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  • 한국디자인산업연합회, ‘글로벌 디자인 잇 어워드 2024’ 성료

    한국디자인산업연합회, ‘글로벌 디자인 잇 어워드 2024’ 성료

    -12월 6일, 페럼타워에서 개최-제품, 시각커뮤니케이션, 환경, AI & New Media, 서비스, ESG 등 6개 분야사단법인 한국디자인산업연합회는 ‘글로벌 디자인 잇 어워드 2024’가 12월 6일 금요일, 16시 페럼타워 페럼홀에서 성황리에 개최되었다고 밝혔다. ‘글로벌 디자인 잇 어워드 2024’는 한국디자인산업연합회가 주최하고 산업통상자원부와 한국디자인진흥원이 후원하는 국제 디자인 어워드로서, 국내를 포함 영국, 이탈리아, 중국, 일본, 독일, 폴란드의 글로벌 심사위원단의 공정한 심사를 통해 ▲제품디자인, ▲시각커뮤니케이션디자인, ▲환경디자인, ▲AI & New Media디자인, ▲서비스디자인, ▲이에스지(ESG)디자인 총 6개 분야의 우수한 작품을 선정하였다. 이날 시상식에서는, 우수 작품에 대해 ▲Grand ▲Gold ▲Silver ▲Bronze의 다양한 상격으로 시상되었으며, 최고 상격인 ‘Grand’ 영예의 수상작은 ▲(Grand-제품디자인부문) ‘GODESIGN’의 ‘H&abyz Portable X-Ray Hnx-1’, ▲(Grand-시각커뮤니케이션디자인부문) ‘HEXAIN’의 ‘Kreation Music Rights Corporate Identity Design’, ▲(Grand-AI & New Media디자인부문) ‘EASYWITH’의 ‘Galaxy S24 Product Launch – Galaxy studio: Generative Stone’, ▲(Grand-ESG디자인부문) 대만의 ‘Sin Yu-Lin’의 ‘O-oyster’, ▲(Grand-환경디자인부문) ‘PDM Partners’의 ‘성림목장 (Sunglim Mokjang)’, ▲(Grand-서비스디자인부문) ‘elTOV’의 ‘Universal UI for the kiosks with accessibility’이다. 또한 산업통상자원부장관상, 한국디자인진흥원장상, 한국디자인산업연합회장상의 특별상을 별도로 시상하였다. 수상작은 ▲[산업통상자원부장관상] ‘EASYWITH’의 ‘Galaxy S24 Product Launch – Galaxy studio: Generative Stone’, ▲[한국디자인진흥원장상] ‘HEXAIN’의 ‘SmilegateRPG long service employee gift’, ▲[한국디자인산업연합회장상] ‘BC CARD’의 ‘MACAO BAROCARD’이다. 자세한 수상 내역은 ‘글로벌 디자인 잇 어워드 공식 홈페이지’에서 확인할 수 있다. 이인기 한국디자인산업연합회 연합회장은 “국내외, 세계 각국의 디자이너들이 글로벌 디자인 잇 어워드에 우수한 작품을 출품하였다. 특히 올해는 작년에 비해 해외 출품작이 두 배가량 늘어난 것으로 보아 글로벌 디자인 잇어워드에 대한 글로벌 디자이너들의 뜨거운 관심이 입증되었다. 수상을 축하하며 전 세계의 우수 디자이너를 알리고 디자인의 가치를 밝히기 위한 글로벌 디자인 잇 어워드의 노력은 앞으로도 계속될 것이다”라고 밝혔다. 전 세계 디자인 전문가가 잇(it-특별한)한 디자인으로 사회적 임팩트를 창출한 디자인기업과 디자이너를 발굴하는 ‘Global Design it Award(글로벌 디자인 잇 어워드)’는 2011년부터 십여년동안 수많은 디자이너, 기업, 감독 및 에이전시를 조명해 온 디자인 산업계 대표적 행사로서 2022년부터 그 영역을 전 세계로 확장한 국제적인 디자인 시상식이다.
  • 엔씨소프트, 2025년 재도약의 날개를 편다

    엔씨소프트, 2025년 재도약의 날개를 편다

    엔씨소프트(이하 엔씨(NC))가 지난 3분기 아쉬운 실적을 기록했지만, 내년인 2025년의 전망은 밝은 모양새다. 지난 4일 진행된 엔씨(NC)의 3분기 실적발표 이후 국내외 증권사들은 목표가를 줄줄이 상향 조정하면 2025년 기대를 키우고 있다. 증권가에서는 엔씨(NC)의 체질 개선 노력을 높게 평가하면서, 2025년까지의 신작 라인업에 기대감을 표하고 있다. 유안타증권 이창영 연구원은 지난 5일 발간된 리포트에서 “엔씨는 전문 개발 스튜디오 체재의 조직 변화를 통해 조직의 독립성과 전문성이 강화될 것”이라며 “새로운 IP, 새로운 플랫폼 게임의 증가와 라인업 확대 등 본격적인 체질 개선이 기대된다”고 말했다. 또 엔씨(NC)는 2025년까지 6종의 신작을 선보일 예정이다. MMORPG, 슈팅, 전략, 서브컬처 등 다양한 장르와 플랫폼에서 게임 출시를 준비 중이다. 신작 첫 주자는 ‘저니 오브 모나크(Journey of Monarch)’다. 12월 4일 자정 글로벌 출시 예정인 저니 오브 모나크는 리니지 IP(지식재산권)를 활용해 개발 중인 신작이다. 9월 30일 시작된 사전예약은 24시간 만에 100만을 돌파하고, 11월 11일 500만을 넘어서는 등 이용자의 관심이 높다. 특히 헐리우드 배우 ‘티모시 샬라메’를 광고 모델로 선정해 큰 주목을 받고 있다. 2025년에는 신작을 활용한 성장동력 확보가 더욱 본격화될 전망이다. ▲아이온2 ▲LLL ▲TACTAN(택탄) 등 엔씨(NC)가 직접 제작 중인 대작을 포함해 ▲외부 스튜디오와의 협력을 통해 하반기에 선보일 서브컬처 신작 ‘브레이커스’ ▲기존 IP를 활용한 신규 장르 게임 등 5종이 출시될 예정이다. 아이온2는 ‘언리얼엔진5’를 활용해 제작되는 차세대 MMORPG로, 방대한 양의 PVE 콘텐츠를 지닌 게 특징이다. 엔씨(NC) 홍원준 CFO(최고재무책임자)는 3분기 컨퍼런스콜을 통해 “아이온2는 글로벌 시장을 타겟으로 제작 중인 게임”이라며 “콘텐츠 규모와 품질 측면에서 새로운 기준을 정립하고 제시하는 게임이 될 것으로 생각한다”고 말했다. 슈팅 장르의 LLL과 전략 장르의 택탄은 각각 글로벌 시장에서의 경쟁력과 성공 가능성을 확보한 IP다. 엔씨(NC)는 독립 스튜디오를 꾸려 각 스튜디오 하에서 두 게임의 개발을 진행할 계획이다. 이를 통해 해외 파트너사와의 협력, 새로운 장르에 대한 전문성 강화 등 이점을 갖출 수 있다는 평가다. 두 게임은 모두 순차적으로 정보를 공개하며 이용자의 기대감을 모으고 있다. 이밖에도 엔씨(NC)는 완전히 새로운 콘셉트의 슈팅 게임과 글로벌 IP를 기반으로 한 MMORPG를 개발 중이라고 밝혔다. 선택과 집중을 통해 신작 개발에 속도를 낸 엔씨(NC)의 반등이 기대되는 이유다. 엔씨(NC) 관계자는 “2025년은 새로운 플랫폼 게임의 증가와 라인업 확대뿐 아니라 조직 개편을 통해 재도약을 이룰 것”이라고 강조했다.
  • 생존 위한 몰입감 전달… 내년 240개국 출시

    생존 위한 몰입감 전달… 내년 240개국 출시

    라이온하트스튜디오가 내년 1분기 로그라이크(판마다 구성이 바뀌는 장르) 게임 ‘발할라 서바이벌’ 글로벌 출시를 준비하고 있다고 21일 밝혔다. 라이온하트스튜디오는 지난 14일 개막한 ‘지스타 2024’에 100부스 규모로 참가해 발할라 서바이벌의 시연 버전을 최초 공개했다. 이번 신작은 라이온하트의 대표 개발작인 ‘다중접속 역할수행 게임’(MMORPG) ‘오딘: 발할라 라이징’의 세계관인 북유럽 신화 이야기를 그리고 있다. 끊임없이 몰려오는 적을 화려한 액션으로 제압해 나가는 핵앤슬래시(전투를 강조한 역할수행 게임)의 매력과 생존을 위한 극한 몰입감을 전달하는 로그라이크의 재미가 더해져 호평받았다. 또 모바일 기기에 특화된 게임으로 구현해 세로형 화면에 맞게 게임을 지원하며, 스킬 액션을 한 손으로도 쉽게 즐길 수 있도록 했다. 게임 캐릭터는 강인한 체력과 방어력으로 근접 전투에 특화된 클래스 ‘워리어’와 원거리에서 마법을 사용하는 ‘소서리스’, 빠르게 적을 급습하는 ‘로그’ 등 다양하며 업데이트를 통해 추가해 나갈 계획이다. 라이온하트스튜디오는 내년 1분기 14개 언어를 적용해 240여개 국가에 발할라 서바이벌을 동시에 선보일 계획이다.
  • 누적 매출 30억 달러… K모바일게임 견인

    누적 매출 30억 달러… K모바일게임 견인

    컴투스의 글로벌 히트작 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’가 10주년을 맞는 올해에도 한국 모바일 게임 글로벌 선두주자의 위상을 입증하고 있다. 서머너즈 워는 2014년 4월 국내 출시해 6월 글로벌 서비스를 시작한 역할수행 게임(RPG)으로 1600여종의 몬스터를 수집해 펼치는 전략 전투가 특징이다. 2017년 3월 한국 모바일 게임 최초로 누적 매출 1조원을 기록하는 쾌거를 거두기도 했다. 현재까지 누적 다운로드 2억 3000만건 이상, 누적 매출 30억 달러를 달성했으며, 95개 지역 게임 매출 1위, 158개 지역 게임 매출 순위 톱10, 164개 지역 RPG 부문 매출 1위를 달성했다. 올해 1월에는 스팀(온라인 게임을 유통할 수 있는 글로벌 디지털 플랫폼) 해외 서비스를 시작했다. 지난 1월 첫 번째 10주년 기념 컬래버레이션 업데이트 당일, 서머너즈 워는 스팀의 전체 게임 차트에서 프랑스 4위, 독일 7위를 기록하며 모바일뿐 아니라 PC 플랫폼에서도 성공적으로 안착했다. 여기에는 컴투스의 적극적인 소통 행보가 자리 잡고 있다. 출시 이듬해인 2015년 대규모 업데이트를 소개하는 국내 유저 행사를 시작으로, 수년간 세계 각지에서 다양한 오프라인 프로모션을 이어왔다. 동남아, 북미, 유럽 등 세계 각지에서 여러 규모의 토너먼트 대회와 커뮤니티 행사도 진행하고 있다.
  • 동시접속자 20만명 돌파… 재미 살려 ‘흥행’

    동시접속자 20만명 돌파… 재미 살려 ‘흥행’

    스마일게이트에서 퍼블리싱(배급)한 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘로드나인’이 2024년 론칭한 MMORPG 중 최고 흥행작으로 떠올랐다. 지난 13일 부산 벡스코에서 열린 게임 대상에서 ‘우수상’을 수상하는 등 스마일게이트의 새로운 성장 동력으로 자리매김하는 분위기다. 로드나인은 지난 7월 12일 서비스 시작 뒤 6일 만에 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어에서 매출 1위에 올랐다. 로드나인은 최고 동시접속자 수 20만명을 돌파했고, 앱마켓 조사업체 센서타워에 따르면 40일 만에 매출 3000만 달러를 돌파하는 등 눈에 띄는 성과를 이뤄냈다. 로드나인의 흥행은 과금 부담을 현격하게 줄이고, MMORPG가 갖춰야 하는 본연의 재미에 집중했기 때문으로 풀이된다. 로드나인은 장비 아이템을 유료로 판매하지 않아 이용자들의 부담을 낮췄다. 또 스마일게이트 특유의 이용자와 함께 호흡하는 소통 운영도 흥행 배경으로 손꼽힌다. 게임 개발 총괄인 김효재 PD는 유튜브 공식 채널의 콘텐츠에 출연해 ‘로드나잇’이라는 이름의 라이브 방송을 통해 이용자들의 평소 궁금증을 다양한 방식으로 풀어줬다. 스마일게이트 관계자는 “로드나인은 지속가능한 게임 환경을 조성하기 위해 이용자들의 의견에 귀를 기울이고 있다”고 말했다.
  • 북유럽 신화 신비로움 연출… 극사실적 묘사

    북유럽 신화 신비로움 연출… 극사실적 묘사

    위메이드가 대작 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘레전드 오브 이미르’(Legend of YMIR)를 내년 1분기에 출시하겠다고 예고했다. 레전드 오브 이미르는 9000년마다 반복되는 세상의 종말 ‘라그나로크’가 일어나기 전까지의 이야기를 담은 MMORPG다. ‘세계수 협곡’, ‘이그드라실의 뿌리’ 등 핵심 지역들을 극사실적인 그래픽으로 구현해 북유럽 신화의 거칠고 신비로운 분위기를 살렸다. 위메이드는 개발 총괄 디렉터 석훈 PD가 직접 출연하는 ‘디렉터스 프리뷰’ 영상을 연재하며 게임 관련 정보를 하나씩 공개하고 있다. 현재까지 공개된 정보는 경제 시스템, 성장 콘텐츠와 플레이 방식 등이다. 레전드 오브 이미르는 경제 시스템에 ‘주화’를 도입했다. 총 발행량이 정해진 ‘일반 주화’와 발행 가능 기간이 제한된 ‘시즌 주화’만 최상위 등급 아이템 재료로 사용할 수 있도록 설계해 아이템 가치를 오래 유지시킨다. 또 레전드 오브 이미르는 새로운 게임 플레이 방식을 소개했다. 여러 이용자 성향을 만족시키기 위해 캐릭터 성장 방식을 기본 성장형과 능동 성장형 콘텐츠로 구분해 준비 중이다. 위메이드는 출시 전까지 이용자들과 적극적으로 소통하면서 기대감을 계속해서 높여나갈 계획이다. 
  • ‘나혼렙’ 게임 대상 흥행 이어… 내년 ‘신작 9종’으로 PC·콘솔 확장 본격화

    ‘나혼렙’ 게임 대상 흥행 이어… 내년 ‘신작 9종’으로 PC·콘솔 확장 본격화

    ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’(나혼렙)로 올해 ‘대한민국 게임 대상’을 수상한 넷마블이 내년 9종의 신작을 통해 흥행 가도를 이어 간다. 안정적인 실적을 바탕으로 모바일을 넘어 PC와 콘솔로의 확장도 본격화한다는 계획이다. 넷마블은 지난 16일 열린 ‘2024 대한민국 게임대상’에서 지난 5월 출시한 나혼렙으로 대통령상인 대상을 받는 영광을 안았다. 인기 웹소설·웹툰 기반의 게임인 나혼렙은 넷마블의 지식재산권(IP) 확장 전략이 성공한 대표적 사례로 꼽힌다. 지난 3분기 넷마블 매출(6473억원)에서 나혼렙이 차지하는 비중도 13%나 됐다. 4분기 연속 흑자 행진의 마중물이 된 셈이다. 넷마블은 이후에도 기대작들을 릴레이로 출시하며 긍정적인 흐름을 이어 갈 계획이다. 지난 20일 ‘레이븐2’를 다중접속역할수행게임(MMORPG) 강세 지역인 대만·홍콩·마카오 지역에 정식 론칭한 데 이어 오는 27일 전략 역할수행게임(RPG) ‘킹 아서: 레전드 라이즈’를 정식 출시한다. 내년에는 9종의 신작들을 대거 쏟아낸다. 특히 상반기엔 대형 IP 기반 신작들이 즐비하다. 1990년대 격투 게임 열풍을 선도했던 ‘킹 오브 파이터’(KOF) IP의 최신작 ‘킹 오브 파이터 AFK’, 에미상·골든글로브상을 수상한 드라마 ‘왕좌의 게임’ 기반의 오픈월드 액션 RPG ‘왕좌의 게임: 킹스로드’가 대표적이다. 아울러 넷마블 대표 IP인 ‘세븐나이츠’의 리메이크작 ‘세븐나이츠 리버스’, 과거 선풍적인 인기를 끌었던 ‘RF 온라인’의 정식 후속작 ‘RF 온라인 넥스트’도 국내 게이머들의 기대를 모으고 있다. 하반기에도 ‘The RED: 피의 계승자’, ‘일곱 개의 대죄: Origin’, ‘몬길: STAR DIVE’, ‘데미스 리본’ 등 플랫폼과 장르를 가리지 않는 기대작들이 시장에 출격한다. 여기에 올해 최대 흥행작 중 하나인 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’는 스팀(PC)과 콘솔로 플랫폼을 확장해 게이머들에게 새로운 재미를 선사한다.
  • 게임 신작 우르르… 덕후는 언박싱 ‘두근두근’

    게임 신작 우르르… 덕후는 언박싱 ‘두근두근’

    국내 게임업계가 글로벌 시장을 겨냥한 신작 출시에 박차를 가하고 있다. 코로나19 팬데믹 이후 글로벌 경기 침체와 신작 부진 등으로 장기간 불황을 겪었던 게임업체들이 다시 호황기를 맞을지 관심이 쏠린다. 21일 게임업계에 따르면 국내 주요 게임사들은 이달부터 신작을 대거 출시한다. 넷마블은 지난 20일 블록버스터 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘레이븐2’를 대만·홍콩·마카오 지역에 정식 론칭한 데 이어 오는 27일 수집형 전략 역할수행게임(RPG) ‘킹 아서: 레전드 라이즈’를 정식 출시한다. 넥슨은 이날 PC 배틀로얄 적진지점령(MOBA) 게임 ‘슈퍼바이브’ 국내 오픈 베타 테스트를 실시했다. 슈퍼바이브는 변화하는 전장에서의 다채로운 전투 양상을 빠른 속도감으로 즐길 수 있다. 엔씨소프트도 자사 인기 IP인 ‘리니지’를 활용한 ‘저니 오브 모나크’를 다음달 4일 밤 12시 출시할 예정이며 카카오게임즈가 서비스를 맡은 PC 온라인 게임 ‘패스 오브 엑자일2’는 다음달 7일 얼리 액세스(정식 출시 전 해 보기)를 앞두고 있다. 내년 출시작도 쟁쟁하다. 위메이드는 세상의 종말 ‘라그나로크’가 일어나기 전까지의 이야기를 담은 MMORPG ‘레전드 오브 이미르’를 내년 1분기에 출시한다. 라이온하트 스튜디오의 로그라이크(판마다 구성이 바뀌는 장르) 게임 ‘발할라 서바이벌’도 같은 기간 14개 언어를 적용해 240여개 국가에서 동시에 출시된다. 펄어비스가 2018년부터 개발 중인 블록버스터 PC·콘솔 액션 게임 ‘붉은 사막’은 연말 국제 게임 행사에서 출시 일정이 공개될 예정이다. 기존 인기 게임의 위상도 이어 간다. 올해 출시 10주년을 맞이한 컴투스의 글로벌 히트작 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’는 지난 1월 유통 플랫폼 ‘스팀’ 해외 서비스를 시작하며 모바일에 이어 PC 플랫폼에서도 성공적으로 안착했다고 평가받는다. 스마일게이트에서 지난 7월 배급한 ‘로드나인’은 과금 부담을 줄이고 본연의 재미에 집중한 덕분에 올해 론칭한 MMORPG 중 최고 흥행작으로 떠올랐다.
  • 리니지 IP 활용… 사전 예약 이미 500만 넘어

    리니지 IP 활용… 사전 예약 이미 500만 넘어

    엔씨소프트가 ‘다중접속역할수행게임’(MMORPG), 슈팅, 전략, 서브컬처 등 다양한 장르와 플랫폼에서 내년 6종의 신작 게임을 출시한다고 21일 밝혔다. 첫 주자는 리니지 지식재산권(IP)을 활용해 개발 중인 ‘저니 오브 모나크’다. 다음달 4일 밤 12시 글로벌 출시를 앞두고 지난 9월 시작된 사전 예약은 24시간 만에 100만명을 돌파한 뒤 현재 500만명을 넘어섰다고 엔씨소프트는 밝혔다. 또 아이온2, LLL, 택탄(TACTAN) 등 엔씨소프트가 직접 제작 중인 대작들을 포함해 외부 스튜디오와의 협력으로 하반기에 선보일 서브컬처 신작 ‘브레이커스’, 기존 IP를 활용한 신규 장르 게임 등 5종도 출시될 예정이다. 아이온2는 ‘언리얼 엔진 5’를 활용해 제작되는 차세대 MMORPG로 방대한 양의 ‘이용자 대 환경’(PvE) 콘텐츠를 지닌 게 특징이다. 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 3분기 컨퍼런스콜에서 “아이온2는 글로벌 시장을 겨냥해 제작 중인 게임”이라며 “콘텐츠 규모와 품질 측면에서 새로운 기준을 정립하고 제시하는 게임이 될 것으로 생각한다”고 말했다. 슈팅 장르의 LLL과 전략 장르의 택탄은 글로벌 시장에서도 성공 가능성이 있는 콘텐츠로 평가된다. 엔씨소프트는 독립적인 스튜디오를 꾸려 두 게임을 개발할 예정이다.
  • “북한군을 ‘북한군’이라 부르지 못하는 러시아군”

    “북한군을 ‘북한군’이라 부르지 못하는 러시아군”

    우크라이나군은 러시아에 파병된 북한군 중 7000여명이 지난달 말 우크라이나 국경에 배치됐다고 2일(현지시간) 주장했다. 우크라이나 국방정보국(DIU)은 이날 공개한 자료에서 “10월 마지막주 현재 침략국 러시아가 북한 육군 병사 7000명 이상을 러시아 해안 지역에서 우크라이나 인근 지역으로 배치했다”고 밝혔다. DIU는 북한군이 최소 28대의 러시아 항공우주군 소속 군용 수송기로 전선에 배치됐다고 설명했다. 또 이들 북한 병력이 60㎜ 박격포와 ‘불새-2’ 대전차유도미사일(ATGM), AK-12 소총, RPK/PKM 기관총, SVD/SVF 저격총, 휴대용 대전차 유탄발사기(RPG-7) 등의 무기를 러시아군으로부터 지급받았다고 DIU는 전했다. 여기에 야간투시경, 열화상 카메라, 분광 조준기, 쌍안경 등의 장비도 지급된 것으로 전해졌다. DIU는 북한군이 러시아 극동의 바라노프스키 등 5개 지역 훈련소에서 훈련을 받고 있다고 언급했다. 특히 러시아군이 북한 군인들을 공식적으로 북한군이라고 지칭하는 대신 “특수 부랴트인”이라고 부른다고 DIU는 덧붙였다. 부랴트인은 몽골 북쪽의 러시아령 자치공화국 부랴티야에 거주하는 몽골계 원주민이다. 부랴티야 공화국 인구의 약 30%를 차지하는 몽골 계열 부랴트인은 한국인과 외모가 비슷한 것으로 전해진다. 이 때문에 러시아가 북한의 우크라이나 전쟁 개입 의혹을 회피하려는 목적으로 북한군을 자국 출신 군인으로 둔갑·위장시켰을 가능성이 줄곧 제기됐다.
  • ‘신분세탁’한 북한군… 러 파병 증거 나왔다

    ‘신분세탁’한 북한군… 러 파병 증거 나왔다

    러시아와 군사협력을 맺은 북한이 우크라이나 전쟁에 정예군을 파병하자 한국 정부도 이에 대응하기 위해 그간 자제했던 살상무기 지원 카드를 꺼내 들 움직임이 감지된다. 실제 지원 결정까지는 시일이 걸릴 것으로 보이지만 이 경우 3년간 이어 온 전쟁 속으로 남북이 휩쓸리는 형국이라 한반도 안보 불안은 더 커질 수 있다. 국가정보원은 20일 북한군 1500명이 지난 8~13일 러시아 해군 수송함을 타고 러시아 블라디보스토크로 이동했다고 밝혔다. 청진항에서 러시아 함정이 북한 병력을 이송하는 모습은 12일 우리나라가 운용하는 인공위성으로 촬영됐다. 우크라이나 정보기관은 러시아에서 보급품을 받는 북한군의 영상도 공개했다. 우크라이나 문화부 소속 전략소통·정보보안센터(SPRAVDI)는 19일(현지시간) 소셜미디어 엑스(X·옛 트위터)에 연해주 세르기옙스키 훈련소에서 동양인 군인들이 줄지어 각종 물품을 받는 모습을 올렸다. 28초 분량의 영상에서는 북한 억양의 “넘어가지 말거라”, “나오라 야”와 같은 목소리가 들린다. 세르기옙스키 훈련소에서는 군복, 군화 등을 북한군에게 원활하게 지급하기 위해 한글 설문지까지 준비했다. CNN은 “모자 크기(둘레), 체복/군복 치수와 구두 문서를 작성해 주세요”란 안내와 함께 “러시아씩 크기”, “조선씩 크기”라고 적힌 한글 설문지가 북한군에게 배포됐다고 전했다. 옷 치수를 나타내는 러시아와 북한의 시스템이 다르기 때문인지 설문지에는 ‘러시아씩 군복의 치수(키와 관련)’라는 항목에 ‘2, 3, 4, 5, 6’ 등의 숫자가 적혀 있고 해당 치수에 맞는 신장이 ‘162-168’, ‘168-174’ 등으로 안내된 것이 확인된다. CNN은 또 연해주 세르게예프카 훈련장에 도착한 군인들의 영상도 확인했다고 밝혔다. 이 영상에서는 러시아어로 “새로운 지원군으로 이것은 시작에 불과합니다… 더 있습니다”라고 말하는 소리가 들렸다고 덧붙였다. 우크라이나 군사정보국장 키릴로 부다노프는 지난 17일 “러시아에 약 1만 1000명의 북한군이 있으며 오는 11월 1일까지 우크라이나에서 싸울 준비를 마칠 것”이라고 밝혔다. 부다노프는 2600명의 북한군 병력이 지난 8월부터 우크라이나가 침공해 서울 면적의 2배 가까운 땅을 점유한 러시아 쿠르스크주에 처음 배치될 것이라고 말했다. 북한군은 러시아 장비와 탄약을 사용할 예정이라고 설명했다. 북한의 파병 규모는 1만 2000명 수준으로 알려졌다. 1970~1980년대 앙골라 등 아프리카 여러 국가에 수백에서 수천 명 규모의 군대를 파견했으나 1만명 이상은 사상 처음이다. 폭풍군단으로 불리는 최정예 특수작전부대 11군단의 예하 4개 여단이 러시아로 향할 것으로 알려졌다. 북한군과 외모가 흡사한 러시아 사하공화국의 야쿠트족과 부랴트공화국의 부랴트족으로 위장한 가짜 현지인 신분증도 발급받은 것으로 알려졌다. 북한군의 파병 이유로는 경제적 이득과 전투 경험 및 군사기술 취득 등이 거론된다. 안드레이 란코프 국민대 교수는 독일 방송 도이치벨레와의 인터뷰에서 “러시아군 사병은 한 달에 1840유로(약 270만원)를 받으며 첫 지원 보너스는 최대 2만 달러(약 2700만원)에 이른다”면서 “북한은 돈만으로는 충분하지 않아 러시아의 기술과 지식을 원할 것”이라고 분석했다. 한국 정부는 북한군 파병에 그동안 자제해 온 살상무기 지원 방안까지 검토하며 모든 수단을 동원해 대응하겠다는 입장이다. 한국은 2022년 2월 우크라이나 전쟁 발발 이후 비살상용 군수물자만을 지원하고 있다. 북한은 지난해 8월 이후 현재까지 총 70여 차례에 걸쳐 컨테이너 1만 3000여개 분량의 인명 살상무기를 러시아에 지원했다는 것이 미국과 한국 정보기관의 평가다. 우크라이나는 전장에서 수거한 북한제 무기를 근거로 총 800만발 이상의 122㎜·152㎜ 포탄, 불새4 대전차미사일, KN23 등 단거리탄도미사일, RPG 대전차로켓 등이 지원됐다고 주장했다. 살상무기 지원은 곧 열리는 한미안보협의회(SCM)에서 집중 논의될 것으로 전망된다. 두진호 한국국방연구원 국제전략연구실장은 “정부가 북한군 파병을 공식화한 것은 우리에게 따르는 책임을 다하겠다는 의미”라며 “살상무기 지원 여부는 임박한 미국 대선 이후에 입장이 정리될 수 있을 것”이라고 짚었다. 북한군 파병에 대해 추경호 국민의힘 원내대표는 “세계평화를 위협하는 무모한 군사협력”이라며 국회 차원의 규탄 결의안을 추진하겠다고 밝혔다. 김윤덕 더불어민주당 사무총장은 “북한은 규탄받아야 마땅하다”면서도 “신중한 대처가 필요하다”고 말했다.
  • 국정원 “북한군 1500명 러시아 해군 수송함으로 이동…곧 2차 파병”

    국정원 “북한군 1500명 러시아 해군 수송함으로 이동…곧 2차 파병”

    우크라이나 전쟁에 투입할 북한의 러시아에 대한 병력 지원이 사실이며 이미 병력 이동이 이뤄지고 있다고 국가정보원이 공식 확인했다. 국정원은 북한이 지난 8일부터 러시아 파병을 위한 특수부대 병력 이동을 시작했다고 18일 밝혔다. 국정원은 지난 8월 초 북한 미사일 개발의 핵심인 김정식 군수공업부 제1부부장이 수십 명의 북한군 장교와 함께 수차례 러시아-우크라이나 전선 인근 북한 ‘KN-23 미사일’ 발사장을 방문해 현지 지도하는 정황을 포착했고, 이후 북한군의 동향을 밀착 감시하던 중 북한이 지난 8일부터 13일까지 러시아 해군 수송함을 통해 북한 특수부대를 러시아 지역으로 수송하는 것을 포착했다고 전했다. 국정원은 러시아 태평양함대 소속 상륙함 4척과 호위함 3척이 같은 기간 북한 청진, 함흥, 무수단 인근 지역에서 북한 특수부대 1500명을 러시아 블라디보스톡으로 1차 이송했고, 조만간 2차 수송 작전이 진행될 것이라고 전망했다. 또 다른 소식통은 “북한이 최정예 특수작전부대인 11군단, 소위 폭풍군단 소속 4개 여단 총 1만 2000여명 규모의 병력을 우크라이나 전쟁에 파병할 것으로 예상된다”고 말했다. 러시아 해군함대가 북한 해역에 들어간 것은 1990년 이후 처음이다. 또 러시아 공군 소속 AN-124 등 대형 수송기도 블라디보스토크와 평양을 수시 오가고 있는 것으로 전해졌다. 러시아에 파병된 북한 군인들은 극동지역 블라디보스토크·우수리스크·하바롭스크·블라고베셴스크 등에 분산돼 현재 러시아 군부대에 주둔하고 있고 적응 훈련을 마치는 대로 전선에 투입될 것으로 관측된다. 김정은 북한 국무위원장이 지난달 11일과 지난 2일 특수전 부대를 두 차례 참관한 것도 파병에 앞선 행보였던 것으로 보인다. 국정원은 북한군이 러시아 군복과 러시아제 무기를 지급받았고, 북한인과 유사한 얼굴을 한 시베리아 야쿠티야·부라티야 지역 주민으로 위조한 신분증도 발급받았다고 했다. 전장에 투입된 사실을 감추기 위해 러시아군으로 위장한 것이다. 국정원은 또 북한이 지난해 8월 이후 이날까지 총 70여 차례에 걸쳐 1만 3000여개 이상 컨테이너 분량의 포탄과 미사일, 대전차로켓 등 인명 살상 무기를 러시아에 지원했다고 보고 있다. 우크라이나 국방정보총국이 전장에서 수거한 북한제 무기를 확인한 결과, 북한이 러시아에 지원한 무기는 122㎜·152㎜ 포탄, 불새-4 대전차 미사일, KN-23 등 단거리 탄도미사일, RPG 대전차 로켓 등으로 확인됐다. 특히 북한과 러시아를 오간 화물선에 선적됐던 컨테이너 규모를 볼 때 지금까지 122㎜·152㎜ 포탄 등 총 800여만발 이상이 러시아에 지원된 것으로 보인다고 국정원은 지적했다. 우크라이나 정부는 북한이 러시아에 지원한 KN-23 단거리 탄도미사일이 우크라이나 수도 키이우 등 주요 도시 공격에 활용됐고, 이로 인해 상당수의 민간인 사상자가 발생했다고 발표한 바 있다. 다만 우크라이나 정보 당국은 북한제 무기 상당수가 불랑률이 높고 정확도가 낮아 주로 정밀 타격용보다는 전선 유지 목적의 물량 공세용으로 쓰이고 있다고 분석했다. 국정원 관계자는 “그간 해외 언론들이 제기한 ‘북러 직접적 군사협력’ 의혹이 공식적으로 확인됐다”며 “우방국과의 긴밀한 정보 협력을 통해 북러 군사협력 움직임을 지속 추적·확인할 것”이라고 밝혔다.
  • “아이디어만 떠오르면 소설 한 권도 한 달 만에 뚝딱”

    “아이디어만 떠오르면 소설 한 권도 한 달 만에 뚝딱”

    TRPG 전문 출판사 차려 집필까지‘메르시아의 별’ 美·英서 동시 출간 “내가 하는 생각을 나 자신도 잘 알지 못하잖아요. 그런데 타인의 생각을 어찌 제대로 이해할 수 있겠어요. 갑자기 이런 아이디어가 번쩍 들었어요. 한 달 만에 쓴 작품입니다.” 장편소설 ‘늑대 사냥’(사진·읻다)으로 최근 국립과천과학관 주최 SF어워드 대상을 받은 김성일(50) 작가는 16일 서울신문과의 전화 인터뷰에서 이렇게 말했다. 정확한 시점이 특정되지 않은 근미래. 태양계 개발이 가속화하고 있고 그것을 주도하는 기업들은 이미 지구에 있는 국가보다 힘이 세다. 그 기업들을 운영하는 주체는 인공지능(AI)이다. 이런 배경 속에서 어느 날 높은 지능을 가진 늑대가 등장하고 기업은 이 늑대를 추격하기 시작한다. 늑대는 쫓기는 도중 AI 전문가인 어느 할머니를 만나게 되고 그와 엮인다. 이 늑대와 할머니 그리고 사냥꾼이 벌이는 짜릿한 추격전이 소설의 뼈대다. “미취학 아동이던 시절부터 소설을 쓰고 싶었는데 잘되지 않았어요. 대학에서는 법학을 전공했는데 고시 공부는 성정에 안 맞더라고요. 그만두고 TRPG 전문 출판사를 차렸죠.” TRPG란 ‘테이블 토크 롤플레잉 게임’의 약자다. 4~5명이 한자리에 모여서 하는 일종의 보드게임이라고 생각하면 된다. 다양한 판타지 세계관 안에서 각자 맡은 역할을 연기하면서 즐기는 놀이다. 한국에 TRPG가 생소하던 시절 김성일은 외국에서 TRPG 서적을 들여와 번역하고 간단한 세계관은 직접 쓰기도 했다. 그러다 어느 날 그가 쓴 TRPG 세계관을 한 장르문학 출판사에서 보고는 ‘더 길게 써 보자’고 제안했다. 2016년 그의 첫 작품 ‘메르시아의 별’(온우주)을 쓰게 된 배경이다. 이 작품은 최근 ‘옛 왕가의 피’라는 제목으로 미국과 영국에서 동시에 출간됐다. 특히 미국판 출간처는 영미권 4대 출판그룹 중 하나인 맥밀런의 계열 출판 브랜드 ‘Tor’에서 나온다. “‘메르시아 3부작’으로 불리는 트릴로지의 1권이었어요. 한국에선 절판됐는데 미국에선 관심이 있었던 것 같아요. 3권을 한꺼번에 계약하게 됐습니다. 제가 영어권 TRPG 번역을 많이 하기도 했고 자주 읽는 소설도 영어권 SF나 판타지거든요. 제 작품의 분위기가 영미권과 친화성이 있는 것 아닌가 싶어요.” ‘메르시아 3부작’은 앞서 미국 전미도서상 최종 후보, 부커상 인터내셔널 최종 후보에까지 올랐던 정보라 작가의 ‘저주토끼’를 영어로 옮긴 번역가 안톤 허가 번역을 맡았다. 김성일은 “작품을 많이 쓰고 싶다”는 포부를 밝혔다. 아이디어만 떠오르면 장편소설도 한 달 만에 뚝딱 써내는 만큼 충분히 달성할 수 있는 목표인 것 같기도 하다. 자신이 그토록 사랑하는 SF, 판타지, 호러 등 장르문학은 무엇이라고 생각하는지 물었다. “장르문학은 독자와 작가 사이에 익숙한 요소들이 많이 사용됩니다. 그러나 익숙하기만 해서는 안 되고 그것을 뒤트는 것도 필요하겠죠. 결국 장르문학을 즐기는 사람과 쓰는 사람 사이에 공유하는 커다란 문화라고 할 수 있을 것 같아요. 마치 하나의 부족(部族)이라고 할까요?” 오경진 기자 장편소설 ‘늑대 사냥’으로 국립과천과학관 주최 ‘SF어워드’ 대상을 받은 소설가 김성일은 16일 “영어권 판타지 소설을 자주 읽어서 그런지 제가 쓰는 소설은 그쪽과 비슷한 구석이 있다”며 “향후 영어로 소설을 쓸 생각도 있다”고 말했다.
  • 경콘진-부천대, ‘학폭 예방 기능성 게임’ 최우수 사업 아이템 선정

    경콘진-부천대, ‘학폭 예방 기능성 게임’ 최우수 사업 아이템 선정

    경기콘텐츠진흥원(원장 탁용석, 이하 경콘진)과 부천대학교(총장 한정석, 이하 부천대)가 콘텐츠 분야 창업에 관심 있는 대학생 예비 창업자를 위한 지원 과정 ‘서부 경기문화창조허브 창업지원(예비 창업자 과정)’ 결과 공유회를 부천시 경콘진 본원에서 24일 열고 10개 팀을 시상했다. 경기도가 주최하고 경콘진이 주관하는 ‘서부 경기문화창조허브 창업지원(예비 창업자 과정)’은 도내 서부 권역(광명, 부천, 시흥, 안산, 오산, 평택, 화성) 소재 대학교와 연계해 창업을 꿈꾸는 학생들이 프로젝트를 수행하며 아이디어를 구체화하고 실제 창업까지 이어지도록 돕는 과정이다. 올해 부천대와 협력해 처음 시작한 이 과정은 7월 29일부터 9월 2일까지, 6주간 총 106시간의 커리큘럼으로 운영됐다. 교육을 수료한 13팀을 대상으로 공유회 심사 결과, 1등은 ‘마음을 치유하는 기능성 게임 개발’ 사업 아이템을 발표한 김윤빈, 이상아 학생이 차지했고, 2등은 ‘한국어 학습이 가능한 MMORPG 게임’의 이은표 학생, 3등은 ‘오픈 게임 모듈 소스 판매 플랫폼’을 제안한 구자현, 함동우 학생이 수상했다. 1위 팀은 부천대로부터 격려금 300만 원을, 경콘진에서 창업 기업용 사무 공간을 2년간 무상으로 제공받고, 2~3위 팀은 각 200만 원과 100만 원의 격려금을 받는다. 입상한 10개 팀에는 신규 사업자 등록 이후 팀당 500만 원의 사업화 자금과 전문가 컨설팅을 지원한다. 경콘진 탁용석 원장은 “지역에 기반을 둔 창업 생태계의 중요성이 높아지며 경콘진과 부천대가 손잡고 대학생을 위한 창업 과정을 마련했고 만족스러운 결과가 나왔다”라며, “이 과정이 경기 서부권 대학 전체로 확장되어 창업을 원하는 대학생들이 체계적으로 단계를 밟아갈 수 있도록 돕겠다”라고 밝혔다. 한편, 경콘진이 운영하는 창업 허브인 서부 경기문화창조허브의 예비 창업자 과정은 경기도 서부 권역 내 콘텐츠 기업 창업을 활성화하는 관학 연계형 특화사업이다. 올해 부천대와 협약을 통해 시범 사업을 진행한 데 이어, 2025년에는 경기 서부권 대학교로 확장 운영할 계획이다.
  • ‘넥슨 메이플’ 피해자 80만명, 보상금 219억원 환급받는다

    ‘넥슨 메이플’ 피해자 80만명, 보상금 219억원 환급받는다

    확률이 조작된 줄도 모르고 인기 아이템 획득을 꿈꾸며 넥슨코리아의 온라인 게임 ‘메이플스토리’에서 유료 아이템을 결제한 80만명이 피해 보상금으로 총 219억원을 환급받는다. 2007년 집단분쟁조정제도 도입 이래 게임 분야에서 분쟁조정이 성립된 첫 사례다. 보상금 규모도 역대 최대다. 메이플스토리는 2003년 4월 출시돼 22년째 장수 중인 다중접속역할수행게임(MMORPG)으로 누적 이용자 수가 세계 110여개국, 1억 9000만명에 이른다. 공정거래위원회와 한국소비자원은 22일 메이플스토리 내 확률형 유료 아이템에 관한 집단분쟁조정이 성립됐다고 밝혔다. 집단분쟁조정에 참여한 5773명뿐만 아니라 참여하지 않은 이용자 등 총 80만명이 보상 대상에 포함됐다. 소비자분쟁조정위원회 권고에 따라 같은 피해를 본 소비자 모두에게 보상이 이뤄지는 건 처음이다. 보상금 규모는 219억원으로 추산됐다. 보상 대상은 2019년 3월 1일부터 2021년 3월 5일까지 약 2년간 메이플스토리에 접속해 유료 아이템 ‘레드큐브’(개당 1200원)와 ‘블랙큐브’(개당 2200원)를 결제한 소비자다. 보상 신청은 넥슨 홈페이지에서 23일부터 올해 말까지 할 수 있다. 보상액은 조정 절차를 통해 ‘레드큐브’ 사용액의 3.1%, ‘블랙큐브’ 사용액의 6.6%로 결정됐다. 보상금은 현금 환급이 가능한 ‘넥슨캐시’로 지급된다. 집단분쟁조정 결정을 수락한 신청인이라면 별도의 보상 신청을 하지 않아도 오는 10월 말에 보상금을 받을 수 있다. 앞서 공정위는 넥슨이 확률형 아이템을 판매하면서 상습적으로 거짓·기만 행위를 벌여 전자상거래법을 위반했다며 지난 1월 116억 4200만원의 과징금을 부과했다. 넥슨은 유료 아이템 ‘큐브’의 인기 옵션(조합)이 출현할 확률을 낮추거나 아예 ‘0’으로 설정하고도 이용자에게 알리지 않았다. 당시 한 이용자는 나올 확률이 0%인 아이템 조합을 얻으려고 1년간 2억 8000만원을 날리기도 했다. 공정위 제재 이후 소비자원은 집단분쟁조정 절차를 진행했다. 조정위는 3차에 걸친 집중 심의 끝에 조정결정서를 완성했고, 넥슨은 지난 9일 조정 결정을 수락했다. 조정 신청을 한 5773명의 1인당 평균 보상금액은 약 20만원, 피해 최고 보상액은 1000만원가량이다. 조정안을 받아들이기 어려운 신청자는 넥슨을 상대로 소송을 제기할 수 있다. 소비자원 관계자는 “공정위 제재와 연계해 집단분쟁조정이 성립된 첫 사례이자 모든 이용자에 대해 보상 결정이 내려진 첫 사례”라고 의미를 부여했다. 정부는 게임 이용자 피해 예방 정책을 추진 중이다. 공정위는 ‘먹튀 게임’ 방지를 위해 게임사가 서비스 종료 후 최소 30일 이상 환급 전담 창구를 운영하도록 했다. 해외 게임 이용자도 피해 보상을 받을 수 있도록 ‘해외 게임사의 국내 대리인 지정 의무화’를 담은 전자상거래법 개정안을 지난달 국회에 제출했다.
  • 넥슨, 코팅 교육도 게임처럼....메이플스토리 IP와 함께하는 즐거운 코딩 교육, ‘헬로메이플(HelloMaple)’ 선보여

    넥슨, 코팅 교육도 게임처럼....메이플스토리 IP와 함께하는 즐거운 코딩 교육, ‘헬로메이플(HelloMaple)’ 선보여

    글로벌 게임 회사 넥슨은 오는 9월 블록 코딩 플랫폼 ‘헬로메이플(HelloMaple)’의 정식 출시에 나선다고 21일 밝혔다. ‘헬로메이플’은 인기 게임 IP ‘메이플스토리’의 아바타, 맵, 몬스터, 미니게임 등 다양한 게임 환경 요소를 활용하여 프로그래밍에 관심을 가진 학생들이 더욱 쉽고 재미있게 기초 코딩 원리를 학습할 수 있도록 제작됐다. 넥슨은 어린이와 청소년들의 디지털 격차 해소와 창의적인 코딩 교육 환경 조성을 위해 청소년 코딩 경진대회 ‘NYPC(Nexon Youth Programming Challenge)’, 융합 교육 프로젝트 ‘하이파이브 챌린지(High-5ive challenge)’ 등 다양한 코딩 관련 사회공헌 활동을 꾸준하게 전개해왔다. 넥슨이 새롭게 선보이는 무료 블록 코딩 플랫폼 ‘헬로메이플’은 넥슨의 최대 IP 중 하나인 ‘메이플스토리’를 기반으로 제작되는 만큼 코딩에 대한 접근성과 흥미도를 효과적으로 높일 수 있을 것으로 기대된다. ‘헬로메이플’은 ‘메이플스토리’의 방대한 리소스를 활용해 누구나 콘텐츠를 제작 및 공유하여 다른 이들과 함께 즐길 수 있는 ‘메이플스토리 월드’ 플랫폼에서 파생됐다. 기존 텍스트 코딩 플랫폼보다 조작 방법이 간편하고 시각적으로 직관적인 블록 코딩에 대한 수요가 늘고 있는 상황에서, ‘메이플스토리 월드’가 공개된 후 이를 수업에 활용할 수 있는 방안에 대한 교사들의 문의가 연이어 유입됐다. 이에 넥슨은 ‘헬로메이플’의 베타 버전인 ‘MSW EDU(메이플스토리 월드 에듀케이션)’를 개발하여 초등학교 현장에서 시범 운영하기 시작했다. 이처럼 교육 현장의 실질적인 수요를 바탕으로 플랫폼 개발이 시작된 배경에는 다양한 세대를 아우르는 ‘메이플스토리’ IP의 힘이 있었다. 지난 20년간 안정적으로 ‘메이플스토리’의 라이브 서비스가 운영되어 온 만큼, 과거 ‘메이플스토리’의 유저로서 게임을 플레이해 본 경험이 있는 교사들은 플랫폼에 대한 높은 신뢰도와 친밀감을 가진다. 다양한 게임 구성 요소와 저학년 아이들이 매력을 느낄 수 있는 화려한 비주얼적 요소가 결합되어 있다는 점에서도 ‘헬로메이플’은 교육 현장에서 좋은 반응을 얻었다. 실제 시범 교육 과정에 참여한 경기 자유초등학교 이태영 교사는 “학생들이 귀여운 캐릭터가 나오는 IP를 좋아하다 보니 ‘헬로메이플’로 수업을 할 때는 항상 반응이 뜨겁다”며 “플랫폼을 체험하고 새로운 콘텐츠를 만드는 과정이 즐겁게 느껴진다“고 전했다. 게이미피케이션 콘텐츠로 코딩 교육 접근성 및 참여도 강화‘헬로메이플’은 다양한 게임 환경 요소를 플랫폼 내에 구축하여 프로그래밍 교육의 진입장벽을 해소하고 코딩 교육에 대한 접근성과 흥미도를 대폭 강화했다. 플랫폼 이용자들은 진입 단계에서 자신의 페르소나를 담은 아바타를 직접 꾸미고 육성하는 재미를 느끼며 높은 몰입도를 유지할 수 있다. 또 장기간 축적되어 온 풍부한 ‘메이플스토리’의 그래픽 리소스와 콘텐츠를 활용하여 다양한 형태의 게임 맵을 구성하거나 여러 종류의 몬스터와 오브젝트를 자신만의 ‘월드’ 콘텐츠 내에 배치하는 등 직접 게임 요소를 기획해 볼 수 있다. 최종적으로는 자신이 만든 게임 프로그램을 플랫폼 내에 직접 출시하고 공유하는 과정을 거치며 자기효능감을 높이게 된다. 무엇보다 ‘헬로메이플’은 ‘게이미피케이션’을 기반으로 하는 코딩 플랫폼이라는 점에서 타 플랫폼과 구분되는 차별점을 가진다. 교사들은 게임의 작용 원리와 사고과정을 접목한 교육 콘텐츠를 제공함으로써 학생들의 학업 참여도를 증진시키고 학습 동기를 부여하는 효과를 얻을 수 있다. 또 학생들은 교과 내용을 보다 생생하고 입체적으로 학습함과 동시에 자신만의 ‘월드’를 만드는 과정에서 인지적이고 정서적인 성장이 가능하다. 특히 다양한 직업과 배경 요소를 활용할 수 있는 MMORPG 장르의 특성상 타국의 음식, 의상 등 문화를 체험하는 ‘다문화교육’과 다양한 직업군을 경험해 보는 ‘직업 체험’ 등 콘텐츠를 제작하기에 용이하다. ‘헬로메이플’은 현직 교사들이 직접 개발에 참여한 덕분에 공교육 현장의 수요를 충분히 반영한 실용적인 교육 플랫폼으로 평가받는다. 예를 들어, ‘헬로메이플’은 코딩을 기초부터 배울 수 있는 체계적인 학습 튜토리얼과 블록 코딩 맞춤형 LMS(학습관리시스템)을 제공하고 있다. 교사들은 학습 단위별로 학급을 개설하여 교육 진행 현황을 실시간으로 모니터링하며, 별점 및 코멘트 기능으로 학생들의 학습 성취도를 효율적으로 관리한다. 플랫폼 개발을 넘어 실질적인 운영 단계에서도 교사들의 목소리를 적극적으로 반영하고 있다. 실제 넥슨은 지난 6월 말과 8월 10일 각각 현직 교사와 소프트웨어 강사 대상의 ‘헬로메이플’ 연수를 진행하며 플랫폼 소개와 블록 코딩 실습을 지원했다. ‘헬로메이플’은 현장 피드백을 충분히 수렴하고 기능 업데이트 및 플랫폼 개선 등의 고도화를 거쳐 올해 2학기 수업부터 교실 현장에서 본격적으로 활용될 예정이다. 헬로메이플 사업유닛 이주영 리더는 “다양한 기관과의 협력을 확대하고 학습 효과에 대한 검증을 거쳐 ‘헬로메이플’ 서비스의 질적 향상을 도모해 나갈 것”이라며 “전 연령층을 아우르는 코딩 입문 교육 플랫폼을 목표로 출시 전까지 개발에 최선을 다하겠다”라고 전했다.
  • 엔드나인게임즈, MMORPG ‘범:낭만의시대’ 베타테스트 오픈..‘한국형 느와르 세계관 선봬’

    엔드나인게임즈, MMORPG ‘범:낭만의시대’ 베타테스트 오픈..‘한국형 느와르 세계관 선봬’

    엔드나인게임즈(대표 양기식)는 새롭게 선보이는 한국형 느와르 MMORPG ‘범:낭만의시대’의 베타테스트를 오픈한다고 21일 밝혔다. 원스토어 베타게임존을 통해 8월 21일 오후 2시부터 8월 25일까지 오픈하는 이번 ‘범:낭만의시대’ 베타테스트는 9월 말 정식 출시를 앞두고 최종 점검차 진행하는 것으로, 이를 통해 새로운 장르의 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)를 기다려온 유저들에게 희소식이 될 것으로 보인다. 한국형 느와르를 세계관으로 설정한 ‘범:낭만의시대’는 언더커버 경찰로 조직에 잠입하여, 부하를 모집하고 영역을 관리하며, 캐릭터와 세력을 성장시키는 방식이다. 모바일과 PC에서 모두 플레이할 수 있는 크로스 플랫폼으로써 현실감 있고 뛰어난 모델링, 코스튬, 그래픽 등이 특징이다. 또한 내 업장을 관리하며 발생한 조직 자금으로 더욱 강력한 장비를 마련하고, 전쟁을 통해 타 조직의 자금을 획득하는 등 MMORPG의 본질인 무한 성장에 초점을 두고 신선한 콘텐츠를 도입하여 유저들에게 차별화된 ​재미를 선사한다. 엔드나인게임즈 ‘범:낭만의시대’ 디렉터는 “세계관부터 색다른 이 게임은 스토리부터 시작해서 영역, 업장, 부하 등 독창적인 시스템 및 콘텐츠들을 선보인다. 이에 느와르 장르나 MMORPG를 좋아하시는 분들에게 꽤 흥미롭게 다가설 수 있을 것이다.”라고 말했다. 엔드나인게임즈 관계자는 “한국 모바일 MMORPG 시장에서의 큰 도전인 이번 ‘범:낭만의시대’는 한국형 느와르 MMORPG라는 새로운 장르이면서 잠입 경찰 언더커버 스토리로 유저들에게 몰입감을 제공할 것이다.”라며 “특히 판타지 세계관을 탈피하였기 때문에 필드 및 월드 보스 등의 콘텐츠 또한 참신하게 다가갈 것이며 이를 통해 유저들에게 좋은 반응을 이끌 것으로 기대한다.”고 전했다. 한편 ‘범:낭만의시대’ 베타테스트 버전은 원스토어 베타게임존을 통해 확인할 수 있다.
  • 300조원 시장 잡아라… 국내 게임사 ‘게임스컴’서 격돌

    300조원 시장 잡아라… 국내 게임사 ‘게임스컴’서 격돌

    세계 최대 게임쇼인 ‘게임스컴 2024’가 독일 쾰른에서 개막하는 가운데 국내 대형 게임사들도 신작을 들고 행사 참여에 나섰다. 300조원에 달하는 글로벌 게임시장을 선점하기 위해 도전장을 내민 국내 게임사들의 하반기 신작 경쟁도 본격화됐다는 분석이다. 20일 게임업계에 따르면 넥슨, 크래프톤, 펄어비스 등 국대 주요 게임사들이 21일(현지시간)부터 닷새간 열리는 게임스컴에 부스를 내고 관람객과 업계 관계자들을 대상으로 신작 게임을 시연한다. 지난해 게임스컴에 단독 부스를 낸 대형 게임사가 하이브IM 한 곳이 유일했던 점을 감안하면 올해 국내 게임사의 참가 규모는 역대 최대다. 이번 행사에서 가장 주목받는 국내 게임은 그간 베일에 싸여 있던 펄어비스의 ‘붉은사막’이다. 2019년 첫 개발 소식이 전해진 이후 붉은사막의 실제 플레이 모습이 대중에 공개되는 건 이번이 처음이다. 완성도를 이유로 출시 시기가 계속 미뤄졌는데 오히려 해당 게임에 대한 기대감은 점차 높아졌다. 펄어비스는 전날 붉은사막 내 보스인 ‘하얀뿔’의 전투 영상을 처음으로 공개했다. 크래프톤도 단독 부스에서 해외 이용자들을 대상으로 신작 ‘다크앤다커 모바일’과 ‘인조이’ 시연을 한다. 넥슨은 자회사 네오플이 개발한 액션 역할수행게임(RPG) ‘퍼스트 버서커: 카잔’을 선보인다. 국내외를 통틀어 일반 관람객에게 시연하는 건 이번이 처음으로 내년 출시를 앞두고 있다. 카카오게임즈 개발 자회사인 오션드라이브 스튜디오도 ‘로스트 아이돌론스: 위선의 마녀’, ‘섹션13’, ‘갓 세이브 버밍엄’ 등 PC·콘솔 기반 3종의 신작을 선보인다. 국내 게임은 이번 행사 최고의 게임을 선정하는 ‘게임스컴 어워드’ 후보작에도 다수 이름을 올렸다. 붉은사막은 ‘베스트 시각 효과’와 ‘가장 장엄한 게임’ 후보에 선정됐으며, 연내 출시를 앞둔 카잔과 인조이는 각각 ‘베스트 플레이스테이션 게임’, ‘가장 재미있는 게임’ 후보에 이름을 올렸다. 어워드 시상식은 23일 열린다. 독일 게임산업협회가 매년 개최하는 게임스컴은 북미 게임쇼인 E3가 지난해 폐지를 선언하며 전 세계 주요 게임사가 참여하는 가장 중요한 오프라인 게임쇼로 떠올랐다. 주최 측은 올해 게임스컴에 64개국 1400여개 기업이 참가한다고 밝혔다. 21일부터 23일까지는 B2B 전시가, 25일까지는 B2C 전시가 진행된다.
  • ‘300조 시장 잡아라’ 펄어비스·넥슨·크래프톤 등 K게임사들, 게임스컴서 격돌

    ‘300조 시장 잡아라’ 펄어비스·넥슨·크래프톤 등 K게임사들, 게임스컴서 격돌

    세계 최대 게임쇼인 ‘게임스컴 2024’이 독일 쾰른에서 개최되는 가운데 국내 대형 게임사들도 신작을 들고 행사 참여에 나섰다. 300조원에 달하는 글로벌 게임 시장을 선점하기 위해 도전장을 내민 국내 게임사들의 하반기 신작 경쟁도 본격화됐다는 분석이다. 20일 게임업계에 따르면 넥슨, 크래프톤, 펄어비스, 하이브IM 등 국대 주요 게임사들이 21일(현지시간)부터 닷새 간 열리는 게임스컴에 부스를 내고 관람객과 업계 관계자들을 대상으로 신작 게임을 시연한다. 지난해 게임스컴에 단독 부스를 낸 대형 게임사가 하이브IM 한 곳이 유일했던 점을 감안하면 올해 국내 게임사의 참가 규모는 역대 최대다. 이번 행사에서 가장 주목받는 국내 게임은 그간 베일에 쌓여있던 펄어비스의 ‘붉은사막’이다. 2019년 첫 개발 소식이 전해진 이후 완성도를 이유로 출시가 계속해서 연기됐던 붉은사막은 이번 행사에서 처음으로 실제 플레이 모습이 공개된다. 붉은사막은 이번 행사 최고의 게임을 선정하는 ‘게임스컴 어워드’ 2개 부문(베스트 시각 효과·가장 장엄한 게임) 후보에 선정되기도 했다. 앞서 펄어비스는 전날 게임스컴에서 선보일 예정인 붉은사막 시연 중 ‘하얀뿔’ 보스의 전투영상을 최초 공개했다. 행사 시연에선 보스 4종이 공개될 예정인데, 하얀뿔은 이 중 눈보라를 찢고 태어난 것으로 알려진 ‘백색산맥’의 주인이다. 그러나 이튿날인 20일 코스닥 시장에서 펄어비스는 급락세를 탔다. 장중 최대 12% 이상 하락하기도 했으며, 전일 대비 6.87% 하락한 4만 1350원에 거래를 마쳤다. 업계 안팎에선 이번 시연 영상 공개로 상승 재료가 소멸한 게 아니냐는 분석이 나오기도 했다. 이번 게임스컴에서 넥슨은 자회사 네오플이 개발한 액션 역할수행게임(RPG) ‘퍼스트 버서커:카잔’을 선보인다. 국내외를 통틀어 일반 관람객에 시연하는 건 이번이 처음으로 내년 출시를 앞두고 있다. 크래프톤도 단독 부스에서 해외 이용자들 대상으로 신작 ‘다크앤다커 모바일’과 ‘인조이(inZOI)’ 시연을 할 예정이다. 두 신작 모두 연내 출시 예정이다. 카잔과 인조이도 게임스컴 어워드 ‘베스트 플레이스테이션 게임’, ‘가장 재미있는 게임’ 후보에 각각 이름을 올렸다. 어워드 시상식은 23일 열린다. 독일 게임산업협회가 매년 개최하는 게임스컴은 북미 게임쇼인 E3가 지난해 폐지를 선언하며 전 세계 주요 게임사가 참여하는 가장 중요한 오프라인 게임쇼로 떠올랐다. 주최 측은 올해 게임스컴에 64개국 1400여개 기업이 참가한다고 밝혔다. 21일부터 23일까지는 B2B 전시가, 25일까지는 B2C 전시가 진행된다.
  • 컴투스, 2분기 영업익 14억원…“전사 경영 효율화 2분기째 흑자 전환”

    컴투스, 2분기 영업익 14억원…“전사 경영 효율화 2분기째 흑자 전환”

    컴투스가 본사 게임 매출 상승과 전사 경영 효율화 효과로 1분기에 이어 2분기에도 영업 흑자를 기록했다. 컴투스는 연결 기준 올해 2분기 영업이익 14억원으로 지난해 같은 기간(영업손실 39억원)과 비교해 흑자 전환한 것으로 잠정 집계됐다고 9일 공시했다. 연결 기준 매출은 1730억원으로 지난해 같은 기간 대비 21.5% 감소했는데 자회사 매출액의 감소 폭이 컸다. 컴투스의 자회사 매출액은 연결 종속 회사 수가 줄며 185억원으로 지난해 같은 기간 대비 70.6% 급감했다. 반면 본사 매출은 1454억원으로 같은 기간 2%만 감소했고 직전 분기와 비교해서는 22% 늘었다. 컴투스는 출시 10주년을 맞은 글로벌 대표작 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’의 대규모 프로모션 등으로 지난해 같은 기간보다 두 자릿수 성장률을 거뒀으며, 야구 게임 라인업 역시 국내외 프로야구 인기에 부응하며 전년 대비 40% 이상 성장을 기록했다고 설명했다. 장르별 매출을 역할수행게임(RPG) 974억원, 스포츠 535억원, 캐주얼 15억원 등으로 집계됐다. 지역별 매출 비중은 해외 1063억원, 국내 533억원으로 해외 매출의 비중이 66.6%를 차지했다. 국내 매출액은 지난해 같은 기간보다 58.3% 늘었지만, 해외 매출은 같은 기간 15.6% 감소한 것으로 나타났다. 2분기 총 영업비용은 1176억원으로 지난해 같은 기간 대비 23.5% 감소했다. 306억원을 기록한 마케팅비는 서머너즈 워 10주년 행사와 프로야구 시즌 개막 마케팅 영향으로 전 분기 대비 105% 증가했지만, 비용 효율화 영향으로 지난해 같은 기간과 비교해서는 15.6% 감소했다. 인건비(292억원)는 경영 효율화 기조에 따라 지난해 같은 기간보다 5.6%, 전 분기 대비 7.8% 감소했다.컴투스는 지난 7일 글로벌 출시를 진행한 ‘BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑’을 시작으로 ‘스타시드: 아스니아 트리거’, ‘프로스트펑크: 비욘드 더 아이스’, ‘GODS&DEMONS’(가제)를 하반기 국내외 시장에 출시할 예정이다. 이후 서머너즈 워 지식재산권(IP)을 활용한 ‘서머너즈 워: 레기온’을 비롯해 ‘레전드 서머너’(가칭), ‘더 스타라이트’, ‘프로젝트 M’(가칭), ‘프로젝트 SIREN’(가칭) 등 다양한 장르의 차기작도 준비하고 있다. 한편 컴투스는 2025년 1분기까지 기업가치 제고를 위한 새로운 계획을 수립해 공개할 예정이라고 별도의 공시를 통해 밝혔다.
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