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  • 넷마블, 무과금으로도 충분히 즐길 수 있는 게임 내놨다

    넷마블, 무과금으로도 충분히 즐길 수 있는 게임 내놨다

    넷마블이 오는 6월 출시하는 상반기 최대 기대작 ‘제2의 나라’에서 확률형 아이템에 대한 정보를 전부 공개하겠다고 밝혔다. 확률형 아이템에 크게 의존하는 기존의 비지니스 모델에서도 탈피하려는 의지도 강조했다. 최근 게임 업계에는 너무 많은 결제를 유도하는 확률형 아이템과 관련해 ‘사행성 논란’이 벌어지고 있는데 이에 관해 선제적으로 대처함으로서 시비에 휘말리지 않겠다는전략이다. 권영식 넷마블 대표는 14일 서울 구로구 넷마블 본사에서 열린 ‘제2의 나라’ 공개행사에서 “넷마블은 회사 차원에서 게임 내 아이템 획득 확률을 최대한 공개한다는 방향성을 갖고 있다”면서 “기존에 서비스 중인 게임의 확률도 공개해 나가겠지만 신작의 경우 당연히 더 공격적으로 확률을 공개할 것”이라고 말했다. 함께 행사에 모습을 드러낸 조신화 넷마블 사업본부장은 “낮은 확률에 의지하는 비즈니스모델은 지양한다. 유저가 선택할 수 있는 결제상품으로 구성했다”면서 “확률형 아이템 비중이 낮기 때문에 유저들이 과금이 반드시 있지 않더라도 즐겁게 할 수 있는 게임”이라고 말했다.제2의 나라는 일본 제작사가 출시한 콘솔게임인 ‘니노쿠니’를 모바일 다중접속역할게임(MMORPG)으로 재해석한 작품이다. 넷마블의 흥행작이었던 ‘리니지2 레볼루션’의 핵심 개발진이 대거 합류해 2018년 여름부터 약 3년 동안 공을 들였다. 최소 150여명 이상의 인력이 투입된 것으로 알려졌다. 일본의 유명 애니메이션 스튜디오인 ‘지브리’ 느낌의 그래픽에다가 일본의 유명 작곡가인 히사이시 조의 음악을 즐길 수 있다는 점이 제2의 나라가 가진 매력이라고 넷마블은 설명했다. 박범진 넷마블 네오 개발 총괄은 “극장판 애니메이션 같은 몰입감을 느낄 것”이라며 “환상과 현실이 공존하는 세계관, 장인 정신이 깃든 시각 요소와 음악을 바탕으로 명작 속 주인공이 되는 경험을 선사하고자 했다”고 말했다.게임 제작에 공을 들인 만큼 운영에 있어서도 세심한 모습을 보였다. 최근에 몇몇 게임에서 운영상 미숙과 ‘불통’으로 갈등을 빚는 일이 발생했는데 행여나 그런 상황이 나오는 것을 경계한 것이다. 넷마블은 제2의 나라의 연간 업데이트 계획을 공유하고, 상세 정보를 알리는 참여형 공개방송을 진행하고, 제2의 나라만을 위한 전담 서비스 조직도 신설하기로 했다. 제2의 나라가 흥행하면 이를 개발한 넷마블 네오의 상장 추진도 본격화 될 전망이다. 3분기쯤에는 상장 여부에 대해서 윤곽이 잡힐 것으로 보인다. 권 대표는 “현재 주관사 선정은 완료된 상황이지만 향후 일정은 변수가 많아 확정짓기 어렵다”면서 “제2의 나라 성공 여부가 상장에 상당한 영향을 미칠 것이라 생각한다”고 말했다. 이어 “상반기 게임 출시 이후 좋은 성과가 있으면 거기에 따른 일정대로 상장을 추진할 예정”이라고 덧붙였다.넷마블은 14일부터 제2의 나라 사전 예약에 들어가고 오는 6월 한국, 일본, 대만, 홍콩, 마카오 5개 지역에서 동시 출시할 예정이다. 5개 지역을 제외한 글로벌 서비스는 내년 상반기에 출시를 목표로 하고 있다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “게임산업 지금이 위기… 간접 아이템 상품도 확률 공개”

    “게임산업 지금이 위기… 간접 아이템 상품도 확률 공개”

    서울 구로구에 위치한 넷마블 신사옥 ‘G타워’의 꼭대기인 41층에 오르면 창문 너머의 탁 트인 시야로 서울시내가 끝없이 펼쳐진다. 권영식(53) 넷마블 각자대표는 지난 2월에 입주한 신사옥을 놓고선 ‘대궐’ 같은 집이라고 표현했다. 권 대표는 서울 역삼동 뒷골목에 실평수가 30여평 정도 되는 곳에서 일했을 때인 2002년 넷마블에 합류한 뒤 이번이 10번째 이사라고 밝혔다. 20여년의 세월 동안 한국 게임 산업과 함께 넷마블도 급성장하면서 임직원이 급격히 늘어난 탓에 이사가 잦았다. 2000년에 자본금 1억원, 8명의 직원으로 시작한 넷마블은 현재 4500여명(자회사 포함) 규모로 커졌다. 신사옥은 국내 ‘톱3’ 게임사로 자리잡은 넷마블의 위용을 상징하듯 인근에 견줄 만한 건물이 없을 정도로 홀로 우뚝 솟아 있었다.●‘제2의 나라’에 정예요원 투입 지난 9일 넷마블 신사옥 회의실에서 만난 권 대표는 “감개무량하다. 이번에 오면서는 더이상 이사를 안 해도 되겠구나 싶었다”면서 “계속 옮겨 다니는 것은 정말 힘든 일이다”고 털어놨다. 그는 “현재 인원의 1.5배 정도 늘어나도 지금 사옥에 수용할 수 있다”면서 “경기 과천지식정보타운에 연구개발(R&D) 센터 부지를 임대받아 놔서 3~4년 뒤에는 거기까지 같이 쓰면 된다”고 덧붙였다. 여태까지 입주했던 건물에선 엘리베이터가 항상 붐볐던 것을 떠올리면서 “한이 있어서 이번에는 엘리베이터를 52대 설치했다. 여기 와서는 엘리베이터 앞에서 줄 선 적이 한 번도 없다”며 웃어 보였다. 올해는 넷마블이 큰 변화를 겪는 시기다. 4년여에 걸쳐 건설한 사옥에 입주해 새 출발을 하는 동시에 넷마블의 역량을 집중한 기대작 ‘제2의 나라’가 2분기 출시를 앞두고 있기 때문이다. ‘제2의 나라’는 일본의 역할수행게임(RPG) ‘니노쿠니’를 모바일로 계승한 다중접속역할수행게임(MMORPG) 작품이다. 권 대표는 “‘제2의 나라’에 정예요원을 투입했다”고 말할 정도로 큰 공을 들였다. 넷마블은 2016년 MMORPG인 ‘리니지2 레볼루션’으로 큰 성공을 거뒀는데 그 당시 핵심 개발자들이 ‘제2의 나라’에 합류했다. 신사옥으로 옮기고 처음 발표하는 게임인 ‘제2의 나라’가 성공을 거두면 이를 개발한 자회사인 ‘넷마블 네오’를 주식시장에 상장할 계획도 품고 있다. 2017년 5월에도 ‘리니지2 레볼루션’의 인기몰이를 앞세워 넷마블 본사가 성공적으로 상장했는데 4년이 흘러 게임 자회사 첫 상장을 앞두고 ‘제2의 나라’에 같은 역할을 기대하고 있다. ●게임에 대한 부정적인 인식 여전 권 대표는 “자회사를 상장하는 데 기준이 있다. 지속 성장이 가능하고, 단일 게임 의존도가 없어야 한다”면서 “‘제2의 나라’가 성공을 거두면 넷마블 네오가 이 같은 기준을 총족하게 된다”고 말했다. 또 “이미 상장 준비를 하고 있다. 3분기쯤 상장 여부에 대한 윤곽이 잡힐 것”이라고 강조했다. “기획 초반부터 개발과정에 직접 참여해 지속적으로 체크해 왔다. (일본의 유명 애니메이션 스튜디오인) 지브리보다 더 지브리스러운 그래픽이 나왔다. 일본의 유명 작곡가인 ‘히사이시 조’와도 공동으로 작업했다”며 ‘제2의 나라’ 흥행과 상장에 대한 기대감을 드러냈다. 하지만 넷마블 앞에 ‘꽃길’만 놓인 것은 아니다. 지난해 코로나19 여파로 ‘비대면 서비스’ 중 하나인 게임 산업이 크게 성장했음에도 현재의 게임계는 축제를 벌이기에 불안 요소가 너무 많다는 것이다. 게임계에 20여년간 몸담으며 이제는 업계에서 게임 용어로 ‘만렙’(최고 레벨) 반열에 오른 권 대표가 가장 걱정하는 것은 게임에 대한 부정적 인식이 여전하다는 점이다. 게임 산업은 이전부터 ‘청소년들의 공부시간을 빼앗는 유해한 콘텐츠’라는 인식 때문에 각종 규제에 시달려 왔는데 요즘에는 ‘확률형 아이템’ 논란까지 불붙은 상태다. 게임 내에서 돈을 주면 일정 확률에 따라 얻을 수 있는 재화를 ‘확률형 아이템’이라고 하는데 이것이 사행성이 짙고, 확률에 따라 제대로 운영하는지도 의심된다는 지적이 나왔다. 더불어 정보기술(IT) 업계가 급성장하면서 각 기업마다 쓸만한 개발자를 모으기 어렵다고 아우성인데 권 대표도 이에 대한 걱정이 깊었다. “게임 산업이 발전했다는 자부심도 있지만 우려가 더 큽니다. 게임 업계에 부정적인 시각이 있어서 2000년대 후반부터 지금까지도 좋은 인재가 많이 들어오고 있지 않습니다. 최근에는 게임사들이 대놓고 연봉을 올리네 마네 이야기들을 많이 하다 보니 ‘코로나19로 어려운데 너네끼리 돈잔치하냐’고 비칠까 우려가 됩니다. 산업에 대한 인식이 바뀌고 좋은 인재가 들어오는 선순환이 이뤄져야 하는데 지금은 겉으로 보여 주는 부분만 자꾸 확대되고 있습니다. 내실을 더 갖춰야 할 때입니다.”●게임업체, 신입 공채에 투자해야 권 대표는 ‘쓸 만한 개발자가 정말 없냐’고 묻자 “많이 부족하다”고 특별히 힘을 주어 답했다. 그는 “2000년대에 비해서 개발자 전문 학원이 오히려 많이 줄어서 문제”라며 “학교에서 배워 온 친구들은 즉시 활용하는 것이 불가능하다. 신입을 뽑아서 2년 정도 학습시켜야 어느 정도 실전 투입이 가능한 구조”라고 말했다. 또 “키우는 데 시간이 걸리지만 메이저 게임 회사들이 신입사원 공채에 대한 투자를 꾸준히 해 줘야 한다”고 강조했다. 확률형 아이템 문제와 관련해선 “최근 넷마블의 모든 게임에 대해 점검을 해 봤는데 전부 게임업계 자율규제 규정 이상으로 (유료 아이템) 확률을 공개하고 있었다”고 말했다. 그는 “(유료와 무료가 섞인 아이템인) 간접 상품은 확률을 100% 알리지는 않았는데 공개가 되면 관리가 복잡해질 뿐이지 회사가 불리해진다고 생각하지 않는다”면서 “간접 아이템 상품에 대해서도 가급적 다 공개할 생각이 있다. 순차적으로 해서 올해 안에 작업이 마무리되지 않을까 싶다”고 덧붙였다. 게임계에서는 ‘만렙’의 경지에 올라 이젠 웬만한 일에는 큰 감흥이 없을 것 같지만 권 대표는 “성공도 하고 실패도 해 왔지만 아직도 새로운 게임을 내놓을 때면 흥분되고 긴장된다”고 말했다. 그는 “잘 맞는 업종인 것 같다”면서 “이렇게 될 수 있었던 게 다 게임 덕분이다. 인생이 게임이었다”고 고백했다. 그러면서 또 다른 도전을 이야기했다. 권 대표는 “올해는 메타버스(3차원 가상세계)가 트렌드다. 메타버스 게임 개발도 검토 중”이라면서 “트렌드에 뒤처지지 않는 것이 가장 중요하다. 새 트렌드에 맞는 게임을 늘 고민하고 있다”고 힘주어 말했다. 높고 좋은 건물로 이사 왔지만 게임을 좋아하고, 게임을 걱정하는 그의 마음은 20여년 전 작은 사무실에서 시작하던 그때와 같은 듯하다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 축포터트린 게임업계 향한 ‘만렙’의 걱정 “돈잔치 비판 우려”

    축포터트린 게임업계 향한 ‘만렙’의 걱정 “돈잔치 비판 우려”

    서울 구로구에 위치한 넷마블 신사옥 ‘G타워’의 꼭대기인 41층에 오르면 창문 너머의 탁 트인 시야로 서울시내가 끝없이 펼쳐진다. 권영식(53) 넷마블 각자대표는 지난 2월에 입주한 신사옥을 놓고선 ‘대궐같은 집’이라고 표현했다. 권 대표는 서울 역삼동 뒷골목에 실평수가 30여평 정도 되는 곳에서 일했을 때인 2002년 넷마블에 합류한 뒤 이번이 10번째 이사라고 밝혔다. 20여년의 세월 동안 한국 게임 산업과 함께 넷마블도 급성장하면서 임직원이 급격히 늘어난 탓에 이사가 잦았다. 2000년에 자본금 1억원, 8명의 직원으로 시작한 넷마블은 현재 4500여명(자회사 포함) 규모로 커졌다. 신사옥은 국내 ‘톱3’ 게임사로 자리잡은 넷마블의 위용을 상징하듯 인근에 견줄 만한 건물이 없을 정도로 홀로 우뚝 솟아 있었다. 41층 신사옥에 둥지 튼 넷마블 지난 9일 넷마블 신사옥 회의실에서 만난 권 대표는 “감개무량하다. 이번에 오면서는 더이상 이사를 안 해도 되겠구나 싶었다”면서 “계속 옮겨 다니는 것은 정말 힘든 일이다”고 털어놨다. 그는 “현재 인원의 1.5배 정도 늘어나도 지금 사옥에 수용할 수 있다”면서 “경기 과천지식정보타운에 연구개발(R&D) 센터 부지를 임대받아 놔서 3~4년 뒤에는 거기까지 같이 쓰면 된다”고 덧붙였다. 여태까지 입주했던 건물에선 엘리베이터가 항상 붐볐던 것을 떠올리면서 “한이 있어서 이번에는 엘리베이터를 52대 설치했다. 여기 와서는 엘리베이터 앞에서 줄 선 적이 한 번도 없다”며 웃어 보였다.올해는 넷마블이 큰 변화를 겪는 시기다. 4년여에 걸쳐 건설한 사옥에 입주해 새 출발을 하는 동시에 넷마블의 역량을 집중한 기대작 ‘제2의 나라’가 2분기 출시를 앞두고 있기 때문이다. ‘제2의 나라’는 일본의 역할수행게임(RPG) ‘니노쿠니’를 모바일로 계승한 다중접속역할수행게임(MMORPG) 작품이다. 권 대표는 “‘제2의 나라’에 정예요원을 투입했다”고 말할 정도로 큰 공을 들였다. 넷마블은 2016년 MMORPG인 ‘리니지2 레볼루션’으로 큰 성공을 거뒀는데 그 당시 핵심 개발자들이 ‘제2의 나라’에 합류했다. 신사옥으로 옮기고 처음 발표하는 게임인 ‘제2의 나라’가 성공을 거두면 이를 개발한 자회사인 ‘넷마블 네오’를 주식시장에 상장할 계획도 품고 있다. 2017년 5월에도 ‘리니지2 레볼루션’의 인기몰이를 앞세워 넷마블 본사가 성공적으로 상장했는데 4년이 흘러 게임 자회사 첫 상장을 앞두고 ‘제2의 나라’에 같은 역할을 기대하고 있다. ‘제2의 나라’ 성공하면 넷마블 네오도 상장 권 대표는 “자회사를 상장하는 데 기준이 있다. 지속 성장이 가능하고, 단일 게임 의존도가 없어야 한다”면서 “‘제2의 나라’가 성공을 거두면 넷마블 네오가 이 같은 기준을 총족하게 된다”고 말했다. 또 “이미 상장 준비를 하고 있다. 3분기쯤 상장 여부에 대한 윤곽이 잡힐 것”이라고 강조했다. “기획 초반부터 개발과정에 직접 참여해 지속적으로 체크해 왔다. (일본의 유명 애니메이션 스튜디오인) 지브리보다 더 지브리스러운 그래픽이 나왔다. 일본의 유명 작곡가인 ‘히사이시 조’와도 공동으로 작업했다”며 ‘제2의 나라’ 흥행과 상장에 대한 기대감을 드러냈다.하지만 넷마블 앞에 ‘꽃길’만 놓인 것은 아니다. 지난해 코로나19 여파로 ‘비대면 서비스’ 중 하나인 게임 산업이 크게 성장했음에도 현재의 게임계는 축제를 벌이기에 불안 요소가 너무 많다는 것이다. 게임계에 20여년간 몸담으며 이제는 업계에서 게임 용어로 ‘만렙’(최고 레벨) 반열에 오른 권 대표가 가장 걱정하는 것은 게임에 대한 부정적 인식이 여전하다는 점이다. 게임 산업은 이전부터 ‘청소년들의 공부시간을 빼앗는 유해한 콘텐츠’라는 인식 때문에 각종 규제에 시달려 왔는데 요즘에는 ‘확률형 아이템’ 논란까지 불붙은 상태다. 게임 내에서 돈을 주면 일정 확률에 따라 얻을 수 있는 재화를 ‘확률형 아이템’이라고 하는데 이것이 사행성이 짙고, 확률에 따라 제대로 운영하는지도 의심된다는 지적이 나왔다. 더불어 정보기술(IT) 업계가 급성장하면서 각 기업마다 쓸만한 개발자를 모으기 어렵다고 아우성인데 권 대표도 이에 대한 걱정이 깊었다. “게임업계 내실 갖춰야 할 때” “게임 산업이 발전했다는 자부심도 있지만 우려가 더 큽니다. 게임 업계에 부정적인 시각이 있어서 2000년대 후반부터 지금까지도 좋은 인재가 많이 들어오고 있지 않습니다. 최근에는 게임사들이 대놓고 연봉을 올리네 마네 이야기들을 많이 하다 보니 ‘코로나19로 어려운데 너네끼리 돈잔치하냐’고 비칠까 우려가 됩니다. 산업에 대한 인식이 바뀌고 좋은 인재가 들어오는 선순환이 이뤄져야 하는데 지금은 겉으로 보여 주는 부분만 자꾸 확대되고 있습니다. 내실을 더 갖춰야 할 때입니다.” 메이저 회사들 신입 공채에 꾸준히 투자해야 권 대표는 ‘쓸 만한 개발자가 정말 없냐’고 묻자 “많이 부족하다”고 특별히 힘을 주어 답했다. 그는 “2000년대에 비해서 개발자 전문 학원이 오히려 많이 줄어서 문제”라며 “학교에서 배워 온 친구들은 즉시 활용하는 것이 불가능하다. 신입을 뽑아서 2년 정도 학습시켜야 어느 정도 실전 투입이 가능한 구조”라고 말했다. 또 “키우는 데 시간이 걸리지만 메이저 게임 회사들이 신입사원 공채에 대한 투자를 꾸준히 해 줘야 한다”고 강조했다.유료와 무료 섞인 아이템까지 확률 다 공개한다 확률형 아이템 문제와 관련해선 “최근 넷마블의 모든 게임에 대해 점검을 해 봤는데 전부 게임업계 자율규제 규정 이상으로 (유료 아이템) 확률을 공개하고 있었다”고 말했다. 그는 “(유료와 무료가 섞인 아이템인) 간접 상품은 확률을 100% 알리지는 않았는데 공개가 되면 관리가 복잡해질 뿐이지 회사가 불리해진다고 생각하지 않는다”면서 “간접 아이템 상품에 대해서도 가급적 다 공개할 생각이 있다. 순차적으로 해서 올해 안에 작업이 마무리되지 않을까 싶다”고 덧붙였다.“아직도 도전은 흥분되고, 긴장돼” 게임계에서는 ‘만렙’의 경지에 올라 이젠 웬만한 일에는 큰 감흥이 없을 것 같지만 권 대표는 “성공도 하고 실패도 해 왔지만 아직도 새로운 게임을 내놓을 때면 흥분되고 긴장된다”고 말했다. 그는 “잘 맞는 업종인 것 같다”면서 “이렇게 될 수 있었던 게 다 게임 덕분이다. 인생이 게임이었다”고 고백했다. 그러면서 또 다른 도전을 이야기했다. 권 대표는 “올해는 메타버스(3차원 가상세계)가 트렌드다. 메타버스 게임 개발도 검토 중”이라면서 “트렌드에 뒤처지지 않는 것이 가장 중요하다. 새 트렌드에 맞는 게임을 늘 고민하고 있다”고 힘주어 말했다. 높고 좋은 건물로 이사 왔지만 게임을 좋아하고, 게임을 걱정하는 그의 마음은 20여년 전 작은 사무실에서 시작하던 그때와 같은 듯하다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 윤송이의 NC 북미법인 6년째 ‘적자의 늪’

    윤송이의 NC 북미법인 6년째 ‘적자의 늪’

    윤송이(46) 엔씨소프트 사장(CSO·최고전략책임자)이 이끄는 북미 법인이 6년 연속 적자를 기록하며 부진의 늪에서 허덕이고 있다. 20여년간 도전하고 있는 북미 시장이 엔씨의 전체 매출 중 4%에 불과할 정도로 존재감이 미미해진 가운데 해당 기간 누적 손실은 2000억원을 훌쩍 넘기며 자본잠식에 빠졌다. 18일 엔씨에 따르면 북미 지역 지주회사인 ‘엔씨 웨스트 홀딩스’는 지난해 매출 1376억원에 영업손실 437억원을 기록했다. 2015년에 222억원의 손실을 기록한 이후 6년 연속 ‘적자 경영’에서 벗어나질 못했다. 6년간 누적 적자는 2750억원에 달한다. LG전자가 지난해 4분기까지 23분기(약 6년) 연속해 적자를 기록한 스마트폰 사업부의 매각을 검토중인데 엔씨 웨스트도 이에 못지 않을 정도로 오랜 경영난을 겪는 중이다.2000년에 미국 캘리포이나에 해외 지사를 설립하며 북미 시장에 발을 들인 엔씨는 2012년에 김택진(54) 엔씨 대표의 아내인 윤 사장이 엔씨 웨스트 대표로 취임하면서 재정비에 나섰다. 신통치 않았던 북미 성적은 윤 사장이 미국으로 건너가 경영을 직접 챙기면서 갑자기 흑자로 돌아섰다. 그 해 출시한 ‘길드워2’가 북미 시장에서 나름대로 성공을 거둔 덕이었지만 그 열기를 이어갈만한 후속작이 나오지 않았다. 윤 사장은 능력을 인정받아 2015년초에 사장으로 승진했지만 공교롭게 그해부터 긴 적자의 터널이 시작됐다. 엔씨는 대만을 제외한 대부분의 해외 시장 실적이 좋지 않다. 지난해 엔씨의 매출 2조 4161억원 중에서 국내 발생이 92%(2조 2258억원)에 달한다. 해외 비중은 8%에 불과하며, 미국과 캐나다 쪽의 실적은 4% 수준에 그친다. 엔씨는 대표 지적재산권(IP)인 ‘리니지’를 앞세워 매출을 내고 있는데 국내나 대만 이외 지역에서는 리니지의 흥행 실적이 미미한 수준이다. 북미는 콘솔 게임이 주류를 이루고 있기 때문에 PC나 모바일에서 즐기는 엔씨의 다중접속역할수행게임(MMORPG)은 고전하고 있다. 윤 사장은 엔씨 본사의 CSO를 맡고 있지만 북미에서도 많은 시간을 보내며 길드워2의 업데이트 등을 챙기는 것으로 알려졌다. 엔씨 본사에서도 현재 ‘프로젝트TL’이란 이름으로 콘솔·PC 야심작을 개발중이다. 리니지 IP를 활용한 콘솔 게임을 통해 북미 시장에서 다시 한 번 흥행을 노려볼 계획이다. 업계 관계자는 “엔씨 웨스트는 현재 자본잠식 상태에 빠질 정도로 심각한 상황”이라며 “미국 시장에서 성공하기란 쉽지 않은 일이지만 이런 적자가 이어지면 계속 버티기 어렵다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 밖에선 힘 못 쓰는 ‘엔씨’…북미법인 ‘6년 연속 적자·자본잠식’

    밖에선 힘 못 쓰는 ‘엔씨’…북미법인 ‘6년 연속 적자·자본잠식’

    윤송이(46) 엔씨소프트 사장(CSO·최고전략책임자)이 이끄는 북미 법인이 6년 연속 적자를 기록하며 부진의 늪에서 허덕이고 있다. 20여년간 도전하고 있는 북미 시장이 엔씨의 전체 매출 중 4%에 불과할 정도로 존재감이 미미해진 가운데 해당 기간 누적 손실은 2000억원을 훌쩍 넘기며 자본잠식에 빠졌다. 18일 엔씨에 따르면 북미 지역 지주회사인 ‘엔씨 웨스트 홀딩스’는 지난해 매출 1376억원에 영업손실 437억원을 기록했다. 2015년에 222억원의 손실을 기록한 이후 6년 연속 ‘적자 경영’에서 벗어나질 못했다. 6년간 누적 적자는 2750억원에 달한다. LG전자가 지난해 4분기까지 23분기(약 6년) 연속해 적자를 기록한 스마트폰 사업부의 매각을 검토중인데 엔씨 웨스트도 이에 못지 않을 정도로 오랜 경영난을 겪는 중이다.2000년에 미국 캘리포이나에 해외 지사를 설립하며 북미 시장에 발을 들인 엔씨는 2012년에 김택진(54) 엔씨 대표의 아내인 윤 사장이 엔씨 웨스트 대표로 취임하면서 재정비에 나섰다. 신통치 않았던 북미 성적은 윤 사장이 미국으로 건너가 경영을 직접 챙기면서 갑자기 흑자로 돌아섰다. 그 해 출시한 ‘길드워2’가 북미 시장에서 나름대로 성공을 거둔 덕이었지만 그 열기를 이어갈만한 후속작이 나오지 않았다. 윤 사장은 능력을 인정받아 2015년초에 사장으로 승진했지만 공교롭게 그해부터 긴 적자의 터널이 시작됐다. 엔씨는 대만을 제외한 대부분의 해외 시장 실적이 좋지 않다. 지난해 엔씨의 매출 2조 4161억원 중에서 국내 발생이 92%(2조 2258억원)에 달한다. 해외 비중은 8%에 불과하며, 미국과 캐나다 쪽의 실적은 4% 수준에 그친다. 엔씨는 대표 지적재산권(IP)인 ‘리니지’를 앞세워 매출을 내고 있는데 국내나 대만 이외 지역에서는 리니지의 흥행 실적이 미미한 수준이다. 북미는 콘솔 게임이 주류를 이루고 있기 때문에 PC나 모바일에서 즐기는 엔씨의 다중접속역할수행게임(MMORPG)은 고전하고 있다.윤 사장은 엔씨 본사의 CSO를 맡고 있지만 북미에서도 많은 시간을 보내며 길드워2의 업데이트 등을 챙기는 것으로 알려졌다. 엔씨 본사에서도 현재 ‘프로젝트TL’이란 이름으로 콘솔·PC 야심작을 개발중이다. 리니지 IP를 활용한 콘솔 게임을 통해 북미 시장에서 다시 한 번 흥행을 노려볼 계획이다. 업계 관계자는 “엔씨 웨스트는 현재 자본잠식 상태에 빠질 정도로 심각한 상황”이라며 “미국 시장에서 성공하기란 쉽지 않은 일이지만 이런 적자가 이어지면 계속 버티기 어렵다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • [김대영의 무기 인사이드] 군대 최악의 보직 중 하나 ‘KM67 90mm 무반동총’

    [김대영의 무기 인사이드] 군대 최악의 보직 중 하나 ‘KM67 90mm 무반동총’

    KM67 90mm 무반동총은 우리 육군과 해병대의 전차 잡는 대전차화기로 잘 알려져 있다. 도수운반 즉 사람 손으로 운반이 가능한 KM67은 무게가 17kg에 달한다. 이를 메거나 들고 행군해야 하기 때문에 81mm 박격포, 155mm 견인포, 장간교 조립과 함께 KM67 90mm 무반동총 주특기는 우리 군 최악(?)의 4대 보직으로 손꼽힌다. 무반동총은 원래 ‘포'(砲)로 분류되어야 했지만, 영문 이름이 라이플(Rifle) 즉 ‘총'(銃)으로 되어있다 보니 번역과정에서 무반동총이 되었고 이후 군에서 사용하는 공식용어가 되었다. 반면 북한군의 경우 무반동총을 비반충포(非反衝砲)라고 한다. 무반동총은 포탄을 발사할 때 생기는 가스압이 발사관 뒤쪽으로 뿜어져 나가 그 만큼 반동이 적은 무기라고 할 수 있다. M67 90mm 무반동총은 미국이 1950년 후반 3.5인치 로켓포와 57mm 무반동총의 단점을 보완하여 만든 대전차 화기로 베트남 전쟁 때부터 본격적으로 사용되었다.이러한 M67 90mm 무반동총은 1971년부터 미군이 우리 군에 공여하기 시작했으며, 이후 국산화를 거쳐 대량으로 보급되기 시작한다. 국산화된 M67은 한국을 뜻하는 'K(Korea)'가 붙여지면서 KM67로 불리게 된다. 당시 KM67은 대한중기 즉 오늘날 현대위아가 1983년까지 2천여 문을 만들어 납품한다. 하지만 1970년대 중반 국방과학연구소는 M67 90mm 무반동총급의 국산 대전차화기인 K-LAW 즉 한국형 대전차 로켓포를 개발하는데 성공한다. K-LAW는 RPG-7과 같이 재사용이 가능한 대전차 로켓포였다.하지만 이후 군이 작전요구성능을 1회용 대전차 로켓포로 변경했고 이에 따라 1980년부터 다시 개발이 시작되었다. 그러나 관통력 대비 중량과 크기가 너무 커서, 결국 양산에는 이르지 못하고 중단되게 된다. 육군과 해병대에 보급된 KM67은 대대급 대전차화기로 편제되었으며, 81mm 박격포 및 K4 고속유탄기관총과 함께 보병대대를 지원하는 중요 무기체계로 전해진다. 사거리는 대전차 고폭탄을 사용할 경우 점표적 즉 특정한 건물이나 장치를 목표로 하는 표적에는 400m로 알려지고 있으며, 고폭탄을 사용하는 지역표적의 경우 800m로 전해진다.대전차화기이지만 대전차고폭탄의 관통력은 305mm 정도로 구형전차는 어느 정도 상대가 가능하지만 최신 전차에는 역부족이라는 평가를 받고 있다. 하지만 생각보다 정확도가 높다고 예비역들은 전하고 있다. 1975년까지 미군에서 사용되던 M67 90mm 무반동총은 이후 창고에 보관되어 오다가, 지난 2011년 아프가니스탄에 배치된 미 육군 제101 공수사단 소속 506연대 일부 병력이 사용하는 모습이 포착되면서 화제가 되기도 했다. 어느덧 우리 군에 배치된 지 50년이 다되어가는 M67과 KM67은, 이를 대체할 한국형 대전차무기의 개발이 지연되면서 향후 상당기간 더 운용될 것으로 전망되고 있다. 김대영 군사평론가 kodefkim@naver.com
  • ㈜엔피프틴, ‘2020 초기창업패키지 스타트업 스케일업 데모데이’ 성황리 마무리

    ㈜엔피프틴, ‘2020 초기창업패키지 스타트업 스케일업 데모데이’ 성황리 마무리

    하드웨어 액셀러레이터 및 상품기획사인 ㈜엔피프틴은 중소벤처기업부 초기창업패키지 투자유치 역량 강화 프로그램의 일환으로 ‘2020년도 초기창업패키지 스타트업 스케일업 데모데이’를 성료했다고 밝혔다. 이번 행사는 초기창업패키지 협약기업을 위해 마련된 자리다. 행사는 ‘TIPS 선배기업의 사업화 사례 공유’라는 주제로 인사이저 양승호 대표 강연으로 문을 열었으며, 2020년도 초기창업패키지 협약기업 중 1차 ‘Private IR’을 통해 선정된 협약기업의 발표로 진행됐다. 행사의 1부는 ▲빌리네어 게임즈(수집형 모바일 RPG ‘아이들 디펜스 아레나’) ▲메타맵(음파공중 부양원리 활용한 음파핸드 드라이어) ▲주식회사 체인지포인트 (외국동전을 간편하게 환전·기부·투자할 수 있는 기기 및 서비스) ▲하이프네이트(초소형 멀티 플러그 어댑터/초슬림 충전기, 어댑터) ▲컨트롤에프(입주청소 정보제공 플랫폼 ‘클린벨’)가 발표했다. 2부에서는 ▲주식회사 더캡슐 (차세대 캡슐침대 설계·제조) ▲㈜스핀어웹(딥러닝 기반 화재인식 솔루션 개발) ▲쉬프트베리(내부 환경 모니터링이 가능한 IoT 제습냉방 시스템 개발) ▲주식회사 벳플럭스(동물병원과 보호자의 커뮤니케이션 플랫폼) ▲브루마인(맥주 제조 소규모 파일럿 장비 제작) 순서로 5개 기업 발표, 총 10개 기업 발표로 데모데이가 마무리 됐다. 본 행사에 참여한 주식회사 더캡슐 정승호 대표는 “2020년 초기창업패키지를 통한 다양한 방면의 지원을 통해 새로운 사업으로 피봇팅할 수 있는 기회를 얻을 수 있었고 성장할 수 있는 원동력이 됐다”고 밝혔다. ㈜엔피프틴 허제 공동대표는 “2020년도에는 코로나19의 여파로 아쉬움이 많이 남는 부분이 있지만, 상황이 나아져 초기창업패키지 협약기업과 직접 만나 뵙고 소통할 수 있길 바라며, 스타트업이 초기창업패키지 협약 종료 이후에도 사업화 역량을 강화하고 우수한 성과를 도출할 수 있도록 지속적으로 지원할 계획”이라고 전했다. 한편 엔피프틴은 데모데이 종료 이후에도 육성기업에 관심이 있는 액셀러레이터(AC), 벤처캐피털(VC)들과의 논의를 이어나갈 예정이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 엔씨, 2030 공략할 ‘젊은 게임’ 3종 올 상반기 연달아 출시

    엔씨, 2030 공략할 ‘젊은 게임’ 3종 올 상반기 연달아 출시

    ‘린저씨’(아저씨+리니지)들의 단단한 지지를 받고 있는 엔씨소프트가 올해 상반기에는 ‘젊은 감각’을 담은 게임 신작을 대거 선보이며 2030세대를 집중 공략할 계획이다. 엔씨에서 올해 가장 먼저 출시를 준비하고 있는 게임은 다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르의 ‘트릭스터M’이다. 아직 정확한 날짜가 잡히진 않았지만 1분기 중에 정식 서비스를 개시할 예정이다. ‘귀여운 리니지’라 불리기도 한 트릭스터M은 엔씨의 자회사에서 11년간 서비스해 온 트릭스터 지식재산권(IP)을 활용한 게임이다. 아기자기한 그래픽의 캐릭터들이 드릴을 이용해 땅을 파서 보물을 수집하는 것이 게임의 주요 요소이다. 원작이 젊은 층과 여성들에게 특히 인기가 좋았는데 이번에도 이미 사전 예약만 300만명을 넘기며 이용자들의 기대감이 높은 상황이다.지난 9일 온라인 설명회를 통해 중요 콘텐츠를 공개한 ‘블레이드앤소울2’는 올 2분기에 출시되는 엔씨의 야심작이다. MMORPG 장르의 블레이드앤소울2는 전작의 감성을 계승하면서도 엔씨의 최신 기술력을 투입했다. 온라인 설명회 당시 김택진 엔씨 대표가 직접 등장해 “액션에 관해서는 정점을 찍는 것을 목표로 개발했다”고 자신하기도 했다. 무협이라는 독특한 소재를 바탕으로 적과 격투를 벌이거나, 하늘을 질주하는 등 역동적인 액션 요소가 많이 담겨 있기 때문에 이또한 2030세대에게 통할 수 있을 것이란 기대가 높다. 엔씨는 ‘프로야구 H3’도 2분기 중에 선보일 예정이다. 현대야구의 트렌드를 담아낸 야구 매니지먼트 게임인 프로야구 H3는 엔씨의 인공지능(AI) 기술이 결합돼 생동감 있는 경기 리포트와 하이라이트도 함께 즐길 수 있다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 올해도 ‘제2의 카겜’ 나온다…판교 기업들 줄줄이 IPO 대기중

    올해도 ‘제2의 카겜’ 나온다…판교 기업들 줄줄이 IPO 대기중

    올해도 기업공개(IPO)로 ‘한국의 실리콘밸리’ 판교가 들썩일 전망이다. 13일 업계에 따르면 카카오페이, 카카오뱅크, 크래프톤, 스마일게이트RPG는 올해 상장에 나설 가능성이 높은 것으로 알려졌다. 지난해에는 ‘카카오게임즈’가 카카오 계열사 중에서는 처음으로 상장해 돌풍을 일으켰는데 올해도 열기를 이어가는 것이다. 카카오게임즈는 IPO 당시 국내 증시 역사상 최고액인 58조 5000억원의 청약 증거금이 몰렸는데 이것을 다시 한번 경신할 수 있을지도 관심이 쏠린다. 일찍이 IPO 주관사 선정을 마친 카카오페이와 카카오뱅크는 올해 안에 실제 상장에 돌입할 수 있단 관측이 많다. 모회사인 카카오의 주가가 연일 고공행진을 이어가고 2020년도 연간 성적표도 4조 1567억원 매출에 4560억원 영업이익으로 ‘역대 최고 실적‘을 달성하며 내외부 분위기도 좋다. 여민수 카카오 공동대표도 최근 실적발표 컨퍼런스콜(전화회의)에서 “(올해는) 여러 카카오 공동체의 IPO(기업공개)를 통해 사업의 성장성과 주주가치를 보다 더 높여갈 것”이라며 카카오게임즈 이후 추가 IPO를 예고했다. 간편결제와 인터넷은행 모두 급성장하는 시장이기 때문에 IPO로 외부 자금을 수혈해 서비스를 더욱 강화해 나갈 필요성이 있다. 한창 성장세에 있을 때 IPO에 나서면 높은 기업가치를 인정받기도 용이하다.카카오의 또다른 계열사 중에는 다음달 카카오페이지와 카카오엠이 합병해 출범하는 ‘카카오엔터테인먼트’도 올해 하반기 아니면 내년쯤에 IPO가 기대된다. 카카오엔터테인먼트가 지닌 웹툰·영화·드라마·케이팝에서의 콘텐츠 역량을 바탕으로 본격적인 해외 시장 공략을 벼르고 있기 때문에 상장을 통해 투자를 위한 ‘실탄’ 확보에 나설 수 있다. 운송서비스를 하는 카카오모빌리티도 내년쯤에는 IPO 분위기가 무르익지 않겠냐는 전망이 나온다. 국내 대표 게임사인 ‘3N’(넥슨·넷마블·엔씨소프트)의 뒤를 쫓고 있는 크래프톤과 스마일게이트의 상장도 업계에서 주목하고 있다. 돌풍을 일으켰던 카카오게임즈의 지난해 연간 매출이 4955억원이고 영업이익 666억원이었는데 크래프톤과 스마일게이트그룹은 2020년도에 매출이 1조원을 넘겼다. 국내 기업중 게임 사업으로 매출 1조원 이상을 벌어들이는 것은 3N에다가 크래프톤, 스마일게이트그룹 정도에 불과하다.크래프톤은 이미 지난해 IPO를 대비한 재정비 작업을 거쳤다. 배틀그라운드 제작사인 ‘펍지’를 비롯한 자회사를 흡수해 합병했고, IPO 대표 주관사로 미래에셋대우를 선정했다. 크래프톤 매출의 80%가량을 차지할 정도로 확실한 ‘캐시카우’인 배틀그라운드가 건재한 데다가 지난해 12월 내놓은 신작 MMORPG(대규모 다중접속 역할수행게임) ‘엘리온’도 출시 한 달만에 100억원의 매출을 올리며 무난한 출발을 보여줬다. 다만 배틀그라운드에 대한 의존도가 너무 높지 않냐는 지적이 있기 때문에 또다른 흥행작을 만들어낼 수 있다는 비전을 투자자들에게 제시하는 것이 숙제일 것으로 보인다.스마일게이트그룹의 계열사인 스마일게이트RPG도 2019년 5월 미래에셋대우를 대표 주관사로 이미 선정한 바 있다. 스마일게이트그룹은 지난해에 창사 첫 연매출 1조원을 돌파했다고 밝히면서 올해 IPO에 대한 분위기를 끌어올렸다. 2007년에 출시한 1인칭 슈팅 게임인 ‘크로스파이어’가 여전히 효자 노릇을 하고 있고 2018년에 내놓은 ‘로스트아크’와 ‘에픽세븐’도 나름대로 흥행에 성공했단 평가를 받는다. 이중에서 스마일게이트RPG는 로스트아크를 개발했는데 ‘아마존 게임즈’와 손을 잡고 북미와 유럽 시장 공략을 노리고 있다. 업계 관계자는 “올해 코스피지수가 3000을 유지하며 주가 시장에 자금이 쏠리고 있기 때문에 IPO에 나서기에 좋은 조건”이라며 “IPO를 준비중인 회사들이 모두 성장세가 남다른 곳들이기 때문에 상장 절차에 돌입하면 투자자들의 관심을 한몸에 받게 될 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 넥슨 게임업계 사상 첫 ‘3조 클럽’ 가입… 김정주 다음 행보는 ‘핀테크’ 비트코인

    넥슨 게임업계 사상 첫 ‘3조 클럽’ 가입… 김정주 다음 행보는 ‘핀테크’ 비트코인

    넥슨이 국내 게임사 중 처음으로 ‘3조 클럽’에 가입했다. 넥슨의 지주회사인 NXC의 김정주 대표는 게임에서 역대 최고 성적을 낸 가운데서도 핀테크 쪽에 투자를 아끼지 않고 있다. 일본 증시에 상장한 넥슨은 9일 실적발표를 통해 지난해 연결기준 연간 매출 3조 1306억원(2930억엔), 영업이익 1조 1907억원(1115억엔)을 기록했다고 밝혔다. 매출과 영업이익 모두 전년도보다 18%씩 증가한 사상 최대 실적이다. 2017년에 연매출 2조 2987억원으로 넷마블과 함께 국내 게임사 중 처음으로 2조원의 벽을 허물었던 넥슨은 그로부터 3년 만에 가장 먼저 3조원을 돌파했다. 최근 넥슨이 전 직원의 연봉을 800만원씩 일괄 인상한 것도 ‘3조원 클럽’에 처음 가입한 것을 자축하는 성격이 짙다.넥슨이 역대 최고 성적표를 받아 든 것은 모바일 게임의 힘이 컸다. 몇 년 전만 해도 넥슨은 ‘모바일 열등생’이라는 꼬리표가 붙었는데 지난해에는 오히려 모바일 게임을 앞세워 실적을 냈다. 2020년 연간 모바일 매출은 전년 대비 60% 성장한 1조 371억원(971억엔)을 기록하며 처음으로 1조원을 넘겼다. 기존 PC 게임을 변주해 내놓은 ‘카트라이더 러쉬플러스’와 ‘바람의나라: 연’ 등은 지난해 뜨거웠던 레트로 열풍에 앞장섰다. 2019년 11월 출시한 모바일 MMORPG(대규모 다중접속 역할수행게임)는 ‘2020 대한민국게임대상’에서 대상을 포함해 6관왕을 차지하며 주목을 받았다. 이 와중에 NXC는 풍부한 자금력을 바탕으로 ‘비게임’ 분야에 공격적인 투자를 아끼지 않고 있다. 그동안 항공우주기업(스페이스X), 명품의류(무스너클), 유모차 브랜드(스토케) 등 다양한 곳에 투자를 해 왔던 김 대표가 최근 가장 눈여겨보고 있는 분야는 ‘핀테크’ 쪽이다. 2017년 국내 암호화폐 거래소 ‘코빗’을 인수했고, 2018년에는 유럽 암호화폐 거래소 ‘비트스탬프’와 미국 가상자산 중개회사 ‘타고미’에 투자했다. 지난해 2월에는 NXC 자회사로 ‘아퀴스’를 설립해 암호화폐, 주식 등을 손쉽게 거래할 수 있는 금융 플랫폼 개발에 나섰다. 최근 아퀴스에 50억원을 추가로 투입해 누적 투자액이 80억원까지 늘어났다. 올 초에는 김 대표가 국내 암호화폐 거래소 빗썸 인수를 검토하고 있다는 소식도 알려졌다. 업계 관계자는 “암호화폐 사업이 게임과 더불어 NXC를 지탱하는 한 축이 될 가능성이 엿보인다”고 말했다. 한편 국내 게임 3대 강자인 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트는 셋이 합쳐 지난해 매출 8조원 달성이 유력해 보인다. 엔씨는 지난해 연매출 2조 4162억원으로 ‘2조 클럽’에 가입했고, 10일 실적발표를 앞둔 넷마블의 연매출은 2조 5000억원대에 이를 것으로 추정된다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 韓 게임사 첫 ‘3조 클럽’ 가입한 넥슨…‘핀테크에서도 정상 노린다’

    韓 게임사 첫 ‘3조 클럽’ 가입한 넥슨…‘핀테크에서도 정상 노린다’

    넥슨이 국내 게임사 중 처음으로 ‘3조 클럽’에 가입했다. 넥슨의 지주회사인 NXC의 김정주(사진) 대표는 게임에서 역대 최고 성적을 낸 가운데서도 핀테크 쪽에 투자를 아끼지 않고 있다. 일본 증시에 상장한 넥슨은 9일 실적발표를 통해 지난해 연결기준 연간 매출 3조 1306억원(2930억엔), 영업이익 1조 1907억원(1115억엔)을 기록했다고 밝혔다. 매출과 영업이익 모두 전년도보다 18%씩 증가한 사상 최대 실적이다. 2017년에 연매출 2조 2987억원으로 넷마블과 함께 국내 게임사 중 처음으로 2조원의 벽을 허물었던 넥슨은 그로부터 3년 만에 가장 먼저 3조원을 돌파했다. 최근 넥슨이 전 직원의 연봉을 800만원씩 일괄 인상한 것도 ‘3조원 클럽’에 처음 가입한 것을 자축하는 성격이 짙다.넥슨이 역대 최고 성적표를 받아 든 것은 모바일 게임의 힘이 컸다. 몇 년 전만 해도 넥슨은 ‘모바일 열등생’이라는 꼬리표가 붙었는데 지난해에는 오히려 모바일 게임을 앞세워 실적을 냈다. 2020년 연간 모바일 매출은 전년 대비 60% 성장한 1조 371억원(971억엔)을 기록하며 처음으로 1조원을 넘겼다. 2019년 24%였던 모바일 게임 매출 비중은 2020년 33%까지 늘어났다. 기존 PC 게임을 변주해 내놓은 ‘카트라이더 러쉬플러스’와 ‘바람의나라: 연’ 등은 지난해 뜨거웠던 레트로 열풍에 앞장섰다. 2019년 11월 출시한 모바일 MMORPG(대규모 다중접속 역할수행게임)는 ‘2020 대한민국게임대상’에서 대상을 포함해 6관왕을 차지하며 주목을 받았다.이 와중에 NXC는 풍부한 자금력을 바탕으로 ‘비게임’ 분야에 공격적인 투자를 아끼지 않고 있다. 그동안 항공우주기업(스페이스X), 명품의류(무스너클), 유모차 브랜드(스토케) 등 다양한 곳에 투자를 해 왔던 김 대표가 최근 가장 눈여겨보고 있는 분야는 ‘핀테크’ 쪽이다. 2017년 국내 암호화폐 거래소 ‘코빗’을 인수했고, 2018년에는 유럽 암호화폐 거래소 ‘비트스탬프’와 미국 가상자산 중개회사 ‘타고미’에 투자했다. 지난해 2월에는 NXC 자회사로 ‘아퀴스’를 설립해 암호화폐, 주식 등을 손쉽게 거래할 수 있는 금융 플랫폼 개발에 나섰다. 최근 아퀴스에 50억원을 추가로 투입해 누적 투자액이 80억원까지 늘어났다. 올 초에는 김 대표가 국내 암호화폐 거래소 빗썸 인수를 검토하고 있다는 소식도 알려졌다.업계 관계자는 “암호화폐 사업이 게임과 더불어 NXC를 지탱하는 한 축이 될 가능성이 엿보인다”고 말했다. 한편 국내 게임 3대 강자인 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트는 셋이 합쳐 지난해 매출 8조원 달성이 유력해 보인다. 엔씨는 지난해 연매출 2조 4162억원으로 ‘2조 클럽’에 가입했고, 10일 실적발표를 앞둔 넷마블의 연매출은 2조 5000억원대에 이를 것으로 추정된다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 리니지 매출 의존도 80%…최대 실적에도 고민 깊어진 ‘택진이형’

    리니지 매출 의존도 80%…최대 실적에도 고민 깊어진 ‘택진이형’

    엔씨소프트가 역대 최대 실적에는 웃었지만 80%에 달하는 ‘리니지 형제’ 의존도를 놓고는 고민이 깊어졌다. 지난 4일 엔씨소프트가 발표한 2020년도 실적 자료를 살펴보면 ‘리니지 형제’들의 연간 매출은 1조 9585억원(로얄티 수익 제외)에 달한다. 지난해 엔씨의 매출이 2조 4162억원이었는데 리니지 모바일과 PC 게임이 그 중 81%를 차지하고 있는 것이다. 모바일 게임인 리니지M이 8287억원, 리니지2M이 8496억원을 벌었다. PC게임에서는 리니지가 1756억원, 리니지2 1044억원을 끌어모았다. 엔씨의 매출 상위 1~4위 게임이 모두 ‘리니지 형제’들로 도배된 것이다. 지난해 매출 5위는 722억원을 벌었던 블레이드앤소울인데 4위인 리니지2와 300억원가량 차이가 벌어져 있다. 2017년부터 3년 연속 매출 1조 7000억원대를 벗어나지 못했던 엔씨가 2020년 매출 2조 4162억원을 기록하며 ‘2조 클럽’에 가입한 것도 리니지2M 덕이 크다. 2019년 11월 출시된 리니지2M은 이듬해부터 본격적으로 매출을 올리기 시작했다. 1조 7012억원이었던 2019년 엔씨 전체 매출에다가 지난해 리니지2M의 매출을 더하면 2조 5000억원대의 숫자가 나오는데 2020년 엔씨 전체 매출과 얼추 비슷한 수치다.엔씨가 해외 시장에서 힘을 못 쓰는 것도 리니지 IP(지적재산권)에 대한 높은 의존도와 관련이 있다. 엔씨의 국내 매출은 지난해 2조 130억원로 전체 매출의 83%에 달한다. 북미와 유럽을 합쳐 944억원, 일본 548억원, 대만 358억원 등이다. 경쟁사인 넥슨과 넷마블은 매년 달라지기는 하지만 대체로 해외 매출 비중이 50%가 넘는데 이에 비하면 엔씨는 해외 시장이 약한 편이다. 그나마 2019년에는 78% 수준이었던 국내 발생 매출이 리니지2M 출시 효과 덕에 5%포인트 증가했다. 엔씨의 주력 게임인 리니지가 국내에서와 달리 해외에서는 사용자들의 마음을 크게 사로잡지 못해 이같은 현상이 발생하고 있는 것이다.리니지에서만 80%의 매출이 나오는 것은 장기적으로 봤을 때 안정적인 수익 구조가 아니라는 지적이 많다. 지금은 ‘리니지 형제’들이 고공행진을 벌이고 있지만 현재 인기가 영원할 것이란 보장이 없기 때문이다. 리니지M과 리니지2M은 게임 도중 지나치게 많은 돈을 쓰게 하는 ‘과금 논란’이 계속되고 있고, 일부 아이템의 뽑기 확률 비공개를 놓고 비판적 시각도 존재한다. 엔씨를 든든하게 지지해주던 ‘린저씨’(리니지+아저씨)들이 어느 순간 갑자기 등을 돌리게 되면 엔씨는 심각한 타격을 입을 수 있다.이러한 사실을 잘 알고 있는 엔씨는 올해 상반기에 대규모 다중접속 역할수행게임(MMORPG) 신작인 ‘블레이드앤소울2’와 ‘트릭스터M’를 내놓으며 흥행을 고대하고 있다. 오는 9일로 잡힌 블레이드앤소울2 공개행사는 김택진 엔씨 대표가 직접 나와서 신작을 소개할 예정이다. 또한 게임 이외에도 인공지능(AI) 기술을 앞세운 팬 커뮤니티 플랫폼인 ‘유니버스’를 출시해 글로벌 시장 안착을 꾀하고 있고, KB증권과는 AI를 접목한 증권사 설립에 박차를 가할 계획이다. 올해 사상 처음으로 ‘2조 클럽’에 들어선 엔씨가 ‘3조 클럽’까지 바라보려면 리니지 이외의 사업들이 얼마나 성과를 내는지가 관건이 될 것으로 보인다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 엔씨, 사상 첫 ‘2조 클럽’ 가입…과금 논란에도 굳건한 ‘린저씨’ 팬덤

    엔씨, 사상 첫 ‘2조 클럽’ 가입…과금 논란에도 굳건한 ‘린저씨’ 팬덤

    엔씨소프트가 ‘린저씨’(리니지+아저씨의 합성어)들의 단단한 지지를 등에 업고 사상 처음으로 ‘2조 클럽’에 가입했다. 엔씨는 5일 진행한 실적발표를 통해 지난해 연매출 2조 4162억원을 기록했다고 밝혔다. 엔씨가 2조원의 벽을 허문 것은 이번이 사상 처음이다. 영업이익은 8248억원을 기록했다. 전년 동기와 비교해 매출은 42%, 영업이익은 72% 증가한 수치다. 지난해에는 자회사인 엔씨 다이노스가 창단 9년 만에 처음으로 프로야구 통합우승을 차지했었는데 실적까지 최고치를 찍으며 엔씨로서는 2020년이 잊을 수 없는 한 해로 남게 됐다. 지난해 4분기 실적은 매출 5613억원, 영업이익 1567억원을 기록했다. 전년 대비 매출과 영업이익은 각각 5%, 11% 상승했다. 국내 게임사 중에서 연매출 2조원을 넘긴 것은 엔씨 이외에 넥슨, 넷마블이 있다. 특히 오는 9일 실적발표를 앞두고 있는 넥슨은 지난해 사상 처음으로 연매출 3조원의 벽을 허물 것으로 예상된다. 10일 실적발표가 예정된 넷마블도 연매출 2조원을 유지할 전망이다. 이로써 ‘3N’으로 불리는 국내 대표 게임사 넥슨, 엔씨, 넷마블은 연매출 7조원 시대를 합작하게 됐다.엔씨의 사상 최대 실적을 이끈 것은 역시 ‘리니지 형제’다. 2017년 출시한 ‘리니지M’과 2019년에 나온 ‘리니지2M’은 올해도 줄곧 모바일 게임 매출 1~2위를 굳건히 지켜냈다. 지난해 리니지M은 연간 매출 8287억원, 리니지2M은 8496억원을 기록했다. ‘리니지 형제’가 이끈 엔씨의 모바일게임 매출이 1조 6784억원인데 이는 엔씨 전체 매출의 69%에 달한다. PC게임에서는 리니지가 1757억 원, 리니지2 1045억 원, 아이온 456억원, 블레이드앤소울 722억원, 길드워2 612억 원을 기록했다. 모바일 리니지와 PC 리니지의 매출을 합치면 1조 9586억원으로 엔씨 매출의 80%에 달한다. 게임 내에서 돈을 지불하도록 유도하는 ‘과금’이 너무 과도한 것 아니냐는 우려도 있었으나 ‘린저씨’들의 단단한 지지속에 고공 행진을 이어갔다. 코로나19로 인해 집에 머물며 게임을 즐기는 이들이 늘어난 것도 실적에 긍정적 요소로 작용했다는 평가가 나온다.올해는 리니지2M의 대만과 일본 진출이 예정돼 있다. 특히 대만은 리니지M이 흥행에 성공했던 지역이라 리니지2M에 대한 기대감도 높다. 또한 대규모 다중접속 역할수행게임(MMORPG) 신작인 ‘블레이드앤소울2’와 ‘트릭스터M’이 출격을 앞두고 있다. 블레이드앤소울2는 오는 9일로 공개행사 일정이 잡혔다. ‘리니지 형제’에 대한 의존도가 높은 엔씨로서는 다른 지적재산권(IP) 게임들의 흥행을 기대하고 있다. 리니지 이외 게임의 흥행 여부가 앞으로 엔씨의 ‘3조 클럽’ 가입의 관건이 될 것으로 보인다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 유럽에서 만나는 풍성한 한류 콘텐츠 ‘소셜 커뮤니케이션부터 웹툰, 스포츠까지’

    유럽에서 만나는 풍성한 한류 콘텐츠 ‘소셜 커뮤니케이션부터 웹툰, 스포츠까지’

    몇 년 전만 해도 자동차, 전자 등 제조업 기업들이 진출해왔던 유럽 시장에서, 많은 국내 기업들이 진출 성과를 얻고 있다. 빅히트 엔터테인먼트의 K팝 아이돌 그룹 방탄소년단(BTS)이 유럽 최대 음악 시상식인 ‘2020 MTV 뮤직 어워드’에서 4관왕을 차지했으며, 네이버웹툰이 유럽 곳곳에서 기록적인 성적을 세우며 ‘웹툰계의 넷플릭스’로 거듭나고 있다. 특히, 소셜 커뮤니케이션, 게임, 스포츠 등 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠를 책임지는 K-기업들이 탄탄한 기술력과 현지화 전략을 기반으로 유럽 시장에서 차별화된 강점을 보이며, 이러한 시장 개척이 기업의 역대 최고 실적으로까지 이어지고 있어 더욱 주목받고 있다. 국내 기업들이 유럽 소비자들의 마음을 사로잡은 방법은 무엇일까.■ 유럽에서 성과 거둔 유일한 K-소셜 플랫폼, 하이퍼커넥트 아자르 글로벌 영상기술 기업 하이퍼커넥트에서 서비스 중인 영상 메신저 ‘아자르’는 2020년 12월 애플 앱스토어 소셜 네트워크 기준, 전 세계 60개국에서 매출 Top 10(앱애니 기준)에 이름을 올리는 등 설립 초기부터 글로벌 전역에서 큰 인기를 얻어왔다. 특히 유럽 시장에서의 성과가 괄목할 만한데, 2020년 유럽 전체 구글 플레이 비게임앱 기준 4위(센서타워 조사)를 기록하기도 했다. 글로벌 누적 5.4억 다운로드, 해외 이용자 비중만 99%에 달하는 아자르의 이와 같은 성공 비결로는 ‘손바닥 위의 지구촌’이라는 콘셉트가 꼽힌다. 스와이프 한 번으로 230개 국의 사용자와 매칭, 국가, 문화, 언어, 성별의 장벽을 넘어 유사한 관심사를 지닌 사람들과 만나 대화할 수 있다는 콘셉트를 바탕으로 앱 내에서 매일 평균 7000만 건의 영상 통화가 이루어지는 등 전 세계 소비자들에게는 이미 익숙한 소셜 커뮤니케이션으로 자리 잡았다. 하이퍼커넥트의 독보적인 기술력 및 현지화 전략 또한 주목할 만하다. 업계 최초로 웹RTC 기술의 모바일 상용화에 성공한 하이퍼커넥트는 국가, 통신망, 단말기 사양 등에 구애받지 않고 어떤 환경에서도 최적화된 영상 커뮤니케이션을 지원하고 있다. 안전한 커뮤니티 환경 조성을 위한 실시간 영상 인공지능(AI) 모니터링 기술에도 지속적으로 투자해 최근 0.006초 이내에 부적절한 콘텐츠를 사전 차단 및 필터링할 수 있는 단계까지 실시간 영상 AI 모니터링 기술을 발전시켰다. 또한, 독일· 터키 등 유럽을 포함한 전 세계 8개 국가에 현지 법인과 사무소를 설립해 운영하고, 프랑스·체코 등 20개국 출신의 외국인을 채용하는 등 다양한 현지화 전략에 집중하고 있다. 하이퍼커넥트는 아자르 외에도 지난 11월 글로벌 100조 시장으로 평가받고 있는 소셜 디스커버리 앱 시장을 겨냥해 신규 서비스 ‘슬라이드’를 북미, 독일 지역에 출시했고, 글로벌 시장 전역에서의 성과를 토대로 2020년 상반기 1235억 원의 매출을 올리며 역대 최고 기록을 갱신하는 등 지속 성장세를 보이고 있다.■ 현지 작가 지망생들의 마음을 사로잡다, 네이버웹툰 네이버웹툰은 지적재산권(IP)을 기반으로 플랫폼을 지속적으로 확장하며 유럽에서 존재감을 드러내고 있다. 2019년 12월 프랑스어 및 스페인어 버전을 출시한 네이버웹툰은 2020년 3분기 유럽에서 약 550만 명에 육박하는 월간 활성 이용자 수(MAU)를 기록했다. 특히 프랑스 구글플레이 코믹스 부문 다운로드 수에서 꾸준히 1위를 차지하고 있으며, 2020년 2월에는 비게임 분야에서 1위를 달성하기도 했다. 네이버 웹툰은 유럽 이용자 확대를 위해 긴밀한 현지 커뮤니케이션에 집중하고 있다. 작년 하반기 프랑스와 스페인에 국내 베스트도전 서비스를 모델로 현지 작품 발굴 및 작가를 양성하는 플랫폼 ‘캔버스(CANVAS)’를 오픈해 현지 작가의 양성부터 데뷔까지 지원하고 있다. 각 국가별 현황에 맞는 공모전 또한 진행, 프랑스어와 스페인어 공모전에 각각 1200여 개, 4000여 개에 달하는 작품들이 응모되었다. 네이버웹툰은 이러한 성적에 힘입어 올해 상반기 내 독일어 서비스 정식 출시를 알리기도 했다. 유럽 이용자 및 창작자에 힘입어 네이버 웹툰은 지난해 거래액 8200억원을 기록했다. ■ 컴투스, 서머너즈 워로 유럽 시장을 호령하다 모바일 게임 기업 컴투스는 RPG 게임 ‘서머너즈 워’로 북미는 물론 유럽에서도 흥행가도를 달리고 있다. 2020년 6월 기준, 컴투스는 6년 동안 유럽 30개국을 포함해 전 세계 78개국에서 게임 매출 1위를 달성했으며, 특히 프랑스에서는 전체 서비스 기간 중 약 90% 이상인 1982일간 Top 10을 기록했다. 유럽 시장에서의 컴투스 성과는 적극적인 현지 니즈 반영을 기반으로 하고 있다. 컴투스는 2018년부터 매년 유럽 국가 전체를 대상으로 서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC) 유럽컵을 진행하고 있으며, 2019년에는 프랑스에서 월드 결선을 개최했다. 유럽에서의 성과는 컴투스의 역대 최대 실적으로도 이어졌는데, 2020년 하반기 전년 동기 대비 10.4% 증가한 1282억 원의 매출을 기록하였고, 그중 북미·유럽에서 거둔 매출이 전년 동기 대비 23% 상승해 전체 매출 규모를 끌어올렸다. 컴투스는 유럽 시장에서의 경쟁력을 확대하기 위해 독일 중견 게임사인 OOTP를 인수하는 등 적극적으로 해외 기업과의 M&A와 협업을 추진하는 중이다. ■ 스포츠계 구글을 향해, 비프로컴퍼니 축구 데이터 분석 스타트업 비프로컴퍼니는 영상 분석 기술을 활용한 ‘비프로일레븐’ 서비스의 성공으로 유럽 프리미어리그 팬들 사이에서 입소문이 났다. 비프로일레븐은 경기장 중앙에 설치된 3대의 카메라로 슈팅 수, 패스, 드리블 거리 등의 데이터를 추출하고 선수 및 감독들이 사용할 수 있도록 제공하는 서비스로, 프로축구팀의 성적 향상에 기여하고 있다. 현재 독일 분데스리가 ‘레버쿠젠’, 스페인 프리메라리가 ‘레알 소시에다드’, 잉글랜드 프리미어리그 ‘뉴캐슬’ 등 전 세계 12개국 710개 구단을 고객으로 두고 있다. 비프로컴퍼니는 창업 초기부터 축구 산업이 가장 발달한 유럽 시장에 집중한 것이 가장 큰 특징이다. 창업한 지 2년째 되는 해에 사무실을 독일 함부르크로 옮겨 영국, 스페인, 독일, 이탈리아, 프랑스 등 다수 유럽 국가에 서비스를 제공했다. 코로나19의 확산으로 전 세계 스포츠산업이 침체되었던 작년 6월에도 100만 달러의 투자금을 유치했으며, 이를 토대로 스카우팅 플랫폼 등의 신규 사업을 모색하고 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 텐센트, 한국 게임사에 투자설… 업계 중국발 ‘훈풍’ 기대

    텐센트, 한국 게임사에 투자설… 업계 중국발 ‘훈풍’ 기대

    국내 게임사들이 중국발 대형 호재에 들썩이고 있다. 중국의 대형 게임 회사인 ‘텐센트’가 한국 게임사에 대규모 투자를 하기 위해 자금을 수혈했다는 소문이 전해진 것이다. 더불어 시진핑(習近平) 중국 국가주석의 방한 논의가 오가면서 그동안 닫혀 있던 한국 게임에 대한 중국의 신규 외자 허가증(판호)이 추가로 나올지 주목된다. 31일 업계에 따르면 텐센트는 최근 60억 달러(약 6조 6000억원) 규모의 대출을 시중 은행과 논의 중인 것으로 알려졌다. 외신에서는 이를 놓고 텐센트가 미국이나 한국의 대형 게임사의 인수를 노리고 있다는 보도가 잇따랐다. 이미 넷마블, 크래프톤, 카카오게임즈, 네시삼십삼분 등 국내 게임사에 투자해 대주주 자리를 차지하고 있는 텐센트가 막대한 자금을 또다시 쏟아부을 수 있다는 기대감이 생긴 것이다. 2019년 김정주 NXC 대표가 넥슨 지분을 매각하려 했을 때도 텐센트는 이를 인수할 수 있다고 의견을 밝히면서 한국 게임 업체들에 꾸준한 관심을 보여 왔다. 지난 22일 해당 소식이 알려지자 국내 게임업체들의 주가도 일제히 반등했다. 당시 넷마블은 전날보다 4.96%(6000원) 급등했고 엔씨소프트(1.96%·1만 9000원), 펄어비스(2.26%·6000원), 카카오게임즈(3.00%·1400원), 컴투스(3.00%·5000원), 웹젠(6.57%·2550원), 넥슨지티(10.60%·1500원) 등의 주가는 상승장을 나타내는 빨간불이 꺼지지 않았다.특히나 텐센트가 꾸준히 지분 투자 의사를 밝혀 온 것으로 알려진 펄어비스의 주가는 지난 4일 주당 25만원대였는데 지난 29일은 연초 대비 약 20%(6만 2900원) 상승한 31만 4900원을 기록했다. 이와 관련해 최근 텐센트는 프랑스의 게임 개발사 ‘돈노드’에 3000만 유로(약 400억원)를 투입해 지분을 확보했고, ‘열혈강호M’ 제작사인 액트파이브의 지분을 지난해 말 가져왔다는 소식도 최근 뒤늦게 알려졌다. 더군다나 지난 26일에는 문재인 대통령이 8개월 만에 시 주석과 전화 통화를 통해 방한을 논의하면서 게임 업계에 다시 한번 기대감이 퍼졌다. 사드(고고도미사일방어체계)의 국내 배치로 긴장감이 높던 2017년 3월 이후 한국 신규 게임에 대한 허가증 발급이 막혀 있었는데 지난해 말 컴투스를 대표하는 역할수행게임(RPG)인 ‘서머너즈워: 천공의 아레나’가 3년 9개월 만에 허가증을 받았다. 이것이 일시적인 것인지 아니면 그동안 굳게 닫혔던 전 세계 2위의 게임 시장인 중국의 문이 활짝 열리게 되는 신호인지 반신반의하는 도중 시 주석의 방한 가능성이 나오자 추가 허가증 발급에 대한 기대감이 높아졌다. 두 나라 정상은 당시 통화에서 2021~2022년을 ‘한중 문화교류의 해’로 선포하자고 합의해 판호 재개 분위기가 어느 때보다도 무르익었단 평가가 나왔다. 하지만 너무 들떠선 안 된다는 시각도 있다. 텐센트가 대규모 투자를 이어 가는 것이 자칫 중국 자본에 의해 국내 게임계가 잠식당하는 결과를 낳을 수 있다는 것이다. 알짜 게임사들이 텐센트에 넘어가면 국내 게임 개발 역량이 위축될 가능성이 있다. 판호 발급 재개와 관련해서도 중국 측에서 아직 확실한 시그널을 보낸 것이 아니기 때문에 민관이 계속해서 노력을 기울여야 한다는 지적이 나온다. 위정현 한국게임학회장은 “최근 문화체육관광부와 외교부 장관이 동시에 교체되면서 중국 게임 허가증과 관련된 정책적인 일관성 유지가 우려되고 있다”면서 “두 부처 신임 장관이 게임 산업의 중요성을 파악하고 판호 발급에 대한 의지와 노력을 보이는 것이 중요하다”고 지적했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • ‘시진핑 주석 방한+텐센트 한국 투자설’…중국발 호재에 들썩이는 게임사들

    ‘시진핑 주석 방한+텐센트 한국 투자설’…중국발 호재에 들썩이는 게임사들

    국내 게임사들이 중국발 대형 호재에 들썩이고 있다. 중국의 대형 게임 회사인 ‘텐센트’가 한국 게임사에 대규모 투자를 하기 위해 자금을 수혈했다는 소문이 전해진 것이다. 더불어 시진핑(習近平) 중국 국가주석의 방한 논의가 오가면서 그동안 닫혀 있던 한국 게임에 대한 중국의 신규 외자 허가증(판호)이 추가로 나올지 주목된다. 31일 업계에 따르면 텐센트는 최근 60억 달러(약 6조 6000억원) 규모의 대출을 시중 은행과 논의 중인 것으로 알려졌다. 외신에서는 이를 놓고 텐센트가 미국이나 한국의 대형 게임사의 인수를 노리고 있다는 보도가 잇따랐다. 이미 넷마블, 크래프톤, 카카오게임즈, 네시삼십삼분 등 국내 게임사에 투자해 대주주 자리를 차지하고 있는 텐센트가 막대한 자금을 또다시 쏟아부을 수 있다는 기대감이 생긴 것이다. 2019년 김정주 NXC 대표가 넥슨 지분을 매각하려 했을 때도 텐센트는 이를 인수할 수 있다고 의견을 밝히면서 한국 게임 업체들에 꾸준한 관심을 보여 왔다.지난 22일 해당 소식이 알려지자 국내 게임업체들의 주가도 일제히 반등했다. 당시 넷마블은 전날보다 4.96%(6000원) 급등했고 엔씨소프트(1.96%·1만 9000원), 펄어비스(2.26%·6000원), 카카오게임즈(3.00%·1400원), 컴투스(3.00%·5000원), 웹젠(6.57%·2550원), 넥슨지티(10.60%·1500원) 등의 주가는 상승장을 나타내는 빨간불이 꺼지지 않았다. 특히나 텐센트가 꾸준히 지분 투자 의사를 밝혀 온 것으로 알려진 펄어비스의 주가는 지난 4일 주당 25만원대였는데 지난 29일은 연초 대비 약 20%(6만 2900원) 상승한 31만 4900원을 기록했다. 이와 관련해 최근 텐센트는 프랑스의 게임 개발사 ‘돈노드’에 3000만 유로(약 400억원)를 투입해 지분을 확보했고, ‘열혈강호M’ 제작사인 액트파이브의 지분을 지난해 말 가져왔다는 소식도 최근 뒤늦게 알려졌다.더군다나 지난 26일에는 문재인 대통령이 8개월 만에 시 주석과 전화 통화를 통해 방한을 논의하면서 게임 업계에 다시 한번 기대감이 퍼졌다. 사드(고고도미사일방어체계)의 국내 배치로 긴장감이 높던 2017년 3월 이후 한국 신규 게임에 대한 허가증 발급이 막혀 있었는데 지난해 말 컴투스를 대표하는 역할수행게임(RPG)인 ‘서머너즈워: 천공의 아레나’가 3년 9개월 만에 허가증을 받았다. 이것이 일시적인 것인지 아니면 그동안 굳게 닫혔던 전 세계 2위의 게임 시장인 중국의 문이 활짝 열리게 되는 신호인지 반신반의하는 도중 시 주석의 방한 가능성이 나오자 추가 허가증 발급에 대한 기대감이 높아졌다. 두 나라 정상은 당시 통화에서 2021~2022년을 ‘한중 문화교류의 해’로 선포하자고 합의해 판호 재개 분위기가 어느 때보다도 무르익었단 평가가 나왔다.하지만 너무 들떠선 안 된다는 시각도 있다. 텐센트가 대규모 투자를 이어 가는 것이 자칫 중국 자본에 의해 국내 게임계가 잠식당하는 결과를 낳을 수 있다는 것이다. 알짜 게임사들이 텐센트에 넘어가면 국내 게임 개발 역량이 위축될 가능성이 있다. 판호 발급 재개와 관련해서도 중국 측에서 아직 확실한 시그널을 보낸 것이 아니기 때문에 민관이 계속해서 노력을 기울여야 한다는 지적이 나온다. 위정현 한국게임학회장은 “최근 문화체육관광부와 외교부 장관이 동시에 교체되면서 중국 게임 허가증과 관련된 정책적인 일관성 유지가 우려되고 있다”면서 “두 부처 신임 장관이 게임 산업의 중요성을 파악하고 판호 발급에 대한 의지와 노력을 보이는 것이 중요하다”고 지적했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 트릭스터M·세븐나이츠… 두근두근 모바일 ‘플레이’

    트릭스터M·세븐나이츠… 두근두근 모바일 ‘플레이’

    국내 ‘게이머’들의 애정을 듬뿍 받아온 장르인 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)이 2021년에도 강세를 보일 조짐이다. 국내 주요 게임사들이 준비한 MMORPG 기대작들이 잇따라 출시를 앞두고 있다. 10일 업계에 따르면 MMORPG 장르인 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’을 앞세워 국내 모바일 게임 시장 매출 순위 1~2위를 장기 집권하고 있는 엔씨소프트는 올해에도 MMORPG ‘트릭스터M’과 ‘블레이드앤소울2’를 내놓는다. ‘귀여운 리니지’라는 별명이 붙은 트릭스터M은 지난해 10월 시작한 사전예약에 한 달간 300만명이 몰리며 주목을 받고 있다. 보통 출시일 2~3달 전에 사전예약을 시작한다는 것을 고려하면 이번 달쯤에 트릭스터M의 서비스가 시작될 가능성이 높다. 블레이드앤소울2의 사전예약도 1분기 중에 이뤄질 것으로 보인다. 더군다나 엔씨는 지난 8일부터 리니지2M의 일본과 대만 지역 사전예약을 시작하며 1분기 중 해당 지역에서의 출시를 예고했다. MMORPG의 강자인 엔씨가 연초부터 공격적인 행보를 보이자 주가도 천정부지로 치솟았다. 지난 8일 엔씨의 주가는 사상 처음으로 장중 100만원 고지를 찍었다. 지난해 1월 2일에는 시가총액 27위(11조 8771억원)였던 엔씨는 10조원가량 몸집을 불려 현재 19위(21조 8442억원)까지 순위를 끌어 올렸다. 삼성증권(102만→140만원), NH투자증권(122만→140만원) 등은 목표주가를 크게 높여 잡으면서 기대감을 드러냈다. 넷마블도 올해 모바일 MMORPG 장르인 ‘세븐나이츠 레볼루션’, 유명 게임 지식재산권(IP)인 니노쿠니를 모바일로 재해석한 MMORPG인 ‘제2의 나라’의 출시를 앞두고 있다. 지난해 11월 넷마블이 내놓은 MMORPG인 ‘세븐나이츠2’가 모바일 게임 매출 순위표에서 3위권을 유지하며 엔씨의 ‘리니지 형제’ 뒤를 바짝 쫓고 있는 가운데 올해 출시되는 MMORPG에 대한 기대감도 함께 높아지고 있다. 또한 카카오게임즈의 ‘오딘 : 발할라 라이징’, 컴투스 ‘서머너즈워 : 크로니클’, 위메이드 ‘미르M’, 라인게임즈 ‘대항해시대 : 오리진’, 한빛소프트 ‘그라나도 에스파다M’, 엔픽셀 ‘그랑사가’ 등 주요 게임사에서 만든 MMORPG 기대작들이 올해 대거 출격을 앞두고 있다. MMORPG는 대규모 이용자들이 각자 직업을 선택해 가상 공간에서 동시에 즐기는 게임을 일컫는다. MMORPG의 ‘조상님’이라 할 수 있는 넥슨의 ‘바람의 나라’가 1996년 등장한 이후 MMORPG는 국내 게이머들에게 꾸준히 사랑을 받았으나 2010년대 초반에는 다소 주춤하기도 했다. 게임을 주로 즐기는 곳이 PC에서 모바일로 넘어가는 과정에서 ‘애니팡’이나 ‘앵그리버드’ 등의 캐주얼게임이 주목을 받았다. 하지만 모바일 기기가 발전하면서 스마트폰이나 태블릿PC에서도 대규모 인원이 함께 접속하는 MMORPG를 큰 문제없이 구동할 수 있게 됐다. 키보드와 마우스를 열심히 조작하는 것이 기본인 PC게임과는 달리 캐릭터가 스스로 성장하는 ‘자동 플레이’ 기능을 탑재하면서 모바일 MMORPG는 나름의 특색을 갖춰 나갔다. 요즘은 모바일 게임 매출 순위표를 보면 상위 10개 중 7~8개를 MMORPG가 차지하고 있다. 하지만 국내 게임 업계의 MMORPG 장르 편식에 대한 우려의 목소리도 있다. 캐릭터를 선택해 이를 꾸준히 성장시키며 다른 이들과 경쟁하는 MMORPG의 특성상 다른 장르에 비해 상대적으로 게임에 머무는 시간이나 기간이 길고, 아이템 구매 등에 아낌없이 돈을 쓰는 사례가 더 많이 발견된다. 국내 게임사들도 소위 말하는 ‘돈 되는 게임’인 MMORPG 개발에 열을 올리는 경향이 생겼다. 반면 MMORPG의 인기가 상대적으로 낮은 편인 북미나 유럽에서는 국내를 호령하던 MMORPG 게임들이 ‘흥행 참패’를 겪기도 했다. 업계 관계자는 “국내 게이머들이 너무나도 좋아하는 장르이기 때문에 영리기업인 게임사들도 수익성을 생각해 MMORPG 개발에 열중하는 것”이라며 “국내에서는 올해도 MMORPG 인기가 계속되겠지만 해외 시장을 염두에 둔 기업들은 갈수록 장르 다양화에도 신경을 쓰게 될 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 2021년에도 게임은 MMORPG가 대세!…‘장르 피로감’ 극복은 과제

    2021년에도 게임은 MMORPG가 대세!…‘장르 피로감’ 극복은 과제

    국내 ‘게이머’들의 애정을 듬뿍 받아온 장르인 대규모 다중접속 역할수행게임(MMORPG)이 2021년에도 강세를 보일 조짐이다. 국내 주요 게임사들이 준비한 MMORPG 기대작들이 잇따라 출시를 앞두고 있다. 10일 업계에 따르면 MMORPG 장르인 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’을 앞세워 국내 모바일 게임 시장 매출 순위 1~2위를 장기 집권하고 있는 엔씨소프트는 올해에도 MMORPG ‘트릭스터M’과 ‘블레이드앤소울2’를 내놓는다. ‘귀여운 리니지’라는 별명이 붙은 트릭스터M은 지난해 10월 시작한 사전예약에 한 달간 300만명이 몰리며 주목을 받고 있다. 보통 출시일 2~3달 전에 사전예약을 시작한다는 것을 고려하면 이번 달쯤에 트릭스터M의 서비스가 시작될 가능성이 높다. 블레이드앤소울2의 사전예약도 1분기 중에 이뤄질 것으로 보인다. 더군다나 엔씨는 지난 8일부터 리니지2M의 일본과 대만 지역 사전예약을 시작하며 1분기 중 해당 지역에서의 출시를 예고했다. MMORPG의 강자인 엔씨가 연초부터 공격적인 행보를 보이자 주가도 천정부지로 치솟았다. 지난 8일 엔씨의 주가는 사상 처음으로 장중 100만원 고지를 찍었다. 지난해 1월 2일에는 시가총액 27위(11조 8771억원)였던 엔씨는 10조원가량 몸집을 불려 현재 19위(21조 8442억원)까지 순위를 끌어 올렸다. 삼성증권(102만→140만원), NH투자증권(122만→140만원) 등은 목표주가를 크게 높여 잡으면서 기대감을 드러냈다.넷마블도 올해 모바일 MMORPG 장르인 ‘세븐나이츠 레볼루션’, 유명 게임 지식재산권(IP)인 니노쿠니를 모바일로 재해석한 MMORPG인 ‘제2의 나라’의 출시를 앞두고 있다. 지난해 11월 넷마블이 내놓은 MMORPG인 ‘세븐나이츠2’가 모바일 게임 매출 순위표에서 3위권을 유지하며 엔씨의 ‘리니지 형제’ 뒤를 바짝 쫓고 있는 가운데 올해 출시되는 MMORPG에 대한 기대감도 함께 높아지고 있다. 또한 카카오게임즈의 ‘오딘 : 발할라 라이징‘, 컴투스 ‘서머너즈워 : 크로니클’, 위메이드 ‘미르M’, 라인게임즈 ‘대항해시대 : 오리진’, 한빛소프트 ‘그라나도 에스파다M’, 엔픽셀 ‘그랑사가’ 등 주요 게임사에서 만든 MMORPG 기대작들이 올해 대거 출격을 앞두고 있다.MMORPG는 대규모 이용자들이 각자 직업을 선택해 가상 공간에서 동시에 즐기는 게임을 일컫는다. MMORPG의 ‘조상님’이라 할 수 있는 넥슨의 ‘바람의 나라’가 1996년 등장한 이후 MMORPG는 국내 게이머들에게 꾸준히 사랑을 받았으나 2010년대 초반에는 다소 주춤하기도 했다. 게임을 주로 즐기는 곳이 PC에서 모바일로 넘어가는 과정에서 ‘애니팡’이나 ‘앵그리버드’ 등의 캐주얼게임이 주목을 받았다. 하지만 모바일 기기가 발전하면서 스마트폰이나 태블릿PC에서도 대규모 인원이 함께 접속하는 MMORPG를 큰 문제없이 구동할 수 있게 됐다. 키보드와 마우스를 열심히 조작하는 것이 기본인 PC게임과는 달리 캐릭터가 스스로 성장하는 ‘자동 플레이’ 기능을 탑재하면서 모바일 MMORPG는 나름의 특색을 갖춰 나갔다. 요즘은 모바일 게임 매출 순위표를 보면 상위 10개 중 7~8개를 MMORPG가 차지하고 있다.하지만 국내 게임 업계의 MMORPG 장르 편식에 대한 우려의 목소리도 있다. 캐릭터를 선택해 이를 꾸준히 성장시키며 다른 이들과 경쟁하는 MMORPG의 특성상 다른 장르에 비해 상대적으로 게임에 머무는 시간이나 기간이 길고, 아이템 구매 등에 아낌없이 돈을 쓰는 사례가 더 많이 발견된다. 국내 게임사들도 소위 말하는 ‘돈 되는 게임’인 MMORPG 개발에 열을 올리는 경향이 생겼다. 반면 MMORPG의 인기가 상대적으로 낮은 편인 북미나 유럽에서는 국내를 호령하던 MMORPG 게임들이 ‘흥행 참패’를 겪기도 했다. 업계 관계자는 “국내 게이머들이 너무나도 좋아하는 장르이기 때문에 영리기업인 게임사들도 수익성을 생각해 MMORPG 개발에 열중하는 것”이라며 “국내에서는 올해도 MMORPG 인기가 계속되겠지만 해외 시장을 염두에 둔 기업들은 갈수록 장르 다양화에도 신경을 쓰게 될 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 정경심 ‘표창장 위조’ 뒷받침한 게임 ‘마비노기’ 파일

    정경심 ‘표창장 위조’ 뒷받침한 게임 ‘마비노기’ 파일

    조국 전 법무부 장관 부인인 정경심 동양대 교수가 입시비리 및 사모펀드 혐의로 1심에 징역 4년을 받은 가운데 법원이 딸 표창장 위조 의혹을 뒷받침하는 증거 중 하나로 게임 ‘마비노기’를 언급했다. 법원이 정경심 교수의 딸 표창장 위조 의혹을 사실로 판단한 데에는 ▲일련번호 위치 및 상장번호 기재 형식 등이 다른 동양대 상장과 다른 점 ▲표창장의 총장 직인이 실제 사용하는 것과 형태가 다른 점 ▲동양대 강사휴게실 PC에서 발견된 상장 관련 파일 ▲최성해 동양대 총장을 비롯한 관련자들의 증언 등이 사실로 인정됐기 때문이다. 표창장 위조 파일 발견된 ‘강사 휴게실 PC’정경심 교수 측은 줄곧 표창장 위조에 쓰인 파일들이 발견된 강사휴게실 PC 1호에 대해 증거능력이 부족하다고 주장하며 표창장 위조를 하지 않았다는 입장을 고수했다. 그러나 재판부는 “압수된 동양대 강사휴게실 PC 1호의 2013년 6월 16일자 사용 내역에 비추어 볼 때 피고인은 서울대 의학전문대학원 입시서류 제출 마감일 2일 전인 2013년 6월 16일 해당 PC를 이용해 일련의 (위조) 작업을 했다고 판단된다”고 판시했다. 압수된 동양대 강사휴게실 PC 1호에서는 ▲정경심 교수 아들의 동양대 최우수상 상장 스캔본 ▲‘총장님 직인.jpg’ 파일 ▲딸 ‘조○ 표창장 2012-2.pdf’ 파일 ▲정경심 교수의 카카오톡 대화 캡처 파일 ▲조씨의 다른 인턴십 확인서 파일 등이 발견됐다. 재판부는 이 ‘PC 1호‘에서 발견된 인터넷 접속기록과 저장된 파일의 사용 내역, 정경심 교수 가족들 관련 문서가 다수 발견된 점을 근거로 해당 PC에 있는 파일들의 작성자가 정경심 교수라고 판단했다. 정경심 “다른 사람이 PC 사용했을 가능성”재판부 “해당 PC 정경심 자택에 있었다” 이에 정경심 교수 측은 해당 PC가 강사휴게실이라는 공용 장소에 있었기 때문에 정경심 교수 외에 다른 사람이 썼을 가능성이 있다며 해당 PC에서 총장 직인 이미지 파일이 나왔다고 해도 그 파일을 정경심 교수가 만들었다고 볼 수 없다고 주장했다. 그러나 해당 PC에는 2013년 2월부터 2014년 4월까지 약 1년여의 기간 동안 오후 9시부터 오전 7시 사이에 인터넷에 접속한 기록은 물론 USB 저장장치 연결 이력도 수두룩하게 나왔다. 토요일 새벽시간대 해당 PC 접속이력 수두룩늦은 밤 게임 ‘마비노기’ 설치 파일도 나와심지어 2013년 11월 9일 토요일 새벽 2시 19분에 한 사이트를 접속한 기록도 나왔다. 만약 강사휴게실 PC 1호가 정말로 강사휴게실에 설치돼 있었다면 해당 시간대 인터넷 접속이나 저장장치 연결 이력이 남아 있기란 현실적으로 어렵다. 재판부는 “이 시각은 야간 또는 이른 새벽이므로 동양대 직원이나 조교, 학생들이 동양대 건물에서 해당 PC를 사용하는 것은 불가능한 것으로 판단된다”면서 “정경심 교수는 동양대 BT교육원장실에 설치돼 있는 개인용 PC를 사용하고 있었으므로 강사휴게실 PC 1호를 (따로) 사용할 이유도 없다”고 판단했다. 특히 2014년 3월 14일 금요일 오후 10시 52분쯤에는 MMORPG 게임인 ‘마비노기’의 바로가기 파일이 생성된 기록이 있었다. 또 이보다 약 10분쯤 앞서 마비노기 설치 파일이 다운로드돼 있었다. 재판부는 “피고인 또는 피고인의 가족이 2014년 3월 14일 오후 10시 42분 강사휴게실 PC 1호를 이용해 마비노기 설치파일을 다운로드받고, 같은 날 10시 52분쯤 설치를 마친 사실을 인정할 수 있다”면서 “피고인 또는 피고인의 가족이 위 시간대에 동양대에서 강사휴게실 PC 1호를 사용할 이유가 없는 점을 종합하면, 강사휴게실 PC 1호가 그 시각에 피고인의 자택에 설치되어 있었던 사실도 알 수 있다”고 판시했다. 재판부 “위법수집증거라 해도 표창장 위조는 사실” 재판부는 표창장 위조의 증거로 활용된 강사 휴게실 PC 1호가 위법하게 수집된 증거라는 정경심 교수 측 주장도 인정하지 않았다. PC를 넘긴 조교 김모씨는 제출을 강요받은 사실이 없고 검찰에 임의제출한 것으로 압수수색영장을 발부받지 않고도 조사할 수 있는 임의수사에 해당한다고 본 것이다. 설령 강사휴게실 PC에서 발견된 증거들이 위법수집증거에 해당한다고 하더라도 여러 위조 증거와 진술들을 종합해 볼 때 표창장 위조가 사실이라는 점은 충분히 인정할 수 있다고 판단했다. 신진호 기자 sayho@seoul.co.kr
  • “택진이 형이 쏜다”…엔씨, 성탄전야에 전직원 격려금 200만원 선물

    “택진이 형이 쏜다”…엔씨, 성탄전야에 전직원 격려금 200만원 선물

    김택진 엔씨소프트 대표가 코로나19 격려금 200만원을 전직원에게 지급한다. 22일 엔씨에 따르면 김 대표는 전직원들에게 ‘이겨내자 코로나 CEO 특별 격려금’ 200만원(세후 기준)을 오는 24일 지급한다. 정규직, 계약직, 파견직, 인턴 등 모든 직원에게 동일한 금액이 전달된다. 지급 대상은 총 4400여명이다. 세후 금액만 총 88억원에 달한다. 김 대표가 이같이 통큰 선물을 할 수 있었던 것은 엔씨의 실적이 고공행진을 이어간 덕분이다. 올해 3분기까지 누적 매출이 1조 8549억원으로 이미 지난해 연간 매출(1조 7012억원)을 넘겼다. 사상 처음으로 2조원 돌파가 확실시된다. 더군다나 엔씨가 운영하는 야구단인 NC다이노스는 올해 프로야구에서 창단 첫 통합 우승을 거머쥐는 겹경사를 누렸다.엔씨 관계자는 “올 한해 코로나19로 인해 어려운 상황이었음해도 최선을 다한 임직원들에게 감사의 뜻을 담아 격려금을 전달하는 것”이라고 말했다. 엔씨는 앞서 지난해 12월 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 리니지2M이 출시된 직후 전직원에게 1인당 300만원의 특별 보너스를 지급한 적 있다. 엔씨는 리니지M을 출시했던 2017년에도 임직원들에게 300만원의 보너스를 안겼다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
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