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  • 운빨로맨스 류준열 빈털터리 “재물+몸뚱아리마저 잃게 된다” 황정음 선택은?

    운빨로맨스 류준열 빈털터리 “재물+몸뚱아리마저 잃게 된다” 황정음 선택은?

    ‘운빨로맨스’ 류준열이 새 게임 IF 런칭에 실패하며 모든 걸 잃게 된 가운데, 황정음마저 이별을 암시해 결과에 귀추가 주목된다. 6일 오후 10시 전파를 탄 MBC 수목미니시리즈 ‘운빨로맨스’(극본 최윤교, 연출 김경희, 제작 화이브라더스c&m)에서는 제제팩토리의 새 게임 ‘IF’가 런칭과 함께 랜섬웨어 감염 숙주로 떠오르며 큰 위기에 빠진 제수호(류준열)의 모습이 그려졌다. 테니스 스타 개리 초이(이수혁)의 삶을 간접 체험해보는 VR 게임 IF가 베타버전 오픈과 동시에 동시접속 10만 명을 기록하며 ‘초대박’을 이뤄낸 가운데, 전날 회사에 몰래 잠입한 박하상(박성광)의 방해 공작으로 인해 게임에 접속한 모든 컴퓨터가 랜섬웨어에 감염되는 ‘대형 사고’가 터졌다. 끝내 역해킹 암호를 풀어내지 못한 제수호는 결국 주주총회를 소집, 대표직 사퇴는 물론 주식과 사재까지 모두 내놓으며 온전한 빈털터리가 됐다. 자신의 책상을 씁쓸하게 정리하면서도, 연인 심보늬(황정음)에게는 “태어나서 이렇게 속시원해본 적이 처음”이라며 “나에겐 보늬씨만 있으면 됐다”고 이야기하는 ‘위기의 남자’ 제수호의 모습에 시청자들의 ‘짠내’가 또 한 번 폭발했다. 이런 상황에서 또 한 번 점괘에 휘말린 심보늬가 어떤 선택을 할 지도 초미의 관심사로 떠올랐다. 일찌감치 제수호에게 들러붙은 ‘너구리’로 평가받아온 심보늬가 “제물을 바치지 않고 살려두어 화를 면하게 됐다”며 “모든 걸 걸었으니 이름과 재물은 물론 몸뚱아리마저 잃게 될 것”이라는 무속인 무신의 경고에 알 듯 말 듯한 표정을 지으며 13회가 마무리된 것. 어렵게 하나가 된 두 사람이 마음 아프게 헤어지는 것 아니냐는 추측과 함께 “희로애락을 모두 보여준 한 회”라는 호평이 쏟아졌다. 6일 방송된 ‘운빨로맨스’ 13회는 9.5%(TNMS 수도권 기준)의 시청률을 기록했다. 절정의 전개로 시선을 사로잡고 있는 ‘운빨로맨스’ 14회는 7일 오후 10시 방송된다. 이보희 기자 boh2@seoul.co.kr
  • 힌국 자율주행·소방관용 로봇 기술력↑…‘2016 로보유니버스&서밋’

    힌국 자율주행·소방관용 로봇 기술력↑…‘2016 로보유니버스&서밋’

    최근 로봇, 드론, IoE( 만물인터넷), IoT(사물인터넷), 가상현실 등 첨단기술이 새로운 성장동력으로 꼽히는 가운데 자율주행 로봇, 소방관용 웨어러블 로봇 등을 제작하는 국내 유망기업들이 기술력을 인정받으면서 한국 로봇시장의 확대를 이끌 전망이다. 지난 6월 22일부터 24일까지 고양 킨텍스에서 ‘2016 로보유니버스(RoboUniverse Conference & Expo 2016)’와 ‘VR서밋(Virtual Reality Summit)’이 개최돼 신기술을 개발한 국내 기업들의 최신 제품이 선보였다. 이번 행사에는 로봇, 드론, ICT, 가상/증강 현실 분야의 업계 관계자는 물론 국내외 투자자, 주한 외국인 경제단체 등 업계 관련 국내외 바이어들이 대거 참가했다. 국방부, 산업통상자원부, 농림축산식품부 및 정부 중앙부처의 유관 부서 담당관 등 약 1만 2000여명의 방문객들이 찾았다. 특히 올해 로보유니버스 행사에서는 자체 기술력을 바탕으로 최신 제품을 선보인 국내 업체들이 참가해 관심을 받았다. 100% 자율주행 로봇(LYNX)을 전시한 와이에스썸텍(YSTT), 100% 모듈화된 국내생산 로봇제품을 선보인 바이로봇, 최초 개발한 정육면체 형태의 ‘큐브 드론’을 전시한 성진에어로, 영상촬영·택배·VR 등 전문 산업용 주문제작형 드론을 선보인 큐브(CUBE), 소방관용 웨어러블 로봇을 전시한 주식회사 에프알티(FTR) 등이다. 강성준 와이에스썸텍 대표이사는 “와이에스썸텍의 핵심 기술은 자율적 로봇으로 현재 고객 맞춤형 로봇 시스템을 갖추고 있다”면서 “현재 상용화 되어 있는 부분은 컨베어시스템으로 하반기 말이나 내년 초쯤 대형 프로젝트로 연결될 예정이다”라고 말했다. 로보유니버스와 동시 개최된 VR서밋에서는 가상현실 분야 국내 기업들이 세계 시장에서의 경쟁력을 보여줬다. 즉시 적용 가능한 다양한 기술과 최신 제품에 바이어들의 관심이 집중됐다. 에프엑스 기어(FX Gear)가 선보인 증강현실 기반의 3D가상 피팅 솔루션인 FX미러, 주식회사 앤서(answer)가 선보인 날씨와 상관없이 실내에서 사용이 가능한 스마트 자전거, 유니티(Unity)가 체험전시한 오큘러스, HTC 바이브, 모바일 콘텐츠 등 VR 콘텐츠가 대표적이다. 에프엑스 기어 관계자는 “FX 미러는 매장을 찾은 고객들이 빠른 시간 내에 여러 가지 옷을 입어볼 수 있고, 매장에 없는 제품도 입어볼 수 있도록 도와주는 솔루션”이라며 “FX미러는 이미 의류업계 백화점 등에서 적용 중인 솔루션으로, 향후 패션뿐만 아니라 인테리어, 헤어 등 다양한 분야에 적용할 수 있을 것으로 기대한다”고 전했다. 유니티 마케팅 관계자 역시 “유니티는 2D, 3D VR 콘텐츠 개발 소프트웨어 업체로 오큘러스, HTC 바이브, 모바일 콘텐츠 등을 제공 중이다. 현재 무료 테스트 버전, 유니티 프로 버전, 프로+엔터프라이즈 버전 등 회사 규모나 예산에 따른 다양한 버전을 지원하고 있다”며 “특별한 시연 기회를 얻게 돼 감사하게 생각하고 앞으로 유니티를 활용한 VR 콘텐츠가 많이 개발되길 바란다”고 전했다. 전 세계 7개 도시를 순회하는 국제 컨벤션 행사인 로보유니버스는 킨텍스와 RisingMedia(미)가 공동 주최했다. 국내외 100개사가 참여해 총 300부스로 운영됐다. 2016년 6월 한국 일정을 마친 로보유니버스와 VR서밋은 앞으로 독일, 일본, 미국, 싱가폴 등 국제 순회 일정을 마치고 2017년 6월 28~30일 고양 킨텍스에서 다시 개최될 예정이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [경기도 공유적 시장경쟁] 경기상상캠퍼스의 ‘문화 실험’… 고부가 콘텐츠가 미래다

    [경기도 공유적 시장경쟁] 경기상상캠퍼스의 ‘문화 실험’… 고부가 콘텐츠가 미래다

    경기 수원시 서둔동 옛 서울대 농업생명과학대학 부지에 지난달 11일 ‘경기상상캠퍼스’가 문을 열었다. 농생대 캠퍼스 이전으로 13년 동안 폐허로 방치됐던 대학 건물이 리모델링 등을 거쳐 시민들이 즐길 수 있는 문화창조 플랫폼으로 재탄생한 것이다. 경기상상캠퍼스는 옛 서울대 농생대 건물 가운데 농원예학관과 농공학관을 중심으로 조성됐다. 농원예학관은 경기청년문화창작소로, 농공학관은 상상공학관으로 각각 리모델링됐다. 경기상상캠퍼스의 핵심이 될 ‘경기청년문화창작소’는 청년들이 문화예술을 기반으로 새로운 직업을 창조하는 실험과 활동에 도움을 주는 역할을 한다. 특히 전환기를 맞는 청년세대가 문화적 실험을 통해 마을, 공동체, 지속가능성, 자율, 자립, 공생 등의 가치를 찾게 될 것으로 기대된다. 이희준 경기도 문화체육관광 국장은 “경기상상캠퍼스는 융복합 문화를 통한 점진적 공간 재창조로 상상이 현실이 되는 핫 플레이스이자 문화창조 플랫폼이며 전환적 사고를 통해 새 문화를 창조하는 공간이 될 것” 이라고 말했다. 경기도의 공유적 시장경제 오픈 플랫폼(공유 가능한 기반시설)이 경제 분야를 넘어 문화창조와 게임·영상, 테마마크 등 콘텐츠 산업 영역으로까지 확대되고 있다. 도는 콘텐츠 산업 육성을 위해 넥시드(NEXEED) 펀드를 조성하고 콘텐츠기업에 대한 특례신용보증 규모를 500억원에서 1000억원으로 늘리는 등 콘텐츠 산업 육성에 박차를 가하고 있다. 경기도에는 출판, 음악, 영화, 애니, 게임, 방송 등 2593개 콘텐츠기업이 2014년 말 기준으로 활동하고 있다. 홍덕수 경기도 콘텐츠산업과장은 “콘텐츠기업에 대한 특례신용보증 확대가 창의적 아이디어에 기반을 둔 콘텐츠산업이 더욱 활성화될 수 있는 계기가 될 것으로 기대한다”며 “가능성 있는 콘텐츠기업을 적극 육성해 지역경제 활성화와 일자리 창출에 주력하겠다”고 말했다. 지난 5월 일산 킨텍스에서 열린 차세대 융복합 게임쇼 ‘2016 플레이엑스포(PlayX4)’는 경기도의 전폭적인 지원 속에 5700만 달러(한화 684억원) 규모의 역대 최대 수출 성과를 내며 흥행에 성공했다. 행사에는 566개 기업이 참석해 총 851부스 규모로 진행됐으며 관람객은 4만 9000여명이 방문했다. 대회 기간에는 소니, 웹젠, 넷마블, 인텔 등 총 205개사가 대표작들을 선보이며 관람객의 이목을 끌었다. 재미와 즐거움이 체험을 통해 전달되는 미래형 게임전시회답게 입구에서부터 가상현실(VR)을 체험하는 관람객들의 발길이 행사 기간 내내 이어졌다. 플레이엑스포는 시작 전부터 VR과 증강현실(AR) 게임, 온라인·모바일게임 등에서 ‘게이밍기어’와 ‘키즈 앤 키덜트’, ‘보드게임’ 등 게임관련 업체의 뜨거운 참여와 관심을 불러일으켰다. 경기도는 게임창조오디션과 플레이엑스포의 연계를 통해 단발성 지원이 아닌 게임 개발부터 해외 진출까지 통합적인 지원을 이어 나간다는 방침이다. 경기도 관계자는 “급속하게 변하는 세계 게임 트렌드를 반영하고 다양한 게임수요층을 아우르고자 기존 기능성 게임에만 한정됐던 ‘굿게임쇼 코리아’를 체험형 미래 게임 전시회로 확대하고자 했던 경기도의 전략이 적중했다”며 “게임산업이 우리나라 미래의 성장동력이 될 수 있도록 집중 육성하겠다”고 밝혔다. 게임산업 육성을 위해 오는 2018년까지 글로벌 경쟁력 있는 게임스타트업 100개를 키운다는 목표 아래 게임창조 오디션 등을 통해 숨은 진주를 발굴하고 있다. 여주에 반려동물 테마파크를 조성하고 파주 영어마을과 양평 영어마을을 미래 인재양성 테마파크로 육성하기로 했다. 반려동물 테마파크는 2018년 말 완공을 목표로 모두 485억원을 들여 여주 상거동에 16만 5200㎡ 규모로 건립한다. 도는 반려동물과 사람이 함께 즐기는 세게적인 반려동물 복합문화테마파크로 조성한다는 방침이다. 새로운 복합문화 공간 조성과 콘텐츠를 연계해 고부가가치 산업기반을 구축한다는 것이다. 도 관계자는 “최근 미래학회에서 반려동물 산업을 미래 유망 산업으로 예측했으며 매년 두 자릿수 이상의 높은 성장세를 보이고 있다. 세계 최초의 동물보호소를 주제로 한 반려동물 복합문화공간으로 꾸밀 계획이다”고 말했다. 영어마을은 한국과학창의재단, 소프트웨어정책연구소 등과 손잡고 다양한 미래형 교육프로그램을 개발, 보급한다. 이 중 ‘거꾸로교실’ 교육프로그램은 교사가 주입식으로 진행하는 기존 교육방식에서 탈피, 사전에 교사의 강의 영상을 받아 기초지식을 습득한 학생들이 실제 수업 시간에 토론 등 다양한 활동으로 문제를 해결하며 지식을 넓혀가는 수업 방식으로 진행한다. 경기도는 창의적 문제 해결 방법인 ‘디자인 싱킹’, 상상력과 창의력을 키워내는 메이커, 소프트웨어 워크숍, 놀이를 통한 배우프로그램도 운영한다. 남경필 경기도지사는 “최근 인공지능 변호사의 로펌 취직 등 미래사회 모습이 관심을 끌면서 현재 교육으로는 다가오는 미래를 준비하기 어렵다는 위기감이 급증하고 있다”며 “교육혁신 필요성이 국가적 화두로 등장한 만큼 미래형 교육을 선도하는 교육·문화·콘텐츠 기반 조성에 힘을 쏟겠다”고 강조했다. 김병철 기자 kbchul@seoul.co.kr
  • 세계 안전보건 신기술 한 자리에

    안전보건 분야 신기술을 한자리에서 확인할 수 있는 제34회 국제안전보건전시회가 안전보건공단 주최로 서울 삼성동 코엑스에서 열리고 있다. 7일까지다. 국내 최대 규모인 이번 전시회에서는 미국, 일본, 독일 등 15개국에서 200여개 업체가 참가해 1만여점이 넘는 제품을 소개하고 있다. 공단은 전시장을 ▲안전보건 보호구관 ▲공정안전관리관 ▲실험실 안전관 ▲스마트안전관 ▲방재산업관 ▲공공서비스관 ▲기타 산업안전관 등 7개 구역으로 구분해 각종 체험이 가능하도록 했다. 지난해 전시회는 1만 4000여명의 관람객이 방문했으며, 올해는 이 기록을 넘어설 것으로 예상되고 있다. 국제전시회인 만큼 다양한 볼거리가 마련돼 있다. 공기유입 시스템과 압력을 통해 신발 내 더운 공기를 배출하고 외부 공기를 유입하는 ‘기능성 안전화’는 일반 신발 대비 15%의 습도와 2도의 온도 저하 효과가 있다. 기름 바닥에서 미끄러지지 않는 기능도 갖췄다. 화재나 유독가스 누출 시 코에만 꽂으면 되는 ‘미니 방독면’과 유리나 칼은 물론 주사기 바늘로 찔러도 뚫리지 않는 ‘손 보호용 특수 장갑’도 전시돼 있다. 기상상황과 연계해 안전정보를 제공하는 시스템과 사물인터넷(IoT)을 활용해 이상온도 등 화재징후 경보를 알려주는 시스템, 가상현실(VR)을 활용한 위험상황 체험 및 교육장비 등 각종 스마트 안전시스템도 소개됐다. 전시회 기간 중 안전교육 체험과 방호장치 작동체험을 할 수 있으며, 코엑스 3, 4층 콘퍼런스룸에서는 전문가들을 위한 안전보건 세미나도 열린다. 전시회 홈페이지(www.safetyshow.co.kr)에서 사전등록하면 각종 전시시설과 이벤트를 무료로 관람할 수 있다. 이영순 안전보건공단 이사장은 “최근 우리 사회에서 재해 없는 안전한 일터, 사고 없는 안전한 일상에 대한 관심이 높아지고 있다”며 “이번 전시회가 다양한 볼거리와 체험을 통해 안전의 중요성을 한번 더 인식하고 공유하는 계기가 되기를 바란다”고 말했다. 정현용 기자 junghy77@seoul.co.kr
  • “구글 ‘VR 성인 콘텐츠’ 검색 무려 9900% 증가”

    “구글 ‘VR 성인 콘텐츠’ 검색 무려 9900% 증가”

    가상현실(VR) 관련 산업이 IT업계의 차세대 먹거리로 떠오른 가운데, 2025년에는 VR산업이 10억 달러 규모까지 성장할 것이라는 예측이 나왔다. 구글 검색어 사용도 도표화 서비스인 ‘구글 트렌드’의 분석에 따르면, 2014년 11월부터 2016년 4월까지 17개월간 구글에서 ‘VR 성인 콘텐츠’의 검색 비율은 무려 9900% 상승했다. 이로서 성인 콘텐츠는 영화와 게임에 이어 3번째로 큰 VR영역으로 자리 잡았으며, 전문가들은 올해 연말까지 VR헤드셋을 착용하고 성인 콘텐츠를 즐기는 사람이 전 세계적으로 2000만~3000만 명에 이를 것으로 예상했다. 구글 트렌드의 이번 분석 결과를 살펴보면 VR 성인 콘텐츠 시장의 가장 가파르게 성장한 국가는 노르웨이와 홍콩, 싱가포르, 핀란드 등지였다. 이러한 추세는 올해 1월 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 성인물 전시회인 ‘성인 엔터테인먼트 엑스포 2016’에서도 확인할 수 있다. 이 엑스포에서는 VR기술을 이용한 다양한 성인 콘텐츠가 성인 엔터테인먼트 시장에서 크게 인기를 끌고 있음이 증명됐으며, VR기술로 제작된 비디오들을 삼성전자의 VR전용 헤드셋 ‘기어 VR’을 이용해 감상하는 시연도 진행된 바 있다. 당시 엑스포에서 큰 주목을 받았던 캐나다 밴쿠버의 홀로필름프로덕션의 대표 안나 리는 “새로운 촬영 기법은 고객들이 콘텐츠를 소비하는 방식에 혁명을 가져올 것”이라면서 “우리는 사용자가 더 깊은 몰입을 느낄 수 있도록 성인 콘텐츠 산업을 다음 단계로 이끌 것이다. 또 미래에는 화면 속 상황과 심박을 연동할 수 있는 기술도 개발될 것”이라고 밝혔다. 해외의 한 VR 성인콘텐츠 업체 관계자는 “40여 년 전 극장에서 타인과 함께 즐겨야만 했던 성인 콘텐츠의 소비 방식이 점차 개인화 되어가는 과정에 있다”면서 “향후 10년은 VR기술을 이용한 성인 콘텐츠의 소비가 주를 이룰 것”이라고 예측했다. 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • 성장따라 우후죽순 빈곤탈출 상징에서 스노클링도 OK~ 일상 탈출 공간으로

    성장따라 우후죽순 빈곤탈출 상징에서 스노클링도 OK~ 일상 탈출 공간으로

    백화점에 쇼핑하러 가서 쇼핑만 하는 단편적인 동선은 요즘 드물다. 사람도 만나고 맛난 음식도 먹지만 영화도 보고 각종 스포츠도 즐긴다. 미래에는 전기차를 충전하러 갈 수도 있다. 백화점에 대형할인점, 오락시설 등을 갖춘 복합쇼핑몰이 대거 등장하는 등 시장에서 출발한 쇼핑공간의 진화는 끝이 없다. 국내에 백화점이 처음 들어선 것은 1930년대다. 당시 백화점은 ‘여러 상품을 부문별로 나누어 진열판매하는 대규모의 현대식 종합소매점‘(네이버 국어사전)에 불과했다. 시장에 있던 물건들이 경영주에게 선택돼 백화점 안으로 들어온 것이다. 국내 최초 백화점은 1930년에 문을 연 미스코시 경성 백화점이다. 미스코시백화점은 해방 이후 동화백화점으로 이름을 바꿨다가 1963년 삼성에 인수되면서 신세계백화점이 된다. 1931년 국내 자본으로는 화신백화점이 처음 종로2가에서 문을 열었으나 그룹의 부도 등으로 팔렸다가 1987년 건물 자체가 철거됐다. 세계 최초의 백화점은 1852년 프랑스 파리의 봉마르셰라고 평가된다. 국내에 백화점이 들어오기까지 80여년이 걸린 셈이다. 배봉균 신세계박물관장은 “에누리나 덤이 없는 정찰제 가격을 표방하고 반품이 자유로우며 가까운 거리까지는 배달이 가능한 구조가 당시 백화점과 시장을 구분 짓는 요소”라고 지적했다. 백화점이 국내에 출현한 지 80년 이상이 지났지만 백화점의 층별 구성은 그리 변하지 않았다. 미스코시백화점의 매장 구성도를 보면 지하에 음식 코너가 있고 옥상에 정원이 있다. 백화점 층수는 높아졌지만 여전히 지하에 음식 코너가 있고 옥상에 정원 등 휴식공간이 있다. 고객의 동선이 예나 지금이나 그리 바뀌지 않은 셈이다. 백화점 업계에서는 1969년 신세계백화점이 직영 백화점으로 바뀌면서 국내에 본격적인 백화점 시대가 시작됐다고 본다. 그 이전까지는 임대 매장 위주였다. 10년 뒤인 1979년 롯데백화점이 등장하고 1980년대 여의도백화점, 그랜드백화점, 쁘렝땅백화점, 그레이스백화점 등 백화점 전성 시기가 된다. 서울 상권도 확대되고 백화점의 전국 출점도 이때 이뤄진다. 1980년대 중반 이후 우리나라 경제가 유가, 금리, 달러가치 하락이라는 ‘3저(低)’ 현상과 88서울올림픽의 성공적 개최 등으로 성장가도를 달렸던 시기와 맞물렸기 때문이다. 외환위기가 발생한 1997년 당시 백화점 수는 109개에 이를 정도였다. 백화점의 전국화 시대를 열었지만 중산층에는 백화점은 지금이나 예나 쇼핑을 하기에는 다소 버거운 장소였다. 이 틈새를 파고든 것이 대형할인마트다. 미국에서 1962년에 시작된 월마트가 1980년대에 가파른 성장을 한 것도 국내 백화점 경영진에 많은 시사점을 줬다. 국내에서 이마트가 1993년 서울 도봉구 창동에 첫 점포를 열고 롯데는 1998년 서울 광진구에 강변점을 열게 된다. 그 이후 대형할인마트가 많게는 한 해에 10개 이상 출점하기도 했다. 현재 국내에 이마트는 158개, 홈플러스는 140개, 롯데마트는 116개가 있다. 더이상 입점할 곳이 없다는 우스갯소리가 나올 정도다. 대형할인마트가 들어섰지만, 명품에 대한 고객의 갈증은 여전했다. 해외에 가지 않고도 보다 싼값에 명품을 갖고 싶다는 욕구가 반영된 것이 명품 아웃렛의 등장이다. 2007년 경기 여주 첼시아울렛(현 사이먼아울렛)이 명품 아웃렛의 서막을 연다. 첼시아울렛은 첼시 그룹이 미국에서 만든 명품 아웃렛과 비슷한 동선 구조를 가지고 있어 인기를 끌었다. 이어 2008년 롯데가 김해점에 프리미엄 아웃렛을 연다. 현대백화점도 2015년에 김포를 시작으로 올해 개장한 송도아울렛 등을 갖고 있다. 2000년대에는 홈쇼핑과 인터넷쇼핑도 활발해졌다. 소비자 입장에서는 다양한 쇼핑이 가능한 춘추전국시대지만 매장을 가지고 있는 백화점에는 위기일 수 있다. 백화점이 여기에 맞서는 도구가 복합쇼핑몰이다. 백화점, 할인점에 명품 아웃렛까지 한곳에 넣고 각종 오락시설을 더해 소비자들을 쇼핑 공간에 오래 머무르게 하는 것이 관건이다. 고객을 더 머무르게 하기 위해 영화관은 물론 수영장, 스케이트장 등이 들어온다. 미국의 유통업체인 터브만사의 로버트 터브만 회장은 “문화는 지역마다 다르지만 쇼핑은 매우 유사하다”며 “한곳에서 오락 등 모든 것을 해결하는 복합경험이 중요하다”고 말했다. 전 세계적으로 복합쇼핑몰은 2000년대 후반 대거 등장했다. 지역 경제도 바꿨다. 2008년 개장한 웨스트필드 런던은 유럽 최대 복합쇼핑몰이다. 웨스트필드 런던은 작은 공장이 위치해 있던 지역에 지하철역, 기차역을 유치하고 호텔까지 들어서면서 일자리 창출 등 지역 경제 활성화의 톡톡한 효자가 됐다. 스케이트장, 가상현실(VR) 체험관, 어린이의 직업 체험관인 키자니아 등이 들어 있다. 그해 세계 최대 규모로 개장한 두바이몰은 비즈니스인사이더 집계에 따르면 2011년부터 2015년까지 세계 최대 방문객 수를 기록했다. 스쿠버다이빙과 스노클링이 가능한 아쿠아리움, 공룡뼈 전시장 등 다양한 놀거리를 갖추고 있다. 국내에서는 주 5일 근무제 정착과 대체휴일 제도 등의 시행으로 여가생활의 필요성이 더욱 커졌다. 임영록 신세계프라퍼티 부사장은 “백화점이 파는 사람 위주로 매출을 극대화하는 공간인 반면 복합쇼핑몰은 고객 중심으로 일상에서 벗어날 수 있는 공간”이라고 설명했다. 최근 들어 소매판매액은 꾸준히 늘고 있는데 백화점 매출은 줄어들어 전체 소매판매액에서 차지하는 비중이 줄고 있는 것도 복합쇼핑몰의 탄생을 부추겼다. 국내 복합쇼핑몰도 경제 효과가 크다. 오는 9월 개장하는 스타필드 하남은 직접 고용 5000명에 생산유발효과 3조 4000억원을 추정하고 있다. 2014년에 개장한 롯데월드몰은 연간 매출액 1조 5000억원을 예상해 생산유발효과를 2조 6000억원으로 계산했다. 롯데월드몰의 신규 고용도 6000명으로 예상하고 있다. 롯데월드몰은 아시아 최대 규모 영화관, 국내 최대 규모 수족관을 자랑하고 있다. 이렇게 복합쇼핑몰은 규모의 싸움이 된다. ‘유럽 최대’, ‘세계 최대’ 등 ‘방문해야 할 이유’가 있지만 이는 무너질 수 있기 때문이다. 새로운 복합쇼핑몰이 성공을 거두려면 보다 넓고 보다 다양한 브랜드가 등장해야 한다. 뒤집어 말하면 기존의 복합쇼핑몰보다 더 크고 더 다양한 제품을 갖춘 복합쇼핑몰이 등장하면 고객층의 이탈이 발생해 사업에 어려움을 겪을 수 있다는 뜻이다. 업계 관계자는 “성장성 확보를 위한 투자인데 크기 싸움이 됐기 때문에 투자 대비 위험 부담도 큰 편”이라고 털어놨다. 실제 신용평가회사들은 복합쇼핑몰의 성과를 모니터링하고 있다. 김호섭 한국신용평가 애널리스트는 “복합쇼핑몰 및 아웃렛 형태의 백화점 신규 점포 출점 등 유통업태의 다양화 전략은 현재 영업환경에 대응하기 위한 불가피한 투자”라면서도 “투자 규모와 시기의 조절, 자산 활용 등을 통한 재무부담 관리 능력 및 수익 창출력 개선 여부가 중요한 모니터링 요인이 될 것”이라고 밝혔다. 전경하 기자 lark3@seoul.co.kr
  • 쉬고 싶다던 진종오, 청주 사대 서는 까닭은

    쉬고 싶다던 진종오, 청주 사대 서는 까닭은

    리우데자네이루올림픽 개막을 한 달 앞두고 국가대표 사수들이 청주 사대(射臺)에 선다. 진종오(권총·kt), 이대명(권총·한화갤러리아), 김장미(권총·우리은행), 김종현(소총·창원시청) 등 리우에 출전하는 국가대표 17명 전원이 오는 5일부터 12일까지 충북 청주종합사격장에서 열리는 2016 한화회장배 전국사격대회에 출동한다. 지난 16일 충북 진천선수촌에서 진행된 미디어데이 도중 “리우올림픽 대표 선발전 일정이 혹독했던 데다 국제대회 출전 때문에 쉬지를 못했다. 좀 쉬고 싶다”고 하소연했던 진종오도 출전한다. 국내 5대 메이저대회이자 2017년 국가대표 3차 선발전을 겸해서 빠질 수가 없다. 아울러 리우 경기장과 거의 같은 조명을 설치하고 흥겨운 음악이 흘러나오게 하는 등 실전 감각을 키울 수 있는 장점도 곁들여진다. 첫날인 5일에는 남자 50m 권총에서 한국 선수 최초로 올림픽 개인전 3연패를 노리는 진종오와 이대명, 김청용(한화갤러리아), 한승우(kt) 등이 기량을 겨루고 여자 10m 공기소총에서 김은혜(IBK기업은행), 박해미(우리은행)가 마지막 실전 경험을 쌓는다. 이틀째에는 남자 10m 공기권총에서 진종오와 이대명이 다시 맞붙고, 여자 25m 권총에 런던올림픽 금메달리스트 김장미가 출전하는 등 대회 초반부터 볼거리가 적지 않다. 올해로 9회째를 맞은 이번 대회에는 학생(초·중·고·대학)부, 일반부, 장애인부 등 400여개 팀 2700여명이 출전한다. 일반인이 사격의 묘미를 맛볼 수 있도록 가상현실(VR) 체험관과 공기권총 레이저 시뮬레이터도 운영한다. 임병선 선임기자 bsnim@seoul.co.kr
  • ‘정용진 야심작’ 스타필드 하남 “테슬라 입점 협상 중”

    ‘정용진 야심작’ 스타필드 하남 “테슬라 입점 협상 중”

    35개 해외 브랜드·할인점 갖춰 아쿠아필드·스포츠 레저 결합 오토바이의 명가 할리 데이비슨, 독일의 BMW, 현대차의 제네시스를 볼 수 있는 쇼핑테마파크가 오는 9월 문을 연다. 축구장 70개 넓이(13만 9000평) 공간에 농구, 풋살 등을 즐길 수 있는 ‘스포츠몬스터’, 스파와 워터파크로 구성된 ‘아쿠아필드’, 창고형 할인매장, 맛집거리 등도 갖춰진다. 정용진 신세계 부회장의 야심작으로 1조원이 투입됐다. 신세계는 경기 하남시 미사리조정경기장 인근에 들어설 복합쇼핑몰 ‘스타필드 하남’의 세부계획을 최근 미국 플로리다주 새러소타 유니버시티타운센터몰에서 기자간담회를 열고 발표했다. 아쿠아필드는 수면이 수평선까지 무한대로 연장되는 듯한 착각을 불러일으키는 인피니티풀, 실내 워터파크, 스파 등으로 구성된다. 스포츠몬스터에서는 구기 종목 외에도 실내외 암벽등반, 트램펄린 등을 즐길 수 있고 서핑, 승마 등을 가상현실(VR)로 체험할 수 있다. 쇼핑에서 부차적인 존재로 머무는 남성 고객들을 겨냥한 일렉트로마트와 함께 남심(男心)을 자극하기 위해서다. 50여개 방이 있는 노래방, 메가박스 10개관도 들어선다. 쇼핑몰 양쪽을 잇는 공간에는 구찌, 루이비통, 티파니 등 해외 35개 유명 브랜드와 자라, H&M, 유니클로 등 대형 패션 브랜드가 들어선다. 임영록 신세계프라퍼티 부사장은 “현대차는 (스타필드 하남) 전시관이 두 군데 들어서고 BMW와 할리 데이비슨도 들어올 예정”이라며 “전기자동차 테슬라의 입점도 협상 중”이라고 밝혔다. 스타필드 하남은 미사대로에서 직접 진출입이 가능한 전용램프와 모든 층에 부속주차장을 갖췄다. 강남권에서 약 20㎞, 35분 거리라고 신세계는 설명했다. 동시 주차 대수는 6200대로 국내 최대 규모다. 쇼핑몰 내부는 기둥이 없고 동선을 타원형으로 배치해 자신은 물론 입점 브랜드의 위치를 쉽게 알 수 있도록 했다. 자연 채광이 가능하도록 유리를 사용한 개방형 천장을 골랐다. 이는 스타필드 하남에 지분(49%)을 투자한 미국 유통업체 터브먼사의 철학이기도 하다. 터브먼사의 로버트 터브먼 회장은 “자연 채광과 가시성(visibility)이 고객의 쇼핑 경험에 중요하다”며 “고객의 평균 체류 시간을 늘리고 재방문을 유도해 매출 증대에 기여할 것”이라고 내다봤다. 새러소타(미 플로리다주) 전경하 기자 lark3@seoul.co.kr
  • 만렙·지지… 표제어 2188개 ‘게임 사전’ 출간

    만렙·지지… 표제어 2188개 ‘게임 사전’ 출간

    “지금 지지(GG) 치기에는 너무 이르지 않아?” “만렙 찍으신 분들이 하드 캐리 하시네요.” ‘지지’는 ‘굿 게임’(Good Game)의 약자로 게임 플레이어들끼리 주고받는 인사말에서 유래해 ‘게임을 포기하다’(Give up Game)라는 항복 선언으로 확장됐다. ‘만렙’은 플레이어가 도달할 수 있는 최대 능력치를, ‘하드 캐리’는 능력치가 높은 플레이어가 게임을 아군의 승리로 이끌어 가는 행위를 뜻한다. 이들 게임 용어는 10~30대들의 일상까지 파고들었다. “놀러 가려다 너무 더워 지지 쳤다”, “이번 프로젝트는 박 팀장이 하드 캐리했다”는 식이다. 이 같은 게임 용어들을 선별하고 가다듬어 사전으로 정리하는 작업이 빛을 보게 됐다. 엔씨소프트문화재단과 디지털스토리텔링학회는 28일 서울 서대문구 이화여대에서 제작 발표회를 열고 ‘게임사전: 게임에 대해 알고 싶었던 모든 것’을 출간했다. 게임사전 편찬은 문화와 사회, 산업의 관점에서 게임을 들여다보고 학술적 가치를 발굴하는 작업으로, 국내에서는 처음으로 시도됐다. 게임 종주국인 미국에서도 게임 개발자 사전 정도가 발간된 상황이다. 윤송이 엔씨소프트문화재단 이사장은 “게임은 우리나라 문화 콘텐츠 수출액의 50% 이상을 차지하고 인공지능(AI)과 가상현실(VR) 등 새로운 정보통신기술(ICT)의 견인차 역할을 하고 있다”면서 “게임에 대한 사회적 편견과 무관심을 극복하고 사회의 이해를 높이기 위해 기획했다”고 말했다. 이화여대 융합콘텐츠학과 이인화 교수와 한혜원 교수를 비롯해 디지털스토리텔링학회 연구진 62명이 집필하고 이어령 초대 문화부 장관이 감수를 맡아 1년 6개월간 작업했다. 게임사전에는 게임의 개발과 플레이, 게임 문화라는 세 가지 영역에서 추려 낸 표제어 2188개가 담겨 있다. 지난 5년간 게임 플레이어 가운데 가장 많이 쓰인 단어는 ‘아이템’으로, 사전에는 이를 8페이지에 걸쳐 다뤘다. ‘스트리트 파이터’ ‘리니지’ ‘스타크래프트’ 등 시대별 대표 게임도 선정해 수록했다. 이인화 교수는 “게임에서 쓰이는 언어를 공식적인 언어로 만들어 지식의 자격을 부여하는 작업”이라고 밝혔다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • KT ‘MWC 상하이’서 5G·IoT·VR 선보인다

    KT ‘MWC 상하이’서 5G·IoT·VR 선보인다

    KT가 29일부터 다음달 1일까지 중국 상하이에서 열리는 아시아 최대 이동통신 박람회 ‘모바일월드콩그레스 상하이’(MWC 상하이 2016)에서 5세대 이동통신(5G)과 사물인터넷(IoT), 가상현실(VR) 등 최신 기술을 소개한다. 세계이동통신사업자연합회인 GSMA에서 주관하는 MWC 상하이는 세계 100여개국에서 약 4만명이 넘는 관람객이 방문하는 아시아 최대 규모의 모바일 전시회다. ‘Mobile is Me’를 주제로 열리는 MWC 상하이 2016에서 KT는 공동부스인 ‘이노베이션 시티’에 참여해 ▲밀리미터 웨이브(mmWave) ▲기가 IoT ▲기가 VR ▲세이프티 드론 등의 기술을 소개한다. 밀리미터 웨이브 코너에서는 수백 개의 집적화된 안테나와 초광대역을 사용해 기존 롱텀에볼루션(LTE)보다 60배 이상 빠른 전송 속도를 구현하는 5G 기술을 선보인다. 또 KT의 개방형 IoT 플랫폼인 ‘기가 IoT 메이커스’를 기반으로 스마트폰으로 실내의 공기 상태를 파악하고 관리하는 코웨이의 스마트 공기청정 서비스를 선보인다. ‘기가 VR’ 코너에서는 스키점프와 아이스하키 등의 가상현실 체험과 케이팝, 영화 콘텐츠를 새롭게 선보인다. 드론에 장착된 얼굴인식 카메라를 통해 방문자들의 얼굴을 분석하고 보안을 유지하는 지능형 얼굴인식 기술도 소개한다. 전시회를 하루 앞둔 28일에는 중국 1위 유선통신 사업자인 중국 차이나텔레콤과 한·중 글로벌통신 데이터 사업 협력 확대를 위한 제휴 협정을 체결했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 할리데이비슨, BMW도 쇼핑몰에…쇼핑 테마파크 ´스타필드 하남´ 9월 오픈

    할리데이비슨, BMW도 쇼핑몰에…쇼핑 테마파크 ´스타필드 하남´ 9월 오픈

     오토바이의 명가 할리 데이비슨, 독일의 BMW, 현대차의 제네시스를 볼 수 있는 쇼핑테마파크가 오는 9월 문을 연다. 축구장 70개 넓이(13만 9000평)의 공간에 농구, 풋살 등을 즐길 수 있는 ‘스포츠몬스터’, 스파와 워터파크로 구성된 ‘아쿠아필드’, 창고형 할인매장 등도 갖춰진다.  신세계는 경기 하남에 백화점, 이마트트레이더스, 가전전문매장인 일렉트로마트 등을 갖춘 복합쇼핑몰 ‘스타필드 하남’을 오는 9월 초 개장한다고 28일 밝혔다. 정용진 신세계 부회장은 “스타필드 하남은 쇼핑, 여가, 레저를 동시에 즐길 수 있는 새로운 형태의 쇼핑 플랫폼이 될 것”이라고 말했다.  아쿠아필드는 수면이 수평선까지 무한대로 연장되는 듯한 착각을 불러일으키는 인피니티풀, 실내 워터파크, 스파 등으로 구성된다. 스포츠 놀이터인 스포츠몬스터에서는 구기 종목외에도 실내외 암벽등반, 트램펄린 등을 즐길 수 있다. 서핑, 스노우보드, 승마 등을 가상현실(VR) 형태로 즐길 수 있는 ‘e스포츠 놀이터’도 갖춰진다. 쇼핑에서 부차적인 존재로 머무는 남성 고객들을 겨냥한 일렉트로마트와 함께 남심(男心)을 자극하기 위해서다. 50여개 방이 있는 노래방, 메가박스 10개관도 들어선다.  쇼핑몰 양쪽 끝에 위치한 백화점과 전문점을 잇는 공간에는 구찌, 루이뷔통, 티파니 등 해외 35개 유명브랜드와 자라, H&M, 유니클로 등 대형 패션브랜드가 들어선다. 임영록 신세계프라퍼티 부사장은 “현대차는 (스타필드 하남) 전시관이 두군데 들어서고 BMW와 할리데이비슨도 들어올 예정”이라며 “전기자동차 테슬라의 입점도 협상중”이라고 밝혔다.  먹거리도 빠지지 않는다. 국내에 처음 소개되는 일본 교토의 카츠규(소고기 커틀렛), 국내의 미진과 의정부평양면옥 등 전통 맛집, 홍대나 압구정 등의 인기 맛집 등이 야외 테라스 형태 또는 한강을 바라보면서 식사할 수 있는 공간에 배치된다. 스타필드 하남은 미사대로에서 주차장으로 바로 진입할 수 있다. 동시 주차대수는 6200대다. 서울 강남 코엑스몰(4700대)이나 신세계 강남점(3500대)보다 많다. 임 부사장은 “주차장에 도착하기 힘들고 주차장에 들어와서도 주차가 어려우면 여흥의 의미가 크게 퇴색한다”며 주차 동선에 많은 신경을 썼다고 강조했다.  쇼핑몰 내부에서도 고객의 동선을 최대한 배려했다. 기둥이 없고 동선을 타원형으로 배치해 쇼핑 중 자신의 위치는 물론 입점 브랜드의 위치를 쉽게 알 수 있도록 했다. 보통 백화점들이 창문을 최대한 줄이는 것과 달리 자연 채광이 가능하도록 유리를 사용한 개방형 천장을 선택했다. 이는 스타필드 하남에 지분(49%) 투자한 미국 유통업체 터브먼사의 철학이기도 하다. 터브먼사의 로버트 터브먼 회장은 지난 24일(현지시간) 미국 플로리다주 사라소타에서 열린 기자간담회에서 “자연채광과 가시성(visibility)이 고객의 쇼핑 경험에 중요하다”며 “이런 노력들이 고객의 평균 체류시간을 늘리고 재방문을 유도해 매출 증대에 기여할 것”이라고 내다봤다. 사라소타(미 플로리다주)·서울 전경하 기자 lark3@seoul.co.kr
  • 빅뱅이 손에 잡힐 듯… 홀로그램으로 보는 케이팝

    빅뱅이 손에 잡힐 듯… 홀로그램으로 보는 케이팝

    콘서트 홀로그램·VR 재현 동대문 케이 라이브관 인기 우주탐험 VR 게임도 준비 ‘대장금’ 등 드라마가 불러일으킨 1세대 한류, 케이팝으로 다시 달아오른 2세대 한류에 이어 3세대 한류 ‘한류 3.0’의 문이 열리고 있다. 문화 콘텐츠와 더불어 패션과 뷰티, 음식 등을 함께 확산시킬 전략과 이들 콘텐츠를 세계에 전파할 정보통신기술(ICT)의 필요성이 대두되고 있다. 이 같은 상황에서 정부와 업계가 주목하는 키워드가 ‘문화기술’(CT·Cultural Technology)이다. 문화 콘텐츠에 기술을 결합해 문화의 첨단화와 고부가가치화를 이끌어야 한다는 데 문화계와 정보기술(IT) 업계가 인식을 함께하고 있다. 가상현실(VR)과 증강현실(AR), 홀로그램 등은 케이팝과 공연예술 분야의 첨단화를 가져올 기술로 떠오르고 있다. KT와 디스트릭트, YG엔터테인먼트 등이 손잡고 2014년 서울 동대문에 조성한 홀로그램 전용관 ‘케이 라이브’는 지드래곤과 싸이, 빅뱅, 원더걸스, 2PM, 갓세븐 등 케이팝 스타들의 콘서트를 홀로그램으로 재현한다. 스타들이 눈앞에 있는 듯 케이팝 콘서트를 1년 365일 생생하게 체험할 수 있어 한국을 찾는 케이팝 팬들의 관광명소로 자리잡았다. KT에 따르면 지난 5월 말 기준으로 누적 방문객이 23만명을 넘어섰으며 이 중 외국인의 비중이 45%를 차지한다. 지난 2월에는 싱가포르 리조트 월드 센토사에 ‘케이 라이브 센토사’를 세워 케이팝 가수들과 한국 전통무용 공연을 홀로그램으로 상영하고 있다. 국내 최대 연예기획사인 SM엔터테인먼트도 자사의 케이팝 콘텐츠와 ICT의 결합을 시도하고 있다. 지난해 1월 서울 코엑스 아티움에 문을 연 홀로그램 상설 공연장 ‘SM타운극장’에서는 SM엔터테인먼트 소속 아이돌들의 뮤지컬 등을 홀로그램으로 공연한다. 지난 5월에는 서울 강남구 청담동의 복합 외식 공간 ‘에스엠티(SMT)서울’에서 자사의 콘텐츠와 사물인터넷(IoT) 기술을 접목한 첨단 서비스를 선보였다. 블루투스 기반 통신 기술인 비컨을 테이블마다 설치하면 손님은 스마트폰 앱을 비컨에 연결해 메뉴를 주문하고, 음식을 기다리는 동안 SM엔터테인먼트 소속 가수들의 뮤직비디오 등을 즐길 수 있다. 전체 콘텐츠 수출액의 50% 이상을 차지하는 한류의 선봉인 게임은 VR 기술과 함께 도약을 준비 중이다. 미국과 일본 등에 비해 VR 게임에 대한 대응이 늦은 게 아니냐는 우려도 나오지만 중견 게임사들이 시장 선점을 위해 VR 게임 개발계획을 속속 발표하고 있다. 드래곤플라이는 ‘스페셜포스’를 VR용으로 개발하고 있으며 엠게임은 ‘우주탐험 VR’을 내년 상반기 선보일 계획이다. 또 한빛소프트와 조이시티 등도 VR 게임을 준비하고 있다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 청년창업과 미래첨단사업 주도할 안양창조경제융합센터 문 열다

    청년창업과 미래첨단사업 주도할 안양창조경제융합센터 문 열다

    경기 안양시는 27일 동안구에서 청년들에게 창업의 기회를 제공하고 미래첨단산업을 주도할 안양창조경제융합센터 개소식을 열었다고 밝혔다. 사업비 277억원이 들어간 창조경제융합센터에는 청년들의 창업을 전문으로 지원할 청년공간 A-큐브와 창조산업의 핵심인 정보통신기술(ICT) 기반인 강소기업들이 입주했다. 청년공간 A-큐브는 청년들의 창업아이디어를 사업화하는 데 필요한 기술, 마케팅, 투자 등을 지원한다. 또 창업지원과 우수 아이디어 발굴, 사업모델 검증, 투자유치 연계, 인재유입 네트워킹 등의 프로그램을 진행한다. 창업 아이디어를 가진 청년들이 컴퓨터나 오디오, 가상현실(VR) 관련 장비와 공간을 자유롭게 이용할 수 있도록 지원한다. 개소식에는 남경필 경기도지사와 이필운 안양시장 등 300여명이 참석했다. 안양시는 안양창조산업진흥원, 경기신용보증재단 안양지점 등 11개 기관과 창업자금 지원과 멘토링, 경영 등 청년층의 창업을 포괄적으로 지원하기 위한 협약식도 열었다. 이 시장은 “전국 최고의 첨단산업과 청년창업 중심도시로 거듭나는 계기가 될 것”이라며 “청년층에게 꿈과 희망을 안겨주고 지역경제를 살찌우는 명소가 될 수 있도록 하겠다”고 말했다. 남상인 기자 sanginn@seoul.co.kr
  • [In&Out] 한국영화 100년, 이제 영화박물관이 필요할 때/류재림 한국영상자료원 원장

    [In&Out] 한국영화 100년, 이제 영화박물관이 필요할 때/류재림 한국영상자료원 원장

    1919년 최초의 영화 ‘의리적 구토’(김도산 감독)가 개봉한 이래, 한국영화는 2019년 탄생 100주년을 맡는다. 지난 100년 동안 한국영화는 우리의 근현대사와 함께하며 변화와 발전을 거듭했고, 때로는 국민들로부터 외면을 받는 어려운 시기를 겪기도 했다. 하지만 그 영욕의 시간을 거쳐 우리는 현재 1인당 영화관람 횟수 세계 1위, 3년 연속 영화관람객 2억명 돌파라는 양적 성장과 함께 작품성과 대중성을 겸비한 웰메이드 완성작의 수출편수 지속 증가라는 질적 성장을 이루어내며 세계 5대 영화강국으로 자리매김했다. 영화는 우리가 친근하게 누리는 대중문화이자 예술이고, 당대 기술의 집약체이기도 하다. 또한 한 편의 영화는 개인의 창작물인 동시에 국민의 집단적 의식과 시대정신을 반영하고 있기에 그 자체가 역사이기도 하다. 이러한 의미에서 한국영화 탄생 100주년을 준비하는 우리에게 영화문화와 역사를 풍성하게 정립하고 나아가 영화산업의 현재와 미래를 기념하고 전시할 수 있는 공간이 필요하다는 것은 자명한 일이다. 아시아를 비롯한 서구의 많은 나라들은 자국 영화의 역사를 정립하고 이를 세계에 알리는 교두보로서 영화박물관을 효과적으로 활용하고 있다. 프랑스, 독일, 이탈리아 등 전통적인 영화강국들은 이미 자국을 대표하는 영화박물관을 운영 중이다. 이 박물관들은 세계 영화팬들의 성지이자 관광객을 위한 랜드마크로 기능한다. 또한 중국은 2007년 베이징에, 2012년에는 상하이에 세계 수준의 첨단 영화박물관을 건립했고, 미국 할리우드는 2017년 완공을 목표로 영화박물관을 건립 중에 있다. 그렇다면 우리의 상황은 어떨까. 우리도 국가가 운영하는 영화박물관이 서울 상암동에 자리하고 있다. 하지만 아쉽게도 우리의 영화박물관은 200여평 남짓의 협소한 전시실이 전부이고, 그것마저도 영화에 사용된 소품, 의상 등 전시자료의 부족으로 풍부하고 다양한 전시를 하기 어려운 실정이다. 한국영상자료원은 지난 6월 2일 ‘영화박물관 건립을 위한 공청회’를 열어 영화계와 산업계, 언론 등 각계각층의 의견을 수렴한 바 있다. 물론 우리의 영화역사를 전시하는 방식과 규모에 있어서는 모두 다른 시각을 가지고 있지만 국가를 대표하는 영화박물관이 건립되어야 한다는 데는 이견이 없었다. 박찬욱 감독의 ‘아가씨’는 올해 칸영화제에서 176개국에 수출돼 한국영화 최다 국가 판매 기록을 세웠다. 이는 ‘태양의 후예’, ‘런닝맨’ 등 방송 분야에서뿐 아니라 영화 역시 ‘한류’ 바람을 일으키며 대한민국이라는 국가 브랜드 가치를 높이고, 다양한 부가가치를 창출하고 있다는 점을 반증한다. 필자는 한류의 뿌리를 찾고, 자랑스러운 한국영화 유산의 역사와 전통을 전시하고 국내외에 알리는 일이 지속가능한 한류문화 확산의 길이라 믿는다. 또한 3D, 홀로그램, 가상현실(VR) 등 세계 최고를 자랑하는 한국의 IT와 영상기술 역시 지금부터 체계적으로 정립해 후대에 전승해야 한다. 우리 영화의 역사를 재조명하고 오늘의 모습을 반추하며 미래를 그릴 수 있는 영화박물관의 건립. 한국영화 탄생 100주년을 3년 앞둔 지금 깊게 고민해 볼 과제이다. 과거가 없는 미래는 상상할 수 없기 때문이다.
  • 컴퓨터 교육업체 ‘씨스꿀’, 다양한 IT 관련 기술 컴퓨터강좌 선보여

    컴퓨터 교육업체 ‘씨스꿀’, 다양한 IT 관련 기술 컴퓨터강좌 선보여

    미국 시장조사업체 IC인사이츠가 지난 9일(현지 시각) 발표한 보고서에 따르면 올 1분기 전 세계 스마트폰 판매량 1위를 차지한 기업은 8150만대를 판매한 삼성전자였다. 2위는 애플(5160만대), 3위는 중국 화웨이(2890만대) 순으로 나타났으며 1~3위는 지난해와 동일한 순위를 나타냈다. 이렇듯 세계 스마트폰 시장에서 국내 브랜드가 판매량 1위를 기록하는 등 국내외 정보기술(IT) 관련 산업시장이 날이 갈수록 커지면서 국내 IT교육에 대한 중요성도 점차 부각되고 있다. 이에 따라 향후 초, 중, 고 학교코딩 교육, 인공지능교육 등의 의무화에 대한 논의가 이뤄지고 있는 상황이다. 또한 안드로이드 관련 기술과 스마트기기의 구동 체제에 적합한 애플리케이션 개발 등 다양한 IT기술을 배우려는 사람들도 늘어나고 있다. 이러한 가운데 온라인교육기관 ‘씨스꿀’이 인공지능 기계학습 언어, 어플개발, 게임 개발 등에 관한 컴퓨터 강의를 다양하고 저렴하게 선보여 눈길을 끌고 있다. 씨스꿀은 지난 2006년 설립된 온라인교육기관으로 현재 컴퓨터 OA, 컴퓨터자격증, 컴퓨터 그래픽, 홈페이지 제작, 쇼핑몰 제작, 어플개발강좌 등 3000여 개의 컴퓨터 온라인 강좌를 서비스하고 있다. 현재 컴퓨터강좌(컴퓨터인터넷강좌)를 통한 인공지능 코딩 교육, 프로그래밍 교육 등 다양한 컴퓨터인터넷강좌를 선보이고 있는 가운데 수강자가 이해하고 숙달될 때까지 무제한 반복 교육이 가능하도록 서비스를 진행하고 있다. 2년간 600여 강좌 무료 업데이트와 더불어 교재 및 실습파일 무료 제공을 실시하고 있다. 인공지능 코딩 교육 강좌에는 인공지능 기계학습 언어(R 언어 강좌), 빅데이터 분석 언어(R강좌), 아두이노 하드웨어 코딩 강좌 (AVR강좌, 임베디드 프로그래밍) 등이 있다. 프로그래밍(코딩) 교육 강좌로는 ▶컴퓨터 초보자도 쉽게 만드는 어플(앱인벤터 강좌) ▶게임 쉽게 만들기(코코스2D 강좌) ▶3D설계(인벤터,프로이, 크레오, 카티아, 솔리드웍스 강좌) ▶한 시간 만에 만드는 홈페이지(윅스, 뮤즈, 모두,워드프레스 강좌), 데이타베이스관련(오라클, 액세스,JDBC,스프링 강좌) 등이 개설돼 있다. 이 밖에 ▶통계(SPSS, 매트랩) ▶설계 ▶3D프린터 관련 수업과 목공캐드 및 건축 설계(지브러시,치프, 오토캐드,레빗) ▶MS프로젝트 강좌 ▶SNS 강좌 등이 준비 돼 있으며 ▶사무자동화(엑셀,파워포인트,프레지) ▶각종언어(C언어, 자바, 파이썬) ▶각종 자격증(정보처리기사, 워드프로세서, 컴퓨터활용능력,토목제도, 건축제도) ▶국제자격증(ATC, ICDL, MOS, ACA) 등의 강좌도 운영 중이다. 씨스꿀 허철회 대표는 “씨스꿀은 여러 강좌를 동시에 수강할 수 있어 경제적이다. 또한 개인 사정으로 인해 시간적인 여유가 없을 때는 휴학 기능으로 수강시간을 연장할 수도 있다”면서 “수업 교재와 예제는 다운로드 받을 수 있도록 제공하며 일정 기간 수업을 듣지 못하는 등 시간 제약이 있을 때 수강 기간을 멈출 수 있는 휴학 및 복학도 가능하다”고 설명했다. 한편 씨스꿀은 IT와 관련한 취업 및 실무가 필요한 이들을 위한 맞춤식 강의를 지속적으로 선보일 예정이다. 수강 및 교육과정 문의는 홈페이지 또는 전화를 통해 가능하다. 나우뉴스부 nownews@seoul.co.kr
  • 운빨로맨스 류준열♥황정음 어깨에 얹은 손 ‘로맨스 본격화 조짐?’

    운빨로맨스 류준열♥황정음 어깨에 얹은 손 ‘로맨스 본격화 조짐?’

    MBC 수목드라마 ‘운빨로맨스’의 네 주인공인 황정음, 류준열, 이수혁, 이청아가 극 중 제제팩토리 워크샵에 함께 가면서 사각 로맨스가 본격화될 전망이다. 22일 ‘운빨로맨스’ (극본 최윤교, 연출 김경희, 제작 화이브라더스c&m) 제작사인 화이브라더스 c&m 측은 이날 방송 예정인 9회에서 제수호(류준열)가 대표로 있는 제제팩토리 전 직원이 워크샵을 떠나는 스틸컷을 공개했다. 워크샵에는 VR 게임 모델인 개리 초이(이수혁)과 그의 에이전트 한설희(이청아)까지 모두 합류하며 흥미진진한 그림을 예고했다. 세상 모든 MT와 워크샵엔 ‘대형 사건’이 따라다닌다는 ‘속설’에 걸맞게, 이번 제제팩토리 워크샵은 네 사람의 로맨스에 새로운 전환점을 던져줄 전망이다. 제제팩토리 워크샵에서 직원들은 사륜 바이크를 타고 레이싱을 하게 되는데, 공개된 스틸컷에서는 제수호(류준열)가 심보늬(황정음)의 바이크 뒷자리에 탄 채 어깨에 살포시 손을 올려놓고 있어 이목을 집중시켰다. 워크샵의 ‘백미’인 ‘진실게임’에서 제제팩토리 식구들이 의심해 왔던 제수호와 심보늬의 관계를 추궁하게 되면서, 더욱 재밌는 상황들이 시청자의 마음을 사로잡을 것으로 예상된다. 제작사 측은 “예상치 못한 전개가 펼쳐지면서 로맨틱한 장면도 나올 것”이라며 “극 전개의 ‘대 격변’이 펼쳐질 9회에 많은 시청을 부탁 드린다”고 당부했다. MBC 수목드라마 ‘운빨로맨스’는 이날 오후 10시 방송된다. 임효진 인턴기자 3a5a7a6a@seoul.co.kr
  • 조선왕실 ‘재궁’·정조의 ‘명기’ 첫 공개

    조선왕실 ‘재궁’·정조의 ‘명기’ 첫 공개

    조선시대 왕의 시신을 안치하던 관인 재궁(梓宮)과 왕과 함께 묻힌 부장품인 명기(明器)가 최초로 공개된다. 21일 국립고궁박물관 기획전시실에서 개막하는 특별전 ‘조선왕릉, 왕실의 영혼을 담다’를 통해서다. 국립고궁박물관, 국립문화재연구소, 조선왕릉관리소 등 문화재청 소속 3개 기관 공동 주최로 오는 8월 28일까지 열리는 이번 전시는 세계유산으로 인정받은 조선왕릉을 종합적·입체적으로 조망하고 그 가치를 널리 알리기 위해 마련됐다. 전시는 4부로 구성되며 관련 유물 200여점이 선보인다. 1부 ‘조선왕릉, 세우다’에선 국장(國葬)에서 왕릉 건설까지의 과정을 의궤, 국장에 사용된 물품, 왕릉 터의 입지 여건을 한눈에 볼 수 있는 산릉도(山陵圖), 왕릉 건설에 대한 내용이 담긴 산릉도감(山陵都監) 등을 통해 살펴볼 수 있다. 2부 ‘조선왕릉, 정하다’에선 왕릉의 내·외부를 구성하는 요소와 제도를 소개한다. 특히 정조 ‘구릉지 명기’(舊陵地 明器)와 조선왕실 재궁이 처음으로 전시된다. 3부 ‘조선왕릉, 모시다’에선 왕릉에서 행해진 제례뿐 아니라 왕릉으로 향하는 왕의 행차인 능행(陵幸), 사후 왕릉으로 모시는 의례인 봉릉(封陵), 왕릉을 옮기는 의례인 천릉(遷陵) 등 왕릉과 관련된 여러 의례를 유물과 영상으로 확인할 수 있다. 4부 ‘조선왕릉, 돌보다’에선 왕릉을 지키기 위한 노력을 기록한 ‘왕릉지’(王陵誌) 등을 접할 수 있다. 또한 이번 전시에선 조선왕릉, 조선왕실에 관한 각종 서적을 자유롭게 열람할 수 있는 ‘조선왕실 아카이브 존’과 가상현실(VR) 기술을 활용해 태조 건원릉을 볼 수 있는 ‘가상현실 체험 코너’도 설치된다. 조선왕릉은 조선왕조의 왕과 왕비가 묻힌 무덤으로 역사성과 문화적 중요성을 인정받아 2009년 유네스코 세계유산에 등재됐다. 문화재청은 “조선왕릉은 이전 왕조로부터 물려받은 전통과 새 왕조의 철학을 결합해 독특하고도 새로운 양식의 왕릉 모습을 제도로 정착시켰다”며 “조선왕릉엔 500년 조선 역사의 건축, 조경, 예술, 제도, 의례 등 유·무형의 요소가 모두 어우러져 있다”고 설명했다. 김승훈 기자 hunnam@seoul.co.kr
  • [경제 새 길을 가자] 유망 스타트업 발굴… 혁신 유전자 이식받아 미래 먹을거리로

    [경제 새 길을 가자] 유망 스타트업 발굴… 혁신 유전자 이식받아 미래 먹을거리로

    ‘하드웨어에 강하지만 소프트웨어엔 약하다’는 생각은 신성장 동력을 찾는 삼성전자가 반드시 넘어야 할 산이다. 이를 위해 삼성이 택한 방법은 외부에서 ‘혁신 유전자’를 이식받는 것이다. 미국 실리콘밸리의 삼성전략혁신센터(SSIC)와 글로벌혁신센터(GIC)가 해야 할 가장 중요한 역할은 뛰어난 기술을 개발한 스타트업(창업 초기 벤처기업)을 찾아 투자하고 인수·합병(M&A)을 통해 혁신을 삼성 내부에 전파하는 일이다. 브랜든 김 삼성전자 글로벌혁신센터(GIC) 상무는 “혁신은 어느 한 회사나 한 지역에서만 일어나지 않는다”면서 “혁신의 리더가 되려면 미국 실리콘밸리나 뉴욕, 그리고 이스라엘 텔아비브에 이르기까지 다양한 지역과 기업에서 어떤 혁신이 일어나는지 주시하며 기회를 찾아야 한다”고 말했다. 스테판 호이저 삼성전략혁신센터(SSIC) 상무는 “제품 하나를 만들어 파는 시대에는 기업 혼자서도 성장이 가능했지만, 외부 환경이 복잡해지고 있다”면서 “우리가 플랫폼 생태계를 만들고 유능한 파트너를 초대해 협력하면 삼성의 제품과 서비스는 훨씬 강력해진다”고 강조했다. 구글과 애플 등 세계적인 정보기술(IT) 기업들도 유망한 혁신 스타트업 찾기에 혈안이다. 때론 한 기업을 두고 쟁탈전이 벌어지기도 한다. 인공지능(AI) 알파고를 개발한 영국 스타트업 딥마인드가 구글에 인수되기 전 마크 저커버그 페이스북 최고경영자의 러브콜을 받은 사례가 대표적이다. 김 상무는 협력하면서도 경쟁하는 실리콘밸리 특유의 ‘친화적 경쟁’을 언급했다. 그는 “스타트업에 투자할 때 다른 업체와는 협력하지 말라고 강요하지 않는다”면서 “최고의 기업일수록 많은 기업의 투자 요청을 받는 게 당연하므로 경쟁업체와 공동 투자를 할 때가 많다”고 말했다. 최근 들어 삼성전자는 ‘사물인터넷’(IoT), ‘가상현실’(VR), ‘인공지능’(AI) 등 3개 분야의 혁신기업에 투자를 집중하고 있다. 안전하고 연결성이 뛰어난 IoT 플랫폼 기술을 보유한 스타트업 ‘아페로’는 지난달 19일(현지시간) SSIC의 벤처투자 조직 ‘삼성 캐털리스트 펀드’와 소프트뱅크 등으로부터 2030만 달러(약 240억원)를 투자받았다. 조 브릿 아페로 대표는 “자금 지원을 넘어서 삼성전자의 IoT 개발 플랫폼 ‘아틱’과 긴밀한 협업을 통해 IoT 대중화에 기여할 수 있을 것”이라고 말했다. 삼성전자는 지난 4월 IoT 전용 클라우드 서비스인 ‘아틱 클라우드’를 출시하고, 앞서 스마트홈 기술 벤처 스마트싱스를 인수하는 등 IoT 생태계 확장에 공을 들이고 있다. 2014년 VR 기기인 ‘기어VR’을 선보인 삼성전자는 GIC를 통해 가상현실 스타트업 5곳에 투자했다. VR 전용 애니메이션을 만드는 ‘바오밥 스튜디오’에 지난해 말 600만 달러(약 70억원)를, 지난 2월에는 VR 영상 플랫폼 업체인 ‘WEVR’에 2500만 달러(약 290억원)를 쏟아부었다. VR 콘텐츠와 기술을 개발하는 8i와 FOVE도 GIC의 투자를 받았다. 디즈니 픽사, 드림웍스 출신 제작자들이 공동설립한 바오밥 스튜디오의 머린 팬 대표는 “지금은 VR 기술 자체가 새로워서 흥미를 끌지만 결국 스토리텔링에 집중한 콘텐츠가 VR 시장의 성공을 가늠하게 될 것”이라고 말했다. SSIC 내부 스마트머신팀은 인공지능과 머신러닝에서 사업 기회를 찾고 있다. SSIC는 지난 4월 ‘오토’라는 이름의 디지털 가상비서 제품을 선보였다. 인터넷 연결이 가능한 스피커로 음성을 통해 질문을 알아듣고 답변하며 가정기기도 제어해준다. 개발용 시제품이지만 업계에서는 삼성이 내년쯤 상용화된 제품을 선보일 것으로 기대한다. 마운틴뷰·멘로파크 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • [비즈+] LGU+ ‘코리아 360VR’ 모집

    LG유플러스가 가상현실(VR) 콘텐츠 창작자들의 영상 제작을 지원한다. LG유플러스는 ‘2016 코리아 360VR 크리에이터 챌린지’ 참가자를 다음달 3일까지 모집한다고 19일 밝혔다. 선발된 100명은 다음달 12일부터 한 달 동안 전문가의 도움을 받아 실제 촬영을 하게 된다. 총 10편의 VR 영상을 만들면 된다. 우수 참가자에게는 시상금과 함께 LG유플러스 입사 지원 시 서류전형 가산점 혜택을 받게 된다. 이번 행사는 미래창조과학부, 고용노동부, 한국콘텐츠진흥원, LG전자 등이 후원한다.
  • “같은 맥주도 듣는 음악에 따라 맛 달라진다” (연구)

    “같은 맥주도 듣는 음악에 따라 맛 달라진다” (연구)

    맥주는 조금 씁쓸하고 와인은 너무 달다고 느끼는 사람이라면 술 마실 때 ‘이것’을 첨가해 보는 것은 어떨까. 최근 해외 연구진은 음식을 먹거나 술을 마실 때 어떤 음악을 듣는지에 따라 그 맛이 달라질 수 있으며, 때에 따라서는 알코올의 도수마저도 다르게 느낄 수 있다는 연구결과를 내놓았다. 벨기에 브뤼셀자유대학교(Vrije Universiteit Brussel) 연구진은 실험 참가자들에게 알코올 도수 4.5~8% 사이의 각기 다른 맛을 가진 3가지 맥주를 주고 감미로운 곡과 불협화음이 있는 높음 음의 곡, 굵고 낮은 소리가 주를 이루는 곡 등을 들려줬다. 이들에게 단 정도와 시큼한 정도, 쓴 정도의 점수를 매기게 한 결과 참가자들은 격렬한 리듬으로 이뤄진 음악을 들을 때보다 부드럽고 감미로운 음악을 들을 때 맥주 맛이 더 달게 느껴진다고 답했다. 또 같은 맛의 맥주도 음악이 없이 들었을 때보다 격렬한 음악을 들을 때 더욱 강하게 느껴지는 것으로 나타났다. 연구진은 “이번 연구를 통해 청각이 받아들이는 소리에 따라 맛을 느끼는 신경에 변화가 발생할 수 있다는 것을 알게 됐다. 외부로부터 들리는 주파수의 음향은 먹는 것과 마시는 것 전체의 품질과 즐거움을 향상시킬 수 있다”고 설명했다. 이어 “예컨대 사람들은 감미로운 음악은 즐거웠던 경험이나 기억을 환기시키는데 영향을 끼치며, 이것이 맛으로 연결될 수 있다”면서 “이는 하나의 감각이 다른 감각을 작용케 하는 공감각의 효과로 볼 수 있다”고 덧붙였다. 연구진은 사람들이 느끼는 단맛과 신맛, 쓴맛은 감미로운 음악과 격렬한 음악에 따라 조절될 수 있으므로, 레스토랑은 그곳에서 판매하는 음식의 맛에 끼칠 영향을 고려해 배경음악을 선택할 필요가 있다고 강조했다. 자세한 연구결과는 식품과학 학술저널인 ‘음식품질과 선호‘(Food Quality and Preference) 최신호에 실렸다. 사진=© ultramcu / 포토리아 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
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