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  • LG전자도 ‘8K 올레드 TV’ 출시

    LG전자도 ‘8K 올레드 TV’ 출시

    독자 개발 고화질에 딥러닝 기술 더해 “TV초대형화 대응·8K 시장 선도할 것” 8K 방송 상용화 후 업그레이드 받아야LG전자가 초고화질(8K) 올레드(OLED·유기발광다이오드) TV인 ‘LG 시그니처 올레드TV’를 출시한다고 3일 밝혔다. LG전자는 지난해 하반기 삼성전자가 8K TV를 출시했을 때만 해도 ‘8K 시기상조’라는 입장을 밝히며 참여를 머뭇거렸다.LG전자는 6월 한 달 동안 88형(222㎝) 8K 올레드 TV인 ‘LG 시그니처 올레드 TV’를 예약판매한다고 밝혔다. 출고가는 5000만원이다. 해상도는 물론 초당 프레임수와 표현할 수 있는 색의 가짓수인 컬러비트 역시 각각 60fps, 10비트로, 국제전기통신연합(ITU)이 정한 초고선명(UHD) 디지털 비디오 표준에 부합한다. 독자 개발한 화질 프로세서에 딥러닝 기술을 더한 ‘2세대 인공지능(AI) 알파9 8K’를 탑재해 스스로 화질과 사운드를 최적화하며, 구글의 AI 비서인 ‘구글 어시스턴트’ 한국어 서비스도 탑재했다. 아직 8K 콘텐츠를 찾아보기 어렵고, 시범 운영 중인 일본을 제외하곤 8K 방송을 시작한 나라가 전무하다는 점은 경쟁사가 먼저 8K TV를 출시했던 지난해와 크게 다르지 않다. 그럼에도 8K 제품을 출시하는 이유에 대해 LG전자 관계자는 “88형(222㎝) 제품으로 TV 시장 초대형화 추세에 대응하고 앞으로 형성될 8K 시장을 올레드의 압도적인 화질로 선도하기 위해서”라고 말했다. 8K 관련 여건 중 지난해와 눈에 띄게 달라진 부분은 고선명멀티미디어인터페이스(HDMI) 단자가 2.0에서 2.1로 개선됐다는 점이다. 앞선 버전보다 훨씬 큰 용량을 빠르게 전송할 수 있어 8K 영상을 TV에 입력할 수 있다. 다만 아직 HDMI 2.1을 지원하는 영상기기가 거의 없어 제대로 활용하려면 1~2년은 기다려야 할 것으로 보인다. 신제품 역시 방송 수신 규격이 미국식 지상파 UHD 표준인 ATSC 3.0이다. 자체적으로 8K 방송을 수신할 수 없다는 얘기다. 국내 8K 방송 규격이 정해지지 않았기 때문에 앞으로 8K 방송이 상용화된 뒤 업그레이드를 받아야 한다. LG전자는 신제품을 다음달 국내에서 정식 출시한 뒤 3분기부터 북미와 유럽 등에서도 판매할 예정이다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • “시기상조”라던 LG전자가 출시한 8K TV

    “시기상조”라던 LG전자가 출시한 8K TV

    8K 해상도에 초당 60프레임, 10억가지 색8K 방송, 콘텐츠 없는데 가격은 5000만원HDMI 2.1 지원, 방송수신기 업그레이드해야 지난해 하반기 삼성전자가 8K(7680×4320) TV를 출시했을 때 LG전자는 ‘8K 시기상조’라는 입장이었다. 앞서 독일 베를린에서 열린 유럽 최대 가전전시회 ‘IFA 2018’에서 8K 유기발광다이오드(OLED, 올레드) TV를 전시하며 기술력을 입증해 놓고도 말이다. 그랬던 LG전자가 3일 8K 올레드 TV를 출시한다고 밝혔다. LG전자는 6월 한달 동안 88형(222㎝) 8K OLED TV인 ‘LG 시그니처 올레드 TV’를 예약판매한다고 밝혔다. 해상도는 물론, 초당 프레임 수와 표현할 수 있는 색의 가지수인 컬러비트 역시 각각 60fps, 10bit(10억가지 색)다. 완벽한 8K 영상으로는 부족하지만, 국제전기통신연합(ITU)이 정한 초고선명(UHD) 디지털 비디오 표준에 부합한다. 독자 개발한 화질 프로세서에 딥러닝 기술을 더한 ‘2세대 인공지능(AI) 알파9 8K’를 탑재해 스스로 화질과 사운드를 최적화하며, 구글의 AI 비서인 ‘구글 어시스턴트’ 한국어 서비스도 탑재했다.아직 8K 콘텐츠를 찾아보기 어렵고, 시범 운영 중인 일본을 제외하면 8K 방송을 시작한 나라가 전무하다는 점은 경쟁사가 먼저 8K TV를 출시했던 지난해와 크게 다르지 않다. 그럼에도 8K 제품을 출시하는 이유에 관해 LG전자 관계자는 “88형(222㎝) 제품으로 TV 시장 초대형화 추세에 대응하고 액정표시장치(LCD) 일색인 8K 시장을 재편하기 위해서”라고 설명했다. 아직 오지 않은 ‘8K 시대’에 신제품은 얼만큼 대응할 수 있을까. TV 구입에 5000만원(예약판매가 4000만원)이나 지불한 소비자에게 중요한 부분이다. 신제품 역시 방송 수신 규격이 미국식 지상파 UHD 표준인 ATSC 3.0이다. 자체적으로 8K 방송을 수신할 수 없다는 얘기다. 국내 8K 방송 규격이 정해지지 않았기 때문에 앞으로 8K 방송이 상용화된 뒤엔 업그레이드를 받아야 한다. LG전자는 업그레이드를 무상으로 진행하는 것에 관해 아직 결정하지 못했다. 8K 영상 출력 여건 중 지난해와 눈에 띄게 달라진 부분은 고선명멀티미디어인터페이스(HDMI) 단자가 2.0에서 2.1로 개선됐다는 점이다. 앞선 버전보다 훨씬 큰 용량을 빠르게 전송할 수 있어, 8K 영상을 TV에 입력할 수 있다. 다만 아직 HDMI 2.1을 지원하는 영상기기가 거의 없다. 다시 말해 8K 영상 재생기기가 없다는 얘기다. 그래서 HDMI 2.1을 8K에 활용하려면 1~2년은 기다려야 할 것으로 보인다. 방송을 필두로 8K 콘텐츠와 함께 지원 기기가 늘어나면 활용도가 높아질 것이다. LG전자는 신제품을 다음달 국내에서 정식 출시한 뒤 3분기부터 북미와 유럽 등에서도 판매할 예정이다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 삼성전자, 유럽 최초 8K 위성방송 송수신 시연

    삼성전자, 유럽 최초 8K 위성방송 송수신 시연

    삼성전자가 유럽 최초로 8K 초고화질 위성방송 송수신을 시연했다고 16일 밝혔다. 삼성전자에 따르면 지난 15일(현지시간) 룩셈부르크에서 진행된 시연에서는 유럽 위성방송 사업자인 ‘SES 아스트라’의 위성네트워크가 8K 영상을 전송하고 삼성전자의 양자점발광다이오드(QLED) 8K TV가 이를 수신해 방송했다. 특히 이 방식은 8K 방송을 위한 별도의 장비 추가 없이 기존 위성방송 송출 장비와 수신용 접시 안테나, QLED TV에 내장된 기본 수신기(튜너)를 그대로 활용했다는 점에서 의미가 있다고 회사 측은 밝혔다. 내장 수신기는 현재 유럽과 한국 등에서 HD급과 4K UHD급 위성방송에 활용되고 있는 전송 규격인 ‘DVB-S2’를 기본으로 지원하는 것이다. 삼성전자는 이 방식이 본격적으로 채택될 경우 8K 방송 인프라를 구축하는 데 드는 비용이 대폭 절감될 것이라고 보고 있다. QLED 8K는 3300만개의 화소를 가진 고해상도 디스플레이와 퀀텀닷 기술을 접목한 TV다. 한편 이번 시연에서 삼성전자와 SES 아스트라는 8K 영상 전송을 위해 고효율 비디오 코덱으로 영상을 압축하는 방식도 소개했다. 시연에 활용된 8K 콘텐츠는 차세대 화질 기술 HDR이 적용됐으며, 끊김 없이 부드러운 영상을 구현하는 50fps(초당 재생되는 정지영상 수)로 제작됐다. HDR은 밝은 곳은 더 밝게, 어두운 곳은 더 어둡게 만들어 사람이 실제 눈으로 보는 것처럼 밝기의 범위를 확장시키는 기술을 뜻한다. 영상디스플레이사업부 천강욱 부사장은 “이번 방송 시연은 기존의 위성방송 환경을 그대로 활용할 수 있어 TV 제조사뿐 아니라 방송사, 셋톱박스 제조사 등의 비용 부담을 줄일 수 있는 획기적인 사례를 보여 준 것”이라고 말했다. 이은주 기자 erin@seoul.co.kr
  • 49명 사망 뉴질랜드 총격참사 용의자 킬러로 훈련시킨 ‘포트 나이트‘

    49명 사망 뉴질랜드 총격참사 용의자 킬러로 훈련시킨 ‘포트 나이트‘

    15일 뉴질랜드 남섬 크라이스트처치 이슬람사원 2곳에서 벌어진 총격 사건 범인으로 추정되는 인물이 ‘포트나이트’를 통해 총격 훈련을 했다고 거론하면서 이 게임에 관심이 쏠리고 있다. 이 총격 테러로 49명이 사망하고, 40여명이 중경상을 입었다. 이날 뉴욕타임스(NYT) 등 외신에 따르면 범인으로 추정되는 인물이 총격 사건 직전 트위터와 이미지 보드 사이트 ‘8chan’에 게시한 반이민 선언문에는 “비디오 게임인 ‘포트나이트’(Fortnite)가 나를 킬러로 훈련시켰다”는 내용이 담겼다. 당국은 용의자 4명을 체포했다고 밝혔지만, 구체적인 용의자 신원은 알려지지 않고 있다. 헬멧에 부착된 카메라를 통해 촬영된 것으로 보이는 라이브 영상에는 범인으로 보이는 남성이 차량을 운전해 이슬람 사원으로 이동하는 과정과 차량 트렁크에서 소총을 꺼내 들고 사원에 진입해 난사하는 장면이 고스란히 담겼다.포트나이트는 2017년 미국 게임사 ‘에픽게임즈’가 출시한 FPS(3인칭 슈팅 게임)이다. 맵에서 다양한 무기 아이템을 찾아 플레이어들 간 대결을 펼치고, 최후의 생존자가 승리하는 방식이다. 국내 게임사 블루홀(현 펍지주식회사)이 앞서 출시해 인기를 끈 ‘배틀그라운드’와 게임 방식과 구성 요소 등이 비슷하다는 점 때문에 초기 표절 문제도 불거진 바 있다. 배틀그라운드와 구별되는 포트나이트의 특징은 카툰 방식의 그래픽을 차용해 저사양 PC에서도 이용할 수 있고, 방어진지나 건물을 짓는 건축 요소가 강조됐다는 점이다. 국내에서는 배틀그라운드에 밀려 점유율이 높지 않지만, 이 같은 요소 덕분에 서구권에서는 배틀그라운드의 인기를 뛰어넘었다. 시장조사업체 수퍼데이터에 따르면 포트나이트는 작년까지 30억달러(약 3조 4000억원)의 수익을 올린 것으로 조사됐다. 작년 한 해 수익만 24억달러로, 세계에서 가장 수익이 높은 게임이었다. 포트나이트 전세계 이용자수가 2억명을 넘는 것으로 전해졌다. 포트나이트가 인기를 끌면서 배틀로얄 게임 시장도 덩달아 주목을 받았다. 최근 일렉트로닉(EA)가 선보인 온라인게임 ‘에이펙스 레전드’도 가세하면서 3파전으로 재편되는 양상이다.게임업계에서는 총격범이 게임의 이름을 직접 언급한 것 때문에 게임에 대한 부정적인 인식이 강화하지 않을까 우려하고 있다. 업계 관계자는 “포트나이트는 워낙에 많은 사람이 즐기는 게임”이라며 “총격범이 자신의 목적에 따라 게임을 이용한 것인데 마치 게임의 영향을 받은 것처럼 비칠까 우려된다”고 전했다. 에픽게임즈 코리아 관계자는 “본사 입장이 없다. 정확한 사실관계를 확인하고 있다”고 말했다. 이기철 선임기자 chuli@seoul.co.kr
  • 양심적 병역거부자 무죄 확정 3대 공통점

    양심적 병역거부자에 대해 무죄가 확정된 판결문을 분석한 결과 법원은 종교 교리에 따라 병역을 거부하고 있는 여호와의 증인 신도가 확실한 점, 병역거부 신념을 일관되게 진술하는 점, 형사처벌 위험을 감수하는 점 등을 주요 판단 근거로 삼은 것으로 나타났다. 지난해 11월 대법원 전원합의체(주심 김재형)가 양심적 병역거부 사건을 무죄 취지로 파기환송한 이후 무죄가 확정된 사례는 모두 10건이다. 7일 법조계에 따르면 전주지법 형사항소1부(부장 박정제)는 지난해 12월 1심에서 유죄가 나왔던 병역거부자 5명에 대해 잇따라 무죄를 선고했다. 이들 판결은 검찰과 피고인 모두 상고하지 않아 그대로 확정됐다. 이후 대구지법, 수원지법 평택지원에서도 무죄 확정 사건이 5건 이어졌다. 이들은 모두 ▲여호와의 증인 신도로 침례(세례)를 받았고 ▲성경 구절에 따라 병역거부 신념을 진술하며 ▲형사처벌의 위험을 감수한 공통점을 갖고 있었다. 재판부는 “피고인들이 여호와의 증인 신도로서 종교적 교리에 따라 병역의무를 이행할 수 없다는 양심은 그 신념이 깊고 확고하고 진실해 진정한 양심에 따른 병역거부”라며 “피고인의 현역 입영 거부에는 정당한 사유가 있다고 봄이 상당하다”고 판단했다. 20대 초반인 피고인들은 모두 여호와의 증인 신도인 부모 사이에서 출생했고, 7~17세 등 10대 시절 침례를 받고 정기적으로 교회에 나갔다. 전도 등 교외 활동에도 적극 참여했다. 또한 이들은 성경 구절에 따라 병역거부 신념을 수사부터 재판까지 일관되게 진술했다. 피고인 김모(23)씨는 “성경 구절에 따라 전쟁무기를 들거나 전쟁을 배울 수 없다”고 말했다. 특히 재판부는 이들이 1심에서 징역 1년 6개월의 실형을 선고받았는데도 형사처벌의 위험을 감수하면서까지 종교적 신념을 이유로 입영 거부 의사를 유지한 점에 주목했다. 민간 영역에서 대체복무를 할 기회가 주어지면 수행할 의사를 밝힌 점도 판단에 영향을 미쳤다. 앞서 헌법재판소는 지난해 6월 대체복무제를 규정하지 않은 병역법 조항에 대해 위헌이라고 판결했고, 국방부는 2020년부터 대체복무제를 시행할 계획이다. 검찰은 공판 과정에서 피고인의 과거 행적이나 폭력성을 확인하기 위해 학교 생활기록부, 범죄 경력뿐만 아니라 FPS게임(1인칭 총쏘기 게임) 접속 기록에 대해 사실조회 신청을 하고 있다. 검찰 관계자는 “게임을 최근까지 오랜 기간 습관적으로 했는지 여부를 확인하기 위한 것”이라고 설명했다. 검찰은 총쏘기, 전투 게임을 즐기는 것은 병역거부 신념에 배치되는 일로 보고 있다. 이민영 기자 min@seoul.co.kr
  • 카카오, 넥슨 인수 검토…넥슨 계열사 주가 상승

    카카오, 넥슨 인수 검토…넥슨 계열사 주가 상승

    카카오가 매물로 나온 게임회사 넥슨 인수를 검토하고 있다. 카카오 관계자는 30일 “넥슨 인수를 다각도로 검토 중”이라며 “인수자문사는 선정한 바 없고 아직 내부 검토 단계”라고 말했다. 김범수 카카오 이사회 의장은 넥슨 창업주인 김정주 NXC 대표와 대학 동문이자 비슷한 시기 창업에 뛰어든 IT 벤처 1세대다. 김 의장은 넥슨이 텐센트 등 해외 기업에 팔리는 상황을 우려하는 것으로 전해졌다. 김정주 NXC 대표는 넥슨 매각과 관련해 “어떤 경우라도 우리 사회로부터 받은 많은 혜택에 보답하는 길을 찾을 것”이라고 말한 바 있다. 넥슨 매각 규모가 10조원에 이를 것으로 전망돼 컨소시엄을 구성하는 등의 방안이 논의되고 있다. 한편 카카오가 매물로 나온 게임회사 넥슨 인수를 검토한다는 소식에 넥슨 계열사 주가가 상승했다. 이날 오후 1시 35분 기준으로 코스닥시장에서 넷게임즈는 전날보다 4.24% 오른 1만 2300원에 거래됐다. 넥슨지티도 2.33% 올랐다. 모바일게임 업체 넷게임즈는 지난해 6월 넥슨코리아가 최대주주(지분율 47.66%)가 됐으며 넥슨지티는 1인칭 슈팅게임(FPS) ‘서든어택’ 등을 개발한 넥슨 계열사(넥슨코리아 지분율 63.16%)다. 정현용 기자 junghy77@seoul.co.kr
  • 온라인 게임 친구 실제 만나 선릉역서 20대 여성 칼부림

    함께 온라인 게임을 즐기던 ‘겜친’(게임 친구)을 직접 만나 흉기를 휘두른 20대 여성이 경찰에 붙잡혔다. 서울 강남경찰서는 13일 A(23)씨를 살인미수 혐의로 체포해 조사하고 있다. A씨는 이날 새벽 2시 10분쯤 강남구 지하철 2호선 선릉역 5번 출구 인근에서 넥슨의 온라인 게임 ‘서든어택’을 함께 하며 알게 된 B(21·여)씨를 흉기로 수차례 찌른 혐의를 받고 있다. ‘서든어택’은 게임 이용자가 서로 팀을 꾸려 총과 칼 등으로 상대방 캐릭터를 제압하고 미션을 달성하는 1인칭 슈팅 게임(FPS)이다. 경찰에 따르면 이들과 함께 있었던 B씨의 친구가 A씨의 범행을 경찰에 신고했다. A씨는 범행 6분 만에 현장에서 검거됐다. B씨는 병원으로 이송돼 치료를 받았으며 위독한 상황은 넘긴 것으로 전해졌다. 두 사람은 2015년쯤 이 게임을 함께 즐기며 알게 됐다. 이후 꾸준히 온라인 상에서 메시지를 주고받으며 친구로 지내왔다. 실제로 만난 것은 이번이 처음이라고 한다. A씨는 “게임 정모(정기모임)로 만난 것은 아니고 개인적으로 만났다”고 경찰에 진술했다. 경찰은 게임으로 인한 갈등이 아닌 둘 만의 감정싸움이 격해진 것이 원인이라고 보고 범행 동기 조사에 나섰다. 고혜지 기자 hjko@seoul.co.kr
  • 8K TV 나오기는 했는데 무한변신이 필요해

    8K TV 나오기는 했는데 무한변신이 필요해

    ‘8K TV’가 판매되기 시작했다. 국내에선 삼성전자가 본격적으로 ‘QLED 8K’(Q900R)를 출시했다. 이보다 앞서 일본 샤프는 지난해 ‘AQUOS 8K’를 시장에 내놨다. 내년엔 LG전자 등 다른 제조사들도 8K TV 상용화에 동참할 것으로 보인다. 하지만 A/V(오디오/비디오)를 좀 아는 사람들은 그렇다고 해서 “8K 시대가 열렸다”고 말하지 않는다. 8K라는 게 단순히 해상도를 ‘3840×2160’(4K)에서 ‘7680×4320’으로 높이면 되는 간단한 게 아니기 때문이다.해상도 올렸으니 4K TV보다 좋다?☞초당 프레임수·표현력은 4K 수준 2012년 국제전기통신연합(ITU)은 초고선명(UHD)TV를 4K·8K 해상도에 초당 약 24~120프레임(fps), 10~12비트(bit) 색 표현 등에 해당하는 디지털 비디오 표준으로 규정했다. UHD 영상이라고 하면 해상도뿐 아니라 1초에 일정 수 이상의 화면을 보여 줘 부드러운 움직임을 표현해야 하며, 표현할 수 있는 색의 수가 많아야 한다는 얘기다. 8bit는 1600만 색, 10bit는 10억개 색을 표현할 수 있으며 12bit는 687억 색에 해당한다. 시중의 4K TV는 대체로 4K 해상도, 60fps, 10bit의 사양이다. 8K TV는 8K 해상도에 60~120fps, 10~12bit이지만 해상도가 늘어난 만큼 제대로 된 8K 영상을 표현하려면 초당 프레임 수는 120, 컬러는 12bit가 돼야 한다는 의견이 많다. 그러나 두 TV는 아직 8K 시작 단계라서 해상도는 7680×4320이지만 초당 프레임 수, 색 표현 능력은 기존 4K TV와 같은 60fps·10bit다.8k 방송 없으니 외부 기기 연결?☞현 HDMI 사양으론 8K 콘텐츠 감당 못해 더구나 두 제품은 8K 콘텐츠를 입력할 방법이 상당히 제한적이다. 먼저 아직 일본 외엔 8K 방송을 실시하는 나라가 없기 때문에 지상파·케이블 입력단자는 아무 소용이 없다. 샤프 제품은 8K 방송 수신기(튜너)가 내장돼 있지만, 국내에서 8K 영상을 보려고 일본 내수용 제품을 사서 위성 수신 안테나 등을 구입한 뒤 일본 방송을 볼 사람은 거의 없을 것이다. 외부 멀티미디어 기기를 연결하는 고선명멀티미디어인터페이스(HDMI) 버전도 두 제품 모두 2.0이다. 초당 데이터 전송량이 8K를 감당하기엔 턱없이 부족하다. 삼성전자 Q900R은 HDMI를 이용할 경우 8K 해상도에선 30fps·10bit인 입력신호만 지원이 된다. 이 케이블로 외부기기를 연결하면 초당 프레임이 기존 4K TV에도 미치지 못하는 것이다. 커다란 화면에서 초당 프레임 수가 30장뿐이면 보는 사람에 따라 어지럼증을 느낄 수 있다. 다만 삼성전자 측은 이 부분을 AI 소프트웨어 기술로 보완했다고 설명했다. 샤프 제품은 HDMI 단자 4개를 연계해 사용할 수 있게 돼 있어 8K·60fps·10bit 영상 신호를 처리할 수 있다. 현재 삼성전자 제품으로 8K·60fps·10bit 영상을 입력할 수 있는 방법은 매장에 전시된 제품처럼 랜(LAN) 선을 통해 전송받는 것, 외장하드디스크 등을 USB 단자로 연결하는 것뿐이다. 다만 삼성전자가 단자들을 하나의 선으로 통합되게 만든 ‘원커넥트’를 업그레이드한다면 8K 방송 수신과 HDMI 2.1 등 지원은 가능해질 수 있다. 4K UHD 방송 시작도 1년 밖에 안됐는데…☞콘텐츠 촬영·편집 전과정 장비 미흡 콘텐츠 상황은 더 8K와 거리가 멀다. 현재 8K 콘텐츠는 시험 방송을 송출 중인 일본이 가장 많은 것으로 알려져 있다. 2020년 도쿄올림픽을 8K 방송으로 중계한다는 목표로 각종 인프라스트럭처를 확충하고 있다. 우리나라의 경우 지상파 4K 방송을 시작한 게 지난해부터다. UHD 방송이 시작된다며 TV를 새로 사거나 셋톱박스를 교체한 지 1년도 채 안 된 상황이다. 5G의 상용화와 함께 인터넷을 통해 유료 8K 방송이 늘어날 것이라는 전망은 있다. 하지만 8K 콘텐츠를 만들기 위해선 촬영부터 편집, 영상압축(인코딩)까지 전 과정에 8K 장비와 기술이 필요하다. 지금으로선 막대한 자본을 보유한 넷플릭스 등을 제외하면 4K 콘텐츠조차도 만드는 곳이 많지 않다. 이런 우려를 염두에 둔 삼성전자 측은 자사의 차별화된 ‘업스케일링’ 기술이 어떤 화질의 영상이라도 8K 수준으로 즐길 수 있게 해 준다고 강조하고 있다. 지난 7일 기자간담회에서 김동준 상품기획팀 프로는 “4K, HD(1366×768)뿐만 아니라, SD(720×480) 등 다소 거친 저해상도 영상도 또렷하고 선명하게 8K급 초고화질로 최상의 시청 환경을 제공한다”고 말했다. 하지만 업스케일링 기술이 뛰어나긴 해도 진짜 8K 영상을 만들어 주는 것은 아니라는 게 전문가 의견이다. 비디오 애호가 5만 7000여명이 활동하는 다음 카페 ‘UHD TV 유저 포럼’ 운영자 이군배씨는 “SD·HD·4K 영상을 대형 8K TV에서 그대로 보면 오히려 기존 중소형 TV로 보는 것보다 화질이 더 안 좋게 보일 수 있다”면서 “삼성이 AI 기술을 활용해 뛰어난 업스케일링 수준을 보여 주겠지만 영상을 8K로 만드는 것은 아니다”라고 말했다. 그럼에도 도전은 계속돼야 한다☞신제품 출시로 콘텐츠 시장 선도해야 하지만 그럼에도 두 회사가 8K TV를 출시한 건 의미가 있다. 4K TV도 2013년 출시 당시엔 콘텐츠가 사실상 전혀 없었고 지금도 많지 않다. 그럼에도 기술 발전과 후발주자 유입으로 가격이 하락하고 대중화가 됐으며, 차세대 TV인 8K까지 나온 상황이다. 8K도 결국 비슷한 길을 걷게 될 것으로 보인다. 이런 상황에서 기술에서 앞서는 업체들은 빨리 제품을 출시해야 시장을 선점할 수 있다. 삼성전자 관계자는 “하드웨어가 업그레이드되면서 콘텐츠 시장과 관련 업계 기술을 선도하는 효과도 있다”면서 “지상파는 당장 어렵겠지만 넷플릭스 등 인터넷 기반 방송(OTT) 서비스가 콘텐츠를 늘려 갈 것으로 보인다”고 설명했다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 8K TV 나왔지만 ‘8K 시대’는 저멀리

    8K TV 나왔지만 ‘8K 시대’는 저멀리

    ‘8K TV’가 판매되기 시작했다. 국내에선 삼성전자가 본격적으로 ‘QLED 8K’(Q900R)를 출시했다. 이보다 앞서 일본 샤프는 지난해 ‘AQUOS 8K’를 시장에 내놨다. 내년엔 LG전자 등 다른 제조사들도 8K TV 상용화에 동참할 것으로 보인다. 하지만 A/V(오디오/비디오)를 좀 아는 사람들은 그렇다고 해서 “8K 시대가 열렸다”고 말하지 않는다. 8K라는 게 단순히 해상도를 ‘3840×2160’(4K)에서 ‘7680×4320’으로 높이면 되는 간단한 게 아니기 때문이다. 2012년 국제전기통신연합(ITU)은 초고선명(UHD)TV를 4K·8K 해상도에 초당 약 24~120프레임(fps), 10~12비트(bit) 색 표현 등에 해당하는 디지털 비디오 표준으로 규정했다. UHD 영상이라고 하면 해상도뿐 아니라 1초에 일정 수 이상의 화면을 보여줘 부드러운 움직임을 표현해야 하며, 표현할 수 있는 색의 수가 많아야 한다는 얘기다. 8bit는 1600만 색, 10bit는 10억개 색을 표현할 수 있으며 12bit는 687억 색에 해당한다.시중의 4K TV는 대체로 4K 해상도, 60fps, 10bit의 사양이다. 8K TV는 8K 해상도에 60~120fps, 10~12bit이지만 해상도가 늘어난 만큼 제대로 된 8K 영상을 표현하려면 초당 프레임 수는 120, 컬러는 12bit가 돼야 한다는 의견이 많다. 그러나 두 TV는 아직 8K 시작 단계라서 해상도는 7680×4320이지만 초당 프레임 수, 색 표현 능력은 기존 4K TV와 같은 60fps·10bit다. 더구나 시중 제품들은 8K 콘텐츠를 입력할 방법이 상당히 제한적이다. 먼저 아직 일본 외엔 8K 방송을 실시하는 나라가 없기 때문에 지상파·케이블 입력단자는 아무 소용이 없다. 샤프 제품은 8K 방송 수신기(튜너)가 내장돼 있지만, 국내에서 8K 영상을 보려고 일본 내수용 제품을 사서 위성 수신 안테나 등을 구입한 뒤 일본 방송을 볼 사람은 거의 없을 것이다. 대부분의 외부 멀티미디어 기기와 연결되는 고선명멀티미디어인터페이스(HDMI) 버전도 두 제품 모두 2.0이라서 초당 데이터 전송량이 8K 콘텐츠를 감당하기엔 턱없이 부족하다. 삼성전자 Q900R는 HDMI를 이용할 경우 8K 해상도에선 30fps·10bit인 입력신호만 지원이 된다. 이 케이블로 외부기기를 연결하면 초당 프레임이 기존 4K TV에도 미치지 못하는 것이다. 70인치 안팎의 커다란 화면에서 초당 프레임 수가 30개 정도면, 보는 사람에 따라 어지럼증을 느낄 수 있다. 다만 삼성전자 측은 이 부분을 AI 소프트웨어 기술로 보완했다고 설명했다. 샤프 제품은 HDMI 단자 4개를 연계해 사용할 수 있게 돼 있어 8K·60fps·10bit 영상 신호를 처리할 수 있다.현재 삼성전자 제품으로 8K·60fps·10bit 영상을 입력할 수 있는 방법은 매장에 전시된 제품처럼 랜(LAN) 선을 통해 전송받는 것, 외장하드디스크 등을 USB 단자로 연결하는 것 뿐이다. 다만 삼성전자가 단자들을 하나의 선으로 통합되게 만든 ‘원커넥트’를 업그레이드한다면 8K 방송 수신과 HDMI 2.1 등 지원은 가능해질 수 있다. 콘텐츠 상황은 더 8K와 거리가 멀다. 현재 8K 콘텐츠는 시험 방송을 송출 중인 일본이 가장 많은 것으로 알려져 있다. 2020년 도쿄올림픽을 8K 방송으로 중계한다는 목표로 각종 인프라스트럭처를 확충하고 있다. 우리나라의 경우 지상파 4K 방송을 시작한 게 지난해부터다. UHD 방송이 시작된다며 TV를 새로 사거나 셋톱박스를 교체한 지 1년도 채 안 된 상황이다. 5G의 상용화와 함께 인터넷을 통해 유료 8K 방송이 늘어날 것이라는 전망은 있다. 하지만 8K 콘텐츠를 만들기 위해선 촬영부터 편집, 영상압축(인코딩)까지 전 과정에 8K 장비와 기술이 필요하다. 지금으로선 막대한 자본을 보유한 넷플릭스 등을 제외하면 4K 콘텐츠조차도 만드는 곳이 많지 않다.이런 우려를 염두에 둔 삼성전자 측은 자사의 차별화된 ‘업스케일링’ 기술이 어떤 화질의 영상이라도 8K 수준으로 즐길 수 있게 해 준다고 강조하고 있다. 지난 7일 기자간담회에서 김동준 상품기획팀 프로는 “4K, HD(1366×768)뿐만 아니라, SD(720×480), 유튜브 영상, 셋톱, USB, 휴대전화에 저장된 영상을 미러링할 때 등 다소 거친 저해상도 영상도 또렷하고 선명하게 8K급 초고화질로 최상의 시청 환경을 제공한다”고 말했다. 하지만 업스케일링 기술이 뛰어나긴 해도 진짜 8K 영상을 만들어 주는 것은 아니라는 게 전문가 의견이다. 이 기술은 모든 8K TV에 적용돼야 하는 기능으로 샤프 제품에도 들어 있다. 소프트웨어 기술로 디스플레이패널 사양(8K·60fps·10bit)에 최적화된 영상을 만드는 것이다. TV·영상 애호가 5만 7000여명이 활동하는 다음 카페 ‘UHD TV 유저 포럼’ 운영자 이군배 씨는 “SD·HD·4K 영상을 대형 8K TV에서 그대로 보면 오히려 기존 중소형 TV로 보는 것보다 화질이 더 안 좋게 보일 수 있어 업스케일링은 모든 8K TV에 반드시 필요한 기능”이라면서 “삼성이 AI 기술을 활용해 뛰어난 업스케일링 수준을 보여주겠지만 8K가 아닌 영상을 8K로 만드는 것은 아니다”라고 말했다. 하지만 그럼에도 두 회사가 8K TV를 출시한 건 의미가 있다. 4K TV도 2013년 출시 당시엔 콘텐츠가 사실상 전혀 없었고 지금도 많지 않다. 그럼에도 기술 발전과 후발주자 유입으로 가격이 하락하고 대중화가 됐으며, 차세대 TV인 8K까지 나온 상황이다. 8K도 결국 비슷한 길을 걷게 될 것으로 보인다. 이런 상황에서 기술에서 앞서는 업체들은 빨리 제품을 출시해야 시장을 선점할 수 있다. 삼성전자 관계자는 “하드웨어가 업그레이드되면서 콘텐츠 시장과 관련업계 기술을 선도하는 효과도 있다”면서 “지상파는 당장 어렵겠지만 넷플릭스 등 인터넷 기반 방송(OTT) 서비스가 콘텐츠를 늘려갈 것으로 보인다”고 설명했다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • KT, VR콘텐츠·단말기 묶어 ‘개인형 극장’ 시대 연다

    KT, VR콘텐츠·단말기 묶어 ‘개인형 극장’ 시대 연다

    국내 첫 4K 고화질 영상 실시간 전송 올레tv모바일의 VOD 18만편도 제공KT가 가상현실(VR) 콘텐츠와 단말기를 묶은 미디어 사업을 시작한다. KT는 개인형 실감미디어 극장 서비스 ‘기가라이브TV’를 12일 출시한다고 4일 밝혔다. 기가라이브TV는 머리에 쓰는 영상표시장치(HMD)와 콘텐츠 서비스를 함께 판매하는 상품이다. 독립형 HMD를 사용하는 기가라이브TV는 스마트폰이나 TV 등 다른 단말기가 없이도 서비스를 이용할 수 있다. 콘텐츠는 영화·예능·스포츠 등 독점 VR 콘텐츠, 웹툰·뮤직비디오를 감상할 수 있는 ‘라이브온(Live on) 360’, VR 1인칭 슈팅게임(FPS) ‘스페셜포스VR’, 국내외 고품질 VR 콘텐츠를 감상할 수 있는 ‘WANT VR’, 인기 유튜브 영상을 VR로 재구성한 ‘VRIN’, IPTV를 볼 수 있는 ‘올레tv모바일’ 등으로 구성돼 있다. 이 중 라이브온 360에서는 국내 최초로 4K(3840×2160) 고화질 실시간 전송 방식을 적용한 프로농구 생중계, 영화, 예능, 골프레슨 등을 360도 VR 영상으로 볼 수 있다. 농구 중계의 경우 2018~2019 시즌 KT 소닉붐의 전 경기에서 농구장 양쪽 백보드와 중앙의 중계 부스에 VR 카메라를 설치해 마치 실제 농구 경기장에서 관람하는 듯한 생동감을 전달한다는 게 KT 측의 설명이다. KT는 콘텐츠를 강화하기 위해 브로틴, 드래곤플라이 등 국내 사업자들과 협력하고 있다. VOD 18만여편을 보유한 올레tv모바일의 모든 콘텐츠를 시청할 수 있는 것도 서비스의 강점이다. 서비스 전용 단말은 중국 피코에서 만든 ‘G2’로, 일체형 HMD 중 무게가 가장 가벼운 축에 들어간다. 인치당 화소수(ppi)가 661로 선명한 화질을 구현할 수 있다. 가격은 47만원이며, 사전예약 기간인 2~11일 50% 할인된 가격으로 구매할 수 있다. 지난 2일 서울 광화문 KT 사옥에 마련된 시연 공간에서 VRIN을 통해 서비스를 체험한 결과 기존 국내 VR 서비스에 비해 콘텐츠양은 많았다. 손에 쥐는 입력 장치를 마우스처럼 사용할 수 있게 돼 있어 쉽게 콘텐츠를 선택하거나 메인 화면으로 돌아올 수 있었다. 오토바이 다운힐과 게임 예고편 영상을 VR로 봤는데 영상 속 공간 가운데에 있는 것 같은 착각을 일으켰다. 다만 현재 LTE 기반으로 제공하는 화질은 조금 아쉬웠다. 고윤전 KT 미래사업개발단장은 “콘텐츠 경쟁력을 강화해 기가라이브TV가 차세대 개인형 미디어가 될 수 있도록 최선을 다할 것”이라면서 “앞으로도 실감미디어 시장을 적극적으로 선도, 시장 활성화에 기여하겠다”고 말했다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • KT VR TV 서비스 12일 출시

    KT VR TV 서비스 12일 출시

    KT가 가상현실(VR) 콘텐츠와 단말기를 묶은 미디어 사업을 시작한다. KT는 개인형 실감미디어 극장 서비스 ‘기가라이브TV’를 12일 출시한다고 4일 밝혔다. 기가라이브TV는 머리에 쓰는 영상표시장치(HMD)와 콘텐츠 서비스를 함께 판매하는 상품이다.독립형 HMD를 사용하는 기가라이브TV는 스마트폰이나 TV 등 다른 단말기가 없이도 서비스를 이용할 수 있다. 콘텐츠는 영화·예능·스포츠 등 독점 VR 콘텐츠, 웹툰·뮤직비디오를 감상할 수 있는 ‘Live on 360’, VR 1인칭 슈팅게임(FPS) ‘스페셜포스VR’, 국내외 고품질 VR 콘텐츠를 감상할 수 있는 ‘WANT VR’, 인기 유튜브 영상을 VR로 재구성한 ‘VRIN’, IPTV를 볼 수 있는 ‘올레tv모바일’ 등으로 구성돼 있다. 이 중 ‘Live on 360’에서는 국내 최초로 4K(3840×2160) 고화질 실시간 전송 방식을 적용한 프로농구 생중계, 영화, 예능, 골프레슨 등을 360도 VR영상으로 볼 수 있다. 농구중계의 경우 2018-2019 시즌 KT 소닉붐의 전 경기에서 농구장 양쪽 백보드와 중앙의 중계 부스에 VR 카메라를 설치해, 편파해설을 들으면서 마치 실제 농구 경기장에서 관람하는 듯한 생동감을 전달한다는 게 KT 측 설명이다. KT는 특히 콘텐츠를 강화하기 위해 브로틴, 드래곤플라이, 투토키, 오렌지베리, 오드아이팩토리, 루모스이엔엠, 컨텐츠헤라 등 국내 사업자들과 협력하고 있다. VOD 18만여편을 보유한 올레tv모바일의 모든 콘텐츠를 시청할 수 있는 것도 서비스의 강점이다. 서비스 전용 단말은 중국 피코에서 만든 ‘G2’로, 일체형 HMD 중 무게가 가장 가벼운 축에 들어간다. 1인치 당 화소수(ppi)가 661로 선명한 화질을 구현할 수 있다. 가격은 47만원이며, 사전예약 기간인 2~11일 50% 할인된 가격으로 구매할 수 있다. 지난 2일 서울 광화문 KT 사옥에 마련된 시연 공간에서 VRIN을 통해 서비스를 체험해 봤다. 기존 국내 VR 서비스에 비해 콘텐츠 양은 많았다. 손에 쥐는 입력장치를 마우스처럼 사용할 수 있게 돼 있어, 쉽게 콘텐츠를 선택하거나 메인화면으로 돌아올 수 있었다. 오토바이 다운힐과 게임 예고편 영상을 VR로 봤는데 영상 속 공간 가운데에 있는 것 같은 착각을 일으켰다. 다만 현재 LTE 기반으로 제공하는 화질은 조금 아쉬웠다. 바로 눈 앞에서 영상이 출력되기 때문에 화질 차가 더 크게 느껴졌다. 관계자는 “5G가 상용화되면 4K까지 가능해지지만, 현재는 인터넷 속도로 콘텐츠를 원활하게 제공하기 위해 화질을 2K(2048×1080) 정도로 맞추고 있다”고 설명했다. 고윤전 KT 미래사업개발단장은 “콘텐츠 경쟁력을 강화하여, 기가라이브TV가 차세대 개인형 미디어가 될 수 있도록 최선을 다할 것”이라면서 “앞으로도 실감미디어 시장을 적극적으로 선도, 시장 활성화에 기여하겠다”고 말했다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • [포토 다큐] 아찔하게 생생하게… MR 입은 게임 놀이터

    [포토 다큐] 아찔하게 생생하게… MR 입은 게임 놀이터

    놀이와 체험이 가능한 신개념 레저공간이 우리들 주변에 속속 생기고 있다.●운동장 뺨치는 AR·VR 합친 ‘혼합 현실’ 놀이터 지난달 20일 경기 부천 중동 롯데백화점에 새로 오픈한 KT 실감형 MR 스포츠 체험존. 동네 아이들이 증강현실(AR)과 가상현실(VR) 기술이 합쳐진 이른바 혼합현실 MR(Mixed Reality) 놀이터에서 신나게 스포츠 체험을 하고 있다. 방금 전까지 아무것도 없었던 빈 공간이 농구장으로, 축구장으로 변신하자 아이들은 처음에는 어리둥절한 표정을 하다 금세 적응해 신나게 뛰어논다 .이곳 K-live X 이용권을 구매하면 축구, 농구, 양궁, 사격, 트램폴린(일명 방방이), 코딩랩(로봇 가동 프로그램 체험) 등을 100분에 1만 5000원(주말 1만 8000원)으로 이용할 수 있다. 이곳에서 만난 나현수(13·초6)군은 “오늘 처음 왔어요. 컴퓨터 게임을 좋아하는 게임충인데요, 실제로 운동장에서 운동을 하는 것 같아요! 축구, 농구, 사이클 뭐든 할 수 있어요” 라고 땀을 뻘뻘 흘리며 신이 난 듯 말한다.●게임 속으로 들어간 듯… 실감형 미디어 공간 정보통신기술(ITC)과 5G 네트워크 기술을 보유한 KT는 20~30대 유동인구가 많은 신촌에서 오프라인 매장을 가지고 있는 GS리테일과 공동으로 실감형 미디어 체험공간 ‘VRIGHT’ (브라이트)를 운영하고 있다. 주말 오후 이곳을 찾은 손님들은 스페셜포스(FPS)와 VR 스포츠, 롤러코스터, 우주체험, 슈팅, 레이싱, 로봇 전투 등 50여 가지의 다양한 VR·AR 체험과 게임을 즐긴다. ‘로봇 아담’ 체험을 해 본 대학생 김하영(20)씨는 “로봇 형태의 시뮬레이터에 탑승해 조이 스틱으로 움직임을 조작해 보니 직접 로봇이 된 것 같은 느낌입니다. 친구들이 이곳을 자주 찾는 이유를 알 것 같아요”라고 말한다. 이곳은 놀이공원보다 저렴한 가격, 다양한 어트랙션뿐 아니라 교통이 편리한 도심 접근성이 좋아 젊은이들에게 인기가 있다.●도심에서 즐기는 바다 낚시… 짜릿한 손맛 요즘 TV 프로그램에서 방송되며 뜨거운 관심을 받고 있는 바다낚시를 실내로 그대로 옮겨 놓은 스크린 낚시 공간 ‘피싱조이’(FishingJOY). 서울 신천과 이태원 등 젊은이들이 밀집한 지역에서 최근 인기를 얻고 있는 가상 낚시터다. 15미터에 달하는 대형 파노라마 스크린 위로 VR로 구현된 바다 풍경이 생생하게 펼쳐진다. 운치 있는 파도 소리, 갈매기 소리를 더해 생동감을 살렸다. 전자낚싯대를 쥐고 낚시 포인트가 반짝이는 스크린을 향해 캐스팅하면, 스크린 속 넘실대는 파도 속으로 전자 찌가 던져진다. 입질이 느껴지는 순간 낚싯대를 잡아채면 된다. 낚싯대에 부착된 자이로 센서 및 전자릴은 100여 종에 달하는 다양한 물고기의 역동적인 움직임과 잔 떨림, 줄에 걸리는 팽팽한 장력을 사실적으로 구현한다. 낚싯줄을 감았다 푸는 순간적인 느낌까지 속도감 있게 전해져 물고기와 힘을 겨루는 짜릿한 ‘손맛’을 제대로 즐길 수 있다. 매장 한쪽에 F&B존이 마련돼 있어 낚시 도중 시원한 맥주, 피자 등 간단한 식음료를 곁들일 수도 있다.직장인 이은정 씨는 “예능 프로그램을 보고 낚시에 흥미가 생겼는데 멀리 나가려니 시간 내기가 어렵잖아요. 잠실이라 가깝고 그냥 낚시하는 기분이나 내려고 와 봤는데 진짜 리얼합니다. 물고기가 찌를 무니까 낚싯대가 미친 듯이 휘고, 막 정신없이 휠을 돌려서 겨우 한 마리 건졌어요. 성취감이 장난 아니에요.” 빠르게 변화하는 시대를 살고 있는 현대인들에게 신기술을 적용한 다양한 VR 체험 공간은 계속해 진화해 나갈 것이다. 마침 추운 계절로 들어서고 있다. 날씨와 시간, 공간의 제약으로 레포츠를 즐기지 못하고 있다면 이곳 VR 체험 공간에서 겨울을 체험해 보는 것은 어떨까. 글 사진 안주영 기자 jya@seoul.co.kr
  • 앱 대신 웹…다운 없이 즐겜

    앱 대신 웹…다운 없이 즐겜

    지난 5월 출시된 ‘클래시 로얄 프렌즈’는 게임 애플리케이션(앱)이 아닌 카카오톡에서 즐기는 게임이다. 구글 플레이스토어 같은 앱 장터에서 앱을 내려받는 귀찮은 과정 없이 카카오톡에서 ‘게임별’을 친구로 추가하면 된다. 입에서 불을 뿜는 ‘튜브’와 괴력의 소유자 ‘바바리안’, 한 명만 때리는 ‘무지’ 등 제각각의 능력을 보유한 캐릭터 카드들을 전장에 보내 2분 내에 상대의 영지를 먼저 무너뜨리는 사람이 승리한다. 게임 실행 과정도, 조작 방식도 간단한 ‘스낵 게임’의 일종인 클래시 로얄 프렌즈는 1주일 만에 이용자 수가 100만명을 넘어서며 인기를 모으고 있다.이처럼 앱을 설치하거나 PC에 게임 파일을 내려받지 않고도 인터넷에 접속하기만 하면 즐길 수 있는 간단한 웹게임이 ‘HTML5 게임’으로 진화하면서 글로벌 게임시장에서 조용히 영토를 확장하고 있다. 페이스북과 야후, 텐센트 등 글로벌 정보기술(IT) 기업들이 플랫폼을 키우고 퍼즐이나 카드, 액션 등 가벼운 캐주얼게임 위주에서 다중접속역할수행게임(MMORPG) 등 이른바 ‘코어 장르’로까지 보폭을 넓히고 있다. HTML5 게임은 웹프로그래밍 표준 언어인 HTML의 최신 버전 ‘HTML5’에 기반한 웹게임이다. 웹 브라우저에서 구현되는 게임인 덕에 별도의 앱을 내려받을 필요가 없고, 플러그인이나 액티브 X를 설치하지 않아도 된다. 스마트폰의 메모리를 차지하지도 않고, PC와 스마트폰 등 디바이스나 안드로이드, iOS 등 운영체제의 장벽도 없다. 개발사는 적은 비용으로 게임을 개발할 수 있는 데다 앱 장터에 수수료를 내지 않아도 된다. HTML5 게임 전문 회사 모비게임의 송원영 대표는 6일 “어떤 플랫폼에도 구속되지 않고 인터넷에 접속할 수 있는 환경이라면 언제 어디서든 즐길 수 있는 개방성이 HTML5 게임의 가장 큰 장점”이라고 말했다. 이 같은 대중성과 편의성, 개방성, 저비용 등의 특성에 힘입어 HTML5 게임은 글로벌 게임업계에서 차세대 플랫폼으로 주목받고 있다.HTML5 게임의 가능성에 먼저 주목한 것은 페이스북과 야후, 텐센트 등 플랫폼을 보유한 기업들이다. 웹툰이나 동영상처럼 이용자들을 플랫폼에 머물게 하는 콘텐츠라는 점 때문이다. 페이스북은 뉴스피드 화면과 메신저 대화창에서 즐길 수 있는 ‘페이스북 인스턴트 게임’을 운영하고 있다. 전 세계 13억명에 달하는 이용자들이 ‘페친’들과 소통하며 게임할 수 있어 파급력이 상당하다. 중국 텐센트가 운영하는 모바일 메신저 ‘위챗’의 ‘위챗 미니게임’, 야후재팬의 ‘게임플러스’, 모바일메신저 라인의 ‘라인 퀵 게임’ 등도 대표적인 HTML5 게임 플랫폼이다. 텐센트는 지난해 HTML5 게임 개발에 50억 위안(약 8000억원)을 투자하겠다고 밝히며 HTML5 게임 생태계 확장에 나섰다.국내에서도 해외처럼 모바일 메신저와 포털을 중심으로 HTML5게임 플랫폼을 선점하려는 경쟁이 시작됐다. 카카오는 카카오톡 ‘게임별’ 서비스를, 네이버는 PC와 모바일웹에서 ‘5분게임’ 서비스를 제공하고 있다. 카카오톡에서 ‘게임별’을 친구로 추가하거나 PC나 스마트폰으로 네이버에서 ‘5분게임’을 검색해 접속하면 수십종의 캐주얼게임을 즐길 수 있다. 2016년 HTML5 게임 전문 회사로 설립된 모비게임은 네이버와 ‘5분게임’을 내놓은 데 이어 최근에는 KT와 손잡고 HTML5 게임 전용 사이트 ‘팝콘게임’을 열었다. KT는 월 2200원을 내면 팝콘게임에 있는 모든 게임을 자유롭게 이용할 수 있는 부가서비스를 내놓아 게임 플랫폼에 힘을 싣고 있다.수년 동안 모바일 역할수행게임(RPG)에 편중돼 왔던 게임업계도 속속 HTML5 게임에 뛰어들고 있다. 국내뿐 아니라 이미 HTML5 게임 시장이 커지고 있는 해외 시장까지 정조준한다. ‘리니지’로 유명한 엔씨소프트는 자체 캐릭터 브랜드 ‘스푼즈’를 활용한 HTML5 게임 ‘올라올라 스푼즈’와 ‘2048 스위츠 스타’를 개발했다. ‘올라올라 스푼즈’는 최근 롯데시네마 앱에 탑재돼 영화 관람객들을 이용자로 끌어들이기 시작했고, ‘2048 스위츠 스타’는 페이스북 인스턴트 게임으로 출시돼 전 세계 이용자들을 만날 예정이다. ‘애니팡’ 개발사인 선데이토즈도 페이스북 인스턴트 게임에 자사의 게임을 내놓았다.국내의 HTML5 게임 시장은 초기 단계로, 블록을 지우거나 목표물을 맞추는 등 조작이 간단한 캐주얼게임 위주다. 그러나 여러 이용자가 동시에 접속해 대결하는 MMORPG와 1인칭 슈팅 게임(FPS) 등 이른바 ‘코어 장르’도 속속 등장할 예정이다. 웹젠은 온라인과 모바일게임으로 출시돼 꾸준한 인기를 모으고 있는 ‘뮤’ 시리즈를 HTML5 게임으로 옮겨 오고 있다. 올해 4분기 국내에서 출시될 예정인 ‘뮤 온라인H5’는 국내에 처음 출시되는 MMORPG 장르의 HTML5 게임이다. 이미 중국과 대만에서는 ‘대천사지검H5’라는 이름으로 출시돼 모바일게임 매출 상위권에 올랐다. MMORPG ‘매드월드’를 개발하고 있는 잔디소프트와 ‘스페셜포스2’를 활용한 FPS 게임을 만들고 있는 비엔에프게임즈 등도 HTML5 게임 시장에 코어 장르로 도전장을 던진다. ‘애니팡’ 같은 캐주얼게임으로 태동한 모바일게임 시장이 ‘리니지2:레볼루션’, ‘리니지M’ 등 MMORPG 장르의 등장과 함께 급격히 성장한 것처럼 HTML5 게임 시장도 비슷한 길을 걸을 것으로 보인다. 웹젠 관계자는 “‘대천사지검H5’가 중국과 대만에서 높은 매출을 기록해 고무적”이라면서 “기존의 무거운 모바일게임과는 달리 손쉽게 즐길 수 있는 게임 접근성을 차별화 요소로 내세워 기존 ‘뮤’ 시리즈의 이용자들을 흡수할 것”이라고 말했다. 최근 앱 시장에서 구글과 애플 등의 ‘수수료 갑질’에서 벗어나려는 움직임이 일고 있는 것도 HTML5 게임으로 눈을 돌리게 되는 배경이다. 대형 게임사들이 장악한 기존 모바일게임 시장에서 탈피하고, 미국과 중국 등 해외 시장 공략에도 유리해 HTML5 게임은 특히 중소 및 인디 개발사들에 ‘블루오션’이 될 전망이다. 송원영 대표는 “국내에서는 HTML5 게임 시장이 아직 초기 단계로 주요 게임사들의 관심도 적은 편”이라면서도 “시장을 주도하는 플랫폼이 생겨나고 개발사들의 참여가 확대되면 국내에서도 HTML5 게임 시장의 판이 커질 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 삼성중공업, 세계 최대 규모 부유식 원유설비 ‘에지나 FPSO’ 공사 완료해 출항

    삼성중공업이 건조한 세계 최대 규모의 부유식 원유생산 저장 및 하역설비(FPSO)인 에지나 FPSO가 나이지리아 라고스 현지 생산 거점에서 공사를 완료해 지난 26일 해상 유전으로 출항했다고 삼성중공업이 27일 밝혔다. 에지나 FPSO는 삼성중공업이 2013년 나이지리아에서 수주한 해양 프로젝트로, 길이 330m, 폭 61m, 높이 34m 크기로 저장용량이 230만 배럴에 상부플랜트(Topside) 중량만 6만톤에 달하는 초대형 해양 설비다. 삼성중공업이 설계와 구매, 제작, 운송, 시운전 등을 총괄하는 턴키 방식으로 수주한 이 프로젝트의 계약 금액은 약 34억 달러로 FPSO 사상 최대 수주 금액으로 기록됐다. 삼성중공업은 로컬 콘텐츠(Local Contents·현지 생산 규정)에 따라 나이지리아 라고스 지역에 생산법인(SHIN)을 설립해 거제조선소와 동일한 안전·품질 기준으로 현지에서의 공사를 완료했다. 에지나 FPSO는 해상 시운전을 거쳐 연내 에지나 해상 유전에 투입돼 나이지리아 원유 생산량의 10% 수준인 하루 최대 20만 배럴의 원유를 생산할 예정이다. 삼성중공업 관계자는 “로컬 콘텐츠 생산을 위해 철저히 준비한 결과 나이지리아 현지에서의 건조 작업을 성공적으로 완료했다”면서 “초대형 FPSO의 로컬 콘텐츠 수행 능력을 입증함으로써 향후 서아프리카 지역에서 발주 예정인 해양 프로젝트 수주에 유리한 위치를 선점했다”고 강조했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • CFP, AFPK 디지털 인증서 앱 출시 “국내 자격증 중 최초”

    CFP, AFPK 디지털 인증서 앱 출시 “국내 자격증 중 최초”

    기존 인증서의 불편함 해소.. SNS 활동 시 연동하여 활용 가능해지난 7월, 한국FPSB는 CFP, AFPK인증자를 위한 디지털 인증서 앱을 출시했다. 그 동안 CFP, AFPK 인증자에게는 종이로 된 인증서와 명함크기의 플라스틱 인증카드가 제공됐지만, 종이 인증서는 크기가 A4 크기로 돼 휴대성이 떨어진다. 플라스틱으로 만든 인증카드는 명함사이즈로 지갑에 넣어 다니면서 활용할 수 있었으나, 지갑의 마찰 등으로 인하여 프린트된 내용이 지워지기도 해 불만이 제기되기도 했다. 최근 지갑을 사용하지 않는 사람들이 늘어나면서 불편함이 가중됐다. 디지털 인증서는 이러한 기존 인증서 및 인증카드의 불편함을 해결했다는 평가를 받는다. 한국FPSB는 CFP, AFPK 인증여부를 확인할 수 있는 디지털 인증서 앱을 개발하여 누구나 쉽고 휴대하기 편리하게 만들어 언제 어디서든 활용할 수 있다. 특히 SNS활동 시 CFP, AFPK 자격인증자가 개인재무설계 분야의 전문가임을 나타낼 수 있도록 디지털 인증서를 인스타그램, 페이스북, 카카오스토리 등에도 연동되도록 했다. 한국FPSB 관계자는 “최근 SNS활동을 통한 마케팅활동이 활발해지면서 개인 프로필에 CFP, AFPK 자격인증자로 허위 기재해 활동하는 일반인들도 늘어 금융소비자들에게 혼란을 주고 있다”며 “상표권 사용위반에 대한 신고도 접수 늘어나는 추세”라고 설명했다. 이어 “금융소비자들이 SNS상의 개인프로필만 보고 믿을 것이 아니라 디지털인증서를 통해 CFP, AFPK 자격인증자임을 확인하고 한국FPSB가 인증한 개인재무설계 전문가들에게 상담 받으시길 권유한다”고 말했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 게임해서 뭐하냐구요? 저, 국대로 올림픽 가요!

    게임해서 뭐하냐구요? 저, 국대로 올림픽 가요!

    e스포츠 시장 1조원 넘고 年 30% 성장 규모·열기 등 측면서 전통 스포츠 압도 롤 이상혁 연봉 30억…이대호보다 높아 맨체스터 시티 등 대형 구단 속속 창단 한·중·미 3강… 한국 선수 종횡무진 활약 “향후 10년내 완벽한 비즈모델로 성장”지난 20~21일(현지시간) 스위스 로잔에서 열린 국제올림픽위원회(IOC) e스포츠 포럼에서는 e스포츠를 올림픽 무대로 끌어오려는 의미 있는 움직임이 일었다. IOC와 국제경기연맹총연합회(GAISF)가 e스포츠 조직과의 대화를 지속하기 위한 기관을 설립하기로 결정한 것이다. 다음달 열리는 2018 자카르타·팔렘방 아시안게임에서 ‘리그 오브 레전드’(LoL)와 ‘하스스톤’ 등 6개 게임이 시범 종목으로 펼쳐지는 데 이어 2024년 파리 올림픽에서도 e스포츠가 시범 종목으로 채택될 가능성이 솔솔 제기되고 있다. 선수들의 역동적인 움직임과 뜨거운 땀방울에 열광하는 하계 올림픽에서 ‘헤드폰을 쓰고 마우스를 클릭하는’ 생소한 풍경을 볼 날이 머지않은 셈이다.올림픽 무대까지 내다보는 e스포츠의 탄생에 결정적인 역할을 한 곳이 한국이다. 1990년대 전국에 우후죽순으로 생겨난 PC방에 모인 청소년들이 ‘스타크래프트’ 실력을 겨루고 ‘게임 좀 하는’ 청소년들이 주목받기 시작하자 미디어업계가 주목하기 시작했다. 게임 중계를 전문으로 하는 방송사들이 설립되고 대회가 열리면서 신종 직업인 ‘프로게이머’가 등장했다. 2012년 시작한 ‘리그 오브 레전드’ 대회를 기점으로 e스포츠는 전 세계가 열광하는 스포츠로 확장됐고, 토너먼트 대회에 미디어와 자본이 결합한 한국의 e스포츠 구조가 보편화됐다. ‘게임이 스포츠인가’ 라는 의문이 무색할 정도로 e스포츠는 이미 규모와 열기에서 기존의 전통 스포츠들을 압도하고 있다. 미국 에픽게임스가 개발한 ‘포트나이트’의 첫 번째 국제대회인 ‘2019 포트나이트 월드컵’은 총상금으로 1억 달러(약 1135억원)를 내걸어 화제를 모았다. 다음달 개막하는 US오픈의 총상금(5300만 달러)의 두 배다. 전세계에서 가장 인기 있는 e스포츠 종목인 ‘리그 오브 레전드’의 세계 최강자로 꼽히는 ‘페이커’ 이상혁의 연봉은 30억원 이상으로 알려져 있다. 국내 프로스포츠 ‘연봉킹’인 이대호(25억원·롯데 자이언츠)를 넘어선다. 국내 e스포츠 선수들의 평균 연봉은 1억원에 가까워지고 있다.게임 전문 시장조사기관 뉴주는 전 세계 e스포츠 시장이 매년 30% 이상 성장하며 올해 9억 600만 달러(약 1조 2800억원)에 달하고, 한 해 동안 3억 8000만명이 e스포츠를 관람할 것이라고 내다봤다. ‘도타2’ ‘리그 오브 레전드’ 등 주요 게임들의 e스포츠 대회는 전통 스포츠의 프로리그 못지않은 체계와 규모를 갖췄다. 밸브 코퍼레이션의 ‘도타2’의 세계대회인 ‘디 인터내셔널’은 지난해 총상금으로 2470만 달러(약 278억 6000만원)을 내걸었다. 지난해 세계 최대 인터넷 개인방송 플랫폼 트위치에서 ‘리그 오브 레전드’의 세계대회인 ‘2017 LoL 월드 챔피언십’을 온라인 생중계로 지켜본 시청자들의 누적 시청 시간은 4950만 시간, 티켓 수입은 550만 달러(약 62억원)에 달한다는 통계도 있다.‘스타크래프트’ 같은 실시간 전략(RTS) 게임이 중심이었던 e스포츠는 1인칭 슈팅(FPS), 적진점령(AOS), 수집용 카드 게임(CCG) 등 장르가 다양해지고 있다. 시스템도 체계화돼 대학생 대회, 직장인 대회 같은 풀뿌리 리그에서 세미 프로 및 프로 리그, 축구의 챔피언스리그 격인 국제대회까지 유럽 프로축구 리그를 빼닮은 구조를 갖춰 나가고 있다. 블리자드 엔터테인먼트의 ‘오버워치’ 국제대회인 ‘오버워치 리그’는 e스포츠 최초로 지역연고제를 도입, 뉴욕과 런던, 부산 등 도시를 기반으로 한 팀들이 결성되고 있다. 게임 하나가 글로벌 시장에서 인기를 끌면 출시된 지 1년도 안 돼 e스포츠 대회가 구체화될 정도로 변화가 역동적이다. e스포츠 세계에서 가장 뛰어난 성과를 거두는 나라는 중국과 미국, 한국이다. 한국은 ‘e스포츠 종주국’ 답게 글로벌 무대에서 선수들이 종횡무진하고 있다. 도타2가 국내에서 인기를 끌지 못한 탓에 ‘더 인터내셔널’에서는 큰 성과를 거두지 못하고 있지만, ‘LoL 월드 챔피언십’은 2013년부터 지난해까지 5년 연속 한국팀이 우승컵을 들어올렸다. ‘오버워치 리그’에 참가하는 12개 팀 중 한국인 감독이나 코치, 선수가 없는 팀은 한 팀도 없다. 국내 게임사들도 e스포츠에 뛰어들고 있다. 엔씨소프트의 ‘블레이드 앤 소울’, 컴투스의 ‘서머너즈 워’는 세계 각국의 게이머들이 모이는 e스포츠 리그로 안착했다. 펍지주식회사가 개발해 지난해 전 세계를 강타한 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’는 25일 독일 베를린에서 첫 번째 글로벌 대회인 ‘2018 펍지 글로벌 인비테이셔널’의 막을 올리며 e스포츠 시장의 문을 두드린다. 글로벌 대기업과 미디어 등 자본도 e스포츠로 몰리고 있다. 잉글랜드 프리미어리그(EPL) 맨체스터 시티와 미국 프로농구(NBA) 골든 스테이트 워리어스 등 전통 스포츠팀들이 e스포츠팀을 창단하면고 축구와 농구 등 해외 프로스포츠 리그에서 e스포츠 리그를 출범하기 시작했다. 벤츠, 코카콜라 등 대기업들도 대회 스폰서로 이름을 올리고 있다. 특히 중국은 정부의 지원과 막대한 자금에 힘입어 세계 최대 e스포츠 시장으로 자리매김할 태세다. 정부 차원에서 e스포츠 발전에 팔을 걷어붙인 중국은 정부가 주관한 모바일 e스포츠 대회(GMEG)가 열리고 지방 정부와 대기업, 대학이 손을 잡아 인재를 육성하고 있다. 중국 최대 게임회사이자 인터넷기업인 텐센트는 향후 5년간 약 1000억 위안(약 16조 5000억원)을 투자할 계획이다. e스포츠의 아시안게임 데뷔는 전 세계에 하나의 스포츠로서의 e스포츠를 각인시킬 계기가 될 것으로 보인다. 오는 2021년 16억 500만 달러(약 1조 8700억원) 규모로 성장할 것으로 점쳐지는 e스포츠 시장의 확장에도 기여할 전망이다. 피터 워먼 뉴주 대표는 “e스포츠는 전 세계적으로 탄탄한 팬층을 보유하고 있는 시장으로 성장하고 있으며 비즈니스 측면에서도 성숙 단계에 돌입하고 있다”면서 “5~10년 사이에 완벽한 비즈니스 모델을 갖춘 영역으로 인정받을 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [라이프 톡톡] 게임계 제패 뒤 입법고시 접수…“게임도 공직도 팀워크가 필수”

    [라이프 톡톡] 게임계 제패 뒤 입법고시 접수…“게임도 공직도 팀워크가 필수”

    김준헌(36) 사무관은 국회에서 근무하는 5급 입법공무원이다. 국회에는 특이한 경력을 가진 공무원이 많지만 김 사무관의 경력은 단연 돋보인다. 그는 과거 국제 e스포츠 대회에서 세계 우승을 차지한 ‘준프로게이머’ 자격을 지니고 있다. 그는 군대를 제대한 후 입법고시를 준비하는 동안 게임에 빠졌다. 고시를 위해 고시촌에서 자취를 하던 그는 2007년 1차 시험에서 낙방한 뒤 PC방을 전전했다. 1인칭 슈팅(FPS) 게임 ‘아바’에 빠져 펜을 잠시 놓게 됐다.# 낙방 뒤 게임 세계로… 국대 선발전 우승까지 김 사무관은 “게임을 막상 시작하니 내가 너무 잘하는 모습을 발견했다”며 “특히 인터넷 상에서 게임으로 뭉친 커뮤니티가 형성돼 너무 재밌고 즐거워 푹 빠지게 됐다”고 회상했다. 뜻밖의 재능을 발견한 그는 2009년 국가대표 선발전에 도전했다. 한번 시작하면 끝을 보고자 하는 그의 성격 덕분이었다. 당시 아마추어였던 그는 쟁쟁한 프로게이머를 제치고 선발전에서 우승을 차지했다. 국가대표가 된 그는 그해 열린 2009 국제e스포츠연맹(IeSF) 챌린지 대회에서 우승을 차지했다. 아마추어가 프로게이머를 제치고 세계 1위에 올랐다. 그는 게임의 재미도 있었지만 사람들과 어울리는 게 좋았다. 게임으로 연결된 커뮤니티가 고시생 생활의 외로움을 달랬다. 그는 온라인 커뮤니티 활동이 세상을 보는 자신의 시각을 바꿨다고 설명한다. 김 사무관은 “게임을 하는 사람들의 직군이 정말 다양하다”며 “각자 다른 사람들이 모여 한 팀으로 뭉쳤던 게 지금도 생각난다”고 설명했다. # 도전하는 ‘뇌섹남’… “직업이 꿈이 돼선 안돼” 게임계를 재패한 뒤 입법고시를 통과했던 그는 주변인에게 ‘뇌섹남’으로 통한다. 공부와 전혀 어울리지 않는 영역에서 경지에 올라 동료들도 신기하게 바라본다고 전한다. 그는 “동료들의 추천으로 한 방송의 퀴즈 프로그램에도 출연했지만 한 문제도 맞히지 못했다”며 웃어 보이기도 했다. 게임은 그의 직무에도 긍정적인 영향을 끼쳤다. 그는 국회의장실 행정비서관으로 근무하며 국회 사무처와 협업 업무를 담당하며 가교 역할을 하고 있다. 또 공무원들의 고충 중 하나인 각종 민원 업무도 그의 몫이다. 그는 게임에서 다양한 사람을 만나며 배운 ‘팀워크’가 업무에 많은 도움이 됐다고 말한다. 김 사무관은 “팀워크가 맞지 않으면 아무리 잘난 사람이 많이 있어도 소용없다”며 “같은 목표를 향해 팀워크를 잡고 나갔을 때 좋은 성과 낼 수 있다는 걸 느꼈다”고 설명했다. 그는 자신의 20대를 ‘도전’이라고 규정했다. 목표로 정한 것은 무엇이든 이룰 수 있다고 믿고 살았다. 그는 자신과 같은 길을 걷고자 하는 20대 청춘에게 하고 싶은 말이 있다고 했다. 김 사무관은 “어떤 직업 자체가 꿈이 돼서는 안 된다고 생각한다”며 “단순한 공무원이 꿈이 아닌, 공무원으로서 할 수 있는 일들을 목표로 해야 꿈을 이루는 데 도움이 된다”고 전했다. 이주원 기자 starjuwon@seoul.co.kr
  • 이패스코리아, 2018년 AFPK 신규과정 개설

    이패스코리아, 2018년 AFPK 신규과정 개설

    국제・금융・세무회계 자격증/취업 온라인 전문 교육기관 (주)이패스코리아가 AFPK 교육과정을 2018년도에 맞춰 신규과정으로 개설한다. AFPK(Associate Financial Planning Korea)는 한국FPSB에서 주관하는 자격시험으로 국내유일 재무설계 전문 라이선스다. AFPK교육이 시작된 2001년부터 2017년까지 AFPK 교육수료자는 27만 3,045명에 이르고 있다. 이패스코리아는 2014년 한국FPSB 지정교육기관으로 선정되었으며, 2018년 현재까지 2,500여명의 AFPK 수료생을 배출했다. 1:1 수강관리와 정교한 컨텐츠로 62회, 63회, 66회 AFPK 시험 합격률 1위를 기록한 바 있다. 2018년 신규 AFPK 교육과정은 개정교재에 대한 치밀한 분석을 통해 AFPK 전문 교육진을 통해 동영상으로 제작되었으며, 모든 정규이론과정은 4월 말 업데이트 완료, 문제풀이 및 요약과정도 5월 중 마무리될 예정이다. 교육과정 구성도 수강생들의 다양한 환경을 고려하여 응시료환급반, 프리미엄패키지, 정규수료반 등 AFPK+CFP 원패스 패키지, AFPK+금융상품분석사 안심 패키지등으로 다양하게 준비했다. 또한 추가로 한국FPSB 연계 교육이 가능하도록 계속교육학점과 같은 다양한 과정을 운영한다. 모든 AFPK 과정에는 정가 11만 8천 원에 판매되는 AFPK 기본서 8권과 이패스코리아 발행 핵심문제집, 핵심요약집, 최종실전모의고사까지 포함된다. 이패스코리아 AFPK과정에 대한 보다 자세한 사항은 이패스코리아 홈페이지 또는 전화로 문의하면 된다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 삼성중공업, 1.5조 유상증자 추진…“내년까지 7300억원 적자”

    삼성중공업, 1.5조 유상증자 추진…“내년까지 7300억원 적자”

    삼성중공업이 지난해 11월 약 1조원 규모의 유상증자를 단행한데 이어 다시 1조 5000억원 규모의 유상증자를 다시 추진한다.삼성중공업은 6일 공시를 통해 “금융경색 등 리스크(위험)에 선제 대응하기 위해 1조 5000억원 규모의 유상증자를 추진한다”고 밝혔다. 올해와 내년 7000억원이 넘는 영업손실이 예상되기 때문에 미리 자금을 확보하는 차원이라는 설명이다. 공시에 따르면 올해 삼성중공업의 매출과 영업손실은 각 7조 9000억원과 4900억원, 2018년도 매출과 영업손실은 각 5조 1000억원과 2400억원으로 예상된다. 삼성중공업은 “조선 업황 악화로 지난해 수주실적이 5억달러(목표 53억달러의 10%)로 급감했다”며 “고정비 부담 등을 해소하기 위해 연초부터 인력효율화 등 구조조정을 지속적으로 추진하고 2018년 조업이 가능한 짧은 납기의 프로젝트 수주를 확대하기 위해 노력해왔다”고 밝혔다. 이어 “수주가 지연되면서 2018년도 조업가능 물량이 기대만큼 확보되지 않았고, 구조조정 실적도 당초 목표에 미달하면서 최근 ‘2018년도 사업 계획’ 수립 과정에서 올해 4분기 약 5600억원의 영업손실을 포함해 올해와 내년 모두 7300억원의 적자가 전망됐다”고 덧붙였다. 주요 적자 요인으로는 ▲ 인력효율화 등 구조조정·비용감축 목표달성 실패에 따른 고정비 부담과 매출원가 증가 ▲ 2017년에 수주한 일부 공사에서 예상되는 손실 충당금 ▲ 인력 구조조정에 따른 위로금과 강재 가격 인상에 따른 원가증가 등이 거론됐다. 삼성중공업 관계자는 “2017~2018년 적자는 매출 감소로 고정비 부담이 늘면서 일시적으로 발생하는 것이며, 시황이 개선되고 있는 만큼 2019년부터는 매출이 회복되고 흑자 전환도 기대된다“고 밝혔다. 그러면서 “현재 발주처와 협상을 진행 중인 에지나 FPSO(부유식 원유 생산·저장·하역설비) 등 해양 공사의 체인지오더(공사비 추가정산)는 이번에 밝힌 2018년 실적전망에 포함돼 있지 않았기 때문에 협상 결과에 따라 추가적 실적 개선도 가능하다”고 말했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [IT 신트렌드] 스타크래프트에 도전하는 AI/추형석 소프트웨어정책연구소 선임연구원

    [IT 신트렌드] 스타크래프트에 도전하는 AI/추형석 소프트웨어정책연구소 선임연구원

    2016년 3월 이세돌 9단과의 대국으로 잘 알려진 인공지능(AI) ‘알파고’를 개발한 구글 딥마인드는 새로운 도전 과제로 스타크래프트 인공지능 개발을 언급했었다. 바둑과 스타크래프트의 가장 큰 차이점은 지능적 의사결정의 시점이다. 바둑은 일정 시간 안에 상대와 번갈아가며 돌을 놓는 방식으로 진행되는 반면 스타크래프트는 실시간으로 행동을 결정해야 한다. 또 바둑은 상대의 정보가 모두 공개되지만 스타크래프트는 전략의 노출 여부가 의사결정에 중요한 영향을 미친다. 따라서 성공적인 스타크래프트 인공지능 개발은 또 다른 관점에서의 혁신을 시사한다. 이에 딥마인드는 지난 8월 스타크래프트2 기반의 게임 인공지능 개발 환경 ‘SC2LE’(StarCraft Ⅱ Learning Environment)를 공개했다. 게임은 인공지능이 필수적인 분야이다. 게임 인공지능은 가상의 상대가 되어 사람과 대결한다는 점에서 방법론적인 측면에서도 게임 산업의 수요에 의해 발전됐다. 그동안 게임 인공지능 개발은 규칙에 의거한 기초적인 접근이 일반적이었다. 하드웨어 자원의 한계로 고성능 게임 인공지능을 구현한다는 것 역시 걸림돌로 작용했기 때문이다. 하지만 규칙 기반의 게임 인공지능은 사람에게 패턴이 노출될 경우 무용지물이 된다. 이를 극복하기 위한 방편으로 게임 인공지능이 정보를 습득하는 범위를 조정하는 전략이 있다. 예를 들면 1인칭 슈팅게임(FPS)에서 인공지능이 상대가 어디에 있는지의 정보를 인지한다면 난도가 급격히 올라간다. 그러나 이것은 사람과 유사하게 학습해 행동하는 인공지능이라고 볼 수 없다. 이번에 공개된 스타크래프트2 인공지능의 차별점은 기존의 규칙 기반의 접근이 아닌 학습 기반의 접근이다. SC2LE는 강화학습 기반의 인공지능 개발 환경이다. 강화학습은 알파고의 자체 대국에 활용된 기술로 전략에 따른 보상을 통해 학습하는 방법이다. 실제로 스타크래프트2 인공지능은 매우 복잡한 기능을 수행해야 한다. 게임 안에서 자원을 수집하고, 건물을 짓고, 전투유닛을 생산·제어하며, 상대방의 정보를 토대로 전략을 수정하는 등의 복잡한 사항들을 실시간으로 결정해야 한다. 이를 위해 SC2LE는 학습을 위한 6만 5000여개의 게임 리플레이 정보를 제공하고 향후 50만개까지 공개한다고 밝혔다. 또 스타크래프트2 제작사인 블리자드의 개발 도구를 연동하는 환경 ‘PySC’도 마련했다. SC2LE는 많은 연구자들이 자유롭게 참여할 수 있는 공개 환경을 제공함으로써 인공지능의 또 다른 진화를 알리는 출발점이 될 것이다. 스타크래프트 인공지능과 인간 챔피언의 대결이 기다려지는 것도 이 때문이다.
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