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  • 삼성·하이닉스, 공격적 승부수 통했다

    삼성·하이닉스, 공격적 승부수 통했다

    삼성전자와 SK하이닉스 등 국내 반도체 업체들이 극심한 D램 시장 불황에도 흑자를 내며 시장을 주도하고 있다. 때마침 일부 경쟁 업체들이 영업 손실을 견디다 못해 감산에 돌입하면서 2년 넘게 끌어오던 반도체 분야의 ‘치킨게임’(상대방이 포기할 때까지 목숨을 걸고 승부를 가리는 게임)이 삼성전자와 SK하이닉스의 승리로 끝날 것으로 보는 전망이 조심스레 나오고 있다. 14일 타이완 시장조사업체 D램익스체인지에 따르면 지난 2분기 세계 모바일 D램 시장에서 삼성전자는 11억 6600만 달러의 매출을 거둬 59.6%의 시장 점유율을 달성했다. SK하이닉스도 같은 기간 3억 5100만 달러 매출을 기록하며 17.9% 점유율로 2위를 지켰다. 삼성전자와 SK하이닉스의 점유율을 더하면 77.5%로, 사실상 국내 업체들이 2분기 모바일D램 시장을 독식했다. 이로써 삼성전자와 SK하이닉스는 상반기 모바일 D램 시장에서도 28억 8600만 달러의 매출을 올려 78%의 점유율을 달성했다. 모바일D램은 스마트폰과 태블릿PC 등 모바일 기기에 탑재되는 반도체로, 최근 수요도 크게 늘고 있어 D램 주력 제품으로 자리잡고 있다. 앞서 지난 9일 D램익스체인지가 발표한 2분기 D램 시장(PC용 D램 및 모바일D램 등 포함) 점유율에서도 삼성전자는 점유율 39.5%, 매출 27억 7600만 달러로 1위를 지켰다. SK하이닉스 역시 매출 17억 1300만 달러, 시장점유율 24.4%로 2위를 유지했다. 특히 SK하이닉스는 4분기 만에 흑자로 돌아서며 선전했다. 두 업체를 합친 시장 점유율도 63.9%에 달했다. 최근 D램 시장은 2010년 5월 정점을 기록한 뒤 올해 1월까지 2년 가까이 하락하다 최근 들어 회복세를 보이고 있다. 하지만 오르는가 싶던 PC용 D램 가격이 지난달 들어 다시 급락했고, 모바일D램 역시 2분기에만 10%가량 하락하는 등 불안감은 여전하다. 그럼에도 삼성전자와 SK하이닉스는 흑자를 기록하며 선전하고 있다. 경쟁업체인 엘피다(일본)와 마이크론(미국), 파워칩(타이완) 등이 대규모 영업손실로 고전하는 것과 대조적이다. 위기 상황에서 투자를 줄이고 시장이 좋아질 때까지 ‘동면’에 들어가는 경쟁업체들과 달리, 국내 업체들은 미세공정 개선에 과감히 승부수를 던져 원가경쟁력을 강화해 온 덕분이다. 여기에 최근 세계 2위 낸드플래시 업체인 일본 도시바가 애플의 가격인하 압력에 따른 수익성 악화를 견디지 못하고 감산에 나섰고, 엘피다 역시 손실을 줄이기 위해 생산량을 줄이고 있다. 2년 넘게 이어지던 반도체 업계의 치킨게임이 마무리 국면에 접어들고 있는 점도 국내 업체들에게는 호재다. 업계 관계자는 “삼성전자와 SK하이닉스가 공정미세화 기술과 원가절감 등의 부분에서 경쟁사들에 크게 앞서 있어 하반기에도 수익성을 유지할 수 있을 것”으로 내다봤다. 류지영기자 superryu@seoul.co.kr
  • ‘학문의 경계를 넘어’ 융합인재교육 체험 현장을 가다… 14일부터 킨텍스서 STEAM페어

    ‘학문의 경계를 넘어’ 융합인재교육 체험 현장을 가다… 14일부터 킨텍스서 STEAM페어

    30명의 초등학교 5~6학년생들이 학교 교실과 같은 크기의 미래형 과학교실에 앉아 ‘Liter of light’(페트병 전구)라는 제목의 영상을 시청한다. 화면 속에 나오는 다양한 모양의 전구와 조명을 보면서 학생들은 책상 위에 하나씩 설치돼 있는 태블릿 PC를 이용해 스스로 만들어 볼 조명의 디자인을 구상한다. 서너명씩 조를 이뤄 설계도를 그린 뒤 지점토와 발광다이오드(LED) 전구를 이용해 직접 조명을 만들고 각양각색의 모양으로 완성된 조명을 전시해 조명 박람회장을 꾸민다. 한 시간 남짓한 시간이 놀이 시간처럼 금세 지나갔지만 영상을 보고 지점토를 만지고 전선을 구부려 하나의 작품을 만드는 동안 학생들은 어느새 초등학교 6학년 수준의 과학과 미술, 실과 과목에 나오는 개념을 체득했다. 과학(Science)과 기술(Technology), 공학(Engineering), 예술(Art), 수학(Mathematics)까지 다양한 교과목을 접목해 학문의 경계를 넘나드는 융합 인재 교육(STEAM)을 한자리에서 체험할 수 있는 기회가 마련됐다. 교육과학기술부와 한국과학창의재단은 14~19일 경기도 일산 킨텍스에서 진행되는 ‘2012 대한민국 과학창의축전’의 주요 프로그램으로 ‘STEAM 페어’를 개최한다고 13일 밝혔다. 영상을 보고 설계부터 제작까지 스스로 체득해 조명을 만들어 낸 학생들의 경험처럼 STEAM 페어를 찾는 학생들은 64개의 체험 부스와 미래형 과학교실 수업을 통해 학교 현장에 점차 확산되고 있는 STEAM 프로그램을 한발 앞서 접할 수 있다. ●다양한 프로그램 무료 체험 킨텍스 제2전시관에는 STEAM 리더스쿨과 교사연구회, STEAM 프로그램 개발 연구진 등 총 64개 팀이 꾸린 체험 부스가 마련된다. 각 부스에서는 그동안 개발한 다양한 융합 인재 교육 관련 교재와 도구, 프로그램을 전시하며 STEAM 교육의 효과와 우수성에 대해 홍보할 계획이다. 광주의 고려중학교는 14~16일 ‘탄성력을 이용한 나만의 활 만들기’ 체험 부스를 운영한다. 이곳에서는 대나무와 고무줄로 활과 화살을 직접 만들어 볼 수 있는 미술 활동과 이를 접목시킨 과학 상식을 배울 수 있다. 김포 신풍초등학교의 체험 부스에서는 빛의 반사되는 성질을 이용한 축구 놀이를 즐길 수 있다. 빛이 반사하는 각도를 예측해 게임을 하는 장치를 통해 자연스럽게 놀이를 즐기며 빛의 반사, 회절, 굴절 같은 빛의 성질을 깨우치는 등 과학 원리를 접하게 된다. 모든 부스에서는 참가비와 재료비가 따로 들지 않기 때문에 학생들은 부담 없이 다양한 STEAM 프로그램을 체험할 수 있다. 또 각 부스에는 담당 교사가 상주해 있어 과학 원리에 대한 자세한 설명을 들을 수 있다. ●과학, 수학, 미술 등 과목을 한자리에서 체험 부스의 행렬이 끝나는 곳으로 가면 실제 교실과 같은 크기의 미래형 과학교실이 등장한다. 전자칠판과 태블릿 PC, 디지털 교과서 등 첨단 도구를 갖추고 있는 이곳에서 진행되는 수업에 참여해 보는 것도 STEAM 페어를 즐길 수 있는 좋은 방법이다. 미래형 과학교실에서는 오전 11시와 오후 2시·4시, 하루 세 차례에 걸쳐 한 시간 동안 수업이 진행된다. 오전 11시에 시작되는 수업은 이미 인터넷을 통해 참가 학생 신청을 받았으며 오후 2시와 4시에 진행되는 수업은 한 수업당 30명씩 현장에서 선착순으로 신청을 받는다. STEAM 페어 첫날인 14일 오전 11시와 오후 4시에는 서울 동자초등학교 교사들이 ‘빛의 마술 3D(3차원) 영상’ 수업을 진행한다. 수업에 참여하는 학생들은 직접 스마트폰으로 촬영한 사진을 합성해 3D 영상을 제작하고 입체 안경을 직접 만들어 보는 과정을 통해 과학, 수학, 미술, 실과 등 4과목에서 따온 개념을 한꺼번에 체득할 수 있다. 16일 오후 4시에 진행되는 ‘수학으로 소리를 요리하기’는 고등학생을 위한 수업으로, 수학을 이용해 소리를 분석하고 직접 다양한 음원을 만들어 보는 활동을 통해 중학교 수준의 과학, 음악, 수학과 고등학교 수준의 물리 과목을 접목해 배울 수 있다. 조향숙 한국과학창의재단 융합교육정책실장은 “STEAM 수업이 아직 모든 학교에서 진행되는 것이 아니기 때문에 더 많은 학생들이 STEAM 수업을 접할 수 있도록 수업 시연을 마련했다.”고 소개했다. STEAM 교육에 관심을 갖고 있는 교사들을 위한 특별 연수 기회도 마련됐다. 융합 인재 교육 우수 기관인 미국 스미스소니언 연구소에서 온 8명의 강사는 국내 초등학교 교사 108명과 중고등학교 교사 108명을 대상으로 미국에서 활용하고 있는 우수 STEAM 교육 콘텐츠를 소개할 계획이다. 14~17일의 연수 기간 동안 캐롤 네브스 정책평가연구소장과 스테파니 노비 교육박물관 연구소장 등이 강사로 나서 ‘라이트형제 이야기’ ‘고래의 꼬리’ 등 스미스소니언 연구소에서 개발한 ‘교실 속의 스미스소니언’ 프로그램 10가지를 소개하는 시간을 갖는다. 연수 뒤에는 우리나라 실정에 맞는 교재와 도구로 재구성하고 실생활 소재를 활용해 STEAM 프로그램을 자체 개발하는 시간도 마련된다. 조 실장은 “스미스소니언의 노하우를 전수받은 교사들이 직접 STEAM 교육과 관련한 교사용 지도서와 활동지를 개발해 앞으로 국내 STEAM 교육의 기본 교재로 활용할 것”이라고 말했다. 자세한 일정과 내용은 한국과학창의재단 홈페이지(www.kofac.or.kr/festival)에서 확인할 수 있다. 윤샘이나기자 sam@seoul.co.kr
  • 노래방 등 화재배상보험 안들면 과태료

    앞으로 노래방·고시원 등 다중이용업소가 화재배상책임보험에 가입하지 않으면 최고 200만원의 과태료를 물게 된다. 31일 소방방재청은 이런 내용을 담은 ‘다중이용업소의 안전관리에 관한 특별법 시행령·시행규칙 개정안’을 입법예고했다고 밝혔다. 또 신규는 물론 영업 중인 다중이용업소도 법 시행 후 6개월 이내에 화재배상책임보험에 들어야 한다. 미 가입 시 90일까지는 30만∼90만원, 90일이 넘어가면 200만원의 과태료가 부과된다. 노래방·고시원·찜질방 등 22개 업종이 이에 해당돼 내년 2월 23일부터 법이 적용된다. 다만 영세업소의 부담을 고려해 150㎡ 미만인 음식점·게임제공업·PC방 등 5개 업종은 2015년 3월까지 법 적용이 3년 미뤄진다. 화재배상책임보험에서 보상하는 한도도 정해졌다. 사망 시 1인당 1억원, 고관절 골절 등 1급 부상 2000만원, 3일 이하 입원하는 부상 80만원 등이다. 김양진기자 ky0295@seoul.co.kr
  • [속보] 제주 女관광객 살인범, 충격적인 자백

    [속보] 제주 女관광객 살인범, 충격적인 자백

    제주 올레길 여성 탐방객 살해사건의 피의자 강모(46·구속)씨가 피해 여성을 성폭행하려다 반항하자 목 졸라 살해한 것으로 드러났다. 제주동부경찰서는 거짓말탐지기를 동원해 조사한 결과 강씨가 피해 여성을 성폭행하려는 과정에서 피해 여성이 반항하자 목을 졸라 살해했다고 자백했다고 30일 밝혔다. 또 강씨는 경찰 수사망을 피하기 위해 피해자 시신 일부를 훼손해 유기하기에 앞서 성산읍 내 한 PC방에 들려 게임 등에 로그인한 채 PC방을 나와 시신을 유기한 것으로 드러났다. 강씨는 지난 12일 오전 8∼9시 올레 1코스 중간지점 벤치에서부터 피해 여성 강모(40·서울)씨를 따라간 뒤 두산봉 정상 부근에서 쉬는 피해 여성을 지름길로 앞질러 가 목 졸라 살해한 혐의를 받고 있다. 당초 강씨는 소변을 보는 자신을 피해자가 성추행범으로 오해해 신고하려 하자 휴대전화를 빼앗으려다 목을 졸랐다고 진술했고,성범죄 관련성에 대해서는 부인해왔다. 제주 황경근기자 kkhwang@seoul.co.kr
  • 올레 살해범 “성폭행 시도” 자백

    제주 올레길 여성 탐방객 살해사건의 피의자 강모(46·구속)씨가 피해 여성을 성폭행하려다 반항하자 목 졸라 살해한 것으로 드러났다. 제주동부경찰서는 거짓말탐지기를 동원해 조사한 결과 강씨가 피해 여성을 성폭행하려는 과정에서 피해 여성이 반항하자 목을 졸라 살해했다고 자백했다고 30일 밝혔다. 또 강씨는 경찰 수사망을 피하기 위해 피해자 시신 일부를 훼손해 유기하기에 앞서 성산읍 내 한 PC방에 들려 게임 등에 로그인한 채 PC방을 나와 시신을 유기한 것으로 드러났다. 강씨는 지난 12일 오전 8∼9시 올레 1코스 중간지점 벤치에서부터 피해 여성 강모(40·서울)씨를 따라간 뒤 두산봉 정상 부근에서 쉬는 피해 여성을 지름길로 앞질러 가 목 졸라 살해한 혐의를 받고 있다. 제주 황경근기자 kkhwang@seoul.co.kr
  • [K-코믹스 신한류 이끈다] (15) 만화 수출을 말하다

    [K-코믹스 신한류 이끈다] (15) 만화 수출을 말하다

    우리나라는 세계에 유례가 없을 정도로 빠르게 글로벌 만화 수출국으로 자리매김했다. 그러나 너무 급하게 달궈진 탓일까. 지금은 한계 상황에 직면해 고전하고 있다. 전문가들은 한국 만화의 수출이 2005년을 기점으로 정체기에 접어들었다고 입을 모은다. 프랑스, 태국, 인도네시아, 말레이시아, 중국, 멕시코 등 해외에서 발행되던 우리 만화 잡지가 대부분 휴간 또는 폐간됐다는 사실도 현주소를 단적으로 말해 준다. 가장 큰 원인은 바깥에 내다 팔 콘텐츠가 부족해졌기 때문이다. 1990년대 만화 잡지의 활황기에 쏟아져 나왔던 작품들은 대부분 수출 계약이 성사됐지만, 이후 신규 판권 계약이 급격히 감소했다. 불황이 국내 만화 시장을 덮치며 잡지가 3~4종으로 줄었고, 신규 출판 만화의 숫자도 급감한 탓이 크다. 웹툰과 어린이 학습 만화 쪽으로는 콘텐츠가 늘어나고 있어 우리 만화 전체 생산력에 변함이 없어 보이지만, 그동안 수출 최전선을 담당했던 출판 만화의 생산력은 확실히 둔화됐다. 실제로 국내 만화 단행본 출간 규모는 2002년 이후 계속 감소하고 있다. 2002년 2472종(학습 만화 제외)에서 2010년 1325종으로 거의 반 토막이 났다. 그나마 2007년 이후 다소 호전되는 기미가 보이는데 이는 웹툰들이 단행본으로 출간된 데 따른 것이다. 만화 수출이 정체된 외부 요인으로는 일본 만화의 세계 시장 진출 본격화가 있다. 아시아는 물론 미국, 유럽 등지에서 일본 만화의 영향력이 더욱 막강해졌다. 전 세계적으로 경제가 휘청거리며 해외 출판 시장, 그중에서도 미국과 유럽의 만화 시장이 움츠러든 것도 우리 만화 수출에 악영향을 주고 있다. 작품 수출은 답보 상태지만 2000년대 이후 작가의 해외 진출은 두드러지고 있다. 선진 만화 시장에 도전장을 던진 셈이다. 한편으로 이는 국내 만화 시장 위축이 가져온 반작용이기도 하다. 일본 시장 진출이 가장 활발하다. 박성우, 임달영, 박무직, 양경일, 윤인완 등 한국에서도 인기 있는 프로 작가들이 앞장섰고 현지에서도 성공을 거뒀다. 이후에도 김동훈, 오세권, 김준형, 엄태복, 김진석, 이성규 등이 꾸준히 일본 시장을 노크하고 있다. 김진태, 배준걸처럼 데뷔를 아예 일본에서 하는 작가도 나오고 있다. 작품성과 예술성을 높이 사는 유럽의 경우 변기현, 변병준, 최주연, 박경은, 이정현, 박윤선 등이 프랑스 시장에 진출했다. 미국에서는 이나래가 제임스 패터슨의 인기 소설 ‘맥시멈 라이드’를, 김영이 전 세계적인 열풍을 일으킨 스테파니 마이어의 ‘트와일라잇’ 시리즈를 만화로 옮겨 주목받았다. 만화계에서는 우리 만화의 해외 진출과 관련한 새로운 흐름으로 리메이크를 꼽고 있다. 2009년 네스티 캣의 ‘트레이스’와 하일권의 ‘두근두근거려’ 등이 일본 월간지에서 리메이크로 연재된 바 있다. 주호민의 ‘신과 함께’도 지난해 말부터 일본 격주 만화 잡지에서 역시 리메이크 연재되고 있다. 웹툰은 아니지만 형민우의 ‘프리스트’는 지난해 미국 할리우드 영화로 만들어져 화제를 모았다. 앞서 하성현의 ‘퀸즈’는 2007년 타이완에서 드라마로 만들어지기도 했다. 세계 만화계가 정체기 또는 전환기로 불리는 요즘 새로운 해외 진출 전략은 어떻게 짜야 할까. 무엇보다도 최우선 과제는 전 세계적으로 팽창하고 있는 디지털 만화 시장 공략이다. 태블릿PC와 스마트폰 등 다양한 디지털 기기들이 보급되며 디지털 만화 소비 환경이 여물고 있다. 만화 관련 앱 개발과 디지털화에 대한 지원이 필요하다. 해외 독자도 우리 만화를 편리하게 볼 수 있는 최선의 방안을 찾아야 한다. 만화계에서는 디지털 만화와 관련한 기술 표준을 만들어 내기 위한 정부 차원의 지원을 원하고 있다. 외국어 번역에 대한 지원도 필요하다. 언어 장벽이 낮아져야 해외 독자들이 우리 만화에 좀 더 손쉽게 접근할 수 있음은 당연한 일. 기존 영미권을 넘어선 다국어 번역 작업 지원, 수출 타진을 위한 샘플 번역 지원, 전문 번역가 양성 등이 절실하다고 만화계는 입을 모은다. 한류의 영향으로 한국 문화에 관심이 많은 외국인들을 적극 활용해야 한다는 의견도 있다. 연관 산업과 함께 미디어믹스 형태의 해외 진출이 보다 체계적으로 추진돼야 한다는 지적도 나온다. 만화 강대국인 미국과 일본은 각각 영화와 애니메이션을 동반해 세계 시장을 공략하고 있다. 만화계에서는 온라인 게임을 필두로 영화, 드라마, K팝이 좋은 파트너가 될 것으로 기대하고 있다. 실제 성공 사례도 있다. 이명진의 ‘라그나로크’는 온라인 게임과 만화 모두 해외 시장에서 큰 성과를 거뒀다. 박소희의 ‘궁’은 일본에 드라마가 수출되며 현지 단행본 판매 200만부를 돌파하기도 했다. 한류 드라마를 원작으로 한 만화 ‘슬픈 연가’는 수출 사상 최고 계약 금액을 기록했다. 현재 소녀시대와 비스트 등 K팝 아이돌을 활용한 만화 프로젝트가 추진 중이다. 김낙호 만화 평론가는 “코믹스 만화의 경우 관련 아이템과 히트 코드를 접목해 적극적으로 대중을 공략하고, 동시에 한국 현실을 담은 작품과 지식 교양 만화를 중심으로 그래픽 노블 쪽에 도전해야 한다.”면서 “디지털 만화는 사용 편의성, 지속적인 콘텐츠 보급과 퀄리티 관리, 팬 커뮤니티를 파고드는 이른바 ‘소셜’ 관리가 중요하다. 부실한 번역 품질로 시험개발한 앱만 만든 뒤 손을 놓으면 안 된다.”고 조언했다. 박석환 한국만화영상진흥원 전략기획팀장은 한국 만화가와 해외 스토리 작가의 공동 창작을 활성화해야 한다고 말한다. K팝이 외국 창작자의 작품으로 성공을 거둔 사례를 벤치마킹해야 한다는 이야기다. 세계적으로 인정받은 우리 만화가들의 그림 능력과 현지 정서에 적합한 스토리 텔링을 조화시켜야 한다는 것. 그는 “국내에서 이미 만들어 놓은 것을 해외에 내보내는 게 1단계였다면 이제는 우리 기술, 자본력과 외국 이야기, 외국 정서가 만나 현지에 적합한 새로운 작품을 진출시키는 2단계로 가야 한다.”고 말했다. 해외 진출에만 목을 매다 국내 시장을 소홀히 하는 우를 범해서는 안 된다는 지적도 나온다. 한국 만화 수출 역사의 산증인인 김남호 만화 에이전시 토파즈 대표는 “디지털 만화 유통 지원도 중요하지만 너무 앞서 가서는 안 된다. 콘텐츠가 있어야 수출도 있다.”면서 “창작 지원에 비중을 두는 한편 만화 전문 마케팅 인력 양성에 대한 지원도 곁들여져야 한다.”고 말했다. 박인하 청강문화산업대 교수는 “내수 시장을 활성화하지 못한 채 해외 진출을 논한다는 것은 앞뒤가 맞지 않는다.”고 했다. 박 교수는 “우리 만화 시장이 다양하게 발전하고 존재한다면 우리 만화는 자연스럽게 해외에 나가게 될 것”이라면서 “해외 진출 지원도 좋지만, 우선 다양한 만화를 창작하고 향유하고 연구하는 흐름들을 체계화 해야 한다.”고 강조했다. 홍지민기자 icarus@seoul.co.kr
  • ‘올레 살해범’ 성폭행 시도중 살해 가능성

    ‘올레 살해범’ 성폭행 시도중 살해 가능성

    제주 올레길 여성 탐방객 살인 사건을 수사 중인 경찰은 24일 피의자 강모(46·서귀포시)씨에 대해 살인 및 시체 유기, 시체 손괴 등의 혐의로 구속영장을 신청하는 한편 강씨의 범행 동기가 석연치 않다고 보고 강씨를 집중 추궁하고 있다. 사단법인 제주올레는 이날 경찰 수사에 협조하기 위해 제주 올레 1코스를 잠정 폐쇄 조치했다. 경찰은 강씨가 자신을 성추행하는 것으로 오인하는 피해자 강씨를 우발적으로 목졸라 살해했다고 진술하고 있으나 성폭행을 위해 사전에 범행을 계획했을 가능성 등을 집중 조사하고 있다. 경찰 관계자는 “강씨의 시신은 상의가 속옷까지 완전히 벗겨져 있고 청바지 등 하의는 육안으로 보기에는 손을 댄 흔적은 없었다.”며 “성폭행을 시도하다가 반항하는 강씨를 살해했을 가능성에 대해 수사를 벌이고 있다.”고 밝혔다. 강씨는 경찰 조사에서 시신을 은폐하기 위해 옮기는 과정에서 상의가 벗겨졌다고 진술했다. 경찰은 이날 오후 피의자 강씨가 피해자의 유류품을 버린 서귀포시 성산읍 시흥리 등을 중심으로 현장을 확인하며 피해자의 휴대전화 케이스 등 일부 유류품을 수거했다. 피해자 시신을 유기한 말미오름 대나무밭에서는 시신의 손목을 자르는 데 사용한 흉기를 수거했다. 한편 피의자 강씨는 제주에서 수산 관련 고교 졸업 후 10여년간 외항 선원으로 일했고 최근에는 특별한 일 없이 배를 타기로 하고 받은 선불금 등으로 동네 PC방을 드나들며 한게임(포커), 리니지 등 인터넷 게임을 하며 지냈다. 경찰 관계자는 “당시 도박을 즐기다 빚을 진 강씨가 도박빚을 갚기 위해 2차례 강도 행각을 벌였고 성 관련 범죄 전과는 없는 것으로 확인됐다.”고 밝혔다. 이복형제 등 11남매 가운데 열째인 강씨는 평소 형제 간 왕래도 거의 없는 것으로 알려졌다. 동네 주민들은 “강씨의 아버지는 부인이 다섯 명이나 되는 등 가족 관계가 다소 복잡했다.”며 “아버지는 돌아가시고 강씨가 혼자 친어머니를 모시고 살았다.”고 말했다. 강씨의 어머니(80)는 “아들이 15년 전쯤 원양어선을 타면서 고생해 번 돈을 내 암 수술비로 내놓는 등 효자 아들이었다.”면서 “아들이 몇 년 전 사업에 실패한 후 밖에는 자주 나가지도 않았는데 언제 집 밖에 나가 그런 일을 저질렀는지 모르겠다.”고 말했다. 피해자 강씨의 남동생은 이날 올레길 폐쇄와 제주올레 관계자들이 유가족과 국민에게 직접 사과할 것을 요구했다. 남동생은 “제주올레가 9시 넘어서 여럿이 올레길을 가라고 하는 것은 올레길이 얼마나 위험한지를 인정한 것으로 이걸 이제서야 알았다는 말이냐.”고 반문하고 “다시는 이런 일이 일어나지 않도록 제주올레 등에 책임을 묻는 등 싸워 나가겠다.”고 말했다. 한편 사단법인 제주올레는 이날 경찰 수사에 협조하기 위해 제주 올레 1코스를 잠정 폐쇄 조치 한다고 밝혔다. 제주도는 긴급대책회의를 갖고 올레 코스 가운데 야산, 숲길, 곶자왈 등 취약 지역에 대한 안전시설 추가, 일정 기간 출입자제 유도, 올레 코스 조정, 폐쇄회로(CC)TV 설치 등을 적극 검토하기로 했다. 한편 이날 제주에서는 서귀포에 사는 여성 2명이 인신매매단에 납치됐다는 글이 인터넷과 트위터 등에 확산돼 경찰이 사실 확인에 나서는 등 한바탕 소동을 벌였다. 제주경찰청 사이버 수사대는 여성 2명 납치설은 사실무근이며 최초 유포자를 색출하기 위해 본격 수사에 착수했다고 밝혔다. 제주 황경근기자 kkhwang@seoul.co.kr
  • 게임업계 줄이고 바꾸고

    게임업계 줄이고 바꾸고

    게임업체들이 생존을 위한 조직의 군살빼기로 분주하다. 국내 게임시장의 전반적인 위축과 ‘빅딜’이었던 넥슨의 엔씨소프트 지분 인수 등의 영향으로 조직개편과 인력 재배치가 계속되고 있다. 게임업계 관계자는 23일 “365일 조직개편 중이라고 보면 된다.”면서 “이 과정에서 자연퇴사자가 발생하고 있는데, 경력자를 따로 뽑기보다는 부서와 인력 재배치에 집중하고 있다.”고 전했다. 조직 슬림화를 통해 전략적으로 수익성 있는 사업과 해외 사업에 집중하고 있는 것이다. 엔씨소프트는 넥슨에 지분 14.7%를 넘긴 뒤 희망퇴직을 받고 있다. 신작 ‘블레이드앤소울’(블소)이 PC방 점유율에서 ‘디아블로3’를 제칠 정도로 상승세를 이어가고 있지만 조직개편의 속도는 늦추지 않고 있다. 엔씨소프트는 음악 서비스나 캐주얼 게임 등의 조직을 축소하는 대신 블소와 같은 다중접속온라인역할수행게임(MMORPG)에 집중할 계획이다. 엔씨소프트 관계자는 “휴가자도 있고 인수인계가 진행 중이어서 희망퇴직자의 수를 구체적으로 밝히기는 어렵다.”면서 “조직개편은 감원이 아닌 사업의 효율성을 높이기 위한 것”이라고 강조했다. NHN 한게임은 온라인게임본부와 S게임본부(스마트 사업본부)를 통합한 뒤 S게임본부장 자리를 이은상 대표 체제로 단일화했다. 위의석 전 S게임본부장은 SK텔레콤으로 둥지를 옮겼다. NHN 한게임 관계자는 “한 달에 한 차례꼴로 게임 개발을 위한 팀 단위의 태스크포스(TF)가 있다가 없어지는 것은 비일비재한 일”이라고 말했다. 네오위즈게임즈와 CJ E&M 넷마블도 조직개편을 통해 모바일 게임을 신성장 동력사업으로 잡았다. 네오위즈게임즈는 일본 자회사인 게임온을 통해 모바일 사업을 적극적으로 전개할 방침이다. 사업 역량이 모바일 게임부문으로 집중됨에 따라 임원들의 퇴진도 이어지고 있다. 웹보드게임을 총괄했던 박순택 본부장은 퇴사 후 네오위즈게임즈 출신의 30여명을 주축으로 아이나게임즈를 설립했다. CJ E&M 넷마블은 모바일 사업팀을 사업본부로 승격하고 하반기에 22종의 모바일 게임을 출시할 계획이다. 홍혜정기자 jukebox@seoul.co.kr
  • 일상 속 파고든 스마트폰 중독과 대책

    일상 속 파고든 스마트폰 중독과 대책

    스마트폰은 폭발적인 인기와 함께 사용자들의 일상생활에 큰 변화를 주고 있다. 손 안의 인터넷을 통해 통신, TV, 인터넷, 금융, 오락 등 각종 서비스를 받을 수 있지만, 한편으로는 일상생활에 집중할 수 없을 정도로 스마트폰에 열중하는 ‘스마트폰 중독’ 현상도 벌어지고 있다. 행정안전부 조사 결과 우리나라 스마트폰 중독률은 8.4%로 이미 인터넷 중독률 7.7%를 넘어섰다. 예비중독자들까지 합하면 더 많은 사용자들이 스마트폰에 집착하고 피로해하고 있다. 24일 밤 10시에 방영하는 KBS 1TV ‘시사기획 창’에선 최근 1~2년 사이 스마트폰으로 인해 급속도로 변화된 국민의 삶과 중독의 폐해, 이에 대한 대책 등을 알아본다. 2009년 81만명에 불과했던 스마트폰 사용자 수가 지난해 2000만명을 넘어 28배나 폭증했고, 지난달 3000만명을 돌파했을 것으로 추측된다. 스마트폰 이용자들은 출퇴근 길에 영어강의를 듣고 점심엔 맛집을 찾고 일과 중에 짬짬이 금융결제를 한다. 어디를 놀러 가도 스마트폰으로 해당 지역 맛집을 찾고, 등산 중에도 스마트폰으로 위치확인을 하며 산을 탄다. 친구, 가족들과도 하루에 수시로 메신저와 SNS를 통해 의사소통을 한다. IT산업은 PC에서 스마트폰으로 바뀌고 있고, 애플리케이션 관련 산업이 급팽창하고 있다. 하지만 어느 순간 스마트폰은 현대인의 삶을 점령하며 부정적인 현상도 양산하고 있다. 대화가 있어야 할 자리에도 사람들은 스마트폰만 들여다보고 있고, 가족 모임에서 아이들은 대화 대신 스마트폰으로 게임을 한다. 어른들도 친구들끼리 술자리 중 수시로 페이스북이나 카카오톡을 보고 글을 올린다. 학교 갔다 돌아온 아이는 수업이 끝나자마자 스마트폰을 들여다보며 심지어 새벽까지 친구들과 카카오톡 놀이를 한다. 어른들도 마찬가지. 남편이 회사 다녀와서 거실 대신 침대에 엎드려 스마트폰을 눌러대는 시간이 크게 늘고, 식사시간에도 수시로 SNS를 확인하자 ‘스마트폰 과부’라는 우스갯소리까지 생겨났다. 제작진은 도를 넘어선 스마트폰 사용실태와 그 원인을 알아본다. 탐닉을 넘어서면 중독이다. 스마트폰 중독을 판단하려면 스마트폰을 사용하지 않을 때 어떤 기분인지 스스로 아는 게 중요하다. 심신이 긴장되고 금단현상이 나타난다면 이미 상당히 심리적 의존이 진행된 상태이다. 행안부 조사결과에 따르면 스마트폰 중독자의 하루 평균 스마트폰 이용시간은 8.2시간이다. 잠자는 시간 빼고 하루의 절반은 스마트폰을 만지작댄다. 특히, 스마트폰을 많이 쓰는 아이들은 뇌 발달에도 불균형을 가져온다는 학계의 지적이 나오고 있다. 김정은기자 kimje@seoul.co.kr
  • [런던올림픽 시청법 2제] CJ헬로비전 ‘티빙’ 올림픽 생중계

    케이블TV CJ헬로비전의 N스크린 서비스인 ‘티빙’이 런던올림픽을 실시간 무료로 생중계한다. 티빙은 ‘올림픽 전용관’을 개설하고 한국대표 선수들이 출전하는 모든 경기와 함께 대회 주요 경기를 제공한다고 23일 밝혔다. 티빙은 유선 인터넷을 비롯해 롱텀에볼루션(LTE), 와이파이, 3세대(3G) 등 다양한 통신환경에서 올림픽 경기를 서비스한다. 가입자들은 PC와 태블릿PC, 스마트폰 등 다양한 기기로 올림픽 경기를 즐길 수 있다. PC에서는 티빙의 멀티뷰 기능을 이용해 4경기 생중계를 한 화면에서 볼 수 있다. 또 주요 경기 장면을 경기 종료 1시간 이내에 맞춤영상정보서비스(VOD)로 제공한다. 또 올림픽이 열리는 런던과 한국의 시간 차를 감안해 알람 기능을 통해 경기의 시작을 알려준다. ‘놓칠 수 없는 주요 경기’, ‘순간 최고 시청률’, ‘영광의 시간’ 등 VOD 코너를 통해 지난 경기의 하이라이트 영상도 즐길 수 있다. 홍혜정기자 jukebox@seoul.co.kr
  • [“위기 넘어 미래로” 글로벌기업 新패러다임] SK텔레콤

    [“위기 넘어 미래로” 글로벌기업 新패러다임] SK텔레콤

    SK텔레콤은 연말까지 4세대(4G) 롱텀에볼루션(LTE) 가입자 700만명 달성에 주력하고 있다. SK텔레콤은 지난 1일 LTE 상용화 1년 만에 가입자 340만명을 넘어서며, 일본 NTT도코모를 제치고 미국 버라이존에 이어 세계 2위 LTE 사업자가 됐다. 하반기에는 LTE 대중화와 확산을 주도함으로써 국내 LTE 서비스의 리더십을 확고히 한다는 계획이다. 이에 따라 SK텔레콤은 ‘생활가치 혁신’을 모토로 서비스 콘텐츠 차별화에 나서고 있다. 하반기에는 고객들이 ‘LTE를 LTE답게’ 제대로 즐길 수 있는 네트워크 게임과 스포츠, 모바일 TV 등 생활 밀착형 서비스를 본격 출시할 계획이다. 모바일 네트워크 게임의 경우 기존 PC에서 유선 인터넷으로만 가능했던 대작 네트워크 게임을 LTE에서 즐길 수 있는 제휴 상품으로 선보인다. SK텔레콤은 지난달 첫 LTE 게임 ‘제네시스’ 출시에 이어 ‘카트라이더 러시+’ 제휴 상품을 출시했다. 이달 중순에는 ‘블루문’ 등 다양한 장르의 게임을 선보이며 네트워크 게임 시대를 열어 갈 계획이다. 프로야구 경기 장면을 놓치지 않고 바로 볼 수 있는 ‘T Baseball’ 서비스도 이달 중 내놓는다. SK텔레콤을 비롯해 LG유플러스, KT 등 이동통신 3사 모두 지난 1분기 영업이익이 감소했다. 영업이익 감소의 주요 원인은 ▲지난해 9월 기본요금 1000원 인하 ▲카카오톡 등 문자 대체 서비스의 등장 ▲가입자 유치 경쟁으로 인한 마케팅 비용 증가 때문이다. 2분기에도 카카오의 무료 모바일 인터넷전화(mVoIP) 서비스, 정치권 요금인하 압박 등으로 통신 환경은 더욱 악화될 것으로 전망된다. 이와 관련해 SK텔레콤은 고화질·고음질의 VoLTE를 앞세워 mVoIP 서비스 공세에 맞서겠다는 복안이다. SK텔레콤의 VoLTE는 기존 3세대(3G) 음성 통화보다 품질이 뛰어나고 통화연결 시간도 20배나 빠르다. VoLTE 서비스는 오는 9월 말이나 10월 초 상용화된다. 홍혜정기자 jukebox@seoul.co.kr
  • LGU+, 클라우드 게임 국내 첫 서비스

    LGU+, 클라우드 게임 국내 첫 서비스

    클라우드 게임 시장이 뜨겁게 달아오를 전망이다. 이동통신 업계가 롱텀에볼루션(LTE) 차별화 콘텐츠로 게임을 주목하고 있는 가운데 LG유플러스가 먼저 클라우드 게임 시장에 출사표를 던졌다. LG유플러스는 18일 서울 강남구 삼성동 그랜드 인터콘티넨탈 호텔에서 새 사업 전략을 발표했다. 전병욱 전무는 “고용량 게임을 다운로드 설치의 복잡한 과정 없이 바로 실행할 수 있는 클라우드 게임전용 오픈마켓 C게임즈을 선보이게 됐다.”며 “클라우드 게임은 LG유플러스의 ‘LTE 위의 LTE’ 전략의 핵심 서비스 중 하나”라고 밝혔다. ●횟수 제한없이 5~30분 무료 체험기회 클라우드 게임은 고사양 기기나 게임 전용 콘솔 등을 이용하지 않고도 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있는 것이 특징. 최신 PC·게임의 경우 용량이 크기 때문에 게임을 하기 위해서는 고성능 그래픽 카드와 메모리 등을 갖춰야 한다. 클라우드 게임은 클라우드 서버에서 게임의 설치와 실행이 이뤄져 스마트폰과 태블릿PC, 인터넷TV(IPTV )등 다양한 기기에서 가능하다. 이를 위해 LG유플러스는 클라우드 게임 전용 오픈마켓에서 액션·전략·플레잉·레이싱 등 다양한 종류의 게임을 제공한다. 이날 저녁 7시부터 14개 게임을 제공하는 것을 시작으로 이달 중 30개의 게임을 서비스할 예정이다. 국내외 게임 개발사와 협력해 연말까지 100여개의 최신 클라우드 게임을 제공할 계획이다. 게임 이용자는 횟수 제한 없이 5~30분의 무료 체험 기회를 누릴 수 있다. 다양한 기간제 옵션이 있어 이용자가 원하는 기간에 따라 100~1만원의 이용료를 내면 최소 1일부터 30일까지 게임을 즐길 수 있다. 김준형 오픈사업담당은 “세가, 워너브러더스 등 게임 회사들과 협의하고 있고 국내 4~5대 게임 포털들과도 협상을 진행 중”이라고 말했다. ●다른 이통사 가입자에도 시장 개방 LG유플러스를 비롯해 SK텔레콤, KT 등 이통 3사가 LTE 전국망을 갖추면서 자사 네트워크와 가입자를 활용해 새로운 성장동력으로 삼겠다는 전략이다. 또 클라우드 게임은 아니지만 SK텔레콤과 KT는 LTE와 묶은 게임 상품을 선보이고 있다. CJ헬로비전은 새달부터 케이블TV를 통해 게임 전용 박스 없이 콘솔형 게임을 즐기는 클라우드 게임 서비스를 개시한다. LG유플러스는 클라우드 게임 서비스를 자사 LTE 가입자뿐 아니라 다른 이동통신사 이용자에게도 제공키로 했다. LG유플러스 LTE 가입자는 ‘U+ 앱마켓’에서 LTE 전용 C게임즈 애플리케이션(앱)을 내려받을 수 있으며 다른 이동통신사 이용자는 PC 웹 C게임즈(www.Cgames.co.kr)를 통해 클라우드 게임을 이용할 수 있다. 홍혜정기자 jukebox@seoul.co.kr
  • [청소년 양극화 갈등·원인] 富의 불균형 탓에… PC방 내몰리는 아이들 ‘절망의 늪’

    [청소년 양극화 갈등·원인] 富의 불균형 탓에… PC방 내몰리는 아이들 ‘절망의 늪’

    부(富)의 양극화는 자본주의나 경제발전에서 나타나는 필연적인 현상이다. 하지만 자본주의 사회에서 부는 생활의 많은 부분에 영향을 미쳐 다른 많은 양극화도 양산한다. ‘가난은 나라님도 구제할 수 없다.’고 치더라도 파생되는 문제는 정부와 사회가 해결할 수 있다. 부모를 잘못 만난 ‘미래의 인재’를 제대로 키워내지 못한다면 구성원들이 행복할 수 있는 건전한 사회는 담보하기 어렵다. ●운동에도 돈이 필요해 서울 서초구에 사는 박모(9·초3)군은 일주일에 한 번 잔디구장이 있는 스포츠센터에서 전임교사의 지도 아래 축구를 배운다. 벌써 3년째다. 학교에서 하는 방과 후 학교 축구 프로그램이 있지만 운동장이 맨땅인 탓에 스포츠센터에서 시작하게 됐다. 운동장에서 하면 먼지를 뒤집어쓴다는 어머니의 배려 덕분이었다. 10여명이 1학년 때부터 같은 강사 밑에서 쭉 배우다 보니 서로 호흡이 잘 맞는 것도 마음에 든다. 서울 중랑구에 사는 홍모(10·초4)양은 가출한 어머니 대신 집안일을 도맡아 한다. 식사는 손쉬운 재료로 준비하다 보니 나트륨과 고칼로리에 노출돼 있고 스트레스를 받으면 먹는 것으로 푼다. 키 148㎝에 몸무게 52㎏의 과체중이지만 시간이 나면 TV 시청에만 매달린다. 운동에는 관심이 없다. 오상우 대한비만학회 총무이사는 “저소득층 부모의 자녀일수록 비만이 높다.”고 지적했다. 싸고 간단하게 해먹을 수 있는 라면이나 햄 등이 고칼로리인 탓이다. 과일이나 채소 등 균형잡힌 영양소 섭취를 위해 권장되는 품목은 상대적으로 비싸다 보니 먹을 기회가 적다. 오 이사는 “날씬하고 운동을 많이 하는 아동일수록 성적이 더 높다.”며 “요즘에는 운동을 하려면 돈이 필요한데 저소득층 아동일수록 형편이 어려워 운동하기도 쉽지 않고 학원을 다니지 못해 성적이 낮을 수밖에 없다.”고 설명했다. ●초등학교 영어 사교육 시장은 3조원 서울 강남구에 사는 김모(9·초3)군은 이번 방학이 기다려진다. 방학 때마다 어머니와 함께 캐나다로 한달가량 떠나 친척집에 머무르면서 학원을 다녔지만 이번에는 국내 영어캠프에 등록했기 때문이다. 영어수준별 반 편성이 끝나고 보니 같은 반에 학교 친구가 있어 너무 반가웠다. 등록비는 95만원이다. 김군 어머니는 “일주일에 평균 3일을 오전 9시에 가서 오후 4시에 돌아오는데, 점심식사에 셔틀버스까지 제공해줘 (가격대가) 합리적인 편”이라고 평가했다. 서울 강북구에 사는 임모(9·초3)군은 초등학교 3학년이 되면서 영어를 처음 접했다. 다른 학생들과의 격차를 염려한 공부방 교사들이 일주일에 두 시간 정도 영어를 가르치기 시작했지만 개념 자체가 낯설어 애를 먹고 있다. 얼굴(face)을 구성하는 영어단어 공부를 했는데 지금도 헷갈려 한다. 임군은 영어캠프라는 게 있는지조차 모른다. 입시분석 보고서인 ‘교육의 정석 1·2’로 유명한 김미연 유진투자증권 애널리스트는 “국내 사교육 시장은 초등학교가 9조 461억원 규모로 중학교(6조 235억원), 고등학교(5조 333억원)보다 훨씬 크다.”고 분석했다. 초등학교 사교육 시장에서도 가장 높은 비중을 차지하는 과목은 영어(34.0%)로 시장 규모는 3조 757억원으로 추정된다. 중학교의 영어 사교육 시장은 2조 1865억원, 고등학교는 1조 4999억원 수준으로 감소한다. 중·고등학교에서 사교육이 많은 과목은 영어가 아닌 수학이다. 그만큼 영어는 초등학교 시절의 사교육이 절대적 위치를 차지하는 셈이다. ●컴퓨터 사용 방식도 극과극 경기 분당에 사는 최모(11·초5)군은 숙제 대부분을 파워포인트로 작성해서 제출하고 수업 시간 발표도 파워포인트를 이용해서 한다. 지난해 방과 후 학교 프로그램에서 기본 요령을 배운 뒤 친구들끼리 서로 정보를 교환하다 보니 파워포인트 작업이 별로 어렵지 않다. 가끔 막히면 컴퓨터 프로그래머인 아버지에게 물어보면 일사천리로 해결된다. 이번 방학에는 좀 더 체계적으로 공부를 해서 국가공인자격증(ITQ)을 따볼까 생각 중이다. 광주에 사는 박모(11·초5)군은 4학년이던 지난해부터 게임방을 드나들었다. 장기 입원 중인 누나의 간병으로 어머니는 주로 병원에 있고 아버지는 병원비를 벌기 위해 밤늦게까지 일하는 탓에 박군을 돌볼 사람이 없었기 때문이다. 게임방에서나 집에서나 밤늦게까지 컴퓨터 게임을 하느라 학교 수업에서는 늘 눈이 충혈돼 있고 무기력했다. 올 들어 지역사회의 도움으로 방과 후 아카데미에 다니기 시작했지만 아직 컴퓨터게임을 끊지는 못했다. 그나마 시간을 줄인 것이 다행이다. 이복실 여성가족부 청소년가족정책실장은 “부모의 관심과 지도가 첫번째”라고 전제한 뒤 “게임업계도 일정 시간 이상 게임을 하면 자동 종료되는 게임 피로도 시스템을 도입하는 등 사회적 책임을 다할 필요가 있다.”고 지적했다. 지난 1일부터 시행된 게임시간 선택제(선택적 셧다운제)를 스마트폰에도 적용하는 문제를 두고 여가부는 게임업계와 협의 중이다. 이 실장은 “인터넷게임 중독현황에 대한 실태조사를 거쳐 10월 중에는 결론을 내릴 것”이라고 밝혔다. 전경하·이성원기자 lark3@seoul.co.kr
  • [경제프리즘] 여가생활 새 트렌드

    직장인 허오영(27)씨는 최근 술자리를 줄이고 PC방으로 향하는 발걸음이 잦아졌다. 경기 침체가 장기화됨에 따라 평소 직장 동료들과 마시던 술값마저 아깝다는 생각이다. 허씨는 직장 동료들과 어울려 최근 인기가 높은 디아블로3 게임을 빠져들었다. ●PC방 이용률 3월 20%대→ 이달 30%대 ‘껑충’ 경제 불황이 심화되면서 저렴한 값으로 여가 생활을 즐기려는 이들이 증가해 PC방을 찾는 사람들이 많아졌다. 지난 2008년 12월 PC방 월평균 사용률을 집계한 이후 PC방 이용률이 역대 최고치에 도달한 것이다. 13일 이대우 교보증권 애널리스트가 펴낸 ‘경기불황은 게임산업의 친구’ 리포트에 따르면 올해 3월까지 20%대로 낮았던 PC방 월평균 이용률이 7월 들어 30.7%까지 급증했다. 전문가들은 PC방 수요가 높아진 이유로 경기 불황을 꼽았다. 이대우 애널리스트는 “경기 불황이 심화되는 시기에 디아블로3에 이은 블레이드앤소울 등 신규 대작 게임이 연달아 출시됐고 값싼 ‘킬링타임’ 수요가 증가해 PC방 이용이 늘어나고 있다.”고 설명했다. 허용석 삼성경제연구소 수석연구원은 “여가를 즐기려는 사람들이 최근 경기불황으로 값싸고 즐기기 편한 게임으로 몰리는 경향이 있다.”면서 “여름이 되면 실내에서 여가를 즐기려는 것도 PC방 이용 증가에 도움을 줬을 것”이라고 덧붙였다. ●대작게임 출시·‘킬링타임’ 수요 증가 영향 여가 트렌드가 외부활동에서 실내활동으로 전향됨에 따라 PC방 이용 증가에 도움을 줬다는 분석도 있다. 이용관 한국문화관광연구원 연구원은 “지난 1990년 이후로 실내에서 즐길 수 있는 미디어 관련 여가 활동이 꾸준히 증가 추세에 있다.”면서 “학생들뿐만 아니라 일반인들도 PC 게임에 친숙해졌다는 의미로 볼 수 있다.”고 분석했다. 이성원기자 lsw1469@seoul.co.kr
  • 총선 전날 ‘선관위 디도스 공격’ 주범은 게임서버 운영 고교생

    지난 4.11 총선 전날 발생한 중앙선거관리위원회 디도스(DDoS·분산서비스거부) 공격은 ‘스타크래프트’ 게임 사설서버를 운영하는 고등학생이 저지른 것으로 밝혀졌다. 자신의 게임 서버로 들어온 디도스 공격을 선관위 쪽으로 돌려 공격하게 한 것이다. 경찰청 사이버테러대응센터는 고교생 한모(17)·김모(18)군을 주요 통신기반시설 침해행위 금지 등의 혐의로 불구속 입건했다고 28일 밝혔다. 한군은 자신의 친구와 말다툼을 벌인 김군의 사설 게임서버를 마비시키기 위해 4월 10일 오후 11시부터 18분간 좀비 PC 80대를 이용해 디도스 공격을 자행한 혐의를 받고 있다. 이 때문에 당시 선관위 홈페이지는 약 3분간 서비스가 지연됐지만 마비되지는 않았다. 경찰청 관계자는 “이번 사건은 자신에게 들어온 대용량 공격 트래픽을 다른 서버로 돌린 신종 수법”이라고 말했다. 백민경기자 white@seoul.co.kr
  • 블소, 게임시장 판도 바꿀까

    블소, 게임시장 판도 바꿀까

    김택진 엔씨소프트 대표의 야심작 ‘블레이드&소울’(블소)의 출발이 성공적이다. 21일 오후 4시부터 공개 시범 서비스에 돌입한 블소는 1시간 만에 동시접속자 15만명을 돌파하며 대박 조짐을 보이고 있다. 게이머들의 기대를 반영하듯 2시간 만에 신규 서버 15개를 추가 배치하면서 30개로 늘리기도 했다. 블소는 제작 기간만 무려 6년, 제작 비용도 500억원 이상 투입된 다중접속 온라인 역할수행게임(MMORPG)이다. 게임 내 영상 분량이 영화 한 편과 맞먹는 ‘블록버스터’인 데다, 음성 더빙에 성우 100여명이 참여해 800여개의 캐릭터를 구현했다. 업계에서는 지난달 출시 이후 PC방 점유율 1위를 달리고 있는 외산게임 디아블로3와 ‘대격돌’을 예상하며, 게임 시장의 판도를 바꿀 수 있을지 촉각을 곤두세우고 있다. 특히 김 대표가 지분 매각을 통해 넥슨에 최대주주 자리를 내준 이후 MMORPG 게임 중심으로 조직개편을 발표한 터라 공개 시범 서비스 전부터 주목을 받아 왔다. 김 대표를 둘러싼 게임회사 인수, 정계 진출 등 각종 추측이 나돌고 있는 가운데 출시된 블소의 성공 여부에 전 세계 게임업계의 관심이 집중되고 있다. 김 대표는 공개 시범 서비스를 앞두고 “어렸을 때 상상했던 영웅의 스토리를 게임에 담고 싶었고, 그것이 블소다.”라며 “10년 넘게 서양 판타지로 경험을 쌓아왔고, 6년의 힘든 제작기간 동안 최선을 다했다.”고 말했다. 블소는 현재 최대 온라인 게임 시장인 중국에서 최고 기대작 순위 1위(중국 최대 게임 사이트 17173.com 집계)를 달리고 있다. 한편 엔씨소프트는 블소 국내 출시와 함께 해외 진출도 준비 중이다. 중국 최대 게임기업인 텐센트와 손잡고 오는 8월부터 중국에서 첫 현지 테스트를 시작할 예정이다. 홍혜정기자 jukebox@seoul.co.kr
  • 2015년 전면시행 스마트교육, 미래의 대안인가 성급한 도입인가

    2015년 전면시행 스마트교육, 미래의 대안인가 성급한 도입인가

    # 지난 3월 개교한 세종특별시의 참샘초등학교에는 로봇 선생님이 있다. 노란색 팔에 네모난 얼굴을 한 로봇 선생님이 학생들에게 유창한 영어로 질문을 던지면 학생들은 한 명씩 돌아가며 대답을 한다. 학생들의 답변을 들은 로봇 선생님은 꼼꼼하게 발음을 교정해 준다. 옆 교실에서는 소셜네트워크서비스(SNS) 트위터를 이용한 수업이 한창이다. 선생님이 전자칠판에 자신의 트위터 계정을 띄워 놓으면 학생들은 개인별로 갖고 있는 스마트패드에 터치펜을 이용해 답변을 적어 트위트를 날린다. 교실 밖에서도 ‘스마트한’ 풍경은 이어진다. 복도 한켠에 설치된 동작인식마당에서는 바닥에 뜬 시뮬레이션 화면 위에서 사람이 움직이자 천장에 설치된 센서가 감지해 화면에 반응이 나타났다. 학생들은 이곳에서 물고기 잡기, 풍선 터뜨리기, 자동차놀이 등을 하며 즐거워했다. 참샘초와 동시에 세종시에 문을 연 참샘유치원과 한솔중·고등학교, 오는 9월에 문을 여는 한솔유치원, 한솔초등학교 등 첫마을 6개 유치원와 초중고교 모두 스마트 스쿨이다. 등하교에서 수업까지 학교 생활의 전 과정이 전자 시스템으로 이루어지는 세종시의 학교들은 스마트 교육이 전면 시행될 2015년 미래 교실의 모습이다. ●교과부, 단계별 전략 추진 가속도 교육과학기술부가 지난해 6월 발표한 ‘스마트 교육 추진전략’에 따르면 2015년부터 우리나라 초·중·고교생들은 태블릿PC와 스마트패드 등 기기를 활용해 디지털 교과서를 가지고 공부하게 된다. 이를 위해 교과부는 최근 스마트 교육 기반 조성을 위한 사업자를 선정하고, 다양한 교육 콘텐츠 기업들로부터 디지털 교과서와 연계할 수 있는 영상 및 사진자료 등 콘텐츠를 기부받기로 하는 등 단계별 전략 추진에 박차를 가하고 있다. 지난 3월에는 본격적인 대규모 스마트 교육환경 구축에 앞서 진행되는 ‘스마트 교육을 위한 클라우드 교육 서비스 기반조성 정보화 전략계획(ISP)’ 사업자로 SK텔레콤 컨소시엄이 선정됐다. 컨소시엄에는 SK텔레콤, KT, 삼성전자, 마이크로소프트, 시스코, SK C&C, 비상교육, 천재교육, 인크로스 등 16개 업체가 참여한다. 능률교육·미래엔 등 교육 출판사는 플랫폼·콘텐츠 구성을, 삼성전자·포비스티앤씨는 학교 정보화를 담당한다. KT와 마이크로소프트(MS)는 클라우드 인프라를 구축하고, SK텔레콤 자회사인 SK플래닛이 콘텐츠 유통을 맡는다. SK텔레콤 컨소시엄은 4개월에 걸쳐 ▲클라우드 기반 인프라 구축 방안 수립 ▲스마트교육 플랫폼 구축 방안 수립 ▲스마트 교육 콘텐츠 유통체제 구축 방안 수립 ▲학교 정보화 기기 보급방안 수립 ▲클라우드 교육 서비스 기반 조성 과제 시행전략 수립 등 5개 과제를 수행하게 된다. 스마트 교육환경 구축을 위한 사업이 본궤도에 오르면서 사업 추진과정에 대한 비판도 불거져 나오고 있다. 학교 현장의 의견수렴 없이 관련 기업을 중심으로 추진되고 있다는 점 때문이다. 일선 학교의 교사들은 “학교와 교사의 자발성 없이 정부와 기업이 주도하는 스마트 교육 사업은 학교 수업의 실질적인 개선을 이끌어 내지 못할 것”이라고 주장한다. ●교원단체 “기업 중심의 교육사업” 사단법인 좋은교사운동은 “현재 추진하고 있는 스마트 교육 추진 전략이 기업들의 사업 아이템으로 전락하고 있다.”면서 “학교를 수익 창출의 시장으로 간주하는 국가정보화전략위원회와 교육과학기술부의 스마트 교육 추진 전략을 받아들일 수 없다.”고 밝혔다. 이어 “스마트 교육 추진 전략에 가장 큰 관심을 보이는 곳은 태블릿PC 제작 기업, 교육 콘텐츠 개발 기업, 서버 관련 기업, 무선망 관련 기업들”이라면서 “스마트 교육 추진전략은 학생과 교사 중심이 아닌, 기업 중심의 교육사업과 다르지 않다.”고 강조했다. 좋은교사운동은 지난 12일 발표한 ‘정부의 스마트교육 추진 전략에 대한 논평’을 통해 “정부는 1997~2008년 교육정보화 사업에 3조 9000억원의 재정을 투입했고, 현재 스마트 교육 추진 전략이라는 또 다른 교육 정보화 사업에 막대한 예산을 배정하기로 결정했다.”면서 “그러나 이 같은 교육 정보화 사업이 우리나라 교육의 질을 실질적으로 향상시켰다고 단언하기는 어렵다.”고 평가했다. 또 스마트 교육 구현을 위한 실질적인 가이드라인을 세우는 작업인 ‘클라우드 교육 서비스 기반 조성 정보화 전략계획(ISP)’을 SK텔레콤 컨소시엄 등 기업에 맡긴 것은 “고양이에게 생선을 맡긴 격”이라며 “지나치게 성급한 교과부의 스마트교육 전면화 방침에는 해당 기업의 이해가 깊이 깔려 있는 것으로 볼 수 있다.”고 비판했다. ●“교사 참여 통해 점진적 확대를” 스마트 교육의 전면 시행을 앞두고 교육 방법과 내용에 대한 역기능을 우려하는 목소리도 점차 커지고 있다. 스마트 교육이 학습 능력을 손상시키고 교사와 학생 사이의 유대감을 약하게 만들 수 있다는 우려다. 권장희 놀이미디어교육센터 소장은 “아이들의 잠재적 가치를 이끌어 내고 키워 가는 것이 교육이라면 스마트 교육 추진 전략은 명백히 반교육적”이라면서 “스마트 기기는 (기계에 대한) 의존성만 높일 뿐 결코 사용자를 스마트하게 만들지는 못한다.”고 지적했다. 권 소장은 “정부는 스마트 교육을 추진하면서 자기주도학습, 창의성 교육이라는 말을 하지만 실제 이 방법으로는 사고력과 창의력을 키울 수 없다.”고 덧붙였다. 스마트 기기의 중독성이나 스마트 러닝에 사용되는 멀티태스킹이 뇌에 미치는 영향 역시 스마트 교육의 부작용으로 우려된다. 지난해 행정안전부의 인터넷 실태조사 결과 청소년 11.4%가 스마트폰 중독으로 나타났고, 12~18세 청소년 중 87.5%가 게임이나 오락을 하기 위해 스마트폰을 사용한다고 답하는 현실(2011 방송통신위원회 실태조사)에서 스마트 기기에 교육 콘텐츠를 넣는다고 해서 아이들이 그것을 오직 교육 목적으로만 사용할 것이라고는 기대하기 어렵다. 스마트 기기가 또 다른 사교육을 유발하고, 이 때문에 빈부에 따른 정보 격차가 심화될 것이라는 지적도 나왔다. 김주동 깨끗한 미디어를 위한 교사운동 대표는 “정부는 차상위 계층과 모든 교사에게 스마트 기기를 제공할 예정이라고 밝혔지만 많은 학생들에게 스마트 기기 구입은 개인 부담이 될 것”이라면서 “학생들 사이에 스마트 미디어로 인한 교육 불평등이 심화될 수 있다.”고 우려했다. 이에 좋은교사운동은 정부와 기업 중심의 스마트 교육 추진이 아니라 현장에 있는 교사들의 자발적인 스마트 교육 실험을 지원하고, 그 성과를 공유하는 방향으로 속도를 조절할 것을 요구하고 나섰다. 교사들이 직접 개발하고 사용해본 스마트 교육 콘텐츠를 보급해 대다수 현장 교사들과 학생들의 호응을 얻었을 때 비로소 스마트 교육을 전면화할 수 있다는 것이다. 이와 함께 좋은교사운동은 현재 교육 관련 대기업들이 수행하고 있는 정보화전략계획의 중간점검을 위한 공청회를 열어 학교 현장의 의견을 반영할 것을 교과부에 요구할 계획이다. 윤샘이나기자 sam@seoul.co.kr
  • 대구 자살 가해학생 사전 구속영장 신청

    지난 2일 투신 자살한 대구 고교생 김모(15·1학년)군은 동급생 8명으로부터 지속적으로 폭행과 괴롭힘을 당해 온 것으로 밝혀졌다. 이 사건을 수사 중인 대구수성경찰서는 12일 A(16·고교 1학년)군에 대해 폭력행위 등 처벌에 관한 법률위반 등의 혐의로 사전구속영장을 신청하기로 했다. 또 B(16·고교 1학년)군 등 7명에 대해서도 같은 혐의로 불구속 입건했다. A군은 2010년 12월부터 지난달까지 매주 일요일 축구동우회 모임이나 학교에서 숨진 김군을 주먹으로 때리거나 발로 차는 등 모두 20차례에 걸쳐 폭행한 혐의를 받고 있다. 또 지난해 10월 말 축구를 하다가 손으로 뺨을 때려 김군의 고막을 파열시키는 등 2차례에 걸쳐 상처를 입힌 것은 물론 운동복 등을 빼앗고 가방을 강제로 들도록 한 혐의도 받고 있다. 경찰은 A군이 김군에게 폭행과 상해, 갈취 등을 한 것이 확인된 것만 28차례에 이른다고 밝혔다. 특히 A군은 김군이 숨진 날 PC방에서 김군과 온라인 축구게임을 하면서 무성의하다는 이유로 욕설과 함께 “오늘 뭐 하나 부러져 봐야 되겠나.”라고 협박한 것으로 밝혀졌다. 이날 오전에도 축구경기 중 실수를 한다며 A군이 김군에게 욕설을 했다. 그러나 김군이 카카오톡 그룹채팅을 하면서 “밤에 학교로 나오래요.”라고 한 당사자가 A군인지는 확인하지 못했다. A군은 경찰 조사에서 김군에 대한 폭행 사실을 절반 정도 부인했다. 대구 한찬규기자 cghan@seoul.co.kr
  • 고교생이 좀비PC 4000대로 쇼핑몰 ‘테러’

    고교생이 좀비PC 4000대로 쇼핑몰 ‘테러’

    고교 2학년생이 좀비PC 수천대를 이용해 디도스(DDoS·분산서비스거부) 공격을 일삼다 경찰에 붙잡혔다. 해킹을 포함한 온라인범죄 사범 가운데 10대 청소년 비중이 갈수록 높아지고 있다. 서울 관악경찰서는 좀비PC로 인터넷 쇼핑몰 사이트에 디도스 공격을 시도한 원모(18)군을 정보통신망법 위반 혐의로 불구속 입건했다고 7일 밝혔다. 원군은 평소 알고 지내던 A(17·고2)양이 운영하는 쇼핑몰 사이트에 디도스 공격을 통해 악성코드를 심어 다운시킨 뒤 5000여명의 회원 정보를 해킹하고 강제로 탈퇴시킨 혐의를 받고 있다. 원군이 디도스 공격에 동원한 좀비PC는 4000여대로 이는 지난해 10·26 재·보궐선거 당시 중앙선관위 디도스 공격 때 사용됐던 좀비PC보다 20배나 많은 규모다. 경찰 조사 결과 대전의 한 방송통신고 2학년에 재학중인 원군은 ‘장난삼아’ 쇼핑몰사이트 디도스 공격에 나섰다. 평소에도 컴퓨터 해킹에 관심이 많은 친구들과 어울리며 상습적으로 디도스 공격을 해 온 것으로 드러났다. 이들은 한 명이 해킹을 시도하다 서버의 취약점을 발견하지 못해 실패하면 실력이 더 나은 다른 친구가 도와주면서 서로의 해킹을 보완하기도 했다고 경찰은 전했다. 경찰청 사이버테러대응센터에 따르면 지난해 적발된 사이버테러 사범 2711명 가운데 10대 청소년은 915명으로 전체의 33.7%를 차지했다. 사이버테러 사범 10명 가운데 3명이 청소년이다. 전체 사이버테러 사범 가운데 청소년 비중은 2009년 30.5%, 2010년 31.5% 등으로 꾸준한 증가 추세에 있다. 범죄 양상도 다양화되고 있다. 디도스 공격을 통한 서버 다운, 개인정보 해킹, 불법프로그램 판매 등 영역을 가리지 않고 있다. 울산경찰청은 지난달 1일 디도스 공격용 악성 프로그램을 제작·판매한 장모(14)군 등 3명을 정보통신망법 위반 혐의로 불구속 입건했다. 이들은 이런 악성 프로그램을 인터넷 블랙마켓(암시장)에서 건당 5000~1만원을 받고 불특정다수에게 팔아온 것으로 드러났다. 서울경찰청도 최근 여성가족부 홈페이지에 4차례에 걸쳐 디도스 공격을 가하고 악성코드를 유포한 고교 1년생 윤모(16)군을 같은 혐의로 입건했다. 청소년들의 온라인범죄 가담에 대해 전문가들은 “온라인범죄의 심각성을 인식하지 못하기 때문”이라고 진단했다. 김성렬 건국대 인터넷·미디어공학부 교수는 “청소년들은 게임 아이템을 훔치는 일 등이 그저 재미일 뿐”이라면서 “좀비PC를 만드는 것도 그들에겐 하나의 놀이 문화”라고 강조했다. 김 교수는 “청소년들에게 좀비PC 공격을 비롯한 사이버범죄 역시 심각한 범죄행위이며 추적하면 반드시 잡히고 처벌을 받는다는 인식을 심어주는 것이 필요하다.”고 말했다. 명희진기자 mhj46@seoul.co.kr
  • 공정위, ‘디아블로’ 제재 착수

    최근 접속 장애로 소비자 민원이 폭증하고 있는데도 환불 불가 입장을 고수하고 있는 블리자드엔터테인먼트의 게임 ‘디아블로3’에 대해 공정거래위원회가 조만간 제재에 나설 예정이다. 28일 게임업계에 따르면 공정위는 최근 서울 청담동 블리자드엔터테인먼트코리아 사무실에 조사관을 파견해 현장조사를 실시했다. 공정위는 블리자드의 환불 요구 거부가 ‘전자상거래법’과 ‘약관규제법’ 위반에 해당하는지 법리 검토 중이다. 지난 14일 출시된 디아블로3는 출시 하루 만에 전 세계적으로 350만장이 팔리는 등 돌풍을 일으키고 있다. 국내에서는 DVD 상품 형태로 출시된 후 일주일 동안 63만장이 팔리고 PC방 점유율이 40%에 육박하는 등 큰 인기를 끌고 있다. 그러나 게임을 실행하기 위해 접속해야 하는 온라인 사이트 배틀넷이 접속자 폭주로 정상적인 서비스를 제공하지 못하고 있어 이용자 불만이 다수 제기되고 있다. 공정위와 한국소비자원에는 매일 100여건이 넘는 민원이 접수되고 있다. 국내 구매자 상당수는 환불을 요구하고 있지만 블리자드 측은 ‘불가’ 입장을 고수하고 있다. 임주형기자 hermes@seoul.co.kr
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