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  • 웹보드게임 규제 3개월…무엇을 얻고 무엇을 잃었나

    “단기적으로 게임회사의 매출을 떨어트리는 데는 확실히 성공한 듯합니다.”  지난 24일 고스톱, 섯다, 포커 등 웹보드 게임의 게임머니 사용액을 월 30만원, 일 3만원으로 규제한 ‘게임산업진흥에 관한 법률’ 개정안이 시행 3개월을 맞았다. 문화체육관광부(문광부)의 의도대로 개정안은 사행성 게임 산업 죽이기에 성공한 듯하다. 웹보드게임 매출 비중이 큰 게임 업체들은 지난 1분기 매출에 직격탄을 맞았고, 이용자들은 뿔뿔이 흩어졌다. 그러나 여전히 실효성 논란 등 불씨는 남아있는 상태다. 27일 김성곤 전 한국게임산업협회 사무국장은 “페이스북에만 들어가도 웹보드 게임이 가능한 해외 사이트에 얼마든지 접속할 수 있다”면서 “해당 업체는 개정안의 영향을 전혀 받지 않기 때문에 앞으로는 문광부가 어떻게 역차별 문제를 해소해 나갈 것인가가 관건이 될 것”이라고 설명했다. 개정안이 오히려 기존 이용자들이 규제를 받지 않는 해외사이트나, 바다이야기 등 불법 사행성 게임을 찾게 만들었다는 얘기다. 일종의 풍선효과다. 한 게임 업계 관계자는 “해외 카지노 사이트 등으로 이동한 이들이 분명 존재할 텐데 지난 3개월간 웹보드 게임의 매출이 줄었다고 해서 사행성을 쫓는 이용자들이 줄었다고는 볼 수 없는 것 아니냐”고 말했다. 매출 타격으로 인해 해외 게임 업체와의 콘텐츠 경쟁 등에서 힘을 잃었다는 호소도 적지 않다. 실제 신맞고, 세븐포커, 로우바둑이 등 웹보드게임 매출 비중이 큰 NHN엔터테인먼트는 단 한달 규제만로 지난 1분기 수확을 망쳤다. 정우진 NHN엔터테인먼트 대표는 지난 1분기 실적발표 자리에서 “(웹보드게임 규제 시행으로) 주요 이용자가 40~50%가량 감소했고 매출 감소폭은 60%를 넘는다”고 했다. 피망세븐포커 등 웹보드게임이 매출의 20%를 차지하는 네오위즈 게임 역시 지난 1월 대비 지난 3월 매출이 50~60% 가량 줄었다.  NHN엔터테인먼트 관계자는 “사행성을 줄여나가야 한다는 데는 게임업계도 공감을 한다”면서도 “규제의 역효과나 실효성 등을 앞으로 꼼꼼히 살펴볼 필요가 있을 것 같다”고 주장했다.  이에 문광부 게임콘텐츠 산업과 관계자는 “지난 3개월간 하루 2~3통 웹보드 게임에서 돈을 잃었다는 민원 전화가 거의 오지 않는다”면서 “아직까지 규제 실효성을 평가하기엔 이르고, 우리도 풍선효과가 우려돼 수사본부에 불법 도박 사이트 단속 등을 지속적으로 요청하고 있다”고 설명했다.  명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr
  • 反네이버… 생존 위한 ‘3조 합병’

    反네이버… 생존 위한 ‘3조 합병’

    “이대로는 자생할 수 없다는 위기감이 있었다. 전략적인 결혼이다. 지켜봐 달라.” 다음커뮤니케이션과 카카오가 26일 ‘다음카카오’의 깜짝 출범을 선언했다. 양사의 ‘결혼’ 뒤에는 25조 5000억원 규모의 국내 1위 포털 기업 네이버와 맞붙고 나아가 양사의 시너지 효과를 통해 본격적으로 해외 진출에 나서겠다는 다짐이 깔려 있다. 이날 출범 기자회견에서 양사 대표는 “내수 시장에 그치지 않고 글로벌 정보기술(IT) 시장 공략을 위해 전략적인 결혼을 선택했다”면서 “시너지 효과를 통해 IT 모바일 업계의 새 역사를 쓰겠다”고 강조했다. 업계에서는 네이버와의 경쟁을 사실상 포기한 포털 업계 2위 다음이 모바일에서도 고전을 면치 못하자 사용자 1억 4000만명을 거느린 국내 모바일 플랫폼 1위 업체인 카카오의 경쟁력을 흡수하기 위해 먼저 손을 내밀었을 것으로 분석하고 있다. 다음이 선보인 모바일 메신저 마이피플(가입자 2800만명)은 네이버의 라인, 카카오의 카카오톡에 밀려 실패했다. 그러나 이번 합병으로 다음은 단번에 국내 최대 모바일 메신저 플랫폼을 얻었다. 카카오 역시 국내에서는 모바일 메신저 점유율 1위지만 일본, 북미 등에서 라인이나 위챗 등에 밀려 성장 동력에 고민이 많았다. 이번 합병으로 카카오는 투자금을 확보, 해외 사업을 위한 실탄을 마련했다는 평가를 받고 있다. 카카오의 이석우 대표는 “양사의 합병으로 빠르게 변화하는 글로벌 시장에 대응하기 위한 강력한 추진력을 확보하게 됐다”며 “다음카카오는 모바일을 비롯해 IT 전 영역을 아우르는 커뮤니케이션-정보-생활 플랫폼 사업자로 성장할 것”이라고 포부를 밝혔다. 일단 양사는 당분간 큰 변화 없이 독자적인 서비스를 이어간다는 입장이다. 마이피플, 카카오톡 등 겹치는 사업에 대한 정리, 성장전략 마련 등이 앞으로의 과제다. 양사의 합병이 네이버에 어떤 영향을 줄 것인지에 대해 의견이 갈린다. 일단 “3조 4000억원대의 다음카카오의 출범이 네이버 과점 체제에 어떤 식으로든지 영향을 끼칠 것”이라는 시각이 지배적이나 “국내 시장에 머물러 있는 두 회사의 만남이 해외에 집중하고 있는 네이버엔 큰 의미가 없다”는 냉정한 평가도 있다. 업계 일각에서는 이번 합병으로 NHN 출신의 김범수 카카오 의장이 30%가 넘는 지분율로 다음카카오의 대주주가 된다는 점에 주목했다. 사실상 오너가 없던 다음이 이번 합병을 통해 김 의장의 지휘 아래 새로운 전기를 맞을 것이란 전망이다. 김 의장은 포털과 모바일, 게임 등 다양한 IT 분야 전문가로 꼽힌다. 한 게임 업계 관계자는 “김 의장이 대주주가 되는 데다 김택진 엔씨소프트 대표 등 게임 업계 1세대 창업주들이 다음의 주주가 된다는 점을 보면 네이버가 긴장해야 할 것”이라고 지적했다. 이번 합병과 관련해 네이버는 별다른 반응을 하지 않았다. 일단 주식 시장은 영향을 받았다. 합병 공시가 나오자마자 다음의 주식 거래매매는 정지됐다. 합병 법인과 관련된 기업들의 주가는 치솟았고, 비상장사인 카카오는 장외 시장에서 거래가 활발했다. 다음의 주식 거래매매는 27일부터 재개될 것으로 보여 다음 주가가 어디까지 상승할지 관심이 모아진다. 김윤진 대신증권 연구원은 “다음은 3년째 마이너스 성장 중이었으나, 카카오가 성장하는 단계여서 두 회사가 합병하면 성장과 가격 측면에서 기대가 된다”고 말했다. 합병 관련 기업들의 주가도 급등했다. 카카오 지분 5.43%를 보유한 위메이드는 전거래일 대비 14.98%(6200원) 오른 4만 7600원에 거래를 마쳤다. 또 카카오 지분 0.05%를 가진 삼지전자도 전거래일보다 13.43% 급등했다. 김 의장의 개인 회사인 케이큐브벤처스 펀드에 출자한 바른손은 가격 제한 폭까지 치솟았다. 이와 함께 다음의 100% 자회사인 다음글로벌홀딩스가 지분을 보유한 이스트소프트도 전거래일 대비 4.82% 올랐다. 반면 강력한 경쟁자의 등장에 네이버 주가는 전거래일 대비 3.99%(3만 1000원) 떨어진 74만 5000원에 거래를 마쳤다. 김경두 기자 golders@seoul.co.kr 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr
  • 김범수 의장, 다음-카카오 합병으로 다음 최대 주주 등극…이재웅 다음 창업자는?

    김범수 의장, 다음-카카오 합병으로 다음 최대 주주 등극…이재웅 다음 창업자는?

    ‘김범수 의장’ ‘다음 카카오’ ‘이재웅 다음’ 김범수 의장이 국내 2위 포털 다음의 최대 주주가 됐다. 26일 다음커뮤니케이션(대표 최세훈)은 카카오(공동대표 이제범·이석우)를 흡수합병하면서 보통주 3294만 1170주와 종류주식 1006만 5674주의 신주를 발행해 다음 지분 1대 카카오 지분 1.55의 비율로 흡수한다고 밝혔다. 이에 따라 카카오 지분 53.6%를 보유한 김범수 카카오 이사회 의장의 지분은 49%가 되면서 최대 주주가 됐다. 기존 최대주주였던 이재웅 다음 창업자의 지분은 14.16%에서 4.1%로 낮아졌다. 이로써 NHN의 공동창업주였던 김범수 의장이 국내 2위 포털 다음의 최대주주가 됐다. 김범수 의장은 서울대 대학원 산업공학 석사과정을 마치고 삼성SDS를 거쳐 지난 1998년 한게임을 창업했다. 이후 2000년 네이버와 한게임을 합병, NHN 대표를 역임한 바 있다. 그러나 지난 2008년 NHN을 떠나 카카오와 케이큐브벤처스 등을 잇따라 설립해 벤처투자자의 길을 걷고 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 강남 임대료보다 저렴, 판교 오피스 뜬다

    강남 임대료보다 저렴, 판교 오피스 뜬다

    서울 도심과 강남 일대 오피스 공실률이 높아지면서 강남권 오피스 시장에 비상이 걸렸다. 정보기술(IT) 기업들의 판교 이전과 강남에 위치한 공공기관들의 지방 이전으로 인해 빈 사무실이 늘어나고 있기 때문이다. 반면 판교테크노밸리는 비싼 임대료의 강남 테헤란, 노후화된 가산•구로디지털단지를 극복하는 새로운 대체지로서 한국형 실리콘 밸리로 급부상하고 있다. 서울 강남보다 저렴한 지가와 임대료, 편리한 교통(신분당선) 여건, 우수한 교육환경과 주거환경 등이 복합적으로 작용하고 있다. 특히 판교테크노밸리의 가장 큰 장점은 편리한 교통이다. 신분당선을 이용해 강남역에서 판교역까지 13분이면 이동할 수 있으며, 판교 IC와 외곽순환도로, 용인~서울고속도로, 분당~수서 간 고속화도로를 이용한 광역 접근성이 좋다. 입주기업의 90% 이상이 연구소나 기업 부설 연구소를 갖추고 있어서 판교테크노밸리의 연구개발 역량이 뛰어난 것으로 평가받고 있어 연구 인력을 확충하는 데 유리하다는 분석이다. 이미 넥슨, 엔씨소프트, NHN엔터테인먼트(한게임), 네오위즈게임즈 등 국내 게임업계 ‘빅4’가 모두 사옥을 모두 판교로 옮겨왔다. 위메이드, 스마일게이트, 웹젠, 게임하이, 엑스엘게임즈, 아프리카TV, 블루홀스튜디오 등 중견 게임사들도 입주를 마친 상태다. [[세금부담 최소, 즉시 입주 가능한 삼환하이펙스 주목]] 첨단기업들이 판교로 몰리는 가운데 삼환컨소시엄은 경기 성남시 판교테크노밸리에서 ‘삼환하이펙스’ 오피스(업무시설)를 분양하고 있다. 이 오피스는 지하 1층~지상 10층의 A•B 2개 동으로 이뤄져 있다. 최소 사무실 1개 면적은 36㎡에서 최대 1개층 면적이 2446㎡로 선택의 폭이 넓다. 삼환하이펙스는 판교테크노밸리 연구지원시설용지에 위치하고 있으며, 신분당선 판교역까지 도보 5분이면 이동할 수 있다. 또한 내비게이션 전문업체인 팅크웨어(아이나비), 오라이언소프트, 옵트론텍 등 IT 전문업체가 및 IT유망기업 육성을 위하여 설립된 성남산업진흥재단 산하의 글로벌게임허브센터, 모바일게임센터 입주하였으며, 그 외 우량IT기업들이 속속 들어오기 위해 인테리어 공사를 진행하고 있다. 현재 준공되어 즉시 입주가 가능하며, 매입 시 2022년까지 재산세ㆍ부가가치세ㆍ취득세 부담 없어 최소 비용으로 사옥을 분양받을 수 있다. 분양 홍보관은 성남시 삼평동 678 삼환하이펙스 A동 3층에 마련됐다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 정통 MMORPG 에오스 ‘카르딜라’ 업데이트 “이벤트 혜택 깜짝”

    정통 MMORPG 에오스 ‘카르딜라’ 업데이트 “이벤트 혜택 깜짝”

    정통 MMORPG 에오스 ‘카르딜라’ 업데이트 “이벤트 혜택 깜짝” 정통 MMORPG ‘에오스’가 신규 클래스 ‘워록’을 포함한 대규모 업데이트 ‘카르딜라’를 13일 적용한다. 에오스 카르딜라 업데이트는 암흑술사 클래스 ‘워록’의 등장과 신규 파티던전 ‘붉은 요새’, ‘파괴된 카르딜라’, 최상위 공격대 던전인 ‘암흑 성채’를 추가하는 내용으로 구성됐다. 또 에오스는 신규 전장인 ‘투쟁의 골짜기’와 ‘투기장’ 시스템을 오픈했고, 최고 레벨 무한 사냥터 및 모바일 앱 전문기술을 추가했다. NHN블랙픽은 이번 대규모 업데이트를 기념해 다양하고 파격적인 이벤트를 진행한다. 에오스 ’접속!카르딜라’ 이벤트는 14일부터 매일 1시간 이상 ‘에오스’를 플레이해 참가할 수 있다. 던전이용권과 복원의 마법잉크, 용사의 축복이 담긴 ‘카르딜라 정복 지원 상자’를 제공한다. 또 ‘정복!카르딜라’ 이벤트를 통해 신규 클래스 ‘워록’ 20레벨 달성하거나, 신규 전장인 ‘투쟁의 골짜기’에서 한 번만 플레이해도 추첨을 통해 각각 50명에게 문화상품권(5만원)과 브리츠 포터블 스피커(BR-Sound Bar)를 증정한다. ’복귀!에오스2014’ 이벤트에서는 오는 23일까지 에오스 휴면 이용자가 복귀하면 8만원 상당의 캐시아이템을 주는 파격적인 행사를 갖는다. PC방 이용자를 위한 혜택도 강화했다. 공격력·방어력·전장포인트가 30% 증가하고 만레벨 피로도는 30%줄어드는 상시 PC방 프리미엄 혜택이 그것이다. 이외에도 23일까지 접속과 동시에 에너지가 100% 충전돼 공격력과 최대 생명력 10% 버프 효과를 누릴 수 있다. 에오스 업데이트에 대한 자세한 내용은 공식 홈페이지(http://eos.hangame.com)에서 확인할 수 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 이준호 NHN엔터테인먼트 회장 ‘주식 1조 클럽’에

    이준호 NHN엔터테인먼트 회장 ‘주식 1조 클럽’에

    네이버 창업 멤버인 이준호 NHN엔터테인먼트 회장이 지난달 28일 1조 635억원으로 주식 갑부 ‘1조 클럽’에 처음으로 이름을 올렸다.
  • [경제혁신 3개년 계획] 해외시장 상장·외국기업 M&A 겨냥 2000억원 펀드 조성

    정부는 이번 경제혁신 3개년 계획을 통해 벤처와 창업 생태계를 조성, 창조경제가 구체적으로 결실을 맺도록 하겠다는 목표를 설정했다. ‘창업-성장(회수)-재도전’ 등 단계별로 4조 328억원이 투입된다. 창업자 1만 3000명 육성에 1조 598억원, 창조경제 선도기업 육성에 2조 2000억원, 재창업 지원에 7730억원이 들어갈 예정이다. 창조경제 비타민 프로젝트를 120개로 확대하고 재외동포 등 해외 우수 인재 유치 활동도 강화하기로 했다. 또 해외시장 상장과 외국기업 인수·합병(M&A)을 목표로 한 2000억원 규모의 한국형 요즈마펀드를 신설하고 투자수익 촉진 차원에서 코스닥 시장을 활성화한다. 창조경제에 대한 집중투자로 ‘제2의 벤처 붐’을 일으켜 일자리 창출과 경제성장 등 두 마리 토끼를 잡겠다는 심산이다. 거품 논란을 겪기도 했지만 과거 김대중 정부 때도 2조원을 들여 벤처 붐을 추진한 결과 1999~2000년 경제성장률은 10.7~8.8%에 달했다. 벤처기업 육성은 일자리 창출에도 큰 도움이 된다. 2011년 기준 일반 중소기업과 대기업의 고용증가율은 각각 5.0%, 2.3%에 그쳤지만 벤처기업의 고용증가율은 6.8%로 이보다 높았다. 평균 영업이익률 역시 벤처기업이 다른 기업보다 높다. 사실 벤처기업은 위기 때마다 대안으로 제시됐다. 김대중 정부의 활성화 노력에 힘입어 1997년에서 2000년까지 벤처는 질풍노도의 성장을 구가했다. 벤처기업 수는 1995년 500여개에서 2000년엔 1만개 수준으로 늘어났다. 당시 정부는 벤처기업특별법으로 벤처 붐을 주도했다. 이 법은 벤처기업을 대상으로 각종 세제 혜택과 병역특례, 투자 활성화 등 내용을 담고 있었다. 하지만 문제도 적지 않았다. 당시 코스닥의 주가는 닷컴 붐과 함께 천정부지로 폭등했다. ‘묻지 마 투자’와 맞물리면서 주가가 100배 이상 뛰는 기업이 부지기수였다. 결국 벤처기업 사냥꾼이 등장하는 등 부작용도 속출했다. 2000년 말 미국의 정보기술(IT) 버블이 붕괴되면서 한국의 벤처 역시 침체기로 접어들었다. 물론 엔씨소프트나 네오위즈, NHN, 넥슨 등 살아남은 자들은 강자가 됐다. 이 때문에 이번 벤처 붐 정책에 ‘벤처 건전화’ 정책이 병행돼야 한다는 것이 업계의 중론이다. 김양진 기자 ky0295@seoul.co.kr
  • 선수의 땀방울·경기장 분위기까지… 생기 불어넣는 ‘게임 심장’

    선수의 땀방울·경기장 분위기까지… 생기 불어넣는 ‘게임 심장’

    게임이 점점 생동감 있게 변모하고 있다. 캐릭터의 표정은 물론 움직임까지 실제 영화를 방불케 하는 게임의 눈부신 진화는 다름 아닌 ‘게임 엔진’의 발전 덕이다. 게임 엔진은 컴퓨터나 비디오게임의 그래픽을 구현하는 핵심 소프트웨어 박스다. 자동차에서 엔진이 차체를 움직이는 심장이라면, 게임 엔진은 게임 캐릭터에 색을 입히고 다양한 캐릭터의 움직임까지 자동으로 입혀 주는 역할을 한다. 한 장 한 장 그려 넣어야 했던 그래픽 작업을 한 번에 가능하게 해 게임 개발 과정을 단축해 주는 셈이다. 정교한 게임 엔진일수록 게임으로 구현되는 그래픽도 차원이 달라진다. 게임의 맛을 살리는 게 게임 엔진이다 보니 게임 마니아들은 게임 출시 전 공개된 게임 엔진 이름만 가지고도 눈앞에 펼쳐질 그래픽의 진화를 미리 점쳐 보기도 한다. 게임 개발사에서도 좋은 엔진을 찾기 위해 돈과 시간을 아끼지 않는다. 일부 게임회사들은 아예 개발사 게임에 맞는 자체 엔진을 개발해 사용하기도 한다. 과정은 어렵고 까다롭지만 개발사 게임의 그래픽을 잘 살릴 수 있도록 맞춤 제작에 들어가는 것이다. 실제 업계 전문가들은 특정 게임과 게임 엔진과의 궁합은 그 게임이 성공할 수 있느냐의 필수 조건이라고 말한다. 게임 특성과 잘 맞는 게임 엔진이면 훨씬 더 뛰어난 그래픽과 움직임으로 게임의 즐거움을 배가시킬 수 있다는 얘기다. NHN엔터테인먼트의 축구 게임 ‘위닝일레븐 온라인’과 올 1분기 안에 선보일 업그레이드 버전인 ‘위닝일레븐 온라인 2014’를 들여다보면 게임 엔진의 위력을 실감할 수 있다. 2년 전 나온 위닝일레븐 온라인은 콘솔 버전의 게임을 당시 NHN과 일본 게임회사 코나미가 공동 개발한 것이다. 이 게임은 코나미가 PS2용 위닝일레븐 시리즈를 위해 개발한 자체 엔진인 ‘위닝 2세대 엔진’을 사용했다. 해당 엔진은 지금과 같은 뛰어난 그래픽을 구현해 내지 못해 실제 선수들의 얼굴 등이 섬세하지 못했다는 아쉬움이 컸다. 캐릭터들의 움직임도 썩 뛰어나지 못했다. 공의 움직임, 패스, 슈팅 등의 연출은 가능했으나 선수들의 동작에까지 엔진이 적용되지 못해 게임 캐릭터들이 마치 ‘목각’ 인형 같다는 지적을 받았다. 그러나 새달 공개될 위닝일레븐 2014는 확실히 달라졌다. 해당 게임에는 ‘하복’(Havok) 물리 엔진과 ‘폭스’(Fox) 그래픽 엔진의 개량형 엔진이 장착됐다. 기초 물리에 해당하는 움직임밖에 구현하지 못했던 위닝 2세대 엔진과 다르게 무게중심 이원화, 가속도와 움직임의 작용·반작용 등이 적용돼 현실감이 극대화됐다. 선수와 선수, 선수와 공 사이의 움직임도 한결 자연스럽다. ‘폭스’ 그래픽 엔진 덕에 좀 더 세밀한 묘사가 가능해져 선수들의 얼굴에 맺힌 땀방울, 머리카락, 유니폼의 소재나 휘날림 등이 실감나게 표현됐다. 여기에 광원 효과까지 더해져 경기장 잔디의 질감, 관중의 움직임까지 정교하게 표현된 것은 물론 시간에 따라 경기장 분위기가 달라지는 등 입체감도 대폭 향상됐다. 물론 최신이라고 해서 가장 좋은 게임 엔진이 되는 건 아니다. 게임 특성을 가장 잘 살릴 수 있는 게임 엔진이 관건인 셈. 평지나 숲 등 전쟁을 치르는 ‘전장’이 주무대인 오픈 필드 그래픽을 구현하는 엔진으로는 ‘언리얼’이나 ‘크라이텍’이 유명하다. NHN엔터테인먼트가 서비스하는 ‘테라’나 엔씨소프트의 ‘리니지’, 드래곤플라이의 ‘스페셜포스 2’ 등 굵직한 게임들이 모두 해당 엔진을 달았다. 엔씨소프트의 ‘아이온’, NHN엔터테인먼트의 ‘아스타’ 등도 이 엔진을 쓴다. 한편 아이폰, 아이패드, 콘솔기기, 웹 등 다양한 플랫폼에서 게임 개발이 가능한 엔진도 있다. 대표적인 엔진으로는 ‘유니티’가 있는데 주로 모바일 게임 개발에 활용되는 추세다. 기존에는 애플 운영체제인 iOS와 안드로이드 마켓에 게임을 내놓으려면 이에 맞춰 두 번씩 개발을 해야 했다. 대표적인 게임으로는 넥슨의 ‘삼국지를품다’가 있다. 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr
  • 춘천 제조업체 7년 새 3배 급증

    강원 춘천지역의 제조업체가 7년 전보다 3배가량 증가하고 업종도 첨단산업 위주로 바뀌어가는 것으로 나타났다. 1일 춘천시에 따르면 춘천의 공장등록 제조업체는 지난해 10월 기준으로 443개로 집계됐다. 2006년 산업분류에 따른 법인 형태의 제조업체 155개보다 무려 2.7배가량 늘어난 규모다. 종업원 수도 기존의 2611명에서 6345명으로 2.4배가량 늘었다. 더존 정보기술(IT)그룹을 비롯해 KD파워 등 전력 IT산업단지, NHN, 일화, 일동후디스, 한화제약 등이 대표적이다. 시는 2006년부터 산업단지 조성 및 기업 유치를 역점을 둬 추진했다. 이에 따라 올해까지 실제 가동 중인 유치기업은 109개에 달한다. 공장 등록 업체 중 절반 이상인 56.3%가 산업단지 입주 업체였다. 거두농공단지 등 7개 산업단지 조성이 제조업체 증가의 가장 큰 요인이었다. 업체 건실화도 괄목할 만한 변화다. 직원 50명 이상의 중견기업 이전이 가속화되면서 고용인원 10~300명 미만인 기업이 전체의 30%를 차지하고 있다. 첨단산업으로의 전환도 이뤄지고 있다. 의료와 의약 관련 제조업이 34개, 전자와 통신장비 22개, 의료정밀 광학기기 12개, 전기장비 51개, 금속가공 42개 등 첨단업종이 전체의 37%를 구성하고 있다. 시 관계자는 “지난해의 경우 17개 기업을 유치하고, 62개 업체가 새롭게 공장 등록을 했다”며 “새해에도 이 같은 기조를 이어갈 것”이라고 말했다. 춘천 조한종 기자 bell21@seoul.co.kr
  • 38명 “체감경기 작년과 비슷” 13명 “부동산값 하락”

    38명 “체감경기 작년과 비슷” 13명 “부동산값 하락”

    국민이 가장 궁금해하는 분야는 실물경제다. 경제성장률, 금리 등 숫자로 대변되는 경기지표보다는 ‘경기가 살아날까’에 더 관심이 많다. 기업 투자, 부동산 시장, 체감 경기 등 새해 실물경제 전망에 대해 전문가 대부분은 지난해와 비슷하거나 다소 나아질 것으로 내다봤다. 특히 기업 투자와 부동산 시장은 지난해보다 살아날 것으로 전망했다. 다만 지표와 실물경제 간 괴리로 체감 경기는 지난해와 비슷할 것으로 예측했다. 전문가들은 지난해 부동산 시장이 바닥을 친 만큼 새해에는 조금 나아질 것이라고 답했다. 전문가 100명 중 44명이 ‘부동산 경기가 약간 상승한다’고 답했다. 무엇보다 무섭게 상승하고 있는 전세가격이 중요 변수가 될 것으로 보인다. KB국민은행 부동산정보사이트 ‘KB부동산알리지’에 따르면 지난해 수도권 아파트 전세가격은 9.03% 오른 것으로 나타났다. 전세가격 상승에 대한 반작용으로 주택을 구매하려는 심리가 살아날 수 있다는 분석이다. 장재철 한국씨티은행 수석 이코노미스트는 “전세가격이 높은 데다 금리가 낮아 주택을 구매하기에 좋은 환경이 조성돼 있다”면서 “정부가 부동산 경기 진작을 위한 의지를 보이는 만큼 중소형 주택 시장이 과거보다 개선될 것”이라고 말했다. 지난해와 비슷한 수준을 유지할 것이라는 의견도 41명에 달했다. 부동산 소유에 대한 개념이 바뀌면서 부동산 시장의 패러다임도 변하고 있기 때문이다. 한 전문가는 “생산 가능 인구가 줄고 가처분소득이 하락하면서 부동산 시장은 장기적으로 하락 추세로 갈 수밖에 없다”면서 “부동산을 반드시 구매하기보다는 빌려 쓰는 사람들이 늘어 부동산 경기가 회복되기는 어려울 것 같다”고 말했다. 정부의 부동산 정책을 비판하며 부동산 경기가 하락할 것이라고 답한 전문가는 13명이었다. 취득세 감면 혜택에도 아파트 거래량이 크게 늘지 않는 등 정부의 정책은 단기적 효과도 기대하기 어렵다는 것이다. 한 전문가는 “취득세 영구 감면은 이미 시장에 알려진 호재인 데다, 공유형 모기지론은 수혜 대상이 너무 적다”며 “부동산 대책이 시장 친화적인 것이 아니라 대통령의 공약 이행에만 급급한 모습”이라고 말했다. 정부는 기업 투자 활성화 대책을 올해부터 분기마다 내놓기로 했다. 중소기업·신성장산업·지역 투자·외국인 투자 등 4대 분야 투자 촉진 프로젝트를 가동할 계획이다. 그러나 전문가들은 정부 정책보단 국제 경기가 회복되면서 기업 투자가 나아질 것으로 전망했다. 전문가 48명이 기업 투자가 약간 나아질 것으로 내다봤다. 비슷할 것이라는 의견은 27명, 약간 힘들 것이라는 의견은 16명이었다. 무엇보다 지난 2년간 설비 투자가 감소한 것에 대한 기저 효과로 높은 증가율을 기록할 것으로 내다봤다. 미국이나 유로존 등 세계경제가 점진적으로 회복되면서 투자가 늘어날 것이란 전망이다. 일부 전문가들은 기업 투자의 양극화를 우려하기도 했다. 정책금융공사는 2014년 국내 기업의 설비 투자 규모가 지난해보다 3.9% 증가할 것으로 내다봤다. 반면 중견기업과 중소기업은 각각 2.7%와 7.1% 감소할 것으로 전망했다. 한 전문가는 “기업 수익성이 대기업과 중소기업으로 나뉘어 양극화되고 있다”면서 “대기업은 자금에 여유가 있어 투자할 수 있지만 중소기업은 그렇지 않다”고 말했다. 경제민주화로 기업 심리가 위축돼 있는 데다 노사분규, 높은 임금 등의 이유로 투자가 줄어들 것이라는 응답도 있었다. 오름세를 보이고 있는 경제지표와 달리 체감 경기는 지난해와 비슷할 것으로 예상된다. 전문가 38명이 ‘올해 체감 경기가 지난해와 비슷하다’고 답했다. 약간 나아질 것이라는 의견은 33명, 약간 힘들다는 의견은 23명이었다. 전문가들은 “경제성장률은 회복하겠지만 체감 경기까지 이어지지 않을 것”이라고 분석했다. 경제협력개발기구(OECD)는 올해 한국의 경제성장률을 3.8%로 전망했다. 그러나 3% 후반대 성장을 기록하더라도 과거 경제성장률 4~5%에 비해 적은 수치인 만큼 체감하기는 어렵다는 분석이다. 한 전문가는 “미국, 유로존 등 선진국의 경제가 지난해보다 나아지겠지만 대기업을 중심으로 한 지표상 회복에 불과할 것”이라고 말했다. 체감 경기 악화 원인으로는 가계부채, 수출 경쟁력 약화, 내수 부진 등이 꼽혔다. 한 전문가는 “거시지표가 다소 나아진다 해도 부동산 경기 침체로 실질 자산이 줄어들고 가계부채가 늘어나 국민이 느끼는 경기는 비슷하거나 나빠질 것”이라고 밝혔다. 이민영 기자 min@seoul.co.kr 설문에 참여해 주신 분 (가나다순) ●강명헌 단국대 경제학과 교수 ●구형택 한국타이어 전략기획팀 상무 ●권영준 팬택 재경팀장 상무보 ●김규복 생명보험협회장 ●김근수 여신협회장 ●김노창 전주대 경영학부 교수 ●김리영 주택산업연구원 책임연구원 ●김복태 현대엘리베이터 경영지원담당 상무이사 ●김상범 SK C&C기획본부장 ●김상우 르노삼성자동차 영업총괄 이사 ●김성수 코트라 정보통상지원본부 이사 ●김성태 한국개발연구원 부연구위원 ●김성현 LG유플러스 금융담당 상무 ●김승현 대신증권 글로벌마켓 전략실장 ●김승환 아모레퍼시픽 전략기획실 상무 ●김영식 서울대 경제학부 교수 ●김우철 서울시립대 세무학과 교수 ●김정식 연세대 경제학부 교수 ●김정철 현대건설 부사장 ●김정태 하나금융지주 회장 ●김창배 한국경제연구원 거시정책연구실 연구위원 ●김태동 성균관대 경제학과 교수 ●김태훈 한진해운 경영기획팀장 ●김호균 금호 기획재무담당 ●김홍일 현대산업개발 상무 ●김희수 KT 경제경영연구소 부소장 ●남창경 한화생명 투자전략팀 상무 ●노희순 주택산업연구원 책임연구원 ●류경수 GS샵 CFO 상무 ●류제영 현대해상 기획실장 ●문장섭 삼성화재 재무기획팀 상무 ●박민희 현대백화점 재무담당 상무 ●박상규 대한건설협회 부회장 ●박인섭 교보생명 노블리에 지원팀장 ●박홍재 현대자동차 부사장 ●소재용 하나대투증권 리서치센터 자산분석부 전략팀장 ●송영권 LG디스플레이 전략/마케팅그룹장 ●신권식 삼성에버랜드 패션부문 상무 ●신동휘 CJ대한통운 전략지원실장 ●안남기 국제금융센터 연구위원 ●안현식 NHN 엔터테인먼트 재무기획실장 ●양기인 신한금융투자 리서치센터장 ●오정근 아시아금융학회 학회장 ●오진석 GS리테일 경영지원부문장 ●원윤희 서울시립대 세무대학원 교수 ●유병삼 연세대 경제학부 교수 ●유용준 남양유업 재경본부장 ●유태열 KT 경제경영연구소 소장 ●윤석헌 숭실대 금융학부 교수 ●윤용로 외환은행장 ●윤창현 금융연구원장
  • 2013 코스피 상승 1등 공신은 네이버(NAVER)…하락 주도는 삼성전자

    2013 코스피 상승 1등 공신은 네이버(NAVER)…하락 주도는 삼성전자

    2013년 한해 코스피 상승을 이끈 1등 공신은 NAVER였다. 반면 하락을 주도한 종목은 삼성전자로 나타났다. 30일 대신증권이 올해 개별 종목의 코스피 기여도를 분석한 결과 NAVER가 코스피 상승에 가장 큰 기여를 한 것으로 나타났다. NAVER는 26일 코스피 종가 1,999.30을 기준으로 연초 이후 코스피를 22.42 끌어올린 것으로 분석됐다. 코스피 기여도란 개별 종목의 시총 변화분이 코스피를 얼마만큼 움직였는가를 뜻한다. 즉, NAVER의 올해 시총 증가분이 코스피를 22.42만큼 높였다는 얘기다. 이 기간 NAVER의 주가는 연초 이후 100.69% 상승했고, 시총은 12조 6000억원 증가했다. NHN는 지난 8월 포털사업을 맡는 NAVER와 게임 사업부문인 NHN엔터테인먼트로 분할 재상장됐으며, 이후 NAVER는 모바일 메신저 ‘라인’에 대한 기대감으로 주가가 급등했다. NAVER의 시총 규모는 재상장일 당시 14위에서 현재 6위로 성장했다. SK하이닉스와 SK텔레콤은 NAVER 다음으로 코스피 상승에 기여한 것으로 나타났다. 외국인 매수세에 주가가 42.72% 상승하고, 시총이 7조 7000억원이 늘어난 SK하이닉스는 올해 코스피를 13.68 상승시키는데 기여한 것으로 분석됐다. SK텔레콤도 주가가 56.39%, 시총이 6조 7000억원 상승하면서 코스피를 11.84 높인 것으로 나타났다. 코스피 상승 기여도 5위와 6위는 신한금융지주와 하나금융지주로 코스피를 각각 7.29, 6.83씩 높인 것으로 분석됐다. 이밖에 한국전력, 삼성생명, 엔씨소프트, 한국타이어, 삼성화재도 기여도 6~10위에 올랐다. 반면 삼성전자는 올해 코스피를 29.86 떨어뜨려 코스피 하락에 가장 큰 영향을 미친 것으로 나타났다. 삼성전자의 주가 자체는 7.49% 하락했지만, 코스피에서 차지하는 비중이 18%(26일 기준)로 워낙 높아 지수 하락을 주도했다. 서원석 한국투자증권 연구원은 “지난 6월 외국계 증권사들이 스마트폰 판매 부진 등을 이유로 삼성전자를 달리 보기 시작했다”며 “이후 삼성전자 주가는 급락세를 보이다 4분기 들어서 서서히 회복세를 탔다”고 설명했다. 삼성엔지니어링은 실적 부진으로 주가가 63.17% 하락하면서 코스피를 7.40 끌어내렸고, 시총은 4조 2000억원 감소했다. S-Oil과 SK이노베이션, LG화학도 올해 증시에서 부진한 성적을 보여 코스피를 5.91, 5.43, 4.01씩 하락시켰다. 하위 6~10위에는 LG디스플레이, 삼성전기, LG생활건강, 고려아연, 현대상선이 이름을 올렸다. 내년에는 올해 부진했던 소재, 산업재 종목들이 코스피 상승에 기여할 것이라는 전망이 나왔다. 이대상 대신증권 연구원은 “올해는 소프트웨어와 통신, 금융 등이 선전했는데 이미 이들 업종에 대한 기대감이 충분히 반영된 만큼 내년에 더 큰 상승을 기대하긴 어렵다”며 “오히려 그동안 부진했던 소재나 산업재 업종이 저점을 딛고 올라올 수 있다”고 전망했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 올 최대 ‘주식 대박’ 이해진 네이버 의장

    올 최대 ‘주식 대박’ 이해진 네이버 의장

    올해 보유 주식 평가액이 가장 크게 늘어난 주식 부자는 이해진 네이버 의장인 것으로 나타났다. 보유 주식 평가액 증가분 2위도 네이버 창업멤버인 이준호 NHN엔터테인먼트 회장이 차지했다. 23일 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 이해진 의장이 보유한 네이버 외 1개사의 지분평가액은 지난 19일 종가 기준 1조 1925억원으로 집계됐다. 지난해 말 5074억원에서 6751억원(133.0%)이 늘어난 금액이다. 이해진 의장에 이어 이준호 회장의 보유주식 가치 평가액이 4086억원에서 9522억원으로 5436억원(133.0%) 증가해 2위를 차지했다. 두 사람의 주식갑부 순위도 지난해 각각 29위와 37위에서 올해 15위와 16위로 뛰어올랐다. 3위는 최태원 SK 회장(5038억원·25.7%), 4위는 정몽진 KCC 회장(3046억원·54.9%), 5위는 조양래 한국타이어 회장(2717억원·26.6%)이었다. 보유 주식 평가액이 큰 폭으로 감소한 부자도 많았다. 허창수 GS 회장이 보유한 ㈜GS 외 1개사의 지분가치는 6628억원에서 4013억원으로 2616억원(39.56%)이 줄어 가장 많이 감소했다. 이재현 CJ 회장(-2058억원·-13.61%), 서경배 아모레퍼시픽 회장(-2048억원·-8.72%)도 감소 폭이 컸다. 이건희 삼성전자 회장은 삼성전자 외 2개사의 보유지분 가치가 1812억원 줄었지만 감소율은 -1.56%에 그쳤다. 김진아 기자 jin@seoul.co.kr
  • “스마트폰 장물 삽니다” 범죄 홍보장 된 블로그

    “스마트폰 장물 삽니다” 범죄 홍보장 된 블로그

    서울 혜화경찰서는 지난 8일 인터넷 포털에 분실 스마트폰을 사들인다는 내용의 홍보 게시물을 올린 뒤 훔친 스마트폰 수십 대를 매입, 중국으로 가는 보따리상에게 팔아넘긴 장물업자 장모(29)씨를 구속했다. 장씨는 자신의 블로그 게시물이 포털 검색 결과의 상단에 오를 수 있도록 중국에 있는 불법 블로그 마케팅 업체에 1주일에 50만원씩을 지급한 것으로 드러났다. 앞서 지난 4월 경찰에 붙잡힌 스마트폰 장물업자 4명도 자동 댓글 프로그램을 이용해 광고 블로그를 검색 결과 상위에 올리는 방법을 사용했다. 금전 거래로 도덕성 논란을 빚었던 광고성 블로그 게시글들이 범죄 행위에 이용되고 있어 대책 마련이 시급하다. 블로그 마케팅 업자들이 불법 프로그램을 이용해 특정 게시물을 포털 검색결과 상위에 올리는 불법 마케팅을 펼치는 것뿐 아니라 이를 범죄 도구로 활용하고 있는 것이다. 그러나 네이버와 다음 등 포털업체는 인위적으로 블로그 게시글을 검색 결과 상위에 올리는 것 자체가 불가능하다고 주장한다. 네이버에서 ‘습득폰’을 검색해 보면 블로그 검색 결과 가운데 상위 10여개가 장물 스마트폰을 사들이겠다는 광고성 게시글이다. 3~5시간 전에 작성된 원래의 게시글은 삭제됐다. 다만 검색 결과에는 ‘분실폰·습득폰·주운폰 010-0000-0000’이라는 문구가 미리보기 형태로 남아 있다. 남겨진 휴대전화 번호가 여러 개이지만 게시물은 한두 곳이 만든 것처럼 비슷하다. 다음과 구글에서도 비슷한 검색 결과를 확인할 수 있다. 해당 블로그 게시글 가운데 한 곳에는 스마트폰 장물 매입 외에도 퇴폐 출장안마 광고가 휴대전화 번호와 함께 올라와 있다. 내용상 이 같은 블로그 게시글이 검색 상위 결과에 오를 가능성이 낮지만 버젓이 맨 위쪽에 위치해 있다. 포털 측은 검색 결과 조작이 불가능하다고 주장한다. NHN 관계자는 17일 “검색 결과의 순위가 매겨지는 원리는 담당이 아니면 직원들도 모를 정도로 복잡하고 보안시스템도 잘 갖춰져 있다”면서 “프로그램 등으로 올라간 조회 수나 반복적으로 달린 댓글은 검색 결과 순위에서 제외된다”고 밝혔다. 이어 “주기적인 감시 활동으로 불건전한 게시물을 삭제하고 있어 업자들이 활동을 해도 결과물이 오래 남아 있을 수 없다”고 강조했다. 하지만 네이버에서도 게시물 삭제가 검색 결과에 반영되기까지 3~5시간이 걸리는 것으로 나타났다. 다음과 구글의 검색 결과에는 몇 달 전에 게시된 불법 광고성 게시글이 그대로 남아 있다. 불법 블로그 마케팅 업자들도 포털의 감시 활동에 대비해 게시물을 반복적으로 올리는 것으로 알려졌다. 네이버에서 전날 확인된 불법 광고성 게시글들이 5시간 뒤 검색 결과에서는 사라지지만, 다음 날 같은 단어로 검색해 보면 다시 나타나는 방식이다. 업계 관계자는 “주로 동남아시아나 중국에 서버를 둔 업체가 현지 해커나 프로그래머를 고용해 불법 홍보성 게시글을 올리는 것으로 보인다”고 말했다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr [용어 클릭] ■블로그 마케팅 네티즌이 자발적으로 기업이나 자영업자의 제품을 홍보하는 ‘바이럴 마케팅’(viral marketing)의 일종이다. 홍보업계의 주목을 받고 있지만 파워 블로거와 업체 간 금전거래 등으로 도덕성 논란이 계속되고 있다.
  • [씨줄날줄] 모바일 SNS 삼국지/정기홍 논설위원

    모바일메신저 ‘카카오톡’과 ‘라인’의 원조는 미국의 ‘왓츠앱’(Whats App)으로 알려져 있다. 카카오톡이 이를 본떠 2010년 3월 서비스를 시작했고 라인은 2011년 6월 그 뒤를 이었다. 이즈음 중국에서도 같은 서비스가 등장한다. ‘위챗’(WeChat)이다. 라인보다 5개월 먼저 시작했다. 가입자 수는 위챗이 4억 6000만명을 넘었고 왓츠앱 4억명, 라인 3억명, 카카오톡은 1억 2000만명에 달한다. 지역기반은 다소 다르다. 왓츠앱은 북미·유럽, 위챗은 중국·동남아시아, 라인은 일본·동남아, 카카오톡은 한국이다. 왓츠앱을 빼면 한국과 중국, 일본 간의 삼국지형을 보는 형국이다. 최근 시장구도에 변화가 감지된다. 위챗의 발걸음이다. 해외 가입자 수가 1억명에 불과하지만 13억명의 중국땅을 기반으로 가파른 상승세를 타고 있다. 문제는 현재 30%대에 불과한 중국의 스마트폰 시장이 2015년이면 58%에 달할 것이란 점이다. 덩달아 위챗의 성장세도 커지게 된다. 이해진 네이버 이사회 의장이 일본 도쿄에서 열린 라인 3억명 돌파 행사에서 “가장 버거운 상대는 위챗”이라며 그 위세를 우려했다. 그는 “라인이 마케팅비를 1000억원 쓰면 위챗은 2000억원을 쓴다”고 토로했다. 위챗의 모회사인 텐센트의 시가총액이 100조원에 이른다니 그의 걱정을 흘려들을 건 아닌 듯하다. 라인이 글로벌시장에서 안착한 이면에 이 같은 우려스러운 상황이 진행되고 있는 것이다. 라인과 카카오톡의 시장 몫은 앞으로 줄어들까. 라인은 글로벌화하는데 카카오톡은 왜 국내에 안주할까. 그 해답은 며칠 전 서비스가 두 시간을 멈춰선 카카오톡 사고에서 찾을 수 있다. 서비스를 런칭한 이후 6번의 접속 장애를 겪었다고 한다. 카카오톡이 급성장했지만 자금 부족 등으로 플랫폼의 서버를 제때 확충하지 못한 반면 라인은 NHN(네이버)의 고성장에 힘입어 지속적으로 서버 용량을 높여 왔다. 카카오톡이 뉴스 서비스 등 콘텐츠 확장을 한껏 못하고, 해외 시장 개척에서도 라인 만큼 나서지 못하는 이유다. 물론 라인이 일본에서 성공한 것은 전통적으로 메일로 소통하는 일본인에게 ‘인스턴트 소통’으로 현지전략을 잘 구사한 덕분이다. 카카오톡이 라인보다 먼저 일본시장을 두드렸지만 실패한 것과 대조된다. 위챗의 세계시장 도전 행보가 예사롭게 보이지 않는다. 중국 내수시장을 넘어 동남아 등 제3시장을 강하게 파고들고 있다. 라인이 바짝 긴장해야 하고 토종 카카오톡은 분발해야 하는 이유다. 모바일메신저 시장을 둔 한·중 업체의 진검승부는 이제 시작의 종이 울린 것에 불과하다. 정기홍 논설위원 hong@seoul.co.kr
  • 66개사 주가 하반기 사상 최고 경신

    66개사 주가 하반기 사상 최고 경신

    네이버(NAVER), 삼성화재 등 66개 코스피 종목의 주가가 올 하반기에 사상 최고치를 경신했다. 이 종목들은 대부분 업계 1위로 영업실적이 경쟁업체에 비해 월등히 뛰어난 것이 특징이다. 2일 종가 기준으로 지난 6월 말보다 주가가 오른 종목은 전체 코스피의 절반 수준(50.7%)인 366개로 나타났다. 이 가운데 66개 종목의 주가가 사상 최고치를 기록한 가운데 22개가 시가총액 200위 이내의 대형주였다. 이종우 아이엠투자증권 리서치센터장은 “네이버, 삼성화재, 현대글로비스, 한국타이어, 코웨이 등 하반기 주가가 사상 최고치를 깬 종목들은 대부분 업계 1위이면서 경쟁 업체에 비해 올 3분기 영업실적이 압도적으로 뛰어나다는 공통점을 갖고 있다”고 밝혔다. 이어 “경기가 안 좋을수록 업종 1위 종목에 프리미엄이 붙어 주가가 높게 형성되는 경향이 강해진다”고 말했다. 오성진 KBD대우증권 리서치센터장도 “업종별로 동반해 움직이지 않고 업종 내에서 종목별로 주가가 차별화된 것이 하반기 주가의 특징”이라면서 “대표 종목들이 지속적으로 고점을 돌파해야 전체 코스피의 고점 돌파도 가능할 것”이라고 말했다. 인터넷 포털 1위 네이버는 3분기에 1088억원의 순이익을 거뒀다. 업계 2위인 다음(202억원)의 5.3배에 이른다. 지난 7월 1일 45만 5200원(수정주가)이던 네이버의 주가는 2일 68만 7000원으로 50.9%나 뛰었다. 올 8월 네이버의 NHN으로부터의 분할 상장과 모바일 메신저 ‘라인’ 가입자 3억명 돌파 등이 상승세를 이끌었다. 삼성화재와 현대글로비스도 지난 3분기에 업종 내 경쟁 종목인 현대해상, CJ대한통운보다 월등히 앞선 실적을 올렸다. 내수주(유통, 서비스업, 은행 등)들도 하반기 주가 신기록에 대거 합류했다. 카지노 ‘세븐럭’을 운영하는 GKL(그랜드코리아레저)과 호텔신라가 대표적인다. 해외 여행객 증가 덕에 7월 1일~12월 2일 각각 17.6%(3만 4000원→4만원)와 12.3%(6만 800원→6만 8300원)씩 주가가 올랐다. 자동차 부품주도 상승세가 두드러졌다. 현대위아, 한라비스테온공조, 한일이화 등이 사상 최고치 기록을 깼다. 하반기 들어 주가 상승률이 가장 높은 종목은 STX중공업이었다. 6월 말과 11월 말 종가를 비교하면 129.7%(1835원→4215원)나 뛰었다. 지난달 5일 STX그룹이 전문상사 체계를 확립해 조기에 경영을 정상화하겠다고 밝힌 것이 투자심리를 자극한 것으로 풀이된다. ㈜STX(116.9%), STX엔진(92.1%) 등도 같은 기간 주가가 크게 올랐다. 전기자동차 분야의 선두 업체인 일진전기(104.5%), 대표적인 가수 싸이 관련주인 이스타코(85.0%)도 하반기에 주가가 크게 올랐다. 김양진 기자 ky0295@seoul.co.kr
  • 국회 뜨겁게 달구는 ‘게임중독법’… 여야 대표 의원 설전

    국회 뜨겁게 달구는 ‘게임중독법’… 여야 대표 의원 설전

    게임을 술·마약·도박 등과 함께 중독물질로 규정한 이른바 ‘게임중독법’(중독예방관리 및 치료법) 제정안이 국회를 뜨겁게 달구고 있다. 지난 8일 신의진 새누리당 의원이 대표발의한 이 법안에 대해 게임업계가 거세게 반발하면서 정치권에서 공방이 일기 시작했다. 게임을 중독물질로 구분할 수 있는지, 창조경제 핵심인 소프트웨어 산업 성장을 가로막는 법인지 여부를 놓고 여야 의원들 간에도 공방이 거세다. 넥슨, 엔씨소프트, 네오위즈, NHN엔터테인먼트 등 게임 업체들은 게임 생산·유통 관리를 강화하고 광고·판촉을 제한하는 법안이 결과적으로 관련 산업을 위축시킬 것이라고 주장하고 있다. 신 의원은 “치료가 꼭 필요한 중독 청소년들을 국가 차원에서 돌보자는 게 법안의 핵심”이라며 “게임산업을 제한하자는 게 아니다”고 반박했다. ■‘법안 발의’ 새누리 신의진 의원 “예방·치료 시스템 구축하자는 것” 신의진 새누리당 의원은 11일 서울신문과의 인터뷰에서 “게임중독법은 게임산업을 규제·처벌하자는 법안이 아니라 4대 중독에 대한 국가·지자체의 보건복지적 예방·치료 시스템을 구축하자는 것”이라면서 “게임 업체들은 법안 취지를 왜곡하고 있지도 않은 내용을 들어 가며 비난했다”고 격앙된 감정을 감추지 않았다. 업계에서 문제 삼는 법안 13, 14조 ‘국가·지자체는 중독물질의 생산·유통·판매를 관리하고 광고·판촉을 제한하는 데 필요한 시책을 강구해야 한다’고 명시된 부분과 관련, 신 의원은 “단언컨대 산업적 측면에는 영향이 없다”고 설명했다. 그는 넥슨, 엔씨소프트 등 관련 기업 대표들을 거명하면서 “이 법이 ‘게임산업에 대한 사망 선고’라고 한 선동을 즉각 중지해 달라”면서 “애꿎은 개발자와 유저, 실무자 뒤에 숨지 말고 직접 나와서 맞짱 토론하자”고 목소리를 높였다. ‘법안이 게임 이용자를 환자 취급한다’는 주장에 대해서는 “법안에 명시된 중독 치료와 관리 대상은 오직 전문가의 의학적 진단을 받은 중독자”라면서 “게임을 즐기는 사람을 모두 중독자로 몰아 가는 법이라고 한 것은 명백한 사실 왜곡”이라고 반박했다. 신 의원에 따르면 술·마약·도박·게임 중독자 47만명 중 약 60%가 치료·재활이 시급한 게임중독자로 추정된다. 그는 전병헌 민주당 원내대표가 법안을 ‘꼰대적 발상’이라고 비판한 데 대해 “가족의 ‘중독’ 때문에 고통받고 이 법안을 지지할 수백만 국민들도 ‘꼰대’로 폄훼하는 것”이라면서 “스마트폰 등 디지털 기기 보급, 약물 남용 등 아이들이 중독의 폐해에서 헤어나지 못하는 현실이 안타까울 따름”이라고 말했다. 이재연 기자 oscal@seoul.co.kr ■‘반대 입장’ 민주 전병헌 의원 “게임문화 몰이해… 꼰대적 발상” 전병헌 민주당 원내대표는 11일 게임중독법을 ‘꼰대적 발상’이라고 규정하고 반대 의사를 분명히 밝혔다. 전 원내대표는 “게임산업은 박근혜 정권이 공약했듯이 ‘글로벌 5대 킬러 콘텐츠’로 육성해야 할 한국의 가장 유망한 콘텐츠 산업”이라면서 “아날로그 시대의 감성으로 디지털 시대의 게임문화를 몰이해하고 있다. 게임에 대한 고정관념과 편견, 틀에 박힌 낡은 시각이 아직 여의도를 덮고 있다”고 비판했다. 한국e스포츠협회장을 맡고 있는 전 원내대표는 인터넷 게임 커뮤니티 사이트인 ‘루리웹’에 이 같은 내용의 글을 올렸다. 전 원내대표는 “겉으로는 게임산업을 육성해야 한다고 말하면서 실제로는 규제의 칼을 꺼내 드는 꼰대적 발상에 대해 게임산업 종사자뿐 아니라 게임을 즐기는 팬들이 항의 의사를 표출하고 있다”면서 “이 같은 발상이 세대 간 갈등으로까지 이어지는 것이 아닌지 걱정이 된다”고 말했다. 전 원내대표는 이어 “게임을 마약과 동일시하고 그 수준의 규제를 하겠다는 것은 기본적으로 법리에 맞지 않는다”면서 “새누리당이 아무리 대표 연설을 통해 역설하더라도 법리에 맞지 않는 법이 국회를 통과할 수는 없다”고 못 박았다. 전 원내대표는 “특히 자유시장경제 체제에 위배되는 내용이 국회를 통과해서는 안 될 것”이라고 말했다. 그는 “말로는 자유시장경제를 이야기하면서 도리어 사회 전반에 대해서는 자유시장 체제에 위배되는 과도한 규제를 추구하는데 안타까움을 느낀다”면서 “자유로운 상상력, 상상력이 닫히지 않도록 하는 세밀하고 제대로 된 콘텐츠 진흥정책이야말로 디지털 시대에 어울리는 경제정책”이라고 강조했다. 송수연 기자 songsy@seoul.co.kr
  • ‘10만명 반대 서명’ 신의진 의원 ‘게임중독법’ 뭐길래…

    ‘10만명 반대 서명’ 신의진 의원 ‘게임중독법’ 뭐길래…

    새누리당 신의진 의원실에서 추진하고 있는 ‘게임 중독법’에 대한 반대 여론이 거세다. 6일 업계에 따르면 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(옛 게임산업협회)가 게임 중독법 반대를 위해 진행하고 있는 온라인 서명 운동 서명자가 10만명을 넘어서면서 관심이 집중되고 있다. 게임중독법은 지난 4월 새누리당 신의진 의원이 발의한 법안이다. ‘중독 예방 관리 및 치료를 위한 법률’ 속 술, 마약, 도박 등 중독 유발 물질에 ‘게임’을 포함시키는 것이 골자다. 게임중독법이 국회를 통과하면 마약, 술과 마찬가지로 게임도 보건복지부의 관리를 받게 된다. 그러나 게임업계 종사자와 많은 게이머가 게임중독법에 반대하며 논란이 일고 있다. 한때 한국디지털엔터테인먼트협회의 공식홈페이지가 접속 폭주로 마비되기도 했다. 넥슨, 엔씨소프트, NHN엔터테인먼트, 네오위즈게임즈, CJ E&M 넷마블 등 90여개 게임업체들도 각사 홈페이지에 게임중독법 반대 배너를 올리며 서명운동을 돕고 있어 논란은 한동안 계속될 것으로 보인다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 상승장에 빚까지 냈는데… 또 ‘개미의 눈물’

    상승장에 빚까지 냈는데… 또 ‘개미의 눈물’

    코스피가 2050선을 돌파하는 등 상승 장세가 이어지고 있지만 그에 따른 과실은 이번에도 고스란히 외국인과 기관 투자자들이 가져간 것으로 나타났다. 주가가 올라도 개인들은 혜택을 못 누리는 현상이 이번에도 그대로 재현된 것이다. 외국인과 기관의 매수 상위 종목들은 코스피 상승률의 2배에 이르는 수익률을 기록했지만 개인이 집중 매수한 종목들의 수익률은 줄줄이 마이너스였다. 3일 한국거래소에 따르면 개인, 기관, 외국인의 종목별 순매수·순매도의 차이가 확연해진 8월 13일을 기점으로 이달 1일까지 개인 순매수 상위 10개 종목(상장지수펀드 제외)의 평균 수익률은 -12.0%로 집계됐다. 같은 기간 코스피가 6.6% 상승한 것과 비교하면 돈을 벌기는커녕 오히려 까먹은 것이다. 개인 투자자의 순매수 1~10위 종목 중 주가가 오른 것은 하나도 없었다. 순매수 1위인 LG디스플레이의 주가가 12.9% 떨어진 것을 비롯해 5위와 10위 종목인 셀트리온과 현대상선의 주가도 각각 28.3%, 37.4% 하락했다. 2위 LG전자(-10.0%), 6위 NHN엔터테인먼트(-14.5%), 7위 삼성엔지니어링(-12.1%), 8위 삼성테크윈(-15.8%) 등도 주가가 크게 하락했다. 유가증권시장에서 개인은 8월 13일부터 현재까지 5조 9497억원어치를 순매도했다. 이 중 상당량이 코스피 2000 돌파를 전후해 나왔다. 개인은 코스피가 1950 이하일 때 주식을 매수해 2000이 되자 대거 매도에 나섰는데 이후 외국인의 힘으로 지수가 2060선까지 빠르게 상승하는 동안 재투자 시기를 놓친 것으로 보인다. 개인이 쏟아낸 물량을 모두 받아낸 외국인과 대규모 펀드 환매 속에서 과감한 투자를 감행한 기관은 좋은 성적을 거뒀다. 외국인 순매수 상위 10개 종목의 평균 수익률은 12.8%로 포스코, 기아차, 삼성생명을 제외한 7개 종목 모두 주가가 크게 올랐다. 외국인 순매수 1위 종목인 삼성전자는 16.3% 상승했고 4위 네이버는 41.2%나 올랐다. 기관 역시 집중 매수한 10개 종목 중 NHN엔터테인먼트와 현대로템을 제외한 8개 종목이 플러스 수익률을 기록했다. 개인 투자자들은 거액의 빚을 내면서까지 투자에 나섰는데도 손해를 봤다. 금융투자협회에 따르면 유가증권시장의 지난달 31일 현재 신용거래융자 잔액은 2조 4170억원으로 지난달 10일 2조 2293억원에 비해 1877억원 증가했다. 신용융자 잔액은 지난달 10일부터 30일까지 14거래일 동안 하루도 빠짐 없이 증가했다. 신용융자 잔액 증가는 코스피가 오르기 시작한 것과 흐름을 같이했다. 개인 투자자들이 이렇게 빚을 내면서까지 투자에 나선 것은 그동안 증시가 호황을 보이면서 위험 회피 성향이 많이 누그러졌기 때문으로 보인다. 이종우 아이엠투자증권 리서치센터장은 “개인 투자자들은 보유한 대형주를 상승 장세의 초기에 파는 경향이 강해 높은 차익을 못 누리는 경우가 많다”면서 “반면 외국인 투자자들은 삼성전자나 현대차와 같은 대형주 중심으로 매수 전략을 짜는 데다 개인이 팔아치운 것을 사들이면서 높은 이익을 보게 되는 구조”라고 설명했다. 외국인이나 기관 투자자와 달리 단기 시세 차익을 노리고 중소형주에 투자하는 속성이 강하고 정보 접근성이 떨어지는 것도 일반적으로 지적되는 개인 투자자들의 약점이다. 김진아 기자 jin@seoul.co.kr
  • 지역별 법인세 명암

    심각한 세수 부족 속에 지역별로 뚜렷한 편차가 나타나고 있다. 금융업과 서비스업이 많은 서울의 세수는 지난해보다 줄었지만 정보기술(IT), 자동차 등 경기침체 속에서도 높은 실적을 보인 기업이 많은 경기·인천은 오히려 늘어났다. 국세청이 22일 이인영 민주당 의원에게 제출한 국정감사 자료에 따르면 올 들어 8월까지 서울지방국세청의 세수는 41조 3121억원으로 지난해 같은 기간의 46조 9471억원보다 12.0%(5조 6350억원) 줄어들었다. 세금 종류별로 소득세나 부가가치세는 큰 변화가 없었으나 법인세가 지난해 21조 7000억원에서 올해 16조 8348억원으로 4조 8652억원 줄어든 것이 큰 영향을 미쳤다. 반면 경기·인천·강원 지역을 담당하는 중부지방국세청의 세수는 지난해 1~8월 18조 6191억원에서 올해에는 같은 기간 20조 4299억원으로 9.7%(1조 8108억원) 늘어났다. 법인세가 지난해 5조 8114억원에서 올해 7조 6115억원으로 1조 8001억원 늘어난 것이 영향을 미쳤다. 국세청 전체 세수에서 절반가량을 징수하는 서울청 관할 지역에는 금융이나 각종 서비스업에 종사하는 기업이 많은 편이다. 반면 중부청 관할 지역에는 삼성, NHN 등 정보기술(IT) 관련 기업, GM대우, 기아차, 쌍용차 등 자동차 공장들이 있다. 전경하 기자 lark3@seoul.co.kr
  • 온라인 게임 대작 10월 대공습 시작

    온라인 게임 대작 10월 대공습 시작

    이달 대규모 제작비가 투입된 대작 다중접속역할수행게임(MMORPG)이 줄줄이 출시되면서 이른바 ‘하드코어 유저’들의 가슴을 흔들고 있다. 애니팡, 윈드러너, 모두의마블 등이 차례로 다운로드 1000만건을 돌파하면서 카카오톡 기반의 ‘모바일 캐주얼 게임’ 장르로만 쏠렸던 게임 시장이 모처럼 풍년이다. 21일 업계에 따르면 우선 시선을 끄는 건 다음커뮤니케이션이 오랜만에 내놓은 MMORPG ‘검은 사막’이다. 3년간 준비 끝에 나온 대작으로 지난 17일 비공개 테스트가 시작됐다. 5000명을 대상으로 한 테스트에 신청자가 15만명 이상 몰려 뜨거운 관심을 입증했다. 검은 사막은 모든 필드가 하나의 세계로 구성됐으며 전투 외에 탐험, 교역, 종교, 정치 등 방대한 콘텐츠를 담은 것이 특징이다. NHN엔터테인먼트는 이미 흥행몰이 중인 ‘에오스 온라인’에 이어 지난 16일 ‘아스타’ 공개 테스트를 시작했다. 웹젠은 개발 기간 5년을 거친 대작 ‘아크로드2’를 지난 17일부터 정식 서비스했고 23일 비공개 테스트가 시작되는 ‘이카루스’는 위메이드가 10년을 공들인 것으로 알려졌다. 엠게임도 오랜만에 MMORPG인 ‘다크폴’을 내놨다. 한·일 양국 이용자들이 전투를 벌일 수 있는 시스템이 도입돼 30일 서비스를 앞두고 국내뿐 아니라 해외 이용자들의 관심도 커지고 있다. 모바일 캐주얼 게임의 열풍 속에서 대작 MMORPG의 잇단 출시는 이례적이다. 애니팡처럼 조작이 단순하고 정해진 시간 내 점수내기 위주의 캐주얼 게임이 인기를 끌며 대형 게임업체들도 최근에는 줄줄이 모바일로 눈을 돌렸다. 모바일 게임은 스마트폰 보급, 소셜네트워크 확산에 힘입어 40대 이상까지 이용자로 흡수하며 대표적인 문화 콘텐츠로 자리 잡았다. 반면 많은 시간과 돈을 투자해 자신의 캐릭터를 성장시키고 꾸준히 업데이트되는 콘텐츠를 즐기는 MMORPG는 블리자드의 ‘월드 오브 워크래프트’(WOW) 이후 시들한 상황이었다. ‘리니지’, ‘열혈강호’, ‘라그나로크’같이 10년 이상된 게임을 꾸준히 즐기는 ‘순정 게이머’ 외에 일반 PC방 이용자들은 대부분 팀 단위 대전 게임인 ‘리그 오브 레전드’로 흡수된 상황이다. 게임 시간이 길 수밖에 없어 이에 대한 부정적 이미지가 강하고 조작과 시스템이 복잡한 것도 MMORPG 확산에 걸림돌이다. 그런데도 이번에 잇따라 MMORPG가 등장한 건 국내보다는 해외 시장의 가능성 때문이다. 대작 게임 대부분이 이미 해외 진출이 확정돼 있는 상황이다. 한 업계 관계자는 “보통 수백억원대 제작비와 연 단위 제작기간이 소요되는 MMORPG는 대형 업체로서도 실패에 대한 부담이 크다”며 “게임을 ‘4대악’이라고 규정하는 국내에서는 규제가 강해 오히려 업체들은 개발 단계부터 아예 해외 시장을 겨냥하고 있다”고 전했다. 강병철 기자 bckang@seoul.co.kr
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