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  • 넥슨의 메이플스토리, 게임 넘어 교육·사회공헌 등으로 영역 확장

    넥슨의 메이플스토리, 게임 넘어 교육·사회공헌 등으로 영역 확장

    국내 다중 접속 역할 수행 게임(이하 ‘MMORPG’)을 대표하는 넥슨의 ‘메이플스토리’가 성공적인 게임을 넘어 교육과 사회공헌 등으로 영토를 확장하며 우리 사회 전반을 파고들고 있다. 이는 ‘메이플스토리’, ‘던전앤파이터’ 등 국내 게이머로부터 장기간 큰 사랑을 받아온 인기 게임의 높은 인지도를 발판 삼아 다양한 신규 게임을 출시 중인 넥슨의 지식재산권(이하 ‘IP’) 확장 전략이 빛을 발휘한 결과로 풀이된다. 2003년 4월 세계 최초 횡스크롤 MMORPG로 등장해 올해 서비스 22주년을 맞이한 ‘메이플스토리’는 지난 6월 19일 여름 대규모 업데이트를 선보인 후 PC방 점유율 25%(MMORPG 장르 1위, 종합 2위)를 달성하며 건재한 인기를 과시 중이다. 또 ‘메이플스토리M’ ‘메이플스토리 월드’ 등 동일 IP 기반의 다수 타이틀이 성공적으로 운영되고 있으며 ‘메이플스토리’ 글로벌 서비스 역시 초현지화 전략에 힘입어 뚜렷한 지표 상승을 형성하고 있다. 넥슨은 더불어 ‘메이플스토리’의 IP 파워를 PC방, 테마파크, 프랜차이즈 축제, 식음료, 스포츠, 그리고 사회공헌 활동에 접목하는 등 게임을 넘어선 영역으로까지 적극 이용하며 많은 시선을 모으고 있다. 22년 지나도 멈추지 않는 성장, 이용자 만족도 높이는 대규모 업데이트에 나서올해 서비스 22주년을 맞이한 ‘메이플스토리’는 여름 대규모 업데이트 직후인 지난 6월 19일 PC방 게임 통계서비스 ‘더로그’ 기준 PC방 점유율 25%(MMORPG 장르 1위, 종합 2위)를 달성하는 등 높은 성과를 기록하며 국민 MMORPG로서의 위상을 과시 중이다. 특히 이번 업데이트로 추가된 신규 직업 ‘렌’은 귀여운 외형과 쉬운 조작감을 바탕으로 많은 신규 및 복귀 이용자의 선택을 받고 있으며 ‘챌린저스 월드’ 등 원활한 적응과 빠른 성장을 돕는 다양한 여름 이벤트에 힘입어 많은 이용자가 게임에 잔류하고 캐릭터 육성을 이어가는 중이다. 앞서 ‘메이플스토리’를 꾸준히 즐겨왔던 기존 이용자층의 만족도 또한 매우 높다. 게임 이용 과정에서의 편의성을 개선하는 작업에 적극적으로 나서고 있을 뿐만 아니라, 캐릭터 성장에 필요한 각종 게임 아이템을 지급하는 이벤트를 끊임없이 선보이고 신규 보스 몬스터를 비롯한 다채로운 도전 콘텐츠를 꾸준히 선보이는 등의 풍성한 업데이트로 소위 방학 시즌을 일컬어 불리던 ‘성수기’에 국한되지 않는 ‘비수기’ 자체가 없는 게임으로 진화하는 양상이다. 온·오프라인을 가리지 않는 ‘메이플스토리’의 IP 파워‘메이플스토리’는 하나의 게임 서비스에서 나아가 프랜차이즈 파워를 보유한 IP로 성장했다. 지난 2016년 국내에서 처음 출시된 모바일 게임 ‘메이플스토리M’은 9년간 안정적인 라이브 서비스를 이어오며 넥슨의 대표 모바일 게임으로 자리 잡았다. 원작 ‘메이플스토리’의 감성을 계승하면서도, ‘시아’, ‘에릴’, ‘아이엘’ 등 독자적인 오리지널 캐릭터와 콘텐츠를 연이어 선보이며 ‘메이플스토리M’만의 고유한 재미를 구축해 왔다. 또한 서비스 지역을 글로벌로 확장해 북미, 대만, 중국, 싱가포르 등지에서 높은 인기를 이어가며 전 세계 누적 가입자 수 7400만 명을 돌파하는 등 각 지역에 맞춘 운영과 콘텐츠 업데이트를 바탕으로 글로벌 라이브 게임으로서의 입지를 공고히 하고 있다. 샌드박스형 창작 플랫폼 ‘메이플스토리 월드’는 지난 4월 글로벌 서비스를 본격 시작한 이후 북미와 대만을 중심으로 전 세계 이용자의 관심이 꾸준히 이어지며 최고 동시 접속자 수 약 39만 명을 달성하고 크리에이터 누적 수익이 510억 원을 넘어서는 등 유의미한 성장세를 기록 중이다. ‘메이플스토리’는 또한 서구권 시장에서도 ‘하이퍼로컬라이제이션(초현지화)’ 전략 아래 미국 로스엔젤레스의 개발팀 주도로 개별 서비스를 제공 중이며 최근 서비스 20주년을 기념하는 대규모 업데이트를 선보여 동시 접속자 수치가 크게 상승한 바 있다. ‘메이플스토리’ IP는 장기간 전국적 인지도를 높여온 만큼 오프라인 환경에서도 많은 주목을 받고 있다. 넥슨은 10월 서울 강남에 ‘메이플스토리’ 테마 상설 PC방 ‘메이플 아지트’를 오픈할 예정이며 내년 상반기에는 잠실 롯데월드 매직아일랜드 내 약 600평 규모의 메이플스토리 테마존 ‘메이플 아일랜드’를 개장할 계획이다. 지난 6월에는 kt wiz 프로야구단과 협업해 ‘메이플스토리’ 브랜드데이 경기를 선보이며 유니폼 3종을 비롯한 협업 한정 굿즈를 출시한 바 있다. 지난해부터 제주에 위치한 넥슨컴퓨터박물관에서 운영 중인 ‘카페 메이플스토리’는 ‘메이플스토리‘ 캐릭터를 활용한 개성 있는 식음료 및 굿즈에 힘입어 오픈 한 달 만에 누적 방문객 2만 2000명을 기록했다. 메이플스토리 공식 온라인 스토어 ‘메이플스토어’에서는 ‘메이플스토리’ 게임 속 자신의 캐릭터를 실물 굿즈로 제작할 수 있는 초개인화 제품 제작 서비스 ‘마이 메이플스토리 랩스’와 공식 어셋을 활용한 커스터마이징 굿즈 제작 서비스 ‘마이 메이플스토리 커스텀 스튜디오’를 제공하고 있으며, 게임 속 경험을 현실로 확장하는 300여 개의 ‘메이플스토리’ IP 상품을 판매하고 있다. 뿐만 아니라, 지난해 12월 개최된 ‘메이플스토리’ IP 축제 ‘메이플 콘(MAPLE CON)’은 ‘메이플스토리’, ‘메이플스토리M’, ‘메이플스토리 월드’, ‘헬로메이플’, ‘마이 메이플스토리’ 등 IP 전체를 활용한 콘셉트로 조화로운 경험을 제공하며 3일간 1만 명의 방문객 규모를 기록하는 등 화제를 모은 바 있다. 넥슨재단, 놀이 문화로서의 ‘메이플스토리’ 대중성 살려 사회공헌에도 접목넥슨의 사회공헌 사업을 운영하는 넥슨재단도 ‘메이플스토리’ IP의 대중성을 효과적으로 활용하고 있다. 2018년부터 2023년까지 게임 아이템 판매 수익금으로 청각 장애 어린이 및 청소년의 인공달팽이관 수술비와 외부 장치 교체를 지원하는 ‘소리 나눔 프로젝트’에 ‘메이플스토리’ 이용자 35만 명이 동참하며 청각장애 어린이와 청소년 총 67명을 지원했다. 더불어 ‘메이플스토리’ IP를 활용해 청각 장애 어린이의 언어 재활 치료를 돕는 교구 ‘소리친구 예티’와 청각장애 이해 교육 애니메이션 ‘마법달팽이 와우’ 제작 및 배포로 전반적인 장애 인식 개선에 나섰다. 또 넥슨재단은 넥슨코리아, 컴퓨팅교사협회와 함께 ‘메이플스토리’의 아바타, 맵, 몬스터, 미니게임 등 다양한 게임 환경 요소를 활용하여 더욱 쉽고 재미있게 기초 코딩 원리를 학습할 수 있는 ‘헬로메이플’을 운영 중이다. ‘헬로메이플’은 ‘게이미피케이션’을 기반으로 하는 코딩 플랫폼이라는 점에서 게임의 작용 원리와 사고과정을 접목한 교육 콘텐츠를 제공하고 학습 동기를 부여하는 효과를 제공한다. 실제로 ‘헬로메이플’은 2024년 9월 출시 이후 3개월 만에 누적 가입자 수 20만 명을 돌파하는 등 출시 이후 국내 공교육 현장의 뜨거운 반응을 얻었으며, ‘헬로메이플’의 교육적 활용 방안을 연구하고자 하는 현직 교사와 강사가 전국적으로 3천 명 이상 양성되었다. ‘헬로메이플’은 앞으로도 전국 시도교육청 및 공공기관과의 협약을 통해 코딩 교육의 대중화에 기여할 예정이다. 이 밖에도, 어린이의 놀 권리 및 건강권 항샹을 위한 공공형 놀이터 조성 사업 ‘단풍잎 놀이터’를 진행 중이다. 지난해 12월에는 경기도 성남시에 ‘메이플스토리’ IP를 활용한 ‘주황버섯’ 콘셉트의 ‘단풍잎 놀이터’ 1호를, 지난 4월에는 경기도 의정부시에 ‘돌의 정령’ 콘셉트의 ‘단풍잎 놀이터’ 2호를 개장했으며 최근에는 서울특별시 광진구에 위치한 서울어린이대공원에 ‘단풍잎 놀이터’ 3호를 조성하기 위한 업무협약을 체결했다. ‘단풍잎 놀이터’는 어린이 참여형 놀이터로, 지역 어린이들로 구성된 ’단풍잎 용사단‘이 디자인 과정에 참여해 놀이 환경의 실질적 개선 효과를 불러일으켰다. ‘단풍잎 놀이터’ 조성에 참여한 ‘단풍잎 용사단’ 어린이를 대상으로 진행한 사전 및 사후 설문조사에서는 놀이터 이용 만족도 점수가 9.1점으로 기존 놀이터 만족도 대비 약 3배 상승했으며 “해당 놀이터에서 놀고 싶다”는 긍정 응답이 81%p 증가하는 등 높은 호응이 확인됐다.
  • 문성호 서울시의원 “단순 별관 신축 아닌 확실한 24시간 돌봄 체계 구축으로 중증 뇌병변장애인 부담 해소해야”

    문성호 서울시의원 “단순 별관 신축 아닌 확실한 24시간 돌봄 체계 구축으로 중증 뇌병변장애인 부담 해소해야”

    문성호 서울시의원(국민의힘, 서대문2)이 제322회 임시회 시정질문에서 윤종장 서울시 복지실장을 통해 제2기 뇌병변장애인 기본계획 세부사업계획에 대해 논의하며 보완해야 할 부분을 짚으며 그 필요성과 과제 수행을 위해 박차를 가할 것을 당부하였는데, 특히 중증 뇌병변장애인 24시간 돌봄시설 확충 사업은 분명한 독립성을 가져야 한다는 점과 맞춤형 보조기기 지원 확대 사업에 관한 중함을 설파했다. 문 의원은 윤종장 복지실장과 함께 중증 뇌병변장애인 24시간 돌봄시설 확충에 관해 논의하며 “중증 뇌병변 와상장애인이 부모 또는 보호자의 유고 시에도 걱정 없이 필요한 의료와 돌봄 서비스를 받을 수 있는 24시간 돌봄 시설은 확실히 그 수요에 비해 공급이 따라가지 못하는 상태다. 이번 확충 사업이 진행됨에 있어 매우 감사한 일.”이라며 추진에 대한 감사의 인사를 전했다. 이어 문 의원은 “하지만 추진 계획을 상세히 검토한 결과, 은평구에 소재한 서울시립 평화로운 집 별관 신축을 통해 전담시설을 확충하겠다고 밝힌 바 있는데, 이는 자칫하면 평화로운 집의 시설 보강 및 증축으로만 이루어질 우려가 있다.”며 확실하게 새로이 구축하는 시설이자 독립적인 사업임을 당부했으며, “평화로운 집 역시 훌륭하고 질 좋은 돌봄으로 많은 와상장애인과 가족들에게 사랑받고 있어 시설이 부족한 것은 잘 알고 있다. 하지만 본 사업의 핵심은 단순히 가정에서 독립하는 것이 아닌, 부모 또는 보호자 유고 시 확실한 돌봄 대응이 가능한 시설을 구축하는 것이 목표인 만큼 기존 시설과는 조금 다른 양상을 지닐 필요가 있다”라고 설명을 이어갔으며, 별관과 신축의 차이를 위해 PC게임 ‘스타크래프트’ 테란 종족의 부속건물 시스템을 예로 들었다. 덧붙여 문 의원은 본 사업이 본래 계획 상에는 존재하지 않았던 ‘학술용역’ 단계가 왜 갑자기 들어섰는지에 대해 논의했으며, 윤종장 실장은 기존 계획이 큰 걸음으로 논의된 터라 기존에 거론되지 않았는데, 새로이 신축을 위한 설계 및 운영에 관련된 실시를 위한 연구용역이라 설명했다. 이에 대해 문성호 의원은 “누군가의 삶이 걸린 사업인데 세부적인 내용을 설명하지 않고 넘어가니 애타게 기다리는 이에게는 마치 더 지연되는 절망으로 다가오기 마련이다. 신속하게 진행될 수 있도록 하고, 자세한 경과를 알 수 있도록 설명의 자리를 마련하기 바란다”라며 지적했다. 또한 문 의원은 뇌병변장애인 맞춤형 보조기기 지원 사업이 1기 때부터 진행되어 강화된 사업임에도 불구하고 예산 확보가 충분치 않은 점에 대해 깊은 아쉬움을 표했으며, 남은 기간 기존 필요 예산액 8억 원을 확보하는데 성공한다면 2028년까지 누적 400여 명의 중증 뇌병변장애인이 맞춤형 보조기기를 부여받을 수 있다는 계산을 바탕으로 예산 확보의 필요성에 대해 윤 실장은 물론 회의장에 재석해 있었던 기조실장을 향해서도 강한 당부를 보냈다. 문 의원과 윤 실장이 맞춤형 보조기기를 논의하던 중, 비슷한 맥락으로 중증 뇌병변장애인의 성장 및 체형 변화 등 신체 변형에 따라 맞춤형으로 의료 및 재활 치료가 이루어질 수 있는 자세유지기구센터 설치에 대해서도 논의가 이어졌다. 문 의원은 보조기기는 물론, 근본적으로 신체를 유지할 수 있는 자세유지기구센터의 설치도 시급한 문제임을 주장하며, 현재 센터를 설립할 공간과 원활한 운영을 위한 규모의 장소를 먼저 빠르게 물색하고 이를 추진하기 위한 예산을 확보하는 것이 시급함을 당부했다. 문 의원은 특히 연차별 투자수요 계획에서 예산이 인건비와 운영비, 사업비만을 책정한 것에 대해 “시설이나 장소를 구입하게 될 수도 있으므로 조금 더 광범위한 예산 계획이 산출되어야 할 것으로 보인다.”며 설명했으며, “인천시가 운영 중인 자세유지기구센터를 적극적으로 벤치마킹할 필요가 있다”며 윤 실장을 독려했다. 마지막으로 문 의원은 “제11대 의회와 민선8기도 이제 저물어가고 있다. 우리의 시간은 참 빨리 흘러가지만, 이러한 개선과 보완을 기다리는 시민의 시간은 매우 느리게 흘러간다. 우리의 일은 이러한 시간차를 줄이는 데 힘을 쏟는 것뿐이다”라며 정당과 정치를 떠나 마땅히 지켜야 할 이를 위한 사업에 힘을 함께 뭉치기를 당부하여 질의를 마쳤다.
  • 빨간바지 마법사 김세영, LPGA 투어 FM 챔피언십 첫날 공동 선두…5년 만의 우승 향한 파란불

    빨간바지 마법사 김세영, LPGA 투어 FM 챔피언십 첫날 공동 선두…5년 만의 우승 향한 파란불

    ‘빨간바지의 마법사’ 김세영이 무려 5년 만의 우승을 향한 디딤돌을 놨다. 김세영은 29일(한국시간) 미국 매사추세츠주 노턴의 보스턴 TPC(파72)에서 열린 미국여자프로골프(LPGA) 투어 FM 챔피언십(총상금 410만달러) 1라운드에서 7언더파 65타를 기록했다. 한국계인 앨리슨 코푸즈(미국), 조디 이워트 섀도프(잉글랜드)와 함께 공동 선두에 나선 김세영은 우승 경쟁에 나설 든든한 발판을 마련했다. 메이저대회를 포함해 LPGA 투어에서 12승을 기록한 김세영은 2020년 펠리컨 챔피언십 제패 이후 우승소식을 전하지 못했다. 올 시즌에는 초반 세 차례 컷 탈락했고 매치플레이 16강 말고는 스트로크 플레이에서 톱10 진입이내에 들지 못하는 부진을 겪었다. 그렇지만 김세영은 지난 6월부터 달라진 모습을 보였다. 숍라이트 클래식 3위와 스코틀랜드 여자 오픈 공동 3위,CPKC 여자 오픈 공동 10위 등 최근 7개 대회에서 네 번 톱10에 진입하며 녹슬지 않은 기량을 선보였다. 메이저대회였던 AIG 여자 오픈에서도 선전하다 공동 13위로 대회를 마쳤다. 김세영은 이날도 상승세의 경기력을 그대로 보여줬다. 파5홀에서 3개의 버디를 기록하는 등 보기 없이 버디만 7개를 잡아내며 안정된 모습을 보였다. 김세영은 “스코티 셰플러, 토미 플리트우드 등 PGA 투어 선수 경기를 많이 봤다. 그들의 쇼트게임을 따라 했는데 쇼트 게임이 좋아졌다. 덕분에 파 5홀에서 버디를 많이 할 수 있었다”면서 “오늘 견고한 플레이를 했다. 최근 대회에서 꽤 잘 치기도 했다. 기온이 올라가면서 비거리가 제대로 나왔고 파 5홀에서 버디 기회를 많이 만들었다”고 말했다 그러면서 그는 “버디를 하면 편해지고 자신감이 생긴다. 남은 사흘도 기대된다”고 선전을 다짐했다. 2023년 US 여자오픈 챔피언 코푸즈와 2022년 메디힐 챔피언십에서 1승을 올린 섀도프는 나란히 버디 8개에 보기 1개를 곁들였다. 미란다 왕(중국)이 6언더파 66타로 4위에 올랐다. 교포 앤드리아 리(미국)와 이민지(호주), 넬리 코르다(미국), 셀린 부티에(프랑스), 에밀리 크리스틴 페데르센(덴마크)이 5언더파 67타를 때려 공동 5위에 포진했다. 줄곧 세계랭킹 1위를 달리다 지노 티띠꾼(태국)에 1위 자리를 내준 코르다는 올 시즌 평균 타수 2위이면서도 우승을 기록하지 못해 애를 태웠는데 이날도 새로운 퍼터를 들고 나와 눈길을 끌었다. 코르다는 시즌 초반 헤드가 반달모양인 말렛형 퍼터를 사용했다가 다시 블레이드형 퍼터로 바꾸는 등 여러차례 퍼터를 교환한 모습이 포착됐다. 코르다는 “새로운 뭔가가 필요했다”면서 “많은 우승을 했던 퍼터라 자신도 있다. 내가 가지고 있던 퍼터 중에 가장 마음에 드는 걸 꺼내왔다. 다만 그립은 다르다”고 설명했다. 임진희와 이미림이 4언더파 68타를 쳐 공동 13위로 1라운드를 마쳤다. 대회 2연패를 노리는 유해란은 3언더파 69타로 공동 19위에 올라 무난한 첫날을 보냈다. 고진영과 박성현, 윤이나는 이븐파 72타로 공동 73위에 그쳤다.
  • 넥슨 매출 최고, 크래프톤 ‘주춤’… 엔씨소프트·넷마블 ‘깜짝 실적’

    넥슨 매출 최고, 크래프톤 ‘주춤’… 엔씨소프트·넷마블 ‘깜짝 실적’

    넥슨이 반기 기준 역대 최대 매출을 기록했다. 넥슨과 함께 ‘1N1K’로 묶이던 크래프톤은 다소 주춤한 가운데 엔씨소프트와 넷마블이 ‘깜짝 실적’을 내면서 시장의 기대를 받고 있다. 13일 넥슨은 올 2분기 매출 1189억엔(1조 1494억원), 영업이익 377억엔(3646억원)을 기록했다고 밝혔다. 시장 전망치를 웃돌았을 뿐만 아니라 원화 기준 1분기에 이어 2분기에도 매출 1조원을 돌파해 반기 기준 최대 매출을 달성했다. ‘메이플스토리’와 ‘던전앤파이터’ 등 주력 PC 타이틀의 견조한 성과와 ‘마비노기 모바일’ 등의 국내외 흥행이 호실적을 이끌었다. 반면 크래프톤은 시장 전망치를 밑도는 실적을 냈다. 올 2분기 6620억원의 매출과 2460억원의 영업이익을 올렸다고 지난달 말 밝혔는데 이는 전년 동기 대비 각각 6.4%, 25.9% 감소한 것이다. 올 3월 출시된 신작 ‘인조이’의 부진이 원인으로 꼽힌다. 이런 가운데 ‘3N’에 속했던 엔씨소프트와 넷마블이 시장의 기대를 뛰어넘는 실적을 냈다. 엔씨소프트는 2분기 영업이익이 151억원으로 전년 동기 대비 70.5% 늘었다. 매출도 같은 기간 3.7% 증가한 3824억원을 기록했다. 대표 지식재산권(IP)인 ‘리니지’와 ‘아이온’의 꾸준한 인기가 실적을 견인했다. 넷마블은 2분기 매출 7176억원에 영업이익 1011억원을 올리며 지난해 2분기보다 저조한 실적을 냈지만, 이는 지난해 호실적의 기저 효과로 오히려 시장 전망치를 웃돌며 선방했다는 평가다. 전분기 대비 각각 15%, 103% 급등한 데다 영업이익은 오히려 전망치보다 200억원가량 높게 나오면서 올 상반기 기준으로는 지난해 같은 기간보다 31.1% 늘어났다. 신작이 시장에 안착하는 게 갈수록 어려워지자 출시가 대거 연기되는 추세다. 올해 유력했던 펄어비스의 ‘붉은 사막’ 출시가 내년으로 연기된 것이 대표적이다. 펄어비스 주가는 이날 실망감에 전일 대비 24.17% 하락한 2만 9650원에 거래를 마쳤다. 카카오게임즈 역시 ‘크로노 오디세이’ 등 신작 4종 출시를 내년으로 미룬다고 밝혔다.
  • 대작 3선으로 글로벌 PC·콘솔 시장 공략

    대작 3선으로 글로벌 PC·콘솔 시장 공략

    다장르 포트폴리오 무장 카카오게임즈가 글로벌 퍼블리싱을 맡고 크로노스튜디오가 개발 중인 ‘크로노 오디세이’는 PC 및 콘솔 플랫폼을 지향하는 AAA급 대작으로 주목받고 있다. ‘시간 조작’을 활용한 이색적인 전투, 다크 판타지와 코스믹 호러가 결합한 독창적인 세계관, 수준 높은 그래픽 퀄리티 등으로 글로벌 게이머들의 관심을 끌고 있다. 지난 6월 글로벌 진행된 글로벌 CBT에서 크로노 오디세이는 기존 MMORPG와는 다른 참신한 게임플레이와 방대한 탐험 요소, 긴장감 넘치는 보스 사냥 콘텐츠 등에서 이용자들의 긍정적인 평가를 얻었다. 현재 크로노 오디세이는 PC, PS5와 XBOX 시리즈 X/S 출시를 목표로 개발 중이다. 카카오게임즈의 자회사 엑스엘게임즈가 개발 중인 ‘아키에이지 크로니클’은 전작 대비 묵직해진 액션성과 고퀄리티 연출을 강조해 앞세워 글로벌 PC·콘솔 게이머들의 기대를 받고 있다. 전작 ‘아키에이지’의 방대한 세계관은 언리얼 엔진 5로 한층 정밀한 오픈월드로 구현됐으며, 하우징을 비롯한 생활형 콘텐츠와 몰입도 높은 시나리오도 마련됐다. 아키에이지 크로니클은 올해 하반기 글로벌 테스트를 거쳐 2026년 PC와 PS5, 엑스박스 시리즈 X/S 출시를 목표로 개발에 집중하고 있다. ‘갓 세이브 버밍엄’은 프리미엄 인디게임 개발사 오션드라이브 스튜디오가 스팀 얼리 액세스(앞서 해보기) 출시를 준비 중인 오픈월드 좀비 생존 시뮬레이터 게임이다. 이용자는 좀비로 가득한 14세기 영국 버밍엄의 생존자로, 각종 위험이 가득한 도시에서 식량, 물 등 생존에 필요한 아이템을 찾고 안전한 은신처를 마련해야 한다. 특히, 중세 유럽 배경에서 흔히 볼 수 있는 쇠스랑, 도끼 등 농기구를 무기로 사용하고, 집안 가구를 쌓아 장애물을 만드는 등 유쾌하면서도 참신한 게임플레이를 보여줄 것으로 기대를 모으고 있다. 갓 세이브 버밍엄은 현재 스팀 앞서 해보기 출시를 목표로 개발 중이며, 상세 일정은 추후 공개 예정이다.
  • 몰입 극대화한 ‘4세대 게임’… 기대감 상승

    몰입 극대화한 ‘4세대 게임’… 기대감 상승

    더 스타라이트 컴투스가 퍼블리싱을 하고, 게임테일즈가 개발 중인 초대형 MMORPG ‘더 스타라이트’가 올해 3분기 출시를 앞두고 기대감을 높이고 있다. 컴투스는 더 스타라이트 티저 사이트 오픈을 시작으로 쇼케이스, OST, 아트워크, 스틸컷, 캐릭터 및 스토리 소개 영상까지 연이어 공개하며 유저들의 관심을 집중시키고 있다고 30일 밝혔다. 더 스타라이트는 ‘4세대 MMORPG’를 슬로건으로 내세우며 단순한 기술 진보를 넘어선 ‘몰입의 감동’을 핵심 가치로 제시한다. 세계관, 캐릭터, 사운드, 전투 시스템 등 게임을 구성하는 모든 요소가 유기적으로 결합해 이용자가 마치 하나의 작품 세계 안에 들어간 듯한 경험을 제공한다는 설명이다. 특히, 원작자인 정성환 총괄 디렉터가 직접 집필한 4편의 소설을 바탕으로 구축된 멀티버스 구조는 현대·중세·미래를 넘나드는 복합적인 세계관을 형성한다. 여기에 NPC 반응 및 스토리 시퀀스가 캐릭터에 따라 변화하며, 이용자는 단순한 소비자가 아닌 이야기의 주체로서 능동적으로 서사를 완성하게 된다. 개발진 라인업 또한 눈길을 끈다. ‘리니지2’와 ‘린: 더 라이트브링어’의 정준호 아트 디렉터, ‘라그나로크’·‘테일즈위버’의 남구민 작곡가 등 업계 대표급 인물들이 정성환 디렉터를 중심으로 참여했다. 정 디렉터가 이끄는 팀은 아트워크, 음악, 시스템 전반에 걸쳐 게임의 완성도를 높였다는 평가다. 남구민 디렉터가 이끄는 음악팀은 게임 내 주요 지역의 정서를 반영한 총 6곡의 오리지널 사운드트랙(OST)을 제작했다. 자연과 마법이 어우러진 ‘마나마을’, 동양적 분위기의 ‘무사마을’ 등이 감성적으로 구현돼 이용자의 플레이 경험을 한층 풍성하게 만든다. 최첨단 기술력도 돋보인다. 언리얼 엔진 5를 기반으로 실사에 가까운 그래픽을 구현했으며, 모바일과 PC를 아우르는 크로스 플랫폼과 리모트 플레이를 지원해 언제 어디서나 동일한 품질의 플레이가 가능하다.
  • IP·플랫폼·장르 넘나드는 신작으로 하반기도 ‘전력 질주’

    IP·플랫폼·장르 넘나드는 신작으로 하반기도 ‘전력 질주’

    신작 6종 이상 예고 넷마블이 ‘RF 온라인 넥스트’와 ‘세븐나이츠 리버스’의 연속 흥행에 이어 하반기도 다양한 신작 라인업을 앞세워 전력 질주에 나섰다. 넷마블은 올 하반기에만 최소 6종 이상의 신작 출시를 예고했는데, 이들의 면면을 살펴보면 IP(지식재산), 장르, 플랫폼의 3박자가 다양하게 어우러졌다는 평가다. 30일 게임업계에 따르면 넷마블은 올 하반기에 ▲뱀피르 ▲킹 오브 파이터 AFK ▲몬길: STAR DIVE ▲일곱 개의 대죄: Origin ▲프로젝트 SOL ▲나 혼자만 레벨업: 오버드라이브 등 6종의 신작을 선보인다는 계획이다. 여기에 출시일을 발표하지는 않았으나, 최근 또 다른 신작 ‘스톤에이지: 펫월드’와 ‘프로젝트 이블베인’을 연달아 깜짝 공개한 후 글로벌 사전등록에 돌입했다. 미주와 유럽 등 웨스턴 권역에 먼저 출시한 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’의 국내 출시 일정도 연내 공개할 예정이다. 넷마블의 신작 라인업에서 눈에 띄는 건 자체 IP와 외부 IP가 고르게 분포돼 있는 점이다. 그간 일각에선 “넷마블의 외부 IP 의존도가 높다”는 지적을 제기해 왔으나, 올 상반기 출시된 자체 IP 게임 ‘RF 온라인 넥스트’와 ‘세븐나이츠 리버스’가 연달아 성공하며 이런 우려를 씻어냈다. 현재 공개된 신작 중에서도 뱀피르, 몬길: STAR DIVE, 스톤에이지: 펫월드가 넷마블의 자체 IP 게임으로 개발되고 있다. 아울러 일곱 개의 대죄: Origin과 나 혼자만 레벨업: 오버드라이브, ‘나 혼자만 레벨업: KARMA’ 등 이미 성공 사례가 있는 외부 대형 IP 신작도 준비 중에 있다. 특히, 뱀피르는 넷마블의 하반기 기대작 중 가장 먼저 출시될 것으로 예상되는 타이틀로 뱀파이어 콘셉트의 차별화된 세계관은 물론, 국내 모바일게임의 수준을 한 단계 끌어올렸다는 평가를 받은 ‘리니지2 레볼루션’의 핵심 개발진이 참여했다는 소식이 전해지면서 눈길을 끌고 있다. 게임 장르 역시 다양하다. 뱀피르와 프로젝트 SOL이 MMORPG 장르 마니아층을 겨냥했다면, 오픈월드 RPG 일곱 개의 대죄: Origin과 액션 RPG 몬길: STAR DIVE는 ‘서브컬처 팬심’을 잡을 타이틀로 분류된다. 프로젝트 이블베인은 최근 PC·콘솔 게임 이용자들로부터 큰 호응을 얻은 협동(Co-op) 액션 장르 신작이다. 그중 이용자들로부터 기대작으로 손꼽히는 일곱 개의 대죄: Origin은 넷마블 게임 중 최초로 PC·모바일·콘솔 3개 플랫폼 동시 출시 예정이다. ‘모바일 게임 강자’ 넷마블이 다양한 플랫폼 신작을 준비하고 있다는 점에서 눈여겨볼 만하다. 넷마블의 턴어라운드를 주도한 ‘나 혼자만 레벨업’ IP 기반의 2종의 신작 나 혼자만 레벨업: 오버드라이브와 나 혼자만 레벨업: KARMA도 주목을 받고 있다. 먼저 나 혼자만 레벨업: 오버드라이브는 PC·콘솔 플랫폼에서 플레이할 수 있는 액션 게임이다. 이용자들은 최대 4인이 함께 플레이할 수 있는 협력 전투를 비롯해 ‘성진우’의 군주화된 모습으로 전투를 경험할 수 있는 ‘군주화 전투’ 등의 콘텐츠를 경험할 수 있다. 나 혼자만 레벨업: KARMA는 로그라이트 액션 RPG로 모바일·PC 플랫폼으로 개발 중인 신작이다. 나 혼자만 레벨업 애니메이션 원작에서 상세하게 묘사되지 않았던 ‘윤회의 잔’을 사용해 과거로 돌아간 성진우가 차원의 틈에서 보낸 27년간의 군주 전쟁 서사를 담고 있다.
  • 3차 공개 테스트에 24만명 몰려 ‘호평 일색’

    3차 공개 테스트에 24만명 몰려 ‘호평 일색’

    미드나잇 워커스 위메이드맥스가 PC와 모바일을 아우르는 신작으로 글로벌 게임 시장 공략에 속도를 내고 있다. 위메이드맥스는 지난 4일부터 3일간 실시한 ‘미드나잇 워커스’의 3차 글로벌 테크니컬 테스트에 24만명에 달하는 참여자가 몰렸다고 30일 밝혔다. 지난 2월 테스트 대비 전체 활성 사용자 트래픽은 2배가량 높은 수치를 기록했으며, 특히 미국, 캐나다, 러시아, 독일 등 서구권에서의 참가자 수는 같은 기간 4배 수준으로 늘어났다. 이에 따라 미드나잇 워커스는 지난 2월에 이어 스팀 ‘트렌딩 게임’ 리스트에 재진입했으며, 테스트에는 유명 스트리머도 다수 참여해 글로벌 스트리밍 플랫폼 트위치(Twitch)에서의 순간 시청자는 3만 5000명을 넘어섰다. 게임성에 대한 호평도 쏟아졌다. 지난 테스트에서의 주요 유저 피드백이었던 서버 안정성과 조작감을 크게 개선해 많은 테스터가 쾌적한 환경에서 게임을 즐겼으며, 신규 좀비와 아이템도 선보여 플레이에 새로운 긴장감과 재미를 더해줬다는 평가가 이어졌다. 이와 함께 국내외 스트리밍 플랫폼과 SNS를 통해 미드나잇 워커스 파트너 스트리머들의 방송을 상시 노출하고, 유저 대상 온라인 Q&A를 실시하는 등 실시간으로 유저들과 소통하며 커뮤니케이션 측면에서도 호평이 뒤따랐다. 이 같은 긍정적 반응과 함께 미드나잇 워커스의 스팀 위시리스트(찜) 팔로워 수는 2주만에 12만에서 20만으로 66%가량 증가했으며, 지난달 27일 공개된 시네마틱 트레일러도 업로드 3주만에 21만뷰를 넘어섰다. 아울러 위메이드맥스는 다음달 글로벌 오프라인 현장에서도 미드나잇 워커스를 공개한다. 원웨이티켓스튜디오는 다음달 20일부터 24일까지 열리는 ‘게임스컴 2025’에서 미드나잇 워커스의 최신 버전 체험존을 운영한다. 한국콘텐츠진흥원이 운영하는 ‘한국공동관’ B2C 전시장에서 글로벌 유저들의 현장 반응을 살피고 게임 세계관을 담은 특별한 굿즈를 제공할 예정이다.
  • 전략 RPG와 서브컬처의 ‘황금비율’ 완성

    전략 RPG와 서브컬처의 ‘황금비율’ 완성

    카오스 제로 나이트메어 스마일게이트가 준비 중인 신작 ‘카오스 제로 나이트메어’(이하 카제나)가 최근 사전등록을 시작하며 본격적인 출시 준비 돌입했다. ‘크로스파이어’, ‘로스트아크’, ‘에픽세븐’, ‘로드나인’을 잇는 차세대 IP(지식 재산권) 발굴이 목표다. 30일 스마일게이트에 따르면 카제나는 서브컬처의 감성을 담은 전략 RPG(역할수행게임)다. PC와 모바일 크로스 플랫폼으로 올해 하반기 글로벌 출시를 위해 개발 중이다. 서브컬처 게임은 2D 그래픽 기반의 애니메이션풍 게임을 일컫는 말로 게임 이용자들 사이에서는 트랜드로 자리 잡았다. 매력적인 캐릭터를 수집하고 각 캐릭터가 가진 ‘카드 덱’을 조합해 다양한 콘텐츠를 플레이하는 카제나의 가장 큰 특징은 카드를 활용한 고유의 전투 시스템이다. 턴을 주고받는 방식으로 진행되는 전투에서는 덱의 카드를 스킬처럼 사용하게 되는데 어떤 카드를 어떤 순서에 사용할지, 조합과 시너지는 어떨지 고민하며 능동적으로 플레이할 수 있다. 덱은 전투 중 이용자의 선택에 따라 변화하기 때문에 매번 새로운 플레이를 경험할 수 있다. 다양한 캐릭터와 뛰어난 퀄리티의 작화, 애니메이션 연출, 독창적 세계관 등 서브컬처 본연의 매력 역시 탄탄하게 갖추고 있다. 특히, 카제나는 ‘붕괴 시스템’을 통해 각 캐릭터의 정신적 이면까지 구현해 한층 입체적인 캐릭터를 탄생시켰다. 전투 중 스트레스가 한계를 넘으면 캐릭터들이 트라우마 상태에 빠지는데 이를 극복하고 성장하는 과정을 다양한 콘텐츠로 플레이할 수 있도록 했다. 카제나는 스마일게이트 그룹 산하의 스튜디오인 ‘슈퍼크리에이티브’에서 개발을 담당한다. 전작인 모바일 게임 ‘에픽세븐’으로 이미 개발력을 검증받은 곳이다. 에픽세븐은 고퀄리티의 전투 연출과 실시간 PVP 콘텐츠 ‘월드 아레나’가 큰 호평을 받으며 7년 동안 독보적인 팬덤을 구축한 작품이다. 개발사 개발 노하우가 카제나에 고스란히 담길 것으로 기대된다. 
  • 반등은 시작됐다…K게임 직진 작전

    반등은 시작됐다…K게임 직진 작전

    국내 게임업계의 2분기 성적도 그다지 좋지 않을 것으로 보인다. 지난해 말 비상계엄 등 국내 정치·사회의 불확실성뿐 아니라 도널드 트럼프 대통령의 관세 정책에 따른 글로벌 불확실성이 더해지면 국내 경기가 얼어붙었기 때문으로 풀이된다. 이에 넷마블 등 국내 게임업계는 하반기 다양한 신작을 선보이며 반등의 기회를 노리고 있다. 넷마블의 2분기 매출은 7146억원, 영업이익 798억원이 예상된다. ‘RF 온라인 넥스트’, ‘세븐나이츠 리버스’ 등의 상반기 신작 흥행으로 전년 동기보다 매출과 영업이익이 모두 증가할 전망이다. 또 하반기에도 다수의 신작 출시가 예상돼 실적 개선 가능성이 크게 점쳐지는 상황이다. 엔씨소프트의 2분기 매출은 전분기와 유사한 매출 3545억원, 영업이익 58억원으로, 컴투스는 매출 1875억원, 영업이익 37억원으로 증권가는 전망했다. 또 펄어비스는 매출 808억원 영업손실 96억원이, 카카오게임즈는 매출 1156억원 영업손실 120억원, 위메이드도 매출 1269억원 영업손실 147억원으로 지난 분기에 이어 적자가 지속할 것이라는 예측이다. 이에 국내 게임업계는 하반기 신작을 선보이면 반전을 노리고 있다. 넷마블은 하반기 ▲뱀피르 ▲킹 오브 파이터 AFK ▲프로젝트 SOL 등 6종의 신작을 선보일 예정이다. 스마일게이트는 ‘카오스 제로 나이트메어’의 사전 등록을 시작하는 정식 서비스를 앞두고 사전 마케팅에 주력하고 있다. 엔씨소프트는 하반기 ‘아이온2’로 승부수를 던졌다. 펄어비스는 올 4분기 선보일 ‘붉은 사막’으로 글로벌 게임 시장을 공략한다는 전략을 세웠다. 카카오게임즈는 PC 및 콘솔 플랫폼을 지향하는 AAA급 대작인 ‘크로노 오디세이’이 공개로 반전에 나선다. 컴투스도 올 3분기 ‘더 스타라이트’ 선보이며 영업 이익을 확대할 계획으로 알려졌다. 위메이드맥스는 ‘미드나잇 워커스’의 3차 글로벌 테크니컬 테스트에 24만명이 참가하는 등 폭발적인 인기를 매출로 연결한다는 방침이다. 넥슨은 누적 가입자 180만여명, 1.9억의 누적 플레이 시간 등을 기록한 모바일게임 ‘마비노기 모바일’의 인기를 하반기까지 이어가기 위해 적극적인 마케팅에 나서고 있다. 또 하반기에는 이재명 정부의 게임산업 지원이 가시화될 것으로 전망된다. 게임업계 관계자는 “이재명 정부의 게임산업 지원 정책이 규제 중심에서 진흥 중심으로 전환되며, 창의적인 콘텐츠 개발과 글로벌 경쟁력 강화를 위한 환경이 조성될 것으로 기대하고 있다”면서 “올 하반기에는 정부의 정책적 지원과 신작 발표가 시너지를 내면서 본격적인 실적 반등이 이뤄질 것”이라고 전망했다.
  • 도봉구, ‘3D 영상 도봉 청년 창업기업 작품 발표회’ 개최

    도봉구, ‘3D 영상 도봉 청년 창업기업 작품 발표회’ 개최

    서울 도봉구가 ‘3D영상 도봉 청년 창업기업 작품 발표회’를 열었다고 24일 밝혔다. 지난 22일 지역 내 청년 창업기업 4곳이 제작한 3D 영상이 창동 아우르네 8mx2.4m 초대형 와이드 스크린에 상영됐다. 이날 선보인 영상들은 3D 그래픽 특화된 ‘언리얼엔진(Unreal Engine)’ 프로그램으로 제작돼 시각적 완성도를 보였다. 비트박서 ‘윙(Wing)’의 대표곡 ‘도파민’을 도봉구 캐릭터 ‘은봉이’와 ‘학봉이’가 커버한 3D 영상도 이날 처음 공개됐다. 윙은 신진 청년 음악인 지원사업 ‘OPCD’ 프로그램에서 활동한 바 있다. 게임, 음악산업, 드라마, 광고 등 많은 분야로 확장되고 있는 3D 콘텐츠 활용에 발맞춰 창업기업 발굴과 성장 지원에 나서고 있다고 구는 설명했다. 구는 3D 콘텐츠를 생산하고 지역 내에서 소비 할 수 있는 ‘3D 콘텐츠 청년 크리에이터’ 거점을 조성할 계획이다. 현재 총 7개 청년기업이 도봉구 청년창업센터에 입주해 있다. 구는 기업을 대상으로 사무실, 전문가 자문, 테스트 공간 등 성장 지원과 투자 유치를 위한 시연 기회를 제공 중이다. 오언석 도봉구청장은 “이렇게 놀라운 기술을 구현할 수 있다니 매우 놀랍다”며 “청년 창업가들이 3D 콘텐츠 시장에서 안정적으로 성장할 수 있도록 그 지원에 최선을 다하겠다”고 말했다.
  • 게임하듯 ‘신과 함께’ 공연 참여… 서귀포항서 국가유산 야행에 빠진다

    게임하듯 ‘신과 함께’ 공연 참여… 서귀포항서 국가유산 야행에 빠진다

    모바일 게임하듯 신과 함께 공연에 참여해볼까. 제주마을문화진흥원은 국가유산청과 제주도가 후원하는 ‘2025 서귀포 국가유산 야행’을 8월 14일~18일 매일 오후 6시부터 서귀포항 일대에서 개최한다고 22일 밝혔다. 서귀포 국가유산 야행 프로그램에는 참여형 연극 ‘신과 함께 야행-강림차사편’이 펼쳐질 예정이어서 벌써부터 관심이다. 모바일 게임을 하듯 공연에 참여하며 강림 차사가 염라대왕을 찾아가는 여정에 동행하는 투어형(참여형) 연극이다. 참여자들은 인턴 저승차사의 자격으로 휴대전화에 내려받은 어플을 통해 사전 정보도 습득하고 게임에도 참여하며 공연을 함께 하게 된다. 천지연 주차장에서부터 새연교까지 이어지는 강림 차사의 여정은 강림차사와 제주목사, 도채비, 과양생이 등으로 분한 배우들이 엮어내는 이야기들로 꾸며진다. 80명(1일 20명)에게 직접 참여 기회가 주어지며 신청은 홈페이지(http://www.sgpculturenight.org) 를 통해 오는 25일부터 선착순으로 접수한다. ‘제주신화-1만 8천 신들의 연희’라는 부제의 이번 축제는 야사(野史), 야로(夜路), 야경(夜景),야설(野說), 야화(夜畵), 야식(夜食), 야시(夜市), 야숙(夜宿) 등 8가지 프로그램으로 구성된다. ‘2025서귀포 국가유산 야행’에는 참여형 공연 외에도 서귀포시 여성단체 협의회, (사)한국생활음악협회 소속 공연팀 등이 참여하는 주민 참여 버스킹, 메아리악단 등 중국 교포들의 내한 공연 등 다양한 공연이 곳곳에 설치된 가설 무대와 칠십리야외공연장에서 열린다. 칠십리야외공연장에서는 제주신화를 소재로 한 실감 뮤지컬 ‘흑룡만리’ ,‘청청거러지라 둠비둠비거러지라’ 가 기간 동안 매일 저녁 9시 무대에 올라 제주 신화의 재밌는 이야기를 들려줄 계획이다. 새연교 입구에서는 다온무용단 김하월 안무가의 연출로 설문대 할망, 영등 할망, 자청비가 등장하는 신들의 연희가 춤으로 표현된다. 저승 동쪽 끝 어딘가 있다는 ‘바다의 서천꽃밭’이라는 테마를 포구에 연출하고, 바람신 영등이 서귀포항 바다를 통해 내방하는 장면을 홀로그램으로 연출한다. 17일에는 제주 시니어 모델이 함께 꾸미는 ‘신 선발대회 및 패션쇼’가 열린다. 김현숙 명장의 의상 연출을 통해 창작 한복과 전통 복식, 신화이야기를 노련한 시니어 모델들의 모습을 통해 감상할 수 있다. 축제의 별미 먹거리도 빼놓을 수 없다. ‘신들의 객주 (주막)’이라는 테마의 푸드트럭들에서 다양한 먹거리를 즐길 수 있으며 새연교 방파제 위에는 ‘신들의 선물’을 테마로 플리마켓이 4일간 열린다.
  • 제 발로 ‘꽃뱀 소굴’ 들어가 봤다…“남자가 개보다 복종 잘해” 논란된 中게임

    제 발로 ‘꽃뱀 소굴’ 들어가 봤다…“남자가 개보다 복종 잘해” 논란된 中게임

    “개보다 더 잘 복종해. 이런 멍청한 놈들이 많았으면 좋겠네.” 지난달 중국에서 출시된 이른바 ‘꽃뱀 게임’(撈女遊戲, 별칭 꽃뱀들에 대한 복수) 속 여성 등장인물의 대사다. 이 게임은 빠르게 화제가 되면서 높은 게임 판매 순위를 유지하고 있지만, ‘성차별 논쟁’을 피해 가지는 못했다. 7일(현지시간) BBC에 따르면 남성을 의도적으로 유혹해 금품을 뜯어내는 ‘꽃뱀 여성’을 주제로 내세운 해당 온라인 게임은 지난달 중국에서 출시되자마자 게임 유통 플랫폼인 ‘스팀’에서 인기 목록 1위에 올랐다. 그런데 이 게임을 둘러싸고 중국 내에서 여성혐오를 부추긴다는 지적이 제기됐다. 이 게임은 플레이어가 남성 등장인물이 되어 돈을 노리고 접근하는 교활한 여성들에게 연애 감정을 이용당하게 된다. 남성이 어떤 방식으로 대응하느냐에 따라 이야기가 달라지는 방식이다. 게임 속에 등장하는 꽃뱀 캐릭터는 모두 여성이다. 풋풋한 인플루언서부터 야망 넘치는 사업가까지, 여성 캐릭터들은 남성에게 돈과 선물을 뜯어내기 위해 계략을 꾸미는 모습으로 그려진다. 이러한 설정 탓에 게임이 모욕적인 성별 고정관념을 강화한다는 비판이 나왔다. 특히 “남자가 널 사랑하는지 알고 싶어? 얼마나 (돈을) 많이 쓰는지 보면 돼”라는 등의 대사와 모든 꽃뱀 캐릭터가 여성이라는 점이 문제가 되고 있다. 반면 “연애를 빙자한 사기꾼들에 대한 경각심을 일깨워준다”며 게임을 옹호하는 사람들도 있다. 실제로 중국에서 2023년 기준 로맨스 스캠 사기로 인한 범죄 피해액은 20억 위안(약 3813억원)에 달하는 것으로 집계됐다. 비판이 거세지자 제작사 측은 게임 이름을 아예 ‘로맨스 사기 방지 시뮬레이션’으로 바꿨다. 제작사는 “여성을 겨냥할 의도는 없었다”며 “요즘 연애의 감정적 경계와 회색지대에 대한 열린 대화가 이뤄지기를 원했을 뿐”이라고 해명했다. 다만 사태는 쉽게 수습되지 않고 있다. 게임 총괄 디렉터이자 홍콩 출신 영화감독인 마크 후는 현재 여러 중국 소셜미디어(SNS)에서 차단된 것으로 알려졌다. 게임을 체험하고 큰 불쾌감을 느꼈다는 여성 예술가 쉬이쿤은 BBC에 “논란과 갈등을 유발하는 콘텐츠로 이익을 얻는 전형적인 상업 전략”이라고 비판했다. 비평가들은 ‘꽃뱀’이라는 단어 자체가 여성혐오적이라고 지적한다. 논란과 별개로 게임 판매는 계속해서 급등하고 있다. 해당 게임은 현재 중국 PC 게임 순위에서 상위 10위 안에 들며 지난해 중국에서 크게 흥행한 ‘검은 신화: 오공’을 추월했다.
  • 넷마블, 하반기 신작 6종 이상 출시 예고…IP·장르·플랫폼 다변화 박차

    넷마블, 하반기 신작 6종 이상 출시 예고…IP·장르·플랫폼 다변화 박차

    넷마블이 올 하반기 최소 6종 이상의 신작을 출시하며 공격적인 행보를 이어간다. 최근 ‘RF 온라인 넥스트’와 ‘세븐나이츠 리버스’의 연이은 흥행에 힘입어, 자체·외부 IP의 균형 잡힌 라인업과 장르·플랫폼 다변화 전략으로 국내외 시장 공략에 나선다는 계획이다. 3일 게임업계에 따르면 넷마블은 올 하반기 ‘뱀피르’, ‘킹 오브 파이터 AFK’, ‘몬길: STAR DIVE’, ‘일곱 개의 대죄: Origin’, ‘프로젝트 SOL’, ‘나 혼자만 레벨업: 오버드라이브’ 등 6종의 신작을 선보일 계획이다. 최근 ‘스톤에이지: 펫월드’와 ‘프로젝트 이블베인’이 깜짝 공개돼 글로벌 사전등록에 돌입했으며, 이미 미주·유럽에 출시된 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’의 국내 출시도 연내 예정돼 있다. 일각에서 제기되던 ‘외부 IP 의존도가 높다’는 지적을 넘어, 넷마블은 자체 IP의 성공 가능성을 입증했다. 상반기 출시작인 ‘RF 온라인 넥스트’와 ‘세븐나이츠 리버스’가 연달아 흥행한 것이 대표적이다. 현재 공개된 신작 중엔 ‘뱀피르’, ‘몬길: STAR DIVE’, ‘스톤에이지: 펫월드’가 넷마블의 자체 IP 게임이다. 또한 ‘일곱 개의 대죄: Origin’과 ‘나 혼자만 레벨업: 오버드라이브’ 등 이미 검증된 대형 외부 IP 기반의 신작도 함께 준비 중이다. 장르 다변화도 눈에 띈다. ‘뱀피르’와 ‘프로젝트 SOL’이 다중 접속 역할 수행 게임(MMORPG) 장르 마니아층을 겨냥했다면, 오픈월드 RPG ‘일곱 개의 대죄: Origin’과 액션 RPG ‘몬길: STAR DIVE’는 ‘서브컬처 팬심’을 잡을 것으로 보인다. ‘프로젝트 이블베인’은 최근 PC·콘솔 게임 이용자들로부터 큰 호응을 얻은 협동(Co-op) 액션 장르 신작이다. 다양한 플랫폼 신작도 준비 중이다. ‘일곱 개의 대죄: Origin’은 넷마블 게임 중 최초로 PC·모바일·콘솔 3개 플랫폼 동시 출시 예정이며, ‘나 혼자만 레벨업: 오버드라이브’는 PC·콘솔 플랫폼에 최적화된 액션 게임으로 개발되고 있다. 넷마블 관계자는 “장르 다양화, IP 포트폴리오 균형, 멀티 플랫폼 전략을 통해 국내외 게임 이용자들과의 접점을 넓히고자 한다”며 “다양한 재미와 새로운 경험을 제공할 수 있도록 하반기에도 적극적인 행보를 이어갈 것”이라고 말했다.
  • 넥슨의 DNA는 ‘최초와 도전’… “2027년까지 매출 7조 달성” [2025 재계 인맥 대탐구]

    넥슨의 DNA는 ‘최초와 도전’… “2027년까지 매출 7조 달성” [2025 재계 인맥 대탐구]

    1996년 ‘바람의 나라’ 선보여 파란‘던전앤파이터’ 만든 네오플 인수작년 넥슨 전체 매출 34.3% 차지 2005년 日 법인으로 모회사 변경확률형 아이템 논란에 ‘돈슨’ 오명블록체인 앞서가며 새 비전 제시 넥슨은 1994년 12월 26일 서울 강남구 역삼동의 한 작은 사무실에서 탄생했다. 당시만 해도 게임은 일부 마니아의 전유물에 불과했지만 넥슨은 한국 게임 산업의 태동기부터 혁신을 주도하며 30여년이 흐른 오늘날 국내 게임사 최초로 매출 4조원(2024년 기준 4조 91억원)을 넘어선 거대 기업으로 성장했다. 그 중심에는 늘 ‘최초’와 ‘도전’이라는 넥슨만의 DNA가 있었다. 단순히 게임을 만드는 걸 넘어 가능성을 가진 게임을 알아보고 이를 넥슨의 자산으로 편입한 고 김정주 창업주의 안목은 넥슨 성공 신화의 중요한 축이었다. 넥슨의 역사는 한국 온라인 게임의 역사와 궤를 같이한다. 1996년 4월 5일 정식 서비스를 시작한 ‘바람의 나라’는 전 세계 그래픽 기반 ‘다중접속역할수행게임’(MMORPG) 중 최초로 기네스북에 등재된 게임이자, 한국 온라인 게임의 지평을 연 기념비적인 작품이다. 29년이 지난 지금도 꾸준히 서비스되며 그 생명력을 이어 가고 있다. 바람의 나라 성공에 이어 2001년 선보인 온라인 캐주얼 게임 ‘크레이지 아케이드’는 간단한 조작법과 귀여운 캐릭터로 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 게임으로 게임 산업에 새로운 장르를 열었다. 스핀오프 게임인 ‘카트라이더’는 ‘국민 게임’이란 별칭을 얻기도 했다. ●외부 게임·핵심 개발사 과감히 인수 김 창업주는 가능성을 품고 있던 외부 개발사의 게임을 과감하게 인수하거나 핵심 개발사를 통째로 사들이는 전략을 통해 넥슨의 지식재산권(IP) 포트폴리오를 빠르게 확장했다. ‘던전앤파이터’와 ‘메이플스토리’가 대표적인 사례다. 던전앤파이터는 2005년 네오플이 개발한 횡 스크롤 액션 ‘롤플레잉게임’(RPG)으로 넥슨이 2008년 약 3800억원에 네오플을 인수하면서 넥슨의 핵심 자산이 됐다. 던전앤파이터는 특히 중국에서 인기가 압도적인데 지난해 네오플 매출의 93.1%가 중국에서 나왔다. 지난해 네오플의 전체 매출은 1조 3783억원으로 넥슨 전체 매출의 34.3%를 차지했다. 이보다 앞선 2004년엔 넥슨 게임 개발자 출신인 이승찬(49) 전 개발본부장과 김진만 전 신규개발본부실장의 위젯스튜디오를 인수합병(M&A)하면서 메이플스토리를 대표 IP로 편입했다. 메이플스토리는 한국뿐 아니라 북미, 일본 등 글로벌 시장에서도 꾸준한 인기를 유지하며 넥슨의 주요 매출원 역할을 하고 있다. 이 외에도 일렉트로닉 아츠(EA)와의 라이선스 계약을 통해 개발·서비스하는 스포츠 게임 ‘FC 온라인’과 ‘FC 모바일’을 통해 국내 온라인 축구 게임 시장을 석권하며 안정적인 매출을 올리고 있다. ●일본 상장 10년 맞아 시총 30조원 돌파 넥슨 성장에 있어 빼놓을 수 없는 중요한 순간으로 일본 증시 상장이 꼽힌다. 2000년대 중반 이후 엔씨소프트 등 다른 국내 게임사들이 상장을 통해 기업 가치를 인정받고, 스톡옵션 등으로 직원들이 막대한 부를 거머쥐는 사례가 늘어나자 넥슨 내부에서도 상장에 대한 직원들의 기대와 요구가 커졌다. 그러나 김 창업주는 단기적인 주가 부양이나 직원들의 경제적 보상보다 회사의 장기적인 성장과 본질적인 가치에 더 집중하려 했다. 그 사이 일부 핵심 인재들은 상장을 추진하는 다른 게임사로 이직하거나 창업의 길을 택했다. 인재 이탈은 넥슨에 아쉬운 부분이었지만 역설적으로 ‘넥슨 사관학교’라는 별명이 생길 만큼 한국 게임 산업 전반에 넥슨 출신 인재들이 퍼져 나가는 계기가 됐다. 2005년 한국 법인에서 일본 법인으로 모회사를 변경한 넥슨은 2011년 12월 14일 일본 도쿄증권거래소 1부에 성공적으로 상장했다. 일본 상장을 통해 넥슨은 1조원이 넘는 대규모 공모 자금을 조달할 수 있었고 이를 통해 기업의 성장 동력을 확보할 수 있었다. 상장 10주년을 맞은 2021년 12월 넥슨의 시가총액은 약 30조원을 돌파하며 상장 당시보다 4배 이상 기업 가치를 높였으며, 전년도엔 일본 증시 대표 지수인 닛케이225에 편입되는 등 성공적인 행보를 이어 가고 있다. 넥슨의 여정이 늘 순탄치만은 않았다. 특히 2000년대 중반 메이플스토리에 확률형 아이템인 ‘부화기’ 등을 도입하면서 게임업계의 주요 수익 모델인 ‘확률형 아이템’의 시대를 열었지만 동시에 과도한 과금 유도와 사행성 논란을 일으켜 ‘돈슨’이라는 오명을 얻기도 했다. 결국 2024년 1월 공정거래위원회는 넥슨에 게임업계 역대 최고 규모인 116억 4200만원의 과징금을 부과했다. 넥슨이 ‘메이플스토리’와 ‘버블파이터’에서 유료 아이템 뽑기 확률을 이용자에게 불리하게 변경하고도 이를 제대로 알리지 않았다는 이유였다. 이러한 논란은 2024년 3월 22일부터 시행된 확률형 아이템 정보 공개 의무화 법안의 촉매제가 되기도 했다. 규제 환경 변화에 발맞춰 넥슨은 수익 모델 다각화를 적극적으로 모색하고 있다. 기존 확률형 아이템 의존도를 줄이고 시즌 패스, 코스메틱 아이템(스킨 등) 판매 등을 강화하는 추세다. 이는 이용자들에게 더 투명하고 예측 가능한 소비 경험을 제공하면서도 게임의 지속적인 수익성을 확보하려는 노력이다. 임직원들이 가장 싫어했던 ‘돈슨’이란 별명을 벗고 이용자의 신뢰를 회복하려는 의지가 엿보이는 대목이다. ●‘데이브 더 다이버’ 등 최근 출시작 호평 넥슨은 던전앤파이터와 메이플스토리, FC 온라인 등을 기반으로 신작 개발에 필요한 충분한 자원과 시간을 확보하고 있다. 이 기반 위에서 넥슨은 ‘넥슨만의 색깔’이 담긴 새로운 도전을 과감하게 시도하는 중이다. 넥슨의 독립 브랜드 ‘민트로켓’이 개발한 ‘데이브 더 다이버’는 잠수함 어드벤처와 초밥집 경영이라는 독특한 조합으로 전 세계적인 호평을 받으며 누적 판매량 300만장을 돌파했다. 이는 넥슨이 AAA급 대작 MMORPG뿐 아니라 독창적이고 실험적인 인디 게임에서도 성공할 수 있다는 가능성을 입증한 것이다. 데이브 더 다이버처럼 대중적이고 캐주얼한 장르에서 높은 완성도를 보여 주며 넥슨다운 새로운 재미를 선사하는 건 기존 캐시카우의 안정성에 안주하지 않고 끊임없이 게임 본연의 재미를 추구하는 넥슨의 철학을 반영한다. 최근에도 다양한 장르의 신작들을 성공적으로 선보이며 성장 동력을 계속 확보하고 있다. 지난 3월 국내에 출시한 ‘마비노기 모바일’은 원작 IP의 힘과 모바일에 최적화된 게임성으로 출시 초반부터 주요 앱 마켓에서 상위권을 기록하며 흥행에 성공했다. 같은 달 글로벌 동시 출시된 ‘퍼스트 버서커: 카잔’은 던전앤파이터 IP 기반의 싱글 플레이 액션 RPG로 스팀 글로벌 매출 상위권에 오른 것은 물론 사용자들에게 ‘압도적 긍정’ 평가를 받으며 초반 성과를 보였다. 최신작들의 연이은 성공은 넥슨이 다양한 장르와 플랫폼에서 혁신을 추구하며 글로벌 시장에서의 존재감을 더욱 키우고 있음을 증명한다. ●게임회사 넘어 블록체인 기술 혁신 도전 넥슨은 미래 먹거리 발굴에도 적극적인 행보를 보이고 있다. 넥슨의 지주회사 NXC는 일찍이 암호화폐 분야에 주목했다. 2021년에는 넥슨(일본 법인)이 약 1130억원(1억 달러) 상당의 비트코인 1717개를 직접 매수하며 국내 기업 중 최대 규모의 비트코인 투자 사례를 만들기도 했다. 이는 단순한 자산 투자 이상으로 블록체인 기술의 잠재력을 인지하고 있음을 보여 주는 대목이다. 최근에는 블록체인 기반의 웹3.0 생태계 구축에 박차를 가하고 있다. 넥슨의 블록체인 자회사 넥스페이스는 ‘메이플스토리 유니버스’를 통해 게임 내 아이템을 ‘NFT’(대체 불가능 토큰)로 전환하고 거래할 수 있게 하며 핵심 유틸리티 토큰인 NXPC를 발행했다. NXPC는 지난 5월 국내외 주요 거래소(업비트, 빗썸, 바이낸스 등)에 동시 상장되며 대형 게임사 코인 중에서도 성공적인 데뷔를 알렸다. 이는 넥슨이 미래 게임 산업의 핵심 동력으로 블록체인 기술을 적극적으로 활용하려는 비전을 보여 준다. 넥슨은 2027년까지 매출 7조원을 달성하겠다고 밝혔다. 이정헌 넥슨 일본 법인 대표는 지난해 9월 넥슨 설립 30주년을 맞아 일본 도쿄에서 진행한 자본시장 브리핑에서 2023년을 기준으로 연평균 성장률 15%를 제시했다. 핵심 IP인 던전앤파이터와 메이플스토리, FC 온라인의 매출을 5조원 가까이 늘리고 게임 장르를 다양화해 차세대 프랜차이즈 IP를 키우겠다는 계획이다.
  • 브라질 진출을 노리는 한국 게임사에게 Pix Automático가 ‘게임 체인저’인 이유

    브라질 진출을 노리는 한국 게임사에게 Pix Automático가 ‘게임 체인저’인 이유

    PC, 모바일, MMORPG 분야에서 강점을 가진 한국 게임 회사들은 이미 아시아, 북미, 유럽 시장에서 확고한 입지를 다졌다. 하지만 이런 전통적인 시장들이 점차 포화되면서 새로운 시장에 대한 관심이 높아지고 있고, 그중에서도 라틴아메리카, 특히 브라질은 가장 유망한 지역 중 하나로 떠오르고 있다. 브라질은 라틴아메리카 최대 게임 시장일 뿐만 아니라, 전 세계적으로도 가장 빠르게 성장하는 시장 중 하나다. Newzoo 보고서에 따르면 브라질에는 1억 명이 넘는 게이머가 있고, 모바일 중심의 게임 문화가 자리 잡고 있다. 브라질 게이머의 약 60%가 모바일로 게임을 즐기고 있어 폭넓고 충성도 높은 사용자층을 확보할 수 있다. 하지만 이러한 성장세에도 불구하고 한국 게임사들이 반드시 해결해야 할 질문이 있다. “신용카드를 사용하지 않는 이용자가 많은 시장에서 어떻게 유저를 유지하고 반복 수익을 창출할 수 있을까?” 해답은 브라질의 실시간 결제 시스템인 Pix의 진화, 그중에서도 ‘Pix Automático’의 도입에 있다. 이 기능은 세계에서 가장 역동적인 결제 시스템 중 하나인 Pix에 정기 결제 기능을 추가하는 것으로, 게임사와 같은 디지털 서비스 제공자에게 큰 기회를 제공한다. Pix Automático는 브라질 중앙은행이 발표한 최신 기술로, 2025년 6월 정식 출시를 앞두고 있다. 이 기능을 통해 사용자의 계좌에서 자동으로 일정 주기마다 결제를 진행할 수 있으며, 기업은 별도의 신용카드나 수동 결제 없이도 매월 또는 원하는 주기로 고객에게 요금을 청구할 수 있다. 이 기능은 게임, 스트리밍, SaaS, 디지털 콘텐츠 산업에 매우 유리한 변화다. 정기 구독, 배틀패스, 멤버십 혜택, 지속적인 게임 머니 패키지와 같은 비즈니스 모델은 반복 결제를 기반으로 한다. 지금까지 브라질에서는 이러한 모델의 수익화를 위해 신용카드에 의존할 수밖에 없었지만, 문제는 브라질 인구 중 약 6천만 명이 신용카드를 가지고 있지 않다는 점이다. 반면, 브라질 성인 인구의 91%에 해당하는 1억 7천만 명은 Pix를 사용하고 있다. EBANX의 제품 디렉터인 세바스티안 판티니(Sebastian Fantini)는 이렇게 말했다. “Pix는 디지털 커머스의 관문 역할을 하고 있다. 이 시스템은 브라질 소비자들의 금융 및 디지털 접근성을 확대했을 뿐만 아니라, 이를 결제 수단으로 제공하는 글로벌 기업들에게도 긍정적인 결과를 가져다주고 있다.” 브라질 게임 시장의 잠재력은 이미 현실로 이어지고 있다. 대표적인 예는 라그나로크 오리진 루(Ragnarok Origin Roo)로 잘 알려진 서울의 게임사 그래비티 게임 비전(Gravity Game Vision)이다. 2024년, 그래비티는 EBANX와 협력하여 라틴아메리카 유저들을 위한 현지 맞춤형 결제 솔루션을 도입했다. EBANX에 따르면 Pix를 통합한 글로벌 기업들은 평균적으로 6개월 안에 매출이 16% 증가하고 고객 수는 25% 늘어나는 성과를 보였다. 또한 EBANX 내부 데이터에 따르면 이미 3천만 명 이상의 브라질 유저가 Pix를 통해 디지털 커머스 결제를 진행했고, 이는 전체 Pix 사용자 중 20%에 해당하는 수치다. Pix는 5년도 채 되지 않아 놀라운 수준의 보급률을 달성했다. 그러나 Pix Automático를 통한 반복 결제 기능은 완전히 새로운 시장을 열게 될 것이다. EBANX의 ‘Beyond Borders 2025’ 보고서에서 인용된 Payments and Commerce Market Intelligence(PCMI)의 추정에 따르면, Pix 기반의 반복 결제는 향후 2년 내에 300억 달러 이상의 거래 규모를 창출할 것으로 보인다. 이를 통해 전통적인 결제 수단에 접근하지 못했던 언더뱅크드 및 모바일 중심 사용자들도 구독 서비스에 참여할 수 있게 되며, 상인들은 새로운 고객층을 확보할 수 있게 된다. 특히 모바일과 PC 게임에 집중하고 있는 한국 게임사에게 이번 변화는 성장 전략의 전환점이 된다. EBANX의 사례에서 보듯, 이제 결제 인프라는 성장을 결정짓는 핵심 요소다. 브라질처럼 디지털 지갑, Pix, 할부 결제 등이 널리 사용되는 시장에서는 기존의 표준화된 결제 모델로는 한계가 있다. 오늘날 게임 산업은 더 이상 단발성 판매로는 성과를 기대하기 어렵다. 한국 게임사들은 이미 전 세계적으로 시즌 패스, DLC, 라이브 운영 캠페인 등 사용자와의 장기적 관계를 유지하는 방식으로 전환했고, 이 모든 모델의 중심에는 반복 결제 시스템이 있다. 하지만 브라질과 같은 신흥 시장에서는 결제 수단의 제약 때문에 이러한 모델의 실행이 어렵다는 점이 문제였다. Pix Automático는 바로 이러한 장벽을 제거한다. 모바일 중심이며 디지털 환경에 익숙한 브라질 유저들의 소비 습관과도 완벽하게 맞아떨어진다. 빠르고, 수수료가 낮으며, 일상에 자연스럽게 통합될 수 있는 시스템으로 사용자 입장에서는 가입이 간편하고, 게임사 입장에서는 이탈률 감소, 결제 실패율 감소, 수익 예측 가능성 증가라는 명확한 이점을 제공한다.
  • ‘게임은 지포스’ 공식 깬다…라데온 RX 9060 XT로 도전장 던진 AMD

    ‘게임은 지포스’ 공식 깬다…라데온 RX 9060 XT로 도전장 던진 AMD

    오래전부터 컴퓨터 게임을 좋아하는 사람들 사이에서는 ‘게임은 지포스’라는 이야기가 있어 왔습니다. 한때 경쟁자인 AMD의 라데온 그래픽 카드가 강력한 경쟁자로 등장하기도 했지만, GPU 시장을 석권한 엔비디아의 아성을 넘어서지 못하고 점유율이 크게 줄었기 때문입니다. 결국 라데온은 최상위급 고성능 제품은 아예 접고 중급형 및 보급형 제품에 집중했지만, 이 시장에서도 기를 펴지 못해 점유율이 크게 줄어들었습니다 엔비디아의 지포스 그래픽 카드 점유율은 국내에서 작년까지 90%가 넘어 사실상 독과점 상태였습니다. 라데온의 시장 점유율은 한 자릿수에 불과해 시장에서 존재가 미미했습니다. 그런 만큼 게임 제작사들도 주로 사용하는 지포스를 기준으로 게임을 제작해서 PC 게임에서는 지포스가 표준이었습니다. 게임은 지포스라는 이야기가 엔비디아가 만든 광고 문구가 아니라 그냥 소비자들 사이에서 통용된 이유이기도 합니다. 하지만 올해 초부터 이런 독점 구도에 균열이 생기기 시작했습니다. 엔비디아가 내놓은 RTX 50 시리즈가 생각 외로 낮은 기본 성능과 너무 비싼 가격으로 소비자의 불만을 산 상태에서 AMD가 훨씬 가성비가 높은 라데온 RX 9070 시리즈를 내놓았기 때문입니다. 물론 여전히 GPU 시장에서 엔비디아가 강세를 유지하긴 했지만, RX 9070 시리즈는 가성비로 경쟁자를 누르는 모습을 보여 시장에서 좋은 반응을 이끌어 냈습니다. 라데온 점유율도 두 자릿수로 껑충 뛰어올라 과거처럼 시장에서 팔리는 그래픽 카드라고 하면 지포스 일색은 아닌 상황이 됐습니다. 하지만 기본적으로 가장 많이 팔리는 중급형 그래픽 카드보다 좀 더 비싼 준 고급형 그래픽 카드로 시장 점유율을 높이는 데는 한계가 있습니다. 그래서 올해 6월 AMD는 중급형 시장을 위해 라데온 RX 9060 XT를 선보이며 본격적인 중원을 차지하기 위한 전쟁을 시작했습니다. 엔비디아는 AMD보다 먼저 중급형 시장에 RTX 5060 Ti와 RTX 5060을 내놓으면서 출시 가격을 인하하는 강수를 두긴 했으나 인공지능 기능인 DLSS4를 제외하면 이전 세대 제품과 성능 차이가 거의 없다는 점이 밝혀지면서 반응은 별로 좋지 않았습니다. 이런 상황에서 새로 출시된 라데온 RX 9060 XT는 상당히 공격적인 가격으로 등장했습니다. 16GB 제품 기준으로 RTX 5060Ti가 429달러인데 비해 RX 9060Ti는 349달러에 불과합니다. 여기서 흥미로운 대목은 GPU 제조 단가는 사실 RX 9060 XT가 더 높아 보인다는 점입니다. RX 9060XT에 쓰인 나비(Navi) 44 칩은 TSMC N4P 공정으로 제조됐는데 RTX 5060 Ti에 쓰인 GB 206의 N4보다 더 고성능 공정입니다. 심지어 칩 자체의 크기도 나비 44가 GB 206보다 큽니다. 따라서 GPU 자체로만 보면 RX 9060XT이 좀 더 높은 성능을 제공할 수 있습니다. 이는 기본 스펙으로도 확인됩니다. 공개된 내용에 따르면 나비 44의 트랜지스터 집적도는 297억 개로 GB 206의 219억 개보다 많습니다. 여기에 기본 클럭과 부스트 클럭 모두 RX 9060 XT가 좀 더 높습니다. 그 결과 FP32 기준 연산 능력은 25.6 TFLOPS와 23.7TFLOPS로 RX 9060 XT가 좀 더 높으며 인공지능 연산에 중요한 FP16 (FP4/INT4/FP8) 기준 연산 능력 역시 RX 9060 XT가 205 (821) TFLOPS로 RTX 5060 Ti의 190 (759) TFLOPS보다 약간 높게 나타납니다. 그러면서도 TDP는 160W로 RTX 5060 Ti보다 낮은데, 실제 사용시 전력 소모 역시 낮게 나타나고 있습니다. TSMC의 N4P 채택과 아키텍처 특성에 따른 것으로 생각됩니다. 다만 클럭과 트랜지스터 숫자의 차이를 고려하면 두 제품 간 기본 연산 능력 차이가 상당히 작아 오히려 엔비디아의 블랙웰 아키텍처가 AMD의 RDNA4 아키텍처보다 더 효율적이라는 점을 시사하는 결과라고 해석할 수 있는 여지는 있습니다. 그래도 어쨌든 RX 9060 XT가 기본 연산 성능은 높고 가격은 더 저렴한 것은 사실입니다. 심지어 가격을 낮추기 위해 메모리를 8GB로 줄인 RTX 5060 Ti 8GB보다 RX 9060 XT 16GB가 30달러 더 저렴합니다. 물론 그렇다고 모든 스펙에서 RTX 5060 Ti가 뒤지기만 하는 것은 아닙니다. RTX 5060 Ti는 GDDR7을 사용해 GDDR6에 머물러 있는 RX 9060 XT보다 메모리 대역폭이 훨씬 높습니다. 넓은 메모리 대역폭과 게임에서의 최적화 덕분인지, 실제 게임 벤치마크에서는 기본 연산 능력과 반대로 RTX 5060 Ti가 평균적으로 소폭 앞서는 모습을 보입니다. 특히 DX11을 사용하는 온라인 게임에서 강세를 보입니다. 반면 RX 9060 XT는 벌컨 API 사용 게임에서 강세를 보이고 있습니다. 하지만 일부 게임에서 앞선 성능과 DLSS4라는 강력한 무기에도 불구하고 RX 9060 XT는 RTX 5060 Ti의 가장 큰 약점인 높은 가격을 파고들었기 때문에 ‘게임은 지포스’라는 오랜 믿음에 큰 균열을 만들고 있습니다. 엔비디아가 고성능 AI GPU에 집중하면서 게임 시장에 소홀해진 사이 라데온이 약진하면서 이제는 중급형 시장까지 지포스의 우세를 장담할 수 없게 된 것입니다. 다만 엔비디아에는 아직 남은 카드가 몇 개 있습니다. 첫 번째는 가격입니다. 사실 제조 원가는 엔비디아가 더 저렴할 가능성이 높아 얼마든지 가격을 인하할 여력이 있습니다. 두 번째 무기는 여전히 엔비디아에 최적화된 게임이 많다는 것입니다. 세 번째로 RTX 50 시리즈의 가장 큰 무기인 DLSS4 적용 게임의 수를 더 늘려 가면 체감 성능을 크게 높일 수 있다는 점입니다. 물론 엔비디아가 어떤 대응책을 내놓더라도 모두 소비자에게 이득이기 때문에 라데온 RX 9060 XT는 그래픽 카드를 구매할 소비자들에게 가뭄에 단비 같은 존재라고 할 수 있습니다. 모처럼 좋은 반응을 얻고 있는 AMD가 올해 그래픽 카드 시장 점유율을 얼마나 뺏어올 수 있을지 앞으로 주목됩니다.
  • ‘게임은 지포스’ 공식 깬다…라데온 RX 9060 XT로 도전장 던진 AMD [고든 정의 TECH+]

    ‘게임은 지포스’ 공식 깬다…라데온 RX 9060 XT로 도전장 던진 AMD [고든 정의 TECH+]

    오래전부터 컴퓨터 게임을 좋아하는 사람들 사이에서는 ‘게임은 지포스’라는 이야기가 있어 왔습니다. 한때 경쟁자인 AMD의 라데온 그래픽 카드가 강력한 경쟁자로 등장하기도 했지만, GPU 시장을 석권한 엔비디아의 아성을 넘어서지 못하고 점유율이 크게 줄었기 때문입니다. 결국 라데온은 최상위급 고성능 제품은 아예 접고 중급형 및 보급형 제품에 집중했지만, 이 시장에서도 기를 펴지 못해 점유율이 크게 줄어들었습니다 엔비디아의 지포스 그래픽 카드 점유율은 국내에서 작년까지 90%가 넘어 사실상 독과점 상태였습니다. 라데온의 시장 점유율은 한 자릿수에 불과해 시장에서 존재가 미미했습니다. 그런 만큼 게임 제작사들도 주로 사용하는 지포스를 기준으로 게임을 제작해서 PC 게임에서는 지포스가 표준이었습니다. 게임은 지포스라는 이야기가 엔비디아가 만든 광고 문구가 아니라 그냥 소비자들 사이에서 통용된 이유이기도 합니다. 하지만 올해 초부터 이런 독점 구도에 균열이 생기기 시작했습니다. 엔비디아가 내놓은 RTX 50 시리즈가 생각 외로 낮은 기본 성능과 너무 비싼 가격으로 소비자의 불만을 산 상태에서 AMD가 훨씬 가성비가 높은 라데온 RX 9070 시리즈를 내놓았기 때문입니다. 물론 여전히 GPU 시장에서 엔비디아가 강세를 유지하긴 했지만, RX 9070 시리즈는 가성비로 경쟁자를 누르는 모습을 보여 시장에서 좋은 반응을 이끌어 냈습니다. 라데온 점유율도 두 자릿수로 껑충 뛰어올라 과거처럼 시장에서 팔리는 그래픽 카드라고 하면 지포스 일색은 아닌 상황이 됐습니다. 하지만 기본적으로 가장 많이 팔리는 중급형 그래픽 카드보다 좀 더 비싼 준 고급형 그래픽 카드로 시장 점유율을 높이는 데는 한계가 있습니다. 그래서 올해 6월 AMD는 중급형 시장을 위해 라데온 RX 9060 XT를 선보이며 본격적인 중원을 차지하기 위한 전쟁을 시작했습니다. 엔비디아는 AMD보다 먼저 중급형 시장에 RTX 5060 Ti와 RTX 5060을 내놓으면서 출시 가격을 인하하는 강수를 두긴 했으나 인공지능 기능인 DLSS4를 제외하면 이전 세대 제품과 성능 차이가 거의 없다는 점이 밝혀지면서 반응은 별로 좋지 않았습니다. 이런 상황에서 새로 출시된 라데온 RX 9060 XT는 상당히 공격적인 가격으로 등장했습니다. 16GB 제품 기준으로 RTX 5060Ti가 429달러인데 비해 RX 9060Ti는 349달러에 불과합니다. 여기서 흥미로운 대목은 GPU 제조 단가는 사실 RX 9060 XT가 더 높아 보인다는 점입니다. RX 9060XT에 쓰인 나비(Navi) 44 칩은 TSMC N4P 공정으로 제조됐는데 RTX 5060 Ti에 쓰인 GB 206의 N4보다 더 고성능 공정입니다. 심지어 칩 자체의 크기도 나비 44가 GB 206보다 큽니다. 따라서 GPU 자체로만 보면 RX 9060XT이 좀 더 높은 성능을 제공할 수 있습니다. 이는 기본 스펙으로도 확인됩니다. 공개된 내용에 따르면 나비 44의 트랜지스터 집적도는 297억 개로 GB 206의 219억 개보다 많습니다. 여기에 기본 클럭과 부스트 클럭 모두 RX 9060 XT가 좀 더 높습니다. 그 결과 FP32 기준 연산 능력은 25.6 TFLOPS와 23.7TFLOPS로 RX 9060 XT가 좀 더 높으며 인공지능 연산에 중요한 FP16 (FP4/INT4/FP8) 기준 연산 능력 역시 RX 9060 XT가 205 (821) TFLOPS로 RTX 5060 Ti의 190 (759) TFLOPS보다 약간 높게 나타납니다. 그러면서도 TDP는 160W로 RTX 5060 Ti보다 낮은데, 실제 사용시 전력 소모 역시 낮게 나타나고 있습니다. TSMC의 N4P 채택과 아키텍처 특성에 따른 것으로 생각됩니다. 다만 클럭과 트랜지스터 숫자의 차이를 고려하면 두 제품 간 기본 연산 능력 차이가 상당히 작아 오히려 엔비디아의 블랙웰 아키텍처가 AMD의 RDNA4 아키텍처보다 더 효율적이라는 점을 시사하는 결과라고 해석할 수 있는 여지는 있습니다. 그래도 어쨌든 RX 9060 XT가 기본 연산 성능은 높고 가격은 더 저렴한 것은 사실입니다. 심지어 가격을 낮추기 위해 메모리를 8GB로 줄인 RTX 5060 Ti 8GB보다 RX 9060 XT 16GB가 30달러 더 저렴합니다. 물론 그렇다고 모든 스펙에서 RTX 5060 Ti가 뒤지기만 하는 것은 아닙니다. RTX 5060 Ti는 GDDR7을 사용해 GDDR6에 머물러 있는 RX 9060 XT보다 메모리 대역폭이 훨씬 높습니다. 넓은 메모리 대역폭과 게임에서의 최적화 덕분인지, 실제 게임 벤치마크에서는 기본 연산 능력과 반대로 RTX 5060 Ti가 평균적으로 소폭 앞서는 모습을 보입니다. 특히 DX11을 사용하는 온라인 게임에서 강세를 보입니다. 반면 RX 9060 XT는 벌컨 API 사용 게임에서 강세를 보이고 있습니다. 하지만 일부 게임에서 앞선 성능과 DLSS4라는 강력한 무기에도 불구하고 RX 9060 XT는 RTX 5060 Ti의 가장 큰 약점인 높은 가격을 파고들었기 때문에 ‘게임은 지포스’라는 오랜 믿음에 큰 균열을 만들고 있습니다. 엔비디아가 고성능 AI GPU에 집중하면서 게임 시장에 소홀해진 사이 라데온이 약진하면서 이제는 중급형 시장까지 지포스의 우세를 장담할 수 없게 된 것입니다. 다만 엔비디아에는 아직 남은 카드가 몇 개 있습니다. 첫 번째는 가격입니다. 사실 제조 원가는 엔비디아가 더 저렴할 가능성이 높아 얼마든지 가격을 인하할 여력이 있습니다. 두 번째 무기는 여전히 엔비디아에 최적화된 게임이 많다는 것입니다. 세 번째로 RTX 50 시리즈의 가장 큰 무기인 DLSS4 적용 게임의 수를 더 늘려 가면 체감 성능을 크게 높일 수 있다는 점입니다. 물론 엔비디아가 어떤 대응책을 내놓더라도 모두 소비자에게 이득이기 때문에 라데온 RX 9060 XT는 그래픽 카드를 구매할 소비자들에게 가뭄에 단비 같은 존재라고 할 수 있습니다. 모처럼 좋은 반응을 얻고 있는 AMD가 올해 그래픽 카드 시장 점유율을 얼마나 뺏어올 수 있을지 앞으로 주목됩니다.
  • ‘두꺼비 상가’ 용산 나진상가, 신산업 혁신거점으로 재탄생

    ‘두꺼비 상가’ 용산 나진상가, 신산업 혁신거점으로 재탄생

    서울 용산전자상가의 관문으로 불리던 나진상가 12·13동 일대가 27층 높이의 신산업 혁신거점으로 탈바꿈할 전망이다. 서울시는 지난 9일 제10차 도시·건축공동위원회를 열고 ‘용산전자상가지구 나진12·13동 일대 지구단위 계획구역 지정 및 계획 결정안’과 ‘특별계획구역5 세부개발계획 결정안’을 수정 가결했다고 10일 밝혔다. ‘두꺼비 상가’로도 불리던 나진상가는 각종 게임기와 조립PC 등이 판매되던 전자기기 유통 명소였지만, 전자상가 일대의 공실률 증가와 노후화로 쇠락했다. 시는 이러한 문제를 해소하기 위해 2023년 6월 ‘용산국제업무지구-용산전자상가 일대 연계전략’을 발표한 바 있다. 이번 계획 결정에 따라 이 일대에는 지하 8층~지상 27층 규모(연면적 7만 3420㎡)의 신산업 용도 중심 업무시설과 판매시설, 오피스텔 등이 들어서게 된다. 800% 용적률에 27층 높이인 144m로 계획됐다. 나진상가 12·13동은 용산전자상가지구에서 최초로 세부 개발계획이 결정된 사례다. 또 시는 그동안 이용률이 낮았던 유수지시설 상부를 공원화하고, 사업부지 내에도 개방형 녹지를 조성해 지역에 부족했던 문화 및 휴게공간을 확보해 시민에게 제공할 계획이다. 사업 시행자가 공공 기여하는 공공시설 등 510억원은 향후 서울의 균형발전 및 정책사업에 투입된다. 건축 인허가 절차는 하반기 중 추진될 전망이다. 조남준 시 도시공간본부장은 “이번 개발계획 결정은 용산전자상가 일대에 새로운 활력을 불어넣는 전환점이 될 것”이라고 말했다.
  • 국내 게임사들 ‘서머 게임 페스트’서 신작 예고편 경쟁

    국내 게임사들 ‘서머 게임 페스트’서 신작 예고편 경쟁

    국내 주요 게임사들이 지난 7일(현지시간) 미국에서 개막한 게임쇼 ‘서머 게임 페스트(SGF) 2025’에서 다수의 신작 ‘트레일러’(예고편)를 앞다퉈 선보였다. 넥슨은 미 로스앤젤레스 유튜브 시어터에서 열린 이번 행사에서 스웨덴 자회사 엠바크 스튜디오가 제작한 3인칭 슈팅 게임 ‘아크 레이더스’ 출시일을 10월 30일로 확정했다. 아크 레이더스는 뛰어난 액션성과 연출로 호평받은 ‘더 파이널스’를 개발한 엠바크 스튜디오의 차기작이라는 점에서 주목받는다. 아울러 넥슨게임즈는 ‘퍼스트 디센던트’의 대규모 업데이트 ‘돌파’ 출시일을 8월 7일로 공개했다. 엔씨소프트는 지난해 한국·일본·대만 시장에 먼저 선보인 ‘호연’의 글로벌 버전 출시를 예고하고, 사전 예약에 들어갔다고 밝혔다. ‘블레이드&소울 히어로즈(HEROES)’라는 제목으로 번안된 ‘호연’ 글로벌 버전은 북미 자회사 NC 아메리카가 운영한다. 이날 시작된 사전 예약은 PC에선 스팀과 엔씨 자체 플랫폼 퍼플, 모바일은 구글 플레이와 애플 앱 스토어에서 할 수 있다. 카카오게임즈는 크로노스튜디오가 제작 중인 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘크로노 오디세이’ 신규 트레일러와 글로벌 비공개 베타 테스트(CBT) 일정을 발표했으며, 네오위즈는 2023년 선보여 국내외에서 호평받았던 ‘P의 거짓’의 정규 DLC(다운로드 가능 콘텐츠) ‘서곡’을 깜짝 출시했다. 넷마블은 올 하반기 PC·콘솔·모바일 동시 출시 예정인 ‘일곱 개의 대죄: 오리진’의 사전 예약 정보를 공개하고, ‘몬길: 스타 다이브’ 트레일러를 선보였다.
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