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  • [단독] 쇼핑몰 눈치 보느라… 털린 후에야 인증 강화한 카드사들

    [단독] 쇼핑몰 눈치 보느라… 털린 후에야 인증 강화한 카드사들

    2014년 초 카드 정보 1억건 유출 사건으로 온 나라가 떠들썩했음에도 고객 정보 도용 사건이 끊이지 않는 데는 나날이 지능화되는 범죄 수법에도 원인이 있지만 매번 소 잃고 외양간 고치는 카드사들의 ‘보안 불감증’ 탓이 더 크다. KB국민카드와 비씨카드의 고객 정보 유출도 ‘선(先) 사고 후(後) 조치’를 보여 주는 전형적인 사례다. 정보를 빼내 간 수법 자체는 새로울 것이 없었다. PC에 악성 코드를 심어 둔 뒤 바이러스에 감염된 좀비PC를 원격 조종한 것으로 추정된다. 이렇게 빼돌려진 개인 정보에는 공인인증서 비밀번호, 인터넷일반결제서비스(ISP) 비밀번호 등이 고스란히 담겨 있었다. 불법 결제 대상으로 삼은 수단도 ‘고전적’이다. 상품권깡을 한 것이다. 상품권은 현금화가 쉬워 게임 사이트의 ‘게임 머니’와 마찬가지로 불법 결제에 빈번히 악용된다. 이 때문에 대다수 카드사는 대형 온라인 쇼핑몰에서 상품권을 구매하는 경우에도 추가 인증 절차를 거치도록 하고 있다. 휴대전화 문자메시지(SMS)나 휴대전화 자동응답서비스(ARS), 공인인증서 등 추가 인증을 거쳐야 상품권을 살 수 있게 한 것이다. 현대카드는 온라인 쇼핑몰에서 신용카드로 상품권을 아예 구매하지 못하도록 원천 봉쇄하고 있다. 반면 KB국민카드와 비씨카드는 대형 온라인 쇼핑몰에서의 추가 인증 절차조차 마련해 두지 않았다가 당했다. KB국민카드 관계자는 “대형 온라인 쇼핑몰에서 상품권을 구매할 때 추가 인증을 도입하려면 쇼핑몰의 허가가 있어야 한다”면서 “(대형 온라인 쇼핑몰은) 카드사에는 ‘갑’이라 (이런 요구를 하기에) 어려움이 있다”고 해명했다. 사고가 터지자 KB국민카드와 비씨카드는 뒤늦게 추가 인증 장치를 도입했다. BC카드는 지난 1월, KB국민카드는 2월에 각각 대형 온라인 쇼핑몰에서도 추가 인증을 거치도록 했다. 일부 쇼핑몰은 상품권 결제를 아예 차단했다. 추후 책임 소재를 두고 고객과 카드사 간 책임 공방이 불거질 가능성도 있다. 금융감독원 관계자는 “불법 결제가 바이러스에 감염된 좀비PC로 이뤄진 것인지 아니면 카드를 소유한 고객이 직접 결제한 것인지는 (비대면 거래의 특성상) 책임 소재를 명확히 따져야 할 것”이라고 지적했다. 금융 당국은 지난 15일 카드사 정보보안 책임자를 소집해 ‘공동 대응’을 주문했다. 고객 정보를 도용한 불법 결제 수법이 국경을 넘어 지능화, 조직화되고 있다는 판단에서다. 금감원 측은 “범죄 수법이 날로 진화하고 있어서 이를 예측하고 차단하기는 현실적으로 어렵다”며 “한 카드사에 피해가 발생하면 이를 업계 전체가 공유해 추가 피해를 막아야 한다”고 강조했다. 전문가들은 보안 정비뿐만 아니라 사후 책임도 더 강화해야 한다고 말한다. 김상봉 한성대 경제학과 교수는 “기업들은 대부분 정보보안 예산을 투자보다는 비용으로 인식해 최소 규제만 지키려는 경향이 강하다”면서 “정보 유출이나 보안 미비로 사고가 발생했을 때에는 법적 책임을 강하게 물어야 한다”고 주장했다. 이유미 기자 yium@seoul.co.kr
  • [단독]쇼핑몰 눈치 보느라… 털린 후에야 인증 강화한 KB·비씨카드

    [단독]쇼핑몰 눈치 보느라… 털린 후에야 인증 강화한 KB·비씨카드

    쇼핑몰 허락해야 추가 인증 도입 현대카드는 온라인서 상품권 못 사 2014년 초 카드 정보 1억건 유출 사건으로 온 나라가 떠들썩했음에도 고객 정보 도용 사건이 끊이지 않는 데는 나날이 지능화되는 범죄 수법에도 원인이 있지만 매번 소 잃고 외양간 고치는 카드사들의 ‘보안 불감증’ 탓이 더 크다. KB국민카드와 비씨카드의 고객 정보 유출도 ‘선(先) 사고 후(後) 조치’를 보여 주는 전형적인 사례다. 정보를 빼내 간 수법 자체는 새로울 것이 없었다. PC에 악성 코드를 심어 둔 뒤 바이러스에 감염된 좀비PC를 원격 조종한 것으로 추정된다. 이렇게 빼돌려진 개인 정보에는 공인인증서 비밀번호, 인터넷일반결제서비스(ISP) 비밀번호 등이 고스란히 담겨 있었다. 불법 결제 대상으로 삼은 수단도 ‘고전적’이다. 상품권깡을 한 것이다. 상품권은 현금화가 쉬워 게임 사이트의 ‘게임 머니’와 마찬가지로 불법 결제에 빈번히 악용된다. 이 때문에 대다수 카드사는 대형 온라인 쇼핑몰에서 상품권을 구매하는 경우에도 추가 인증 절차를 거치도록 하고 있다. 휴대전화 문자메시지(SMS)나 휴대전화 자동응답서비스(ARS), 공인인증서 등 추가 인증을 거쳐야 상품권을 살 수 있게 한 것이다. 현대카드는 온라인 쇼핑몰에서 신용카드로 상품권을 아예 구매하지 못하도록 원천 봉쇄하고 있다. 반면 KB국민카드와 비씨카드는 대형 온라인 쇼핑몰에서의 추가 인증 절차조차 마련해 두지 않았다가 당했다. KB국민카드 관계자는 “대형 온라인 쇼핑몰에서 상품권을 구매할 때 추가 인증을 도입하려면 쇼핑몰의 허가가 있어야 한다”면서 “(대형 온라인 쇼핑몰은) 카드사에는 ‘갑’이라 (이런 요구를 하기에) 어려움이 있다”고 해명했다. 사고가 터지자 KB국민카드와 비씨카드는 뒤늦게 추가 인증 장치를 도입했다. KB국민카드는 지난 2월, 비씨카드는 이달 들어 각각 대형 온라인 쇼핑몰에서도 추가 인증을 거치도록 했다. 일부 쇼핑몰은 상품권 결제를 아예 차단했다. 추후 책임 소재를 두고 고객과 카드사 간 책임 공방이 불거질 가능성도 있다. 금융감독원 관계자는 “불법 결제가 바이러스에 감염된 좀비PC로 이뤄진 것인지 아니면 카드를 소유한 고객이 직접 결제한 것인지는 (비대면 거래의 특성상) 책임 소재를 명확히 따져야 할 것”이라고 지적했다. 금융 당국은 지난 15일 카드사 정보보안 책임자를 소집해 ‘공동 대응’을 주문했다. 고객 정보를 도용한 불법 결제 수법이 국경을 넘어 지능화, 조직화되고 있다는 판단에서다. 금감원 측은 “범죄 수법이 날로 진화하고 있어서 이를 예측하고 차단하기는 현실적으로 어렵다”며 “한 카드사에 피해가 발생하면 이를 업계 전체가 공유해 추가 피해를 막아야 한다”고 강조했다. 전문가들은 보안 정비뿐만 아니라 사후 책임도 더 강화해야 한다고 말한다. 김상봉 한성대 경제학과 교수는 “기업들은 대부분 정보보안 예산을 투자보다는 비용으로 인식해 최소 규제만 지키려는 경향이 강하다”면서 “정보 유출이나 보안 미비로 사고가 발생했을 때에는 법적 책임을 강하게 물어야 한다”고 주장했다. 이유미 기자 yium@seoul.co.kr
  • [자치단체장 25시] 살맛 나는 노후 누리세요… 어르신에 희망 건네는 ‘행복 도시’

    [자치단체장 25시] 살맛 나는 노후 누리세요… 어르신에 희망 건네는 ‘행복 도시’

    1959년 광주에서 태어난 박겸수 서울 강북구청장이 정치인이 된 것은 말 그대로 운명이었다. 재야 정치인들이 제5공화국 정권에 대항하고자 만든 민주화추진협의회(민추협)에서 활동한 그는 29세에 강북구에 터를 잡았고, 2010년 구청장에 당선되면서 강북구를 역사문화도시로 키웠다. 구는 현재 서울 25개 자치구 가운데 65세 이상 노령인구 비율이 15.7%로 가장 높다. 2033년에는 구의 노령인구 비율이 30.2%로 늘어난다고 서울시는 전망한다. 늙어가는 서울에서 가장 빨리 늙는, 서울의 목 주름과 같은 강북구를 ‘어르신이 희망을 품을 수 있는 도시’로 만드는 것이 박 구청장의 목표다. ●서울 자치구 중 65세 이상 인구 비율 가장 높아 지난달 15일 끝난 이세돌 9단과 알파고의 대결을 박 구청장은 관심 있게 지켜볼 수밖에 없었다. 한때 그의 아들이 중학교 학업을 1년 중단하고 프로 입단을 꿈꾸었던 탓이다. 프로기사를 목표로 매일 허장회 바둑도장에 가서 하루 12시간씩 바둑만 두던 아들은 어느 순간 스타크래프트란 컴퓨터 게임에 빠져들었다. 스타크래프트는 구글이 바둑에 이어 알파고가 인간과 대결할 종목으로 꼽은 인기 게임이다. 학교를 무단결석하고 가출한 아들을 찾으러 동네와 이웃동네 PC방을 샅샅이 훑었던 그는 아버지로서도 답답한 세월을 겪었다. 사회민주화 운동가로 아스팔트를 뛰어다니는 중이라 애가 더 탔었다. 게임 실력 또한 바둑 못지않게 대단해서 그의 아들이 가출했을 때 강원도의 한 여대생이 ‘아드님이 대신 키워 주던 스타크래프트 아이템이 죽게 생겼다’며 찾아 나설 정도였다. 장래희망을 프로 바둑기사에서 프로게이머로 바꿨던 아들은 그러나 ‘프로게이머는 수명이 너무 짧다’며 고등학교 2학년이 되어서야 드디어 진학 공부를 시작했다. 머리를 빡빡 깎고 공부에 몰두한 아들은 서울대에 합격해 현재는 대기업에 다니고 있다. 박 구청장은 “바둑에는 복기가 있지 않은가. 경기가 끝나고서 바둑돌을 하나씩 다시 두며 복기를 하면 바둑판이 머릿속에 그대로 들어온다. 바둑을 두면 선생님의 칠판 글씨나 책 내용이 바둑판을 한 방에 기억하듯 머릿속에 사진처럼 남는다”며 아들의 명문대 입학 비결을 설명했다. 프로 바둑기사와 프로게이머를 꿈꾸며 방황하다가 학업으로 방향을 튼 아들의 방황을 지켜본 박 구청장이 만든 것이 바로 ‘꿈나무키움장학재단’이다. 꿈나무키움장학재단은 음악, 미술, 공부, 무용 등 어떤 재능이든 꽃을 피울 때까지 지원한다. 꿈나무 장학생은 2013년 처음 선발해 올해 4기를 뽑았다. 1년간 300만원 내에서 학원수강료, 대회참가비, 물품 구입비 등을 지원하며 재심사를 받으면 계속 장학금을 받을 수 있다. 장학생들은 재능 분야 고등학교와 대학교에 합격해 강북의 미래를 책임질 꿈나무로 컸다. ●‘중2병’ 사춘기 위해 엄홍길 산악대장과 등산 강북구만의 또 다른 교육사업으로는 산악인 엄홍길 대장과 함께하는 ‘청소년 희망원정대’가 있다. ‘중2병’으로 불리는 사춘기를 겪고 있는 중학교 2학년 학생 60명과 함께 엄 대장이 한 달에 한 번씩 일 년간 산을 탄다. 여름과 겨울에는 캠프에 참여하고, 캠프활동에 열심히 참여한 학생은 엄 대장과 히말라야에도 함께 간다. 박 구청장은 엄홍길 휴먼재단과 함께 지난 3월 초 세 번째로 히말라야에 다녀왔다. 그에게 엄 대장은 ‘정말 고마운 분’이다. 한 학부모로부터 우연히 엄 대장이 강북구민이란 이야기를 들은 그는 삼고초려 끝에 엄 대장을 강북구 홍보대사로 임명할 수 있었다. 서울시 25개 구의 구청장 가운데 최고의 ‘술 대장’으로 알려진 박 구청장은 소주잔을 밤새도록 기울인 끝에 엄 대장을 설득했다. 엄 대장은 이번 4월 총선에서 비례대표로 출마할 것이라는 소문이 파다했지만 “박 구청장 얼굴이 아른거려 포기했다”고 말할 정도다. 이번 히말라야 등반길에 4000m 고지까지 오른 박 구청장은 의료봉사와 휴먼재단의 학교 건립에도 참여했다. 네팔의 포카라시와 강북구는 결연을 맺은 자매도시이기도 하다. “네팔에서는 한 번도 병원에 못 가 보고 돌아가시는 분들이 많습니다. 한국 학생들은 거기서 대자연의 웅대함을 맛보고 네팔의 교육 환경과 삶의 현장을 직접 눈으로 보면서 자연스레 깨우치게 되지요.” 대한민국 민주화의 큰 거름이 된 5·18 광주민주화운동 당시 그는 군대에 있었다. 박 구청장의 많은 친구가 전남도청으로 달려가 시청을 계엄군으로부터 사수하려다가 사망했다. 광주민주화운동 덕분에 매일 시국 토론을 하던 그의 생각은 더욱 깊어졌다. 대한민국이 산업화를 넘어서 발전하려면 민주화가 필연적이란 생각에 그는 서울로 왔다. 최루탄 냄새가 매캐한 서울 시내를 누비고 다녔다. 민추협에서 활동하던 시기에는 언제나 담당 경찰이 한 명씩 붙어 다녔다. 1987년 평화민주당 당직자로 정치에 입문한 그의 가장 큰 정치 스승은 다산 정약용이다. 국내 최고의 다산 연구로 인정받는 박석무 전 국회의원과 함께 학원비리 해결에 앞장서면서 자연스럽게 다산의 사상에 젖어들었다. 올해는 다산 180주기다. 그는 구청장이 되자마자 강북구에 ‘다산 아카데미’를 만들어 매년 100여명의 시민들에게 다산 정신을 심고 있다. ‘다산 아카데미’는 벌써 6년째 운영 중으로 올해 11기 교육생을 배출한다. 대한민국 최고의 주민교육 프로그램이란 자부심이 대단하다. 다산이 공직자들에게 강조한 것은 공렴(공정+청렴)이었다. 박 구청장은 지난 3월 서울시 자치구 가운데 최초로 시민도 익명으로 공직자 비리를 신고할 수 있는 ‘레드 휘슬’ 시스템을 도입했다. “공무원으로 있으면 세상 돌아가는 데 둔감할 수 있어요. 깨끗한 공직사회에서 국민은 희망을 찾게 됩니다.” ●구 계약업체 대표와 직접 통화하는 ‘옴부즈맨’ 박 구청장은 구와 계약을 맺은 업체 대표와 직접 통화해서 계약 관계를 확인하는 ‘구청장 옴부즈맨’으로도 활약할 예정이다. 공무원들이 친절했는지, 불편한 점은 없었는지, 행정서비스는 잘 받았는지, 개선할 점은 없는지 등을 구청장이 나서서 전화통화로 일일이 조사한다. 구청의 일을 맡아 주어 감사하다는 표시를 전하면서 자연스럽게 개선점을 찾아낼 생각이다. 대화 내용 말고도 목소리를 통해 느끼는 감도 중요하기 때문에 꼭 전화통화를 해야 한다는 생각이다. “북한산 덕분에 강북구가 노인들의 천국이에요. 어르신들이 인간적으로 살 수 있고, 희망과 삶의 의미를 찾을 수 있는 곳이 강북구입니다.” 쓰레기 분리 배출을 강조하는 청결강북운동에 앞장서서 봉사하는 이들도 노인들이다. 강북구 노인지회는 두부공장을 차려서 ‘어르신 두부’를 판매한다. 박 구청장은 전날 고주망태가 되어도 다음날 새벽에는 북한산 자락을 타면서 주민들과 인사한다. 구청장이 이동식 민원창구다. 인근의 도봉구와 성북구도 북한산과 이어지다 보니 도봉구청장과 성북구청장은 그의 덕을 자주 본다. ‘구청장입니다’라고 등산 인사를 건네면 도봉구나 성북구 주민들도 ‘우리(도봉·성북) 구청장이 정말 부지런하구나’라고 오해를 한다. 역사에 유별나게 관심이 많다. 근현대사기념관 설립과 4·19혁명 국민문화제 개최로 이어졌다. 지난 3월 처음으로 제주도에서 워크숍을 가진 구청장협의회에서 박 구청장은 ‘환구단 복원운동’을 제안했다. 하늘에 제사를 드리는 환구단은 제후가 아닌 황제만의 특권으로 중국과의 단절과 대한제국의 정통성을 상징하는 만큼 살려야 한단다. 서울 중구 웨스틴조선호텔 앞에 남아 있는 3층짜리 팔각 건물은 실은 환구단이 아니라 부속 건물인 황궁우로, 일제가 1913년 조선호텔을 지으면서 환구단을 허물었다. 환구단 복원은 자주독립의 역사를 바로 세우는 것이라고 강조했다. “지방자치란 꽃을 정성스레 키우면 대한민국은 243개(기초 226+광역 17)의 꽃이 만발한 국가가 되지 않겠습니까.” 박 구청장의 지방자치 철학이다. 윤창수 기자 geo@seoul.co.kr
  • “환경이 편해야 게임도 잘 된다” 연구소 만든 PC방업계

    “환경이 편해야 게임도 잘 된다” 연구소 만든 PC방업계

    PC방이 진화하고 있다. 과거 PC방 업계가 주로 PC 사양으로 경쟁을 벌였다면, 이제는 PC방의 환경이 중요시 되고 있는 것이다. 고객들은 PC 사양은 기본이고 모니터나 키보드, 마우스, 헤드셋 등의 기본 옵션과 휴대폰 충전기가 좌석마다 구비되어 있는지, 흡연 부스는 쾌적한지 등 단골 PC방을 결정 짓는 요인으로 꼽았다. 이에 한 PC방 업체는 최적의 게임환경을 마련하기 위해 본사 내에 게임환경연구소를 설치했다. 연구소는 차별화 아이템을 연구개발하는 전담조직으로, 불량률을 낮출 뿐 아니라 사용자의 편의성을 고려하여 제품을 개선한다는 데 목적이 있다. 업체는 ‘PC방에 이것이 있었으면 좋겠다’라는 테마의 ‘PC방 제품 아이디어 공모전’을 실시, 게임환경 향상에 대한 연구를 지속적으로 진행 중이다. 아이센스 F&C 관계자는 “예나 지금이나 수 많은 PC방 프랜차이즈 창업이 성행하다 사라지고, 또 새로운 브랜드가 등장하기를 반복하고 있지만 결국 오랫동안 시장을 사로잡은 것은 인테리어만 화려한 PC방이 아니라 사용자들에게 편안한 환경을 제공하는 곳”이라면서 “게임 환경이 좋아야 승률도 높다라는 소비자들의 인식이 확대된 것도 PC방 환경 개선에 영향을 미쳤다”고 설명했다. 이 관계자는 “사업아이템으로 PC방을 염두하고 있는 사람들이라면 소비자들이 집에 있는 PC를 두고 굳이 PC방을 찾아 게임을 하는 이유가 무엇인지 생각해 볼 필요가 있다”면서 “게임을 즐기는 동안 불편한 것은 없는지, 먹을 거리나 흡연 부스 등 부대 시설이 잘 갖춰져 있는지 소비자의 시선에서 체크하는 것이 매우 중요하다”고 조언했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 이초희, 운빨로맨스 황정음의 유일한 친구 ‘류준열 만남에 결정적 역할’

    이초희, 운빨로맨스 황정음의 유일한 친구 ‘류준열 만남에 결정적 역할’

    배우 이초희가 ‘운빨로맨스’에 황정음 친구로 출연한다. MBC 새 수목드라마 ‘운빨로맨스’(극본 최윤교, 연출 김경희)는 황정음 류준열의 차기작으로 큰 기대를 모으고 있는 작품으로 이초희는 극중 황정음의 친구로 활약한다. 이초희 소속사 프레인TPC 측은 12일 “이초희가 황정음 류준열 주연 ‘운빨로맨스’에 출연을 확정 지었다. 전문성과 다정함을 두루 갖춘 게임회사 직원 달님 역을 맡아 활약한다”고 밝혔다. 달님은 극중 심보늬(황정음 분)를 이해하고 다독이는 유일한 친구. 톡톡 튀는 매력의 소유자로 그간 찾아보기 어려웠던 사랑스러운 캐릭터의 탄생을 예고하고 있다. 특히 제수호(류준열 분)의 일거수일투족을 살뜰히 챙기는 ‘제제팩토리’의 기획자이자 심보늬의 절친으로 드라마 속 둘의 만남에 결정적인 역할을 할 것으로 전해졌다. ‘운빨로맨스’는 동명의 웹툰을 원작으로 한 작품. 운과 점을 맹신하는 여자 심보늬(황정음)와 과학의 세계에 빠져 사는 공대 남자 제수호(류준열)의 로맨스를 그린다. 오는 5월 25일 첫 방송될 예정이다. 이보희 기자 boh2@seoul.co.kr
  • [현장 행정] 마포의 ICT 교육 밑그림… 한국 저커버그를 그리다

    [현장 행정] 마포의 ICT 교육 밑그림… 한국 저커버그를 그리다

    “한 달 전만 해도 실습을 할 수 없어 책으로 공부하는 게 전부였죠.” 11일 마포구 한세사이버보안고 실습실에는 정보통신기술(ICT) 기업 연구실 같은 긴장감과 열기가 흘렀다. 보안관제센터 운영반 소속인 학생 10여명이 복잡한 컴퓨터 명령어가 적힌 PC 모니터를 보며 해킹 방어법 등을 토론하고 있었다. 이 학교는 전국에서 하나뿐인 정보보안분야 특성화고지만 최적의 실습 환경을 만드는 데 어려움을 겪었다. 정연생 교장은 “학생들이 해킹 막는 법 등을 배우려면 보안 장비가 필요한데 1대당 2000만~3000만원 정도로 너무 비싸다”면서 “충분한 실습 없이 취업하다 보니 현장에서 6개월쯤 다시 일을 배워야 했고 그래서 기업들도 학생들을 외면했다”고 말했다. 이러한 어려움은 마포구 등의 ‘통 큰’ 지원으로 해결됐다. 구는 지난해 교육경비보조금 명목으로 학교에 2000만원을 지원했고, 학교는 이 돈과 보안 기업으로부터 기증받은 장비 등으로 보안관제실습실을 꾸몄다. 마포구가 ICT 교육 지원에 ‘올인’하고 있다. 소프트웨어 교육을 강화해 10~20년 뒤 ‘한국의 저커버그(페이스북 창업자)’를 마포구에서 낳겠다는 목표다. 구가 ICT 교육에 집중 투자하는 건 박홍섭(74) 구청장의 철학 때문이다. 서울 구청장 25명 중 최고령인 그는 첨단기기를 다루는데 익숙한 편이 아니다. 하지만, 시대가 원하는 인재상이 누구인지는 정확히 읽고 있다. 박 구청장은 “지금은 문명의 변곡점인데 학교에서는 여전히 영어와 수학, 국어 등 전통 입시 교육에만 치중한다”면서 “마포구가 대학진학률로 강남과 경쟁할 수는 없어도 소프트웨어를 무기 삼아 시대에 맞는 교육을 선도해 볼 것”이라고 말했다. 구는 지역의 서강대와 함께 지난해부터 초·중·고교생을 대상으로 ‘찾아가는 소프트웨어 교육’을 벌이고 있다. 지금껏 창천중·경성고 등 지역 학교 4곳에서 지역대학 교수들이 소프트웨어·로봇 산업 등 첨단기술을 주제를 강의했다. 또 여름·겨울방학 때는 서강대 교정에서 소프트웨어 캠프도 연다. 이 캠프에 참여했던 김진우(11·서울 공덕초 5)군은 “개발 원리를 배워 간단한 게임을 직접 제작해보니 게임을 하는 것보다 더 재밌었다”고 말했다. 김주호 서강대 컴퓨터공학과 교수는 “마포는 상암디지털미디어시티(DMC)에 수많은 첨단 기업이 입주해 있어 IT도시로서 상징성이 있다”면서 “중앙정부에서 신경 쓰지 못하는 문제를 지자체가 적극적으로 나서 해결하려 하는 게 참신하다”고 말했다. 유대근 기자 dynamic@seoul.co.kr
  • [열린세상] 가상현실, 또 다른 소통 공간 될 것인가/전범수 한양대 신문방송학과 교수

    [열린세상] 가상현실, 또 다른 소통 공간 될 것인가/전범수 한양대 신문방송학과 교수

    새로운 커뮤니케이션 기술이 만들어질 때마다 인간의 소통 방식들은 크게 변화해 왔다. 전통적인 개인 간 소통이 물리적 거리에 기반을 둔 공동체 방식이었다면 현재의 소통 방식은 인터넷에 바탕을 둔 네트워크 소통 성격을 갖고 있다. 특히 스마트폰을 통해 이루어지는 소셜네트워크서비스(SNS)나 모바일 메신저 서비스는 일상화된 소통의 방식이 됐다. 이들 소통 방식에 내재해 있는 특징 중 하나는 문자 중심의 소통이라는 점이다. 개인들은 문자에 포함된 감정이나 정보를 주고받는 방식으로 서로를 이해하게 됐다. 다만 최근 이모티콘이 문자를 대체하는 이미지 중심 소통이 대세가 돼 가고 있다. 이미지뿐만 아니라 영상을 바탕으로 이루어지는 소통도 보편화될 수 있는 시점이 됐다. 영상에는 2차원 동영상 이미지와 음성이 조합돼 포함된다. 영상을 바탕으로 이루어지는 개인 간 소통은 시각을 통한 경험과 인식이 더욱 중요하다. 눈으로 서로를 보거나 확인하는 과정을 통해 바로 특정 대상이나 요소에 대한 반응이 이어지기 때문이다. 문자와는 다르게 영상 기반의 소통은 개인들 간에 이루어지는 감정의 교류를 보다 원활하게 하는 편이다. 화상통화의 경험에서 단적인 사례를 살펴볼 수 있다. 최근 2차원에 머무르고 있는 영상 기반 소통을 3차원으로까지 확대하려는 시도들도 적지 않았다. 2차원으로 재현되는 영상을 3차원으로 변형시켜 보다 입체감을 갖게 만든 것이다. 그러나 두 눈의 시야 각도에서 발생하는 차이를 통해 인위적으로 3D 서비스를 만들다 보니 이용자들의 거부감이 적지 않았다. 게다가 3D를 가능하게 하는 디바이스 비용도 적지 않았다. 입체감을 통해 이루어지는 개인들 간의 소통이 기존 방식에 비해 편리하지도, 저렴하지도, 효율적이지도 않았던 셈이다. 3D 시스템을 보완하는 과정에서 가상현실 개념을 활용하는 소통 방식에 대한 모색은 괘나 흥미로운 점이다. VR(Virtual Reality)로 일컫는 가상현실 공간은 3D 콘텐츠의 감각적 확장을 의미한다. 영상의 입체성을 추가하는 것 이외에 인간의 감각을 통해 소통되는 범위와 대상을 크게 확장시킬 수 있기 때문이다. 가상현실을 통해 실재하지는 않지만 실재에 가까운 또 다른 경험의 공간이 만들어진 셈이다. 사업자들 역시 가상현실을 또 다른 소통의 공간으로 만들려는 노력에 집중하고 있다. 가상현실을 활용한 소셜네트워크서비스를 실험 중이거나 가상현실 기반 게임을 경험할 수 있는 플랫폼 등이 준비되고 있다. 개인 스마트폰을 활용한 가상현실 서비스들도 속속 선보이고 있다. 게다가 뉴스 미디어 기업들은 VR 저널리즘을 도입해 뉴스의 생산, 소비 방식을 변화시키려 하고 있다. 가히 문자 기반의 지식 생산이나 소비, 그리고 이에 근거한 인간 소통이 감각 기반의 소통 패러다임으로 진화하고 있다. 가상현실 소통이 활성화된다면 기존 문자나 2차원 영상으로 교환되던 정보와 의미 창출 방식이 실재에 가까운 감각적 인식과 반응으로 대체될 가능성이 높다. 이는 특히 개인과 사물, 또는 개인과 개인 간 소통의 방식을 바꾸는 새로운 시도다. 영화에서나 볼 수 있었던 가상현실을 통해 개인들은 시각, 촉각, 후각 등 다양한 감각에 기반해 다른 개인이나 사물과 교류할 수 있는 전기를 마련하게 된 것이다. 늘 그래 왔듯이 미디어의 발전을 통해 개인 간에 이루어지는 소통은 시간과 공간의 간극을 좁히는 방향으로 진화해 왔다. TV와 PC, 전화기, 스마트폰 등이 대표적이다. 가상현실 역시 개인들이 현재의 공간적인 한계를 넘어 다양한 방식으로 타인이나 사물과 소통할 수 있는 방향으로 진화할 가능성이 적지 않을 것이다. 다만, 기술적 영역에서만 가상현실을 조망하고 접근하다 보면 인간 소통의 본질적인 의미를 놓칠 수도 있다. 가상현실을 통해 이루어질 인간 소통을 더욱 풍요롭게 만들기 위해서는 이에 필요한 콘텐츠 영역을 다양화하고 활성화하는 기초 작업이 우선적으로 필요해 보인다.
  • 돈 받고 디도스 공격·좀비 PC 판 고교생

    돈을 받고 디도스(DDoS·분산서비스거부공격) 공격을 대신해 주거나 ‘좀비 PC’나 해킹 프로그램을 판매한 고교생 6명이 경찰에 붙잡혔다. 부산경찰청 사이버안전과는 정보통신망 이용 촉진 및 정보보호 등에 관한 법률 위반 혐의로 김모(16)군 등 고등학생 6명을 불구속 입건했다고 7일 밝혔다. 또 이들 고등학생에게 돈을 주고 디도스 공격을 의뢰하거나 좀비 PC(공격자가 원격으로 제어하는 컴퓨터)를 사들여 다른 사람의 컴퓨터 통신망에 침입, 게임프리서버 등을 광고한 박모(41)씨 등 5명도 불구속 입건했다. 경찰은 김군 등이 지난 1월 10일부터 3개월 동안 성인게임물에 악성코드를 삽입해 웹하드 10곳에 유포하고 이 게임물을 내려받은 컴퓨터 6000여 대를 좀비 PC로 감염시켰다고 이날 밝혔다. 이어 유튜브, 정보공유사이트 등을 통해 ‘DDoS 대리, 좀비, 해킹 툴 판매’ 등의 광고 글을 올리고, 이를 보고 연락한 30명으로부터 시간당 7만원을 받고 좀비 PC를 이용해 불법 도박사이트, 유흥업소 사이트 등 35곳에 디도스 공격을 한 혐의를 받고 있다. 이들 중 일부는 해외에서 서비스 중인 디도스 공격 프로그램을 월 17만원에 임대해 좀비 PC 없이도 디도스 공격을 하기도 했다. 대당 100∼300원을 받고 좀비 PC 5580대를 팔아 백여만원을 받았다. 또 도박사이트 등을 해킹해 훔친 개인정보를 건당 30원을 받고 팔았다. 경찰은 이들이 갖고 있던 개인정보 220만 건을 압수했다. 경찰 관계자는 “웹하드 등에서 게임물 등을 내려받을 때는 먼저 악성 코드 감염 여부를 확인해야 하고, 좀비 PC는 백신 프로그램을 내려받아 실시간 탐지 기능을 실행하면 악성 코드를 탐지하거나 치료할 수 있다”고 말했다. 디도스는 좀비 PC를 이용해 서버가 처리할 수 있는 용량을 초과하는 정보를 한꺼번에 보내 서버를 다운시키는 것을 말한다. 부산 김정한 기자 jhkim@seoul.co.kr
  • 부산경찰, 돈 받고 디도스 공격·좀비 PC 판매한 고교생 6명 입건

    돈을 받고 디도스(DDoS) 공격을 대신해주거나 ‘좀비 PC’나 해킹 프로그램을 판매한 고교생 6명이 경찰에 붙잡혔다. 부산경찰청 사이버안전과는 정보통신망 이용 촉진 및 정보보호 등에 관한 법률 위반 혐의로 김모(16)군 등 고등학생 6명을 불구속 입건했다고 7일 밝혔다. 또 이들 고등학생에게 돈을 주고 디도스 공격을 의뢰하거나 좀비 PC를 사들여 다른 사람의 컴퓨터 통신망에 침입, 게임프리서버 등을 광고한 박모(41)씨 등 5명도 불구속 입건했다. 경찰은 김군 등이 지난 1월 10일부터 3개월 동안 성인게임물에 악성코드를 삽입해 웹하드 10곳에 유포하고, 이 게임물을 내려받은 컴퓨터 6000여 대를 좀비PC로 감염시켰다고 이날 밝혔다. 이어 유튜브, 정보공유사이트 등을 통해 ‘DDoS 대리, 좀비, 해킹 툴 판매’ 등의 광고 글을 올리고, 이를 보고 연락한 30명으로부터 시간당 7만원을 받고 좀비PC를 이용해 불법 도박사이트, 유흥업소 사이트 등 35곳에 디도스 공격을 한 혐의를 받고 있다. 이들 중 일부는 해외에서 서비스 중인 디도스 공격 프로그램을 월 17만원에 임대해 좀비 PC 없이도 디도스 공격을 하기도 했다. 대당 100∼300원을 받고 좀비PC 5580대를 팔아 백여만원을 받았다. 또 도박사이트 등을 해킹해 훔친 개인정보를 건당 30원을 받고 팔았다. 경찰은 이들이 갖고 있던 개인정보 220만 건을 압수했다. 경찰 관계자는 “웹하드 등에서 게임물 등을 내려받을 때는 먼저 악성 코드 감염 여부를 확인해야 하고, 좀비 PC는 백신 프로그램을 내려받아 실시간 탐지기능을 실행하면 악성 코드를 탐지하거나 치료할 수 있다”고 말했다. 디도스(Distribute Denial of Service·분산서비스거부공격)는 좀비PC(공격자가 원격으로 제어하는 컴퓨터)를 이용해 서버가 처리할 수 있는 용량을 초과하는 정보를 한꺼번에 보내 서버를 다운시키는 것을 말한다. 부산 김정한 기자 jhkim@seoul.co.kr
  • [진경준 검사장 파문] 넥슨 주식 15만원 호가 ‘부르는 게 값’… 陳, 4만원에 헐값 매입

    [진경준 검사장 파문] 넥슨 주식 15만원 호가 ‘부르는 게 값’… 陳, 4만원에 헐값 매입

    일반인 구입 어려운 비상장우량株 38커뮤니케이션 “당시 거래 ‘0’” 캐릭터를 골라 자동차 경주를 벌이는 넥슨의 온라인 게임 ‘카트라이더’는 ‘국민 게임’이었다. 스마트폰이 없던 2005년 PC방 게임 점유율 1위를 휩쓸고 국내 동시 접속자 수가 22만명을 돌파하는 등 화제의 중심이었다. 당시 비상장 기업 가운데 넥슨은 손가락으로 꼽히는 우량주였다. 장외시장에서 넥슨 주식은 말 그대로 ‘부르는 게 값’이었다. 금융권의 한 관계자는 “카트라이더가 대박을 터뜨리기 전 넥슨 주식 거래가는 3000원 수준이었지만 2005년 들어 10만원 선까지 오르더니 15만원을 불러도 못 산다는 얘기가 돌았다”고 전했다. 장외주식거래 정보를 제공하는 ‘38커뮤니케이션’ 게시판에도 “넥슨 주식이 씨가 말랐다”는 이야기가 오갔다. 강남의 자산가를 상대하는 시중은행 프라이빗뱅커(PB)들도 당시 넥슨을 ‘알짜’ 투자처로 고객들에게 소개했다고 한다. 이렇게 기업 가치가 오르자 넥슨 안팎에서는 자연스레 기업공개(IPO)설이 불거졌다. 하지만 김정주 대표는 상장에 상당히 신중한 입장이었다. 넥슨의 21년사를 담은 책 ‘플레이’를 보면 2004년 당시 상장을 통해 스톡옵션을 행사하고 싶어 하던 임직원과 김 대표 사이에 의견 차가 심했던 것으로 전해진다. 일반인은 구경도 하기 힘든 넥슨 주식을 진경준 검사장은 지인 3명과 같이 그룹 투자 형태로 취득했다. 진 검사장과 함께 넥슨 주식을 샀다고 밝힌 김상헌 네이버 대표에 따르면 매매가는 주당 4만원이다. 넥슨이 2011년 일본 증시에 제출한 유가증권신고서를 보면 진 검사장과 김상헌 대표는 같이 주식을 산 것으로 추정되는 박모씨, 이모씨와 함께 각각 85만 3700주(0.23%)를 보유했다. 넥슨 측은 이들이 주식을 사들인 가격이 ‘적정가’였다는 입장이다. 넥슨 관계자는 “2005년 당시 진 검사장 등 4인 외에도 주당 4만원가량에 지분을 거래한 주주들이 더 있다”고 말했다. 진 검사장은 누구로부터 넥슨 주식을 샀는지 밝히지 않았다. 이 때문에 그가 서울대 86학번 동기이자 친구인 김정주 대표에게서 미공개 정보를 제공받은 게 아니냐는 의혹이 제기된다. 진 검사장이 주식 취득 전 금융정보분석원(FIU)에 파견 근무하면서 관련 정보를 입수했을 가능성도 거론된다. 금융 당국과 한국거래소는 진 검사장이 미공개 정보를 이용했더라도 처벌하기 어렵다는 입장이다. 진 검사장이 넥슨 주식을 사들일 당시에는 비상장 상태였기 때문이다. 다만 주식 취득 과정에서 사회적 지위를 부당하게 이용했거나 특혜 등이 제공됐다면 처벌이 가능하다. 전용훈 거래소 심리1팀장은 “진 검사장은 상장되지 않은 넥슨 주식을 매입한 만큼 미공개 정보 이용에 해당하지 않는다”면서 “다만 주식거래 과정에서 특혜가 있었다면 처벌이 가능하다”고 말했다. 김홍식 금융위원회 자본시장조사단장은 “자본시장법에서는 ‘금융투자상품 매매 시 부정한 수단, 기교, 거짓 시세를 이용하는 행위, 풍문 유포, 위계 사용, 폭행, 협박을 해서는 안 된다’고 명시돼 있다”며 “여기서 말하는 금융투자상품에는 비상장 주식도 해당돼 진 검사장이 이런 위법 행동을 했다면 처벌 대상”이라고 설명했다. 아직까지는 이런 정황이 드러나지 않은 만큼 현재로서는 진 검사장에 대한 조사 계획이 없다고 금융위는 밝혔다. 그간 ‘진경준 스캔들’에 대해 주주 보호 차원에서 입을 굳게 닫았던 넥슨은 내부적으로 2005년 당시 투자 내역을 검토하며 입장을 정리 중인 것으로 알려졌다. 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr 임주형 기자 hermes@seoul.co.kr
  • [직장인을 위한 서바이벌 IT]](33) 불붙은 가상현실 전쟁, 꿈과 현실 사이

    [직장인을 위한 서바이벌 IT]](33) 불붙은 가상현실 전쟁, 꿈과 현실 사이

    30년전 소설 ‘엔더스 게임’의 경고  외계 종족 ‘포믹’이 지구를 침공하였다. 스타크래프트 저그족을 닮은 포믹과의 전쟁으로 지구는 쑥대밭이 되었다. 가까스로 살아남은 자들은 우주함대를 구축해 대항에 나섰다. 전투는 컴퓨터 시뮬레이션 게임과 다를 바가 없었다. 지구에서는 아이들을 뽑아 혹독한 훈련과 경쟁으로 미래의 가상현실 병사로 키우고 있었다. 엔더(아사 버터필드 분)는 6살 때 처음 훈련소에 들어와 어느덧 12살이 되었다. 엔더의 재능을 알아본 그라프 대령(해리슨 포드 분)은 그를 함대 사령관으로 만들기로 작정하고 드래곤 팀의 리더로 발탁했다. 엔더와 팀원들은 실전을 방불케 하는 전투 시뮬레이션 게임을 치르며 최후의 일전을 준비해왔다. 드디어 마지막 가상훈련을 하는 날이다. 유리 벽 안에는 그라프 대령과 군 장성들이 훈련을 참관하기 위해 모여 있었다. 여기서 승리하면 엔더는 우주함대의 사령관이 되는 것이다.   게임이 시작되고 포믹의 함대가 눈앞에 나타났다. 스크린 속의 적들은 공격을 하지 않고 머뭇거렸다. 엔더는 오케스트라 지휘자처럼 가상현실 모니터 앞에 서서 공격 명령을 내렸다. 수많은 드론이 적함으로 돌진하였지만 추풍낙엽같이 격추되었다. 엔더는 여왕이 살고 있는 포믹의 행성을 직접 공략하기로 작전을 바꾸었다. 드론을 모아 지구 함대의 모선을 방패처럼 겹겹이 둘러싼 채 적진을 돌파하였다. 마침내 목표물이 시야에 들어오고 엔더는 발사 명령을 내렸다. 행성은 순식간에 불바다가 되었다. 포믹은 전멸하였고 게임은 끝이 났다. 아이들은 승리의 환호를 지르며 얼싸안았다. 그러나 그들은 곧 이것이 게임이 아니라 실제 상황이란 것을 알고 망연자실한다. 엔더는 자신 때문에 희생된 아군과 무고한 한 종족을 처참하게 몰살시킨 죄책감으로 괴로워한다. 어른들이 아이들을 속인 것이다. 결국 유일한 생존자인 포믹의 작은 생명체에게 보금자리를 찾아주기 위해 엔더는 머나먼 우주로 떠난다. 1985년 오슨 스콧 카드의 SF 소설을 영화로 만든 ‘엔더스 게임’의 한 장면이다. 30여 년 전 작가는 오늘의 우리에게 어떤 메시지를 전하고 싶었을까. 현실과 구분할 수 없는 가상 세계의 위험을 경고한 것은 아닐까. 신기함과 재미를 앞세워 쏟아져 나오는 가상현실 기기들을 살펴보며 몇 가지 문제들도 함께 생각해보자. 가상현실 전쟁의 서막이 올랐다  실리콘밸리에서 불어닥친 가상현실 태풍이 IT 업계를 휩쓸고 있다. VR 헤드셋과 같은 디바이스부터 콘텐츠, 유통 플랫폼, 초고속 네트워크에 이르기까지 생태계 전반의 주도권 싸움이 치열하다. 늘 전투는 디바이스에서 시작된다. 가상현실 디바이스는 스마트폰용, PC용, 게임 콘솔용의 세 진영이 대립의 각을 세우고 있다. 먼저 스마트폰 쪽을 들여다보자. 구글은 2014년에 골판지를 접어서 만드는 보급형 VR 기기 ‘카드보드’를 선보였다. 스마트폰의 크기에 상관없이 사용할 수 있고 가격도 15달러로 저렴해 500만 대가 넘게 팔렸다. 최근에는 스마트폰 카메라로 VR 영상을 촬영할 수 있는 ‘카드보드 카메라 앱’도 무료로 배포했다. 기업들은 이 신기한 물건을 재빠르게 마케팅에 활용했다. 맥도날드, 코카콜라, 맥주 회사 베커는 제품의 포장 박스로 만드는 VR 기기를 선보이며 홍보에 열을 올렸다. 사용자를 늘려 플랫폼을 장악하려는 구글의 전략이 돋보인다. 이어서 유튜브에 360도 카메라로 촬영한 동영상을 올릴 수 있도록 하여 콘텐츠까지 확보하기 시작했다. 삼성전자의 기어 VR이나 가성비의 최고봉인 중국의 폭풍마경도 스마트폰을 가상현실 화면으로 사용하는 기기들이다.   두 번째는 컴퓨터에 연결해서 사용하는 PC용 VR 기기이다. 가상현실의 부활 편에서 소개한 오큘러스 리프트와 대만 HTC 사의 바이브(Vive)가 대표적 제품이다. 600달러에 판매를 시작한 오큘러스는 알래스카에 사는 1호 고객에게 창업자 팔머 럭키가 직접 배송을 해 또 한번 화제를 모았다. HTC는 최고의 성능을 자랑하는 바이브를 내놓으며 1억 명의 사용자를 보유하고 있는 미국의 게임회사인 밸브(VALVE)와 손을 잡았다. 헤드셋과 위치 추적 컨트롤러를 포함해 800달러에 내놓으며 하이엔드 시장을 노리고 있다. PC용 VR 기기는 성능은 우수하지만 가격이 비싸고 고사양의 컴퓨터가 필요해 일반 사용자에게 확산은 쉽지 않아 보인다.  마지막으로 게임용 콘솔 진영이다. 대표 주자인 소니는 자사의 게임 플랫폼인 PS4 전용 기기인 플레이스테이션 VR을 공개하였다. PS4는 이미 3천6백만 대 이상 판매되어 충성도가 높은 고객층을 확보하고 있다. 10월 시판 예정인 이 제품의 가격은 400달러로 PC용보다는 저렴하다. 그 밖에 마이크로소프트의 홀로렌즈와 같이 컴퓨터나 게임 콘솔에 연결하지 않고 단독으로 사용하는 제품도 선보였다. 헤드셋 외에도 360도 촬영을 할 수 있는 VR 카메라, 위치 입력장치인 컨트롤러, 가상현실 속을 돌아다닐 수 있는 전방위 스레드밀과 같은 주변 장치 시장도 생겨나고 있다. 현실과 구분할 수 없는 가상현실을 만들기 위한 경쟁에 불이 붙었다. 한치 앞도 내다볼 수 없고 끝도 보이지 않는 가상현실 전쟁이 시작된 것이다.  유토피아 vs 디스토피아   2016년 2월, 스페인 바르셀로나에서 세계 최대의 모바일 제품 전시회인 모바일월드콩그레스(MWC)가 개최되었다. 올해의 주인공은 스마트폰과 스마트워치를 밀어내고 그 자리를 차지한 가상현실이었다. 전 세계 IT 기업들은 VR 기기들을 쏟아냈고 당장 내일이라도 가상현실의 세상이 올 것만 같았다. 그러나 한편에서는 영화 아바타 때문에 얼떨결에 떠밀려 시장에 나왔다가 참패를 당한 3D TV의 데자뷰를 떠올리기도 한다. LG 경제연구소의 보고서 ‘끝없는 가능성…가상현실의 문’에서는 VR이 3D TV와는 다른 길을 걸을 것이라고 전망했다. 다른 점도 있고 닮은 면도 있겠지만 문제는 가능성이 실현되는 그때가 언제인지 알기 어렵다는 것이다. 오큘러스 VR에 20억 달러를 투자하고 “가상현실은 페이스북의 미래”라고 한 마크 저커버그의 이야기를 들어보자. 그는 최근 IT 전문 매체인 비즈니스 인사이더와의 인터뷰에서 이렇게 말했다. “솔직히 가상현실 생태계를 구축하는 데 얼마나 오래 걸릴지 모르겠다. 5년이 될 수도 10년이 될 수도 있고 어쩌면 15년, 20년이 걸릴 수도 있다. 내 생각으로는 최소한 10년은 걸릴 것 같다.” 일부 기업들의 장밋빛 전망보다 오히려 솔직한 이 한마디가 더 마음에 와 닿는다.  사용자들도 마냥 좋아할 수만은 없는 상황이다. VR 쇼핑, VR 영화, VR 여행, VR 교육과 같이 가상현실이 그리는 환상적 미래의 이면에는 어두운 그림자도 있다. 그때가 되면 엄마들은 속이 터질지도 모른다. 시커먼 VR 헤드셋을 얼굴에 뒤집어쓰고 허우적거리며 가상 세계에 빠져 사는 아이들 때문이다. VR 게임은 가상을 현실로 느낄 만큼 깊은 몰입감을 준다. 중독성 또한 지금과 비교할 수 없을 만큼 강력하다. 비단 아이들의 문제만은 아니다. 지금도 온라인 게임에 빠진 부모가 아기를 굶겨 숨지게 하고 자녀를 학대하는 보도가 끊이지 않는다. 허구의 세계를 진실로 믿는 반사회적 인격장애인 ‘리플리 증후군’, 현실이 마음에 들지 않으면 컴퓨터 게임을 리셋하듯이 죄의식을 느끼지 못하고 범죄를 저지르는 ‘리셋 증후군’은 심각한 사회 문제로 대두될 것이다. 가상현실이 우리의 신체에는 어떤 영향을 미칠까. 이 부분은 아직 충분한 연구가 이루어지지 않았다고 한다. 그러나 가상현실은 근본적으로 사람의 감각 기관을 속이는 것이어서 부작용의 우려가 있다. 한 예로 우리의 눈을 보자. 현실에서 사물을 볼 때는 거리에 따라 두 눈의 시선이 모이는 각도가 달라지고 초점이 맺히는 거리도 변한다. 거기에 움직임에 대한 정보가 더해져 자연스러운 입체감을 느끼는 것이다. 반면 VR 기기는 두 개의 영상을 강제로 눈앞에 뿌려준다. 그러면 초점은 눈앞에 맺히지만 시선은 먼 곳을 바라보게 된다. 거기에다 몸의 움직임과 눈으로 받아들이는 정보도 서로 맞지 않아 뇌는 더욱 혼란스럽다. 이런 인지 부조화로 어지럼증이나 구토감과 같은 신체적 이상이 생기는 것이다. 또한 헤드셋을 쓰고 현란한 화면을 보는 것은 캄캄한 곳에서 눈에 플래시를 번쩍이는 것과 비슷하다. 의학적인 지식이 없더라도 눈 건강에 좋지 않을 것이라는 것은 짐작할 수 있다. 특히 자라나는 아이들에게는 치명적인 손상을 줄 수도 있다. 이와 같은 기술적, 사회적, 생리적인 문제가 해결될 때 비로소 가상현실은 대중의 사랑을 받고 기업들이 원하는 상업적 성공도 이룰 수 있을 것이다. 엔더의 게임을 보면서 가상현실의 미래가 유토피아가 될지 디스토피아가 될지 다시 한번 생각해 보게 된다.  김지연 R&D경영연구소 소장 jyk9088@gmail.com  <지난 칼럼은 아래 링크로 들어가면 보실 수 있습니다.>  http://www.seoul.co.kr/news/newsList.php?section=kimjy_it
  • “떼인 돈 받아줍니다”…불법도박사이트 해킹해온 중고생들

    “떼인 돈을 받아 줍니다”는 광고를 낸 뒤 의뢰자들로부터 돈을 받고 불법도박사이트 등을 디도스(D-DOS) 공격해온 중·고생들이 경찰에 붙잡혔다. 의뢰자들은 대부분 도박사이트 운영자들로부터 약속한 돈을 받지 못한 도박꾼들이었다. 경기남부경찰청 사이버수사대는 31일 정보통신망 이용 촉진 및 정보보호 등에 관한 법률 위반 등 혐의로 유모(21)씨를 구속하고, 임모(16)군 등 10대 4명을 불구속 입건했다. 유씨를 제외한 나머지 10대 대부분은 중·고생들이다. 경찰에 따르면 유씨 등은 지난 3월 1일 오후 6시 25분쯤 A(34)씨로부터 130만원을 받고 A불법 도박 사이트를 디도스 공격해 다운시키는 등 지난해 12월부터 최근까지 58명으로부터 의뢰비 명목으로 3만∼200만원씩 총 1600만원을 받고 52개 사이트를 같은 방법으로 해킹한 혐의를 받고 있다. 그러나 이들이 실제 잃거나 떼인 돈을 받아 줬는지는 아직 확인되지 않고 있으며, 공격 중단을 조건으로 불법도박사이트 운영자로부터 돈을 뜯어낸 경우는 1회 100만원만 확인됐다. 유씨는 지난해 말 디도스 공격을 전문으로 하는 ‘테러/해킹 전문 4인조 해커팀’이란 사이트를 만들어 불법 도박 사이트에서 돈을 잃거나, 환전을 받지 못한 도박꾼들을 대상으로 “떼인 돈을 받아내 주겠다”고 홍보해 의뢰인을 끌어 모은 것으로 드러났다. 이들은 도박사이트 이외 스포츠 경기 정보를 제공하는 사이트에 “경쟁업체 D-DOS 공격, 먹튀 한 돈 받아줍니다. 좀비 PC 판매, 해킹 교육을 해 주겠다”는 등의 광고를 내 의뢰자를 모집했다. 경찰 관계자는 “피의자 대부분이 10대 중·고등학생으로, 일부는 인터넷 해킹 카페를 통해 알게 돼 범행을 함께하기도 했다”며 “디도스 공격과 동시에 사이트 운영자에게 연락한 뒤 해킹 중단을 조건으로 돈을 요구하는 대범함을 보였다”고 말했다. 디도스 공격이란 여러 대의 컴퓨터에 바이러스를 심어 좀비 PC(해커에 의해 원격으로 제어되는 컴퓨터)를 만든 다음 특정 서버에 처리 가능 용량을 넘는 많은 정보를 한꺼번에 보내 과부하를 유발시키는 해킹을 말한다. 유씨 등은 파일공유 사이트에 좀비생성 실행파일이 숨겨진 ‘야한게임 실행’이란 파일을 올려 다수의 좀비 PC를 만들어 범행했다. 한상봉 기자 hsb@seoul.co.kr
  • [직장인을 위한 서바이벌 IT](31) 가상현실의 부활, 저커버그를 움직인 천재 팔머 럭키

    [직장인을 위한 서바이벌 IT](31) 가상현실의 부활, 저커버그를 움직인 천재 팔머 럭키

     IT 거인과의 만남  2014년 1월, 페이스북 CEO 마크 저커버그는 오큘러스 VR(Oculus VR)이라는 스타트업을 방문하였다. 이 회사는 팔머 럭키라는 청년이 19살에 창업해 채 2년이 되지 않은 가상현실(Virtual Reality, VR) 벤처 기업이었다. 저커버그는 회사를 둘러보다 팔머 럭키가 만들고 있던 VR 헤드셋(HMD, 11회 ‘웨어러블의 탄생’ 참조)을 써보더니 탄성을 질렀다. 그로부터 2개월 뒤 그는 자신의 페이스북 계정을 통해 가상현실의 리더인 오큘러스를 인수하겠다는 포스팅을 올렸다. 아직 변변한 제품도 없는 신생 기업에 20억 달러를 투자한다는 소식에 일각에서는 페이스북의 돈놀이라고 비아냥거렸다. 저커버그는 “모바일은 현재의 플랫폼이고, 이제는 미래의 플랫폼을 준비해야 한다”라며 팔머 럭키와 손을 잡았다.  21살의 팔머 럭키는 죽었던 가상현실을 되살린 천재로 소개되면서 매스컴의 스포트라이트를 한몸에 받았다. 2015년 1월에는 미국 경제지 포브스가 선정하는 세상을 바꾸는 젊은이 ‘30세 이하 30명’(30 under 30)의 표지를 장식하였다. 그 해 연말에는 미국의 ‘40세 이하 갑부 기업인’에 최연소 기록을 갈아 치우며 26위로 등극하였다. 시사 주간지 타임지는 그의 성공을 커버스토리로 다루며 가상현실의 미래에 대한 특집 기사를 내보내기도 했다. 그 후에도 팔머 럭키는 헐렁한 하와이안 티셔츠에 샌들을 신고 다니며 작업실에서 헤드셋 만들기에 여념이 없다. 평소 예의 바르고 긍정적인 젊은이로 평이 자자한 그의 주변에는 이전부터 ‘귀인’들이 많이 몰려들었다. 포브스지는 그의 이름이 행운을 뜻하는 럭키와 비슷해서 그렇다고 농담을 했다. 그의 성공 비결을 들여다보자.   천재와의 만남  캘리포니아 롱비치에서 태어난 럭키와 3명의 동생들은 정규 교육 대신 집에서 홈스쿨링으로 공부를 하였다. 용감한 부모님 덕분에 그는 자신이 하고 싶은 일을 마음껏 하며 자랐다. 워싱턴 포스트와의 인터뷰에서 “홈스쿨이 아니었으면 지금의 오큘러스는 없었을 것”이라고 말했다. 10대 때는 PC 게임과 비디오 게임에 빠져 살다시피 했다. 어떻게 하면 더 신나게 게임을 할 수 있을까 생각하다 모니터 속 세상으로 들어가기로 했다. 매트릭스와 같은 공상과학 영화와 책을 보면서 가상현실에 눈을 뜨기 시작했던 것이다. 인터넷 강의와 지역 커뮤니티 칼리지에서 전자 공학을 배우며 게임기를 만들기도 했다. 아이폰을 수리해서 번 돈으로 50개가 넘는 가상현실 헤드셋을 사보았지만 하나같이 마음에 들지 않았다. 마침내 그는 차고의 한쪽 구석에서 뚝딱거리며 직접 헤드셋을 만들기 시작했다. 2011년, 18살이 되던 해 테이프와 실리콘이 덕지덕지 붙은 첫 번째 시제품이 탄생했다. 다음해, 6번째 시제품이 완성되었고 현실과 가상 세계를 이어준다는 의미로 ‘리프트(Rift)’라고 이름을 붙였다. 평소 시제품의 결과를 올리던 인터넷 모임의 한 회원이 리프트를 한번 사용해 볼 수 있는지 물었다. 그는 마이크로소프트의 빌 게이츠가 그렇게도 탐내던 게임 업계의 살아있는 전설 존 카맥이었다. 명작 게임 ‘둠(Doom)’과 ‘퀘이크(Quake)’를 만든 천재 프로그래머이자 이드 소프트웨어의 창업자인 그가 연락해온 것이다. 두 달 후 존 카맥은 로스앤젤레스에서 열린 게임 엑스포 E3에서 리프트로 둠 3을 선보였고 관객들은 환호했다. 2013년에 존 카맥은 이드 소프트웨어를 떠나 오큘러스 VR의 최고기술책임자(CTO)로 자리를 옮겨 가상현실의 전도사가 되었다.  창업의 길  입소문은 참 빠르다. E3에서 리프트가 소개된 뒤 게임 회사 가이카이의 최고 제품 책임자인 브랜든 이리브가 투자를 하겠다고 나섰다. 롱비치의 힐튼 호텔에서 만나 리프트의 시연을 하는 날이었다. 약속 시간이 한참 지나 헐렁한 티셔츠에 샌들을 신고 옆구리에는 헤드셋 박스를 든 럭키가 나타났다. 데모를 하던 중 브랜든 이리브는 리프트를 머리에 쓰고 연신 “오마이 갓”을 외쳤다. 2012년 6월 라틴어로 눈이란 뜻을 가진 ‘오큘러스 VR’이 설립되었다. E3에서 존 카맥의 발표 이후 창업까지 채 한 달이 걸리지 않았다. 럭키는 자신이 경영자로는 소질이 없다며 브랜든 이리브를 CEO로 모셔왔다. 자신은 아무런 타이틀도 없이 다시 연구실로 들어갔다.  그 해 8월에는 가상현실 기기 200~300개를 만들기 위해 크라우드펀딩 사이트인 킥스타터에서 모금 캠페인을 시작하였다. 2시간 만에 목표 금액인 25만 달러를 달성했고 최종 모금액은 애초 예상의 10배에 이르는 2백4십만 달러를 넘어섰다. 럭키는 사석에서 “그 캠페인으로 돈을 벌려고 한 것이 아니었다. 목표는 부품 값, 제작비, 킥스타터 수수료를 제하고 피자와 맥주로 자축하기 위해 10 달러 정도를 남기는 것이다.”라고 했다. 그 이후 본격적인 투자가 이어졌다. 2013년에는 세계적인 벤처 캐피털사인 ‘안데르센 호로비츠’를 통해 1차 펀딩 라운드에서 천6백만 달러, 2차 라운드에서 7천500만 달러의 투자를 성사시켰다. 이곳에 또 한 명의 숨은 조력자가 있었다. 펀딩을 담당했던 투자사의 크리스 딕슨은 페이스북의 마커 저커버그에게 오큘러스 VR을 소개했고 이 인연은 마침내 20억 달러의 초대형 인수로 이어졌다. 이 모든 것이 오큘러스 리프트가 세상에 나온 후 4년 만에 일어난 일이었다.  차고에서 무슨 일이 있었을까  어떻게 이런 기적 같은 일이 일어났는지 오큘러스 리프트 속으로 들어가 보자. 지금까지의 VR 헤드셋은 어두운 방에서 고정된 TV를 보는 느낌이었다. 럭키는 실제 세상처럼 가상현실에서도 고개를 돌리면 바라보는 곳에 있는 적들에게 총을 쏘며 게임을 하고 싶었다. 마침 스마트폰에 사용되는 가속도 센서, 자이로 센서와 같이 움직임을 측정하는 부품을 쉽게 구할 수 있었다. 머리가 움직이는 방향을 알아낸 다음 그 방향의 영상을 눈앞의 디스플레이에 뿌려 주었다. 그러자 헤드셋을 쓰고 사방을 둘러보니 바라보는 곳의 풍경이 눈앞에 펼쳐졌다. 18살의 럭키는 차고에서 가상현실 헤드 트레킹(VR Head Tracking) 기술을 만들고 있었던 것이다. 사용자가 고개를 돌려 다른 쪽을 바라보는 0.02초 사이에 이 모든 것을 처리해야 했다. 머리의 움직임과 화면의 움직임에 시차가 커지면 어지러움을 느끼게 된다. CPU/GPU와 같은 컴퓨터 칩의 성능이 좋아지고 디스플레이의 응답속도가 빨라지면서 ‘사이버 멀미’(Cybersickness) 문제는 점차 나아지고 있다.  럭키는 지금까지의 답답한 화면 대신 탁 트인 시야의 실감 나는 가상현실을 만들고 싶어졌다. 고민 끝에 화면을 반으로 나누고 그 앞에 돋보기와 같은 ‘어안렌즈’(fish eye lens)를 달아 입체 영상을 만들었다. 화면이 커지고 시야각이 넓어졌다. 여기서 또 문제가 생겼다. 어안렌즈를 사용하다 보니 볼록 거울에 비친 모습처럼 화면이 틀어져 보였다. 지금까지는 여러 개의 렌즈를 사용한 고가의 광학 장치로 이 문제를 해결해 왔다. 럭키의 아이디어가 또 한번 빛을 발한다. 그는 값비싼 광학 장비 대신 영상 처리 소프트웨어 기술로 왜곡된 화면을 반듯하게 만들었다. 드디어 럭키는 가상현실 속으로 뛰어들어 신나게 게임을 할 수 있게 되었다. 존 카맥, 브랜든 이리브 그리고 마크 저커버그의 마음을 움직인 것이 바로 이 오클러스 리프트였다. 18세 소년을 통해 다시 빛을 본 가상현실이 세상을 뒤흔들고 있다. 다음에는 또 한번의 IT 대전을 준비하고 있는 기업과 여전히 의심의 눈초리로 바라보는 사람들의 이야기를 들어보자.  김지연 R&D경영연구소 소장 jyk9088@gmail.com  <지난 칼럼은 아래 링크로 들어가면 보실 수 있습니다.>  http://www.seoul.co.kr/news/newsList.php?section=kimjy_it ▶[핫뉴스]김종인 “그따위 대접받는 정당 가서 일해주고 싶은 생각 없다” ▶[핫뉴스] “당신 딸이 내 남편과 불륜” 폭로했다가 되레
  • 공부 비결은 웃음?…“웃으면 효과 더 커”

    공부 비결은 웃음?…“웃으면 효과 더 커”

    자, 열심히 공부하고 있는 사람을 떠올려 봅시다. 그 사람은 어떤 표정을 짓고 있나요? 혹시 잔뜩 진지한 얼굴을 한 채 두꺼운 책에 시선을 떼지 않고 있지는 않은가요? 만일 그렇다면, 당신은 학창 시절에 우울했던 경험과 힘겹게 공부해왔던 기억을 투영시키고 있을 겁니다. 이러한 기억 탓에 공부가 눈살을 찌푸리게 하고 엄청난 스트레스가 된다고 무의식적으로 생각하고 있을지도 모릅니다. 그런데 최근 미국 월간 경제 매거진 INC닷컴은 여러 연구논문과 전문가의 조언을 인용해 새로운 것을 빨리 습득하려면 공부에 집중하느라 찡그린 얼굴이 되는 것보다 웃으면서 즐겁게 배우는 것이 효율이 더 크다고 밝혔습니다. 이는 학습에 웃음을 도입하면 효율이 높아진다는 것입니다. ■ 나이와 상관없이 즐기면서 배우면 학습 속도가 빨라진다 웃음을 집어넣은 학습의 효과는 어렸을 때부터 현저하게 나타난다고 행동 과학자이자 유명 작가인 수잔 바인셍크 박사는 최근 자신의 블로그에 밝혔습니다. 수잔 바인셍크 박사는 해당 게시글에서 다음과 같은 시나리오를 공개하고 있는데 대부분 부모가 공감할지도 모릅니다. “당신이 생후 18개월 된 딸에게 태블릿 PC로 학습용 게임을 하게 한다고 생각해보세요. 당신은 서너 개의 애플리케이션(응용프로그램, 이하 앱)을 내려받아 아이에게 어느 것을 하게 할지 고민하게 됩니다. 음악을 사용해 숫자와 문자의 개념을 배울 수 있는 꽤 진지한 앱이 좋을까? 아니면 유치한 동물이 끊임없이 등장해 화면 속을 돌아다니며 아이를 웃게 하는 앱이 좋을까? 많은 사람이 더 진지한 앱을 더 교육적이라고 생각할지도 모르지만 과학은 그와 반대로 아이를 최대한 웃게 하는 것을 권장합니다” 이는 바인셍크 박사가 걸음마를 배우는 시기에 있는 아이들을 두 그룹으로 나눠 학습시킨 결과를 비교한 한 연구논문을 인용하면서 밝힌 내용입니다. 이 연구에서 한 그룹은 학습 동안 웃는 요소가 있어 웃으며 배웠고 나머지 그룹은 그렇지 않은 상태에서 학습했다고 합니다. 이에 대해 바인셍크 박사는 “웃으면서 학습한 아이들은 웃음 없이 학습한 이들보다 더 많은 학습 목표를 달성했습니다”라고 설명합니다. 이는 실제로 아이에게 TV나 태블릿 화면으로 무엇을 보여줘야 좋을지 고민하는 부모들에게는 흥미로운 이야기일 수 있습니다. 그런데 만일 아이가 아니더라도 즐기면서 공부하면 학습 효율을 높일 수 있는 것일까요? 이런 의문에 많은 연구논문은 “그렇다”라고 답합니다. 한 연구논문은 성인을 대상으로 한 온라인 수업에 농담과 유머 요소를 넣으면 학습 효과가 오르는 것을 입증했으며, 학술지 ‘컬리지 티칭’(College Teaching)에 발표된 한 연구는 수강자를 웃게 하는 강의야말로 학습 효과가 높인다고 주장합니다. 이외에도 웃음은 성인의 기억력을 강화할 수 있다는 연구논문이 있습니다. 심지어 우리는 현실을 그대로 전하는 뉴스보다 재미있고 우화에 가까운 뉴스를 더 잘 기억하고 있습니다. 이에 대해 고등학교 영어 교사인 사라 헨더슨은 교육정보 사이트 에듀토피아(Edutopia)에서 “퓨리서치센터의 여론조사에 따르면, ‘더 데일리 쇼’(The Daily Show)나 ‘더 콜버트 리포트’(The Colbert Report)와 같이 유머러스한 뉴스 프로그램을 보는 사람 쪽이 신문이나 CNN, 폭스 뉴스 등 네트워크 방송사 등에서 뉴스를 읽거나 본 사람보다 내용을 잘 기억하고 있었습니다”라고 지적합니다. ■ 과학이 보여주는 유머를 이용한 학습 효과 그렇다면 웃음이 정보의 이해와 기억에 도움이 되는 이유는 무엇일까요? 에듀토피아에서 블로그를 운영 중인 헨더슨 교사는 “유머는 뇌의 도파민 보상체계를 체계적으로 활성화하는 것이 신경과학 연구로 밝혀지고 있습니다”고 말합니다. 또 “도파민은 목표지향적인 동기와 장기 기억 모두에 중요하다는 것을 보여주는 인지 연구를 비롯해 유치원생부터 대학생에 이르는 모든 학습자의 기억력을 향상하게 하려면 학습에 유머를 적절하게 개입하는 것이 효과적이라는 교육 연구도 있습니다”라고 설명합니다. 따라서 당신이 다음에 무언가를 학습할 때는 필기구와 노트만 챙겨서는 안 될 것입니다. 어떻게 해야 공부를 즐겁게 할 수 있는지 잠시 생각해봅시다. 예를 들어 단어를 기억하기 쉽게 짤막한 재미있는 이야기를 만들어보는 것도 하나의 효과적인 방법이 될 수 있습니다. 당신이 더 즐겁게 공부할 수 있다면 아마도 그 효과는 더 커질 것입니다. 사진=ⓒ포토리아(맨위부터 순서대로), 트위터, 에듀토피아 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • 北, ‘좀비 PC’ 7만대로 철도망 마비 시키려 했다

    北, ‘좀비 PC’ 7만대로 철도망 마비 시키려 했다

    북한이 우리 외교·안보 부처 주요 인사들의 스마트폰을 해킹하고 우리 국민 2000만명 이상이 인터넷뱅킹에 사용하는 보안소프트웨어 제작업체 내부 전산망에 침투했던 사실이 8일 국가정보원을 통해 밝혀지면서 정부의 사이버 방호에 비상이 걸렸다. 한·미연합 ‘키리졸브’ 군사연습 및 독수리훈련으로 한반도의 긴장이 최고조에 이른 가운데 북한이 도발 주체가 모호한 사이버 공격을 본격 감행함으로써 정부 기관의 정보 체계를 마비시키고 남남갈등을 부추길 가능성이 있다는 분석이 나온다. ●정부, 해킹 경로 추적 긴급 대응 태세 북한이 지난달 외교·안보라인 인사를 공격 대상으로 삼고 실제 수십명의 스마트폰을 해킹하는 데 성공함에 따라 정부의 주요 대북 정책 기밀이 넘어간 것 아니냐는 우려가 나온다. 북한은 김관진 청와대 국가안보실장, 윤병세 외교부 장관, 한민구 국방부 장관 등의 휴대전화도 해킹하고자 했으나 일단 이번 해킹 피해 대상은 주로 최고위급 인사가 아닌 군과 정부의 실무자급인 것으로 알려졌다. 국정원은 정확한 피해 규모에 대해서는 함구하지만 북한이 유출된 전화 번호를 사용하는 스마트폰을 대상으로 추가 공격하는 등 2차 피해가 발생할 수 있다고 경고했다. 북한이 정부 인사들의 스마트폰에 심어놓은 악성코드에는 음성통화를 녹음해 파일을 탈취하고 문자메시지와 통화 내역, 전화번호까지 해킹하는 기능이 포함됐다. ●스마트폰 게임변조 프로그램 악성코드 국정원은 또한 북한 해킹 조직이 2013~2014년에 자체 개발한 스마트폰 게임 변조 프로그램에 악성코드를 은닉한 뒤 국내 애플리케이션 시장을 통해 유포하는 방식으로 2만 5000여대에 달하는 일반인의 국내 스마트폰을 해킹해 전화번호와 문자메시지 등을 절취했다고 밝혔다. 국정원은 해당 업체와 협조해 보안 조치를 실시해 일단 국민들의 피해를 막았지만 이번 공격이 2013년 언론·금융사의 전산 장비를 파괴한 ‘3·20 사이버 테러’와 같은 금융 전산망 대량파괴를 노린 사이버테러의 준비단계일 것으로 분석했다. 국정원은 미래창조과학부와 한국인터넷진흥원과 공조해 지난달 북한 해커조직이 인터넷 뱅킹과 인터넷 카드 결제 시 사용하는 보안소프트웨어 제작업체의 내부 전산망에 침투해 이 전산망을 장악한 사실도 확인했다. 이 보안 소프트웨어는 2000만명 이상이 인터넷뱅킹과 인터넷에서 카드를 결제할 때 사용하는 제품이다. 국정원은 또한 금융위원회, 금융보안원과 함께 국내 대부분의 금융기관에 인터넷뱅킹용 보안소프트웨어를 납품하는 업체의 전자인증서도 탈취당한 사실을 지난달 확인했다. 국정원 관계자는 “늦게 발견됐었다면 인터넷뱅킹이 마비되거나 무단으로 계좌이체가 이뤄지는 등 금융 혼란이 야기될 수 있는 상황”이라고 말했다. 북한은 지난 1~2월 서울메트로 등 철도 운영기관 직원들을 대상으로 ‘피싱 메일’을 유포해 직원들의 이메일 계정과 비밀번호를 빼내려고 시도했고 국정원이 메일 계정을 차단하는 조치로 대응했던 사실도 드러났다. 국정원은 북한이 철도교통관제시스템에 사이버 테러를 감행해 철도망을 마비시키려 한다고 판단한다. 북한은 특히 악성 바이러스를 심는 방식으로 지난해 전 세계 120개국의 컴퓨터(PC) 6만여대를 해커에 원격 조종당하는 ‘좀비PC’로 만들었고 올해 1월까지 1만대의 좀비PC를 추가로 만든 것으로 분석된다. 이를 통해 해당 PC의 사용자가 눈치채지 못하는 가운데 국내 주요 기관 전산망을 상대로 악성 코드 공격을 시도하려는 것이다. ●국방부 일부 문서 유출 정황 국방부도 지난 1월 말에서 2월 초에 걸쳐 기획조정실 등 주요 부서의 컴퓨터 약 10대가 악성코드에 감염돼 일부 문서가 유출된 정황이 파악됐다고 밝혔다. 해킹을 통해 유출된 자료에는 군 관계자들의 이메일 주소가 포함된 것으로 분석되며 군 정보 당국은 북한의 소행에 무게를 두고 있다. 국방부는 해킹 피해가 확인되자 이달부터 인터넷PC의 자료를 자동 삭제하는 프로그램을 깔았다. 군 관계자는 “인터넷 PC와 국방부 내부전산망(인트라넷)은 분리돼 있기 때문에 해킹을 통해 군사 기밀이 유출되지는 않은 것으로 파악된다”고 설명했다. 손영동 고려대 정보보호대학원 초빙교수는 “언론사를 대상으로 한 추가 공격이 우려되는 등 국내 사이버 보안은 여전히 취약하다”고 평가했다. 하종훈 기자 artg@seoul.co.kr
  • [열린세상] 미디어 융합 시대, 무엇보다 중요한 콘텐츠 투자/전범수 한양대 신문방송학과 교수

    [열린세상] 미디어 융합 시대, 무엇보다 중요한 콘텐츠 투자/전범수 한양대 신문방송학과 교수

    미디어 융합의 시대다. 미디어 융합은 서로 다르게 분리돼 있던 C(콘텐츠), P(플랫폼), N(네트워크), D(디바이스)가 다양한 방식으로 교차되고 중복되는 현상을 말한다. 가령 TV 콘텐츠를 TV로만 시청하던 이용자들은 과거에 비해 많이 줄었다. 대신에 PC나 핸드폰, 또는 게임기나 자동차 디스플레이를 통해 동시 또는 편한 시간에 TV 콘텐츠 이용이 가능해졌다. 게다가 이동통신 서비스가 데이터 기반으로 바뀌면서 다양한 무선 디바이스를 통해 영상, 음악, 정보 서비스를 자유롭게 활용할 수 있게 됐다. 새로운 기술 개발은 기존 서비스 경계를 허물고 콘텐츠 이용 시간 및 공간적 한계를 약화시키고 있다. 기술의 진보는 관련 시장의 융합을 촉진한다. 과거 서로 다른 특성을 갖고 분리돼 있던 서비스들이 기술적으로 유사 서비스들을 제공하면서 나타나게 된 변화다. 예컨대 방송과 통신의 경우 기존에는 각기 다른 서비스였지만 이제는 서로 기능적으로 유사하거나 또는 상호 보완이 가능한 결합 서비스로 함께 묶이고 있다. 이들 결합 서비스에는 방송 콘텐츠를 포함해 유무선 통신, 초고속 인터넷 등 여러 서비스가 포함된다. 흥미로운 점은 이용자가 선호하는 콘텐츠의 본질은 변하지 않은 반면 콘텐츠를 이용할 수 있는 플랫폼이나 디바이스 등은 다양화되고 있다는 사실이다. 콘텐츠 사업자 측면에서 살펴보면 미디어 융합은 기회다. 미디어 융합 시장을 주도하고 있는 플랫폼이나 디바이스 사업자들에게 콘텐츠는 서비스 차별화의 핵심 요소이기 때문이다. 하나의 콘텐츠를 잘만 만들면 이를 케이블TV나 위성방송 등의 방송 플랫폼뿐만 아니라 인터넷 기반의 IPTV(Internet Protocol TV)나 OTT(Over The Top) 서비스를 통해 다양하게 비싼 값에 유통시킬 수 있다. 게다가 한류 파워를 적절하게 활용해 글로벌 디지털 콘텐츠 시장까지 개척할 수도 있다. 웰메이드 콘텐츠는 추가 제작 비용이 없이도 국내외 유통 가치를 최대치로 창출할 수 있는 힘이 있다. 그러나 미디어 융합이 진전되고 있는 현재 우리의 콘텐츠 제작 기반은 녹록지 않은 것 같다. 그동안 방송 한류를 이끌어 왔던 지상파 방송사들은 양질의 콘텐츠를 제작하기 위한 제작비 파이낸싱이나 전문 인력 양성 및 확보 측면에서 어려움을 겪는 것으로 보인다. 아울러 광고 시장 위축 및 광고비 경쟁이 치열해지면서 이들 방송사 대부분 비용 절감 및 수익 확대 목적으로 콘텐츠 제작보다는 유통에 더욱 집중하고 있다. 방송통신 융합 시장에 적극 참여하고 있는 통신사들 역시 다르지 않다. 통신사들은 콘텐츠 투자나 제작보다는 플랫폼 통합, 또는 방송통신 결합 서비스 확대를 통해 기존 통신 서비스 시장 점유율을 늘리거나 유지하려는 전략에 역점을 두는 것으로 보인다. 미디어 융합은 진화되고 있지만 융합 시장에 걸맞은 콘텐츠의 다양성이나 품질은 크게 높아지지 않았다. 국내 미디어 융합 시장에서 혁신적인 콘텐츠 제작 및 유통 비즈니스 모델이 만들어지지 않고 있기 때문이다. 이는 우리가 글로벌 디지털 콘텐츠 시장을 개척하는 과정에서 적지 않은 제약 요인이 될 수 있다. 반면 해외 글로벌 미디어 사업자들은 이미 인터넷 기반의 콘텐츠 유통 시장을 성공적으로 점유하고 있다. 가령 스포티파이는 글로벌 온라인 음악 스트리밍 시장을 주도하고 있으며 페이스북은 단순 소셜네트워크서비스(SNS) 이상의 글로벌 커뮤니케이션 및 정보 유통 사업자로 진화하고 있다. 넷플릭스와 유튜브는 사업 모델은 다르지만 각각 글로벌 동영상 콘텐츠 유통 시장을 지배하고 있다. 이들 사업자 모두가 내수 시장의 한계를 극복하고 인터넷으로 연결되는 글로벌 디지털 콘텐츠 유통 시장의 강자로 등장하고 있다. 미디어 융합 시장은 영상, 정보, 통신 서비스들을 묶어 다양한 디지털 플랫폼이나 디바이스를 통해 이용할 수 있게 하는 결합 시장의 속성을 갖는다. 미래 미디어 융합 시장의 성패는 이들 결합 서비스를 차별화할 수 있는 양질의 콘텐츠 제작 및 확보 여부에서 결정될 것으로 보인다. 미디어 콘텐츠 투자와 정책적 지원이 더욱 필요해 보이는 이유다.
  • 초등한자, 즐겁게 익히고 한자능력검정시험 통과

    초등한자, 즐겁게 익히고 한자능력검정시험 통과

    초등학생 자녀를 둔 학부모라면 한번쯤 우리말의 기초가 되는 한자교육에 관심을 가지기 마련이다. 이에 한자능력검정시험 7급, 8급 등 기초단계 시험을 치르게 하는 경우도 많다. 국가공인 한자자격시험 일정이 한달 앞으로 다가온 가운데 지난 2월 27일 실시된 한국어문회와 대한검정회에서 실시한 한자시험에도 초등학생 응시자가 많았던 것에서도 이같은 사실을 확인할 수 있다. 초등학생이 주로 보는 한자자격시험은 보통 7급, 8급 정도에 해당된다. 하지만 자격증 시험을 위해 한자를 암기 해야 한다는 압박감은 자녀에게 한자공부에 대한 흥미를 잃게 만들 수 있다. 처음 한자를 배우는 초등학생 아이들에게 거부감을 먼저 느끼게 해서는 안 된다는 얘기다. 또한 한자시험 일정이 연중 상시적으로 잡혀 있는 것이 아니기 때문에 목표와 일정을 미리 계획해둘 필요도 있다. 초등한자 인강 ‘EBS 초목달 천하무적 한자’는 어려운 한자 공부를 게임하듯이 쉽고 재미있게 할 수 있는 교육 프로그램으로 주목 받고 있다. ‘EBS 초목달 천하무적 한자’는 PC와 모바일 앱을 활용해 학습이 이뤄지고 퀴즈, 게임, 미션, 노래(랩) 등으로 지루하지 않게 반복학습을 유도해 아이들이 한자공부에 재미를 붙일 수 있도록 도와준다. 다양한 캐릭터가 등장해 아이들의 흥미를 이끌어내고 한자 어원부터 쓰기공부, 실력점검까지 ‘올인원’ 한자학습으로서 명성이 높다. 교육 과정은 초등 한자 7, 8급수시험 대비 맞춤형 코스(7급 100자, 8급 50자)로 구성돼 있으며, 출석과 평가를 통해 요건을 충족하면 수강료 50%를 현금 환급해주는 점은 강력한 동기유발 효과가 있다. ‘EBS 초목달 천하무적 한자’ 관계자는 “아이들이 한자를 쉽고 재미있게 배울 수 있도록 하는 것이 부모님의 역할”이라며 “한자시험일정 확인 후 지금부터라도 EBS초목달 천하무적 한자와 함께하는 우리아이의 한자교육 계획을 세워보길 바란다”고 말했다. 한편, EBS초목달은 천하무적 한자 외에도 초등학생들이 영어, 중국어, 수학까지 다양한 과목에서 자신만의 목표를 달성할 수 있는 인강을 제공하고 있다. 보다 자세한 사항 및 수강생들의 후기는 홈페이지(www.ebslang.co.kr)에서 확인 가능하다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 아이폰 사용자 모임 ‘아사모’와 즈미 공식 수입사 ‘태안인터내셔널’ 국내 총판 체결

    아이폰 사용자 모임 ‘아사모’와 즈미 공식 수입사 ‘태안인터내셔널’ 국내 총판 체결

    ㈜오람테크는 아이폰 사용자 모임 아사모와 샤오미 대표 자회사 즈미코퍼레이션(Zmi)의 국내 독점 공식 수입사인 ㈜태안인터내셔널(대표 홍철)이 국내 총판 계약을 체결했다고 전했다. ㈜오람테크는 교환기, 네트워크서버 등을 설계/시공/운영 관리하는 회사로, 현재 국내 최대(153만 명) 아이폰 사용자 모임 ‘아사모’를 운영 중이다. 또한 (주)태안인터내셔널은 샤오미 생태계 회사 중 샤오미에서 공식적으로 인정한 합법적인 회사로 보조배터리, 충전케이블, 충전어탭터 등을 판매한다. ㈜오람테크에 따르면, 총판 체결과 관련해 ㈜태안인터네셔널은 오는 3월 출시되는 ZMI 보조배터리(HB810) 1,000대를 1,000원에 구입할 수 있는 행사를 진행하고, 제1차 ZMI 서포터즈단을 모집할 예정이다. 블루투스칩이 내장된 즈미의 신제품 HB810은 스마트폰과 기기 간에 사물인터넷(IoT)가 가능하도록 만들어진 보조배터리다. 어플을 통해 분실방지, 출력조정, 원격 리모컨 등을 컨트롤할 수 있어 기존 보조배터리보다 실용적이다. 또한 최첨단 기술 텍사스 인스트루먼트 칩셋이 탑재된 자동 전원 차단장치가 내장돼 있어 과부하가 되는 것을 예방하며, 합성방지 안전보호회로가 적용돼 보다 안전하게 사용할 수 있다. HB810은 샤오미와 애플, 삼성, HTC, 구글 및 블랙베리 휴대폰/태블릿PC를 비롯해 디지털 카메라, 게임기 등을 충전할 수 있으며, 얇고 가벼워 가지고 다니기에도 불편하지 않다. 이 행사 함께 아사모 제1차 ZMI 서포터즈단 200명을 모집하며, 서포트단에게는 ZMI 신제품을 무상으로 제공하는 등 다양한 혜택을 줄 예정이다. 아사모를 운영하는 ㈜오람테크 관계자는 “3월 출시를 앞둔 양방향성 보조배터리 HB810은 보조배터리 시장의 파란을 예고하고 있는 제품”이라며 “이번 국내 총판 계약을 통해 진행하는 다양한 이벤트와 서포터즈단 운영이 즈미의 국내 입지를 굳건하게 하는데 일조할 것”이라고 기대를 내비쳤다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 게임→의료·건설·관광까지 확장… “올해 VR 꽃필 것”

    게임→의료·건설·관광까지 확장… “올해 VR 꽃필 것”

    프리미엄 스마트폰이 독식하던 모바일월드콩그레스(MWC)에서 올해는 가상현실(Virtual Reality·VR)이 주인공 대접을 받고 있다. VR은 눈과 머리에 쓰는 헤드셋을 통해 구현한 입체적인 가상공간을 현실처럼 느끼게 해 주는 기술이다. 지금은 게임, 영화 등 주로 오락 용도로 사용하지만 앞으로 의료나 건설, 관광 등 다방면에서 활용될 것으로 기대된다. 21일(현지시간) 간판 스마트폰을 공개한 삼성전자와 LG전자는 스마트폰과 연결해 쓸 수 있는 VR 헤드셋과 손쉽게 360도 영상을 촬영하는 VR 카메라를 함께 선보였다. SK텔레콤과 KT 등 통신사는 용량이 큰 VR 영상을 끊김 없이 빠르게 보여주는 차세대 5G 기술을 시연했다. 다양한 헤드셋과 콘텐츠가 쏟아질 올해가 VR이 꽃피는 원년이 될 것이라는 전망이 나온다. 정보통신기술(ICT) 업계는 VR이 얼리어답터들의 기호품에 그치고 말지, 아니면 스마트폰을 대체할 새로운 디바이스로 자리잡을지 주목하고 있다. 올해 VR 시장에는 새로운 헤드셋이 잇따라 출시된다. 오큘러스는 엑스박스 등 게임 유저를 겨냥한 오큘러스 리프트를 다음달부터 판매한다. 오큘러스는 2014년 3월 페이스북이 20억 달러에 인수한 스타트업으로, 삼성과 제휴해 기어 VR을 만들었다. 단말기 제조뿐만 아니라 콘텐츠 유통 플랫폼인 오큘러스 셰어·시네마·360도 등도 운영한다. 소니는 올해 상반기 중 게임 콘솔인 플레이스테이션(PS)4와 연동해 쓸 수 있는 VR 헤드셋을 출시할 예정이다. 소니는 3600만명에 이르는 PS4 이용자가 적극적으로 VR 헤드셋을 사들일 것으로 기대한다. 대만의 HTC는 세계에서 가장 큰 PC용 게임 플랫폼 ‘스팀’을 운영하는 밸브와 손잡고 VR 헤드셋 바이브를 내놓는다. MWC 2016에 참가한 HTC는 바이브를 오는 29일부터 799달러에 선판매한다고 밝혔다. 오큘러스와 소니, HTC는 현재 VR 수요가 가장 많은 게임시장을 겨냥하고 있다. 기기 가격이 30만~90만원 선으로 비싸다. 반면 구글, 삼성 등은 스마트폰과 연동해 쓰는 저렴한 VR 기기 대중화에 초점을 맞췄다. 2014년 7월 선보인 구글의 ‘카드보드’는 골판지, 렌즈, 고무밴드로 이뤄진 조립형 VR 기기다. 구글은 영상, 게임 등 VR 콘텐츠 생태계를 선점하는 데 힘쓰고 있다. 구글은 스마트폰과 연결할 필요가 없는 독자 VR 단말기와 VR 전용 운영체제(OS)도 개발 중인 것으로 알려졌다. 또 오는 5월 열리는 구글 개발자대회에서 기존 카드보드를 개선한 모바일 VR 단말기를 선보일 예정이다. 골판지를 플라스틱으로 바꾸고 컴퓨터 칩과 센서를 실어 삼성 기어VR에 필적할 만한 제품이 나올 것으로 예상된다. 아이폰만 바라보던 애플도 차세대 먹거리 중 하나로 VR에 주목하고 있다. 애플은 VR과 증강현실(Augmented Reality) 기술을 연구하는 수백명 규모의 비밀 연구개발팀을 운영해 온 것으로 알려졌다. 최근에는 미국 최고 VR 전문가인 더그 보먼 버지니아공대 교수를 영입하기도 했다. 앞서 메타이오, 플라이바이미디어, 이모션트 등 VR, AR 관련 스타트업을 사들이며 VR 기술 집적에 공을 들이는 모양새다. VR 시장은 올해를 기점으로 빠르게 성장할 전망이다. 시장조사기관 가트너는 VR 하드웨어 판매량이 지난해 14만대에서 올해 140만대, 2017년에는 630만대로 증가할 것으로 예상했다. IT 투자자문사인 파이퍼재프레이는 2025년이면 연간 5억대의 VR 헤드셋이 팔릴 것이라고 내다봤다. 디지캐피털은 VR 시장이 2020년 300억 달러로 증가할 것으로 분석하는 등 VR을 두고 장밋빛 전망이 쏟아진다. VR 기기는 경량화, 어지럼증 개선 등이 숙제로 여겨진다. 공격적으로 모바일 게임사업에 뛰어든 넷마블의 방준혁 의장은 최근 기자간담회에서 “VR 헤드셋이 무거워 20~30분만 착용해도 게임 하기에 불편함이 있다”면서 “1시간 이상 착용해도 무리가 없는 선글라스나 고글 정도로 가벼워야 한다”고 지적했다. 삼성의 기어VR은 318g, 오큘러스리프트가 380g이다. 다만 전날 선보인 LG 360 VR이 118g로 제작돼 헤드셋 경량화 경쟁에 불을 댕길 전망이다. VR이 스마트폰만큼 빠르게 성장하긴 어렵다는 신중한 시각이 있다. 국내 제조업체가 VR 하드웨어에 치중한다면 스마트폰처럼 선진국과 중국 사이에 낀 ‘넛크래커’ 신세에 빠질 수 있다는 우려도 나온다. VR의 원천 기술이 미국 등 선진국에 있고 중국은 저렴한 기기로 쫓아오고 있기 때문이다. 전문가들은 VR이 대중화되려면 콘텐츠 제작과 유통을 아우르는 생태계를 만들어야 한다고 입을 모은다. 홍원균 KT경제경영연구소 연구원은 “스마트폰의 사례에서 보듯이 삼성, 페이스북, 구글, 애플 모두 디바이스 시장에서 콘텐츠와 플랫폼의 의미를 잘 안다”면서 “지금은 VR 기기 중심으로 성장하고 있지만 앞으로는 소비자의 지갑을 열게 만드는 플랫폼 싸움이 치열해질 것”이라고 말했다. 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • [학습부진아 대안 찾기] 부모·상담사 간담회

    [학습부진아 대안 찾기] 부모·상담사 간담회

    머리는 나쁘지 않은데 학교 공부를 못 따라가는 ‘학습 부진아’가 전국적으로 24만명에 이르는 것으로 추산된다. 서울시교육청 학습도움센터와 공동으로 4차례에 걸쳐 학습부진아를 줄이기 위한 방안을 모색해 온 서울신문은 22일 마지막 회로 지난해 맞춤학습상담을 받은 중학교 2학년생 진호(가명)의 아버지 윤인성(44)씨와 진호를 상담했던 최혜숙 학습상담사를 만나 간담회를 가졌다. 간담회에는 이민선 서울학습도움센터장과 5년째 이 분야에서 활동 중인 김은정 학습상담사가 참여했다. Q. 상담 전 진호의 상태는 어땠나? A. (윤인성씨)지방에서 일을 하느라 집을 비우는 때가 많았다. 아내와 불화도 있어 솔직히 진호에게 신경을 쓰지 못했다. 진호는 PC게임을 오후 내내 하고, 새벽 2시가 넘도록 게임 방송만 보곤 했다. 방송에서 쓰는 비속어를 그대로 따라 하는 것을 보고 걱정이 많이 됐다. 진호의 형인 태호가 동생을 바로잡겠다며 종종 때리곤 했다는 사실도 알게 됐다. 정신과 상담이라도 받아야 하는 것 아닌가 생각이 들었다. 그러다 지난해 진호의 담임교사가 서울학습도움센터의 맞춤학습상담을 권하면서 상담이 진행됐다. A. (최혜숙 상담사)맞춤학습상담은 학생 1인당 모두 22회(초등학생은 한 회 40분, 중·고교생은 45분) 진행한다. 진호에 대해서는 지난해 9월 21일부터 22주 동안 상담을 했다. 우선 진호에 대한 심리정서검사를 3주에 걸쳐 했다. 우울감과 분노가 가득했지만, 제대로 표출을 못한 상태였다. Q. 진호와의 상담에서 중점을 둔 부분은? A. (최 상담사)일반적으로 22회는 상담목표 결정(1회)과 초기상담(2~6회), 영역별 상담(7~12회), 학습전략(13~18회), 마무리 및 종결 상담(19~21회), 사후관리(22회)로 구성된다. 진호의 초기상담은 6회가 아닌 10회까지 이어졌다. 그만큼 상태가 심각했다. 진호에 대해 아버지와 5분 이상 눈 마주보고 이야기하기, 형에게 해줄 수 있는 것 생각하기, 매일 거울 보면서 자기 이름을 부르고 ‘사랑한다’ 말하기 등을 하도록 했다. 이런 활동이 이어지자 진호의 행동도 바뀌었다. 담임교사가 ‘하루에 3교시 이상 잠만 자던 진호가 수업을 듣기 시작했다’고 알려왔다. Q. 성적은 얼마나 올라갔나. A. (최 상담사)22회에서 심리 상담을 주로 했고, 공부에 대한 거부감이 강해 공부방법을 집중적으로 가르치지는 않았다. 그래서 성적이 많이 오르지는 않았다. 다만 2주 남겨 둔 시점에서 진호가 ‘대학은 왜 가는 거예요?’라고 물어보며 관심을 가졌다. 초등학교 때 포기하다시피한 수학에 다시 흥미를 가지게 됐고, 영어에도 관심을 가지게 된 게 큰 변화다. Q. 아버지로서 이런 변화가 즐거웠겠다. A. (윤씨)상담이 끝나갈 때 아쉬운 생각이 들었다. 학습부진아의 부모는 아이가 학원을 다녀 수학점수가 10점 올라가고, 영어점수가 20점 올라가는 것을 바라는 게 아니다. 진호의 태도가 바뀌고 공부를 하면 앞으로 얻을 수 있는 게 많다는 것만 알게 해준 것만으로도 감사하다. A. (김은정 상담사)학습부진아 가운데 80% 정도는 가정에서 그 문제를 찾을 수 있다. 학생의 정서가 안정되지 않으면 의욕이 생기지도 않고 공부도 제대로 할 수 없다. 비옥하지 않은 토양에서는 씨앗을 뿌려도 싹이 나고 꽃을 피울 수 없는 것과 마찬가지다. 학습부진아 10명 가운데 2~3명 정도는 부모가 적극적인데, 이런 경우는 성적이 확실하게 올라갔다. 다만 성적을 어느 정도 올리느냐보다 부모와 함께 좋아하는 게 뭔지 찾도록 돕는 일도 중요하다. Q. 학습상담 시 어려운 점은 무엇인지. A. (김 상담사)맞춤형 상담이지만, 학생 사례 하나하나가 제각각 다르다. 매뉴얼만 갖고는 굉장히 힘들다. A. (이 센터장)서울학습센터의 경우 초등과 중등으로 나뉘어진 매뉴얼이 있다. 다른 시·도교육청에서 벤치마킹할 정도로 잘돼 있다고 자부한다. 하지만 학생의 학습부진 원인은 상당히 다차원적이다. 진호의 경우 게임 중독에 우울과 분노가 문제였는데, 이런 학생에 딱 맞는 매뉴얼은 없다. 정부가 관심을 가지고 이들을 위한 다각적인 방법들을 고안해야 한다. 그래야 진정한 맞춤형 학습상담이 될 수 있다. 이런 상황에서 정부 예산이 줄어드는 것은 안타까운 일이다. 겨울방학 학습캠프도 효과가 좋은데 예산이 없어 학교가 스스로 돈을 내기도 했다. 현재 초등교육법에 학습부진아에 대한 지원은 명시하지만, 세부시행령은 없어 교육청 재량에 따라 제각각이다. Q. 진호의 상담이 끝났는데, 향후 계획은? A. (윤씨)진호의 상담으로 많은 게 바뀌었다. 하지만 상담이 끝나니 다시 예전으로 돌아가려는 모습도 보인다. 진호가 자기가 좋아하는 길을 찾도록 해주고 싶다. A. (이 센터장)지역의 청소년 상담 복지센터 등에서 ‘동반자 프로그램’ 등을 통해 상담사가 1주일에 한 번씩 어떻게 지내는지 확인할 예정이다. 서울시에서 진호와 같은 학생을 대상으로 방과 후에 집단으로 돌봐주는 멘토링 프로그램도 활용한다. 예컨대 부모가 원하면 밤 10시까지 돌봐준다. 사회가 변하면서 가족의 형태 등이 바뀌었다. 많은 학부모가 학교에 학습을 전적으로 의존하는 경향이 강하다. 교육청에서만 노력할 게 아니라 지역교육청이나 지역 단위로 구청이 함께할 필요가 있다. 흩어져 있는 지원을 협력해서 하는 방안이 필요하다. 김기중 기자 gjkim@seoul.co.kr
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