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  • 10초 만에 증발 문자 39조 규모 돈 안겼다

    10초 만에 증발 문자 39조 규모 돈 안겼다

    미국 실리콘밸리에 20대 억만장자가 탄생했다. 10초 만에 메시지가 사라지는 모바일 메시징 애플리케이션(앱) ‘스냅챗’의 모기업인 스냅이 상장 첫날 기업가치가 340억 달러(약 39조 3000억원)까지 치솟으며 미국 증시에 성공적으로 데뷔했다. 공동 창업자인 에번 스피걸(26) 최고경영자(CEO)와 보비 머피(28) 최고기술책임자(CTO)는 6조원대 자산가 반열에 올랐다.●스냅챗, 상장 첫날 44% 급등 대박 3일(현지시간) 월스트리트저널(WSJ) 등 외신에 따르면 스냅은 2일 미국 뉴욕증권거래소에서 첫 거래를 시작해 공모가(주당 17달러)보다 44% 높은 24.48달러에 거래를 마쳤다. 이날 마감 가격을 기준으로 기업가치가 340억 달러를 상회해 실리콘밸리의 정보기술(IT) 기업으로는 2012년 페이스북(상장 첫날 기업가치 1042억 달러) 이후 가장 성공적인 기업공개(IPO)를 마쳤다.●20대 창업자 2명 각각 6조원 거부로 스피걸과 머피는 각각 스냅 주식의 20%(2억 2300만주)를 소유하고 있어, 최소 6조원 이상의 거부 반열에 올랐다. 이들 외에도 스냅 임직원들도 수십억~수백억원대 백만장자가 최소 100명 이상 탄생할 것으로 보인다. 2011년 출시된 스냅챗은 대화 상대가 메시지를 수신하면 메시지가 10초 만에 사라지는 설정으로 부모 세대로부터의 사생활 보호를 중시하는 10대들의 전폭적인 지지를 얻었다. 2013년에는 마크 저커버그로부터 10억 달러의 인수 제안을 받기도 했다. 지난해 4분기 기준 월 사용자는 1억 5800만명으로, 10대들을 겨냥한 모바일 메신저를 넘어 미디어와 콘텐츠, 하드웨어를 아우르며 보폭을 넓히고 있다. 그러나 이용자 증가세가 둔화되고 지난해 5억 달러 이상 손실을 보는 등 수익성은 낮다. 때문에 월가에서는 ‘제2의 페이스북’이 될 것이라는 기대와 상장 후 내리막길에 놓인 트위터의 전철을 밟을 것이라는 회의가 교차한다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 화재현장서 사람들 구한 영웅 김국관·임정수씨 LG의인상

    LG복지재단은 전남 진도 해상에서 발생한 선박 화재 사고에서 선원들을 구조한 선장 김국관(49)씨와 전남 여수시 버스 방화 현장에서 승객들을 대피시키고 방화범을 검거한 버스기사 임정수(47)씨에게 ‘LG의인상’ 을 수여했다고 2일 밝혔다. 김씨는 지난달 22일 전남 진도 해상에서 조업을 하던 중 인근 해역의 어선 화재 현장에서 바다에 빠져 있던 선원 7명을 구조했다. 버스기사 임씨는 지난달 6일 승객이 시너를 바닥에 쏟고 불을 붙이자 승객 40여명을 대피시킨 뒤 방화범을 추격해 붙잡았다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • TV는 유튜브·페북이 두렵다… 모바일 넘어 ‘안방’까지 진출

    페이스북도 ‘텔레비전용 앱’ 출시… 국내 ‘U+ 비디오포털’ 등도 선전 모바일 동영상 시장의 강자들이 모바일을 넘어 TV로 보폭을 넓히고 있다. 모바일용 동영상 콘텐츠에 머물지 않고 TV 서비스를 내놓아 기존의 TV 사업자들을 위협하고 있다. 2일 월스트리트저널(WSJ) 등 외신에 따르면 유튜브는 지난달 28일(현지시간) 미국에서 월 35달러(약 4만원)의 스트리밍 라이브 TV 서비스를 내놓겠다고 발표했다. ‘유튜브 TV’는 CBS와 ABC, 폭스, NBC 등 주요 방송사와 ESPN, 폭스 스포츠 등 10여개 스포츠채널 등 40여개 채널을 실시간으로 시청할 수 있으며, 광고 없이 동영상을 감상하는 프리미엄 유료 서비스인 ‘유튜브 레드’도 이용할 수 있다. 스마트폰과 태블릿, PC로 이용할 수 있으며 TV용 단말기인 구글 크롬캐스트가 가능한 TV에서도 볼 수 있다. 월스트리트저널에 따르면 유튜브 이용자들의 하루 동영상 시청 시간은 10억 시간으로, 이는 미국 국민의 하루 TV 시청 시간인 12억 5000만 시간에 육박하는 수치다. ‘비디오 퍼스트’를 외치며 유튜브를 위협하고 있는 페이스북도 최근 스마트TV용 애플리케이션(앱) ‘페이스북 비디오 앱’을 출시하고 TV 광고 시장에 뛰어들었다. 페이스북 타임라인의 동영상들을 모바일을 넘어 TV로도 볼 수 있도록 한 앱으로, 삼성전자 스마트TV를 시작으로 파이어TV와 애플TV에도 탑재된다. 페이스북은 TV 프로그램 제작사와 엔터테인먼트업계 등과 손잡고 자체 콘텐츠 제작에도 나설 계획이다. 국내에서도 모바일 동영상 스트리밍 서비스(OTT·Over The Top)가 급성장하고 있다. ‘U+ 비디오포털’(LG유플러스)과 ‘옥수수’(SK텔레콤), ‘올레tv 모바일’(KT) 등 통신3사의 서비스와 ‘티빙’(CJ헬로비전), ‘네이버TV’와 ‘카카오TV’ 등이 각축전을 벌이고 있다. 이들 플랫폼은 자체 제작한 콘텐츠를 제공하는 한편 TV에서 콘텐츠를 이용할 수 있는 단말기를 출시하는 등 모바일용 ‘스낵 컬처’에 머물지 않고 콘텐츠 시장에서 보폭을 넓히고 있다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 삼성전자 CEO 직속 ‘글로벌품질혁신실’ 신설

    삼성전자 CEO 직속 ‘글로벌품질혁신실’ 신설

    지난해 ‘갤럭시노트7’의 발화에 이은 단종으로 홍역을 치른 삼성전자가 2일 권오현 대표이사 부회장 직속으로 ‘글로벌품질혁신실’을 신설했다. 실장에는 삼성중공업 생산부문장인 김종호 사장이 위촉됐다. 김 사장은 15년간 삼성전자 무선사업부에 몸담으며 삼성전자 휴대전화의 글로벌 1위 도약을 이끌었다는 평가를 받는다. 글로벌품질혁신실 신설은 지난해 갤럭시노트7 발화와 단종 사태를 겪은 삼성전자가 제품의 품질 강화를 위해 내놓은 쇄신책이다. 권 부회장은 올해 신년사에서 “공정 개선과 검증 강화를 통해 품질에 대한 자부심을 회복하자”고 강조했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • SK, 하이닉스·텔레콤 CEO에 150억대 스톡옵션

    SK그룹이 주요 계열사 최고경영자(CEO)들에게 주식매수선택권(스톡옵션)을 부여한다. 최태원 SK그룹 회장의 계열사별 ‘책임경영’ 강화 방침에 따른 조치다. 24일 SK그룹에 따르면 SK하이닉스는 지난 22일 이사회를 열어 박성욱 SK하이닉스 대표이사에게 총 29만 8800주의 스톡옵션을 부여하는 안건을 의결했다. 23일 종가(5만 200원) 기준으로 총 150억원어치에 달한다. 스톡옵션은 일정 규모의 자사 주식을 액면가 또는 시세보다 낮은 가격으로 매입할 수 있는 권리다. 통상적으로 구매한 뒤 행사할 경우 큰 차익을 남길 수 있어 임직원 등의 성과에 대한 보상으로 부여한다. SK하이닉스는 관련 공시에서 “경영진과 주주의 이해 일치를 통한 기업가치 성장 극대화를 위해 경영진 대상 스톡옵션을 도입함으로써 기업가치 제고와 보상을 직접 연계한다”고 밝혔다. SK텔레콤도 23일 이사회를 열고 박정호 SK텔레콤 사장에게 스톡옵션 6만 6504주를 부여하기로 의결했다. 23일 종가( 23만 1000원) 기준으로 154억원어치다. SK텔레콤이 CEO에게 스톡옵션을 부여하는 것은 2002년 이후 15년 만이다. SK㈜ 등 일부 계열사도 이사회를 열어 CEO에게 스톡옵션을 주는 안을 통과시킬 예정이다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 카카오, 알리페이와 손잡고 中 시장 본격 공략

    페이코·씨유 제휴… 해외·오프라인 진출 잇따라 국내 정보통신기술(ICT) 업계의 모바일 간편결제, 이른바 ‘페이’ 전쟁이 새로운 국면에 접어들었다. 시장 초기 ICT 업계와 유통사, 금융사 등 30여종의 페이가 난립했던 시기를 지나 올해는 삼성페이와 네이버페이, 카카오페이, 페이코 등 주요 간편결제 서비스들이 저마다 해외 시장 진출과 오프라인 가맹점 확대 등 본격적인 영토 확장에 나서고 있다. 신속한 의사 결정을 위해 간편결제 사업을 별도 법인으로 분사하는 사례도 줄을 잇고 있다. 23일 업계에 따르면 카카오는 중국 알리바바의 모바일 간편결제 알리페이와 손잡고 중국 등 4억 5000만명의 알리페이 이용자를 공략한다. 카카오는 알리페이의 모회사인 앤트파이낸셜로부터 2억 달러(2300억원)를 투자받고 파트너십을 체결했다. 카카오는 또 지난 1월 핀테크 사업 부문을 분리해 ㈜카카오페이를 신설하기로 했다. 가입자 1400만명의 카카오는 알리페이와의 제휴를 통해 국내를 넘어 중국 시장을 내다볼 수 있게 됐다. 중국 최대 모바일 간편결제 플랫폼인 알리페이의 국내 온·오프라인 가맹점은 총 3만 4000여곳으로, 이 중 97%가량이 롯데, 신라면세점을 비롯한 오프라인 가맹점이다. 국내에서 ‘싹쓸이’ 쇼핑에 나서는 중국인 관광객들은 물론 국내 화장품과 의류, 한류상품 등을 인터넷으로 구매하는 직구족들을 카카오페이의 잠재 이용자로 끌어들일 수 있게 됐다. 국내 사업자들도 카카오페이와의 제휴를 통해 중국인 고객들을 공략할 수 있어 카카오페이의 가맹점 확대에도 긍정적이다. ‘타오바오’ 등 알리페이 서비스를 사용 가능한 해외 가맹점에서 카카오페이로 결제할 수 있어 중국을 찾거나 중국 상품을 구매하는 국내 이용자들도 동시에 확보할 수 있다. NHN엔터테인먼트의 ‘페이코’도 본격적인 기지개 켜기에 나섰다. 최근 630만 가입자를 확보한 페이코는 편의점 씨유와 제휴를 맺는 등 오프라인 결제 시장을 파고들고 있다. 지난달부터 페이코 이용자들은 전국 1만여곳의 씨유 매장에서 스마트폰에 탑재된 페이코 애플리케이션으로 결제할 수 있게 됐다. 지난해에는 주요 대학과 쇼핑몰 등 지역별 거점 지역을 ‘페이코존’으로 지정해 음식점과 커피숍 등에서 결제할 수 있도록 하는 한편 주요 은행의 ATM 입출금 서비스로도 영역을 확대했다. 오프라인 결제의 편의성을 높이기 위해 페이코에 지문인증 기능과 포인트 자동적립 기능도 도입했다. NHN 역시 오는 4월 핀테크 서비스를 ‘NHN 페이코 주식회사’라는 이름의 자회사로 독립시킬 예정이다. 김동희 메리츠종금증권 애널리스트는 “올해 네이버페이와 카카오페이, 페이코, 삼성페이 등 국내 간편결제 시장의 최종전이 시작될 것”이라면서 “신규 서비스와 O2O(온·오프라인 연계) 플랫폼, 분사 및 제휴 등에 기반해 마지막 총력을 쏟을 것으로 보이며, 시장 주도권은 결국 1~2개 업체로 귀결될 가능성이 크다”고 내다봤다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • SKT AI비서, 내 목소리 알아듣고 돌아보네

    SKT AI비서, 내 목소리 알아듣고 돌아보네

    SK텔레콤은 이달 27일부터 3월 2일까지 스페인 바르셀로나에서 열리는 모바일월드콩그레스(MWC 2017)에서 인공지능(AI) 로봇을 선보인다고 22일 밝혔다.SK텔레콤이 선보일 차세대 AI 로봇은 음성 인식과 영상 인식 기술이 결합된 탁상형 기기로, 카메라 및 화면이 장착된 헤드 부분이 특징이다. 이용자가 기기를 부르면 목소리를 인식해 헤드 화면 부분이 이용자 방향으로 회전한 뒤 계속 이용자를 따라다닌다. 헤드의 움직임과 화면 그래픽을 활용해 감성적인 표현을 할 수 있으며, 손 동작 인식 기능도 적용해 통화 중 손바닥을 내밀면 작동이 멈춘다. SK텔레콤은 독자 개발한 ‘지능형 영상인식 솔루션’을 탑재해 얼굴 인지 기반의 개인화 시스템도 구축할 계획이다. SK텔레콤은 유아용 토이봇 시제품도 선보인다. 실시간 커뮤니케이션 솔루션을 적용해 자녀가 “엄마 보고 싶어”라고 말하면 부모와 통화할 수 있다. 대화형 AI 시스템 ‘누구’와 연동한 펫봇과 커머스봇 등 외부 개발사의 AI로봇 시제품 2종도 함께 공개한다. 펫봇 ‘아이지니’는 누구와 연동해 사람의 말을 이해하고 명령을 수행할 수 있다. 퓨처로봇이 개발한 커머스봇 ‘퓨로 데스크’는 손님 접견과 안내, 결제 서비스가 가능하다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 포켓몬고 상륙 한 달, 달라지는 한국 산업구조

    포켓몬고 상륙 한 달, 달라지는 한국 산업구조

    이용자 수 줄었지만 매출 2위 게임업계, AR 관련 개발 늘고 유통업계, 마케팅에 적극 활용 전 세계에 ‘포켓몬스터’와 증강현실(AR) 열풍을 일으킨 모바일 위치기반 AR게임 ‘포켓몬고’가 국내에 출시된 지 한 달을 맞았다. 출시 초기의 열기는 다소 주춤한 듯 보이나, 국내 콘텐츠업계와 유통업계 등 산업계 전반에 걸친 파급력은 상당한 것으로 분석된다.출시 초반 하루 500만명 이상이 즐겼던 포켓몬고의 열풍은 출시 한 달이 지나 다소 가라앉은 모양새다. 앱 분석업체 와이즈앱이 안드로이드 스마트폰 사용자를 대상으로 표본조사한 결과 출시 첫 주(1월 23∼29일) 698만명에 이르렀던 포켓몬고 사용자는 3주 만인 지난 13∼19일 563만명으로 20% 가량 줄어든 것으로 나타났다. 이용자들의 이탈은 게임업계에서 예상된 일이었다. 포켓몬을 수집하고 배틀을 벌여 체육관을 점령하는 게 사실상 게임 콘텐츠의 전부로, 소수의 상위 레벨 이용자가 아닌 이상 “즐길거리가 없다”는 혹평이 나오고 있다. 그러나 다른 모바일게임 대비 이용자 수가 여전히 압도적이고, 양대 앱마켓에서 게임 최고 매출 순위 2위를 놓치지 않고 있어 국내 게임시장을 뒤흔들었다는 평가가 어색하지 않다. 게임 및 콘텐츠업계는 AR과 위치기반게임으로 눈을 돌리기 시작했다. 카카오는 제휴 게임사들이 카카오지도를 활용하는 위치기반게임을 개발하도록 전용 소프트웨어개발도구(SDK)를 제공하기로 했다. 엠게임의 ‘캐치몬’, 한빛소프트의 ‘소울캐처 AR’ 등 중견 게임사들의 AR게임이 상반기에 출격하며 인기 장난감 터닝매카드에 기반한 ‘터닝매카드 고’도 출시됐다. ‘포켓코노미’(포켓몬고가 일으킨 경제 효과)를 극대화하려는 움직임도 활발하다. 롯데리아와 세븐일레븐은 각각 업계 최초로 나이언틱과 파트너십을 체결하고 패스트푸드점과 편의점, 커피숍 등 오프라인 매장을 이용자가 아이템을 얻는 ‘포켓스톱’과 배틀을 벌이는 ‘체육관’으로 지정하기로 했다. 지자체와 관광 명소들은 포켓몬고 성지임을 알리며 마케팅에 열을 올리고 있으며 식품업계와 패션업계에서는 포켓몬스터 캐릭터 상품이 줄을 잇고 있다. 전문가들은 포켓몬고 열풍을 계기로 국내 산업계가 가상의 콘텐츠와 현실의 비즈니스를 넘나드는 새로운 산업 구조에 대해 고민해야 한다고 강조한다. 김용진 서강대 경영학과 교수는 “4차 산업혁명의 단초를 지금의 ‘포켓코노미’에서 엿볼 수 있다”면서 “가상의 게임과 현실의 비즈니스를 잇는 것은 앞으로 진행될 새로운 산업 구조로, 포켓몬고 열풍은 우리 산업계에 좋은 실험무대가 될 것”이라고 강조했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr 김희리 기자 hitit@seoul.co.kr
  • 바둑 정복한 AI… ‘인간 번역’은 못 넘었다

    바둑 정복한 AI… ‘인간 번역’은 못 넘었다

    문학·비문학·한영·영한 분야 AI, 문장 80~90% 어법 틀려 맥락·뉘앙스도 이해 못해“스티브가 청바지 꼬마 주머니에 손을 넣더니 최초의 아이폰을 꺼냈지” 하고 존 도어가 내게 당시 상황을 들려주었다.” (인간 번역사) “스티브는 청바지의 맨 윗주머니에 손을 들어댔고 첫 아이폰을 꺼냈다라고 도어는 나에게 말했다.”(인공지능 번역기) 인공지능(AI) 번역 기술이 발전하고 있지만 인간 번역사를 꺾은 ‘제2 알파고’는 없었다. 21일 서울 광진구 세종대에서 국제통·번역협회(IITA)와 세종대, 세종사이버대 공동 주최로 열린 ‘인간 대 기계의 번역 대결’에서 인간 번역사가 AI 번역기에 압승을 거뒀다. 최근 기계번역은 문장 전체의 문맥을 고려해 번역하는 인공신경망번역기술(NMT)이 상용화되면서 획기적으로 발전하고 있지만 텍스트의 맥락과 뉘앙스를 이해하는 것은 물론 정확도에서도 인간을 넘지 못했다. 이날 대결에서 인간 대표로는 한국외대 통·번역대학원 출신의 전문 번역사 4명이, AI 대표로는 구글과 네이버, 시스트란의 번역기가 각각 ‘등판’했다. 문제는 문학과 비문학에서 각각 한·영 번역과 영·한 번역이 제시됐으며 한글 지문으로는 한국일보에 실린 소설가 김서령의 수필 ‘셀프빨래방’과 소설가 강경애의 장편소설 ‘어머니와 딸’, 영어 지문으로는 장난감 브랜드 ‘레고’와 영화 ‘레고무비’에 관한 폭스뉴스 경제 기사와 뉴욕타임스 칼럼니스트 토머스 프리드먼의 저서 ‘늦어서 고마워’(Thank You For Being Late)에 실린 글이 발췌됐다. 인간 번역사에게는 한 지문당 50분의 시간이 주어졌고 번역 과정에서 인터넷 검색이 허용됐다. 평가 기준은 ▲오역 및 누락 여부 ▲심층적 의미 파악 여부 ▲어법에 맞는 표현 ▲어휘 선택과 표현의 적절성 및 명료성 ▲내용의 논리성과 타당성 ▲전후 맥락 고려 여부 등 6개 항목이었다. 총 60점 만점에 인간 번역사는 49점을 받았으나 3개의 AI 번역기는 각각 28점과 15점, 17점을 받는 데 그쳤다. 2개의 AI 번역기는 80~90% 이상의 문장이 어법에 맞지 않았다. 인간 번역사가 “휴대전화 앱 산업이 폭발적으로 성장했다”(The mobile phone app industry exploded)고 옮긴 문장을 3개의 AI 번역기 모두 “휴대전화 앱 산업이 폭발했다”고 옮기는 등 원문의 성격이나 맥락을 파악하지 못한 채 단순 번역을 하는 경우도 많았다. 한국어의 고유 의미나 영어 단어의 다의어적 성격을 감안하지 않아 오역이 발생하기도 했다. 이날 채점과 평가를 총괄한 곽중철 한국외대 통번역대학원장은 “인간의 말에 담긴 감정은 그 뉘앙스가 바둑의 수보다 많지만 아직 AI가 정복하지 못했다”면서 “특히 문학에서는 번역 품질이 크게 떨어졌다”고 평가했다. 통·번역계와 산업계는 AI가 번역의 속도와 생산성을 높이고 인간은 텍스트의 함축적 의미를 전달하는 식의 협업 가능성을 기대하고 있다. 곽은주 세종대 국제학부 교수는 “인간 번역사는 각 텍스트의 종류와 맥락, 성격에 따라 최적의 번역기를 골라내는 ‘소믈리에’의 역할을 하게 될 것”이라면서 “번역 시장이 확대되고 번역은 고부가가치 산업이 될 것”이라고 내다봤다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 카카오택시, 상반기 스마트폰 자동결제 도입

    올해 상반기 내 카카오택시를 타고 내릴 때 요금이 자동 결제되는 기능이 추가된다. 카카오는 16일 한국스마트카드와 카카오택시 자동결제를 위한 업무 제휴 계약을 체결하고, 카카오택시 애플리케이션(앱)에 자동결제 기능을 추가하기로 했다고 밝혔다. 카카오택시 자동결제는 택시에서 내릴 때 카카오의 모바일 간편결제 서비스인 카카오페이로 알아서 결제되는 방식이다. 카카오택시 앱을 통해 택시 호출에서 요금 결제까지 ‘원스톱’으로 이뤄지게 된다. 한국스마트카드는 가맹 확보와 결제 처리, 기사 회원 대상 운임 정산 등을 맡으며, 카카오는 앱 내에 구축된 결제 인프라를 바탕으로 하반기 중 기업간거래(B2B) 방식의 택시 호출 사업을 시작하는 등 수익 모델을 다변화할 계획이다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 페이스북 vs 유튜브 ‘TV 동영상’ 대전

    페이스북이 모바일을 넘어 TV로 동영상 콘텐츠 사업을 확대한다. TV로 동영상을 볼 수 있는 애플리케이션(앱)을 출시해 TV 광고시장까지 장악하려는 야심을 드러내면서 세계 최대 동영상 플랫폼인 유튜브와의 전면전이 점쳐진다. 14일(현지시간) 페이스북은 공식 블로그를 통해 “페이스북 비디오를 보는 새로운 방법을 소개한다”면서 “애플TV와 아마존 파이어 TV, 삼성 스마트 TV 앱스토어에 페이스북 TV 앱을 곧 출시할 것”이라고 밝혔다. 페이스북의 TV용 비디오 앱은 친구 또는 팔로한 페이지에서 공유한 동영상과 세계의 인기 동영상, 관심 분야를 기반으로 한 추천 비디오 등을 제공한다. 지금까지 페이스북 타임라인에서 볼 수 있었던 동영상을 TV로도 볼 수 있도록 한 것이다. 페이스북의 이 같은 행보는 마크 저커버그 페이스북 최고경영자(CEO)가 그동안 강조해 왔던 “비디오 퍼스트” 전략의 일환이라고 외신들은 분석하고 있다. 저커버그는 지난해 11월 “앞으로 5년 안에 동영상이 글과 사진을 뛰어넘어 온라인에서 가장 많이 소비되는 콘텐츠가 될 것”이라고 강조했다. 그동안 페이스북 라이브 서비스를 내놓고 타임라인 내 동영상이 자동 재생되도록 하는 등 모바일 동영상을 강화해 왔지만, 전체 이용자 중 모바일로 접속하는 이용자의 비율이 94%에 달해 성장 한계에 다다르자 연간 700억 달러(약 79조 9000억원) 규모의 TV 광고시장으로 보폭을 넓힌 것으로 해석된다. 페이스북이 TV 동영상에 대한 야심을 드러내면서 가장 긴장하고 있는 건 유튜브다. 미국의 정보기술(IT) 전문 매체 테크크런치는 “제작자가 동영상 커뮤니티를 형성할 수 있는 공간이 페이스북에 만들어지면 동영상 시장을 주도하고 있는 유튜브와 직접 경쟁을 벌일 수도 있다”고 분석했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • ‘속도전’보다 ‘근무 환경’ 넷마블 실험, 퍼질까

    ‘속도전’보다 ‘근무 환경’ 넷마블 실험, 퍼질까

    게임업계는 이용자가 비교적 적은 새벽 시간대에 게임 업데이트와 서버 안정화 작업을 진행한다. 이용자들의 불편을 최소화하기 위해서다.●권영식 대표 “신작 지연도 감수” 넷마블게임즈는 게임의 정기 업데이트를 새벽에 하는 관행을 단계적으로 없애 나가기로 했다고 14일 밝혔다. 업데이트를 낮 시간으로 옮겨 담당 직원들의 밤샘 근무를 없애려는 고육지책이다. 지난 13일부터 야근과 주말근무 금지 등 일하는 문화 개선안을 전사적으로 시행하고 있는 넷마블게임즈의 권영식 대표는 이날 사내방송을 통해 “개선안이 정착해 가는 과정에서 게임의 업데이트와 신작 출시 지연도 감수하겠다”고 밝혔다. 게임의 지속적인 업데이트와 발 빠른 신작 출시는 국내 모바일게임 산업이 지난 5년여간 고속성장을 할 수 있었던 원동력이었는데, 국내 1위 모바일게임사인 넷마블이 이 같은 ‘속도전’에서 한발 물러나 기업의 근무 조건을 들여다보겠다는 것이다. ‘장시간 근무 없애기’가 대선의 최대 정책 이슈로 떠오르는 가운데 국내 정보기술(IT)업계에서 일하는 문화를 개선하려는 움직임이 구체화되고 있다. 24시간 서비스를 해야 하는 데다 급변하는 글로벌 IT 트렌드에 대응해야 하는 산업의 성격 탓에 IT업계는 잦은 야근과 장시간 근무를 피하기 어렵다. IT업계는 이 같은 산업의 특성 안에서 근무 환경을 개선할 수 있는 방안을 찾아 실험에 나서고 있다. 게임업계에서 ‘격무의 아이콘’이라 불렸던 넷마블은 ▲야근 및 주말근무 금지 ▲퇴근 후 메신저를 통한 업무 지시 금지 등의 개선안을 시행하고 있다. 게임 서비스의 특성상 불가피한 야근과 밤샘 근무를 위해 대체휴가와 탄력근무제를 적극 시행하고 인력을 충원해 업무를 분담하도록 할 계획이라고 넷마블은 설명했다. 또 심야 및 새벽 시간에 이뤄지는 오류 점검에 필요한 자동화 시스템도 구축했다. ●업계 “중소·스타트업 등 확산을” 이 같은 탄력근무제는 넥슨과 엔씨소프트, 카카오 등 대형 IT기업에 이미 자리잡았다. 네이버는 탄력근무제보다 진화한 ‘자율출퇴근제’를 운영하고 있다. 직원 개개인이 자율적으로 출퇴근 시간을 정하는 대신 자신의 업무는 책임지고 완수하도록 하는 제도다. 사업 영역이 일본과 동남아시아 등 세계 각국에 뻗어 있어 상대 국가와의 시차를 고려해 업무 시간을 조절할 수 있어 효율적이다. LG유플러스는 일부 부서에서 실험 중인 ‘PC오프제’를 다음달부터 전사적으로 확대 시행한다. 퇴근 시간(6시 30분)이 되면 PC가 저절로 꺼져 정시 퇴근을 유도하는 정책이다. LG유플러스 관계자는 “야근을 해야 할 경우 팀의 리더가 초과근무를 지시해야 PC가 작동한다”면서 “야근 시간을 정확히 체크하고 수당을 받을 수 있어 호응을 얻고 있다”고 말했다. 엔씨소프트는 장시간 PC 작업을 해야 하는 직원들의 건강을 위해 사내에 병원과 피트니스센터를 운영하고 있다. IT업계 관계자는 “대형 회사를 넘어 중소 게임개발사와 스타트업 등으로 확산되는 것이 과제”라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 공인인증서는 잊어라… 통신사 ‘인증 앱’ 삼국지

    공인인증서는 잊어라… 통신사 ‘인증 앱’ 삼국지

    업계 1위 SKT, 터치 인증 개발 KT, 목소리로 본인 확인 추가 LG유플러스, 지문 인증 등 강화통신 3사가 공인인증서를 대체할 차세대 본인 인증 솔루션에서도 치열한 경쟁을 벌이고 있다. 생체인증 등 보안성이 높은 본인 인증 기술을 통해 핀테크와 사물인터넷(IoT) 등의 생태계를 확대한다는 전략이다. 13일 업계에 따르면 SK텔레콤의 본인확인 애플리케이션(앱) ‘T인증’의 가입자가 출시 6개월 만에 500만명을 넘었다. 이는 국내 인증 앱 가운데 최다 규모이며, 누적 인증건수는 4000만건에 육박했다고 SK텔레콤은 설명했다. T인증은 SK텔레콤 가입자들이 6자리 핀(PIN)번호를 입력해 간편하게 본인 인증을 할 수 있는 서비스다. 지난해 8월부터는 아이폰6 이상의 애플 스마트폰에서 지문인식으로도 본인 인증이 가능해졌다. 이 같은 인증 앱은 지난해 통신 3사가 연이어 출시했다. 통신 3사는 지난해 상반기 생체인증에 관한 국제표준규격인 FIDO(Fast Identity Online) 인증을 획득하고 각각 ‘T인증’과 ‘KT인증’, ‘유플러스 인증’을 선보였다. 홈페이지에 로그인하거나 금융서비스 등을 이용할 때 공인인증서나 보안카드 대신 핀번호 또는 지문으로 본인 인증을 할 수 있어 편리하다. 문자메시지로 인증번호를 보내는 방식을 없애 스미싱 및 피싱 사고의 위험을 차단하고 유심인증 등 보안성이 높은 솔루션을 적용했다. 통신 3사는 앱 출시에 이어 생체인증과 웨어러블 인증 등 차세대 본인 인증 기술 개발에도 나서고 있다. KT는 지난해 12월 KT인증 앱에 목소리 인증 서비스를 추가했다. 이용자 고유의 음성을 생체 인증 정보로 등록해 인증 수단으로 사용하는 기술로, 실제 사람의 목소리와 녹음한 스피커 목소리의 주파수 스펙트럼을 구분할 수 있어 목소리 복제 우려를 차단했다. SK텔레콤 지난달 스마트워치를 통한 본인 인증 기술을 개발해 FIDO 인증을 획득했다. 금융 거래나 특정 사이트에 로그인할 때 미리 등록한 스마트워치의 화면을 툭툭 터치하는 것으로 본인 확인을 대체하는 기술이다. 통신업계 관계자는 “공인인증서가 없는 간편 결제가 확산되는 추세에 발맞춰 자사 고객의 편의를 더하고, 나아가 모바일 금융서비스와 쇼핑, 간편결제 등으로 생태계는 넓어질 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 수익성 둔화 ‘알뜰폰’ 파격 승부

    수익성 둔화 ‘알뜰폰’ 파격 승부

    작년 신규 가입 수 100만명 미달 “저가 요금제만으론 생존 어렵다” 17개 업체 통합멤버십 4월 출시 총가입자 올해 800만 돌파 목표정부의 가계통신비 인하 정책으로 도입된 알뜰폰이 700만 가입자 돌파를 눈앞에 두고 있다. 이동통신 3사보다 저렴한 통신요금을 앞세워 중·장년층을 중심으로 저변을 넓혀 왔지만, 성장률 둔화와 수익성 악화라는 ‘성장통’도 겪고 있다. 최근 알뜰폰 업계는 저렴한 요금을 넘어 파격적인 서비스를 내놓고 젊은층을 공략하며 활로를 찾고 있다. ●작년까지 684만명 가입… 11.4% 점유 12일 미래창조과학부에 따르면 알뜰폰 가입자 수는 지난해 12월 684만 589명으로 전체 이동전화 가입자의 11.4%를 차지한다. 지금과 같은 증가 추세라면 늦어도 다음달에는 700만명을 넘어설 것으로 보인다. 알뜰폰 업계는 올해 가입자 800만명, 시장 점유율 12% 돌파를 목표로 하고 있지만, 2015년 12월 점유율이 10%를 넘긴 뒤 성장세가 꺾였다. 2014년 5개월 만에 가입자가 300만명에서 400만명으로 늘어날 정도로 한때 급성장했지만, 지난해에는 신규 가입자 수가 100만명을 넘지 못했다. 알뜰폰 업계는 저렴한 요금으로 중장년층 가입자를 늘리는 데에서는 성장에 한계가 있다는 판단에 따라 최근 젊은층을 겨냥한 서비스 강화에 나서고 있다. 지난해 하반기 ‘반값 데이터 요금제’로 2030세대에서 입소문을 늘리는 데 성공한 뒤, 기존 통신 3사보다 파격적인 서비스들을 내놓으며 관심도를 이어 가고 있다. CJ헬로비전의 알뜰폰 헬로모바일은 지난달 당월 데이터가 남으면 다음달 요금을 할인해 주는 ‘착한 페이백 데이터’ 요금제를 출시했다. 통신 3사가 쓰고 남은 데이터를 가족과 공유하거나 이월할 수 있게 하고 있지만 요금 할인으로 돌려주는 것은 헬로모바일이 처음이다. 카드사와의 제휴로 할인 혜택도 늘리고 있다. 헬로모바일과 세종텔레콤, KT M모바일, SK텔링크 등은 하나·우리카드와 손잡고 ‘하나1Q 리빙카드’, ‘위비 할인카드’를 내놓았다. 카드를 한 번 사용하기만 하면 실적에 상관없이 통신비를 1~2년간 총 12만원 할인받을 수 있어 전월 실적이 일정 기준을 넘어야 하는 기존 통신 3사의 카드 제휴 할인보다 혜택이 더 크다. ●유통채널 다변화… GS25서도 판매 유통 채널도 다변화하고 있다. 에넥스텔레콤은 초등학생들이 사용하기에 적합한 3G 폴더폰 ‘와인폰’을 비롯해 저가 스마트폰들을 GS25 편의점에서 구입할 수 있도록 했다. 이마트 알뜰폰과 헬로모바일은 신규 단말기를 구입하는 청소년들에게 20~30% 추가 요금할인 혜택을 주며 청소년 고객 잡기에 나섰다. 고객센터와 멤버십 등 취약점으로 지적받아 온 서비스 확충에도 나서고 있다. 프리텔레콤이 지난해 10월 알뜰폰 업계 최초로 멤버십 서비스를 선보인 데 이어 한국알뜰통신사업자협회 소속 알뜰폰 업체 17곳은 오는 4월 통합 멤버십 서비스 ‘알뜰폰 케어’를 출시할 예정이다. 알뜰폰 업계 관계자는 “기존의 저가 요금제만으로는 장기적인 생존이 어렵다”면서 “올해는 알뜰폰 업계에 서비스 고도화와 함께 신사업 진출이 본격화될 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 넥슨 작년 매출 사상 최대…게임업 첫 ‘2조 클럽’ 코앞

    넥슨 작년 매출 사상 최대…게임업 첫 ‘2조 클럽’ 코앞

    넥슨이 지난해 연매출 1조 9358억원을 기록하면서 게임업계 첫 ‘2조 클럽’에 바짝 다가갔다. 10일 넥슨 일본법인인 넥슨재팬에 따르면 넥슨은 지난해 매출 1831억엔(약 1조 9358억원), 영업이익 406억 6100만엔(약 4298억원)을 기록했다. 브렉시트(영국의 유럽연합 탈퇴)로 엔화 강세가 이어지면서 분기 기준 환율을 적용했을 경우 전년 대비 각각 4%, 35% 하락했지만 일정 환율을 적용하면 전년 대비 매출이 17% 올랐다고 넥슨은 설명했다. 순이익은 201억엔(약 2128억원)으로 전년 대비 63% 감소했다. 지난해 매출은 넥슨의 사상 최대 규모다. 넥슨은 2012년 게임업계 최초로 연매출 1조원 시대를 연 데 이어 올해는 2조원대의 고지를 넘을 것으로 보인다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • “오늘 날씨는 어때?” 내 말 알아듣는 AI 비서…스마트워치 부활 부를까

    “오늘 날씨는 어때?” 내 말 알아듣는 AI 비서…스마트워치 부활 부를까

    LG워치, 안드로이드 웨어 2.0 탑재 폰 연동 없이 앱 다운·간편 결제 가능 음성인식 AI비서, 입력 불편함 해소 독립·편리성 강화… 업계 훈풍 기대음성으로 명령하면 음악을 재생하거나 날씨를 알려주는 인공지능(AI) 비서가 스마트워치 안으로 들어오고 있다. 작은 디스플레이의 화면을 힘들게 터치해 애플리케이션(앱)을 구동해야 했던 스마트워치의 불편함을 상당 부분 덜어줄 수 있게 됐다. 스마트폰 없이도 앱을 내려받거나 단독으로 전화 통화가 가능해지는 등 최근 스마트워치는 “스마트폰을 대체할 만큼 유용하지 않다”는 혹평을 걷어차기 위해 진화하고 있다. 2015년 ‘애플워치’의 출시와 함께 급성장하다 불과 1년 만에 침체에 빠진 스마트워치 시장에 다시 훈풍이 불지 정보기술(IT)업계의 시선이 모이고 있다.올해 글로벌 스마트워치 시장의 뜨거운 화두로 떠오르고 있는 구글의 스마트워치 운영체제(OS) ‘안드로이드 웨어 2.0’이 8일(현지시간) 미국에서 베일을 벗었다. LG전자는 이날 세계 최초로 안드로이드 웨어 2.0을 탑재한 차세대 스마트워치 ‘LG워치’ 2종(LG워치 스포츠·디자인)을 공개했다. LG워치를 통해 드러난 안드로이드 웨어 2.0의 특징은 스마트워치의 독립성과 편리성 강화다. 자체 롱텀에볼루션(LTE) 통신기능을 갖춰 스마트폰과 연동하지 않고도 앱을 내려받을 수 있다. 근거리 무선통신(NFC) 기반의 ‘안드로이드 페이’를 탑재해 스마트워치만으로 간편결제 서비스를 이용할 수 있다. 화면에 키보드를 띄워 문자를 입력하거나 손글씨를 쓰면 문자로 전환되는 등 다양한 입력 방식을 추가했다. 음성인식 AI 비서도 주목받는 기능이다. 구글의 대화형 AI인 ‘구글 어시스턴트’가 탑재돼 음성 명령으로 필요한 정보를 얻거나 앱을 구동할 수 있다. 음악 재생과 날씨 확인, 길찾기 등 주요 기능을 실행하는 데 음성명령이 인터페이스로 자리잡으면 작은 화면에서 입력하는 불편함이라는 ‘아킬레스건’을 극복할 수 있을 것이라는 분석이 나온다. 글로벌 스마트워치 시장은 지난해 침체에 빠졌다. 시장조사기관 스트래티지 애널리틱스(SA)에 따르면 글로벌 시장에서의 스마트워치 출하량은 2015년 2080만대에서 2016년 2110만대로 불과 1.4% 성장하는 데 그쳤다. 스마트워치 시장의 침체는 이용자들이 스마트폰과 별도로 스마트워치를 구입할 만큼의 매력을 느끼지 못하기 때문이다. 작은 화면에서의 앱 구동과 문자 입력이 불편한 데다 배터리 용량도 부족하고, 전용 앱 생태계가 확산되지 못해 ‘킬러 콘텐츠’도 부족하다. 스마트폰과의 연동 없이는 운동량 측정 등 제한된 기능만 사용할 수 있어 스마트워치 이용자들은 여전히 스마트폰에 의존해야 한다.글로벌 제조사들은 올해 이 같은 한계를 넘는 데 주력할 전망이다. 중요한 승부처는 AI 비서가 될 것으로 보인다. 구글은 지난해 말 인공지능 스마트워치 OS를 보유한 크로놀로직스를 인수했으며 중국어 음성인식 기술을 보유한 중국 스마트워치 벤처기업 몹보이에도 투자하고 있다. 스마트워치 제조사 iMCO는 지난해 아마존의 AI 비서 ‘알렉사’와 연동해 가전기기 제어와 음식 주문 등을 할 수 있는 ‘코워치’를 내놓았다. 대화형 AI ‘시리’를 애플워치에 탑재한 애플과 올해 ‘갤럭시S8’에 대화형 AI를 탑재하는 삼성전자도 강력한 경쟁자로 꼽을 수 있다. 자체 통신기능과 간편결제, 고속충전, 위성위치확인시스템(GPS) 기능 등도 스마트워치 시장의 부활을 이끌 열쇠로 꼽힌다. 삼성전자는 지난해 출시한 ‘기어S3’에 LTE 통신기능과 삼성페이 등 스마트폰 없이 사용할 수 있는 기능들을 탑재했다. 이날 공개된 ‘LG 워치 스포츠’는 GPS를 탑재해 스마트폰 없이 위치 확인과 길찾기가 가능하다. IT업계 관계자는 “올해 스마트워치는 이용자들이 기기를 사용하면서 느꼈던 이질감을 없애는 방향으로 진화할 것”이라면서 “음성인식 AI 비서와 자체 통신기능 등은 스마트워치를 사용하는 불편함을 없애 스마트워치 시장에 긍정적인 영향을 가져올 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 넷마블, 야근·주말 근무 없앤다

    “모바일 업계 특성상 회의적”도 국내 2위 게임사인 넷마블이 야근과 주말 근무를 없애기로 했다. 퇴근 뒤 메신저로 업무 지시를 내리는 것도 금지한다. 게임업계 전반에 ‘저녁 있는 삶’을 위한 움직임이 확산될 것이라는 전망과 함께 24시간 상시 대응해야 하는 게임업계에서 이같은 방식이 효과를 거두기 어려울 것이라는 회의적인 시각이 엇갈린다. 넷마블은 지난 7일 열린 경영진 협의체인 ‘넷마블컴퍼니 2월 정례 경영 포럼’에서 ‘일하는 문화 개선안’을 13일부터 넷마블 본사와 계열사 20여곳에 의무적으로 실시하기로 했다고 8일 밝혔다. ▲야근 및 주말 근무 금지 ▲퇴근 뒤 메신저를 통한 업무 지시 금지 ▲탄력근무제 도입 ▲주말 등에 근무한 직원에게 대체휴가 제공 등이 골자다. 모든 직원이 종합병원의 건강검진을 받을 수 있도록 하는 내용도 포함됐다. 넷마블은 업무 강도가 높기로 유명한 게임업계에서도 ‘격무의 아이콘’으로 꼽혀왔다. 서울 구로디지털단지에 있는 사옥에 항상 불이 켜져 있다며 ‘구로의 등대’라 불리기도 했다. 권영식 넷마블게임즈 대표는 “회사가 빠르게 성장하면서 근로 문화를 개선하는 효과가 미흡한 부분이 있었고, 특히 인수했던 소규모 개발회사에서 개선 결과가 만족스럽지가 않아 이번 결정을 내렸다”라고 설명했다. 넥슨과 엔씨소프트도 개발과 기획, 마케팅 등 업무의 특성을 고려해 출퇴근 시간을 조절하는 정책을 실시하고 있다. 엔씨소프트 관계자는 “초과 근무와 휴일 근무는 대체휴가로 보상하고 있다”라고 설명했다. 넷마블이 게임업계에서 처음으로 ‘야근 금지’를 선언하면서 잦은 야근과 주말 근무를 당연시하는 게임업계의 병폐가 개선될 것이라는 전망이 나온다. 그러나 서버 오류와 이용자들의 요구에 실시간으로 대응해야 하는 인터넷 및 모바일 산업의 특성상 야근과 주말근무 금지라는 원칙이 선언에 그칠 것이라는 지적도 제기된다. 정보기술(IT)업계 관계자는 “야근 뒤 충분한 휴식을 보장할 수 있도록 인력을 늘리고 직원들이 근무 시간을 자율적으로 정하도록 하는 등 조직 문화 전반의 변화가 근본적인 해법“이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 더 심각해진 게임업계 ‘부익부 빈익빈’

    더 심각해진 게임업계 ‘부익부 빈익빈’

    국내 게임 업계에 ‘부익부 빈익빈’ 현상이 심화되고 있다. 게임업계 ‘빅3’인 넥슨과 넷마블게임즈, 엔씨소프트가 지난해 나란히 사상 최대 실적을 올리는 사이 부진했던 중견 및 중소 게임사들은 반등의 기회를 잡지 못하고 있다. 게임 업계를 지탱할 ‘허리’가 사라져 간다는 우려가 나온다.●리니지 덕본 넷마블·엔씨 최고실적 달성 7일 업계에 따르면 넥슨과 넷마블게임즈, 엔씨소프트 등 3사는 지난해 사상 최대 규모인 총 4조 5000억원가량의 매출을 기록했다. ‘리니지2: 레볼루션’의 기록적인 흥행에 힘입은 넷마블은 지난해 1조 5061억원을 벌어들여 전년 대비 40.4%나 뛰어올랐다. 2015년 주춤했던 엔씨소프트는 ‘리니지: 레드나이츠’로 모바일게임 시장에 안착하면서 지난해 매출 9836억원으로 ‘1조 클럽’을 눈앞에 두고 있다. 지난해 3분기까지 누적 1조 5286억원을 쌓아 올린 넥슨은 모바일게임 신작의 흥행 성적에 따라 연매출이 2조원을 넘어설 가능성이 거론된다. 이들 상위 기업을 제외한 중견 및 중소 게임사들은 부진을 털어내지 못하고 있다. 모바일게임 시장 초기 캐주얼 게임을 성공시켰던 중소 게임사나 온라인게임으로 성장해 온 중견 게임사들 중에는 2015년에 이어 2016년에도 신작이 기대에 못 미치거나 신작을 내놓지 못하는 등의 사례가 속출했다. 한국콘텐츠진흥원 관계자는 “2015년 국내 게임 업계 상위 20개 기업 전체 매출 중 ‘빅3’의 비중이 60% 정도”라면서 “올해는 이 비중이 더 커질 것”이라고 내다봤다. ●게임 대형화 가속… 양극화 고착 가능성 이 같은 게임 업계의 양극화는 국내 게임시장이 ‘규모의 경제’ 양상으로 접어든 탓이 크다. 중국 등 외산 게임들까지 국내에 진출해 경쟁이 치열해진 상황에서 유명한 지적재산권(IP)을 보유하고 막대한 자본력으로 마케팅을 벌일 수 있는 대형 게임사에 유리한 환경이 조성됐다. 또 시장의 주류를 차지한 역할수행게임(RPG)은 퍼즐게임에 비해 1인당 결제율(ARPU)이 높고 매출 상위권에 오래 머무르지만, 중견 게임사들은 개발 인력과 자금이 부족해 쉽게 뛰어들지 못한다. 지난해 12월 출시된 ‘리니지2: 레볼루션’이 출시 한 달 만에 2000억원이 넘는 매출을 올리는 이례적인 사례가 등장하면서 이 같은 게임의 대형화 현상이 가속화될 수 있다는 전망도 조심스레 제기된다. 한국콘텐츠진흥원 관계자는 “콘텐츠의 다양성이나 고용 창출 등 게임산업 생태계의 건강한 발전이라는 측면에서 우려스러운 상황”이라면서 “시장의 판도가 어떻게 변화할지 두고 봐야 하지만, 양극화 현상은 계속 고착화될 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 전국 지하철에서 ‘LTE 와이파이’

    지하철에서도 롱텀에볼루션(LTE) 와이파이를 쓸 수 있게 됐다. LG유플러스는 서울과 수도권, 부산 등 전국 지하철에서 LTE 기반 와이파이(근거리 무선통신) 서비스를 국내 최초로 제공한다고 7일 밝혔다. 현재 통신 3사가 지하철 안에서 와이파이 서비스를 제공하고 있지만, 대부분의 구간이 와이브로(무선 광대역 인터넷) 기반이며 일부 객차에만 LTE 와이파이 장비가 설치돼 있다. 전국 지하철 객차 안에서 LTE 기반 와이파이 서비스를 제공하는 것은 통신 3사 중 LG유플러스가 처음이다. LG유플러스 관계자는 “LTE 기반 와이파이는 웹서핑은 물론 동영상을 끊김없이 볼 수 있는 속도”라고 설명했다. LG유플러스는 기지국 1만 6000여개를 구축해 지난 설 연휴부터 서울 지하철 1~8호선과 공항철도, 부산 지하철 1~4호선에서 LTE 와이파이 서비스를 제공하고 있다. 다음달 3일부터 서울 지하철 9호선과 수도권, 대구, 광주, 대전 지하철로 서비스를 확대한다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • TV에 꽂는 단말기 하나면 실시간 200개 채널이 무료

    TV에 꽂는 단말기 하나면 실시간 200개 채널이 무료

    케이블 업계 1위인 CJ헬로비전이 실시간 케이블 방송을 무료로 볼 수 있는 단말기 ‘스틱’을 내놓는다. 통신 3사의 IPTV 가입자가 수년 내 케이블TV를 앞지를 것으로 보이는 가운데 CJ헬로비전이 온라인 동영상 서비스(OTT)를 TV로 옮겨 케이블 업계의 경쟁력을 강화하겠다는 전략이다.스틱은 구글 크롬캐스트와 비슷한 손가락 크기의 단말기다. TV에 꽂아 무선인터넷에 연결하면 tvN과 JTBC 등 200여개 케이블 채널의 실시간 방송을 무료로 볼 수 있다. 2014년 ‘티빙스틱’이라는 이름으로 출시돼 TV에서 OTT 서비스 ‘티빙’을 이용할 수 있도록 했지만 SK텔레콤과의 인수합병을 추진하는 과정에서 티빙 서비스가 CJ E&M으로 이관돼 서비스가 중단됐다. 인수합병이 불발되면서 CJ헬로비전은 7일부터 스틱에서 티빙 서비스를 재개한다. 티빙은 CJ E&M의 13개 주요 채널과 프로그램 단위로 서비스되는 티빙의 140여개 ‘파일라이브’ 채널을 무료로 제공해 OTT 업계의 주목을 받고 있다. 스틱은 모바일 화면을 TV로 전송하는 ‘미라캐스트’ 기능과 음원 스트리밍 서비스, 스마트폰의 영상과 음악을 TV로 재생하는 ‘폰투TV’ 서비스 등도 제공한다. 또 스포츠 채널과 1인 방송 등 콘텐츠도 확보해 나갈 계획이다. 스틱은 온라인몰에서 6만 9000원에 구입할 수 있다. 이영국 CJ헬로비전 상무는 “국내외 OTT 서비스를 포괄해 제공할 계획”이라면서 “올해 하반기에는 성능이 대폭 향상된 차세대 OTT 기기를 선보이고 국내외 콘텐츠 사업자와의 제휴도 확대할 것”이라고 밝혔다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
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