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  • LGU+, 클라우드 게임 국내 첫 서비스

    LGU+, 클라우드 게임 국내 첫 서비스

    클라우드 게임 시장이 뜨겁게 달아오를 전망이다. 이동통신 업계가 롱텀에볼루션(LTE) 차별화 콘텐츠로 게임을 주목하고 있는 가운데 LG유플러스가 먼저 클라우드 게임 시장에 출사표를 던졌다. LG유플러스는 18일 서울 강남구 삼성동 그랜드 인터콘티넨탈 호텔에서 새 사업 전략을 발표했다. 전병욱 전무는 “고용량 게임을 다운로드 설치의 복잡한 과정 없이 바로 실행할 수 있는 클라우드 게임전용 오픈마켓 C게임즈을 선보이게 됐다.”며 “클라우드 게임은 LG유플러스의 ‘LTE 위의 LTE’ 전략의 핵심 서비스 중 하나”라고 밝혔다. ●횟수 제한없이 5~30분 무료 체험기회 클라우드 게임은 고사양 기기나 게임 전용 콘솔 등을 이용하지 않고도 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있는 것이 특징. 최신 PC·게임의 경우 용량이 크기 때문에 게임을 하기 위해서는 고성능 그래픽 카드와 메모리 등을 갖춰야 한다. 클라우드 게임은 클라우드 서버에서 게임의 설치와 실행이 이뤄져 스마트폰과 태블릿PC, 인터넷TV(IPTV )등 다양한 기기에서 가능하다. 이를 위해 LG유플러스는 클라우드 게임 전용 오픈마켓에서 액션·전략·플레잉·레이싱 등 다양한 종류의 게임을 제공한다. 이날 저녁 7시부터 14개 게임을 제공하는 것을 시작으로 이달 중 30개의 게임을 서비스할 예정이다. 국내외 게임 개발사와 협력해 연말까지 100여개의 최신 클라우드 게임을 제공할 계획이다. 게임 이용자는 횟수 제한 없이 5~30분의 무료 체험 기회를 누릴 수 있다. 다양한 기간제 옵션이 있어 이용자가 원하는 기간에 따라 100~1만원의 이용료를 내면 최소 1일부터 30일까지 게임을 즐길 수 있다. 김준형 오픈사업담당은 “세가, 워너브러더스 등 게임 회사들과 협의하고 있고 국내 4~5대 게임 포털들과도 협상을 진행 중”이라고 말했다. ●다른 이통사 가입자에도 시장 개방 LG유플러스를 비롯해 SK텔레콤, KT 등 이통 3사가 LTE 전국망을 갖추면서 자사 네트워크와 가입자를 활용해 새로운 성장동력으로 삼겠다는 전략이다. 또 클라우드 게임은 아니지만 SK텔레콤과 KT는 LTE와 묶은 게임 상품을 선보이고 있다. CJ헬로비전은 새달부터 케이블TV를 통해 게임 전용 박스 없이 콘솔형 게임을 즐기는 클라우드 게임 서비스를 개시한다. LG유플러스는 클라우드 게임 서비스를 자사 LTE 가입자뿐 아니라 다른 이동통신사 이용자에게도 제공키로 했다. LG유플러스 LTE 가입자는 ‘U+ 앱마켓’에서 LTE 전용 C게임즈 애플리케이션(앱)을 내려받을 수 있으며 다른 이동통신사 이용자는 PC 웹 C게임즈(www.Cgames.co.kr)를 통해 클라우드 게임을 이용할 수 있다. 홍혜정기자 jukebox@seoul.co.kr
  • [청소년 양극화 갈등·원인] 富의 불균형 탓에… PC방 내몰리는 아이들 ‘절망의 늪’

    [청소년 양극화 갈등·원인] 富의 불균형 탓에… PC방 내몰리는 아이들 ‘절망의 늪’

    부(富)의 양극화는 자본주의나 경제발전에서 나타나는 필연적인 현상이다. 하지만 자본주의 사회에서 부는 생활의 많은 부분에 영향을 미쳐 다른 많은 양극화도 양산한다. ‘가난은 나라님도 구제할 수 없다.’고 치더라도 파생되는 문제는 정부와 사회가 해결할 수 있다. 부모를 잘못 만난 ‘미래의 인재’를 제대로 키워내지 못한다면 구성원들이 행복할 수 있는 건전한 사회는 담보하기 어렵다. ●운동에도 돈이 필요해 서울 서초구에 사는 박모(9·초3)군은 일주일에 한 번 잔디구장이 있는 스포츠센터에서 전임교사의 지도 아래 축구를 배운다. 벌써 3년째다. 학교에서 하는 방과 후 학교 축구 프로그램이 있지만 운동장이 맨땅인 탓에 스포츠센터에서 시작하게 됐다. 운동장에서 하면 먼지를 뒤집어쓴다는 어머니의 배려 덕분이었다. 10여명이 1학년 때부터 같은 강사 밑에서 쭉 배우다 보니 서로 호흡이 잘 맞는 것도 마음에 든다. 서울 중랑구에 사는 홍모(10·초4)양은 가출한 어머니 대신 집안일을 도맡아 한다. 식사는 손쉬운 재료로 준비하다 보니 나트륨과 고칼로리에 노출돼 있고 스트레스를 받으면 먹는 것으로 푼다. 키 148㎝에 몸무게 52㎏의 과체중이지만 시간이 나면 TV 시청에만 매달린다. 운동에는 관심이 없다. 오상우 대한비만학회 총무이사는 “저소득층 부모의 자녀일수록 비만이 높다.”고 지적했다. 싸고 간단하게 해먹을 수 있는 라면이나 햄 등이 고칼로리인 탓이다. 과일이나 채소 등 균형잡힌 영양소 섭취를 위해 권장되는 품목은 상대적으로 비싸다 보니 먹을 기회가 적다. 오 이사는 “날씬하고 운동을 많이 하는 아동일수록 성적이 더 높다.”며 “요즘에는 운동을 하려면 돈이 필요한데 저소득층 아동일수록 형편이 어려워 운동하기도 쉽지 않고 학원을 다니지 못해 성적이 낮을 수밖에 없다.”고 설명했다. ●초등학교 영어 사교육 시장은 3조원 서울 강남구에 사는 김모(9·초3)군은 이번 방학이 기다려진다. 방학 때마다 어머니와 함께 캐나다로 한달가량 떠나 친척집에 머무르면서 학원을 다녔지만 이번에는 국내 영어캠프에 등록했기 때문이다. 영어수준별 반 편성이 끝나고 보니 같은 반에 학교 친구가 있어 너무 반가웠다. 등록비는 95만원이다. 김군 어머니는 “일주일에 평균 3일을 오전 9시에 가서 오후 4시에 돌아오는데, 점심식사에 셔틀버스까지 제공해줘 (가격대가) 합리적인 편”이라고 평가했다. 서울 강북구에 사는 임모(9·초3)군은 초등학교 3학년이 되면서 영어를 처음 접했다. 다른 학생들과의 격차를 염려한 공부방 교사들이 일주일에 두 시간 정도 영어를 가르치기 시작했지만 개념 자체가 낯설어 애를 먹고 있다. 얼굴(face)을 구성하는 영어단어 공부를 했는데 지금도 헷갈려 한다. 임군은 영어캠프라는 게 있는지조차 모른다. 입시분석 보고서인 ‘교육의 정석 1·2’로 유명한 김미연 유진투자증권 애널리스트는 “국내 사교육 시장은 초등학교가 9조 461억원 규모로 중학교(6조 235억원), 고등학교(5조 333억원)보다 훨씬 크다.”고 분석했다. 초등학교 사교육 시장에서도 가장 높은 비중을 차지하는 과목은 영어(34.0%)로 시장 규모는 3조 757억원으로 추정된다. 중학교의 영어 사교육 시장은 2조 1865억원, 고등학교는 1조 4999억원 수준으로 감소한다. 중·고등학교에서 사교육이 많은 과목은 영어가 아닌 수학이다. 그만큼 영어는 초등학교 시절의 사교육이 절대적 위치를 차지하는 셈이다. ●컴퓨터 사용 방식도 극과극 경기 분당에 사는 최모(11·초5)군은 숙제 대부분을 파워포인트로 작성해서 제출하고 수업 시간 발표도 파워포인트를 이용해서 한다. 지난해 방과 후 학교 프로그램에서 기본 요령을 배운 뒤 친구들끼리 서로 정보를 교환하다 보니 파워포인트 작업이 별로 어렵지 않다. 가끔 막히면 컴퓨터 프로그래머인 아버지에게 물어보면 일사천리로 해결된다. 이번 방학에는 좀 더 체계적으로 공부를 해서 국가공인자격증(ITQ)을 따볼까 생각 중이다. 광주에 사는 박모(11·초5)군은 4학년이던 지난해부터 게임방을 드나들었다. 장기 입원 중인 누나의 간병으로 어머니는 주로 병원에 있고 아버지는 병원비를 벌기 위해 밤늦게까지 일하는 탓에 박군을 돌볼 사람이 없었기 때문이다. 게임방에서나 집에서나 밤늦게까지 컴퓨터 게임을 하느라 학교 수업에서는 늘 눈이 충혈돼 있고 무기력했다. 올 들어 지역사회의 도움으로 방과 후 아카데미에 다니기 시작했지만 아직 컴퓨터게임을 끊지는 못했다. 그나마 시간을 줄인 것이 다행이다. 이복실 여성가족부 청소년가족정책실장은 “부모의 관심과 지도가 첫번째”라고 전제한 뒤 “게임업계도 일정 시간 이상 게임을 하면 자동 종료되는 게임 피로도 시스템을 도입하는 등 사회적 책임을 다할 필요가 있다.”고 지적했다. 지난 1일부터 시행된 게임시간 선택제(선택적 셧다운제)를 스마트폰에도 적용하는 문제를 두고 여가부는 게임업계와 협의 중이다. 이 실장은 “인터넷게임 중독현황에 대한 실태조사를 거쳐 10월 중에는 결론을 내릴 것”이라고 밝혔다. 전경하·이성원기자 lark3@seoul.co.kr
  • [경제프리즘] 여가생활 새 트렌드

    직장인 허오영(27)씨는 최근 술자리를 줄이고 PC방으로 향하는 발걸음이 잦아졌다. 경기 침체가 장기화됨에 따라 평소 직장 동료들과 마시던 술값마저 아깝다는 생각이다. 허씨는 직장 동료들과 어울려 최근 인기가 높은 디아블로3 게임을 빠져들었다. ●PC방 이용률 3월 20%대→ 이달 30%대 ‘껑충’ 경제 불황이 심화되면서 저렴한 값으로 여가 생활을 즐기려는 이들이 증가해 PC방을 찾는 사람들이 많아졌다. 지난 2008년 12월 PC방 월평균 사용률을 집계한 이후 PC방 이용률이 역대 최고치에 도달한 것이다. 13일 이대우 교보증권 애널리스트가 펴낸 ‘경기불황은 게임산업의 친구’ 리포트에 따르면 올해 3월까지 20%대로 낮았던 PC방 월평균 이용률이 7월 들어 30.7%까지 급증했다. 전문가들은 PC방 수요가 높아진 이유로 경기 불황을 꼽았다. 이대우 애널리스트는 “경기 불황이 심화되는 시기에 디아블로3에 이은 블레이드앤소울 등 신규 대작 게임이 연달아 출시됐고 값싼 ‘킬링타임’ 수요가 증가해 PC방 이용이 늘어나고 있다.”고 설명했다. 허용석 삼성경제연구소 수석연구원은 “여가를 즐기려는 사람들이 최근 경기불황으로 값싸고 즐기기 편한 게임으로 몰리는 경향이 있다.”면서 “여름이 되면 실내에서 여가를 즐기려는 것도 PC방 이용 증가에 도움을 줬을 것”이라고 덧붙였다. ●대작게임 출시·‘킬링타임’ 수요 증가 영향 여가 트렌드가 외부활동에서 실내활동으로 전향됨에 따라 PC방 이용 증가에 도움을 줬다는 분석도 있다. 이용관 한국문화관광연구원 연구원은 “지난 1990년 이후로 실내에서 즐길 수 있는 미디어 관련 여가 활동이 꾸준히 증가 추세에 있다.”면서 “학생들뿐만 아니라 일반인들도 PC 게임에 친숙해졌다는 의미로 볼 수 있다.”고 분석했다. 이성원기자 lsw1469@seoul.co.kr
  • 총선 전날 ‘선관위 디도스 공격’ 주범은 게임서버 운영 고교생

    지난 4.11 총선 전날 발생한 중앙선거관리위원회 디도스(DDoS·분산서비스거부) 공격은 ‘스타크래프트’ 게임 사설서버를 운영하는 고등학생이 저지른 것으로 밝혀졌다. 자신의 게임 서버로 들어온 디도스 공격을 선관위 쪽으로 돌려 공격하게 한 것이다. 경찰청 사이버테러대응센터는 고교생 한모(17)·김모(18)군을 주요 통신기반시설 침해행위 금지 등의 혐의로 불구속 입건했다고 28일 밝혔다. 한군은 자신의 친구와 말다툼을 벌인 김군의 사설 게임서버를 마비시키기 위해 4월 10일 오후 11시부터 18분간 좀비 PC 80대를 이용해 디도스 공격을 자행한 혐의를 받고 있다. 이 때문에 당시 선관위 홈페이지는 약 3분간 서비스가 지연됐지만 마비되지는 않았다. 경찰청 관계자는 “이번 사건은 자신에게 들어온 대용량 공격 트래픽을 다른 서버로 돌린 신종 수법”이라고 말했다. 백민경기자 white@seoul.co.kr
  • 블소, 게임시장 판도 바꿀까

    블소, 게임시장 판도 바꿀까

    김택진 엔씨소프트 대표의 야심작 ‘블레이드&소울’(블소)의 출발이 성공적이다. 21일 오후 4시부터 공개 시범 서비스에 돌입한 블소는 1시간 만에 동시접속자 15만명을 돌파하며 대박 조짐을 보이고 있다. 게이머들의 기대를 반영하듯 2시간 만에 신규 서버 15개를 추가 배치하면서 30개로 늘리기도 했다. 블소는 제작 기간만 무려 6년, 제작 비용도 500억원 이상 투입된 다중접속 온라인 역할수행게임(MMORPG)이다. 게임 내 영상 분량이 영화 한 편과 맞먹는 ‘블록버스터’인 데다, 음성 더빙에 성우 100여명이 참여해 800여개의 캐릭터를 구현했다. 업계에서는 지난달 출시 이후 PC방 점유율 1위를 달리고 있는 외산게임 디아블로3와 ‘대격돌’을 예상하며, 게임 시장의 판도를 바꿀 수 있을지 촉각을 곤두세우고 있다. 특히 김 대표가 지분 매각을 통해 넥슨에 최대주주 자리를 내준 이후 MMORPG 게임 중심으로 조직개편을 발표한 터라 공개 시범 서비스 전부터 주목을 받아 왔다. 김 대표를 둘러싼 게임회사 인수, 정계 진출 등 각종 추측이 나돌고 있는 가운데 출시된 블소의 성공 여부에 전 세계 게임업계의 관심이 집중되고 있다. 김 대표는 공개 시범 서비스를 앞두고 “어렸을 때 상상했던 영웅의 스토리를 게임에 담고 싶었고, 그것이 블소다.”라며 “10년 넘게 서양 판타지로 경험을 쌓아왔고, 6년의 힘든 제작기간 동안 최선을 다했다.”고 말했다. 블소는 현재 최대 온라인 게임 시장인 중국에서 최고 기대작 순위 1위(중국 최대 게임 사이트 17173.com 집계)를 달리고 있다. 한편 엔씨소프트는 블소 국내 출시와 함께 해외 진출도 준비 중이다. 중국 최대 게임기업인 텐센트와 손잡고 오는 8월부터 중국에서 첫 현지 테스트를 시작할 예정이다. 홍혜정기자 jukebox@seoul.co.kr
  • 2015년 전면시행 스마트교육, 미래의 대안인가 성급한 도입인가

    2015년 전면시행 스마트교육, 미래의 대안인가 성급한 도입인가

    # 지난 3월 개교한 세종특별시의 참샘초등학교에는 로봇 선생님이 있다. 노란색 팔에 네모난 얼굴을 한 로봇 선생님이 학생들에게 유창한 영어로 질문을 던지면 학생들은 한 명씩 돌아가며 대답을 한다. 학생들의 답변을 들은 로봇 선생님은 꼼꼼하게 발음을 교정해 준다. 옆 교실에서는 소셜네트워크서비스(SNS) 트위터를 이용한 수업이 한창이다. 선생님이 전자칠판에 자신의 트위터 계정을 띄워 놓으면 학생들은 개인별로 갖고 있는 스마트패드에 터치펜을 이용해 답변을 적어 트위트를 날린다. 교실 밖에서도 ‘스마트한’ 풍경은 이어진다. 복도 한켠에 설치된 동작인식마당에서는 바닥에 뜬 시뮬레이션 화면 위에서 사람이 움직이자 천장에 설치된 센서가 감지해 화면에 반응이 나타났다. 학생들은 이곳에서 물고기 잡기, 풍선 터뜨리기, 자동차놀이 등을 하며 즐거워했다. 참샘초와 동시에 세종시에 문을 연 참샘유치원과 한솔중·고등학교, 오는 9월에 문을 여는 한솔유치원, 한솔초등학교 등 첫마을 6개 유치원와 초중고교 모두 스마트 스쿨이다. 등하교에서 수업까지 학교 생활의 전 과정이 전자 시스템으로 이루어지는 세종시의 학교들은 스마트 교육이 전면 시행될 2015년 미래 교실의 모습이다. ●교과부, 단계별 전략 추진 가속도 교육과학기술부가 지난해 6월 발표한 ‘스마트 교육 추진전략’에 따르면 2015년부터 우리나라 초·중·고교생들은 태블릿PC와 스마트패드 등 기기를 활용해 디지털 교과서를 가지고 공부하게 된다. 이를 위해 교과부는 최근 스마트 교육 기반 조성을 위한 사업자를 선정하고, 다양한 교육 콘텐츠 기업들로부터 디지털 교과서와 연계할 수 있는 영상 및 사진자료 등 콘텐츠를 기부받기로 하는 등 단계별 전략 추진에 박차를 가하고 있다. 지난 3월에는 본격적인 대규모 스마트 교육환경 구축에 앞서 진행되는 ‘스마트 교육을 위한 클라우드 교육 서비스 기반조성 정보화 전략계획(ISP)’ 사업자로 SK텔레콤 컨소시엄이 선정됐다. 컨소시엄에는 SK텔레콤, KT, 삼성전자, 마이크로소프트, 시스코, SK C&C, 비상교육, 천재교육, 인크로스 등 16개 업체가 참여한다. 능률교육·미래엔 등 교육 출판사는 플랫폼·콘텐츠 구성을, 삼성전자·포비스티앤씨는 학교 정보화를 담당한다. KT와 마이크로소프트(MS)는 클라우드 인프라를 구축하고, SK텔레콤 자회사인 SK플래닛이 콘텐츠 유통을 맡는다. SK텔레콤 컨소시엄은 4개월에 걸쳐 ▲클라우드 기반 인프라 구축 방안 수립 ▲스마트교육 플랫폼 구축 방안 수립 ▲스마트 교육 콘텐츠 유통체제 구축 방안 수립 ▲학교 정보화 기기 보급방안 수립 ▲클라우드 교육 서비스 기반 조성 과제 시행전략 수립 등 5개 과제를 수행하게 된다. 스마트 교육환경 구축을 위한 사업이 본궤도에 오르면서 사업 추진과정에 대한 비판도 불거져 나오고 있다. 학교 현장의 의견수렴 없이 관련 기업을 중심으로 추진되고 있다는 점 때문이다. 일선 학교의 교사들은 “학교와 교사의 자발성 없이 정부와 기업이 주도하는 스마트 교육 사업은 학교 수업의 실질적인 개선을 이끌어 내지 못할 것”이라고 주장한다. ●교원단체 “기업 중심의 교육사업” 사단법인 좋은교사운동은 “현재 추진하고 있는 스마트 교육 추진 전략이 기업들의 사업 아이템으로 전락하고 있다.”면서 “학교를 수익 창출의 시장으로 간주하는 국가정보화전략위원회와 교육과학기술부의 스마트 교육 추진 전략을 받아들일 수 없다.”고 밝혔다. 이어 “스마트 교육 추진 전략에 가장 큰 관심을 보이는 곳은 태블릿PC 제작 기업, 교육 콘텐츠 개발 기업, 서버 관련 기업, 무선망 관련 기업들”이라면서 “스마트 교육 추진전략은 학생과 교사 중심이 아닌, 기업 중심의 교육사업과 다르지 않다.”고 강조했다. 좋은교사운동은 지난 12일 발표한 ‘정부의 스마트교육 추진 전략에 대한 논평’을 통해 “정부는 1997~2008년 교육정보화 사업에 3조 9000억원의 재정을 투입했고, 현재 스마트 교육 추진 전략이라는 또 다른 교육 정보화 사업에 막대한 예산을 배정하기로 결정했다.”면서 “그러나 이 같은 교육 정보화 사업이 우리나라 교육의 질을 실질적으로 향상시켰다고 단언하기는 어렵다.”고 평가했다. 또 스마트 교육 구현을 위한 실질적인 가이드라인을 세우는 작업인 ‘클라우드 교육 서비스 기반 조성 정보화 전략계획(ISP)’을 SK텔레콤 컨소시엄 등 기업에 맡긴 것은 “고양이에게 생선을 맡긴 격”이라며 “지나치게 성급한 교과부의 스마트교육 전면화 방침에는 해당 기업의 이해가 깊이 깔려 있는 것으로 볼 수 있다.”고 비판했다. ●“교사 참여 통해 점진적 확대를” 스마트 교육의 전면 시행을 앞두고 교육 방법과 내용에 대한 역기능을 우려하는 목소리도 점차 커지고 있다. 스마트 교육이 학습 능력을 손상시키고 교사와 학생 사이의 유대감을 약하게 만들 수 있다는 우려다. 권장희 놀이미디어교육센터 소장은 “아이들의 잠재적 가치를 이끌어 내고 키워 가는 것이 교육이라면 스마트 교육 추진 전략은 명백히 반교육적”이라면서 “스마트 기기는 (기계에 대한) 의존성만 높일 뿐 결코 사용자를 스마트하게 만들지는 못한다.”고 지적했다. 권 소장은 “정부는 스마트 교육을 추진하면서 자기주도학습, 창의성 교육이라는 말을 하지만 실제 이 방법으로는 사고력과 창의력을 키울 수 없다.”고 덧붙였다. 스마트 기기의 중독성이나 스마트 러닝에 사용되는 멀티태스킹이 뇌에 미치는 영향 역시 스마트 교육의 부작용으로 우려된다. 지난해 행정안전부의 인터넷 실태조사 결과 청소년 11.4%가 스마트폰 중독으로 나타났고, 12~18세 청소년 중 87.5%가 게임이나 오락을 하기 위해 스마트폰을 사용한다고 답하는 현실(2011 방송통신위원회 실태조사)에서 스마트 기기에 교육 콘텐츠를 넣는다고 해서 아이들이 그것을 오직 교육 목적으로만 사용할 것이라고는 기대하기 어렵다. 스마트 기기가 또 다른 사교육을 유발하고, 이 때문에 빈부에 따른 정보 격차가 심화될 것이라는 지적도 나왔다. 김주동 깨끗한 미디어를 위한 교사운동 대표는 “정부는 차상위 계층과 모든 교사에게 스마트 기기를 제공할 예정이라고 밝혔지만 많은 학생들에게 스마트 기기 구입은 개인 부담이 될 것”이라면서 “학생들 사이에 스마트 미디어로 인한 교육 불평등이 심화될 수 있다.”고 우려했다. 이에 좋은교사운동은 정부와 기업 중심의 스마트 교육 추진이 아니라 현장에 있는 교사들의 자발적인 스마트 교육 실험을 지원하고, 그 성과를 공유하는 방향으로 속도를 조절할 것을 요구하고 나섰다. 교사들이 직접 개발하고 사용해본 스마트 교육 콘텐츠를 보급해 대다수 현장 교사들과 학생들의 호응을 얻었을 때 비로소 스마트 교육을 전면화할 수 있다는 것이다. 이와 함께 좋은교사운동은 현재 교육 관련 대기업들이 수행하고 있는 정보화전략계획의 중간점검을 위한 공청회를 열어 학교 현장의 의견을 반영할 것을 교과부에 요구할 계획이다. 윤샘이나기자 sam@seoul.co.kr
  • 대구 자살 가해학생 사전 구속영장 신청

    지난 2일 투신 자살한 대구 고교생 김모(15·1학년)군은 동급생 8명으로부터 지속적으로 폭행과 괴롭힘을 당해 온 것으로 밝혀졌다. 이 사건을 수사 중인 대구수성경찰서는 12일 A(16·고교 1학년)군에 대해 폭력행위 등 처벌에 관한 법률위반 등의 혐의로 사전구속영장을 신청하기로 했다. 또 B(16·고교 1학년)군 등 7명에 대해서도 같은 혐의로 불구속 입건했다. A군은 2010년 12월부터 지난달까지 매주 일요일 축구동우회 모임이나 학교에서 숨진 김군을 주먹으로 때리거나 발로 차는 등 모두 20차례에 걸쳐 폭행한 혐의를 받고 있다. 또 지난해 10월 말 축구를 하다가 손으로 뺨을 때려 김군의 고막을 파열시키는 등 2차례에 걸쳐 상처를 입힌 것은 물론 운동복 등을 빼앗고 가방을 강제로 들도록 한 혐의도 받고 있다. 경찰은 A군이 김군에게 폭행과 상해, 갈취 등을 한 것이 확인된 것만 28차례에 이른다고 밝혔다. 특히 A군은 김군이 숨진 날 PC방에서 김군과 온라인 축구게임을 하면서 무성의하다는 이유로 욕설과 함께 “오늘 뭐 하나 부러져 봐야 되겠나.”라고 협박한 것으로 밝혀졌다. 이날 오전에도 축구경기 중 실수를 한다며 A군이 김군에게 욕설을 했다. 그러나 김군이 카카오톡 그룹채팅을 하면서 “밤에 학교로 나오래요.”라고 한 당사자가 A군인지는 확인하지 못했다. A군은 경찰 조사에서 김군에 대한 폭행 사실을 절반 정도 부인했다. 대구 한찬규기자 cghan@seoul.co.kr
  • 고교생이 좀비PC 4000대로 쇼핑몰 ‘테러’

    고교생이 좀비PC 4000대로 쇼핑몰 ‘테러’

    고교 2학년생이 좀비PC 수천대를 이용해 디도스(DDoS·분산서비스거부) 공격을 일삼다 경찰에 붙잡혔다. 해킹을 포함한 온라인범죄 사범 가운데 10대 청소년 비중이 갈수록 높아지고 있다. 서울 관악경찰서는 좀비PC로 인터넷 쇼핑몰 사이트에 디도스 공격을 시도한 원모(18)군을 정보통신망법 위반 혐의로 불구속 입건했다고 7일 밝혔다. 원군은 평소 알고 지내던 A(17·고2)양이 운영하는 쇼핑몰 사이트에 디도스 공격을 통해 악성코드를 심어 다운시킨 뒤 5000여명의 회원 정보를 해킹하고 강제로 탈퇴시킨 혐의를 받고 있다. 원군이 디도스 공격에 동원한 좀비PC는 4000여대로 이는 지난해 10·26 재·보궐선거 당시 중앙선관위 디도스 공격 때 사용됐던 좀비PC보다 20배나 많은 규모다. 경찰 조사 결과 대전의 한 방송통신고 2학년에 재학중인 원군은 ‘장난삼아’ 쇼핑몰사이트 디도스 공격에 나섰다. 평소에도 컴퓨터 해킹에 관심이 많은 친구들과 어울리며 상습적으로 디도스 공격을 해 온 것으로 드러났다. 이들은 한 명이 해킹을 시도하다 서버의 취약점을 발견하지 못해 실패하면 실력이 더 나은 다른 친구가 도와주면서 서로의 해킹을 보완하기도 했다고 경찰은 전했다. 경찰청 사이버테러대응센터에 따르면 지난해 적발된 사이버테러 사범 2711명 가운데 10대 청소년은 915명으로 전체의 33.7%를 차지했다. 사이버테러 사범 10명 가운데 3명이 청소년이다. 전체 사이버테러 사범 가운데 청소년 비중은 2009년 30.5%, 2010년 31.5% 등으로 꾸준한 증가 추세에 있다. 범죄 양상도 다양화되고 있다. 디도스 공격을 통한 서버 다운, 개인정보 해킹, 불법프로그램 판매 등 영역을 가리지 않고 있다. 울산경찰청은 지난달 1일 디도스 공격용 악성 프로그램을 제작·판매한 장모(14)군 등 3명을 정보통신망법 위반 혐의로 불구속 입건했다. 이들은 이런 악성 프로그램을 인터넷 블랙마켓(암시장)에서 건당 5000~1만원을 받고 불특정다수에게 팔아온 것으로 드러났다. 서울경찰청도 최근 여성가족부 홈페이지에 4차례에 걸쳐 디도스 공격을 가하고 악성코드를 유포한 고교 1년생 윤모(16)군을 같은 혐의로 입건했다. 청소년들의 온라인범죄 가담에 대해 전문가들은 “온라인범죄의 심각성을 인식하지 못하기 때문”이라고 진단했다. 김성렬 건국대 인터넷·미디어공학부 교수는 “청소년들은 게임 아이템을 훔치는 일 등이 그저 재미일 뿐”이라면서 “좀비PC를 만드는 것도 그들에겐 하나의 놀이 문화”라고 강조했다. 김 교수는 “청소년들에게 좀비PC 공격을 비롯한 사이버범죄 역시 심각한 범죄행위이며 추적하면 반드시 잡히고 처벌을 받는다는 인식을 심어주는 것이 필요하다.”고 말했다. 명희진기자 mhj46@seoul.co.kr
  • 공정위, ‘디아블로’ 제재 착수

    최근 접속 장애로 소비자 민원이 폭증하고 있는데도 환불 불가 입장을 고수하고 있는 블리자드엔터테인먼트의 게임 ‘디아블로3’에 대해 공정거래위원회가 조만간 제재에 나설 예정이다. 28일 게임업계에 따르면 공정위는 최근 서울 청담동 블리자드엔터테인먼트코리아 사무실에 조사관을 파견해 현장조사를 실시했다. 공정위는 블리자드의 환불 요구 거부가 ‘전자상거래법’과 ‘약관규제법’ 위반에 해당하는지 법리 검토 중이다. 지난 14일 출시된 디아블로3는 출시 하루 만에 전 세계적으로 350만장이 팔리는 등 돌풍을 일으키고 있다. 국내에서는 DVD 상품 형태로 출시된 후 일주일 동안 63만장이 팔리고 PC방 점유율이 40%에 육박하는 등 큰 인기를 끌고 있다. 그러나 게임을 실행하기 위해 접속해야 하는 온라인 사이트 배틀넷이 접속자 폭주로 정상적인 서비스를 제공하지 못하고 있어 이용자 불만이 다수 제기되고 있다. 공정위와 한국소비자원에는 매일 100여건이 넘는 민원이 접수되고 있다. 국내 구매자 상당수는 환불을 요구하고 있지만 블리자드 측은 ‘불가’ 입장을 고수하고 있다. 임주형기자 hermes@seoul.co.kr
  • [K-코믹스 신한류 이끈다] ⑥ 웹툰을 말하다

    [K-코믹스 신한류 이끈다] ⑥ 웹툰을 말하다

    2000년대 이후 한국 만화는 웹툰을 빼놓고 이야기할 수 없다. 국내 만화계의 위기 상황에 그야말로 혜성과 같이 등장했다. 이야기와 그림 수준이 떨어진다는 말을 들었던 것은 옛말이다. 현재 500여명에 이르는 웹툰 작가들은 저마다 다른 매력과 개성을 뽐내며 폭발적인 인기를 누리고 있다. 우리 만화의 미래를 담보할 것이라는 장밋빛 평가가 나오기도 한다. 웹툰은 정보기술(IT) 인프라와 만화가 결합한 우리의 특산품이다. 하지만 아직까지 자생력을 갖추지 못했다. 네이버, 다음 등 포털사이트에 힘입어 성장했고 지금도 의존도가 너무 높다 보니 미래의 청사진도 그 울타리 안에 묶여 있는 형국이다. 웹툰의 역사는 10여년에 불과하다. 2000년 즈음 인터넷이 보편화되면서 개인 홈페이지나 커뮤니티에 올리던 일기체 만화를 출발점으로 본다. 이러한 작품들이 인터넷상에서 호응을 얻자 여러 아마추어 작가들이 비슷한 시도를 하며 흐름을 형성했다. 이에 주목한 포털들이 계약을 맺고 웹툰을 정식으로 연재하기 시작했다. 새로운 아이디어와 콘셉트로 무장한 웹툰이 포털의 확장성과 결합해 시너지를 냈다. 2000년대 중반 이후 포털 연재 작품 숫자는 기하급수적으로 늘어났다. 현재 웹툰의 양대 산맥인 네이버와 다음에서 연재 중인 작품은 각각 140여편, 60여편에 이른다. 양적인 성장만 한 것은 아니다. 초창기와는 달리 치밀한 이야기와 세밀한 그림체를 보여주는 완성도 높은 작품도 등장했다. 또 개그, 일기체 위주에서 탈피해 다양한 소재와 장르의 작품이 쏟아지고 있다. 편집자의 개입이 적어 작가들이 보다 자유롭게 발상하고 작가와 독자가 실시간으로 피드백을 주고받는 상황이 큰 역할을 했다. 나아가 웹툰은 문화이자 생활이 됐다. ‘엄친아’ ‘차도남’ 등 웹툰에 등장했던 단어들이 유행어가 되는 것은 일상다반사. 인터넷 실시간 검색 순위에 웹툰 내용이나 작가 이름이 오르내리는 것도 흔한 일이 됐다. 사람들은 주 1~2회 요일별로 포털에 올라오는 웹툰들을 TV 드라마 보듯 손꼽아 기다린다. 태블릿PC, 스마트폰 등 모바일 기기가 보급되며 출퇴근 시간도 웹툰을 즐기는 시간대가 됐다. 주 소비층은 20~30대로 파악되고 있지만 40~50대가 보는 경우도 많다. 평소 만화에 관심이 없었거나 만화에서 멀어졌던 사람들도 웹툰에 빠진 셈이다. 도대체 웹툰을 얼마나 많이 보는 것일까. 네이버 웹툰의 경우 코리안클릭 기준으로 지난 4월 순방문자수(UV)가 708만명, 페이지뷰(PV)는 9억 1804만건에 달했다. 웹툰 접속이 절정을 이뤘던 지난해 8월에는 각각 951만명, 11억 7497만건을 기록하기도 했다. 하지만 이는 PC 이용자만 대상으로 한 통계치다. 모바일 기기 이용자까지 포함하면 한 달에 약 1400만명이 자사 웹툰에 접속하는 것으로 네이버는 보고 있다. 국내 인터넷 사용 인구 3분의1에 해당하는 규모다. 여기에 다음 등 다른 포털까지 더하면 규모는 한층 커진다. 다음 웹툰은 한 달에 UV 410만명, PV 6억 3000여건을 기록 중이다. 역시 모바일은 제외한 수치다. “웹툰이 급성장한 것은 기본적으로 공짜이기 때문이다. 하지만 콘텐츠로서의 장점이 있어 10년이 넘도록 꾸준히 성장하고 있다. 감정이입이 가능한 캐릭터와 다음 회 내용이 궁금해지는 이야기를 제공하고 있기 때문에 고정 독자와 팬을 만들 수 있었다.”(권혁주 웹툰 작가) 전성시대를 누리고 있지만 웹툰의 산업 규모나 파급 효과가 연구된 바는 없다. 웹툰이 1차적으로 무료 소비되는 탓이 크다. 웹툰의 무한한 가능성은 원천 콘텐츠로서의 위상에서 가늠할 수 있다. 인기 작품들이 출판 만화로 변신하는 것은 기본. 드라마, 영화, 뮤지컬, 연극, 게임, 캐릭터 등 다른 분야로 옮겨지는 작품이 줄을 잇고 있다. 웹툰계 최고 스타로 꼽히는 강풀이 대표적이다. 그의 작품 가운데 ‘순정만화’ ‘아파트’ ‘바보’ ‘그대를 사랑합니다’ 등이 영화나 연극, 뮤지컬로 만들어졌다. 일각에서는 웹툰이 수년째 제자리걸음을 걷고 있는 만화 단행본 시장을 뛰어넘어 이미 1000억원대 시장을 형성하고 있다는 의견을 내기도 한다. 웹툰의 해외 진출 가능성도 긍정적이다. 지난해 여름 호랑의 ‘봉천동 귀신’이 국내 게재 이튿날 미국 만화 사이트에 번역 게재되며 반향을 일으켰다. 손재호·이광수의 ‘노블레스’나 지강민의 ‘와라 편의점’ 등은 해외 네티즌의 자체 번역을 통해 소개되기도 했다. 해외에서도 통할 수 있는 만화적인 재미와 경쟁력을 갖췄다는 이야기다. “웹툰이 다양한 플랫폼에 빠르게 적응한 만큼 어떤 기기나 환경에서도 그 영향력이 줄지 않고 대한민국 대표 콘텐츠로 성장할 것으로 믿고 있다.”(박정서 다음 웹툰 PD) 웹툰이 전성기를 누리고 있지만 풀어야 할 과제도 많다. 포털에 절대적으로 의존하는 유통·소비 구조는 웹툰에 양날의 검이다. 웹툰은 자체 수익이 없기 때문이다. 작가는 고료를 받고 포털에 작품을 연재하고 포털은 공짜로 독자들에게 웹툰을 제공한다. 포털은 모든 서비스를 무료로 제공하며 내부에 트래픽을 가두고 광고를 파는 수익 구조를 갖고 있다. 현재 웹툰은 포털 서비스 가운데 다섯 손가락 안에 꼽히는 킬러 콘텐츠이지만 포털이 웹툰 대신 다른 콘텐츠에 투자하는 상황이 온다면 웹툰에는 재앙이 될 수 있다. 웹툰 작가들의 창작 환경이 안정적이지 못한 점도 문제다. 출판 인세나 영화 판권 등 2차 저작권 수입은 일부 스타 작가들에게나 해당하는 이야기다. 대부분은 포털에서 받는 고료에만 의존하고 있다. 신인 작가들은 한달에 100만~150만원 정도를 받는 것으로 알려졌다. 인기를 얻으면 당연히 고료가 올라가지만 이를 유지하는 것 또한 갈수록 어려워지고 있다. 웹툰은 독자에게 직접 평가를 받으며 성장하는 구조인데 하루에도 수십명씩 정식 작가에 도전하는 등 진입 장벽이 매우 낮다. 그래서 웹툰 작가의 기본적인 복지가 개선돼야 한다는 의견이 나온다. 웹툰 유료화에 대한 바람도 만만치 않지만 현실적으로 쉽지 않다. 웹툰 내 간접 광고나 중간 광고 등 수익 모델이 개발돼야 한다는 의견도 있다. “웹툰 외 다른 분야를 살려 만화 시장의 다양성을 확보하는 일이 시급하다. 또 웹툰이 산업적으로 어떤 가치가 있는지, 창작자가 그에 걸맞은 대가를 받고 있는지 객관적인 연구가 이뤄져야 한다. 포털은 독자의 지지를 받지 못하는 작품이라도 다양성 차원에서 필요하고 의미 있는 웹툰이라면 지원해줘야 한다.”(박인하 청강문화산업대 교수) 홍지민기자 icarus@seoul.co.kr
  • 다음 스마트TV 절반의 성공?

    다음 스마트TV 절반의 성공?

    # 이모(37)씨는 대형 마트에서 스마트TV 셋톱박스 ‘다음TV 플러스’를 구입했다. 가격은 19만 9000원. 비싸다는 생각은 했지만 집에서 이용하고 있는 인터넷망을 통해 스마트TV를 즐길 수 있다는 점에서 마음이 끌렸다. 유치원에 다니는 아이에게 도움이 될 만한 콘텐츠가 많다는 설명을 듣고 마음을 굳혔다. 그러나 어린이용에 비해 어른들이 즐길 수 있는 콘텐츠는 상대적으로 부실하다는 생각이 들었다. 인터넷 포털 다음커뮤니케이션이 스마트TV 시장에 진출한 지 한달 만에 5000대의 1차 물량을 완판(完販)하고 추가 주문에 들어갔다. 다음은 지난달 22일 스마트TV 플랫폼 다음TV와 이를 탑재한 셋톱박스 다음TV 플러스를 출시하고 이마트와 옥션 등에서 판매하고 있다. 다음 관계자는 “스마트TV 셋톱박스 판매 추이는 당초 기대했던 수준”이라며 “추가 물량은 1차와 비슷하고 향후 이마트·옥션뿐만 아니라 다른 대형 마트 등으로 확대 판매를 추진하고 있다.”고 밝혔다. 다음TV는 PC와 모바일에서 제공했던 검색, 키즈, 클라우드, TV팟 등 다음의 콘텐츠를 TV에 최적화해 제공한다. 기존 TV를 통해 볼 수 있던 지상파 방송을 다음TV의 새로운 사용자환경(UI)을 통해 시청하고 인터넷망과 연결해 다음의 콘텐츠를 월정액 없이 즐길 수 있다. 하지만 일부에서는 새로운 수익 모델 창출을 고심하던 다음의 스마트TV 시장 진출에 대해 ‘우려 반 기대 반’의 시선을 보내고 있다. 통신업계 관계자는 “소셜네트워크서비스(SNS)가 부상하면서 후발 사업자들이 추격하고 있지만 신규 사업에서 뚜렷한 성과를 내지 못하던 다음이 스마트TV로 승부수를 던진 것으로 보인다.”면서 “이동통신 업체와 셋톱박스 제조사들도 스마트TV 시장 진출을 서두르고 있기 때문에, 다음이 이 시장에서 살아남기 위해서는 서비스 차별화가 필수”라고 조언했다. 다만 “다음이 스마트TV 시장에서 얼마나 수익을 낼 수 있을지는 미지수”라고 말했다. 최근 다음이 발표한 실적은 기대에 미치지 못했다. 지난 1분기 매출은 1102억원으로 전년 같은 기간 대비 13.3% 증가했지만 영업이익은 11.3% 감소한 271억원이었다. 당기순이익도 17.8% 하락했다. 스마트TV 플러스 전략에 대해 다음 관계자는 “콘텐츠 부실에 대한 지적이 많은 것은 알고 있다.”면서 “현재 키즈, 스포츠, 영화, 게임 관련 프리미엄 콘텐츠를 새롭게 업데이트하고 있다.”고 설명했다. 이어 “언제 어디서나 끊김 없이 콘텐츠를 이용할 수 있는 N스크린 전략을 강화하고 있다.”고 덧붙였다. 정영덕 다음TV 대표이사도 제품 발표회에서 “9회 말 투 아웃 풀카운트 상태에서 다음TV 플러스를 출시하게 됐다.”며 “구글·애플 TV에 절대 밀리지 않는 서비스와 성능으로 국내 TV 시장에서 바람을 일으키겠다.”고 강조한 바 있다. 홍혜정기자 jukebox@seoul.co.kr
  • [Weekend inside] 증권사 리포트야 ? 교육 리포트야 ?

    [Weekend inside] 증권사 리포트야 ? 교육 리포트야 ?

    서울 동작구에 사는 주부 김모(44)씨는 중학생 아들의 교육을 위해 증권사 리포트를 열심히 챙겨보고 있다. 주요 외국어 고등학교의 입시안부터 제출 서류까지 자세히 나와 있어 외고 입시를 준비하는 아들에게 큰 도움이 되기 때문이다. 김씨는 “사교육 기업들의 주가를 예측하는 증권사 리포트 중에는 1시간에 수십만원씩 하는 교육컨설팅 업체보다 내용이 충실한 것도 있다.”면서 “최근에는 엔터테인먼트 기업들이 상장하면서 그에 대한 증권사 리포트를 읽고 아들과 아이돌 그룹에 대해 관심을 공유하기도 한다.”고 말했다. 최근 증권사 리포트가 다루는 주제가 경제 이외에 교육·게임·연예까지 넓어지고 전문성도 깊어지고 있어, 여의도 증권가에서는 ‘자식과 소통하고 싶거든 증권사 리포트를 읽어보라.’는 말이 나돈다. 증권사 리포트의 목적은 주식의 가치를 전망하는 것이지만 그 와중에 자녀의 양육에 필요한 많은 정보들을 학부모에게 직·간접적으로 전달하게 되는 셈이다. 증권사 입장에서도 고객에게 투자 정보뿐 아니라 생활정보까지 제공, 투자자의 이목을 집중시킬 수 있기 때문에 내부에서도 권장하는 분위기다. 김미연(36·여) 유진투자증권 애널리스트가 지난 22일 발표한 ‘교육의 정석’은 1년 전부터 이름깨나 얻고 있다. 지난해에 이어 두번째 발간한 것으로, 원래 대형학원 등 사교육 시장을 전망하는 보고서였지만 이제는 학부모들 사이에 국제중·외고·명문대 입학을 위한 필독서로 불린다. 증권사 고객뿐 아니라 아파트 부녀회 등에서 설명회 요청이 쇄도하면서 김씨는 지난해 100회의 무료 교육세미나를 했다. 김씨는 “입소문이 난 후 개인적으로 연락해 거액을 줄 테니 상담을 해달라는 학부모도 있었다.”면서 “1시간 상담에 200만원 정도 받는 입시컨설팅 회사에서 스카우트 제의가 들어 왔을 땐 애널리스트로서 난감했다.”고 말했다. 그의 리포트에는 대원·영훈 국제중학교에 대한 입시 방법부터 필승 공부 전략, 출신 학생의 진학 상황까지 자세하게 나와 있다. 주요 명문대 진학률이 계속 높아지는 외고에 대해 세밀한 분석을 한 뒤 외고끼리도 양극화가 심화되고 있음을 지적하기도 한다. 또 강남구의 주요 명문대 진학률이 최하위 구의 18.5배에 달해 2010년 9배, 2011년 10.4배보다 오히려 급증하고 있는 현실도 보여줬다. 김씨는 앞으로도 매년 교육 리포트를 낼 계획이다. 정재우(30) 우리투자증권 애널리스트가 지난 23일에 내놓은 게임업체 관련 리포트는 PC방 30곳을 직접 찾아다니면서 작성했다는 것이 특징이다. 여기서 만난 107명의 게임 이용자에 대해 하루 평균 게임 시간, 게임 비용, 현재 유행하는 게임 등을 조사했다. 디아블로3가 출시된 지난 15일 이후 PC방 점유율은 39.2%에 달했다. 반면 월드 오브 워크래프트와 스페셜포스2 등은 각각 44.9%, 24.5%씩 점유율이 급락했다. 또 한 성인용 게임의 경우 공식적으로 18세 미만의 이용자는 없었지만, 실제 PC방에서 조사한 결과 3.8% 정도는 미성년자가 즐기고 있었다. 이 보고서는 부모의 입장에서 자세히 들여다 보면 게임을 좋아하는 자녀들의 패턴을 읽을 수 있다는 점에서 인기다. 직장인 유모(41)씨는 사춘기에 접어들기 시작한 딸과 아이돌 가수를 소재로 대화를 나누기 위해 엔터테인먼트사를 다룬 증권사 리포트를 즐겨 읽는다. 그가 최근에 도움을 받은 리포트는 김시우(29) 한국투자증권 애널리스트가 작성한 ‘SM’ 보고서다. 여기에는 2011년부터 주요 아이돌 그룹의 음반 판매 기록이나 공연 관람객 기록부터 주요 앨범 출시 계획 및 공연 계획까지 나와 있다. 일례로 소녀시대는 올해 3분기에는 일본에서 싱글 앨범을, 4분기에는 미국에서 정규 앨범을 출시한다. 애널리스트는 이 리포트를 작성하기 위해 일본 공연에 참여하거나 해외 레코드숍을 방문해 분위기를 확인하기도 했다. 유씨는 “요즘에는 아이돌 가수 노래를 즐기는 중장년층도 많지만 업무에 지쳐 시간과 마음의 여유가 없는 분들의 경우, 증권사 리포트를 통해 아이가 좋아하는 대화의 소재를 얻을 수 있다.”고 말했다. 이성원기자 lsw1469@seoul.co.kr
  • 올가을 글로벌 IT업계 ‘퍼펙트 스톰’ 예고

    올가을 글로벌 IT업계 ‘퍼펙트 스톰’ 예고

    ‘정보기술(IT) 시장에 엄청난 태풍이 물려온다.’ 가뜩이나 피 말리는 전쟁터인 글로벌 IT 업계가 오는 가을 치열한 일전을 준비하고 있다. 삼성과 애플, 구글 등이 태블릿PC와 스마트폰의 새 모델을 잇달아 출시할 전망이다. 또, 마이크로소프트(MS) 등 소프트웨어 업체들도 컴퓨터 운영체제(OS) 새 버전을 내놓으며 전쟁에 가세해 시장을 후끈 달굴 것으로 보인다. 미 시사주간 ‘타임’은 가을 IT 시장 상황을 두 개 이상의 태풍이 겹쳐 만나는 ‘퍼펙트스톰’(완전한 태풍)이라고 비유하며 “이같은 환경은 (소비자에게) 호기이거나 악재일 것”이라고 전했다. IT업체는 피할 수 없는 전쟁에 말려들 수 밖에 없다는 것이 타임의 진단이다. IT 마니아에게는 기기 선택의 폭이 넓어져 낭보지만, 보통 소비자에게는 오히려 상품 선택 때 혼란만 가중될 뿐이라는 분석이다. 타임의 IT 신제품의 출시 전망을 정리했다. 태블릿PC 애플의 아이패드가 선도하는 세계 태블릿PC 시장에서는 저가를 무기로 한 안드로이드 기기(구글의 안드로이드 OS를 쓰는 제품)의 공세가 가열될 것으로 보인다. 선봉에는 구글이 선다. 구글은 다음 달 자사의 첫 태블릿PC를 선보이고, 가을쯤 시장에 내놓을 전망이다. 제품은 7인치로 구글의 최신형 OS인 ‘젤리빈’을 탑재한 것으로 알려졌다. 가격은 대표적 저가 태블릿PC인 아마존 킨들 파이어와 맞설 수 있게 179~199달러(약 21만~23만원)선에 맞춰질 듯하다. 아마존도 7인치와 10인치 킨들 파이어 새 모델을 출시할 것으로 예상된다. 특히, 10인치 모델은 아이패드(9.7인치)와 경쟁하기 위한 것으로 가격은 299달러(약 35만원)를 밑돌 것이라는 예측이 많다. 삼성도 4분기에 새 태블릿PC를 내놓을 전망이라고 타임은 분석했다. 한편, IT 시장에는 ‘애플이 소형 아이패드를 개발하고 있다.’는 소문이 떠돌고 있다. 애플이 기존 모델보다 작은 아이패드를 저가에 판매한다면 게임체인저(시장 판도를 바꾸는 혁신적 제품)가 될 가능성이 있다고 타임은 전했다. OS 중에는 올해 10월 출시 예정인 MS의 윈도 8이 주목된다. 이 OS가 관심을 끄는 이유는 태블릿PC의 터치스크린에 알맞는 메트로 유저인터페이스(UI)를 기반으로 만들어졌기 때문이다. 윈도 8 출시 이후인 11월쯤 이를 장착한 다양한 태블릿PC들이 시판될 듯하며, 인텔도 윈도 8을 기반으로 한 울트라북(초슬림·초경량 노트북)을 내놓을 전망이다. 타임은 또 윈도 8이 설치된 ‘하이브리드’ 제품이 여럿 시장에 나올 가능성이 있다고 내다봤다. 하이브리드는 태블릿PC와 키보드로 구성된 제품으로 노트북 형태의 기기에서 키보드를 간편하게 분리하면 태블릿PC처럼 사용할 수 있는 것이 장점이다. 스마트폰 IT 시장의 최대 관심사 중 하나는 애플의 차기 아이폰의 출시 시점이다. 해외 업계에서는 11월쯤으로 전망한다. 하지만, 새 모델이 어떤 형태일지는 철저히 비밀에 가려져 있다. 또 비슷한 아이폰 출시와 비슷한 시점에 안드로이드폰 20여종과 윈도폰 4종 이상이 시장에 나올 것으로 보여 가을 IT 시장에서는 예측 불허의 일전이 예고된다. 유대근기자 dynamic@seoul.co.kr
  • 런던장애인올림픽 D-100… 수영 대표 민병언 출사표

    런던장애인올림픽 D-100… 수영 대표 민병언 출사표

    “라이벌인 두지엔펑(중국)을 꺾고 반드시 금메달을 목에 걸겠다. 설령 메달을 따지 못하더라도 체력이 닿는 한까지 계속 수영을 멈추지 않겠다.” ‘장애인 수영계의 박태환’ 민병언(28)이 21일 경기 이천 장애인체육 종합훈련원에서 열린 런던장애인올림픽(패럴림픽) 개막 D-100 미디어데이 행사에서 이렇게 출사표를 던졌다. 민병언은 나이가 믿기지 않는 ‘절대 동안’을 자랑한다. 얼굴만 보면 장애인이란 사실을 알아채기 힘들 정도. 그는 손과 다리가 유난히 가늘고 뒤틀려 있어 걷는 데 불편을 겪는다. 2010년 광저우 장애인 아시안게임 남자 50m 배영 S5등급 경기에서 43초 67로 세계기록을 경신하고도 은메달에 그친 아픔을 겪었다.  그는 샤르코 마리 투스(감각신경장애증)란 희귀 질환을 갖고 있음을 초등학교 3학년 때 처음 알았다. “동네 어르신이 ‘너 걷는 게 이상하다’며 어디 다쳤냐고 물었을 때 비로소 희귀 질환에 걸린 사실을 깨달았다.”는 민병언은 “장애란 부족한 것이 아니라 그저 조금 불편할 뿐”이라고 덧붙였다. 수영장과 처음 인연을 맺은 것은 스무살 무렵이다. 물에 대한 공포를 이겨내기 위해서였다. 선수 생활을 시작한 것이 2006년이니 6년밖에 되지 않았다. 민병언은 “비장애인들은 서른살에 접어들면 은퇴를 생각하지만 장애인들 가운데는 마흔이 넘은 선수들도 많다. 나는 어린 선수 축에 낀다.”며 “자신을 이겨내기 위해서라도 지금 도전해보라.”고 말한 뒤 해맑게 웃었다.   한국은 8월 29일 개막하는 런던패럴림픽에 골볼, 보치아, 유도, 탁구 등 13개 종목 150여명의 선수단이 참가한다. 금메달 10개 이상을 획득해 종합 13위를 달성한다는 목표 아래 이제 본격적인 담금질에 들어간다.  런던패럴림픽 무대에서 한국 장애인 선수단이 입고 누빌 밝은 하늘색 유니폼이 이날 공개돼 장애인 대표들의 가슴은 더욱 설렜다. 지금까지 100일 동안 훈련에 매진하느라 많이 지쳐 있긴 하지만 선수들의 표정에는 행복한 표정이 넘쳐났다. 예전처럼 경기장을 찾아다니고 숙소를 찾아 헤매는 불편이 싹 사라졌기 때문이다.  한편 윤석용 대한장애인체육회 회장은 “지난 4월 열린 국제패럴림픽위원회(IPC) 총회에서 북한을 준회원국으로 인정하는 안이 통과됐다. 최근 수영 선수 1명이 와일드카드를 받아 출전한다는 보고를 받았다.”며 “아직 장애선수 등급을 받지 못해 뮌헨에서 열리는 공인대회에서 등급을 받는다고 들었다.”고 덧붙였다.  북한은 지난달 중국 베이징에 훈련캠프를 차리고 사격, 수영, 탁구 3종목의 20여명이 훈련해 오고 있으나 장비가 열악하고 대회 참가 비용도 모자라 어려움을 겪는 것으로 알려졌다. 윤 회장은 “우리 회에서 IPC에 적극적인 지원을 요청하고 있다. 향후 (북한의 출전) 쿼터가 늘어날 가능성도 충분하다.”고 말했다. 그는 이어 “개막식에 남북이 동시 입장하는 방안도 고려하고 있다.”고 덧붙였다.  이천 글·사진 강동삼기자 kangtong@seoul.co.kr
  • [시론] 스마트 TV와 스마트 홈/이성춘 KT경제경영연구소 수석 연구원

    [시론] 스마트 TV와 스마트 홈/이성춘 KT경제경영연구소 수석 연구원

    그동안 바보상자로 불리던 TV가 정보통신기술(ICT) 산업의 판도를 바꿀 핵심 변수로 떠오르고 있다. 구글과 애플 같은 글로벌기업 외에도 삼성전자, LG전자 등 세계 최고의 제조사가 앞다퉈 스마트TV 시장에 뛰어들고 있다. 이뿐 아니다. 내년 초부터 디지털 방송이 시작되면 TV 시장에서의 거대한 구조적 변화가 예견된다. 이 같은 스마트TV 시대의 변화는 여러 요소가 맞물려 진행될 것이다. 단말은 물론 콘텐츠 제작과 유통, 소비방식에서의 가치사슬 전반이 재구성될 전망이다. 다소 생소한 단어이지만 N스크린 서비스와 빅 데이터(big data), 디지털 기술이 상호작용을 하면서 방송산업의 가치사슬인 제작-배급-방영에서의 근원적인 변화가 예견된다. 단말이 스마트화하면 TV 수상기가 PC 모니터처럼 역할이 바뀐다. 기존의 TV 단말이 방송사가 보내는 영상신호만을 재현했다면, 스마트TV 단말은 이외에도 비방송사가 제공하는 인터넷과 게임·앱(App)·책·음악 등의 신호를 재생하는 등 다재다능하다. TV 수상기에 중앙처리장치(CPU)가 탑재되고 운영체계(OS)까지 장착되기 때문이다. 따라서 하나의 TV 화면에서 드라마를 보면서 게임도 하고 문자도 하고, 트위터도 가능하다. 산업에서의 변화도 예상된다. TV 수상기에서 인터넷을 통한 콘텐츠 유통이 활성화되면 전통적 의미의 방송사는 사라질 수밖에 없다. 방송의 스크린 수도 기하급수적으로 증가한다. 시장조사기관 가트너에 따르면 2015년까지 스마트폰 등 모바일 단말이 약 36억대 보급될 것이라고 한다. 동영상을 유통시켜 돈을 벌 수 있는 거대한 기회가 열리는 셈이다. 특히 빅 데이터는 인터넷과 스마트 단말, SNS에서 홍수처럼 쏟아지는 데이터를 융합하고 결합해 새로운 혁신을 만들어 내고 있다. 이는 클라우드 컴퓨팅을 활용한 맞춤형 개인방송을 가능케 한다. 바야흐로 누구나 콘텐츠만 있으면 방송을 할 수 있는 시대로 진입하고 있다. 그뿐만 아니다. 빅 데이터 기술이 UI(User Interface)에 적용되면 음성을 인식하고 인공지능을 갖춘 ‘시리’(Siri)와 같은 개인비서 서비스로 나타나기도 한다. 시리는 음성을 알아듣고서 음악을 재생하거나 멈추고, 전화를 걸고 날씨를 안내하는 등의 서비스를 해준다. 스마트TV는 부가서비스도 가능케 한다. 가령 방송사가 야구중계 방송을 송출하면 ‘여타 사업자’(3rd party)들은 투수와 타자의 데이터, 선수의 수비 위치와 감독의 작전 패턴 정보를 서비스한다. 소비자는 이를 앱 스토어 형태의 서비스 플랫폼에서 사서 시청할 수 있다. 이렇게 되면 방송시장은 지금보다 수백배 커질 것이다. 스마트폰 앱 스토어에 60만개 이상의 앱이 등록된 것을 상기하면 TV 앱 스토어에 얼마나 많은 채널과 앱이 등록될지 충분히 상상이 가능한 수치다. 스마트TV 시장의 의미는 이것뿐일까? 아니다. TV 시장의 경쟁은 스마트 홈 시장의 전초전에 불과하다. 스마트 홈 시장은 에너지와 가전, 보안, 렌털, 의료까지 포함하는 거대한 시장이다. 이러한 서비스를 하기 위해서는 가정에 정보통제 허브를 구축해야 하는데, 가장 적합한 후보가 TV 셋톱박스이다. 구글이 지난해 세계 1, 2위를 다투는 셋톱박스 제조사인 모토로라를 인수한 것과 다음이 셋톱박스형 스마트TV를 출시한 것, 애플이 애플TV를 99달러라는 저가에 판매하는 것은 모두 스마트 홈 전략의 일환으로 이해하면 된다. 따라서 누가 셋톱박스 기능을 가진 단말을 더 많은 가정에 보급하느냐에 따라 스마트 홈 경쟁에서의 판도가 달라질 것이다. 스마트TV를 거쳐 스마트 홈 시장에서 중요한 것은 정책의 환경이다. 방송법에 따르면 인터넷을 통한 방송 프로그램의 유통 부문은 대부분 정책의 공백지대로 남아 있어 단말 제조사와 유료방송 사업자 간에 차별적인 규제가 발생하고 있다. 정책 환경이 얼마나 빨리 정비되느냐에 따라 700조원에 달하는 글로벌 TV 관련 시장과 그것보다 수십배, 수백배가 큰 스마트 홈 시장에서 우리가 차지하는 과실의 크기가 결정된다는 것을 인식해야 한다.
  • [K-코믹스 신한류 이끈다] (5) 교양·학습 만화를 말한다

    [K-코믹스 신한류 이끈다] (5) 교양·학습 만화를 말한다

    교양·학습 만화는 웹툰과 함께 2000년대 들어 국내 만화시장을 주도한 쌍두마차다. 특히 초등학생을 겨냥한 어린이 학습 만화가 맹활약을 했다. 누적 판매 1000만부를 넘긴 ‘대박’이 잇따라 등장하며 전체 오프라인 출판 만화 시장의 절반 이상을 담당할 정도로 급성장했다. 이런 인기에 힘입어 교양·학습 만화는 만화의 울타리를 뛰어넘어 뮤지컬, 애니메이션, 캐릭터 상품과 온라인 게임으로까지 변신하고 있다. 요즘에는 성인층을 겨냥한 인문 교양 만화의 출간이 늘어나며 독자층을 넓히고 있다. 교양·학습 만화는 수출 전선에서도 두각을 나타내는 등 우리 만화를 대표할 특화 브랜드로 자리매김했지만 과다 경쟁으로 시장이 포화 상태에 이르고 주 타깃층의 숫자가 점점 줄어드는 등 미래가 낙관적인 것만은 아니다. ●매출액 2341억원… 잡지·단행본의 2.5배 지난 3월 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘콘텐츠 산업통계’에 따르면 일반 출판사들이 내놓는 어린이·학습 만화의 2010년 매출액은 2341억원에 달한다. 만화 전문 출판사 매출액(잡지·단행본 등 927억원)의 2.5배에 이르는 규모다. 온라인 만화 제작 유통업과 만화 임대업 및 도소매업을 포함한 만화 산업 전체 매출(7419억원)에서 차지하는 비중도 31.6%에 달한다. 만화 산업 분야 대부분의 매출이 감소세에 있지만 어린이·학습 만화는 2008년 2057억원, 2009년 2242억원, 2010년 2341억원 등으로 꾸준히 증가하고 있다. 2010년 오프라인 출판 만화 제작 비중을 살펴보면 어린이·학습 만화가 70.2%로 가장 크다. 그 뒤를 만화 단행본(28.3%), 만화 잡지(1.1%)가 잇고 있다. 만화산업의 중심이 과거 단행본에서 이제는 어린이·학습 만화로 완전히 옮겨 온 것이다. 어린이·학습 만화가 급성장을 거둔 것은 만화에 대한 사회·문화적 인식 변화와 맞물려 소비자들에 대한 세밀한 분석과 기획력, 오락성과 정보 전달력의 적절한 조화가 학부모들의 교육열을 자극했기 때문으로 분석된다. 특히 한번 성공한 어린이·학습 만화는 다른 소재와 분야를 활용한 시리즈로도 제작이 가능해 수많은 출판사들이 앞다퉈 시장에 뛰어들며 과열 현상을 빚기도 했다. 현재는 전반적으로 만화산업이 정체되면서 어린이·학습 만화 시장의 거품이 빠지고 안정화되는 단계로 업계는 보고 있다. ●‘먼나라 이웃나라’ 누적 2025쇄 1400만부 판매 이렇듯 출판 만화 시장에서 압도적인 비중을 차지하고 있지만 교양·학습 만화의 국내 역사는 그리 오래되지 않았다. 전문가들은 1970년대 영업 사원들에 의해 방문 판매되던 금성사, 계몽사 등의 만화 전집류를 그 출발점으로 본다. 세계사, 한국사, 위인전, 과학 등을 만화로 쉽게 풀어낸 것들이었다. 본격적으로 교양·학습 만화의 존재감을 알린 것은 서울신문이 선정한 ‘한국 만화 명작 100선’에도 포함된 이원복(66·덕성여대 교수)의 ‘먼나라 이웃나라’다. 1981년 어린이 신문을 통해 연재를 시작한 이 만화는 1987년에 처음 단행본으로 선보였다. 현재까지 나온 14권의 누적 판매 부수가 2025쇄 1400만부에 달하는 교양·학습 만화의 대표다. 교양·학습 만화 시장이 팽창하기 시작한 것은 2000년대에 접어들면서부터다. 그 출발점은 ‘만화로 보는 그리스 로마 신화’였다. 당시 그리스·로마 유물 전시회가 잇따르고 이윤기(1947~2010)의 권위 있는 번역본이 나오면서 그리스 로마 신화가 새삼 주목받은 덕을 톡톡히 봤다. ‘먼나라 이웃나라’가 정보 전달 위주의 내레이션 형식을 취했다면 ‘만화로 보는 그리스 로마 신화’는 오락 만화의 서사 문법을 적극 받아들여 보는 재미를 극대화했다. 또 순정 만화체로 그려 여학생으로까지 독자층을 넓혔다. 작가와 출판사가 수십억원에 달하는 저작권 소송에 휘말리며 더 유명해진 이 작품은 20권으로 완결됐고 지금까지 2000만부가 넘게 팔린 것으로 알려져 있다. 뒤를 이어 극한상황에서 살아남아야 하는 생존 전략을 모티브로 코믹 만화 장르를 이식한 ‘살아남기’ 시리즈와 중국 고전 ‘서유기’에서 따온 모험물 형식의 학습 만화 ‘마법천자문’ 시리즈, 게임을 만화로 옮긴 ‘코믹 메이플 스토리’ 시리즈 등 누적 판매부수 1000만부를 넘어서는 작품들이 계속 쏟아져 나왔다. 특히 오락성을 강화하는 흐름 속에서 오히려 정보 전달력을 강화하며 홈쇼핑·인터넷 등을 통한 전집 판매 전략을 구사한 ‘와이?’(Why?) 시리즈는 지난해 누적 판매 부수 4000만부를 돌파하는 등 우리 국내 출판 역사상 전무후무한 기록을 쓰고 있는 중이다. 엄청난 성공이 거듭되자 만화계 내부에서 서자(庶子) 취급을 받던 어린이 학습 만화에 대한 시선과 평가도 달라졌다. 처음에는 제도권에 진입하지 못한 만화가들이 이 시장에서 주로 활동했으나 이두호, 이현세 등의 대가들도 진입하는 시장이 됐다. 최근 들어 ‘박시백의 조선왕조실록’이나 ‘미학 오디세이’ 등 성인층을 겨냥한 인문 교양 만화가 꾸준히 나오고 있다. 교양 학습 만화가 진화하는 사례지만 아직 탄탄한 기반을 갖추지는 못한 상태다. ●만화 수출액 815만 달러… 1년 새 두 배 그간의 추이만 놓고 보면 교양 학습 만화 시장이 계속 성장할 것 같지만 업계는 그렇지 않다고 분석한다. 어린이 만화시장의 독자층이 절대적으로 줄고 있다는 것이다. 2001년 450만명이었던 초등학생이 2006년에 390만명, 올해 290만명으로 줄었고 2030년에는 230만명 수준까지 떨어질 것으로 전망된다. 어린이 게임시장이 폭발적으로 커진 것도 학습 만화에는 어두운 그림자다. 만화계는 해외 수출과 전자책 시장에서 가능성과 희망을 찾고 있다. 어린이 학습 만화는 이미 수출 시장에서 톡톡히 효자 노릇을 하고 있다. 국내 만화 수출액은 2009년 420만 9000달러에서 2010년 815만 3000달러로 1년 새 거의 2배가 됐다. ‘살아남기’와 ‘와이’ 시리즈의 약진이 큰 역할을 했다. 29개국에 수출된 ‘살아남기’ 시리즈의 경우 국내와 해외 판매량이 각각 1000만부씩으로 엇비슷하다. 2014년 초등학교를 시작으로 2015년까지 초중고 전 과정으로 확대될 예정인 디지털 교과서도 정체된 어린이 학습 만화 시장의 돌파구가 될 것으로 기대되고 있다. 태블릿PC 등 디지털 디바이스가 학생들에게 보급되면 이를 통한 애플리케이션 시장으로 외연을 넓힐 수 있기 때문이다. “적어도 정부 차원에서 샘플링 번역 등에 대한 지원이 있다면 어린이 학습 만화의 수출이 보다 활성화될 수 있다. 한편으로 디지털 플랫폼으로의 전환도 엄청난 비용이 드는데 순수 창작 만화와 비교할 때 정책적인 배려가 아쉽다.”(어린이 학습 만화 기획자 홍재철) 홍지민기자 icarus@seoul.co.kr
  • 1주=38달러… 페북, 122조원 값할까

    세계 최대 소셜네트워크서비스(SNS) 업체인 페이스북(FB)의 공모가는 예상 최고가인 주당 38달러(약 4만 4500원)로 결정됐다. 페이스북은 17일(현지시간) 보통주 4억 2123만주를 주당 38달러에 기업공개(IPO) 한다고 밝혔다. 페이스북은 IPO를 통해 적어도 160억 달러(18조 7680억원)의 자금을 조달할 수 있다. 전체 주식을 공모가로 환산하면 페이스북의 기업 가치는 1040억 달러(122조원)로 평가된다. 이는 아마존닷컴, 디즈니, 맥도널드보다 높은 수준이어서 거품 논란도 제기되고 있다. 페이스북 최고경영자(CEO) 마크 저커버그는 18일 나스닥 첫 거래를 기념해 미국 캘리포니아주 멘로파크의 본사에서 기념 타종을 한다. 초기 페이스북에 투자했던 골드만삭스는 2900만주를, 전설적인 실리콘밸리 투자자 피터 티엘은 1700만주를 팔 계획이다. 페이스북이 160억 달러의 자금 조달에 성공하면 미국 기업 IPO 사상 3번째 규모이자 정보기술(IT)업체 최고가 된다. 역대 최대 규모는 2008년 178억 6000만 달러를 조달했던 세계적인 신용카드업체 비자이고 에너지 회사 에넬이 두 번째, GM은 네 번째라고 르네상스 캐피털이 전했다. 페이스북과 곧잘 비교되는 구글의 2004년 8월 IPO 규모는 16억 7000만 달러였고 당시 기업 가치는 230억 달러였다. 지난 15일 기준으로 구글의 기업 가치는 1992억 달러에 이른다고 AP가 보도했다. 구글의 지난해 매출은 380억 달러였던 반면 페이스북은 10분에1에 불과한 37억 달러였고 이익은 7억 달러였다. 이에 따라 페이스북에 대한 거품 논란이 일고 있다. 투자 컨설팅회사인 시그마의 상무인 그레그 그레치는 “페이스북은 정말 좋은 회사지만 나의 가족들이 페이스북 주식을 사야 하느냐고 묻는다면 내 대답은 ‘노’”라고 CNBC에서 말했다. 그린크레스트 캐피털의 애널리스트인 맥스 울프는 로이터에서 “페이스북의 기업공개는 정당한 게임의 법칙이 아니라 문화적·미디어 행사에 가까운 모습”이라고 주장했다. PC 매거진의 존 드보락은 “페이스북의 IPO 유산은 당장이 아니라 4~5년쯤 뒤에 나타난다. 페이스북이 거품을 유발했다면 2017년쯤 터질 것”이라고 말했다. 그는 인터넷 브라우저를 개발했던 넷스케이프가 1995년 IPO를 한 뒤 돈이 닷컴기업으로 몰렸다가 1999년에 거품이 터졌다고 설명했다. 지분 24%를 보유한 CEO 저커버그의 재산은 공모가 기준으로 191억 달러에 이른다. 이번에 3000만주를 매각해 11억 5000만 달러를 현금으로 쥔다. 이기철기자 chuli@seoul.co.kr
  • [커버스토리-스마트폰의 노예들] 중독 탈출 이렇게

    스마트폰 중독의 핵심 원인은 높은 접근성이다. 데스크톱, 노트북보다 작은 화면에 속도는 느리지만 조작이 쉽고, 언제 어디서나 즐길 수 있기 때문이다. 어기준 한국컴퓨터생활연구소장은 “온라인 게임이 일반 게임보다 중독성이 강한 이유는 여러 사람과 함께 한다는 점 때문인데, 스마트폰 메신저가 이와 비슷한 기능을 하고 있다.”고 진단했다. 스마트폰의 빠른 자극도 중독의 한 요인이다. 스마트폰이 주는 즉각적인 반작용에 둔감해지면서 더 빠른 자극을 바라다 점차 중독된다는 것이다. 윤대현 서울대병원 강남센터 정신건강의학과 교수는 “스마트폰이 커뮤니케이션을 더욱 원활하게 해주고 즐거움, 행복을 안겨주는 등 순기능도 있지만 금단증상이 빚어져 일상 생활에 장애를 안겨준다는 점은 큰 문제”라고 지적했다. 해법은 간단찮다. 윤대현 교수는 아날로그적인 생각과 행동을 제안했다. 친구와 오프라인에서 직접 만나고, 책을 읽고, 예술 작품을 감상하고, 느리게 걸어 보는 등 느린 자극에 내성을 갖도록 노력함으로써 스마트폰 중독을 완화시킬 수 있다는 논리다. 윤 교수는 “난해한 예술 작품 감상을 재미없게 여기는 것은 자극이 빠르지 않기 때문인데 시간을 두고 학습한 뒤 다시 보면 흥미를 느낄 수 있는 것처럼 우리 삶 속 감성의 속도를 늦출 필요가 있다.”면서 “재미있다, 재미없다. 빠르다, 느리다 등 빠른 자극과 즉각적인 반응에 익숙한 현대인들에게는 느린 자극을 통한 감성의 균형이 특효약”이라고 말했다. 필요한 스마트폰 애플리케이션을 삭제하거나, 시간을 정해두고 스마트폰과 떨어져 생활하는 훈련도 한 방법이다. 공무원 시험을 준비하는 조수영(24·여)씨도 지난 5일 일반 휴대전화(피처폰)를 샀다. 조씨는 “스마트폰을 동생에게 주고 일반 휴대전화를 쓰니 확실히 공부에만 집중할 수 있게 돼 좋다.”고 말했다. 중독에서 벗어나려면 “스마트폰을 버리라.”는 것이다. 중독이 의심될 경우, 상담을 받아볼 필요도 있다. 한국정보화진흥원 인터넷중독대응센터(www.iapc.or.kr)는 홈페이지와 콜센터(1599-0075)를 통해 연중무휴 인터넷·스마트폰 중독 상담을 하고 있다. 홈페이지에서 자가진단도 가능하다. 명희진기자 mhj46@seoul.co.kr
  • [커버스토리] 사용자 3000만명… 당신도 노모포비아?

    [커버스토리] 사용자 3000만명… 당신도 노모포비아?

    스마트폰은 세상을 변화시켰다. 그리고 사람도 바꿨다. 스마트폰만 쳐다보는 세상 같다. 스마트폰은 언제 어디서나 항상 옆에 있다. 젊은이들 사이에서는 대화보다 채팅이 더 편하다는 경향마저 나타나고 있다. 그야말로 스마트폰에 푹 빠진 중독시대다. 출시 2년여 만에 스마트폰 사용자는 곧 3000만명을 넘어설 전망이다. 국민 절반 이상의 필수품이 된 것이다. 취업준비생 유모(25·여)씨는 한순간도 스마트폰을 손에서 놓지 못한다. 식사를 하면서도 카카오톡 그룹채팅에 여념이 없다. 그룹 멤버수가 20명이 넘는 방만 5개다. 잠시 스마트폰을 끄면 1분 안에 오는 메시지가 무려 1000개나 된다. 친구들이 무슨 대화를 하는지 한시도 눈을 떼지 않고 지켜봐야 직성이 풀린다는 유씨는 “취업 스트레스를 유일하게 스마트폰이 달래준다.”고 말했다. M운송회사에 근무하는 김모(35)씨는 스스로 ‘스마트폰의 노예’라고 평했다. 아침에 일어나면 머리맡에 둔 스마트폰부터 찾는다. 수면 상태를 체크해 주는 ‘슬리핑 사이클’(Sleeping Cycle)이라는 애플리케이션을 확인하기 위해서다. 일을 하면서도 스마트폰 채팅을 할 정도다. 지하철이나 길거리, 심지어 자동차 안에서도 스마트폰으로 채팅, 음악 듣기, 길 안내 등을 즐기는 것은 현대인의 일상이다. 마주치기 싫은 사람과 대면하거나 머쓱한 상황일 때 스마트폰을 확인하는 척하는 이들도 적잖다. 카페나 식당에서 휴대전화를 탁상 위에 올려 놓은 뒤 상대방과 이야기를 나누거나 식사하다 스마트폰 창에 메시지가 왔다는 신호가 뜨면 황급히 확인하고 답문자를 하는 모습도 흔하다. 노모포비아(No-Mobile Phobia)라는 용어는 신조어에서 제외될 만큼 일반화됐다. 스마트폰 등 휴대전화기가 없을 때 초조·불안해하거나 강제로 사용을 제지당했을 때 폭력적인 반응을 보이는 증상을 일컫는다. 스마트폰을 수시로 만지작거리거나 손에 떨어진 상태로 5분도 채 못 버틴다면 노모포비아 수준이라고 해도 무방하다. 엄나래 한국정보화진흥원 책임연구원은 “노모포비아는 전형적인 스마트폰 금단현상으로 PC 인터넷 중독자들이 보이는 증세와 유사한 양상으로 나타나고 있다.”고 말했다. 자칫 공동체 약화라는 악영향을 낳을 수 있다는 경고도 나오고 있다. 스마트폰 중독률은 8.4%로, 인터넷 중독률 7.7%를 넘어섰다. 스마트폰의 대중화 탓이다. 연령대별 스마트폰 중독률을 보면 10대 11.4%, 20대 10.4%로 평균 중독률 8.4%보다 높았다. 스마트폰 중독자의 1일 평균 이용시간은 8.2시간이다. 하루 3시간씩 이용하는 일반 사용자보다 2배 이상 길다. 사용 목적(복수응답)은 채팅 77.7%, 음악감상 41.3%, 게임 36.3% 순으로 나타났다. 스마트폰 사용자의 소셜네트워크서비스(SNS) 사용시간은 평균 59.7분으로 집계됐다. 스마트폰을 사용하지 않는 측의 SNS 이용시간은 6.3분에 불과했다. 스마트폰은 SNS와 밀접한 관계가 있다는 얘기다. 이영준·명희진기자 mhj46@seoul.co.kr
  • [커버스토리-스마트폰의 노예들] PC 온라인서 스마트폰까지… 게임에 빠진 대한민국

    [커버스토리-스마트폰의 노예들] PC 온라인서 스마트폰까지… 게임에 빠진 대한민국

    온라인 게임 ‘월드 오브 워크래프트’(와우)를 7년여 동안 하루도 빠짐없이 즐겨온 회사원 장모(30·여)씨는 최근 스마트폰 온라인 게임 ‘오더 앤 카오스’에 빠졌다. 와우와 흡사한 시스템인데다 채팅, 파티맺기(팀 구성)까지 할 수 있는 등 PC를 이용한 온라인 게임과 전혀 다를 바가 없어서다. 장씨는 장소에 구애받지 않고 할 수 있다는 점에도 매료됐다. 출퇴근길이나 심지어 회사에서 일을 하면서도 몰래 게임을 즐길 수 있었다. 그는 “인던(인스턴스 던전의 약어로, 일부 사용자에게만 활성화되는 게임 속 공간) 사냥이나 대규모 공격대 레이드(공격)를 다니려면 PC방이나 집에 갇혀서 4~5시간을 내내 모니터 앞에만 앉아 있어야 하는데 스마트폰으로 즐기면 그러지 않아도 돼 좋다.”고 말했다. PC 온라인 게임에 빠져 중독 증세를 보였던 이들이 스마트폰에도 빠져들고 있다. 스마트폰의 사양과 성능이 향상되면서 고사양 PC에서만 구동됐던 대용량 온라인 게임이 스마트폰에서도 일부 구현된 까닭이다. 국내 유명 게임업체 관계자는 “PC를 이용한 인터넷 게임 시장이 스마트폰 앱게임 개발로 무게 중심이 옮겨가는 추세”라고 말했다. 행정안전부와 한국정보화진흥원의 ‘2011년 인터넷중독 실태조사’ 결과에 따르면, 국내 PC 인터넷 중독자 4명 가운데 1명(25.0%)이 동시에 스마트폰 중독자인 것으로 나타났다. 인터넷 중독 고위험군 가운데서는 절반에 가까운 43.8%가 스마트폰 중독자였다. 반면, 스마트폰 사용자 가운데 인터넷 중독자는 10명 가운데 1명(9.1%)인 것으로 조사됐다. 스마트폰 미사용자 가운데 인터넷 중독자 역시 6.8%에 그쳤다. PC 인터넷 중독자들이 스마트폰 중독 증세를 함께 보이는 경우가 더 많다는 의미다. 역으로 스마트폰 중독자가 인터넷 중독자가 될 가능성은 비교적 덜하다. 어기준 한국컴퓨터생활연구소 소장은 “온라인 게임 등 PC를 통한 인터넷 활용도와 중독률이 가장 높은 10대와 20대 층이 스마트폰 이용에도 적극적인 태도를 보이고 있기 때문”이라고 진단했다. 전문가들은 PC 인터넷 중독이 스마트폰 중독으로 이어지는 것은 자연스러운 현상이라고 보고 있다. 어 소장은 “사람도 자주 만나야 사랑에 빠지듯 중독의 핵심은 접근성에 있는데, 스마트폰의 경우 컴퓨터보다 접근성이 훨씬 높기 때문에 그만큼 중독되기가 더 쉽다.”면서 “스마트폰은 개인의 정체성을 드러낼 수 있고, 액세서리 개념까지 가미돼 있어 컴퓨터보다 애착심이 크기 때문에 중독성을 더욱 키우는 결과를 낳고 있다.”고 진단했다. 전문가들은 또 스마트폰의 발달로 PC 사용 빈도가 점차 줄고 있다고 입을 모은다. 스마트폰이 컴퓨터의 기능을 대부분 대신할 정도로 발달했기 때문이다. 문제는 스마트폰을 사용하면서도 PC 인터넷 사용시간을 줄이지 못하는 사람이 적지 않다는 것이다. 이들은 대체로 중독자일 가능성이 높다. 정보화진흥원이 지난해 11월 내놓은 ‘스마트폰 중독 진단척도 개발연구’ 보고서에 따르면 성인 가운데 ‘스마트폰을 사용해도 인터넷 사용이 줄지 않았다.’고 응답한 비율이 55.2%에 달했다. 청소년의 경우 33.9%였다. 스마트폰 출시 이후에도 2명 가운데 1명은 PC를 통한 인터넷 사용시간을 줄이지 못하고 있다는 의미다. 온라인 게임 ‘리니지2’를 즐기는 조모(24·여)씨는 “기존 MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임) 유저들은 수년간 공들여 캐릭터를 키워 왔기 때문에 스마트폰을 사용하면서도 PC 온라인 게임을 손에서 쉽게 놓지 못한다.”고 말했다. PC 인터넷 중독과 스마트폰 중독은 사용 동기에서 차이가 났다. 정보화진흥원 측은 “스마트폰 중독에는 자기과시, 체면차리기, 인정을 받고 싶은 심리가 반영돼 있지만 인터넷 중독에는 현실도피, 도전·성취를 위한 심리가 반영돼 있다.”고 분석했다. 또 “스마트폰이 사용자의 산만함을 부추긴다면, PC 인터넷은 우울증을 심화시키는 특징이 있다.”고 설명했다. 물론, 금단·내성·의존·초조·불안·강박 등 특성을 보이고 사용하지 않을 때에도 하고 있는 듯한 환상적 느낌을 받고, 일상 생활에 장애를 겪는다는 점 등은 중독자들의 공통된 특성으로 꼽힌다. 이영준·명희진기자 apple@seoul.co.kr
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