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  • MMORPG ‘구룡쟁패’ 제2막 오픈

    ●넥슨은 무협 다중접속 온라인역할수행게임(MMORPG) ‘구룡쟁패’(nine.nexon.com)의 제2막 ‘혈천록(血天錄)’을 최근 오픈했다(사진 오른쪽).‘무림 속 핏빛하늘 이야기’란 의미로 치열한 전투 세계를 표현한 것이라고 넥슨측은 밝혔다.‘혈천록’의 개장과 함께 업데이트된 ‘장원전’은 장원 지역을 쟁취하기 위해 벌이는 대규모 공성전이다. 이를 기념해 다음달 12일까지 포켓바이크와 고급 속옷, 게임 아이템을 주는 행사를 한다.
  • 올 게임시장 주인공은 누구?

    올 게임시장 주인공은 누구?

    올해 게임 시장의 주인공은 누구일까. 대작들을 중심으로 한 다중접속 역할게임(MMORPG)과 아기자기한 캐릭터와 단순함을 내세운 캐주얼게임이 게이머들의 선택을 기다리고 있다. 캐주얼 게임은 청소년들은 물론 그동안 게임시장에서 소외됐던 여성과 중·장년층을 목표로 하고 있다. 또 방학을 맞아 도약할 채비를 갖췄다. 업계 관계자는 24일 “캐주얼 게임의 장점은 빠른 경기진행과 승부를 들 수 있다.”면서 “그동안 초기 RPG게임의 성공을 기대하고 비슷한 RPG게임들이 대량 출시되면서 게이머들을 질리게 한 경향이 있다.”고 말했다. 국내 최대 게임업체 엔씨소프트는 지난 22일부터 ‘에이트릭스’의 2차 비공개 시범 테스트를 했다. 만화풍의 아기자기한 캐릭터와 배경, 간단한 키조작에서 다양한 콤보 사용까지 폭넓은 조작감이 돋보이는 퓨전스타일 게임이다. 넥슨도 코믹 격투게임인 신작 ‘쿵파’를 앞세워 캐주얼 액션 게임시장 공략에 나섰다. 현재 비공개 시범 서비스를 진행하고 있다. 윈디소프트는 ‘버즈펠로우즈’를 내놓을 계획이다. 상반기 공개 시범 서비스에 들어간다. 팝아트 스타일의 비주얼을 강조한 3D 캐주얼 액션 게임이다. 여기에 대작 MMORPG들이 출전을 앞두고 있다. 한층 정교해진 그래픽과 드라마틱한 게임성이 장점이다. 또 팀워크가 주는 재미 또한 쏠쏠하다. ‘리니지 신화’ 재건을 노리는 엔씨소프트가 선보인 ‘아이온’은 공중을 날면서 던전으로 이동할 수 있고 하늘에서도 전투가 가능하다. 한빛소프트의 야심작 ‘헬게이트:런던’은 대박 게임인 ‘스타크래프트’,‘디아블로’ 사단의 작품이다. 그라비티의‘라그나로크 2’는 최근 1차 비공개 시범 서비스를 마치고 게임 시장에 출전할 채비를 갖췄다. 게이머들의 기대를 한몸에 받고 있는 블리자드코리아의 ‘월드오브워크래프트 확장팩:불타는 성전(WOW)’도 곧 공개서비스를 통해 모습을 드러낼 예정이다.‘던전앤드래곤 온라인(DDO)’은 국내 공략 초읽기에 들어섰다. 국내에는 생소한 TRPG 장르로 신선함이 장점이다.TRPG는 사람들이 모여 각자 원하는 배역을 할당받고 일정한 규칙에 따라 사건을 대화로 풀어나가는 일종의 커뮤니케이션 게임이다. 박경호기자 kh4right@seoul.co.kr
  • 세계무대 호령하는 국산게임

    세계무대 호령하는 국산게임

    국경이 없는 온라인 게임 시장에서 국내 업체들의 선전이 계속되고 있다. 올해 6조원 정도인 국내 게임시장의 규모는 오는 2010년이면 10조원 규모로 커질 전망이다. 국내 게임산업의 비약적인 발전이 머지않았음을 알 수 있다. 그라비티는 신작 ‘라그나로크 온라인 2’로 일본, 중국 등 아시아 4개국과 5450만달러 규모의 해외 공급 계약을 체결했다. 또 최근 러시아, 우크라이나 등 독립국가연합(CIS)과 유럽 내 프랑스어 문화권 국가에 각각 ‘그라비티 CIS’,‘그라비티 EU’ 지사를 설립했다.‘그라비티 CIS’를 통해 올 1분기 안에 ‘라그나로크 온라인’의 상용화를 꾀할 예정이다. 또 RPG 형식의 ‘에밀크로니클 온라인’(에코)의 중국 내 공급계약도 지난 8일 맺었다. 그라비티는 지난해 11월 동남아시아 및 오세아니아 지역 9개국과 공급 계약을 체결했다.‘에코’는 해외 공급으로 모두 680만달러 이상을 벌어들였다. 예당온라인과 T3엔터테인먼트의 댄스게임 ‘오디션’도 일본 게임 유통사인 넥슨 재팬과 음원 마케팅 계약을 맺고 일본에서 인기몰이에 나섰다. 예당온라인은 지난해 수출에 따른 해외 로열티로만 1500만달러 이상의 실적을 올렸다. 올해는 오디션의 일본 및 미국, 브라질 시장의 서비스 본격화 그리고 프리스톤테일2, 에이스온라인 등 신작의 해외진출 등에 힘입어 해외 수출액만 3000만달러를 넘어설 것으로 보고 있다. 윈디소프트의 캐주얼 슈팅 게임 ‘소환대전 큐이’도 지난 14일부터 일본 내 오픈 베타 테스트를 시작했다. 이 회사는 다음달 10일 총 상금 5만달러를 걸고 자사 게임인 ‘겟엠프드 월드 챔피언십’을 개최한다. 한빛소프트가 서비스하는 다중접속 역할게임(MMORPG) ‘위드 2’는 다음달 3일 ‘제4회 최강 위드 한·일 대전 2007’을 개최한다. 두 나라 우승자끼리 온라인을 통해 국가대항전을 벌인다. 이 회사의 골프게임 팡야는 태국에서 유료화 실시 11개월만인 지난해 3월 총 회원수 260만명을 돌파했다. 이 외에 엔씨소프트의 길드워는 국산 온라인 게임으로는 해외에서 가장 많은 패키지 판매 실적을 올렸다. 지난 2005년에 출시돼 지난해까지 북미와 유럽 등지에서 300만장 판매를 기록했다. 넥슨의 메이플스토리는 매달 100억원의 매출 실적을 올리고 있다. 이 회사의 마비노기 역시 월 10억원 이상을 벌어들여 효자노릇을 톡톡히 하고 있다. 게임 하이는 지난 10일부터 5000명의 테스터를 모아 미국에서 데카론 현지 비공개 시험서비스를 진행하고 있다.CCR의 포트리스 2도 최근 계약금 5만달러에 미국 진출에 성공했다. 박경호기자 kh4right@seoul.co.kr
  • 휴대전화 ‘네트워크 게임’시대 열렸다

    휴대전화를 통해 ‘네트워크 게임’을 실시간으로 즐길 수 있는 시대가 국내에서 본격적으로 열렸다. SK텔레콤은 29일 올 연말까지 새로운 모바일 네트워크 게임인 다중접속 역할수행게임(MMORPG)과 1인칭슈팅게임, 전략시뮬레이션게임 등 30여종의 게임을 출시한다고 밝혔다. 세계 최초로 인터넷(온라인)과 같은 수준의 속도를 구현한 모바일 게임들이다. 네트워크 게임이란 ‘스타크래프트’ 등과 같이 네트워크를 이용, 다자간 게임을 즐기는 것이다.그동안 네트워크 게임은 온라인에서만 속도, 게임 인원에 구애됨 없이 즐길 수 있었고, 일부 이동통신업체가 출시한 모바일 네트워크게임은 속도 등에서 제약이 많았다.SKT 관계자는 “휴대전화에서 게임서버로 신호를 한 차례 주고받는 데 걸리는 ‘시간차(Latency)’를 기존 0.3∼0.5초에서 0.15초로 단축하고 열악한 무선 환경에서도 안정적으로 제공할 수 있는 기술을 세계 최초로 확보했다.”고 말했다. SKT는 이날부터 ‘유아커맨더’ 등 게임 3종을 시작으로 일반 사용자들을 대상으로 2주간의 공개 시범서비스를 한 뒤 12월 중순부터 상용화할 계획이다.이용자는 상용화 이후 ‘넷 게임 정액제’에 가입하면 월 4900원에 네트워크 게임을 이용할 수 있다.SKT는 네트워크 게임 기반기술 및 게임 개발업체의 동반 해외 진출도 추진하고 있다.SKT는 나아가 내년 초에 PC(인터넷)와 휴대전화를 연동해 즐길 수 있는 역할수행게임(RPG)인 ‘L.O.D(Lord of D)’도 세계 최초로 출시할 예정이다.박경호기자 kh4right@seoul.co.kr
  • [게임중독 방치 더 무섭다] 정실질환 인식 부족…3명중 2명 치료 실패

    [게임중독 방치 더 무섭다] 정실질환 인식 부족…3명중 2명 치료 실패

    인터넷·게임 중독은 치료를 시작하기까지의 과정도 그렇지만 막상 치료에 들어가더라도 성공 가능성이 매우 낮다는 데 어려움이 있다. 이는 지난 여름 한양대병원을 찾은 인터넷게임 중독 학생 15명 중 10명이 치료에 실패한 데서도 나타난다. 한양대병원을 다녀간 학생들의 실패와 성공 사례를 분석해 본다. 이름은 모두 가명이다. ■ 치료 이래서 실패했다 ●사례1 : 박형석(18·재수생)군은 고2 중반까지만 해도 줄곧 전국석차 1000등 안에 들 만큼 공부를 잘했다. 그러나 온라인게임에 미치면서 성적이 급전직하로 떨어졌다. 이색적인 것은 ‘카트라이더’와 같이 비교적 중독성이 약한 게임인데도 깊숙이 빠져 버렸다는 것이다. 결국 대학입시에서 낙방하고 올해 재수의 길을 택했지만 게임에 대한 충동을 억누르지 못해 병원을 찾았다. 의료진은 박군은 완치 가능성이 높다고 봤다. 서울대 입학에 대한 의지가 강했던 박군은 자기 미래에 게임이 큰 장애물이 된다는 것을 확실히 인식하고 있었다. 하지만 박군은 병원에 제 때 오지 않다가 결국 발길을 끊었다. 의료진은 “박군이 문제 인식을 하고 있다고 겉으로는 이야기했지만 자기 합리화에 치중해 스스로 동기 부여를 하지 못했다.”고 분석했다. 즉 상담에서 게임중독에 대한 고민을 털어놓긴 했지만 이 또한 ‘이렇게 문제를 잘 알고 있는 내가 왜 게임중독이냐.’라는 자기 변명에 불과했던 셈이다. ●사례2 : 삼수생 김성연(19)양은 고3 말에 게임에 손을 댔다. 김양은 ‘리니지’ 등 중독성이 강한 MMORPG(다중접속역할수행게임)에 빠졌다. 얼마 지나지 않아 게임 채팅으로 만난 사람들하고만 대화를 했고 아이템 구입 등 게임 비용을 마련하기 위해 아르바이트로도 모자라 집에서 돈을 훔치기까지 했다. 가족의 잔소리를 피해 PC방에서 숙식을 하던 김양은 급기야 나무라는 부모들에게 폭력을 휘두르기도 했다. 의료진은 김양이 중증이라고 보고 입원을 시켰다. 약물치료와 가족토론 등 다양한 방법을 썼다. 얼마 후 상태가 호전돼 퇴원한 김양은 “다시는 게임을 안 하기 위해 게임 아이템을 모두 팔아치웠다.”고 선언하기도 했다. 하지만 ‘반짝 효과’에 대한 자신감 때문이었을까. 김양은 다시 게임에 빠져 들고 말았다. 병원비까지 게임 아이템을 사는 데 써버린 뒤 PC방을 전전하고 있다. 그동안 중독성이 너무 강한 게임들을 해 왔고, 순간적인 심리상태 변화를 ‘치유’로 오해한 게 실패의 원인이었다. ●사례3 : 이명수(17·고2)군은 아버지의 알코올중독 때문에 방황하다 게임중독에 빠졌다. 술만 마시면 폭언과 폭력을 일삼는 아버지로부터의 도피처로 게임을 찾았고 이 상황이 지속되면서 중독 상태에 이르고 말았다. 이군의 아버지는 뒤늦게 술을 끊고 아들 손을 잡고 병원을 찾았다. 그러나 이군은 아버지를 믿지 않았다. 어려서부터 머릿속에 박힌 가정폭력에 대한 기억도 폭력적인 게임과의 결별을 가로막는 요인이 됐다. 상담치료와 약물치료 등 고강도 치료를 병행했지만 전혀 상태가 나아지지 않았다. 의료진은 아버지의 알코올중독과 폭력 등 가정내 문제가 치료에 최대 장애물이 된 것으로 파악했다. ■ 치료 이렇게 성공했다 ●사례1 : 초등학교 6학년 이태균(12)군은 일정 부분 부모가 중독을 키운 경우였다. 집중력이 부족한 아들이 ‘스타크래프트’‘워크래프트’와 같은 게임만 잡으면 집중을 하자 부모는 “그래, 게임에라도 집중할 수 있다면 다행”이라며 방치했다. 급기야 이군은 게임말고는 어디에도 집중을 하지 못하게 됐다. 학교 생활 자체가 힘들 만큼 산만해졌다. 의료진은 이군 어머니에게 “잔소리로 들릴 수 있는 게임에 대한 이야기는 절대로 하지 마라.”고 당부한 뒤 약물치료에 나섰다. 또 이군이 다른 사람들과 접촉할 수 있는 기회를 많이 만들어 줬다. 이를 위해 사람들과 직접 만나서 해야 하는 ‘브루마블’‘젠가’ 등 보드게임을 하도록 유도하며 친구들을 다시 사귈 수 있는 기회를 제공했다. 그러자 차차 이군의 컴퓨터 접촉 시간이 줄어갔다. 이군은 요즘 온라인게임에 대해 “재미없다. 따분하다.”는 반응을 보이고 있다. 온라인게임을 완전히 끊은 것은 아니지만 한창 때의 10분의1인 하루 1시간 정도만 하고 있다. ●사례2 : 김현갑(13·중1)군은 공부가 힘들어지자 게임에 몰두했다. 초등학교 때 경시대회 입상 경력도 있었던 김군은 늘어나는 학교·학원 수업에 흥미를 잃으면서 게임에 몰두했다. 중독성이 높은 MMORPG는 아니었지만 방학때 게임시간이 급격히 늘자 깜짝 놀란 부모가 병원에 데리고 왔다. 김군의 치료는 자기 생활관리에 대한 약속에서부터 시작했다. 김군은 의료진이 지켜보는 가운데 게임시간에 대해 부모와 약속을 했다. 약속시간을 지키지 않으면 그만큼 인터넷 접속시간을 줄이는 벌을 받았다. 반면 약속시간을 지키면 책을 선물로 받았다. 약속을 지키는 날이 쌓이면서 시간관리를 자연스럽게 체득한 김군은 게임시간을 스스로 조절할 수 있는 단계에 다다랐다. 김준석기자 hermes@seoul.co.kr
  • ‘게임한류’ 미국으로 간다

    ‘게임한류’ 미국으로 간다

    국내 게임업체들이 세계 최대 게임쇼인 ‘E3(Electronic Entertainment Expo)’에서 ‘게임 한류’ 발판 다지기에 나선다. 10일부터 12일까지 미국 로스앤젤레스에서 열리는 E3는 유럽의 ECTS, 일본의 도쿄 게임쇼와 함께 세계 3대 게임쇼로 꼽힌다.15회째인 올해에는 전 세계 80여개국 400여개 업체가 참여해 1000여종의 게임을 선보인다. 한국의 게임업체들은 무려 100개가 넘는 신작을 선보인다. 웹젠·엔씨소프트·예당온라인이 메인 홀인 사우스홀에 각각 100∼200여평의 독립 부스를 차리고, 네오위즈·게임빌·한빛소프트 등 16개 업체는 ‘한국 공동관’을 통해 야심작을 세계 무대에 내놓는다. ●한국 최강 MMO게임 잇따라 시연 이번 게임쇼의 최대 관심사 중 하나는 ‘다중접속(MMO) 게임의 위력’이다. 온라인 게임의 선두 주자로 꼽히는 한국의 MMO 게임은 그동안 비디오 게임이 주류인 해외 시장에서 신선한 충격을 안겨줬다. 지난해 E3에서는 해외의 개발사들이 MMO 시스템을 도입해 ‘MMO 한류’를 실감케 했다. 이 때문에 한국의 게임업체들은 수년 동안 비밀리에 개발한 MMO 차기작들을 이번 E3를 통해 한꺼번에 쏟아낸다. 세계 게이머들의 주목을 받고 있는 만큼 얼마나 진화된 모습을 선보일지가 성패를 좌우할 것으로 보인다. 엔씨소프트의 ‘아이온’은 리니지Ⅱ 이후 처음으로 공개되는 대작 MMO 게임으로 초미의 관심사 중 하나다. 이번에 실제로 플레이를 할 수 있는 버전이 공개된다. 길드워 챕터2, 오토어설트, 엑스틸 등도 업데이트된 동영상으로 새롭게 선보인다. 웹젠은 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘SUN’과 다중접속일인칭슈팅(MMOFPS) ‘헉슬리’를 대표 게임으로 내세운다. 특히 ‘SUN’의 경우 국내 공개 서비스 시기에 앞서 게임 시연이 펼쳐진다. 올해 처음으로 독립관을 차린 예당온라인도 MMO 라인에 가세했다.3년간 100억원을 투자해 비공개 개발한 MMORPG 게임 ‘프리스톤테일2-이니그마’를 대표작으로 선보인다. 현장에서 아시아 6개국 수출 조인식도 갖는다. ●중소업체 분전, 실질 계약이 관건 ‘한국 게임의 힘(Power of Korea Game)’이란 이름의 한국공동관에서는 온라인 게임업체 10개사를 비롯해 모바일게임 3개사, 휴대용게임기 2개사, 게임솔루션 1개사 등이 참가한다. 최근 미국 현지법인을 설립한 게임빌의 ‘버스트 랠리’, 네오위즈의 ‘알투비트’ 등이 시연된다. 신작들이 실질적으로 얼마나 팔릴지 업계의 중요 이슈다. 지난해의 경우 국내 업체들이 E3 현장에서 7000만달러의 상담 실적과 941만 달러의 수출 계약을 성사시켰다.‘대작’ 공개가 많은 이번 게임쇼에서는 그 이상의 성과가 있을 것으로 업계는 내다보고 있다. 예당온라인측은 “미공개작을 한국 시장이 아닌 E3에서 먼저 선보이는 것은 적극적으로 해외파트너를 찾는 전략”이라면서 “홍보 효과가 큰 만큼 수출 계약에 대한 기대가 크다.”고 설명했다. 특히 올 1분기 실적 부진으로 홍역을 치른 웹젠과 엔씨소프트의 경우 이번 E3 출전으로 반전을 노리고 있다. 이들 업체는 “1분기 실적 부진은 신작 미출시 때문”이라고 설명했다.‘신작 보따리’가 풀리면 현지 반응에 따라 부진 극복 가능성이 어느 정도 판가름날 것으로 보인다. 서재희기자 s123@seoul.co.kr
  • 국내 최대 국제게임展 ‘클릭’

    국내 최고의 국제 게임전시회인 ‘G스타(G★)’가 10일 경기도 고양 킨텍스에서 처음으로 개막됐다. 오는 13일까지 계속된다. 문화관광부와 정보통신부가 공동 주최한다. 전시회에는 국내·외 150여개 게임업체 및 기관이 참여해 1500개 부스가 마련됐다. 국제게임 콘퍼런스, 수출 상담회, 게임 대회 등 부대행사도 열린다. 온라인게임, 모바일게임, 오락실(아케이드)게임 등 신작 게임과 게임 관련 상품이 출시돼 관람객의 관심을 끌었다. 조이온 ‘거상(巨商)2 황금의 지배’, 그라비티의 ‘페이퍼맨’,‘타임앤테일즈’,J&C엔터테인먼트의 ‘고스트X’ 등이 처음 공개됐다. 엔씨소프트, 넥슨, 웹젠,NHN, 한빛소프트, 손오공, 안다미로 등 굴지의 게임업체 등과 소니, 코나미,ATI, 인텔 등 외국 대형 업체가 참가했다. 엔씨소프트는 롤플레잉게임(MMORPG)인 ‘시티 오브 히어로’,‘토이 스트라이커’,‘엑스틸’,‘스매쉬스타’를 전시하며 웹젠은 차기 주력 작품 ‘썬(SUN)’을 내놨다. 한빛소프트는 롤 플레잉게임 차세대 대작으로 꼽히는 ‘그라나도 에스파다’를,NHN은 대전격투게임 ‘권호’를 선보였다.J&C엔터테인먼트는 요괴를 소재로 한 동양적 팬터지 배경의 캐주얼 MMORPG ‘고스트X’를, 윈디소프트는 슈팅게임 ‘루디팡’ 등을 최초로 공개했다. 외국업체로는 소니가 유명 대전게임 ‘소울 칼리버 3’, 코믹 액션게임인 ‘삐뽀 사루 겟츄 3’,PSP(플레이스테이션 포터블)용 음성인식 번역 소프트웨어(SW) ‘토크 맨(Talkman)’을 선보였다. 대회 기간에 국산 댄싱게임 ‘펌프 잇 업’ 세계대회 결승전과 ‘카트라이더’,‘프리스타일’,‘위닝 일레븐’ 등 총 6개 종목 게임대회, 게임음악회 등이 열린다. 한편 김택진 엔씨소프트 사장은 “64비트 컴퓨팅 기술이 영화 영상같은 게임을 가능케 하는 등 게임에 가공할 변화를 가져올 것”이라고 전망했다.고양 이기철기자 chuli@seoul.co.kr
  • [IT플러스] 그라비티·CJ인터넷 제휴

    그라비티와 CJ인터넷은 25일 제휴 양해각서(MOU)를 교환, 그라비티가 개발 중인 게임을 CJ인터넷 게임포털 넷마블을 통해 국내 유통하기로 했다고 밝혔다. 그라비티는 최근 일본 소프트뱅크 계열에 인수됐었다.CJ인터넷은 그라비티의 차기 주력 작품인 ‘라그나로크 2’와 다중 온라인 롤플레잉게임(MMORPG) ‘레퀴엠’, 캐주얼 게임 2개 등 신작 4개를 넷마블을 통해 내년 연말까지 선보인다.
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