찾아보고 싶은 뉴스가 있다면, 검색
검색
최근검색어
  • PC 매출
    2026-07-13
    검색기록 지우기
  • 속보
    2026-07-13
    검색기록 지우기
  • 라비
    2026-07-13
    검색기록 지우기
저장된 검색어가 없습니다.
검색어 저장 기능이 꺼져 있습니다.
검색어 저장 끄기
전체삭제
1,766
  • 카카오페이 소상공인 경영 앱 ‘사장님플러스’ 새 이름 새 단장

    카카오페이 소상공인 경영 앱 ‘사장님플러스’ 새 이름 새 단장

    카카오페이는 소상공인들이 매장 운영에 사용하는 ‘카카오페이 비즈니스’ 애플리케이션(앱)을 ‘사장님 플러스’로 명칭을 변경하고, PC에서 사용할 수 있는 웹서비스도 출시했다고 27일 밝혔다. 앞으로 카카오페이 가맹점 소속 점주들은 노트북 등 PC와 포스기로 월별 매출을 달력 형태로 정리된 화면으로 확인할 수 있다. 또 고객들이 카드, 현금, 배달 앱으로 매장에서 결제한 내역을 최대 2년치까지 한 번에 확인할 수 있다. 점주들은 그중 필요 항목만 선택해 엑셀 파일로 내려받을 수도 있다. 또 매장 위치와 혜택을 확인할 수 있는 ‘내 주변’ 서비스에 매장의 소식, 혜택, 쿠폰, 매장 키워드 등을 등록하면 별도 비용 없이 홍보 효과도 누릴 수 있다.
  • 쇼트폼·유튜브 예능… 홈쇼핑 ‘모바일 승부’

    쇼트폼·유튜브 예능… 홈쇼핑 ‘모바일 승부’

    수익성 악화에 직면한 홈쇼핑 업계가 앞다퉈 ‘탈 TV’ 전략을 고심하고 있다. 미디어 무게 중심이 TV에서 모바일로 넘어가면서 TV홈쇼핑 소비자가 이탈한다는 위기감이 커지는 가운데 TV 의존도를 줄이고 다양한 모바일 사업에 도전하는 모양새다. GS리테일이 운영하는 홈쇼핑 GS샵은 27일부터 모바일 앱에서 1시간짜리 홈쇼핑 방송 영상 등을 ‘쇼트폼’(1분 이내 짧은 영상) 형태로 보여 주는 ‘숏픽’ 서비스를 시작한다고 25일 밝혔다. 매일 약 70개씩 생산되는 상품 판매 영상을 1분 내외로 짧게 편집해 앱 첫 화면에 노출할 예정이다. TV 시청자에게는 평균 방송 시간인 1시간 동안 1~2개 상품을 소개할 수 있다면, 모바일 앱 이용자에게는 숏픽으로 같은 시간 동안 60개 이상의 상품을 노출할 수 있는 셈이다. 실제 GS샵이 지난 4개월간 실시한 테스트에서 숏픽 시청자는 평균 약 10분간 숏픽을 시청하면서 10개 안팎의 상품을 확인하는 것으로 나타났다. 특히 숏픽을 보는 고객은 앱 이용 시간이 평균보다 최대 9배 길어져 모바일 전략에 적합한 콘텐츠라는 설명이다. 이 서비스는 GS샵이 내년부터 본격 전개할 ‘모바일 시프트 2.0’ 전략의 일환이기도 하다. 스마트폰의 등장과 함께 TV를 보며 전화나 PC로 주문하던 고객을 모바일로 이동시킨 것이 ‘모바일 시프트 1.0’이라면, 한발 더 나아가 모바일 채널 자체를 확장하는 것이 2.0 전략의 핵심이다. 실제 한국TV홈쇼핑협회에 따르면 지난해 홈쇼핑 7개사의 방송 매출액 비중은 49.4%로 전년보다 2.1% 포인트 떨어져서 처음으로 50%를 밑돌게 됐다. 방송보다는 온라인, 모바일 채널을 통해 버는 돈이 더 커지기 시작했다는 의미다.이 때문에 홈쇼핑 업계는 공통적으로 모바일 콘텐츠에 심혈을 기울이고 있다. 현대홈쇼핑은 지난 21일부터 새로운 유튜브 채널 ‘앞광고제작소’를 론칭했다. 방송인 권혁수를 앞세워 특정 상품의 가격을 협상하는 콘셉트로 영상을 만든 후 이 가격대로 공식 온라인몰 ‘현대H몰’ 등에서 상품을 판매하는 형식을 띠고 있다. 실제 지난 9월 시험 방송한 앞광고제작소의 로봇청소기 ‘로보락’ 판매 기획전은 총 주문액이 7억원을 넘기는 등 상업적인 효과도 기대보다 높았다는 설명이다. 특히 구매 고객 중 20~30대 비중이 80% 이상을 차지해 중장년층 이상인 홈쇼핑 소비자의 주 연령층을 낮추는 효과도 기대하고 있다. 이외에 롯데홈쇼핑도 이달 모바일TV를 통해 유료 회원 ‘엘클럽’ 전용 라이브 커머스를 선보이는 등 모바일 분야에서 다양한 신사업을 시도하고 있다. 업계 관계자는 “TV홈쇼핑은 상대적으로 TV 쪽 수익성이 낮아져 유료방송 사업자들과 송출 수수료 비용을 놓고 갈등할 정도”라면서 “수익성이 더 커진 온라인 모바일 쪽 경쟁력을 높이는 데 주력하고 있다”고 말했다.
  • 상권분석부터 SNS홍보까지…서울 소상공인, 이제 디지털 선두주자

    상권분석부터 SNS홍보까지…서울 소상공인, 이제 디지털 선두주자

    서울디지털재단이 지난 10월부터 약 2달간 중장년 소상공인을 대상으로 디지털 맞춤 교육을 진행했다고 18일 밝혔다. ‘중장년 소상공인 디지털 교육’은 서울시 약자와의 동행 정책의 하나로 추진 중인 서울디지털재단의 ‘어디나지원단’ 사업을 발전시킨 사업이다. 디지털 전환 흐름에 적응하기 어려운 중장년 소상공인의 디지털 활용을 지원하기 위해 추진됐다. 교육은 자리를 비우기 힘든 소상공인의 고충을 반영해 총 20여곳의 소상공인 업체에 직접 방문하며 진행됐다. 교육 내용은 ▲온라인 마케팅(인스타, 블로그 활용 등) ▲웹쇼핑 플랫폼 진출 ▲데이터 기반 상권·매출 분석 방법 등 소상공인이 필요로 하는 디지털 전환에 대한 내용을 사전 조사해 맞춤형 교육을 실시했다. 서울디지털재단은 소상공인 맞춤형 교육을 제공하기 위해 강사도 별도 선발했다. 지난 9월 디지털 전환 및 소상공인에 대한 이해도와 강의 능력을 고려해 강사 30명을 선발하고, 30시간의 양성 교육을 이수한 뒤 교육을 제공했다. 강사는 교육 대상자와 같은 만 40세에서 만 55세인 중장년으로, 교육 대상자의 눈높이에서 디지털 전환에 대한 어려움에 공감하고 이해하기 쉽도록 교육할 수 있는 장점이 있다. 이번 교육에 참여한 소상공인 중 한 명인 토드어패럴(의류제작 업체) 정준섭 대표는 “사업을 운영하며 스마트폰은 물론 업무용 PC 사용에도 어려움이 많았으나 직접 강사분들이 업무 현장에 방문하여 작업환경에 맞춰서 교육을 진행해줘서 이해하기 쉬웠다”고 소감을 전했다. 올해 시범으로 실시된 ‘중장년 소상공인 디지털 교육’은 중장년 소상공인에 대한 교육의 필요성과 참가자들의 교육 희망을 바탕으로 2024년 상반기에 지속적으로 추진될 예정이다. 한편 서울디지털재단은 소상공인의 디지털 역량 증진을 위해 ‘서울시 골목경제 부활 프로젝트’와 ‘소상공인 비즈니스 역량 강화를 위한 ChatGPT 활용 매뉴얼 배포’ 등 다양한 지원을 하고 있다. 강요식 서울디지털재단 이사장은 “소비생활이 디지털 기반으로 변화하며 적응하지 못하고 소외되는 중장년 소상공인의 사업 경쟁력을 강화하고 지속적인 사업 운영을 지원하여 도움이 되고자 시범 사업을 진행했다”며 “내년에는 보다 빠르게 교육을 실시할 예정”이라고 밝혔다.
  • 마산대 ‘2023년 스포츠산업 창업지원센터 지원기업 최종 성과보고회’ 종료

    마산대 ‘2023년 스포츠산업 창업지원센터 지원기업 최종 성과보고회’ 종료

    마산대학교(총장 이학진)가 지난 13일 마산대 미래관에서 열린 ‘2023년 스포츠산업 창업지원센터 지원기업 최종 성과보고회’를 성황리에 마쳤다고 밝혔다. 마산대는 이번 행사를 통해 스포츠산업 창업지원센터 지원기업 16개사의 성과를 공유하고, 향후 발전적인 사업 운영 방안 및 창업육성 지원방향을 모색하는 시간을 가졌다. 마산대는 지난 2월 문화체육관광부와 국민체육진흥공단이 주관하는 ‘2023년 스포츠산업 창업 및 재창업 지원 사업’ 공모에서 예비초기창업지원센터 운영기관으로 선정돼 스포츠산업 분야 예비창업자 및 업력 3년 이내 혁신기업들이 성공적으로 창업을 할 수 있도록 교육 및 보육을 지원해왔다. 지난 1년 간 지원기업 16개사는 신규 고용 창출 15명, 수출 약 29억 3000만원, 국내 매출 약 9억원, 특허 11건, 디자인 6건, 상표 22건, 저작권 1건, PCT 1건, 벤처기업 인증 3건 등의 성과를 달성했다. 창업 기초·심화 교육, 몰입형 창업캠프, 창업 네트워킹데이, 1:1 집중 멘토링, 선배 창업기업 인사이트 트립, 지식재산권 출원 지원, IR데모데이, 시제품제작, 홍보물(브로슈어, SNS카드뉴스 등) 제작, 마케팅 및 컨설팅 지원 등 지원기업의 사업화를 실현시키고자 다양한 프로그램을 지원하고 있다. 특히 창업자 대부분이 어려움을 겪는 자금조달 문제를 사업화 지원금으로 보조하고 있으며, 1인 비즈니스센터도 무상으로 제공하고 있다. 지원기업을 투자유치 단계까지 성장을 가속시키고자 센터 구성원 모두 지원기업에 맞춤형 보육을 제공하기 위해 노력하고 있다.마산대 이학진 총장은 “창업가 여러분들의 열정과 혁신이 스포츠산업 전반에 긍정적인 변화를 가져올 것으로 확신한다”며 “이번 지원기업 최종 성과보고회가 올해의 마무리이자 2024년의 발판이 돼 성공창업으로 이어지길 바란다”고 말했다.
  • 국내서 먼저 불붙은 AI 노트북 경쟁…삼성 갤럭시 북4 vs LG 그램 격돌

    국내서 먼저 불붙은 AI 노트북 경쟁…삼성 갤럭시 북4 vs LG 그램 격돌

    삼성전자와 LG전자가 각각 자사 최초의 인공지능(AI) 랩톱(노트북)을 같은 날 공개하며 부진에 빠진 랩톱 시장 매출 회복에 나선다. 올해 랩톱을 포함한 글로벌 PC시장은 글로벌 경기 침체에 따른 소비심리 악화에 위축됐지만, 2024년에는 제품 내장형 AI인 ‘온디바이스 AI’ 기술에 힘입어 반등할 것으로 전망된다. 삼성전자는 첫 AI 랩톱 갤럭시 북4 시리즈를 15일 공개했다. 신제품은 인텔의 차세대 프로세서 ‘코어 울트라’를 탑재했다. 코어 울트라는 기계학습(머신러닝)과 딥러닝 등 AI 작업을 지원하는 신경망처리장치(NPU)를 내장해 전력 효율과 작업 속도를 높였다. 엔비디아의 ‘지포스 RTX 40 시리즈’를 외장 그래픽처리장치로 탑재했으며, 갤럭시 북 시리즈 중 처음으로 물리적으로 분리된 ‘삼성 녹스’ 보안 칩셋으로 사용자 민감정보를 강력하게 보호할 수 있도록 돕는다.다이내믹 능동형유기발광다이오드(AMOLED) 2X 터치 디스플레이를 모든 기종에 적용해 줌 인, 줌 아웃, 문서 스크롤 등 스마트폰·태블릿PC에서의 사용자 경험을 랩톱에서도 제공한다. 3K 수준 해상도와 최대 120㎐ 주사율로 부드러운 화면 넘김을 구현하며, 미국 영화업계가 정한 디지털 시네마 색 표준(DCI-P3) 기준 컬러 볼륨 120%로 영상 몰입도도 높였다. 아울러 ‘안티 리플렉션’ 기능으로 화면의 빛 반사 부담을 줄였고, 사용 환경에 따라 색상과 명암, 밝기를 자동으로 조정하는 ‘비전 부스터’를 추가했다. 다른 갤럭시 기기에서 편집하던 영상을 이어서 작업할 수 있도록 하는 ‘삼성 스튜디오’, 저화질 이미지를 고화질로 바꿔주는 ‘포토 리마스터’, 갤럭시 버즈2 프로로 작업할 때 걸려 온 전화에 자동으로 연결하는 ‘오토 스위치’ 기능도 더했다. 대표 모델인 ‘갤럭시 북4 울트라’는 문스톤 그레이 단일 색상으로 40.6㎝(16인치) 스크린에 최대 64GB RAM와 2TB 솔리드 스테이트 드라이브(SSD)를 탑재했다. 갤럭시 북4 프로 360은 40.6㎝(16인치) 화면으로, 갤럭시 북4 프로는 35.6㎝(14인치)와 40.6㎝(16인치) 두 종으로 출시된다. 갤럭시 북4 시리즈는 내년 1월 2일부터 전국 삼성스토어, 하이마트, 전자랜드 등 오프라인 매장과 삼성닷컴, 11번가, G마켓 등 온라인몰에서 구매할 수 있다. 가격은 사양에 따라 갤럭시 북4 프로는 188만∼289만원, 갤럭시 북4 프로 360은 259만∼314만원, 갤럭시 북4 울트라는 336만∼509만원으로 각각 책정됐다. 노태문 삼성전자 모바일경험(MX) 사업부장(사장)은 “소비자의 더 나은 일상을 위해 강력한 기능과 연결된 경험 제시가 목표”라면서 “터치 디스플레이를 등 새로운 기능과 오픈 파트너십으로 손끝으로 자유롭게 경험하는 ‘AI 노트북 시대’를 열겠다”고 말했다. LG전자도 이날 AI 중앙처리장치(CPU)를 탑재한 초경량 랩톱 ‘LG 그램’을 공개했다. 신형 LG 그램 역시 인텔의 ‘코어 울트라’를 프로세서로 탑재했다. 내장형 AI 부스트를 활용해 네트워크 연결 없이도 자체 연산이 가능하다.그래픽 성능은 기존 대비 약 2배 수준으로 개선했고, 3차원(3D) 적층 솔루션 ‘포베로스’로 반도체를 포장하면서 전력 효율도 높였다. 운영체제(OS) 제약 없이 스마트폰·태블릿PC를 최대 10대까지 연결할 수 있는 소프트웨어(SW) ‘그램 링크’도 시리즈 처음으로 탑재했다. 인터넷이나 공유기 연결 없이도 파일을 주고받을 수 있으며, 개인용 컴퓨터(PC)에 파일을 저장해 클라우드 보관이나 전송에 따른 보안 문제도 줄였다. 얼굴을 감지·인식하는 AI 모델과, 비슷한 데이터를 그룹화하는 ‘클러스터링 알고리즘’으로 사진과 동영상을 인물, 시간, 장소 등에 따라 38개 카테고리로 분류한다. LG전자는 온라인브랜드숍에서 이달 18∼29일 40.6㎝ 모델과 43.1㎝(17인치) 모델을 각각 700대, 300대씩, 총 1000대 한정 판매한다. 가격은 16인치 모델 189만원, 17인치 모델 199만원으로 이전 세대와 동일한 수준이다. 오승진 LG전자 한국 HE/BS 마케팅담당 상무는 “2024년형 그램 풀 라인업 출시에 앞서 그래픽과 AI 성능이 향상된 신제품을 가장 먼저, 가장 경쟁력 있는 가격에 만나볼 수 있다는 점에서 의미가 있다”고 강조했다. 시장조사업체 트렌드포스에 따르면 2024년 전 세계 PC 출하량은 1억 7200만대로 2023년보다 3.2% 증가할 것으로 예상된다. 또 다른 시장조사업체인 가트너와 IDC도 내년 PC 출하량이 전년 대비 각각 4.9, 3.7% 늘어날 것으로 내다봤다. AI를 장착한 PC 제품 출하량은 더욱 늘어날 전망이다. 시장조사업체 카날리스는 전체 PC 시장에서 AI 성능을 강화한 PC 점유율이 2024년 19%에서 2027년 60%로 크게 오를 것이라고 예측했다.
  • 거대 신작 ‘TL’ 게이머 평가는… 택진이형 ‘탈리니지’ 삐걱?

    거대 신작 ‘TL’ 게이머 평가는… 택진이형 ‘탈리니지’ 삐걱?

    “‘자동사냥’ ‘확률형’은 뺐는데 재미도 뺐다.” 전날 정식 출시한 엔씨소프트의 야심작 ‘쓰론 앤 리버티(TL)’를 플레이해 본 게이머들 8일 내놓은 평가는 이렇다. 김택진 엔씨 대표가 제시한 오랜 과제인 ‘탈 리니지(리니지 벗어나기)’의 가늠자가 될 이번 작품에 출시일부터 혹평이 쏟아진 셈이다. 엔씨는 전날 오후 8시 출시 뒤 약 30분 만에 21개 모든 서버가 생성 불가 상태가 됐다. 인기 서버는 일부 이용자들 사이에서 게임 내 끊김이 발생하는 ‘렉’ 현상이 발생했다. 엔씨소프트가 오랜 MMORPG 운영 노하우로 서버 관리 노하우를 보유한 만큼 우려했던 접속 폭주 사태가 발생하지는 않았다. 그러나 전날 밤새 게임을 해 본 게임 유튜버와 커뮤니티 이용자들은 대체로 차가운 반응을 쏟아냈다. 많은 유튜버들이 본격 플레이 전 캐릭터들이 모이는 ‘마을’에서부터 렉이 발생하는 장면을 올리며 “게임 유튜버의 고사양 컴퓨터로도 이러면 어쩌냐”는 반응을 보였다. 한 유튜버는 “내 PC 메모리가 64기가바이트인데, 이 게임 혼자 절반인 32기가바이트를 잡아먹고 있다”고 말했다. 리니지의 상징과도 같은 ‘자동사냥’을 과감하게 뺐지만, 많은 게이머들이 정교한 설계 없이 자동사냥 자체만 빼버린 데 대해 비판했다. 자동사냥은 실제 사람이 조작하지 않아도 캐릭터가 착용한 장비의 능력치를 이용, 알아서 사냥하며 성장할 수 있게 한 장치로, 돈을 들여 구매한 확률형 아이템으로 무장한 사용자가 게임에 유리하게 되는 요소 중 하나다. 많은 커뮤니티 사용자들이 “게임은 자동사냥용으로 만들어 놓고 자동사냥만 쏙 빼버리니 플레이하는 재미가 없다”고 평가했다. 다른 사용자는 “리니지라이크(리니지 같은 게임)로 만들어 놓고 자동사냥만 빼니 수동 조작했을 때 손맛이 거의 없다”고 말했다. 키보드와 마우스로 플레이해야 하는 PC게임인데 조작 시스템이 모바일게임 같아서 불편하다는 불만도 많았다. 한 게임 유튜버는 “게임 내 조작 환경이 12년 전 게임 같다. 2023년 게임 맞느냐”고 혹평했다. 그럼에도 상당수 게이머들은 “엔씨가 악명 높은 리니지식 과금을 버렸다”며 높게 평가하기도 했다. 한 유튜버는 “스펙에 관여하는 과금 상품이 없다는 점은 아주 높게 산다”며 “무기 조합을 다양하게 할 수 있다는 점은 재미 요소”라고 말했다. 김 대표는 2021년 ‘리니지W’를 출시하며 “리니지의 마지막 작품이자 리니지의 결정판”이라며 리니지와 결별을 선언했다. 그러나 이후 특별한 성공작이 없었고 최근엔 ‘리니지M’, ‘리니지2M’, ‘리니지W’ 등 기존 모바일 리니지 시리즈 매출마저 주춤하면서 영업 이익이 급감했다. TL은 이런 상황에 종지부를 찍고 새로운 성장 동력을 마련하기 위해 글로벌 시장 공략을 목표로 개발된 야심작이다. 2012년 선보인 ‘블레이드 앤 소울’ 이후 12년 만에 선보이는 엔씨의 신규 지식재산권(IP)이기도 한 TL에 엔씨는 10년 간 1000억원의 개발 비용을 투입한 것으로 알려졌다. 지난 6월 열렸던 베타테스트에서 북미 유저들의 감성과는 맞지 않는 자동사냥과 ‘말뚝딜’이라는 용어로 대표되는 지루한 전투 시스템 도입 등으로 전방위적 혹평을 받았다. 이로 인해 엔씨의 주가는 한때 21만원선까지 깨지며 바닥을 헤맸다. 엔씨는 출시일을 미루며 베타테스트 당시 문제로 꼽혔던 점을 대폭 개선하고 글로벌 배급사로 아마존 게임즈를 선택하는 등 공격적으로 대응했다. TL 출시 뒤 첫 거래일인 8일 엔씨소프트 주가는 전일마감 26만 1500원에서 개장 직후부터 곤두박질해 장중 -13%(22만 4500원)를 기록했다가 8.8% 떨어진 23만 8500원으로 장을 마감했다.
  • 이재용의 성공한 M&A 하만, 음악 플랫폼 ‘룬’ 인수

    이재용의 성공한 M&A 하만, 음악 플랫폼 ‘룬’ 인수

    삼성전자의 탄탄한 자회사로 거듭난 전장·오디오 업체 하만이 오디오 재생 플랫폼 ‘룬’을 사들이면서 오디오 시장에서 글로벌 경쟁력을 한층 강화했다. 하만 인터내셔널은 27일(현지시간) 음악 관리·검색·스트리밍 플랫폼 룬을 인수한다고 발표했다. 인수 금액은 공개하지 않았다. 룬은 2015년 미국 뉴욕주에 설립된 이후 혁신적인 기술과 서비스를 통해 무손실·고음질 음원과 원하는 음악을 편리하게 찾을 수 있는 인터페이스를 제공해 왔다. 모든 PC 운영 체계에서 사용 가능한 점도 장점이다. 룬은 하만에 편입된 이후에도 독립적으로 운영된다. 룬의 모든 서비스가 유지되며 전 세계 160개 이상 오디오 브랜드와의 협력도 계속된다. 카오디오, 블루투스 스피커, 파티·공연용 스피커 등 다양한 오디오 분야에서 글로벌 1위를 차지하고 있는 하만은 이번 인수로 해마다 약 10%씩 성장하고 있는 홈 오디오 시장에서도 경쟁력을 확보했다. 데이브 로저스 하만 라이프스타일 본부장(사장)은 “뛰어난 재능을 지닌 룬의 팀이 하만의 가족으로 합류해 하만의 엔지니어링 역량을 강화할 수 있기를 기대한다”고 밝혔다. 하만은 이재용 삼성전자 회장이 주도한 첫 번째 인수합병(M&A) 회사로 2016년 80억 달러(약 9조 4000억원)에 인수됐다. 하만은 인수 초반 실적 악화를 겪은 뒤 반등에 성공하면서 지난해 역대 최대 실적(매출 13조 2100억원·영업이익 8800억원)을 기록했다. 올해 3분기에는 분기 최대 영업이익(4500억원)을 거두며 ‘효자’ 노릇을 톡톡히 했다. 미래사업기획단을 꾸리고 신사업 발굴에 나선 삼성전자의 M&A 추진에도 속도가 붙을지 주목된다.
  • 대한전선, 英송배전 사업 강화…발포어비티와 업무협약 체결

    대한전선, 英송배전 사업 강화…발포어비티와 업무협약 체결

    대한전선이 영국에 본사를 둔 글로벌 인프라그룹 발포어비티와 지중 송배전 사업 파트너십 구축 관련 양해각서(MOU)를 체결했다. 26일 대한전선에 따르면 김선규 호반그룹 회장과 크리스 존슨 발포어비티 최고기술경영자(CTO) 등이 지난 23일(현지시간) 더웨스틴런던시티호텔에서 MOU 협약식을 가졌다. 협약식에는 이안 커리 발포어비티 송배전총괄 대표와 남정세 대한전선 에너지해외사업부장(상무), 백승 경영기획실장(상무) 등 주요 관계자 20여명이 참석했다. 발포어비티는 영국에 본사를 둔 글로벌 인프라그룹으로, 연매출이 15조원에 달한다. 런던 파워터널 2단계(LPT2) 프로젝트를 포함해 영국의 국영 전력회사인 내셔널그리드가 발주한 대규모 전력망 프로젝트의 설계·조달·시공(EPC)을 수행하고 있다. 이 가운데 LPT2 프로젝트는 런던 전역의 전력 공급 안정화를 위해 도심을 가로지르는 지하터널을 건설하고 전력망을 구축하는 초대형 사업이다. 대한전선은 400㎸급 전력망 일체를 공급한다. 이번 MOU는 양사의 협력 관계를 강화하기 위해 추진됐다. 대한전선과 발포어비티는 향후 2030년까지 영국 내에서 진행되는 총 2억 2000만 파운드(약 3600억원) 이상의 다양한 송배전망 프로젝트 입찰에 공동으로 참여할 계획이다. 미래를 위한 지속가능한 에너지 솔루션과 비즈니스 모델 및 제품 개발을 위한 협력도 약속했다. 대한전선은 MOU의 1차 성과로 약 360억원 규모의 전력망 프로젝트를 수주했다. 호반그룹 대한전선은 유럽 진출을 위해 2017년 영국 지사를 설립했다. 2019년 유럽 본부로 조직을 확대·개편하고 네덜란드 영업법인을 신설했다. 현재 덴마크 지사와 스웨덴 지사 등 총 4개의 지사와 1개 법인을 운영 중이며, 최근 유럽 내 성과가 가시화되고 있다.
  • ‘대한전선·英발포어비티’ 송배전 사업 MOU 체결…360억원 1차 수주

    ‘대한전선·英발포어비티’ 송배전 사업 MOU 체결…360억원 1차 수주

    대한전선이 영국에 본사를 둔 글로벌 인프라그룹 발포어비티와 지중 송배전 사업 파트너십 구축 관련 양해각서(MOU)를 체결했다. 26일 대한전선에 따르면 김선규 호반그룹 회장과 크리스 존슨 발포어비티 최고기술경영자(CTO) 등이 지난 23일(현지시간) 더 웨스틴 런던 시티호텔에서 MOU 협약식을 가졌다. 협약식에는 이안 커리 발포어비티 송배전 총괄 대표와 남정세 대한전선 에너지 해외사업부장(상무), 백승 경영기획실장(상무) 등 주요 관계자 20여명이 참석했다. 발포어비티는 영국에 본사를 둔 글로벌 인프라그룹으로, 연 매출이 15조원에 달한다. 런던 파워터널 2단계(LPT2) 프로젝트를 포함해 영국의 국영 전력회사인 내셔널 그리드가 발주한 대규모 전력망 프로젝트의 설계·조달·시공(EPC)을 수행하고 있다. 이 가운데 LPT2 프로젝트는 런던 전역의 전력 공급 안정화를 위해 도심을 가로지르는 지하터널을 건설하고 전력망을 구축하는 초대형 사업이다. 대한전선은 400㎸급 전력망 일체를 공급한다.이번 MOU는 양사의 협력 관계를 강화하기 위해 추진됐다. 대한전선과 발포어비티는 향후 2030년까지 영국 내에서 진행되는 총 2억 2000만 파운드(약 3600억원) 이상의 다양한 송배전망 프로젝트 입찰에 공동으로 참여할 계획이다. 미래를 위한 지속 가능한 에너지 솔루션과 비즈니스 모델 및 제품 개발을 위한 협력도 약속했다. 대한전선은 MOU의 1차 성과로 약 360억원 규모의 전력망 프로젝트를 수주했다. 대한전선 관계자는 “영국에서 가장 영향력 있는 인프라그룹과의 긴밀한 협력 관계 구축을 통해 지속적으로 전력망 사업에 대한 우위를 점할 수 있을 것으로 기대된다”고 말했다. 호반그룹 대한전선은 유럽 진출을 위해 2017년 영국 지사를 설립했다. 2019년 유럽 본부로 조직을 확대·개편하고 네덜란드 영업법인을 신설했다. 현재 덴마크 지사와 스웨덴 지사 등 총 4개의 지사와 1개 법인을 운영 중이며, 최근 유럽 내 성과가 가시화되고 있다.
  • ‘LLL’도 기대 반 우려 반… 택진이형 ‘탈 리니지’ 언제쯤

    ‘LLL’도 기대 반 우려 반… 택진이형 ‘탈 리니지’ 언제쯤

    ‘슈팅게임인데 타격감과 조작감이 떨어진다.’ 지난 16일 ‘지스타 2023’에서 첫선을 보인 엔씨소프트의 ‘LLL’을 시연한 게이머들의 반응은 ‘기대 반 우려 반’이다. 관람객들은 이날 현장에 깜짝 등장한 김택진 대표가 “다중접속역할수행게임(MMORPG)가 아닌 새롭게 도전하는 장르를 가지고 플레이어를 만나려고 왔다”고 한 것처럼 ‘리니지’로 대표되는 MMORPG를 탈피하려는 시도는 좋았으나, LLL 게임 자체는 ‘그래픽만 훌륭하지 재미가 없다’는 평가다. 실제로 엔씨 전시장 대형 스크린에 표출된 LLL의 플레이 영상은 가까운 가상의 미래 서울을 그린 배경에서 ‘아이언맨’ 같은 전투 슈트를 착용한 캐릭터들의 총격전을 실사에 가까운 그래픽으로 멋지게 표현했다. 하지만 실제로 플레이해본 게이머들은 “공중에서 낙하하는 장면에서 초당 프레임 수(FPS)가 급격히 떨어져 영상이 뚝뚝 끊어졌다”고 입을 모았다. 총기 액션 게임인데 가장 중요한 요소인 타격감이 부족하다는 평가가 많았다. 아무리 쏴도 적 캐릭터 체력이 잘 깎이지 않는 ‘불릿스펀지’(스펀지총알) 현상도 후기에 자주 언급됐다. “MMORPG 틀에 슈팅을 입힌 것 같다”는 평가도 있다. 그럼에도 아직 개발 초기인만큼 내년 출시까지는 많은 부분이 개선되길 기대하는 목소리도 많았다.1997년 창립한 엔씨는 리니지2(2003), 리니지M(2017), 리니지2M(2019), 리니지W(2021) 등 1998년 처음 출시한 리니지 시리즈의 반복 재생산과 이를 통한 확률형 아이템 과금으로 ‘리니지 말고 아무것도 없는 회사’라는 비판을 받아 왔다. 리니지를 제외한 성공작은 ‘길드워’(2008)와 ‘블레이드 앤 소울’(2012) 정도이며, 이들 게임도 MMORPG 장르다. 코로나19 확산으로 사상 최대 실적을 거둔 지난해 엔씨의 연간 모바일 매출 1조 9343억원 중 블레이드 앤 소울로 올린 2556억원을 제외한 전액이 리니지 시리즈의 매출이었다. PC 매출 3904억원 중에서도 리니지 시리즈 비중은 51.4%인 2008억원에 달했다. 안 그래도 비판을 받고 있는데 리니지 신작마저 없었던 올해 3분기엔 전년 대비 30% 감소한 4231억원의 매출과 89% 줄어든 165억원의 영업이익을 기록했다. 모바일 신작 리니지W 출시 직후인 2021년 12월 75만 3000원을 찍었던 엔씨 주가는 계속해서 하락해 지난달 21만 2500원 신저점을 기록한 뒤 21일 현재 25만 6000원까지 회복한 상태다. 창업자 김 대표가 8년 만에 지스타 현장에 나타나 ‘탈 MMORPG’를 선언한 것도 이런 위기감을 드러낸다. 하지만 김 대표의 선언대로 엔씨가 리니지와 MMORPG를 빠르게 탈피할 수 있을지에 대해 업계는 우려가 크다. 앞서 지난 5월 오픈베타 테스트로 대중에 첫선을 보인 야심작 ‘TL’도 MMORPG이긴 하지만 리니지를 넘어설 대작 후보로 기대를 모았다. 그러나 테스트에 참여한 게이머들의 혹독한 평가에 엔씨는 TL 출시 계획을 보류하고 전면 수정에 들어갔다. 업계는 8년 만에 지스타에 참가하는 엔씨가 TL을 시연대에 세울 것으로 기대했지만, 엔씨는 플레이 영상만 공개하고 12월 7일로 정식 출시일을 못박았다. 한 게임사 관계자는 “엔씨가 지스타에서 앞으로 나갈 방향성을 제시하는 데엔 성공했다고 본다”면서도 “하지만 넥슨과 네오위즈 등 경쟁사는 이미 새로운 장르 신작으로 북미와 유럽에서 수백만 장의 판매고를 올린 상황”이라고 말했다.
  • ‘파두 파두’ 커지는 파두 ‘뻥튀기 상장’ 의혹…초기 투자자 이미 ‘탈출’

    ‘파두 파두’ 커지는 파두 ‘뻥튀기 상장’ 의혹…초기 투자자 이미 ‘탈출’

    1조원이 넘는 몸값을 자랑하며 코스닥시장에 입성한 지 3개월 만에 충격적인 실적 부진으로 주가가 폭락한 반도체 팹리스 기업 파두를 두고 ‘뻥튀기 상장’ 논란이 가라앉지 않고 있다. 회사가 기존 투자자들의 압박에 못이겨 무리하게 부풀리기 상장에 나선 것 아니냐는 지적이 나오면서 이를 제대로 검증하지 못한 주관 증권사에 대한 책임론이 제기된다. 금융당국은 상장 심사 당시 실적 추정치를 재점검하겠다고 밝혔다. 14일 한국거래소에 따르면 지난 9월 12일 4만 5000원에 달하던 파두 주가는 이날 낮 12시 기준 전장 대비 9% 하락한 1만 7340원을 기록했다. 두 달 만에 60% 넘게 급락했다. 파두의 주가가 이렇게 주저앉은 것은 믿기 힘든 수준의 실적이 공개되면서다. 올해 매출액 1203억원, 2024년 3715억원, 2025년 6195억을 제시한 이 회사의 지난 3분기 매출액은 3억원으로 전년 동기 대비 98% 급감했다. 더 놀라운 것은 파두의 2분기 5900만원에 불과했다는 것이다. 올해 1~3분기 누적 매출은 180억원으로, 매출의 98%가 1분기에 나왔다. 4월부터는 사실상 ‘개점휴업’ 상태였다. 전날 파두는 “예상을 뛰어넘은 낸드 및 솔리드 스테이트 드라이브(SSD) 시장의 침체와 데이터센터 내부 상황이 맞물려 SSD 업체들 대부분이 큰 타격을 입었고 당사 역시 이를 피하지 못했다”고 해명했다. 그러나 파두 종목토론방에서는 “아무리 시장 침체가 심하다고 해도 대한민국을 대표하는 유니콘(시가총액 1조원대 스타트업) 기업의 6개월간 매출이 4억원에 불과하다는 것은 말이 안 된다”, “이래서 대한민국 기업에 투자하는 것은 내 발등 내가 찍는 일” 등 파두의 사기 상장 의혹을 강하게 성토하고 있다. 매출 실적보다 더 큰 문제는 파두가 ‘5900만원’짜리 2분기 실적 결산 성적표를 숨기고 상장에 나섰다는 것이다. 7월부터 기관투자자 수요 예측과 공식 기업설명회(IR) 등이 시작됐지만 당시 파두는 2분기 매출이 사실상 ‘제로’(0)라는 사실을 증권신고서에 반영하지 않았다. 되레 파두는 지난 7월 26일 정정한 투자설명서에서 “올해 하반기부터 PCIe Gen5 제품이 본격 양산에 돌입해 매출 신장이 이뤄질 것으로 기대한다”며 “글로벌 고객사들이 당사의 신규 고객으로 추가될 것”이라고 낙관했다. 다분히 도덕적 해이가 의심되는 대목이다. 상장 전 초기 투자자는 파두의 3분기 실적 공시 직전 지분을 매도해 ‘엑시트’에 성공했다. 사모펀드(PEF) 운용사 포레스트파트너스가 설정한 펀드들은 이달 2∼8일 집중적으로 파두 주식을 팔아 투자 차익을 실현했다. 이제 투자자들의 분노는 파두를 넘어 상장 주관사로 향하고 있다. 막대한 상장 수수료를 챙기는 만큼 이들이 파두가 제공하는 정보에만 의존하지 말고 심층적으로 기업을 실사할 의무가 있었다는 것이다. 파두에 투자한 투자자들은 파두 상장을 주관한 NH투자증권과 한국투자증권에도 비난의 화살을 돌리고 있다. 금융감독원은 파두의 기업공개(IPO) 과정에 위법 소지가 있었는지 들여다보기로 했다. 파두와 상장 주관사 담당자와 만나 상장 심사 당시 제출했던 실적 추정치를 재확인할 예정이다. 실적 부진 사실을 알고도 투자설명서에 기재하지 않았다면 자본시장법상 중요 사실 기재 누락에 해당할 수 있다.
  • ‘오딘’ 북미·유럽서도 K게임 신화 쓴다

    ‘오딘’ 북미·유럽서도 K게임 신화 쓴다

    카카오게임즈가 ‘비욘드 코리아’ 기치를 내걸고 글로벌 시장 내 입지를 굳히기 위한 준비에 한창이다. 카카오게임즈의 대표적 다중접속역할수행게임(MMORPG) 3개는 새로운 지역 출시를 목표로 준비 중이다. ‘오딘:발할라 라이징(오딘)’, ‘아키에이지 워’, ‘아레스:라이즈 오브 가디언즈(아레스)’가 이에 해당한다. 세 게임 모두 구글 플레이 매출 상위권 순위에 안착, 좋은 성과를 거두고 있다. 국내에서 성공 신화를 쓴 자체 IP(지식재산권) ‘오딘’은 국내, 대만, 일본 서비스에 이어 북미와 유럽 출시를 목전에 두고 있다. 화려한 그래픽과 북유럽 신화 소재의 탄탄한 세계관, 자유로운 이동과 전략적 전투를 기반으로 한 탄탄한 게임성을 바탕으로 국내 구글 플레이 최고 매출 17주 연속 1위, 대만 시장 출시 일주일 만에 구글 플레이 최고 매출 2위 등을 기록했다. 자회사 엑스엘게임즈가 개발한 PC·모바일 크로스 플랫폼 MMORPG ‘아키에이지 워’는 북미, 유럽, 중국 등 64개국에서 전 세계 2000만명 이상의 이용자가 즐긴 PC MMORPG ‘아키에이지’의 후속작이다. 내년 상반기 중 대만, 홍콩, 마카오 등 중화권 시장 진출을 앞두고 있다. 또 다른 대작 MMOPRG ‘아레스’는 태양계를 배경으로 한 공상과학(SF) 장르를 표방, 확실한 차별점을 뒀다. 아레스 역시 향후 글로벌 시장 진출을 모색한다. 회사가 지난 1월 글로벌 시장에 선보인 모바일 수집형 역할수행게임(RPG) ‘에버소울’은 연내 일본 시장 진출을 준비 중이다. 신규 IP ‘가디스 오더’도 글로벌 시장 진출을 위한 막바지 작업을 하고 있다.
  • ‘리니지’에 발목 잡힌 ‘리니지 제국’…NC 3분기 영업익 90% 급감

    ‘리니지’에 발목 잡힌 ‘리니지 제국’…NC 3분기 영업익 90% 급감

    엔씨소프트는 올해 3분기 영업이익이 165억원으로 지난해 동기보다 89% 감소했다고 9일 공시했다. 매출은 4231억원으로 전년 동기 대비 30% 감소했다. 순이익은 440억원으로 76% 줄었다. 전분기 대비로는 매출과 영업이익이 각각 4%, 53% 감소했다. 한때 엔씨소프트는 타의 추종을 불허하는 고객 충성도로 ‘한국 정보기술(IT) 기업의 미래’로 불렸다. 창업자인 김택진 대표는 서울시장 후보로 거론됐다. 코로나19 대유행 시기인 2021년 2월 주가는 104만 8000원으로 정점을 찍었다. ‘리니지’ 시리즈 덕분이었다. 리니지는 엔씨소프트의 대표 지적재산권(IP)이다. 1998년 PC 게임으로 처음 모습을 드러낸 뒤 ‘리니지2’, ‘리니지M’, ‘리니지2M’ 등 여러 버전으로 등장해 수많은 ‘린저씨’(리니지 하는 아저씨)를 양산했다. 리니지 게임 내용을 주제로 한 논문까지 등장할 정도로 사회 이슈가 됐다. ‘블레이드&소울’, ‘아이온’ 등 다른 IP도 보유하고 있지만 리니지의 존재감이 단연 압도적이다. 잘 나가던 엔씨소프트가 고꾸라진 것은 주력 게임 라인업인 ‘리니지’ 시리즈의 매출이 지속적으로 하락해서다. 코로나19 대유행이 끌나면서 야외 활동이 자유로워지면서 린저씨들이 하나둘 리니지를 떠나는 것으로 보인다. 리니지의 성공에 과도하게 의존한 것이 엔씨에 독이 됐다. 엔씨소프트의 3분기 모바일 게임 매출은 2738억원으로 전년 동기 대비 37%, 직전 분기 대비 8% 감소했다. PC 온라인 게임 매출은 932억원으로 직전 분기 대비 6% 늘었지만, 작년 동기와 견줘 4% 감소했다. 출시 6주년이 된 ‘리니지M’은 매출이 전년 동기 대비 18.4% 감소했다. ‘리니지W’와 ‘리니지2M’도 각각 전년 동기 대비 36%, 54% 감소했다. 수 년 전부터 게이머들 사이에서는 ‘엔씨가 새로운 콘텐츠를 찾기보다는 성공 이력이 있는 기존 IP 재활용에만 신경쓴다’는 지적이 제기됐다. ‘또니지’(또 리니지), ‘사골 리니지’라는 냉소적 반응도 생겨났다. 새로운 게임을 출시해도 과금 방식을 리니지 시리즈와 유사하게 가져가면서 ‘고객들을 돈으로만 본다’는 질타도 나왔다. 이날 10시 30분 기준 주가는 26만 4500원으로 최고점 대비 25% 수준이다. 창업자와 개발자들이 ‘리니지 관성’에서 벗어나야 할 것으로 보인다. 한편 엔씨소프트는 신작 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘TL’(쓰론 앤 리버티)를 12월 7일부터 서비스한다. 오는 16일 부산 벡스코에서 열리는 국제게임전시회 ‘지스타 2023’에서도 글로벌 신작 라인업을 대거 선보인다.
  • MS, 오픈AI 등에 업고 주가 사상 최고치…세계 1위 애플 추월 눈앞

    MS, 오픈AI 등에 업고 주가 사상 최고치…세계 1위 애플 추월 눈앞

    마이크로소프트(MS) 주가가 ‘챗GPT’ 개발사 오픈AI를 등에 업고 종가 기준 역대 최고치에 올랐다. 조만간 시가총액 세계 1위인 애플을 추월할 것으로 전망된다. 7일(현지시간) 미국 뉴욕증권거래소에서 MS 주가는 전날보다 1.12% 상승한 360.53달러에 거래를 마쳤다. 지난 7월 18일 358.73달러를 뛰어넘는 종가 기준 역대 최고치다. 장중 역대 최고가는 7월 18일에 세웠던 366.78달러다. MS 주가는 이날 상승으로 8거래일 연속 오름세를 보였다. 2021년 1월 이후 처음이다. 이로써 시가총액은 2조 6790억 달러(3514조원)로 상승해 시총 1위 애플(2조 8420억 달러)과 격차를 5% 안팎까지 좁혔다. 최근 애플 주가가 중국 시장 부진 등 여파로 지지부진한 모습을 보이고 있어 MS의 역전이 가능한 상황이다. MS의 주가 상승은 챗GPT를 개발한 오픈AI에 대한 선제적 투자 덕분에 경쟁사보다 발 빠르게 생성형 AI 성과물을 내고 있기 때문으로 풀이된다. 지난달 24일 발표한 MS의 3분기 실적 발표에서 클라우드 서비스인 애저 매출은 29% 증가해 월가가 예상한 증가율(26%)를 뛰어넘었다. 이는 MS의 경쟁자이자 세계 ‘클라우드 3강’인 아마존 웹서비스(AWS), 구글의 클라우드 분야 성장률이 각각 12%, 22%로 시장 예상치에 못 미친 것과 대비된다. 지난달 말에는 MS의 인공지능(AI) 챗봇인 ‘코파일럿’(Copilot)을 탑재한 PC 운영체제 윈도11 업데이트 버전을 출시했고, 이달 초에는 사무용 소프트웨어에 생성형 AI를 탑재한 ‘M365 코파일럿’(월 30달러)을 공식 출시했다. 특히 챗GPT 개발사 오픈AI와의 공고한 전략적 협력 관계도 주가 상승에 기여하고 있다. MS의 AI 기능은 오픈AI 모델을 기반으로 하고 있다. MS는 2019년부터 오픈AI에 130억 달러를 투자해 지분 49%를 보유하고 있다. 오픈AI의 시장 가치는 1년 새 약 3배 오른 860억 달러로 평가받는다. 미 투자은행 UBS는 “오픈AI에 이익이 되는 것은 애저에도 이익이 된다”며 “개발자들이 오픈AI의 GPT-4 터보를 이용해 앱을 개발하면 애저 이용이 늘어나면서 MS에도 긍정적으로 작용할 수 있다”고 분석했다.
  • 트랜스코스모스코리아, ‘COPC’ 인증 5년 연속 획득

    트랜스코스모스코리아, ‘COPC’ 인증 5년 연속 획득

    글로벌 전문 BPO 그룹 ㈜트랜스코스모스코리아가 고객 서비스 및 운영 품질의 지속적인 향상을 통해 ‘COPC(Customer Operations Performance Center Inc.)’ 인증을 5년 연속 획득했다고 7일 밝혔다. 고객 대상 서비스의 글로벌 운영감사체제인 COPC는 세계 유수의 글로벌 기업이 규격 위원회로 참여하며 공신력을 인정받고 있다. 기업의 매출 증대, 고객 만족도 향상 및 브랜드 충성도 향상을 제고하기 위해 고객 경험 서비스 운영을 위한 컨설팅, 인증, 교육, 리서치를 제공하며, 고객 문제의 근본 원인을 해결하고 복잡한 고객 여정을 보다 잘 관리하고 있다.트랜스코스모스코리아는 고객 서비스 및 운영 품질의 지속적인 향상을 통해 우수한 고객 경험을 제공하고, 동시에 우수한 운영 능력으로 고객 경험(CX) 운영 관리 및 개선을 위한 국제 표준인 ‘COPC CX Standards’의 엄격한 기준을 충족하는데 성공했다. 이와 함께 국내 BPO 업계 최다인 60명의 ‘COPC CSP Implementation Leader’ 자격 취득자도 보유하고 있다. 적극적인 투자와 함께 컨택센터 운영 품질 관리 전문 인재 양성에 힘써 글로벌 기업이 지향하는 비용 최적화 및 매출 증가, 서비스 품질 CS 향상을 실현하는 인재를 양성해 고객 서비스 분야에서 직무 수행 능력을 갖추었음을 인정받았다. 트랜스코스모스코리아 관계자는 “트랜스코스모스코리아는 5년 연속 COPC 인증을 통해 고객 서비스 분야에서 최고의 컨택센터 위상을 공고히 하고 있다”라며 “앞으로도 지속적인 투자와 인재 양성을 통해 컨택센터의 품질 수준을 향상하고고객 만족을 넘어 감동까지 실현할 수 있도록 힘쓰겠다”라고 밝혔다. 트랜스코스모스코리아는 전 세계 27개국에 진출해 5000여 개의 고객사에 BPO 서비스를 제공하는 트랜스코스모스 그룹의 한국 법인으로 국내 16개 지역 거점에서 1만여 명의 임직원이 근무하고 있다. IT 솔루션 및 개발, EC(이커머스), 디지털마케팅, FS(필드 서비스), 평생교육원 운영 및 교육 컨설팅, 컨택센터 구축 및 운영, Direct Mail(우편 발송서비스), Omni Channel 시스템(모바일, 이메일, 우편) 구축 및 서비스 등 기업 비즈니스의 업무 영역에 최적화된 BPO 서비스를 350여 개 고객사에 제공하고 있다.
  • 데이브 더 다이버·프라시아 전기… 넥슨, 자체개발 IP 통했다

    데이브 더 다이버·프라시아 전기… 넥슨, 자체개발 IP 통했다

    시장 정체로 각 게임사가 흥행이 보증된 지식재산권(IP)을 이용한 게임 개발에 의지하는 가운데, 넥슨은 올해 ‘데이브 더 다이버’와 ‘프라시아 전기’ 등 새로운 IP를 통해 게임 시장의 새로운 획을 그었다. 넥슨 사상 최초 싱글 패키지 게임 데이브 더 다이버는 전세계 시장에서 주목을 받았으며, 굵직한 기록을 써내려가며 명실상부한 ‘K-게임’ 입지를 굳혔다. 독보적인 내러티브로 신선한 매력을 불러일으킨 프라시아 전기는 차별화된 콘텐츠로 다중접속온라인역할수행게임(MMORPG) 유저들로부터 호평을 받았다. 올해 정식 출시한 두 타이틀은 단순히 신규 IP가 아닌, 넥슨의 차세대 핵심 IP로 자리매김했다. 정식 출시 후 글로벌에서 폭발적인 인기를 얻은 데이브 더 다이버는 매년 10만개 이상의 신규 게임이 판매되는 글로벌 PC게임 플랫폼 스팀에서 매출 1위에 이름을 올리기도 했다. 엔딩이 있는 패키지 게임임에도 불구하고 꾸준한 매출 지표를 유지하며 지난 9월 총 누적 판매 200만장을 돌파하했다. 싱글 플레이 형식의 패키지 게임으로는 국내에서 최초, 최고의 판매 기록이다. 워싱턴포스트 등 주요 외신들은 한국의 어드벤처 게임이 이뤄낸 성과를 앞다퉈 보도했다. 메타크리틱은 데이브 더 다이버에 ‘머스트 플레이’라는 훈장을 수여했다. 데이브 더 다이버, 글로벌 200만장 돌파해양 어드벤처·경영 시뮬 요소 도입 호평평범한 캐릭터… 빵빵 터지는 컷신 매력 데이브 더 다이버가 한국 뿐 아니라 해외 시장에서 성공할 수 있었던 배경엔 장르적 특성이 큰 비중을 차지한다. 단순히 해양 어드벤처에서 끝나는 것이 아니라 경영 시뮬레이션 요소를 도입해 독특한 게임성을 완성했다. ‘데이브’가 돼 스토리를 진행시키다 보면 개발진이 제시한 플레이 타임을 훌쩍 지나버린다. 2D 도트 그래픽에서 느껴지는 ‘가벼운 게임’이란 선입견은 끊임없이 등장하는 콘텐츠 뒤로 사라진다. 캐릭터의 매력도 게임에 ‘락인’시키는 요소 중 하나다. 수려한 외모의 소유자가 아닌, 일상에서 마주칠 수 있을 법한 현실적인 캐릭터가 주인공이다. 예측 못할 순간에 등장하는 컷신은 캐릭터의 매력을 더 끌어올렸다. 진지하면서도 엉뚱한 설정은 유저의 호응을 이끌어 냈다. “더프(게임 내 무기상)를 주인공으로 한 스핀오프 성격의 콘텐츠가 나와도 재밌을 것 같다”, “반초(게임 내 일식 쉐프) 스시를 운영하는 부분만 단독 게임으로 즐기고 싶다”는 등 세계관 확장에 대한 유저들의 요청도 뜨겁다. 넥슨의 라이브 게임 서비스 노하우가 데이브 더 다이버에도 적용됐다. 정식 출시 뒤 크고 작은 패치를 꾸준히 진행했으며, 최근에는 스토리 미션과 더불어 다양한 기능들이 보강된 첫 업데이트를 실시했다. 지난달 26일 데이브 더 다이버는 PC에 이어 닌텐도 스위치로도 플랫폼을 확장했다. 원활한 플레이 환경을 위한 최적화, 조이콘의 진동을 통해 사냥의 손맛과 미니게임의 감칠맛을 더 강화했다. 황재호 디렉터는 “기존 틀을 벗어나 반전과 대조의 매력을 게임 곳곳에 심어 신선한 재미를 전달하고 싶었다”며 “데이브만이 지닌 게임성과 독특한 개성을 스위치 버전으로도 전달할 수 있게 돼 기쁘다”고 밝혔다.MMORPG 본연의 재미를 전달하기 위해 오랜 기간 다듬어진 프라시아 전기도 성공적인 데뷔를 치렀다. 국내 게임사가 선보이는 게임 중 가장 많은 장르를 차지하는 MMORPG지만, 넥슨은 유저들이 ‘아무 게임’이나 플레이하지 않는 점에 주목했다. 캐릭터를 성장시키고 대규모 전쟁을 벌이는 정형화된 플롯이 아닌 프라시아 전기만의 차별화된 콘텐츠를 날카롭게 가다듬었다. 캐릭터에 자신을 투영해 플레이하는 RPG 장르 특성상, 넥슨은 창의적인 내러티브를 도입해 몰입도를 높였다. ‘엘프’와 ‘인간’의 전쟁 구도에서 엘프를 악으로 설정했으며, ‘파벌’ 콘텐츠를 도입해 다양한 스토리 전개를 경험할 수 있도록 했다. 게임 콘텐츠 측면에서도 다양한 시도를 했다. ‘거점’이라는 영역을 설정해 MMORPG의 핵심 콘텐츠인 ‘성’의 주인이 누구나 될 수 있도록 설계했다. 또한, 시뮬레이션의 특징을 도입해 결사의 터를 직접 경영하고 번영시키는 묘미를 선보였다. 광활한 심리스 월드의 특징을 살려 별도 인스턴스 던전을 형성하지 않았고, 많은 플레이어들과 만나 자신의 세력을 과시하는 재미를 강화했다. 캐릭터 성장과 장비 강화에 도움을 주는 아이템을 파밍할 수 있도록 ‘검은칼’이란 웨이브 던전 콘텐츠를 선보인 것도 눈길을 끌었다. 프라시아 전기, 창의적 내러티브로 몰입 높여누구나 ‘성주’ 가능… 시뮬레이션 요소도 도입세번째 신규월드 오픈… 확장 콘텐츠도 꾸준 MMORPG 플레이 방식을 분석해 도입한 ‘어시스트 모드’는 유저들의 긍정적인 평가를 가장 많이 이끌어냈다. 단순히 사냥을 지속하는 기능이 아닌, 게임에 접속하지 않아도 캐릭터의 상황, 자동정비, 지정 사냥터 설정, 추종자 파견 등 캐릭터를 컨트롤할 수 있는 고도화된 기능을 탑재해 부담 없는 플레이를 위한 기능들을 지원한다. 출시 후 200일이 지난 프라시아 전기의 세계는 아직도 뜨겁다. 현재까지도 충성도 높은 유저들의 재방문율 지표가 꾸준히 유지되고 있으며, 결사 간 커뮤니티는 활발하게 운영되고 있다. 다른 서버의 유저와 만나 결투를 벌일 수 있는 ‘시간틈바귀’ 등 콘텐츠 확장도 꾸준히 이어가고 있다. 지난달 25일 실시한 대규모 업데이트에서는 신규 지역 ‘크론’을 선보이며, 얼음으로 뒤덮인 땅의 ‘백야성’ 요새와 3종의 주둔지를 공개했다. 또한, 지난달 27일 세 번째 신규 월드 ‘벤아트’를 성공적으로 오픈했으며, 신규 서버로 유입되는 유저가 폭발적으로 증가하며 한 개의 서버를 추가로 오픈했다. 이익제 디렉터는 “앞으로도 프라시아 전기만의 독창성을 유지하며 차별화된 콘텐츠를 꾸준히 선보이고, 게임 내에서 유저분들의 다양한 이야기가 쌓일 수 있도록 노력하겠다”라고 밝혔다.
  • IT제조업 성지 ‘G밸리의 무한 성장’

    IT제조업 성지 ‘G밸리의 무한 성장’

    “서울에서 정보기술(IT) 제조업을 해 보고 싶으면 G밸리가 정답입니다. 부품 유통과 전자기기 인쇄회로기판(PCB) 업체까지 제조 생태계가 구축돼 있어 제품을 제일 빨리 만들어 볼 수 있거든요.” 7년 차 서버 개발 전문업체 엑세스랩의 유명환(48) 대표는 5일 서울신문과 만나 G밸리 예찬론을 펼쳤다. 서울디지털국가산업단지의 별칭인 G밸리는 서울 구로구와 금천구에 조성된 첨단지식산업단지다. 엑세스랩은 저전력, 고효율 중앙처리장치(CPU)인 암(ARM) 기반 서버를 국내외 통신사와 클라우드 기업에 납품하고 있다. 2005년부터 G밸리에서 사업을 일군 유 대표는 “사람들은 수도권 IT 산업집적지로 G밸리와 함께 강남·판교를 떠올리지만 후자는 전문가와 노트북만 있으면 되는 IT 서비스 위주인 반면 제조는 G밸리에서만 가능하다”고 설명했다. 내년이면 60살을 맞는 G밸리의 변신은 현재 진행형이다. 서울시에 따르면 지난해 기준 G밸리 내 1만 3000여개 기업의 60%가 정보통신기술(ICT)과 지식산업 분야 업체이다. G밸리의 전신인 구로공단은 1964년 수출산업공업단지개발조성법 제정에 따라 첫 공업단지로 조성돼 섬유·봉제·가발·소형 전자기기 등 경공업 중심의 수출산업 전진기지로 활약했다. 이후 90년대 산업 구조 변화와 함께 지식산업단지로 빠르게 변모했다. 구로공단이라는 옛 이름이 서울디지털산업단지로 바뀐 것이 2000년이다. 구로구 구로디지털단지(1단지)와 금천구 가산디지털단지(2·3단지)로 불리다가 2013년 한국판 실리콘밸리를 뜻하는 G밸리로 통칭하게 됐다. 인건비 상승으로 공장들 떠나고IT기업 업무·생산시설 자리잡아서울 내 위치… 집적효과 경쟁력재개발·교통 개선·올레길 등 추진4년 내 첨단제조 창업시설 조성도 산업 구조의 변화에는 우여곡절이 많았다. 구로공단의 많은 기업이 노사갈등과 국내 인건비 상승으로 1990년대 이후 지방과 해외로 공장을 옮겼다. 전자제품에 들어가는 수정진동자 부품을 수출해 1990년대 연 매출 20억~30억원도 벌었던 일신통신의 김두삼(64) 이사는 “1982년 입사 당시 수백 명의 여공과 함께 일하다 생산 과정을 자동화하며 점차 인력을 줄이다 결국 인건비 상승으로 회사들이 유행처럼 다 떠났다”고 회상했다. 2000년 공장을 중국으로 이전한 일신통신은 6년 뒤 구로공단 기존 공장 부지에 20층 규모의 지식산업센터를 지었다. 기존 기업들이 떠난 뒤 새로 들어선 아파트형 공장인 지식산업센터에는 신생 업체들이 유입됐다. 낮은 임대료에 업무시설과 생산시설을 함께 둘 수 있는 장점이 큰 매력이 됐다. 온라인 게임 업체 넷마블과 컴투스, 차량용 카메라 모듈 분야 국내 1위 기업 엠씨넥스 등이 탄생했다. 세계 극세사 섬유 점유율 1위 기업 웰크론도 G밸리에 입주해 있다. 이호성 전 한국디지털단지 기업인연합회 이사장은 “여의도, 강남 테헤란로 등지에서 기업이 몰려들었고 지금은 서울에서 가장 많은 지식산업센터가 밀집한 지대가 됐다”고 전했다. 넷마블은 공업용수를 제공하던 구로정수장 부지에 2020년 지상 39층 규모 G타워를 지어 G밸리의 랜드마크가 됐다. G밸리에 자리잡은 다양한 창업 지원 시설은 청년 창업가와 스타트업을 불러들이는 유인책이다.IT 제품 생산에 유리한 인프라와 함께 여러 기업이 모인 집적효과, 서울 내 입지는 G밸리의 대표적인 경쟁력이다. 2020년 G밸리에 들어온 동남아 마케팅 전문 기업 디뉴먼트의 신나라(36) 대표는 “서울에서 가장 많은 기업이 촘촘하게 모인 곳 중 하나로 기술, 정보 등을 교류하기 아주 좋은 여건”이라며 “최첨단 기술을 영위하는 기업 간 교류를 활성화한다면 더 큰 시너지 창출에 도움이 될 것”이라고 말했다. 창업 7년 차를 맞은 인공지능(AI)형 교통안전시설물 개발 스타트업 알트에이의 이태우(31) 대표는 “모든 교통사업자에 골목길 안전 정보를 제공하는 것이 최종적인 목표여서 거대 도시 서울 안에 자리잡는 것이 중요했다”며 G밸리를 선택한 배경을 설명했다. 대학 시절 동아리 활동을 바탕으로 빅데이터와 AI를 활용해 골목길 교통 정보를 실시간으로 알리고 사고 위험을 낮추는 기술을 개발한 이 대표는 서대문구·양천구 등 5개 자치구에서 시스템을 운영 중이다. 정부와 서울시, 자치구도 G밸리의 잠재력을 살리기 위한 다양한 접근을 지속하고 있다. 서울시는 직주 근접 여건 개선을 위해 가리봉동 일대를 재개발사업 신속통합기획으로 확정했다. G밸리 내 고가차도인 ‘수출의 다리’ 인근 등 교통 혼잡 문제 해소 방안도 추진한다. 금천구는 민관네트워크인 ‘금천G밸리발전협의회’를 구성해 현안 해결 방안을 모색하고 있다. 구로구는 그동안 G밸리 내 편의 시설이 부족하다는 지적을 보완하기 위해 올레길 조성 사업을 추진 중이다. 4차 산업혁명 시대 신산업 생태계 조성을 위한 지원도 이뤄지고 있다. 서울시는 고척동 구 남부교도소 부지에 G밸리와 연계한 기술 기반 첨단제조 창업 시설을 2027년까지 조성할 계획이다. 서울경제진흥원은 최근 AI 기술 활용 방법을 교육하는 ‘스마트워크 IT 기술 세미나’를 G밸리 기업을 대상으로 열었고 한국산업단지공단은 AI 툴 개발 경진 대회를 다음달 개최할 예정이다. 구로구는 숭실대 AI테크노융합학과 석·박사 과정에 지원하는 G밸리 인재에게 등록금을 지원하고 AI 데이터분석·빅데이터 분석 등을 배울 수 있는 ‘G밸리 구로캠퍼스’를 운영하고 있다.
  • “배터리 손실 역대 최소”…SK이노베이션, 흑자전환

    “배터리 손실 역대 최소”…SK이노베이션, 흑자전환

    SK이노베이션이 석유, 화학, 윤활유 등 기존 사업의 이익이 확대되며 지난 3분기 흑자전환에 성공했다. 배터리 사업에서는 적자 규모를 최소화하며 성장세를 이어갔다. SK이노베이션은 매출 19조 8891억원에 영업이익 1조 5631억원을 달성했다고 3일 밝혔다. 직전 분기보다 매출은 1조 1619억원, 영업이익은 1조 6699억원이 증가한 것으로 한 분기 만에 흑자로 돌아섰다. 납사 가격 상승으로 화학 사업에서 재고 관련 이익이 증가했다. 윤활유 사업에서도 원재료 상승에 따른 재고 효과를 봤다. 화학 사업은 2370억원, 윤활유 사업은 794억원의 영업이익을 기록했다. 석유 사업은 유가 및 정제마진 상승 영향으로 1조 1125억원의 영업이익을 냈다. 배터리 사업은 아직 적자를 벗어나지 못했지만, 매출은 성장세를 이어갔다. 지난해 같은 기간보다 45%나 증가한 3조 1727억원을 달성했다. 영업손실은 861억원으로 역대 가장 작은 규모라고 한다. 여기에는 인플레이션 감축법(IRA)에 따른 첨단 제조 세액공제(AMPC) 혜택인 2099억원도 반영돼 있다. AMPC 금액은 올 상반기 합산 기준 1670억원을 크게 웃돌았다고 SK이노베이션은 설명했다. 전기차 수요 성장세의 단기적 둔화와 메탈가 하락 등의 영향이 예상되지만, 해외 신규 공장 생산성 향상에 따른 비용 절감과 AMPC 수혜로 수익성 개선세가 이어질 것이라고 SK이노베이션은 설명했다.
  • “UAE, 한국에 관심 높아… 책이 두 나라 연결할 것”

    “UAE, 한국에 관심 높아… 책이 두 나라 연결할 것”

    “한국의 도서는 K팝, 음식 등 한국을 배울 좋은 도구입니다. 이번에 한국을 주빈국으로 한 이유이기도 하지요.” 한국의 영화나 드라마 같은 영상 콘텐츠가 인기를 끌면서 아랍에미리트(UAE)에서 한국에 대한 관심이 높아지고 있다. 1일 개막한 샤르자 국제도서전에서 한국 기자들과 만난 아흐메드 빈 라카드 알 아메리 샤르자 도서청장은 “UAE에서 ‘KFC, 즉 코리안 프라이드 치킨’을 어떻게 만드는지에 대해서까지 궁금해할 정도”라고 농담을 건넸다. UAE 7개 토후국 가운데 하나인 샤르자에서 12일까지 열리는 도서전은 중동 최대 규모로 유명하다. 올해 도서전에는 세계 108개국에서 2000여명의 출판인이 참여한다. 알 아메리 도서청장은 2014년 도서청이 생길 때부터 10년 동안 청장을 맡아 샤르자를 ‘책의 도시’로 만들었다. 도서전뿐 아니라 어린이 독서 축제, 일부 구역에 자유무역을 허락한 샤르자출판자유도시(SPC) 등을 키워 나가고 있다. 특히 SPC는 100% 외국인 지분 보유가 가능하고 세금도 매기지 않는다. 8000개가 넘는 도서 관련 업체가 등록돼 있는데, 이 가운데 450개 출판사가 이곳에서 활동 중이다. 그는 SPC에 대해 “포르노를 제외하고 어떤 것이든 출판할 수 있다”고 했다. 이런 정책이 경제에도 도움이 되느냐는 질문엔 “사람이 살고 먹고 움직이는 것 자체가 경제적 기반을 제공한다. 간접적인 효과가 크다”고 답했다. UAE 출판시장 매출은 2015년 2억 3000만 달러 규모에서 2030년 6억 5000만 달러에 이를 것으로 전망된다. 알 아메리 도서청장은 “최근 MBC가 사무실을 개소한 것을 비롯해 샤르자로 진출하는 기업이 늘어나고 있다”면서 “한국과 UAE는 책으로 연결될 수 있다. 더 많은 한국의 출판업 관계자들이 진출하길 바란다”고 말했다.
  • 반도체 적자폭 줄인 삼성전자… “HBM 2.5배 물량공세” 승부수

    반도체 적자폭 줄인 삼성전자… “HBM 2.5배 물량공세” 승부수

    D램 가격 상승으로 6000억 축소‘HBM 4·5세대’ 신제품 사업 확대파운드리는 역대 분기 최대 수주내년 갤S24 ‘생성형AI’ 탑재 시사 반도체 불황의 ‘바닥’을 찍고 회복세를 확인한 삼성전자가 최근 엔비디아와 구글, 아마존 등 빅테크들이 개발 경쟁에 나선 인공지능(AI) 칩을 겨냥한 고대역폭 메모리(HBM) 증산에 나선다. 기존 메모리 제품보다 5~6배가량 비싼 HBM을 앞세워 지난 1년간 잃은 실적을 만회하고 메모리 시장의 새로운 장을 열겠다는 전략이다. 삼성전자는 31일 연결 기준 올해 3분기 영업이익이 2조 4336억원으로 지난해 동기보다 77.57% 감소한 것으로 잠정 집계됐다고 공시했다. 매출은 67조 4047억원으로 지난해 동기 대비 12.21% 감소했고, 순이익은 5조 8441억원으로 37.76% 줄었다. 지난 1분기 4조 5800억원 규모의 영업손실을 기록하며 적자 전환한 반도체사업부(DS)는 3조 7500억원의 적자를 내며 3개 분기 연속 적자를 이어 갔지만 D램 평균판매단가(ASP) 상승과 출하량 증가 등으로 전 분기(-4조 3600억원)보다 적자 폭을 6000억원가량 줄였다. 삼성전자는 “메모리 반도체는 HBM과 DDR5, LPDDR5x 등 고부가 제품 판매 확대와 일부 판가 상승으로 전 분기 대비 적자 폭이 축소됐다”고 설명했다. 시스템LSI는 주요 응용처의 수요 회복 지연과 재고 조정으로 부진이 이어졌고, 파운드리(위탁생산)는 라인 가동률 저하 상황에도 고성능컴퓨팅(HPC) 중심으로 역대 최대 분기 수주를 달성했다. 삼성전자는 메모리 시장이 회복세로 돌아선 것으로 보고 품목별 시장 수요에 적극적으로 대응할 방침이다. 김재준 메모리사업부 부사장은 실적 발표 직후 진행한 콘퍼런스콜(전화회의)에서 “내년 HBM 생산능력을 올해보다 2.5배 이상 늘릴 계획”이라면서 “현재 HBM3와 HBM3E 신제품 사업을 확대 중이며 이미 주요 고객사와 내년 공급 물량에 대한 협의를 완료한 상황”이라고 밝혔다. 김 부사장은 이어 “HBM3는 3분기에 이미 8단과 12단의 양산 공급을 시작했고, 4분기에는 고객사 확대를 통해 판매를 본격화하고 있다”며 “HBM3 비중은 지속적으로 증가해 내년 상반기 내 HBM 전체 판매 물량의 절반을 넘어설 것으로 예상한다”고 말했다. HBM은 D램 여러 개를 수직으로 연결해 데이터 처리 속도를 혁신적으로 끌어올린 고성능 메모리로, 1세대(HBM)-2세대(HBM2)-3세대(HBM2E)-4세대(HBM3)-5세대(HBM3E) 순으로 개발되고 있다. 삼성전자는 이르면 내년 1월 공개할 갤럭시 S24 시리즈에 생성형 AI 기능을 탑재할 계획도 시사했다. 다니엘 아라우조 MX(모바일경험)사업부 기획그룹장(상무)은 “사용자들이 많이 쓰는 핵심 기능에 생성형 AI 기술을 적극 적용해 더욱 창의적이고 편리하며 초개인화된 경험을 제공할 계획”이라고 밝혔다.
위로