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  • 방역 완화된 中영화관, 하루 만에 ‘76억’ 벌었다…즐거운 비명

    방역 완화된 中영화관, 하루 만에 ‘76억’ 벌었다…즐거운 비명

    중국의 제로코로나 방역이 점차 완화 수순에 접어들면서 지난 주말 단 하루 만에 일일 박스오피스 티켓 판매 수익이 약 4000만 위안(약 76억 원)을 돌파한 것으로 집계됐다.  중국 차이나데이리 등 매체들은 지난 3일 박스오피스 수익이 4012만 위안을 기록해 11월 30일 기준 531만 위안에 그쳤던 수익과 비교해 무려 4배 이상의 매출을 기록했다고 중국 영화 플랫폼 마오옌이 집계한 자료를 인용해 7일 이 같이 보도했다.  이는 불과 하루 전이었던 지난 2일 박스오피스 2428만 위안과 비교해서도 약 두 배 증가한 수치다.  관객수 역시 크게 증가했다. 지난달 30일 중국 전역 영화관을 찾은 관객 수는 단 14만 명에 불과했던 반면 이달 1일과 2일에는 각각 65만 명, 69만 명 등으로 늘어났다.  특히 광둥성 광저우와 선전, 상하이 등 남방 지역을 중심으로 우선 방역 완화 조치가 공고된 이튿날인 지난 3일에는 무려 112만 명의 관객이 영화관을 찾은 것으로 조사됐다.  앞서 광둥성 정부는 이 지역에 대한 봉쇄 구역 전면 해제와 영화관 등 실내 밀집시설 영업 재개, 유전자 증폭(PCR) 검사 음성 증명서를 지참하지 않은 관객의 자유로운 실내 진입 등을 허가했다.  이에 따라 제로코로나 정책으로 한 동안 봉쇄됐던 각 지역 영화 상영관의 개관 소식이 속속 이어지고 있다. 지난달 30일 기준 개관됐던 영화관 수가 단 4422곳에 불과했으나, 이달 5일에는 5655곳의 영화관이 문을 열어 전체 영화관 중 절반(약 45.51%) 가량이 개관 소식을 알렸다.  특히 저장성에 소재한 영화관 중 80%인 653곳의 영화관이 코로나19 완화 조치에 따라 다시 문을 연 것으로 확인됐다.  또, 광둥성 역시 성 내에 소재한 영화관 중 78% 운영을 재개, 총 1050곳의 영화관이 문을 열었다. 장쑤성 역시 802곳의 영화관을 재개관했다.  한편, 중국 영화관은 당국의 제로코로나 방역 통제로 올해 최악의 적자를 기록해왔다.  올해 중국 전역의 영화관 가운데 절반 이상이 코로나19 영향으로 문을 닫은 경험이 있는 것으로 확인됐을 정도다. 운영을 중단했던 영화관 가운데 약 61.5%가 1개월 이상 영업을 못 했고, 2개월 이상 강제로 영업이 중단된 곳도 31%에 달했었다.  마오옌 등 중국의 온라인 티켓 판매 플랫폼들은 베이징·상하이·선전·광저우 등 4대 도시의 타격이 더 컸으며, 영업 중단을 경험한 영화관 중 71%가 1개월 이상 문을 열지 못했다고 집계한 바 있다. 
  • [제13회 대한민국 그린건설대상_종합대상] GS건설 ‘ESG시대 친환경 녹색경영’

    [제13회 대한민국 그린건설대상_종합대상] GS건설 ‘ESG시대 친환경 녹색경영’

    GS건설은 지난해 초 ‘ESG 위원회’를 신설해 ESG(환경·사회·지배구조) 경영을 본격 추진하고 있다. ESG 위원회는 GS건설의 지속가능경영 핵심 컨트롤 타워 역할을 맡고 있다. 앞서 GS건설은 지속가능경영부문 내에 ESG를 전담하는 팀을 신설해 이를 대비해 왔다. 지난 7월에는 GS건설의 ESG 경영성과를 담은 지속가능경영보고서를 발행하기도 했다. GS건설의 미래는 친환경에 맞춰져 있다. 2019년부터 적극적으로 신사업을 추진하고 있는데 특히 수처리 사업 외에도 배터리 재활용 사업, 모듈러 사업 그리고 국내외 태양광 개발사업 등 친환경 관련 사업에 광폭 행보를 보이고 있다. 2012년에는 세계적 수처리 업체인 스페인 이니마(Inima OHL)를 인수하며 국내 건설사 중 처음으로 유럽의 글로벌 기업을 인수합병 하는 데 성공했다. 인수합병으로 탄생한 GS이니마는 2020년 오만 수전력조달청(OPWP)으로부터 알 구브라 3단계와 바르카 5단계 민자 담수발전사업(IWP) 프로젝트 등 2곳을 수주했다. 2개 프로젝트 모두 BOO(Build-Own-Operate) 방식의 사업으로, GS이니마는 금융조달·시공과 함께 20년간 운영을 맡게 된다. 예상 매출액은 각각 1조 6340억원, 6970억원으로 총 2조 3310여억원에 이른다. 또한 GS건설은 지난해 9월 포항 영일만4 일반산업단지 내 배터리 리사이클링 규제자유특구에서 ‘리튬이온 배터리 리사이클링 사업’ 착공식을 했다. 이 사업은 연 2만톤 처리 규모의 공장을 착공해 운영되며 사용 후 리튬이온 배터리를 수거해 금속을 추출하는 과정으로 재활용 공정이 진행된다. 1차로 약 1500억원을 투입해 내년부터 상업 생산에 들어가며 단계적으로 투자를 확대한다는 방침이다. 특히 이번에 착공하는 공장은 GS건설이 축적해 온 플랜트 및 환경시설 설계와 시공 경험을 바탕으로 시설 자동화 시스템을 구축한다는 계획이다. 아울러 GS건설은 2020년 초 유럽의 선진 모듈러 업체인 단우드와 엘리먼츠를 인수했으며, 충북 음성에 모듈러의 일환인 프리캐스트 콘크리트(PC) 자동화 생산공장을 건설 중이다. 미국의 컨설팅 전문회사인 보스턴컨설팅그룹(BCG)에 따르면 프리패브리케이션(Prefabrication)이나 모듈러 공법과 같은 탈현장 건설(Offsite Construction) 방식은 건설 폐기물과 배출 가스를 기존 공법 대비 절반까지 줄일 수 있어 친환경적이라고 평가받는다. GS건설은 해외 태양광 발전 개발사업에도 진출했다. 2019년 6월 우크라이나 서부 자카르파티아 지역에 IPP 민자발전산업 디벨로퍼로서 설비용량 기준 24MW급 규모의 태양광 발전소를 짓고 있다. 또한 같은 해 12월에는 인도 북서부 라자스탄주 지역에 발전용량 기준 300MW급 규모 태양광 발전소 개발사업에 나섰다.
  • 변신한 통신사 속속 해외 진출... ‘우물’ 밖으로 뛴다

    변신한 통신사 속속 해외 진출... ‘우물’ 밖으로 뛴다

    국가 기간산업 특성 상 국내 사업에 치중할 수밖에 없었던 통신사들이 적극적으로 해외 시장을 개척하고 있다. 인공지능(AI), 클라우드 등 미래 기술을 앞세운 플랫폼 기업으로의 전환이 본격화되며, 사업 대상에 제약이 없어진 통신사들이 ‘우물 밖’으로 도약을 시작한 셈이다. SK텔레콤은 메타버스 서비스인 이프랜드를 북미, 유럽, 중동, 아시아 49개국에 동시에 출시한다고 23일 밝혔다. 대표적인 ‘미래 먹거리’로 주목받는 메타버스 사업으로 처음 해외 시장에 도전장을 내밀었다는 데에 의미가 크다. 이프랜드 글로벌 버전은 영어, 중국어, 일본어를 지원하며, 안드로이드와 iOS(아이폰) 해당 국가 앱스토어에 이날 동시에 출시된다. 기존 앱으로 국내외 통합 서비스를 제공하는 방식이다. 한국에서 설치한 이프랜드 앱도 해외에서는 ‘글로벌 설정’으로, 국내에선 ‘한국 설정’으로 실행된다. SK텔레콤 관계자는 “메타버스로 글로벌 시장에 진출하는 첫 사례라 구체적인 매출 목표는 세우지 못한 상태”라면서 “한국, 글로벌 두 버전으로 출시되지만 반응이 좋은 국가는 버전을 따로 개설할 예정”이라고 설명했다. 이프랜드 누적 사용자 수는 연초 300만명이었지만 지난 3분기 1280만명으로 수직상승했다. SK텔레콤은 이프랜드 글로벌 버전 출시로 누적 사용자 수가 더 가파르게 증가할 것으로 전망했다.해외 진출 본격화는 최근 통신사들이 유·무선 통신 위주였던 사업 구조를 재편하고 다각화한 것과 연관이 깊다. 특히 구현모 KT 대표는 2020년 취임한 뒤 첫 임기를 사실상 ‘AI 디지코(디지털 플랫폼) 기업’으로의 체질 개선에 쏟아부었다. 그는 지난 21일 민영화 20년 기념사에서도 “국내에서 성공한 디지코 서비스를 기반으로 글로벌 시장에 진출하겠다하겠다”고 선언했다. 유영상 SK텔레콤 대표는 ‘AI 컴퍼니’를, 황현식 LG유플러스 대표는 플랫폼 사업 전환을 통한 ‘유플러스 3.0 시대’를 각각 선포했다. 통신사가 해외에 수출하는 사례는 최근에 들어서야 속속 나타나고 있다. KT는 2020년 우즈베키스탄 인터넷데이터센터(IDC) 사업에 진출하고 IPTV 최초로 태국 3BB TV에 플랫폼을 수출하며 글로벌 진출에 성공했다고 밝혔다. 최근엔 미국의 손드헬스, 뉴로시그마 등 기업에 잇달아 투자하며 디지털 헬스케어 분야 해외 시장에 진출했다.LG유플러스의 경우 지난 3월 유럽 최대 모바일 박람회인 MWC 2022에서 혼합현실(XR) 서비스로 중동에 진출하겠다고 선언했다. 황 대표는 이 자리에서 중국 차이나텔레콤, 홍콩 PCCW, 일본 KDDI, 대만 청화텔레콤, 태국 AIS, 말레이시아 셀콤 등에 누적 2400만 달러 규모로 XR콘텐츠와 솔루션을 수출했다고 밝히기도 했다.
  • [고든 정의 TECH+] 이제 진짜 AI 회사? 엔비디아 3분기 실적서 드러난 명암

    [고든 정의 TECH+] 이제 진짜 AI 회사? 엔비디아 3분기 실적서 드러난 명암

    올해 3분기는 많은 IT 기업에 시련의 시기였습니다. 상당수 기업이 작년보다 저조한 실적을 발표했는데, 미국 반도체 대장주 가운데 하나인 엔비디아 역시 이 시련을 피해 가지 못했습니다. 하지만 세부적으로 뜯어보면 동시에 희망을 보여준 3분기이기도 했습니다.  엔비디아의 회계 연도는 실제 달력과 11달 정도 차이가 있어 사실 회계 연도 2023년 3분기가 다른 회사의 올해 3분기 실적과 한 달 차이입니다. 이번 3분기에 엔비디아는 59억 3000만 달러(7조 9640억 원)의 매출을 올렸습니다. 이는 전년 동기 대비 17%가 감소한 것입니다. 영업 이익과 순이익도 각각 77%와 72% 감소한 6억 1000만 달러(8192억 원)와 6억 8000만 달러(9132억 원)로 집계됐습니다. 이대로만 보면 어닝 쇼크 수준입니다. 하지만 더 길게 보면 엔비디아의 실적은 상승 추세에 있을 뿐 아니라 회사의 성격이 바뀌고 있습니다. 5년 전인 2015년 3분기(회계 연도상 2016년 3분기)에도 당시 기준으로 역대 최대 실적을 거뒀는데, 이 시기 매출은 13억 달러(1조 7459억 원)에 영업 이익은 2억 5500만 달러(3425억 원)였습니다. 그런데 매출이 지금보다 적은 것만이 차이가 아니라 게임용 GPU 부분 매출이 11억 1000만 달러(1조 4907억 원)로 절대적인 비중을 차지했단 점이 큰 차이입니다.  이 시기 이후 엔비디아의 GPU(그래픽처리장치)는 가상 화폐 채굴과 데이터 센터용 AI(인공지능) 가속기 부분에서 수요가 폭발하게 됩니다. 전자의 경우 가상 화폐 가격과 연동해서 변화가 심하지만, 후자의 경우 매우 꾸준한 성장세를 보였습니다. 올해 3분기 실적에서는 아예 데이터 센터 부분이 38억 3300만 달러(5조 1477억 원)로 게이밍 부분 15억 7400만 달러(2조 1139억 원)를 두 배 이상 뛰어넘었습니다. 데이터 센터 부분은 전년 동기 대비 31%나 매출이 늘었습니다. 게이밍 부분이 51%나 매출이 감소한 것과 대조적입니다. 게이밍 부분의 매출 감소는 암호 화폐 채굴 수요가 사라지고 PC 수요가 둔화한 데 따른 것입니다.최근 8분기 실적을 비교해봐도 엔비디아가 게이밍 GPU 회사에서 점차 데이터 센터 중심의 AI 회사로 변하고 있다는 점을 확인할 수 있습니다. 물론 주요 IT 기업들의 실적 둔화로 한동안 데이터 센터 매출도 정체되긴 하겠지만, 계속해서 새로운 데이터 센터가 세워지고 인공지능 기술의 쓰임새가 많아지는 추세를 생각하면 이 분야의 미래는 밝다고 보입니다. 아직은 비중이 크지 않지만, 자율 주행 기술이 대중화된 미래에는 자동차용 AI 칩 수요 역시 증가할 수 있을 것으로 기대됩니다. 하지만 그렇다고 해서 엔비디아의 미래에 불안 요소가 없는 것은 아닙니다. 주요 경쟁자인 AMD가 계속해서 몸집을 불려 나가면서 GPU 부분을 강화할 수 있고 새로 GPU 시장에 뛰어든 인텔 역시 당장에는 경쟁 상대가 되긴 어렵지만, 시간이 지나면서 위협적인 상대로 커질 수 있습니다. 한동안 엔비디아가 현재처럼 GPU 시장에서 독보적인 위치를 계속 유지할 가능성이 높지만, 미래는 누구도 장담하기 어렵습니다.
  • 나주배원협 100년, 명품나주배 세계인 입맛 사로잡다

    나주배원협 100년, 명품나주배 세계인 입맛 사로잡다

    “100년의 나주배는 신이 내려준 과일입니다. 품질을 높이고 수출을 늘려 조합원들 수익을 두둑하게 하는 것이 최대 목표입니다” 국내 대표적 배 주산지인 전남 나주지역 배 과수농가가 중심이 돼 결성한 나주배원예농업협동조합(나주배원협)이 지난 10일 설립 100년을 맞았다. 서울신문은 15일 이동희 나주배원협 이동희 조합장을 만나 포부를 들었다.나주배원협은 최근 배 재배 농가 등 1500여 농가 조합원을 초청해 농협 설립 100주년 기념 한마음 대회를 열고, ‘100년 배탑’을 쌓아 그간의 노고를 격려했다. 또 앞으로 100년을 위해 함께 나아가자고 다짐했다. 이 조합장은 “나주배원협은 일제강점기인 1922년 3월 10일 창립돼 올해로 100년이 되는 역사적인 행사를 가졌다”고 말했다. 이 조합장은 100년 역사를 담은 책재로 발간해 기념물로 남기고 나주배가 세계농업유산으로 등록될 수 있도록 추진할 계획이다. 또 나주배에 대한 나주시의 조례도 있는 만큼 지역의 특산물 브랜드를 살려나가는 계기로 삼겠다는 포부다. 이 조합장은 “1970년대부터 신고품종이 소비자에게 알려지기 시작하면서 주요품종으로 자리잡기 시작했다. 달고 육즙이 많은 나주배 장점에다 생산량까지 늘어 동남아와 미국, 유럽으로 수출하게 돼 세계적인 과일로 명성을 떨치게 됐다”고 자부했다. 이 조합장은 이어 “우리 세대가 겪는 나주배 30년은 100년의 역사에 비해 순간이지만 다시 다가올 100년 나주배가 더 유명한 특산물로 세계인이 사랑 받는 명품 과일이 될 수 있ㄷ록 노력하겠다”고 밝혔다. 나주배원협은 그동안 나주배를 판매하기 위해 공판장과 판매, 유통분야를 하나로 묶었지만 판매량을 더 늘리기 위해 다시 3가지로 나눠 경쟁력을 키우고 있다. 이 조합장은 “공판장에 출하된 나주배를 판매하는 시스템에서 수출과 내수, 온라인 쇼핑몰을 늘려 명실상부한 판매와 유통을 책임지려고 한다”고 강조했다. 또 나주배의 정통성을 널리 알리면서 쇼핑몰을 새롭게 구축하겠다고 말했다. “소비자에게 외면당하는 상품은 무용지물이다. 온라인 쇼핑몰에서 ‘나주배는 맛있는 배’라는 이미지를 소비자에게 심도록 주력하겠다”고 말했다. 이 조합장은 “공판장에 반입되는 배가 먼저 나주시민들 입맛에 들어 사먹을 수 있게 기초를 다져나가겠다”고 했다. 나주시민부터 소비할 수 있게 만들고 점차 저변을 늘려나가는 차별화 전략으로 판매를 늘리겠다는 것이다. 나주배원협은 품질이 떨어지는 배, 그러니까 볼품없이 작거나 기형인 배, 병든 배를 조합이 사들여 선제적으로 시장에서 격리하고 있다. 배 수급과 가격을 안정시키고 고품질 나주배 만들기를 위해서다. 사들인 배는 가공업체를 통해 배즙과 배퓨레로 만들어 수익을 올린다. 이 조합장은 “최근 SPC그룹 산하 ‘던킨도너츠’와 ‘배스킨라빈스’에서 나주배를 활용해 상생할 수 있는 제품을 출시하게 됐다”며 “나주배원협이 배 원물을 공급해 농가소득을 늘리겠다”고 말했다. 머지않아 세계적인 인터넷 판매망도 구축할 예정이다. 그는 “농민에게는 든든한 친구처럼 믿음과 희망을 주고 소비자에겐 현명한 선택의 기회를 제공하고 있다”며 “농민 조합원과 소비자를 동시에 생각하는 상생의 조합을 운영해 세계 속의 나주배원협이 되도록 노력하겠다”고 다짐했다. 나주배 역사는 일제 강점기인 1900년 무렵 일본인들이 들여온 배나무에서 시작됐다. 평야지대인 나주는 높은 산이 없어 일조량이 풍부하고 따뜻하며 영산강 주변의 땅이 비옥해 배 재배의 최고 적지로 꼽힌다. 1963년 농협중앙회가 설립되면서 배 농가는 회원 조합으로 가입했고 대표적인 품목조합으로 운영됐다. 이후 100년을 지내면서 농협 이름이 13차례나 바뀌었다. 나주배원협은 영농자금 대출 등 신용사업은 물론 영농 지도사업부터 자재판매, 택배사업까지 배 농가의 든든한 지원자 역할을 하고 있다. 지난 2000년 농산물 200만 달러 수출탑을 처음 수상했고 이어 2003년 500만 달러 수출탑, 2018년에는 1100만 달러 수출탑을 받았다. 현재 조합원은 1500여 명이고 임직원 37명이다. 총자산이 1630억원에 이르고 유통과 자재판매 등 경제 사업 규모는 670억원이다. 나주배원협의 올해 목표는 리스크 0%로 유통사업을 벌여 200억원의 매출을 올리고 상호금융으로 2000억원을 달성하는 것이다.
  • [고든 정의 TECH+] 96코어 서버 CPU 등장…AMD 4세대 에픽 프로세서 공개

    [고든 정의 TECH+] 96코어 서버 CPU 등장…AMD 4세대 에픽 프로세서 공개

    오늘날 우리는 갖가지 인터넷 및 온라인 서비스에 의존하는 삶을 살고 있습니다. 동영상에서 메신저, 인터넷 쇼핑까지 한순간이라도 먹통이 되면 사회가 마비되는 초연결 시대에 살고 있는 것입니다. 이런 온라인 서비스의 중심에 서버가 있습니다. 그리고 이 서버가 쉬지 않고 돌아가기 위해서는 엄청난 연산 능력을 지닌 CPU가 필요합니다. 최근까지 서버 CPU 시장은 인텔의 독무대나 다를 바 없었습니다. 서버 CPU의 80% 이상이 x86 계열인데, 사실상 인텔 제온 프로세서가 이 시장을 독식했기 때문입니다. 하지만 몇 년 전부터 서버 시장에 다시 진입한 AMD가 이 독점 구도를 깨고 시장에 지각 변동을 일으키고 있습니다. AMD는 서버 프로세서인 에픽(EPYC) 제품군에 작은 CPU 묶음인 칩렛 디자인을 도입해 코어 숫자를 쉽게 늘리는 구조를 선택했습니다. 그 결과 하나의 큰 칩만 사용하는 인텔 제온보다 코어 숫자에서 유리한 위치에 올라설 수 있었습니다. 그 결과 올해 1분기 AMD는 거의 0%에 가까운 서버 시장 점유율을 11.6%까지 끌어올렸습니다. 안전성을 중시하는 보수적인 서버 시장에서 상당히 빠른 성장세입니다. 최근 발표한 올해 3분기 실적을 보더라도 AMD의 약진과 인텔의 시장 점유율 축소가 확연한 상태입니다. 1년 사이 AMD의 데이터 센터 매출은 45% 증가했지만, 인텔은 데이터 센터 및 AI 그룹 매출이 27%나 감소했습니다. 여기에 인텔은 차세대 제온 프로세서인 사파이어 래피즈의 출시를 내년으로 연기하면서 AMD 입지는 한층 더 커지고 있습니다. 이 여세를 몰아 AMD는 연기 없이 4세대 에픽 프로세서인 9004 시리즈를 출시했습니다. 코드네임 제노아(Genoa, 이탈리아 제노바로 코드 네임은 지명을 따라 붙임)인 4세대 에픽 프로세서는 x86 최초로 5nm 공정을 채택한 서버 프로세서로 역대 가장 많은 코어인 96코어 192 스레드를 지원합니다. 5nm 최신 미세 공정, 384MB 대용량 L3 캐시, 12채널 DDR5 메모리, Zen 4 마이크로 아키텍처, AVX 512 지원 같은 여러 가지 최신 기술을 적용하고 코어 숫자도 최대 1.5배나 늘어났기 때문에 전 세대인 64코어 에픽 7763보다 고성능 컴퓨팅(HPC) 성능이 두 배 뛰어나고 경쟁자인 인텔 제온 플래티넘 8380(40코어)가 비교하면 2.5배나 더 뛰어나다는 것이 AMD의 주장입니다. 반대로 말하면 경쟁자보다 훨씬 적은 서버를 사용해 같은 성능을 확보할 수 있기 때문에 소비되는 에너지와 유지비를 크게 절감할 수 있습니다.다만 이렇게 성능을 높인 만큼 가격도 올라가 가장 고성능 모델인 96코어 에픽 9654의 가격은 1만1805달러에 달합니다. 초기엔 높은 성능보다 가성비를 무기로 내세웠다면 이제는 x86 서버 CPU 가운데 가장 강력한 성능을 바탕으로 가격을 올리는 자신감을 보여주고 있습니다. 그런데 4세대 에픽 프로세서는 2023년에 세 가지 제품군이 더 출시될 예정입니다. 크기를 줄여 코어 밀도를 높인 128코어 베르가모 (Bergamo)와 L3 캐시를 추가로 장착해 최초로 1GB급 L3 캐시를 탑재할 96코어 제노아-X(Genoa-X), 그리고 저전력 제품인 64코어 시에나(Siena)가 그것입니다. 이에 대응하는 인텔의 사파이어 래피즈는 강력한 성능을 지닌 P 코어로만 구성된 서버 CPU이지만, 코어 숫자가 최대 56개로 다수의 코어를 사용하는 서버 환경에서 과연 4세대 에픽 프로세서를 제대로 견제할 수 있을지 의구심이 드는 게 사실입니다.물론 사파이어 래피즈에도 비장의 무기가 있습니다. 그중 하나는 서버 CPU 최초로 HBM2e 64GB를 내장한 제온 맥스 프로세서입니다. HBM2e 메모리는 한 개가 1TB/s의 대역폭을 지녀 DDR5와 비교가 불가한 수준의 속도를 보장합니다. 빠른 데이터 입출력이 필요한 작업에서 상당한 이점이 있을 것으로 기대되는 대목입니다. 다만 서버는 성능과 가격, 전력 소모량 등 여러 가지 요소가 중요한 제품이기 때문에 당장에 어느 쪽이 우세할지는 판단하기는 어렵습니다. 하지만 일단 연기 없이 역대 최대 코어와 캐시를 지닌 신형 서버 CPU를 출시한 AMD가 당장에는 웃는 모습입니다. 2023년에도 서버 시장에서 AMD의 약진이 가능할지 아니면 인텔의 카운터 펀치가 먹힐지 궁금합니다.
  • 경기악화도, 엔데믹도 ‘리니지’가 찢었다

    경기악화도, 엔데믹도 ‘리니지’가 찢었다

    글로벌 경기 악화도, 거리두기 해제로 인한 수요 감소도 ‘리니지’를 막진 못했다. 코로나19 특수를 누렸던 대부분 게임회사들이 최근 잇달아 악화된 실적을 발표한 가운데, 엔씨소프트는 지난해 3분기 대비 영업이익이 50%, 당기순이익은 83%나 성장했다고 11일 발표했다. 11일 발표된 엔씨소프트의 매출 대부분은 리니지 시리즈에서 발생했다. 모바일 게임 매출 4373억원 중 ‘리니지W’ 1971억원, ‘리니지M’ 1465억원, ‘리니지2M’ 856억원으로 리니지 시리즈가 매출 98.1%를 책임졌다. ‘블레이드&소울2’는 81억원의 매출을 올렸다. PC온라인게임 매출 역시 971억원 중 50.3%에 해당하는 489억원이 리니지(255억원), 리니지2(234억원)에서 나왔다. 이밖에 ‘아이온’가 175억원, 블레이드&소울은 59억원, ‘길드워2’가 248억원의 매출을 일으켰다. 리니지는 1998년 처음 출시된 한국 1세대 온라인게임으로, 한국형 대규모다중사용자온라인역할수행게임(MMORPG)의 원형이다. PC통신과 텍스트를 활용한 채팅게임(MUD)이 주류를 이루고 있던 당시, 혈맹 시스템, 대규모 사냥, 공성전 등을 구현해 혁신을 일으켰다. 국내 최초 온라인 게임 회원 100만명 시대를 열었고, 2016년 단일 게임 최초 누적 매출 3조원을 달성했다. 원작인 리니지는 2019년 리마스터를 했으며, 서비스를 시작한 지 20년이 넘은 이번 분기에도 엔씨의 PC온라인 게임 중 가장 큰 매출을 올리고 있다. 엔씨에 따르면 리니지2는 3D PC MMORPG의 시대를 열었으며, 모바일 게임으로 출시된 ‘리니지M’은 오픈월드, 마스터 서버, 무접속 플레이 등 모바일 게임에 새로운 비전을 제시했다. ‘리니지2M’은 모바일에서 4K 울트라HD 그래픽을 구현했고, 김택진 대표가 “마지막 리니지라는 마음으로 준비했다”고 한 ‘리니지W’는 역대 모든 엔씨 게임 중 일 매출, 해외 이용자 비중 등 수많은 지표들을 갈아치우고 있다. 엔씨 측은 “리니지W는 업데이트와 글로벌 지식재산권(IP) 제휴 마케팅 성과로 안정적인 매출 흐름을 이어가, 3분기 전체 매출의 33%를 차지했다”며 “리니지M도 전분기 대비 4% 매출이 증가하며 3분기 연속 매출 성장을 기록했다”고 설명했다.해외와 로열티 매출이 전체의 38%로 큰 비중을 차지한다는 점도 주목할만 하다. 지역별 매출은 한국에서 3754억원, 아시아 1408억원, 북미와 유럽에서 448억원이 나왔다. 특히 리니지 IP를 기반으로 한 로열티 매출은 433억원으로, 지난해 3분기 대비 북미와 유럽에서 62%, 아시아에서 48%가 성장했다. 특히 이번 분기 매출액은 전분기에 비해 4% 감소했음에도 영업이익은 17%나 증가했다. 영업비용이 9% 감소한 덕분이다. 엔씨 발표에 따르면 마케팅비는 효율화로 인해 전분기 대비 35%, 전년동기 대비 28% 감소했으며, 인건비도 전분기 대비 8%가 줄어들었다.
  • D램 시장 29.3% 떨어질 때 ‘1위’ 삼성전자는 33.7% 급감…점유율 8년 만에 최저

    D램 시장 29.3% 떨어질 때 ‘1위’ 삼성전자는 33.7% 급감…점유율 8년 만에 최저

    글로벌 경기 침체 여파로 메모리 반도체 업황이 악화한 가운데 업계 1위 삼성전자의 D램 점유율이 8년 만에 최저치를 기록한 것으로 집계됐다. D램 시장은 삼성전자의 점유율이 압도적인 만큼 업황 악화 영향도 삼성전자가 가장 크게 받고 있는 것으로 풀이된다.8일 시장조사기관 IDC와 유진투자증권에 따르면 3분기 글로벌 D램 시장 규모는 179억 7300만 달러(약 24조 9141억원)로 2분기 254억 2700만 달러 대비 29.3% 감소했다. 삼성전자의 D램 매출액은 2분기 111억 2100만 달러에서 3분기 73억 7100만 달러로 33.7% 급감했다. 매출 감소에 따라 삼성전자의 점유율도 2분기 43.7%에서 3분기 41.0%로 2.7%포인트 하락했다. 이는 IDC 집계 기준으로 2014년 3분기 이후 8년 만에 가장 낮은 수준이라고 유진투자증권은 전했다. 반면 D램 시장 2위 SK하이닉스의 점유율은 2분기 27.6%에서 3분기 29.5%로, 3위 미국 마이크론은 23.4%에서 24.2%로 각각 소폭 상승했다. SK하이닉스의 매출액은 70억 1100만 달러에서 52억 9800만 달러로 줄었고, 마이크론도 59억 4100만 달러에서 43억 4900만 달러로 감소했다. 다만 이는 IDC가 공식 보고서 발표에 앞서 사전 집계한 자료여서 추후 일부 수치가 변동될 여지는 있다. 이승우 유진투자증권 연구원은 “빅3 중 삼성전자의 점유율 하락이 눈에 띈다”라면서 “이런 부분이 최근 감산 논쟁에서 삼성전자가 다른 업체들과 다른 행보를 보이는 것과 관련이 있을 것으로 추정된다”고 말했다.앞서 마이크론과 SK하이닉스는 3분기 실적을 발표하면서 시장 악화 지속에 따라 시설 투자 및 생산 축소 계획을 공개했지만, 삼성전자는 “인위적 감산은 없다”는 입장을 고수하고 있다. 삼성전자는 시설 투자와 관련해서도 “중장기 수요 대응을 위해 적정 수준으로 인프라 투자는 지속한다”고 강조한 바 있다. 시장에서는 반도체 수요 감소에 고객사 재고 조정까지 이어지면서 ‘메모리 한파’가 당분간 이어질 것이라는 전망이 나온다. D램의 고정거래 가격은 이미 지난달에만 22% 급락했다. 시장조사업체 D램익스체인지에 따르면 PC용 D램 범용제품(DDR4 8Gb)의 10월 평균 고정거래가격은 지난달(2.85달러)보다 22.46% 하락한 평균 2.21달러를 기록했다. 대만의 트렌드포스는 “경제 전망이 불확실하기 때문에 소비자 전자제품 수요가 단기적으로 반등할 가능성이 작다”며 “현재 D램 시장은 극심한 과잉 공급을 겪고 있다”고 진단했다.
  • [고든 정의 TECH+] AMD vs 인텔 - 2022년 3분기에 누가 잘했나?

    [고든 정의 TECH+] AMD vs 인텔 - 2022년 3분기에 누가 잘했나?

    글로벌 IT 기업들은 2022년 3분기에 대부분 좋지 못한 실적을 발표했습니다. 급격한 금리 인상과 수요 위축에 따른 불가피한 결과로 국내 기업은 물론 미국의 주요 반도체 회사들도 작년보다 부진하거나 예상보다 낮은 실적을 발표했습니다. 그런데 같은 시기에 발표한 실적을 보면 CPU 업계의 두 라이벌인 인텔과 AMD 사이에 분명한 차이가 존재합니다.  우선 인텔은 작년과 비교해서 확실히 나빠진 실적을 발표했습니다. 인텔의 올해 3분기 매출은 153억 달러로 작년 동기보다 20%나 감소했고 순이익도 10억 달러로 85%나 줄어들었습니다. 일반 노트북 및 데스크톱 PC 부분인 클라이언트 컴퓨팅 그룹은 98억 달러에서 81억 달러로 매출이 크게 줄었고 주로 제온 프로세서 부분인 데이터 센터 및 AI 부분 역시 58억 달러에서 41억 달러로 감소했습니다.  하지만 오히려 시장 전망 대비 양호한 성적 덕분에 인텔 주가는 실적 발표 후 10% 이상 반등했습니다. 뒤집어 말하면 시장에서 반도체 대장주 중 하나인 인텔의 실적을 그만큼 나쁘게 봤다는 이야기이기도 합니다.  인텔보다 나중에 실적을 발표한 AMD는 시장 기대치에 미치지는 못했지만, 작년보다 좋은 실적을 발표했습니다. 총 매출액은 55.7억 달러로 전년 동기 대비 29%나 증가했습니다. 다만 순이익은 자일링스 인수 비용이 반영되면서 93% 줄어든 6600만 달러를 기록했습니다. 부분별로 보면 데이터 센터 매출은 16억 달러로 45%나 증가했고 임베디드는 13억 달러로 1549%나 늘었는데 후자의 경우 자일링스 인수에 따른 효과입니다. 아무튼 임베디드와 서버 프로세서 판매 호조로 매출이 많이 늘어난 것은 분명합니다. 같은 기간 인텔 서버 시장 매출이 줄어든 점을 생각하면 고무적인 성과입니다.  그러나 좋지 않은 소식도 있습니다. 라이젠 CPU를 판매하는 클라이언트 부분은 17억 달러에서 10억 달러로 생각보다 큰 폭의 감소세를 보였습니다. PC 수요 둔화로 인텔도 클라이언트 부분이 감소했지만, AMD의 감소폭이 오히려 더 큽니다. 이는 인텔의 12세대 코어 프로세서인 엘더 레이크가 좋은 반응을 얻고 있다는 반증입니다. 여기에 최근 공개된 13세대 코어 프로세서인 랩터 레이크는 가격은 그대로인데 성능은 훨씬 높아져 올해 말 시장 점유율을 더 끌어올릴 수 있을 것으로 예상됩니다. 5년 전 라이젠을 통해 극적인 부활에 성공했던 AMD에게는 아쉬운 상황입니다.  물론 순수하게 전년 동기와 비교하면 올해 3분기에 인텔은 다소 위축됐고 AMD는 꾸준히 성장했습니다. 하지만 내용을 뜯어보면 인텔과 AMD가 서로 아픈 곳에 펀치를 주고받았다는 것을 알 수 있습니다. AMD는 서버 부분에서 성공했고 인텔은 소비자용 시장에서 예상보다 선방했습니다. 이렇게 주고받는 상황은 내년 상반기까지 이어질 것으로 예상됩니다.  인텔의 경우 회심의 대작이었던 사파이어 래피즈 제온 프로세서 출시가 내년으로 연기되어 점점 점유율을 늘려가는 AMD 에픽 프로세서에 당장 대응하기 힘들어졌고 AMD 역시 역작인 라이젠 7000 시리즈가 인텔 코어 13세대보다 경쟁력이 있다고 하긴 어렵기 때문에 일반 소비자용 시장에서 한동안 고전이 예상됩니다.  일단 현재의 반도체 겨울은 모두에게 추운 시절이 될 것입니다. 하지만 2023년에도 인텔과 AMD는 각각 서버와 일반 소비자 시장에 신제품을 내놓으면서 다시 격돌할 예정입니다. 다시 한번 서로 카운터펀치를 날리게 될지 궁금합니다. 
  • 모바일로 다시 태어난 ‘던파’, 성공 공식은

    모바일로 다시 태어난 ‘던파’, 성공 공식은

    넥슨의 대표 모바일 게임 ‘던전앤파이터 모바일(던파 모바일)’이 7개월 만에 누적 이용자 8억 5000만명을 달성하고, 한국콘텐츠진흥원 주관 ‘하반기 이달의 우수게임’ 상을 수상, 양대 마켓 최고 매출 순위 상위권을 계속 유지하는 등 올해 출시된 여러 모바일 신작 중에 단연 돋보이고 있다. ‘던파모바일’은 넥슨이 지난 3월 꺼내든 ‘히든 카드’다. 게임은 출시 직후 앱 마켓 인기·매출 순위 1위를 휩쓸며 4관왕을 달성하고 넥슨 자체 신기록도 갈아치웠다. 이어서 던파모바일은 서비스 안정화 길에 접어들었다. 던파모바일이 여러 대작들 사이에서 여전히 매출 상위권을 유지하며 순항하는 비결 중 하나는 꾸준한 노력이다. ?시 200일이 지났지만 라이브 쇼케이스 두 번과 더불어 개발자노트를 매주 진행하며 사용자와 소통을 강조했다. 넥슨은 ‘재밌는 게임’이라는 수식어를 던파모바일로 계승하기 위해 17년 간 이어온 원작 던전앤파이터를 먼저 연구했다. 방대한 세계관과 콘텐츠에서 어떤 부분을 계승하고 어떻게 모바일화할지에 관한 고민에 많은 시간과 비용을 투자했다는 게 넥슨 측 설명이다. 던파모바일은 액션 롤플레잉게임(RPG)라는 독자 콘텐츠 개발에 집중했다. 원작과 다른 콘텐츠 구조와 성장구조를 설계하는 데 초점을 맞추고 오리지널 스토리라인을 형성했다. 최근 업데이틀 예고한 첫 오리지널 캐릭터 ‘워리어’가 대표적인 예다. 던파모바일에서 처음 이야기를 공개했으며, 모바일 환경에 맞게 5개의 버튼을 활용한 간결한 입력체계로 특유의 콤보 시스템을 통해 특화된 조작감과 액션을 구축했다. 새로운 인물의 이야기와 세계관에 사용자가 몰입할 수 있도록 게임 내 여러 장치를 배치하기도 했다. 플레이 중 컷신으로 보여주는 시네마틱 영상 외에도 모든 시네마틱 일러스트를 모바일만의 것으로 새로 제작했다. 지난 6월 추가된 ‘귀검사’ 전용 오리지널사운드트랙(OST)도 리마스터 버전으로 선보였다. 던파모바일만의 독자 서사를 바탕으로, 원작에서 일반 보스 몬스터였던 ‘로터스’는 ‘사도 로터스’ 레이드의 최종 보스로 등장했다. 원작엔 없던 길드 콘텐츠 5종, 긴급 의뢰나 환영극단 등 던파모바일만의 단독 콘텐츠도 등장했다. 높은 프레임의 고품질 도트 그래픽도 한몫한다. 원작의 도트 감성을 유지하면서도 더 부드럽게 개선된 2D 애니메이션은 기존 모바일 게임에서 경험할 수 없었던 표현을 보여준다는 게 넥슨 측 설명이다. 기존 모바일 게임에서 경험하기 힘든 오리지널 던전들도 주요 특징이다. PC 전용 클라이언트를 지원해, PC로 접속할 때 단순 모바일 화면을 확대하는 게 아닌 새로운 사용자환경(UI)을 제공한다. 모바일 환경에 적합한 게임 시스템을 구현하고 최적화된 플레이 경험을 제공하기 위해 기술력이 대거 투입됐다. 개발자들은 플레이 처음부터 끝까지 모든 키 입력과 조작감을 세밀하게 연구했다. 터치와 슬라이드가 기본인 모바일 환경에서 다양한 스킬을 더 빠르게 사용할 수 있도록 했다.게임패드, 키보드 등 기기마다 주어지는 특유의 손맛과 조작감을 통해 게임의 재미를 배가할 수 있도록 설계했다. 블루투스 기기를 연결하면 자동으로 변화하는 UI도 세심하지만 중요한 부분이다. 모바일 게임의 기본인 이동성에도 기술을 투입했다. 접속이 순간적으로 끊어질 때 기존 플레이 지점에서 이어하기가 가능하도록 만들어졌다. 뿐만 아니라 인공지능(AI) 대체 플레이도 지원해 게임 주요 특징을 보완하며, 게임 내 재화가 소멸되지 않도록 사용자 친화적 환경을 도입했다. 넥슨 계열사로 던파모바일을 만든 네오플의 옥성태 디렉터는 “모바일 환경이지만 최상의 게임 플레이 시스템을 구축하는 것이 던파모바일만의 재미를 전달할 가장 중요한 요소”라며 “사용자 친화적 게임 설계와 콘텐츠 개발을 계속 이어가며 사랑받는 게임이 되게 하겠다”고 말했다.
  • 삼성SDS, 물류 두 자릿수 성장에도 IT 수익성 주춤… “클라우드 강화”

    삼성SDS, 물류 두 자릿수 성장에도 IT 수익성 주춤… “클라우드 강화”

    삼성SDS는 물류사업 매출 두 자릿수 성장을 이뤄내고도 경기 침체로 정보기술(IT) 서비스 성장률이 둔화되며 전체 수익성이 전년대비 감소했다. 삼성SDS는 3분기 매출액 4조 1981억원, 영업이익 1850억원을 기록했다고 27일 실적발표를 했다. 지난해 3분기 대비 매출액은 24.2% 증가했고, 영업이익은 16.7% 감소했다. IT 서비스 분야 매출은 전년 동기 대비 7.8% 증가한 1조 4871억원이다. 하지만 경기 침체와 대내외 불확실성 증가로 이 부문 영업이익률은 8.1%를 기록, 전년 동기대비 5.2%p 떨어졌다. 수익률 감소엔 인건비 증가와 일회성 비용 등이 영향을 미쳤다. 회사 측은 “클라우드 전문가 양성 과정이 비용 요인이며, 일회성 비용도 400억원 정도가 있었다”며 “4분기까지 계속 투자가 이어져 실질 수익률 개선은 내년 본격화 될 것”이라고 설명했다. 삼성SDS는 기업들의 클라우드 전환과 전략 사업인 전사적사업관리(ERP), 제조실행시스템(MES)을 중심으로 사업을 확대해나간다는 계획이다. 그동안엔 자체 클라우드 서비스 SCP의 금융권 적용과 고성능 컴퓨팅(HPC) 서비스 확대, 클라우드 관리 서비스(MSP) 사업 업종 확대, 제조 공급망 관리(SCM) 컨설팅 등 클라우드 기반 서비스형 소프트웨어(SaaS) 사업 등을 수주해 왔다. 클라우드서비스제공자(CSP)인 SCP와 글로벌 CSP사의 클라우드 서비스를 결합해 멀티 클라우드 환경에서 기술 우위 클라우드 서비스를 제공하는 차별화된 전략을 추진할 계획이다. 엔드 투 엔드 서비스 역량 기반의 MSP 사업도 적극 추진하겠다는 방침이다. 물류 사업 매출은 전년 동기 대비 35.4% 증가한 2조 7110억원이다. 첼로 스퀘어 국내·외 고객 확대, 해외 내륙운송·물류센터 운영 확대, 설비이전 물류와 제약·바이오 물류 신규 사업 추진 등이 실적 개선의 바탕이 됐다. 특히 회사는 대외 사업 확대를 통해 물동량 감소와 운임 하락에 따른 매출 감소를 만회했다. 북미 지역에서 부품 등 전략 업종 고객을 대상으로 내륙 운송과 물류센터 운영 서비스를 확대했다. 설비 이전 물류, 제약 바이오 물류에 대해서도 신규 사업에 착수했다. 홍혜진 부사장은 “올해 남은 4분기에 이어 내년까지 대내외 경영 환경 불확실성 고조로 경기 침체가 계속될 것”이라며“시스템 고도화 등 필수 IT 수요와 신사업을 준비하는 고객의 니즈에 집중해 사업을 확대하겠다”고 밝혔다. IT 경쟁력 확보를 위해 투자도 지속 이어간다는 방침이다. 홍 부사장은 “클라우드 전환, 차세대 시스템 구축 등은 미룰 수가 없다고 본다”며“IT가 미래 경쟁력 확보에 필수적인 부분들이 있기 때문에 투자는 지속될 것”이라고 예상했다.
  • 3분기 영업익 31% 빠진 삼성전자...성장 견인 메모리서 가장 큰 타격

    3분기 영업익 31% 빠진 삼성전자...성장 견인 메모리서 가장 큰 타격

    삼성전자가 주력인 메모리 반도체 업황 악화로 3분기 ‘어닝 쇼크’(실적 충격)를 기록했다. 3분기 기준 최대 매출을 올리고도 영업이익은 전년 동기 대비 30% 넘게 급감했다.삼성전자는 연결 기준 올해 3분기 영업이익이 10조 8520억원으로 지난해 동기보다 31.39% 감소한 것으로 잠정 집계됐다고 27일 공시했다. 매출은 76조 7817억원으로 작년 동기 대비 3.79% 증가했다. 이는 3분기 기준 최대 매출로, 연간 기준으로도 지난해에 이어 사상 최대 매출을 기록할 전망이다. 삼성전자는 작년 3분기에 분기 매출 첫 70조원을 돌파한 뒤 올해 1분기까지 3개 분기 연속 역대 최고 매출 행진을 이어왔다. 2분기도 77조 2000억원으로 소폭 감소하기는 했으나 분기 기준으로는 최대였다. 다만 순이익은 9조 3892억원으로 23.62% 줄었다. 실적 하락은 메모리 반도체가 부진했고, 코로나19 특수가 사라지며 세트(완성품) 수요가 위축된 영향이 컸다. 부문별로 보면 DS(반도체) 부문은 매출 23조 200억원, 영업이익 5조 1200억원을 기록했다. 메모리 반도체의 경우 서버용은 고객사 재고 조정 영향이 예상보다 컸고 모바일과 PC 등 소비자용은 수요 둔화로 부진했다. 시스템 LSI도 소비자 제품용 부품 수요 둔화로 실적이 하락했다. 다만 파운드리(위탁생산)는 선단공정 수요와 긍정적인 환율 영향으로 최대 실적을 냈다.스마트폰(MX)과 디스플레이(SDC)도 양호한 성적을 거뒀다. 디스플레이는 3분기 매출 9조 3900억원, 영업이익 1조 9800억원을 기록했다. 스마트폰 업체의 신제품 출시와 환율 영향으로 중소형 실적이 대폭 성장했다. DX(Device eXperience) 부문은 3분기 매출 47조 2600억원, 영업이익 3조 5300억원을 기록했고, VD(영상디스플레이)·가전 부문은 글로벌 경기 위축에 따른 TV 등 세트 수요 부진과 원가 비용 상승으로 수익성이 크게 악화했다. 달러화의 강세가 DX 사업에는 부정적으로 작용했으나, 부품 사업에 대한 긍정적 영향이 이를 상회해 결과적으로는 전 분기 대비 약 1조원 수준으로 영업이익에 긍정적으로 작용했다. 3분기 시설투자는 12조 7000억원이며, 사업별로는 DS 11조 5000억원, SDC 5000억원 규모다. 3분기 누계로는 33조원이 집행됐으며 DS 29조 1000억원, SDC 2조 1000억원 수준이다. 올해 연간 시설투자는 약 54조원(DS 47조 7000억원, SDC 3조원) 수준으로 전망된다. 메모리 사업부에서는 평택 3, 4기 인프라와 중장기 시장경쟁력 강화를 위한 극자외선(EUV) 등 첨단 기술 중심 투자가 예상된다. 삼성전자 관계자는 “내년은 거시경제 불확실성이 지속될 것으로 예상되나, 일부 수요 회복은 가능할 것으로 기대된다”며 “DDR5, LPDDR5X 등 신규 인터페이스 수요와 고용량 제품 수요 증가세에 적극 대응해 시장 리더십을 제고할 계획”이라고 말했다.
  • 실리콘밸리에 불어닥친 한파… 투자도, 혁신도, 삶의 질도 ‘겨울’[손재권의 실리콘밸리 투데이]

    실리콘밸리에 불어닥친 한파… 투자도, 혁신도, 삶의 질도 ‘겨울’[손재권의 실리콘밸리 투데이]

    미국 실리콘밸리는 닷컴버블이 터진 지난 2000년 이후 가장 큰 변화와 충격을 겪고 있다. 코로나 팬데믹 전후 바뀐 근무 환경뿐 아니라 대내외적 경제 여건 변화에 적응해야 하기 때문이다. 투자의 겨울이 불어닥친 데 이어 혁신의 겨울도 나타나고 있으며 결국 삶의 질마저도 ‘겨울’로 가고 있다는 분석이다. ●투자의 겨울 실리콘밸리는 이미 경기침체에 대비하고 있다. 블룸버그는 미국의 경제학자들을 조사해 2023년 미국이 ‘경기침체’를 맞을 확률이 100%라고 전망했는데 이 같은 분위기는 실적에도 영향을 미치고 있다. 러시아와 우크라이나 전쟁에 이은 물가(인플레이션) 급등, 그로 인한 미 연방준비제도이사회(연준)의 잇단 금리 인상과 강달러 현상이 기업 실적에 큰 타격을 주고 있는 상황인 것이다. 실제 ‘빅테크’의 대표주자인 구글과 마이크로소프트도 ‘어닝 쇼크’ 수준의 실적을 발표했는데 핵심 이유는 거시 경제의 불확실성 때문이었다. 25일(현지시간) 발표된 알파벳(구글 모회사) 실적 발표에서 온라인 광고 시장 침체, 특히 유튜브 광고 매출이 전년 같은 기간에 비해 줄어든 영향으로 매출 성장률이 1년 전 41%에서 6%로 급격히 둔화된 결과를 보였다. 구글의 매출 성장률은 지난 2013년 이후 가장 낮은 수준이다. 이날 실적을 발표한 마이크로소프트도 달러 강세와 PC 판매 약화로 5년 만에 가장 느린 성장률을 기록했다. 마이크로소프트의 매출 성장이 느려진 건 2017년 1분기 이후 처음이다. 마이크로소프트 매출은 일반적으로 분기마다 12~22% 증가해 왔다. 특히 강달러로 인해 매출이 23억 달러나 줄었다. 환율 변동을 제외하면 지난 분기 16% 성장한 결과를 나타냈지만 강달러가 실적에 바로 영향을 줬다.심지어 테슬라도 거시 경제 불확실성의 구름을 피해 갈 수 없었다. 테슬라의 3분기 실적은 양호했으나 앞으로(4분기 이후)가 문제였다. 일론 머스크 테슬라 최고경영자(CEO)는 “전기차 수요가 4분기에 아주 높을 것이라 확신하기 어렵다”며 50%에 달하는 차량 판매 성장세를 올해는 이루기 어려울 것으로 전망했다. 테슬라는 지난 7월까지만 해도 50% 성장세를 달성할 것으로 전망했으나 글로벌 경기침체가 수요를 압박하고 있음을 인정할 수밖에 없었다. 이 같은 분위기를 반영하듯 실리콘밸리에서는 ‘해고’도 일상적으로 나타나고 있다. 올 들어 주가가 28% 떨어진 마이크로소프트는 전체 직원의 1%인 약 1000명을 구조조정하겠다고 발표했다. 트위터도 30%를 줄였으며 메타는 창사이래 첫 감원에 돌입했다. 테슬라, 넷플릭스, 우버 등도 ‘해고 열차’를 운행하고 있는 상황이다. 해고에 대한 압박은 크다. ‘메타’의 오랜 주주인 알티매터 캐피털의 브래드 거스트너는 24일 오픈레터를 통해 “메타의 직원을 20% 감축해야 한다”고 주문하기도 했다. ●혁신의 겨울 투자의 겨울에 이어 ‘혁신의 겨울’도 나타날 조짐이다. 혁신을 주도하는 세력이 소규모 기업에서 대규모 메가캡 기업으로 전환되며 혁신의 속도가 그만큼 느려진 것이다. 실제 실리콘밸리의 아이콘 같은 기업인 애플은 최근 4~5년간 완전히 새로운 제품이나 서비스를 소개하지 못했다. 애플의 신제품이 나올 때마다 소비자들은 새로운 혁신을 기대하지만 최근 그 기대는 언제나 가벼운 탄식으로 변했다. 지난달 공개된 아이폰14 역시 이러한 기조를 이어 갔다. 애플은 새로운 디스플레이 디자인 ‘다이내믹 아일랜드’를 통해 디자인의 묘를 보여 줬다. 하지만 핵심적인 개선은 역시 기술이었다. A16 바이오닉칩과 카메라의 성능 개선을 통해 신제품의 효용가치를 주장했다. 위성통신이 가능한 서비스를 제공했다는 점 역시 대두됐지만 결국 제품 개선 수준에 불과하다는 평가를 받고 있다. 구글 역시 스마트폰 혁신의 리더로 ‘픽셀7’을 자랑스럽게 공개했지만 결과적으론 새로운 2세대 통합칩인 ‘텐서 G2’가 탑재되고 실시간 번역 및 인공지능을 활용한 사진 기능이 개선됐을 뿐이다. 기업의 혁신이 정체되고 있는 데에는 거시적인 문제도 있다. 혁신이 자리잡기 위해서는 새로운 혁신을 마음 놓고 추구할 수 있는 완화적인 금융 환경과 이를 토대로 이익을 만들어 낼 수 있는 글로벌 경제의 안정이 필수적이다. 2022년은 이런 면에서 혁신의 토대를 송두리째 뽑을 정도로 거시적인 불확실성이 컸다. 인플레이션과 타이트한 노동시장은 기업의 이익을 흔들었고 연준의 전례 없는 금리 인상과 매파적인 긴축 기조는 자금 조달을 어렵게 만들었다. 지정학적 위기 역시 글로벌 경제에 치명적으로 다가왔다. 우크라이나 전쟁은 70년대 이후 사상 최악의 에너지 위기를 촉발했고 주요 경제권이자 에너지 대국인 러시아와의 경제적 연계성을 한순간에 끊는 충격으로 이어졌다.●‘삶의 질’도 겨울 글로벌 경제의 불확실성과 기업의 실적 악화는 삶의 질에 영향을 미치고 있다. 실리콘밸리의 삶의 질도 급락하고 있는 것이다. 이는 데이터가 증명한다. 실리콘밸리 경제와 삶의 질을 분석하고 행동하는 조인트 벤처의 연례 조사인 ‘2022 실리콘밸리 조사’에 따르면 응답자(1700명) 중 73%가 ‘실리콘밸리에서의 삶의 질이 악화되고 있다’고 응답한 것이다. 응답자 중 절반 이상(56%)은 몇 년 안에 실리콘밸리를 떠나겠다고 답했다. 35~49세 중 61%, 은퇴한 사람 중 42%가 떠나겠다고 밝힌 것이다. 러셀 핸콕 조인트 벤처 CEO는 “지금까지 본 수치 중 가장 높다”며 “특히 실리콘밸리에서 일하고 있는 35~49세 층이 가장 높은 수치를 보이고 있다는 것이 놀랍다”고 말했다. 실리콘밸리를 떠나려는 가장 큰 이유는 ‘비싼 주거비’(67%) 때문이다. 응답자 중 85%는 “실리콘밸리에서 집을 사게 될 일은 없을 것”이라며 집을 사야겠다는 열망조차 포기했다. 또 ‘삶의 질’(47%)에 대한 문제, ‘캘리포니아 거주자로서 지불해야 하는 개인 소득세, 세금’(43%)도 실리콘밸리를 떠나려 하는 이유로 꼽혔다. 겨울이 깊을수록 봄은 빨리 온다. 지금 가장 깊은 겨울로 가면서 한파가 불어닥치고 있는 순간이지만 그만큼 봄이 오는 속도도 빨라질 것이다. 더밀크 대표
  • [박상현의 테크/미디어/사회] 나이키를 바꾼 건 소비자였다… SPC의 약속, 끝까지 감시하라/오터레터 발행인

    [박상현의 테크/미디어/사회] 나이키를 바꾼 건 소비자였다… SPC의 약속, 끝까지 감시하라/오터레터 발행인

    2013년 4월 방글라데시의 수도 다카에서 약 20㎞ 떨어진 사바르에서 8층 건물이 무너지는 사고가 일어났다. 우리나라의 삼풍백화점 붕괴사고를 떠올리게 하는 이 사고로 사망한 사람은 무려 1134명이고 부상자는 2500명에 달한다. 현대사에서 최악의 구조물 붕괴 사고로 기록된 이 사고는 건물의 불법 구조 변경 등 각종 비리가 얽혀 만들어 낸 전형적인 인재(人災)였다. 이렇게 많은 사상자가 난 이유는 무너진 건물(라나 플라자)이 의류 공장으로 수천 명의 노동자들이 밀집된 공간에서 작업을 하고 있었기 때문이다. 이 거대한 공장에서는 프라다와 구찌, 베르사체, 몽클레어, 베네통 같은 세계적인 브랜드의 제품을 만들고 있었다. 그런데 내로라하는 브랜드가 망라된 이 공장에서 한 기업만은 찾을 수 없었다. 세계 1위의 의류업체인 나이키다.자사의 고가 제품들이 이렇게 열악한 환경에서 만들어지고 있다는 사실이 알려진 브랜드들은 쏟아지는 비난을 피할 수 없었지만 나이키는 ‘열외’가 돼 브랜드 이미지를 지킬 수 있었다. 하지만 이는 우연히 주어진 행운이 아니었다. 선진국의 유명 의류 브랜드가 자국에서 옷을 만들어 가격 경쟁력을 갖출 수 있는 시절은 오래전에 끝났고, 세계화의 진전으로 해외에 생산기지를 세워 값싼 노동력을 활용해 제품을 생산하는 것은 거의 모든 제조업의 기본적인 사업 모델이다. 이를 누구보다 잘 활용한 기업이 1980년대에 급성장한 나이키다. 1989년에 세계 최대의 스포츠웨어 기업으로 등극한 나이키가 원래 사용한 생산기지는 한국과 대만이었지만 이 두 나라의 임금이 오르면서 공장을 인도네시아와 중국, 베트남으로 옮기게 됐다. ●한국 업체가 관리한 끔찍한 노동환경 하지만 그렇게 동남아에 지은 공장을 관리한 것도 한국 업체였다. 현재 애플의 제품을 만드는 대만의 폭스콘이 중국과 인도, 브라질 등지에서 공장을 운영하는 것과 비슷한 구조였던 셈이다. 그런데 한국의 노동운동가 전태일을 낳았던 한국 의류업계의 열악한 노동환경은 동남아로 고스란히 전해져서 저임금 착취 노동이 이들 공장의 작동 방식이었다. 아침 7시부터 밤 9시까지 점심 식사 외에는 꼼짝없이 컨베이어벨트 앞에 앉아 일해야 했고, 심지어 화장실 다녀올 시간도 주어지지 않아 기계 밑에서 소변을 보는 끔찍한 노동환경이었다. 심지어 여성 노동자들을 상대로 성추행도 흔했다. 참다못한 인도네시아의 나이키 공장 직원들이 1992년 9월에 파업을 하면서 이 문제가 바다 건너 미국에도 알려지게 됐다. 마이클 조던 같은 스타에게는 수백만 달러를 주는 나이키가 정작 신발을 직접 만드는 노동자들에게는 하루에 1달러 25센트를 주고 일을 시킨다는 사실, 그런 노동자들이 하루 14시간씩 꼼짝 못하고 일을 하고 있다는 사실이 알려지면서 나이키는 “가장 더러운” 브랜드로 전락했다. 당시 나이키를 경영하던 창업자 필 나이트는 억울했다. 하청을 준 기업이 한 일이었고, 아무리 적은 임금이라고 해도 당시 인도네시아의 평균 임금으로 치면 나쁘지 않았기 때문이다. 하지만 미국 내 여론은 그런 사정을 봐주지 않았다. 옷과 운동화가 나이키의 브랜드를 달고 만들어지면 최종적인 책임은 나이키에 있다는 것이다. 이때부터 나이키와 미국 소비자들 사이의 길고 긴 싸움이 시작됐다. 생산 공장의 상황을 폭로하는 보고서가 나왔고, 바르셀로나올림픽에서 나이키를 비난하는 시위가 열렸다. 그래도 나이키는 버텼다. 다른 기업들도 다 똑같이 하는데 나이키만 비난하는 게 억울했을 것이다. 나이키는 마지못해 노동자 처우 개선책을 내놓았지만 소비자들의 성에 차지 않았다. 그리고 그 비판은 나이키라는 기업에 그치지 않고 마이클 조던 같은 스포츠 스타에게도 쏟아졌다. 직접 나서서 나이키에 압력을 넣지 않으면 당신도 똑같은 책임이 있다는 것이었다. 특히 나이키를 괴롭힌 것은 주요 고객층인 학생들이 주도면밀하게 벌인 불매운동이었다. 이윤을 내야 하는 기업에 매출 감소만큼 확실한 징벌은 없었다. 1998년이 되자 나이키는 직원을 해고해야 할 만큼 상황이 악화됐고 필 나이트는 항복했다. 소비자들의 요구가 옳다고 인정하고 그들이 원하는 수준으로 노동환경과 기업 문화를 바꾸겠다고 선언했다. 그는 “나이키의 제품이 노예 임금과 강제 야근, 가혹행위와 동의어가 됐다”며 미국의 소비자들이 이런 환경에서 만들어지는 제품을 구매하고 싶어 하지 않는다는 것을 인정했다. 수년 동안 노동자와 소비자의 요구를 무시했지만 더이상 버틸 수 없게 되자 완전히 다른 기업으로 탈바꿈하기 시작했다. 최저임금을 인상하고 작업 환경을 개선했다. 더 중요한 변화는 이런 개선 과정을 외부에 공개하고 시민단체의 감시를 기꺼이 받아들이는 투명성 확보에 있었다. 임금 인상과 처우, 작업 환경 개선은 일시적일 수 있지만 이를 외부에서 감시할 수 있게 허용할 경우 변화는 지속성을 갖게 되기 때문이다. 소비자들의 요구에 무릎을 꿇은 지 20년이 넘은 지금, 나이키는 완전히 다른 기업이 됐다. 자사의 제품을 만드는 해외 공장의 노동환경에 대한 감시와 개선뿐 아니라 인종과 여성 문제 등 각종 사회적 이슈에도 목소리를 높이고 있다. 이런 노력은 젊고 진보적인 소비자들의 환영을 받으며 충성스러운 고객을 만들어 내는 선순환을 일으킨다.●SPC는 과연 변할 수 있을까 나이키의 변화를 보면서 한국의 기업들을 생각하지 않을 수 없다. 나이키가 개선하라는 요구를 받았던 그 공장이 한국의 하청기업에 의해 운영됐다는 것은 우연의 일치가 아니다. 한국 기업의 문화와 노동 환경이 열악하다는 것은 세상의 누구보다 우리 국민이 더 잘 알고 있다. 지난 15일 파리바게뜨를 소유한 SPC 그룹의 계열사 빵공장에서 20대 노동자가 숨진 사고는 그 자체로도 충격적이지만 그 후에 기업이 보여 준 태도는 더 끔찍하다. 피해자의 시신 수습을 동료 직원이 해야 했다는 사실, 충격에 빠진 동료 직원들에게 상담치료를 제공하기는커녕 바로 같은 공장에서 작업을 계속하게 했다는 것, 그리고 사망한 직원의 장례식장에 자사 브랜드의 빵을 보냈다는 사실은 이 사고가 단순한 안전사고를 넘어 기업이 노동자들을 어떻게 생각하는지 적나라하게 보여 줬다. 이런 기업도 변할 수 있을까? 가능하지만 기업 혼자서는 불가능하다. 나이키의 사례에서 보듯 이윤을 추구하는 기업은 지속적인 사회적 압력 없이는 변하지 않는다. 사고 직후 무성의하게 대응하던 SPC가 태도를 바꿔 허영인 회장이 사과를 한 것은 분노한 여론이 불매운동으로 이어지는 조짐이 보인 뒤였다. 여기에 실마리가 있다. 허 회장의 사과가 불충분했다고 생각하는 사람들이 많지만 관심의 초점이 기업인의 “진심 어린 사과”에만 맞춰진다면 문제는 해결되지 않는다. 문제가 된 기업인의 사과가 진심이냐, 아니냐를 중요하게 생각하는 사회는 그들의 연기력 향상만 보게 된다. 기자회견을 하면서 눈물을 훔치고, 고개를 조아리고, 큰절을 하는 것은 그들에게 가장 값싸고 손쉬운 해결책이다. SPC는 앞으로 3년간 1000억원을 투자하는 재발 방지대책도 함께 발표했다. 언론에서는 이 액수가 기업 영업이익의 절반이라는 걸 강조했지만 이 금액의 집행을 감시할 시스템이 없다면 곧이곧대로 믿어서는 안 된다. 가령 여기에는 설비 자동화에 들어가는 돈도 포함돼 있다. 이는 생산비를 줄이기 위해 기업이 어차피 사용할 금액인데도 마치 이윤을 희생하는 “뼈를 깎는 노력”인 것처럼 포장한다는 의심이 든다. 물론 작업장의 안전을 보장하기 위해서는 큰 투자가 필요하고, 그렇기 때문에 금액을 밝힌 것이겠지만 변화의 노력과 강도를 표현할 수 있는 방법이 1000억원이라는 숫자밖에 없었을까 하는 아쉬움은 피하기 힘들다. 더 아쉬운 건 사고 직후에는 별다른 발표가 없다가 여론이 악화된 후 단 며칠 만에 각종 대책을 뚝딱 만들어 들고 나오는 태도다. 기업이 제대로 변하겠다면, 그 변화에 진심이라면 대책 마련도 신중해야 하고 많은 자문을 거쳐야 한다. 그런 과정 없이 눈에 확 띄는 액수와 급히 만든 듯한 개선안을 보면 이 기업에 구조적인 변화가 가능할지 의심스러운 게 사실이다. 하지만 나이키도 처음에는 허술한 대책으로 일관했음을 기억해야 한다. 빨리 난처한 상황을 빠져나갈 생각만 했던 나이키를 좋은 기업으로 바꿔 놓은 건 소비자들의 집요한 요구와 지속적인 불매운동 그리고 감시였다. 우리나라 기업도 변할 수 있다. 하지만 그 작업을 기업에만 맡겨 둔다면 진정한 변화는 기대하지 않는 게 좋다.
  • [서울광장] “눈물 젖은 빵은 먹을 수 없다”/이순녀 논설위원

    [서울광장] “눈물 젖은 빵은 먹을 수 없다”/이순녀 논설위원

    스물셋, 푸르디푸른 목숨이 또 스러졌다. 주말 이른 아침에 근무하다 작업장 기계에 끼여 사망했다. 엄마와 남동생을 부양하기 위해 고등학교를 졸업하고 취업한 청년 가장이었다. 지난 15일 오전 6시 무렵 경기 평택에 있는 SPC 계열사 SPL 제빵공장에서 벌어진 기막힌 일이다. 샌드위치 소스를 섞는 배합기 안으로 몸이 빨려 들어갔는데 안전장치도 없고, 옆에서 구해 줄 동료 직원도 없었다. 태안화력발전소 노동자 김용균, 서울지하철 구의역 김군의 사례와 판박이다. 이런 안타까운 사고를 막고자 중대재해처벌법이 제정돼 올 1월부터 시행 중이다. 그런데도 왜 우리는 안전 조치만 제대로 했다면 막을 수 있는 후진적인 인재로 꽃다운 젊은이들을 계속 잃어야 하는가. SPC그룹은 파리바게뜨, 배스킨라빈스, 던킨 도너츠 같은 유명 브랜드 수십 개를 거느린 국내 베이커리 업계 1위 회사다. 지난해 매출은 7조원을 넘었다. 하지만 위상과 덩치에 걸맞은 기업 문화, 근무 환경과는 거리가 멀다는 비판이 끊이지 않았다. 이번 사고 원인과 사후 수습 과정만 봐도 아연실색할 만한 사안이 한두 개가 아니다. 경찰의 정확한 사고 조사 결과를 지켜봐야겠지만 기본적으로 사업장의 안전 조치가 미비했다는 정황과 증언이 쏟아지고 있다. 사고가 난 배합기에는 뚜껑을 덮어야 작동하는 안전장치나 기계에 끼임 사고가 났을 때 자동으로 멈추는 센서(인터록)가 없었다고 한다. 가로·세로 1m, 높이 1.5m의 배합기 주변에 1m 높이로 안전 펜스만 설치했더라도 사고를 막을 수 있었을 것이라고 직원들은 말했다. 2인 1조 근무였으나 작업하는 위치가 떨어져 있어 사실상 홀로 일하는 것이나 마찬가지였다. 게다가 사고가 나기 일주일 전 같은 작업장에서 손 끼임 사고가 있었지만 별다른 점검 조치를 하지 않을 정도로 안전불감증은 고질적이었다. 회사의 사후 대처는 더 비상식적이었다. 사고 당일 고용노동부가 인터록이 없는 설비에 대한 작업중지 명령을 내렸는데, 회사는 바로 다음날 혈흔이 남은 현장에 흰 천을 씌운 채 인터록이 있는 일부 배합기를 가동해 빵을 만들었다. 이 사실이 알려지면서 SPC 불매운동에 더욱 불이 붙었다. “눈물 젖은 빵은 먹을 수 없다”는 분노의 글에 SPC 계열사와 브랜드 목록이 첨부된 게시물이 소셜네트워크서비스(SNS)와 인터넷 커뮤니티 등에 빠르게 퍼졌다. 윤석열 대통령도 어제 이 사안과 관련해 “아무리 법이나 제도나 이윤이나 다 좋지만 사업주나 노동자나 서로 상대를 인간적으로 살피는 최소한의 배려는 서로 하면서 우리 사회가 굴러가야 하는 것 아닌가”라고 언급했다. 사과도 신속하지 않았다. 허영인 SPC 회장은 사고 다음날인 일요일 저녁에 빈소를 찾아 유가족을 위로했다. 윤 대통령이 일요일 오후 4시쯤 유가족에게 애도를 표명하며, 구조적 문제를 파악하라고 지시한 이후라는 점에서 공교롭다. SPC의 사과문은 이틀이 지난 17일 오전에야 나왔다. 그렇지 않아도 SPC그룹은 파리바게뜨의 제빵사 불법 파견과 부당노동행위로 공분을 사고 있다. 노동계와 시민단체는 “SPC는 2017년 고용노동부로부터 불법 파견으로 판정받고 직접 고용, 임금체불 시정을 위한 사회적 합의를 했지만 이행하지 않고 있다”고 주장하며 지속적으로 규탄 집회를 열고 있다. 이윤 앞에선 피도 눈물도 없는 비정한 기업이란 비난을 들어도 할 말이 없을 것이다. 괴테의 작품에 등장하는 ‘눈물 젖은 빵’은 역경과 시련의 극복을 통해 인생의 참 의미를 깨닫도록 하는 진리의 매개물이다. 하지만 위험한 작업장에서 노동자의 피와 눈물로 만들어진 빵을 먹고 싶은 사람은 아무도 없다. SPC는 이번 사고를 계기로 환골탈태하는 모습을 보이길 바란다.
  • LG화학, FDA 승인 항암제 보유 美 ‘아베오’ 인수

    LG화학이 국내 기업 최초로 미국식품의약국(FDA) 승인 신약을 보유한 미국 혁신 항암제 기업을 인수한다. 신학철 LG화학 부회장은 이번 인수를 “바이오사업 역사상 가장 중요한 이정표”라고 평가했다. LG화학은 미국 FDA 승인 신장암 치료제를 보유한 ‘아베오 파마슈티컬스’를 5억 6600만 달러(약 8000억원)에 인수하다고 18일 밝혔다. 아베오는 2002년 미국 매사추세츠주 보스턴에 설립, 임상개발·허가·영업·마케팅 등 항암시장에 특화된 종합적인 역량을 확보한 기업이다. 2010년 나스닥에 상장됐고, 지난해 신장암을 표적으로 하는 치료제 포티브다의 FDA 허가를 획득한 후 매 분기 견조한 매출 성장세를 이어 가고 있다. 올해 매출은 전년 대비 3배 가까이 성장한 1500억원을 달성할 것으로 보인다. 2027년 매출은 미국 증권사 컨센서스 기준으로 5000억원이 전망된다. 포티브다와 함께 현재 진행 중인 면역항암제의 병용 임상에 성공하면 치료제의 적용 범위가 확장돼 추가적인 매출 성장이 기대된다고 회사 측이 밝혔다. 이번 인수합병은 LG화학이 보스턴 소재 생명과학 자회사 LG CBL에 인수자금을 출자하고, LG CBL이 특수목적법인(SPC)을 설립해 아베오 인수합병을 진행하게 된다. 합병 완료까지 3~6개월 소요될 것으로 전망된다. LG화학은 이번 인수를 통해 단기간에 미국 내 항암 상업화 역량을 확보하는 한편 전 세계에서 가장 큰 의약품 시장인 미국에 다양한 자체 개발 신약을 출시할 수 있는 교두보를 마련하게 됐다. LG화학은 아베오의 상업화 및 임상 역량을 내재화해 2027년 생명과학부문 매출 약 2조원을 달성할 계획이다.
  • LG화학, 국내첫 FDA 승인 신약 업체 인수…글로벌 제약사 도약 가속화

    LG화학, 국내첫 FDA 승인 신약 업체 인수…글로벌 제약사 도약 가속화

    ●‘아베오’ 8천억원 인수 결정…“가장 중요한 이정표”LG화학이 국내 기업 최초로 미국식품의약국(FDA) 승인 신약을 보유한 미국 혁신 항암제 기업을 인수한다. 신학철 LG화학 부회장은 이번 인수를 “바이오사업 역사상 가장 중요한 이정표”라고 평가했다. LG화학은 미국 FDA 승인 신장암 치료제를 보유한 ‘아베오 파마슈티컬스(AVEO)’를 5억 6600만 달러(약 8000억원)에 인수 결정했다고 18일 밝혔다. 국내 기업이 FDA 승인 신약을 보유한 회사를 인수하는 것은 처음으로, LG화학은 아베오 지분 100%를 인수한다. 아베오는 2002년 미국 메사추세츠주 보스톤에 설립, 임상개발·허가·영업·마케팅 등 항암시장에 특화된 종합적인 역량을 확보한 기업이다. 2010년 나스닥에 상장됐고, 지난해 신장암을 표적으로 하는 치료제 ‘포티브다(FOTIVDA)’의 미국 FDA 허가를 획득한 후 매 분기 견조한 매출 성장세를 이어가고 있다. 올해 매출은 전년 대비 3배 가까이 성장한 1500억원을 달성할 것으로 보인다. 2027년 매출은 미국 증권사 컨센서스 기준으로 5000억원이 전망된다. 포티브다와 함께 현재 진행 중인 면역항암제의 병용 임상에 성공하면 치료제의 적용 범위가 확장돼 추가적인 매출 성장이 기대된다고 회사 측이 설명했다. 이번 인수합병은 LG화학이 보유 자산 등을 활용해 미국 보스톤 소재 생명과학 자회사 LG CBL에 인수자금을 출자하고, LG CBL이 특수목적법인(SPC)을 설립해 아베오 인수합병을 진행하게 된다. 향후 아베오의 주주총회 과반 승인, 외국인투자심의위원회 심의 등 절차가 진행되며, 이번 이사회 이후 합병 완료까지 약 3~6개월 소요될 것으로 전망된다. LG화학은 이번 인수를 통해 단기간에 미국내 항암 상업화 역량을 확보하는 한편 전 세계에서 가장 큰 의약품 시장인 미국에 다양한 자체 개발 신약을 출시할 수 있는 교두보를 마련하게 됐다. 아베오가 판매 중인 FDA 승인 항암 신약 포티브다는 지난 8월 미국항암치료가이드라인(NCCNG)의 권고 약제 지위를 획득, 신장암 치료제로서의 위상을 굳혔다. 또 임상 3상 진행 중인 두경부암 치료제 등 임상개발 단계 항암 파이프라인을 3개 확보있으며, 적기 개발에 성공하면 모두 2030년 내 FDA 승인이 예상된다는 LG화학의 설명이다. LG화학은 고형암 세포치료제 등 9개 항암 파이프라인을 포함해 통풍, 비만 치료제 등 총 20개의 개발단계(전임상 및 임상) 신약 파이프라인을 확보하고 있다. LG화학은 미국 상업화 역량을 조기 확보함으로써 향후 신약 출시 초기부터 시장 진입을 가속화할 것으로 예상된다. LG화학은 아베오의 상업화 및 임상 역량을 내재화해 2027년 생명과학부문 매출 약 2조원을 달성할 계획이다. 신 부회장은 “이번 인수 결정은 LG화학 바이오사업 40여년 역사상 가장 중요한 이정표이자 이 사업이 글로벌로 도약하는 기틀을 마련한 것”이라며 “미국 상업화 역량 강화를 통해 현지 매출 확대에 적극 나서는 한편 항암 중심의 미국 임상 및 허가 역량을 한층 높여 글로벌 혁신 제약사로 도약하는데 속도를 낼 것”이라고 말했다.
  • [데스크 시각] 때늦은 도움은 도움이 아니다/박상숙 산업부장

    [데스크 시각] 때늦은 도움은 도움이 아니다/박상숙 산업부장

    “높이뛰기와 달리기처럼 주력 종목이 다른 것이니 단순 비교할 필요가 없습니다.” 대만 반도체 기업 TSMC가 삼성전자를 제치고 세계 반도체 매출 1위로 올라설 것이라는 보도를 접한 한 전문가의 반응이다. 미국의 대중 반도체 수출 통제 조치에 따라 우리 기업이 받을 악영향이 우려되는 상황에서 삼성마저 왕좌를 내줄 것이라는 추정까지 전해지자 한국 반도체 산업의 새우등 신세가 한층 부각됐다. 하지만 업계의 생각은 다르다. 삼성의 매출 부진이 기술 경쟁에서 뒤처진 것은 아니라는 설명이다. TSMC가 주력인 파운드리(반도체 위탁생산)는 인공지능, 5G, 차량용 반도체 수요 증가로 시장이 여전히 건실한 반면 삼성의 주력인 메모리반도체는 경기침체로 PC, 스마트폰 등의 교체 수요가 감소해 고전하고 있다. 따라서 활동 무대가 다른 두 회사를 단순 매출로 우위를 정하는 것 자체가 무리수다. 반도체 산업의 진짜 위기는 수요·공급의 시장 논리가 아니라 강대국의 힘의 논리에서 촉발된다. 미국 대통령은 “반도체의 미래는 ‘메이드 인 아메리카’에 있다”고 선언하면서 중국 견제가 핵심인 반도체 지원법을 통과시켰다. 자국에 반도체 공장을 짓는 기업에 최대 30억 달러의 보조금과 25%에 달하는 세제 혜택을 주겠다는 것이다. 앞서 중국은 2025년 반도체 자급률 70%를 목표로 막대한 투자 지원과 최대 10년간 소득세 면제를 약속하고 나섰다. 얼마 전 백악관은 중국 기업에 반도체 장비 판매를 금지하는 봉쇄 정책을 발표했다. 수단과 방법을 안 가리고 중국의 반도체 기술 발달을 저지하겠다는 포석이다. 삼성, SK하이닉스의 중국 공장에서 생산 차질이 빚어지는 것보다는 오히려 중국의 추격을 당분간 따돌리는 전화위복이 되리라는 관측이 우세하다. 여기에 미국이 한국 기업에 대해서는 대중 반도체 장비 수출 통제를 1년 유예해 주면서 한숨을 돌리게 됐다. 어쨌든 미중 패권 경쟁의 격화와 반도체 산업의 불확실성은 거의 ‘한 몸’이 되고 있다. 강대국들이 생사를 건 진검승부를 펼치는데 정작 반도체로 먹고사는 우리는 강 건너 불구경이다. 훈수만 요란하고 대책은 거북이걸음이다. 사실 태평양 너머에서 반도체 지원법이 발효된 같은 달에 한국에서도 반도체설비 투자 활성화를 위한 이른바 ‘K칩스법’이 마련됐다. 인허가 처리 기간 단축과 예비타당성 조사 면제에다 세액 공제비율도 최대 30%까지 확대한다는 것이다. 그럼에도 여야 갈등으로 국회 상임위 문턱도 넘지 못하고 있다. 전경련에 따르면 삼성은 TSMC보다 법인세와 인건비, 인력 수급 측면에서 열악한 환경에 놓여 있다. 기술 패권을 둘러싼 끝없는 싸움에서 버티려면 최소한 해외 경쟁업체 수준의 정책적 뒷받침이 절실하다. 다른 나라 기업들이 국가적 ‘뒷배’를 갖고 글로벌 시장에 나서는 마당에 국내 기업들이 나 홀로 뛰어서는 장기적 승산이 불투명할 수밖에 없다. 몇 달 전 삼성은 세계 최초로 3나노 공정 양산에 돌입했고 이달 초에는 2025년 2나노, 2027년 1.4나노 공정을 도입한다는 로드맵을 발표했다. 하루가 다르게 기술 격차가 좁혀지는 상황에서 ‘속도전’만큼 중요한 것은 없다. 반도체 지원법이 빨리 처리돼야 기업도 가속도를 낼 것이다. 여야가 사사건건 날이 서는 미국에서도 국익을 우선하는 반도체 법안은 한마음 한뜻으로 통과시켰다. 여의도는 지금 무엇을 하고 있는가. 수출 효자 반도체가 경기침체로 고민하고 국가 간 힘의 논리에 휘둘리는 상황을 언제까지 수수방관할 것인가. ‘때늦은 도움은 도움이 아니다.’(Slow help is No help) 국회를 볼 때마다 떠오르는 서양 속담이다.
  • [전의찬의 탄소중립 특강] 탄소중립과 저탄소 농업/탄소중립위원회 기후변화위원장

    [전의찬의 탄소중립 특강] 탄소중립과 저탄소 농업/탄소중립위원회 기후변화위원장

    우리나라는 2030년 국가 온실가스 감축목표(NDC)를 2018년 배출량 기준 40%로 상향하고, 2050년 탄소중립을 달성하겠다고 발표했다. 2018년 농축산 부문의 온실가스 배출량은 전체 온실가스 배출량의 3.1%인 2220만t인데, 벼재배에서 630만t(30%), 농경지 토양에서 550만t(26%), 가축의 장내 발효에서 450만t(21%), 분뇨 처리에서 490만t(23%)이 발생했다. 농축산 분야 2030년 감축량은 586만t으로 26%, 2050년 감축량은 824만t으로 37%를 감축할 계획이다. 농축산 부문 2050년 탄소중립 로드맵을 살펴보면 ‘가축분뇨’의 에너지화 및 정화처리 비율 개선으로 236만t, 가축 감소 및 스마트축사 보급 등 ‘생산성 향상’으로 177만t, 저메탄 사료 보급 등으로 ‘장내 발효’에서 108만t을 줄이는 등 축산 부문에서 520만t(63%)을 감축할 계획이다. 또 질소비료 투입량 감소, 바이오차 보급률 제고, 분뇨 투입량 저감 등으로 ‘농경지’에서 227만t, 간단관개 면적 증가, 논물 얕게 대기 등 ‘논물 관리’로 54만t 등 281만t(34%)을 감축하고, 고효율 설비 보급으로 ‘에너지’ 분야에서도 23만t(2%)을 감축할 방침이다. 가축 고형분뇨의 에너지화는 폐기물로 여겨지던 분뇨를 에너지로 전환하는 역발상의 산물이다. 바이오차(Bio Char)는 목재, 농산부산물, 축산분뇨와 같은 바이오매스를 열분해해 생성되는 물질로, 탄소저장과 토양환경 개선 효과를 갖는 물질이다. 유엔 산하 ‘기후변화에 관한 정부간 협의체’(IPCC)는 바이오차의 탄소저장 효과를 인정했으며, 유럽, 캐나다, 일본 등에서도 바이오차를 적극 활용하고 있다. 분뇨 바이오차는 토양에 탄소를 고정하는 효과가 있고, 메탄 및 아산화질소를 발생시키지 않아 바이오차 1t당 약 2t의 탄소고정 및 온실가스 감축 효과가 있다. 소는 반추동물로서 소화되는 과정에서 장내 발효를 통해 메탄을 발생시킨다. 이러한 메탄 발생을 줄이기 위한 방법으로 ‘저메탄 사료’가 개발되고 있다. 호주에서는 해초를 이용해 메탄 배출을 감소하는 연구를 하고 있고, 영국에서는 마늘과 감귤 추출물로 젖소의 메탄 배출량을 38% 감소했으며, 벨기에에서는 발효된 보리를 사료로 활용해 메탄 배출량을 13% 줄였다고 발표했다. 국내에서는 씨제이피드앤케어㈜가 친환경 메탄 저감 사료를 제주도 한우 농가에 공급하는 사업을 시작했다. 한국농업기술진흥원에서는 생산 전 과정에서 온실가스를 줄인 우리 농산물을 대상으로 ‘저탄소인증제’를 추진하고 있다. 2021년에는 저탄소인증제에 5753호의 농가가 참여해 625억원의 매출을 기록했고, 186호의 농가는 배출권거래제 외부 사업으로 인정받아 8억 6000만원의 배출권 소득을 올리기도 했다. 저탄소인증제가 탄소중립 시대의 새로운 사업으로 부상하고 있다.
  • 콘솔 넘어 PC로… ‘블록버스터’ 게임들 몰려온다

    콘솔 넘어 PC로… ‘블록버스터’ 게임들 몰려온다

    영화에 ‘블록버스터’, 제품에 ‘플래그십’이 있다면 게임엔 ‘트리플에이’(AAA)가 있다. AAA 게임은 제작사의 명운을 걸고 막대한 제작비와 인력, 기술을 쏟아부어 만드는 대작을 말한다. AAA 게임은 사실상 콘솔(게임기), 그리고 기기 간 경계가 없어진 PC를 통해서만 즐길 수 있다. 게임만을 위해 만들어진 프로세서와 그래픽 카드를 탑재한 콘솔이나 PC, 이와 연결된 가정용 영상·음향기기를 사용해야 고도의 작품성과 속도, 그래픽과 음향을 제대로 느낄 수 있기 때문이다. 그런데 국산 게임은 몇 년 전까지 AAA 게임은 고사하고 콘솔 시장에 발조차 들이지 못했다. 국내 게임회사들은 대신 모바일 게임을 만들었다. 현재 국내에서 대형 게임사로 분류되는 경우의 대부분은 모바일 게임을 통해 몸집을 불렸다. 하지만 이들은 어느 정도 성장한 뒤에도 콘솔 시장에 진입하지 않았다.콘솔 게임 시장에 진출하지 못한 이유로 업계의 폐쇄적인 정책이나 진입 장벽 등을 거론하는 의견도 많지만 그보다는 안정적인 수익을 내려는 국내 개발사들의 ‘선택’이라고 볼 수 있다. 시장이 많이 달라졌지만 콘솔 게임은 여전히 타이틀 자체 판매량이 매출에 절대적인 영향을 미친다. 더 많은 인력과 개발 기간, 제작비, 마케팅 비용이 투입된 타이틀이 흥행에 실패할 경우 손실이 크다. 국내 개발사들은 그런 위험을 부담하며 콘솔 게임을 개발하는 대신 한국을 모바일 게임 강국으로 만들었다. 그러나 최근 상황이 많이 달라졌다. 모바일 게임의 최대 소비자였던 중국이 시장을 닫아 버리고 자국 개발사를 키워 모바일 게임 시장의 큰 부분을 차지했다. 콘솔 게임 시장이 아시아 지역에서는 모바일 게임에 압도당했지만 북미와 유럽에서는 여전히 두텁고 견고한 사용자층을 확보하고 있다. 국내 게임사들이 해외시장에 진출하기 위해선 콘솔 게임 개발을 하지 않을 수 없게 된 것이다. 더구나 2019년부터는 코로나19 확산으로 야외 활동이 금지되고, 집 안에서 보내는 시간이 길어졌다. 이에 따라 오랜 시간 즐길 수 있는 고품질 게임에 대한 수요가 높아졌고, 사용자들은 ‘현질’(현금결제) 여부로 승패가 결정되는 단순하고 비슷한 모바일 게임에 지치기 시작했다. 모바일 게임의 과금 시스템에 대해 규제와 비판의 목소리도 높아졌다. 한국콘텐츠진흥원이 매년 발간하는 ‘대한민국 게임백서’의 최신판인 2021년판에 따르면 코로나19 확산 전엔 국내 게임 유저의 평균 콘솔 게임 이용 시간은 주중 52분, 주말 1시간 40분에 불과했다. 그러나 지난해엔 주중 1시간, 주말 1시간 51분으로 약 10분이 늘어났다. 같은 기간 모바일 등 다른 플랫폼 이용 시간은 고작 1~3분밖에 늘어나지 않았다. 실제로 국내 콘솔 게임 시장의 규모는 최근 5년간 꾸준히 커졌지만 성장률은 2016년 58.1%에서 매년 줄어들어 코로나19 확산 시기인 2019년 31.4%를 기록한 뒤 2020년 57.3%로 크게 늘었다. 모바일 게임은 중소 개발사도 비교적 쉽게 시장에 제품을 내놓을 수 있고, 사용자는 언제 어디서든 자유롭게 콘텐츠를 다운로드해 사용할 수 있다. 이런 모바일 게임과 경쟁하기 위해 그동안 닌텐도(스위치)와 소니(플레이스테이션·PS), 마이크로소프트(엑스박스)로 대표되는 콘솔 업계가 ‘문턱’을 많이 낮춘 것도 사실이다. 콘솔 업체들은 자신들끼리의 콘텐츠 경쟁에서 우위에 서기 위해서라도 많은 개발사에 정책을 개방해야만 했다. 구독 요금제, 클라우드 게이밍, 다운로드콘텐츠(DLC) 등으로 게임을 구매할 수 있게 되면서 개발사 측은 반드시 디스크 형태의 제품을 출시하지 않아도 돼 위험 부담도 줄어들었다. 이에 국내 개발사들도 콘솔 시장에 뛰어들기 시작했다. 처음엔 모바일로 흥행성이 검증된 지식재산권(IP)을 중심으로 콘솔 시장에 진출했다. 펄어비스가 2019년 3월 엑스박스원을 시작으로 ‘검은사막 콘솔’을 출시한 것이 대표적이다. 넷마블은 ‘세븐나이츠 타임 원더러’를 2020년 닌텐도 스위치로 출시했다. 지난 6월 ‘던전앤파이터’ IP를 바탕으로 ‘DNF 듀얼’을 콘솔 게임으로 출시한 넥슨은 플레이스테이션4, 엑스박스원 등의 콘솔과 PC, 모바일 사용자 모두가 즐길 수 있는 ‘카트라이더: 드리프트’ 출시를 앞두고 현재 사전 등록을 진행 중이다.올해 말부터 내년 사이엔 국산 AAA 게임들도 콘솔과 PC판으로 대거 등장한다. 내년 출시를 목표로 한 네오위즈의 ‘P의 거짓’은 커다란 기대를 모으고 있다. 지난 8월 독일에서 열린 세계 3대 게임쇼 ‘게임스컴’에서 ‘최고의 액션 어드벤처 게임’, ‘최고의 롤플레잉 게임’, ‘가장 기대되는 PS 게임’ 등의 부문에서 수상작으로 선정됐다. 고전 ‘피노키오’를 중세 잔혹극으로 재해석한 세계관에 수많은 마니아층을 보유한 ‘소울라이크’(프롬 소프트웨어의 ‘소울’ 시리즈를 계승한 3인칭 액션 롤플레잉) 형태의 전투 시스템을 도입해 전 세계 게이머의 기대를 받고 있다. ‘리니지’ 시리즈로 한 시대를 풍미한 엔씨소프트는 내년 상반기 출시 예정인 첫 콘솔 대작 ‘TL’(쓰론 앤 리버티)에 역량을 집중하고 있다. ‘리니지’ 등 기존 IP에서 벗어난 완전히 새로운 세계관을 무대로 만들어진 대규모 다중 사용자 온라인롤플레잉게임(MMORPG)으로 알려졌다. 지난달엔 직원 3000명이 참여한 사내 테스트 영상이 공개됐는데 대규모 공성전과 탐험, 사냥 등 게임 속 장면이 관심을 끌었다.넥슨 역시 지난 8월 도쿄 게임쇼에서 개발 중인 ‘퍼스트 디센던트’ 플레이 영상을 공개했다. ‘보더랜드’, ‘사이버펑크 2077’로 대표되는 루터슈터 장르로, 총을 쏘며 경험치와 아이템을 모으는 수집형 3인칭 슈팅(TPS)이라고도 한다. 영상에는 다양한 매력을 가진 캐릭터들이 각자의 특징을 살린 협력 플레이로 거대한 보스를 공략하는 장면이 담겼다. ‘검은사막’으로 콘솔 시장에 안착한 펄어비스는 지난해 두 개의 영상을 공개하며 게이머들에게 충격을 줬다. 하나는 내년 하반기 출시를 목표로 한 ‘붉은사막’의 플레이 영상이다. 캐릭터 동작과 옷자락의 세세한 움직임까지 실사영화에 가깝게 표현한 그래픽으로 시대를 뛰어넘는 작품성을 보여 줄 것으로 예상된다. 또 하나는 게임스컴에서 공개된 메타버스 게임 ‘도깨비’의 게임플레이 트레일러인데, 영상을 보면 게이머는 서울과 주요 도시를 그대로 옮겨 놓은 듯한 가상공간에서 아바타를 통해 게임뿐 아니라 ‘K컬처’의 모든 활동을 할 수 있을 것으로 보인다.크래프톤은 차세대 서바이벌 호러 게임인 ‘칼리스토 프로토콜’을 연말 출시할 예정이다. 명작 호러 슈팅게임 ‘데드 스페이스’의 창시자이자 슬레지해머 게임스의 설립자 글렌 스코필드가 개발에 참여해 화제가 됐다. 신선한 장르와 ‘데드 스페이스’의 정신적 후속작이라는 점이 주목을 끌었으며, 충격적인 시네마틱 트레일러가 게임에 대한 기대감을 높였다. 스마일게이트는 전 세계 누적 가입자가 7억명에 육박하는 1인칭 슈팅게임(FPS) ‘크로스파이어’의 IP를 활용해 지난 2월 ‘크로스파이어 X’를 엑스박스로 출시했다. 이 외에도 ‘데스티니 차일드’를 개발한 시프트업은 내년 첫 AAA 게임인 ‘스텔라 블레이드’를 콘솔로 출시할 예정이다. 다음달 부산에서 열리는 국내 최대 게임쇼 ‘지스타 2022’에서 이들 게임의 개발 진행 상황과 추가 정보가 공개될 것으로 보인다. 네오위즈는 행사에서 ‘P의 거짓’ 공동 인터뷰를 계획 중이다. 이제 국내 게임사에 콘솔 시장 개척과 AAA 게임 제작은 선택이 아닌 필수가 됐다. 콘솔 업계에서는 후발 주자이지만 모바일 게임을 통해 축적한 기술과 경험, 자본으로 결국 글로벌 시장에 안착할 수 있을 것으로 전망된다.
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