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  • 가수 데뷔하는 가상 인간들…20년 전 아담과 다른 점은

    가수 데뷔하는 가상 인간들…20년 전 아담과 다른 점은

     연예계 영역 넓히는 ‘버추얼 휴먼’ 로지·한유아 등 잇따라 음원 발매 메타버스 활용…기술적 한계 줄어“진짜 가수에 미칠 영향 고려해야”‘버추얼 휴먼’, 가상 인간도 케이팝 스타가 될 수 있을까. 최근 온라인에서 인기를 얻은 가상 인플루언서와 광고 모델들이 잇따라 음원을 발표·예고하면서 가수 등 연예계까지 영역을 넓힐지 시선이 쏠리고 있다. 소셜네트워크서비스(SNS) 팔로어 12만 3000명을 보유한 로지는 지난달 22일 첫 음원 ‘후 엠 아이’(WHO AM I)를 발표하고 가수로 데뷔했다. 가상 인간답게 정체성과 자아에 대한 고민을 노랫말에 투영한 미디엄 템포의 곡이다. 볼빨간사춘기의 앨범을 프로듀싱한 정재원이 제작했고 실제 사람이 보컬에 참여했다. ‘MZ세대’가 선호하는 얼굴을 빅데이터로 모아 인공지능(AI) 기반으로 만든 로지는 한 보험사 광고에 출연한 후 관심이 높아지는 등 국내에서 가장 화제성 높은 가상 인간 중 한 명이다. 인지도에 비해 음원 순위는 상위권에 오르지 못했으나 국내외 팬들을 중심으로 새롭다는 반응이 나온다. 앞서 로지는 온라인동영상서비스(OTT) 티빙 드라마 ‘내과 박원장’에 카메오로 출연하기도 했다. 음원을 만든 뮤직바인 관계자는 “영상 제작에는 수개월이 걸려 이번에는 음원만 발매하게 됐다”며 “뮤직비디오를 준비해 신곡을 더 내고 분야를 넓힐 계획”이라고 설명했다. ‘버추얼 아티스트’ 한유아는 이달 데뷔곡 ‘아이 라이크 댓’(I Like That)의 발표를 앞두고 최근 첫 티저 영상을 공개했다. 곡은 마마무와 화사, 청하 등과 작업한 박우상 프로듀서가, 목소리는 합성을 위해 수집된 여러 사람의 음성을 조합해 만들었다. 게임사 스마일게이트가 걸그룹 에스파의 아바타를 만든 자이언트스텝과 협업해 탄생한 한유아는 YG엔터테인먼트 계열사인 YG케이플러스가 매니지먼트를 맡아 연기 등으로 영역을 넓힌다. 스마일게이트 관계자는 “메타버스 산업이 성장하면서 MZ세대를 중심으로 버추얼 휴먼에 대한 관심이 커지고 있다”며 “여러 메이저 게임사가 시각효과(VFX) 제작사에 지분 투자를 하거나 전략적 파트너십을 맺으며 제작이 늘고 있는 추세”라고 전했다. 앞서 LG전자가 개발한 래아킴은 가수 윤종신이 대표 프로듀서로 있는 연예기획사 미스틱스토리와 업무협약을 맺고 신곡을 준비한다. 미스틱스토리가 직접 프로듀싱을 맡고 목소리는 다수의 사람에게서 따온다. 국내 첫 가상 가수는 1998년 등장한 사이버 가수 아담이었다. 당시 아담은 앨범 20만장을 판매하는 등 화제가 됐지만, 이듬해 2집 앨범을 마지막으로 활동을 접었다. 많은 인력과 제작비가 투입되는 모션 캡처기술로는 활동을 지속하는 게 어려웠기 때문이다. 반면 최근 등장하는 가상 연예인들은 기술 발전과 함께 장벽이 낮아졌다. 사생활 문제나 시공간 제약이 없다는 것도 장점이다. 한 음악 콘텐츠 기업 관계자는 “가상 인간이 이슈가 되면서 곳곳에서 뛰어들고 있다. 다만 영상보다 제작이 용이한 음원 발표가 많다”며 “진짜 연예인처럼 똑같이 무대를 꾸미는 등 다양한 활동을 보여 줘야 오래갈 수 있을 것”이라고 말했다. 관련 업계에 미치는 영향과 윤리적 문제에 대비해야 한다는 지적도 나온다. 정덕현 문화평론가는 “가상 인간이 노래를 하고 영역을 넓히면 실제 가수에게 위협이 될 수 있다”며 “범죄 등에 잘못 활용될 가능성과 대중의 정서적 수용에 대한 문제도 고민해야 할 시점”이라고 말했다.
  • 방송 사흘 전 CG 지시에 밤샘 근무… “드라마 뒤엔 저임금 착취” [K드라마, 카메라 뒤 사람들]

    방송 사흘 전 CG 지시에 밤샘 근무… “드라마 뒤엔 저임금 착취” [K드라마, 카메라 뒤 사람들]

    미술팀 먼저 나와 현장 철수 후 퇴근 의상 촬영 없어도 못 쉬고 소품 준비 “후반작업 계약대금 중 5분의1만 받아” 정부 근로감독, 현장기술 스태프 중심 회사는 프리계약 고수… 항의 어려워 “이한빛 PD 이후 근로 사각지대 여전”‘카메라 뒤에 사람이 있다’는 말이 사람들의 마음속에 새겨지는 데엔 많은 이들의 희생이 있었다. 부조리한 방송 노동 환경을 고발하며 스러져 간 사람들. 쉴 틈 없는 노동에 목숨을 잃거나 불의의 사고를 당한 피해자가 바로 그들이다. 그렇게 세상이 조금씩 변했다. 고용노동부는 4년 전 방송 드라마 스태프의 근로자성을 인정했고, 법원은 감독급 스태프 또한 근로자라는 판단을 내놨다. 드라마 제작 현장에도 주 52시간 근무제가 도입됐다. 부당한 연장근로에 반발하는 스태프들이 생겼다. 방송사로부터 외주를 받아 드라마를 만드는 제작사도 스태프를 여러 팀으로 나눠 근로 시간을 조정하기도 한다. 그러나 카메라 너머를 들여다보면 같은 드라마 안에서도 근로 조건에 격차가 있음이 드러난다. ‘사람답게 일할 권리’를 점차 찾아가는 현장 기술 스태프와 달리 소도구나 의상 스태프, 후반 작업(CG, 편집 등) 스태프는 문제가 있어도 목소리를 내기 어렵다. 대개 별도 스튜디오나 프로덕션 등의 회사에 소속돼 있어 현장의 기준이 적용되지 못해서다. ●현장 안팎 과중 노동 시달리는 미술 스태프 주 52시간 근무제가 도입된 지 반년. 현장에선 ‘눈 붙일 시간은 생겼다’는 반응이 심심찮게 나온다. 자정까지 촬영이 이어져도 3~4일은 쉴 수 있어 체력을 비축할 수 있단 얘기도 있다. 다만 이런 변화가 모두에게 해당되는 건 아니다. 세트나 소품 등을 미리 준비해야 하는 미술팀에게 주 52시간제는 딴 세상 얘기다. 20년 이상 미술 스태프로 일해 온 이기상(이하 가명)씨는 “배우들이 화면 속에서 먹는 라면 한 그릇, 커피 한 잔까지 전부 미술 담당 스태프의 일”이라면서 “남들보다 일찍 나오지만 철수 작업 탓에 퇴근도 늦다”고 말했다. 그럼에도 현장에서 군소리를 하긴 어렵다. 계약은 소속 회사 대표와 맺지만 실제로는 현장 감독의 지시를 받으며 일하기 때문에 근무 시간 준수를 요구하는 건 언감생심이다. 의상 스태프 노도연씨는 “촬영 시간이 길어지면 ‘그만 찍겠다’며 장비를 챙겨 현장을 나가 버리는 팀도 더러 있지만 의상팀은 그런 건 꿈도 못 꾼다”고 하소연했다. 촬영이 없는 날도 다음 촬영에 필요한 소품이나 의상 제작을 준비하느라 쉴 수 없는 처지다. 서울신문이 드라마 스태프의 노동실태를 조사한 결과 의상을 포함한 미술 스태프 중 이동 시간과 식사 시간을 제외한 근로 시간이 ‘하루 평균 14시간 이상’이라고 응답한 사람은 76.2%였다. ‘주 6~7일 근무한다’는 응답도 57.1%로 절반을 훌쩍 넘었다. 현장 기술 스태프의 상당수가 현재 주 4일이나 3일 근무한다고 답한 것과는 대조적이다.●근로기준법 사각지대 만드는 ‘턴키 계약’ 미술이나 의상 스태프가 유독 격무에 시달리는 건 ‘계약 관계’ 때문이다. 고용부와 법원이 드라마 스태프의 근로자성을 잇따라 인정하면서 스태프와 1대1로 개별 계약을 하는 현장이 늘었다. 그러나 회사나 스튜디오에 소속돼 있는 미술·의상 스태프의 사정은 다르다. 노씨는 “회사는 ‘필요하면 정규직 계약을 맺겠다’면서도 프리랜서 계약을 고수하고 있어 4대 보험도 보장받지 못하고 있다”면서 “회사 대표의 지시와 현장에서 감독의 지시를 동시에 받고 있으니, 어디에도 문제를 제기하기 어렵다”고 설명했다. 실제 조사에서 미술 스태프의 52.4%는 ‘턴키 계약’(제작사가 감독·팀장급 스태프와 팀 단위로 계약을 맺는 방식)을 하는 것으로 나타났다. 동시녹음팀이나 조명팀, 촬영팀의 경우 제작사와 1대1 계약을 맺은 비율이 절반 이상이었다. 이들의 업무 강도는 나날이 높아지는 추세다. 넷플릭스와 디즈니 플러스 등이 제작비를 높이며 ‘고퀄’ 작품을 요구하고, 대중들도 ‘영화 같은 드라마’를 기대하게 돼서다. 이씨는 “영화 쪽 인력이 들어오면서 과거엔 색칠만 하면 됐던 것도 지금은 진짜처럼 만들어야 한다”고 했다. 노씨는 “협찬 제품을 입히기만 하면 되던 때와는 달리 의상을 모두 제작하는 일이 늘고 있다”고 덧붙였다.●화려한 VFX·CG 장면 너머엔 저임금 착취 ‘영화 같은 드라마’를 만드는 데 빠질 수 없는 요소는 또 있다. 바로 후반작업이다. 시각특수효과(VFX)와 컴퓨터그래픽(CG), 색보정(DI) 등이 여기에 포함된다. 황인수씨는 지난해 방영된 한 사전제작 드라마의 VFX 작업을 했던 시절을 떠올리면 한숨만 나온다. 대표는 주말에도 황씨에게 수시로 업무 지시를 내렸다. 방송 사흘 전 작업물을 넘겨주니 밤샘을 이어 갈 수밖에 없었다. 후반작업을 담당하는 조연출인 최태석씨는 “제작사는 후반작업자들의 근로 시간을 신경 쓰지 않는다”면서 “기간 내 완성품만 내면 된다는 식”이라고 말했다. 사정이 이렇다 보니 3년 전 SBS에서는 CG 업무가 채 완료되지 않은 드라마가 송출되는 초유의 방송 사고가 나기도 했다. 후반작업자들의 또 다른 고충은 ‘저임금’이다. 황씨는 우연히 회사가 제작사와 맺은 계약서를 본 적이 있다. 자신이 한 일의 대금은 1500만원이었지만 실제 받은 돈은 300만원에 불과했다. 드라마 CG 회사에 재직 중인 이유한씨는 “포괄임금제라 야근을 하든 주말에 근무하든 받는 돈은 똑같다”고 말했다. 서울신문 조사에서 후반작업자 가운데 ‘저임금’을 국내 드라마 제작 환경의 문제점으로 꼽은 이들은 10명 중 7명(71.4%)이었다. 고용부는 2019년 현장 기술 스태프를 중심으로 근로감독을 했지만 이때도 미술이나 의상, 후반작업자에 대한 별도의 감독은 이뤄지지 않았다. 2016년 tvN ‘혼술남녀’ 조연출로 일한 뒤 스스로 목숨을 끊은 이한빛 PD의 동생 이한솔씨는 “현장의 노동 조건이 많이 개선됐지만 여전히 사각지대에 있는 스태프들이 있다”고 지적했다. 특별기획팀
  • ‘고퀄’ 드라마 당락 가르는 ‘디테일’…스태프가 갈려나간다

    ‘고퀄’ 드라마 당락 가르는 ‘디테일’…스태프가 갈려나간다

    드라마 현장 ‘주 52시간제’ 도입 반년현장 “조금씩 변화하고 있는 상황”‘턴키계약’ 스태프들 “딴 세상 얘기” ‘카메라 뒤에 사람이 있다’는 말이 사람들의 마음 속에 새겨지는 데엔 많은 사람들의 희생이 있었다. 부조리한 방송 노동 환경을 고발하며 스러져간 사람들. 쉴 틈 없는 ‘디졸브 노동’(밤샘 촬영 후 짧은 휴식을 취한 뒤 곧장 촬영을 재개하는 열악한 노동환경을 두 개의 화면이 겹치는 ‘디졸브’에 빗댄 말)에 목숨을 잃은 사람들과 불의의 사고를 당한 피해자들이 바로 그들이다. 그렇게 세상이 조금씩 변했다. 고용노동부는 4년 전 방송 드라마 스태프의 근로자성을 인정했고, 법원은 감독급 스태프 또한 근로자라는 판단을 내놨다. 그렇게 변화의 바람이 조금씩 불고있다. 드라마 제작 현장에도 주 52시간 근무제가 도입됐고, 부당한 연장근로에 반발하는 스태프들이 생겼다. 제작사도 스태프를 여러 팀으로 나눠 근로시간을 조정하기도 한다. 그러나 카메라 이면을 더 들여다보면 같은 현장 안에서도 근로 조건에 격차가 있음이 드러난다. ‘사람답게 일할 권리’를 점차 찾아가는 다른 스태프와 달리 소도구나 의상 스태프들, 현장에서 가려져 있는 후반 작업(CG, 편집 등) 스태프는 문제가 있어도 목소리를 내기 어렵다. 대게 별도 스튜디오나 프로덕션 등 회사에 소속돼 있어 현장의 기준이 적용되지 못해서다.현장 안팎 과중한 노동 시달리는 미술 스태프들 주 52시간 근무제가 도입된 지 반년. 현장에선 ‘눈 붙일 시간은 생겼다’는 반응이 심심찮게 나온다. 자정까지 촬영이 이어져도 3~4일은 쉴 수 있어 체력을 비축할 수 있단 얘기도 있다. 다만 이런 변화가 모두에게 해당되는 건 아니다. 촬영을 위한 세트나 소품 등을 미리 준비해야 하는 미술팀에게 주 52시간제는 딴 세상 얘기다. 특히 이들은 계약은 소속사 대표와 맺으면서도 실제 현장에선 감독이나 PD의 지시를 받으며 일을 하는 현실에 처해 있기도 하다. 20년 이상 미술 스태프로 일해 온 이기상(이하 가명)씨는 “배우들이 화면 속에서 먹는 라면 한 그릇, 커피 한 잔까지 전부 미술 담당 스태프의 일”이라면서 “촬영 당일엔 남들보다 2~3시간은 일찍 나와서 세팅을 완료해야 하고, 촬영이 끝나면 현장 철수 작업도 해야하니 늦게 퇴근할 수밖에 없다”고 말했다. 그럼에도 현장에서 군소리를 하긴 어렵다. 의상 스태프 노도연씨는 “촬영 시간이 길어지면 ‘그만 찍겠다’며 장비를 챙겨 현장을 나가버리는 팀도 더러 있지만 의상팀은 그런 건 꿈도 못 꾼다”고 말했다. 미술팀이나 의상팀은 촬영이 없는 날도 쉴 수가 없다. 다음 촬영에 필요한 소품이나 의상을 제작하거나 준비하는 작업을 해야해서다. 노씨는 “일주일에 하루만 쉬어도 감사할 지경”이라고 말했다. 실제 서울신문이 드라마 스태프의 노동실태를 조사한 결과 의상을 포함한 미술 스태프 중 이동시간과 식사시간을 제외한 근로시간이 ‘하루 평균 14시간 이상’이라고 응답한 사람은 76.2%였다. 14~16시간은 33.3%, 16~18시간은 9.5%였고, 20시간 이상도 4.8%나 됐다. ‘주 6~7일 근무한다’는 응답도 57.1%로 절반이 훌쩍 넘었다. 현장 기술 스태프의 상당수가 현재 주 4일이나 3일 근무한다고 답한 것과는 대조적이다.근로기준법 사각지대 만드는 ‘턴키계약’ 미술이나 의상 스태프가 이중노동을 겪는 건 ‘계약 관계’ 때문이다. 고용부와 법원이 드라마 스태프의 근로자성을 잇따라 인정하면서 스태프와 1대 1로 개별 계약을 하는 현장이 늘었다. 그러나 회사나 스튜디오에 소속돼 있는 미술·의상 스태프의 사정은 다르다. 노씨는 “회사는 ‘필요하면 정규직 계약을 맺겠다’면서도 프리 계약을 고수하고 있어 4대 보험도 보장받지 못하고 있다”면서 “일감을 가져 온 대표의 지시와 현장에서 감독의 지시를 동시에 받고 있으니, 어디에도 문제를 제기하기 어렵다”고 설명했다. 실제 조사에서 미술 스태프의 52.4%는 ‘턴키 계약’(제작사가 스태프 개개인과 계약을 맺지 않고 감독·팀장급 스태프랑만 팀단위로 계약을 맺는 방식)을 맺고 있는 것으로 나타났다. 동시녹음팀이나 조명팀, 촬영팀의 경우 제작사와 개별 계약을 맺은 비율이 절반 이상이었다. 장시간 근로에 시달리는 이들의 업무 강도 또한 나날이 높아지는 추세다. 넷플릭스와 디즈니 플러스 등이 제작비를 높이며 방송사나 제작사들이 이른바 ‘고퀄’ 작품을 요구하고, 대중들도 ‘영화 같은 드라마’를 기대하게 돼서다. 이씨는 “영화 쪽 인력이 들어오면서 디테일을 따지는 일이 많아졌다”면서 “과거엔 색칠만 하면 됐던 것도 지금은 진짜처럼 만들어야 한다”고 했다. 노씨는 “협찬 제품을 입히기만 하면 되던 때와는 달리 아예 사무실에서 출연자들의 의상을 모두 제작하는 일이 늘고 있다”고 덧붙였다. 카메라 ‘밖’에도 사람이 있다, 후반작업자들 ‘영화 같은 드라마’를 만드는 데 빠질 수 없는 요소는 또 있다. 바로 시각특수효과(VFX)와 컴퓨터그래픽(CG), 색보정(DI) 작업이다. 기존 드라마 제작에서도 편집이나 CG 작업을 하는 소규모 팀들이 있었지만 최근엔 영화를 하던 기업들이 드라마 일이 늘었다.황인수씨는 지난해 방영된 한 사전제작 드라마의 VFX 작업을 했던 시절을 떠올리면 한숨만 나온다. 대표는 주말에도 황씨에게 수시로 업무 지시를 내렸다. 방송 사흘 전 작업물을 넘겨주니 밤샘을 이어갈 수밖에 없었다. 후반작업을 담당하는 조연출인 최태석씨는 “제작사는 후반작업자들의 근로시간을 신경쓰지 않는다”면서 “기간 내 완성품만 내면 된다는 식”이라고 덧붙였다. 사정이 이렇다보니 3년 전 SBS에서는 CG업무가 완료되지 않은 채 드라마가 송출되는 초유의 방송 사고가 나기도 했다. 당시 색보정 업무를 담당했던 홍기훈씨는 “CG팀이 제 시간에 완수할 수 없을만큼의 작업량이 주어졌었다”고 회고했다. 홍씨는 방송사고 후 당초 받아야 할 대금의 3분의 1만 받고 계약 해지됐다. 방송사 측에 부당함을 호소했지만 돌아온 답은 “사고 일주일 전 계약해지를 통보했으며 방송 사고의 책임이 홍씨에게도 일부 있다”는 것이었다. 심신이 피폐해진 홍씨는 업계를 떠난 상태다. 고용부는 2019년 촬영·조명·동시 녹음 등 현장 기술 스태프를 중심으로 드라마 제작 현장을 근로감독을 했지만 이 때도 미술이나 의상, 후반작업자에 대한 별도의 감독은 이뤄지지 않았다. 화려한 VFX·CG 장면 너머엔 저임금 노동이 후반작업자들의 또 다른 고충은 ‘저임금’이다. 황씨는 우연히 회사가 제작사와 맺은 계약서를 본 적이 있다. 자신이 한 일의 대금은 1500만원이었지만 실제 받은 돈은 300만원이 불과했다. 광고 회사에 있다 3년 전 영화·드라마 CG 스튜디오로 이직한 이유한씨는 “임금을 생각하면 광고나 게임 쪽으로 가는 게 낫다”면서 “포괄임금제라 야근을 하든 주말에 근무하든 받는 돈은 똑같다”고 말했다. 실태조사에서 후반작업자 가운데 ‘저임금’을 우리나라 드라마 제작환경의 문제점으로 꼽은 이들은 10명 중 7명(71.4%)이었다. 전체 응답자 평균(47.8%)을 웃도는 수치다. tvN ‘혼술남녀’ 조연출로 일한 뒤 스스로 목숨을 끊은 이한빛 PD의 동생이자 ‘가장 보통의 드라마’의 저자인 이한솔(한국사회주택협회 이사장)씨는 “소도구나 의상 등 미술팀이나 후반작업 분야는 노동시간이나 임금을 특정하기 어려운 상황”면서 “(형이 세상을 떠난 지) 5년이 지났고 제작현장이 개선이 되어가고 있지만 보호할 수 있는 사람들과 그렇지 않은 사람들 간의 격차는 심해지고 있다”고 덧붙였다. 특별기획팀
  • 21년 주춤했던 ‘3N’ 넥슨…올해 던파·루소형제로 반등할까

    21년 주춤했던 ‘3N’ 넥슨…올해 던파·루소형제로 반등할까

    국내 게임계를 대표하는 ‘3N’의 맏형격인 넥슨이 지난해 주춤했다. 결정타를 날릴 신작이 없었던 탓에 매출과 영업이익 모두 감소한 것이다. 넥슨은 올해 온라인, 모바일, 콘솔 등 플랫폼을 넘나들며 신작을 폭격해 반등을 꾀할 계획이다. 8일 넥슨이 도쿄증권거래소에 공시한 2021년 실적에 따르면 지난해 연결 기준 매출은 2조 8530억원(2745억엔), 영업이익은 9516억원(915억엔)을 달성했다. 각각 전년 대비 6%, 18% 감소한 수치다. 다만 순이익은 1조 1943억원으로 전망치를 웃돌았다. 넥슨은 도쿄증권거래소 1부에 상장해 있다. 코로나19 확산에 따른 비대면 시장 활성화로 호조를 띈 다른 빅테크 기업과 다르게 넥슨의 매출과 영업이익이 오히려 감소했다. 이는 지난해 눈에 띄는 신작 게임이 부재했던 영향이 결정적이다. 넥슨 관계자는 “2020년 연간 모바일 매출 역대 최대 기록으로 인한 기저효과와 2022년 신작 개발에 집중한 영향”이라고 설명했다. 다만 지난해 11월 글로벌 출시한 블루 아카이브가 전망치를 뛰어넘는 매출 호조를 보이고, 서든어택 등 대표 지식재산권(IP)이 견조한 성과를 보이면서 전망치는 유지할 수 있었다.지난해 한 차례 쉬었던 넥슨은 올해 강력한 자사 IP를 토대로 모바일과 콘솔에서 신작을 대거 쏟아내며 다시 한번 반등을 노릴 계획이다. 우선 던전앤파이터 모바일이 다음 달 24일 출시하는 것으로 확정되면서 기대감을 모으고 있다. 자회사 네오플에서 제작하는 던전앤파이터 모바일은 기존 PC 온라인 버전을 모바일로 이식했지만, 통상적인 모바일 이식 게임과 다르게 자동전투가 아닌 수동전투를 지향하고 있다. 최근 진행된 게릴라 테스트에서도 호평을 받았다. 콘솔 분야에선 넥슨의 대표 IP인 카트라이더를 기반으로 한 ‘카트라이더: 드리프트’가 올해 출시를 앞두고 있다. PC와 콘솔 간 크로스 플레이가 가능하며, 4K UHD 고해상도 그래픽으로 구현됐다. 3인칭 슈팅게임 ‘아크 레이더스’도 멀티 플랫폼으로 연내 출시될 예정이다. 이외에 온라인 신작 ‘커츠펠’, MMORPG ‘HIT2’, ‘마비노기 모바일’, 격투게임 ‘DNF DUEL’ 등 다수 신작이 대기 중이다. 나아가 넥슨은 게임을 넘어서서 영상화 등 다양한 플랫폼과 게임을 연결시키는 작업도 진행하고 있다. 최근엔 ‘어벤져스’ 시리즈로 유명한 영화감독 루소 형제가 설립한 글로벌 엔터테인먼트 제작사 AGBO에 4억 달러 규모의 전략적 투자를 하면서 화제가 됐다. YG엔터테인먼트, 네이버, 위지윅스스튜디오, 엔피 등 4개사와 협력해 YN C&S 합작법인을 설립해 VFX(시각효과)와 XR(확장현실) 기술 개발에 박차를 가하기도 했다. 넥슨(일본법인) 오웬 마호니 대표이사는 “2021년은 넥슨이 새로운 기술 개발 및 인재 그리고 IP에 집중 투자하는 동시에 출시 예정작의 완성도를 높이는 해였다”면서 “새롭게 선보일 10여 종의 신작과 다양한 방식으로 재생산된 넥슨 IP를 통해 보다 큰 즐거움을 선사하겠다”고 밝혔다.
  • 영화 ‘해적:도깨비 깃발’ 올해 첫 100만 관객 돌파

    영화 ‘해적:도깨비 깃발’ 올해 첫 100만 관객 돌파

    영화 ‘해적:도깨비 깃발’(해적)이 올해 개봉한 영화 중 처음으로 100만 관객을 돌파했다. 배급사 롯데엔터테인먼트에 따르면 ‘해적’은 개봉 11일째인 지난 5일 오후 누적 관객 100만 378명을 기록했다. 고려 왕실의 사라진 보물을 찾아 나선 해적과 의적, 역적들의 모험을 담은 ‘해적’은 지난달 26일 개봉 이후 박스오피스 1위를 지켜왔다. 컴퓨터그래픽(CG) 등 시각효과(VFX)를 활용해 만들어낸 초현실적인 장면들이 볼거리다. 특히 해적선이 거대한 파도를 뚫고 빠져나오는 장면 등에서 의자의 진동과 바람, 물방울 효과가 더해지는 특수관에서 좋은 반응을 얻고 있다. 배우 강하늘·한효주 등이 출연한다. 전작 ‘해적:바다로 간 산적’은 2014년 여름 개봉해 800만 관객을 동원했다.
  • 실감나는 달 표면 위해 뿌린 것은…‘고요의 바다’ VFX·미술 비결

    실감나는 달 표면 위해 뿌린 것은…‘고요의 바다’ VFX·미술 비결

    한국에서 만든 첫 우주 SF 시리즈 ‘고요의 바다’는 실감나는 달 모습과 섬세한 기지 표현으로 화제가 됐다. 관련 노하우도 국내에 거의 없는 상황에서 드라마는 한국의 발전된 시각효과(VFX·visual effects) 기술과 미술 수준을 보여주었다는 평을 받았다. VFX를 담당한 김신철 웨스트월드 수퍼바이저와 미술을 책임진 이나겸 감독에게 작업의 비밀을 들었다. ●흙+모래+시멘트…먼지 뒤집어 쓴 스태프·배우들김 슈퍼바이저와 이 감독이 달 표현 구현을 구현하기 위해 참고한 것은 아폴로 11호 촬영 이미지와 ‘퍼스트맨’ 등 헐리우드 영화들이다. 김 슈퍼바이저는 “광활하면서 메마른 달 표면은 다른 영상들을 기준으로 각종 문서에 서술된 표면의 성분과 특징들을 파악해 컴퓨터로 구현했다”고 설명했다. 미국항공우주국(NASA)의 근접 촬영 사진도 참고했다. 극 중에는 대원들이 달을 걷는 장면도 나온다. 이를 위해 달 표면 흙의 재질과 최대한 비슷한 것을 공수했다. 이 감독에 따르면 한국건설연구원이 만든 월면토와 유사한 흙에 검은색 모래와 푹신한 느낌을 위해 시멘트를 섞어 뿌렸다. 이 때문에 먼지가 많이 일었다는 이 감독은 “스태프는 보호 안경과 마스크 두개가 필수였고, 먼지를 뒤집어 쓴 배우들 헬멧도 닦아야 했다”며 “촬영을 위해 달 지면에 찍힌 스태프들 발자국을 미술팀이 우르르 올라가 계속 지울 수 밖에 없었다”고 돌이켰다. ●배경 띄운 LED월 활용…월수는 실제 물관으로블루스크린 대신 더욱 자연스러운 표현을 위해 최신 기술인 LED월을 활용했다. LED 패널을 벽처럼 쌓아 영상을 실시간으로 카메라, 포커스 움직임과 동기화시켜 실제 배경으로 촬영하도록 만들어주는 기술 전체를 ‘버추얼 프로덕션’이라 부른다. 김 슈퍼바이저는 “블루스크린 등은 일단 찍고 이후에 작업을 했다면 LED월은 현장에서 감독·배우·스태프들이 실시간으로 보면서 촬영이 가능하다”며 “의견을 나누면서 보다 적극적으로 확신을 갖고 할 수 있다”고 장점을 설명했다. 달의 물에 노출된 사람들이 물을 토해내는 장면은 특수효과팀이 개발한 물관을 이용해 배우들이 직접 뱉으며 촬영했다. 이후 물 양 조절은 VFX 작업을 거쳤다. 김 슈퍼바이저는 “배우의 연기가 좋은 타이밍에 물이 모자라거나 과하면 적당하게 추가하거나 줄였다”고 덧붙였다. ●세트는 부피감있게…장비는 아날로그 느낌으로총 2700평에 달하는 세트는 가까운 미래의 우주 기지를 연상시킨다. 미술팀은 발해 기지에서 거대한 복도의 문이나 통제실, 저장고, 메인 랩실 등 문과 벽의 부피감에 신경을 썼다. 여닫을 때의 속도와 문의 두께감으로 견고함을 표현했다. 이 감독은 “우주선·기지·달 지면 세트에서는 촬영장비 이외에 와이어 크레인, 선박이나 항공기 같은 큰 규모 세트 움직임을 컨트롤할 수 있는 장치인 ‘김블’, 살수 시스템, 고소작업대 등의 특수·대형 장비가 차지한 공간이 많았다”며 “장비들의 이동 반경을 고려해야 좋은 그림을 만들어 낼 수 있었다”고 돌이켰다. 장비와 세트 내부 기기들은 최대한 아날로그 느낌을 살렸다. 이 감독은 “군대 장비처럼 투박하지만 튼튼하고 물건은 아날로그로 만들어야 고장률이 낮을거라는 자문을 받았다”며 “절벽의 통신판넬이나 기지 곳곳 버튼들은 아날로그함과 투박함을 고려했다”고 했다. 여기에 홀로그램 테이블, 우주복에 부착된 디지털 웨어러블을 추가했다. ●“최고 수준 SF 작품·더 다양한 이야기 나올 발판” 김 슈퍼바이저는 ‘고요의 바다’의 도전에 대해 “영역 확장과 가능성 발견”이라며 “이어지는 리얼리티 SF 영화 또는 시리즈는 더욱 다양한 이야기를 할 수 있게 되리라 생각한다”고 의미를 부여했다. 이 감독은 “‘고요의 바다’는 주어진 예산 안에서 최고의 퀄리티를 내보려 노력한 결과”라며 “벌써 2년 전 작업이고 현재 제작 혹은 후반 작업 중인 최고 수준의 SF 작품이 연이어 공개될 것”이라고 전했다.
  • 우주인 된 배두나·공유 “‘고요의 바다’ 이후 환경 문제 다시 생각”

    우주인 된 배두나·공유 “‘고요의 바다’ 이후 환경 문제 다시 생각”

    “겨울엔 추우니까 씻기 전에 공기를 데우려고 뜨거운 물을 미리 틀어놨는데, ‘고요의 바다’를 찍은 뒤엔 습관처럼 물을 틀려다가도 잠가요.” (공유) 넷플릭스 오리지널 시리즈 ‘고요의 바다’는 달을 배경으로 하는 SF 드라마다. 지구의 물이 고갈된 근미래를 배경으로 하는데, 기후 변화와 부족한 자원으로 인한 경쟁, 계급 문제, 연구 윤리 등 다양한 사회 문제를 8회에 걸쳐 담아낸다. 특수 임무를 수행하기 위해 달에 있는 연구기지로 떠난 정예 대원 중 우주생물학자인 송지안과 탐사대장 한윤재는 극을 이끌어가는 주요 인물이다. 이들을 연기한 배우 배두나와 공유는 최근 화상으로 만난 자리에서 입을 모아 드라마를 통해 환경 문제에 대해 얘기할 수 있어 기뻤다고 전했다.배두나는 “실제 지구에 물이 없어진다면 어떨까 하는 상상을 많이 했다”며 “직접 나서서 ‘환경을 지키자’고 하는 건 잘 못하지만, 작품을 통해 하고싶은 얘기를 하는 건 너무 좋다”고 설명했다. 공유 역시 “환경에 대한 경각심을 가져야겠다는 생각을 더 하게 됐다”며 물을 잠그는 습관과 관련해 “팬 한분도 저와 같은 경험을 했다고 하더라. ‘작품을 통해 이런 걸 느끼게 해줘서 고맙다’고 쓴 글이 정말 감동적이었다”고 전했다.작품은 한국에서 불모지나 다름없는 SF 장르라는 점에서 공개 전 큰 주목을 받았다. 여전히 인류에게 낯선 공간인 달, 그리고 가상의 연구기지인 ‘발해 기지’의 모습을 구현하기 위해 2700평 규모에 5개 스튜디오를 만들고 각종 시각효과(VFX)와 컴퓨터그래픽(CG)을 활용했다.공유는 “촬영용 우주복의 무게가 아무리 줄여도 최소 10㎏였다. 거기에 와이어까지 달고 액션 연기를 하는 게 육체적으로 힘들었다”면서도 “완성된 작품을 보니 예상했던 장면이 그대로 반영돼, 배우가 아닌 시청자 입장에서 만족스러웠다”고 말했다. 배두나는 “우주복 입을 때가 제일 신났다. 헬멧을 쓰고 산소통을 메는 순간 들뜨는 느낌이 들었다”며 “달의 중력이 지구의 6분의 1 수준이라 유영하는 느낌을 더 살리기 위해 저중력 테스트도 하고, 김설진 안무가의 지도에 따라 지구와 다른 여러 몸짓도 연구했다”고 했다.작품의 완성도는 높지만, 지나치게 극이 늘어지고 메시지가 모호하다는 점 등에서 혹평도 이어지고 있다. 이처럼 호불호가 갈린다는 지적에 대해 배두나는 “고요한 수면 아래에서 소용돌이가 치는 드라마이지 외부에서 파도치는 작품이 아니다”라고 생각을 밝혔다. 공유는 “비록 할리우드에 비하면 적은 예산이지만, 현실적으로 현명한 선택을 보여준 작품”이라며 “SF 장르는 관점이 너무 다양하기 때문에 호불호가 갈릴 건 예상했다. 다양한 관점도 관심이라고 생각한다”고 말했다.확실히 매듭지어지지 않은 결말에 대해서는 두사람 모두 “대원들이 지구로 가지 않고, 국제우주연구소에서 나머지 비밀을 풀어나갔으면 한다”면서도 시즌 2 제작에 대해서는 “제작진과 얘기해본 적이 없어 전혀 아는 바가 없다”고 말했다.
  • [리뷰] 드디어 우주 간 ‘K콘텐츠’···‘고요의 바다’ 너무 고요한데…

    [리뷰] 드디어 우주 간 ‘K콘텐츠’···‘고요의 바다’ 너무 고요한데…

    올해 세계를 달군 ‘K콘텐츠’의 마지막 주자로 손꼽힌 넷플릭스 오리지널 시리즈 ‘고요의 바다’가 지난 24일 공개됐다. 한국 드라마 최초로 달을 소재로 한 SF스릴러를 표방해 이목이 쏠렸지만, 기대를 채우기에는 아쉬운 부분이 적지 않다. ‘고요의 바다’는 2014년 제13회 미쟝센 단편영화제에서 동명의 작품으로 주목받은 최항용 감독이 박은교 작가와 함께 총 8부작 시리즈로 각색한 작품이다. 배우 정우성이 제작자로 나서고 공유와 배두나, 김선영, 허성태 등이 출연해 일찌감치 주목받았다. 25일(현지시간) 온라인 콘텐츠 서비스 순위 집계 사이트 ‘플릭스 패트롤’에서는 전날 기준 넷플릭스 TV 프로그램 부문 전 세계 7위에 올라 관심을 반영했다. 국가별로는 한국에서 1위를 차지했고 해외에선 싱가포르와 태국에서 기록한 3위가 가장 높은 순위였다. 드라마는 물을 비롯한 필수 자원 고갈로 황폐해진 미래의 지구가 배경이다. 지구의 사람들을 살리기 위해 특수 임무를 받은 정예 대원들이 달 연구기지 ‘발해’로 떠난다. 우여곡절 끝에 도착한 기지는 연구원들이 5년 전 의문의 죽음을 당한 뒤 방치된 곳이다. 대장 한윤재(공유 분), 우주생물학자 송지안(배두나 분) 등 대원들은 연구원들이 연구하던 ‘월수’(달의 물)를 찾아 돌아와야 하지만, 기지 안에서 의문의 적을 맞닥뜨리며 하나둘 사망한다. 작품은 한국의 발전된 미술과 시각효과(VFX) 기술을 유감없이 증명한다. 특히 달 표면이 등장하는 장면의 컴퓨터 그래픽은 시선을 붙든다. 총 2700평에 이르는 세트에 구현된 우주 기지도 정교하다. 인물들의 의상과 소품부터 기지 내부 미술 하나까지 공을 들였다. 그러나 달에 도착하거나 달에서 탈출하는 일부 장면을 제외하면 대부분 기지 내부에서 내용이 전개되다 보니 광활한 우주 풍경을 기대한 관객은 실망할 만하다. 극의 전개가 느린 점도 아쉽다. 미스터리를 감춘 채 진행되는 전반부는 많은 대사량과 더딘 전개로 고요하게 흘러간다. 일부 대원들의 과장된 연기도 몰입에 도움이 되지 않는다. 외계에서 발견한 물이 지구인에게는 치명적이라는 설정은 BBC 드라마 ‘닥터후’의 에피소드 중 화성을 배경으로 한 ‘더 워터스 오브 마스’(2009)의 ‘물 좀비’를 떠올리게 한다. 반응은 호불호가 갈린다. 미국 비평 사이트 IMDb에서는 10점 만점에 7.1로 평점 현재 8점인 ‘오징어 게임’보다는 낮지만 연상호 감독의 ‘지옥’(6.7점)보다는 높다. 미국 매체 버라이어티는 “시각적으로 인상적이지만 8개의 에피소드는 따분하고 느릴 수 있다”고 평했다.
  • ‘오겜’ ‘지옥’ 돌풍 이끈 K시각특수효과 기업… ‘亞 디즈니’ 꿈꾼다

    ‘오겜’ ‘지옥’ 돌풍 이끈 K시각특수효과 기업… ‘亞 디즈니’ 꿈꾼다

     최근 국내 시각특수효과(VFX) 회사들이 K콘텐츠의 전진기지로 발돋움하고 있다.  이들 회사들은 컴퓨터 그래픽(CG) 및 VFX의 외주 제작업체에서 벗어나 직접 콘텐츠를 제작해 다양한 지식재산권(IP)을 발굴하고 메타버스로 영역을 확대하고 있다. 기술력에 콘텐츠를 융합한 슈퍼 IP를 개발해 ‘아시아의 디즈니‘가 되겠다는 목표다.  이처럼 국내 VFX 회사가 K콘텐츠의 전진기지로 거듭나고 있는 것은 최근 국내외 온라인 동영상 서비스(OTT) 시장의 확대와 무관하지 않다. 넷플릭스 드라마 ‘오징어게임’과 ‘지옥‘, 영화 ‘승리호’ 등이 한국 VFX의 높은 기술력과 가성비를 입증하면서 K-VFX 시대를 연 것이다. 아울러 최근 국내외에서 SF장르의 제작이 늘면서 VFX 시장이 급성장하고 있다.  국내 대표 VFX 회사인 덱스터 스튜디오는 전 세계 넷플릭스 1위를 차지한 SF 영화 ‘승리호’ VFX를 담당한 이후 해외 유수 제작사에서 협업 요청이 줄을 이었다. 김용화 감독이 2011년 영화 ‘미스터고’의 제작을 앞두고 설립한 덱스터는 현재 영화 ‘더 문’, ‘해적2’, ‘외계+인’ ‘사일런스’, ‘원더랜드’ 등의 후반 작업을 맡고 있다. 지난 6월에는 아예 OTT 전용 스튜디오를 증설했고 넷플릭스와 2년 장기 계약을 맺었다.  덱스터는 촬영, 제작, 후반 작업 전반을 ‘원스톱 시스템’으로 완성하는 종합 콘텐츠 회사로 체질을 개선하면서 영화 ‘모가디슈’, ‘신과 함께’ 시리즈, ‘백두산’의 공동 제작사에 이름을 올렸다. 최근 LED 벽에 3D 배경을 투영해 배우와 배경을 촬영하는 버추얼 프로덕션(VP) 스튜디오 D1을 론칭하는 등 다양한 콘텐츠 IP 확보에 나섰다. 국내 유명 콘텐츠 제작사들도 VFX 회사를 자회사로 두고 제작 역량을 강화하고 있다. 종합콘텐츠그룹 NEW가 2년 전 설립한 엔진비주얼웨이브는 최근 넷플릭스 드라마 ‘지옥‘의 메인 VFX를 맡아 주목을 받았다. 엔진은 지옥에서 온 사자 크리처 등 초자연적인 현상을 현실감 있게 구현했다는 평가를 받았다. 이 회사는 초능력 소재의 영화 ‘하이파이브’, 재난 스릴러 영화 ‘콘크리트 유토피아’, 디즈니+ 오리지널 시리즈 ‘무빙’ 등 20여편의 영화와 OTT 작품의 후반 작업에 참여하고 있다. 자체 연구소에서 메타 휴먼 콘텐츠를 개발하는 등 메타버스로의 영역도 확장하고 있다.  넷플릭스 역대 최장기 1위 기록을 세운 ‘오징어게임’의 VFX를 맡은 걸리버스튜디오는 줄다리기와 징검다리 등 각종 게임과 동화 같은 세트장을 CG와 VFX로 실감나게 만들었다. 연예기획사에서 종합 콘텐츠 회사로 탈바꿈한 씨제스엔터테인먼트가 2년 전에 설립한 회사로 미국 할리우드, 유럽, 인도 출신의 해외 전문 인력이 포진해 있다. 최근에는 버추얼 인플루언서 등 메타버스 융합 IP 프로젝트를 진행 중이다. CG 및 VFX 회사로 출발한 위지윅스튜디오도 최근 대형 콘텐츠 회사로 변신했다. 이 회사는 최근 배우 정우성, 이정재가 설립한 아티스트컴퍼니를 인수한다는 소식이 알려지면서 업계의 큰 화제를 모았다. 아티스트컴퍼니는 오는 24일 넷플릭스에서 공개되는 SF 미스터리 스릴러 ‘고요의 바다’를 제작했다. 위지윅스튜디오는 드라마 제작사 래몽래인을 비롯해 이미지나인컴즈, 메리크리스마스 등 영화와 예능, 웹툰까지 굵직한 콘텐츠 자회사들을 통해 시너지를 일으킨다는 계획이다.  NEW의 최희준 과장은 “가상 세계에서 경제 및 사회 활동을 하려면 메타버스 환경을 구성하는 기술력도 중요하지만 그 안에 들어가는 콘텐츠도 중요해졌다”면서 “앞으로 콘텐츠와 기술력, IP와 테크의 결합은 더욱 가속화될 것”이라고 말했다.
  • “실감형 콘텐츠가 집에서도 공연 쉽게 즐기는 중요한 통로 될 것”

    “실감형 콘텐츠가 집에서도 공연 쉽게 즐기는 중요한 통로 될 것”

    “오페라는 사람들이 여전히 어려워하죠. 실감형 콘텐츠라면 일반인들이 평소에 공연을 손쉽게 즐길 수 있는 중요한 통로가 될 겁니다.” 코로나19 장기화로 한동안 침체기를 겪은 공연예술계가 새로운 돌파구를 마련하고 있다. ‘언택트’가 화두로 떠오르면서 공연장에 가지 않더라도 어디서든 생생하게 작품을 즐길 수 있도록 양질의 비대면 콘텐츠를 선보이는 등 다양한 시도를 하고 있다. 2007년 창단한 순수 민간 오페라단체인 라벨라오페라단도 포스트 코로나 시대에 경쟁력을 갖추기 위해 공연 영상 콘텐츠를 제작하는 데 힘을 쏟고 있다. 라벨라오페라단은 내년 6월 ‘실감형 영상 제작 창작 스튜디오’(가칭) 개관을 앞둔 서울시의 지원을 받아 증강현실(AR)·가상현실(VR)·시각특수효과(VFX) 등 첨단 기술을 보유한 전문 업체와 손잡고 시범적으로 실감형 영상 콘텐츠를 만들 예정이다. 이강호 라벨라오페라단 단장은 25일 서울신문과의 인터뷰에서 “오페라 ‘사랑의 묘약’을 어린이들이 쉽게 접할 수 있도록 컴퓨터 그래픽(CG) 등 실감형 기술을 접목한 공연 영상을 제작할 예정”이라며 “어린이 오페라의 경우 상대적으로 인지도가 낮아서 실감형 콘텐츠를 통해 아이들이 어릴 때부터 자연스럽게 접하는 계기를 마련하고자 한다”고 말했다. 이 단장은 실감형 콘텐츠가 장소의 제약에서 벗어나 평소에도 공연을 쉽게 접할 수 있는 훌륭한 장치가 될 것이라고 기대하고 있다. 이 단장은 “실감형 콘텐츠가 확산되면 아이들이 집에서 TV로 어린이 프로그램을 시청하듯이 공연을 보거나, 가족들이 저녁 식사를 마친 뒤 집에서 오페라를 보는 문화가 자리잡을 수 있을 것”이라고 말했다. 오페라는 배우와 관객이 현장에서 함께 호흡해야 하는 무대 예술인 까닭에 공연을 영상에 담는 건 제작자로서는 사실 아쉬운 지점이다. 이 단장은 “현장에서 공연을 보는 것이 정석이지만 최근 많은 스마트 플랫폼을 통해 콘텐츠가 확산되는 만큼 공연계도 새로운 수요에 부응할 필요성이 있다”면서 “오페라를 비롯한 많은 공연 작품이 그저 ‘박물관’에 잠들어 있지 않도록 지금 세대와 소통할 수 있는 다양한 시도를 할 것”이라고 말했다. 이 단장은 향후 성인들을 위한 오페라 작품에도 VR이나 홀로그램 등을 접목한 콘텐츠를 제작할 계획이다. 그는 “성인 관객들에게도 오페라는 여전히 다가가기 어려운 장르라서 호기심을 끄는 입체적 영상을 만들고 싶다”고 말했다. 이어 “현실적으로 고화질 영상을 제작하려면 제작비가 많이 드는데, 서울시가 예술인들이 실감형 콘텐츠를 제작할 수 있도록 지원하는 덕분에 앞으로 세계적으로 눈길을 모으는 콘텐츠가 다수 탄생할 것”이라고 말했다.
  • 예술인들 ‘실감형 온라인 콘텐츠’ 제작, 서울시가 돕는다

    예술인들 ‘실감형 온라인 콘텐츠’ 제작, 서울시가 돕는다

    영화 ‘매트릭스’에서 빨간 알약을 먹고 현실에 눈뜬 주인공 네오(키아누 리브스 분)는 온몸에 연결된 장비를 발견한다. 그동안 네오에게 펼쳐졌던 현실은 실제로는 기계가 감각기관에 접속해 주입해 오던 가짜였다. 영화처럼 암울한 세상이 실제로 들이닥쳐선 안 되겠지만, 미래의 언젠가는 기계가 영상이나 음성, 촉감, 냄새, 온도 등 자극 신호를 인간의 감각기관에 실제처럼 전달하는 데까지 발달할 날이 올 가능성이 높다. 영화에 나오는 자극 전달 방식은 사실 실감형 콘텐츠 플랫폼의 궁극의 형태다. 자극이 중추신경에 직접 전달되면서 인간은 이를 현실인 양 착각한 채 수십년을 살아가게 된다. 전문가들은 이런 수준에 도달하기 직전 단계의 실감형 콘텐츠 플랫폼으로 머리에 쓰는 형태의 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 단말기를 손꼽는다. 인체에 직접 접속하지 않는 방식 중 가장 발달한 매체가 이미 현실화돼 있다는 뜻이다. ●사용자가 영상 속 장소에 있는 듯한 실제감 제공 실감형 콘텐츠는 사용자가 마치 영상 속 장소 한가운데에 있는 것 같은 실제감을 제공한다. 기기를 쓴 사용자의 행동이나 고개를 돌리는 등의 움직임에 맞춰 영상과 소리 등이 재생된다. 이러한 실감형 콘텐츠는 이미 우리 일상에 깊숙이 침투해 있다. 3D·4D 영화나 게임, 360도 영상을 활용한 온라인 전시나 공연, 아파트 견본주택 등이 대표적이다. 가상 전쟁이나 원격의료, 원격교육 등 활용할 수 있는 분야가 무궁무진하다. 방대한 데이터를 빠르게 전달할 수 있는 5G 이동통신이 상용화되며 개발이 가속화된 덕분이다. 글로벌 기업들은 이미 수년 전부터 실감형 콘텐츠 사업에 집중 투자하고 있다. 인텔은 360도 영상을 제공할 수 있는 스튜디오를 개발해 영화나 공연 등을 실감형 콘텐츠로 만들고 있다. 아마존도 프라임 비디오 VR 콘텐츠를 선보였다. 페이스북도 가상공간에 있는 스크린으로 영상을 시청할 수 있는 ‘오큘러스TV’를 개발했다. SK텔레콤, KT, 삼성전자, 삼성디스플레이 등 국내 기업들도 실감형 콘텐츠 제공을 위한 하드웨어 개발과 소프트웨어 생태계 조성에 노력을 기울이고 있다. 최근 수년간 코로나19 확산으로 비대면 문화 콘텐츠 소비 방식이 크게 확대되면서 실감형 콘텐츠 산업 수요가 급증한 상태다. 25일 서울시에 따르면 대면 공연이 어려워진 문화예술계에 비대면 공연 등 실감형 콘텐츠가 돌파구 역할을 할 전망이다. 단계적 일상회복으로 시장이 정상화된 뒤에도 실감형 콘텐츠 수요는 크게 줄어들지 않을 것으로 시는 판단하고 있다. ●BTS·블랙핑크 비대면 콘서트·팬사인회 실현 지난달 24일엔 방탄소년단이 첨단기술을 활용한 비대면 콘서트를 열었다. 지난해 블랙핑크가 메타버스 플랫폼 ‘제페토’에서 아바타를 이용해 진행한 가상 팬 사인회엔 전 세계 팬 4600만명이 참여했다. 하지만 중소, 영세 예술인들에게 이런 기회는 좀처럼 오지 않는다. 실감형 콘텐츠는 제작 단계부터 특별한 장비로 촬영하고 편집해야 하는데, 국내엔 그런 공간이 턱없이 부족하다. 게다가 아직 예술인들이 실감형 콘텐츠를 제작할 필요성을 잘 느끼지 못하고, 방법도 잘 모른다. 민간이 운영하는 실감형 스튜디오는 대관료도 프로젝트 하나당 수천만원 수준으로 매우 비싸서 중소 예술인들이 엄두를 내기도 힘들다. 콘텐츠를 재생하는 매체는 계속 발전을 거듭하며 단점을 극복하고 있는 반면 발전된 하드웨어로 볼 콘텐츠가 여전히 부족한 이유 중 하나다. 서울시는 지난해 한국문화관광연구원 예술인실태조사와 서울문화재단의 서울시민문화향유실태조사를 통해 콘텐츠 소비자의 비대면 콘텐츠 수요가 크게 증가했고, 제작자는 이를 만들 공간과 시설을 희망한다는 점을 확인했다. 이에 시는 공공 실감형 스튜디오를 조성해 예술인을 지원하려고 한다. 내년 남산에 개관할 예정인 ‘실감형 온라인 콘텐츠 제작 스튜디오’는 기존 민간 스튜디오와 비교해도 규모와 시설 면에서 부족한 점이 없다. 1층엔 스튜디오와 기계실, 분장실, 회의실, 사무실 등이 배치되며 2층엔 사운드 믹스 마스터실, 녹음 스튜디오, 편집실, 제작실 등이 들어선다. 시설은 AR·VR·MR을 아우르는 확장현실(XR) 스튜디오와 시각특수효과(VFX) 스튜디오를 갖춰 실감형 콘텐츠의 제작·송출·보관 플랫폼 역할을 수행할 예정이다. 예술인들은 여기에서 비교적 저렴한 비용으로 양질의 문화예술 비대면 콘텐츠를 직접 기획·제작하거나 제작을 지원받을 수 있게 된다. 주용태 서울시 문화본부장은 “디지털 신기술의 발전과 함께 문화예술계도 실감형 콘텐츠 제작을 통해 몰입도를 극대화하려는 시도가 계속될 것”이라며 “서울시는 앞으로 더 많은 예술인들이 실감형 콘텐츠로 글로벌 문화 콘텐츠 시장에서 차별화된 경쟁력을 지닐 수 있도록 적극 도울 예정”이라고 말했다.
  • 선 목소리, 후 영상… ‘귀염뽀짝’ 유미의 세포들 탄생 비결은

    선 목소리, 후 영상… ‘귀염뽀짝’ 유미의 세포들 탄생 비결은

    네이버웹툰 최고 인기작 중 하나인 ‘유미의 세포들’(원작 이동건)을 드라마로 만들기로 한 후 팬들의 궁금증은 작품의 핵심인 세포 구현에 쏠렸다. 제각각 성격을 가진 세포들을 어떻게 표현할 것인가, 실사 화면과 제대로 조화할 수는 있을까 등. 지난달 17일부터 tvN에서 방송 중인 드라마에서 애니메이션으로 탄생한 세포들은 귀엽고 코믹한 모습으로 기대 이상이라는 평가를 받고 있다. 실사·3D 애니 결합···세포들 생생하게 살려 최근 서울 강남구 로커스 사무실에서 만난 김다희 애니메이션 감독은 “애니메이션 부분이 산만하거나 실사와 잘 어우러지지 않을까 봐 걱정이 많았다”고 운을 뗐다. 국내 드라마로는 처음 3D 애니메이션과 실사 촬영본을 결합한 작품이라 더욱 공을 들였다는 김 감독은 “혹시나 작업에 실수가 발견될까 봐 손가락 사이로 겨우 방송을 본다”고 했다. 2015년 연재를 시작한 ‘유미의 세포들’은 업계의 관심이 컸던 지식재산권(IP)이었으나 세포 연출이 까다로워 드라마화가 쉽지 않았다. 크리에이터 송재정 작가가 애니메이션으로 가닥을 잡은 뒤 시각효과(VFX) 스튜디오 로커스의 김 감독과 엄영식 감독이 공동 연출로 합류해 빛을 봤다. 스토리보드 짠 뒤 ‘한땀 한땀’ 애니메이션 제작 김 감독에 따르면 세포 장면들은 대본을 중심으로 스토리보드를 짠 뒤 한땀 한땀 캐릭터와 배경을 만들어 탄생한다. 기존 애니메이션과 다른 건 성우들의 목소리 연기를 먼저 녹음한다는 점이다. 이 과정에서 ‘프리 보이스’ 녹음이 필요하다. 캐릭터 특성에 맞게 두 감독이 가이드 녹음을 먼저 하는 것이다. 성우들은 대본과 가이드를 참고해 목소리 연기를 한다. 이후 그 목소리에 맞게 애니메이션을 제작하면 성우들의 대사대로 세포들의 입모양을 일치시킬 수 있다. 먼저 만든 영상에 더빙을 하는 유아동을 대상으로 한 작품과 다른 점이다. 디즈니나 픽사 등 미국에서 하고 있는 방식이기도 하다. 김 감독은 “남성 캐릭터는 엄 감독님이, 여성은 제가 주로 맡았다”면서 “유미나 구웅의 심리에 대해 열띤 토론을 하다가 세포 캐릭터에 대한 아이디어를 얻기도 한다”고 설명했다. 회당 평균 15분… 장편 1편 이상 분량 작업1년 전 첫발을 뗀 애니메이션 작업은 현재 총 14회로 구성된 시즌1의 막바지 작업 중이다. 60분 분량 1회 중 평균 15분이 애니메이션으로, 장편 1편 이상을 만든 셈이다. “웹툰이 좋은 가이드 역할을 한다”고 설명한 김 감독은 “원작에 맞추되 가장 귀여웠던 시기의 세포들을 참고해 머리 비율 등을 미세하게 조절했다”고 덧붙였다. 성인들이 주로 즐기는 애니메이션이다 보니 과장된 표현은 자제하고 사투리를 넣거나 구웅 머릿 속의 상황실 등을 추가해 캐릭터를 살렸다. 엄 감독과 함께 극장판 준비에 돌입하는 김 감독은 “이번 드라마 참여를 계기로 애니메이션의 영역이 더욱 넓어졌으면 하는 바람”이라며 “극장판에서는 유미의 성장에 보다 집중해 볼 생각”이라는 계획도 밝혔다.
  • 넷플릭스 ‘생산기지’된 한국…창작자들은 왜 넷플릭스와 손잡을까

    넷플릭스 ‘생산기지’된 한국…창작자들은 왜 넷플릭스와 손잡을까

    “5년간 7700억원 투자…후방효과 창출”“한국 작품 참여가 곧 글로벌 진출” 장점 IP 독점으로 부가 수익 없는 건 ‘한계’“넷플릭스의 네트워크와 함께 하면서 우리가 참여한 한국 작품이 글로벌 포트폴리오가 됐다.”(특수분장 기업 ‘셀’ 황효균 대표) 한국 콘텐츠들이 세계 최대 온라인 동영상 서비스(OTT) 넷플릭스에서 돌풍을 일으키는 가운데, 국내 업계에 미치는 효과도 주목받고 있다. 29일 넷플릭스가 온라인 중계한 ‘파트너 데이’에 참석한 협력사들은 넷플릭스가 글로벌 진출의 발판이라는 점을 장점으로 꼽았다. 이날 넷플릭스는 2016년 한국 진출 이후 첫 ‘파트너 데이’ 미디어 행사를 열었다. 지난 2월 배우, 작가, 감독이 참여한 행사를 개최한 적이 있지만, 업계 창작자들이 참석한 행사는 처음이다. 콘텐츠 업계의 ‘공룡’으로 자리잡은 만큼 동반성장을 강조하는 행보로 보인다. 강동한 한국 콘텐츠 총괄 VP(Vice President)는 이날 행사에서 “지금까지 80개의 한국 작품을 190개 국가에 보여줬으며 5년간 7700억원을 투자했다”며 “한국 콘텐츠 업계와 같이 성장 중”이라고 강조했다. ‘D.P.’와 ‘오징어 게임’을 언급한 그는 “다양한 산업에서 5조 6000억원의 경제적 효과를 냈고 일자리는 1만 6000개를 생산했다”고 덧붙였다. 이성규 피지컬 프로덕션 총괄 디렉터는 “가장 밀접하게 영향을 미치는 영역은 콘텐츠 제작과 배급”이라며 “기획부터 촬영, 후반 작업과 배급에 이르는 모든 작업을 함께하며 다양한 후방 효과를 창출하고 있다”고 했다. 넷플릭스는 딜로이트 컨설팅과 이날 발간한 보고서에서도 넷플릭스 시청자의 42%가 원작을 찾아보는 등 파생 콘텐츠를 소비했다고 밝혔다. 특히 넷플릭스 오리지널로 일본에 소개된 ‘이태원 클라쓰’와 ‘사랑의 불시착’ 음원의 일본 오리콘 차트 진입 및 6만 장 이상의 음반 판매고를 예로 들었다. 활발한 콘텐츠 제작은 분장과 특수시각효과(VFX), 음향을 맡은 업체들에게도 파급효과가 있었다. 황 대표는 “한국 콘텐츠의 세계적 성장과 함께 특수분장 아티스트들이 세계적으로 주목받는 것도 의미가 크다”고 했다. VFX 업체 덱스터스튜디오 DI본부의 박진영 이사는 “덱스터스튜디오의 기술력에 UHD와 HDR, 4K 등 최신 기술을 반영한 넷플릭스의 가이드가 더해져 한층 뛰어난 작업을 선보일 수 있다”고 전했다. 웨스트월드의 손승현 대표도 “우리 인력은 2018년 설립 당시 10명에 불과했으나 현재 170명”이라며 “지난 10년간 국내 VFX 업체 평균 매출액은 4배 가까이 늘었다”고 설명했다. 업계에 넷플릭스와 협업이 글로벌 진출과 기술 향상 기회라면, 넷플릭스에게 한국은 ‘가성비’ 좋은 콘텐츠 생산기지로 자리매김했다. 지난해 주목받은 ‘스위트홈’과 ‘킹덤’ 시리즈부터 하반기 최고 흥행작 ‘오징어 게임’과 ‘D.P.’ 등 세계적으로 연타석 홈런을 치고 있다. 그러나 작품 흥행에 따른 추가 수익을 거두기 어렵다는 것은 단점으로 지적된다. 넷플릭스가 지식재산(IP)을 소유하는 형태이기 때문이다. ‘오징어 게임’의 경우 미국 등 세계 각국에서 ‘오늘의 톱10’ 상위권에 올랐지만 이 순위가 한국 제작사의 수익으로 직결되지 않는다. 넷플릭스 측은 “구독료가 수입 대부분인 플랫폼 특성상 그 수익을 구체적으로 산출하기가 모호하다”고 설명했다. ‘오징어 게임’의 황동혁 감독도 최근 인터뷰에서 “(추가 수익이 없다는 것이) 아쉽지 않은 것은 아니지만 이미 알고 시작한 것”이라며 “전세계에서 오는 뜨거운 반응만으로 창작자로서는 감사하다”고 했다. 업계에서는 넷플릭스가 제작비의 15% 내외의 추가 이윤을 보장하는 것으로 보고 있다. 국내 한 방송 관계자는 “수익 분배나 재방료를 지급하는 국내 채널들과 다른 점”라며 “해외 진출 발판이 된다는 점에서 넷플릭스에 대한 선호가 높아진 것으로 보인다“고 전했다.
  • 하남시-브이에이코퍼레이션 상생협력 방안 논의

    하남시-브이에이코퍼레이션 상생협력 방안 논의

    김상호 하남시장은 2일 미사강변도시에 들어선 아시아 최대 규모 버추얼 스튜디오인 ‘브이에이 스튜디오 하남을 방문해 간담회를 가졌다. 시에 따르면, 이날 간담회에는 김 시장과 시 관계자, 브이에이코퍼레이션(VA Corporation) 김동언 대표 등 10명이 참석했다. 브이에이코퍼레이션이 구축한 ‘브이에이 스튜디오 하남’은 서울에서 한 시간 이내로 접근성이 용이하며, 연면적 1만1265㎡(3408평) 규모로 대형 LED STAGE와 인카메라 VFX(visual effect, 시각기술효과) 장비, XR(eXtended Reality, 확장현실) 운영 시스템을 갖췄다. 또한, 벽면과 상부를 LED 패널로 둘러싼 국내 최대 볼륨 스튜디오(지름 19m, 높이 8m, Wing 12m)는 영화나 드라마 제작에 최적화된 형태로, 조명보다 더 자연스러운 빛을 구현할 수 있어 마치 현장에 있는 것 같은 현실감 있는 연출이 가능하다. 김 시장의 이번 방문은 브이에이코퍼레이션이 전개하는 차세대 실감형 콘텐츠 제작 시스템인 버추얼 프로덕션플랫폼과 버추얼 스튜디오 사업의 상생협력 방안을 논의하기위해 이뤄졌다. 김 시장은 “미래의 산업은 가상과 현실이 상호 작용하는 메타버스가 사회·경제적으로 높은 부가가치를 창출하게 될 것”이라며 “이를 대표할 ‘브이에이 스튜디오 하남’이 자리 잡게 된 것은 매우 고무적인 일”이라고 기대감을 나타냈다. 이어 “시에서는 버추얼 콘텐츠 제작에 적합한 환경 제공을 위해 노력해 나갈 계획”이라며 “브이에이 스튜디오 하남의 구축이 실감형 콘텐츠 산업 인프라 조성에 발돋움 되는 계기가 되길 바란다”고 밝혔다. 그는 또 “아시아 최대 규모의 종합 콘텐츠 제작 클러스터 조성으로 하남시가 미래의 먹거리인 실감 콘텐츠 산업의 중심지로 거듭나길 희망한다”며, “이를 위해 서로 협력해 나가자”고 말했다. 한편, 브이에이코퍼레이션은 영화, 드라마, 광고, 실시간 공연, 게임 등 다양한 실감형 콘텐츠의 기획부터 제작까지 원스톱으로 제공하는 버추얼 프로덕션 플랫폼 전문기업으로, 기존의 환경 수준을 크게 뛰어넘는 새로운 차원의 플랫폼을 선보일 계획이다.
  • “이 시국에 해외촬영? 불꽃 하나하나 심은 겁니다”

    “이 시국에 해외촬영? 불꽃 하나하나 심은 겁니다”

    ‘빈센조’ 송중기 등장 이탈리아 장면 등숙련된 시각효과 구현해 몰입도 높여현지서 수집한 촬영본에 합성 등 동원국내 첫 우주SF ‘승리호’로 기반 마련“SF·판타지처럼 장르 폭 넓히는 데 기여”광활한 포도농장 위로 경비행기가 날며 휘발유를 흩뿌린다. 빈센조가 라이터를 던지자 밭은 순식간에 불길로 뒤덮인다. 마피아의 거대한 저택과 최고급 스포츠카도 화염에 휩싸이고, 세운상가와 똑 닮은 ‘금가프라자’까지 붕괴되는 장면을 보고 나면 이탈리아 로케이션과 촬영 스케일에 시선이 쏠린다. 하지만 이 중 실제 장소에서 촬영한 장면은 없다. 모두 시각효과(VFX·Visual Effects)로 창조해 낸 것들이다. 빈센조를 연기한 배우 송중기가 이탈리아에 간 적도, 폭발한 건물에 성냥불 하나 붙은 적도 없다. “해외 촬영을 어떻게 했는지 질문을 받는데, 그만큼 VFX가 자연스럽다는 의미라 뿌듯하죠.” 지난 2일 인기리에 종영한 ‘빈센조’의 명장면과 영화 ‘승리호’의 우주를 구현한 M83의 백경수 대표와 정성진 이사에게서 자신감이 묻어났다. 두 사람은 영화 수십 편의 VFX슈퍼바이저를 맡았던 베테랑이다. 정 이사는 영화 ‘자귀모’(1999), ‘미스터고’(2013), ‘승리호’(2021) 등 100여편을, 백 대표는 영화 ‘괴물’(2006), 드라마 ‘아스달 연대기’(2019) 등 70편에 참여했다. 한국 영화의 이정표가 된 작품을 함께한 경험은 안방극장에서도 빛을 봤다. 해외 및 큰 스케일의 장면을 VFX로 대신하며 초반 시청자의 시선을 확실히 끌었기 때문이다.초반 이탈리아 신들은 백 대표 등 소수 정예의 스태프가 현지로 넘어가 포도밭 등 리소스들을 수집했다. 이후 전체를 디지털로 만드는 ‘풀 3D’와 특수 시뮬레이션, 합성 등을 동원해 구현했다. 코로나19로 인한 이례적 상황으로, 9개월간 약 80명의 인력이 투입됐다. 1회 ‘금가프라자’ 붕괴는 바람, 중력, 물성 등을 모두 계산한 컴퓨터 시뮬레이션이다. 4회 바벨제약 건물을 휘감은 불꽃 역시 하나하나 ‘심어서’ 완성했다. 실제 공장에서 촬영해 불을 붙일 수도 없었고 불과 인물, 사물이 닿는 아지랑이까지 자연스럽고 섬세한 작업이 필요했다. 백 대표는 “바벨제약 방화 장면이 포도밭 신보다 어려웠다”며 “제작진이 제 의견을 많이 반영해 준 덕분에 자연스러운 장면이 가능했다”고 돌이켰다. ‘빈센조’의 VFX가 대안을 제시했다면 ‘승리호’는 첫 포문을 열었다. 국내 첫 우주 SF로 이후 작품의 기반이 될 수 있어서다. 작업을 총괄한 정 이사는 “우주선을 그려 보거나 소품을 만들어 본 인력도 없을 만큼 인프라가 전무했다”면서 “우주에 직접 가볼 수도 없기 때문에 미국 나사(NASA) 등에서 제공하는 우주 정거장 리얼타임 영상을 참고하기도 했다”고 말했다. 장면 90%에 VFX를 활용하고 8개 업체 1000명이 매달린 만큼 노하우도 축적됐다. 정 이사는 “우주 배경의 작품을 해 봤다는 것 자체가 장르와 이야기의 가능성을 확장했다는 것”이라며 “새로운 시도를 할 수 있는 발판이 됐다”고 의미를 부여했다. 1994년 영화 ‘구미호’에서 첫 컴퓨터그래픽이 등장한 이후 국내 VFX 기술은 세계적 수준이 됐다고 단언한 두 사람은 그 요인으로 한국 콘텐츠 시장의 힘을 꼽았다. 다양한 장르와 질 높은 작품을 만들어 온 덕분에 숙련된 인력과 기술 개발의 환경이 됐다. 최근에는 영화 분야 인력이 드라마와 온라인동영상서비스(OTT)의 오리지널 시리즈로 이동하며 영상의 수준도 도약했다. 정 이사는 “이제 대부분의 드라마에서 시각효과를 적극 활용하고 있다”면서 “SF나 판타지처럼 장르 폭을 넓히는 데 기여하고 있다”고 밝혔다. 김지예 기자 jiye@seoul.co.kr
  • “해외 촬영도 우주 공간도 가능” 시각효과에 한계는 없다

    “해외 촬영도 우주 공간도 가능” 시각효과에 한계는 없다

    ‘빈센조’ 이탈리아 장면, 현지 촬영 완전히 대체 광활한 포도농장 위로 경비행기가 날며 휘발유를 흩뿌린다. 빈센조가 라이터를 던지자 밭은 순식간에 불길로 뒤덮인다. 마피아의 거대한 저택과 최고급 스포츠카도 화염에 휩싸이고, 세운상가와 똑 닮은 ‘금가프라자’까지 붕괴되는 장면을 보고 나면 이탈리아 로케이션과 촬영 스케일에 시선이 쏠린다. 하지만 이 중 실제 장소에서 촬영한 장면은 없다. 모두 시각효과(VFX·Visual Effects)로 창조해 낸 것들이다. 빈센조를 연기한 배우 송중기가 이탈리아에 간 적도, 폭발한 건물에 성냥불 하나 붙은 적도 없다. “해외 촬영을 어떻게 했는지 질문을 받는데, 그만큼 VFX가 자연스럽다는 의미라 뿌듯하죠.” 지난 2일 인기리에 종영한 ‘빈센조’의 명장면과 영화 ‘승리호’의 우주를 구현한 M83의 백경수 대표와 정성진 이사에게서 자신감이 묻어났다. 두 사람은 영화 수십 편의 VFX슈퍼바이저를 맡았던 베테랑이다. 정 이사는 영화 ‘자귀모’(1999), ‘국가대표’(2008), ‘미스터고’(2013), ‘승리호’(2021) 등 100여편을, 백 대표는 영화 ‘괴물’(2006), 드라마 ‘아스달 연대기’(2019) 등 70편에 참여했다. 한국 영화 시각효과의 이정표가 된 작품을 함께한 경험은 안방극장에서도 빛을 봤다. 해외 및 큰 스케일의 장면을 VFX로 대신하며 초반 시청자의 시선을 확실히 끌었기 때문이다. 초반 이탈리아 신들은 백 대표 등 소수 정예의 스태프가 현지로 넘어가 포도밭 등 리소스들을 수집했다. 이후 전체를 디지털로 만드는 ‘풀 3D’와 특수 시뮬레이션, 합성 등을 동원해 구현했다. 코로나19로 인한 이례적 상황으로, 6000컷 제작에 9개월간 약 80명의 인력이 투입됐다. 1회 빈센조가 상상 속에서 ‘금가프라자’를 붕괴시키는 장면은 바람, 중력, 물성 등을 모두 계산한 컴퓨터 시뮬레이션 기법을 활용한 것이다. 4회 바벨제약 건물을 휘감은 불꽃 역시 초반 아스팔트에 불이 붙는 부분을 제외하면 하나하나 ‘심어서’ 완성했다. 실제 공장에서 촬영해 불을 붙일 수도 없어서 불과 인물, 사물이 닿는 아지랑이까지 자연스럽고 섬세한 작업이 필요했다. 백 대표는 “바벨제약 방화 장면이 포도밭 신보다 어려웠다”며 “드라마 제작진이 제 의견을 많이 반영해 준 덕분에 자연스러운 장면이 가능했다”고 돌이켰다. “소품 만든 경험도 없었지만…‘승리호’, 우주SF 발판 만들어”빈센조의 VFX가 대안을 제시했다면 ‘승리호’는 첫 포문을 열었다. 국내 첫 우주 SF로 이후 작품의 기반이 될 수 있어서다. 작업을 총괄한 정 이사는 “우주선을 그려 보거나 단순한 소품을 만들어 본 인력도 없을 만큼 인프라가 전무했다”면서 “우주에 직접 가볼 수도 없기 때문에 미국 나사(NASA)에서 제공하는 ISS 우주정거장 리얼타임 영상을 참고하기도 했다”고 말했다. 이밖에 빠르게 날아다니는 태양열 직광판과 배터리 등 다양한 구조물들을 추가해 현실성을 더하고, 별과 은하 등을 풍부하게 추가해 우주 공간을 완성했다. 많은 양의 모션 그래픽도 시선을 집중시키는 요소였다. 2500컷 중 2000컷 이상에 VFX가 쓰였을 정도로 작업량이 많아 국내 8개 업체 1000명이 매달렸다. 그만큼 노하우도 축적됐다. 정 이사는 “우주 배경의 작품을 해 봤다는 것 자체가 장르와 이야기의 가능성을 확장했다는 것”이라며 “새로운 시도를 할 수 있는 발판이 됐다”고 의미를 부여했다.1994년 영화 ‘구미호’에서 첫 컴퓨터그래픽이 등장한 이후 국내 VFX 기술은 세계적 수준이 됐다고 단언한 두 사람은 그 요인으로 한국 콘텐츠 시장의 힘을 꼽았다. 자국이 만든 영화를 소비하고, 다양한 장르와 질 높은 작품을 만들어 온 덕분에 숙련된 인력과 기술 개발 환경이 됐다. 최근에는 영화 분야 인력이 드라마와 온라인 동영상 서비스(OTT)의 오리지널 시리즈로 이동하며 영상의 수준도 도약했다. 정 이사는 “코로나19로 영화가 침체기이긴 하지만, 대부분의 드라마에서 시각효과를 적극 활용하면서 수요는 많아지고 있다”면서 “SF나 판타지처럼 영상의 질을 높이고 장르의 폭을 넓히는 데 기여하고 있다”고 밝혔다. 김지예 기자 jiye@seoul.co.kr
  • 5명도 못 모이지만… 新가상현실선 2억명 함께 논다

    5명도 못 모이지만… 新가상현실선 2억명 함께 논다

    인기 모바일게임 ‘포트나이트’로 유명한 에픽게임즈의 팀 스위니 최고경영자(CEO)는 2019년 12월 트위터에 “포트나이트는 게임이다”라는 글을 올렸다. 이어 그는 “하지만 12개월 뒤에 (정말 포트나이트가 게임인지에 대한) 질문을 다시 해달라”고 말했다. 당시 그가 듣고 싶었던 대답은 포트나이트는 ‘게임 이상의 다른 무엇’이라는 말이었을지 모른다. 최근 게임업계에서는 포트나이트의 가상현실이자 3차원 소셜미디어 공간인 ‘파티로얄’의 인기를 실감하고 있기 때문이다. 이처럼 게임 등 가상현실에서 사회적, 경제적 활동을 벌이는 현상을 지칭하는 개념이 최근 유행하고 있다. 바로 ‘메타버스’다. ‘10대들의 놀이터’나 현실과 동떨어져 사는 괴짜들이나 관심있는 것으로 여겨졌던 가상현실은 새로운 경제모델을 창출하며 이제 ‘메타버스 이코노미’가 탄생했다는 말까지 나온다. 가상·추상을 뜻하는 ‘메타’(meta)와 현실 세계를 뜻하는 ‘유니버스’(universe)의 합성어인 메타버스는 1992년 닐 스티븐슨의 소설 ‘스노 크래시’에서 가상세계의 이름으로 처음 등장하며 알려지게 됐다. 그보다 10년 전인 1982년 영화 ‘트론’ 등에서 이미 비슷한 개념이 소개됐다는 점에서 ‘스노 크래시’가 가상현실을 다룬 원조 콘텐츠가 아니라는 반론도 있지만, 이후 이 소설에서 영감을 받은 영화나 게임들이 우후죽순 만들어지며 대중의 관심이 더욱 높아졌다. 영화 ‘매트릭스’나 닌텐도 인기 게임 ‘모여봐요 동물의 숲’, ‘마인크래프트’, 토종 소셜미디어 ‘싸이월드’ 등이 좋은 예다. 사실 가상현실은 정보기술(IT)이나 관련 문화 콘텐츠에 조금이라도 관심이 있는 이들이라면 아주 낯선 개념은 아니다. 하지만 메타버스는 기존의 가상현실보다 이용자의 참여도가 높고 한 단계 진보한 개념이라는 점에서 차별화된다. ●코로나와 함께 찾아온 ‘메타버스 신드롬’ 미국에서는 최근 가상현실 개념을 차용한 게임들이 인기를 끌며 메타버스가 주목받게 됐다. 가장 대표적인 게임은 지난달 뉴욕 증시에까지 상장된 ‘로블록스’다. 로블록스에서는 이용자가 아바타가 돼 다양한 게임에 참여하거나 직접 게임을 만들 수도 있다. 이용자들이 기존의 다른 게임처럼 ‘게이머’에 그치는 것이 아니라 개발자가 돼 수익을 얻을 수 있다는 의미다. 로블록스 내에서 아이템이나 개발 게임 등 각종 상품을 사고팔 때는 가상화폐 ‘로벅스’가 이용된다. 이용자들에게 로블록스는 게임 이상의 또 다른 현실을 의미한다. 로블록스 이용자들은 친구들과 게임을 할 수 있을 뿐만 아니라 가상 테마파크에서 놀 수 있고, 콘서트와 생일 파티 등도 즐긴다. 로블록스는 코로나19로 인한 비대면 생활이 일상화되며 10대들에게 더욱 인기를 끌게 됐다. BBC에 따르면 지난해 로블록스 사용자는 전년 대비 85% 증가했다. 미국에서는 9~12세 어린이 4명 가운데 3명이 로블록스에 가입돼 있다. 지난 1월 기준 한 달에 한 번 이상 로블록스를 즐긴 이용자는 2억명에 이르고 하루 평균 이용 시간은 2시간 36분이나 된다. 앞서 소개한 ‘포트나이트’도 일종의 메타버스인 ‘파티로얄’로 큰 인기를 구가하고 있다. 포트나이트 이용자들은 파티로얄에서 다른 이용자들과 함께 영화를 보거나 콘서트를 즐기는 등 또 다른 세상을 즐긴다. 특히 그룹 방탄소년단(BTS)이 지난해 신곡 다이너마이트의 안무 버전 뮤직비디오를 파티로얄에서 공개하며 한국에서도 큰 관심을 끌었다. 이처럼 로블록스나 포트나이트 파티로얄에서 가수들이 신곡이나 뮤직비디오를 발표하는 사례는 이제 미국에서는 더이상 화제가 아닐 정도가 됐다. 메타버스는 정치권에도 영향을 주고 있다. 미국 대선 유세가 한창이던 지난해 9월 게임 ‘동물의 숲’에는 선글라스를 낀 낯익은 중년 남성이 등장했다. 바로 조 바이든 당시 민주당 후보의 아바타가 게임에 등장해 유세를 벌인 것이다. ‘동물의 숲’을 좋아하는 젊은 유권자들에게 한 걸음 더 다가가기 위한 전략으로, 정치에서조차 가상현실과 실제의 경계가 더욱 모호해지고 있음을 보여 주는 사례로 꼽혔다. ●한국도 메타버스 기반 비즈니스 속출 국내에서도 메타버스 기반의 새로운 이벤트와 사업 아이템이 속속 소개되고 있다.SK텔레콤과 순천향대는 지난달 초 메타버스 공간에서 새 학기 입학식을 여는 가상현실 속 캠퍼스를 소개했다. SK텔레콤의 가상현실 플랫폼인 점프VR 내 ‘소셜월드’에 순천향대 본교 대운동장을 구현한 뒤 대학 총장과 신입생들이 ‘아바타’로 참여해 상견례를 나눈 것이다. 코로나19로 오프라인 행사가 어려워지자 가상현실에서 입학식을 연 것인데, 업계에서는 게임을 통해 알려진 메타버스가 교육이나 의료 등에도 활용될 수 있음을 보여 준 시도라는 평가가 나왔다.네이버 계열사 네이버제트의 메타버스 애플리케이션 ‘제페토’는 가입자가 2억명에 달하며 세계 시장에서 로블록스와 경쟁 구도를 형성하고 있다. 사용자가 원하는 아바타를 만들어 가상현실에서 다른 이용자와 다양한 활동을 즐기는 제페토는 얼굴 인식과 증강현실(AR), 인공지능(AI) 등 네이버의 IT가 총동원된 플랫폼이다. 네이버는 향후 글로벌 신규 투자를 전개할 사업으로 이커머스와 더불어 메타버스를 꼽고 있다.LG전자는 게임 ‘동물의 숲’에 LG 올레드TV를 알리는 가상공간인 ‘올레드 섬’을 마련하기도 했다. 가상현실에서 ‘노는’ 것에 익숙한 MZ세대(밀레니얼과 Z세대)를 겨냥한 시도로 게이머들은 올레드섬을 방문해 다양한 이벤트를 즐기고 제품의 장점을 자연스럽게 알 수 있게 된다. 게임업계의 움직임은 더욱 빨라지고 있다. 컴투스는 최근 시각특수효과(VFX) 전문업체에 450억원대의 투자를 결정했는데, 메타버스 분야에서의 협업까지 염두에 둔 행보로 해석됐다. ‘게임 한류’의 원조로 불리는 중견게임사 위메이드, 블록체인 기반 게임업체인 플레이댑 등도 앞서 메타버스 진출을 선언한 바 있다. 메타버스에 참여하기 위해 필요한 장비인 AR·VR 기기에 대한 관심도 높아지고 있다. 글로벌 컨설팅 업체 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC)는 전 세계 AR·VR 시장이 2019년 464억 달러(약 51조원)에서 2030년 1조 5000억 달러로 급성장할 것으로 내다봤다. 마이크로소프트(MS)와 페이스북 등 유명 IT 기업들은 이미 관련 기술을 선도하고 있다는 평가가 나온다. ●메타버스 이코노미의 미래는 코로나19 사태가 메타버스 신드롬을 만들었다면 반대로 현재의 팬데믹(전염병 대유행) 상황이 종식된 이후에는 가상현실에 대한 관심도 줄어들게 될까. 전문가들은 코로나19 이후에도 메타버스에 대한 관심은 계속될 것이란 전망을 내놓는다. 이미 가상현실 내에서 소비하고 즐기는 ‘메타버스 이코노미’가 형성되기 시작하며 더이상 거스를 수 없는 대세가 되어 가고 있다는 게 이들의 분석이다. 로블록스를 보면 메타버스의 경제적 가치를 실감할 수 있다. 지난해 매출이 1조원을 돌파한 로블록스는 뉴욕증권거래소에 상장된 첫날 종가 기준 시가총액이 382억 6000만 달러(약 43조 3700억원)로 뛰며 초등학생들이나 하는 게임이라는 일각의 평가를 무색하게 했다. 이 같은 가상현실이 만든 대박의 배경에는 핵심 비즈니스 모델인 가상화폐 ‘로벅스’가 있었다. 디즈니랜드를 가상의 테마파크로 바꾸겠다는 틸락 만다디 월트디즈니파크 부사장의 발언은 이미 물리적 공간을 중심으로 한 사업 모델을 가상공간으로 바꾸는 움직임이 시작됐음을 보여 준다.전문가들은 메타버스 속에서 가상화폐, 사물인터넷, 클라우드, 모빌리티, 스마트헬스 등 신기술들이 연결되면서 또 다른 새로운 시장이 형성될 것으로 예상하고 있다. ‘가짜’ 현실이지만, 이를 통해 나오는 수익은 ‘진짜’라는 의미다. 세계 최대의 아바타 소셜 플랫폼인 IMVU의 데런 추이 CEO는 포브스에 “사람들이 가상현실에서 아바타를 위한 장비를 사는 이유는 그것이 재미있고 몰입감을 주기 때문”이라며 “우리는 사람들이 계속 머물기를 원하는 가상현실을 구축하고 있다”고 말했다. 안석 기자 sartori@seoul.co.kr
  • 엘리엇, 3D VR 어드벤처 신작 게임 ‘윈드윈드’ CBT 성황리 마무리

    엘리엇, 3D VR 어드벤처 신작 게임 ‘윈드윈드’ CBT 성황리 마무리

    CF 제작 및 VFX로 유명한 엘리엇이 두 번째로 선보이는 3D VR 어드벤처 게임 ‘윈드윈드(windwind)’의 클로즈 베타 서비스를 성황리에 마무리했다고 밝혔다. 이번 CBT 참여자들은 게임 내 캐릭터로 등장하는 코지와 조 2명의 영혼을 탑 정상으로 인도하여 사악한 영혼들이 만들어 놓은 저주에서 벗어나게 도와주는 인도자로서 플레이를 진행했으며, 전체 8개의 스테이지 중 2개의 스테이지를 테스트했다.CBT 참여 유저들은 입체감 있는 스테이지 디자인을 통한 리얼한 몰입감, 코스 세이브 포인트 시스템이 부여하는 승부욕 증진, 귀여운 캐릭터들과의 협동 플레이 등 긍정적인 평가를 보였다. 특히 국내 제작 VR 게임 작품이 거의 전무한 상황에서 양질의 VR 콘텐츠 발전 가능성을 주목하며 정식 출시 기대감을 표현했다. 엘리엇 관계자는 “이번 CBT에 참여한 유저들의 피드백을 제대로 반영한다면 상당한 수작으로 탄생할 것으로 기대한다”라며, “5월 전후 윈드윈드의 정식 오픈 준비를 위해 유저들의 피드백을 면밀히 살피고 긍정적으로 반영하여 추후 게임 개발에 적극 반영할 계획이며 많은 기대와 관심 부탁드린다”라고 전했다. 한편, 엘리엇의 신작 ‘윈드윈드’는 모션 컨트롤러로 바람을 일으켜 미로로 이루어진 탑 정상까지 캐릭터를 이동시키는 상승 액션 어드벤처 게임이다. 총 8개의 스테이지로 구성되어 있으며 기존 게임과 달리 바람을 이용한 간접적인 컨트롤로 색다른 재미를 느낄 수 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • CJ ENM, ‘버추얼 프로덕션’ 차세대 실감콘텐츠 제작

    CJ ENM, ‘버추얼 프로덕션’ 차세대 실감콘텐츠 제작

    CJ ENM이 가상 환경의 실감 콘텐츠 제작과 실시간 시각효과기술 전반을 일컫는 ‘버추얼 프로덕션’을 본격화한다. CJ ENM은 사내 ‘콘텐츠R&D센터’를 주축으로 국내 최대 규모 버추얼 스튜디오를 올해 완공한다. 경기 파주에 있는 CJ ENM 콘텐츠월드에 대형 발광다이오드(LED) 패널과 인카메라 시각효과(VFX) 장비 등을 갖춰 500평 규모로 연다. 기존에는 그린 스크린에서 촬영한 뒤 후반 작업에 많은 시간을 소요했으나 이 스튜디오에서는 초대형 LED 벽에 실시간으로 3D 배경을 투사하고 배우와 배경을 동시에 찍는다. 때문에 최종 화면을 현장에서 바로 확인할 수 있어 생생한 현실감을 느낄 수 있고 유연한 연출이 가능하다. 회사 측은 또 세계적인 게임 개발사인 에픽게임즈와 차세대 실감콘텐츠 제작 기술 도입 업무 협약을 맺는다. 에픽게임즈가 개발한 비디오 게임 핵심 소프트웨어인 ‘언리얼 엔진’을 자체 제작 노하우에 접목해 ‘도깨비’, ‘경이로운 소문’ 같은 글로벌 흥행작을 탄생시킬 예정이다. 정서린 기자 rin@seoul.co.kr
  • 꿈결같은 당신과의 춤…이렇게라도 만나다니 너무 고맙고 보고 싶어

    꿈결같은 당신과의 춤…이렇게라도 만나다니 너무 고맙고 보고 싶어

    세상을 떠난 딸과의 재회를 그려 화제를 모았던 MBC ‘너를 만났다’가 돌아온다. 이번에는 사랑했던 아내를 다시 만나는 남편의 이야기와, 고 김용균의 일터를 체험하는 ‘VR 저널리즘’을 선보인다. ●다섯 아이 아빠, 아내와 ‘가상 재회’ MBC는 21일과 28일, 다음달 4일 총 3회에 걸쳐 창사 60주년 특집 가상현실(VR) 휴먼다큐멘터리 ‘너를 만났다’ 시즌2를 방송한다고 20일 밝혔다. 지난해 희귀 난치병으로 딸을 떠나보낸 엄마의 사연이 큰 반향을 일으키면서 두 번째 시즌도 성사됐다. 첫 번째 이야기 ‘로망스’에서는 4년 전 병으로 아내를 잃고 다섯 아이와 남겨진 김정수씨의 소망을 따라간다. “엄마의 그림자라도 보고 싶다”며 사춘기 아이들을 설득한 김씨는 VR을 통해 아내와 춤을 추며 짧지만 달콤한 시간을 보낸다. 지난해 전문 업체와 협업했던 것과 달리, 이번에는 MBC 디자인센터 특수영상(VFX) 팀이 자체적으로 기술을 적용했다. VR의 스토리적 상상력에 도전해 같이 돌탑을 쌓고 소원을 비는 게임적 요소를 차용하고, VR의 특성인 상호작용을 이용했다.●표정·몸짓·목소리까지 섬세하게 재현 연출을 맡은 김종우 PD는 “시즌1에서 아이의 움직임과 달리 이번에는 부부 사이의 다정한 몸짓이나 상호작용의 느낌을 구현할 방법을 많이 연구했다”면서 “기술적으로도 이전보다 발전했지만, 당사자의 체험과 경험에 맞추기 위해 약 6개월간 공을 들였다”고 설명했다. 아내의 표정과 몸짓 뿐 아니라 심리까지 표현하기 위해 연극배우 우미화가 모션 캡처에 참여했고, 목소리는 남아 있는 1분 분량의 음성을 성우와 합성하는 ‘보이스 컨버전’ 기술을 적용해 최대한 가족들의 기억 속 목소리와 가깝게 만들었다. ●일터에서 만난 김용균 ‘VR 저널리즘’ 다음달 4일 방송하는 ‘용균이를 만났다’는 ‘VR 저널리즘’을 처음 시도한다. 가상현실을 통해서 접하는 저널리즘으로, 2018년 태안화력발전소에서 산재 사고로 사망한 스물넷 청년 김용균의 일터 속으로 들어간다. 뉴스로만 접했던 발전소 공간과 그 시간에 김용균과 함께 들어가는 경험을 통해 또 다른 공감을 준다는 것이 제작진의 설명이다. ●오늘·28일·새달 4일 세 차례 방영 김 PD는 “해외에서는 활발하게 만들어지는 VR 다큐멘터리에서 영감을 얻었다”면서 “김용균이라는 사람과 그의 경험들을 짧게나마 체험할 수 있는 계기가 될 것”이라고 덧붙였다. 올해 하반기에는 상호 작용까지 가능한, 더 진화된 형태의 VR 다큐멘터리를 스트리밍 플랫폼이나 영화제 등을 통해 선보일 계획이다. 김지예 기자 jiye@seoul.co.kr
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