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  • ‘유아인·조여정 등 연예인만 13명 출연’…물량전으로 번진 게임 광고

    ‘유아인·조여정 등 연예인만 13명 출연’…물량전으로 번진 게임 광고

    “이거 보여주려고 ‘어그로’(자극적인 내용 올리는 행위) 끌었다” 신생게임사 엔픽셀이 개발 3년 만에 내놓은 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘그랑사가‘ 홍보 영상인 ‘연극의 왕’ 말미에 나오는 문구다. 엔픽셀은 그랑사가의 정식 출시를 앞두고 유튜브에 광고를 올렸는데 여기에는 무려 13명의 연예인이 나온다. 신구, 유아인, 이경영, 엄태구, 배성우, 조여정, 태연, 양동근, 오정세, 김강훈, 박희순, 주호민, 이말년 등 유명 연예인이 총출동했다. 유명 아역배우인 김강훈이 자신의 연기력을 과신하며 ‘어린이 연극제’ 무대에 섰는데 알고보니 내로라하는 연기자들과 같이 출연하게 돼 당황하는 것이 ‘웃음 포인트’다. 10분 남짓의 영상 말미에는 갑자기 게임 캐릭터 ‘라스‘가 연극 무대에 나타나 바위에 박혀 있던 ‘전설의 검‘을 뽑아내며 이것이 사실 게임 광고였단 것을 짚고 넘어간다. 넷마블의 대표 게임 중 하나인 ‘세븐나이츠’의 핵심 개발진이 창업한 엔픽셀은 이번 데뷔작에 기업의 사활이 걸려 있다. 13명이나 되는 유명인을 한 자리에 모아서라도 화제성을 만들어야 했다. 지난달에는 퍼블리싱을 잘하는 카카오게임즈와 마케팅 파트너십을 체결하기도 했다. 남궁훈 카카오게임즈 각자 대표는 이 광고를 자신의 페이스북에 공유하면서 “바쁘신 분들은 함부로 영상을 열지 말라”는 글을 올려 그랑사가를 지원사격하기도 했다. 현재 유튜브에 올라온 영상 조회수는 690만을 넘겨 화제성을 모으는 데 꽤 성공했다.최근 몇년간 국내 게임계에는 ‘연예인 마케팅’이 굳게 자리매김했다. 국내 연예인은 물론이고 미국의 유명 배우까지 섭외해 관심을 끌었다. 엔씨소프트는 2017년 ‘리니지M’에 배우 최민식을, 같은해 넷마블은 ‘리니지2 레볼루션’에 가수 지드래곤을, 넥슨은 2019년 ‘트라하’에 호주 출신 영화배우 크리스 헴스워스를, 위메이드는 최근 ‘미르4’ 광고에 배우 서예지·이병헌을 등장시켰다. 국내에서 방영된 게임 광고에는 그동안 정우성(난투), 이정재(크로우), 리암 니슨(클래시 오브 클랜), 하정우(크로노블레이드) 등 국내외 유명 배우들이 등장한 사례가 무궁무진하다. 게임계의 ‘연예인 마케팅’은 중국 게임사들이 불을 붙였다는 의견이 지배적이다. 4~5년 전쯤부터 중국 게임사들이 국내의 유명 연예인을 전면에 내세워 마케팅을 펼치면서 이같은 현상이 국내 게임사로도 전이된 것이다. 중국 업체들 입장에서는 한국 연예인을 기용해 소비자들에게 좀더 친근하게 다가갈 수 있는 효과를 노렸다. 한국 연예인들이 광고를 하니 ‘우리나라 게임이겠지’라 생각했던 소비자들도 많았다. 국내 게임사들도 고액의 출연료 지출만 감당한다면 연예인의 인지도를 이용해 높은 광고 효과를 얻을 수 있었다.이전에는 누가 더 유명한 배우를 섭외하냐의 경쟁이었지만 그랑사가를 기점으로 물량전이 되는 것 아니냐는 시선도 있다. 이를 놓고 자칫 게임의 질을 신경쓰기 보다는 마케팅 출혈 경쟁이 벌어지는 것 아니냐는 우려도 나오고 있다. 업계 관계자는 “연예인 섭외가 아닌 기발한 아이디어로 마케팅 차별화를 두는 업체들도 늘어나고 있다”면서 “과도한 연예인 마케팅에 피로감을 느끼는 소비자들이 많아졌기 때문”이라고 말했다. 이어 “연예인 마케팅은 결국 돈 많은 회사가 이기는 ‘자본싸움’으로 수렴될 수밖에 없다”면서 “큰 업체 입장에서는 바로 효과가 나오는 마케팅 방식이긴 하지만 작은 개발사들 입장에선 이를 계속 따라하긴 벅찰 것”이라고 덧붙였다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “멘탈 훈련인가” 이근 성추행 일파만파…일상 전한 대위님(종합)

    “멘탈 훈련인가” 이근 성추행 일파만파…일상 전한 대위님(종합)

    ‘성추행 전력’ 난리인데 사진 올린 이근 해군특수전전단(UDT/SEAL) 출신 유튜브 예능 스타 ‘가짜사나이’의 이근 전 대위가 성추행 혐의로 벌금형을 받은 사실에 대해 해명했으나 논란이 사그라지지 않고 있다. 논란에도 이근 전 대위는 13일 인스타그램에 일상 사진을 올리는 등 논란을 정면 돌파하겠다는 의지를 드러냈다. 이 전 대위는 이날 오후 인스타그램에 지인과 나란히 서서 찍은 사진, 음주 중인 모습 등 사진 2장을 연달아 올렸다. 그는 음주 사진에만 ‘cheers’(건배)라고 적었을 뿐, 별다른 사진 설명 없이 ‘이근 대위’ ‘UDT’ 등의 해시태그를 달았다. 이 전 대위의 게시물에 한 네티즌은 “멘탈 훈련인가”라는 댓글을 달기도 했다. 이 전 대위는 유튜브 커뮤니티에 올린 글에서 “처벌받았지만 실제 추행은 안 했다. 흔들리지 않고 최선을 다해 설명할 것”이라고 밝힌 바 있다. 이근 대위는 이날 오전 유튜브 채널 커뮤니티에 “2018년 공공장소, 클럽에서의 추행 사건은 처벌을 받은 적이 있다”고 인정했다. 다만 그는 “판결문에 나온 증인 1명은 여성의 남자친구이며 당시 직접 (성추행을) 목격하지 못했다”며 “또한 당시 폐쇄회로(CC)TV 3대가 있었으며 내가 추행하지 않았다는 증거가 나왔는데도 피해자의 일관된 진술이 단 하나의 증거가 돼 판결이 이뤄졌다”고 반박했다.1심 판결문 “피해자 진술, 그 신빙성이 인정된다” 1심 판결문에 따르면 법정 진술을 한 증인은 2명이다. 또 이근 대위가 말한 “추행하지 않았다는 증거가 나왔다”는 내용은 확인할 수 없다. 판결문에는 “피해자는 수사기관 이래 이 법정에 이르기까지 일관하여 ‘판시 일시·장소에서 반대 방향으로 걷고 있던 피고인(이근 대위)과 우연히 마주쳤는데, 피고인이 피해자의 왼쪽 옆으로 지나가면서 갑자기 손으로 피해자의 허리에서부터 타고 내려와 피해자의 오른쪽 엉덩이를 움켜잡았고, 이에 그 상태에서 곧바로 피해자의 손으로 피고인의 위 손을 낚아챈 다음 피고인에게 ‘뭐 하는 짓이냐’라고 따졌다라는 취지로 진술하고 있다”고 되어 있다. 또 “달리 위 진술이 허위라고 의심할 만한 객관적인 사정을 찾을 수 없는 점, 피고인으로부터 위와 같이 추행을 당하게 된 경위 및 당시의 정황에 관한 피해자의 진술 내용이 구체적이고 자연스러우며 해당 사실을 직접 경험하지 않고서 적시하기 어려운 세부적인 정황까지도 언급하고 있다”며 “다른 증거들과도 모순되지 않는 점 등을 종합하면, 피해자의 위 진술은 그 신빙성이 인정된다”고 밝히고 있다. 여기서 ‘다른 증거들’은 증거로 제출된 CCTV 영상 CD 포함이다.광고 촬영한 롯데리아, KB저축은행 등 관련 영상 삭제 논란이 커지자 이근 대위와 광고 촬영을 진행한 롯데리아, KB저축은행 등이 관련 영상을 삭제했다. 펄어비스는 자사 모바일 MMORPG ‘검은사막 모바일’에서 이근 대위와 콜라보레이션을 진행한 바 있다. 해당 영상은 이슈 전에 종료됐고, 사회적 이슈를 감안해 영상을 비공개 처리했다. 군사 컨설턴트 겸 유튜버로 활동하는 이근 대위는 유튜브 방송 ‘가짜사나이1’의 교관으로 출연하며 대중에 얼굴을 알렸다. 그는 “인성 문제 있어?”라는 유행어를 남길 정도로 참가자들을 혹독하게 다루는 등 강인한 모습을 보였다. 그러나 다른 프로그램에서 매너있고 부드러운 면모로 반전 매력을 드러냈다. 이근 대위는 최근 JTBC ‘장르만 코미디’, SBS ‘집사부일체’, MBC ‘라디오 스타’ 등 방송 활동을 활발히 이어갔다. 김채현 기자 chkim@seoul.co.kr
  • ‘2조 클럽’ 예약 택진이형의 아킬레스건

    ‘2조 클럽’ 예약 택진이형의 아킬레스건

    상반기 매출 90%가 리니지 의존 과도美 등 빅마켓선 안 먹혀 내수기업 ‘딱지’“사행성·과금 등 카지노와 다를 게 뭐냐”김택진 대표가 이끄는 엔씨소프트는 ‘한국의 실리콘밸리’ 판교에서도 제일 잘나가는 기업 중 하나다. 지난해 11월 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 리니지2M을 발표한 뒤 올해 상반기에만 1조 2696억원의 매출을 기록했다. 조만간 있을 3분기 실적 발표에서도 5000억원대 매출로 결국 2조원 중반대의 연매출을 달성할 것으로 업계는 보고 있다. 2017년부터 3년 연속 연매출 1조 7000억대에 갇혔던 엔씨가 처음으로 ‘2조 클럽’에 가입하는 것이다. 실적이 좋다 보니 지난 1월 2일 54만원이었던 주가가 조정 중인 요즘에도 75만원대에 달한다. 직원 수가 4000여명까지 불어나 사옥을 새로 짓는 것을 검토 중이며 심지어 프로야구 정규시즌에서도 엔씨가 1위를 달려 ‘택진이 형’의 얼굴에 웃음꽃이 피었다. 하지만 명과 암은 동시에 존재하듯 잘나가는 엔씨도 아킬레스건이 없는 것은 아니다. 가장 많이 지적되는 것은 리니지에 대한 과도한 의존도다. 올해 상반기 엔씨의 게임 매출(로열티 수익 제외) 중에 모바일 게임인 리니지M(32.2%)과 리니지2M(46.6%)의 매출 비중은 총 78.8%에 달한다. 여기에 PC 게임용 리니지와 리니지2까지 합치면 그 비중은 90.2%로 늘어난다. 간간이 내놓는 신작도 MMORPG 장르 위주로 반응이 있고 그나마도 리니지에 비하면 소소한 흥행에 불과하다. 엔씨가 김 대표의 부인인 윤송이 사장이 주도하는 인공지능(AI) 사업에 공을 들이고, 김 대표의 동생인 김택헌 수석부사장이 엔터테인먼트 자회사 대표로 나서는 것 또한 리니지에 대한 사업 집중도를 분산하기 위한 것이란 분석이 나온다. 리니지에 대한 편중은 ‘내수 기업’이라는 또 다른 아킬레스건을 만들어 냈다. 국내나 중화권에서는 MMORPG 장르가 큰 인기를 끌고 있지만 또 다른 빅마켓인 미국이나 일본·유럽에서는 콘솔 게임의 위치가 공고하고 캐주얼·스포츠 등 인기 장르도 다양하다. MMORPG가 주력인 엔씨는 대만에서 리니지M이 성공을 거둔 것 이외에는 해외 성적이 신통치 않다. 엔씨의 올해 2분기 해외 매출 비중은 20.6%에 불과해 경쟁사인 넥슨이 같은 기간 49%, 넷마블은 75%를 기록한 것에 비해 한참 떨어진다. 리니지2M이 해외에 진출해도 대만 정도에서만 승산이 있을 것이란 시각이 지배적이다. 엔씨의 또 다른 아킬레스건은 ‘과금에 대한 피로도’다. 김 대표는 리니지 시리즈가 확률형 아이템 판매를 통해 지나친 사행성과 과금을 유도한다는 지적을 수년째 받아 왔다. 일각에서는 ‘카지노와 다를 게 뭐냐’는 볼멘소리까지 나오지만 게임 정책에 별다른 변화가 없자 이용자들의 불만이 빗발친다. 업계 관계자는 “지금은 리니지가 단단한 팬층을 형성하고 있지만 이용자 요구를 외면하면 인기를 계속 유지할 수 없을 것”이라며 “리니지가 흔들리면 엔씨 또한 흔들릴 수 있기 때문에 여유가 있을 때 불안 요소를 잘 다스려야 한다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • ‘2조 클럽’ 예약한 택진이 형의 세가지 아킬레스건

    ‘2조 클럽’ 예약한 택진이 형의 세가지 아킬레스건

    김택진 대표가 이끄는 엔씨소프트는 ‘한국의 실리콘밸리’ 판교에서도 제일 잘나가는 기업 중 하나다. 지난해 11월 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 리니지2M을 발표한 뒤 올해 상반기에만 1조 2696억원의 매출을 기록했다. 조만간 있을 3분기 실적 발표에서도 5000억원대 매출로 결국 2조원 중반대의 연매출을 달성할 것으로 업계는 보고 있다. 2017년부터 3년 연속 연매출 1조 7000억대에 갇혔던 엔씨가 처음으로 ‘2조 클럽’에 가입하는 것이다. 실적이 좋다 보니 지난 1월 2일 54만원이었던 주가가 조정 중인 요즘에도 75만원대에 달한다. 직원 수가 4000여명까지 불어나 사옥을 새로 짓는 것을 검토 중이며 심지어 프로야구 정규시즌에서도 엔씨가 1위를 달려 ‘택진이 형’의 얼굴에 웃음꽃이 피었다. 하지만 명과 암은 동시에 존재하듯 잘나가는 엔씨도 아킬레스건이 없는 것은 아니다. 가장 많이 지적되는 것은 리니지에 대한 과도한 의존도다. 올해 상반기 엔씨의 게임 매출(로열티 수익 제외) 중에 모바일 게임인 리니지M(32.2%)과 리니지2M(46.6%)의 매출 비중은 총 78.8%에 달한다. 여기에 PC 게임용 리니지와 리니지2까지 합치면 그 비중은 90.2%로 늘어난다. 간간이 내놓는 신작도 MMORPG 장르 위주로 반응이 있고 그나마도 리니지에 비하면 소소한 흥행에 불과하다. 엔씨가 김 대표의 부인인 윤송이 사장이 주도하는 인공지능(AI) 사업에 공을 들이고, 김 대표의 동생인 김택헌 수석부사장이 엔터테인먼트 자회사 대표로 나서는 것 또한 리니지에 대한 사업 집중도를 분산하기 위한 것이란 분석이 나온다.리니지에 대한 편중은 ‘내수 기업’이라는 또 다른 아킬레스건을 만들어 냈다. 국내나 중화권에서는 MMORPG 장르가 큰 인기를 끌고 있지만 또 다른 빅마켓인 미국이나 일본·유럽에서는 콘솔 게임의 위치가 공고하고 캐주얼·스포츠 등 인기 장르도 다양하다. MMORPG가 주력인 엔씨는 대만에서 리니지M이 성공을 거둔 것 이외에는 해외 성적이 신통치 않다. 엔씨의 올해 2분기 해외 매출 비중은 20.6%에 불과해 경쟁사인 넥슨이 같은 기간 49%, 넷마블은 75%를 기록한 것에 비해 한참 떨어진다. 리니지2M이 해외에 진출해도 대만 정도에서만 승산이 있을 것이란 시각이 지배적이다. 엔씨의 또 다른 아킬레스건은 ‘과금에 대한 피로도’다. 김 대표는 리니지 시리즈가 확률형 아이템 판매를 통해 지나친 사행성과 과금을 유도한다는 지적을 수년째 받아 왔다. 일각에서는 ‘카지노와 다를 게 뭐냐’는 볼멘소리까지 나오지만 게임 정책에 별다른 변화가 없자 이용자들의 불만이 빗발친다. 업계 관계자는 “지금은 리니지가 단단한 팬층을 형성하고 있지만 이용자 요구를 외면하면 인기를 계속 유지할 수 없을 것”이라며 “리니지가 흔들리면 엔씨 또한 흔들릴 수 있기 때문에 여유가 있을 때 불안 요소를 잘 다스려야 한다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • ‘육아 게임’ 알고 보니 ‘성인 게임’… 구글·애플 자체심의가 화 불렀다

    ‘육아 게임’ 알고 보니 ‘성인 게임’… 구글·애플 자체심의가 화 불렀다

    아동을 성적 대상화한 모바일 게임이 애플리케이션(앱) 마켓에 아동과 청소년 모두 이용 가능한 게임(12·15세 이용가)으로 버젓이 올라왔다가 여론의 철퇴를 맞았다. 구글, 애플 등 앱을 사고파는 플랫폼 업체가 연간 게임 이용 등급을 스스로 정하도록 한 심의제도가 화를 불렀다는 지적이 나온다. 청소년에게 잘못된 성관념을 심어 줄 수 있는 유해 게임을 사전에 걸러낼 제도적 장치가 필요해 보인다. 유명 연예인을 앞세워 대대적인 광고를 하고 사전예약자 90만명을 기록한 모바일 게임 ‘아이들 프린세스’가 아동을 성적 대상화했다는 논란에 휩싸였다. ‘아이들 프린세스’는 게임 이용자인 초보 아빠가 숲속에서 정령인 여자아이를 데려와 키우는 롤플레잉(RPG) 게임으로 아이앤브이게임즈가 제작하고 인프라웨어가 배급했다. 지난달 17일 출시 후, 6일 구글 플레이스토어 기준 10만명 이상이 내려받았다. 이 게임은 아빠와 딸의 관계를 내세우면서도 부적절한 성적 일러스트를 여러 건 사용했다. 8살 여아 캐릭터가 속옷이 다 보이는 의상을 입고 등장해 “아빠랑 목욕하고 싶어”라고 하거나, 캐릭터가 성장할 때 “오빠 만지고 싶어? 잠깐이라면 괜찮아”, “내 팬티가 그렇게 보고 싶은 거야” 등의 대사를 내뱉어 ‘소아성애’ 논란이 불거졌다. 이용자들의 문제제기가 이어지자 게임 개발사는 지난 5일 대표이사 성명의 사과문을 내고 문제가 된 일러스트와 캐릭터 설정을 수정하고 7일부터 이용 등급을 18세로 올리겠다고 밝혔다. 게임물을 관리 감독하는 정부기관인 게임물관리위원회(게임위)는 이번 사건에 대해 별도의 입장을 밝히지 않았다. 전문가들은 아동을 성적 대상화한 게임이 20일 가까이 서비스될 수 있었던 이유로 게임물 자체등급분류제도를 꼽았다. 업계에 자체 심의를 맡겼기 때문이라는 것이다. 게임위에 따르면 연간 쏟아지는 게임 약 46만여개 가운데 99.6%는 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 등 8곳의 앱 마켓 사업자로부터 이용등급을 지정받는다. 앱 마켓 사업자는 게임을 만든 개발사가 스스로 평가한 게임의 선정성, 폭력성 정도에 따라 등급을 분류한다. 사실상 게임 제작사가 스스로 이용 등급을 평가하는, 고양이에게 생선을 맡기는 시스템인 것이다. 문제가 된 ‘아이들 프린세스’도 앱 마켓의 자체등급분류를 받았다. 구글과 원스토어는 15세 등급을 부여했고 애플 앱스토어는 이 게임 이용 연령을 12세로 정했다. 게임위는 하루에 1000개 이상 쏟아지는 게임물을 전부 직접 심사하기 어려워 사후 모니터링을 할 수밖에 없다고 설명했다. 사후 점검에서 문제가 발견되면 심의를 통해 이용등급을 재분류한다. 모니터링부터 업체에 콘텐츠 시정 요청을 하기까지 적게는 2~4주가 소요되며 사안에 따라 수개월이 걸릴 수 있다. 상품 주기가 짧은 모바일 게임을 제재하기에는 실효성이 떨어진다는 비판이 나오는 이유다. 게임위 위원인 이현숙 탁틴내일 대표는 “‘아이들 프린세스’와 같은 부적절한 게임이 발견되지 않았을 가능성이 크다”면서 “모니터링을 강화할 뿐만 아니라 소비자 윤리 교육을 통해 시민들도 게임을 감시하려는 노력이 필요하다”고 말했다. 김규호 게임이용자보호시민단체협의회 대표는 “게임업계가 자율적으로 심의하겠다고 한 만큼 책임도 져야 한다. 필요하다면 이용등급이 적절히 매겨졌는지 전수조사도 해야 한다”고 강조했다. 손지민 기자 sjm@seoul.co.kr
  • 아동 성적대상화 게임이 15세 이용등급?…앱마켓에 맡긴 자체심의가 화 불렀나

    아동 성적대상화 게임이 15세 이용등급?…앱마켓에 맡긴 자체심의가 화 불렀나

    아동을 성적대상화한 모바일 게임이 애플리케이션 마켓에 아동과 청소년 모두 이용가능한 게임(12세·15세 이용가)으로 버젓이 올라왔다가 여론의 철퇴를 맞았다. 구글, 애플 등 앱을 사고파는 플랫폼 업체가 연간 게임 이용 등급을 스스로 정하도록 한 심의제도가 화를 불렀다는 지적이 나온다. 청소년에게 잘못된 성관념을 심어줄 수 있는 유해 게임을 사전에 걸러낼 제도적 장치가 필요해 보인다. 유명 연예인을 앞세워 대대적인 광고를 하고 사전예약자 90만명을 기록한 모바일 게임 ‘아이들 프린세스’가 아동을 성적대상화했다는 논란에 휩싸였다. 아이들 프린세스는 게임 이용자인 초보 아빠가 숲 속에서 정령인 여자 아이를 데려와 키우는 롤플레잉(RPG) 게임으로 아이앤브이게임즈가 제작하고 인프라웨어가 배급했다. 지난달 17일 출시 후, 6일 구글 플레이스토어 기준 10만명 이상이 내려받았다. 이 게임은 아빠와 딸의 관계를 내세우면서도 부적절한 성적 일러스트를 여러 건 사용했다. 8살 여아 캐릭터가 속옷이 다 보이는 의상을 입고 등장해 “아빠랑 목욕하고 싶어”라고 하거나, 캐릭터가 성장할 때 “오빠 만지고 싶어? 잠깐이라면 괜찮아”, “내 팬티가 그렇게 보고 싶은 거야” 등의 대사를 내뱉어 ‘소아성애’ 논란이 불거졌다. 이용자들의 문제제기가 이어지자 게임 개발사는 지난 5일 대표이사 성명의 사과문을 내고 문제가 된 일러스트와 캐릭터 설정을 수정하고 7일부터 이용 등급을 18세로 올리겠다고 밝혔다. 게임물을 관리 감독하는 정부기관인 게임물관리위원회(게임위)는 이번 사건에 대해 별도 입장을 밝히지 않았다. 전문가들은 아동을 성적대상화한 게임이 20일 가까이 서비스될 수 있었던 이유로 게임물 자체등급분류제도를 꼽았다. 업계에 자체 심의를 맡겼기 때문이라는 것이다. 게임위에 따르면 연간 쏟아지는 게임 약 46만여개 가운데 99.6%는 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 등 8곳의 앱 마켓 사업자로부터 이용등급을 지정받는다. 앱 마켓 사업자는 게임을 만든 개발사가 스스로 평가한 게임의 선정성, 폭력성 정도에 따라 등급을 분류한다. 사실상 게임 제작사가 스스로 이용 등급을 평가하는, 고양이에게 생선을 맡기는 시스템인 것이다. 문제된 ‘아이들 프린세스’도 앱 마켓의 자체등급분류를 받았다. 구글과 원스토어는 15세 등급을 부여했고 애플 앱스토어는 이 게임 이용 연령을 12세로 정했다. 게임위는 하루에 1000개 이상 쏟아지는 게임물을 전부 직접 심사하기 어려워 사후 모니터링을 할 수밖에 없다고 설명했다. 사후 점검에서 문제가 발견되면 심의를 통해 이용등급을 재분류한다. 모니터링부터 업체에 콘텐츠 시정요청을 하기까지 적게는 2~4주가 소요되며 사안에 따라 수개월이 걸릴 수 있다. 상품 주기가 짧은 모바일 게임을 제재하기에는 실효성이 떨어진다는 비판이 나오는 이유다. 게임위 위원인 이현숙 탁틴내일 대표는 “아이들 프린세스와 같은 부적절한 게임이 발견되지 않았을 가능성이 크다”면서 “모니터링을 강화할 뿐만 아니라 소비자 윤리 교육을 통해 시민들도 게임을 감시하려는 노력이 필요하다”고 말했다. 김규호 게임이용자보호시민단체협의회 대표는 “게임업계가 자율적으로 심의하겠다고한 만큼 책임도 져야 한다. 필요하다면 이용등급이 적절히 매겨졌는지 전수 조사도 해야 한다”고 강조했다. 손지민 기자 sjm@seoul.co.kr
  • 넷마블, 다양성 갖춘 라인업으로 하반기 지각변동 노린다

    넷마블, 다양성 갖춘 라인업으로 하반기 지각변동 노린다

    넷마블이 올 하반기 글로벌 지식재산권(IP)을 활용한 라인업을 통해 국내외 시장을 공략한다. 스포츠 게임, 스토리 소셜 게임, 싱글 플레이 RPG, MMORPG 등 다양한 장르의 게임으로 지난 2분기 달성한 호실적의 흐름을 연말까지 이어갈 수 있을지, 모바일 시장에 지각변동을 일으킬 수 있을지 이용자들의 관심이 집중되고 있다. 하반기 ‘테이블 세터’ 역할을 착실히 수행해낸 타이틀은 지난 7월 8일 출시한 ‘마구마구2020 모바일’이다. 이 게임은 넷마블이 15년 동안 서비스 중인 국민 야구게임 ‘마구마구’ IP를 활용한 작품으로, 출시 직후 양대 마켓에서 야구게임 1위에 등극했다. 실제 KBO 소속 선수들의 리그 기록에 따라 2주마다 능력치가 변하는 ‘라이브 카드’ 시스템과 이용자 간 1대 1로 맞붙는 ‘실시간 대전’ 모드, ‘짝맞추기’와 ‘마구버거’, ‘홈런더비’ 등을 선보이며 이용자들로부터 꾸준히 인기를 얻고 있다. 앞으로도 다양한 재미 요소를 통해 야구게임의 왕자를 지키겠다는 각오다. 9월 24일에는 ‘BTS 유니버스 스토리’가 전세계 173개국에 13개 언어로 출시됐다. 이 게임은 방탄소년단 IP를 활용한 스토리 소셜 게임으로, 방탄소년단 세계관 기반의 다양한 스토리를 자유롭게 생산하고, 이를 다른 이용자들과 공유하며 소통하는 것이 핵심 콘텐츠다. 게임 내에서는 제작 툴을 활용해 쉽고 간편하게 스토리를 만들 수 있는 ‘스토리 제작’ 모드와 스토리 전개를 직접 선택할 수 있는 ‘스토리 감상’ 모드, 방탄소년단 세계관 속 캐릭터를 직접 커스터마이징하는 ‘컬렉션’ 모드 등을 지원한다. ‘BTS 유니버스 스토리’는 넷마블과 방탄소년단의 두 번째 컬래버레이션 작품으로 국내외에서 높은 관심을 받고 있는데, 지난 9월 15일 신규 공개한 공식 트레일러가 공개 당일 조회수 약 100만, 댓글 약 2만개 등을 달성하기도 했다. 또한 출시 하루 전 사전 다운로드 4시간 만에 한국과 일본, 대만 앱스토어 인기순위 1위에 등극했다.1,000만명 이상이 즐긴 넷마블의 스테디셀러 ‘세븐나이츠’ IP 를 활용한 신작 듀오도 올 하반기 잇달아 출시될 예정이다. 먼저, 대형 모바일 RPG ‘세븐나이츠2’가 4분기 출시된다. 지난 9월 8일 공식 사이트에 티저를 공개하며 본격적인 행보를 알린 ‘세븐나이츠2’는 전작의 30년 뒤 세계관으로, 다양한 영웅 수집과 그룹 전투를 펼쳐나가는 차별화된 게임성을 선보인다. 뛰어난 그래픽의 8등신 캐릭터와 웅장한 스토리로 인해 모바일 RPG시장에 새로운 활력을 불어넣을 타이틀로 손꼽히고 있다.‘세븐나이츠’ IP를 활용한 첫 콘솔 게임 ‘세븐나이츠 -Time Wanderer-’도 4분기에 출시를 앞두고 있다. 현재 국산 IP의 닌텐도 스위치 타이틀은 손에 꼽히는 수준으로, 넷마블의 콘솔 도전은 업계에서도 큰 주목을 받고 있다. 이 게임은 ‘세븐나이츠’의 여덟 번째 멤버인 ‘바네사’가 시공간의 뒤틀림 속으로 빠져든 뒤 집으로 돌아가기 위한 모험을 담고 있다. 상성을 공략하는 실시간 턴제 기반 전투와 화려한 스킬 애니메이션, 모험에 합류하는 다양한 ‘세븐나이츠’ 영웅을 통해 수집의 재미를 제공하는 것이 특징이다. 스토리라인과 엔딩이 존재하는 싱글 플레이 RPG라는 점도 눈에 띈다. ‘A3: 스틸얼라이브’는 글로벌 시장 공략에 나선다. 이 게임은 지난 3월 국내에 출시된 이후 꾸준히 구글 플레이 매출 순위 상위권을 유지하며 장기 흥행의 발판을 다졌다. 특히 MMORPG 장르에 배틀로얄 콘텐츠가 결합된 톡특한 게임성을 보유하고 있어 배틀로얄 장르가 인기가 높은 해외 시장에서 경쟁력을 발휘할 수 있을 것이라는 평가도 나오고 있다. 4분기 출시가 예정된 ‘마블 렐름 오브 챔피언스’도 주목 받고 있다. 이 게임은 ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’로 서구 액션 RPG 시장을 리드하고 있는 넷마블의 북미 자회사 카밤의 마블 IP 두 번째 작품이다. 마블 세계관을 기반으로 ‘하우스(House)’라는 진영 개념을 도입했다. 이용자들은 서로 팀을 이뤄 다른 진영의 플레이어들과 실시간 액션 아레나 전투를 치르며, 이를 통해 ‘배틀월드(Battleworld)’ 세계에서 펼쳐지는 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있다. 이외에도 넷마블은 내년 라인업으로 유명 게임 IP ‘니노쿠니’를 모바일로 재해석한 ‘제2의 나라’를 개발 중이며, 마블 퓨처파이트를 개발한 넷마블몬스터의 MMORPG ‘마블 퓨처 레볼루션’을 준비 중에 있다. 또한 지난 5월 아시아 시장에 진출한 대형 MMORPG ‘블레이드 & 소울 레볼루션’도 웨스턴 시장 진출을 앞두고 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • AI쌤 등장·학급 인원 줄이기… 코로나 장기화 해법 찾는 교육계

    AI쌤 등장·학급 인원 줄이기… 코로나 장기화 해법 찾는 교육계

    “내년 1년 동안 교육과정 운영이 예전처럼 돌아가지 않을 수 있다.” 유은혜 사회부총리 겸 교육부 장관은 지난 22일 국회 교육위원회 전체회의에 출석해 코로나19 여파로 원격·등교수업 병행이 내년에도 이어질 가능성을 시사했다. 코로나19로 인한 등교수업 차질이 장기화되면서 커져 가는 학습 공백에 대한 교육계의 고민도 커지고 있다. 기초학력 지원에 인공지능(AI) 등 에듀테크가 투입되는가 하면 교사들이 학생에게 1대1로 학습을 지원하는 자발적 움직임도 일고 있다. 등교 확대와 교실 수업환경 개선 등 근본적 처방을 요구하는 목소리도 높아지고 있다.교육부는 초등 저학년 단계에서의 ‘수포자’ 양산을 막기 위해 AI로 수학 기초학력을 진단하는 프로그램을 일선 학교에 보급하고 있다. 지난 14일 정식 개통한 ‘똑똑! 수학탐험대’는 초등 1·2학년이 게임과 결합한 수학 플랫폼에서 학습을 하면 그 결과를 AI가 분석·예측해 학생의 수준에 맞는 학습 콘텐츠와 조언을 제공받는 시스템이다. 학교 정규 교육활동에 AI 기술을 도입한 첫 사례다. 학생들은 ‘롤플레잉게임’(RPG)을 하듯 문제를 풀면서 보석과 동물 카드를 획득하고 전 세계의 멸종 위기 동물을 구하는 미션을 수행한다. 학생들이 학습을 진행하면 프로그램이 학습 데이터를 수집·분석해 ‘수 세기’, ‘연산’ 등 각각의 영역에 대해 보충이 필요한지 여부를 교사에게 알려 준다. ‘똑똑! 수학탐험대’는 정식 개통 전 지난해 3월부터 전국 5개 초등학교에서 시범운영을 거쳤다. 시범운영 기간이 코로나19 확산과 맞물리면서 원격수업에서의 활용 가능성에 대한 기대감이 높아졌다. 시범학교 중 하나인 충남 금산중앙초등학교의 장원기 교사는 “원격수업에서는 학생이 문제를 스스로 풀었는지 확인하는 것조차 한계가 있는데, 이 프로그램을 활용하면 학생들의 문제 풀이 여부는 물론 학습 성취 수준까지 파악할 수 있다”면서 “원격수업에서 학생의 수준을 진단·분석할 수 있는 도구가 마련됐다는 점에서 긍정적”이라고 분석했다. 일선 학교에서 활용되면 학생들의 수학 학습에 대한 빅데이터가 구축돼 알고리즘이 고도화되고 정확도도 높아질 것으로 교육부는 내다보고 있다. 내년 3월에는 ‘AI 영어쌤’, 9월에는 ‘AI 국어쌤’도 등장한다. 교육부가 시범학교에서 운영 중인 ‘AI 활용 초등 영어 말하기 연습 시스템’은 음성인식과 자연어 처리 기술을 기반으로 한 영어 말하기 플랫폼과 학생이 대화하며 단어와 문장을 연습하고 발음을 교정할 수 있도록 한다. 가정에서도 PC와 모바일로 접속할 수 있어 학생의 가정마다 ‘AI 원어민’을 보급하는 효과가 있을 것으로 교육부는 기대하고 있다. 국어 교육과정의 ‘한 학기 한 권 읽기’를 지원하는 AI 서비스도 보급된다. AI가 초등학생들에게 맞춤형으로 책을 추천하고 어휘 학습을 돕는다. 한성준 좋은교사운동 정책위원장은 “전면적인 원격수업 상황에서는 원격수업 기간에 커진 학습 격차를 원격으로 해결하려는 노력을 하지 않을 수 없다”면서 “온라인으로 할 수 있는 모든 방안을 강구해야 한다”고 말했다. 좋은교사운동은 원격수업에서 어려움을 겪는 학생들을 대면 또는 비대면으로 지도하는 ‘학습결연119 캠페인’을 시작했다. 학생과 상담을 거쳐 소셜네트워크서비스(SNS)나 화상회의 프로그램 등을 활용해 수업 내용에 대해 보충하고 전반적인 학습 관리를 지원한다. 등교 일수가 확대되면 학교에서 대면 보충 지도도 진행하며 학교 안팎의 지원 시스템과 연결한다. 등교가 제한된 상황에서도 취약계층이나 가정에서 방치된 아동 등 ‘위기 아동’에게는 학교에서 교사와 만나도록 하는 방안을 모색해야 한다는 목소리도 높다. 이들은 돌봄뿐 아니라 기초학력에도 결손이 발생할 가능성이 큰 데다 ‘인천 라면 형제 사건’에서 보듯 홀로 남겨진 아동이 위험에 빠질 수 있기 때문이다. 이를 위한 방안 중 하나로 학부모의 동의 없이는 작동하기 어려운 기초학력 지원 체계를 재정비할 필요성이 높아지고 있다. 교육부는 기초학력 지원이 필요한 학생에 대해 등교일이 아니어도 학교에서 대면 보충 지도를 받을 수 있도록 허용했지만 학부모들이 자녀에 대한 낙인과 감염병에 대한 우려로 동의하지 않는 경우가 대부분이다. 정성식 실천교육교사모임 회장은 “기초학력 지원과 돌봄은 학교가 필요하다고 판단하면 적극 개입할 수 있는 권한이 부여돼야 한다”고 말했다. 학생들의 학습 결손 해소는 물론 인천 라면 형제 사건과 같은 ‘사회적 고립’을 막기 위해서는 학생들에게 정상적인 학교생활을 돌려줘야 한다는 목소리가 힘을 얻고 있다. 조희연 서울시교육감은 최근 초등학교 1학년과 중학교 1학년이 매일 등교하는 방안을 교육부에 제안했다. 이를 위해 초1과 중1은 학교 밀집도 완화 조치의 ‘3분의1 등교’ 기준에서 제외하자고 조 교육감은 덧붙였다. 특히 초등학교 저학년은 학교라는 공간과 교실 수업에 적응해야 할 시기인데도 수도권의 경우 지난 1학기 등교 일수가 8일 안팎에 그치면서 사회성과 학습 습관을 형성할 적기를 놓치고 있다는 게 교육계의 지적이다. 강득구 더불어민주당 의원과 교육정책디자인연구소, 교사노동조합연맹, 사교육걱정없는세상, 좋은교사운동 등 교사·학부모 연대단체는 지난 25일 기자회견을 열고 “네덜란드와 덴마크, 프랑스 등은 가정에서 스스로 학습하기 어려운 유치원생과 초등 저학년부터 순차 등교했다”면서 “사회적 거리두기가 1단계로 완화되면 유치원과 초 1·2에 대해 우선 전면 등교를 시키자”고 제안했다. 실천교육교사모임도 ▲1·2학년 매일 오전 등교 및 고학년 오후 등교 ▲5명 내외 소그룹 등교 ▲급식 운영 시간 확대 등 다양한 방안을 제시했다. 감염병 상황에서도 학생들이 학교로 향할 수 있도록 하려면 교실을 거리두기가 가능한 공간으로 만들어야 한다는 공감대가 커지고 있다. 교육계에서는 교실에서 거리두기가 가능한 학급당 적정 학생수를 ‘20명 이내’로 보고 있다. 경제협력개발기구(OECD)의 ‘OECD 교육지표 2020’에 따르면 우리나라의 학급당 학생수는 초등학교 23.1명, 중학교 26.7명으로 전체 OECD 회원국 30개국 중 각각 23번째와 24번째에 머물러 있다. 경기도 신도시 지역 등 과밀학급 문제가 심각한 지역에서는 학급당 학생수가 30명을 넘어서는 데다 중·고등학교에서는 분반수업조차 어려워 ‘콩나물 교실’ 수업이 여전하다. 이탄희 더불어민주당 의원은 학급당 적정 학생수를 20명 이하로 명시하는 내용의 교육기본법 개정안을 최근 발의했다. 전국교직원노동조합도 학급당 학생수 20명 이하의 법제화를 요구하는 온라인 서명운동을 벌이고 있다. 교육부는 “교실 증축과 학교 신설이 수반돼야 해 단기간 내에 학급당 학생수 감축은 한계가 있다”면서 “학령인구 감소에 따라 2023~2024년에는 OECD 평균에 도달할 수 있을 것”으로 내다봤다. 정 회장은 “학령인구 감소를 이유로 손 놓고 있을 수 없다”면서 “순차적으로 초등 저학년이라도 학급당 학생수 감축이 선행돼야 한다”고 말했다. 이와 더불어 등교수업에서 내실 있는 상호작용이 이뤄지도록 원격·등교수업의 재설계가 필요하다고 교육계는 강조한다. 교사·학부모 연대 단체는 감염병과 같은 재난 시 ‘진도 빼기 수업’에서 벗어나기 위해 교과별로 핵심 성취 기준을 선별해 재구성한 ‘재난 시 교육과정’을 보급할 것을 교육부에 촉구했다. 또 원격수업에서 학생의 참여를 확대하고 등교수업에서의 평가 부담을 덜기 위해 원격수업에서 교사가 다양한 방식으로 학생을 평가할 수 있도록 할 것을 요구했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • ‘외산 게임 무덤’ 日 공략 나선 국내 게임업체

    ‘외산 게임 무덤’ 日 공략 나선 국내 게임업체

    중국 수출길이 꽁꽁 막힌 국내 게임 업계가 대안으로 떠오른 일본 시장 공략에 속도를 내고 있다. 28일 업계에 따르면 넥슨은 최근 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘V4’를 일본에서 정식 출시했다. 지난해말 국내에 선보인 이후 앱장터 매출 순위 10위권을 꾸준히 유지해 온 V4는 지난 24일 일본에서 정식 출시한 직후 현지 무료 게임 순위 상위권을 차지하고 있다. 넥슨은 최근 일본 비공개시범테스트(CBT)를 마친 모바일 축구 게임 ‘피파모바일’도 조만간 정식 출시할 계획이다. 스마일게이트는 지난 23일 MMORPG ‘로스트아크’를 일본에서 내놨고, 넷마블은 일본 게임사 레벨5와 손잡고 개발 중인 ‘제2의 나라’를 내년 일본에 출시할 예정이다. 또 코로나19 때문에 온라인으로 진행한 ‘2020 도쿄게임쇼’(지난 23~27일)에도 국내 게임사 10여곳이 모습을 드러냈다. 넷마블은 ‘제2의 나라’의 소개 영상을 공개했고 조이맥스는 올해 안에 일본에서 정식 출시할 ‘스타워즈: 스타파이터 미션’ 홍보에 집중했다. 국내 게임사들이 줄지어 일본으로 향하는 이유는 중국 시장이 꽁꽁 막혀 있는 탓이 크다. 중국 정부가 사드(고고도미사일방어체계)의 국내 배치 문제로 긴장감이 높던 2017년 3월 이후 한국 신규 게임에 대한 판호(유통허가증)를 안 내주고 있어 일본 시장이 부각된 것이다. 일본 게임 시장은 2018년 기준 전 세계 3위 규모인 212억 달러(약 24조원)로 국내 게임사들이 포기할 수 없는 ‘빅마켓’이기도 하다. 하지만 국산 게임들은 그동안 일본 시장에서 고전을 면치 못해 전망이 밝지는 않다. 일본은 ‘외산 게임의 무덤’이라는 별칭까지 붙을 정도로 자국 회사들의 지식재산권(IP) 기반으로 만든 게임을 선호하기 때문이다. 더군다나 일본 이용자들은 콘솔 게임을 더 즐기는 편이어서 국내에서 인기 많았던 MMORPG들이 외면을 받은 측면도 있다. 업계 관계자는 “일본 회사와 협력하거나 현지에서 인기 있는 IP를 적극 활용하는 등 앞으로는 좀더 전략적으로 접근할 필요가 있다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “기대하라”… 3N, 하반기에도 신작 출시

    “기대하라”… 3N, 하반기에도 신작 출시

    코로나19 사태를 딛고 올해 상반기에 준수한 성적표를 받아들었던 국내 게임 ‘빅3’ 넥슨·엔씨소프트·넷마블이 하반기에도 고삐를 바짝 죄고 있다. 기대작 신규 발표나 주요 게임의 해외 진출을 예고하며 전 세계 ‘게이머’들의 가슴을 설레게 하고 있다. 13일 업게에 따르면 넥슨은 올해 하반기에 ‘피파 모바일’과 ‘V4’를 앞세워 일본 시장 공략에 더욱 집중할 계획이다. 넥슨은 모바일 축구 게임인 피파 모바일의 비공개시범테스트(CBT)를 일본에서 지난 7일까지 진행하며 조만간 정식 출시가 이뤄질 것을 예고했다. 넥슨의 자회사 ‘넷게임즈’가 개발한 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 ‘V4’도 지난달 3일 일본에서 기자간담회를 열고 정식 서비스 개시를 예고했다. 국내에서는 올해 ‘카트라이더 러쉬플러스’나 ‘바람의나라: 연’과 같은 기대작을 이미 발표한 넥슨이 하반기에 이들 게임에 대한 대규모 업데이트 등을 진행할 예정이다. 엔씨는 모바일 MMORPG ‘블레이드앤소울2’를 연내에 선보일 계획이다. 2012년 출시됐던 블레이드앤소울이 20대와 여성층에게도 높은 인기를 얻었던 기억이 있기 때문에 이번 신작 발표를 통해 ‘리니지 시리즈’에 대한 엔씨의 높은 의존도가 다소 해소될 수 있지 않을까 기대감이 높아지고 있다. 엔씨의 자회사 ‘엔트리브’는 과거 11년간 서비스한 PC게임 ‘트릭스터’를 모바일로 옮겨 와 올해 안에 출시를 계획하고 있다. 엔씨의 북미 법인인 ‘엔씨웨스트’도 음악 게임 ‘퓨저’를 오는 11월 북미·유럽 시장에서 선보일 예정이다. 엔씨의 대표 게임중 하나인 ‘리니지M’이 성공을 거둔 대만에서는 올해 안에 ‘리니지2M’을 출시할 계획이다. 넷마블은 오는 24일 아이돌그룹 방탄소년단(BTS)의 지식재산권(IP)을 활용한 게임인 ‘BTS 유니버스 스토리’를 정식 출시할 계획이다. 4분기에는 미국의 종합 엔터테인먼트 회사인 ‘마블코믹스’의 IP를 기반으로 한 게임인 ‘마블 렐름 오브 챔피언스’를 세계 시장에 선보일 예정이다. 지난 3월 국내에서 출시한 모바일게임 ‘A3: 스틸얼라이브’는 하반기 중에 해외 시장에서 공개된다. 모바일 역할수행게임(RPG) ‘세븐나이츠2’는 4분기 출시를 목표로 하고 있으며, 넷마블의 첫 콘솔 게임인 ‘세븐나이츠: 타임 원더러’도 4분기에 모습을 드러낼 전망이다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “물의 기원은 혜성 아니다…지구가 처음 만들어질 때 유입됐을 것”

    “물의 기원은 혜성 아니다…지구가 처음 만들어질 때 유입됐을 것”

    지구 표면의 70%를 덮고 있는 물은 우리가 아는 모든 생명체가 살아가는 데 꼭 필요한 요소지만, 어떻게 지구에 왔는지는 오랫동안 과학계에서 논쟁의 쟁점이 돼 왔다. 이와 관련해 프랑스 로렌대 암석·지구화학연구센터(CRPG) 연구진은 어떤 우주 암석이 지구에 물을 공급한 역할을 했는지를 시사하는 연구 논문을 발표해 그 비밀을 푸는 데 한 걸음 더 다가갈 수 있게 됐다.연구를 주도한 CRPG 우주화학자 로레트 피아니 박사는 AFP에 “이 연구 결과는 멀리 떨어진 혜성이나 소행성에 의해 물이 건조한 초기 지구에 유입됐다는 일반적인 이론과 모순이 된다”고 밝혔다. 태양계 형성에 관한 초기 모델에 따르면, 태양 주위를 빙빙 돌다가 결국 수성과 금성, 지구 그리고 화성이라는 내행성들을 형성한 가스와 먼지로 이뤄진 거대한 원반들은 너무 뜨거웠기에 얼음이 존재할 수 없었다. 이는 수성과 금성 그리고 화성이라는 나머지 세 행성의 척박한 환경으로 설명할 수 있지만, 광활한 바다와 습한 대기 그리고 수분이 풍부한 지질 환경을 갖춘 우리의 푸른 행성인 지구를 설명할 수는 없다. 따라서 과학자들은 물은 지구가 형성되고 나서 어디선가 유래했다는 가설을 세웠고 유력한 후보는 수소를 함유한 미네랄이 풍부한 ‘카보네이셔스 콘드라이트’(C-콘드라이트)라는 운석이었다. 하지만 C-콘드라이트의 화학적 조성은 지구의 암석과 일치하지 않는다는 문제가 있다. 게다가 이들 운석은 혜왕성 너머 외태양계에서 형성됐기에 초기 지구에 도달했을 가능성은 적다. 반면 엔스터타이트 콘드라이트(E-콘드라이트)라는 또 다른 운석군은 산소와 티타늄 그리고 칼슘의 유사한 동위원소(유형)을 함유해 지구의 암석들과 화학적으로 훨씬 더 가깝다. 이는 E-콘드라이트가 내행성들이 처음 만들어질 때 사용된 물질 중 일부였음을 시사한다. 하지만 이들 운석은 태양에서 가까운 곳에서 형성됐기에 지구의 풍부한 물을 설명하기에는 너무 건조한 것으로 여겨졌다.이 가설이 정말 사실인지 시험하기 위해 로레트 피아니 박사와 동료 연구자들은 질량분석법(mass spectrometry)이라는 기술을 이용, E-콘드라이트 13점의 수소 함량을 측정했다. 그 결과 이들 운석은 오늘날 해양의 3배 이상의 물을 지구에 공급하기에 충분한 수소 구성을 갖고 있는 것으로 나타났다. 연구진은 또 E-콘드라이트에서 두 수소동위원소를 측정했다. 이는 이들 동위원소의 상대적 비율이 천체마다 상이하기 때문이다. 그 결과 해양의 동위원소 조성은 E-콘드라이트의 물을 함유한 혼합물과 95% 일치하는 것으로 밝혀졌다. 이는 이들 운석이 지구의 물 대부분에 기여했다는 또 하나의 증거가 된다. 연구진은 E-콘드라이트의 질소동위원소들은 지구의 것과 유사하다는 것을 발견하고 이들 운석에 있는 것이 지구의 대기에서 가장 풍부한 성분이기도 한 질소의 기원일 수도 있다고 제안했다. 이와 함께 피아니 박사는 “혜성과 같이 태양계 밖에서 물이 추가로 공급됐다는 점을 배제하지 않지만 E-콘드라이트는 지구가 형성될 당시 공급된 물에 크게 기여했다는 것을 보여준다”고 덧붙였다.이번 연구를 살펴본 미국항공우주국(NASA) 소속 앤 페슬리어 박사는 사설에서 “이는 물의 기원이라는 퍼즐에 중요하고 우아한 조각을 끼워맞춘 것”이라고 명시했다. 자세한 연구 결과는 세계적 학술지 ‘사이언스’ 최신호(8월 27일자)에 실렸다. 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • 넷마블, BTS·마블 히어로 글로벌 시장 공략

    넷마블, BTS·마블 히어로 글로벌 시장 공략

    넷마블이 하반기에 기대작을 대거 쏟아내며 글로벌 게임 시장 공략에 나선다. 넷마블은 올 하반기에 ‘마블 렐름 오브 챔피언스’를 출시할 예정이라고 26일 밝혔다. 이번 게임은 미국의 종합 엔터테인먼트 회사인 ‘마블’의 지식재산권(IP)을 활용한 액션 역할수행게임(RPG) 장르다. 이용자들이 팀을 이뤄 전투를 펼치는 방식인데 마블 IP를 활용한 만큼 큰 기대를 받고 있다. 글로벌 아이돌그룹 방탄소년단(BTS)과의 두 번째 협업으로 주목을 받은 ‘BTS 유니버스 스토리’도 출시가 임박했다. BTS의 세계관을 기반으로 이용자가 직접 스토리를 제작하는 방식이다. 넷마블의 대표 IP인 ‘세븐나이츠’를 활용한 모바일 RPG ‘세븐나이츠2’는 4분기 출시를 목표로 하고 있다. 넷마블의 첫 콘솔 게임인 ‘세븐나이츠: 타임 원더러’도 4분기에 모습을 드러낼 전망이다. 지난 3월 국내에 출시된 ‘A3: 스틸얼라이브’는 하반기에 글로벌 시장 공략에 나설 예정이다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 옹성우, 코로나 일상 ‘생일도 랜선으로’

    옹성우, 코로나 일상 ‘생일도 랜선으로’

    옹성우가 팬클럽 ‘위로’와 함께 행복으로 꽉 채운 생일 주간을 보냈다. 옹성우는 지난 21일부터 랜선 생일 파티 ‘2020 PARTY ONG’을 개최하고 매일 다양한 콘텐츠로 팬들을 만났다. 그리고 지난 25일 V LIVE 채널에서 팬들과 실시간 소통을 진행하며 5일에 걸친 생일 주간을 마무리했다. 스페셜 비하인드 사진과 영상 공개로 온라인 생일파티의 시작을 알린 옹성우는 미역국, 케이크를 직접 만드는 ‘요리 콘텐츠’, 생일 선물 ‘언박싱 콘텐츠’, 팬들을 위해 비즈 팔찌를 만드는 ‘답례품 콘텐츠’를 순차적으로 공개해 파티 기간 내내 팬들에게 웃음과 재미를 안겼다. 생일 당일에는 팬들과 실시간 V LIVE로 소통의 시간을 가지며 생일을 축하해 준 많은 팬들에게 감사를 전했다. 순식간에 1000만 하트를 돌파한 라이브 방송은 생일 이야기는 물론 다양한 주제의 대화가 펼쳐졌다. 옹성우는 학창 시절의 추억에 빠져 팬들과 그때의 감성에 젖어 들거나 ‘열여덟의 순간’의 ‘최준우’와 ‘경우의 수’의 ‘이수’ 연기를 할 때 느꼈던 감정들을 전달하는 등 때로는 친근하게 때로는 진지하게 솔직한 모습을 보여줬다. 방송을 마무리하며 “매년 감당하기 힘들 정도로 과분한 축하를 받고 있다. 너무 감사하다”고 운을 뗀 옹성우는 “오늘 수많은 위로 여러분들의 축하 너무 고마웠고 앞으로도 서로를 원동력 삼아서 목표하는 것들을 이루며 행복한 삶을 살아보도록 하자. 긴 시간 함께해줘서 고맙고 저의 위로가 되어주셔서 고맙다. 앞으로도 좋은 날들이 되었으면 좋겠다” 라는 진심이 담긴 감사 인사를 전했다. 옹성우의 생일을 축하하기 위한 팬클럽 ‘위로’의 다양한 이벤트와 선행이 이어졌다. 팬들은 옹성우의 생일을 맞이하여 온라인 영상회 및 아트 전시회, SNS 생일 광고, RPG 게임 제작을 비롯해 카페 이벤트, 코엑스, 지하철역, 빌딩 등의 스크린 광고, 서울 숲 옹성우 벤치 조성 등 다양한 방법으로 옹성우의 생일을 축하했다. 더불어 그의 생일을 맞아 여아 보호&여성위생용품 기부, 희망브리지 전국재해구호협회 기부, 나눔자리 독립영화 후원 등 다양한 곳에서 의미 있고 따뜻한 마음을 나누어 훈훈함을 자아냈다. 한편, 옹성우는 오는 9월 첫 방송을 앞둔 JTBC 새 금토드라마 ‘경우의 수’를 통해 팬들을 만날 예정이다. 강경민 콘텐츠 에디터 maryann425@seoul.co.kr
  • ‘IPO 최대어’ 카카오게임즈 제2의 SK바이오팜 될까

    ‘IPO 최대어’ 카카오게임즈 제2의 SK바이오팜 될까

    카카오게임즈는 과연 ‘따상’(상장 첫날 공모가 대비 2배로 시초가 형성 후 상한가)을 할 수 있을까. 빅히트엔터테인먼트와 함께 하반기 기업공개(IPO) ‘최대어’로 평가받는 카카오게임즈에 대한 기대감이 부풀고 있다. 지난달 2일 상장된 SK바이오팜이 따상을 기록하며 일으킨 공모주 열풍이 카카오게임즈로도 이어지는 것이다. 다음달 11일 상장을 앞두고 장외투자시장에서 사전에 카카오게임즈 주식을 사들이려는 움직임까지 포착될 정도다. 이럴 때일수록 카카오게임즈의 강점과 약점을 제대로 파악하고 투자해야 한다는 지적이 나온다. 23일 업계에 따르면 IPO를 앞둔 카카오게임즈의 최대 ‘매력 포인트’는 카카오 계열사 중 첫 상장이라는 점이다. 국내 대표 정보통신기술(ICT) 업체 중 하나인 카카오는 매년 쑥쑥 성장하고 있는데 이러한 ‘후광 효과’가 카카오게임즈 기업경영에 큰 힘이 될 것이란 분석이다. 카카오게임즈는 ‘카카오프렌즈’라는 캐릭터를 이용한 게임을 많이 만들고 있는데 카카오의 영향력이 커질수록 이러한 게임에 대한 관심도와 친근감이 올라갈 수 있다. 100여개에 달하는 카카오 계열사와의 협업을 통해 강력한 ‘카카오 생태계’를 구축할 가능성도 있다. 더군다나 스크린골프와 가상현실(VR)·증강현실(AR) 등을 서비스하는 카카오VX를 자회사로 두고 있어서 게임 외 콘텐츠로의 확장성도 지녔다. 하반기에는 크래프톤이 개발한 다중접속역할수행게임(MMORPG) 대작 ‘엘리온’의 출시가 예정됐는데 카카오게임즈가 유통(퍼블리싱)을 맡는다. 반면 카카오게임즈가 개발보다는 퍼블리싱에 주력해 온 회사라는 점은 약점으로 꼽힌다. 지난 2월 엑스엘게임즈를 인수해 게임 개발 능력을 강화했지만 아직까진 성적표가 신통치 않다. 지난해 10월 엑스엘게임즈가 개발한 MMORPG 대작 ‘달빛조각사’를 카카오게임즈가 유통했는데 초반 기대에 비해 흥행이 이어지지 않고 있다. 제작사와 이득을 나눠 가지는 퍼블리싱만 주로 하다 보니 지난 1분기 영업이익률이 13%로 게임 회사들 사이에서는 평범한 수준을 달성했다. 펄어비스가 개발한 ‘검은사막’에 대한 카카오게임즈의 미국·유럽 퍼블리싱 계약이 내년에 만료되는 것 또한 악재로 작용할 가능성이 제기된다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 이통3사 ‘클라우드 게임’ 불 지피기… 게임업체 “아직 시기상조” 시큰둥

    이통3사 ‘클라우드 게임’ 불 지피기… 게임업체 “아직 시기상조” 시큰둥

    통신사 “게임도 이제 스트리밍 시대”국내 대작 없고 인디 게임 협업 상태MMORPG 구동하면 버퍼링 가능성게임업계 “수백개 게임 누가 하겠나”‘클라우드 게임’을 놓고 통신 3사와 게임업계 사이에 미묘한 온도차가 감지되고 있다. 통신 3사는 월정액을 내고 ‘넷플릭스’에서 드라마를 보듯 게임도 스트리밍(실시간 재생)으로 즐기는 시대가 곧 열릴 것이라며 경쟁적으로 클라우드 게임 서비스를 내놨다. 반면 대다수 게임사들은 통신 3사가 판을 깔고 있는 클라우드 게임 활성화는 ‘시기상조’라며 상황을 관망하고 있는 모양새다.23일 업계에 따르면 SK텔레콤은 ‘엑스클라우드’, KT는 ‘게임박스’, LG유플러스는 ‘지포스 나우’라는 이름으로 클라우드 게임 서비스를 제공하고 있다. SK텔레콤은 마이크로소프트, LG유플러스는 엔디비아의 클라우드 게임 플랫폼을 가져다가 국내에서 독점 서비스하는 형식이다. KT는 대만 기업인 유비투스와 협력해 자체적으로 운영하는 클라우드 게임 플랫폼을 새롭게 만들었다는 점에서 다른 두 회사와 구별된다. 통신 3사는 앞으로 클라우드 게임이 ‘대세’가 될 것이라 자신하고 있다. 현재 방식보다 장점이 훨씬 많기 때문에 피할 수 없는 미래라고 보는 것이다. 클라우드 게임은 외부에 있는 클라우드 서버에 게임을 저장하는 방식이라서 스마트폰이나 PC의 성능과 관계없이 자유롭게 즐길 수 있다는 점이 특징이다. 클라우드 서버에서 게임이 구동되고 네트워크 연결을 통해 화면을 송출하는 스트리밍 방식이다. 클라우드 게임을 원활하게 즐기려면 통신 환경이 뒷받침돼야 하는데 지난해 4월 ‘초고속·초저지연’이 특징인 5세대(5G) 이동통신이 상용화되면서 더욱 각광받고 있다. 음악은 ‘멜론’에서 영화·드라마는 ‘넷플릭스’에서 월정액을 내고 즐기는 것처럼 이제는 게임도 ‘구독 경제’의 시대로 접어들 것이라는 게 통신 3사의 주장이다. 하지만 국내 게임사들의 반응은 미온적이다. 중견 이상급 회사들 중 클라우드 게임 플랫폼에 자사 게임을 내놓은 회사가 손에 꼽을 정도다. 그나마 KT는 마이크로소프트나 엔디비아 같은 미국의 대형 회사와 협업 없이 자사 플랫폼을 운영하다 보니 국내 게임업계에 적극적으로 러브콜을 보내고 있다. 하지만 아직까지는 국내 대작 게임은 없고 주로 인디 게임 위주로 협업이 이뤄진 상태다. 펄어비스의 ‘검은사막’이나 크래프톤의 ‘테라’ 정도가 엑스클라우드에서 즐길 만한 국내 게임이다. 지포스 나우에서도 검은사막 정도가 눈에 띈다. 심지어 몇몇 회사에서 롱텀에볼루션(LTE) 시기에 실험적으로 클라우드 게임을 시도했다가 크게 실패했던 것을 거론하며 “클라우드 게임은 잘되기가 어려운 구조”라고 지적하는 게임업계 관계자도 있다. 국내에서는 다중접속역할수행게임(MMORPG)이 큰 인기를 끌고 있는데 아직은 클라우드 게임 플랫폼에서 이를 문제 없이 구동할 정도로 서비스가 고도화되지 않았다. 게임 속에서 전투를 벌일 때면 누가 먼저 칼을 휘둘렸냐는 찰나의 차이가 승부를 결정짓는데 현재의 클라우드 게임에서 MMORPG를 구동하면 버벅거림이 발생할 가능성이 있다. 게임사 입장에서는 현재 체제에서도 문제없이 서비스가 운영되고 있는데 굳이 클라우드 게임 플랫폼에 편입될 이유를 못 느끼고 있다. 한 대형 게임회사 관계자는 “통신 3사가 클라우드 게임을 홍보하길 ‘월정액으로 수백개의 게임을 마음껏 즐길 수 있다’고 하는데 공감이 안 된다”면서 “한 시기에 서너 개 정도의 게임을 같이 즐길 수는 있지만 한꺼번에 수백 개의 게임을 하는 사람은 드물다. 지금처럼 앱장터에서 필요한 게임 서너개만 다운받아서 하면 클라우드 게임까지 필요 없는 것 아니냐”고 말했다. 그럼에도 통신 3사는 클라우드 게임 띄우기를 멈추지 않을 전망이다. 지금은 초기 단계라 ‘반신반의’의 시선이 많은데 향후 고도화되면 MMORPG도 구동할 수 있을 것이라 보고 있다. ‘5G는 가격만 비싸고 이를 이용해 즐길 만한 것이 없다’는 소비자 불만을 잠재우기 위해서라도 5G를 이용한 클라우드 게임 생태계를 강화시켜 나가야 한다. 통신업계 관계자는 “통신사들보다는 게임 회사들이 이 바닥에서 영향력이 더 강해 클라우드 게임 영역에서 쉽사리 협업이 이뤄지지 않고 있다”면서 “동반자라는 생각으로 국내 게임사들과의 협력을 꾸준히 늘려 갈 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 부산교육청, 직업계고 맞춤형 취업역량 강화

    부산시교육청이 직업계고 학생의 취업역량 강화 교육에 나선다. 부산시교육청은 직업계고 학생을 대상으로 ‘부산 직업계고 맞춤형 취업역량 강화 교육체계’를 구축 해 지원한다고 5일 밝혔다. 전국 최초로 개발한 IRPG(Interview Role Playing Game, 면접 역할 수행게임) 교수·학습 방법 등도 시행한다. 이 교육은 1단계 선취업·후학습, 2단계 취업마인드 함양, 3단계 학생별 맞춤형 지원 등 취업역량강화를 위한 3단계 지원 체계로 구성됐다. 1단계는 1학년 학생을 대상이다.선취업?후학습에 대한 정확한 정보를 전달하고, 성장경로 설정에 대한 이해도를 높이기 위한 교육 등을 한다. 2단계는 2학년 학생을 대상으로 IRPG 교수?학습 방법과 인터뷰 게임 등을 활용한 직업기초능력(의사소통 능력, 문제해결 능력)교육 등을 진행한다. 3단계는 3학년 학생을 대상으로 학생별 맞춤형 지원을 위해 기본교육과 맞춤교육으로 구분한 역량강화 교육을 진행한다. 부산시교육청은 올해 해운대공고 등 8개교를 지원하며, 하반기에는 취업지원센터에서‘찾아오는 학생 맞춤형 취업역량강화 교육’도 매주 화, 목요일 정기적으로 실시할 예정이다. 이를 위해 단계별 표준교안을 개발하고, 직업계고 교사와 유관기관 전문강사 등으로 구성된 교육지원단을 운영해 취업역량강화 교육에 나선다. 김석준 시교육감은“직업계고 학생들의 취업률을 높이기 위해 맞춤형 취업역량 강화 교육체계를 구축했다”며 “이를 통해 직업계고 학생들이 취업역량을 높이고 전문 인재로 성장할 수 있도록 하겠다”고 말했다. 부산김정한 기자 jhkim@seoul.co.kr
  • 리니지2 레볼루션 이용자들 ‘유료 아이템 환불’ 소송 패소

    리니지2 레볼루션 이용자들 ‘유료 아이템 환불’ 소송 패소

    “사행심리 부추긴다” 주장했지만 패소 넷마블의 모바일게임 ‘리니지2 레볼루션’ 이용자들이 돈을 지불하고 사는 게임 속 화폐나 아이템이 사행심리를 부추긴다며 환불해달라며 제기한 소송에서 패소했다. 5일 법조계에 따르면 서울중앙지법 민사합의37부(부장 박석근)는 리니지2 레볼루션 이용자 208명이 넷마블을 상대로 낸 원상 회복 청구 소송에서 원고 패소로 판결했다. 리니지2 레볼루션은 넷마블이 2016년 12월 출시한 모바일 다중접속 역할수행게임(MMORPG)으로, 게임에서 사용하는 장비를 유료로 살 수 있다. 이용자들은 2017년 3월 “넷마블과 맺은 아이템 이용 계약은 사회질서에 어긋나거나 불공정한 법률행위로 무효”라며 구매대금 총 800여만원을 반환하라는 취지의 소송을 냈다. 재판에서 이용자들은 “넷마블은 이용자들이 유료 아이템 구매에 많은 돈을 투입하도록 유도해 사행성을 조장하면서도 결제금액을 제한하는 등의 최소한의 보호조치도 취하지 않았다”고 주장했다. 또 “넷마블이 약자의 지위에 놓인 이용자들의 궁박함과 경솔함, 무경험을 이용해 폭리를 취했다”는 논리도 펼쳤다. 그러나 재판부는 “피고(넷마블)가 유료 아이템 구매를 유도한 면이 있더라도 사기업으로서 게임 서비스를 무상으로 제공하는 피고가 이윤 추구 방법으로 용인된 수준을 벗어났다고 볼 증거가 없다”며 넷마블의 손을 들어줬다. 아울러 “판매 한도를 정하지 않았다는 이유만으로 일률적으로 보호 조치 위반이라고 평가하기 어렵다”며 “원고들이 내세우는 사정만으로 아이템 구매계약이 선량한 풍속이나 사회질서를 위반하는 행위라고 보기 어렵다”고 지적했다. 재판부는 “이용자들이 유료 아이템을 많이 구매했다고 해서 게임에 중독돼 절제력을 잃고 궁박, 경솔 내지 무경험 상태에 있었다고 인정하기 부족하다”고 덧붙였다. 한편 이용자들은 게임 과정에서 각종 오류가 발생해 아이템을 제대로 받지 못하는 등 손해를 봤다고도 주장했지만, 재판부는 오류가 발생했다고 볼 증거가 부족하다는 이유로 모두 받아들이지 않았다. 신진호 기자 sayho@seoul.co.kr
  • 넷마블, BTS와 두 번째 협업… 해외 고객 사로잡는다

    넷마블, BTS와 두 번째 협업… 해외 고객 사로잡는다

    넷마블이 하반기에 기대작을 연달아 공개하며 해외 시장 공략에 속도를 낸다. 올해 상반기에 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’, ‘스톤에이지 월드’ 등을 출시해 해외에서 좋은 성과를 거둔 넷마블은 올 하반기에는 ‘제2의 나라’와 ‘마블 렐름 오브 챔피언스’의 출시를 계획하고 있다. ‘제2의 나라’는 유명 게임 지식재산권(IP)인 ‘니노쿠니’를 모바일로 재해석한 게임으로 한국과 일본에서 먼저 출시될 예정이다. 마블 IP를 활용한 액션 역할수행게임(RPG)인 ‘마블 렐름 오브 챔피언스’는 이용자들이 팀을 이뤄 전투를 펼치는 것을 핵심으로 다양한 재미를 제공할 전망이다. 넷마블과 방탄소년단(BTS)의 두 번째 협업 작품인 ‘BTS 유니버스 스토리’는 지난해 6월 출시한 ‘BTS 월드’에 이어 또다시 방탄소년단 IP를 활용했다. 세부사항은 공개되지 않았지만 글로벌 아이돌 가수인 BTS를 이용하면서 꾸준히 주목받고 있다. 또한 넷마블은 ‘세븐나이츠’ IP를 활용한 신작을 개발 중에 있다. 국내에서 준수한 성적을 거둔 ‘A3: 스틸얼라이브’도 해외 시장 공략에 나선다. ‘블레이드 & 소울 레볼루션’은 지난 5월 아시아 시장에 출시했으며 이후 올 하반기에는 서비스 국가를 더 넓힐 예정이다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 유명 IP신작 ‘로맨싱사가 리유니버스’ 모바일 버전 론칭

    유명 IP신작 ‘로맨싱사가 리유니버스’ 모바일 버전 론칭

    일본 게임 개발사 스퀘어에닉스는 역할수행게임(RPG) ‘로맨싱 사가’ 시리즈의 유명 IP 신작 ‘로맨싱 사가 리유니버스(Romancing SaGa Re;univerSe)’의 모바일 버전을 출시했다. 이와 함께 최근 전 세계 사전예약 수가 100만 명을 돌파해 모든 플레이어에게 특전 아이템으로 ‘주얼×4000’, ‘스태미나 회복제×90’, ‘A 노라’, ‘S 눈사람’ 등을 증정하는 이벤트를 실시한다. 이번 ‘SaGa 시리즈’는 30주년 최신작으로, ‘로맨싱 사가3’의 300년 후의 세계관을 바탕으로 한다. 주인공 폴카가 괴한들에게 납치된 여동생 리즈를 구하기 위해 험난한 여행을 떠나는 스토리다. 정통 클래식 RPG 게임 SaGa 시리즈는 전략과 육성의 요소들과 추억의 도트 스타일의 기묘한 세계관이 결합된 게임으로, 추억의 도트 풍 화면과 고화질 2D 비주얼 이펙트를 통해 다시 태어난 캐릭터가 화려한 스킬을 펼친다. 일본에서 엄청난 인기를 모은 유명 타이틀 SaGa 시리즈는 올해 아시아 출시를 결정해 개발사 Akatsuki와 스퀘어에닉스(SQUARE ENIX) 합작으로 전 세계에 출시됐다. 또한, 한국의 일러스트 회사 ‘EIGHT STUDIO’와 다수의 일러스트 콜라보를 진행해 주목을 받고 있다. 특히 다른 게임에서는 볼 수 없는 획기적인 배틀 시스템(번뜩, 진형)과 과금 위주의 게임이 아닌 오래 할수록 강해지는 게임 시스템이 장점으로 꼽힌다. 이와 함께 SaGa 시리즈 특유의 전투 시스템인 ‘진형’, ‘번쩍임’, ‘연계’를 바탕으로 부담 없이 플레이할 수 있는 높은 전략성의 전투 시스템을 자랑하며, 여러 가지 ‘스타일’을 육성하고 ‘계승’, ‘원정’, ‘훈련’ 등을 이용해 캐릭터를 강화하는 성장 시스템을 갖췄다. 이 외에도 SaGa 시리즈의 캐릭터 디자이너 코바야시 토모미의 일러스트를 감상할 수 있으며, SaGa 시리즈 대표 작곡가 이토 켄지의 멜로디를 통해 SaGa의 세계로 이끌어줄 웅장한 BGM을 감상할 수 있다. 스퀘어에닉스 측은 “사전예약 100만 명 돌파기념 이벤트의 아이템은 튜토리얼 완료 후 선물함에서 받을 수 있다”며 “또한 오는 30일에는 로맨싱 사가 리유니버스 최초의 오리지널 사운드트랙 ‘Romancing Sa Ga Re; univer Se Original Soundtrack’이 공개된다”고 밝혔다. 이번 사운드 트랙은 Apple Music, Spotify, Amazon Music에서 만나볼 수 있다. 한편, SaGa 시리즈는 일본에서 출시된 이후 지금까지 2000만 다운로드를 돌파하는 기염을 토하며 App Store와 Google Play 양대 플랫폼 판매 순위 1위에 오른 작품이다. 이와 함께 지난 2019년 개최한 구글 플레이 베스트 오브 2019에서 ‘올해를 빛낸 인기 게임’과 ‘올해를 빛낸 경쟁 게임’ 상을 수상한 바 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • PC게임 카트라이더·뮤 모바일 버전도 빅히트

    PC게임 카트라이더·뮤 모바일 버전도 빅히트

    출시된 지 10년을 훌쩍 넘긴 PC 게임인 ‘카트라이더’와 ‘뮤’가 모바일 버전으로 다시 출시돼 명불허전의 인기를 과시하고 있다. 7일 게임 업계에 따르면 최근 출시된 넥슨의 모바일 레이싱 게임인 ‘카트라이더 러쉬플러스’는 양대 애플리케이션(앱) 시장 중 ‘구글플레이’ 게임 매출 순위 9위에 올라 있으며, ‘애플 앱스토어’에서는 1위를 기록 중이다. 비슷한 시기에 나온 웹젠의 신작 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 ‘뮤 아크엔젤’은 구글플레이에선 매출 3위, 앱스토어에서는 6위에 오르며 이 분야 ‘절대강자’인 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’을 턱밑까지 추격했다. 두 게임은 오래전 PC게임으로 나와 꾸준히 존재감을 과시한 ‘스테디셀러’라는 공통점이 있다. 카트라이더 러쉬플러스는 2004년 처음 출시된 PC게임인 ‘크레이지레이싱 카트라이더’의 지식재산권(IP)을 활용해 모바일용 게임으로 재탄생했다. 뮤 아크엔젤의 근간이 된 ‘뮤 IP’는 2001년 웹젠이 내놓은 국내 최초의 3차원(3D) PC온라인게임 ‘뮤 온라인’에서 시작됐다. 업계 관계자는 “출시한 지 16~19년 된 ‘올드보이’들이 3040세대의 향수를 자극하고 있다. ‘명성에 기대지 않고 모바일용으로도 잘 만들었다’는 평가가 많다”면서 “3040세대는 구매력까지 있어 두 게임 모두 상위권에 오른 듯하다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
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