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  • ‘인공지능 스마트폰?’ 샤오미, AI 시장 진출 선언

    ‘인공지능 스마트폰?’ 샤오미, AI 시장 진출 선언

    샤오미는 스마트폰을 만드는 회사다. 애플과 삼성전자를 위협해오더니 중국 시장에서는 이미 삼성전자, 애플 등을 모두 제쳤다. 단순히 스마트폰의 시장점유율을 높이는 식이 아닌, 스마트폰의 질적 도약을 꾀하고 있다. 바로 스마트폰에 인공지능(AI) 기능을 싣는 것. 샤오미 공동 창업자이자 부사장인 웡콩은 14일 사우스차이나모닝포스트(SCMP)와 가진 인터뷰에서 "우리 인공지능 기술이 모든 곳에 있게 될 것"이라면서 "심지어 의자도 사람을 파악해 사람이 앉을 때 최적화해서 움직일 수 있다"고 말했다. 그는 샤오미가 가정용 전자제품에 센서와 AI 프로세싱 부품을 탑재하고 컴퓨터 클라우딩을 통해 제품을 위한 복잡한 계산을 수행할 것이라고 설명했다. 또한 샤오미 이용자 1억7000만명이 집 주변 상점의 새 쿠폰을 소개받거나, 입맛에 맞게 밥을 짓는 스마트 밥솥 등의 기능을 누릴 수 있다는 것. 최근 과학기술업계의 핫 이슈인 인공지능과 가상현실(VR) 분야에 대해 공격적 투자를 아끼지 않는 샤오미는 최근 실험연구소를 설립했고, 웡콩 부사장에게 연구소 책임을 맡겼다. 하지만 상대적으로 VR 분야에는 조심스럽게 접근하고 있다. VR 하드웨어와 콘텐츠 개발에는 참여하지만 이른 시간 안에 자체 VR 제품을 내놓지는 않을 것이라는 설명이다. 나우뉴스부 nownews@seoul.co.kr
  • 美 특허청 보면 삼성·애플·구글 미래가 훤히~

    美 특허청 보면 삼성·애플·구글 미래가 훤히~

    애플 VR기기 지난달 등록… 구글 AI 자율주행 기술 출원 삼성전자와 애플, 구글 등 글로벌 정보기술(IT) 기업은 신제품 연구를 극비에 부친다. 하지만 미국 특허청(USPTO)에 출원된 특허의 면면을 보면 이들 기업이 준비하는 미래 먹거리의 단서를 얻을 수 있다. 미국에서 가장 많은 특허(실용 및 디자인 포함)를 보유한 기업은 삼성전자로 나타났다. 11일(현지시간) 미국 특허 전문 매체인 IAM에 따르면 지난해 12월 30일 기준 미 특허청에 등록된 삼성전자의 특허는 모두 6만 3434건으로 2위인 캐논(4만 11건)을 2만개 이상 앞섰다. 삼성전자의 특허 건수는 1년 전(5만 5417건)보다 14.5% 늘었다. 지난해 2위인 IBM은 3만 9436건으로 한 계단 밀려났다. 삼성전자가 보유한 특허 가운데 최근 주목받는 것은 액정 화면을 필요에 따라 세로로 늘였다가 줄일 수 있는 확장형 디스플레이 기술이다. 지난달 공개된 이 특허는 차세대 스마트폰은 물론 태블릿 PC, 스마트워치, 휴대용 의료기기 등 다양한 제품군에 적용될 전망이다. 이 외에도 둘둘 말거나 반으로 접을 수 있는 스마트폰 특허도 보유하고 있다. 애플은 고글안경 형태의 가상현실(VR) 기기에 관한 특허를 지난달 말 등록했다. 2008년과 2009년, 2012년에도 VR기기 특허를 출원했는데 외신들은 이번에 공개된 특허가 상용화될 가능성이 크다고 보도했다. 이 밖에 기계식 키보드와 터치패드를 없애고 대신 가상 키보드 기술을 적용한 노트북인 맥북도 최근 특허출원했다. 구글은 헬스케어 사업 재건에 힘을 쏟는 것으로 관측됐다. IT매체 슬래시기어는 구글이 지난달 초 하트와 삼각형 모양의 상표를 미 특허청에 등록했다고 보도했다. 구글은 개인 건강정보를 관리하는 구글 헬스를 2008년 5월 출시했다가 2011년 접었다. 구글은 새로 등록한 상표에 대해 질병의 예방 및 진단, 치료를 위한 의료 기기와 의료 분야에서 쓸 수 있는 소프트웨어를 상징한다고 설명했다. 지난해 말 구글은 웨어러블 기기인 구글 글라스의 2세대 버전과 비행기, 기차 등의 운행에도 적용할 수 있는 인공지능(AI) 자율주행 기술 특허도 출원했다. 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • “우동 볼래?”...학교에서 ‘VR 포르노’ 즐기는 청소년들

    “우동 볼래?”...학교에서 ‘VR 포르노’ 즐기는 청소년들

    “우동 볼래?”최근 중·고교생들 사이에서 급속히 퍼지고 있는 표현이다. “먹을래?”가 아닌 “볼래?” 앞에 붙는 이 우동의 정체, 바로 ‘야동’(음란 동영상)을 의미하는 그들만의 은어다.   가상현실(VR) 기술이 최신형 스마트폰에 접목되는 등 상용화되면서, 이 기술을 활용한 ‘신종 야동’ VR 포르노가 ‘음지’에서 각광받고 있다. 아직 대중에 생소한 VR 기술이 음란 동영상 등 성인용 콘텐츠 시장에서 가장 빠르게 활성화할 것이라던 IT 업계의 우려가 현실화하고 있는 것이다. 청소년 등 VR 얼리어답터들이 ‘우동’이라고 부르는 VR 포르노는 별도의 VR 헤드셋을 통해 단순히 시청하는 차원이 아닌, 영상 속에 실제 참여하고 있는 느낌을 제공하는 영상을 의미한다.  이들이 굳이 ‘우동’이라는 은어까지 따로 만든 이유는 포털사이트 등에서의 검색과 내려받기 시 검색 제한(필터링)을 피하기 위해서다. 야한 동영상의 줄임말인 ‘야동’을 포털사이트 등에서 입력하면 필터링에 걸리기 때문에 어감이 비슷한 ‘우동’이라는 단어를 활용하고 있다.  VR기술 상용화가 아직은 초기 단계임에도 VR 포르노에 대한 시장의 반응은 뜨겁다. 포털사이트에 삼성전자의 가상현실 헤드셋 ‘기어VR’을 검색하면 연관 검색어에 ‘VR 우동’이 있을 정도다.  취재 결과 ‘VR 우동’으로 검색되는 음란 영상물은 기존의 음란 영상물보다 관리·차단 시스템이 매우 허술했다. 성인 인증을 거치지 않고도 음란 영상물에 쉽게 접근할 수 있었다. 또 12일 현재 국내 주요 파일공유(P2P) 사이트에서는 VR 포르노가 수백 건씩 올라와 있으며, 단돈 100~200원에 거래되는 음란물도 많았다. 음란물을 무료로 배포하는 인터넷 카페도 많다. 대부분 성인인증 절차 없이 청소년도 쉽게 가입할 수 있다. 최근 유튜브에서는 VR 포르노를 즐기는 한국 남성들의 반응이 담긴 영상이 화제가 되기도 했다. VR 포르노를 직접 관람한 남성들은 “만질 수는 없지만 앞에 있는 것처럼 생생했다”, “1인칭 시점이라 진짜 서로 교감하는 느낌” 등의 소감을 전했다. 특히 체험자 대부분은 실제로 VR 포르노를 구매할 의사가 있다며 만족감을 보이기도 했다. 이지연 인턴기자 julie31080@seoul.co.kr
  • 부산 구석구석 가상현실로.. ‘360°BUSAN’로 360도로 돌아보는 가상현실 제작.

    “부산 전역 가상현실로 보세요.” 부산시가 부산의 구석구석을 360도 가상현실(VR)로 살펴보는 영상시리즈를 선보여 눈길을 끌고 있다. 시는 전국 자치단체 가운데 처음으로 가상현실 영상시리즈 ‘360°BUSAN’를 제작해 유튜브와 페이스북 등 소셜네트워크서비스(SNS)에 올리고 있다고 12일 밝혔다. 360°BUSAN은 ‘보고싶은 곳을 360분 안에 360도 영상으로 본다’라는 의미다. 가상현실 영상은 기존의 평면 영상과 달리 시청자가 시야를 상하좌우로 돌려보면서 극대화된 현장감을 느낄 수 있도록 하는 영상기법이다. 시청자들에게 부산의 아름다운 자연과 다채로운 풍경을 실감 나게 전달하고, 이용자들이 마치 부산의 곳곳의 현장에 실제 있는 것처럼 느낄 수 있다. 시는 올해 3·1절을 맞아 첫 편을 선보였고, 지난 9일에는 부산 낙동강유채꽃축제가 한창인 대저생태공원 유채꽃밭 풍경 가상현실 영상을 공개했다. 영상은 공개 하루만에 페이스북 동영상 조회수 2만 2000여회, ‘좋아요’ 1000여개를 기록하는 등 인기를 끌었다. 누리꾼들은 “신기하다”, “축제에 직접 가는 대신 영상으로 대신하자”는 등의 반응을 보였다.부산시는 시 홈페이지에 ‘오늘 부산에서 보고싶은 곳’을 추천받은 뒤 영상을 제작해 시리즈 형태로 공개한다. 매달 부산시 유튜브와 페이스북에서 감상할 수 있다. 부산 김정한 기자 jhkim@seoul.co.kr
  • 부산 구석구석을 가상현실로 본다

    “부산 전역 가상현실로 보세요.” 부산시가 부산의 구석구석을 360도 가상현실(VR)로 살펴보는 영상시리즈를 선보여 눈길을 끌고 있다. 시는 전국 자치단체 가운데 처음으로 가상현실 영상시리즈 ‘360°BUSAN’를 제작해 유튜브와 페이스북 등 소셜네트워크서비스(SNS)에 올리고 있다고 12일 밝혔다. 가상현실 영상은 기존의 평면 영상과 달리 시청자가 시야를 상하좌우로 돌려보면서 극대화된 현장감을 느낄 수 있도록 하는 영상기법이다. 시청자들에게 부산의 아름다운 자연과 다채로운 풍경을 실감 나게 전달하고, 이용자들이 마치 부산의 곳곳의 현장에 실제 있는 것처럼 느낄 수 있다. 시는 올해 3·1절을 맞아 첫 편을 선보였고, 지난 9일에는 부산낙동강유채꽃축제가 한창인 대저생태공원 유채꽃밭 풍경 가상현실 영상을 공개했다. 영상은 공개 하루만에 페이스북 동영상 조회수 2만 2000여회, ‘좋아요’ 1000여개를 기록하는 등 인기를 끌었다. 누리꾼들은 “신기하다”, “축제에 직접 가는 대신 영상으로 대신하자”는 등의 반응을 보였다. 360°BUSAN은 ‘보고싶은 곳을 360분 안에 360도 영상으로 본다’라는 의미다. 부산시는 시 홈페이지에 ‘오늘 부산에서 보고싶은 곳’을 추천받은 뒤 영상을 제작해 시리즈 형태로 공개한다. 매달 부산시 유튜브와 페이스북에서 감상할 수 있다. 부산 김정한 기자 jhkim@seoul.co.kr
  • 싸이와 함께 말춤·대장금 요리교실… 즐기고 맛보는 한류 허브

    관광 안내·전시 체험·쇼핑 아울러 11일 문을 연 ‘케이 스타일 허브’(K-Style Hub)는 한류와 한식, 관광 등 다양한 콘텐츠의 융복합 전시장이다. 한자리에서 보고 즐기고 맛보고 합리적인 가격으로 쇼핑까지 즐길 수 있다. 케이 스타일 허브는 2층의 관광안내센터와 3~4층의 한식 전시·체험관, 5층의 아트마켓관 등 4개 층으로 구성됐다. 방문객 누구든 첨단 정보통신기술(ICT)을 접목한 한류 체험, 의료관광 등 한국 관광의 모든 것과 한식의 과거, 현재, 미래를 생생하게 체험할 수 있다. 2층은 관광안내센터다. 의료관광과 평창올림픽, 한류 관광 등 주제별 관광안내시설, 가상현실(VR)체험존 등 관광객들을 위한 편의 시설들로 구성됐다. 의료관광존은 각종 의료관광 정보와 맞춤형 상담을 받을 수 있는 곳이다. 가상현실체험존에서는 서울 경복궁, 명동, 강원 평창 등 한국 유명 관광지를 가상현실로 체험할 수 있다. 한류체험시설에서는 증강현실(AR) 기술을 활용해 빅뱅, 싸이 등 한류 스타와의 상호작용 체험을 할 수 있다. 오전 9시~오후 8시 연중 개관한다. 4개 국어(한국어, 중국어, 영어, 일어)로 각종 서비스를 제공한다. 3층과 4층에는 먹거리를 통해 한국을 이해할 수 있는 한식전시관과 한식체험관이 각각 자리잡았다. 한식전시관은 24절기 식재료와 한식에 담긴 지혜를 엿볼 수 있는 전시물로 가득 찼다. 특히 한식이 가진 조화와 균형의 철학을 감상할 수 있는 3개의 체험 큐브, ‘2015년 밀라노엑스포’에서 호평받은 ‘옹기퍼포먼스전시존’ 등 첨단 기술과 체험 요소를 접목한 전시들이 시선을 잡아끈다. 한식체험관에선 다과와 전통주 등 남북한의 전통 먹거리를 맛볼 수 있다. 4월은 시범 운영되고 5월부터 3000원~1만 2000원짜리 시식 상품을 판매할 예정이다. 쿠킹클래스 등의 강연 프로그램도 마련된다. 5층의 아트마켓관은 우수 문화 상품 전시와 유통으로 특화된 공간이다. 식품, 공예품 등 한국 문화 상품과 국내 중소·벤처기업이 만든 다양한 분야의 상품들을 한자리에서 접하고 바로 구매할 수 있다. 1000원짜리 카드부터 300만원짜리 달항아리까지 갖췄다. 한식전시관과 체험관, 아트마켓관은 오전 10시~오후 6시 문을 연다. 화요일은 휴관이다. 문화체육관광부 측은 “융복합 콘텐츠의 산실인 문화창조벤처단지에 관광객을 위한 전시·체험·유통 공간을 조성한 것은 전통과 첨단 기술의 융합이 창출하는 콘텐츠가 문화융성과 창조경제를 동시에 실현할 핵심 키워드가 될 수 있다는 의미”라고 설명했다. 손원천 기자 angler@seoul.co.kr
  • [열린세상] 가상현실, 또 다른 소통 공간 될 것인가/전범수 한양대 신문방송학과 교수

    [열린세상] 가상현실, 또 다른 소통 공간 될 것인가/전범수 한양대 신문방송학과 교수

    새로운 커뮤니케이션 기술이 만들어질 때마다 인간의 소통 방식들은 크게 변화해 왔다. 전통적인 개인 간 소통이 물리적 거리에 기반을 둔 공동체 방식이었다면 현재의 소통 방식은 인터넷에 바탕을 둔 네트워크 소통 성격을 갖고 있다. 특히 스마트폰을 통해 이루어지는 소셜네트워크서비스(SNS)나 모바일 메신저 서비스는 일상화된 소통의 방식이 됐다. 이들 소통 방식에 내재해 있는 특징 중 하나는 문자 중심의 소통이라는 점이다. 개인들은 문자에 포함된 감정이나 정보를 주고받는 방식으로 서로를 이해하게 됐다. 다만 최근 이모티콘이 문자를 대체하는 이미지 중심 소통이 대세가 돼 가고 있다. 이미지뿐만 아니라 영상을 바탕으로 이루어지는 소통도 보편화될 수 있는 시점이 됐다. 영상에는 2차원 동영상 이미지와 음성이 조합돼 포함된다. 영상을 바탕으로 이루어지는 개인 간 소통은 시각을 통한 경험과 인식이 더욱 중요하다. 눈으로 서로를 보거나 확인하는 과정을 통해 바로 특정 대상이나 요소에 대한 반응이 이어지기 때문이다. 문자와는 다르게 영상 기반의 소통은 개인들 간에 이루어지는 감정의 교류를 보다 원활하게 하는 편이다. 화상통화의 경험에서 단적인 사례를 살펴볼 수 있다. 최근 2차원에 머무르고 있는 영상 기반 소통을 3차원으로까지 확대하려는 시도들도 적지 않았다. 2차원으로 재현되는 영상을 3차원으로 변형시켜 보다 입체감을 갖게 만든 것이다. 그러나 두 눈의 시야 각도에서 발생하는 차이를 통해 인위적으로 3D 서비스를 만들다 보니 이용자들의 거부감이 적지 않았다. 게다가 3D를 가능하게 하는 디바이스 비용도 적지 않았다. 입체감을 통해 이루어지는 개인들 간의 소통이 기존 방식에 비해 편리하지도, 저렴하지도, 효율적이지도 않았던 셈이다. 3D 시스템을 보완하는 과정에서 가상현실 개념을 활용하는 소통 방식에 대한 모색은 괘나 흥미로운 점이다. VR(Virtual Reality)로 일컫는 가상현실 공간은 3D 콘텐츠의 감각적 확장을 의미한다. 영상의 입체성을 추가하는 것 이외에 인간의 감각을 통해 소통되는 범위와 대상을 크게 확장시킬 수 있기 때문이다. 가상현실을 통해 실재하지는 않지만 실재에 가까운 또 다른 경험의 공간이 만들어진 셈이다. 사업자들 역시 가상현실을 또 다른 소통의 공간으로 만들려는 노력에 집중하고 있다. 가상현실을 활용한 소셜네트워크서비스를 실험 중이거나 가상현실 기반 게임을 경험할 수 있는 플랫폼 등이 준비되고 있다. 개인 스마트폰을 활용한 가상현실 서비스들도 속속 선보이고 있다. 게다가 뉴스 미디어 기업들은 VR 저널리즘을 도입해 뉴스의 생산, 소비 방식을 변화시키려 하고 있다. 가히 문자 기반의 지식 생산이나 소비, 그리고 이에 근거한 인간 소통이 감각 기반의 소통 패러다임으로 진화하고 있다. 가상현실 소통이 활성화된다면 기존 문자나 2차원 영상으로 교환되던 정보와 의미 창출 방식이 실재에 가까운 감각적 인식과 반응으로 대체될 가능성이 높다. 이는 특히 개인과 사물, 또는 개인과 개인 간 소통의 방식을 바꾸는 새로운 시도다. 영화에서나 볼 수 있었던 가상현실을 통해 개인들은 시각, 촉각, 후각 등 다양한 감각에 기반해 다른 개인이나 사물과 교류할 수 있는 전기를 마련하게 된 것이다. 늘 그래 왔듯이 미디어의 발전을 통해 개인 간에 이루어지는 소통은 시간과 공간의 간극을 좁히는 방향으로 진화해 왔다. TV와 PC, 전화기, 스마트폰 등이 대표적이다. 가상현실 역시 개인들이 현재의 공간적인 한계를 넘어 다양한 방식으로 타인이나 사물과 소통할 수 있는 방향으로 진화할 가능성이 적지 않을 것이다. 다만, 기술적 영역에서만 가상현실을 조망하고 접근하다 보면 인간 소통의 본질적인 의미를 놓칠 수도 있다. 가상현실을 통해 이루어질 인간 소통을 더욱 풍요롭게 만들기 위해서는 이에 필요한 콘텐츠 영역을 다양화하고 활성화하는 기초 작업이 우선적으로 필요해 보인다.
  • [월요 정책마당] ‘관광대국’을 위한 고품격 관광환경 만들려면/김태훈 문화체육관광부 관광정책관

    [월요 정책마당] ‘관광대국’을 위한 고품격 관광환경 만들려면/김태훈 문화체육관광부 관광정책관

    관광산업은 국가 경제를 이끄는 고부가가치 산업이자 청년 일자리를 창출하는 핵심 서비스 산업으로 주목받고 있다. 지난 한 해 우리나라를 찾은 외래 관광객이 1323만명에 이르러 관광수입 152억 달러를 달성했다. 한국문화관광연구원 연구에 따르면 이러한 성과는 자동차 106만대, 휴대전화 5300만개 수출과 맞먹는다고 한다. 올 1~2월 한국을 찾은 외래 관광객 동향을 살펴보면 전년 동기 대비 12% 성장해 지난해 메르스 여파를 완전히 극복했으며 올해 목표치인 1650만명을 달성할 것으로 전망된다. 관광객 유치의 효과는 여행업과 숙박업 등 좁은 의미의 관광산업 분야에 국한되지 않는다. 면세점을 비롯한 쇼핑, 건설과 교통에 이르기까지 경제 전반에 걸쳐 전후방 연관 효과가 폭넓게 나타나고 있다. 제조업과 비교하면 1.5배 이상 높은 고용창출 효과를 나타내고 있으며, 이는 융복합 산업으로서 관광산업의 진면목을 보여 주는 것이다. 하지만 우리나라가 진정한 관광대국으로 발돋움하기 위해서는 숫자 목표를 넘어 질적 개선이 필요한 시점이다. 중국 관광객의 경우 치열한 경쟁 때문에 국내 여행사가 중국 현지 여행사에 오히려 돈을 지급하고 단체 관광객을 유치하는 실정이다. 이런 저가 여행상품은 결국 한국의 대외 이미지와 관광객의 만족도를 낮추는 결과를 초래하고 있다. 정부는 이미 지난 3월 27일 불합리한 저가 단체관광 근절을 위해 68개 업체를 시장에서 퇴출시키는 강력한 조치를 단행한 바 있다. 향후에도 상시퇴출제 시행과 신고포상제 도입, 프리미엄 가이드 양성 등을 통해 고품격 관광환경을 조성해 나갈 방침이다. ‘다시 찾고 싶은 대한민국’을 만들고, 우리 관광산업의 경쟁력을 높이기 위해서는 다양한 볼거리와 즐길거리, 즉 한국만의 매력적인 관광 콘텐츠를 개발·육성하는 것이 무엇보다 중요하다. 정부는 ‘태양의 후예’와 같은 한류 콘텐츠를 관광상품화하기 위해 드라마 제작사·관광공사·지자체 등 관계기관과 상설 협의체를 구성하고 작품 기획과 촬영, 마케팅에 이르기까지 적극 지원할 계획이다. 또한 우리의 앞선 정보기술(IT)을 활용한 가상현실(VR) 게임과 테마파크, 다면영상과 홀로그램 등 융합 관광상품을 육성할 방침이다. 관광객의 지방 분산을 유도하기 위한 지역관광 콘텐츠 육성도 필요하다. 이를 위해 각 지방을 균등하게 지원하는 기존 방식에서 탈피, 경쟁력과 잠재력을 갖춘 ‘핵심 관광지’를 선정한 다음 관광 인프라와 콘텐츠·교통망의 패키지 지원을 통해 집중 육성하고자 한다. 아울러 비슷비슷해 보이는 지역 축제를 차별화하기 위해 축제 평가기준을 개선해 향토음식존 설치를 유도하고, 홍보협의회 구성을 통해 공동으로 해외 마케팅을 추진할 수 있도록 지원할 계획이다. 올 한 해는 ‘2016~2018 한국방문의 해’를 열어 가는 첫 해로, 외래 관광객의 불편을 해소하고 친절한 환대 체계를 갖춰 나가는 것도 중요한 과제다. 이를 위해 한국관광정보 컨트롤타워를 설치해 언제 어디서나 손쉽게 맞춤형 관광정보를 제공할 수 있는 체계를 갖추고, 교통과 숙박·출입국 인프라를 확충하며, 관광 종사자를 대상으로 한 친절교육을 강화하고, K스마일 캠페인을 대대적으로 전개할 방침이다. 우리 관광산업의 체질을 개선하고 전문인력을 키우기 위한 대책도 필요하다. 이를 위해 관광 스타트업 창업과 창직을 지원하는 한편 관광숙박시설 투자 활성화를 위한 원스톱 지원 시스템을 구출할 계획이다. 또한 공유민박과 관련된 규제를 완화함으로써 공유경제를 기반으로 한 새로운 먹거리를 발굴하고, 통합 숙박업법 제정 추진 등 제도 개선을 통해 융복합 환경에 적극 대응해 나가고자 한다. 지난해 세계경제포럼(WEF) 발표 결과에 따르면 한국의 관광경쟁력은 141개국 중 29위로 나타나 일본(9위), 싱가포르(11위), 홍콩(13위) 등 아시아 주요국과 비교해 상대적으로 낮게 평가받고 있다. 이를 개선하기 위해 정부는 2020년 세계 15위권 이내 진입을 목표로 콘텐츠와 인프라 확충, 제도개선과 마케팅 강화 등 다각적인 관점에서 종합 대책을 마련하고 있다. 관광대국 진입은 결코 정부 혼자만의 힘으로 이뤄질 수 없으며, 지자체와 민간의 전방위적 협력과 동참이 필요하다. 사회 각계의 적극적 관심과 조언을 기대한다.
  • [IT 재테크] 최신 스마트폰 ‘G5’ 돌풍…30만원대에 사는 ‘꿀팁’

    [IT 재테크] 최신 스마트폰 ‘G5’ 돌풍…30만원대에 사는 ‘꿀팁’

    지난달 31일 출시된 LG의 최신 스마트폰 ‘G5’가 이동통신 시장에서 돌풍을 일으키고 있다. 7일 국내 이동통신 3사에 따르면 G5는 출시된 뒤 하루 평균 1만~1만 2000대씩 팔려나갔다. G5가 소비자들의 마음을 사로잡은 이유는 기존 스마트폰과 다른 이용방법과 ‘프렌즈 제품’ 효과로 분석된다. G5는 스마트폰 아랫부분을 잡아 빼면 배터리를 갈아 끼울 수 있는 새로운 배터리 탈부착 방식을 선보였다. 특히 다른 부품과 합치면 손잡이가 달린 카메라나 고급 오디오로 변신한다. 일명 프렌즈 제품으로 6개가 함께 출시됐다. 프렌즈 제품에는 360도 가상현실(VR) 촬영 카메라와 VR 헤드셋도 있다. 하지만 G5의 국내 출고가는 83만 6000원으로 꽤 비싸다. 삼성전자가 지난 11일 출시한 ‘갤럭시S7’과 같은 가격이다. 다소 부담스러운 가격이지만 G5를 30만원대에 살 수 있는 방법이 있다. 한 통신업계 관계자는 “통신사 할인혜택과 모바일통에서 진행하는 ‘LG G5 이벤트’를 활용하면 G5를 최대 48만원가량 할인 받을 수 있다”면서 “G5를 사려는 소비자는 각종 할인 행사를 꼼꼼이 챙겨봐야 한다”고 조언했다. 이 할인 행사를 하고 있는 모바일통에 확인해보니 LG G5 이벤트는 증권사에 위탁계좌를 하나 만들어서 10만원을 입금하고 6개월 동안 잔액을 유지하는 방식이다. 10만원의 잔액을 유지하면 한달에 최대 3만 7000원씩 6개월 동안 총 22만 2000원이 증권계좌에 들어온다. 여기에 LG G5 공시지원금 혜택까지 받으면 할인폭은 더 커진다. 소비자가 5만원대 데이터요금제를 쓰면 SK텔레콤에서는 11만원, KT에서는 12만원, LG유플러스에서는 13만 5000원을 추가로 할인 받는다. 공시지원금 대신 요금할인 중 하나인 ‘선택약정할인 20%’를 받으면 최대 26만원의 할인 혜택을 챙길 수 있다. 이런 할인 방법과 함께 LG전자에서 오는 15일까지 진행하는 ‘16일 간의 특별한 구매혜택’도 반드시 받아야 한다. G5를 사고 ‘G5 기프트팩’ 앱을 신청하면 카메라 모듈과 추가 배터리팩, Hi-Fi 모듈, B&O 이어폰의 할인 쿠폰이 따라온다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 사은품 준다더니… S7의 차별?

    사은품 준다더니… S7의 차별?

    막판 빠졌지만 고객에 안내 안해 美 소비자들엔 모두 지급해 논란 삼성전자의 갤럭시S7이 출시 한 달여 만에 전 세계에서 1000만대 이상 판매되며 흥행을 이어 가는 가운데 이 스마트폰을 예약 구매한 일부 소비자들이 당초 약속된 사은품을 받지 못했다며 불만을 제기하고 나섰다. 5일 업계에 따르면 삼성전자는 갤럭시S7과 S7엣지를 출시하기 전인 지난달 4일부터 10일까지 사전 주문한 소비자에게 가상현실 체험기기 기어VR 또는 무선 충전 배터리팩을 증정하는 행사를 열었다. 이 기간 S7엣지를 구매한 A씨는 “사은품으로 기어VR을 고르면 유료 VR 콘텐츠를 살 수 있는 50달러(약 5만 8000원)짜리 이용권을 같이 준다고 했는데 집에는 기어VR만 덜렁 배송됐다”면서 “고객센터에 전화하니 이용권은 애초부터 사은품이 아니라는 황당한 답변만 들었다”고 말했다. 사정은 이렇다. SK텔레콤은 예약 판매를 시작한 지난달 4일 자체 온라인숍 ‘티월드 다이렉트’에 S7 예약 고객에게 기어VR과 함께 오큘러스 앱스토어 50달러 이용권을 준다는 안내문을 게시했다가 몇 시간 뒤 삭제했다. 삼성전자 관계자는 “국내 이동통신 3사와 프로모션을 협의하면서 오큘러스의 VR 콘텐츠 이용권을 사은품에 넣는 방안을 논의했으나 이견이 있어 최종 제외했다”면서 “의사 소통상 잘못된 내용이 소비자에게 전달돼 SK텔레콤에 수정을 요청했다”고 말했다. SK텔레콤도 이를 인정했다. 하지만 틀린 안내문이 캡처돼 블로그와 인터넷 게시판에 퍼지면서 소비자의 오해가 커졌다. 문제의 50달러짜리 쿠폰은 미국 통신사 버라이즌, 티모바일 등을 통해 갤럭시S7을 사전 구매한 고객에게는 모두 지급됐다. 업계 관계자는 “최신 스마트폰 프로모션 비용은 제조사와 이동통신사가 합의해 분담하는데 단통법으로 국내 통신사의 마케팅 여력이 줄어 국내 소비자의 혜택이 축소된 것”이라고 설명했다. 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • G5 초반 돌풍… 비결은 차별화

    G5 초반 돌풍… 비결은 차별화

    LG전자가 최근 출시한 전략 스마트폰 ‘G5’가 돌풍을 일으키면서 비결에 관심이 쏠리고 있다. 5일 업계에 따르면 G5는 지난달 31일 출시 이후 국내 이동통신 3사 합계 일평균 1만~1만 2000대씩 팔리고 있다. 이동통신사 관계자는 “2014년 10월 단말기유통구조개선법(단통법) 적용 이후 지원금이 축소되면서 하루 판매량이 1만대를 넘는 스마트폰이 거의 사라진 점을 감안하면 G5의 활약이 돋보인다”고 평가했다. LG전자 스마트폰 부문은 전작인 ‘G4’의 부진으로 지난해 영업손실까지 냈던 점을 감안하면 G5는 기대 이상의 선전을 하고 있다는 것이다. 업계에서는 G5의 흥행 비결을 기존 제품들과의 차별성에서 찾고 있다. 실제 G5는 삼성과 애플의 고가 제품들처럼 금속과 강화유리 몸체를 적용했으면서도 이들과 달리 배터리 탈부착 방식을 채용하고 있다. LG 로고가 새겨진 스마트폰 아랫부문을 서랍처럼 잡아 빼서 배터리를 갈아 끼울 수 있다. 배터리 일체형은 디자인이 예쁘지만 배터리 수명이 짧다는 사용자들의 불만을 일거에 해소했다는 점에서 높은 평가를 받고 있다. 뿐만 아니라 다른 부품과의 결합을 통해 손잡이가 달린 카메라나 고급 오디오로 변신할 수 있는 것도 장점으로 꼽힌다. 이 같은 부품은 일명 ‘프렌즈’란 이름으로 여섯 개가 함께 출시됐다. 카메라 모듈은 현재 사은품 격으로 주고 있으며 오디오 관련 부품도 약 40% 할인된 가격에 팔고 있다. 프렌즈 제품군에는 최근 화제가 되고 있는 360도 가상현실(VR) 촬영 카메라 ‘360캠’과 촬영한 내용을 VR로 즐길 수 있는 VR 헤드세인 ‘360VR’도 있다. 프렌즈 제품들은 각각 30만원대로 개별 구매해야 한다. 주현진 기자 jhj@seoul.co.kr
  • “반도체·조선 위기…中企, 내수 의존 갈라파고스 증후군 벗어나야”

    “반도체·조선 위기…中企, 내수 의존 갈라파고스 증후군 벗어나야”

    “위기를 맞을 때마다 한국 경제는 ‘근원적인 체질 개선’을 통해 위기를 극복한 전례가 있다. 청년세대와 기성세대 간 갈등, 주력 산업 성장 둔화, 중국의 빠른 기술 추격 등과 같은 최근의 복합적인 경제 위협 요인에 대응해 한국 청년들이 기업가 정신을 발휘해야 한다.” 서울신문은 5일 서울 중구 프레스센터 20층 국제회의장에서 ‘사람 중심, 기업가 정신을 통한 청년 희망 일자리 창출’이란 주제로 청년들이 일하고 싶은 글로벌 중소기업을 만들기 위한 국제 콘퍼런스인 ‘2016 중소기업 SEC(the Seoul-shinmun Economy Conference)’를 개최한다. 이에 앞서 서울신문은 지난 2일 서울 송파구 잠실 롯데호텔에서 콘퍼런스 발제자인 김기찬(가톨릭대 교수) 세계중소기업학회(ICSB) 회장, ‘지한파’ 경영학자인 아이만 타라비시(미국 조지워싱턴대 교수) ICSB 사무총장, 알렉스 드노블(샌디에이고주립대 교수) 미국 중소기업학회장을 만났다. 이들은 우리가 1997년 아시아 외환위기 이후 정보기술(IT) 강국으로 변신했던 사례 등 위기 때마다 혁신을 통해 체질 개선에 성공한 한국 사례들을 언급하며 총체적인 혁신을 주문했다. 타라비씨 교수는 한국 경제가 새로운 성장동력을 찾지 못하면 심각한 위기를 맞게 될 상황이라고 진단했다. 그는 최근 중국 방문 경험을 털어 놓으며 산업 주도권 경쟁에서 한국에게 주어진 시간이 많지 않다고 지적했다. 그는 “한국의 주력 산업인 조선을 추월한 것은 물론 반도체 분야에서 중국이 빠르게 기술 추격을 하고 있다”면서 “반도체 산업 내 기술 격차를 벌이는 식의 혁신뿐 아니라 가상현실(VR)과 같은 새로운 분야에서 ‘퍼스트 무버 전략’(기술 선도 전략)을 펴야 한다”고 강조했다. 마이크로소프트(MS)가 지난해 현실과 가상 세계가 겹쳐 보이도록 하는 홀로렌즈를 선보이는 등 관련 분야에서 이미 글로벌 경쟁이 치열하게 전개되고 있다고 덧붙였다. 드노블 교수는 “기술 혁신은 재능 있는 이들에게 공정한 기회가 주어졌을 때 이뤄질 수 있다”면서 “좋은 아이디어가 있는데 기업가 일원이 아니라는 이유로 사장된다면, 전체 사회의 혁신 역량이 줄어드는 것”이라고 지적했다. 최근 한국 사회에 퍼지는 ‘흙수저·금수저 논란’에 대해 우회적인 염려를 표명한 발언으로 풀이된다. 혁신의 측면에서 이들은 지금껏 한국 경제를 이끌어 온 대기업보다 ‘작고 창조적인 중소기업’의 잠재력에 주목했다. 타라비시 교수는 “관료주의에 물든 큰 회사는 변화에 둔감할 수밖에 없다”면서 “혁신적인 아이디어를 주축으로 설립된 벤처기업들이 새로운 비즈니스 모델을 창출하는 데 앞장설 때 산업 생태계 혁신이 가능하다”고 강조했다. 이에 더해 김 교수는 “많은 기업들이 내수 시장에 의존하려는 ‘갈라파고스증후군’을 겪고 있다”고 진단한 뒤 “중소기업들이 보다 더 적극적으로 아세안 등 해외시장 개척에 나서야 한다”고 말했다. 찰스 다윈이 진화론을 연구한 갈라파고스섬은 육지에서 멀리 떨어진 탓에 특이한 변이종이 관찰되던 섬으로, 우리 기업들이 국내 시장에 매몰되는 것을 경계하고 해외 시장의 수요를 염두에 두고 비즈니스 모델을 개발해야 한다는 것이다. ‘총체적인 혁신’을 꾀하기 위해 한국 경제에 시급한 최우선 덕목으로 이들은 ‘기술’이나 ‘자금 지원’ 대신 ‘기업가 정신 함양’을 꼽았다. 타라비시 교수는 “한국에서는 우수한 학생들이 좋은 대학을 가기 위해 ‘답을 찾는 교육’에 충실할 뿐 정작 ‘문제 해결 교육’이 취약하게 이뤄지고 있다”고 우려했다. 이어 “창의적인 학생을 찾기 위해 입학 담당자가 발품을 팔며 장학금과 같은 유인을 제시하는 미국 대학과 다르게, 한국 대학들은 별다른 유치 노력 없이 학생들이 낸 원서를 평가해 선발하는 방식이기 때문에 학생들의 문제 해결 능력을 평가할 방법이 모색되지 않는 것 같다”고 진단했다. 그는 “고교 때부터 문제 해결 능력과 기업가 정신에 대해 교육한다면 한국 사회의 혁신 역량이 강화될 수 있을 것”이라고 덧붙였다. 드노블 교수 역시 샌디에이고대에서 운영 중인 ‘라빈 기업가 정신 센터’의 사례를 제시하며 체계적인 혁신 역량 강화 교육이 중요하다고 설명했다. 그는 “센터의 교육생들이 사업 구상을 제출하면, 그에 따라 발생할 수 있는 5가지 위험 요인과 경험 부족에서 발생할 수 있는 경영상 돌발 상황에 대한 사례 연구가 집요하게 이뤄진다”면서 “이런 교육 시스템을 통해 훌륭한 아이디어가 사장되는 일을 막을 수 있다”고 말했다. 올해로 4회째인 중소기업 SEC에는 이들을 포함해 김영만 서울신문 사장, 테드 졸러 미 중소기업학회장, 살바토레 제키니 경제협력개발기구(OECD) 중소기업워킹그룹 의장, 주영섭 중소기업청장, 함정오 코트라 부사장 등이 참석한다. 교육부, 미래창조과학부, 중소기업청, 대한무역투자진흥공사(코트라) 등이 후원한다. 글 사진 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • [직장인을 위한 서바이벌 IT]](33) 불붙은 가상현실 전쟁, 꿈과 현실 사이

    [직장인을 위한 서바이벌 IT]](33) 불붙은 가상현실 전쟁, 꿈과 현실 사이

    30년전 소설 ‘엔더스 게임’의 경고  외계 종족 ‘포믹’이 지구를 침공하였다. 스타크래프트 저그족을 닮은 포믹과의 전쟁으로 지구는 쑥대밭이 되었다. 가까스로 살아남은 자들은 우주함대를 구축해 대항에 나섰다. 전투는 컴퓨터 시뮬레이션 게임과 다를 바가 없었다. 지구에서는 아이들을 뽑아 혹독한 훈련과 경쟁으로 미래의 가상현실 병사로 키우고 있었다. 엔더(아사 버터필드 분)는 6살 때 처음 훈련소에 들어와 어느덧 12살이 되었다. 엔더의 재능을 알아본 그라프 대령(해리슨 포드 분)은 그를 함대 사령관으로 만들기로 작정하고 드래곤 팀의 리더로 발탁했다. 엔더와 팀원들은 실전을 방불케 하는 전투 시뮬레이션 게임을 치르며 최후의 일전을 준비해왔다. 드디어 마지막 가상훈련을 하는 날이다. 유리 벽 안에는 그라프 대령과 군 장성들이 훈련을 참관하기 위해 모여 있었다. 여기서 승리하면 엔더는 우주함대의 사령관이 되는 것이다.   게임이 시작되고 포믹의 함대가 눈앞에 나타났다. 스크린 속의 적들은 공격을 하지 않고 머뭇거렸다. 엔더는 오케스트라 지휘자처럼 가상현실 모니터 앞에 서서 공격 명령을 내렸다. 수많은 드론이 적함으로 돌진하였지만 추풍낙엽같이 격추되었다. 엔더는 여왕이 살고 있는 포믹의 행성을 직접 공략하기로 작전을 바꾸었다. 드론을 모아 지구 함대의 모선을 방패처럼 겹겹이 둘러싼 채 적진을 돌파하였다. 마침내 목표물이 시야에 들어오고 엔더는 발사 명령을 내렸다. 행성은 순식간에 불바다가 되었다. 포믹은 전멸하였고 게임은 끝이 났다. 아이들은 승리의 환호를 지르며 얼싸안았다. 그러나 그들은 곧 이것이 게임이 아니라 실제 상황이란 것을 알고 망연자실한다. 엔더는 자신 때문에 희생된 아군과 무고한 한 종족을 처참하게 몰살시킨 죄책감으로 괴로워한다. 어른들이 아이들을 속인 것이다. 결국 유일한 생존자인 포믹의 작은 생명체에게 보금자리를 찾아주기 위해 엔더는 머나먼 우주로 떠난다. 1985년 오슨 스콧 카드의 SF 소설을 영화로 만든 ‘엔더스 게임’의 한 장면이다. 30여 년 전 작가는 오늘의 우리에게 어떤 메시지를 전하고 싶었을까. 현실과 구분할 수 없는 가상 세계의 위험을 경고한 것은 아닐까. 신기함과 재미를 앞세워 쏟아져 나오는 가상현실 기기들을 살펴보며 몇 가지 문제들도 함께 생각해보자. 가상현실 전쟁의 서막이 올랐다  실리콘밸리에서 불어닥친 가상현실 태풍이 IT 업계를 휩쓸고 있다. VR 헤드셋과 같은 디바이스부터 콘텐츠, 유통 플랫폼, 초고속 네트워크에 이르기까지 생태계 전반의 주도권 싸움이 치열하다. 늘 전투는 디바이스에서 시작된다. 가상현실 디바이스는 스마트폰용, PC용, 게임 콘솔용의 세 진영이 대립의 각을 세우고 있다. 먼저 스마트폰 쪽을 들여다보자. 구글은 2014년에 골판지를 접어서 만드는 보급형 VR 기기 ‘카드보드’를 선보였다. 스마트폰의 크기에 상관없이 사용할 수 있고 가격도 15달러로 저렴해 500만 대가 넘게 팔렸다. 최근에는 스마트폰 카메라로 VR 영상을 촬영할 수 있는 ‘카드보드 카메라 앱’도 무료로 배포했다. 기업들은 이 신기한 물건을 재빠르게 마케팅에 활용했다. 맥도날드, 코카콜라, 맥주 회사 베커는 제품의 포장 박스로 만드는 VR 기기를 선보이며 홍보에 열을 올렸다. 사용자를 늘려 플랫폼을 장악하려는 구글의 전략이 돋보인다. 이어서 유튜브에 360도 카메라로 촬영한 동영상을 올릴 수 있도록 하여 콘텐츠까지 확보하기 시작했다. 삼성전자의 기어 VR이나 가성비의 최고봉인 중국의 폭풍마경도 스마트폰을 가상현실 화면으로 사용하는 기기들이다.   두 번째는 컴퓨터에 연결해서 사용하는 PC용 VR 기기이다. 가상현실의 부활 편에서 소개한 오큘러스 리프트와 대만 HTC 사의 바이브(Vive)가 대표적 제품이다. 600달러에 판매를 시작한 오큘러스는 알래스카에 사는 1호 고객에게 창업자 팔머 럭키가 직접 배송을 해 또 한번 화제를 모았다. HTC는 최고의 성능을 자랑하는 바이브를 내놓으며 1억 명의 사용자를 보유하고 있는 미국의 게임회사인 밸브(VALVE)와 손을 잡았다. 헤드셋과 위치 추적 컨트롤러를 포함해 800달러에 내놓으며 하이엔드 시장을 노리고 있다. PC용 VR 기기는 성능은 우수하지만 가격이 비싸고 고사양의 컴퓨터가 필요해 일반 사용자에게 확산은 쉽지 않아 보인다.  마지막으로 게임용 콘솔 진영이다. 대표 주자인 소니는 자사의 게임 플랫폼인 PS4 전용 기기인 플레이스테이션 VR을 공개하였다. PS4는 이미 3천6백만 대 이상 판매되어 충성도가 높은 고객층을 확보하고 있다. 10월 시판 예정인 이 제품의 가격은 400달러로 PC용보다는 저렴하다. 그 밖에 마이크로소프트의 홀로렌즈와 같이 컴퓨터나 게임 콘솔에 연결하지 않고 단독으로 사용하는 제품도 선보였다. 헤드셋 외에도 360도 촬영을 할 수 있는 VR 카메라, 위치 입력장치인 컨트롤러, 가상현실 속을 돌아다닐 수 있는 전방위 스레드밀과 같은 주변 장치 시장도 생겨나고 있다. 현실과 구분할 수 없는 가상현실을 만들기 위한 경쟁에 불이 붙었다. 한치 앞도 내다볼 수 없고 끝도 보이지 않는 가상현실 전쟁이 시작된 것이다.  유토피아 vs 디스토피아   2016년 2월, 스페인 바르셀로나에서 세계 최대의 모바일 제품 전시회인 모바일월드콩그레스(MWC)가 개최되었다. 올해의 주인공은 스마트폰과 스마트워치를 밀어내고 그 자리를 차지한 가상현실이었다. 전 세계 IT 기업들은 VR 기기들을 쏟아냈고 당장 내일이라도 가상현실의 세상이 올 것만 같았다. 그러나 한편에서는 영화 아바타 때문에 얼떨결에 떠밀려 시장에 나왔다가 참패를 당한 3D TV의 데자뷰를 떠올리기도 한다. LG 경제연구소의 보고서 ‘끝없는 가능성…가상현실의 문’에서는 VR이 3D TV와는 다른 길을 걸을 것이라고 전망했다. 다른 점도 있고 닮은 면도 있겠지만 문제는 가능성이 실현되는 그때가 언제인지 알기 어렵다는 것이다. 오큘러스 VR에 20억 달러를 투자하고 “가상현실은 페이스북의 미래”라고 한 마크 저커버그의 이야기를 들어보자. 그는 최근 IT 전문 매체인 비즈니스 인사이더와의 인터뷰에서 이렇게 말했다. “솔직히 가상현실 생태계를 구축하는 데 얼마나 오래 걸릴지 모르겠다. 5년이 될 수도 10년이 될 수도 있고 어쩌면 15년, 20년이 걸릴 수도 있다. 내 생각으로는 최소한 10년은 걸릴 것 같다.” 일부 기업들의 장밋빛 전망보다 오히려 솔직한 이 한마디가 더 마음에 와 닿는다.  사용자들도 마냥 좋아할 수만은 없는 상황이다. VR 쇼핑, VR 영화, VR 여행, VR 교육과 같이 가상현실이 그리는 환상적 미래의 이면에는 어두운 그림자도 있다. 그때가 되면 엄마들은 속이 터질지도 모른다. 시커먼 VR 헤드셋을 얼굴에 뒤집어쓰고 허우적거리며 가상 세계에 빠져 사는 아이들 때문이다. VR 게임은 가상을 현실로 느낄 만큼 깊은 몰입감을 준다. 중독성 또한 지금과 비교할 수 없을 만큼 강력하다. 비단 아이들의 문제만은 아니다. 지금도 온라인 게임에 빠진 부모가 아기를 굶겨 숨지게 하고 자녀를 학대하는 보도가 끊이지 않는다. 허구의 세계를 진실로 믿는 반사회적 인격장애인 ‘리플리 증후군’, 현실이 마음에 들지 않으면 컴퓨터 게임을 리셋하듯이 죄의식을 느끼지 못하고 범죄를 저지르는 ‘리셋 증후군’은 심각한 사회 문제로 대두될 것이다. 가상현실이 우리의 신체에는 어떤 영향을 미칠까. 이 부분은 아직 충분한 연구가 이루어지지 않았다고 한다. 그러나 가상현실은 근본적으로 사람의 감각 기관을 속이는 것이어서 부작용의 우려가 있다. 한 예로 우리의 눈을 보자. 현실에서 사물을 볼 때는 거리에 따라 두 눈의 시선이 모이는 각도가 달라지고 초점이 맺히는 거리도 변한다. 거기에 움직임에 대한 정보가 더해져 자연스러운 입체감을 느끼는 것이다. 반면 VR 기기는 두 개의 영상을 강제로 눈앞에 뿌려준다. 그러면 초점은 눈앞에 맺히지만 시선은 먼 곳을 바라보게 된다. 거기에다 몸의 움직임과 눈으로 받아들이는 정보도 서로 맞지 않아 뇌는 더욱 혼란스럽다. 이런 인지 부조화로 어지럼증이나 구토감과 같은 신체적 이상이 생기는 것이다. 또한 헤드셋을 쓰고 현란한 화면을 보는 것은 캄캄한 곳에서 눈에 플래시를 번쩍이는 것과 비슷하다. 의학적인 지식이 없더라도 눈 건강에 좋지 않을 것이라는 것은 짐작할 수 있다. 특히 자라나는 아이들에게는 치명적인 손상을 줄 수도 있다. 이와 같은 기술적, 사회적, 생리적인 문제가 해결될 때 비로소 가상현실은 대중의 사랑을 받고 기업들이 원하는 상업적 성공도 이룰 수 있을 것이다. 엔더의 게임을 보면서 가상현실의 미래가 유토피아가 될지 디스토피아가 될지 다시 한번 생각해 보게 된다.  김지연 R&D경영연구소 소장 jyk9088@gmail.com  <지난 칼럼은 아래 링크로 들어가면 보실 수 있습니다.>  http://www.seoul.co.kr/news/newsList.php?section=kimjy_it
  • 대구시, 전국 첫 ‘SW 인재양성협의회’ 발족

     대구시는 지난달 31일 대구콘텐츠센터에서 ‘대구 SW인재양성협의회’를 발족했다. 전국 첫 사례이다. 협의회는 공교육 차원의 소프트웨어(SW) 교육이 정부 주도로 빠르게 추진됨에 따라 교육현장의 어려움을 해결하고, 민간과 공공의 협력으로 SW교육을 지원하기 위해 대구시와 대구시교육청이 주관해 발족했다. 협의회에는 대구시와 교육청을 비롯해 국립대구과학관, 대구디지털산업진흥원, 대구시교육연구정보원, 한국교육학술정보원, 한국로봇산업진흥원과 경북대(SW중심대학)·계명대·대구교대·한국폴리텍대학 등 지역 대학, 대구SW마이스터고, SW선도·연구·영재학교 등 지역 내 SW교육에 관련된 기관들이 모두 참여한다. 협의회는 교육현장의 애로사항인 SW교육과정 및 교육도구, 교사양성 등에 대해 구성원들과 분야별 전문가들이 모여서 해결책과 발전방안 등을 모색하고, SW교육 관련 국내외 각종 정보를 공유함으로써 지역의 SW교육 문화 확산을 주도적으로 이끌 계획이다.  또, SW교육과 관련된 구성원들의 다양한 수요와 기관들이 보유하고 있는 SW교육 프로그램 및 인프라를 연계 활용함으로써 상승효과를 이끌어낼 계획이다.  이를 위해 시 교육청에서 운영하는 SW아카데미 수료 학생들에 대한 경북대(SW중심대학) 학생들의 멘토링 지원, 중학생 대상의 자유학기제 시행에 따른 체험활동 지원 등에 나서고 있다. 또 올해 SW교육에 접목할 수 있는 아두이노·3D프린팅·VR콘텐츠로봇과 관련된 세미나를 정기적으로 개최하고, 창조적 사고로 SW교육 현장의 문제점에 대한 해법을 구성원 스스로 생각해 볼 수 있도록 돕기 위해 실리콘밸리의 대표적 문제해결 기법인 ‘디자인씽킹’을 활용한 워크숍도 진행할 예정이다.  특히, 발족식에서 협의회는 SW교육 전문기관인 엔트리교육연구소와 업무협약도 체결했다. 엔트리교육연구소는 초등학생부터 대학생까지 활용할 수 있는 온라인 SW교육플랫폼 ‘엔트리’를 운영하고 있는 네이버의 비영리SW교육기관으로, 향후 지역에 SW교사양성 및 교육과정 운영 등 다양한 분야에서 협의회와 상호 협력을 확대하기로 했다.  발족식에 참여한 일선 교사들은 “학교 현장은 정부 정책과 온도차가 크다. 정부 SW교육정책이 빠르게 추진되지만 교육현장은 이를 따라가지 못하고 있다”면서 “특히 어떻게 학생들에게 SW를 교육할 것인지, 어떤 교재와 도구를 활용할 것인지 등 고민이 많은데 협의회 활동이 SW교육 현장에 실질적으로 많은 도움이 될 것 같다”고 기대감을 나타냈다. 대구시 배춘식 스마트시티추진단장은 “SW는 타 산업과 융합하여 미래주력산업 경쟁력제고를 위한 핵심요소로 필수적으로 육성해야 하는 부분”이라면서 “이를 위해 기초부터 탄탄하게 SW인재를 양성함으로써 교육과 산업이 상호 시너지 효과를 발휘할 수 있도록 ‘대구 SW인재양성협의회’가 역할을 담당하는데 최선을 다하겠다”고 밝혔다. 인터넷뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • VR·AI 만난 제약 바이오

    VR·AI 만난 제약 바이오

    한미약품의 대규모 기술 수출로 달라진 제약 바이오 산업에 대한 위상이 아시아 최대 규모의 헬스케어 전시회인 ‘바이오코리아 2016’까지 이어졌다. 전시가 열리고 있는 서울 강남 코엑스 C홀은 전시 이튿날인 31일에도 제약 업계 관계자, 해외 바이어, 취업준비생 등 7000여명이 몰려 북새통을 이뤘다. 11회째를 맞는 올해 전시는 삼성바이오로직스, 삼성바이오에피스, 유한양행 등 기존에 전시에 참여하지 않았던 상위 제약사들의 참여로 더욱 풍성해졌다. 주최 측인 한국보건산업진흥원 관계자는 “지난해보다 1000여명 많은 8000여명이 첫날 전시장을 찾았다”면서 “올해는 역대 최대인 45개국 2만 3000여명 국내외 바이오 분야 관계자가 전시를 참관할 것으로 예상된다”고 말했다. 올해 전시에서는 특히 정보통신기술과 바이오의 만남이 눈길을 끌었다. 삼성바이오로직스는 가상현실(VR) 기기를 통해 자사의 생산 시설을 소개했다. 안대 형태의 VR 기기를 얼굴에 쓰면 현재 가동 중인 1, 2공장을 비롯해 2018년 완공 예정인 제3공장 등 생산시설을 마치 현장에서 둘러보는 것처럼 볼 수 있다. 뷰노코리아는 ‘딥러닝’을 통해 인공지능을 갖춘 알파고처럼 환자의 폐질환 데이터를 학습한 인공지능(AI) 소프트웨어를 전시해 관람객들의 시선을 끌었다. 전시장 한켠에는 의약품을 수송하는 ‘드론’, 생분해성 의료 제재를 만드는 ‘3D 프린팅’도 등장했다. 업계 관계자들은 예년과 달리 중동, 중국 측 바이어들의 관심이 뜨겁다고 전했다. 실제 25개국 300여개 참가 기업들 간 사전 미팅 예약은 1000건을 초과하는 등 역대 최대에 달했다. 유한양행 관계자는 “경제 규제가 풀린 이란 등 중동 제약업체를 비롯해 중국, 동유럽에서 온 제약업계 관계자들과의 미팅이 3일 내내 잡혀 있다”고 말했다. 전시는 1일까지다. 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr
  • G5 글로벌 상륙… 갤S7과 출고가 ‘맞짱’

    G5 글로벌 상륙… 갤S7과 출고가 ‘맞짱’

    LG전자의 프리미엄 스마트폰인 G시리즈의 5번째 모델 ‘LG G5’가 31일 국내를 비롯해 미국, 중국 등에서 동시에 출시된다. 국내 출고가는 83만 6000원으로 앞서 삼성전자가 지난 11일 내놓은 전략 스마트폰인 ‘갤럭시S7’과 같다. 그동안의 부진을 씻기 위해 작심하고 만든 제품인 만큼 자신이 있다는 의미로 받아들여진다. G5의 경쟁력은 다른 부품과의 결합을 통한 변신이 주는 재미에 있다. 제품의 아랫부분을 서랍처럼 빼낸 뒤 다른 부품과 결합하면 손잡이가 달린 카메라나 고급 오디오로 변신하는 식이다. 이 같은 부품은 일명 ‘프렌즈’라는 이름으로 6개가 함께 출시된다. LG전자는 오는 4월 15일까지 G5를 구매하는 국내 고객에게 프렌즈 가운데 하나인 카메라 그립 모듈 ‘캠 플러스’를 무료로 준다. 스마트폰을 마치 전문가용 DSLR(디지털일안반사식) 카메라처럼 만들어 주는 제품이다. 손이 닿는 부분에는 카메라 작동, 셔터, 녹화 등의 기능 버튼이 장착돼 있다. 프렌즈로는 뱅앤울룹슨(B&O)의 오디오로 음악을 즐길 수 있는 ‘B&O 패키지’도 있다. 패키지에는 고품질 오디오 모듈 ‘하이파이플러스’와 프리미엄 이어폰 ‘H3’가 포함돼 있다. 두 제품은 약 38% 할인된 28만 9000원에 판다. 프렌즈 제품군에는 최근 화제가 되고 있는 360도 가상현실(VR) 촬영 카메라 ‘360 캠’과 촬영한 내용을 VR로 즐길 수 있는 VR 헤드셋 ‘360 VR’도 있다. 각각 29만 9000원이다. 삼성전자 제품이 고글 안경처럼 착용하는 헤드셋 속에 스마트폰을 삽입하는 식이라면 LG 제품은 헤드셋과 스마트폰을 선으로 연결하기 때문에 무게를 3분의1 수준인 100g대로 줄였다는 설명이다. LG전자는 고객들이 G5와 프렌즈를 직접 만져 보고 경험할 수 있는 체험존을 서울 신사동 가로수길, 영등포 타임스퀘어, 삼성동 코엑스 등에서 운영 중이다. LG전자 스마트폰 사령탑인 조준호 사장은 “G5와 프렌즈는 모바일 시장에 새로운 패러다임을 제시할 것”이라고 말했다. 주현진 기자 jhj@seoul.co.kr
  • [직장인을 위한 서바이벌 IT]](32) 증강현실, 가상현실 너머의 세계

    [직장인을 위한 서바이벌 IT]](32) 증강현실, 가상현실 너머의 세계

     수상한 회사, 매직리프  체육관 바닥에서 고래가 튀어나왔다. 거대한 물보라를 일으키며 육중한 몸이 천정까지 솟구쳤다. 고래가 파도 속으로 몸을 날리자 체육관은 순식간에 물바다가 되었다. 눈앞에서 펼쳐지는 마술과 같은 장면에 관중석에서는 환호가 터져 나왔다. 이내 아무 일도 없었던 것처럼 고래는 사라지고 마른 바닥이 드러났다. 한동안 IT 업계를 뜨겁게 달구었던 증강현실(AR, Augment Reality) 스타트업 매직리프(Magic Leap)의 소개 영상 내용이다. 증강현실은 실제 세계에 가상의 이미지를 겹쳐서 보여주는 기술이다. 2015년 판매가 중단된 구글 글래스는 대표적인 AR 기기였다. 최근에는 마이크로소프트도 홀로렌즈(Hololens)라는 AR 헤드셋을 공개하였다. 가상현실은 오큘러스 리프트나 삼성 기어 VR과 같이 헤드셋을 쓰면 바깥을 볼 수가 없다. 외부와 차단된 상태에서 컴퓨터로 만들어진 가상의 세계를 경험하는 것이 증강현실과 다른 점이다. 최근에는 360도를 촬영하는 카메라로 만든 영상도 가상현실이라고 불러 가상과 증강의 구분이 모호해지고 있다.  매직리프의 동영상을 보면 무엇이 가상이고 무엇이 현실인지 구분하기가 어렵다. 공개된 몇 개의 홍보 영상 외에는 알려진 것이 없어 조작된 것이라는 의심을 받기도 했다. 3D선샤인사의 창업자인 스티븐 박사는 허핑턴포스트를 통해 매직리프가 미래의 내러티브(이야기)를 팔아먹는다며 ‘벌거벗은 임금님’ 우화에 빗대어 꼬집었다. 뉴스위크지도 이 회사가 아무런 기술도 없이 허풍을 떤다는 전문가들의 의견을 보도하며 의혹을 제기했다. 가상현실 시대, 태풍의 눈으로 떠오르고 있는 수상한 회사 매직리프의 진실은 무엇일까.  마이애미 해변에 있는 신생 벤처 기업인 매직리프의 투자자들을 살펴보면 더욱 궁금증이 커진다. 2014년 구글은 본사가 나서 이 회사의 투자를 주도하였다. 컨소시엄에 참여한 기업도 칩 메이커 퀄컴, 세계적 투자사 안데르센 호로비츠, 미국 대표 사모펀드 KKR 등 쟁쟁하다. 그 해 10월, 매직리프는 5억 4200만 달러의 기록적인 펀딩을 성사시켰다. 그뿐만 아니라 구글의 CEO 순다르 피차이 당시 수석 부사장이 이사회에 참여하고 퀄컴의 폴 제이콥스 회장도 옵저버로 이름을 올렸다. 무명의 매직리프는 12억 달러의 기업가치를 인정받으면서 한순간에 유니콘(기업가치 10억 달러 이상 스타트업)으로 등극하였다. 2016년 2월에는 중국 최대 전자상거래 업체 알리바바와 워너브라더스, JP모건, 모건스탠리 등 막강한 투자사들이 참여한 펀딩에서 8억 달러에 이르는 신규 투자를 받았다. 올해 1, 2월 두 달간 가상현실 업계 전체 투자액 11억 달러의 70%가 넘는 금액이다. 이번 투자로 매직리프의 기업가치는 45억 달러가 되어 몇 개월 사이에 4배 가까이 뛰었다.  베일에 싸인 스텔스 기업이라고 불리는 이 회사를 조사하던 중 몇 가지 단서가 포착되었다. 첫째로, 2015년 매사추세츠공대(MIT)의 테크놀로지 리뷰는 올해의 ‘10대 혁신기술’(10 Breakthrough Technologies)로 매직리프를 선정하였다. 심사단들이 본 내용의 일부가 알려지면서 윤곽이 드러났다. 두 번째로는 최근 공개된 매직리프의 특허를 통해 기술이 알려졌다. 350페이지의 방대한 내용으로 특허 항목만도 703개에 이른다. 세 번째는 중국 텐센츠의 QQ에 올라온 “매직리프, 어쩔 수 없이 밝힌 비밀”이라는 구글 연구원과 뉴욕대 교수의 강좌 내용이다. 이 세 가지 단서를 간단히 요약하였다.  매직리프의 비밀  매직리프의 CEO 로니 애보비츠(Rony Abovitz)는 우주복을 입고 TED 강연을 하고 록그룹에서 기타를 연주하기도 한다. 신문에 만화를 기고하고 집안에 온갖 동물을 키우는 등 자유분방하고 기발한 인물로 유명하다. 2004년에는 수술로봇 회사 마코서지칼을 설립하였다. 이 회사의 수술로봇 리오에는 국내 기업 큐렉스의 특허가 적용되어 한국과도 인연이 깊다. 그는 촉감을 전달하는 로봇 팔을 개발하던 중 환자의 뼈를 보면서 수술을 할 수 있는 가상현실에 관심을 갖게 되었다. 기존의 가상현실 기기들로 시도를 해보았지만 모두 실망스러웠다. 마침내 애보비츠는 새로운 기술을 찾아 나섰다. 그러던 중 워싱턴 대학의 에릭 세이벨 교수를 만나게 되었고 그와의 만남은 애보비츠를 증강현실의 세계로 이끌었다  세이벨 교수는 혈관 속을 볼 수 있는 초소형 내시경을 연구하던 중 기가 막힌 아이디어가 떠올랐다. 내시경은 몸속을 촬영할 때 사용하는 일종의 카메라이다. 그는 거꾸로 내시경으로 빛을 쏘아 빔프로젝터처럼 영상을 만드는 증강현실 기기를 생각했다. 2010년 세이벨 교수가 발표한 내시경 프로브는 직경이 1mm에 불과했다. 이 가느다란 관에서 나오는 빛을 렌즈를 통해 직접 망막에 쏘아 영상을 만드는 것이다. 그러면 현실 세계에서 들어오는 빛과 컴퓨터가 만든 가상의 빛이 뒤섞여 사람의 눈은 이 둘을 구분할 수 없게 된다. 체육관에서 튀어나온 고래는 이런 식으로 만들어지는 영상의 데모 버전이다. 세이벨 교수의 시제품을 본 애보비츠는 2011년 매직리프를 설립하고 본격적으로 증강현실의 세계로 뛰어들었다. 2013년에는 마코서지칼을 16억 5천만 달러에 매각하고 매직리프에 올인 하였다. 그 이후 얼마나 많은 발전이 있었는지는 아직까지 공개되지 않고 있다.  애보비츠가 공개를 망설이는 것은 신비주의 전략이라기보다는 말 못할 사정이 있기 때문일 것이다. 몇 가지 짐작을 해 보았다. 우선 냉장고만한 시스템의 크기를 몸에 착용할 만큼 작게 만들기가 쉽지 않을 것 같다. 그리고 지금까지는 실내에서 시연을 하였지만 그보다 수백, 수천 배 이상 밝은 태양빛 아래에서 제대로 영상이 보일지도 의문이다. 무엇보다 레이저를 눈에 직접 쏘는 것이 걱정스럽다. 신체에 영향이 없을 정도로 약한 레이저를 사용한다고 하지만 아직 의학적으로 검증된 결과는 없다. 그 밖에도 좁은 시야각, 선명도, 응답 속도 등 넘어야 할 산이 많다. 페이스북이 오큘러스 VR을 인수할 때 후원했던 스파크 캐피탈은 “매직리프의 증강현실은 낙관적으로 보이지만 매우 오랜 시간이 걸릴 것”이라고 예상했다. 그러나 애보비츠는 “디지털과 물리적 현실 세계를 융합해 새롭고 놀라운 세상을 만들겠다”라고 자신있게 말한다. 구글, 퀄컴, 알라바바는 그 미래를 확신하고 매직리프에 수억 달러를 투자한 것이다.   현실 속의 증강현실  증강현실의 대명사로 불리던 구글 글래스는 현재 판매가 중단되었지만 다시 한번 재기를 노리고 있다. 구글에 인수된 네스트의 창업자 토니 파델이 구글 글래스를 맡으면서 산업용을 겨냥한 엔터프라이즈 버전을 준비하고 있다. 에릭 슈미트 구글 회장도 매직리프에 투자한 이후 “구글 글래스 사업을 포기하지 않았다”라고 재천명 했다. 마이크로소프트는 증강현실 기기 홀로렌즈의 예약 판매를 시작하였다. 전문가들은 가상현실 기기인 오큘러스 리프트보다 한 수 위의 제품으로 평가하고 있다. 홀로렌즈를 쓰면 게임 속의 인물이 튀어나오고 벽면에는 가상의 TV가 나타난다. 테이블 위에서 미식축구를 관람하고 마인크레프트로 게임을 할 수도 있다  증강현실은 이미 우리 생활 속에 가까이 와있다. 그래픽 화면 앞에서 진행하는 일기 예보나 선거 중계방송도 증강현실 기술을 사용한 것이다. 자동차의 앞 유리에 교통 정보를 보여주는 ‘헤드업 디스플레이’(HUD)도 중요한 증강현실 기기이다. 아이언맨이 쓴 헬멧의 눈앞에 나타나는 화면이나 마이너리티 리포트에서 톰 크루즈가 허공의 스크린을 손으로 조작하는 것과 같이 SF 영화의 단골 소품으로도 등장한다. 스마트폰을 이용한 증강현실 서비스도 재미있는 것이 많다. 이케아의 AR 앱과 카탈로그를 이용하면 미리 가구를 배치해 볼 수 있다. 어떤 색상과 디자인이 우리 집에 어울릴지 고민하는 소비자의 가려운 곳을 긁어주는 서비스이다. 해외여행을 하다 보면 길거리의 안내판이나 식당의 메뉴를 읽지 못해 어려움을 겪을 때가 있다. 구글이 인수한 퀘스트비주얼에서 개발한 ‘워드 렌즈’라는 앱은 이런 걱정을 덜어준다. 스마트폰으로 외국어 글자를 비추면 자동으로 번역을 해주는 AR 기능 덕분이다. 그 외에도 교육, 국방, 의료, 공공 서비스 분야로 증강현실은 점차 확대되고 있다. 게임과 같이 단절된 가상공간에서 사용하는 가상현실에 비해 응용 분야가 넓어 시장 전망도 밝다. 전문 컨설팅 업체 디지 캐피털에 따르면 2020년 증강현실 시장은 1200억 달러로 300억 달러인 가상현실의 4배에 달한다. 이 거대 시장을 향해 선두 기업들은 전력질주를 하고 있다. 우리는 지금 무엇을 준비하고 있는지 다시 한번 돌아봐야겠다.   김지연 R&D경영연구소 소장 jyk9088@gmail.com <지난 칼럼은 아래 링크로 들어가면 보실 수 있습니다.> http://www.seoul.co.kr/news/newsList.php?section=kimjy_it
  • LG ‘트랜스포머 폰’ G5 내일 출시…일주일간 써 봤어요

    LG ‘트랜스포머 폰’ G5 내일 출시…일주일간 써 봤어요

    LG전자의 프리미엄 스마트폰 G5가 31일 전격 출시된다. 배터리를 탈착하는 곳에 다양한 주변기기를 연결해 쓰는 세계 최초의 ‘트랜스포머 폰’인 G5를 일주일간 빌려 써 봤다. 체험담을 한마디로 요약하면 ‘지금보다 앞으로가 더 기대되는 모바일 세상’이라고 할 수 있겠다. G5는 본체만 따져 봐도 충분히 매력적이다. 어디 하나 모난 구석이 없다. 둥글둥글하다. 5.3인치 디스플레이를 입체적인 3차원(3D) 곡면 유리로 감싸고 뒷면의 테두리는 오목하게 돌려 깎았다. 개인적으로 기존 G시리즈의 각진 느낌이 별로였던 터라 G5의 변신이 신선하게 다가왔다. 전체적으로 날렵하고 세련된 풀 메탈 디자인을 채택했다. 애플 아이폰과 S6 이후 삼성전자 갤럭시 시리즈처럼 말이다. 경쟁사 제품이 아름다움을 위해 배터리를 교체할 수 있는 편리함을 버렸다면 G5는 풀 메탈이면서 스마트폰 하단에 배터리를 서랍식으로 빼고 끼우는 모듈 방식 디자인을 적용해 두 마리 토끼를 잡았다. ‘배터리 서랍’은 가장 궁금했던 부분이다. 외장형 시디플레이어처럼 버튼을 누르면 찰칵 소리와 함께 모듈이 튀어나올 것으로 생각했다. 그런데 뜻밖에 뻑뻑했다. G5 하단 옆부분의 작은 버튼을 누르면 1㎜ 정도 틈이 벌어지는데 이를 손으로 잡아 빼는 방식이다. 뻑뻑함은 다분히 의도적인 설계라고 LG전자는 설명했다. 쉽게 빠지면 헐거워지거나 고장 나기 쉽다는 것이다. LG전자는 수천 차례의 낙하 실험과 분리 실험을 통해 모듈의 내구성을 확인했다고 덧붙였다. ●배터리 뺄 때마다 전원 바로 꺼지는 건 흠 다소 아쉬웠던 점은 배터리를 교체할 때 전원이 꺼진다는 것이다. LG전자는 G5 개발 과정에서 배터리를 빼더라도 1~2분간 전원이 유지되는 방안을 논의했었다. 이 경우 내부에 보조배터리를 심어야 하기 때문에 얄팍한 디자인을 해칠 수 있다는 지적이 나와 반려된 것으로 전해졌다. G5에 연결해서 쓰는 주변기기 ‘LG 프렌즈’는 들러리가 아니다. 본체와 맞먹는 존재감을 과시한다. 다음달 15일 전에 구매하면 무료로 주는 ‘LG 캠 플러스’부터 살펴봤다. 배터리 모듈을 제거하고 대신 캠플러스를 끼워 넣으면 오른손으로 잡기 좋은 부피감이 생긴다. 전원, 셔터와 녹화 버튼, 줌 기능의 다이얼이 달렸다. 묵직한 ‘손맛’을 준다. 안정감이 있어 사진 찍을 때 흔들림이 적은 듯하다. 소셜네트워크서비스(SNS)에 스마트폰 사진을 수시로 올리는 사람이라면 유용하게 쓸 아이템이다. 서울 시내의 한 G5 체험존에서 ‘LG 하이파이 플러스’를 체험했다. 뱅앤올룹슨과 함께 만든 오디오 모듈이다. 클래식 음악이었는데 눈을 감고 들으면 콘서트장에 가 있는 것처럼 피아노, 관악기, 현악기 등 하나하나의 소리가 선명하게 들리고 조화로웠다. 일반 음악 파일보다 용량이 10배가량 큰 하이파이 전용 음원을 들으면 풍부하고 고급스러운 사운드를 즐길 수 있다. 용량이 적은 일반 MP3 음원도 업샘플링(소리 파일의 빈 공간을 채워 음질을 풍부하게 조정하는 기능)을 통해 고음질로 바꿔 준다. 다만 스피커 역할을 하는 이어폰이 저질이면 고음질을 즐기기 어렵다. 스마트폰을 살 때 무료로 주는 번들 이어폰과 고가 헤드폰으로 들었을 때 음질 차이가 확실했다. ●5살이 들어도 가벼운 ‘360VR’… 온몸 움찔 모바일 전용 가상현실(VR) 기기인 ‘LG 360 VR’은 5살 아이가 써도 좋을 만큼 가벼웠다. 안경처럼 코 받침이 있고 2개의 동그란 디스플레이 렌즈를 돌려 초점을 맞춘다. 우주인의 유영과 롤러코스터 영상을 감상했는데 몸이 움찔할 정도로 실감이 났다. ‘LG 360 캠’은 립스틱 크기로, 앞뒷면에 카메라가 달려 180도, 360도 영상을 촬영할 수 있다. 촬영을 마치면 자동으로 VR 영상이 생성된다. 카메라를 든 손까지 영상에 나올 수 있으니 가능하면 촬영 시 아랫부분을 잡아야 한다. G5와 프렌즈는 LG전자의 의도대로 재미있는 장난감이었다. G5의 성공은 앞으로 얼마나 다양하고 쓸모 있는 모듈이 나오는지에 달렸다. 일부 정보기술(IT) 마니아뿐만 아니라 대중 소비자를 G5의 친구로 끌어들이려면 다양한 취향을 저격할 아이템이 무궁무진하게 쏟아져야 한다는 얘기다. 각 모듈은 창의적인 아이디어와 높은 완성도를 보여주고 합리적인 가격으로 제공돼야 할 것이다. 육아 및 교육용 모듈, 캠핑 등 야외 활동에서 쓸 수 있는 선풍기, 빔프로젝터, 혈당 체크가 가능한 바이오 헬스 기기 등으로 프렌즈 생태계가 확장되길 기대한다. 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • 31일 출시 앞둔 LG ‘G5와 프렌즈’의 모든 것

    31일 출시 앞둔 LG ‘G5와 프렌즈’의 모든 것

    LG전자가 전략적으로 미는 프리미엄 스마트폰 G5가 오는 31일 전격 출시된다. 배터리를 탈착하는 곳에 다양한 주변기기를 연결해 쓰는 세계 최초의 ‘트랜스포머 폰’인 G5를 일주일간 빌려 써 봤다. 체험담을 한마디로 요약하면 ‘지금보다 앞으로가 더 기대되는 모바일 세상’이라고 할 수 있겠다. G5는 본체만 따져봐도 충분히 매력적이다. 어디 하나 모난 구석이 없다. 둥글둥글하다. 5.3인치 디스플레이를 입체적인 3D 곡면 유리로 감싸고 뒷면의 테두리는 오목하게 돌려 깎았다. 개인적으로 기존 G시리즈의 각진 느낌이 별로였던 터라 G5의 변신이 신선하게 다가왔다. 전체적으로 날렵하고 세련된 풀 메탈 디자인을 채택했다. 애플 아이폰과 S6 이후 삼성전자 갤럭시 시리즈처럼 말이다. 경쟁사 제품이 아름다움을 위해 배터리를 교체할 수 있는 편리함을 버렸다면, G5는 풀 메탈이면서 스마트폰 하단에 배터리를 서랍식으로 빼고 끼우는 모듈 방식 디자인을 적용해 두 마리 토끼를 잡았다. ‘배터리 서랍’은 가장 궁금했던 부분이었다. 외장형 CD 플레이어처럼 버튼을 누르면 찰칵 소리와 함께 모듈이 튀어나올 것으로 생각했다. 그런데 뜻밖에 뻑뻑했다. G5 하단 옆부분의 작은 버튼을 누르면 1㎜ 정도 틈이 벌어진다 이를 손으로 잡아 빼는 방식이다. 뻑뻑함은 다분히 의도적인 설계라고 LG전자는 설명했다. 쉽게 빠지면 헐거워지거나 고장이 나기 쉽다는 것이다. LG전자는 수천 차례의 낙하실험과 분리실험을 통해 모듈의 내구성을 확인했다고 덧붙였다. 다소 아쉬웠던 점은 배터리를 교체할 때 전원이 꺼진다는 것이었다. LG전자는 G5 개발과정에서 배터리를 빼더라도 1~2분간 전원이 유지되는 방안을 논의했었다. 이 경우 내부에 보조배터리를 심어야 하기 때문에 얄팍한 디자인을 해칠 수 있다는 지적이 나와 반려된 것으로 전해졌다. 모듈에 묻혀 상대적으로 주목을 덜 받은 G5의 카메라는 억울할 수 있겠다. 뒷면에 2개의 카메라가 달렸다. 표준렌즈와 사람의 시야각(120도)보다 넓은 135도를 한 화면에 담는 광각렌즈다. 자연경관이나 단체사진을 찍을 때 유용할 것 같다. 고속 충전기능이 인상적이었다. 방전상태에서 배터리 50%를 충전하는데 30분이 채 안 걸린다. 퀄컴의 퀵 차지 3.0을 적용해 기존 충전속도의 4배 빠른 충전이 가능하다고 LG전자는 설명했다. 시간과 날짜, 배터리 상태 등을 24시간 표시하는 올웨이즈온은 ‘깨알’ 기능이다. 일반적으로 시간 확인을 위해 하루 150회 이상 스마트폰 홈 버튼을 눌러본다고 하는데 이 기능은 사소한 귀찮음마저도 해결해준다. 디스플레이 일부만 활성화시키도록 설계해 전력 소모량을 시간당 총 배터리 사용량의 0.8%로 줄였다. G5에 연결해서 쓰는 주변기기 ‘LG 프렌즈’는 들러리가 아니다. 본체와 맞먹는 존재감을 과시한다. 다음달 15일 전에 구매하면 무료로 주는 ‘LG 캠 플러스’부터 살펴봤다. 배터리 모듈을 제거하고 대신 캠플러스를 끼워 넣으면 오른손으로 잡기 좋은 부피감이 생긴다. 전원, 셔터와 녹화버튼, 줌 기능의 다이얼이 달렸다. 묵직한 ‘손맛’을 준다. 안정감이 있어 사진 찍을 때 흔들림이 적은 듯하다. 소셜미디어(SNS)에 스마트폰 사진을 수시로 올리는 사람이라면 유용할 아이템이다. 서울 시내 한 G5 체험존에서 ‘LG 하이파이 플러스’를 체험했다. 뱅앤올룹슨과 함께 만든 오디오 모듈이다. 클래식 음악이었는데 눈을 감고 들으면 콘서트장에 와 있는 것처럼 피아노, 관악기, 현악기 등 하나하나의 소리가 선명하게 들리고 조화로웠다. 일반 음악파일보다 용량이 10배 가량 큰 하이파이 전용 음원을 들으면 풍부하고 고급 사운드를 즐길 수 있다. 용량이 적은 일반 MP3 음원도 업샘플링(소리 파일의 빈 공간을 채워 음질을 풍부하게 조정하는 기능)을 통해 고음질로 바꿔준다. 다만 스피커 역할을 하는 이어폰이 저질이면 고음질을 즐기기 어렵다. 스마트폰을 살 때 무료로 주는 번들 이어폰과 고가 헤드폰으로 들었을 때 음질 차이가 확실했다. 모바일 전용 가상현실(VR)기기인 ‘LG 360 VR’은 아이가 써도 좋을 만큼 가벼웠다. 안경처럼 코 받침이 있고 2개의 동그란 디스플레이 렌즈를 돌려 초점을 맞춘다. 우주인의 유영과 롤러코스터 영상을 감상했는데 몸이 움찔할 정도로 실감이 났다. ‘LG 360 캠’은 립스틱 크기로 앞 뒷면에 카메라가 달려 있어 180도, 360도 영상을 촬영할 수 있다. 촬영을 마치면 자동으로 VR 영상이 생성된다. 카메라를 든 손까지 나올 수 있으니 가능하면 촬영시 아랫부분을 잡는 것이 팁이다. G5와 프렌즈는 LG전자의 의도대로 좋은 장난감이다. G5의 성공은 앞으로 얼마나 다양하고 쓸모있는 모듈이 나오는지에 달렸다. 일부 IT 마니아 뿐만 아니라 대중 소비자를 G5의 친구로 끌어들이려면 다양한 취향을 저격할 아이템이 무궁무진하게 쏟아져야 한다는 얘기다. 각 모듈은 창의적 아이디어와, 높은 완성도를 보여주고 합리적인 가격으로 제공돼야 할 것이다. 육아 및 교육용 모듈, 캠핑 등 야외활동에서 쓸 수 있는 선풍기, 빔프로젝터, 혈당체크가 가능한 바이오 헬스 기기 등으로 프렌즈 생태계가 확장되길 기대한다. 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • ‘가상현실’, 비디오게임 뿐?…건축, 의료 등 다방면 활용

    ‘가상현실’, 비디오게임 뿐?…건축, 의료 등 다방면 활용

    많은 IT업계 종사자들은 가상현실(VR)이 차세대 콘텐츠 시장의 큰 지분을 차지할 것으로 내다보고 있다. VR 기기는 머리에 고글 형태로 착용하는 영상출력장치다. 사용자의 고개 움직임에 맞춰 3D 그래픽 영상을 출력해줌으로써 가상현실 공간에 들어와 있다는 느낌을 준다. 현재 VR 개발업체들이 가장 주목하고 있는 콘텐츠 시장은 단연 비디오 게임 시장이다. 가상공간 속에서 사용자가 직접 소프트웨어와 상호작용(interaction)하는 것을 주요 골자로 삼는게임의 특성상 VR과 맞아 떨어지는 측면이 있기 때문. 그러나 VR 기기의 잠재력은 게임 분야에만 그치지 않는다는 것이 전문가들의 전망이다. 그렇다면 향후 VR기술이 접목될 가능성이 높은 다른 분야로는 무엇이 있을까? 29일(현지시간) 영국 일간 인디펜던트가 자체 웹사이트에 게재한 분석 기사를 통해 한 번 알아보도록 하자. 1. 건축 건축가들은 고객에게 자신의 건축설계를 생생히 설명하기 위해 2D 도면이나 컴퓨터 3D 그래픽 등 다양한 방법을 활용하고 있다. 그러나 이런 기존 방식들은 결국 종이나 스크린을 통해 2차원적으로 전달되는 만큼, 고객에게 충분히 현실감 있게 다가오지 못한다는 한계가 있다. VR 기기는 이러한 상황을 바꿔줄 수 있는 적합한 수단으로 기대대고 있다. 실제로 미국 건축기업 ‘아이리스VR’(IrisVR)은 이미 자체 개발한 소프트웨어를 통해 고객들이 직접 VR 기기를 쓰고 ‘관람’할 수 있는 3D 건축모델을 만들어내고 있다. 덕분에 고객들은 아직 만들어지지 않은 건물 내부를 누비는 것은 물론 건물주변 경관까지 감상하는 일이 가능해졌다. 2. 의료 지난 1월 미국 플로리다의 한 병원 의료진이 구글의 저가형 VR 기기 ‘카드보드’를 이용, 생후 4개월 아기의 목숨을 구해내는 일이 벌어지면서 의료 분야에서 VR기기가 지닌 잠재력이 간접적으로 확인된 바 있다. 당시 의료진은 희소 심장기형을 지닌 아기 티건 렉센을 신속히 수술해야 하는 상황이었다. 어려운 수술에 앞서 의료진은 렉센의 장기 이미지를 스캔, 3D 프린터로 모형을 출력해 심장 상태를 상세히 살피고자 했다. 그러나 공교롭게도 그 시점에 3D 프린터는 고장 나 있었고 의료진은 좌절에 빠질 뻔했다. 수술을 세부적으로 계획하는 과정에 차질이 빚어졌기 때문이다. 이때 의료진 중 하나였던 버크 박사는 자신이 가진 카드보드 VR장치를 떠올렸다. 의료진은 이 장치를 통해 심장을 모습을 생생히 확인하며 계획을 수립할 수 있었다. 덕분에 수술은 성공적이었다. 이 사례에서처럼 VR기기는 수술에 앞서 환자의 내부장기 상태를 가상으로 미리 확인하는 용도로 활용될 수 있다. 이외에도 수련의 훈련이나 원격 수술 등 다양한 의료 분야에 활용될 수 있을 것으로 전망된다. 3. 정신 치료 VR을 이용한 정신치료는 ‘VRT’(Virtual Reality Therapy)라는 전문 용어가 벌써 만들어졌을 정도로 활발히 연구되고 있다.한 예로 서던캘리포니아대학교 앨버트 리조 박사는 VR기기를 이용해 미군 병사들의 외상후스트레스장애(PTSD) 치료 프로젝트를 진행한 바 있다.이 프로젝트는 PTSD 치료법 중 하나인 ‘노출 치료’(exposure therapy)에 기반하고 있다. 이는 외상과 관련된 기억과 정서에 환자들을 지속적으로 노출시키는 치료방식을 말한다. 박사는 VR기술을 통해 충격적 전장상황을 통제된 환경 하에 병사들에게 재경험 시킴으로써, 그들의 불안감 해소 및 장애 극복을 돕고 있다. 더 나아가 팔 또는 다리를 잃은 환자들의 환상지통(절단된 팔다리가 아직 존재하는 것처럼 인식하고, 그 부위에 통증을 느끼는 증상) 치료에도 VR이 활용되고 있다. 의학자들에 따르면 환자들은 VR 속에서 자신의 절단부위를 ‘다시 얻는’ 경험을 하고 나자 환상지통이 경감됐다고 보고한 것으로 알려졌다. 사진=아이리스VR/비메오 방승언 기자 earny@seoul.co.kr
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