년까지 A5 형식으로 개조한 차량들을 염가에 구입해 개조한 차량들로 이들 역시 차체 연령이 60세에 달하는 고철들이다. 북한군이 대량으로 보유한 T-55 계열과 T-62 계열 전차들 상당수가 1960~1970년대 생산된 차량들이라는 점을 감안해보면, 우리나라가 700여대나 보유한 M48 계열이 훨씬 더 낡았다는 충격적인 결론에 다다른다. 세계 10대 경제대국이라는 대한민국 육군 전차 전력의 1/3이 세계 최극빈국 북한의 전차들보다 낡았다는 것이다. 지난주 언론 보도를 통해 드러난 M48 전차의 실태는 그야말로 충격 그 자체였다. 자력으로 강을 건널 수 없고, 기동 중에는 주포 사격이 불가능하며, 엔진과 구동계통의 노후화로 최대 속도는 사람이 보통 사람이 뛰는 속도인 10km/h에 불과했다. 심지어 경사가 20도 정도에 불과한 구릉지는 올라가지도 못했다. 하지만 M48 전차의 문제점은 방송 등 언론보도를 통해 드러난 것이 전부가 아니다. 야간에 적 전차를 조준해도 조준선만 보일뿐 적 전차는 식별할 수 없어 사실상 야간 전투가 불가능하며, 장갑 방어력이 취약해 북한이 보유한 거의 모든 전차포와 대전차화기에 손쉽게 격파된다. M48A5K 전차의 전면 장갑은 178mm, 측면 장갑은 76mm에 불과해 북한군이 보유한 모든 전차가 어느 방향에서 주포를 쏘더라도 단발에 격파되는 수준이다. RPG-7 대전차 로켓이나 구형 RPG-2 로켓에도 매우 손쉽게 격파되는데, 이는 사실상 전투에 나가면 생존성 자체를 기대할 수 없다는 것을 의미한다. 더 큰 문제는 M48A5K 전차의 구조다. 이 전차는 포탑 회전을 위해 유압식 구동장치를 채택했는데, 이 장치가 비교적 취약한 부위에 노출되어 있어 적 포탄에 피격되는 족족 화재와 유폭을 일으킨다는 치명적인 약점이 있다. 포탄이든 RPG든 일단 맞으면 전차 내부가 불바다가 되어 승무원들이 끔찍하게 타죽는다는 의미다. 이 때문에 중동전에서 이 전차를 운용했던 이스라엘 전차병들은 M48 전차를 ‘시신 운반차량'(Móvil Gviyot Charukhot) 또는 지포라이터라고 부르며 탑승을 기피했다. 취약한 방호력 문제를 해결하기 위해 한때 폭발반응장갑을 추가로 설치하는 방안이 거론되었지만, 예산 부족으로 인해 결국 좌절됐다. 뭐든 맞으면 불이 붙고 폭발하는 전차가 육군에 무려 700여대나 남아 있다는 것이다. 이러한 문제는 육군 자신이 누구보다 더 잘 알고 있었고, 육군은 이 노후 전차를 K2 흑표전차로 대체하는 사업을 추진했다. 당초 흑표 전차는 참여정부의 국방개혁 2020 원안에 따라 780여대가 생산되어 모든 M48 계열 전차를 대체할 예정이었다. 그러나 국방개혁계획이 수정되면서 그 생산 수량이 390여대로 반 토막 났고, 전력화 초기 단계에서 드러난 파워팩 문제로 인해 양산이 지연되면서 결국 이 수량은 다시 206대로 줄어들었다. 다행히 지난 정부 말기에 100대 추가 생산이 결정되면서 300여대 정도를 도입하는 것으로 결론이 났지만, 이 계획대로 사업이 추진되더라도 당초 계획의 절반에도 못 미치는 수량이다. 배치 수량 감소보다 더 큰 문제는 무리한 국산화 요구였다. 당초 K2흑표전차는 독일제 파워팩(엔진+변속기)을 장착할 예정이었으나, 국산화가 가능하다는 일부 주장에 따라 국산 파워팩 장착으로 계획을 선회했다. 그러나 국산화 가능하다는 국산 파워팩, 특히 변속기는 시험평가 과정에서 실린더 파손 등 치명적인 결함을 여러 차례 노출했고, 수차례의 개발 완료 시한 연장이 반복되며 K2 전차의 배치는 차일피일 미뤄지기 시작했다. 국산 변속기가 결국 군의 작전요구성능(ROC)을 충족하지 못하자 방위사업청은 합동참모본부를 압박해 ROC 하향 조정이라는 전례 없는 특혜까지 베풀었지만 국산 변속기는 이마저도 달성하지 못했다. 변속기 문제로 K2 전차 대량 배치가 7년 이상 지연되자 방위사업추진위원회는 지난 2월, 국산 변속기 대신 외국산 변속기를 수입해 사용한다는 결정을 내렸지만, 이미 시간은 7년이나 흘러버린 뒤였다. 당국의 정책 오류와 일부 국산화 우선론자들의 ‘몽니’ 때문에 우리 육군은 60년 넘은 고철 M48A3K 전차를 앞으로 3년 더 써야 할 처지가 됐다. K2 전차 양산 수량이 당초 계획의 절반 이하로 줄어들었기 때문에 K2 도입 사업이 끝나더라도 M48A5K 전차를 모두 대체할 수 없어 육군은 기계화부대의 숫자를 크게 줄여야 할 판이다. 이라크·아프가니스탄 전쟁 이후 미래전 환경에서 지상군의 중요성은 더 커졌다는 것이 전문가들의 중론이지만, 첨단 공군력만이 미래전의 승패를 가를 것이라는 걸프전이 망상이 아직도 팽배해 있는 한국에서 지상군 증강 주장은 ‘밥그릇 타령’이나 구시대적 발상 정도로 비난받곤 한다. 물론 전투기나 미사일이 전투의 승패를 결정짓는 절대적 요소이기는 하지만, 첨단 장비로 무장한 미군이 민병대 수준의 탈레반과 저항세력에게 패한 최근의 전쟁 사례에서 볼 수 있듯, 결국 미래 전쟁의 승패를 가르는 것은 지상군이다. 당장 눈앞의 북한이 100만 이상의 지상군, 700만 이상의 지상군 예비병력을 가지고 있고, 호시탐탐 한반도를 노리는 중국 역시 첨단장비로 무장한 대규모 지상군을 전면에 내세우고 있다. 이러한 적들에 맞서야 할 지상군, 그것도 누군가의 아들이나 남편, 아버지인 동원예비군 전차병들에게 60년 넘은 ‘고철 지포라이터’를 무기랍시고 쥐어주는 것이 과연 어쩔 수 없는 일일까? 이일우 군사 전문 칼럼니스트(자주국방네트워크 사무국장) finmil@nate.com
  • 그 게임, 그 캐릭터 살아 있다 했더니… ‘명량’ 찍은 그 기술이 ‘열일’

    그 게임, 그 캐릭터 살아 있다 했더니… ‘명량’ 찍은 그 기술이 ‘열일’

    검정색 슈트를 입고 온몸에 센서를 부착한 배우가 제자리에서 높이 뛰어오르고 팔을 휘젓다 날렵한 낙법 동작으로 바닥에 쓰러진다. 배우의 움직임은 사방에 늘어선 18대의 적외선 카메라에 포착돼 모니터로 옮겨져 화면 속에서는 마네킹처럼 단순하게 그려진 캐릭터가 뛰어오르고 팔을 휘젓다 쓰러진다. 지난 18일 경기 성남시 판교테크노밸리에 위치한 엔씨소프트의 모션캡처 스튜디오에서는 게임 그래픽으로 활용할 모션캡처 촬영이 한창이었다. 배우들이 마치 역할수행게임(RPG) 속 전사가 된 듯 무술을 하면 모니터 속 캐릭터도 배우들을 따라 전투를 벌인다.●레인지 오브 모션… 관절 움직임도 복사한다 모션캡처 작업은 재빠른 움직임이나 격렬한 전투 장면에만 필요한 것은 아니었다. 배우들은 본격적인 촬영에 임하기 전 체조를 하듯 고개를 360도 돌리고 어깨와 손목을 가볍게 풀었다. 이들 동작도 모니터로 옮겨져 캐릭터들도 몸을 풀었다. 엔씨소프트의 모션캡처 작업을 진두지휘하는 정희석 비쥬얼테크실 모션캡처팀 팀장은 이 작업을 ‘레인지 오브 모션’(Range of motion)이라고 설명했다. “관절에 센서를 부착해 키와 골격에 맞는 관절의 움직임을 측정하는 것이죠. 팔을 휘젓거나 고개를 돌리는 등의 동작을 할 때 관절이 움직이는 각도와 범위, 가속도 등을 정확히 측정하면 동작을 그래픽으로 옮겼을 때 뼈대가 어긋나는 것을 막을 수 있습니다.” 영화 ‘반지의 제왕’과 ‘아바타’ 등을 계기로 알려진 모션캡처 기술은 게임업계에서도 점차 보편화되고 있다. 게임 속 캐릭터의 자연스러운 움직임을 연출하는 작업뿐 아니라 영화 예고편처럼 게임을 홍보하는 트레일러 영상이나 게임을 극화(劇化)한 애니메이션 등에도 모션캡처 기술이 적용된다. 캐릭터들이 달리거나 뛰어오르고 전투를 벌이는 역할수행게임이나 스포츠게임 등 역동적인 움직임이 구현되는 게임들 대부분은 모션캡처 작업을 거친다. 미국 게임사 일렉트로닉 아츠(EA)가 2017년 발매한 ‘피파 18’에는 크리스티아누 호날두(유벤투스)가 직접 센서가 달린 슈트를 입고 드리블과 슈팅, 특유의 세리머니를 하며 측정된 데이터가 담겼다. ‘리니지’, ‘블레이드 앤 소울’, ‘아이온’ 등 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 주력으로 내세우는 엔씨소프트의 게임에도 모션캡처는 필수 요소다. 지난 15일 공개된 ‘블레이드 앤 소울’의 ‘각성:변화의 시작’ 업데이트를 알리는 트레일러 영상도 모션캡처 작업의 결과물이다. ‘린검사’가 칼을 휘저어 회오리바람을 일으키고 ‘암살자’가 자신의 몸을 완전히 숨겼다가 날아오르며 칼을 겨누는 등의 전투 장면이 모션캡처를 통해 마치 실사영화처럼 구현됐다.엔씨소프트는 국내 게임업계에서 최초로 2016년 초 사옥 안에 모션캡처 스튜디오를 구축하고 정희석 팀장을 영입했다. 정 팀장은 국내 엔터테인먼트업계에 모션캡처 기술이 갓 도입되던 1999년 이 분야에 뛰어든 ‘1세대 전문가’다. 영화 ‘명량’(2014)과 ‘빅매치’(2014), MBC 드라마 ‘구가의 서’(2013), 게임 ‘미르의 전설’, ‘화이트데이’ 등이 정 팀장의 작업을 거쳤다. 대부분의 게임사들이 막대한 비용 때문에 외주 스튜디오에서 작업하거나 모션캡처 데이터를 구입해 활용하고 있는 상황에서 모션캡처에 대한 엔씨소프트의 투자는 게임업계에서는 이례적인 것이었다. 엔씨소프트는 사옥 지하 강당에 1000만원 상당의 모션캡처 전용 적외선 카메라 18대와 카메라를 위아래로 조종하는 리프트 등 2억원에 가까운 비용을 쏟아부었다. 엔씨소프트를 필두로 주요 게임사들 사이에서 장비와 전문인력을 갖춰 모션캡처 작업을 자체적으로 진행하는 움직임이 일고 있다. 게임에 모션캡처가 도입되면서 캐릭터들의 움직임을 보다 생생하게 연출할 수 있게 됨은 물론 그래픽 작업의 효율성도 높아졌다. 만화 한 컷 한 컷을 그리듯 애니메이터들이 직접 그린 뒤 그래픽을 입혀 왔던 것을 모션캡처로 얻어낸 동작 데이터가 있으면 작업 시간을 대폭 줄일 수 있다. 또 배우의 움직임이 실시간으로 측정돼 모니터 화면에 나타나도록 하는 기술이 보편화돼 배우는 화면을 보며 자신의 동작을 정교하게 가다듬을 수 있다. 최근에는 비바람이나 강렬한 햇빛 등 주변 환경을 설정하는 것도 가능하다. 촬영장에는 바람이 불지 않지만 화면 속 캐릭터는 거센 바람에 몸을 휘청거리는 모습을 연출할 수 있다. 영화와 게임 등 콘텐츠 강국이라 여겨지는 우리나라의 모션캡처 기술은 미국, 일본 등과 견주어 결코 떨어지지 않는다는 게 정 팀장의 평가다. 우리나라가 부족한 건 “투자와 환경”이라고 정 팀장은 지적한다. “미국과 중국은 모션캡처 분야에서 규모의 경제가 갖춰져 있어요. 카메라 등 장비 시장과 전문인력, 촬영을 위한 공간 등이 충분합니다. 작품 하나를 제작하는 데 카메라만 100대 이상 갖추고 시작해요. 일본은 대학과 정부 등이 시설과 장비를 구축해 체계적으로 활용하고 유지합니다.” ●시설·장비·인력 태부족… “전문성 갖춰야” 반면 우리나라는 촬영을 위한 시설과 장비, 전문 인력 모두 부족하다. 모션캡처 작업을 전문으로 하는 스튜디오는 두세 곳에 그치고, 최근 들어서야 대학 게임학과 등에서 모션캡처 관련 교육을 진행하고 있다. 지자체마다 스튜디오와 장비를 구비해 놓고 있지만 체계적으로 활용되지 못하고 있다. “미국에서는 작품 한 편의 모션캡처를 작업할 때 100명이 넘는 인력이 6개월 동안 매달립니다. 영화 ‘명량’의 모션캡처 작업은 저를 포함해 세 명이 단 3주 동안 해냈죠.” 엔씨소프트가 모션캡처 스튜디오와 전담팀을 구축한 것은 이 분야의 기술과 노하우를 축적하고 안정적인 작업 기반을 마련하기 위해서다. “지금과 같은 환경에서는 기술이 쌓이지 않고 노하우도 전수되지 않습니다. 콘텐츠 업계가 이 분야에 투자해 전문성을 갖춰 나가는 것이 필요해요. 앞으로는 모션캡처 자체가 하나의 콘텐츠가 될 수도 있습니다. 고가의 장비가 아닌 스마트폰 카메라만 있어도 게임 이용자가 화면 속에 들어가 춤을 추고 전투를 벌이는 콘텐츠가 사랑받을 겁니다.” 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 앱 대신 웹…다운 없이 즐겜

    앱 대신 웹…다운 없이 즐겜

    지난 5월 출시된 ‘클래시 로얄 프렌즈’는 게임 애플리케이션(앱)이 아닌 카카오톡에서 즐기는 게임이다. 구글 플레이스토어 같은 앱 장터에서 앱을 내려받는 귀찮은 과정 없이 카카오톡에서 ‘게임별’을 친구로 추가하면 된다. 입에서 불을 뿜는 ‘튜브’와 괴력의 소유자 ‘바바리안’, 한 명만 때리는 ‘무지’ 등 제각각의 능력을 보유한 캐릭터 카드들을 전장에 보내 2분 내에 상대의 영지를 먼저 무너뜨리는 사람이 승리한다. 게임 실행 과정도, 조작 방식도 간단한 ‘스낵 게임’의 일종인 클래시 로얄 프렌즈는 1주일 만에 이용자 수가 100만명을 넘어서며 인기를 모으고 있다.이처럼 앱을 설치하거나 PC에 게임 파일을 내려받지 않고도 인터넷에 접속하기만 하면 즐길 수 있는 간단한 웹게임이 ‘HTML5 게임’으로 진화하면서 글로벌 게임시장에서 조용히 영토를 확장하고 있다. 페이스북과 야후, 텐센트 등 글로벌 정보기술(IT) 기업들이 플랫폼을 키우고 퍼즐이나 카드, 액션 등 가벼운 캐주얼게임 위주에서 다중접속역할수행게임(MMORPG) 등 이른바 ‘코어 장르’로까지 보폭을 넓히고 있다. HTML5 게임은 웹프로그래밍 표준 언어인 HTML의 최신 버전 ‘HTML5’에 기반한 웹게임이다. 웹 브라우저에서 구현되는 게임인 덕에 별도의 앱을 내려받을 필요가 없고, 플러그인이나 액티브 X를 설치하지 않아도 된다. 스마트폰의 메모리를 차지하지도 않고, PC와 스마트폰 등 디바이스나 안드로이드, iOS 등 운영체제의 장벽도 없다. 개발사는 적은 비용으로 게임을 개발할 수 있는 데다 앱 장터에 수수료를 내지 않아도 된다. HTML5 게임 전문 회사 모비게임의 송원영 대표는 6일 “어떤 플랫폼에도 구속되지 않고 인터넷에 접속할 수 있는 환경이라면 언제 어디서든 즐길 수 있는 개방성이 HTML5 게임의 가장 큰 장점”이라고 말했다. 이 같은 대중성과 편의성, 개방성, 저비용 등의 특성에 힘입어 HTML5 게임은 글로벌 게임업계에서 차세대 플랫폼으로 주목받고 있다.HTML5 게임의 가능성에 먼저 주목한 것은 페이스북과 야후, 텐센트 등 플랫폼을 보유한 기업들이다. 웹툰이나 동영상처럼 이용자들을 플랫폼에 머물게 하는 콘텐츠라는 점 때문이다. 페이스북은 뉴스피드 화면과 메신저 대화창에서 즐길 수 있는 ‘페이스북 인스턴트 게임’을 운영하고 있다. 전 세계 13억명에 달하는 이용자들이 ‘페친’들과 소통하며 게임할 수 있어 파급력이 상당하다. 중국 텐센트가 운영하는 모바일 메신저 ‘위챗’의 ‘위챗 미니게임’, 야후재팬의 ‘게임플러스’, 모바일메신저 라인의 ‘라인 퀵 게임’ 등도 대표적인 HTML5 게임 플랫폼이다. 텐센트는 지난해 HTML5 게임 개발에 50억 위안(약 8000억원)을 투자하겠다고 밝히며 HTML5 게임 생태계 확장에 나섰다.국내에서도 해외처럼 모바일 메신저와 포털을 중심으로 HTML5게임 플랫폼을 선점하려는 경쟁이 시작됐다. 카카오는 카카오톡 ‘게임별’ 서비스를, 네이버는 PC와 모바일웹에서 ‘5분게임’ 서비스를 제공하고 있다. 카카오톡에서 ‘게임별’을 친구로 추가하거나 PC나 스마트폰으로 네이버에서 ‘5분게임’을 검색해 접속하면 수십종의 캐주얼게임을 즐길 수 있다. 2016년 HTML5 게임 전문 회사로 설립된 모비게임은 네이버와 ‘5분게임’을 내놓은 데 이어 최근에는 KT와 손잡고 HTML5 게임 전용 사이트 ‘팝콘게임’을 열었다. KT는 월 2200원을 내면 팝콘게임에 있는 모든 게임을 자유롭게 이용할 수 있는 부가서비스를 내놓아 게임 플랫폼에 힘을 싣고 있다.수년 동안 모바일 역할수행게임(RPG)에 편중돼 왔던 게임업계도 속속 HTML5 게임에 뛰어들고 있다. 국내뿐 아니라 이미 HTML5 게임 시장이 커지고 있는 해외 시장까지 정조준한다. ‘리니지’로 유명한 엔씨소프트는 자체 캐릭터 브랜드 ‘스푼즈’를 활용한 HTML5 게임 ‘올라올라 스푼즈’와 ‘2048 스위츠 스타’를 개발했다. ‘올라올라 스푼즈’는 최근 롯데시네마 앱에 탑재돼 영화 관람객들을 이용자로 끌어들이기 시작했고, ‘2048 스위츠 스타’는 페이스북 인스턴트 게임으로 출시돼 전 세계 이용자들을 만날 예정이다. ‘애니팡’ 개발사인 선데이토즈도 페이스북 인스턴트 게임에 자사의 게임을 내놓았다.국내의 HTML5 게임 시장은 초기 단계로, 블록을 지우거나 목표물을 맞추는 등 조작이 간단한 캐주얼게임 위주다. 그러나 여러 이용자가 동시에 접속해 대결하는 MMORPG와 1인칭 슈팅 게임(FPS) 등 이른바 ‘코어 장르’도 속속 등장할 예정이다. 웹젠은 온라인과 모바일게임으로 출시돼 꾸준한 인기를 모으고 있는 ‘뮤’ 시리즈를 HTML5 게임으로 옮겨 오고 있다. 올해 4분기 국내에서 출시될 예정인 ‘뮤 온라인H5’는 국내에 처음 출시되는 MMORPG 장르의 HTML5 게임이다. 이미 중국과 대만에서는 ‘대천사지검H5’라는 이름으로 출시돼 모바일게임 매출 상위권에 올랐다. MMORPG ‘매드월드’를 개발하고 있는 잔디소프트와 ‘스페셜포스2’를 활용한 FPS 게임을 만들고 있는 비엔에프게임즈 등도 HTML5 게임 시장에 코어 장르로 도전장을 던진다. ‘애니팡’ 같은 캐주얼게임으로 태동한 모바일게임 시장이 ‘리니지2:레볼루션’, ‘리니지M’ 등 MMORPG 장르의 등장과 함께 급격히 성장한 것처럼 HTML5 게임 시장도 비슷한 길을 걸을 것으로 보인다. 웹젠 관계자는 “‘대천사지검H5’가 중국과 대만에서 높은 매출을 기록해 고무적”이라면서 “기존의 무거운 모바일게임과는 달리 손쉽게 즐길 수 있는 게임 접근성을 차별화 요소로 내세워 기존 ‘뮤’ 시리즈의 이용자들을 흡수할 것”이라고 말했다. 최근 앱 시장에서 구글과 애플 등의 ‘수수료 갑질’에서 벗어나려는 움직임이 일고 있는 것도 HTML5 게임으로 눈을 돌리게 되는 배경이다. 대형 게임사들이 장악한 기존 모바일게임 시장에서 탈피하고, 미국과 중국 등 해외 시장 공략에도 유리해 HTML5 게임은 특히 중소 및 인디 개발사들에 ‘블루오션’이 될 전망이다. 송원영 대표는 “국내에서는 HTML5 게임 시장이 아직 초기 단계로 주요 게임사들의 관심도 적은 편”이라면서도 “시장을 주도하는 플랫폼이 생겨나고 개발사들의 참여가 확대되면 국내에서도 HTML5 게임 시장의 판이 커질 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 역사 배울까 산악 즐길까

    서울 강북구가 다음달 15일부터 우이동 일대에서 역사 체험 프로그램 ‘너랑나랑우리랑 역사야 놀자’와 ‘제2회 산악문화제’를 동시 개최한다고 29일 밝혔다. 너랑나랑우리랑 역사야 놀자는 한국광복군 창설일인 9월 17일을 맞아 이를 기념하자는 취지에서 기획됐다. 구는 산악문화제와 동시에 개최되는 이번 행사가 북한산에 있는 역사·문화·관광 자원을 알리고 다양한 체험을 통해 선열들의 희생정신을 되새기는 기회가 될 것으로 보고 있다. 역사 체험 프로그램은 근현대사기념관에서, 산악문화제는 우이동 만남의 광장에서 열린다. 구민 누구나 참여할 수 있다. 역사야 놀자는 너랑나랑우리랑 산책로 공간의 역사 자원을 활용한 롤플레잉게임(RPG)이다. 참가자 일명 ‘랑랑랑 탐험대’에게 독립자금 전달 미션이 주어진다. 근현대사기념관에서 우이동 만남의 광장에 이르는 총 6개 거점별 관문을 통과하고 만남의 광장에 있는 독립운동 본부에 자금을 전달하면 미션이 완료된다. 같은 시간 만남의 광장에서는 산악문화제가 펼쳐진다. 박겸수 강북구청장은 “대한민국 광복을 위해 희생된 선열들의 나라 사랑 정신이 생생하게 전달될 수 있을 것”이라고 말했다. 이범수 기자 bulse46@seoul.co.kr
  • 게임 캐릭터 세상 속으로

    게임 캐릭터 세상 속으로

    엔씨소프트 ‘스푼즈’ 웹툰·애니·문구·이모티콘 등 변신 넷마블 캐릭터 상품 판매 정식 매장 오픈… 워너원과 제휴 넥슨 ‘네코제’ 2015년부터 콘텐츠 공유 축제로 자리잡아 캐릭터 통해 비이용자 게임 접근성 손쉽게 높일 수 있어‘비티, 신디, 디아볼, 핑, 슬라임…’ 앙증맞은 이름의 이 캐릭터들은 발트해 한가운데에 있는 스푼 모양의 섬 ‘스푼즈 아일랜드’에서 살고 있는 ‘스푼즈’ 친구들이다. 두 귀가 축 처진 양(비티), 입을 헤벌리고 있는 아기 용(핑) 등으로 저마다 민트초코 아이스크림과 베리 타르트, 푸딩 같은 맛있는 음식을 먹으며 뒹굴뒹굴 유유자적하는 모습이다. 최근 이 녀석들이 1020세대 관람객들로 붐비는 영화관에서 사람들과 만나고 있다. 23일 찾은 롯데시네마 건대입구점에서는 관람객들의 손에 들려진 팝콘 컵에 스푼즈 캐릭터들이 옹기종기 새겨져 있었다. 영화 티켓을 들고 상영관으로 들어서는 길목에서는 벽면에서 손을 들고 인사하는가 하면, 상영관 안으로 들어가자 좌석 헤드 레스트(머리 받침)에서도 동그란 눈을 반짝이며 관람객들을 맞이하고 있었다. ‘스푼즈’는 ‘리니지’로 유명한 게임사 엔씨소프트가 지난 5월 내놓은 캐릭터 브랜드다. 민트색과 분홍색, 하늘색 등 파스텔톤의 산뜻한 색감에 아기자기한 디자인이 1020세대의 취향에 꼭 맞아떨어진다. ‘리니지’, ‘블레이드 앤 소울’ 등 기존 게임의 캐릭터에서 영감을 얻었지만 완전히 새로운 캐릭터라고 봐도 무방하다. 엔씨소프트 관계자는 “선 굵은 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 개발하는 엔씨소프트가 내놓은 캐릭터라고 하면 고개를 갸우뚱하는 이들이 적지 않다”고 귀띔했다. 지난 5월 서울 코엑스에서 열린 아트토이 박람회 ‘아트토이컬처 2018’에서 데뷔한 스푼즈는 편의점 디저트와 문구류, 이모티콘 등으로 변신해 이용자들과 만나고 있다. 세븐일레븐과 협업한 ‘스푼즈 크림모찌’에 이어 ‘스푼즈 촉촉대환장 초코칩쿠키’가 출시됐으며 에코백과 티셔츠, 피규어, 배지, 스티커 등 스푼즈 캐릭터를 입힌 의류와 문구류, 잡화류가 판매되고 있다. 롯데시네마와도 제휴해 지난 13일 롯데시네마 건대입구점에 ‘스푼즈 상영관’을 열었다. 영화 티켓을 출력하고 팝콘을 구입해 상영관에 들어가기까지 스푼즈 캐릭터들과 만날 수 있게 꾸며졌다. 벌써 해외에도 진출했다. 중국의 위챗 등 해외 모바일 메신저에 이모티콘으로 출시돼 누적 다운로드 건수가 1000만 건에 육박한다. 북미 웹툰 플랫폼 타파스에는 스푼즈의 이야기를 담은 4컷 만화가 연재되고 있다. 페이스북 메신저 화면에서 즐길 수 있는 ‘페이스북 인스턴트 게임’으로도 개발돼 전 세계 이용자들과 만날 계획이다.스푼즈는 최근 게임 업계가 새로운 성장 동력으로 삼고 있는 지식재산권(IP) 사업의 대표적인 사례다. 게임 업계는 게임을 개발해 서비스하는 데 그치지 않고 기존 게임의 캐릭터와 스토리 등을 웹툰과 애니메이션, 굿즈 등으로 확장해 콘텐츠 상품으로 재탄생시키고 있다. 게임의 브랜드 가치와 이용자들의 충성도를 높이는 동시에 콘텐츠 상품을 통한 수익 창출까지 ‘일석삼조’의 효과가 있기 때문이다. 인기 게임 캐릭터에 기반한 캐릭터 상품을 팝업 스토어에서 판매하거나 단편 애니메이션을 공개하는 등의 움직임은 수년 전부터 이어져 왔지만 올해 들어 게임 업계 IP 사업의 판이 커지고 있다. 넷마블은 지난 4월 서울 마포구 홍익대 인근의 롯데 엘큐브에 게임 IP를 활용한 상품을 판매하는 ‘넷마블스토어’를 열었다. 팝업 스토어가 아닌 정식 매장을 연 것은 게임사 중 최초다. ‘모두의마블’, ‘세븐나이츠’ 등 넷마블의 인기 게임에 기반한 피규어와 양말, 퍼즐, 쿠션, 머그컵 등 캐릭터 상품 300여종이 판매되고 있다. 지난달 27일부터는 ‘모두의마블’ 5주년을 맞아 아이돌그룹 워너원과 제휴 이벤트를 열고 방문 고객들에게 워너원 포토 쿠폰을 제공했다. 이벤트가 열린 일주일 동안 1만 2000여명이 매장을 찾았다.넥슨은 이용자들이 창작한 콘텐츠들을 공유하는 축제 ‘네코제’를 지난 2015년부터 열고 있다. 그림과 액세서리, 피규어 등 캐릭터 상품은 물론 넥슨 게임의 배경음악을 새롭게 편곡한 음악 공연까지 게임 이용자들이 재능과 개성을 마음껏 발휘하는 축제로 자리잡았다. 이용자들이 만든 창작물들은 넥슨의 자체 브랜드 상품들과 함께 오프라인 매장 ‘네코제 스토어’에서도 판매되고 있다. ‘넷마블스토어’가 입점한 롯데 엘큐브에 지난 6월 문을 연 네코제 스토어는 1년간 운영될 계획이다. 잘 키운 게임 IP는 북미와 중국 등 ‘난공불락’ 시장의 벽을 넘는 강력한 소프트 파워가 되기도 한다. 때문에 국내 게임 업계의 IP 사업은 국내를 넘어 해외 시장으로도 확대되고 있다. 국내 게임으로는 드물게 북미와 유럽 시장에서 장기 흥행에 성공한 컴투스의 ‘서머너즈 워’는 미국 드라마 ‘워킹데드’ 시리즈의 원작자인 로버트 커크먼이 이끄는 스카이바운드 엔터테인먼트의 지휘 아래 코믹스와 애니메이션 등으로 재탄생할 준비를 하고 있다. 세계적인 피규어 브랜드 펀코(Funko)는 컴투스와 계약해 서머너즈 워의 대표 캐릭터를 피규어와 의류, 액세서리 등 다양한 상품으로 제작할 계획이기도 하다. 국내 게임업계의 ‘IP 파워’는 1년 반이 넘도록 국내 게임의 진출을 막고 있는 중국 시장의 빗장도 풀고 있다. 중국에서 꾸준한 인기를 얻고 있는 웹젠의 ‘뮤’ 시리즈는 오는 27일부터 중국에서 웹툰으로 연재된다. 중국의 창판 웹툰스튜디오가 제작하고 중국의 주요 웹툰 플랫폼 15곳에서 동시에 연재되는 ‘뮤’ 웹툰을 통해 중국에서 ‘뮤’의 브랜드 인지도를 높인다는 게 웹젠의 전략이다. 기존 게임의 IP를 활용하는 차원을 넘어 아예 새로운 캐릭터 브랜드를 내놓으려는 움직임도 확산되고 있다. 카카오의 ‘카카오프렌즈’, 네이버의 ‘라인프렌즈’와 어깨를 나란히 할 캐릭터 브랜드를 키워 캐릭터 산업으로 보폭을 넓히려는 시도다. 엔씨소프트의 스푼즈가 겨냥하는 대상은 10대와 여성 등으로, 기존 엔씨소프트 게임의 주 이용자층에서 비껴 있다. 엔씨소프트 관계자는 “엔씨소프트 게임의 이용자가 아닌 이들에게도 즐거움을 주는 콘텐츠로 기획한 것이 스푼즈”라면서 “게임과 애니메이션, 굿즈 등 캐릭터를 활용할 수 있는 다양한 영역으로 확장시킬 계획”이라고 말했다. 넷마블 역시 자체 캐릭터 브랜드인 ‘넷마블프렌즈’를 런칭해 사업을 확장하고 있다. 넷마블 기업 로고에 등장하는 뿔 달린 노란 공룡 ‘ㅋㅋ’를 비롯해 ‘토리’, ‘밥’, ‘레옹’으로 구성된 넷마블프렌즈는 2016년 넷마블 공식 페이스북에 처음 모습을 드러낸 뒤 최근에는 핸디 선풍기와 양말, 마우스패드 등 캐릭터 상품으로 재탄생했다. 넷마블 관계자는 “기존 넷마블 게임의 이용자가 아니어도 즐길 수 있는 캐릭터”라면서 “넷마블이라는 기업을 알리는 대표 얼굴로 키워 나갈 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 만리장성에 막힌 ‘게임 한류’… 대만·일본·북미 상륙작전

    만리장성에 막힌 ‘게임 한류’… 대만·일본·북미 상륙작전

    지난 3~6일(현지시간) 중국 상하이에서 열린 중국 최대 게임쇼 ‘차이나조이’에서 ‘게임 한류’는 자취를 감췄다. 기업 대 기업(B2B) 전시관과 한국공동관에 몇몇 게임사들만이 부스를 차린 정도였다. 한국과 중국 간에 사드(고고도미사일방어체계) 갈등이 불거지며 지난해 2월부터 중국은 한국 게임의 중국 내 유통을 허가하는 ‘판호’ 발급을 중단했다. 중국 시장에 한국 게임의 수출길이 막히면서 세계 게임 시장의 20%를 차지하는 중국에서 한국 게임의 설 자리는 사라졌다.한국 게임업계는 중국 시장을 잃었지만 글로벌 시장에서의 도전을 이어 가고 있다. 문지현 미래에셋대우 연구원은 “업체들이 중국 시장이 열리기만 하염없이 기다리는 수동적인 태도 대신에 일본, 대만, 북미, 유럽 등으로 적극적으로 게임을 수출하며 성장 기회를 모색하고 있다”고 말했다.지난달 10일 대만 타이베이 중정구 M호텔에서 열린 펄어비스의 ‘검은사막 모바일’ 쇼케이스에는 현지 취재진 100여명이 몰려 빈자리를 찾아볼 수 없었다. 대만에서 ‘검은사막 온라인’은 2017년 1월 출시된 이래 온라인 게임 순위 최상위권을 유지하고 있는 인기 게임이다. 이에 화답하듯 펄어비스는 ‘검은사막 모바일’의 글로벌 시장 첫 출시국으로 대만을 낙점했다. ‘검은사막 모바일’은 지난달 18일 사전예약을 시작한 뒤 5일 만에 예약자 100만명을 돌파하며 대만 모바일게임 신기록을 갈아 치웠다. ● 대만, 이용자 성향 비슷해 新한류 날갯짓 대만은 최근 ‘게임 한류’가 거세게 몰아치는 지역이다. 대만의 양대 애플리케이션 마켓(구글 플레이스토어·애플 앱스토어)에서 게임 최고 매출 순위 10위권 안에 한국 모바일게임이 무려 4~6개 포진해 있다. 지난 8일 기준으로 엔씨소프트의 ‘리니지M’과 넥슨의 ‘메이플스토리M’는 각각 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 1위에 올랐고, 넷마블의 ‘스톤에이지M’과 ‘리니지2:레볼루션’, 그라비티의 ‘라그나로크M:영원한 사랑’과 베스파의 ‘킹스레이드’도 10위권 안에 이름을 올렸다. 인구 2300만명의 대만은 한국보다 시장은 작지만 게임 이용자들의 성향이 한국과 비슷하고 한국 게임에 대한 관심이 높아 국내 게임업계가 공들이는 지역이다.대만 모바일 게임 시장에서 ‘한류 선봉장’은 단연 ‘리니지’ 형제다. 2000년대부터 중화권에서 ‘티엔탕’(天堂)이라는 이름으로 서비스되고 있는 리니지는 대만에서 누적 회원이 900만명에 달하는 최장수 온라인 게임으로 꼽힌다. 지난해 6월 넷마블의 ‘리니지2:레볼루션’이 돌풍을 일으킨 데 이어 지난해 12월 바통을 이어받은 엔씨소프트의 ‘리니지M’은 한국에 이어 대만에서도 모바일게임의 역사를 새로 썼다. 사전예약자 251만명, 출시 4개월 만에 매출 4030억원 등은 대만 모바일게임 역대 최대 사전예약자 수와 역대 최단기간 최대 매출 기록이다. 지난 1분기에는 대만 모바일게임 시장 매출의 53%를 ‘리니지M’이 가져온 것으로 알려졌다. 여기에 최근 ‘메이플스토리M’이 돌풍을 일으킨 데 이어 ‘검은사막 모바일’이 ‘리니지M’에 맞먹는 흥행을 예고하고 있다. ●캐릭터·시나리오 등 일본인 맞춤형으로 ‘외산게임의 무덤’이라는 일본에서도 한국 게임의 성과가 나타나고 있다. 일본 시장을 가장 적극적으로 공략하고 있는 기업은 지난해 국내 게임업계 1위 자리를 거머쥔 넷마블이다. 모바일게임 ‘세븐나이츠’와 ‘리니지2:레볼루션’가 각각 일본 애플 앱스토어 게임 최고 매출 3위와 1위까지 오른 데 이어 지난달 26일 출시한 ‘킹 오브 파이터즈 올스타’는 출시 5일만에 양대 앱마켓 7위에 올랐다. 지난달 5월 일본에 출시된 넥슨의 ‘오버히트’도 일본 애플 앱스토어 7위까지 오르며 일본 시장에 안착했다. ‘오버히트’는 누적 다운로드 2500만건을 기록한 ‘히트’의 게발사 넷게임즈가 개발했다.일본 시장 공략법은 ‘현지화’다. 넷마블은 해외 게임들의 진입장벽이 높은 일본 시장의 특성을 고려해 일본의 인기 지적재산권(IP)를 확보하는 데 주력했다. ‘킹 오브 파이터즈 올스타’는 일본 3대 대전 액션 게임 중 하나인 ‘더 킹 오브 파이터즈’의 IP를 활용한 게임으로, 역대 모든 시리즈의 캐릭터가 등장하며 원작 캐릭터들의 필살기를 완성도 높게 재현했다. 시나리오와 캐릭터들을 일본 이용자들의 성향에 맞게 바꿔 일본 게임처럼 받아들여지도록 한 게 주효했다.글로벌 e스포츠 시장에서도 한국 게임은 보폭을 넓혀가고 있다. 북미와 유럽 등 서구권에서 성공 신화를 쓴 컴투스의 ‘서머너즈 워:천공의 아레나’는 지난해에 이어 올해에도 글로벌 e스포츠 대회 ‘서머너즈 워 월드아레나 챔피언십’을 개최한다. 올해는 아메리카컵과 유럽컵, 아시아퍼시픽컵 등 세 개의 지역컵으로 구분해 진행하며 지난해보다 규모가 커졌다. 지난해 전 세계 게임시장에서 돌풍을 일으킨 펍지주식회사의 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’는 올해 첫 글로벌 e스포츠 대회인 ‘펍지 글로벌 인비테이셔널 2018’을 지난달 독일 베를린에서 성공적으로 개최했다.●넷마블, 방탄소년단 게임으로 북미 공략 남은 과제는 북미 시장에서의 성공이다. 중국에 이은 세계 2위 규모지만 한국 게임이 성공한 사례는 ‘서머너즈 워’와 ‘배틀그라운드’ 등 극소수로 여전히 ‘난공불락’의 시장이다. 게임업계는 북미를 비롯해 유럽 등 서구권에서 통할 수 있는 유력 IP를 확보하고 현지 게임사를 인수하는 방식으로 북미 시장의 문을 두드리고 있다. ‘서머너즈 워:천공의 아레나’로 서구권에서 성공 신화를 쓴 컴투스는 단일 IP로 전 세계 3조 5000억원의 매출을 올린 미국 액티비전의 콘솔게임 ‘스카이랜더스’의 IP를 활용한 모바일게임 ‘스카이랜더스 링 오브 히어로즈’를 10월 북미와 유럽 시장에 내놓는다. 최근 진행된 ’스카이랜더스 링 오브 히어로즈‘의 글로벌 시범테스트에 참여한 이용자의 60%가 북미와 유럽 이용자들로 서구권 시장에서의 흥행에 대한 기대를 높이고 있다. 넷마블은 빌보드 싱글차트 10위까지 오르며 세계적인 아이돌 그룹으로 성장한 방탄소년단(BTS)를 활용한 게임 ‘BTS 월드’를 준비 중이다. 넥슨은 마블코믹스의 인기 캐릭터를 활용한 카드 게임 ‘마블 배틀라인’의 시연 버전을 최근 공개했다. ‘토종’ 게임의 북미 시장 도전도 주목할 만하다. 불리언게임즈가 개발하고 넥슨이 서비스하는 ‘다크어벤저3’는 출시 40일 만인 지난 7일 누적 다운로드 1000만 건을 돌파했다. 이 중 10.3%가 미국에서 이뤄져 미국에서 100만명 이상의 이용자를 확보한 것으로 알려졌다. 컴투스는 ‘서머너즈 워’를 다중접속역할수행게임(MMORPG) 버전으로 새롭게 개발한 ‘서머너즈 워 MMORPG’를 내년에 출시하며 세계 시장에 내놓는다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [포토] 현실로 등장한 ‘에픽세븐’ 캐릭터

    [포토] 현실로 등장한 ‘에픽세븐’ 캐릭터

    30일 서울 영등포구 글래드호텔에서 열린 스마일게이트 메가포트 ‘에픽세븐’ 미디어 쇼케이스에서 ‘에픽세븐’의 주요 캐릭터로 분한 코스프레팀 ‘RZ Coz’이 포토타임을 갖고 있다. ‘에픽세븐’은 슈퍼크리에이티브가 개발하고 스마일게이트 메가포트가 서비스하는 모바일 턴제 RPG로 국내 모바일게임으로는 최초로 모든 캐릭터의 움직임을 고해상도 애니메이션으로 구현했다. 메인 스토리에 캐릭터별 고유 스토리, 외전 스토리까지 이어지는 방대한 스토리라인이 특징이다. ‘에픽세븐’은 3분기에 국내 출시되고, 4분기를 맞아 전 세계에 선보일 예정이다. 2018.7.30연합뉴스
  • 넥슨, 딥·머신러닝 적용…게임 더 재밌게

    넥슨, 딥·머신러닝 적용…게임 더 재밌게

    넥슨은 지난해 4월 데이터 분석과 인공지능(AI) 분야에 대한 연구개발을 위해 ‘인텔리전스랩스’(전 분석본부)를 설립했다. 게임에 적용된 부가기능들을 고도화하고, 머신러닝, 딥러닝 기술을 활용한 시스템을 개발·적용함으로써 게임 이용자들이 더욱 재미있게 게임을 즐길 수 있도록 환경을 조성하는 것을 목표로 하고 있다. 넥슨이 최근 출시한 개척형 오픈월드 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘야생의 땅: 듀랑고’도 절차적 콘텐츠생성기법(AI머신러닝)이 도입됐다. 게임 속 맵(Map)의 경우 시스템 알고리즘이 스스로 이용자 접속 수치에 따라 방대한 대륙을 생성해 나가고, 지형과 기후에 따라 서식생물과 생태계를 알맞게 출현하게끔 하는 진보된 기술이다. 인텔리전스랩스를 총괄하는 강대현 부사장은 “머신러닝, 딥러닝으로 대두되는 AI 기술들은 빅데이터를 유실 없이 축적하고, 지속 관리했는지 여부에서 퀄리티 향방이 좌우된다”면서 “넥슨은 초기 빅데이터 분석 및 인프라 조직을 구축해 업무를 지속했고, 빅데이터, UX분석, 데이터활용개발을 필두로 하는 분석본부를 먼저 설립했다”고 말했다. 이어 “인텔리전스랩스의 비전과 방향은 현재 ICT분야에서 널리 사용되는 AI솔루션 중 효과적인 부분을 게임과 게임서비스에 알맞게 개발하고 적용하는 것”이라고 덧붙였다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 넷마블, ‘BTS월드’ 앞세워 글로벌 게임사 도약

    넷마블, ‘BTS월드’ 앞세워 글로벌 게임사 도약

    넷마블은 올 하반기 글로벌 메이저 게임회사로 도약에 나선다. 넷마블 대표 대작 게임인 ‘리니지2 레볼루션’과 세계적인 아이돌 그룹이 된 ‘방탄소년단’(BTS)을 활용한 실사형 시네마틱 게임 ‘BTS월드’가 그 첨병이다. 넷마블은 BTS월드를 통해 글로벌 시장 공략에 나설 계획이다. BTS가 보유한 강력한 팬덤을 집중 공략해 넷마블의 브랜드 인지도를 높이겠다는 복안이다. BTS 월드는 기존 육성 시뮬레이션과 달리 단순 컴퓨터그래픽 캐릭터뿐만 아니라 실제 BTS 멤버들이 영상·화보로 등장한다. 게임엔 방탄소년단 독점화보 1만장 이상과 스토리 영상 100개 이상이 제공된다. 게임과 케이팝 콘텐츠의 결합으로 공개 전부터 화제를 모으고 있다. 특히 BTS월드는 ‘팬텀게이트’ ‘원탁의기사’ 등 신작과 함께 북미 시장 쪽에서 점유율을 높여 갈 계획이다. 넷마블은 하반기 ‘더킹오브파이터즈’ ‘요괴워치’ 등 일본에서 유명한 지식재산권(IP) 게임들을 필두로 한때 ‘난공불락’으로 여겨졌던 일본 게임시장에서 승부수를 던진다. 특히 넷마블의 대작 스테디셀러 게임인 ‘세븐나이츠’의 IP를 이용, 다중접속역할수행게임(MMORPG)으로 재탄생하는 ‘세븐나이츠2’도 일본 시장에서 선전이 기대된다. 백영훈 일본사업담당 부사장은 “올해 출시되는 작품들은 제작단계부터 일본 시장을 염두에 두고 만들었다”면서 “이번 신작들은 전작들이 구축해 둔 일본 시장에서의 입지를 강화할 것”이라고 설명했다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 18禁 모바일 게임 ‘카이저’ 새달 공개

    넥슨이 사용자끼리 유료 아이템을 거래할 수 있는 ‘18금’(청소년이용불가) 모바일 게임 ‘카이저’를 다음달 출시한다. 넥슨은 16일 서울 광화문 포시즌스호텔에서 미디어 쇼케이스를 열고 다중접속역할수행게임(MMORPG) 카이저를 다음 달 4일 사전 오픈, 7일 출시한다고 밝혔다. 넥슨은 앞서 티저 광고를 통해 카이저를 ‘세상에 없던 R등급 모바일 MMORPG’라고 소개하며 궁금증을 유발했다. R등급은 미국에서 성인용 콘텐츠에 매기는 등급이다. 넥슨은 게임에 R로 시작하는 ‘부’(Rich), ‘명예’(Respect), 그리고 ‘권력’(Raise) 세 개의 요소를 담았다고 설명했다. 카이저가 어른만 할 수 있는 게임이 된 이유는 ‘1대1 아이템 거래’다. 사용자들은 게임 내에서 ‘다이아’ 등 재화를 이용해 유료 아이템을 사고팔 수 있다. 이 기능을 탑재하지 않은 12세 이용가 버전도 출시된다. 카이저는 이달 18일 출시되는 LG전자 전략스마트폰 G7 씽큐에 기본 탑재된다. 70명의 전담 개발진이 3년간 개발한 이 게임은 지난달 19일 시작한 사전 예약에 100만명이 넘게 몰렸다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • LG-넥슨 “게임족 잡아라”

    LG-넥슨 “게임족 잡아라”

    LG전자가 최신 전략 스마트폰 G7 씽큐 출시를 앞두고 ‘게임족 잡기’에 나섰다. 넥슨의 다중접속역할수행게임(MMORPG) 신작인 ‘카이저’를 기본으로 탑재하기로 한 것이다.LG전자는 지난 14일 경기 성남시 넥슨 사옥에서 업무협약을 맺고 신작 공동 마케팅을 하기로 했다고 15일 밝혔다. 이에 따라 LG G7 씽큐를 구매하는 모든 고객은 15만원 상당의 카이저 아이템을 받는다. LG전자는 G7 씽큐에 카이저 프로모션 버전을 기본 탑재하고, 다음달 이 게임이 출시되면 이를 정식 버전으로 업그레이드할 계획이다. 또 G7 씽큐 체험존에 카이저 체험공간을 별도로 마련한다. LG전자 측은 “G7 씽큐는 밝고 선명한 디스플레이와 오래가는 배터리 등 차별화된 핵심 기능으로 모바일 게임에 최적”이라고 강조했다. 이재연 기자 oscal@seoul.co.kr
  • ‘폭풍성장’ 엔씨

    ‘폭풍성장’ 엔씨

    인기 모바일 게임 ‘리니지M’을 개발한 엔씨소프트가 올해 1분기에도 폭풍 성장을 이어 갔다. 1년 새 영업이익이 6배 이상 급증했다.엔씨소프트는 1분기 연결기준 매출액 4752억원, 영업이익은 2038억원으로 지난해 같은 기간보다 각각 98%, 570% 증가했다고 10일 공시했다. 순이익은 1192억원으로 585% 늘어났다. 리니지M이 1년 가까이 국내 매출을 견인하고 있는 데다, 지난해 12월 출시한 대만 리니지M 수익이 반영된 덕분이다. 지난해 6월 출시된 리니지M은 ‘검은사막’ 모바일 등 신규 게임이 속속 출시된 가운데서도 각 앱스토어에서 1~4위를 유지하고 있다. 1분기 리니지M의 하루평균 매출액은 26억∼29억원으로 추산된다. 윤재수 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 이날 콘퍼런스콜에서 “리니지M의 하루 평균 이용자나 동시접속자 수가 안정적이어서 이후에도 계속 견조한 매출을 보일 수 있을 것”이라면서 “리니지M의 향후 비전 등은 오는 15일 언론 행사를 통해 밝힐 예정”이라고 말했다. 리니지M 등 모바일게임 매출은 2641억원으로 전체 매출의 56%를 차지했다. 로열티 매출은 842억원으로 리니지M의 대만 성과가 반영되면서 전 분기 대비 41%, 전년 동기 대비 33% 증가했다. 엔씨소프트는 신작 모바일 다중접속 온라인 역할수행 게임(MMORPG) 리니지2M, 블레이드앤소울 2, 아이온 템페스트 등을 개발하고 있다. PC온라인 및 콘솔용 MMORPG로 개발 중인 ‘프로젝트 TL’은 연내 테스트를 계획하고 있다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 시냅스게임즈, HTML5 게임 ‘우당탕탕 삼국지’ 런칭

    시냅스게임즈, HTML5 게임 ‘우당탕탕 삼국지’ 런칭

    시냅스게임즈는 1월 24일 자사의 HTML5 게임 포탈 ‘모바일볼트’를 런칭하고, HTML5 RPG 게임인 ‘우당탕탕 삼국지’를 비롯한 20여 종의 퍼즐 게임을 서비스한다고 밝혔다. HTML5 게임이란 설치나 다운로드가 필요 없이 PC, 스마트폰, 태블릿 등의 웹브라우저에서 바로 실행이 가능한 게임으로 높은 접근성과 편리함을 자랑한다. 시냅스게임즈는 HTML5 게임을 전문으로 서비스하는 모바일 포탈 ‘모바일볼트’를 통해 23종의퍼즐 게임과 1종의 캐쥬얼 RPG 게임을 제공한다. 퍼즐 게임은 아케이드, 퍼즐, 방탈출 등의 다양한 장르로 구성되어 있어 고객들의 입맛에 맞는 이용이 가능하다. HTML5 캐쥬얼 RPG인 ‘우당탕탕 삼국지’는 삼국지를 기반으로 하여 다양한 삼국지의 영웅들을 직접 만나볼 수 있는 게임이다. 겜박스, 모비, 쿠폰일퀘 등의 사전예약 어플을 통한 사전예약 프로모션을 진행한 ‘우당탕탕 삼국지’는 사전 예약자 모두에서 보석 1,000개, 금전 100,000개 등을 포함한 1만원 상당의 혜택을 지급하고, 이후 이벤트를 통해 더욱 다양한 혜택을 지급할 예정이다. 시냅스게임즈 게임사업본부 박건희 사업PM은 “HTML5 게임인 ‘우당탕탕 삼국지’와 다양한 퍼즐게임들을 고객님들께 서비스할 수 있는 ‘모바일볼트’를 런칭하게 됐다. 많은 분들이 플랫폼의 구분없이 어디서나 플레이가 가능한 HTML5 게임들을 통해 더욱 즐거운 게임 경험을 느낄 수 있을 것”이라며 “현재 서비스 중인 게임들 이 외에도 추가로 다양한 퍼즐 게임 및 HTML5로 제작된 MMORPG의 서비스도 준비 중”이라고 밝혔다. 보다 자세한 사항은 모바일볼트와 우당탕탕 삼국지 홈페이지에서 확인 가능하다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • ‘유희낙락’ 김희철, 명령조에 기분 상해 “나 하기 싫어졌어” 녹화 중단

    ‘유희낙락’ 김희철, 명령조에 기분 상해 “나 하기 싫어졌어” 녹화 중단

    SBS ‘게임쇼-유희낙락’(이하 유희낙락)에서 김희철이 녹화 중단 선언을 해 현장에 있던 모든 사람들을 깜짝 놀라게 만들었다.‘유희낙락’의 코너 ‘지금, 입덕합니다’에서는 모바일 액션 RPG 게임 ‘요지경’을 소개한다. ‘요지경’은 중국의 인기 게임 ‘선검기협전 환리경’의 IP를 활용한 게임으로 출시 전부터 많은 기대를 받은 모바일 게임이다. 이날 진행된 입덕 미션은 게임 속 콘텐츠 중 하나인 ‘핏빛연회’ 10개의 웨이브를 두 팀으로 나눠 겜스터를 포함한 3명이 힘을 합쳐 막아내야 하는 미션으로, 두 팀 모두 성공했을 경우 겜스터의 피해량이 더 큰 쪽이 승리해 상품을 획득 할 수 있는 상황이었다. 김소혜와 팀을 이뤄 게임을 하던 김희철은 갑자기 겜스터에게 “명령조가 기분 나빠. 나 하기 싫어” 라고 말해 현장분위기를 살벌하게 만들었다. 겜스터가 지시를 하며 게임을 진행하는 것에 대해 불만을 표출했던 것. 급기야 “나 안해!” 라고 말하며 녹화 중단의 상황까지 벌어지게 됐다. 이에 깜짝 놀란 겜스터는 “희철님이 진행해주세요. 제가 따라갈게요”라며 김희철에게 게임을 진행해줄 것을 요청했고, 두 팀 모두 미션을 성공한 상황에서 겜스터의 피해량이 더 많은 김희철 팀이 결국 승리를 하며 상품을 획득하게 되었다. 알고 보니 김희철은 자신의 팀을 승리로 이끌기 위해 일부러 살벌한 상황을 만들어내며 연기를 했던 것. 이를 지켜 본 누리꾼들은 “역시 김희철!”, “김희철이 큰 그림 그렸네~ 역시 다르다!” 라며 감탄했다. 팀 승리를 위해 녹화 중단도 불사하며 활약한 김희철의 모습은 오는 12월 29일 금요일 밤 12시 40분 SBS ‘유희낙락’에서 바로 확인 할 수 있다. 연예팀 seoulen@seoul.co.kr
  • “역대급 반전”…오연서 출연 온라인 게임 광고 화제

    “역대급 반전”…오연서 출연 온라인 게임 광고 화제

    온라인 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) ‘검은사막’의 신규 홍보 영상이 연일 화제다. 유튜브에서는 100만 건의 조회 수를 기록했고 인기 급상승 동영상 순위에도 들었다. 광고는 ‘검은사막’ 홍보모델로 발탁된 배우 오연서가 ‘검은사막’의 신규 캐릭터 ‘란’을 소개하는 내용으로, 코믹한 반전이 인상적이다. ‘검은사막’의 신규 캐릭터 ‘란’을 화장품 신제품으로 착각한 오연서는 우아한 연기를 선보이지만, 며칠 후 광고 완성본을 보고 할 말을 잃는다. 하늘거리는 의상을 입고 갈대숲을 거니는 대신 이글거리는 눈으로 전쟁터를 뛰어다니고 있었기 때문이다. 여기에 코믹한 CG와 성우의 목소리도 웃음 포인트를 더했다. 영상을 접한 누리꾼들은 “광고 중에 제일 신선했다”, “엄청 웃었다”, “역대급 반전 광고다”라는 호평을 남겼다. 사진·영상=검은사막/유튜브 영상팀 seoultv@seoul.co.kr
  • 살레 전 예멘대통령, 사나 외곽서 후티 반군에 피살

    살레 전 예멘대통령, 사나 외곽서 후티 반군에 피살

    알리 압둘라 살레 전 예멘 대통령이 후티 반군에 살해당했다고 중동 언론이 4일(현지시간) 일제히 보도했다.아랍권 위성방송 알자지라와 알아라비야 방송 등에 따르면 후티 반군은 이날 자신이 통제하는 알마시라TV와 예멘 라디오를 통해 살레 전 대통령을 지칭하며 “반역자들의 우두머리가 죽었다”고 밝혔다. 후티 반군은 또 “살레가 이끄는 다수의 범죄 지지자들도 사망했다”고 전했다. 후티 반군의 한 소식통은 “살레가 오늘 사나 남부 외곽에서 탈출하던 중 살해됐다”며 “우리 대원들이 로켓추진유탄발사기(RPG)로 그의 무장 차량을 정지시킨 후 그의 머리에 총탄을 발사했다”고 말했다. 국제적으로 인정을 받는 예멘 정부의 고위급 간부와 살레의 친척, 살레측 정치인도 이날 살레의 사망 사실을 확인했다. 후티 반군은 천으로 덮여 있는 살레의 시신이 찍힌 영상도 알마시라TV와 소셜미디어에 공개했다. 그 시신 주변에서 무장 대원들이 환호하며 “신은 위대하다”를 외치는 장면도 나온다. 이번 피살 건은 살라가 전날 밤 후티 반군과의 파트너 관계를 단절하겠다고 공식 선언한 다음 발생했다고 알아라비야는 전했다. 살레를 추종하는 무장대원들은 지난 엿새 동안 사나에서 후티 반군과 치열한 교전 끝에 수세에 몰리며 큰 인명 손실을 봤다. 국제적십자위원회(ICRC)는 “지난 5일간 사나에서 벌어진 전투로 최소 125명이 죽고 238명이 다쳤다”고 이날 전했다. 2011년 ‘아랍의 봄’ 여파에 따른 반정부 운동으로 2012년 대통령직에서 쫓겨난 살레는 후티 반군과 함께 연대해 2014년 이후 국제적으로 인정받는 만수르 하디 예멘 대통령에 반대하는 활동을 해 왔다. 살레를 추종하는 세력은 또 후티 반군의 편에서 사우디아라비아의 지원을 받는 예멘 정부와 맞서면서 권좌 복귀를 노려 왔다. 그러나 살레를 지지하는 무장 대원들이 최근 후티 반군과 갈라선 뒤 사나에서는 양측간 전투가 계속됐다. 살레는 지난 2일 사우디 주도의 동맹군이 예멘 봉쇄를 풀고 공격을 중단한다면 휴전 중재에 나서겠다고 말하기도 했다. 사우디는 즉각 이 제안을 환영했으나 후티 반군은 그를 비난하며 이를 거부했다. 예멘에서는 30여 년간 철권통치를 하던 살레 정권이 2012년 2월 실각한 뒤 민주적 정권 이양 절차가 진행되는 듯했다. 그러나 높은 실업률과 정부의 연료비 인상으로 촉발된 반정부 시위에 힘입어 이란에 우호적인 시아파 반군 후티가 2014년 9월 수도 사나를 점령하고 예멘 정부를 축출하면서 혼란에 빠졌다. 이에 위협을 느낀 사우디아라비아가 아랍권 동맹군을 결성해 2015년 3월 26일 군사 개입에 나서면서 예멘 내전은 본격화했다. 이 과정에서 이어진 아랍동맹군의 공습은 수많은 민간인을 숨지거나 다치게 했다. 지금까지 8천600여명이 폭격과 교전 등으로 숨졌고, 약 5만명이 부상했다. 인구의 70%인 2천만명은 장기간 지속한 내전과 콜레라 등으로 끼니를 제대로 해결할 수 없는 상황이다. 연합뉴스
  • [클릭 e상품] 120여종의 영웅 캐릭터를 내 손안에

    [클릭 e상품] 120여종의 영웅 캐릭터를 내 손안에

    넥슨은 모바일 RPG ‘오버히트’를 선보였다. 지난 28일 정식 출시된 오버히트는 앞서 26일 사전 오픈 서비스에 돌입해 사전 오픈 당일 오후 애플 국내 앱스토어 인기 무료게임 1위, 최고 매출 게임 순위 2위를 기록했으며 다음 날 구글 플레이 스토어 인기 무료게임 1위 및 최고 매출 4위까지 올라섰다.넥슨 관계자는 “오버히트는 언리얼 엔진 4를 기반으로 최고 수준의 풀(Full) 3D 모바일 게임을 표방한다”면서 “특히 시네마틱한 스킬 연출을 보유한 개성 넘치는 120여 종의 영웅 캐릭터와 한 편의 영화를 보는 듯한 스토리 컷 장면 등 기존 수집형 RPG가 보여주지 못한 하이퀄리티 품질로 무장해 ‘다크어벤저 3’ ‘액스(AxE)’에 이어 흥행 신화를 이어갈 것”이라고 말했다. 오버히트는 오픈필드 콘텐츠를 담았다. 두 진영 간 대립과 진영전을 핵심 콘텐츠로 하는 오픈형 필드 ‘미지의 땅’은 최대 200명까지 입장할 수 있으며 몬스터 사냥과 PvP를 비롯해 필드에서 유저들끼리 실시간 소통도 가능하다. 김태곤 객원기자 kim@seoul.co.kr
  • e스포츠·신작 풍성… ‘보는 게임’ 시대 열렸다

    e스포츠·신작 풍성… ‘보는 게임’ 시대 열렸다

    35개국 676개사 역대 최다 참가 넥슨 300개 부스 시연존으로 구성 ‘피파 온라인4’ 등 총 9종 공개 e스포츠 경연엔 20여개 팀 참가 PC 온라인 신작 대작 위주 전환 해외시장 공략 다각화는 과제로“피파 온라인4를 해 보고 싶어서 새벽부터 와서 정오까지 개막을 기다렸습니다. 전작보다 그래픽이 크게 좋아졌고, 그 결과 실제 축구와 차이가 없을 만큼 진화해 놀랐습니다.” 16일 국내 최대 게임 전시회 ‘2017 지스타(G-STAR)’가 열린 부산 해운대구 벡스코 제1전시장의 ‘넥슨’ 부스에서 만난 김정진(24·대학생)씨는 10분 체험을 위해 2시간이나 줄을 섰다고 했다. 이날 행사는 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 최신기술을 이용한 신작이 대거 출시되고 e스포츠 대회의 규모도 커지면서 성황을 이뤘다. 한국게임산업협회 주최로 오는 19일까지 열리는 제13회 지스타에는 35개국 676개 게임업체가 참가했다. 현장 부스도 지난해보다 140여개 늘어난 2857개로 역대 가장 많은 수치였다. 넥슨, 넷마블게임즈, 엔씨소프트 등 국내 3대 게임업체가 지난 3분기 역대 최대 매출을 기록했고 해외에서 모바일게임 흥행 기록이 연달아 나와 분위기도 고조됐다.‘보는 게임’, 즉 e스포츠의 약진이 가장 크게 눈에 띄었다. 올해 최대 흥행작 ‘배틀그라운드’를 개발한 블루홀은 총상금 3억원의 대규모 e스포츠 대회를 열었다. 한국, 중국, 일본 등 7개국 20여개 팀이 참가해 기량을 겨뤘다. 하늘을 배경으로 RvR(진영 대 진영) 전투를 벌이는 ‘에어’도 새로 선보였다. 전날 열린 전야제에서 ‘2017 대한민국 게임대상’을 수상한 배틀그라운드는 글로벌 동시 접속 250만명, 판매량 2000만장을 돌파하며 세계 최고 흥행작에 등극했다. 액토즈소프트도 300개 부스를 마련해 ‘오버워치’, ‘하스스톤’, ‘스타크래프트: 리마스터’, ‘마인크래프트’ 등 12개 종목에 걸쳐 ‘WEGL 2017 파이널 경기’를 진행했다. 지스타 메인 스폰서를 맡은 국내 게임업계 1위 넥슨은 300개 부스를 마련해 가장 큰 규모로 전시에 참여했다. 전체를 시연존으로 구성했다. 넥슨은 지스타에서 PC 온라인 신작 5종, 모바일 신작 4종 등 총 9종을 공개했다. 특히 축구 온라인게임 ‘피파 온라인3’의 후속작 ‘피파 온라인4’에는 긴 대기줄이 이어졌다. 박지원 넥슨 대표는 “올해 한층 완성도 높은 게임을 선보이기 위해 스포츠, 레이싱, 다중접속역할수행게임(MMORPG) 등 특정 장르에 치우치지 않은 다양한 작품을 준비했다”며 “지스타 참여를 계기로 온라인, 모바일 양쪽 분야 모두 경쟁업체들과 해외에서 동반 성장하길 기대한다”고 말했다. 넷마블은 이달 28일 출시를 앞둔 ‘테라M’을 비롯해 ‘세븐나이츠2’, ‘이카루스M’ 등 신작 모바일 MMORPG로 게임 팬들을 만났다. ‘테라M’을 시연해 본 최시영(24)씨는 “모바일 게임인데도 정교한 캐릭터와 그래픽 등 콘텐츠들이 기대했던 것보다 훨씬 압도적이었다”고 말했다.모바일게임으로 시장이 재편된 속에서도 지스타에선 PC 온라인 신작들이 대작 위주로 돌아온 점이 눈에 띄었다. 업체별로 마련된 시연존에 관람객들의 발길이 이어졌다. LG전자도 참여해 노트북 ‘올데이 그램’과 함께 게이밍 노트북, 게이밍 모니터 등 게임에 최적화된 11개 종류의 기기를 선보였다. 차세대 게임으로 주목받는 VR, AR 콘텐츠는 이용자 액션에 따라 상호 반응하는 ‘인터랙티브 VR 콘텐츠’로 진화했다. 누믹스 미디어웍스의 무한보행 플랫폼인 ‘퀀텀 VR 트레드밀’, 케이크팩토리의 ‘VR 에어서퍼’ 등 ‘4D VR’ 게임기는 진동, 기울임, 바람 등 극사실적인 체험을 가능케 했다. 다만 방준혁 넷마블게임즈 이사회 의장은 “기기 경량화에 여전히 도달하지 못했다”고 평가했다. 지스타에 참여한 게임업체들은 세계 진출을 위해 박차를 가하겠다는 계획을 밝혔다. 약 80조원에 이를 해외 모바일게임 시장 공략은 ‘게임 한류’를 키우기 위한 방편으로 꼽힌다. 시장조사기관 PwC에 따르면 글로벌 모바일게임 소비시장 규모는 올해 471억 달러(약 52조 7600억원)에서 2021년 706억 달러(약 79조 800억원)로 커질 전망이다. 지스타가 국제 게임쇼를 표방하고 있지만 올해 역시 해외 게임사의 전시부스 참여가 저조해 해외시장을 더욱 다각화해야 한다는 조언도 나왔다. 지스타 사무국 관계자는 “게임 한류를 위해서는 현지 문화를 반영한 콘텐츠 업데이트 등 정교한 현지화 전략, 적절한 지적재산권 관리, 출시국 다변화 등 전략을 e스포츠 및 모바일게임 개발과 병행해야 한다”고 말했다. 부산 이재연 기자 oscal@seoul.co.kr
  • 전남글로벌게임센터, 글로벌시장 진출 박차

    전남글로벌게임센터, 글로벌시장 진출 박차

    국제게임전시회 ‘지스타(G-STAR)2017’ 개막이 성큼 다가왔다. 11월 16일부터 11월 19일까지 나흘 동안 부산 벡스코에서 열리는 지스타는 연 20만 명 이상의 관람객을 동원하는 국내 최대 규모의 게임 전시회다. 올해도 역시 전 세계 게임 트렌드를 한 눈에 볼 수 있는 다양한 콘텐츠가 전시될 예정인 가운데 게임기업 비즈니스 상담관, 해외국가관, 비즈니스 매칭 및 수출상담회(네트워크라운지) 등이 마련되는 BTB관에서는 (재)전남정보문화산업진흥원(이하 진흥원)의 전남 공동관이 운영된다. 전남 공동관에는 전남글로벌게임센터에서 지원하는 체감형 게임사 ㈜누믹스미디어웍스, ㈜브이시스터즈, ㈜비씨콘, ㈜이키나게임즈, ㈜캡틴스 등 5개 업체를 중심으로 몰입감이 돋보이는 체감형 게임 콘텐츠를 선보인다. 가장 먼저 혁신적인 방식의 플레이가 도입된 ▲㈜누믹스미디어웍스의 ‘퀀텀 배틀 아레나’가 눈에 띈다. ‘퀀텀 VR트레드밀’에 최적화 된 익스트림 슈팅 게임으로, 사용자가 실제로 뛰고 달리고 날아다니는 것은 물론 이용자의 상태나 환경 변화에 맞춰 지면이 반응하고 바람이 분사되는 등 몰입도 높은 플레이를 선사한다. 3D애니메이션, 모바일 서비스 분야에 남다른 경쟁력을 갖춘 ▲㈜브이시스터즈에서는 체감형 VR 게임 ‘정글버스터’를 선보인다. 최대 4명의 플레이어가 참가할 수 있는 ‘정글버스터’는 롤러코스터류의 시뮬레이터를 타고 슈팅 게임을 즐기며 경쟁하는 방식으로 진행된다. ▲㈜비씨콘에서는 ‘낙하산 VR 시뮬레이터 게임’과 ‘제트팩 워리어 VR’, ‘동계스포츠 스켈레톤 VR’ 등 3가지 신작 콘텐츠를 선보일 예정이다. 보다 실감나는 플레이를 통해 낙하산, 3차원 전투, 빙상경기 등을 체험할 수 있는 것이 특징이다. 일본 및 아시아 시장에서 두각을 드러낸 ▲㈜이키나게임즈가 이번에는 5가지 콘텐츠로 참관객을 사로잡을 예정이다. 테이블 디펜스 게임‘큐비언즈 VR’, 리듬 퍼즐게임 ‘큐비언즈: 레스큐 프린세스’, 탄막 슈팅 게임 ‘닷지 하드’, 모바일 슈팅 액션 게임 ‘큐브나이트’, 가스파드의 네이버 웹툰 IP를 활용한 모바일 액션 게임 ‘선천적 얼간이’를 전남 공동관에서 만날 수 있다. 마지막으로 ▲㈜캡틴스는 역동적인 낚시 현장을 느낄 수 있는 VR 게임 ‘Fanta Fishing’, 신개념 방치형 RPG 게임 ‘판타지 테일즈’, VR 작살 스쿠버 헌팅 게임 ‘블루 워터 헌터’, 전략적 플레이 게임 ‘Dragons War’ , 전쟁 액션 게임 ‘Ace of Sky’등 이색적인 소재의 체감형 게임을 준비했다. 진흥원은 전남 공동관 참가 기업을 위해 사전 조사를 통한 바이어 DB 제공, 해외 퍼블리셔 대상 사전 홍보 등을 진행하였으며, 중국, 대만 등 중화권 업체들과의 네트워킹 행사도 예정하고 있다. 진흥원은 또한 현장 매칭도 적극 지원할 예정이다. 오창렬 진흥원장은 “‘지스타 2017’은 체감형 게임과 모바일 게임 등 국내외 게임 관계자들을 한 자리에서 만날 수 있는 좋은 기회”라며 “지스타 전남 공동관 운영을 통해 전남에서 개발된 게임 콘텐츠들이 실질적 성과를 이루는 계기가 되었으면 한다”고 전했다. 한편 전남 공동관은 지스타 기간 벡스코 제2전시장 1층 H98에 마련될 예정이며 11월 16일부터 11월 18일까지 총 3일 간 운영된다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 인공지능이 게이머의 행동을 미리 예측한다?

    인공지능이 게이머의 행동을 미리 예측한다?

    ETRI-엔씨소프트-세종대 공동 게이머 행동예측 평가체계 개발게이머 집단 행동 분석으로 범죄 예방, 군중심리 예측 가능 온라인 게임을 하는 게이머들의 행동을 미리 예측할 수 있다면 어떻게 될까.롤플레잉게임(RPG)을 하다보면 상위 레벨로 올라가는 것이 쉽지 않아 중간에 포기하거나 흥미를 잃는 경우가 많다. 그런데 게이머들의 행동양식을 미리 파악할 수 있다면 게이머들이 지루해하거나 싫증내는 시점에 게임에서 이탈하는 것을 막을 수 있게 되는 것이다. 국내 연구진이 인공지능(AI)이 온라인 게임을 하는 게이머들의 행동반응을 사전에 예측하는 일종의 ‘마이너리티 리포트’ 기술을 개발했다.  한국전자통신연구원(ETRI)은 엔씨소프트, 세종대와 함께 인공지능 기술을 이용해 온라인 게임을 하는 게이머들의 행동을 예측하고 대응할 수 있는 ‘미래 행동예측 평가셋’을 개발했다고 11일 밝혔다. 이번 기술은 게임을 중단하는 등 미래 행동결과를 확률적으로 계산해 서비스 업체가 신속하게 대응할 수 있도록 하기 위해 만들어진 것이다. 이 기술을 활용하면 게이머들의 게임방식을 보고 게임 모방 범죄를 사전에 예방하거나 게이머들의 군중심리를 예측하는데 쓰는 등 다양한 산업적 활용이 가능할 것으로 예상되고 있다. 게이머들의 서비스 이탈을 막는 것은 게임 업계에서 중요한 정보이지만 정확한 정보를 얻기 어려웠다. 이번 기술을 개발하기 위해 엔씨소프트는 대규모 다중접속 온라인 게임 ‘블레이드 앤 소울’의 로그 데이터(접속, 게임 내 행동기록)를 공개했고 세종대와 ETRI 연구팀은 평가 데이터 활용방법을 개발하고 성능평가를 할 수 있는 테스트 서버를 구축했다. 이번 평가셋은 인공지능이 게임 유저의 행동패턴을 분석해 게임의 흥미를 떨어뜨리는 요소를 찾아내 적절한 시점에 아이템을 획득할 수 있는 힌트를 제공하는 등의 방법으로 게임 이탈을 막을 수 있다.  지난 8월 말 국제전기전자기술자협회(IEEE) 주관으로 미국 뉴욕에서 열린 ‘CIG 2017’ 학술대회에서 연구팀은 게임 인공지능 국제기술경연대회(GDMC)를 개최하기도 했다. GDMC는 올해 처음 열린 대회로 가상 공간 속에서 벌어지는 수 백만명의 게이머들의 행동 데이터를 딥러닝을 이용해 학습하고 이를 통해 분석한 행동패턴을 기반으로 게임 서비스 운영 성패를 예측하는 성능을 경쟁한다.  이번 기술은 게임 같은 가상세계 뿐만 아니라 현실 속의 범죄 행동이나 군중심리를 분석하는데도 활용될 수 있을 것으로 기대되고 있다. 양성일 ETRI 지식이러닝연구그룹 프로젝트 매니저는 “온라인 게임은 인간의 본성이 그대로 나타나는 장으로 인공지능 기술을 적용하기 최적의 공간”이라며 “실생활에 적용한다면 CCTV나 휴대전화 위치정보 분석 등을 통해 인간의 행동에 관한 더 많은 정보를 얻게 돼 범죄예방 뿐만 아니라 기업들의 새로운 비즈니스를 개발하는데 도움을 줄 수 있을 것”이라고 말했다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
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