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  • 딥러닝 위력… 알파고, 프로기사 직관까지 갖췄다

    딥러닝 위력… 알파고, 프로기사 직관까지 갖췄다

    이세돌과 기세 싸움 벌이고 판세 불리할 땐 승부수 던져… 인간 신경망처럼 획기적 진화 이세돌 9단과 마주 앉은 알파고는 전투 바둑에 임하는 일류 프로 기사의 직관과 호흡 그대로였다. 알파고는 이 9단과 기세 싸움을 벌이는가 하면, 판세가 불리해지자 승부수를 던지기도 했다. 고개를 절레절레 흔들던 이 9단은 186수에 이르러 마침내 돌을 던졌다. 9일 서울에서 열린 ‘인류 최강자’와 컴퓨터의 첫 번째 바둑 대결은 인간의 불계패로 끝났다. “우리는 달에 착륙했다.” 데미스 하사비스 구글 딥마인드 최고경영자(CEO)가 소셜네트워크서비스(SNS)에 남긴 말처럼 이번 사건은 세계 과학사에 새겨질 이정표로 남게 됐다. 모든 경우의 수가 10의 170제곱에 달하는 바둑은 수읽기라는 ‘계산’뿐 아니라 직관과 통찰 등 ‘감각’의 영역까지 아우른다는 점에서 인간에게는 ‘최후의 보루’로 여겨진다. 1997년 체스(IBM ‘딥블루’), 2011년 퀴즈(IBM ‘왓슨’)에서 인간을 이긴 인공지능(AI)에도 바둑만큼은 ‘난공불락’이었다. 이병두 세한대 생활체육학과(바둑학) 교수는 “인공지능을 시험할 수 있는 마지막 관문이 바둑”이라면서 “이제 인공지능은 어떤 분야로든 뻗어 나갈 수 있게 된 것”이라고 말했다. 알파고의 승리는 컴퓨터가 학습을 통해 인간의 직관마저도 모방할 수 있게 됐음을 의미한다. 이는 인공지능 연구 진영의 가장 뜨거운 화두인 ‘딥러닝’(Deep Learning)의 성과다. ‘딥러닝’은 대량의 데이터 속에서 컴퓨터가 스스로 특징 또는 개념을 찾아내는 인공지능의 기계학습(Machine Learning) 방법이다. 사람이 입력하지 않아도 컴퓨터가 스스로 추상화 작업을 해내고, 문자뿐 아니라 이미지와 패턴까지 인식한다는 점에서 인공지능 기술 발전의 획기적인 전기로 여겨진다. IBM의 ‘왓슨’ 프로젝트에 참여했던 감동근 아주대 전자공학과 교수는 “바둑을 ‘계산’의 차원에서 모양을 읽어내는 ‘인지능력’의 차원으로 전환해 성과를 거뒀다는 점에서 의미가 있다”고 짚었다. 불과 5개월 전까지만 해도 ‘최상급 아마추어’ 정도라는 평가를 받았던 알파고가 세계 정상급 기사를 꺾을 정도로 성장한 데 대해서는 과학계도 놀라움을 금치 못하고 있다. 이병두 교수는 “5개월간의 학습을 통해 알파고의 인공 신경망을 구성하는 정책망과 가치망을 정교하게 단련했다”면서 “특히 각 수마다 자신과 상대의 승률을 예측하는 가치망은 강화학습을 통해 획기적으로 진화했다”고 분석했다. 알파고가 마치 사람처럼 승부수를 던진 대목에서는 “별도의 알고리즘을 입력하지 않았다면 쉽지 않은 일”(감동근 교수)이라는 추측도 나온다. 전 세계에 딥러닝의 위력을 과시한 구글은 벌써 다음 발걸음을 옮기고 있다. 제프 딘 구글 브레인팀 수석연구원은 “딥러닝 기술은 인간의 신경망을 닮은 현존하는 가장 강력한 도구”라면서 “사람이 일일이 규정해 주지 않더라도 기계가 스스로 패턴을 발견해 문제를 해결할 수 있다”고 설명했다. 전체 구글 솔루션의 20~50% 정도인 1500여개 솔루션에 딥러닝 기술이 적용될 정도로 딥러닝 기술을 확산시키고 있다. 구글 딥마인드는 바둑에 이어 전략 시뮬레이션 게임인 ‘스타크래프트’에 도전할 계획이다. 구글의 음성인식 기술은 외국어나 아이들의 웅얼거리는 소리, 강한 악센트가 섞인 말도 정확하게 인식할 정도로 발전했다. 구글뿐 아니라 IBM, 페이스북, 애플, 아마존, 중국의 바이두 등 글로벌 정보기술(IT) 공룡들은 인공지능 기술 선점을 위해 각축전을 벌이고 있다. 구글은 알파고의 성과를 의료와 보건 분야에 활용할 계획이다. 딘 수석연구원은 “미국의 한 대학과 공동으로 질병 진단과 치료에 딥러닝 기술을 적용하는 프로젝트를 진행 중”이라면서 “다른 여러 산업에도 광범위하게 활용될 가능성이 크다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [이세돌vs알파고 오늘 ‘세기의 대결’] 치열한 ‘세기의 대결’ 진짜 승리자는 구글

    에릭 슈밋 알파벳(구글 지주회사) 회장은 8일 열린 기자회견에서 “이번 대결의 최종 승리자는 인류”라고 말했다. 그러나 ‘진짜’ 승리자는 구글이라는 데 이론의 여지가 없다. 인간의 턱밑까지 따라온 인공지능 기술을 전 세계에 과시함으로써 세계 과학 역사의 이정표에 구글의 이름을 새겨 넣었기 때문이다. 전 세계가 주목하는 이번 대결을 통해 구글이 거둔 홍보 효과는 1000억원 이상으로 추정된다. 이에 비하면 상금으로 내건 100만 달러(약 12억원)는 ‘푼돈’이나 마찬가지다. 세계 인공지능 시장 규모는 2025년 약 2000조원에 달할 것으로 전망된다. 구글뿐 아니라 페이스북, 애플, IBM, 바이두 등 글로벌 정보통신(IT) 공룡들은 인공지능 분야에서 총성 없는 전쟁을 벌이고 있다. ‘넥스트 모바일’ 시대의 혁신을 인공지능에서 찾고 있는 구글은 인공지능의 핵심 기법인 머신러닝(기계학습) 기술 개발에 모든 동력을 집중하고 있다. 머신러닝은 인간이 컴퓨터에 모든 규칙을 입력해 작동하는 ‘전문가 시스템’이 아닌, 컴퓨터가 방대한 데이터를 바탕으로 스스로 학습해 인지와 판단, 실행이 가능하도록 하는 것이다. 이 같은 머신러닝 기법은 인공지능을 비약적으로 발전시켜 진단과 문제 해결 등을 가능하게 만든다. 슈밋 회장은 지난해 10월 한국을 방문해 “5년 내에 머신러닝은 모든 산업 분야에 적용될 것”이라고 말했다. 구글은 이미 주력 서비스인 검색에 머신러닝을 접목하고 있다. 지난해 서비스를 시작한 ‘구글 포토’는 방대한 양의 사진을 컴퓨터가 스스로 장소나 인물, 시간 등의 맥락에 따라 인지하고 자동 분류하는 서비스다. 구글의 인공지능 기술 개발은 로봇과 자율주행차로 이어지고 있다. 구글은 지난달 인간형 로봇 ‘아틀라스’를 공개했다. 또 2017년 상용화를 목표로 자율주행차도 개발하고 있다. 머신러닝 엔진 ‘텐서플로’를 오픈소스로 공개하며 생태계 확장에 나선 구글은 이번 대결을 통해 IT 공룡들의 인공지능 경쟁에서 선두주자의 위치를 공고히 할 것으로 보인다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 창의적 인간 vs 정교한 AI… ‘신의 한 수’ 누가?

    창의적 인간 vs 정교한 AI… ‘신의 한 수’ 누가?

    바둑은 고도의 사고력과 직관, 통찰력의 총체다. 체스와 퀴즈를 정복한 인공지능에게도 ‘난공불락’으로 여겨졌던 인간만의 고유 영역이었다. 그러나 구글의 인공지능 자회사 딥마인드가 개발한 바둑 프로그램 ‘알파고’는 지난해 10월 유럽에서 활동하는 중국의 판후이 2단을 꺾으며 세계 바둑계와 과학계를 뒤흔들었다. 알파고가 강력한 이유는 “인간이 모든 규칙을 컴퓨터에 하나하나 입력한 전문가 시스템이 아닌, 바둑을 이기는 법을 스스로 파악했다는 점”(데미스 하사비스 딥마인드 최고경영자)에 있다. 정선(定先·하수가 흑돌을 잡고 먼저 두는 것)에서 두 점 깔아야 할 것이라고 점쳤던 프로기사들 사이에서도 “정선으로 해볼 만하다”는 견해가 고개를 들고 있다. 알파고가 형세를 꿰뚫고 판을 흔드는 ‘신의 한 수’까지 가능하게 된다면 인공지능은 또 한번 발전의 전기를 맞을 것이다. 9일 이세돌 9단과의 ‘세기의 반상 대결’에서 베일을 벗을 알파고의 기력(棋力)에 세계의 시선이 쏠리는 이유다. 바둑판 위에서 가능한 경우의 수는 10의 170제곱, 우주의 원자 수보다도 많다. 때문에 바둑의 고수들은 착수(着數)를 할 때 수읽기뿐 아니라 ‘감각’에도 의존한다. 알파고가 기존 바둑프로그램에서 진화한 점은 이 같은 ‘감각’을 흉내 내기 때문이다. 감동근 아주대 전자공학과 교수는 “알파고는 수읽기 차원을 넘어 모양을 이해하는 능력까지 갖춘 것으로 보인다”면서 “판 2단과의 대국 기보를 보면 모양에 따른 급소를 잘 찾아갔다”고 분석했다. 알파고의 정교한 수읽기는 ‘딥러닝’이라는 인공지능의 기계학습 방법을 통해 가능하다. 알파고는 인간 뇌의 신경망을 본뜬 알고리즘인 ‘심층 신경망’을 갖췄다. ‘정책망’과 ‘가치망’이라는 2개의 신경망을 이용해 정책망으로 좋은 수를 판단하고 가치망으로 각 수에 대한 자신과 상대의 승률을 평가한다. 소프트웨어정책연구소는 최근 보고서를 통해 “알파고는 바둑의 탐색 범위를 프로기사의 관점으로 좁힌 것”이라고 분석했다. 알파고에 대한 두려움은 ‘폭식’에 가까운 방대한 학습량에서도 기인한다. 구글 딥마인드에 따르면 알파고는 KGS라는 해외 바둑 사이트에서 확보한 6~9단 유저들의 기보 16만건, 약 3000만개의 착점(着點)을 학습했다. 또 100만번의 대국을 4주 만에 소화하며 스스로 바둑을 배워 나갔다. 지금도 하루 24시간 동안 3만 대국씩을 두며 성장하고 있다. 그러나 학습의 ‘질’에 대해서는 의문점도 적지 않다. 총 16만건의 기보 중에는 아마추어들의 기보가 대부분이다. 일류 프로기사들의 최신 기보를 최대한 학습해야 하지만 한국기원이 공개한 프로기사들의 기보는 1940년대 기보부터 세더라도 총 1만 8000여개에 불과하다. 방대한 학습과 알고리즘에 기반한 정교한 수읽기는 ‘양날의 검’이다. 목진석 9단은 알파고의 대국 스타일을 “모양이 잘 잡혀 있고 수읽기가 정확하다”고 평가했다. 반대로 생각하면 정석에서 벗어난 대국에 약할 수 있다는 의미다. 바둑계에서는 이 9단이 특유의 창의력으로 예측 불가한 수를 둘 경우 알파고가 응수하기 힘들 것이라는 전망이 우세하다. 감동근 교수는 “알파고의 지금의 신경망 구조로는 최대치까지 활용해도 프로 기사의 감각을 완전히 따라갈 수 없다”면서 “‘딥러닝’ 이상의 획기적인 아이디어가 없다면 승리는 힘들지만, 이마저도 시간문제라고 본다”고 내다봤다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 증강현실, 시장 규모 가상현실의 4배 144조원… 확장성 무궁

    헤드셋을 쓰고 거실에 앉으면 테이블 위에서 축구 경기가 펼쳐진다. 선수 한 명 한 명이 화면에 담길 때마다 선수들의 정보가 화면에 뜬다. 태블릿PC 화면으로 건물 안을 비추고 가상의 화면 위에 건축 설계도를 그릴 수도 있다. 이같은 상상을 실현하게 해주는 증강현실(AR·Augmented Reality)은 현실 세계에 3차원 영상 등 가상 콘텐츠를 겹쳐 보여주는 기술로, 현실에 가상을 덧댄 복합적인 환경에서 정보를 생산하고 이용할 수 있다. 증강현실은 온·오프라인 쇼핑, 관광, 스마트카, 건축, 의료 등 확장성이 무궁무진하다. 영국 투자은행 디지캐피탈은 2020년 증강현실의 시장규모가 1200억 달러로 성장할 것으로 예측했다. 300억 달러인 가상현실 시장의 4배에 달하는 규모다. 구글과 애플, IBM, 마이크로소프트 등 글로벌 정보통신(IT) 공룡들은 일찌감치 증강현실 기술 개발에 뛰어들었다. 마이크로소프트는 지난달 증강현실 헤드셋 ‘홀로렌즈’의 개발자 버전을 이달 말 출시한다. ‘프로젝트 탱고’라는 이름으로 증강현실 솔루션을 개발해 온 구글은 중국의 레노버와 함께 증강현실 기술을 구현하는 첫 번째 스마트폰을 올여름에 출시할 계획이다. 국내에서도 미디어 콘텐츠와 관광, 쇼핑 등에서의 활용 가능성이 높아지면서 기술 개발이 본격화되고 있다. SK텔레콤은 구글의 증강현실 단말기에 탑재되는 증강현실 솔루션 ‘T-AR’을 지난해 공개했다. LG전자의 로봇청소기 ‘로보킹’은 증강현실 기술을 접목, 스마트폰 화면에서 집안 공간 중 원하는 곳을 터치하면 청소기가 스스로 이동하는 기능을 탑재했다. 홀로그램도 증강현실과 밀접한 실감형 콘텐츠 기술로 주목받고 있다. SK텔레콤과 KT는 지난 2월 스페인 바르셀로나에서 열린 MWC2016에서 홀로그램을 활용한 콘텐츠를 선보였다. KT는 세계 최초 홀로그램 전용관 동대문 케이라이브(KLive)를 열고 11일부터 케이팝 공연을 홀로그램으로 구현한 ‘렛츠고’의 정식 공연을 시작한다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 年 11%씩 성장 ‘로봇’ 시장…네이버·통신 3사도 진출 선언

    年 11%씩 성장 ‘로봇’ 시장…네이버·통신 3사도 진출 선언

    로봇이 사무실 문을 열고 나가 산속 눈길을 두 발로 걷는다. 상자를 바닥에서 들어 올려 수납장에 정리하고, 사람이 뒤에서 밀어 쓰러져도 두 팔로 바닥을 짚고 스스로 일어난다. 구글의 로봇 관련 자회사 보스턴 다이나믹스가 지난달 24일(현지시간) 공개한 인간형 로봇 ‘아틀라스’의 모습이다. 인간의 손발을 대체할 로봇산업은 산업현장에서의 인건비 상승, 인구 고령화, 저출산 등과 맞물려 비약적으로 성장할 전망이다. 제조공장에서 활용될 산업용 로봇에서부터 가정용 서비스 로봇, 의료·재활 로봇, 재난구조 로봇, 무인비행로봇(드론) 등 다방면으로 확산되고 있다. 국제로봇연맹(IFR)에 따르면 글로벌 로봇시장은 2020년까지 연평균 11.3% 성장해 230억 달러 규모에 달할 것으로 예상된다. ●美·日·中 삼국지… 한국은 90% 中企 글로벌 로봇시장은 구글과 소프트뱅크, 아마존, 샤오미 등이 각축전을 벌이는 미·일·중 삼국지가 본격화됐다. 반면 국내의 로봇산업은 걸음마 단계다. 백봉현 한국로봇산업진흥원 정책기획실장은 “국내 로봇기업의 90% 이상이 중소기업으로 저변이 취약하다”면서 “적극적인 해외 진출 전략도 아직까지는 미약하다”고 짚었다. ●의료·재난 로봇… 드론까지 무궁무진 국내에서는 바이로봇과 유진로봇, 퓨처로봇 등 중소기업들이 개인용·서비스 로봇과 드론 등을 개발하며 세계 시장에서 경쟁력을 인정받고 있다. 최근 국내 정보기술(IT) 대기업들도 로봇산업 진출을 선언하면서 ‘패스트 팔로어’로서의 성장 가능성이 점쳐지고 있다. 네이버는 기술 연구소인 네이버랩스의 프로젝트 ‘블루’를 통해 네이버가 보유하고 있는 소프트웨어 기술을 바탕으로 로봇 연구에 나서기로 했다. 로봇 개발 플랫폼, 저전력 컴퓨팅 등이 주요 연구 분야다. 삼성전자도 지난해 삼성벤처투자를 통해 미국의 벤처기업 ‘지보’(JIBO)에 200억원가량을 투자했다. 통신업계도 5세대(5G) 이동통신 시대에 상용화될 로봇 개발에 박차를 가하고 있다. 교육용 로봇을 개발해 해외 시장을 개척하고 있는 SK텔레콤은 로봇기업인 로보빌더와 손잡고 재난현장과 일상생활에서 활용될 수 있는 휴머노이드 로봇을 개발하고 있다. KT는 소프트뱅크, 차이나모바일 등과 ‘GTI 2.0 리더스 커미티’를 구성하고 지능형 로봇 등에서 협력하기로 했다. LG유플러스도 지난해 지보에 200만 달러를 투자했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 슈밋 알파벳 회장 이세돌·알파고 대국 보러 8일 방한

    슈밋 알파벳 회장 이세돌·알파고 대국 보러 8일 방한

    에릭 슈밋 알파벳(구글 지주회사) 회장이 이세돌 9단과 알파고의 ‘세기의 대결’을 보기 위해 한국을 찾는다. 4일 구글코리아에 따르면 슈밋 회장은 오는 9일부터 서울에서 열리는 이 9단과 구글 딥마인드가 개발한 인공지능(AI) 프로그램 알파고의 대국을 관전하기 위해 방한할 예정이다. 8일 예정된 갈라디너 행사에도 참석해 관계자들을 격려할 것으로 보인다. 슈밋 회장의 방한은 지난해 10월 이후 5개월 만이다. 채 반 년도 되기 전에 한국을 다시 찾은 것은 그만큼 이번 대국이 구글에 중요하기 때문인 것으로 분석된다. 구글은 머신러닝(기계학습) 등 인공지능 기술을 적극적으로 개발하고 있다. 이번 대결을 통해 그동안 축적한 인공지능의 기술력을 전 세계에 과시함은 물론 세계 과학계에 이정표를 세운다는 게 구글의 계획이다. 이 9단과 알파고의 대국은 서울 종로구 포시즌스호텔 서울에서 9일부터 15일까지 5회에 걸쳐 진행된다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • KT “올해 30여종 홈 IoT 서비스”

    KT “올해 30여종 홈 IoT 서비스”

    이동통신업계의 가정용 사물인터넷(IoT) 경쟁에 불이 붙었다. KT는 3일 설명회를 열고 “올해 총 30여종의 홈 IoT 서비스를 선보이고 가입 기기를 올해 안에 50만대로 늘리겠다”고 밝혔다. 이를 통해 2018년까지 국내 전체 IoT 시장에서 1위를 차지하겠다는 목표도 내놓았다. 통신 3사 중 사물인터넷 시장에 대응이 다소 늦은 것으로 평가돼 온 KT가 스마트홈 사업에 속도를 내면서 통신업계를 주축으로 한 홈 IoT 시장이 빠른 속도로 확산될 전망이다. KT 홈 IoT 서비스의 방점은 재미에 찍혀 있다. 송희경 KT 기가 IoT 사업단장(전무)은 “집 안에서 단순히 불을 켜고 끄는 게 아니라 펀(Fun)과 케어(Care)를 차별화 포인트로 잡았다”고 밝혔다. 이를 위해 온 가족이 가장 많이 이용하고 즐길 수 있는 TV를 서비스의 기반으로 삼았다. IoT 기기와 스마트폰, KT의 IPTV 서비스인 올레TV를 연동해 건강 관리와 집 안의 안전 관리가 가능하도록 한 것이 골자다. 이날 KT는 IoT 건강 관리 서비스인 ‘기가 IoT 헬스바이크’와 ‘기가 IoT 골프퍼팅’을 선보였다. IPTV를 보면서 헬스바이크를 타고 골프 퍼팅을 하면 실제 경기장과 필드에서 운동하는 것 같은 환경을 제공해 준다. 또 ‘기가 IoT 헬스’ 애플리케이션을 통해 이용자들의 빅데이터를 분석, 건강 정보와 컨설팅을 제공하는 서비스도 기가 IoT 홈에 연동할 계획이다. KT는 자사의 IoT 플랫폼 ‘IoT 메이커스’를 개방해 홈 IoT 생태계를 확장하겠다는 계획도 내놓았다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • ‘연결자’ 앱세서리 내 폰의 비밀 병기

    ‘연결자’ 앱세서리 내 폰의 비밀 병기

    스마트폰 속 동영상을 영화관처럼 스크린에 펼쳐내는 미니 빔 프로젝터, 반려동물의 위치를 스마트폰으로 추적하는 GPS 웨어러블 … 스마트폰에 연결하는 것만으로 전에 없던 기능을 이용할 수 있게 하는 다양한 주변기기, ‘앱세서리’들이다. 애플리케이션(앱)과 액세서리의 합성어인 앱세서리는 앱을 통해 스마트폰과 연결해 사용할 수 있는 정보통신기술(ICT)기기를 뜻한다. ‘애플워치’ ‘기어S2’ 등 스마트워치, 삼성전자의 ‘기어VR’과 같은 가상현실(VR)기기도 앱세서리의 범주 안에 포함된다. 헬스케어, 동영상 콘텐츠, VR, 드론까지 스마트폰의 기능을 무한대로 확장시키는 앱세서리는 성장 절벽에 직면한 스마트폰 시장의 새로운 동력으로 떠오르고 있다. 앱세서리 시장은 스마트밴드와 ‘애플워치’ 등 스마트워치가 주도하며 확산되기 시작했다. 지금은 스마트폰과 기기를 연결하는 블루투스 기술의 발달, 앱 마켓의 성장이 하드웨어의 발달과 맞물려 VR, 로봇, 사물인터넷(IoT) 등 신기술을 접목한 앱세서리가 쏟아지고 있다. KT경제경영연구소는 전 세계 앱세서리 시장이 매년 10.5%씩 성장해 내년에는 약 63조원에 이를 것으로 전망했다. 업계 관계자는 “앱세서리는 아이디어만 있다면 카테고리가 무궁무진한 분야로, 누가 차별화된 제품으로 시장을 지배할지가 관건”이라고 말했다. 삼성, 애플, LG 등 제조사는 물론 구글, 페이스북 등 인터넷 기업, 통신사와 벤처기업까지 뛰어드는 배경이다. 삼성과 구글, 소니는 VR기기에서 경합을 벌이고 있으며, 삼성전자는 스마트폰 케이스, 보조배터리, 헤드셋에서 스마트워치까지 다양한 제품을 쏟아내고 있다. LG전자는 블루투스 헤드셋 ‘톤플러스’, 접이식 키보드 ‘롤리키보드’ 등 혁신적인 제품들을 대거 내놓았다. 국내 이동통신업계도 앱세서리 사업을 공격적으로 키워 나가고 있다. 반려동물의 운동량과 칼로리 소모량을 측정하는 목걸이형 기기 ‘펫핏’, 초소형 빔프로젝터 ‘UO스마트빔’(이상 SK텔레콤), 스마트폰 화면을 TV나 PC 등 대형 화면으로 옮겨 보여주는 영상 어댑터 ‘유플러스 티비링크’, 스마트폰으로 원격 제어 가능한 IoT 홈CCTV ‘맘카’(이상 LG유플러스) 등 이색 기기들이 이통사에서 출시됐다. LG유플러스는 앱세서리를 직접 체험할 수 있는 플래그십 매장도 운영하고 있다. 앱세서리는 주변기기를 넘어 스마트폰의 ‘비밀병기’로 진화하고 있다. 지난 25일(현지시간) 폐막한 ‘모바일 월드 콩그레스(MWC) 2016’에서 LG전자는 전략 스마트폰 ‘G5’에 앱세서리 8종으로 구성된 ‘프렌즈’를 연결, 카메라와 사운드, VR, 드론 조종 등 다양한 특화 기능을 즐기는 ‘확장’의 개념을 제시했다. 삼성전자는 ‘갤럭시S7’의 공개 행사를 통해 갤럭시 스마트폰이 VR 생태계의 중심에 설 것임을 예고했다. 정연승 KT경제경영연구소 연구원은 “세계 스마트폰 업계에서 경쟁의 축이 카메라 화소와 중앙처리장치(CPU) 등의 성능에서 사물인터넷(IoT), 웨어러블 등을 제어하는 ‘연결자’(connector)로서의 기능으로 변화하고 있다”고 짚었다. ‘연결성’이라는 화두와 맞물려 앱세서리가 스마트폰 경쟁력의 중요한 축이 된 셈이다. 업계 관계자들은 앱세서리 시장의 동력을 ‘개방’에서 찾는다. 중소기업과 벤처, 스타트업에 문을 열고 생태계를 확장할 때 혁신이 가능하다는 것이다. 삼성전자는 앱세서리 아이디어 공모전인 ‘위노베이션 프로젝트’를 여는 등 중소기업과 협업해 제품군을 늘려가고 있다. SK텔레콤이 지원하는 스타트업 ‘닷’(DOT)은 스마트폰 메시지를 점자로 보여주는 세계 최초의 ‘점자 스마트워치’를 개발하는 성과도 거뒀다. LG전자 MC사업본부 조준호 사장은 지난 MWC2016에서 “(G5의)‘프렌즈’ 개발에 많은 사람들이 참여할 수 있도록 문호를 개방할 것”이라고 말했다. 첫 번째 단계로 오는 17일 여는 개발자 행사인 ‘LG 프렌즈 개발자 콘서트’에는 유료 행사임에도 신청 접수 5일 만에 개인 개발자와 스타트업, 대학생 등 180여명이 참가 의사를 밝혔다. 업계 관계자는 “어떤 제품이나 서비스와도 연동할 수 있는 ‘개방성’을 갖춘 앱세서리가 인기를 끌 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • “유리한 주파수 선점” 이통사 수싸움 치열

    “유리한 주파수 선점” 이통사 수싸움 치열

    SK텔레콤과 CJ헬로비전의 인수합병을 두고 공방을 벌였던 이동통신 3사가 이번에는 ‘주파수’를 놓고 치열한 수싸움을 벌인다. 미래창조과학부는 오는 4월 700㎒, 1.8㎓, 2.1㎓, 2.6㎓ 등 4개의 주파수 대역에서 총 140㎒ 폭을 경매에 내놓을 계획으로, 다음달 4일 토론회를 열고 주파수 경매 방안을 발표한다. 주파수는 통신 서비스 경쟁력의 ‘젖줄’로, 3사는 저마다 유리한 주파수를 선점하기 위해 물러설 수 없는 ‘베팅’을 벌인다. 3사 모두 ‘공정경쟁’을 외치지만 셈법은 조금씩 다르다. 초미의 관심사는 ‘황금 주파수’로 불리는 2.1㎓의 향방이다. 2.1㎓ 대역에서는 SK텔레콤이 사용하던 60㎒ 폭 중 20㎒ 폭은 경매로 배분되고, SK텔레콤과 KT가 사용해 온 나머지 80㎒ 폭은 양사에 재할당된다. 3사 모두 20㎒를 낙찰받아 기존의 LTE 대역과 묶어 가입자들에게 광대역 LTE 서비스를 제공한다는 게 목표다. 3사는 SK텔레콤과 KT가 재할당받는 80㎒ 폭의 가격 산정 방식을 두고 공방을 벌이고 있다. LG유플러스는 경매로 배분되는 20㎒ 폭과 재할당되는 80㎒ 폭 모두 동일 주파수 대역이므로 80㎒ 폭의 재할당 대가는 20㎒ 폭의 경매가에 상응해야 한다고 주장한다. 반면 SK텔레콤과 KT는 “재할당 대가를 부담해야 하는 사업자에게 타격을 입히는 방식”이라며 맞서고 있다. 2.6㎓ 대역 60㎒ 폭의 향방도 관심사다. 2.6㎓ 대역에서는 LG유플러스만이 LTE 서비스를 제공하고 있다. 경쟁사들은 LG유플러스가 2.6㎓ 대역 경매에서 유리할 것이라고 주장한다. 그러나 LG유플러스에 ‘핸디캡’을 적용하는 것 또한 공정경쟁 원칙에 어긋날 수 있다. 경매가가 오를수록 소비자에게 주어질 득실도 따져봐야 한다. 업계에서는 이번 주파수 경매액이 2조원을 넘어설 것으로 보고 있다. 일각에서는 경매가 과열될수록 통신사의 비용도 늘어나 가입자들에게 부담이 전가될 것이라는 우려를 제기한다. 반면 미래부는 이번 경매로 거둬들인 금액을 방송통신 분야에 투자할 계획이다. 미래부는 세수 확보와 통신 3사 간의 공정성을 모두 고려해야 하는 과제를 안게 됐다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 日 자존심 ‘샤프’ 대만 폭스콘에 팔렸다

    日 자존심 ‘샤프’ 대만 폭스콘에 팔렸다

    세계 최초로 컬러 TV와 컬러 액정 디스플레이 등을 개발했던 일본의 대표적 전자업체 샤프가 대만 훙하이그룹 계열사 폭스콘으로 넘어가게 됐다. 고도성장을 견인했던 일본의 대형 전자업체가 외국에 팔리게 된 것은 처음이다. 샤프는 25일 임시 이사회를 열고 폭스콘이 제시한 총액 6600억엔(약 7조 2782억원) 규모의 지원안을 받아들이기로 결정했다고 발표했다. 샤프는 제3자 할당 증자로 훙하이에서 조달한 자금 가운데 4842억엔은 디스플레이 분야를 중심으로 투자하기로 했다. 폭스콘은 증자 참여에 따라 의결권이 있는 샤프 주식의 약 66%를 확보한다. 샤프는 액정패널 생산 손실 등으로 2013년 5453억엔의 사상 최대 적자로 경영 위기를 맞았고, 지난해 3월 결산에선 2223억엔의 적자를 기록했다. 1912년 세워진 104년 역사의 샤프는 경영부실을 극복하지 못하고 결국 매출액 15조엔(약 165조원)대의 외국업체에 팔려가게 된 것이다. 이날 도쿄증권거래소에서 샤프는 한때 거래 정지를 당하는 등 주가가 전날 종가보다 14.4% 폭락한 채 장을 마쳤다. 아이폰 조립업체로 널리 알려진 폭스콘은 이로써 ‘브랜드 기업’으로서 날개를 달았다. 디스플레이 분야를 석권하려는 폭스콘은 액정 개발 기술을 비롯한 샤프의 개발력과 브랜드 파워를 겨냥했다고 NHK 등은 전했다. 또 차세대 디스플레이 등의 설비 투자에도 착수할 예정이다. 폭스콘은 매출액 기준으로 애플, 삼성전자에 이어 전 세계 세 번째 정보기술(IT) 회사다. 1974년 플라스틱부품 제조사로 시작해 컴퓨터, 통신, 가전 등 ‘3C 분야’의 세계 최대 위탁제조 기업으로 자리를 굳혀 왔다. 최근 샤오미, 화웨이 등 중국 스마트폰용 부품 생산에 힘을 쏟으며 매출과 이익을 크게 늘리며 성장 속도가 가장 빠른 회사로 꼽혀 왔다. 폭스콘은 LCD패널, TV 등에서 삼성전자와 치열한 경쟁을 벌이고 있다. 창업자 궈타이밍(郭台銘·66) 회장은 과거 삼성전자에 LCD 등을 납품하기도 했으나 거래 관계를 청산한 뒤 공개석상에서 삼성전자를 비난해 오고 있다. 그는 “일본 기업과 손잡고 3∼5년 안에 삼성전자를 꺾겠다”고 공언하는 등 삼성전자 타도가 평생 목표라고 밝힌 적이 있다. 훙하이그룹은 궈 회장이 24세 때 10만 대만달러로 10명의 직원과 함께 흑백TV용 플라스틱부품 제조업체를 세운 것이 시발이었다. 재산 52억 달러(약 6조 2000억원)로 대만 최대 부호인 그는 폭스콘 중국 공장의 노동 착취와 근로자들의 연쇄 자살 문제로 구설에 오르기도 했다. 다만 폭스콘은 샤프와의 정식 인수 계약을 잠시 보류하겠다고 발표해 최종 인수까지는 다소 시간이 걸릴 것으로 보인다. 외신들에 의하면, 폭스콘은 샤프로부터 전달받은 문서에 대해 “내용을 검토할 필요가 있다”며 계약을 일시 보류하겠다는 입장을 밝혔다. 이와 관련, 월스트리트저널(WSJ) 인터넷판은 폭스콘이 24일 샤프로부터 총액 3500억 엔(3조 8753억 원) 규모의 우발 채무 목록을 전달받았다고 보도했다. 우발 채무는 소송 및 회계 변경 등으로 인해 장래 상환 의무가 발생할 우려가 있는 채무를 말한다. 도쿄 이석우 특파원 jun88@seoul.co.kr 서울 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • SKT·CJ헬로비전 M&A 논란에도 미래부 뒷짐만

    SK텔레콤과 CJ헬로비전의 인수·합병(M&A) 심사 기한이 이달 말로 다가왔지만 결론을 내리기 어려울 것이라는 전망이 나오고 있다. 정부의 여론수렴 절차가 끝난 가운데 SK텔레콤 진영과 반(反)SK텔레콤 진영은 주요 쟁점에 대한 입장차만 확인했다. 정부가 뚜렷한 기준과 방향을 제시하지 못하면서 방송통신 정책이 표류하고 있다는 우려가 제기된다. 24일 서울 서초구 더케이서울호텔에서 미래창조과학부 주최로 열린 공청회에는 통신 3사와 케이블·알뜰폰 업계, 학계 전문가와 시민단체 관계자들이 참석했다. 이들은 ▲SK텔레콤의 시장지배력 전이 가능성 ▲유료방송·알뜰폰 시장에 미치는 영향 ▲요금 인상 등 소비자의 편익 저해 여부 등을 놓고 공방을 벌였다. “이번 인수합병은 SK텔레콤이 경쟁사를 제거하고 독점적 지위를 강화하려는 행보”(최영묵 성공회대 교수)라는 비판과 “경쟁 제한성과 방송요금 인상 가능성은 미미해 우려할 사안이 아니다”(전성훈 서강대 교수)라는 반박이 되풀이됐다. SK텔레콤이 제시하는 ‘미디어 플랫폼’ 밑그림에 대해서도 이전과 비슷한 공방이 이어졌다. 이상헌 SK텔레콤 CR실장은 “지금은 모두가 변해야 할 때다. 콘텐츠 산업이 융성할 수 있는 생태계를 만들 것”이라고 강조한 데 대해 박형일 LG유플러스 상무는 “디지털 전환율이 60%로 높은 CJ헬로비전을 인수하는 데서 보듯 SK텔레콤은 혁신 의지가 없다”고 비판했다. 반복된 논쟁이 이어지면서 “정부가 뒷짐만 지고 있어 통신업계의 소모적인 공방만 계속되고 있다”는 지적도 나온다. 각계에서 정책적 요구가 쏟아지고 있으나 미래부는 정책 방향은 제시하지 않은 채 양측의 주장을 나열하는 데 머물렀다는 지적이다. 이날 참여연대는 공청회에 앞서 기자회견을 열고 “미래부는 인수합병 심사의 명확한 기준조차 제시하지 않아 논의를 중구난방으로 이끌고 있다”면서 “미래부에 인수합병 심사기준 등 관련 정보의 공개를 청구할 예정”이라고 밝혔다. 미래부 관계자는 “심사 결과가 발표되는 시점은 확정되지 않았다”면서 “1차 공청회와 달리 다양한 이해관계자들의 입장을 듣고 심사에 반영할 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr 윤수경 기자 yoon@seoul.co.kr
  • VR 콘텐츠 현황과 전망

    저널리즘 - 美대선 후보 토론·파리 테러 표정 생생 우주항공 - 화성이 손 닿을 듯… 입체적 표면 공개 스포츠 - 평창올림픽 관람석 뺨치는 ‘360도 중계’ 진화한 가상현실(VR) 기기의 등장은 정보기술(IT) 업계는 물론 VR을 응용할 수 있는 산업계 전반의 지각변동을 의미한다. 그동안 VR의 한계로 지적돼 왔던 것 중 하나가 ‘콘텐츠의 부족’이었다. 그러나 올해를 기점으로 VR 헤드셋과 카메라로 대표되는 하드웨어와 소프트웨어(콘텐츠 및 플랫폼), 이를 활용한 신산업까지 VR 생태계가 확장될 것으로 보인다. VR은 IT 업계와 콘텐츠 업계를 넘어 산업 각 분야에 전방위적으로 확산되고 있다. 미국에서는 VR과 저널리즘의 결합이 시도되고 있다. CNN은 지난해 9월 넥스트VR과 손잡고 라스베이거스에서 민주당 대선 후보 토론을 VR로 생중계했다. 뉴욕타임스는 자체 제작한 VR 앱을 통해 미국 대선 후보들의 연설 현장, 프랑스 파리 테러 이후 시민들의 표정 등을 현장감 있게 전달하고 있다. 미국항공우주국(NASA)은 화성 표면을 화성 탐사 로봇 큐리오시티에 장착된 360도 카메라로 촬영해 공개하는 등 VR을 우주항공 연구에 접목하고 있다. 스포츠 중계에서도 활용성이 높다. KT는 2018평창동계올림픽에서 시청자가 마치 관람석에 있는 것처럼 원하는 각도와 방향에서 즐길 수 있는 ‘360도 VR’ 중계 서비스를 제공할 계획이다. 주요 VR 제조사들은 기기뿐 아니라 콘텐츠 확보에도 총력을 기울이고 있다. 구글은 2006년 인수한 유튜브에서 360도 VR 영상의 업로드와 재생을 지원하고 있다. 삼성전자는 국내외 VR 콘텐츠 제작사에 투자한 데 이어 페이스북과도 손잡았다. 페이스북은 소셜VR팀을 신설하고 가상현실 공간에서 즐길 수 있는 소셜 플랫폼을 개발하고 있다. VR의 대중화와 함께 가장 성장 가능성이 큰 분야로 점쳐지는 게임에 대해서는 ‘온도 차’가 감지된다. 소니는 콘솔 게임기 플레이스테이션4의 전용 VR 헤드셋을 올해 출시한다. 전 세계적으로 사랑받고 있는 플레이스테이션 게임이 VR과 결합하게 돼 게임 마니아들의 기대를 모으고 있다. 그러나 국내 게임 업계의 대응은 조심스럽다. 아직 VR 생태계가 충분히 구축되지 않아 공격적인 투자를 하기에는 시기상조라는 게 게임 업계의 반응이다. 지난해 11월 열린 국제게임전시회(G-STAR)에서 넥슨이 ‘메이플스토리’의 세계관을 VR로 즐길 수 있는 영상을 공개한 것이 가장 주목받은 사례다. 정부는 최근 VR 게임과 플랫폼, 콘텐츠를 육성하기 위해 2000억원 규모의 투자 계획을 발표했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 삼성 vs 애플 대륙 ‘페이 전쟁’

    삼성 vs 애플 대륙 ‘페이 전쟁’

    삼성 진출 앞서 24일 시범 운영 점유율 5위서 자존심 회복 노려 애플, 서비스 첫날 3000만 가입 “中알리페이·텐페이 넘어야 성공” 삼성전자와 애플이 중국 모바일 간편결제 시장에 뛰어든다. 애플이 지난 18일 중국에서 ‘애플페이’ 서비스를 시작한 데 이어 삼성전자의 ‘삼성페이’도 오는 3월 중국에 상륙한다. 두 회사 모두 스마트폰 사업이 성장 절벽에 부딪힌 상황에서 세계 최대 스마트폰 시장인 중국에서 ‘페이’를 앞세워 총력전을 벌일 전망이다. 중국의 모바일 결제 시장은 폭발적으로 성장하고 있다. 중국 시장조사기관 이관즈쿠(易觀智庫)는 올해 중국의 모바일 결제액 규모가 전년 대비 75% 증가한 28조 6345억 위안(약 5411조원)에 달할 것이라고 전망했다. 애플은 중국 국영 카드사 유니온페이와 중국의 19개 은행과 협약을 맺고 지난 18일 서비스를 시작했다. 상하이증권보에 따르면 서비스 시작 첫날 중국 내 은행 계좌와 애플페이를 연동한 사용자가 3000만명에 달했다. 중국에서 아이폰에 대한 선호도가 높다는 점이 긍정적이나, 애플페이가 NFC(근거리무선통신) 방식의 결제만 지원한다는 점은 여전히 한계로 지적된다. 삼성도 유니온페이와 중국 6개 은행과 협약을 맺었으며 오는 24일 시범서비스를 시작한다. 삼성페이는 NFC와 MST(마그네틱전송) 방식 모두 지원해 범용성에서 애플을 앞서지만, 중국에서 점차 낮아지는 점유율이 문제다. 시장조사기관 IDC에 따르면 삼성은 지난해 중국 스마트폰 시장에서 점유율 5위 밖으로 밀려났다. 삼성은 삼성페이를 무기로 중국 시장에서 구겨진 자존심 회복을 노린다. 보급형 라인업인 ‘갤럭시A’ 시리즈에도 삼성페이를 탑재하고 중국에서 ‘A시대(世代)’라는 캐치프레이즈로 대대적인 홍보를 벌이고 있다. 6인치 ‘갤럭시 A9’을 중국에서 세계 최초로 출시하며 중국 시장에 힘을 싣고 있다. 업계에서는 삼성페이와 애플페이가 ‘알리페이(支付寶)’, ‘텐페이(財付通)’ 등 현지 모바일 간편결제 서비스들을 넘어서기 쉽지 않을 것이라는 관측이 많다. 알리바바그룹의 ‘알리페이’와 텐센트의 모바일메신저 위챗(微信) 기반의 ‘텐페이’는 중국 전자상거래 서비스와 각종 O2O서비스, 예약결제 서비스 등과 연결된 광범위한 생태계를 구축하고 있다. 전체 모바일 간편결제 시장에서 두 서비스의 점유율은 90%에 육박한다. 업계 관계자는 “중국의 전자상거래 서비스나 O2O서비스, 대형 체인점 등과 제휴해 결제와 포인트 적립 등을 제공하는 현지화 전략을 고민해야 할 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 톡, 챙겨주고…톡, 깎아주고…톡, 계산하고…손 안의 비서 ‘페이’

    톡, 챙겨주고…톡, 깎아주고…톡, 계산하고…손 안의 비서 ‘페이’

    택시에서 내릴 때 번거롭게 지갑을 꺼내 요금을 낼 필요가 없다. 택시애플리케이션(앱)이 이동거리를 파악해 요금을 계산하고, 미리 등록한 카드에서 저절로 요금이 결제된다. 결혼식에 가지 못해 전달하지 못한 축의금도 상대방의 휴대전화 번호나 인터넷 ID만 알면 스마트폰으로 보낼 수 있다. 커피를 주문할 때도 스마트폰 앱이 카드사 할인혜택과 멤버십 포인트, 쿠폰을 알아서 챙겨 준다. 지갑을 뒤져 멤버십 카드와 쿠폰을 찾을 필요 없이 스마트폰을 종업원에게 건네기만 하면 된다. 지난해까지만 해도 생소한 정보기술(IT) 서비스로 인식됐던 ‘페이’(pay)들이 점차 일상 생활 속으로 파고들고 있다. 사용 가능한 가맹점과 마켓, 단말기를 넓히며 ‘문턱’을 낮추는 한편 실생활에 밀착된 각양각색의 서비스로 진화하고 있다. 이용자들이 모바일 지갑을 선뜻 열기 시작하자 IT와 금융, 유통 등이 결합한 각종 융합 서비스들이 태동할 조짐을 보이고 있다. 세계적으로 모바일 간편결제 시장이 급성장하면서 국내에서도 2014년을 기점으로 관련 서비스들이 쏟아지기 시작했다. 네이버와 카카오, LG유플러스, SK플래닛, NHN엔터테인먼트 등 IT 기업들이 각각 서비스를 출시한 데 이어 지난해 8월 삼성전자가 출시한 ‘삼성페이’는 한국과 미국에 이어 글로벌 시장을 공략하고 있다. 모바일 쇼핑 규모가 온라인을 압도하기 시작하자 신세계와 롯데 등 유통업계도 뛰어들었다. 모바일 간편결제 시장의 성장세는 폭발적이다. 통계청에 따르면 2013년 말 2조원 규모를 넘어선 국내 모바일 간편결제 시장은 지난해 5조원을 돌파했다. 여기에 올 하반기 출범하는 인터넷전문은행이 가세하면 올해는 6조 규모를 넘어설 것으로 전망된다. 전자와 IT, 유통, 금융 등 업종을 불문하고 모바일 간편결제를 주목하는 이유는 분명하다. 모든 상품과 서비스의 거래가 모바일로 통합되는 ‘모바일 온리(only)’ 시대에 상거래의 최종 단계는 곧 모바일 결제이기 때문이다. 김종대 LG경제연구원 책임연구원은 “간편결제 자체로는 매출이 크지 않은 데다 마케팅 비용이 상당하다”면서도 “스마트폰 제조사에는 단말기의 경쟁력을 위해, 모바일 플랫폼 업체는 가입자에 기반한 O2O(온·오프라인 연계) 등의 사업을 확장하기 위해 시장에 뛰어들고 있는 것”이라고 말했다. 지난해 ‘페이’라는 이름을 내건 서비스들이 우후죽순으로 등장할 때는 회의적인 시각이 적지 않았다. 모바일 간편결제가 여전히 생소한 시장에 지나치게 많은 서비스들이 과열 경쟁을 벌인다는 지적이다. 그러나 업계는 올해를 간편결제 확산의 원년으로 보고 있다. 이용 가능한 단말기와 사용처를 늘려 이용자들이 간편결제의 편리함을 경험하면 ‘록인(lock-in·잠금)효과’가 발생한다는 것이다. 때문에 연초부터 모바일 간편결제 서비스들은 진입 장벽을 낮추는 작업에 한창이다. 삼성전자는 플래그십 모델에만 탑재해 왔던 삼성페이를 올해부터 보급형 단말기로 확대했다. 올해 ‘LG페이’로 페이 시장에 뛰어드는 LG전자는 MST(마그네틱 전송), NFC(근거리무선통신) 등 결제 방식에 상관없이 사용 가능하다는 장점으로 승부를 건다. IT업계도 영토 확장에 분주하다. NHN은 자체 NFC 결제 방식의 단말기를 제작해 올해 1분기 안에 오프라인 매장에 총 1만대를 보급할 계획이다. NHN 관계자는 “간편결제 시장 확대를 위해 페이코뿐 아니라 다른 간편결제 서비스도 사용할 수 있도록 단말기를 개방할 것”이라고 말했다. 네이버는 네이버페이에 교통카드 기능을 탑재하는 한편 플라스틱 카드와 연동해 오프라인에서도 이용할 수 있게 할 계획이다. 이와 함께 이용자들과의 접점을 넓혀 가고 있는 것은 실생활에 밀착된 각종 융합 서비스들이다. 오프라인 상점에서의 결제나 모바일 쇼핑 결제에 그치지 않고 O2O 서비스와 시너지 효과를 내기 시작했다. 카카오가 지난해 11월 출시한 고급택시 서비스 ‘카카오택시 블랙’은 택시 앱이 이동거리를 측정하고 미리 등록한 카드를 통해 자동으로 결제하는 기능을 지원한다. SK플래닛의 ‘T맵택시’도 올해 안에 시럽페이와의 연동을 통해 이 같은 기능을 탑재할 계획이다. NHN은 자체 운영 중인 학원관리 앱 ‘유니원’에 페이코를 연동, 학부모들이 자녀의 학원 수강료를 페이코로 결제할 수 있도록 했다. LG유플러스의 ‘페이나우’는 이용자와 음식점, 배달대행업체를 연결하는 솔루션 ‘페이나우샵’을 출시한 것을 시작으로 편의점, 마트 등의 주문배송으로 서비스를 확장해 나가고 있다. IT업계와 유통, 금융계는 ‘페이’를 엔진 삼아 새로운 성장 기회를 찾고 있다. 삼성전자와 LG전자 등 스마트폰 제조사는 성장 절벽에 다다른 스마트폰 시장의 돌파구로 ‘페이’ 기능을 강화하고 있다. 카카오는 국내 이용자 4000만명을 돌파한 모바일 메신저 ‘카카오톡’과 카카오페이를 무기로 O2O 선두주자로 발돋움한다는 전략을 세웠다. 대리운전, 헤어숍 예약 서비스 등 O2O서비스에 카카오페이를 접목할 계획이다. 게임사로 출발한 NHN는 페이코를 동력으로 종합 모바일 플랫폼 기업으로 사업 영역을 확장해 가고 있다. SK플래닛과 네이버는 자사의 쇼핑 플랫폼과 강력한 시너지 효과를 노린다. 미국의 ‘페이팔’과 중국의 ‘알리페이’가 각각 전자상거래 서비스인 이베이와 알리바바를 통해 성장했듯 SK플래닛의 시럽페이는 11번가와의 시너지로 도약한다는 전략이다. 네이버는 쇼핑의 시작인 검색에서 마지막 단계인 결제까지 ‘끊이지 않고 이어지는 쇼핑 경험’을 강조하며 쇼핑 서비스를 주력 사업으로 키워 나가고 있다. 올해 출시되는 서비스를 포함하면 국내 시장에서는 총 30여종의 모바일 간편결제 서비스가 경쟁하게 된다. 그야말로 ‘페이 춘추전국’ 시대다. 여러 가맹점과 마켓마다 적용되는 결제서비스가 달라 이용자들이 여러 서비스를 모두 이용해야 하는 ‘파편화’ 현상은 더욱 커질 전망이다. ‘첫 결제 시 쿠폰 지급’과 같은 출혈 마케팅 경쟁도 가열되고 있다. 그러나 롯데그룹의 ‘엘페이’가 삼성페이와 제휴해 MST 결제 기능을 지원하는 사례처럼 사업자들 간 제휴를 통해 경쟁력을 강화하려는 움직임도 활발하다. 김종대 연구원은 “시장 재편 과정을 통해 지금보다 사업자가 줄어들 가능성이 크다”면서도 “한두 가지 서비스만 살아남기보다는 경쟁력 있는 서비스들의 장점이 부각되고 서로 제휴하면서 성장을 이어갈 것”이라고 전망했다. 또 “모바일 플랫폼 기업의 O2O 서비스나 이용자 데이터에 기반한 핀테크 등 다양한 융합 서비스들이 모바일 간편결제와 연계돼 성장할 수 있을 것”이라고 내다봤다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 고스톱 베팅한도 월50만원으로↑… 美·中 게임 공세에 고육책

    고스톱 베팅한도 월50만원으로↑… 美·中 게임 공세에 고육책

    2013년 이후 국내 시장 포화…보드게임 규제 2년도 안돼 완화 문화체육관광부와 미래창조과학부가 19일 게임산업 육성 방안을 내놓은 것은 지난해부터 2019년까지 게임산업 중장기 진흥계획(피카소 프로젝트)을 추진하고 있으나 국제 경쟁 심화와 내수시장 포화로 게임 산업의 성장이 둔화되고 있다는 판단에 따른 것이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 국내 게임산업의 해외 수출액은 31억 8000만 달러에 달한다. 전체 콘텐츠 수출액의 절반 이상을 차지하는 ‘수출 역군’이지만 정작 게임사들은 울상이다. 2012년까지 두 자릿수 성장을 이어 오던 국내 게임시장은 2013년 마이너스 성장의 충격에 빠진 뒤 이전의 성장세를 회복하지 못하고 있다. 국내 시장은 포화 상태인 데다 ‘셧다운제’ 등 각종 규제로 발목이 묶였다. 유일한 돌파구인 글로벌 시장에서는 미국과 중국의 공세가 거세다. 모바일게임과 글로벌 시장에서 성과를 낸 기업들은 성장의 날개를 달았지만 전체적으로는 ‘부익부 빈익빈’이 심화되고 있다. 게임업체 수는 2010년 1017개에서 2014년 834개로, 종사자 수는 같은 기간 9만 4973명에서 8만 7281명으로 줄었다. 이런 상황에서 게임업계는 정부가 규제 기조에서 벗어나 육성의 의지를 밝힌 것을 반기는 분위기다. 하지만 정부가 게임 내수 시장을 활성화하기 위한 대책으로 고스톱과 포커, 바둑 등 돈을 걸고 하는 사행성 게임의 사이버머니 베팅 한도를 1회 최대 3만원에서 5만원으로, 월 한도를 30만원에서 50만원으로 두 배 가까이 늘리기로 한 것에 대해선 논란이 일 것으로 전망된다. 2014년 초 시행한 보드게임 규제가 2년도 안 돼 완화되는 셈이다. 베팅 한도를 인상하기로 한 것은 대부분의 게임업체가 고포류 게임에서의 투자 수익금을 여타 모바일·온라인 게임 개발 투자금으로 쓰고 있는 현실과 베팅액이 낮아 중국 등의 해외 카지노 게임으로 국내 자본이 유출되고 있는 점을 우려한 ‘고육지책’으로 보인다. 고포류 게임은 돈을 주고 온라인용 사이버머니를 충전하는 방식으로 이뤄진다. 불법 환전상을 통해 한도 제약 없이 사이버머니를 충전할 수 있어 사회 문제가 되고 있다. 이 때문에 고스톱이나 포커 게임의 규제를 완화하는 것이 결국 정부가 앞장서서 사행성 게임을 조장하는 것으로 인식될 수 있어 규제 완화 취지에 맞지 않다는 지적도 나온다. 이와 관련해 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(옛 게임산업협회)는 “웹보드게임 규제 완화로 게임업계의 숨통이 트이게 됐다”면서 “사행성 우려가 있는 부분은 정부와 게임물관리위원회와 함께 자정 노력을 하고 있다”고 강조했다. 안동환 기자 ipsofacto@seoul.co.kr 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 넷마블 “이르면 연말 상장할 것”

    넷마블게임즈가 이르면 올해 말 주식시장에 상장한다. 지난해 연매출 1조원을 쏘아올린 자신감을 바탕으로 글로벌 게임사로 도약하겠다는 포부다. 넷마블은 18일 서울 영등포구 여의도의 한 호텔에서 기자간담회를 열고 기업공개(IPO) 계획을 공식 발표했다. 권영식 넷마블 대표는 “기업공개를 통해 인수·합병(M&A)과 글로벌 마케팅, 미래 사업 투자 등을 위한 공격적인 투자 자금을 마련할 것”이라면서 “상장 시기는 올해 말에서 내년 초”라고 밝혔다. 넷마블은 2011년 방준혁 의장의 경영복귀 후 모바일게임 중심으로 체질을 개편, 게임업계로는 넥슨에 이어 두 번째로 연매출 1조원을 달성했다. 투자은행(IB) 업계가 추정하는 넷마블의 기업 가치는 7조원 이상이다. 지난해 전체 매출의 28%를 해외 시장에서 거둬들인 넷마블은 올해 글로벌 게임사로의 본격적인 도약에 나선다. 세계 시장에서 인지도 높은 대형 지적재산권(IP)을 확보하고 중국과 일본, 북미 등에서 철저한 현지화 전략을 편다. 방 의장은 “게임 기업이 갖는 모든 편견을 깨뜨려 나갈 것”이라면서 “한국 게임의 ‘글로벌 개척자’가 돼 세계 시장에 도전하겠다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 삼성전자 “핵심 산업인 VR 생태계 구축”

    삼성전자 “핵심 산업인 VR 생태계 구축”

    올해 VR기기 시장 1400만대 구글·애플·소니 등과 각축전 가상현실(VR·Vertual Reality) 산업을 선점하기 위한 글로벌 정보기술(IT) 업계의 총성 없는 전쟁이 시작됐다. 삼성전자는 성장 정체 상태인 스마트폰을 잇는 차세대 주력 산업으로 VR을 낙점하고 전사적 역량을 집중하기로 했다. 삼성과 구글, 페이스북, 애플, 소니 등 글로벌 IT 강자들이 각축전을 벌이며 올해를 기점으로 VR 산업이 본격적으로 개화할 전망이다. 17일 업계에 따르면 삼성은 그룹 차원에서 VR 산업을 성장 엔진으로 삼는 방안을 모색한다. 이날 서울 서초구 삼성 사옥에서 열린 삼성사장단회의에서는 삼성전자 내 VR 전문가인 구윤모 무선사업부 기술전략 전무가 나서 VR에 대한 강연을 진행했다. 사장단은 VR 산업의 현황과 비전을 듣고 삼성전자의 VR 헤드셋인 ‘기어VR’을 직접 체험했다. 삼성전자의 VR 기기는 성장세가 꺾인 스마트폰 사업 위기 극복의 ‘첨병’이다. 삼성전자는 지난해 오큘러스와의 제휴를 통해 ‘기어VR’의 보급형 모델을 출시하며 선풍을 일으켰다. 하드웨어를 선점한 삼성전자는 콘텐츠와 플랫폼까지 아우르는 VR 생태계의 밑그림을 그리고 있다. 구 전무는 “VR 산업 활성화를 위해서는 촬영 기술과 하드웨어, 콘텐츠와 플랫폼으로 이어지는 에코 시스템이 필요하다”면서 “폭넓은 파트너십을 통해 VR 생태계를 구축할 것”이라고 밝혔다. 콘텐츠 확보를 위해 미국 등의 VR 콘텐츠 및 플랫폼 제작사에 대한 투자를 늘리고 있으며 지난 12일 개막한 릴레함메르 동계유스올림픽의 개막식을 VR로 중계하기도 했다. 이달 22일(현지시간) 스페인 바르셀로나에서 개막하는 MWC 2016에서는 VR 전략과 새로운 기기를 공개한다. 기어VR 전용 카메라인 ‘기어360’이 베일을 벗을 것으로 보인다. 시장조사 업체 트렌드포스에 따르면 전 세계 VR 기기 시장은 올해 1400만대에서 2020년 3800만대로 급성장할 전망이다. 저가형 카드보드로 VR 대중화의 물꼬를 튼 구글은 올해 한 차원 진화한 VR 기기를 내놓는다. 페이스북은 자회사 오큘러스의 VR 헤드셋 ‘오큘러스 리프트’를 다음달 출시하며 VR 시장에 진출한다. 최근 VR 전문가를 영입하며 VR 시장에 도전장을 던진 애플은 이달 초 아이폰과 호환 가능한 VR 헤드셋 ‘뷰마스터’를 출시했다. VR 시장의 강력한 플레이어로 떠오른 소니와 HTC도 올해 VR 기기를 출시한다. MWC 2016에는 VR이 스마트폰 못지않은 ‘주연’으로 떠오르며 VR 기기와 콘텐츠, 이를 구현하는 5세대(5G) 통신기술 등이 대거 등장한다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • LTE 다운로드 속도 30% 더 빠르게

    4세대 롱텀에볼루션(LTE)을 넘어 5세대(5G) 통신으로 진화하기 위한 이동통신 3사의 ‘속도 경쟁’이 계속된다. 국내 이동통신 3사는 기존의 LTE 다운로드 속도를 30%, 업로드 속도를 2배 향상시키는 기술의 상용화 준비를 마쳤다고 앞다퉈 발표했다. 5G 시대를 앞두고 시장을 선도하기 위한 총성 없는 전쟁이 시작된 셈이다. 16일 업계에 따르면 SK텔레콤과 KT, LG유플러스는 기존 LTE 통신의 다운로드 속도를 33%까지 높이는 ‘다운링크 256 QAM’ 기술의 상용화 준비를 마쳤다. 다운링크 256 QAM은 전송 데이터를 6비트에서 8비트로 늘려 동일한 주파수 대역 폭에서 전송 속도를 끌어올릴 수 있는 기술이다. LG유플러스는 최근 다운링크 256 QAM 기술을 상용망에 적용해 3밴드 LTE-A에서 최대 400Mbps의 속도 구현에 성공했다고 이날 밝혔다. LG유플러스에 따르면 이는 1GB 용량의 고화질 영화 한 편을 다운받는 시간을 27초에서 21초로 줄일 수 있는 속도다. 앞서 12일 KT도 상용망 환경에서 390Mbps의 다운로드 속도 시연에 성공했다고 밝혔으며, SK텔레콤도 동일한 기술을 상용망에 적용했다. 업로드 속도 역시 빨라진다. SK텔레콤은 지난달 25일 주파수 2개 대역을 묶어 데이터 업로드 속도를 2배 이상 높이는 ‘업링크 CA’ 기술을 네트워크 시스템에 적용했다고 밝혔다. 주파수 10㎒ 폭당 25Mbps인 업로드 속도를 최대 50Mbps까지 높일 수 있으며, 관련 솔루션 기술 등을 적용하면 이론상 약 4배까지 속도가 올라간다. KT와 LG유플러스도 관련 기술을 상용망에 적용했다. 업계에서는 이들 기술이 적용되는 단말기는 모바일월드콩그레스(MWC) 2016에서 공개되는 삼성전자의 ‘갤럭시S7’과 LG전자의 ‘G5’가 될 것으로 보고 있다. 업계 관계자는 “5G의 기술 규격이 정해지기 전까지 LTE 통신에서 속도를 높이기 위한 선행기술이 쏟아질 것”이라면서 “5G 시대를 앞두고 시장을 선점하기 위한 속도 경쟁이 지속될 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • ‘폰카’가 손맛을 알아? 프리미엄 카메라의 반격

    ‘폰카’가 손맛을 알아? 프리미엄 카메라의 반격

    콤팩트·DSLR 장점 모은 미러리스…묵직하지만 변함없는 매력 DSLR ‘폰카’에 밀려난 듯했던 카메라가 반격의 고삐를 죄고 있다. 스마트폰 카메라의 사양이 높아지면서 ‘똑딱이’라 불리던 기존의 콤팩트 카메라에 대한 수요는 줄었지만 오히려 새로운 시장이 열리고 있다. 업계 관계자는 “‘폰카’ 덕분에 사진 찍는 재미를 즐기는 사람들이 늘면서, 성능 높은 프리미엄 카메라에 대한 관심이 늘고 있다”고 말했다. 올해는 유로2016과 리우데자네이루올림픽이 열리며 카메라업계도 특수를 노릴 것으로 전망된다. 대형 스포츠 경기가 열리면 사진기자 등 전문가들 사이에서 고성능 카메라의 수요가 높아짐은 물론 카메라의 브랜드 로고와 성능이 전 세계에 알려지는 홍보 효과도 있기 때문이다. 카메라업계는 연초부터 프리미엄 카메라 신제품으로 사진 애호가들을 공략하고 있다. 최근 디지털카메라 시장의 ‘대세’는 단연 미러리스 카메라다. 2008년 처음 등장한 미러리스 카메라는 카메라 내부에 반사경과 펜타프리즘이 없어 DSLR(디지털일안반사식) 카메라에 비해 몸체는 작고 무게는 가볍다. 그러나 사진 품질은 DSLR 카메라 못지않아 콤팩트 카메라와 DSLR 카메라의 장점을 한데 모은 ‘하이브리드 카메라’다. 시장조사기관 GFK에 따르면 국내 미러리스 카메라의 판매량은 2012년 20만 2000여대에서 2014년 31만여대로, 전체 카메라시장의 위축에도 불구하고 오히려 성장세다. 소니와 후지필름, 올림푸스는 최근 미러리스 카메라 신제품을 잇달아 공개하며 돌풍을 이어 간다. 소니의 신제품 ‘A6300’은 2014년 출시한 ‘A6000’의 후속 모델이다. ‘A6300’은 AF(자동초점) 성능이 높아진 점이 눈에 띈다. 0.05초의 AF 속도로 초당 11장의 고속 연속 촬영이 가능하며 위상차 AF 포인트 개수는 425개로 이전 제품보다 더 넓은 범위를 커버할 수 있다. 또 4K(UHD·3840×2160) 동영상 촬영을 지원한다. 오는 3월 출시되며 가격은 본체 1000달러(약 120만원), 16-50㎜ 렌즈 키트 1150달러다. 1936년 처음 카메라를 출시한 올림푸스는 80주년이 되는 해를 기념해 미러리스 카메라 ‘PEN’ 시리즈의 신제품인 ‘PEN-F’를 내놓았다. 1963년 출시된 세계 최초 하프 프레임 SLR(일안반사식) 카메라 ‘PEN F’의 디자인을 현대적으로 재해석해 카메라 마니아들을 겨냥한 클래식한 디자인으로 완성됐다. 5000만 화소 초고해상도 촬영이 가능하며 RAW 파일 촬영 시에는 8000만 화소까지 촬영할 수 있다. 5축 손떨림 보정 기술을 이용해 이미지 센서가 0.5픽셀만큼 미세하게 움직이면서 빠르게 8번을 촬영해 합성하는 원리를 활용했다. 또 사진에 모노톤의 컬러를 적용해 필름 사진 느낌을 재현할 수 있는 ‘모노크롬 프로필 컨트롤’과 12개 컬러의 채도를 11단계로 조정할 수 있는 ‘컬러 프로필 컨트롤’ 기능을 탑재해 카메라에서 눈을 떼지 않고도 원하는 느낌의 사진을 촬영할 수 있다. 국내에는 2월 중 출시되며 가격은 미정이다. 앞서 후지필름은 ‘프리미엄 미러리스 카메라’ 시장을 열겠다는 계획과 함께 ‘X시리즈’의 신제품인 ‘X-pro2’를 지난달 공개했다. 전문가용 플래그십 제품인 ‘X-pro2’는 광학식 및 전자식 뷰파인더를 모두 사용할 수 있는 멀티 뷰파인더를 탑재한 게 특징이다. 간단한 레버 조작으로 광학식과 전자식 뷰파인더를 상황에 맞게 전환할 수 있다. 미러리스 카메라에 시장을 내준 DSLR 카메라도 기지개를 켜고 있다. 전통의 DSLR 강자인 니콘과 캐논은 전문가들을 겨냥한 신제품으로 맞붙는다. 니콘은 지난달 9일 폐막한 CES 2016에서 최상위 풀프레임 DSLR 카메라 ‘D5’를 공개했다. ‘D5’는 고정밀 153포인트 AF시스템과 초당 약 12장의 연사 속도를 갖춰 동체를 빠르게 포착하고 넓은 범위를 커버할 수 있다. 캐논의 플래그십 DSLR 신제품 ‘EOS-1D X 마크 II’는 5년 만에 선보인 ‘EOS-1D X’의 후속 제품이다. 초당 최대 약 16장의 연사, 4K 60p 영상 촬영 성능을 갖췄다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 삼성 스마트폰OS ‘타이젠’ 조용한 돌풍

    삼성전자가 주도해 만든 스마트폰 운영체제(OS)인 ‘타이젠’이 조용한 돌풍을 이어가고 있다. 5일 시장조사업체 스트래티지 애널리틱스(SA)의 보고서에 따르면 타이젠 스마트폰은 작년 한 해 전 세계에서 290만대가 팔려 스마트폰OS 점유율 5위에 올랐다. 연 단위로는 5위지만 작년 3분기에 이어 4분기에도 블랙베리를 제치고 2분기 연속 4위에 올랐다. 삼성전자는 지난해 1월 인도에서 첫 타이젠 스마트폰 ‘Z1’을 출시하면서 스마트폰 OS 시장에 진출했다. SA 보고서에 따르면 타이젠 스마트폰 판매량은 작년 1분기 20만대, 2분기 80만대를 거쳐 3분기에 100만대를 돌파했다. 4분기에는 90만대를 팔았다. 반면 우분투, 새일피쉬, 파이어폭스 등 기타 OS들은 작년 총 판매량이 각각 100만대에도 못 미치며 하락세다. 모질라재단은 작년 12월 파이어폭스 OS 사업을 접기로 했다. SA는 타이젠의 점유율 확대 등 인도 등 신흥국가에서 타이젠폰이 인기를 끌면서 점유율을 지속적으로 확대했기 때문이라고 분석했다. 업계 관계자는 “2~3년 안에 타이젠폰이 마이크로소프트의 윈도폰을 꺾고 3위에 오를 수 있다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
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