찾아보고 싶은 뉴스가 있다면, 검색
검색
최근검색어
  • RPG
    2026-07-12
    검색기록 지우기
저장된 검색어가 없습니다.
검색어 저장 기능이 꺼져 있습니다.
검색어 저장 끄기
전체삭제
953
  • 콘솔게임 대작들 ‘春鬪’가 시작된다

    콘솔게임 대작들 ‘春鬪’가 시작된다

    콘솔게임(전용기기를 이용해 즐기는 게임) 시장에 대작(大作) 열풍이 거세게 불고 있다.‘로스트 오디세이’ ‘데빌 메이 크라이4’ 등 이름값을 하는 게임들이 잇따라 출시되면서 게이머들의 가슴을 설레게 하고 있다. 최근 대작들이 늘어난 것은 당초 계획에 따른 것이기는 하지만 올봄으로 예정된 닌텐도 ‘위’의 국내 진출에 맞서 마이크로소프트의 ‘X박스360’과 소니엔터테인먼트의 ‘플레이스테이션3(PS3)’가 적극적인 공세에 나선 결과이기도 하다. X박스360의 최근 흥행은 ‘바이오 쇼크’ ‘로스트 오디세이’ ‘콜 오브 듀티4’의 트로이카가 이끌고 있다. 지난해 해외 게임업계에서 최고의 평점을 받은 바이오 쇼크는 한글화돼 높은 인기를 끌고 있다. 전 세계적으로 700만장 넘게 팔린 콜 오브 듀티4도 국내에서 꾸준한 판매고를 지속하고 있다. 두 게임은 1인칭 슈팅게임(FPS) 장르다. 로스트 오디세이는 상대적으로 PS3에 비해 밀린다는 평가를 받던 역할수행게임(RPG)이다. 게임 타이틀만 DVD로 4장에 달할 만큼 방대한 스토리를 자랑한다. 대표적인 RPG 게임 ‘파이널 판타지’의 사카구치 히로노부가 감독하고 만화 ‘슬램덩크’로 유명한 이노우에 다케히코가 게임 속 인물들을 디자인했다. 하지만 보다 높은 평가를 받는 점은 한글화다.1년간 성우 20명을 동원해 역대 최대의 비용을 들였다.MS측은 초반 인기를 오는 4월로 예정된 ‘GTA4’,6월 ‘닌자 가이덴2’, 내년 초 ‘기어즈 오브 워2’로 이어간다는 전략이다. PS3의 인기는 ‘데빌 메이 크라이4’와 ‘진 삼국무쌍5’의 투톱이 이끌고 있다. 스타일리시 액션이라는 용어를 만들어내기도 했던 데빌 메이 크라이4는 새 주인공과 예전 시리즈의 주인공의 조화를 통해 계속 인기를 끌고 있다.X박스360용으로도 나왔지만 이전 시리즈를 즐겼던 이용자들은 기존방식대로 조정하는 ‘손맛’에 이끌려 PS3용을 즐기고 있다. 삼국지에 등장하는 위·촉·오 명장들로 수많은 적들과 싸우는 ‘일기당천(一騎當千)’의 액션을 보여주는 진 삼국무쌍5도 이전 시리즈에서 보여줬던 손맛과 차세대 게임기의 능력을 보여주는 화려한 그래픽으로 이용자들의 눈길을 끌고 있다. 소니측은 4월 말에는 레이싱 게임을 넘어 드라이빙 시뮬레이션이라고 표현할 정도로 사실성을 자랑하는 ‘그란 투리스모5 프롤로그’ 한글판,6월엔 ‘메탈기어 솔리드4’로 닌자 가이덴2와 맞대결을 할 계획이다. 또 100만장 이상이 팔린 액션게임 ‘갓 오브 워’를 휴대용 게임기 PSP용으로도 선보일 계획이다. PS3와 X박스360을 긴장하게 만들고 있는 닌텐도 위는 올봄 국내 정식 출시될 예정이다. 닌텐도코리아 관계자는 “당초 3월에 출시한다는 얘기도 있었지만 아직 별다른 움직임이 없다.”면서도 “하지만 늦어도 올 봄까지 선보인다는 계획은 변함없다.”고 밝혔다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • 오늘은 조자룡 돼서 놀아볼까

    오늘은 조자룡 돼서 놀아볼까

    게임 속에는 다양한 소재들이 등장한다. 요란하게 등장했다 소리없이 사라지는 비운의 주인공들도 있지만 오랫동안 게이머들의 선택을 받는 질긴 생명력의 소재들도 많다. 그중 대표적인 것이 바로 중국의 고전 ‘삼국지’다. 특히 올해는 중국 베이징 올림픽과 맞물리면서 삼국지를 소재로 한 게임 5편이 이미 출시됐거나 연내에 공개될 예정이다. 유비·조조·손권의 대결 못지않은 삼국지 게임간의 대결이 펼쳐지는 것이다. ●‘진삼국무쌍´ 캐릭터 숫자만 10만개 올 상반기 선보일 예정인 CJ인터넷의 ‘진삼국무쌍 온라인’은 기대작 중 하나다. 콘솔게임으로 인기를 얻은 코에이의 ‘진삼국무쌍’ 시리즈를 온라인 게임으로 만들었다. 기존의 화려한 액션과 호쾌한 타격감에 온라인게임만의 장점을 가미했다. 체형, 얼굴, 목소리 등 이용자 취향에 따라 고를 수 있는 캐릭터의 수가 무려 10만개에 이른다. 또 24가지 무기와 아이템을 사용해 다양한 공격기술을 구사할 수 있다. 지난해 9월 공개 시범서비스 이후 높은 인기를 끌고 있는 ‘창천 온라인’도 삼국지가 배경이다. 다중접속역할수행게임(MMORPG)으로 소설만큼이나 방대한 스케일을 자랑한다. 위·촉·오 삼국 중 하나를 선택해 다른 나라 이용자들과 최대 100대 100의 대전투를 벌일 수 있다. 퀘스트를 통해 경험치와 보상이 올라가면 레벨과 공적이 올라간다. 공적이 높을수록 삼국지에 등장하는 다양한 영웅들과 교류하면서 관직을 얻을 수 있다. ●韓·中 합작 ‘일기당천´도 연내 공개 웹젠이 퍼블리싱을 맡고 웹젠의 중국 현지법인 웹젠차이나에서 개발하고 있는 ‘일기당천’도 연내 공개를 목표로 하고 있다. 이용자간 1대1 대결보다는 공성전을 통한 여러 명과의 전투방식을 지향하고 있다. 1인칭 슈팅(FPS) 게임 ‘투워’를 개발한 김경훈 전 시온소프트 대표는 ‘삼국지전’을 개발 중이다. 삼국지전은 MMORPG가 아닌 FPS 게임이다. 유비·관우·장비 등 실제 역사 속 인물이 등장해 총이 아닌 창·칼·활 등을 이용해 싸움을 벌인다.FPS게임이기는 하지만 퀘스트를 수행하고 레벨을 올리는 RPG적 요소들도 들어 있다. CJ인터넷 권영식 이사는 “올해 선보일 삼국지 관련 게임들은 이전과는 다른 차별적인 요소들이 많아 게이머들이 새로운 즐거움을 얻을 수 있을 것”이라고 평가했다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • ‘스트리트파이터’ 캔·춘리 온라인 부활

    ‘스트리트파이터’ 캔·춘리 온라인 부활

    대전액션·슈팅게임이 온라인에서 부활할 수 있을까. 최근 대전액션게임과 슈팅게임 장르가 온라인게임으로 전환하고 이용자 잡기에 나섰다. 최근 온라인게임의 양대산맥은 다중접속역할수행게임(MMORPG)과 1인칭슈팅게임(FPS). 반면 ‘스트리트파이터’에서 시작된 대전액션게임이나 ‘1945’ 등으로 대표되는 일반 슈팅게임은 오락실게임의 대표 주자였다. 스트리트파이터는 무기인 손·발 버튼을 눌러 상대와 대결하던 방식이었다. 방향키와 버튼의 조합으로 기술을 입력한다. 가장 큰 특징은 대전 상대가 사람이라는 점. 약한 발공격 하나로도 상대방을 기절까지 시킬 수 있는 ‘얌체’기술을 구사하는 상대방을 이겼을 때의 쾌감은 가히 혁명적이었다. 하지만 이런 게임들은 온라인게임에서는 맥을 추지 못했다. 이용자들은 조이스틱이 아닌 키보드로 복잡한 기술을 입력하는 것이 어려웠다. 게임 기술적으로도 이용자의 입력 내용을 지체없이 그대로 반영하고 기술까지 구현되도록 하는 이른바 ‘싱크’ 문제는 상당한 난제였다. 때문에 대전액션게임의 최고 걸작으로 꼽히는 ‘스트리트파이터’가 온라인게임으로 등장하긴 했지만 이용자들의 입맛을 만족시키지 못하고 이내 사라졌다. 슈팅게임의 경우는 단순함이 문제였다. 오락실에서 할 때는 문제가 없었지만 반복해서 버튼만 누르면서 총알을 피하는 게임은 다른 온라인게임 장르에 비해 상대적으로 지루했다. 이런 대전액션게임과 슈팅게임이 각각 ‘친근함’과 ‘새로움’으로 무장, 온라인게임으로 돌아왔다. 대전액션게임이라고 할 수 있는 것은 네오위즈게임즈의 ‘퍼펙트케이오’와 한게임의 ‘권호’ 두가지. 퍼펙트케이오는 최근 스트리트파이터의 인기 캐릭터 캔(왼쪽)과 춘리(오른쪽)를 등장시켰다. 이들 캐릭터에 대한 반응도 좋다. 그동안 온라인게임 시장에 제대로 명함을 내밀지 못했던 슈팅게임장르에서도 한게임이 ‘발크리드 전기’를 들고 나왔다.28일부터 다음달 5일까지 첫 비공개 서비스를 갖는다.24일까지 비공개 서비스에 참가할 테스터 1만명을 모집한다.‘스타일리시 슈팅 RPG’를 표방하는 발크리드전기는 온라인게임이라는 특성에 맞게 기존 슈팅게임에 RPG의 옷을 더했다. 경험치에 따라 레벨이 올라가면서 새로운 기술은 물론 다른 직업으로 전직할 수 있다. 또 폭탄 등 단순하던 아이템도 온라인게임에 맞게 다양화한 것은 물론 다른 RPG처럼 아이템의 분해·조합 등을 통해 나만의 아이템을 만들 수도 있다. 한게임 관계자는 “발크리드전기는 오락실게임에서 느낄 수 있는 짜릿한 슈팅과 개성 넘치는 캐릭터를 키우는 재미가 살아있는 슈팅 RPG게임”이라고 설명했다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • 게임산업 부흥 주역 아이템 거래는 논란

    게임산업 부흥 주역 아이템 거래는 논란

    ‘리니지’는 한국 온라인 게임의 효시(嚆矢)는 아니다. 그보다 앞서 ‘바람의 나라’가 있었고 PC통신 시절에는 머드게임도 있었다. 하지만 리니지가 한국 게임산업의 부흥을 이끈 산파역인 것만큼은 부정할 수 없다.10년 전인 1998년에 나온 리니지는 국산 온라인 게임의 최대 성공작이자, 모델 케이스였다. 엔씨소프트가 선보인 리니지는 현재 우리나라와 타이완, 일본, 중국, 미국, 유럽 등 전세계에 서비스되고 있다. 출발은 하찮아 보였다. 출시 첫해엔 이용자가 1000명에 불과했다. 이듬해엔 1만명,2000년에는 10만명으로 기실 소걸음이었다. 하지만 지금은 완전 딴판이다. 상전벽해(桑田碧海)라고 할 수 있다. 전세계 총 가입자수는 4300여만명, 동시 접속자수는 30만명을 기록하고 있다.2003년 내놓은 후속작 리니지2도 타이완, 중국, 북미, 유럽 등 전세계 70여개국에서 1400여만명이 즐기고 있다. ●전세계 가입자 4300여만명 ‘상전벽해´ 리니지는 우리나라 게임산업을 꽃피게 했다. 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 ‘리니지’풍의 게임이 봇물을 이뤘다. 한 게임업체 관계자는 “한 때 국산 온라인 게임은 리니지류(類)와 비(非)리니지류로 구분할 정도였다.”고 말했다. 단순한 그래픽만이 아니라 몬스터를 사냥해 레벨을 올리는 게임방식도 그렇고 정액제를 통한 수익모델 모두 국산 온라인 게임의 ‘기준’이었다. 리니지는 또 온라인 게임도 ‘돈이 된다.’는 점을 확인시켜줬다. 리니지시리즈는 지난해 3·4분기까지 전세계에서 누적 매출 1조 5000억원을 기록했다. 엔씨소프트 관계자는 “1조 5000억원은 수출용 자동차(평균가격) 8만대를 판 것과 비슷한 금액”이라고 설명했다. ●작년 누적 매출 1조 5000억원 하지만 리니지는 인기만큼이나 사회적 문제도 야기시켰다. 대표적인 게 아이템 거래. 게임 속 아이템을 현금으로 사고파는 일이 생긴 것. 아이템 거래를 전문적으로 하는 사이트까지 생겼지만 아직도 현금으로 아이템을 거래하는 것에 대한 찬반 논란은 식지 않은 상황이다. 아이템 현금거래가 되면서 게임을 즐기는 이용자가 아니라 아이템 거래만을 위해 게임에 접속, 아이템 사냥에 나서는 사람들과 이를 기업적으로 하는 이른바 ‘공장’도 생겨났다. ●게임에서 지면 ‘현피´ 사회문제로 또 게임 상 이용자간 대결인 PK(Player Killing)에서 진 이용자가 상대방을 찾아내 폭력을 행사하는 등 이른바 ‘현피(현실PK)’ 문제도 적지 않았다. 게임업계에서는 “모든 게임이 리니지화하면서 역으로 이용자들이 ‘국산게임은 식상하다.’는 생각을 갖도록 했다.”고 비판하기도 한다. 반론도 만만찮다. 한 게임 개발자는 “리니지를 따라한 것은 그만큼 큰 성공을 거뒀기 때문이 아니겠느냐.”면서 “이제는 게임업계에서도 성공작을 따라하거나 성공한 게임장르로만 몰리는 쏠림현상을 반성해야 한다.”고 지적했다. 또다른 관계자는 “게임도 돈이 된다는 것을 보여준 리니지의 성공은 게임계에 많은 투자금이 몰려들게 한 단초”라면서 “묻지마 투자라고 지적할 수도 있지만 이런 투자로 인해 우리게임산업이 발전할 수 있었던 것”이라고 강조했다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • 게임업계, 똑똑한 아우들이 몰려온다

    게임업계, 똑똑한 아우들이 몰려온다

    ‘전작을 능가하는 속편은 없다.’ 영화 등 엔터테인먼트 업계의 오랜 정설이다. 하지만 게임업계에선 형만한 아우, 아니 형보다 나은 아우들이 여럿 존재한다. ●전작 인기 바탕… 온라인 버전 개발 게임업체들이 속편을 만드는 것은 전작의 인기를 이용해 쉽게 인지도를 높일 수 있기 때문이다. 충성도 높은 기존 이용자들을 고스란히 넘겨받을 수 있다는 점도 업체로선 큰 매력이다. 이를 노려 PC 패키지나 비디오 게임으로 인기를 끌었던 원작을 온라인 버전으로 개발하기도 한다. 예당온라인은 국내 최초의 풀 3차원(3D) 게임 ‘프리스톤테일’의 후속작 ‘프리스톤테일2’를 내놓는다. 프리스톤테일이 출시된 지 5년 만이다.4년간 100억원의 개발비를 투입한 대작 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 프리스톤테일2의 강점은 아케이드 게임이나 콘솔 게임에서 경험할 수 있었던 뛰어난 액션성이다. 타격감이 좋다는 ‘언리얼 엔진’을 사용했다. 다음달 공개서비스에 들어갈 예정이다. ‘카운터 스트라이크 온라인’은 미국 밸브사의 원작을 넥슨이 온라인으로 개발한 1인칭슈팅(FPS)게임이다. 카운터스트라이크는 전 세계에서 지금까지 900만장이 넘게 팔리면서 ‘FPS의 교과서’로 불린다. 온라인으로 옷을 갈아입은 ‘카스’에 대한 반응도 뜨겁다. 네오위즈게임즈도 미국 EA와 함께 개발한 ‘배틀필드 온라인’을 내놓는다.‘배틀필드’는 2차 세계대전 및 소말리아 내전 등을 배경으로 탱크, 비행기 등 여러 가지 탈 것을 이용한 액션이 압권이라는 평가를 받고 있다. 특히 배틀필드는 EA가 최근 국내에 설립한 개발 스튜디오의 첫 작품이 될 것이라는 점에서도 관심을 끌고 있다. 형보다 높은 기대를 받고 있는 게임으로 미국 블리자드의 전략시뮬레이션 게임 ‘스타크래프트2’도 빼놓을 수 없다. 스타크래프트2가 출시 10년이 넘도록 높은 인기를 누리며 e스포츠의 대명사로 불리는 전작 스타크래프트의 명성을 이어갈 수 있을지 관심이다. 이외에도 후속작 출시가 줄을 잇고 있다. 윈디소프트는 국내에서 1000만명 이상의 회원을 확보한 인기 온라인 대전게임 ‘겟엠프드’의 속편 ‘겟앰프드2’개발에 착수했다. 액션과 그래픽, 격투 시스템 등을 전작에 비해 강화한다. 엠게임도 인기만화 ‘열혈강호’의 원작자와 라이선스 계약을 맺고 ‘열혈강호2’를 개발하고 있다. ●‘후속작´ 이유로 평가절하 되기도 한 게임업체 관계자는 “성공한 전작의 게임성은 이어받으면서 그래픽이나 게임성 등을 더 업그레이드한 후속작은 쉽게 인기를 얻을 수 있다.”고 말했다. 하지만 전작의 성공이 언제나 약이 되는 것만은 아니다. 게임 자체로는 괜찮지만 후속작이라는 이유로 전작과 비교되고 전작의 성공으로 인해 평가절하되기도 한다. 업계의 다른 관계자는 “전작이 있는 게임들은 이미 이용자의 기대치가 높다. 전작의 이용자들에게 익숙하면서도 새로움을 주는 것이 쉽지만은 않은 일”이라고 고민을 토로했다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • 2008 ‘트로이카’ 예감

    2008 ‘트로이카’ 예감

    온라인 게임업계가 잃어버린 웃음을 되찾을 수 있을까. 최근 공개서비스를 시작한 게임 기대작들이 신년 벽두부터 좋은 반응을 얻고 있다. 업계에서는 최근 몇년간 이어진 부진의 행렬이 올해에야말로 마감될 수 있을 것이라는 성급한 기대감까지 흘러나오고 있다. ‘열혈강호’로 유명한 게임포털 엠게임의 야심작 ‘풍림화산(위 사진)’은 지난해 12월21일 공개서비스를 시작했다. 불과 1주일 만에 동시접속자 3만 5000명을 기록했고 새해 들어서도 폭발적인 인기를 이어가고 있다. ●동시접속 2만~3만 5000명 최근 2년간 동시접속자 수가 1만명이 넘으면 성공한 게임으로 평가받는 현실에 비춰 볼 때 대단한 호응이다. 지난해 최고 히트작으로 손꼽히는 위메이드의 ‘창천’도 동시접속자 수가 2만명 수준에 불과했다. 풍림화산의 강점은 애니메이션을 보는 듯한 그래픽과 함께 ‘익숙함’을 들 수 있다. 기존 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 장점을 한껏 살려 놓았다는 평이다. 다양한 아이템을 만들 수 있는 제련·합성기능, 개성있는 던전도 이용자들의 눈길을 끌고 있다. 지난해 12월27일 공개서비스를 시작한 네오위즈게임즈의 ‘워로드(가운데 사진)’도 돌풍을 일으키고 있다. 공개서비스를 시작한 지 단 하루 만에 동시접속자 수 2만명을 돌파했을 정도다. 지금까지도 동시접속자와 가입회원 수가 빠르게 늘고 있다. 워로드의 장점은 ‘균형감’이다. 동서양을 포함해 실제 역사에 근거한 세계관과 액션 타격감, 역할수행게임(RPG)의 재미 등 여러 요소들이 균형있게 조화됐다는 점에서 높은 점수를 받고 있다.‘거상’ ‘군주’ 등 연달아 히트작을 낸 김태곤 개발이사가 만든 엔도어즈의 차기작 ‘아틀란티카(아래 사진)’도 지난 9일 공개서비스를 시작하며 새해 흥행몰이에 동참했다. 접속자 수가 폭증하며 새 서버를 3개나 추가했다. 기존 MMORPG에서는 보기 힘들었던 ‘턴제’ 방식을 도입, 버튼만 누르면 주인공이 자동으로 이동하는 ‘자동이동’도 참신하다는 평가다. ●“장르 쏠림 현상 탈피” 이외에도 비슷한 시기에 공개서비스에 들어간 네오위즈게임즈의 2차원(2D) 횡스크롤 MMORPG ‘텐비’,CJ인터넷의 무한콤보액션 ‘오즈크로니클’도 좋은 반응을 얻고 있다. 올해의 신작게임의 특징은 예년보다 다양하다는 것이다. 예전에 국내 온라인게임은 모두 MMORPG 일색이었다. 지난해에는 ‘신작은 모두 1인칭슈팅(FPS)게임’이라는 말이 나올 정도로 장르 편중이 심했다. 하지만 올해는 한 장르에 쏠리지 않고 ‘다(多)장르 전성시대’라는 말이 나올 정도로 다양한 게임들이 나오고 있다. 한 게임업체 관계자는 “최근엔 다른 업체의 성공을 따라하는 전략보다는 ‘나만의 무기’로 승부하려는 게임 개발업체들이 많아졌다.”고 평가했다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • 온라인게임 위기 넘는다”

    “쓰죠. 하지만 쓴약일수록 몸에는 좋겠죠.”온라인게임회사 엔도어즈의 김태곤(36) 개발이사는 최근 국산 온라인게임의 침체에 대해 이렇게 평가했다. 김 이사는 ‘바람의 나라’‘리니지’를 만든 송재경 XL게임즈 대표,‘어스토니시아 스토리’를 만든 손노리의 이원술 대표 등과 함께 1세대 게임개발자로 통한다. 김 이사는 홍익대 전자공학과 4학년이던 1996년 컴퓨터용 패키지게임 ‘충무공전’을 선보였다. 당시만 해도 국내 게임시장은 온라인게임이 아니라 CD 등에 담긴 패키지게임이 주류였다. 그는 “고등학생 때부터 게임에 관심이 많았고 프로그램을 배운다고 8비트 컴퓨터를 사서 게임만 하기도 했다.”면서 “친구들과 만든 충무공전이 실패했으면 지금쯤 무슨 일을 하고 있을지 궁금하다.”고 말했다. 그는 충무공전 이후에도 임진록시리즈 등으로 패키지게임시장에서 성공신화를 이어갔다. 2002년엔 ‘거상 온라인’으로 온라인게임시장에 뛰어들었다. 그는 “패키지 게임시장이 불법복제로 침체하고 있었지만 인터넷을 통해 다른사람과 함께 즐기는 게임이 시대의 요구였다.”고 회상했다. 그는 패키지게임에서 온라인게임으로 넘어온 다른 스타개발자들이 어려움을 겪었던 것과 달리 거상·군주 등 온라인게임에서도 잘 나갔다. 업계에선 이런 그를 마케팅 능력도 겸비했다고 평가한다. 김 이사는 익숙함 속의 새로움을 강조한다.10개 가운데 8개는 비슷하더라도 강조하는 1∼2개는 신선해야 한다고 강조한다. 그의 최신작 ‘아틀란티카’에도 게임개발 15년의 공력과 그의 이같은 지론이 스며들어 있다. 역할수행게임(RPG)이면서도 온라인게임으로는 드물게 공격과 방어를 한번씩 번갈아가면서 하는 ‘턴제’방식을 도입했다.9일 공개서비스를 앞두고 사전서비스 중인 아틀란티카는 서버를 추가할 정도로 이용자들의 반응이 좋다. 김 이사는 게임이 산업이 됐다고 강조했다.“10여년 전만 해도 대학생끼리 만든 충무공전이 선보일 수 있을 정도였다.”며 “하지만 지금은 하나의 게임을 개발하는 데 투입되는 인력이 200∼300명은 기본이고 투자비도 수십억원이 들어갈 정도로 산업화됐다.”고 말했다. 게임개발자가 되는 방법도 “예전의 ‘라면 먹고 게임 만들던 식’이 아니라 대학에서 게임을 전공하고, 수백명이 참여하는 프로젝트에서 단계별로 올라가는 방식으로 바뀌었다.”고 말했다. 그만큼 시장 진입 장벽이 높아졌다는 뜻이다. 또 위험(리스크)이 커진 만큼 ‘보신주의적’ 게임개발도 많아졌다. 이용자 기호에만 맞춘 게임이다.“그러다 보니 비슷비슷한 게임이 많아졌고 이용자들은 신작에 별다른 관심을 안보이게 됐다.”면서 “위험을 줄이려고 이용자들의 선호만을 좇아 만든 게임이 역설적으로 최근 몇년간 국산 온라인게임의 위기를 불러온 셈”이라고 지적했다. 김 이사는 온라인 게임의 종주국이라는 말도 경계했다. 종주국이라는 말에 집착하는 순간 우리만의 경쟁력을 잃어버릴 수 있다는 것.“분명 서버운용 기술 등 우리만의 강점이 있다. 그렇다고 종주국이라는 단어에만 집착하면 미국·일본·중국 등 경쟁국에 비해 비교우위를 갖고 있던 것을 잃어 버릴 수 있다.”고 말했다. “게임계에 발을 들인 15년 동안 한번도 쉽게 해본 적은 없는 전쟁터 같은 상황의 연속이었다.”며 “국내 게임업계로 볼 때 위기인 것만큼은 분명하지만 기회도 될 수 있다.”고 강조했다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • 韓·美대작 열풍… 2008빅매치 예고

    올해 게임시장은 어느해보다도 ‘대작(大作)’이 홍수를 이룰 전망이다. 정확히 말하면 해외 대작이다. 넥슨은 미국 밸브사의 1인칭슈팅(FPS)게임 ‘카운터스트라이크 온라인’을 준비하고 있다. 한게임도 미국 터바인사의 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘반지의 제왕 온라인;어둠의 제국, 앙그마르’를 상반기 중에 선보일 예정이다. 네오위즈는 ‘배틀필드 온라인’과 ‘NBA온라인’을 준비 중이다. 블리자드의 ‘스타크래프트2’도 게임 시장에서 만날 수 있다.●2~3년 개발기간·100억원 투자 국내 업체들도 대작 열풍에 가세했다. 엔씨소프트의 ‘아이온’과 웹젠의 ‘헉슬리’, 예당온라인의 ‘프리스톤테일2’, 넥슨의 ‘SP1’,CJ인터넷의 ‘프리우스 온라인’ 등이 대표적인 게임이다. 모두 2∼3년의 개발기간과 100억원 가까운 투자비를 들인 작품들이다. 업계에서는 이러한 게임들을 대작 게임 2세대로 분류한다.1세대 대작 게임은 2006년 선보였던 웹젠의 썬 온라인, 한빛소프트의 그라나도 에스파다, 넥슨의 제라이다. 빅3로 인정받고 있는 이들 게임 또한 100억원의 투자비가 들어갔다. 하지만 국내에서의 반응은 기대 이하였다.●그라나도… 등 1세대 빅3은 흥행 참패 국내에서의 참패와 달리 해외에선 성공한 편이다. 한빛소프트의 그라나도 에스파다는 20개국에 수출돼 총 2000만달러의 수출실적을 올렸다. 러시아·중국·타이완에서의 성공적인 상용화로 올해 전세계 누적 매출액은 300억원에 이를 전망이다. 썬온라인은 지난해 말 6억 6000만엔(한화 52억 9000만원)에 일본에 수출되기도 했다. 한빛소프트 김영만 회장은 “온라인 게임은 1회성 소비재가 아닌, 서비스 제품이기 때문에 영화처럼 개봉과 동시에 성패를 내리는 것은 이르다.”면서 “온라인 게임의 성공 여부는 서비스가 종료되는 출시 2년 뒤에나 하는 것이 맞다.”고 말했다. 하지만 빅3의 국내 실패 원인에 대한 분석은 필요하다고 지적한다. 빅3의 가장 큰 실패 요인은 성급함이다. 게임개발엔 인건비가 큰 비중을 차지한다. 게임 한개당 200∼300명이 투입되는 경우가 허다하다. 결국 이들의 인건비만 2∼3년이면 수십억원에 달한다. 때문에 개발기간이 길어지면 투자비는 커질 수밖에 없다. 결국 불어나는 투자비를 줄일 요량으로 ‘설익은’ 상태에서 게임을 발표한다. 눈높이가 높아진 이용자들에게 외면을 당하는 것은 당연하다.●묻지마 투자 줄고 완성도 높아져 긍정적인 측면도 있다. 설익은 게임에 대한 냉정한 평가가 업체에는 약이 되기도 한다. 완성도를 높일 수 있는 기회인 것이다. 또 역설적이지만 빅3의 실패로 게임업계의 ‘묻지마’투자가 줄었다는 점도 눈여겨볼 대목이다.김효섭기자 newworld @seoul.co.kr
  • 게임 시장 포화… 초라한 흥행성적

    올 한 해 수많은 게임들이 쏟아졌다. 그렇지만 신작들의 흥행 성적은 썩 좋지 않았다. 예전 같으면 몇만명은 가뿐히 돌파하던 동시접속자수도 1만명만 넘으면 성공한 게임으로 평가될 정도였다.‘온라인 게임의 위기’라는 말까지 흘러나왔다. 하지만 흥행 성적과는 별개로 잘 만들어진 게임은 있다. 게임업계에서는 올해 최고의 게임으로 1인칭슈팅게임 ‘아바’와 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 ‘창천 온라인’을 꼽았다.2007년 대한민국게임대상에서 대상인 대통령상과 최우수상인 국무총리상을 각각 받았다. 실력이 검증된 수작(秀作)들이다. 레드덕이 개발한 아바는 네오위즈게임즈가 서비스하고 있다. 올해 유난히 신작이 많았던 FPS 장르에서 선전하고 있다. 한 게임업체 관계자는 “아바는 진보된 FPS”라면서 “그래픽 사양이 높은 편이지만 기존 FPS게임인 스페셜포스나 서든어택과는 전혀 다른 느낌을 받는다.”고 말했다. 단순한 그래픽만이 아니다. 게임 구성도 다르다. 아바에서 가장 인기있는 맵 중 하나인 ‘라이징더스트’에서 벌어지는 호위미션은 자동으로 움직이는 탱크를 호위하면서 지정된 장소까지 이동하면 승리하는 방식이다. 물론 방어하는 측은 탱크의 움직임을 막아야 한다. 위메이드가 개발하고 서비스하는 창천온라인은 친숙한 삼국지의 이야기를 빌려와 동시에 100대 100전투라는 대규모 전투로 좋은 평가를 받고 있다. 업계 한 관계자는 “상용화가 안 됐지만 창천온라인은 이용자의 호응도 좋고 삼국지라는 잘 알려진 소재에도 불구하고 MMORPG의 전략적 측면을 잘 살려 구현해 냈다.”고 평가했다. 일부에선 올해 중국산(産)MMORPG ‘완미세계’가 인기를 얻는 상황에서도 창천온라인이 국산게임의 자존심을 지켜줬다는 점을 높이 평가하기도 했다. 다른 업체 관계자는 CJ인터넷이 개발한 캐주얼게임 ‘쿵야어드벤처’를 꼽았다. 그는 “캐주얼게임인 한게임의 고고씽의 경우 여러요소가 따로 놀아 사족이 붙은 느낌이지만 쿵야어드벤처는 다양한 조합을 만들어내고 있다.”고 설명했다. 하지만 이런 훌륭한 작품이 있었음에도 불구하고 올 한해 신작 게임들의 성적표는 형편없었다. 한 관계자는 “신작보다는 던전앤파이터, 메이플스토리, 스페셜포스와 서든어택 등 기존 게임들의 인기가 높았다.”고 평가했다. 이같은 상황은 국내 게임시장이 지나치게 포화됐기 때문이다. 업체 및 게임 장르별 경쟁도 치열해 예전처럼 ‘국민게임’이라고 불릴 만한 흥행대작을 만들기 힘든 상황이다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • [게임플러스] ‘아틀란티카’ 재미보상 이벤트

    엔도어즈는 턴제방식의 전략역할수행게임(RPG) ‘아틀란티카’의 공개시범서비스를 다음달 10일부터 진행한다. 온라인 게임사상 최초의 재미보상 이벤트도 열린다.아틀란티카를 50레벨까지 한 뒤에도 재미를 느끼지 못했다면 기존에 하던 정액제 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 한달치 계정비를 보상해주는 등 다양한 이벤트를 연다.
  • “현실·가상 혼돈시대 온다”

    “현실·가상 혼돈시대 온다”

    지금의 내가 아닌 다른 누군가가 될 수 있다. 현실에서 이뤄지는 것보다 훨씬 빨리 의사가 될 수도 있고, 변호사가 될 수도 있다. 평소 갖고 싶던 차를 타고 질주할 수도 있고, 비행기도 탈 수 있다. 회사를 가는 것도, 사업을 하는 것도 마음대로다. 벌어들인 돈은 현실에서도 사용할 수 있다. 이 모든 것이 모니터 앞에, 앉아 컴퓨터의 전원을 키는 것만으로 가능한 정보통신(IT)이 만들어낸 세계다. ●인구 1000만명의 새로운 세상 미국 샌프란시스코에 위치한 IT기업 ‘린든 랩’이 2003년 첫 선을 보인 ‘세컨드라이프(Second Life)’는 이름부터 ‘두 번째 인생’이다. 현재 가상공간인 세컨드라이프에 사는 사람은 전세계적으로 무려 1000만명에 이르고, 갈수록 증가속도가 빨라지고 있다. 지난해초 세컨드라이프 거주자는 고작 10만명에 불과했다. 지난달 말 정식서비스가 개시된 우리나라에서도 이미 수십만명이 가입해 활동하고 있다. 무료로 가입한 뒤 분신인 아바타를 만들면 그 순간부터 새로운 인생이 시작된다. 회사를 다니는 것은 물론, 장사를 할 수도 있고 영화를 보거나 다른 사람과 데이트를 하는 것도 가능하다. 린든 랩은 그들이 창조한 세계를 현실 세계를 나타내는 ‘유니버스(universe)’라는 말 대신 ‘가공·추상’이라는 접두사를 붙여 ‘메타버스(metaverse)’라고 부른다. 세컨드라이프가 ‘리니지’ 또는 ‘뮤’ 같은 다중접속역할수행게임(MMORPG)과 다른 점은 ‘현실과 비슷하다.’는 점이다. 기존의 게임이 가상 공간 속에서 마법사나 전사, 성직자 등 현실에 존재하지 않는 인물을 내세웠다면 세컨드라이프는 철저하게 현실에 존재할 수 있는 공간과 인물로 구성돼 있다. 사용자들은 판타지 세계에 빠져 들었다 깨어나는 공허함 대신, 새로운 인생을 가지고 현실의 꿈을 꾸게 되는 셈이다. 실제로 MIT가 발간하는 ‘테크놀로지 리뷰’는 “세컨드라이프에는 신이 존재한다. 그가 손을 대자 새로운 세상이 생겨났다. 그는 수백만 명에게 생명을 불어 넣었다.”며 세컨드라이프를 만든 필립 로즈데일을 창조주에 비유하기도 했다. ●사용자가 만드는 통제없는 세상 글로벌 기업들도 세컨드라이프에 주목하고 있다. 삼성전자는 현실과 비슷한 휴대전화 홍보공간을 마련했고, 자동차 회사들은 실존하는 차는 물론 차세대 컨셉트카도 판매한다. 세컨드라이프에서 쓰이는 돈 역시 게임 내에서만 쓸 수 있는 기존의 게임머니와는 다르다. 세컨드라이프 내에서 사업을 하거나 회사를 다녀 번 돈은 현금화가 가능하다. 화폐인 린든달러는 270대 1의 비율로 현실의 1달러와 같은 가치를 가지고 매일 100만 달러 규모의 경제활동이 이뤄진다. 세컨드라이프는 싸이월드로 대표되는 개인화 서비스나 유튜브 같은 사용자제작콘텐츠(UCC)에서 좀 더 발전해 사람들의 생활 자체를 뒤흔드는 킬러 콘텐츠다. 일각에서는 세컨드라이프의 등장을 ‘인터넷’의 등장과 비견될 만한 사건으로 평가하기도 한다. 사람들을 몰입하게 만드는 현실감은 그래픽 기술의 발전으로 상당부분 실현됐고, 실제 사용자들 중 일부는 세컨드라이프를 현실보다 더 믿는 현상도 보고되고 있다.‘사이버 섹스’가 가능하고, 수백개의 도박장이 개설돼 있으며 성희롱이나 절도 등의 범죄도 급속히 늘고 있다. 전문가들도 세컨드라이프가 어느 수준까지 현실과 가까워질지 섣불리 예측하지 못한다. 몸에 장치를 부착하는 것만으로 촉각, 후각 등을 체험할 수 있는 장치가 시제품 단계에 접어든 점을 감안하면 세컨드라이프와 현실을 분간할 수 없는 시대가 곧 열릴 수도 있다. 실제로 전신마비 환자를 위해 뇌파를 이용해 세컨드라이프를 즐길 수 있도록 하는 프로젝트도 진행되고 있다. 린든 랩측은 “세컨드라이프는 3차원 인터넷으로 들어가는 플랫폼”이라며 “회사는 세컨드라이프가 현실적으로 보일 수 있는 기술적 향상에 집중하고 있다.”고 밝히고 있다. 결국 세컨드라이프가 어떤 모습으로 발전하는지는 다른 문명의 이기와 마찬가지로 사람의 손에 달렸다는 얘기다. 박건형기자 kitsch@seoul.co.kr
  • 어려운 게 싫은 당신 ‘캐주얼 게임’ 즐겨라

    어려운 건 싫다. 간단하고 즐겁게 게임을 즐기고 싶다. 이런 사람들에겐 캐주얼게임이 딱이다. 캐주얼게임은 게임을 하는 시간이 짧은 대신 반복해서 즐길 수 있다. 스토리 위주가 아니다. 짧은 시간이라도 게임 자체를 즐기는 데에 초점이 맞춰져 있다. 이를 위해선 게임 룰이 간단해야 한다. 보면 어떻게 하는지 금방 알 수 있어야 한다. 말하자면 예전 오락실에 있던 게임들을 생각하면 된다. 복잡한 룰이나 조작방법없이 동전만 넣고 바로 시작할 수 있는 게임이라고 생각하면 된다. 반면 시뮬레이션이나 역할수행게임(RPG), 슈팅게임 등은 장르만의 독특한 룰이 있다. 진입장벽이 높은 셈이다. 하지만 일단 RPG 등에 맛을 들이면 빠져나올 수 없는 매력이 있다. 때문에 온라인 게임들은 캐주얼게임보다 다른 장르에 상대적으로 치중했다. 뜨내기 손님보다는 단골손님이 돈이 된다는 판단에서다. 하지만 국민게임이라고 불리는 넥슨의 카트라이더 성공을 계기로 캐주얼장르가 각광을 받고 있다. 때문에 캐주얼액션, 캐주얼MMORPG, 캐주얼 비행슈팅 등에서처럼 요즘 선보이는 많은 게임엔 캐주얼이라는 말이 붙어 있다. 넥슨은 최근 열렸던 게임전시회 지스타에서 캐주얼 3인칭슈팅(TPS)인 크레이지슈팅버블파이터를 야삼차게 선보이기도 했다. 이처럼 업체들이 캐주얼게임에 열광하는 이유는 기존의 게임이용자만의 시장은 이미 포화상태에 이르렀기 때문이다. 결국 기존 이용자는 물론 게임을 즐기지 않았던 여성이나 중년층 등 새로운 수요층을 만들어내겠다는 것이다. 이러한 경향을 가장 극명하게 보여주는 것이 지난해 선보인 휴대용 게임기 ‘닌텐도DS’다. 두뇌계발 열풍을 불러온 ‘두뇌 트레이닝’도 그렇고 ‘마리오카트’도 마찬가지다. 룰이 너무나 간단하고 플레이 시간도 길지 않다. 너무 쉬워 이용자가 질릴 수 있는 부분은 ‘네트워크 기능’으로 보완하고 있다. 다른 닌텐도 DS이용자와의 대전이나 협력이 가능하다. 친구끼리 이야기를 나누는 것처럼 다른 사람이 나랑 가볍게 게임을 즐기는 것이다. 비단 휴대용 게임기만이 아니다. 웹젠은 최근 캐주얼게임 시장에 진출한다고 밝혔다. 웹젠은 대표작 MMORPG ‘뮤’를 꼽을 정도로 리니지시리즈의 엔씨소프트처럼 MMORPG의 ‘명가(名家) 중 한곳이었다. 웹젠이 선보인 캐주얼게임은 3차원 대전 게임인 ‘파르페스테이션’. 다음달 7일 비공개시범서비스에 나선다. 김남주 웹젠 사장은 “웹젠의 감성이 녹아 있는 캐주얼게임의 첫 도전작”이라며 “장르나 목표 시장이라는 두 가지 측면에서 다양성을 갖춘 의미 있는 작품”이라고 말했다. 다양한 고객층을 확보할 수 있을 것으로 기대했다. FPS의 양대 산맥인 ‘스페셜 포스’와 함께 아바 등을 서비스하고 있는 네오위즈게임즈도 캐주얼게임을 선보일 예정이다. 네오위즈게임즈는 메이플스토리 개발진이 만든 캐주얼 MMORPG게임인 ‘텐비’로 메이플스토리의 아성을 무너뜨린다는 계획이다. 또 대전액션게임을 표방하고 있는 ‘퍼펙트케이오’도 넓은 의미의 캐주얼게임으로 볼 수 있다. 김효섭기자 newworld@seou.co.kr
  • 미공개 신작 ‘생얼’의 유혹

    국제게임전시회 ‘지스타2007’이 8일 경기 고양시 킨텍스((KINTEX)에서 개막됐다.11일까지 열린다. 이번 지스타에서는 국내 주요 온라인게임 업체들의 미공개 신작과 프로젝트명으로만 알려진 게임들을 만날 수 있다. ●고양시 킨텍스서 11일까지 열려 가장 많은 신작 게임을 선보인 업체는 넥슨이다. 넥슨은 참가 업체 중 가장 큰 규모의 전시관을 마련하고 11종의 게임을 공개했다. 이 가운데 7종은 지금까지 한번도 소개되지 않은 그야말로 ‘생얼’이다. 게임 소재가 청소인 ‘우당탕탕 대청소’, 온라인액션게임 ‘마비노기 영웅전’, 개썰매 경주게임 ‘허스키 익스프레스’,X박스360(가정용 게임기)용 ‘마비노기’와 ‘카운터스트라이크 온라인’ 등을 내놓았다. ●버블파이터, 다오·배찌 물총싸움 특히 캐주얼 3인칭슈팅게임(TPS)인 ‘크레이지슈팅 버블파이터’는 눈길을 끈다.1인칭슈팅게임(FPS)은 게이머 자신이 움직이는 캐릭터를 볼 수 없다. 반면 TPS는 게임 속 카메라가 캐릭터 뒤에 있어 캐릭터를 직접 볼 수 있다. 기존 크레이지아케이드나 카트라이더의 인기 캐릭터 다오와 배찌가 물총싸움을 벌인다. 물총싸움을 벌이다 체력이 떨어지면 물방울에 갇히고 크레이지아케이드처럼 시간이 다하거나 상대방이 물방울을 터트리면 죽지만 우리편이 물방울을 건드리면 다시 살아날 수 있다. 크레이지슈팅 버블파이터의 가장 큰 매력은 쉽다는 점이다. 종전 FPS류와 달리 조준점이 아니라 조준범위라고 할 정도로 쉽게 상대방을 맞힐 수 있다. 또 벽에 접근하면 자동으로 은폐모드가 되는 등 다양한 액션을 자동으로 할 수 있다. 다중접속역할게임(MMORPG)에선 예당온라인의 ‘패온라인’이 이목을 집중시켰다. 고조선이 배경이다. 동양의 실제 역사를 바탕으로 만들었다. 유명 무협소설가인 야설록씨가 총괄 기획했다. ●반지의 제왕 어둠의 제국 내년 상륙 북미개발사 터바인과 계약한 MMORPG ‘반지의 제왕온라인:어둠의 제국’도 한국서비스 계획을 밝혔다. 터바인의 총괄 개발자 제프리 스티펠은 “던전앤드래곤 등 한국에서 여러 번 실패한 것이 보약이 됐다.”며 “소설 속 중간계를 경험할 수 있는 게임의 특성과 한게임의 노하우라면 반지의 제왕 온라인의 성공은 희망적”이라고 말했다. 반지의 제왕 온라인은 한글화를 거쳐 내년에 비공개 시범서비스를 할 예정이다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • “클릭 속도만으론 안돼”

    “클릭 속도만으론 안돼”

    익숙한 듯하지만 낯선 게임들이 나오고 있다. 다중접속 역할수행게임(MMORPG)나 1인칭슈팅게임(FPS)을 표방하면서도 독특한 방식으로 재미를 주는 게임들이다. 현재의 MMORPG의 교과서는 리니지 시리즈와 월드오브워크래프트(WOW). 몬스터를 사냥해 레벨을 올리는 리니지나 퀘스트로 대표되는 진행방식의 WOW는 이후 등장한 MMORPG의 표준이었다. 하지만 이같은 천편일률적인 방식에 이용자들은 싫증을 내기 시작했고 새로운 MMORPG가 나왔다. 하이브리드 액션전략게임을 표방한 네오위즈의 ‘듀얼게이트’에는 카드시스템을 도입됐다.1000여종이 넘는 카드를 전략적으로 활용하는 것이 승리의 지름길이다. 가위·바위·보처럼 각각의 카드마다 성격이 다르기 때문에 최강의 카드도 최약의 카드도 없다. 이용자가 언제·어떤 카드와 조합하는지가 중요하다. 충무공전·임진록·거상·군주 등 대박게임을 개발한 엔도어즈의 김태곤 이사는 ‘아틀란티카’(사진 맨 위)에 아예 ‘턴제’를 도입했다. 실시간으로 게임 캐릭터를 조작하는 것이 아니라 장기나 바둑처럼 한번씩 차례대로 내 차례에만 캐릭터를 조작할 수 있다.‘아틀란티카’는 턴제를 도입한 첫 온라인게임이다. 위치를 이동할 수 있었던 다른 턴제 방식의 게임과 달리 한번 정해진 진형안에서만 공격과 방어를 할 수 있다. 캐릭터의 조합과 진형의 형태, 공격·방어 순서 등이 키포인트다. 엔도어즈 관계자는 2일 “최근 비공개 서비스에서 기존의 마우스 클릭 속도에 따라 승부가 갈라지는 것에 식상했던 이용자들이 전략·전술을 활용할 수 있는 턴제 방식에 높은 점수를 줬다.”고 말했다. FPS에서도 새로운 게임시스템이 도입되고 있다.FPS에서는 스페셜포스와 서든어택의 성공에 따라 그리 높지 않은 사양과 컴퓨터에 부담을 주지 않는 그래픽 등 두게임을 모델로 한 FPS게임이 잇따라 나오고 있다. 한게임의 ‘울프팀’(중간)은 늑대로의 변신을 들고 나왔다. 늑대로 변신하면 이동속도와 체력도 달라지고 벽을 타고 이동할 수 있다. 엔트리브소프트의 ‘블랙샷’(아래)의 파트너 시스템은 파트너의 아이템을 공유할 수도 있고 작은 화면을 통해 파트너가 보는 시선을 공유할 수도 있다. 그동안은 채팅이나 음성채팅으로만 파트너의 위치를 확인할 수 있었다. 한 게임업체 관계자는 “비슷해 보이지만 각 게임마다 독특한 방식을 즐기는 것이 새로운 게임을 즐기는 한 방법”이라고 조언했다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • [게임플러스] ‘아이온 영원의 탑’ 비공개 서비스

    엔씨소프트는 27∼28일 다중접속역할게임(MMORPG) ‘아이온:영원의 탑’의 비공개 시범서비스를 한다고 19일 밝혔다. 아이온은 리니지·리니지2 이후 세번째로 국내 스튜디오에서 만든 MMORPG다.아이온은 처음부터 세계시장을 겨냥했다. 신청은 24일부터 가능하다. 엔씨소프트는 비공개 시범서비스에 참여하는 이용자의 활동에 따라 평생 무료 계정 제공 등의 혜택을 줄 방침이다.
  • [게임플러스] ‘오르카’ 내년부터 타이완 진출

    티쓰리엔터테인먼트는 온라인다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘오르카’를 타이완에서 서비스한다고 12일 밝혔다. 내년 1월 타이완에서 정식 상용화될 오르카는 RPG, 카드게임방식, 실시간 전략 시뮬레이션이 적절하게 섞여있다는 평가를 받고 있다. 오르카는 타이완에 앞서 일본에서도 선보일 예정이다.
  • 온라인 게임시장 누가 구할까

    ‘가을 대박’이 터져 온라인게임 시장을 구할 수 있을까. 침체에 빠진 온라인게임 시장에 ‘헉슬리’,‘헬게이트:런던’,‘아이온’ 등 이름만으로도 이용자들을 들뜨게 하는 게임들이 속속 공개된다. 요즘도 하루가 멀다 하고 새로운 게임들이 쏟아지고 있다. 신작(新作)에 대한 기대가 남다른 것은 몇 년간 온라인게임 시장이 흥행 부진에 시달렸기 때문이다. 2년전 월드 오브 워크래프트(WOW)의 성공 이후 이렇다 할 ‘대박게임’이 없었다. 다중접속게임(MMORPG),1인칭슈팅게임(FPS), 스포츠게임 등 각 장르에서 게임이 쏟아졌지만 정작 인기를 끌지 못했다.MMORPG의 리니지 시리즈와 WOW,FPS의 스페셜포스, 서든어택, 야구게임 마구마구 등 이른바 예전에 나왔던 게임, 즉 ‘구관(舊官)’들이 인기순위 상위를 독식했다. 더 심각한 문제는 시장 자체가 죽었다는 것이다. 예전엔 흥행작이 아니더라도 몇 만명을 훌쩍 넘기던 동시접속자수가 지금은 1만명 채우기도 벅찬 상황이다. 올여름에 나온 게임들도 아바나 창천, 완미세계 등 몇몇 게임을 빼고는 초라한 성적표를 받아들었다. 게임업계 관계자는 “영화는 작품성 논란에도 불구하고 디워가 흥행 순위 10위안에 계속 들어가는 등 시장이 살아움직이는데 게임시장은 전혀 그럴 기미가 안 보인다.”고 푸념할 정도다. 이처럼 신작 게임의 흥행이 부진한 이유는 종전 인기 게임과 차별화된 게임성이 없기 때문이다. 그래픽이 좋아졌다는 점을 빼곤 게임 구성면에서 별 차이가 없다. 특별한 재미도 없는데 내가 키우던 캐릭터를 버리고 새 게임으로 갈아탈 이유가 없다는 게 이용자들의 대체적인 반응이다. 업계 관계자도 “새로운 게임성이 아니라 종전 인기 게임의 여러 요소들만 합쳐 승부를 보려 했기 때문”이라고 따끔하게 지적했다. 변화의 모습이 전혀 없는 것은 아니다. 이용자들이 좋아하는 게임의 여러 요소를 합친 ‘하이브리드(hybrid)게임’들을 속속 내놓고 있다. 해당 장르의 특성을 극대화한 게임들도 선보이고 있다. 가을에 선뵐 기대작들도 이런 분위기를 계승했다. 웹젠의 ‘헉슬리’, 미국 플래그십스튜디오가 만들고 한빛소프트가 서비스하는 ‘헬게이트:런던’은 MMORPG와 FPS를 합친 MMOFPS게임의 대표작이다. 또 엔씨소프트의 ‘아이온’은 리니지 시리즈 등 엔씨소프트의 본업이라고 할 수 있는 MMORPG다. 헉슬리는 최근 1차 비공개서비스를 끝냈다. 웹젠측은 “비공개서비스 반응이 매우 좋다.”며 한껏 고무된 표정이다. 다음달 4일부터 비공개서비스에 들어갈 헬게이트:런던은 스타크래프트와 디아블로 시리즈를 만든 빌 로퍼가 개발했다는 이유만으로도 기대를 받고 있다. 이용자들의 반응도 뜨거워 2038명을 뽑는 이번 비공개서비스에 21만 1967명이 몰렸다. 또 엔씨소프트가 10월 말 선보일 아이온은 100억원이 들어간 대작으로 WOW의 인기와 재미를 뛰어넘겠다는 계획을 갖고 있다.김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • NHN·엔씨소프트, 美 공략 가속

    지난 10일 미국 캘리포니아주(州) 새너제이 인근 마운틴뷰 NHN USA 본사. 회사 관계자들이 자사 게임포털 이지닷컴(ijji.com)을 통해 서비스 중인 건바운드의 모니터링에 열중하고 있었다. 비슷한 시각 텍사스주 오스틴에 있는 엔씨소프트의 개발스튜디오 엔씨오스틴. 다음달 19일부터 북미와 유럽에 정식으로 서비스될 타뷸라 라사의 시험 및 점검이 한창이었다. 한국의 온라인 게임업체들이 ‘온라인게임 신천지’ 미국시장 공략에 속도를 내고 있다. 미국 온라인 게임시장은 해마다 40% 이상의 폭발적인 성장을 하고 있다. 업계에선 지난해 13억달러인 미국 온라인게임시장 규모가 2009년엔 33억달러에 이를 것으로 전망하고 있다. 지난 5월 기준으로 아시아 국가 전체의 온라인게임 방문자수는 6500만명이었다. 반면 미국은 6100만명이 온라인게임을 즐겼다. 물론 미국시장은 한국시장과 다르다. 그 차이점을 현지공략에 한창인 엔씨소프트 김택진 사장,NHN USA 남궁훈 대표,‘울티마’ 시리즈로 유명한 리처드 게리엇과 로버트 게리엇에게 들어봤다. 게리엇 형제는 6년 전 엔씨소프트에 영입됐다. 김 사장은 “게임마다 성공하는 지역이 다르다.”면서 “리니지는 아시아에서는 성공을 거뒀지만 북미·유럽에서는 실패했고, 길드워는 반대 현상을 보였다.”고 말했다. 이런 현상과 관련, 로버트 게리엇 엔씨소프트 북미 최고경영자(CEO)는 “한국의 게임 이용자들은 레벨 상승을 통해 성취감을 느끼지만 미국 이용자들은 어려운 미션을 잇따라 만나면 하던 게임을 그만두고 다른 게임을 찾는다.”고 말했다. 미국 이용자들은 X박스 등의 콘솔게임에 익숙하다. 온라인 게임보다 높은 수준의 그래픽에 눈높이가 맞춰져 있다. 또 줄거리를 강조하는 싱글플레이를 즐긴다. 남궁 대표는 “미국 게임의 기준은 콘솔게임”이라며 “온라인 격투게임이 나와도 콘솔게임인 철권이랑 비교하는 식”이라고 말했다. 그는 “때문에 온라인게임이 성공하려면 콘솔게임이 주지 못했던 새로운 재미를 줘야 한다.”고 말했다. 리처드 게리엇 엔씨오스틴 수석 프로듀서는 “타뷸라 라사를 콘솔 기반의 북미 게임시장 특성과 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 아시아시장 특성을 조화시킨 것도 이런 까닭”이라고 설명했다. 물론 시장진출의 어려움도 있다. 남궁 대표는 “미국시장 공략의 가장 큰 걸림돌은 게임 아이템 구매 등에 사용되는 결제시스템 부재”라며 “현재의 신용카드 결제에서 휴대전화 결제 등으로 다양화하는 것이 필요하다.”고 강조했다. 희망도 있다. 김 사장은 “온라인게임에 필수적인 서버운영 기술은 한국이 최고”라면서 “우리의 강점인 캐릭터와 미국의 장점인 게임 줄거리, 세계관 등을 결합시키면 승산은 충분하다.”고 말했다. 엔씨소프트와 NHN의 공략방법은 다르다.NHN USA는 게임을 서비스하는 퍼블리셔의 역할을 강조한 반면, 엔씨소프트는 현지 게임개발사의 역할에 초점을 맞췄다. 둘다 성과도 있다.NHN USA의 이지닷컴은 현재 동시접속자 2만 6000명, 가입자 390만명에 이른다. 지난 5월 상용서비스를 시작한지 4개월여만에 일궈낸 성과다. 지난 2000년 미국에 법인을 설립해 북미시장에 진출한 엔씨소프트는 엔씨오스틴, 아레나넷, 로스앤젤레스 비주얼스튜디오, 엔씨오렌지카운티 등 4개 게임 개발 스튜디오를 갖고 있다.‘길드워’,‘시티오브히어로’ 등은 미국에서 높은 인기를 누렸다. 차기작인 타뷸라 라사도 현지 언론의 호평이 이어지고 있다.김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • [게임플러스] 창천 테스트 11일까지 연장

    위메이드 엔터테인먼트는 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘창천온라인’의 사전 공개테스트를 11일까지 연장한다.사전 공개테스트는 당초 5일까지 예정됐었다. 또 연장 기간동안 특산물과 재료를 거래할 수 있는 거래소 시스템과 친구찾기와 확인이 가능한 친구시스템 등을 추가할 예정이다.
  • 헉슬리 vs 헬게이트 런던 퓨전게임 지존은 누구

    게임도 이젠 ‘퓨전’시대다. 퓨전은 말 그대로 서로 다른 두 종류 이상의 것이 합쳐져 새로운 것이 되는 것이다. 퓨전게임은 다중접속역할수행게임(MMORPG·각각의 사람들이 여러 캐릭터 중 한가지 캐릭터를 선택해 자신의 역할을 수행하는 게임)과 1인칭슈팅게임(FPS·자신이 총 등 무기를 들고 상대를 공격하는 게임)이 합쳐진 MMOFPS라는 새로운 장르다. ‘헉슬리’와 ‘헬게이트 런던’이 대결을 펼칠 예정이다. 웹젠은 지난해 3년이 넘는 기간과 100억원을 투입해 ‘뮤’의 뒤를 이을 MMORPG인 ‘SUN’을 선보였다. 하지만 기대에 못 미치는 성과를 얻었고 웹젠은 시장 관심에서 멀어졌다. 이런 웹젠이 온라인게임 헉슬리를 들고 왔다. 헉슬리는 오는 13일부터 5일간 비공개 시범서비스를 시작한다. 헉슬리는 온라인게임과 비디오게임기인 X박스360 온라인을 동시에 지원하는 최초의 이기종(異機種) 연동 FPS게임이다. 개발비만 130억원이 들었다고 회사측은 주장한다.FPS에 퀘스트와 미션 등 RPG 요소를 도입했다. 단순한 총싸움만이 아니라 캐릭터 성장이나 아이템 등을 전략적으로 운용해야 전투에서 승리할 수 있다. FPS의 타격감과 RPG의 다양한 임무와 이야기, 캐릭터 육성이 하나로 합쳐진 게임이다. 충돌감 등을 구현하는 3차원(3D)물리엔진인 ‘언리얼3 엔진’을 사용했다. 플래그십스튜디오가 개발하고 한빛소프트가 조만간 시범서비스를 할 헬게이트 런던도 MMOFPS다. 플래그십스튜디오는 디아블로, 스타크래프트, 워크래프트 등을 개발한 빌 로퍼 등 블리자드 핵심 개발자들이 모여 설립한 게임개발사다. 스킬, 마력 시스템, 다양한 아이템 등 MMORPG의 요소를 그대로 살리면서 정통 FPS보다 더 실감나는 타격감을 자랑한다. 이용자들은 1인칭 시점과 3인칭 시점을 선택하면서 게임을 즐길 수 있다. 템플러, 카발리스트 등 게임 캐릭터들은 30여개에 이르는 스킬을 가진다. 스킬에 레벨 제한이 없다는 점과 매번 게임에 접속할 때마다 맵과 몬스터, 아이템, 퀘스트 등이 무작위로 변하는 것은 다른 게임과 다른 점이다. 물리엔진엔 ‘하복FX’를 활용해 현실적인 그래픽을 제공한다. 이용자들의 반응이 벌써부터 뜨겁다.2038명이 참여하는 1차 비공개 시범서비스에는 21만 1967명이 신청해 104대 1의 경쟁률을 보였다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
위로