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  • 아들 시신 훼손 父, “나도 어릴 때 체벌 당해…병원 간 적 없었다

    아들 시신 훼손 父, “나도 어릴 때 체벌 당해…병원 간 적 없었다" 진술 ‘충격’

    아들 시신 훼손 父, “나도 어릴 때 체벌 당해…병원 간 적 없었다“ 진술 ‘충격’아들 시신 훼손 아들의 시신을 훼손해 3년 넘게 집 냉동고에 보관한 아버지에 대한 경찰의 1차 범죄심리 분석 결과 별다른 사이코패스 성향이 드러나진 않았다고 경찰이 밝혔다. A군(2012년 당시 7세)의 아버지 B(34)씨와 어머니 C(34)씨를 대상으로 각각 지난 16일과 17일 경찰 프로파일러 심리분석 조사를 벌였다. 조사는 경찰청 소속 권일용 경감과 경기경찰청 소속 프로파일러 등 2명이 주관했다. 그러나 성격평가, 반사회적 인격장애 검사, 프로파일러 면담 등 심리분석 조사에서 B씨는 사이코패스라고 할 수준의 성향으로 드러내지 않은 것으로 나타났다. 경찰 관계자는 “B씨는 아들 시신을 훼손한 이유에 대해 자기 나름대로 진술하고 있지만 모순점이 있어 자세한 경위를 계속 조사하고 있다”고 설명했다. 이 관계자는 또 “1차조사 결과만으로 B씨가 사이코패스가 아니라고 예단하기는 어렵다”면서 “면밀한 분석을 위해 2차조사를 할 수 있다”고도 덧붙였다. B씨는 지난 2012년 10월 씻기 싫어하는 아들을 욕실로 끌어당기며 데려가다 아들이 넘어져 다쳤다고 주장했다. 이후 한 달 뒤 아들이 숨지자 부엌에 있던 흉기로 시신을 훼손하고 집 냉동실에 보관했다. 시신 일부는 쓰레기봉투에 담아 버리거나 화장실 변기에까지 버렸다. 그는 아들의 시신을 훼손한 이유에 대해 변호인에게 “아들이 갑자기 죽었는데 병원에 데려가기 애매한 상황이었다. 처벌이 두려워서, 마냥 방치할 수는 없어서 훼손했다”고 말한 것으로 전해졌다. 일부를 버린 이유에 대해서는 “냉동고에 안 들어가서 그랬다”고 말했다. B씨는 강력범죄 경력은 없고 사기 전과 1건만 있었다. 지난 2004년 10월 인터넷상으로 사제폭탄, 청산가리 등을 판다고 광고했고 이를 보고 연락해온 이들에게 총 430만원을 받아 가로챈 혐의로 지난 2006년 구속된 바 있다. 아내 C씨와는 22살 때인 2003년 만나 동거하다가 2005년 A군을 낳고 혼인신고를 했다. 그러나 특별한 직업을 구하지 못해 경제적으로 빈곤했고, 군 복무도 어려운 가정 형편 때문에 면제 받은 것으로 알려졌다. 그는 가끔 PC방에서 아르바이트를 하며 게임 아이템을 팔아 돈을 벌었고, 아내 C씨는 전화상담원으로 일하며 생계를 유지했다. B씨는 아내나 딸까지 학대하진 않은 것으로 전해졌다. B씨는 어렸을 때에는 유복한 집에서 자랐지만 7~8년 전부터 아버지와 연락을 끊고 생활했다. B씨의 한 지인은 “장남인 B씨는 어렸을 때부터 아버지로부터 ‘네가 우리 집 장남이니까 성공해서 집안을 살려야 한다’는 말을 자주 들었다”며 “강박관념이랄까 늘 어떤 부담감을 짊어진 느낌을 받았다”고 전했다.경찰은 B, C 부부가 모두 ‘방치’, ‘방임’ 등의 성장기를 거친 특징이 있고 이로 인해 심리적·사회적으로 고립된 삶을 살아왔다고 분석했다. B씨는 경찰 조사에서 ”나도 초등학교 때부터 친어머니에게 체벌을 많이 받았고 다친 경우도 있었지만 병원에 간 적은 없었다“면서 ”아들이 숨질 것으로 생각하지 못했다“고 진술했다. C씨도 부모는 있지만 무관심 속에 사실상 방임 상태로 성장한 것으로 조사됐다. 경찰 관계자는 ”A군 부모 모두 자녀에 대한 정상적인 자녀관이 형성되어 있지 않은 것으로 나타났다“면서 ”A군이 주의력결핍 과잉행동 장애와 유사한 증상을 보이기 시작하면서 아들에 대한 체벌과 제재만이 적절한 훈육이라는 왜곡된 인식을 갖고 있었던 것으로 보인다"고 말했다.한편 B씨는 17일 구속되기에 앞서 열린 법원 영장실질심사에서 아내에 대한 선처를 요청하기도 했다.온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 아들 시신 훼손 父, 대체 이유가 뭔가 봤더니? “아들이 갑자기 죽어…”

    아들 시신 훼손 父, 대체 이유가 뭔가 봤더니? “아들이 갑자기 죽어…”

    아들 시신 훼손 父, 대체 이유가 뭔가 봤더니? “아들이 갑자기 죽어…” 아들 시신 훼손 아들의 시신을 훼손해 3년 넘게 집 냉동고에 보관한 아버지에 대한 경찰의 1차 범죄심리 분석 결과 별다른 사이코패스 성향이 드러나진 않았다고 경찰이 밝혔다. A군(2012년 당시 7세)의 아버지 B(34)씨와 어머니 C(34)씨를 대상으로 각각 지난 16일과 17일 경찰 프로파일러 심리분석 조사를 벌였다. 조사는 경찰청 소속 권일용 경감과 경기경찰청 소속 프로파일러 등 2명이 주관했다. 그러나 성격평가, 반사회적 인격장애 검사, 프로파일러 면담 등 심리분석 조사에서 B씨는 사이코패스라고 할 수준의 성향으로 드러내지 않은 것으로 나타났다. 경찰 관계자는 “B씨는 아들 시신을 훼손한 이유에 대해 자기 나름대로 진술하고 있지만 모순점이 있어 자세한 경위를 계속 조사하고 있다”고 설명했다. 이 관계자는 또 “1차조사 결과만으로 B씨가 사이코패스가 아니라고 예단하기는 어렵다”면서 “면밀한 분석을 위해 2차조사를 할 수 있다”고도 덧붙였다. B씨는 지난 2012년 10월 씻기 싫어하는 아들을 욕실로 끌어당기며 데려가다 아들이 넘어져 다쳤다고 주장했다. 이후 한 달 뒤 아들이 숨지자 부엌에 있던 흉기로 시신을 훼손하고 집 냉동실에 보관했다. 시신 일부는 쓰레기봉투에 담아 버리거나 화장실 변기에까지 버렸다. 그는 아들의 시신을 훼손한 이유에 대해 변호인에게 “아들이 갑자기 죽었는데 병원에 데려가기 애매한 상황이었다. 처벌이 두려워서, 마냥 방치할 수는 없어서 훼손했다”고 말한 것으로 전해졌다. 일부를 버린 이유에 대해서는 “냉동고에 안 들어가서 그랬다”고 말했다. B씨는 강력범죄 경력은 없고 사기 전과 1건만 있었다. 지난 2004년 10월 인터넷상으로 사제폭탄, 청산가리 등을 판다고 광고했고 이를 보고 연락해온 이들에게 총 430만원을 받아 가로챈 혐의로 지난 2006년 구속된 바 있다. 아내 C씨와는 22살 때인 2003년 만나 동거하다가 2005년 A군을 낳고 혼인신고를 했다. 그러나 특별한 직업을 구하지 못해 경제적으로 빈곤했고, 군 복무도 어려운 가정 형편 때문에 면제 받은 것으로 알려졌다. 그는 가끔 PC방에서 아르바이트를 하며 게임 아이템을 팔아 돈을 벌었고, 아내 C씨는 전화상담원으로 일하며 생계를 유지했다. B씨는 아내나 딸까지 학대하진 않은 것으로 전해졌다. B씨는 어렸을 때에는 유복한 집에서 자랐지만 7~8년 전부터 아버지와 연락을 끊고 생활했다. B씨의 한 지인은 “장남인 B씨는 어렸을 때부터 아버지로부터 ‘네가 우리 집 장남이니까 성공해서 집안을 살려야 한다’는 말을 자주 들었다”며 “강박관념이랄까 늘 어떤 부담감을 짊어진 느낌을 받았다”고 전했다.B씨는 17일 구속되기에 앞서 열린 법원 영장실질심사에서 아내에 대한 선처를 요청하기도 했다.온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [와우! 과학] 인텔부터 오큘러스까지…2016년 IT 라이벌 승자는?

    [와우! 과학] 인텔부터 오큘러스까지…2016년 IT 라이벌 승자는?

    2016년 새해 벽두부터 이런저런 사건들이 터지고 있습니다. 올해 역시 작년같이 다사다난한 한 해가 예상됩니다. IT 업계 역시 예외가 아니죠. 본래 다른 분야보다 변화가 급격한 편이라 올해 역시 여러 IT 기업과 기술이 부침을 겪을 것으로 보입니다. 이 중에서 몇 가지 주목할만한 라이벌 대결을 뽑아봤습니다. 1. 인텔 vs AMD 최근 PC와 서버 부분 CPU 시장은 한마디로 인텔의 독점이라는 말로 정리할 수 있습니다. 그동안 많은 업체가 인텔에 도전장을 내밀었지만, 시간이 갈수록 독점은 더 심해지는 양상입니다. 지난 수십 년간 인텔의 맞수로 가장 위협적인 업체는 바로 AMD인데, 지난 몇 년간 매출이 줄고 적자가 커지는 등 위기를 겪고 있습니다. AMD가 지금처럼 위기를 겪게 된 것은 여러 가지 이유가 있겠지만, 가장 중요한 것은 2011년 선보인 불도저 아키텍처 기반의 CPU가 경쟁사 대비 성능이 낮으면서 전력소모는 컸기 때문입니다. 이 문제를 극복하기 위해서 AMD는 젠(Zen)이라는 새로운 CPU 아키텍처를 올해 선보일 예정입니다. 2016년이라는 것 이외에 구체적인 출시 일정은 아직 공개하지 않았지만, 업계에서는 올해 하반기나 말이 될 것으로 보고 있습니다. AMD는 젠에서 클록 당 명령어 처리 횟수(IPC)를 비롯한 성능을 이전 세대 대비 40% 정도 끌어올리겠다고 공언한 바 있습니다. 그게 사실이라도 AMD가 과연 인텔을 따라잡을 수 있을지 회의적인 시각이 많지만, 차세대 CPU를 만들면서 14/16nm 핀펫(FinFET) 공정으로 갈아타는 데다 아키텍처를 새롭게 도입하면서 최소한 이전 세대 대비 성능향상은 있을 것으로 보입니다. 만약 적당한 가격 경쟁력만 갖추면 한동안 잠잠했던 CPU 시장에 파란을 일으킬 가능성도 배제는 할 수 없는 상태입니다. 과연 CPU 시장이 계속 인텔 독점으로 진행될지 아니면 AMD가 반전의 카드를 마련하면서 회생할 수 있을지, 올해에는 그 결과가 나올 것으로 보입니다. 2. 3D 낸드 플래시 vs 3D 크로스포인트 인텔과 마이크론은 작년에 낸드 플래시 메모리가 개발된 이후 비휘발성 메모리에서 가장 큰 혁신이 일어났다고 주장했습니다. 3D 크로스포인트(3D XPoint™ technology)라는 이 신기술은 기존 낸드 플래시 기반 SSD 대비 10배의 기록 밀도와 1000배 빠른 속도, 1000배의 내구성을 지니고 있다고 합니다. 인텔 개발자회의(IDF) 2015에서 공개한 시제품은 이보다 느린 성능을 보여주긴 했지만, 확실히 낸드 플래시 기반 SSD에 비해 빠른 속도를 보여줬습니다. 옵테인(Optane) 이라는 이 새로운 SSD는 인텔의 P3700 SSD 대비 7배는 빠른 속도를 보였는데 P3700 역시 기업용 제품으로 매우 빠른 제품인 점을 고려하면 상당한 속도라고 할 수 있습니다. 인텔과 마이크론은 합작으로 2016년 첫 제품을 출하할 계획이며 전통적인 PCIe 기반의 SSD는 물론 메모리 슬롯인 DIMM 방식으로도 등장할 예정이라고 알려졌습니다. 뚜껑을 열어봐야 알겠지만, 이 주장이 사실이라면 기존의 낸드 플래시 업계에 미치는 파장은 적지 않을 것 같습니다. 최근 낸드 플래시 업계는 고밀도의 3D 낸드 플래시로 이동하고 있는데, 업계 선두인 삼성전자와 다른 업체들이 과연 어떻게 대응을 할지도 궁금합니다. 3. 삼성전자 vs 퀄컴 사실 퀄컴은 삼성전자와 오랜 세월 공생해왔습니다. 라이벌이라고 보기엔 다소 어색하지만, 한 가지 분야에서는 분명 경쟁 관계에 있습니다. 바로 모바일 AP(애플리케이션 프로세서) 분야죠. 2015년 퀄컴은 스냅드래곤 810을 내놓았으나 발열 등의 이슈에 시달리면서 중요 고객인 삼성전자를 놓쳤습니다. 갤럭시 S6에는 엑시노스 AP가 탑재되었죠. 다시 2016년에는 자체 설계 CPU인 카이로(Kyro)를 탑재한 스냅드래곤 820이 명예회복을 노릴 계획입니다. 그런데 삼성전자 역시 동시에 엑시노스 8890을 공개하면서 자체 설계 CPU를 탑재해 어느 쪽이 더 우수한 성능을 지닐지를 두고 관심이 쏠리고 있습니다. 두 제품 모두 ARMv8 기반이지만 A57이나 A72 같은 ARM 레퍼런스 설계가 아닌 독자 설계 코어로 성능을 높였다고 주장하고 있어 결과가 주목됩니다. 더욱이 모바일 AP 시장은 퀄컴과 삼성 이외에도 미디어텍이나 화웨이 등 신흥 강자들이 급부상하고 있어 2016년에는 매우 치열한 경쟁이 예상됩니다. 독자 디자인 CPU는 이런 경쟁에서 살아남기 데 필요한 무기일 것입니다. 4. 지포스 vs 라데온 PC 게임을 좀 한다 하는 분들은 이 명칭이 낯설지 않을 것입니다. 그래픽 프로세서(GPU) 분야에서 이 둘은 오랜 경쟁자였습니다. 하지만 AMD의 라데온 시리즈는 2015년 점유율이 감소하면서 많은 어려움을 겪었습니다. 반면 엔비디아의 지포스 시리즈는 PC 시장의 위축에도 불구하고 시장을 확대하며 매출을 올렸습니다. 2016년에는 차세대 핀펫 공정을 이용해서 두 회사 모두 새로운 신제품을 공개할 예정입니다. 엔비디아는 파스칼이란 새로운 아키텍처를 준비 중이고 AMD는 폴라리스(Polaris)라는 4세대 GCN(Graphic Core Next) 아키텍처를 도입할 계획입니다. 두 회사 모두 신제품 출시는 2016년 중반이 될 가능성이 큽니다. 엔비디아의 파스칼은 최대 170억 개의 트랜지스터를 집적한 역사상 가장 거대한 프로세서로 HBM2라는 새로운 적층형 메모리를 사용해 대역폭을 1Tb/s까지 끌어올렸습니다. 그 대항마인 AMD의 그린란드 역시 비슷한 크기와 메모리를 사용하고 있습니다. 성능은 역시 나와봐야 알겠지만, 이전 세대 대비 몇 배에 달할 것으로 보입니다. 그래픽 프로세서는 게임뿐 아니라 최근 크게 주목받는 가상현실(VR)이나 대규모 연산이 필요한 슈퍼컴퓨터 분야에 널리 사용되고 있습니다. 예를 들어 빅데이터 분석이나 기계학습 등에도 사용되죠. 그런데 최근 몇 년간은 이 분야에서 엔비디아의 입지가 커지는 상황이었습니다. 2016년에 어떤 제품이 나오느냐에 따라 앞으로 두 회사의 운명이 갈리게 되는 만큼 그 결과가 주목됩니다. 5. 오큘러스 리프트 vs 플레이스테이션 VR 현재 가상현실(VR) 부분에서 가장 주목을 받는 업체는 단연 오큘러스 VR 입니다. VR 헤드셋은 이전에도 있었지만, 오큘러스 VR은 현실적인 가격의 가상현실 헤드셋을 목표로 제품을 개발해 단연 이 분야에서 선두를 달리고 있습니다. 페이스북에 인수된 이후에는 튼튼한 자금력을 바탕으로 VR 생태계 구축을 위해서 노력하고 있으며 기어VR을 출시하면서 IT 업계의 거인인 삼성전자와도 손을 잡았습니다. 오큘러스 VR은 첫 번째 소비자 제품인 오큘러스 리프트를 올해 판매할 예정입니다. 그런데 2016년에 가상현실 기기를 선보이는 업체는 오큘러스 VR만이 아닙니다. 소니 역시 프로젝트 모피어스라고 알려졌던 플레이스테이션 VR을 출시할 예정입니다. 플레이스테이션 VR은 PS4를 통해서 지원되는데, 가상현실 연예시뮬레이션인 썸머레슨으로 2015년 큰 화제를 모으기도 했습니다. 유저의 행동에 반응하는 가상의 여자 사람은 미래의 가상 연애(?)의 가능성을 열었기 때문입니다. 2016년에는 HTC의 바이브 등 다른 가상현실 기기 및 주변 기기들이 등장할 예정이어서 VR기기 보급의 원년이 될 것이라는 기대감이 높습니다. 그런 만큼 주도권을 잡으려는 업계의 경쟁도 치열할 것입니다. IT 업계의 대결은 이외에도 매우 다양합니다. 아이폰 vs 갤럭시의 대결은 매년 주목을 받는 단골 주제라 여기서는 생략했지만 역시 올해도 치열한 대결을 벌일 것입니다. 구글과 애플은 모바일 OS 분야에서, 삼성전자와 TSMC는 파운드리 반도체에서, 아마존, 구글, MS는 클라우드 분야에서 모두 경쟁자입니다. 이 모두가 소비자 입장에서는 지켜보는 것만으로도 즐거운 일이겠지만, 경쟁 당사자들에게는 운명을 건 피 말리는 대결이기도 합니다. 누가 이길지는 알 수 없지만, 이런 경쟁을 통해서 소비자가 유리해진다는 것 만큼은 분명해 보입니다. 고든 정 통신원 jjy0501@naver.com
  • [월드피플+] 세상 떠난 4살 아들 위해 게임 만든 父

    [월드피플+] 세상 떠난 4살 아들 위해 게임 만든 父

    먼저 세상을 떠난 어린 아들을 기리기 위한 게임을 제작한 아버지의 부성애가 화제를 모으고 있다. 5일(현지시간) IT 전문지 와이어드 등 외신은 4살의 나이에 뇌종양으로 숨진 아들에 대한 추억을 간직하기 위해 한 편의 비디오 게임을 제작해낸 미국 인디게임(적은 자본으로 제작하는 소규모 게임) 개발자 라이언 그린(34)의 사연을 소개했다. 그린이 제작한 게임의 제목 ‘댓 드래곤, 캔서’(That Dragon, Cancer)는 우리말로 의역하면 ‘암이라는 이름의 그 용’이라는 뜻으로, 아들 조엘을 괴롭혔던 질병을 한 마리 드래곤(서양식 용)에 빗대 표현한 것이다. 서양 문화권의 많은 이야기 속에서 드래곤은 주인공의 ‘마지막 적수’로 등장하는 단골 소재다. 반대로 이야기하면 드래곤을 꺾는다는 것은 영웅의 승리를 의미하는 상징적 행위이기도 하다. 대부분의 일반적 게임들은 바로 이런 ‘최종적 승리’를 쟁취하기 위한 주인공의 고군분투를 다양한 방식으로 담아낸다. 그러나 댓 드래곤, 캔서는 ‘일반적인 게임’이 아니다. 무찌를 적은 등장하지 않으며, 완수해야만 하는 퀘스트(임무)도 없다. 게임에는 대신 그린 가족 구성원들의 실제 목소리, 이들이 살았던 집, 조엘이 투병했던 병원 등이 등장하며, 이러한 사실적 소재들을 통해 그들이 겪었던 시간을 잔잔히 재현하는데 집중돼 있다. 또한 플레이어가 어떤 선택을 내리더라도 ‘암이라는 용’을 이길 방법은 제시되지 않는다. 그린은 “보통 게임에서는 특정한 목적을 가지고 적을 무찌르다 보면 언젠가는 승리할 수 있다”며 “하지만 우리 게임에서 플레이어가 내리는 결정은 결말에 아무런 영향을 미치지 못한다. 왜냐하면 이 게임은 결국 실화를 전달하고 있기 때문”이라고 말한다. 1살에 처음 병을 진단받은 조엘은 2014년 3월에 끝내 세상을 뜨고 말았다. 그러나 그린이 오로지 조엘에 대한 슬픈 기억을 되새기기 위해서 게임을 제작한 것은 아니다. 그린은 이 게임이 소중한 가족을 잃은 많은 이들의 마음을 어루만질 수 있기를 바란다고 밝혔다. 그린은 “우리는 조엘에 대한 이야기를 계속하고 싶은 마음에 이 게임을 만들었다”며 “그리고 이 게임을 플레이하는 사람들 또한 먼저 떠난 소중한 이에 대한 이야기를 계속하게 되기를 바란다”고 전했다. 그린의 노력은 지난해 단편 다큐멘터리 영화 '지금이라는 이름의 선물'(원제: Thank You for Playing)으로 제작되기도 했으며 미국 공영방송 PBS에서도 그의 오랜 여정을 담은 영상물을 올해 안에 방영할 예정이다. 게임은 조엘의 생일인 오는 12일에 맞춰 PC와 맥(MAC)용으로 온라인 판매를 시작한다. 사진=ⓒ유튜브 방승언 기자 earny@seoul.co.kr
  • [고든 정의 TECH+]2016년 IT 라이벌 격돌…승자는 누구?

    [고든 정의 TECH+]2016년 IT 라이벌 격돌…승자는 누구?

    2016년 새해 벽두부터 이런저런 사건들이 터지고 있습니다. 올해 역시 작년같이 다사다난한 한 해가 예상됩니다. IT 업계 역시 예외가 아니죠. 본래 다른 분야보다 변화가 급격한 편이라 올해 역시 여러 IT 기업과 기술이 부침을 겪을 것으로 보입니다. 이 중에서 몇 가지 주목할만한 라이벌 대결을 뽑아봤습니다. 1. 인텔 vs AMD 최근 PC와 서버 부분 CPU 시장은 한마디로 인텔의 독점이라는 말로 정리할 수 있습니다. 그동안 많은 업체가 인텔에 도전장을 내밀었지만, 시간이 갈수록 독점은 더 심해지는 양상입니다. 지난 수십 년간 인텔의 맞수로 가장 위협적인 업체는 바로 AMD인데, 지난 몇 년간 매출이 줄고 적자가 커지는 등 위기를 겪고 있습니다. AMD가 지금처럼 위기를 겪게 된 것은 여러 가지 이유가 있겠지만, 가장 중요한 것은 2011년 선보인 불도저 아키텍처 기반의 CPU가 경쟁사 대비 성능이 낮으면서 전력소모는 컸기 때문입니다. 이 문제를 극복하기 위해서 AMD는 젠(Zen)이라는 새로운 CPU 아키텍처를 올해 선보일 예정입니다. 2016년이라는 것 이외에 구체적인 출시 일정은 아직 공개하지 않았지만, 업계에서는 올해 하반기나 말이 될 것으로 보고 있습니다. AMD는 젠에서 클록 당 명령어 처리 횟수(IPC)를 비롯한 성능을 이전 세대 대비 40% 정도 끌어올리겠다고 공언한 바 있습니다. 그게 사실이라도 AMD가 과연 인텔을 따라잡을 수 있을지 회의적인 시각이 많지만, 차세대 CPU를 만들면서 14/16nm 핀펫(FinFET) 공정으로 갈아타는 데다 아키텍처를 새롭게 도입하면서 최소한 이전 세대 대비 성능향상은 있을 것으로 보입니다. 만약 적당한 가격 경쟁력만 갖추면 한동안 잠잠했던 CPU 시장에 파란을 일으킬 가능성도 배제는 할 수 없는 상태입니다. 과연 CPU 시장이 계속 인텔 독점으로 진행될지 아니면 AMD가 반전의 카드를 마련하면서 회생할 수 있을지, 올해에는 그 결과가 나올 것으로 보입니다. 2. 3D 낸드 플래시 vs 3D 크로스포인트 인텔과 마이크론은 작년에 낸드 플래시 메모리가 개발된 이후 비휘발성 메모리에서 가장 큰 혁신이 일어났다고 주장했습니다. 3D 크로스포인트(3D XPoint™ technology)라는 이 신기술은 기존 낸드 플래시 기반 SSD 대비 10배의 기록 밀도와 1000배 빠른 속도, 1000배의 내구성을 지니고 있다고 합니다. 인텔 개발자회의(IDF) 2015에서 공개한 시제품은 이보다 느린 성능을 보여주긴 했지만, 확실히 낸드 플래시 기반 SSD에 비해 빠른 속도를 보여줬습니다. 옵테인(Optane) 이라는 이 새로운 SSD는 인텔의 P3700 SSD 대비 7배는 빠른 속도를 보였는데 P3700 역시 기업용 제품으로 매우 빠른 제품인 점을 고려하면 상당한 속도라고 할 수 있습니다. 인텔과 마이크론은 합작으로 2016년 첫 제품을 출하할 계획이며 전통적인 PCIe 기반의 SSD는 물론 메모리 슬롯인 DIMM 방식으로도 등장할 예정이라고 알려졌습니다. 뚜껑을 열어봐야 알겠지만, 이 주장이 사실이라면 기존의 낸드 플래시 업계에 미치는 파장은 적지 않을 것 같습니다. 최근 낸드 플래시 업계는 고밀도의 3D 낸드 플래시로 이동하고 있는데, 업계 선두인 삼성전자와 다른 업체들이 과연 어떻게 대응을 할지도 궁금합니다. 3. 삼성전자 vs 퀄컴 사실 퀄컴은 삼성전자와 오랜 세월 공생해왔습니다. 라이벌이라고 보기엔 다소 어색하지만, 한 가지 분야에서는 분명 경쟁 관계에 있습니다. 바로 모바일 AP(애플리케이션 프로세서) 분야죠. 2015년 퀄컴은 스냅드래곤 810을 내놓았으나 발열 등의 이슈에 시달리면서 중요 고객인 삼성전자를 놓쳤습니다. 갤럭시 S6에는 엑시노스 AP가 탑재되었죠. 다시 2016년에는 자체 설계 CPU인 카이로(Kyro)를 탑재한 스냅드래곤 820이 명예회복을 노릴 계획입니다. 그런데 삼성전자 역시 동시에 엑시노스 8890을 공개하면서 자체 설계 CPU를 탑재해 어느 쪽이 더 우수한 성능을 지닐지를 두고 관심이 쏠리고 있습니다. 두 제품 모두 ARMv8 기반이지만 A57이나 A72 같은 ARM 레퍼런스 설계가 아닌 독자 설계 코어로 성능을 높였다고 주장하고 있어 결과가 주목됩니다. 더욱이 모바일 AP 시장은 퀄컴과 삼성 이외에도 미디어텍이나 화웨이 등 신흥 강자들이 급부상하고 있어 2016년에는 매우 치열한 경쟁이 예상됩니다. 독자 디자인 CPU는 이런 경쟁에서 살아남기 데 필요한 무기일 것입니다. 4. 지포스 vs 라데온 PC 게임을 좀 한다 하는 분들은 이 명칭이 낯설지 않을 것입니다. 그래픽 프로세서(GPU) 분야에서 이 둘은 오랜 경쟁자였습니다. 하지만 AMD의 라데온 시리즈는 2015년 점유율이 감소하면서 많은 어려움을 겪었습니다. 반면 엔비디아의 지포스 시리즈는 PC 시장의 위축에도 불구하고 시장을 확대하며 매출을 올렸습니다. 2016년에는 차세대 핀펫 공정을 이용해서 두 회사 모두 새로운 신제품을 공개할 예정입니다. 엔비디아는 파스칼이란 새로운 아키텍처를 준비 중이고 AMD는 폴라리스(Polaris)라는 4세대 GCN(Graphic Core Next) 아키텍처를 도입할 계획입니다. 두 회사 모두 신제품 출시는 2016년 중반이 될 가능성이 큽니다. 엔비디아의 파스칼은 최대 170억 개의 트랜지스터를 집적한 역사상 가장 거대한 프로세서로 HBM2라는 새로운 적층형 메모리를 사용해 대역폭을 1Tb/s까지 끌어올렸습니다. 그 대항마인 AMD의 그린란드 역시 비슷한 크기와 메모리를 사용하고 있습니다. 성능은 역시 나와봐야 알겠지만, 이전 세대 대비 몇 배에 달할 것으로 보입니다. 그래픽 프로세서는 게임뿐 아니라 최근 크게 주목받는 가상현실(VR)이나 대규모 연산이 필요한 슈퍼컴퓨터 분야에 널리 사용되고 있습니다. 예를 들어 빅데이터 분석이나 기계학습 등에도 사용되죠. 그런데 최근 몇 년간은 이 분야에서 엔비디아의 입지가 커지는 상황이었습니다. 2016년에 어떤 제품이 나오느냐에 따라 앞으로 두 회사의 운명이 갈리게 되는 만큼 그 결과가 주목됩니다. 5. 오큘러스 리프트 vs 플레이스테이션 VR 현재 가상현실(VR) 부분에서 가장 주목을 받는 업체는 단연 오큘러스 VR 입니다. VR 헤드셋은 이전에도 있었지만, 오큘러스 VR은 현실적인 가격의 가상현실 헤드셋을 목표로 제품을 개발해 단연 이 분야에서 선두를 달리고 있습니다. 페이스북에 인수된 이후에는 튼튼한 자금력을 바탕으로 VR 생태계 구축을 위해서 노력하고 있으며 기어VR을 출시하면서 IT 업계의 거인인 삼성전자와도 손을 잡았습니다. 오큘러스 VR은 첫 번째 소비자 제품인 오큘러스 리프트를 올해 판매할 예정입니다. 그런데 2016년에 가상현실 기기를 선보이는 업체는 오큘러스 VR만이 아닙니다. 소니 역시 프로젝트 모피어스라고 알려졌던 플레이스테이션 VR을 출시할 예정입니다. 플레이스테이션 VR은 PS4를 통해서 지원되는데, 가상현실 연예시뮬레이션인 썸머레슨으로 2015년 큰 화제를 모으기도 했습니다. 유저의 행동에 반응하는 가상의 여자 사람은 미래의 가상 연애(?)의 가능성을 열었기 때문입니다. 2016년에는 HTC의 바이브 등 다른 가상현실 기기 및 주변 기기들이 등장할 예정이어서 VR기기 보급의 원년이 될 것이라는 기대감이 높습니다. 그런 만큼 주도권을 잡으려는 업계의 경쟁도 치열할 것입니다. IT 업계의 대결은 이외에도 매우 다양합니다. 아이폰 vs 갤럭시의 대결은 매년 주목을 받는 단골 주제라 여기서는 생략했지만 역시 올해도 치열한 대결을 벌일 것입니다. 구글과 애플은 모바일 OS 분야에서, 삼성전자와 TSMC는 파운드리 반도체에서, 아마존, 구글, MS는 클라우드 분야에서 모두 경쟁자입니다. 이 모두가 소비자 입장에서는 지켜보는 것만으로도 즐거운 일이겠지만, 경쟁 당사자들에게는 운명을 건 피 말리는 대결이기도 합니다. 누가 이길지는 알 수 없지만, 이런 경쟁을 통해서 소비자가 유리해진다는 것 만큼은 분명해 보입니다. 고든 정 통신원 jjy0501@naver.com
  • 하늘나라로 떠난 4살 아들 위해 게임 만든 아빠

    하늘나라로 떠난 4살 아들 위해 게임 만든 아빠

    먼저 세상을 떠난 어린 아들을 기리기 위한 게임을 제작한 아버지의 부성애가 화제를 모으고 있다. 5일(현지시간) IT 전문지 와이어드 등 외신은 4살의 나이에 뇌종양으로 숨진 아들에 대한 추억을 간직하기 위해 한 편의 비디오 게임을 제작해낸 미국 인디게임(적은 자본으로 제작하는 소규모 게임) 개발자 라이언 그린(34)의 사연을 소개했다. 그린이 제작한 게임의 제목 ‘댓 드래곤, 캔서’(That Dragon, Cancer)는 우리말로 의역하면 ‘암이라는 이름의 그 용’이라는 뜻으로, 아들 조엘을 괴롭혔던 질병을 한 마리 드래곤(서양식 용)에 빗대 표현한 것이다. 서양 문화권의 많은 이야기 속에서 드래곤은 주인공의 ‘마지막 적수’로 등장하는 단골 소재다. 반대로 이야기하면 드래곤을 꺾는다는 것은 영웅의 승리를 의미하는 상징적 행위이기도 하다. 대부분의 일반적 게임들은 바로 이런 ‘최종적 승리’를 쟁취하기 위한 주인공의 고군분투를 다양한 방식으로 담아낸다. 그러나 댓 드래곤, 캔서는 ‘일반적인 게임’이 아니다. 무찌를 적은 등장하지 않으며, 완수해야만 하는 퀘스트(임무)도 없다. 게임에는 대신 그린 가족 구성원들의 실제 목소리, 이들이 살았던 집, 조엘이 투병했던 병원 등이 등장하며, 이러한 사실적 소재들을 통해 그들이 겪었던 시간을 잔잔히 재현하는데 집중돼 있다. 또한 플레이어가 어떤 선택을 내리더라도 ‘암이라는 용’을 이길 방법은 제시되지 않는다. 그린은 “보통 게임에서는 특정한 목적을 가지고 적을 무찌르다 보면 언젠가는 승리할 수 있다”며 “하지만 우리 게임에서 플레이어가 내리는 결정은 결말에 아무런 영향을 미치지 못한다. 왜냐하면 이 게임은 결국 실화를 전달하고 있기 때문”이라고 말한다. 1살에 처음 병을 진단받은 조엘은 2014년 3월에 끝내 세상을 뜨고 말았다. 그러나 그린이 오로지 조엘에 대한 슬픈 기억을 되새기기 위해서 게임을 제작한 것은 아니다. 그린은 이 게임이 소중한 가족을 잃은 많은 이들의 마음을 어루만질 수 있기를 바란다고 밝혔다. 그린은 “우리는 조엘에 대한 이야기를 계속하고 싶은 마음에 이 게임을 만들었다”며 “그리고 이 게임을 플레이하는 사람들 또한 먼저 떠난 소중한 이에 대한 이야기를 계속하게 되기를 바란다”고 전했다. 그린의 노력은 지난해 단편 다큐멘터리 영화 '지금이라는 이름의 선물'(원제: Thank You for Playing)으로 제작되기도 했으며 미국 공영방송 PBS에서도 그의 오랜 여정을 담은 영상물을 올해 안에 방영할 예정이다. 게임은 조엘의 생일인 오는 12일에 맞춰 PC와 맥(MAC)용으로 온라인 판매를 시작한다. 사진=ⓒ유튜브 방승언 기자 earny@seoul.co.kr
  • “돌멩아 ♥ 목욕 하자~” 혼자 노는 사람들

    “돌멩아 ♥ 목욕 하자~” 혼자 노는 사람들

    직장인 박모(27·여)씨는 얼마 전부터 ‘애완돌(石)’을 키우는 재미에 빠졌다. 지름 8㎝ 내외의 평범한 돌멩이지만 이름도 붙여 주고 목욕도 시켜 주는 등 반려동물처럼 지극정성으로 돌본다. 동물을 기르고 싶었으나 생활 여건 때문에 망설였다는 박씨는 “정도 많이 들고 의외로 마음의 위안이 된다”고 전했다. 김모(28·여)씨는 컬러링북 ‘마니아’다. 김씨가 지난해 틈틈이 완성한 컬러링북만 5권이다. 김씨는 “아무 생각 없이 색칠에 집중하다 보면 스트레스도 풀리고 완성하면 보람도 느껴지는 게 매력”이라고 말했다. 요즘은 컬러링북이 대중화돼 소셜네트워크서비스(SNS) 등을 통해 서로의 완성품을 공유하는 재미도 있다고 김씨는 설명했다. PC게임 등 과거 ‘히키코모리’(은둔형 외톨이) 등 부정적인 시선을 받았던 ‘혼자 놀기’ 문화가 최근 다양해지고 있다. ‘디지털’ 일색에서 벗어나 ‘아날로그’ 성향으로 변하는 경향도 나타난다. 중장년층도 쉽게 접근 가능하다는 점에서 향유층도 크게 증가하는 추세다. 흑백의 도안에 직접 색을 입히는 ‘컬러링북’이나 문학작품을 필사하는 ‘라이팅북’은 열풍이 지속되고 있다. 특히 라이팅북은 에세이, 소설, 영어 성경 등 저변이 넓어 중장년층의 참여가 많다. 김모(41)씨는 “시 구절 한 자 한 자 베껴 적다 보면 삶의 무게도 가벼워지고 사색의 시간으로 자연스레 들어간다”고 말했다. 애완돌은 최근 들어 저변을 넓히고 있다. 돌멩이에 전용 하우스, 브러시 등 케어용품까지 갖추고 있는 ‘애완돌 세트’는 개당 1만 5000원대다. 적지 않은 가격이지만 한 애완돌 판매업체의 월별 판매량은 지난해 8월 50여개에서 12월 260여개로 늘었다. 실제 애완돌 향유자들은 돌을 목욕시키고 회사에 함께 가며 식당에 데려간다. 둥지처럼 생긴 애완돌 집에는 크리스마스 패키지 등도 나온다. 애완돌은 게리 달이라는 미국 청년이 10센트짜리 돌을 4달러에 판 것에서 시작됐다. 당시 6개월 만에 150만개가 팔린 것으로 전해진다. 전문가들은 현실에 대한 좌절의 반작용으로 통제 가능한 자신만의 세계를 구축하려는 이들이 증가하기 때문에 이런 현상이 나타난다고 해석했다. 노진철 경북대 사회학과 교수는 4일 “많은 사람이 현실에서 많은 것을 포기해야 하기 때문에 자신의 손으로 완성하는 작품이나 무생물처럼 자신이 완벽히 우위에 서는 취미에서 기쁨을 찾으려 한다”며 “객체로서 관람해야 하는 디지털문화 대신 자신이 주체가 돼 결실을 만드는 아날로그 문화에 끌리는 것도 같은 이유”라고 말했다. 김희리 기자 hitit@seoul.co.kr
  • 美해병대 “구글 짐꾼로봇, 소음 너무 커 실전 투입 불가”

    美해병대 “구글 짐꾼로봇, 소음 너무 커 실전 투입 불가”

    사람 대신 무거운 짐을 실어나르는 일명 '짐꾼 로봇'의 실전투입이 요원해졌다. 최근 미 해병대 전투연구소 카일 올슨 대변인은 "짐꾼 로봇을 투입해 해병대원들과 여러차례 테스트 해 본 결과 로봇 자체의 한계가 명확히 드러났다"고 밝혔다. 마치 할리우드 SF영화처럼 훈련 투입으로 화제를 모은 이 로봇의 정식이름은 LS3(Legged Squad Support System)로 쿠조(Cujo)라는 별칭으로도 불린다. 힘좋은 멧돼지처럼 생긴 쿠조는 미 국방부 산하 방위고등연구계획국(DARPA)의 주도로 보스턴다이내믹스가 개발한 4족 보행 로봇이다. 특히 2년 전 구글은 보행 로봇에 특화된 기술을 가진 보스턴다이내믹스를 인수해 쿠조는 '구글 병사'로도 불린다. 쿠조는 인명을 살상하는 '킬러로봇'은 아니다. 험한 전투현장에서 사람대신 무거운 짐을 운반하기 위해 개발된 일종의 '택배 로봇'이다. 마치 게임기 같은 간단한 장치로 원격 조정이 가능하며 최대 180kg의 짐을 쉼없이 32km까지 운반가능하다. 실제 쿠조는 지난해 하와이에서 열린 림팩(RIMPAC)훈련에 참가해 그 능력을 테스트했다. 당시 함께 훈련에 참가한 해병대원은 "쿠조가 장애물을 알아서 피하는 것은 물론 조작도 간단해 마치 콜 오브 듀티(Call of Duty)같은 PC게임을 하는 기분이었다"고 호평한 바 있다.   그러나 쿠조가 가진 커다란 장점에도 해병대 측이 실전 투입에 난색을 표하게 된 것은 다름아닌 '소음' 때문이다. 올슨 대변인은 "쿠조 작동시 마치 잔디깎기기계처럼 큰 소음이 발생해 적군에게 우리에 위치를 쉽게 알려준다"면서 "고장이 났을 시 이를 현장에서 고치기 힘들다는 점도 문제"라고 말했다. 박종익 기자 pji@seoul.co.kr
  • ‘엔진’ 장착한 카카오, 게임 사업 부활 노린다

    카카오가 부진에 빠진 게임 사업의 재정비에 나섰다. 최고경영자팀인 CXO 내에 게임 사업 총괄을 두는 한편 게임 퍼블리싱 업체를 자회사와 합병했다. 카카오는 24일 게임 자회사인 다음게임과 손자회사인 게임 퍼블리싱 전문 업체 엔진을 합병한다고 밝혔다. 다음게임과 엔진은 지난 23일 각각 이사회를 열고 합병을 최종 결의했다. 내년 2월 임시주총을 거쳐 상반기 내 합병 절차를 마무리한다. 앞서 카카오는 CXO 내에 최고게임책임자(CGO) 자리를 신설하고 남궁훈 엔진 대표를 선임했다. 남 대표는 김범수 카카오 의장이 설립한 한게임의 원년 멤버로, 향후 카카오의 모바일과 PC 게임을 진두지휘하며 ‘구원투수’로 활약할 전망이다. 카카오가 엔진을 품은 것은 부진에 빠진 게임 사업의 부활을 위해서다. 게임업체들의 ‘탈(脫)카카오’ 현상으로 카카오는 게임 플랫폼으로서의 위상에 타격을 입었다. 지난 3분기 카카오 게임의 매출은 513억원으로 지난 1분기에 비해 200억원 가까이 떨어졌다. 부진을 타개하기 위해 야심차게 내놓은 보드게임 4종의 초반 매출도 부진한 편이다. 이번 인수합병으로 카카오는 모바일 게임에 강한 엔진과 PC 게임에 강한 다음게임의 역량을 모아 시너지 효과를 낼 수 있게 됐다. 카카오 관계자는 “카카오는 게임사업 강화를 위한 자원을 한 곳에 집중할 수 있게 됐다”면서 “엔진은 PC와 온라인, 모바일을 아우르는 퍼블리싱 기업으로 국내외 게임 시장 확대를 위한 공격적인 행보에 나설 것”이라고 밝혔다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 접근 차단한 게임사 서버 마비시킨 간 큰 고교생들

    자신들의 게임 접근을 차단한 것에 불만을 품고 유명 게임사 서버를 공격해 마비시킨 간 큰 고교생 3명이 경찰에 붙잡혔다. 경기 일산경찰서는 22일 정보통신망 이용 촉진 및 정보보호 등에 관한 법률 위반 혐의로 모 고등학교 1학년 A군(17) 등 3명을 불구속 입건했다. 경찰에 따르면 인터넷 게임을 하다 알게 된 A군 등은 지난달 28일 서울 코엑스에서 열린 한 게임사 행사장 서버를 집중 공격해 준결승과 결승을 치르지 못하게 했다. 이들은 공격이 성공하자, 지난 4일 다시 공격을 예고하고 이틀 뒤 이 회사 서버를 공격, 오후 6∼7시 한 시간 동안 장애를 일으킨 것으로 조사됐다. 이들은 16일에도 또 한 차례 서버 공격을 하겠다고 예고했으나 경찰에 검거되며 미수에 그쳤다. 경찰 조사결과 부산, 경남 양산, 경기 여주에 사는 이들은 지난해 6월 같은 온라인 게임을 즐기다 알게 됐다. 독학으로 해킹을 배워 팀을 만든 이들은 특정 사이트에 의도적으로 접속을 집중해 해당 사이트를 마비시키는 디도스(DDos·분산서비스 거부) 공격 수법을 사용했다. 게임 사용자들을 공격해 1년여간 승률을 높여오던 중 계정을 정지당하자 범행을 계획한 것으로 드러났다. 첫 범행에 성공한 이들은 자신들의 컴퓨터 실력을 과시하려 해커를 흉내 내 공격을 예고하기까지 했다. 게임사 서버를 공격할 때는 좀비 PC 없이 제3의 시스템으로 서버를 공격하는 디알도스(DRDOS·서비스 거부 공격)라는 신종기법을 사용했다. 경찰 관계자는 “A군 등은 과묵한 성격의 평범한 고등학생들로 컴퓨터 실력만큼은 전문가 수준”이라고 말했다. 한상봉 기자 hsb@seoul.co.kr
  • 목-허리통증, 도수치료로 풀자... 올바른 생활습관 유지 해야

    목-허리통증, 도수치료로 풀자... 올바른 생활습관 유지 해야

    목-허리통증을 비롯해 각종 통증에 시달리는 통증환자가 대한민국에만 250만명에 육박한다. 스트레스와 각박한 환경에 통증 공화국이라 불려도 무색할 지경이다. 그러나 이러한 환자들이 모두 약물과 수술에 의존한다면 분명히 부작용이 따르게 마련이다. 그렇다면 약물과 수술 등의 부작용 없이 목-허리 등의 통증에서 벗어날 수 있는 방법은 없을까? 18일 홍대입구 새하늘정형외과 선승훈(사진) 원장에 따르면 정형외과를 찾는 통증환자의 상당수는 근골격계 통증환자임을 감안한다면 도수치료를 통해 통증을 치료 체계적인 운동치료를 병행한다면 통증의 근본적인 원인을 없앨 수 있다고 밝혔다. 통증 환자의 대부분은 이미 만성 통증으로 발전한 상태에서 병원을 찾고 있다. 이렇게 되면 약물과 수술로 대응하는 손쉬운 방법을 찾게 되는데, 이때 생활습관이나 자세 등을 근본적으로 케어 하지 않는다면 통증은 다시 재발하게 된다. 다시 말해 근본적인 근골격계 통증환자에게 통증의 원인을 정밀 분석해 통증 부위의 변형된 근골격계를 바로잡는 치료를 선행해야 한다. 이러한 치료가 바로 도수치료다. 도수치료는 정확하고 정밀한 진단을 바탕으로 물리치료사의 손과 도구를 통해 틀어진 척추를 바로 잡아 눌린 신경과 뭉친 근육을 바로 잡아 다양한 척추관절 치료에 적용하고 있는 치료법이다. 여기에 10년 이상 도수치료를 실시해온 노하우 있는 도수치료사들의 치료노하우가 더해진다면 향후 진행되는 물리치료와 운동치료 등의 처치를 통해 더욱 빠르게 증상이 개선될 것이다. 최근에는 어르신들의 통증 뿐아니라 스마트폰과 PC게임 등에 오랜 시간 노출되어 있는 아이들의 일자목, 거북목, 등통증, 척추측만증 등의 증상에도 도수치료가 비수술적 치료법으로 주목을 받고 있다. 어린이들 역시 급격한 성장으로 인해 척추가 휘어진 경우가 빈번히 발생하고 있다. 부모님들은 아이들의 자세와 체형을 유심히 관찰해 올바른 체형으로 건장한 골격의 성인이 될 수 있도록 조력하는데 집중해야 하겠다. 새하늘정형외과 선승훈 원장은 "많은 근골격계 환자들의 통증을 치료하고 있지만 비수술적 방법을 통한 치료법으로는 도수치료가 여전히 드라마틱한 효과를 주고 있다"면서 "노후에 통증으로 고생하지 않기 위해서는 평소 올바른 자세를 유지하는 생활습관을 유지하는 것이 바람직하겠다"고 말했다. 나우뉴스부 nownews@seoul.co.kr
  • 연말연시, 눈에 ‘확’ 띄는 모바일 마케팅 솔루션은?

    연말연시, 눈에 ‘확’ 띄는 모바일 마케팅 솔루션은?

    연말연시가 다가오면서 각 기업에서는 고객 감사 또는 유치 차원에서의 다양한 이벤트 마케팅을 선보이고 있다. 특히 최근 스마트폰 보급률이 높아지면서 모바일을 이용한 마케팅이 높은 효과를 나타내며 기업마다 모바일 앱을 활용한 이벤트가 일반화되고 있다. 이벤트 마케팅의 경우 과거에는 일방향 커뮤니케이션이 주를 이루었다면, 이제는 모바일을 통해 고객과 소통하면서 브랜드의 인지도를 높이고, 더불어 기업 홍보 효과까지 자연스럽게 이끌어내는 쌍방향 커뮤니케이션이 지향되고 있다. 특히 최근 기업의 이벤트 마케팅으로 가장 선호되는 툴은 바로 ‘미니 게임’이다. 많은 사람들이 즐기는 미니 게임을 기업의 로고, 상품 이미지와 연결시켜 ‘맞춤형 미니 게임’을 출시해 게임이 주는 몰입감과 자연스러운 브랜드 체험 효과를 고객에게 동시에 제공한다. 올해 브랜드 미니 게임을 도입한 APRO 서비스 그룹은 아프로파이낸셜 러시앤캐시의 ‘무과장’ 캐릭터를 활용한 미니 게임을 제작, 소비자들에게 로고와 캐릭터에 대한 경험과 동시에 실제 사용할 수 있는 R포인트까지 제공하는 앱 마케팅을 선보였다. 만다리나덕 또한 브랜드 미니 게임을 활용한 페이스북 이벤트로 소비자들의 많은 관심과 참여를 이끌어내며 SNS를 활용한 마케팅 캠페인으로도 성공적인 솔루션이라는 평가를 받았다. 이외에도 글로벌 제조사인 ASSA ABLOY, 터키의 오픈마켓 N11.com, 통신서비스 회사 Turkcell, 러시아 은행 Sherbank, 스위스 보험회사 Basler Versicherung를 비롯하여 인도네시아의 KFC, 가전 전문 업체인 electronic city, 폴란드 금융기업 viasams, 국내에서는 크리스피 크림 도넛 등 유명 브랜드들이 페이스북 이벤트로 브랜드 미니 게임을 활용, 게임뿐만 아니라 좋아요 및 공유하기에서도 고객의 많은 참여를 이끌어내며 만족스러운 광고 효과를 얻었다. 모바일 게임 솔루션 전문기업 ‘엠비즈글로벌(M-BIZ Global Solutions GmbH, 대표 김형석)’은 이와 같은 다양한 브랜드 미니 게임을 선보이며 모바일, 앱 마케팅 분야에서 주목을 받고 있는 업체다. 엠비즈글로벌이 선보이는 브랜드 미니 게임은 다양한 게임 템플릿을 갖춰 비용 절감 및 제작 기간 단축 효과가 있으며, 소셜기능과 고객 DB 확보, 동영상 시청, 쿠폰 다운로드 등의 전환 기능으로 다양한 마케팅 전략에의 활용이 가능하다는 장점이 있다. 또한, Flash의 한계에서 벗어나 다변화 되는 스마트 환경에 대응하도록 HTML5로 제작되어 PC와 모바일 웹페이지는 물론 각종 스마트 기기와의 높은 호환성을 자랑한다. 또한 광고주의 페이스북 이벤트 및 모바일 앱에서도 도입이 가능해 고객 유지와 브랜드 가치 제고에도 뛰어난 효과를 발휘하는 것으로 보여진다. 엠비즈글로벌 관계자는 “게임을 통한 마케팅 전략은 수치상으로도 그 효과를 입증한다. 한 번 게임을 접한 사용자는 평균 10회 이상 반복해서 게임을 플레이하며, 게임에 참여한 세 명 중 한 명은 브랜드 미니 게임을 통해 사용자 정보를 제공한다. 또, 게임을 접한 사용자 중 무려 75% 이상이 게임이 모두 끝날 때까지 플레이를 지속, 게임이 끝난 후 6% 이상의 사용자들이 광고주가 요구하는 전환 행동을 발생시킨다는 홍보 결과가 있다”라고 전했다. 브랜드 미니 게임의 경우 사용자가 자발적으로 지인들에게 게임을 공유하도록 유도해 파급력 있는 확산을 기대할 수 있으며 PC, 모바일 웹과 앱 등 어떠한 디바이스나 브라우저 환경에서도 캠페인 운영이 가능하다. 또한 동영상 광고 대비 약 14배 이상 높은 클릭율(37.6%)로 사용자의 적극적인 반응을 이끌어낼 수 있어 브랜딩과 메시지 전달에 적합하며, 게임이 종료된 후 전환을 유도하는 방식으로 기존 광고대비 전환 효율 증대가 용이하다. 엠비즈글로벌의 김형석 대표는 “최근 기업의 홍보 형태는 일방적이고 인위적이기보다는 자연스럽게 쌍방향으로 소통해 고객의 체험을 이끌어내는 데 초점이 맞춰지고 있다”며, “연말 연시 기업에서는 다양한 이벤트를 준비 중인 경우가 많은데 기업들이 보다 친근하고 몰입도를 가진 브랜드 미니 게임을 통해 인터넷 마케팅을 한다면 소비자들과 자연스러운 상호작용을 이끌어낼 수 있을 것”이라고 말했다. 한편, 엠비즈글로벌은 9월에 개최된 독일 DMEXCO와 파리에서 개최된 E-COMMERCE PARIS에 참가하는 등 브랜드 미니 게임을 전 세계에 소개해 해외 유수 언론사들의 관심을 받은 바 있다. 엠비즈 글로벌은 브랜드 미니 게임를 더욱 발전시켜 광고 매체와 결합한 “Playable AD”라는 새로운 광고 서비스를 통해 인터랙티브한 배너 광고로써 미니게임을 활용할 수 있도록 변신을 준비하고 있으며, DID KIOSK를 통해 O2O까지 그 영역을 넓히며 더 많은 기업들과 소비자들에게 다가갈 수 있도록 노력하고 있다. 엠비즈글로벌에 대한 더 자세한 내용은 한국 홈페이지(www.brandedminigames.com/kr/) 또는 전화(070-4707-1023)를 통해 확인할 수 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 벌써 연말? “스마트폰, 시간 빨리 흐르게 해” - 연구

    벌써 연말? “스마트폰, 시간 빨리 흐르게 해” - 연구

    연말이 다가오면 “벌써 12월” 이라며 시간의 속도에 놀라는 사람들이 많다. 유독 시간이 빠르게 흐른다고 느끼는 사람들이라면 ‘기술’ 탓을 해야 할 것 같다. 싱가포르 제임스쿡 대학 연구진에 따르면 현대인과는 떼려야 뗄 수 없는 과학기술의 발전이 시간에 대한 인지를 빠르게 바꿔놓은 것으로 분석된다. 스마트폰이나 태블릿PC 등 스마트 IT기기들은 우리 뇌가 더 많은 정보를 처리하게 만드는데, 이 과정 탓에 마치 시간이 실제보다 더 빠르게 흘러가는 것처럼 우리 뇌를 ‘속인다’는 것. 시간과 장소를 가리지 않고 이러한 기술과 자주 접촉하는 사람일수록 시간이 더 빠르게 흐른다고 느낄 수 있으며, 반면 이러한 기술을 자주 사용하지 않는 사람은 자주 사용하는 사람에 비해 시간의 속도가 더 느리다고 느낄 수 있다는 것이다. 더 정밀하게 표현하자면, 스마트 IT기기의 스크린에 시선을 장시간 고정하는 사람들은 시간의 흐름을 ‘과대평가’ 할 수 있다. 또한 규칙적으로 이런 기술을 이용하는 사람들은 여기에서 느끼는 스트레스로 인해 시간이 더 빨리 지나간다고 느낄 수 있다. 연구진은 “새로운 기술을 이용해 짧고 간단한 광고 하나를 보는 것만으로도, 혼자 책을 읽는 사람에 비해 시간이 매우 빨리 지나간다고 느낄 수 있다”면서 “인터넷 접속을 잠시 끊고 모든 생활흐름의 속도를 조금 늦춘다면 시간이 지나치게 빠르게 흐른다고 느끼는 현상을 줄일 수 있을 것”이라고 설명했다. 반면 IT기기와 인터넷 등 새로운 기술이 정보를 더욱 효율적으로 받아들이게 하고 업무 속도를 높여줘서 결과적으로 시간을 아끼는데 도움을 준다는 연구결과도 있다. 과거 캐나다 토론토대학 연구진 역시 비디오게임 등을 자주 하는 사람들은 감각운동능력이 향상되는 것으로 나타났다고 주장했다. 감각운동능력은 자전거 타는 법 등 새로운 것을 배울 때 사용하는 능력인데, 컴퓨터를 이용한 비디오 게임 등은 뇌의 이 능력을 활성화시켜 효과적이고 빠르게 능력을 익힐 수 있다는 것이다. 한편 싱가포르 제임스쿡대학 연구진의 자세한 연구결과는 국제의학저널인 ‘상호심사저널’(peer-reviewed journal) 최신호에 실렸다. 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • 벌써 연말?… “스마트폰이 시간을 빨리 흐르게 한다” (연구)

    벌써 연말?… “스마트폰이 시간을 빨리 흐르게 한다” (연구)

    연말이 다가오면 “벌써 12월” 이라며 시간의 속도에 놀라는 사람들이 많다. 유독 시간이 빠르게 흐른다고 느끼는 사람들이라면 ‘기술’ 탓을 해야 할 것 같다. 싱가포르 제임스쿡 대학 연구진에 따르면 현대인과는 떼려야 뗄 수 없는 과학기술의 발전이 시간에 대한 인지를 빠르게 바꿔놓은 것으로 분석된다. 스마트폰이나 태블릿PC 등 스마트 IT기기들은 우리 뇌가 더 많은 정보를 처리하게 만드는데, 이 과정 탓에 마치 시간이 실제보다 더 빠르게 흘러가는 것처럼 우리 뇌를 ‘속인다’는 것. 시간과 장소를 가리지 않고 이러한 기술과 자주 접촉하는 사람일수록 시간이 더 빠르게 흐른다고 느낄 수 있으며, 반면 이러한 기술을 자주 사용하지 않는 사람은 자주 사용하는 사람에 비해 시간의 속도가 더 느리다고 느낄 수 있다는 것이다. 더 정밀하게 표현하자면, 스마트 IT기기의 스크린에 시선을 장시간 고정하는 사람들은 시간의 흐름을 ‘과대평가’ 할 수 있다. 또한 규칙적으로 이런 기술을 이용하는 사람들은 여기에서 느끼는 스트레스로 인해 시간이 더 빨리 지나간다고 느낄 수 있다. 연구진은 “새로운 기술을 이용해 짧고 간단한 광고 하나를 보는 것만으로도, 혼자 책을 읽는 사람에 비해 시간이 매우 빨리 지나간다고 느낄 수 있다”면서 “인터넷 접속을 잠시 끊고 모든 생활흐름의 속도를 조금 늦춘다면 시간이 지나치게 빠르게 흐른다고 느끼는 현상을 줄일 수 있을 것”이라고 설명했다. 반면 IT기기와 인터넷 등 새로운 기술이 정보를 더욱 효율적으로 받아들이게 하고 업무 속도를 높여줘서 결과적으로 시간을 아끼는데 도움을 준다는 연구결과도 있다. 과거 캐나다 토론토대학 연구진 역시 비디오게임 등을 자주 하는 사람들은 감각운동능력이 향상되는 것으로 나타났다고 주장했다. 감각운동능력은 자전거 타는 법 등 새로운 것을 배울 때 사용하는 능력인데, 컴퓨터를 이용한 비디오 게임 등은 뇌의 이 능력을 활성화시켜 효과적이고 빠르게 능력을 익힐 수 있다는 것이다. 한편 싱가포르 제임스쿡대학 연구진의 자세한 연구결과는 국제의학저널인 ‘상호심사저널’(peer-reviewed journal) 최신호에 실렸다. 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • 조난자 찾는 ‘로봇 벌’?...레이저 눈 가진 초소형 로봇 개발

    조난자 찾는 ‘로봇 벌’?...레이저 눈 가진 초소형 로봇 개발

    레이저 빔을 발사하는 기계 눈을 장착한 ‘로봇 벌’들이 언젠가 장애물에 충돌하지 않고 비행할 수 있게 될 것이라고 미국의 과학자들이 밝혔다. 하버드대와 뉴욕 버팔로대, 플로리다주립대 등이 참여한 연구진이 이른바 ‘레이저 눈’이라고 불리는 이 기술을 사용하면 사람들이 스마트폰이나 테블릿 PC, 노트북, 웨어러블 장치 등을 사용할 때 제스처(몸짓)만으로 완벽하게 제어할 수 있다고 설명했다. 현재 연구진은 벌이라는 곤충으로부터 생물학적인 영감을 받아 초소형 비행 로봇을 개발하고 있다. ‘로보비스’(RoboBees), 이른바 ‘로봇 벌’로 불리는 80mg짜리 이 비행 로봇은 언젠가 진짜 꿀벌 대신 인공 수분(가루받이)을 하는 것은 물론 조난 당한 재해 피해자의 위치를 파악하기 위한 용도로도 사용될 수 있다. 연구진은 이전 연구를 통해 이런 로봇 벌이 함께 비행할 수 있는 것은 물론 물에 빠졌을 때도 다시 날아오를 수 있는 뛰어난 성능을 갖출 수 있게 만들 수 있다는 것을 확인했다. 하지만 이전 로봇은 사물의 깊이를 인식하는 능력이 부족하여 벽을 피하거나 꽃에 안착하는 임무는 힘든 상태. 연구진은 이런 문제를 해결하기 위해 레이저 기반의 레이더를 시야로 사용한 신형 로봇 벌의 개발에 나섰다. ‘라이다’(LIDAR·Light Detection and Ranging)로 알려진 이 기술은 레이더에 쓰이는 라디오파 대신 ‘비가시 레이저 펄스’가 사용된다. 라이다 센서는 눈에 보이지 않는 레이저가 물체에 닿은 뒤 반사돼 돌아온 시간을 측정해 해당 물체까지의 거리는 물론 물체의 크기와 형태 등을 계산한다. 또한 이 레이저 빔은 일반적인 레이저와 달리 눈에 사용해도 될 만큼 안전하다. 연구에 참여 중인 카틱 단투 버팔로대 컴퓨터과학·공학과 조교수는 “우리 기술은 당신이 엑스박스(Xbox)를 사용해 게임을 할 때 당신의 움직임을 파악하는 마이크로소프트(MS)의 키넥트(Kinect)에 달린 장치와 매우 비슷하다”면서 “이는 이미 오늘날 사람들이 일상에서 사용하고 있는 것과 같이 매우 안전한 기술”이라고 설명했다. 라이다 기술은 현재 개발 중인 무인 자동차들이 주변 환경을 탐색하는 데도 사용되고 있다. 무인 차량에 쓰이는 라이다 시스템은 일반적으로 캠핑할 때 쓰는 랜턴(조명등) 정도의 크기이다. 단투 교수는 “이 기술은 본질적으로 자동차 업체들이 무인 자동차의 충돌을 막기 위해 쓰는 것과 같다”면서 “단지 우리는 이 기술을 1페니짜리 동전보다 작은 로봇 벌에 사용할 수 있게 초소형화 하는 것”이라고 말했다. 이번 연구에는 플로리다주립대의 컴퓨터-시야 전문가인 산지브 콥팔 조교수와 센서 전문가인 후이카이 시에 교수가 참여해 초소형 센서를 개발하고 있다. 단투 교수는 로봇 벌이 주변 환경을 분석하고 파악할 수 있도록 하는 인식 및 탐색 알고리즘도 개발하고 있다. 콥팔 교수는 “라이다는 기본적으로 빛 펄스의 ‘반사’(에코)를 이용한다”면서 “이는 매우 빠르지만 복잡한 회로 없이 작은 로봇 안에 장착하는 것이 문제”라고 말했다. 또 그는 “초소형-라이다 장치는 약 2000분의 1온스(56mg)가 될 것”이라면서 “앞으로 3년 안에 초소형-라이다 센서와 알고리즘을 완성할 계획”이라고 말했다. 그리고 하버드대 연구진이 이 기술을 로봇 벌에 통합시킬 것이다. 이들 연구진은 초소형 라이다의 응용이 미래 로봇 곤충에만 제한되지는 않을 것이라고 말한다. 또 다른 응용은 사람의 동작을 감지할 수 있는 MS의 키넥트와 비슷한 내추럴 유저 인터페이스(NUI, 직감적이고 자연스러운 방법으로 세상과 상호 작용하는 방법)를 사용하는 모바일 장치와 우리 인간이 상호작용하는 것을 포함한다. 콥팔 교수는 “초소형-라이다로 당신은 스마트 의류와 스마트워치와 같은 웨어러블 기술에 내추럴 유저 인터페이스가 사용되는 것을 상상할 수 있을 것”이라고 말했다. 사진=하버드대 공학응용과학대학(SEAS) 마이크로로봇 연구소/비스 생체모방공학 연구소 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • 인공 수분부터 조난자 찾기까지…레이저 눈 가진 ‘로봇 벌’

    인공 수분부터 조난자 찾기까지…레이저 눈 가진 ‘로봇 벌’

    레이저 빔을 발사하는 기계 눈을 장착한 ‘로봇 벌’들이 언젠가 장애물에 충돌하지 않고 비행할 수 있게 될 것이라고 미국의 과학자들이 밝혔다. 하버드대와 뉴욕 버팔로대, 플로리다주립대 등이 참여한 연구진이 이른바 ‘레이저 눈’이라고 불리는 이 기술을 사용하면 사람들이 스마트폰이나 테블릿 PC, 노트북, 웨어러블 장치 등을 사용할 때 제스처(몸짓)만으로 완벽하게 제어할 수 있다고 설명했다. 현재 연구진은 벌이라는 곤충으로부터 생물학적인 영감을 받아 초소형 비행 로봇을 개발하고 있다. ‘로보비스’(RoboBees), 이른바 ‘로봇 벌’로 불리는 80mg짜리 이 비행 로봇은 언젠가 진짜 꿀벌 대신 인공 수분(가루받이)을 하는 것은 물론 조난 당한 재해 피해자의 위치를 파악하기 위한 용도로도 사용될 수 있다. 연구진은 이전 연구를 통해 이런 로봇 벌이 함께 비행할 수 있는 것은 물론 물에 빠졌을 때도 다시 날아오를 수 있는 뛰어난 성능을 갖출 수 있게 만들 수 있다는 것을 확인했다. 하지만 이전 로봇은 사물의 깊이를 인식하는 능력이 부족하여 벽을 피하거나 꽃에 안착하는 임무는 힘든 상태. 연구진은 이런 문제를 해결하기 위해 레이저 기반의 레이더를 시야로 사용한 신형 로봇 벌의 개발에 나섰다. ‘라이다’(LIDAR·Light Detection and Ranging)로 알려진 이 기술은 레이더에 쓰이는 라디오파 대신 ‘비가시 레이저 펄스’가 사용된다. 라이다 센서는 눈에 보이지 않는 레이저가 물체에 닿은 뒤 반사돼 돌아온 시간을 측정해 해당 물체까지의 거리는 물론 물체의 크기와 형태 등을 계산한다. 또한 이 레이저 빔은 일반적인 레이저와 달리 눈에 사용해도 될 만큼 안전하다. 연구에 참여 중인 카틱 단투 버팔로대 컴퓨터과학·공학과 조교수는 “우리 기술은 당신이 엑스박스(Xbox)를 사용해 게임을 할 때 당신의 움직임을 파악하는 마이크로소프트(MS)의 키넥트(Kinect)에 달린 장치와 매우 비슷하다”면서 “이는 이미 오늘날 사람들이 일상에서 사용하고 있는 것과 같이 매우 안전한 기술”이라고 설명했다. 라이다 기술은 현재 개발 중인 무인 자동차들이 주변 환경을 탐색하는 데도 사용되고 있다. 무인 차량에 쓰이는 라이다 시스템은 일반적으로 캠핑할 때 쓰는 랜턴(조명등) 정도의 크기이다. 단투 교수는 “이 기술은 본질적으로 자동차 업체들이 무인 자동차의 충돌을 막기 위해 쓰는 것과 같다”면서 “단지 우리는 이 기술을 1페니짜리 동전보다 작은 로봇 벌에 사용할 수 있게 초소형화 하는 것”이라고 말했다. 이번 연구에는 플로리다주립대의 컴퓨터-시야 전문가인 산지브 콥팔 조교수와 센서 전문가인 후이카이 시에 교수가 참여해 초소형 센서를 개발하고 있다. 단투 교수는 로봇 벌이 주변 환경을 분석하고 파악할 수 있도록 하는 인식 및 탐색 알고리즘도 개발하고 있다. 콥팔 교수는 “라이다는 기본적으로 빛 펄스의 ‘반사’(에코)를 이용한다”면서 “이는 매우 빠르지만 복잡한 회로 없이 작은 로봇 안에 장착하는 것이 문제”라고 말했다. 또 그는 “초소형-라이다 장치는 약 2000분의 1온스(56mg)가 될 것”이라면서 “앞으로 3년 안에 초소형-라이다 센서와 알고리즘을 완성할 계획”이라고 말했다. 그리고 하버드대 연구진이 이 기술을 로봇 벌에 통합시킬 것이다. 이들 연구진은 초소형 라이다의 응용이 미래 로봇 곤충에만 제한되지는 않을 것이라고 말한다. 또 다른 응용은 사람의 동작을 감지할 수 있는 MS의 키넥트와 비슷한 내추럴 유저 인터페이스(NUI, 직감적이고 자연스러운 방법으로 세상과 상호 작용하는 방법)를 사용하는 모바일 장치와 우리 인간이 상호작용하는 것을 포함한다. 콥팔 교수는 “초소형-라이다로 당신은 스마트 의류와 스마트워치와 같은 웨어러블 기술에 내추럴 유저 인터페이스가 사용되는 것을 상상할 수 있을 것”이라고 말했다. 사진=하버드대 공학응용과학대학(SEAS) 마이크로로봇 연구소/비스 생체모방공학 연구소 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • [공무원이 말하는 정책이야기] 김성벽 여가부 과장의 ‘청소년 스마트폰 중독 예방·치유’

    [공무원이 말하는 정책이야기] 김성벽 여가부 과장의 ‘청소년 스마트폰 중독 예방·치유’

    청소년을 어떻게 하면 스마트폰 등 디지털 중독에서 벗어나게 할 수 있을까. 이를 고민하고 정책대안을 마련하는 공무원이 있다. 김성벽(47) 여성가족부 청소년보호환경과장이다. ‘디지털 디톡스’의 전도사라 할 수 있다. 디지털 디톡스란 주말 등에 스마트폰을 비롯해 디지털 기기를 아예 쓰지 않거나 디지털 기기 대신 아날로그 기기를 사용하는 것을 말한다. 디지털 중독을 치유하기 위한 처방인 셈이다. 국내 스마트폰 가입자 4200만명 시대에 청소년 디지털 중독 현상은 이미 우려할 만한 수준을 넘어서고 있다. 김 과장에게 스마트폰 중독을 치유하기 위한 정책 추진 방향을 들어봤다. 디지털 디톡스는 편리함을 추구하고자 만들었던 스마트폰이나 태블릿PC 등 디지털 기기에 의존하고 중독되는 현상이 심해지면서 생겨났죠. 디지털 기기에 지친 사람들이 스스로 사용을 자제하는 것입니다. 청소년의 스마트폰 중독 관련 정책을 만들 때도 이처럼 매체 이용에 따른 역기능이라는 차원에서 접근했어요. 법적으로 금지된 마약이나 도박 등과 달리 스마트폰은 적당히 사용하면 생활의 편리함을 가져오잖아요. 문제는 오남용에 따른 역기능을 최소화해야 한다는 것이었어요. 왜 청소년만 스마트폰 이용을 규제하느냐고 많이들 묻더군요. 청소년이 디지털 기기에 중독되지 않도록 올바른 환경을 제공하고 현실을 개선하는 것은 부모 세대의 몫이죠. 그렇기 때문에 정부가 나선다고 보시면 될 것 같아요. 청소년을 보호하고 성장 환경을 만들어 준다는 차원에서 이런 정책을 추진하는 겁니다. 청소년보호법뿐 아니라 다른 법률에도 청소년 보호를 위한 규제들이 마련돼 있는 것 역시 같은 맥락이에요. 스마트폰은 정규 편성 시간대가 정해진 텔레비전 같은 매체와 달리 제한 없이 이용이 가능해요. 그래서 중독을 조기에 진단하고 치유해야 합니다. 물론 인터넷게임 중독도 마찬가지예요. 남학생의 비율이 높은 인터넷게임 중독과 달리 스마트폰 중독은 여학생 비율이 높아요. 인터넷게임과 스마트폰 중독이 겹치는 비율도 10% 정도 됩니다. 현재 전국 200여개의 청소년 상담복지센터에서 관련 상담을 통해 중독 예방 및 치유를 위해 노력하고 있습니다. 하지만 중독이라는 것은 가정 내의 문제로만 감춰져 있는 경우도 많아요. 굳이 겉으로 드러내지 않는 거죠. 2009년부터 스마트폰 및 인터넷게임 중독 청소년을 대상으로 조사를 실시한 것도 그런 이유에서죠. 조기에 중독 증상을 찾아내 치료하는 것이 중요하니까요. 2009년 전체 초등학교 4학년 학생을 시작으로, 2011년 이후에는 중학교 1학년, 고등학교 1학년 등 모두 3개 학년에 대한 전수조사를 실시하고 있어요. 처음에는 인터넷게임 중독에 대한 조사만 하다가 2013년부터는 스마트폰 중독 관련 조사도 함께 진행하고 있죠. 매년 140만~150만명 정도를 조사하고 있고, 해마다 5만명 정도가 조사 이후 상담을 받고 있습니다. 상담은 17개 시·도센터에서 일하고 있는 전담 상담사를 통해 이뤄집니다. 조사 결과에 따라 중독으로 진단된 학생은 부모 동의를 받아 중독 원인에 대한 검사도 받게 됩니다. 이후 상담 이외에 치유가 필요한 학생은 기숙 치유 프로그램(11박 12일)이나 가족 치유 캠프(2박 3일)에 참가하죠. 지난해에는 치유를 위한 상설학교인 ‘드림마을’이 문을 열면서 더 많은 학생이 치료를 받고 있습니다. 캠프에서는 스마트폰이나 디지털 기기는 사용할 수 없고, 상담 선생님과 멘토단 등에게 교육을 받게 됩니다. 치유 캠프를 운영하면서 느꼈던 점은 아이들의 이야기에 귀를 기울이면 의외로 쉽게 중독이 치유된다는 거예요. 처음 일주일 정도는 적응하지 못했던 아이들이 퇴소 2~3일을 앞두고는 스마트폰 없이도 생활하는 데 전혀 지장이 없다고 말하더군요. 아이들은 “스마트폰을 습관처럼 들여다본다. 누가 말려 줬으면 좋겠지만 그 누구도 그만하라고 하지 않는다”, “엄마는 그만하라고 고함을 치지만 왜 내가 스마트폰을 하는지는 물어보지 않는다”고 말해요. 결국은 부모도 바뀌어야 한다는 거겠죠. 부모 스스로 자신은 스마트폰을 자주 사용하면서 아이들을 혼내고 있지는 않은지, 스마트폰을 아이를 달래는 수단으로 사용하지는 않는지, 아이에게 이유는 묻지도 않은 채 윽박만 지르는 건 아닌지 돌이켜 봐야 할 것 같아요. 정책을 추진하면서 아쉬운 점이 있다면 조사 이후 중독 증상을 보이는 아이들을 상담하는 과정에서 부모 동의율이 낮다는 점이에요. 조사 이후 부모가 동의해야 상담을 비롯해 치유 캠프 등 사후 조치에 대한 지원이 가능해요. 아직은 동의율이 10% 정도에 불과해요. 앞으로는 다양한 치유 프로그램을 개발하는 것은 물론 상담 이후 아이들과 부모의 만족도가 70% 이상이라는 점 등을 더 많이 알릴 예정이에요. 목표는 동의율을 15% 수준으로 높여 더 많은 학생의 중독 증상을 조기에 진단하고 치료받을 수 있도록 하는 겁니다. 홍인기 기자 ikik@seoul.co.kr
  • [고든 정의 TECH+] CD, DVD, 그리고 블루레이...광디스크는 결국 사라질까?

    [고든 정의 TECH+] CD, DVD, 그리고 블루레이...광디스크는 결국 사라질까?

    90년대 중반, CD 롬이 달린 멀티미디어 PC는 대다수 학생에게 꿈의 기계였습니다. 당시에는 영상이나 음악은 말할 것도 없고 '스타크래프트'같은 최신 게임이나 윈도우 운영체제도 CD에 담겨 출시되던 시절이었습니다. 90년대를 지나 2000년대 들어 보급된 DVD는 더 많은 용량을 저장할 수 있어서 영상을 CD로 '굽는'작업이 한결 편해졌습니다. 이 시절이 광디스크(Optical Disc)의 황금기였죠. 과거 CD에서 DVD로 발전한 것처럼 ODD(Optical Disc Drive)의 미래는 블루레이나 HD-DVD라고 생각했지만, 다운로드나 스트리밍, 클라우드 서비스가 대세가 되면서 이제는 점차 비중이 축소되는 것도 사실입니다. 과연 미래에도 광디스크를 볼 수 있을까요? - 블루레이 vs HD-DVD 10년 전쯤으로 거슬러 올라가면 당시 공 DVD나 CD의 가격은 장당 500원 선 미만을 위협하고 있었습니다. 많은 이들은 이제 HD 영상의 시대가 되면서 DVD를 대신할 3세대 광디스크가 시장의 새로운 대세가 될 것으로 생각했습니다. 이런 사람들의 중심에는 당시 소니의 경영진들이 있었습니다. 블루레이는 405nm 파장의 블루 레이저 다이오드(Blue Laser Diode)를 사용하는 광디스크로 한 레이어(layer) 당 25GB의 정보를 저장할 수 있었습니다. 따라서 780nm 파장을 사용하는 CD나 650nm 파장을 사용하는 DVD보다 더 높은 밀도의 정보 저장이 가능합니다. (이는 마치 더 작은 글씨로 글을 쓰면 같은 메모지에 더 많이 적을 수 있는 것과 같은 이야기입니다) 기본적인 싱글 레이어 블루레이도 25GB의 정보를 저장할 수 있는 비결은 짧은 파장의 레이저인 셈입니다. 4 레이어 BDXL의 경우 최대 128GB의 데이터를 저장할 수 있습니다. 소니가 최초의 블루레이 리코더인 Sony BDZ-S77를 내놓은 것은 2003년이었습니다. 당시 3,800달러나 하는 기계를 살 사람은 별로 없었는데, 한동안 블루레이의 가격이 비싸다 보니 보급은 매우 더디게 진행되었습니다. 그런데 소니만 차세대 광디스크의 왕좌를 노렸던 것은 아닙니다. 도시바, NEC, 산요 등은 HD-DVD라는 새로운 규격으로 여기에 맞섰는데, 이로 인해 차세대 광디스크 시장은 소니, 샤프, 파나소닉의 블루레이 진영과 이에 맞서는 HD-DVD 진영으로 갈라지게 됩니다. 당시 소니는 블루레이에 사운을 건듯한 모습을 보였습니다. 플레이스테이션3에 블루레이를 탑재했던 것입니다. 당시 블루레이는 매우 고가였기 때문에 덩달아 플레이스테이션3 역시 가격이 높아졌고 이로 인해 소니는 적지 않은 희생을 감수해야 했습니다. 마이크로소프트의 Xbox 360은 뜻하지 않았던 반사 이익을 누렸죠. 다만 지성이 감천이라고 소니의 희생은 헛되지 않아 HD-DVD 진영은 패배를 선언하게 됩니다. 2008년 HD-DVD 진영의 중심이었던 도시바는 사업 포기를 선언합니다. - 광디스크의 쇠락 하지만 승리에도 불구하고 소니에 남은 것은 많지 않았습니다. 음악 산업에서는 mp3 같은 디지털 포맷이 대세로 자리 잡고 동영상 부분 역시 초고속 인터넷의 보급과 더불어 다운로드나 혹은 스트리밍 판매 방식이 우세해졌기 때문입니다. 더불어 데이터 역시 대용량 외장 하드디스크와 USB로 담아 휴대하거나, 클라우드 서비스를 이용하는 경우가 흔해졌습니다. 결국, 광디스크에 성공한 소니는 시대의 흐름을 읽지 못한 반면 교사의 상징이 되고 새로운 미디어 소비 시장의 교과서는 아이튠스나 혹은 넷플릭스 같은 서비스가 차지하게 되었습니다. 심지어 게임 시장 역시 스팀 같은 온라인 다운로드 방식이 대세가 되면서 과거 게임 설치를 위해 CD를 꺼내 개봉하던 일은 이제 오래된 추억이 되었습니다. 이제는 윈도우 설치도 약간만 검색하면 누구나 USB로 설치가 가능한 시대입니다. 여기에 인터넷 소비 시장의 주축이 스마트폰으로 옮겨간 것도 큰 변화입니다. 영상, 음악, 게임 같은 콘텐츠를 스마트기기로 소비하게 되면서 블루레이든 DVD든 거의 사용하지 않는 소비자층이 많아졌습니다. 심지어 노트북 역시 점점 얇아지면서 이제는 필요성이 줄어든 ODD를 생략하는 제품이 갈수록 많아지고 있습니다. 그러나 아직 광디스크 시장이 사라질 정도로 시장이 축소된 것은 아닙니다. 블루레이 영화 타이틀도 계속 나오고 있고 이외에도 알게 모르게 쓰이는 곳도 많습니다. 그래서 소니를 비롯한 블루레이 진영은 아직 미련(?)을 버리지 않고 있습니다. 2015년 8월 5일, 블루레이 연합(BDA)은 울트라 HD 블루레이(Ultra HD Blu-ray) 포맷을 발표합니다. (참고로 용량상 BDXL 규격입니다.) 3840x2160 해상도와 초당 60프레임, 하이 다이나믹레인지, 10 bit 칼라 등 여러 특징들을 포함하고 있는 새 규격에도 불구하고 블루레이의 장래는 밝지 않습니다. 이미 UHD TV 및 방송이 빠르게 보급되고 있고, 유튜브 같은 동영상 서비스 업체들은 4K는 물론 8K 영상도 준비하는 상태에서 울트라 HD 블루레이의 보급은 매우 더디기 때문입니다. 결국, 여기까지가 광디스크의 마지막이 되지 않을까 하는 예측도 나오고 있습니다. - 블루레이 이후의 광디스크 사실 광디스크 기술은 더 발전할 수 있는 여지가 얼마든지 존재합니다. 대표적인 것은 아카이벌 디스크(Archival disc)나 HVD(Holographic Versatile Disc) 입니다. 이들은 4세대 광디스크로 분류됩니다. HVD의 경우 최대 6TB의 데이터를 저장할 수 있는 차세대 광디스크 기술이었으나 현재까지 상용화되지 못하고 있습니다. 이보다 상용화 가능성이 큰 것은 소니와 파나소닉이 개발하는 아카이벌 디스크 입니다. 2014년 발표된 아카이벌 디스크는 405nm 다이오드 레이저를 사용합니다. 블루레이 대비 큰 변화가 없는 것 같지만 실제로는 300GB에서 1TB라는 대용량 데이터 저장이 가능합니다. 그런데 과연 이런 게 필요 있을까요? 어쩌면 그럴지도 모릅니다. 소니와 파나소닉이 노리는 것은 일반 소비자용이 아닌 특수 목적의 데이터 백업 시장입니다. 아카이벌 디스크는 특별한 장치 없이 50년 이상 보존이 가능한 것을 목표로 하고 있습니다. 만약에 장기적으로 데이터를 보존해야 하는 기업이나 관공서, 연구소, 박물관이라면 이런 장치가 쓸모가 있을 수도 있습니다. 데이터 센터들 역시 자기 방식보다 더 오래 안정적으로 보존이 가능한 백업 장치가 필요합니다. 아마도 수십 년 후 미래에는 광디스크라는 것은 지금의 카세트테이프처럼 추억의 물건이 될지도 모릅니다. 하지만 지금도 백업용 자기테이프가 사용되는 것처럼 광디스크는 어딘가에서 계속 소중한 데이터를 장기 보존하고 있을지도 모릅니다. 고든 정 통신원 jjy0501@naver.com
  • “영어” 하루 30분으로 미국인 되는 법..놀랍네!

    “영어” 하루 30분으로 미국인 되는 법..놀랍네!

    정부가 인정한 스마트 어학 학습기뇌새김워드 렌탈 서비스로 대중화 선언! 요즘 특목고 학생들 사이에서 어학연수, 유학 바람이 급격히 사그러들고 있다. 하버드를 비롯한 아이비리그로의 진학을 준비하는 학생들이 대다수인데도 불구, 이러한 기현상이 나타나는 것은 무엇 때문일까? 대부분의 학생들의 답변은 이제 영어공부를 위해 굳이 해외를 다녀오지 않아도 괜찮다는 것! 이 풍토는 학생들이 '영어학습기'를 이용해 내신성적 관리와 SAT시험에서 좋은 결과를 얻은 것이 화제가 되면서 강남 8학군에 까지 더욱 확산 되고 있는데 그 화제의 중심에 일명 '이인혜 뇌새김영어'로 알려진 '뇌새김 워드'가 있다. 뇌새김 워드는 영어교육 시장에서 관련 업체들의 경쟁이 날로 치열해지는 가운데 '재미'를 컨셉트로 영어단어에 관련 이미지를 접목시켜 자연스레 단어를 암기할 수 있도록 개발된 영어학습기로 누적 사용자 170만 명을 돌파, 지칠 줄 모르는 인기몰이를 이어가고 있으며, 이에 대한 감사의 의미로 뇌새김 학습기를 ‘렌탈’ 형태로 사용할 수 있는 기회를 제공하고 있다. ‘렌탈 서비스’ 시작하게 된 계기는?더 많은 고객들에게 합리적인 가격으로 다가가고자 학습기 업계 최초로 도입 결정 이미 특허받은 암기력으로 인정 받은 학습효과 자랑하는 '뇌새김 워드', 하지만 지금까지 2년 연속 정부 납품을 통해 소년소녀가장 등 소외된 계층에 제공되어 영어공부에 대한 한줄기 빛을 비추는 희망이 되어 왔었다는 사실을 아는 사람은 그리 많지 않다. 정부가 인정한 스마트 어학 학습기라는 자부심이 좀 더많은 사람들에게 합리적인 가격으로 뇌새김 영어를 체험할 수 있도록 해야 한다는 책임의식을 만들었고, 바로 런칭 5년만에 드디어 렌탈 서비스를 시작하는 원동력이 되었다. 뿐만 아니라, 최영수 부사장의 개인적인 경험도 렌탈서비스 시작의 큰 기폭제가 되었다. 연대 물리학과 졸업 후 영국계 회사인 브리티쉬 아메리칸 타바코, 한국 게임의 독보적 선두기업인 게임빌에서 재직 후 위버스마인드를 공동창업, 뇌새김 워드를 개발하기까지 최고의 엘리트 코스를 밟아온 최 부사장이지만, 외국에서 교육을 한번도 받아본 적 없는 순수 토종 한국인이며 그 흔한 영어학원 한번 다녀본 적 없이 혼자서 영어실력을 쌓아온 입지전적인 인물인 그는 좀 더 많은 사람들에게 합리적인 가격으로 뇌새김워드가 보급되어야 한다는 믿음으로 '렌탈 서비스' 출시를 주도하게 되었다고 한다. 독보적 1위, 뇌새김 렌탈 서비스 상담 신청하기(클릭) 뇌새김워드, 어떻게 개발하게 되었나?게임에 빠져드는 심리적 욕구를, 공부에도 적용해볼 생각으로 시작했다. (주) 위버스 마인드 정성은 대표는 뇌새김워드 프리미엄을 개발하기 이전 게임빌이라는 회사를 공동창업하고 10년 정도 사업본부장으로 일했다. 이때 늘 고민했던 부분이 어떻게 하면 사람들이 재미있게 몰입할 수 있는 콘텐츠를 만들 수 있을까 하는 점이다. 사람들이 게임을 재미있어하고 점점 빠져드는 건, 게임 자체가 화려해서라기 보다는 그 과정에서 성취욕이나 수집욕구와 같은 사용자의 심리적 욕구를 만족시켜주기 때문인데, 그때 터득한 노하우를 교육분야에 적용하면 좋을 것 같다고 생각했다. 좋은 교육 콘텐츠가 많아도 우리나라 사람들의 영어실력은 쉽게 늘지 않는데, 이는 학습자의 몰입도와 학습방법이 성패를 좌우한다고 생각한다. 따라서, 교육의 본질인 학습에 80% + 재미와 몰입에 20% 비중을 두어, 학습자 스스로가 즐겁게 영어공부에 몰입할 수 있는 환경을 만들기 위해, 뇌새김워드를 개발하게 되었다. 영단어 얼마나 잘 외워지길래? 1. 97.5% 암기 돼 - 단어암기의 신세계를 경험 어휘의 힘은 영어성적을 좌우하는 중요한 기둥이라고 볼 수 있다. 내신,수능,토익,토플,편입.. 어떤 시험이든 시험지를 받아 들었을 때, 아는어휘가 대부분일 때와, 모르는 어휘만 많을 때의 자신감 차이는 결국 점수로 이어지게 되어있다. 하지만, 단어암기가 얼마나 지루하고 시간을 잡아먹는 일인지 알기에, 이러한 고민을 가진 모든 이들에게 영단어 암기시간을 대폭 덜어주고자 개발하였다. 뇌새김 워드는 서울대, 연세대 등 명문대 출신의 교육 전문가들이 제품의 기획 단계부터 참여해 2년에 걸친 제품 준비 기간동안 총 16만여개에 달하는 단어들을 설명할 수 있는 이미지를 만들기 위해, 한 단어당 30개의 이미지를 만들어 그 중 하나를 추려내는 과정을 거쳐 만들어졌다. '재미'를 컨셉트로 영어단어에 관련 이미지를 접목시켜 자연스럽게 단어를 암기할 수 있는 뇌새김워드는 1시간에 150단어를 순간암기 할 수 있으며, 실험결과 97.5%라는 경이적인 암기율을 얻어내었다. 또한 이미 국내 특허를 획득, 현재는 미국 특허를 출원중에 있다. 2. 공교육에도 활용 - 경이로운 성적향상효과 뇌새김 워드는 영어 점수 향상에 탁월하다는 입소문에 힘입어 누적사용자 170만명을 돌파한 뇌새김워드의 위력은 2012년 여름 서울의 한 중학교 방과 후 교실 운영과정에서 실제로 나타났다. 평소 가정형편 등의 이유로 영어공부에 흥미를 느끼지 못하던 학생들이 워드스케치를 이용해 3주만에 한 학기 분량의 단어를 전부 암기했던 것. 이 같은 결과를 토대로 뇌새김워드는 전국 40여개 각급 학교에 납품됐고, 뇌새김 워드를 활용해 영어공부를 하고 있는1만9천 700여명의 학생들을 대상으로 실시한 조사결과 평균 44%의 성적 상승 효과가 있는 것으로 나타났다. 엄칠딸 배우 이인혜가 말하는 뇌새김워드 처음에 97.5% 암기율이라는 말에 의구심이 좀 들었지만, 사용해보니 암기력이 매우 탁월하게 향상되었고, 정말 97.5% 암기 되는구나..생각했습니다.. 중,고등학교 시절 항상 단어장을 쓰며 단어를 암기했었는데, 시간이 좀 흐르면 머릿속에서 남지 않을 때가 많아, 되풀이해서 외우곤 하던 기억이 나네요. 하지만 뇌새김워드는 단순히 단어를 쓰면서 외우는 것 보다 훨씬 잘 외워지고 머릿속에도 오래 남는 것 같습니다.. 아마 그림연상이라 머리에 오래오래 세겨지는 기분입니다. 저는 방송활동을 하다보니, 학창시절에 친구들보다 학업에 몰두할 수 있는 시간이 절대적으로 부족했어요.. 그래서 습관적으로 시간을 효율적으로 쓸 수 있는 방법을 선호하는데, 뇌새김워드는 저처럼 공부시간이 부족한 분들에게 시간을 절약해주는 아주 좋은 역할을 해줄 수 있을 것 같습니다.. 틈틈히 자투리 시간을 활용해 혼자 빠르게 단어를 암기할 수 있을 것 같고, 내가 학창시절 때 이런 학습기가 있었다면.. 더 좋은 학교를 갈 수 있지 않았을까 하는 생각도 해봤습니다.. 누구에게나 부담 없는 기회! ㈜위버스마인드는 영어 학습 콘텐츠에 대한 자신감을 바탕으로 더 많은 고객들이 특허받은 뇌새김 학습법의 탁월한 학습효과를 체험해볼 수 있는 기회 제공하기 위해 월 49,900원 ‘뇌새김 영어’를 이용해볼 수 있는 렌탈 이벤트를 진행 중이다. 특히 렌탈 이벤트에 참가하는 모든 고객에게 ‘PC연동학습 무상지원’ (40만원 상당), 렌탈 등록비 전액 지원 (10만원), 평생 무상 업데이트 서비스를 제공하며, 더불어 고급 사은품 2종 증정의 혜택도 받을 수 있다. 뇌새김 렌탈 서비스 상담 신청하기
  • 생명보험사회공헌위원회 ‘2015 금융보험 문화체험’ 개최

    생명보험사회공헌위원회 ‘2015 금융보험 문화체험’ 개최

    생명보험사회공헌위원회 ‘2015 금융보험 문화체험’ 개최생명보험사회공헌위원회(공동위원장: 이경룡 서강대 명예교수, 이수창 생명보험협회 회장)는 모든 금융보험을 학습을 한곳에서 동시에 체험할 수 있는 ‘2015 금융보험 문화체험’행사를 17일 생명보험교육문화센터(광화문 소재)에서 개최했다. 이날 행사는 수도권 내 지역아동센터 6곳인 동화나라지역아동센터, 조원지역아동센터, 샘지역아동센터, 밝은빛지역아동센터, 꿈쟁이지역아동센터, 샘물지역아동센터초등학생(3~6학년) 100여 명을 초청하여 생명보험사회공헌위원회가 실시하고 있는 다양한 금융보험 교육프로그램으로 진행됐다.문화체험에 참가한 학생들은 오전에는 태블릿PC 및 최첨단 장비를 활용한 자기 주도적(self-guide) 학습 방식으로 금융보험에 대한 다양한 정보를 능동적으로 재미있게 학습하였으며 다양한 게임도구를 활용한 금융보험 강의를 통해 어렵게만 느껴지는 금융보험에 대해 알기 쉽게 이해하는 시간을 가졌다. 오후에는 생명보험교육문화센터 대회의장에서 초등학생을 대상으로 만들어진 금융보험 뮤지컬 <캡틴 가디언>을 관람했다.어린이 금융보험 뮤지컬 <캡틴 가디언>은 중·고등학생 대상 금융보험 뮤지컬과 함께 생명보험사회공헌위원회가 진행하고 있는 대표적인 사회공헌사업으로 평소 어린이들이 접하기 어려웠던 금융보험을 좀 더 재미있고 쉽게 이해할 수 있도록 하자는데 그 초점을 맞춰 제작했다.이날 행사는 주로 전국 초·중·고등학교 학생을 대상으로 진행되는 교육프로그램을 수도권 지역아동센터로 확대하여 진행한 최초의 금융보험 패키지 교육프로그램으로 행사에 참여한 어린이들은 퀴즈와 미션을 수행하며 상품도 받고 재미있는 마술, 난타, 노래와 춤을 뮤지컬 배우들과 함께 경험하며 신나는 현장 체험학습을 즐겼다.수도권 내 지역아동센터 초등학생을 대상으로 실시한 ‘금융보험 문화체험’행사는 오는 11월 21일(토)에는 지역아동센터 중학생을 대상으로 확대 시행될 예정이다. 관심 있는 지역아동센터는 선착순으로 체험교육을 신청할 수 있다. 신청문의는 생명보험교육문화센터 02-2262-6658.한편 생명보험사회공헌위원회는 우리나라 금융의 선진화와 올바른 금융문화를 정립하기 위해서 학생들에 대한 조기 금융교육이 강화될 필요가 있다는 사회적 분위기와 인식을 같이하여 강의식 교육을 탈피, 학생들이 보다 친근하고 쉽게 금융보험 내용을 접할 수 있도록 체험형 금융보험 문화체험 행사를 계속 개최할 예정이다.손진호 기자 nasturu@seoul.co.kr
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