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  • 청소년은 게임 중독?…“빠질 만큼 게임 안해요, 공부해야죠”

    청소년은 게임 중독?…“빠질 만큼 게임 안해요, 공부해야죠”

    지난 14일 오후 서울 강북 지역의 한 PC방. 76석의 좌석은 거의 만석이었다. 교복을 입거나 10대로 보이는 20여명의 학생들이 헤드셋을 끼고 게임에 집중하고 있었다. 4년째 PC방에서 일하고 있다는 직원 김모(26)씨는 “그나마 학생들이 학교 끝나고 학원 가기 전인 지금이 손님이 가장 많을 때”라면서 “이제 곧 학원 갈 시간 되면 학생들은 다 빠진다”고 말했다. 김씨의 말이 끝나자마자 교복을 입은 학생들 몇몇이 가방을 둘러메고 일어났다. 오후 5시 30분이 조금 넘은 시간이었다. PC방 근처 고등학교 2학년에 재학 중이라는 최모군은 “학교 끝나고 4시쯤 왔다. 학원 늦기 전에 빨리 가야 한다”면서 서둘러 자리를 떴다. 김씨는 “대부분의 학생들은 학교가 끝난 뒤 학원에 가기 전에 와서 1시간 정도 게임을 즐기다 간다”면서 “청소년보호법에 따라 오후 10시면 청소년들을 내보내야 하지만 대부분 그때까지 남아 있는 이들은 거의 없다”고 말했다. 지난달 세계보건기구(WHO)가 게임중독을 질병으로 분류하기로 하면서 게임의 위험성에 대해 찬반 논란이 뜨겁다. 실제 요즘 10대들의 일상에서 게임이 차지하는 비중은 얼마나 되는지, 게임중독의 위험성에 대해 10대들은 어떻게 생각하는지 알아봤다.“거의 모든 친구들이 게임을 하는 건 맞아요. 하지만 치료가 필요할 정도로 게임에 빠져 있는 친구들은 없어요. 게임을 많이 할수록 성적이 떨어진다는 사실을 체험으로 알고 있거든요.” 한때 진지하게 프로게이머를 꿈꾸기도 했다는 오승목(18)군은 청소년이기 때문에 게임에 쉽게 빠진다는 생각은 편견이라고 잘라 말했다. 오군은 “프로게이머를 하고 싶다는 생각을 하면서 게임을 가장 많이 하던 때가 중3이었는데, 매일 하루 2~3시간씩 했던 것 같다”고 돌이켰다. 하지만 프로게이머가 생각보다 쉽지 않다는 것을 알게 되면서 꿈을 접었다고 했다. 오군은 “이후 스스로 자제하지 못하고 게임을 하면 성적이 떨어진다는 것을 직접 체험한 뒤부터는 알아서 스스로 게임 시간을 줄이게 됐다”면서 “주변의 친구들도 비슷할 것”이라고 말했다. 여전히 게임을 좋아한다는 오군은 올해 고2가 되면서 입시 준비 등으로 게임 시간을 일주일에 5시간 이내로 줄였다고 했다. 오군은 “게임을 줄이고 공부 시간을 늘리면서 성적도 조금 올랐다”며 웃었다. 서울에서 11년간 PC방을 운영했다는 박모(48)씨는 청소년보다는 오히려 성인들이 게임에 중독되는 경우를 더 많이 봤다고 했다. 박씨는 “청소년들은 대부분 친구들끼리 와서 1~2시간 즐기고 가는 경우가 많지만 성인 중에는 혼자 2~3일 집에도 가지 않고 PC방에서 게임만 해서 ‘이대로 두면 안 되겠다’는 생각에 억지로 집에 보낸 경우도 있다”면서 “청소년이라고 해서 자제력이 부족하고 게임에 더 쉽게 중독된다는 건 틀린 말 같다”고 말했다. 박씨는 “다만 최근에 PC 게임보다 접근성이 좋은 모바일 게임이 늘어나면서 일부 청소년들이 모바일 게임에 과몰입하는 경향이 생겼다”고 했다. 스마트폰이라는 새로운 매체로 인해 게임 과몰입 현상이 늘어났다는 뜻이다. 초등학생 때 PC 게임으로 처음 게임을 시작했다는 나현민(17)군은 “어릴 때는 PC방이나 집 외에는 게임을 할 수 있는 곳이 없었는데 최근에는 휴대폰으로 학원 수업 중에도 게임을 하는 친구들이 종종 있다”면서 “PC 게임과 모바일 게임을 하는 친구들은 각각 절반 정도 되는 것 같은데 모바일 게임을 하는 친구들이 점점 많아지고 있다”고 말했다. 한국콘텐츠진흥원이 지난 1월 발표한 ‘2018 게임 과몰입 종합실태조사’(전국 초중고생 1만 4269명 표집 조사, 2018년 8월 16일~10월 8일 설문) 보고서에 따르면 게임을 건전하게 이용하는 ‘게임선용군’은 17.7%, 게임 과몰입 해소와 생활 적응을 위한 전문 상담이 필요한 것으로 판단되는 ‘과몰입군’과 ‘과몰입위험군’은 각각 0.3%. 1.5%로 나타났다. 그런데 게임선용군에서는 PC 게임(59.6%)을 스마트폰 게임(35.0%)보다 많이 이용했지만 과몰입군에서는 스마트폰 게임 비중(55.0%)이 PC 게임(33.3%)보다 높았다. 여성가족부가 전북 무주에서 운영하고 있는 인터넷·스마트폰·게임 과의존 예방·치유 기관인 ‘국립 청소년 인터넷 드림마을’의 심용출 캠프운영부장은 과거와 달리 놀 수 있는 공간이나 시간이 부족하고 손쉽게 접할 수 있는 게임이 많아지면서 청소년들의 게임 의존도가 높아진 경향이 있다고 말했다. 심 부장은 “청소년들에게 게임은 여가이자 오락”이라면서 “입시 위주의 학업 성적에 매여 있다보니 공부 외에 그나마 할 수 있는 스마트폰 게임 등에 빠지는 경우가 많다”고 말했다. 입시 스트레스 속에서 스마트폰처럼 터치 몇 번으로 언제 어디서든 게임을 할 수 있는 환경이 만들어지면서 청소년들이 더 쉽게 게임에 빠져들 수 있게 됐다는 것이다. 아울러 청소년 개개인의 주변 환경도 중요한 영향을 미친다고 심 부장은 지적했다. 그는 “맞벌이 부부나 한부모 가정의 청소년들이 가정에서 적절한 시간관리를 받지 못하는 경우 더 쉽게 게임에 몰입할 수 있다”고 지적했다.청소년이 게임에 과도하게 의존하는 경향을 막기 위해선 어떻게 해야 할까. 심 부장은 자신의 의지 못지 않게 주변의 도움이 중요하다고 강조했다. 심 부장은 “드림마을의 치유캠프에 참여하는 게임 과의존 중상의 청소년들은 자신에 대한 자존감이 낮고 주변 환경에 대한 부정적 인식이 높은 경우가 많다”면서 “상담을 통해 자신의 미래에 대한 꿈과 희망을 찾도록 도와주면 자신의 꿈을 이루기 위해 게임이 아닌 학습의 필요성을 느끼고 스스로 게임 시간을 점차 줄여나간다”고 조언했다. 게임에 대한 몰입을 열정과 꿈으로 연결시킨 청소년들도 있다. 경기 김포의 장기고 2학년에 재학 중인 문창민군과 의정부 경민IT고 2학년생 박보미양은 지난 5월 게임업체 넷마블에서 운영하고 있는 ‘게임아카데미’에 지원, 합격해 게임 개발 실무를 배우고 있다. 게임아카데미는 넷마블에서 청소년들이 게임산업을 올바르게 이해하고 관련 지식을 얻을 수 있도록 하는 것을 목표로 2016년부터 진행하고 있는 사회공헌 사업이다. 박양은 “초2 때부터 게임을 시작했는데, 중학교에 올라가면서 게임 속 개발자들의 인터뷰 영상 등을 보고 게임을 하는 것보다 만드는 것에 흥미를 느끼기 시작했다”면서 “이후 컴퓨터 프로그래밍과 관련한 방과후 수업을 듣기 시작했고, 방과후 수업 친구들과 선생님을 통해 게임아카데미를 소개받아 지원했다”고 말했다. 박양과 문군은 다른 지원자들과 함께 올 연말까지 8개월 동안 방과후 시간과 주말, 방학 등을 활용해 넷마블에서 실제 게임 개발을 하고 있는 엔지니어들이 직접 전하는 게임 개발 노하우와 실무 등을 배우게 된다. 문군은 “스마트폰 터치 동작 하나에도 게임 속 기능과 목적에 따라 터치와 더블탭, 스와이프 등 다양한 방법이 있다는 것을 여기 와서 알았다”면서 “게임아카데미의 수업을 바탕으로 관련 전공 대학에 진학해 향후 게임 개발자가 되는 것이 꿈”이라고 웃었다. 게임 그래픽 개발자가 되고 싶다는 박양은 “게임 개발에 관심있는 친구들 사이에서 ‘게임아카데미’는 상당히 경쟁률이 높다”고 귀띔했다. 게임아카데미를 담당하고 있는 노창진 넷마블문화재단 과장은 “10대 학생들이지만 열정만큼은 현직 게임 개발자보다 더 뜨겁다”면서 “게임을 좋아하고, 게임을 만들고 싶어하는 청소년들이 자신의 꿈을 이룰 수 있도록 지원하는 것이 이 사업의 목표”라고 말했다. 글 사진 박재홍 기자 maeno@seoul.co.kr
  • 청송에 오는 2022년까지 27홀짜리 골프장 생긴다

    경북 청송에 오는 2022년까지 27홀짜리 골프장이 조성된다. 청송에 골프장이 들어서기는 이번이 처음이다. 청송군은 오는 18일 군청 회의실에서 라미드그룹과 골프장·숙박시설 건립과 관련한 투자협정 양해각서를 체결한다고 16일 밝혔다. 라미드그룹은 양평 TPC 골프클럽, 의성 엠스클럽 골프장, 라마다 서울호텔, 라마다 송도호텔 등을 보유한 관광·레저 기업이다. 양해각서에 따르면 라미드그룹은 올해부터 3년간 청송군 파천면 신기리 산 30번지 일대 200만㎡에 27홀짜리 대중 골프장을 비롯해 클럽하우스, 부대시설 등을 짓는다. 사업비는 총 1000억원 안팎이다. 청송군은 원활한 사업을 위해 관계 법령과 예산 범위 안에서 국·공유지 수의계약 매각, 인·허가, 행정절차, 공공기반시설 등을 지원한다. 앞으로 군이 위락시설 건설 등을 추진할 때 라미드그룹에 사업 우선권도 주기로 했다. 라미드그룹은 골프장 건설에 앞서 금융기관에 사업준비금으로 50억원 이상을 청송군과 공동명의로 예치한다. 윤경희 청송군수는 “지난 3월 골프장 조성을 위한 투자유치 기업 설명회 때 라미드그룹을 비롯한 몇몇 골프장 전문 건설업체가 투자 의사를 밝혀 왔으며, 기본계획 등을 협의해 라미드그룹을 우선 사업자로 결정했다”면서 “사람과 자연이 공존하고 문화와 전통을 살린 명품 골프장과 관광시설을 조성해 일자리 창출과 소득증대, 경제 활성화에 기여토록 하겠다”고 말했다. 청송 김상화 기자 shkim@seoul.co.kr
  • <김규환 기자의 차이나 스코프>“관세폭탄이 무서워”… ‘차이나 엑소더스’ 행렬

    <김규환 기자의 차이나 스코프>“관세폭탄이 무서워”… ‘차이나 엑소더스’ 행렬

    미국 구글과 애플의 위탁생산(OEM)업체 대만 훙하이커지(鴻海科技)그룹(Foxconn)에 이어 일본 게임업체 닌텐도도 ‘차이나 엑소더스’(China Exodus·중국 탈출) 행렬에 가세했다. 미중이 25% 고율의 보복관세 난타전을 벌이는 무역전쟁이 장기화하면서 중국 생산공장을 둔 글로벌 기업들이 중국산 제품에 대한 미국의 관세폭탄을 피하기 위한 ‘자구책’이라는 분석이 나온다. 12일(현지시간) 블룸버그통신 등에 따르면 구글은 미국에 판매할 네스트 온도조절기와 서버 하드웨어의 일부 생산기지를 중국에서 대만과 말레이시아로 이전하고 있다. 구글은 이미 미국 시장에 판매할 서버 머더보드(메인보드)의 생산시설 대부분을 중국에서 대만으로 옮겼다고 밝혔다. 서버 머더보드는 클라우드 서비스 등을 제공하는 데 필요한 데이터센터를 운영하는데 사용되는 기기로, 구글의 하드웨어 중에서도 가장 중요한 장치다. 구글의 이 같은 결정은 중국 당국이 미국 기업에 불이익을 주려는 태도를 보이는 까닭에 불가피한 선택으로 보인다. 중국은 지난 5월 미국에 중국산 제품에 25%의 고율관세를 부과한 이후 미 포드자동차에 1억 6280만 위안(약 278억 원) 규모의 반독점 벌금을 매기고, 배송업체 페덱스에 대한 ‘화웨이 화물배송 오류’ 조사에 착수한 바 있다. 블룸버그는 구글의 중국 내 하드웨어 생산량은 애플 아이폰과 비교하면 적은 규모지만, 구글이 그동안 중국 검색시장 재진입을 위해 매우 노력한 것을 감안하면 중국 시장에 대한 집착을 버리겠다는 의도로 보인다고 해석했다. 이에 따라 구글의 새로운 생산 거점은 대만이 떠오르고 있다. 릭 오스텔로 구글 제품서비스 담당 수석 부사장은 지난 3월 기자회견을 통해 수도 타이베이(臺北) 교외에 충분한 공간의 사무공간을 짓고 2000명 수준인 직원을 두 배로 늘려 인공지능(AI) 부문을 집중 육성하는 등 대만을 아시아의 최대 연구·개발(R&D) 거점으로 만들겠다고 선언한 바 있다. 대만의 장점으로는 운영 비용은 낮은 반면 정보기술(IT) 분야 역량이 우수하고 중국과 비교해 지식재산권 침해에 대한 위험도도 낮은 편이라고 전문가들은 분석했다. 토니 푸 스탠다드차타드은행 애널리스트는 “동북아시아 지역에서 중국이 아닌 곳을 선택해야 한다면 일본이나 한국, 대만 중에 골라야 할 것”이라며 “대만은 나머지 국가와 비교해 인건비와 부지 비용, 심지어 전기료까지 저렴하다”고 설명했다. 폭스콘도 중국 밖으로 생산기지를 옮기는 방안을 유력하게 검토하고 있다. 류양웨이(劉揚偉) 폭스콘 반도체부문 대표는 지난 10일 타이베이 본사에서 열린 투자자 콘퍼런스에서 “애플이 생산라인을 중국 밖으로 이전하도록 요구한다면 폭스콘은 애플의 이런 요구에 완전히 대처할 능력이 있다”고 밝혔다. 그는 이어 “회사는 고객 요구에 따라 전 세계 공장에서 생산을 할 수 있다”며 “이미 생산라인 25%는 중국 밖에 있다”고 덧붙였다. 류 대표는 “애플이 아직 중국 공장 이전을 요구하진 않았다”고 말했다. 미중 무역전쟁이 더 악화돼 이미 2500억 달러(약 296조원) 규모의 중국산 수입품에 대해 25%의 관세를 부과한 미국이 나머지 3000억 달러 이상의 중국산 제품에 대해서도 25%의 관세를 부과할 경우 폭스콘은 언제든지 애플 제품의 생산공장을 중국 밖으로 옮길 수 있다는 말이다. 미국의 추가 관세부과 대상 품목에는 스마트폰과 게임콘솔, 컴퓨터가 포함돼 있는 만큼 폭스콘 중국 공장에서 아이폰을 생산하는 애플 역시 직격탄을 맞을 수 밖에 없는 상황이다. 폭스콘은 현재 중국을 비롯해 대만과 베트남, 태국, 인도네시아, 일본, 멕시코, 브라질,미국, 체코, 호주 등 전 세계 15개국에 생산 기지를 두고 있다. 이 가운데 중국 허난(河南)성 정저우(鄭州)와 쓰촨(四川)성 청두(成都) 등이 폭스콘의 주력 공장이다. 폭스콘이 중국에서 고용하고 있는 인력만 130만 명에 이르고 폭스콘 전체 매출액에서 애플이 차지하는 비중은 50% 안팎이다. 닌텐도는 가정용 게임기 ‘스위치‘ 생산 일부를 중국에서 동남아시아로 옮긴다고 월스트리트저널(WSJ)이 전했다. 닌텐도는 지금까지 중국 OEM업체에 게임기 생산을 맡겼으며 2017년 출시한 스위치도 그 중 하나다. 닌텐도는 앞서 지난 3월 올해 2종의 새로운 스위치를 발표할 계획이라고 밝혔다. 하나는 현행 모델과 비슷하지만 부품이 좀 더 업그레이드 됐으며 다른 하나는 새로운 디자인의 저가형 모델이 될 것으로 보인다. WSJ는 현 모델과 새로운 2개 모델 모두 동남아에서 일부 생산이 시작됐다고 전했다. 닌텐도 측은 새 모델에 대한 언급을 회피했으며 스위치 생산과 관련해서는 “게임기 대부분을 중국에서 만들고 있으며 우리는 항상 생산공장에 대해 다양한 대안을 모색하고 있다”고 원론적으로 답했다. 미국 정부가 3000억 달러 규모 중국산 수입품에 추가 관세를 부과하면 게임제품도 그 대상에 포함된다. 일반적으로 비디오게임 업체들은 소프트웨어로 더 많은 매출을 창출하고자 하드웨어에 대해서는 거의 이익을 남기지 않는다. 미국의 보복 관세가 부과되면 스위치를 손해보고 판매하는 상황에 직면하게 된다. 더욱이 마이크로소프트(MS)가 내년 연말 쇼핑시즌에 차세대 ‘엑스박스 원’을 출시할 예정이기 때문에 닌텐도로서는 올 하반기가 스위치 판매에 가장 중요한 시기다. 일본 샤프 역시 PC 생산 거점을 중국에서 대만이나 베트남으로 옮기는 것을 신중히 검토하고 있다. 이들 기업뿐 아니라 현지에 진출한 상당수 다른 외국업체들도 중국을 떠나거나 짐을 꾸리고 있다. 최근 중국 주재 미상공회의소가 회원사 250곳을 대상으로 한 설문조사에서는 중국에서 사업을 하는 미 기업의 40.7%가 무역전쟁 탓에 제조 시설을 중국 밖으로 옮겼거나 이전을 검토중이라고 답했다. 응답자의 75%는 미중 관세보복전이 경영활동에 부정적 영향을 미치고 있다고 답했으며 미 기업들의 경쟁력을 떨어뜨리고 있다고 강조했다. 실제로 2017년까지 핸드백의 90% 이상을 중국에서 제조했던 미 패션브랜드 스티브매든은 미국이 중국산 핸드백을 추가 관세 대상에 포함시키자 지난해 공장을 캄보디아로 이전했다. 미국 브랜드 코치의 모회사인 테이프스트리 역시 중국 핸드백 생산 비중을 5% 미만으로 낮추면서 베트남, 인도에서의 생산을 확대할 방침이다. 유니클로 브랜드를 소유한 일본 패스트리테일링은 미국 50개 매장으로 수출하는 중국 공장을 방글라데시, 베트남 등으로 이전하는 방안을 논의하기 시작했다. 카시오도 주력 제품인 지쇼크 손목시계와 전자악기 생산을 중국에서 태국, 일본 등으로 옮기기 위한 작업에 착수했다. 카시오는 무역전쟁에 따른 관세부담 증가로 손목시계 사업에서 7억엔(약 76억 7000만원)의 손실이 발생할 것으로 추정했다. 일본 엡손은 중국 광둥(廣東)성 선전에 있는 손목시계 공장을 2021년 3월 폐쇄하기로 했다. 이 업체는 인건비 상승과 판매 부진, 환경 규제 강화로 이미 1700명의 직원을 감원했다. 이에 당황한 중국 정부는 글로벌 기업들의 공장 해외 이전을 좌시하지 않겠다고 으름장을 놨다. 국가발전개혁위원회와 상무부, 공업정보화부는 지난 4~5일 주요 글로벌 기업들을 불러 경영 다각화 차원을 넘어서는 생산기지 해외 이전을 응징하겠다고 경고했다. 당시 중국이 부른 기업엔 삼성전자와 SK하이닉스, 미국의 마이크로소프트(MS)와 델, 영국 반도체 설계업체 ARM 등이 포함됐다. 중국 관리들은 면담에서 보안 목적으로 이뤄지는 다변화 차원을 넘어선 생산공장 해외 이전 움직임은 ‘처벌’로 이어질 수 있다고 직접 압박했다는 것이다. 김규환 선임기자 khkim@seoul.co.kr
  • [달콤한 사이언스]태양 100만배 크기의 거대블랙홀 가진 왜소은하 발견

    [달콤한 사이언스]태양 100만배 크기의 거대블랙홀 가진 왜소은하 발견

    미국 항공우주국(NASA)이 운영하는 허블 우주망원경이 커다란 심장을 가진 작은 은하를 관측하는데 성공했다. 나사는 허블 우주망원경에 장착된 탐사용 고성능카메라(ACS)와 광대역 행성카메라2(WFPC 2)를 이용해 ‘ESO 495-21’라고 명명된 은하를 촬영하는데 성공했다고 14일 밝혔다. 지구에서 1200광년 정도 떨어져 있는 나침반(Pyxis)자리에 위치한 ESO 495-21는 3000광년에 불과한 작은 크기의 은하이지만 엄청나게 많은 수의 항성(별)을 만들어 내는 것으로 확인됐다. 이 때문에 대형 블랙홀도 여러 개가 있을 것으로 추정되고 있는데 이 정도의 작은 은하에서는 이례적이라고 나사는 밝히고 있다. 나침반자리는 남반구에 위치한 별자리로 한국을 비롯한 북반구에서는 거의 볼 수 없으며 밝기 등급도 3등급 이하여서 육안으로는 거의 볼 수 없다. 보통 별은 은하의 차가운 가스에서 만들어진 거대한 분자구름에서 형성되는데 이번 관측을 통해 ESO 495-21는 크기는 작지만 일반 은하보다 1000배 가랑 빠르게 별을 만들어 내는 ‘폭발적 별생성 은하’(starburst galaxy)로 밝혀졌다. 특히 연구팀이 주목한 것은 ESO 495-21이 빠른 속도로 별을 만들어 내는 것 뿐만 아니라 초대형 블랙홀을 은하 중심에 두고 있다는 점이다. 일반적으로 은하가 클수록 블랙홀의 크기도 커진다. 실제로 우리은하인 은하수의 중심부에 ‘궁수자리*’라는 거대 블랙홀이 있는데 태양 크기의 400만배에 해당할 정도로 엄청난 크기를 자랑한다. 그런데 은하수 크기의 3%에 불과한 왜소은하인 ESO 495-21의 중심에 태양보다 100만배 정도 큰 블랙홀이 위치해 있다는 것 역시 매우 이례적인 일이라고 연구팀은 설명하고 있다. 이 때문에 은하의 초거대질량 블랙홀의 기원에 대한 논란을 풀어낼 수 있는 단서가 제공될 것으로도 기대되고 있다. 지금까지 천문학계에서는 은하계가 먼저 형성되고 중심에 있는 물질들이 블랙홀로 만들어지는 것인지, 거대 블랙홀이 주변에 별들을 모아 작은 은하를 형성해 발전하는지에 대한 논란이 지속되고 있는 상황이다. 나사 연구진은 “이번 관측을 통해 은하와 거대 항성이 어떻게 형성되고 진화되는지에 대한 매우 흥미로운 단서를 찾을 수 있을 것”이라며 “특히 왜소은하의 한 가운데서도 거대 블랙홀이 발견된 것은 은하 생성 과정에서 블랙홀이 먼저 생성됐다는 강력한 징후로 볼 수 있다”라고 말했다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • 사랑고백 거절한 동료여성에게 ,성적 고통준 대학원생 징역 4년 선고

    사랑고백을 거절한 동료여성에게 자신의 체액이나 최음제 등을 몰래 커피에 타서 마시게 하는 등 성적으로 괴롭힌 대학원생에게 법원이 징역 4년을 선고했다. 부산지법 형사5부(권기철 부장판사)는 14일 통신비밀보호법 위반,절도,폭행,상해미수,재물손괴·은닉,방실침입 혐의로 기소된 A씨 1심 선고 공판에서 징역 4년과 자격정지 3년을 선고했다. A씨는 대학 연구실에서 같이 생활하는 피해자 B씨의 훔친 속옷,사진 등을 이용해 수십 차례 음란행위를 한 뒤 자신의 체액을 몰래 커피에 타 B씨에게 줬다. 또 침이나 가래,최음제,변비약을 B씨 커피에 타 마시게 하고 자신의 체액을 B씨 화장품에 묻히기도 했다. A씨 범행은 이뿐만이 아니었다. 몰래 B씨 대화나 통화를 녹음하는가 하면 B씨 소유 휴대전화,태블릿 PC,노트북,외장 하드를 훔치고 일거수일투족을 관찰하며 사적 비밀을 침해했다. 재판부는 A씨가 2018년 4월부터 2019년 1월까지 수십 차례에 걸쳐 은밀하게 B씨를 성적 가해 대상으로 삼았다고 판단했다. B씨는 뒤늦게 A씨 범행을 알게 돼 큰 충격을 받고 연구와 학업은 물론 일상생활도 제대로 하기 힘든 상황이라고 재판부는 전했다. 재판부는 “피고인 범행은 자신의 애정 고백을 거절한 피해자에게 고통을 주고 괴롭혀 성적 쾌감을 느끼는 잘못된 욕구에서 비롯됐다”며 “피고인이 초범인 점,혐의를 모두 인정하고 뉘우치는 점 등을 고려했다”고 양형 이유를 밝혔다. 검찰은 A씨에게 징역 5년을 구형했다. 부산김정한 기자 jhkim@seoul.co.kr
  • 獨법원 “수평아리 태어나자마자 도살, 당장 금지하기 어렵지만”

    獨법원 “수평아리 태어나자마자 도살, 당장 금지하기 어렵지만”

    독일 법원이 수평아리들을 태어나자마자 죽이는 가금류와 종란 업자들의 손을 들어줬다. 라이프치히에 있는 연방 행정법원은 13일(이하 현지시간) 성 감별 과정에서의 대안을 찾을 때까지 잠정적으로 수평아리들의 목숨을 빼앗는 행위를 합법이라고 판결했다고 영국 BBC가 전했다. 아울러 돈을 벌려는 목적으로만 이런 행위가 정당화될 수 없지만 당장 이를 금지할 만한 근거는 부족하다고 판결 배경을 설명했다. 정부 관리들은 매년 독일에서만 4500만 마리의 수평아리들이 목숨을 빼앗긴다고 말한다. 수컷 닭은 암컷보다 성장도 느리고 육계로서도 경제성이 낮기 때문이다. 독일뿐만 아니라 거의 모든 나라에서 수평아리들은 태어나자마자 같은 운명을 맞는다. 가스로 죽이거나 심지어 고속 그라인더로 갈아버리기까지 한다. 이번 대법원 판결은 지난 2013년 북라인베스트팔렌주 정부가 수평아리들을 출산 직후 살해하는 행위를 금지한 데 대해 두 종란 업자가 반발해 제기한 소송의 최종 결론이다. 독일 시민단체 동물복지행동은 “누구도 합당한 이유 없이 반려 동물에 고통을 전가하거나 안기거나 해를 끼쳐선 안된다”고 주장했다. 하급심도 음식을 생산하기 위한 살육은 합당한 근거를 갖고 있다고 판결해 이날 대법원 판결에까지 이르렀다. 심지어 당연히 농민들 손을 들어줘야 할 것 같은 율리아 클로크너 독일 농무부 장관도 이런 관행이 윤리적으로 받아들일 수 없다며 금지할 것에 동조했다. 프리드리히 오스텐도르프 녹색당 대변인은 법원 판결이 “충격적이고 실망스럽다”는 반응을 보였다. 영국의 동물잔혹행위예방을 위한 왕립협회(RSPCA)는 가스로 질식시키면 적어도 2분이 걸리기 때문에 1초 안에 끝나는 그라인더 도살이 오히려 더 인간적이며 적절한 도살 방법이라고 설명한다. 방송은 많은 나라들에서 대안을 찾기 위한 노력이 행해지고 있는데 독일에서도 오랜 연구와 정부가 자금을 지원해 셀레그트(Seleggt)란 회사가 지난해부터 수정 일주일 만에 배아의 성을 감별해 액체를 뽑아내고 호르몬을 감지해 수컷으로 되기 전에 동물 사료로 쓸 수 있는 계란 레스페그트(Respeggt)를 독일 내 200여개 점포에서 출시하고 있다고 소개했다. 이 방법이 널리 확산되면 윤리적 딜레마를 조금은 피할 수 있을 것으로 방송은 기대를 표시했다. 임병선 기자 bsnim@seoul.co.kr
  • 선진 5대 특허청 4차 산업혁명 기술 특허 협력

    선진 5대 특허청 4차 산업혁명 기술 특허 협력

    전 세계 특허출원의 85%를 차지하는 선진 5대 특허청(IP5)이 인공지능(AI) 등 4차 산업혁명 기술에 대응해 글로벌 특허시스템 개선에 협력키로 했다.한국·미국·일본·중국·유럽연합(EU) 등 5대 특허청장과 프랜시스 거리 세계지식재산기구(WIPO) 사무총장은 13일 인천 송도 쉐라톤 호텔에서 열린 제12차 IP5 청장회의에서 이같은 내용의 공동선언문을 채택했다. 선언문과 함께 AI 등 혁신기술에 대응하기 위한 전담 태스크포스(TF) 출범에 합의했다. TF는 2년간 활동하며 AI 발명에 대한 특허심사기준 조화 방안과 특허심사 등에 신기술 활용 방안 등을 담은 ‘IP5 협력 로드맵’을 수립할 예정이다. 또 IP5 청장 회의에서는 ‘선행기술제출 간소화’ 해결방안이 승인돼 외국인 출원인의 미국 특허 출원 편의가 높아지게 됐다. 현재 미국은 출원인이 해외 특허청에서 통보한 선행기술 정보를 별도 제출토록 요구하고 있는 데 제출시마다 평균 300달러의 비용이 들어간다. 이에 따라 이번 회의에서 특허청 간 전자적 교환으로 대체키로 승인받았다. 5개 청이 시스템을 구축하면 미국 출원 시 비용과 시간 부담이 줄어들게 됐다. 이와함께 기술혁신 트렌드를 반영해 4차 산업혁명 관련기술 분류 개정안이 국제특허분류(IPC) 체계에 최초로 반영됐다. 2020년 1월부터 3D 프린팅·사물인터넷·자율주행차 등 3개 분야, 2021년부터 빅데이터·지능형로봇·블록체인 등 7개 분야가 국제표준에 반영돼 심사 효율성 제고 및 사용자의 특허정보 접근성 향상이 기대되고 있다. 박원주 특허청장은 “인천 회의는 국내 기업이 해외에서 빠르고 편리하게 특허를 취득할 길을 여는 데 중요한 이정표가 될 것”이라며 “지식재산이 산업혁신·경제발전·일자리 창출 등에 핵심적인 기여를 하고 있지만 대중 인식이 충분치 않다는 데 공감하고 공동의 노력을 전개키로 했다”고 밝혔다. 한편 2007년 출범한 IP5는 글로벌 지식재산권 제도와 시스템 발전 방향을 결정하는 회의체다. 한국이 세계 4강과 국가 간 협의체를 구성·운영하는 것은 지재권 분야가 유일하다. 지난 12년간 외국에서 특허를 쉽고 빠르게 취득할 수 있도록 서로 다른 제도를 일치하고 심사진행 상황을 확인할 수 있는 시스템 구축 등 사용자 편의성을 높여왔다. 대전 박승기 기자 skpark@seoul.co.kr
  • 화웨이, 미 제재 때문에 부품 조달 못해 새 노트북 출시 포기

    화웨이, 미 제재 때문에 부품 조달 못해 새 노트북 출시 포기

    화웨이가 미국 정부 제재 때문에 부품 수급이 어려워지는 바람에 새 노트북 출시 계획을 포기했다. 화웨이가 지난달 미국 상무부의 블랙리스트에 올라 미국의 부품과 기술에 대한 접근이 사실상 차단된 후 제품 출시를 취소한 것은 이번이 처음이다. 위청둥(리처드 위) 화웨이 소비자 부문 CEO는 12일 CNBC 방송 인터뷰에서 화웨이가 메이트북 시리즈의 신제품을 출시할 계획이었지만 무기한 연기했다고 밝혔다. 이는 미국 기업이 화웨이에 부품을 판매하는 것을 제한한 미 상무부 조치 때문이라고 그는 설명했다. 그는 “우리는 컴퓨터를 공급할 수 없게 됐다”면서 이런 상황에 대해 “유감스럽다”고 말했다. 새 노트북이 추후 출시될 수 있을지 묻는 질문에는 제재 블랙리스트가 얼마나 지속될지에 달렸다고 답했다. 이어 제재가 오래 이어진다면 결국 이 신제품이 출시되지 않을 것이라고 덧붙였다. 화웨이의 사업에서 가장 큰 몫을 차지하는 것은 전통적으로 통신장비 부문이지만, 스마트폰과 노트북, 웨어러블 기기 등을 포함하는 소비자 사업은 지난해 가장 많은 매출을 올린 부문으로 떠올랐다. 소비자 부문의 주력은 스마트폰이지만, 화웨이는 애플과 HP를 넘어 세계 최대 PC 메이커가 되겠다는 목표도 세워놓고 있었다. 화웨이는 스마트폰 세계 1위로 올라선다는 목표도 기존 예상보다 오래 걸릴 것이라고 인정했다. 샤오양 화웨이 최고전략책임자(CSO)는 11일 상하이에서 개막한 ‘CES 아시아’ 기조연설에서 “예기치 못한 일을 만나지 않았더라면 4분기 1등이 될 수도 있었겠지만, 이제는 이를 달성하는 데 좀 더 오래 기다려야 한다”고 말했다. 화웨이는 스마트폰에 구글 안드로이드 운영체제를 쓰지 못하게 될 상황에 직면해 자체 운영체제를 개발 중이다. 신진호 기자 sayho@seoul.co.kr
  • [고든 정의 TECH+] 비장의 카드 16코어 라이젠을 꺼낸 AMD…애슬론 영광 재현할까?

    [고든 정의 TECH+] 비장의 카드 16코어 라이젠을 꺼낸 AMD…애슬론 영광 재현할까?

    지난달 대만 컴퓨텍스에서 AMD는 12코어 CPU인 라이젠 9 3900X를 499달러라는 파격적인 가격에 공개했습니다. 많은 사람이 기대했던 16코어 라이젠은 아니었지만, 10코어 이상 고성능 CPU의 대중화를 앞당겼다는 점에서 큰 의의가 있습니다. 경쟁자인 인텔은 당분간 데스크톱 CPU 시장에서 라이젠 9 3900X에 대응할 카드가 없는 상황이고, AMD의 고급형 CPU인 스레드리퍼와의 충돌을 피하기 위해서 16코어 라이젠을 당장에 출시하지 않는 것도 충분히 이해할 수 있습니다. 하지만 AMD는 숨돌릴 틈도 없이 바로 16코어 32쓰레드의 라이젠 9 3950X를 공개했습니다. 가격은 749달러로 일반 소비자에게는 다소 비싸지만, 고성능 CPU가 꼭 필요한 전문가 및 콘텐츠 제작자들에게는 충분히 합리적인 가격입니다. 특히 라이젠 9 3950X는 스레드리퍼 1950X보다 저렴한 메인보드와 쿨러를 사용할 수 있고 전력 소모도 적어서 시스템 구성 및 유지 비용이 매우 저렴하다는 것이 큰 장점입니다. 3세대 라이젠은 7월, 16코어 라이젠 9 3950X는 9월 출시 예정이지만, 정식 출시에 앞서 AMD는 2세대 젠 (Zen) 아키텍처와 7nm 공정에 대한 강한 자신감을 나타냈습니다. 특히 라이젠의 약점으로 지적된 게임 성능이 크게 향상되었다는 점을 강조했는데, 굳이 시간 차이도 별로 없는 컴퓨텍스 대신 게임쇼인 E3를 선택한 이유를 알 수 있게 하는 내용이었습니다. AMD는 3세대 라이젠에 사용된 2세대 젠 아키텍처가 1세대 젠 아키텍처에 비해 같은 클럭에서의 성능을 비교하는 지표인 IPC가 최대 15% 향상되고 L3 캐쉬가 2배로 증가했으며 부동소수점 연산 능력도 2배 늘어났다고 강조했습니다. 이로 인해 게임 성능도 대폭 향상됐습니다. 특히 게임 성능에서 발목을 잡았던 메모리 레이턴시 (Latency)가 L3 캐쉬의 증가로 많이 낮아졌고 고성능 DDR4 메모리 지원 덕분에 게임 성능이 최대 21% 높아졌다고 주장했습니다.보통 제조사의 주장은 유리한 벤치마크 결과만 들고나오는 경우가 많기 때문에 이 내용은 실제 제품이 나온 후 상세한 벤치마크를 통해 검증되어야 합니다. 하지만 지금까지의 이야기를 종합하면 3세대 라이젠이 1/2세대에 비해 비약적으로 성능이 향상된 점은 거의 확실합니다. 여기에 더 좋은 소식은 발열량과 전력 소모의 지표인 TDP의 변화가 없다는 점입니다. 라이젠 9 3950X의 TDP는 105W로 2세대 라이젠 2700X와 동일합니다. 7nm 공정 덕분에 코어 숫자가 두 배로 늘어났음에도 불구하고 전력 소모는 크게 증가하지 않았다는 증거입니다. 덕분에 라이젠 7/9는 모두 표준 공냉식 쿨러인 레이스 프리즘 (Wraith Prism)을 사용할 수 있습니다. 비싸고 부피도 큰 수냉식 쿨러나 고가 메인보드 모두 필요 없다는 점은 고성능 16코어 제품임에도 상당히 대중적인 제품이라는 것을 의미합니다. 사실 12-16코어 CPU가 필요한 작업을 하는 경우 3세대 라이젠이 가장 합리적인 선택이라고 할 수 있습니다. 지금의 상황은 거의 20년 전 AMD가 애슬론 CPU로 인텔 CPU를 압박했던 상황을 떠올리게 합니다. AMD 애슬론 프로세서는 빠른 속도로 클럭을 높여 x86 CPU 역사상 최초로 1GHz를 돌파했고 인텔 펜티엄 3 프로세서는 이를 따라잡기에 바빴습니다. 결국 인텔은 펜티엄 3로는 애슬론을 상대하기 어렵다고 보고 넷버스트 아키텍처를 채택한 펜티엄 4 프로세서를 개발했습니다. 하지만 초기 펜티엄 4의 성능은 너무 낮았고 애슬론을 누르기까지는 상당한 시간이 필요했습니다. 그때와 비슷하게 현재 인텔은 12/16코어 라이젠을 잡을 수 있는 대항마를 가지고 있지 않은 상태입니다. 14nm 공정으로는 TDP를 많이 높이지 않는 이상 10코어 이상 고클럭 CPU를 투입하기 어려울 것입니다. 유일한 희망이라고 할 수 있는 10nm 공정 아이스 레이크는 당장에는 모바일 CPU로 먼저 등장할 예정이고 적어도 올해 7-9월 사이에 데스크톱 시장에서 보기는 어려울 것입니다. 하지만 지금 인텔이 내부적으로 설욕을 준비 중이라는 점은 의심의 여지가 없습니다. 어떤 결과물을 들고 나와 언제쯤 반격할 것인지가 관건입니다. 경쟁사가 12/16코어 CPU로 시장을 장악하려 한다면 가장 합리적인 해결책은 인텔 역시 10코어 이상의 CPU를 일반 소비자 시장에 투입하는 것입니다. 라이젠 출시 이후 6-8코어 중심으로 재편된 CPU 시장이 올해 하반기부터 10코어 이상의 고성능 CPU 중심으로 서서히 재편될 가능성이 높은 이유입니다. 동시에 아키텍처와 미세 공정 모두 한 단계 진화된 모습으로 재편될 것입니다. 애슬론의 영광을 재현하려는 AMD와 이를 막으려는 인텔의 경쟁으로 데스크톱 CPU 시장은 다시 한번 도약하게 될 것입니다. 고든 정 칼럼니스트 jjy0501@naver.com 
  • 삼성전자, 美 게이밍쇼서 커브드 모니터 신제품 공개

    삼성전자, 美 게이밍쇼서 커브드 모니터 신제품 공개

    삼성전자가 10일(현지시간) 미국 로스앤젤레스에서 열린 PC 게이밍쇼에서 커브드 게이밍 모니터 신제품 ‘CRG5 27형’을 공개했다. PC게이밍 쇼는 영국과 미국에서 발간되는 게임 전문 매거진 ‘PC 게이머’가 주최했고, 게임방송 플랫폼 트위치를 통해 전 세계 생중계됐다. 하반기 출시될 이 신제품은 27형 크기에 240헤르츠 주사율을 지원하며, 엔비디아의 지싱크(G-Sync)와 호환되는 제품이다. 주사율은 모니터가 1초당 보여줄 수 있는 정지 화면수를 말하는데, 240헤르츠는 초당 240번 화면을 매끄럽게 출력할 수 있다는 의미다. 주사율이 높을수록 순발력 있는 게임 플레이가 가능해 찰나의 순간에 승부가 결정되는 1인칭 슈팅 게임이나 레이싱 게임 등에 적합하다. 이 밖에 게임 장르에 맞게 명암·화면 밝기를 자동 설정해주는 게임모드, 슈팅 게임 시 적중률을 높여주는 가상 표적 기능, 눈에 해로운 청색광을 줄여주는 아이 세이버, 화면 깜박임을 줄여 시력을 보호하는 플리커 프리, 각종 게임 관련 설정을 할 수 있는 게임 스타일 등 특화 기능이 탑재됐다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • 이탈리아 정통 커피 맛보세요

    이탈리아 정통 커피 맛보세요

    11일 서울 강남구에 있는 커피 전문점 파스쿠찌에서 모델들이 이탈리아 콘셉트 특화 매장을 소개하고 있다. SPC그룹이 운영하는 파스쿠찌에서는 매장 내에 수증기와 압력으로 커피를 내리는 ‘모카포트 바’와 다양한 이탈리아 음식 메뉴를 갖춘 이탈리아 콘셉트 특화 매장을 운영한다. 이종원 선임기자 jongwon@seoul.co.kr
  • ESS 양적 성장 치중하다 안전관리 소홀… 정부도 ‘화재 책임’

    ESS 양적 성장 치중하다 안전관리 소홀… 정부도 ‘화재 책임’

    배터리 보호 체계 작동 안 해 화재 발생 산지·해안에 잘못 설치 후 부실 관리도 ESS 배터리 용량 5년 만에 100배 폭증 정부, 뒤늦게 제조·설치·운영기준 강화 업계 “통합관리기준에 신속하게 대응”지난해부터 전국 23곳에서 잇따라 발생한 에너지저장장치(ESS) 화재사고가 제조 결함과 관리 부실, 설치 부주의 등 4~5가지 요인이 복합적으로 작용한 인재였던 것으로 밝혀졌다. 정부가 최근 폭발적인 성장세를 보이는 ESS의 무리한 보급에만 치중하다가 정작 안전관리에는 소홀했다는 지적이 나온다. 산업통상자원부는 11일 ‘민관합동 ESS 화재사고 원인조사위원회’의 ESS 화재사고 원인 조사 결과를 발표했다. 조사위는 지난해 말부터 5개월간 ESS 사고가 발생한 23개 현장 조사와 업체 면담을 통해 사고를 유형화하고, 90명의 인원을 투입해 76개 항목에 대한 시험·실증을 진행했다. 조사 결과 화재 사고 23건 중 14건은 배터리 충전을 완료한 후 대기 상태에 있다가 발생했다. 6건은 충전·방전 과정에서 일어났고 설치·시공 중에도 3건이 발생했다. 화재 원인은 배터리 자체 결함보다는 보호·운영·관리상의 문제가 더 큰 것으로 나타났다. 우선 배터리 보호 시스템이 미흡했다. 조사위는 배터리 시스템에 과전압·과전류와 같은 전기충격이 가해질 때 배터리 보호 체계가 제대로 작동하지 못해 화재가 발생할 수 있음을 확인했다. 운영 환경 관리도 부실했다. 산지나 해안가에 설치된 ESS는 일교차가 커서 결로(이슬 맺힘)와 다량의 먼지 등에 노출되기 쉬운데, 배터리 모듈 내에서 결로의 생성과 건조가 반복되면서 먼지가 눌어붙어 화재가 발생한 것으로 확인됐다. ESS가 제대로 설치되지 않거나 부품마다 제작업체가 달라 하나의 통합된 시스템으로 설계·보호되지 못했던 점도 화재 발생의 원인으로 지목됐다. 정부도 책임 소재에서 자유로울 수는 없다. 2013년 30개에 불과하던 사업장 수는 지난해 947개로 급증했고 배터리 용량도 30MWh에서 3632MWh로 폭증했다. 하지만 ESS 운영·관리 체계는 이런 양적 성장세를 따라잡지 못하고 1년 9개월간 23건의 화재사고를 일으키는 결과를 낳았다. 이에 정부는 ESS 안전 강화 대책을 마련하기로 했다. 우선 ESS용 대용량 배터리와 전력변환장치(PCS)를 안전관리 의무 대상으로 지정한다. ESS 설치 기준은 옥내 설치의 경우 용량을 총 600kWh로 제한하고 옥외에 설치하는 경우에는 별도 전용 건물 내 설치하도록 관련 규정을 개정하기로 했다. 누전차단장치, 과전압 보호장치, 과전류 보호장치 등 전기적 충격에 대한 보호장치 설치도 의무화한다. 정기점검 주기를 4년에서 1~2년으로 줄이고, ESS를 특정소방대상물로 지정해 소방시설 설치를 의무화한다. 화재사고 이후 ESS 설치 중단 기간을 고려해 신재생에너지 공급 인증서(REC) 가중치 적용도 6개월 연장한다. ESS 업계로 구성된 한국전기산업진흥회는 논평을 통해 “‘비 온 뒤 땅이 굳어진다’는 속담처럼 이번 사태를 심기일전의 기회로 삼겠다”면서 “이번 대책에 포함된 설치 기준과 통합관리기준 등에 신속하게 대응하고 사업장별 특성을 반영한 예방 조치에 선도적으로 임해 ESS 산업의 지속 성장과 보급 활성화를 위해 솔선수범하겠다”고 밝혔다. ESS 업계 관계자는 “지난해 화재사건 뒤 조사위가 가동되던 상반기 동안 ESS 신규 발주·부품 생산이 사실상 이뤄지지 않았다”면서 “하반기부터 ESS 수주·생산이 재개될 수 있을 것”이라고 말했다. 반면 다른 ESS 업계 관계자는 “표준이나 설치 기준 강화 등이 전반적인 비용 증가로 연결돼 업체의 수익성에는 부정적인 영향을 미칠 것으로 예상된다”고 했다. 세종 황비웅 기자 stylist@seoul.co.kr서울 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • 중국, 다음 이어 네이버 차단…‘한국 포털’ 통제 왜?

    중국, 다음 이어 네이버 차단…‘한국 포털’ 통제 왜?

    한국 사이트, 中 비판 내용 전파 우려 분석중국이 한국의 포털사이트에 대한 자국 내 인터넷 접속을 차단했다. 다음(Daum)에 이어 네이버(NAVER)도 사실상 접속을 할 수 없는 상태다. 미·중 무역 전쟁과 ‘6·4 톈안먼 민주화 시위’(톈안먼 사태) 30주년으로 대내외 통제가 강화되는 가운데 한국 포털에 올라오는 중국에 대한 비판적인 내용들이 중국 자국민들에게 전파될 수 있다고 판단한 중국 당국의 조치로 해석된다. 11일 베이징 소식통에 따르면 중국 수도 베이징 등 일부 지역은 지난달 30일부터 네이버의 접속이 기본적으로 막혔다. 네이버 블로그와 카페에 이어 차단 대상이 네이버 사이트 전체로 확대된 것이다. 인터넷 업계 관계자는 “지난달 말부터 중국에서 네이버를 사실상 차단하는 거로 알고 있다”면서 “톈안먼 사태 30주년 등 여러 가지 민감한 상황이라 그런 것 같다”고 말했다. 뉴스는 물론 쇼핑과 날씨, TV연예, 부동산, 지식백과, 학술정보 할 것 없이 PC에서나 모바일에서 모두 접속이 되지 않는다. 다만 암호화한 ‘https’ 사이트로 접속하는 일부 서비스는 이용할 수 있다. 예를 들면 네이버 PC 버전 초기화면에 ‘뉴스’ 메뉴가 두 군데 있는데 한 군데는 접속이 불가능하지만 다른 한 곳은 https 사이트로 연결돼 접속이 가능하다. 다른 인터넷 분야 전문가는 중국 당국이 데이터의 통로인 ‘포트’(port)를 막는 방식으로 네이버 사이트 자체를 차단한 것으로 추정하면서 대문을 걸어 잠근 것에 비유했다고 연합뉴스는 보도했다. ‘http’로 시작되는 네이버의 모든 사이트가 막힌 것이며 암호화한 ‘https’로만 접속할 수 있다는 것이다. 지난해 10월부터 중국에서는 네이버 카페와 블로그의 접속이 차단된 상태다. 가끔 열리기도 하지만 기본적으로 이용이 불가능하다.앞서 지난 1월에는 인터넷 포털 다음 사이트도 접속이 차단된 바 있다. 이에 따라 네이버나 다음을 이용하려면 VPN(인터넷 우회 접속) 프로그램을 이용해야 하지만, 이 또한 최근 중국 당국이 강력 단속에 나서 VPN을 켜도 접속이 잘 안 되는 상황이다. 중국은 수시로 통제를 위해 국내외 인터넷 사이트를 차단 또는 제한하고 있어 이번 네이버 사이트도 같은 경우가 아니냐는 우려가 나오고 있다. 이를 두고 한국 포털사이트를 중심으로 중국 내 정치 현안 등 민감한 내용이 퍼지면서 중국 당국을 자극한 게 아닌가 하는 추측도 나오고 있다. 2014년 7월부터는 중국 일부 지역에서 메신저인 카카오톡과 라인의 접속이 차단되고 있다. 우리 정부는 다양한 채널을 통해 한국 사이트 차단에 대해 중국 측의 설명과 시정을 요구하고 있으나 별다른 진전은 없는 것으로 전해졌다. 한편, 중국은 워싱턴포스트 등 서구권 언론과 홍콩 및 대만 매체, 구글, 유튜브, 페이스북 등을 차단하며 중국 공산당 집권을 강화하고 있다. 영국 일간 가디언은 톈안먼 사태 30주년을 맞아 자사의 웹사이트에 대한 중국 내 접속이 차단됐다면서 이는 중국 당국의 외신 뉴스 웹사이트에 대한 단속에 따른 것이라고 보도했다. 가디언은 미국의 워싱턴 포스트와 NBC 방송, 허프포스트를 포함한 일부 외신 뉴스 웹사이트도 톈안먼 사태 30주년을 즈음해 접속이 차단됐다고 전했다. 중국의 금융뉴스 웹사이트 화얼제젠원도 지난 10일부로 당분간 폐쇄됐다. 화얼제젠원은 정부의 시정 요구에 따라 웹사이트와 앱을 닫고 관련 법에 따라 시정할 것이라고 밝혔다. 이 사이트는 중국 경제 상황에 대해 비판적으로 분석한 보도를 해온 것으로 알려졌는데 지난 3월 온라인 정보 배포의 질서를 어지럽힌 혐의로 벌금을 부과받기도 했다. 강주리 기자 jurik@seoul.co.kr
  • 모모랜드 연우 “이상형? 츤데레 스타일” [화보]

    모모랜드 연우 “이상형? 츤데레 스타일” [화보]

    모모랜드 연우의 화보가 공개돼 화제다. 세 가지 콘셉트로 진행된 이번 화보 촬영에서 연우는 청순하면서도 섹시, 발랄한 콘셉트를 자유자재로 연기했다. 특유의 밝은 에너지로 촬영장 분위기를 밝히던 그는 촬영 내내 “예쁘게 찍어주셔서 감사합니다”라는 말을 아끼지 않았다. 늦은 시간까지 이어진 촬영에서도 피곤한 내색 없이 스태프들을 챙겨주던 그를 보니 ‘역시 연우’라는 감탄사가 절로 나왔다. 촬영 후 이어진 인터뷰에서 일본 활동을 다녀왔다는 그에게 일본어 공부를 하고 있냐고 묻자 애니메이션으로 공부해 욕설을 잘 알아듣는다고 웃어 보이기도. 단발 변신 계기로는 “소속사에 처음 들어왔을 때 단발을 다들 좋아해주셨다. 얼마 전 소속사에서 먼저 단발 변신을 제안했다”고 답했다. 한창 인기를 실감하고 있을 그는 민낯으로 PC방을 갈 때 사람들이 알아봐 줘 실감하게 된다고. 이어 걸그룹이라 좋은 점을 묻자 “사람들은 자기가 사랑받고 있는 걸 모르지만 나는 팬들을 통해 확인할 수 있어 좋다” 말했다. KBS2 드라마 ‘조선로코-녹두전’에서 연기를 선보인다며 솔로 활동 계획을 밝힌 그는 도전하고 싶은 콘셉트로는 시크하고 카리스마 있는 콘셉트에서 무대에서 멋져 보이고 싶다고. 이어 좋아하는 가수로는 선미를 꼽으며 “자기 스타일이 확고해 멋있다”며 롤모델이라고 밝혔다.서울공연예술고등학교에서 ‘여신’으로 불렸다는 그는 “공연하는 학교다 보니 유명한 사람들이 많았다”며 수줍게 웃어 보였다. 피부와 몸매 관리 비결에 관한 질문에서도 컴백 전 잠깐 다이어트를 할 뿐이라고. 이상형에 대해 묻자 ‘츤데레’라며 엉뚱하면서도 솔직 담백한 대답을 이어갔다. SBS ‘정글의 법칙 in라스트 인도양’ 출연 당시 눈물을 보였던 그는 이에 “평소 성격은 무덤덤한 편이다. 내 얘기를 털어놔야 할 때 많이 운다”고 말하기도. 출연하고 싶은 예능 프로그램을 묻자 음악방송 MC라고 밝혔다. 데뷔 4년 차인 그는 “사람들이 보기에는 잘 안 됐다고 했던 앨범도 좋은 추억이다. 그런 발돋움을 해서 ‘뿜뿜’이 잘 될 수 있었다”고 소감을 말했다. 방송 모니터링을 하냐는 질문에는 민망해서 잘 못한다며 부모님도 보지 못하게 한다고 말하기도. 이에 주위 친구들의 반응은 어떤가 묻자 “친구들과 민낯으로 편하게 만나 TV에 나오는 모습이 내가 아닌 다른 사람 같다고 말한다”고 답했다. 데뷔하지 않았으면 뭘 했을 것 가냐는 질문에는 문과 체질이라 공부하고 있었을 것이라고 말하기도. 책을 좋아한다는 그는 힘들 때 위로가 됐던 책이라며 ‘고양이는 안는 것’을 추천했다. 2019년 목표는 “진부하지만 ‘건강하고 행복하기’. ‘단단한 사람이 되는 것’. 진부하긴 해도 꿈이었던 1위도 해봤고 개인 활동으로 드라마도 하고 계속 꿈에 그리던 무대에도 서고 있으니까. 큰 꿈이나 목표를 가진다기보다 나 자신을 단단하게 할 수 있는 한 해가 됐으면 좋겠다”고 말했다. 임효진 기자 3a5a7a6a@seoul.co.kr
  • [IT 신트렌드] 가상현실 게임 시장 어떻게 될까/추형석 소프트웨어정책연구소 선임연구원

    [IT 신트렌드] 가상현실 게임 시장 어떻게 될까/추형석 소프트웨어정책연구소 선임연구원

    가상현실(VR) 게임은 미래 게임 시장의 유망주다. 문제는 VR 하드웨어의 성능은 지속적으로 개선되고 있는 반면, 그 핵심인 게임 콘텐츠는 아직 돌파구를 찾지 못하고 있다는 점이다. VR 게임의 가장 큰 문제는 킬러 타이틀의 부재다. 2017년 3월 출시된 ‘닌텐도 스위치’는 2018년 말까지 약 3200만대가 팔리면서 콘솔 게임계에 커다란 지각변동을 일으켰다. 돌풍의 중심에서는 스위치만의 독특한 기기적 특성도 한몫했지만 마리오, 젤다, 포켓몬스터 등 강력한 독점 지적재산권(IP) 기반의 킬러 타이틀이 가장 큰 역할을 했다. 게임 시장에서 IP가 주는 의미는 특별하다. IP 기반의 게임에 익숙한 게이머들은 자신이 즐겨 하는 게임의 신작이 출시된다는 소식을 접하면 플랫폼을 막론하고 일단 해 본다. 그런 차원에서 VR 역시 포켓몬고 같은 실험작에서 벗어나 정통 시리즈의 계보를 잇는 게임이 출시된다면 많은 게이머들이 유입될 것이다. VR 게임은 조작 방식에 대해서도 대안이 필요해 보인다. PC 게이머들은 방향 조작키와 마우스, 콘솔 게이머들은 조이패드로 게임을 즐기는 데 익숙해져 있다. 이런 관성은 VR 게임에 미치는 영향이 매우 크다. 최근 열린 ‘서울 VR·AR 엑스포’에서는 장비를 통해 실제로 걷고 행동하는 VR 게임이 소개됐다. 이것은 기술적 함의는 있을 수 있다. 하지만 현대 게임 시장에서는 진입장벽으로 작동할 가능성이 매우 높다. 게이머들은 편안한 자세로 게임을 조작하는 데 익숙하기 때문이다. 현재 게임 시장에서는 휴대성이 극대화된 모바일 게임이 주류를 이루고 있다. 게임 방식이 소유에서 구독으로 넘어가는 시점에 VR 게임을 즐기기 위해 VR 장비가 필요하다는 것은 시대 흐름에 역행하는 것처럼 보인다. 이런 상황을 타개하기 위해 VR 게임은 킬러 타이틀을 출시해 많은 게이머를 유치해야 한다. 일단 다수의 게이머가 확보된 상황이 와야 VR 기기의 고질적 문제로 지적되는 어지러움증에 대한 실질적인 해결책도 나올 것이다. VR 게임은 기존과는 전혀 다른 새로움이 있기 때문에 아직도 그 가치를 인정받고 있다. 현재로서는 전망이 밝아 보이진 않으나 시장을 뒤흔들 수 있는 잠재력은 분명히 있다. 이제 VR 게임은 다양한 실험작에서 벗어나 기존 게임산업과 경쟁하며 스스로를 증명해야 한다.
  • MS “10월부터 기기 제약 없이 게임 서비스”

    마이크로소프트(MS)가 세계 최대 게임 박람회 ‘E3’ 개막을 앞두고 스트리밍 게임 서비스와 차세대 콘솔 등 기기 제약 없이 게임을 할 수 있는 환경을 제시했다. 스트리밍 게임 서비스는 기기에 게임을 설치하지 않고도 유튜브나 넷플릭스로 동영상을 보듯 실시간으로 즐길 수 있는 서비스다. MS는 9일(현지시간) 미국 로스앤젤레스 MS 시어터에서 오는 10월 스트리밍 게임 서비스인 ‘엑스클라우드’를 출시한다고 밝혔다. MS의 스트리밍 게임 서비스는 엑스클라우드 서버에서 사용자가 보유한 엑스박스 콘솔로 스트리밍을 하거나 콘솔을 서버로 활용해 스마트폰 등 휴대기기로 게임을 즐기는 두 가지 방식으로 이뤄진다. 필 스펜서 엑스박스 총책임자는 “10월부터는 두 가지 방식을 통해 당신이 어디에 있든지 게임을 즐길 수 있게 된다”고 말했다. MS는 또 게임 구독 서비스인 ‘엑스박스 게임패스’를 이날부터 PC에서 오픈 베타 서비스한다고 발표했다. 이날 공개된 ‘엑스박스 게임패스 포 PC’는 월 9.99달러(1만 1843원)로 최신 게임을 무제한 즐길 수 있는 서비스다. 이와 함께 차세대 엑스박스 기기인 ‘프로젝트 스칼렛’의 청사진도 공개했다. 내년 크리스마스 출시를 목표로 개발 중인 기기는 전작에 비해 로딩 시간이 대폭 줄어들 것이며, 기기 연산능력은 현세대 모델의 4배에 달할 것이라는 게 MS 측 설명이다. 발표에 따르면 차세대 기기 솔리드스테이트드라이브(SSD) 성능은 기존 저장장치의 40배이며 게임은 최대 초당 120프레임을 지원한다. 한편 11일 개막하는 E3엔 부스를 설치해 참여하는 국내 개발사가 없지만, 스마일게이트는 온라인 1인칭슈팅게임(FPS) ‘크로스 파이어 X’를 내년 발매 예정작으로 소개했다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • MS E3 개막 앞두고 ‘기기 구애받지 않는 게임 환경’ 소개

    MS E3 개막 앞두고 ‘기기 구애받지 않는 게임 환경’ 소개

    마이크로소프트가 세계 최대 게임 박람회 ‘E3’ 개막을 앞두고 스트리밍 게임 서비스와 차세대 콘솔 등 기기 제약 없이 게임할 수 있는 환경을 제시했다. 스트리밍 게임 서비스는 기기에 게임을 설치하지 않고도 유튜브나 넷플릭스로 동영상을 보듯 실시간으로 즐길 수 있는 서비스다.마이크로소프트(MS)는 9일(현지시간) 미국 로스앤젤레스 MS 시어터에서 오는 10월 스트리밍 게임 서비스인 ‘엑스클라우드’를 출시한다고 밝혔다. MS의 스트리밍 게임 서비스는 엑스클라우드 서버에서 사용자가 보유한 엑스박스 콘솔로 스트리밍을 하거나, 콘솔을 서버로 활용해 스마트폰 등 휴대기기로 게임을 즐기는 두 가지 방식으로 이뤄진다. 필 스펜서 엑스박스 총 책임자는 “10월부터는 두 가지 방식을 통해 당신이 어디에 있든지 게임을 즐길 수 있게 된다”고 말했다. MS는 또 게임 구독 서비스인 ‘엑스박스 게임패스’를 이날부터 PC에서 오픈 베타 서비스한다고 발표했다. 이날 공개된 ‘엑스박스 게임패스 포 PC’는 월 9.99 달러(1만 1843원)로 최신 게임을 무제한 즐길 수 있는 서비스다. 이와 함께 차세대 엑스박스 기기인 ‘프로젝트 스칼렛’의 청사진도 공개했다. 내년 크리스마스 출시를 목표로 개발 중인 기기는 전작에 비해 로딩 시간이 대폭 줄어들 것이며, 기기 연산능력은 현세대 모델의 4배에 달할 것이라는 게 MS 측 설명이다. 발표에 따르면 차세대 기기 솔리드스테이트드라이브(SSD) 성능은 기존 저장장치의 40배이며, 게임은 최대 초당 120프레임을 지원한다. 한편 오는 11일 개막하는 E3엔 부스를 설치해 참여하는 국내 개발사가 없지만, 스마일게이트는 온라인 1인칭슈팅게임(FPS) ‘크로스 파이어 X’를 내년 발매 예정작으로 소개했다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • “우리 아이 게임만 하는데”… 중독 예방, 통제보다 관심 먼저

    “우리 아이 게임만 하는데”… 중독 예방, 통제보다 관심 먼저

    세계보건기구(WHO)가 게임중독을 마약·알코올·담배 중독처럼 치료받아야 할 ‘중독’으로 규정하면서 첨예한 논쟁이 벌어지고 있다. “게임 과몰입을 질병으로 판단하기에는 과학적 근거가 부족하다”는 의견과 “일상생활을 못할 정도로 게임 중독 증세를 보이는 이들이 있으니 정확한 진단기준을 만들어야 한다”는 반론이 맞서고 있다. 일부에선 “게임 중독이 질병이면 프로게이머는 중증 환자로 봐야 하는 것 아닌가”라고 볼멘소리를 낸다.게임 중독 질병코드 논란을 제대로 이해하려면 게임 자체를 두고 좋으냐 혹은 나쁘냐는 식의 가치 판단을 하기보다는 사용자 개인의 문제에 집중할 필요가 있다. 게임은 학업 부담에 억눌린 학생과 일상에 찌든 직장인의 스트레스를 해소시켜 준다. 만성 정신질환을 앓는 환자를 바깥세상과 연결해 주는 일종의 ‘탈출구’ 역할도 한다. 임무를 완수하지 못한 아쉬움에 마지막까지 도전하게 만드는 마력도 있다. 분명 게임은 순기능이 있다. 하지만 사용자가 게임에 대한 통제력을 잃고 병적으로 빠져드는 순간 양날의 검이 돼 일상생활을 파괴한다. 게임 중독을 판단하는 기준은 게임에 소비하는 절대적 시간이 아니라, 몇 시간을 하든 그 시간을 스스로 통제할 수 있는 능력을 갖췄느냐의 여부다. 같은 게임을 해도 일상의 소소한 즐거움을 찾고자 재미 삼아 하는 사람이 있는 반면, 중독 상태에서 헤어 나오지 못하는 이들도 다수다. 게임을 무조건 몰아내야 할 ‘사회악’으로 규정해 게이머들을 중독자로 몰아서는 안 되지만, 그렇다고 해서 정말 치료받아야 할 게임 중독자 문제를 간과해서도 안 된다.WHO도 게임 제어 능력을 기준으로 게임 중독 기준을 제시한다. 학업이나 업무에 지장을 주는 것을 알면서도 게임하고 싶은 욕구를 참지 못해 스스로 게임 시간·횟수를 통제할 수 없을 때, 게임 때문에 일상 생활에 큰 지장을 받음에도 게임을 멈추지 못하는 상태가 12개월 이상 지속될 때 통상 게임 중독으로 진단한다. 노성원 한양대병원 정신건강의학과 교수는 9일 “실제로 게임 중독으로 병원을 찾는 사례를 보면 자녀가 나흘 이상 PC방에서 자지도, 먹지도 않고 게임을 해 부모가 경찰을 불러 응급실로 데려오거나, 결혼을 하고서도 밤을 새워 게임만 하다가 결국 이혼까지 하는 등 극단적일 때가 많다”고 말했다. 예를 들어 중요한 취업 면접을 두 시간쯤 남겨 두고 면접장에 일찍 도착해 PC방에서 잠시 게임을 하고 돌아왔다면 중독으로 볼 수 없다. 하지만 면접 준비가 덜 된 상태임에도 충동을 못 이겨 게임을 하느라 면접 기회를 날렸다면 병적으로 몰입한 상태라고 할 수 있다. 전자는 일상생활에 지장을 주지 않는 선에서 게임을 즐긴 것이지만, 후자는 게임이 자신에게 부정적 영향을 줄 것이라는 걸 알면서도 이를 통제하지 못해 일상생활을 파괴한 것이다. 게다가 이런 현상이 3~4개월쯤 반복된다고 해서 게임 중독으로 판단하진 않는다. 12개월 이상 장기간 이어질 때만 중독으로 진단한다. 상당히 엄격한 기준이다. 프로게이머처럼 게임을 업으로 삼는 직업군은 이 기준에 해당하지 않는다.중앙대학교 정신건강의학과 한덕현·이영식 교수 등이 쓴 책 ‘우리 아이가 하루종일 인터넷만 해요’에 따르면 뇌영상 연구에서도 게임 중독자와 프로게이머는 차이를 보인다. 게임에 중독된 이들은 게임을 하면서도 같은 실수를 자꾸 반복하지만 프로게이머들은 같은 실수를 줄이는 비율이 현저하게 높고 일반인보다도 뛰어나다. 뇌 영상에서도 프로게이머들은 다중처리능력과 관계 있는 전두엽 부위가 두껍지만 게임에 중독된 사람들은 즐거움이나 쾌락과 관련 있는 기저핵 부위가 두꺼워져 있다. 게임에 중독되면 알코올 중독 등 물질중독과 비슷하게 뇌 기능이 떨어진다고 전문가들은 말한다. 게임을 할 때는 신경전달물질 가운데 행복호르몬으로 알려진 ‘도파민’이 분비되는데, 게임에 과몰입해 너무 많이 분비되면 전두엽의 기능이 떨어질 수 있다는 것이다. 특히 청소년 시기에 몰두하면 뇌의 성장에 지장을 주기도 한다. 이미 고등학생 정도면 몸은 다 성숙하지만, 뇌 기능은 만 20~21세가 돼야 성숙한다. 이 중에서도 전두엽이 가장 늦게 성장한다. 노 교수는 “청소년기 게임 중독이 문제가 되는 이유는 뇌가 온전히 성장하기 전에 도파민이 과다 분비돼 자제력과 감정조절을 관장하는 전두엽 기능을 떨어뜨리기 때문”이라며 “이런 상태를 방치하면 성인이 돼 충동적으로 행동하고 게임뿐만 아니라 다른 중독에도 취약해질 수 있다”고 지적했다. 게임 중독 증상이 나타나면 초기에 병원을 찾아 장기 치료를 받아야 한다. 유병 기간이 늘수록 완치가 쉽지 않다. 게임 중독을 치료할 때는 정도에 따라 약물치료나 행위교정치료를 병행한다. 노 교수는 “게임 중독 증세로 잠을 자지 못하거나 우울한 상태가 지속되면 약물치료를 하며 스스로 조절할 기회를 준다”며 “먼저 일상생활에 지장이 없을 만큼 횟수와 시간을 정해 게임을 하게 하고, 그래도 안 된다면 다른 중독과 마찬가지로 아예 접근을 막는 방향으로 목표를 잡고 치료한다”고 말했다. 다만 아직까지는 효과적인 치료법이 정립되지 않았다. 의료계에선 질병코드 도입 뒤 관련 연구가 활성화되면 새로운 치료법이 개발될 것으로 기대하고 있다. 게임 중독을 예방하려면 부모가 관심을 갖고 쏟고 자녀를 관리해야 한다. 이영식 교수는 “게임 중독은 부모의 무관심에서 비롯된다고 볼 수 있다”며 “게임하는 것을 무조건 통제하려고 해선 안 된다. 아이가 하는 게임에 대해 제대로 알고 이해하고 함께 대화하려는 노력이 반드시 필요하다”고 말했다. 이 교수팀이 2011년 청소년 중독자 255명을 포함해 서울시 중·고등학생 2188명을 조사한 결과 부모와 불안정한 애착 관계가 형성된 청소년이나 충동성·주의력에 문제가 있는 청소년일수록 물질(알코올·담배)중독이나 인터넷 중독에 빠지기 쉬운 것으로 나타났다. 중·고등학생을 대상으로 한 또 다른 연구에서도 인터넷 중독 청소년은 그렇지 않은 청소년보다 흡연과 음주를 더 많이 경험하는 것으로 나타났다. 다른 중독 장애를 가졌을 때 게임 중독 위험성이 높아질 수 있다. 불안정한 애착은 양육자가 자신이 기분 나쁠 때는 사소한 일로 아이를 야단치고, 반대로 기분이 좋을 때 아이에게 지나친 애정표현을 해 아이가 양육자를 ‘종잡을 수 없고 신뢰할 수 없는 대상’으로 인식할 때 형성된다. 이 교수는 “자녀와 할 수 있는 체험 이벤트를 활용해 인터넷이나 게임 없이도 즐거운 시간을 보낼 수 있다는 것을 일깨워 주는 것이 좋다”고 말했다. 시간을 정해 게임하게 하고 30분에 한 번씩은 쉬도록 지도하며 아이가 지나치게 과격하거나 공격적인 게임을 하진 않는지 수시로 점검해야 한다. 아직 일반화하기는 어렵지만 1인칭 슈터 게임과 같은 공격적 게임을 즐겨 하는 사람과 그렇지 않은 사람을 나눠 조사했더니 공격적 게임을 즐기는 사람일수록 폭력적인 것에 무뎌진다는 연구 결과도 있다. 이현정 기자 hjlee@seoul.co.kr
  • 콘솔 겜족 추억 품고 부활하다

    콘솔 겜족 추억 품고 부활하다

    소니 ‘PS4’ 누적 판매 작년까지 9160만대 MS ‘XBOX’ E3서 차세대 기기 발표 기대 닌텐도 ‘라보’ 키트로 아날로그 감성 자극 2020년 국내 콘솔게임 시장 6016억 전망모바일 게임 시대에도 전통적 플랫폼인 콘솔(TV에 연결해 즐기는 비디오게임)은 세계 시장에서 꾸준히 사랑받고 있으며, 최근엔 국내에서도 사용자가 큰 폭으로 늘어나고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 지난 1월 발간한 ‘2018 대한민국 게임백서’에 따르면 모바일과 PC게임이 사실상 양분하고 있는 국내 시장에서 2017년 콘솔게임이 차지하는 비중은 고작 2.8%에 불과했다. 하지만 이는 2015년에서 58.1% 늘어난 전년도 매출액에서 또다시 42.2%나 증가한 수치다. 보고서는 국내 콘솔게임 시장이 2020년 6016억원 규모로 성장할 것으로 전망하고 있다. 한때 게임 시장을 제패했던 콘솔은 2000년대 온라인 게임, 2010년대 모바일게임이 등장하며 시장이 폭발적으로 성장하는 동안에도 제자리걸음에 급급했다. 하지만 최근 수년 새 정보통신기술(ICT) 환경 변화에 보폭을 맞추기 시작하며 인기가 높아졌다. 대부분 타이틀이 온라인 게임 요소를 갖춰, 명작 게임을 전 세계 게이머들과 함께 즐기는 재미를 제공함은 물론, PC나 모바일 기기와 연동해 사용할 수도 있다. 게임 타이틀도 옛날처럼 CD를 구매할 필요 없이 온라인 스토어에서 언제든 구매해 즉시 즐길 수 있는 다운로드콘텐츠(DLC) 형태로도 출시된다. 특히 동작 인식 센서나 가상현실(VR) 등 차세대 기술이 적용된 게임을 가장 먼저 접할 수 있는 플랫폼이 콘솔이기도 하다. 사실 콘솔게임 점유율이 매우 낮은 것은 한국 시장의 독특한 상황이다. 2017년 세계 게임시장에서 콘솔게임 비중은 24.6%로 모바일 게임(35.6%)에 이어 두 번째다. 국내에서도 마니아층을 중심으로 고사양 게임을 혼자 즐기길 원하는 게이머들이 꾸준히 있었는데, 최근엔 구매력을 갖춘 30~40대들이 유입돼 콘솔 사용자가 크게 늘고 있다. 끊임없이 결제를 유도하는 뽑기형 아이템이나, 엔딩이 없는 다중접속역할수행게임(MMORPG) 요소에 신물이 난 게이머, 직장과 육아에서 퇴근한 뒤 혼자만의 시간을 건전하게 즐기고 싶은 직장인 등이 이에 해당한다. 글로벌 게임사들도 최근엔 출시작들을 예전보다 적극적으로 한글화하는 등 국내 시장을 의식하고 있다. 콘솔 게임 천하는 소니의 ‘플레이스테이션’(PS), 마이크로소프트(MS)의 ‘엑스박스’(XBOX), 닌텐도의 ‘닌텐도스위치’가 ‘삼분’하고 있다. 세 회사는 1990년대부터 정보기술(IT) 환경과 소비자 취향 변화에 따라 엎치락뒤치락했지만, 세계 시장에서 수천만대씩 팔리며 제조사에 큰 수익을 안겨 주고 있다. 8세대 게임기의 황혼기인 현재, 특히 국내 콘솔 시장의 강자는 ‘플레이스테이션4’(PS4)라는 데엔 게이머들 간에 큰 이견이 없을 것이다. 2013년 초기 모델이 나온 PS4는 지난해까지 전 세계 누적 판매량이 9160만대에 달했다. 특히 지난해엔 후속 모델인 ‘PS5’ 출시설이 도는 가운데서도 전년 동기보다 판매량이 많은 분기도 나올 만큼 뒷심을 보이고 있다. 최근 소니 측이 차세대 기기의 사양을 공개하면서 PS5는 내년 출시가 유력해졌다. 하지만 국내 많은 게이머들은 오히려 요즘을 PS4 구매 적기로 본다. 각 게임사의 최신작들이 PS4 사양에 최적화돼 출시되고 있다. 반면 차세대 콘솔은 출시 초기 기기 성능에 걸맞은 게임이 많이 나오기 어렵다. 그래서 대체로 앞세대 기기에서 큰 인기를 끌었던 타이틀을 리메이크, 리마스터하는 경우가 많다. 초기엔 대부분 신작이 앞세대 버전과 동시 발매된다. 아이로니컬하게도 ‘말년’인 요즘이 PS4 성능을 최대한 활용할 수 있는 시기인 셈이다. 더구나 최근 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)는 잊을 만하면 PS4 할인 프로모션을 진행한다. 명작 타이틀을 할인된 가격에 비축해 두면, 앞으로 몇 년간은 PS4를 갖고 놀 수 있다. 오는 7일부터 11일간 진행되는 ‘데이즈오브플레이’ 프로모션에선 최신 모델인 ‘PS4 프로’나 VR 주변기기인 ‘PS VR’을 10만원 할인된 가격에 판매한다.MS는 XBOX의 차세대 기기를 미국 로스앤젤레스에서 열리는 국제 게임축제 ‘E3’ 개막에 맞춰 발표할 것으로 알려졌다. 한국MS 측은 “E3에서 XBOX의 업데이트 관련 발표가 예정돼 있다”고만 밝힐 뿐 더이상의 정보는 확인해줄 수 없다는 입장이다. XBOX는 차세대 기기가 나올 때 그동안 볼 수 없었던 파격적인 혁신을 적용하곤 했다. 콘솔게임 최초로 유료 온라인 게임 서비스를 시작한 것도 XBOX다. 그래서 게이머들은 차세대 XBOX 윤곽이 드러나기 전에 앞 세대 기기를 구매하는 것은 추천하지 않는다. 모바일 시대로 접어들며 휘청했던 MS가 최근 클라우드 서비스로 대성공을 거둔 만큼 클라우드 기반 게임 플랫폼을 선보일 수 있다는 얘기도 있다. 하지만 이제야 5G 걸음마를 뗀 네트워크 환경에서 즉각적인 반응이 생명인 고사양 액션게임을 클라우드 기반으로 제공할 수 있는지에 대해선 대체로 부정적인 관측이 나온다.닌텐도는 앞서 휴대용 게임기로 PS의 허를 찔렀던 ‘닌텐도DS’에 이어 2017년 출시한 닌텐도스위치로도 ‘틈새전략’을 성공시켰다. PS와 XBOX에 비해 사양은 낮지만 비교적 낮은 가격으로 콘솔과 휴대용 게임기를 겸용할 수 있다. 특히 올 초 출시한 ‘라보’ 키트는 닌텐도스위치를 카드보드로 만든 피아노, 낚싯대, 로봇 등 모형에 적용해, 아날로그 감성을 자극하는 색다른 게임 경험을 제공한다. 닌텐도 측은 이번 E3에서 발표할 내용에 관해 함구하고 있지만, 당분간은 차세대 기기 출시 수준의 업데이트는 없는 것으로 전망된다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • SKT, 삼성전자·시스코와 드림팀 결성…5G 스마트오피스 하반기 나온다

    사무용 PC·유선 전화·랜선 ‘3無’ 스마트폰 하나로 모든 업무 가능 SK텔레콤이 삼성전자, 시스코와 함께 5G 스마트오피스 사업을 추진하기로 했다. SK텔레콤은 지난 5일 서울 을지로 본사에서 삼성전자·시스코와 5G 스마트오피스 사업 추진을 위한 업무협약을 체결했다고 6일 밝혔다. 5G 스마트오피스 신규 서비스 기획·개발, 각사 제품·서비스 결합을 통한 통합 패키지 구성, 공동 마케팅 추진 등이 협약의 골자다. 3사는 공동 서비스 기획·개발 과정을 거쳐 하반기에 스마트오피스 통합 패키지와 서비스를 출시한다. 통합 스마트오피스 서비스는 기업의 특성과 업무 유형에 따라 모바일 기업전화, 협업 솔루션, 모바일 중심 업무환경, 5G 네트워크 등이 맞춤형으로 제공될 예정이다. SK텔레콤은 5G 스마트오피스의 핵심 요소인 5G 인프라, 스마트오피스 솔루션, 클라우드, 모바일 기업전화 서비스 등을 공급하기로 했다. 삼성전자는 업무용 단말과 보안, 모바일 기반 업무환경 솔루션을, 시스코는 협업 솔루션과 네트워크 보안 솔루션을 제공한다. SK텔레콤 스마트오피스는 5G 네트워크를 활용해 사무용 PC, 유선 기업전화, 랜선이 없는 ‘3무’(無) 환경을 구현, 모든 업무가 스마트폰 하나로 가능하다. 사무용 PC는 클라우드·모바일 기반 업무환경 솔루션·맞춤형 5G 네트워크가 결합한 모바일 가상 데스크톱 환경으로 대체된다. 좌석과 관계없이 모니터와 키보드 주변에 마련된 패드에 스마트폰만 꽂으면 자신의 PC를 사용하는 것처럼 업무를 할 수 있다. 사무실 유선전화도 모바일 기업전화 서비스가 대신한다. SK텔레콤의 모바일 기업전화 서비스는 개인 스마트폰에 업무용 번호를 별도로 제공한다. 기존 투넘버 서비스와 달리 개인, 업무 모드 전환이 가능하다. 통화, 문자 내역도 분리해 관리할 수 있다. SK텔레콤은 이 외에도 모바일 기반 영상회의 솔루션, 클라우드 기반 팀 전용 가상 업무공간 등도 함께 제공해 업무 효율을 높일 예정이다. 영상회의를 위한 별도 장비 없이도 스마트폰만 있으면 즉시 영상회의가 가능해진다. 클라우드 기반 팀 전용 가상 업무공간에서는 파일 공유 등 업무에 필요한 협업을 스마트폰으로 할 수 있다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
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