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  • AR·VR 파도 탄 중견 게임사 “형님들, 나 먼저 큰물로 갑니다”

    AR·VR 파도 탄 중견 게임사 “형님들, 나 먼저 큰물로 갑니다”

    국내 게임업계가 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 게임에 도전하며 반격에 나선다. 온라인게임 종주국이었던 우리나라는 모바일 시대로 접어들며 미국과 유럽, 중국에 안방마저 내주는 상황이다. 글로벌 게임업계가 차세대 기술인 VR과 AR 게임에 투자하면서 국내에서는 “VR과 AR 게임마저 뒤처지고 있다”는 우려가 고개를 들기 시작했다. 지난해 11월 부산에서 열린 국내 최대 게임전시회 ‘지스타 2015’에서는 일본 소니가 마련한 ‘플레이스테이션4 VR’ 부스에 관람객들이 몰리고, 지난 7월에는 구글 사내벤처로 출범한 나이앤틱의 ‘포켓몬고’가 전 세계에 광풍을 일으키며 이 같은 우려가 점차 현실화되고 있다. VR·AR에 대한 국내 게임업계의 대응은 보수적이었다. 이른바 ‘빅3’ 등 대형 게임사들은 “VR은 아직 시기상조”라며 조심스러운 태도를 보였다. 그러나 중견 게임사들을 중심으로 VR·AR의 파도에 적극적으로 올라타는 움직임이 일기 시작했다. 몇몇 게임은 이미 베일을 벗기 시작했다. 카카오의 게임 전문 계열사인 카카오게임즈는 VR을 활용한 골프 게임 ‘VR 골프 온라인’을 지난 8월 글로벌 시장에 출시했다. 오큘러스의 VR 기기 ‘오큘러스 리프트’ 전용 게임으로, 골프 전문기업 마음골프가 개발한 게임이다. 총 36홀의 골프 코스를 가상현실로 실감 나게 구현했으며 컴퓨터와는 물론 다른 이용자와의 대전을 지원하며 격주마다 진행되는 랭킹 시스템과 음성 채팅 등 경쟁 요소를 도입했다. 카카오게임즈는 VR 골프 온라인을 시작으로 PC와 VR 게임 퍼블리싱 사업을 확대한다는 전략이다. 카카오게임즈는 지난 6월 인수한 로이게임즈를 통해 차기 VR 게임도 준비 중이다. 로이게임즈의 공포게임 ‘화이트데이’를 VR 게임으로 제작해 플레이스테이션4 전용 게임으로 출시할 계획이다. 중견 게임사 엠게임은 VR과 AR 게임 5종을 준비하며 게임업계에서 가장 적극적인 움직임을 보이고 있다. 1990년대 일본에서 돌풍을 일으켰던 PC게임 ‘프린세스메이커’를 VR 버전으로 개발하는 한편 ‘우주 탐험 VR’과 ‘카지노 VR’도 개발해 내년 출시할 예정이다. ‘프린세스메이커 VR’은 이용자가 자신의 딸을 키운다는 게임의 세계관을 기반으로 VR 헤드셋과 콘트롤러 등을 활용해 딸과 상호작용하는 효과를 높인 것이 특징이다. ‘우주 탐험 VR’은 우주선에 탑승하고 행성을 탐험하는 듯 실제 우주에 있는 듯한 체험을 할 수 있으며, ‘카지노 VR’은 슬롯머신과 룰렛 등 카지노 게임을 현실과 똑같이 즐길 수 있다. ‘포켓몬고’처럼 증강현실과 위치기반서비스(LBS)를 활용한 ‘캐치몬’은 이달 중 비공개 테스트에 돌입한다. 주변에 숨어 있는 소환수들을 스마트폰으로 수집하고 다양한 모드로 전투를 벌이는 게임이다. 한빛소프트 역시 위치기반서비스와 AR을 기반으로 한 SF 전략 시뮬레이션 게임 ‘우주전략 AR’을 연내 출시한다. AR 기술에 위성항법시스템(GPS)을 접목해 이용자가 이동하는 방향에 맞춰 실제 우주 별자리와 행성을 선택하고 전투를 벌이는 게임이다. 조이시티는 모바일 비행슈팅 게임 ‘건쉽배틀’의 IP를 활용한 ‘건쉽배틀2 VR’을 다음달 출시한다. 대부분의 모바일 VR 게임이 고정된 장소에 머물거나 정해진 경로에 따라 이동하는 데 반해 ‘건쉽배틀2 VR’은 이용자가 원하는 곳에 자유롭게 이동하는 방식을 구현해 기대를 모으고 있다. 글로벌 게임업계의 트렌드는 VR로 빠르게 재편되고 있다. 지난 6월 열린 미국의 E3와 7월 열린 중국의 차이나조이, 지난달 열린 일본 도쿄게임쇼 등 주요 게임쇼는 VR 게임의 각축장이 됐다. ‘포켓몬고’ 광풍을 계기로 VR 못지않은 파급력을 가진 AR 게임에 대한 관심도 높아지고 있다. 한국콘텐츠진흥원은 지난달 발간한 ‘글로벌 게임산업 트렌드’ 보고서에서 “온라인에서 모바일로 이동한 국내 게임산업이 VR, AR을 통해 또 한 번의 변화를 맞이할 수 있다”면서도 “후발주자인 만큼 ‘포켓몬고’ 등 인기 게임을 모방하기보다 더 완성도 높은 게임을 위한 투자에 나서야 한다”고 강조했다. 또 VR과 AR이라는 기술에만 매달리기보다 VR, AR에 적합한 콘텐츠를 발굴하고 플랫폼과 수익모델 개발에도 전략적으로 접근해야 한다는 목소리도 나온다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • ‘비정상회담’ MC그리 “빨리 어른 되고파” 최초 미성년자 게스트

    ‘비정상회담’ MC그리 “빨리 어른 되고파” 최초 미성년자 게스트

    ‘비정상회담’ MC그리가 어른의 조건에 대해 이야기를 나눴다. 최근 진행된 JTBC 예능 프로그램 ‘비정상회담’ 녹화에는 래퍼 MC그리가 한국 비정상 대표로 출연해 “빨리 어른이 되고 싶은 나, 비정상인가요?”라는 안건으로 비정상 멤버들과 토론하는 모습이 담겼다. 각국 비정상 대표들은 자신들의 10대 시절을 회상하며 다양한 조언을 건넸다. 캐나다 대표 기욤은 “나도 어렸을 때에는 할 수 있는 일이 많지 않아서 형들이 하는 건 다 부러웠다”며 ‘빨리 어른이 되고 싶은’ MC그리의 고민에 공감했다. 반면 멕시코 대표 크리스티안과 중국 대표 왕심린 등은 “어른이 되면 책임감도 필요하고, 실제로는 자유가 별로 없다”며 현재를 즐기라는 조언을 내놓았다. 이에 멤버들 간 어른에 대한 기준과 장단점을 놓고 찬반 토론이 벌어졌다. 한편 MC그리는 이날 “1살 연상의 여자친구가 있다”며 공개 연애 중임을 밝혔다. 이에 MC 성시경이 “대학생 여자친구와 만나는 데 불편함은 없냐”고 묻자 그는 “평소 여자친구와 PC방에서 게임을 즐기는데, 10시가 넘으면 나만 컴퓨터가 ‘강제 종료’된다”며 속상함을 토로해 웃음을 선사했다. 한편, 이날 김구라는 아들 MC그리를 위해 특별한 ‘영상편지’를 준비, 부자간의 남다른 애정을 표현해 멤버들의 부러움을 자아냈다. 한편, JTBC 예능 프로그램 ‘비정상회담’은 3일 오후 10시 50분에 방송된다. 임효진 인턴기자 3a5a7a6a@seoul.co.kr
  • 넷마블 내년 1월 거래소 상장될 듯

    국내 게임업계 2위이자 모바일게임 분야 1위인 넷마블게임즈가 국내 주식시장 상장을 위한 절차에 돌입했다. 넷마블은 30일 한국거래소 유가증권시장본부에 상장 예비심사를 청구한다고 29일 밝혔다. 넷마블은 올해 기업공개(IPO) 시장의 최대어로 꼽힌다. 증권가에서는 넷마블의 시가총액을 7조~8조원에서 많게는 10조원까지 내다보고 있다. 현재 시총 6조 2717억원인 엔씨소프트를 훌쩍 넘어선다. 인터넷 업계에서 네이버의 뒤를 이어 단숨에 시총 2위 기업으로 올라서는 셈이다. 넷마블은 패스트트랙을 적용받지 않아 상장 예비심사 후 45일(영업일 기준) 안에 심사 결과를 통보받는다. 심사가 두 달가량 진행된다는 점을 고려하면 내년 1월쯤 상장될 것으로 보인다. 넷마블은 2011년 방준혁 의장이 경영 일선에 복귀하면서 PC 온라인 게임에서 모바일 게임으로 탈바꿈했다. ‘모두의마블’ ‘세븐나이츠’ 등 모바일 게임이 국내와 아시아권에서 인기를 모으며 지난해 연매출 1조 729억원을 기록, 게임업계에서 넥슨에 이어 두 번째로 ‘1조 클럽’에 가입했다. 2014년 전체 매출의 17%를 차지했던 해외 매출은 올 2분기 58%로 처음으로 절반 이상을 넘어섰다. 넷마블은 상장을 통해 마련한 자금으로 국내외에서의 인수합병(M&A)과 미래사업 투자 등에 공격적으로 나설 계획이다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 옴니채널 활용한 다양한 비즈니스 전략 ‘K shop 2016’ 개최

    옴니채널 활용한 다양한 비즈니스 전략 ‘K shop 2016’ 개최

    VR을 기반으로 한 게임 포켓몬고 열풍은 비록 단편적이긴 하나 새로운 시대가 열렸음을 시사했다. 스마트폰을 들여다보며 처음 보는 사람들이 자연스럽게 대화를 나누고, 포켓몬이 출연하는 지역의 경제가 활성화되는 것을 우리는 직접 목격했다. 이 변화에 가장 민감하게 반응한 건 단연 마케팅 시장이다. 현대인의 일상 문화와 가장 밀접하게 움직이는 것은 바로 리테일 시장이다. 비콘, NFC 같은 기술을 기반으로 한 위치기반 마케팅은 이미 활성화되고 있으며 최근에는 가상현실(VR), 사물인터넷(IOT)을 기반으로 한 마케팅 전략이 수립되고 있다. 스마트폰을 중심으로 인터넷 세계와 현실 세계를 넘나드는 새로운 방식이 필요한 것이다. 이러한 가운데 유통업계의 흐름을 한 눈에 살펴보고 마케팅 전략에 대해 논의할 수 있는 ‘K Shop 2016’이 개최된다. 킨텍스가 직접 주최하는 본 행사는 오는 28일부터 30일까지 3일간 진행된다. ‘K shop 2016’은 급변하는 유통시장을 분석하고 저성장 시대를 돌파할 수 있는 다양한 전략을 함께 수립하기 위해 개최된다. 특히 오프라인과 온라인, 모바일, 홈쇼핑 등 다양화되는 판매 채널에 대해 이해하고 O2O, 핀테크, IoT, VR과 같은 디지털 기술을 활용한 마케팅 방법들을 살펴볼 수 있다. 이번 행사를 위해 100여 개사가 참가해 제품을 전시한다. 전시되는 제품으로는 ▲HP코리아의 고급 브랜드 매장에 어울리는 모바일 POS ▲어드밴텍의 키오스크-POS-디지털사이니지를 위한 토탈 솔루션 ▲슈프리마의 리테일 매장 전용 통합보안솔루션 ▲홀로티브글로벌의 홀로티브 스크린 ▲영진이엘의 감성 조명 ▲블루버드의 태블릿 PC ▲사운드그래프의 디지털 매뉴보드 ▲솔루팜의 스마트미러 ▲아이비솔루션즈의 샵 매니저 서비스 ▲엑시스커뮤니케이션즈의 네트워크 비디오 등이 있다. 전시회와 함께 컨퍼런스도 함께 진행된다. 3일에 걸쳐 디지털 마케팅 전략, 매장 디자인 전략, 고객경험 향상 전략을 주제로 업계 실무자들과 현장 사례 위주의 이야기를 나누게 된다. 뿐만 아니라 ‘K shop 2016’만의 쇼룸이 구성된다. 이곳에서는 패션 매장과 화장품 매장 두 개의 콘셉트로 최신 기술과 디자인을 도입한 미래형 매장을 선보인다. 킨텍스 김용우 팀장은 26일 “K Shop 2016에서 최근 업계 이슈와 핵심 차별화 전략을 살펴볼 수 있다. 유통업계 실무자들은 급변하는 환경을 파악하고, 위기를 기회로 만들기 위한 전략 수립과 새로운 비즈니스 모델 도입을 위한 해법을 찾는데 유용한 자리가 될 것이다”고 밝혔다. 한편 ‘Future Retail for Smart Customers’라는 주제로 개최되는 이번 행사는 대형유통사 및 유통기업, 매장 점주 및 관련기관 관계자 등을 대상으로 진행되며 홈페이지를 통해 사전 등록할 수 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 진화하는 모바일 지도…넌, 어디까지 써 봤니?

    진화하는 모바일 지도…넌, 어디까지 써 봤니?

    모바일 지도가 진화하고 있다. 평면의 이미지였던 지도가 3D 입체 정보를 담기 시작한 한편 지도 애플리케이션(앱) 하나로 택시를 호출하거나 호텔을 예약할 수도 있다. 지도 데이터가 증강현실(AR)과 자율주행차, 커넥티드카, 사물인터넷(IoT) 등 미래 신산업의 기반으로 주목받으면서 국내 인터넷업계는 물론 구글 등 글로벌 정보기술(IT) 공룡들이 지도 경쟁력 강화와 함께 지도를 활용한 신사업에 뛰어들고 있다. ●카카오, 지도 회전시켜 원하는 각도로 22일 정보기술업계에 따르면 카카오가 지난 19일 안드로이드 버전으로 출시한 ‘카카오맵’에는 3D 입체 뷰와 3D 스카이뷰 기능이 담겼다. 기존의 지도는 건물과 지형, 도로를 평면적인 이미지로만 제공하는 2D 방식이다. 하지만 이제는 실제 길 위에 있는 것처럼 건물의 외관과 높낮이, 지형의 표고를 입체적으로 볼 수 있다. 카카오맵은 지도 데이터를 서버에서 실시간으로 불러오는 벡터 방식을 도입해 평면의 지도를 입체로 볼 수 있고, 자유롭게 회전시켜 원하는 각도에서 볼 수도 있다. 또 평면 이미지였던 기존의 스카이뷰와 달리 실제 지역 모습을 반영한 3D 실사 스카이뷰를 보여 준다. 3D 스카이뷰를 통해서는 각 건물이 몇 층인지까지 파악할 수 있다. ●네이버 ‘O2O서비스’ 연계 지난해 지도앱에 내비게이션 기능을 추가한 네이버는 지도앱을 검색과 숙박, 맛집 예약, 이동, 결제까지 한번에 해결할 수 있는 생활밀착형 플랫폼으로 키우고 있다. 이를 위해 네이버가 보유한 지역정보와 이용자들의 블로그 리뷰를 지도의 상세 페이지에 더함은 물론 숙박과 맛집, 주차, 헤어숍 등의 O2O(온·오프라인 연계) 서비스를 하는 스타트업들과 제휴를 맺어 스타트업들이 보유한 데이터베이스(DB)를 지도로 흡수했다. 여기에 예약 솔루션과 모바일 간편결제까지 결합해 맛집이나 숙소 등을 검색해 앱 안에서 예약, 결제하고 직접 찾아가 이용하기까지의 과정을 지도앱 하나로 끊김 없이 이어가도록 하고 있다. 예를 들어 서울에 사는 이용자가 강원 춘천으로 여행을 갈 때 지도 앱에서 숙소를 검색해 예약, 결제까지 완료하고, 내비게이션의 안내를 받으며 찾아갈 수 있다. 네이버는 “내비게이션에 음성검색 기능을 탑재하는 등 검색 기능을 고도화하는 한편 쇼핑과 간편결제, 예약 등 새로운 서비스들과 연동해 나갈 것”이라고 밝혔다. 이처럼 국내 IT업계가 지도의 경쟁력을 강화하는 것은 모바일에 이은 자율주행 시대에서 지도가 막대한 부가가치를 낳는 ‘금맥’(脈)이기 때문이다. 카카오가 도입한 3D 지도는 증강현실을 활용한 게임과 관광 및 쇼핑 서비스에 활용되고 자율주행차와 드론의 정확한 이동을 가능하게 한다. 산사태나 화재, 지진 등 재난 및 재해에도 다방면으로 활용될 수 있다. 네이버 지도처럼 이용자에게 필요한 모든 정보와 솔루션을 갖춘 지도는 PC 시대의 포털사이트처럼 모바일과 자율주행 시대의 핵심 플랫폼으로 자리잡을 수 있다. ●구글, 모바일 여행시장 본격 진출 구글의 경우 전 세계를 아우르는 방대한 지도 데이터를 바탕으로 자율주행과 증강현실, 사물인터넷 등 신산업을 주도하고 있다. 구글은 구글맵에 기반한 자율주행 운영체제(OS) ‘안드로이드 오토’로 자율주행차 산업에서 플랫폼 선점에 나섰다. 지난 20일에는 여행 앱 ‘트립스’(Trips)를 내놓으며 모바일 여행시장에 본격적으로 진출했다. 전 세계에서 수집되는 지역 관광명소와 맛집, 호텔 등의 데이터를 바탕으로 전 세계 200여개 도시에 대한 가이드를 제공하는 한편 이용자의 입·출국 및 숙박 계획과 구글 히스토리를 기반으로 ‘2박 3일 서울 코스’, ‘저렴한 예산의 서울 식당’ 등 맞춤형 코스와 음식점 등을 추천해 준다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 연휴에 최신영화 무료 다운로드 ‘악성코드 주의보’

     추석 연휴 동안 무료로 최신 영화 등을 다운로드 받으려다 해킹이나 악성 바이러스에 노출될 수 있어 주의해야 한다.  게임, 내비게이션, 각종 정보 검색 등으로 휴대전화와 PC 사용량이 늘면서 해커들이 네트워크에 침투할 기회가 많아지기 때문이다.  14일 보안업계에 따르면 연휴 기간 집에서 최신 영화와 드라마를 즐기려는 사람들이 늘면서 파일 공유 사이트를 통해 악성코드가 유포될 가능성이 커진다. 최근 개인 간 파일 공유 프로그램인 토렌트(Torrent)에서는 ‘부산행’을 위장한 악성 파일이 발견되기도 했다. 이 파일을 실행하면 1기가바이트(GB) 용량의 가짜 동영상 파일과 함께 악성 코드가 함께 다운로드된다.  선물 택배·상품권 안내·경품 당첨 등을 위장한 스미싱 문자도 주의해야 한다.  스미싱 문자는 ‘추석을 맞아 특별 저금리 대출이 가능하다’ ‘추석 물량 증가로 배송이 지연되고 있다’ 등의 메시지에 URL을 첨부해 자연스럽게 클릭을 유도한다. 클릭하면 자동으로 특정 금액이 결제되거나 개인 정보가 해커에게 넘어가게 된다.  악성 파일이나 스미싱 문자 피해를 예방하려면 출처가 불분명한 URL이나 파일은 가급적 실행하지 말아야 한다.  영화 파일이나 게임 등은 공식 사이트나 앱 마켓 등을 통해 내려받는 게 안전하다. 보안업계 관계자는 “공식 마켓에도 악성 앱이 등록돼 있을 수 있어 평판 정보를 반드시 확인하고, 과도한 권한을 요구하지는 않는지 앱 권한 등을 확인하는 것이 좋다”고 조언했다.  랜섬웨어(중요 파일을 암호화한 뒤 이를 푸는 대가로 금전을 요구하는 악성 코드) 예방에도 각별히 신경 써야 한다. 연휴 기간 접속이 많은 여행·쇼핑·택배 사이트 등을 통해 대규모로 유포될 가능성이 크기 때문이다.  웹사이트의 광고 서버에 숨어있는 랜섬웨어는 사이트에 접속만 해도 감염될 수 있다. 웹사이트 접속만으로 감염되는 사례를 막기 위해서는 공격자의 주요 타깃인 인터넷 익스플로러보다는 크롬이나 파이어폭스 등 다른 웹 브라우저를 사용하는 편이 안전하다.  익스플로러로 신뢰도가 낮은 웹사이트를 방문할 때는 최신 버전을 사용하고, 플래시 플레이어가 작동하지 않도록 설정을 바꿀 필요가 있다. 익스플로러의 ‘추가기능관리’ 메뉴에서 ‘쇼크웨이브 플래시 오브젝트(Shockwave Flash Object)’ 항목을 ‘사용 안 함’으로 전환하면 된다.  이밖에 공공장소에서는 제공자가 불분명하거나 보안이 적용되지 않은 와이파이(WiFi)는 가급적 사용하지 말고, 연휴 동안 장기간 사용하지 않는 PC는 전원을 꺼 네트워크에서 분리하는 것이 좋다.  김헌주 기자 dream@seoul.co.kr
  • 우등생 필수품 환갑 넘긴 전과, 험난한 백년대계

    우등생 필수품 환갑 넘긴 전과, 험난한 백년대계

    “동아전과와 표준전과.” 이 말을 듣고 “아~!” 하면서 허공을 응시하며 아련한 기억을 떠올렸다면 당신은 ‘국민학교’를 다녔을 게 분명하다. 하지만 “어~?” 하면서 고개를 갸웃거리고 어깨를 으쓱했다면 당신은 ‘초등학생’ 시절을 보냈을 것이다. 지금의 초등학교가 국민학교였던 그 시절, 두툼한 전과 한 권을 가방에 넣고 다니면 든든했다. 전화번호부 두께의 전과를 펼치면 왠지 나도 우등생이 될 수 있을 것 같았다. 시절이 바뀌어 전과가 예전 명성만 못한 것은 사실이다. 그래도 전과는 아직 초등교재 출판계의 어엿한 ‘현역’이다. 전과에 대한 아련한 추억을 떠올린 당신이 여전히 현역인 것처럼. “전과는 편해서 좋아요. 예나 지금이나 이거 하나면 되니까.” 서울 광화문 교보문고 초등학생용 참고서, 문제집 진열 구간. 서울 송파구에 사는 주부 최영미(44)씨의 손에 묵직한 가방 두 개가 들려 있다. 초등학교 4학년, 2학년인 두 아들에게 줄 전과다. 분홍색 테두리에 내용물이 보이도록 투명한 플라스틱으로 만들어진 가방에 5권으로 분책된 전과가 들어 있다. “큰애가 초등학교 입학하기 전엔 전과가 나오는 줄도 사실 몰랐어요. 서점에서 전과를 본 게 몇십 년 만이었어요. 저도 전과로 공부했었는데, 참 반갑기도 했지요. 한번 사게 되니 이만한 게 없는 거 같아 매 학기 꼬박꼬박 사고 있어요.” 초등학교 2학년 딸을 둔 서울 마포구의 윤미영(39)씨는 자녀보다 자신이 전과를 더 활용하는 편이다. 윤씨는 “요즘은 애들이 교과서를 모두 학교에 두고 다니기 때문에 진도를 얼마나 나가는지 알기가 어렵다”며 “전과를 보고 아이의 학습 진도를 체크한다”고 말했다. 교과서를 토대로 만든 책이라 학교에서 뭘 배우는지, 얼마나 배웠는지 알 수 있다는 것이다. 초등학교 4학년 아들을 둔 서울 강서구의 박선경(42)씨도 “교과서는 학교에 두고 다녀 집에서 전과를 교과서 대용으로 사용한다”고 전했다. 그는 “아이가 그날 배운 것을 집에서 요약하는 숙제를 할 때 참고하는 용도로 전과가 꼭 필요하다”고 덧붙였다. 초등학생들의 대표 참고서로 불리는 ‘전과’의 시작은 1953년으로 거슬러 올라간다. 1945년 해방 후 대한민국 최초의 국어 교과서인 ‘신생국어독본’을 출간한 동아출판이 초등학생들을 위해 교과서를 위한 참고서인 ‘동아전과’를 처음 내놨다. 단어 그대로 ‘모든 과목’을 뜻하는 ‘전과’(全科)는 전 과목의 참고서를 한 권으로 엮어 낸 것으로, 교과서를 토대로 공부할 수 있는 ‘참고서’라는 개념도 이때 처음 생겼다. 동아전과가 출판되고 3년 뒤인 1956년 교학사가 ‘표준전과’를 내놓으면서 전과는 ‘양대 산맥’ 체제를 이뤘다. 동아전과가 탄탄한 인쇄 기술을 도입해 화려한 구성을 자랑하고, 표준전과가 과목별 분책 시대를 여는 등 전과시장에서 치열한 경합이 벌어졌다. 특히 새마을운동이 확산하면서 부모들의 교육열이 치솟은 1970~1980년대에는 그 인기가 하늘을 찔렀다. 홍준기 동아출판 마케팅 차장은 “당시 동아전과가 인쇄되는 날이면 서울 금천구 독산동 공장에 전국 총판과 서점 주인들이 줄을 서서 잉크도 덜 마른 전과를 받아 가기도 했다”고 설명했다. 이런 인기에 힘입어 동아전과는 1997년 한 학기에 무려 250만부를 찍는 기염을 토하기도 했다. 가수 태진아와 송대관이 아옹다옹하며 자신의 인기를 키웠던 것처럼 동아전과와 표준전과도 그렇게 경쟁 속에서 성장했다. 참고서라는 점에선 지향점이 같았지만 두 전과의 색깔이 워낙 달라 당시 학생들은 동아전과를 사야 할지, 표준전과를 사야 할지 고민에 빠지곤 했다. 어느 전과에서 시험문제가 더 출제됐는지를 두고 다툼이 벌어지는 일도 다반사였다. 이런 다툼은 중학생이 됐을 때 ‘완전정복’(동아출판)과 ‘완전학습’(교학사)의 경쟁으로 고스란히 이어졌다. 당시 동아전과가 시장 규모 60~70%, 표준전과가 30~40%를 가져갔다. 그러나 2000년대 이후 여러 출판사에서 각종 참고서와 문제집이 쏟아지며 춘추전국시대로 접어들자 전과는 조금씩 밀리기 시작했다. 특히 인터넷이 활성화되면서 참고서 시장이 급격히 줄었다. 이런 시점에 천재교육이 2006년 ‘우등생전과’로 전과시장에 뛰어든 것은 의외로 여겨졌다. 출판계에서는 당시 “수익성이 떨어진 전과시장에 왜 뛰어드느냐”는 우려가 나왔다. 안흥식 천재교육 초등개발본부 차장은 “전과가 일반 참고서나 문제집보다 제작 비용이 훨씬 많은 데다 품도 더 들고 수익성이 낮아 적어도 5년 동안은 수익이 마이너스를 기록할 것을 알고 있었다”고 말했다. 하지만 최용준 천재교육 회장이 “새로운 시각으로 기존의 것을 넘는 전과를 만들라”고 지시하면서 천재교육은 전과시장에 도전장을 냈다. 기존 양강 구도의 시장에 새로운 제품을 내놓는 것인 만큼 우등생전과는 다른 모습을 보여야 했다. 우등생전과는 사진이나 삽화, 만화 등을 기존 전과보다 2배 가까이 더 넣었다. 홈쇼핑에 광고를 내는 등 마케팅도 활발히 벌였다. 당시 잘나가던 문제집 ‘우등생 해법’ 시리즈에 우등생전과를 함께 묶어 할인해 공급했다. 그러나 한 달도 안 돼 홈쇼핑 광고를 접어야 했다. 전국서점연합회에서 ‘우등생전과가 유통 구조를 망가뜨린다’며 본사 앞에 몰려와 항의집회를 했기 때문이다. 후발 주자인 우등생전과 진입에 타격을 입은 것은 표준전과였다. 여기에 경영 악화 등이 겹치면서 교학사는 결국 2013년 2학기를 끝으로 표준전과를 폐간했다. 1986년 두산으로 넘어갔던 동아출판은 2014년 YES24로 넘어갔다. 전국 시·도교육청이 초등학교 지필고사를 보지 않겠다고 한 시점과도 겹친다. 달라진 교육 환경이 전과에 위협이 됐던 셈이다. 김영기 교학사 이사는 표준전과 폐간의 이유로 학생 수의 급격한 감소, 온라인 정보의 방대화, 교육정책의 변화를 들었다. 김 이사는 “한 학기에 80만~120만부까지 찍었다. 당시엔 교학사 매출의 30%까지 차지할 정도였지만, 2010년 전후로 전과는 수지 타산이 도무지 맞지 않았다”며 “앞으로의 교육 환경 변화를 고려할 때 사실상 전망이 불투명하다는 판단하에 전과를 접게 됐다”고 밝혔다. 한 학년당 80만명을 넘던 초등학생 수는 최근 40만명쯤으로 급감했다. 낱말 풀이, 자료 조사 숙제는 인터넷에서 바로 찾을 수 있다. 게다가 요즘은 숙제도 안 내준다. 교과학습보다는 체험학습을 강조한다. 시험은 학원에서 해결하는 시대가 됐다. 60년이 넘는 동안 전과도 많이 변했다. 동아전과는 2007년 액토즈소프트의 게임 ‘라테일’ 캐릭터가 표지를 장식하고, 2011년 2학기에는 태블릿PC용 디지털 애플리케이션을 출시하는 등 시대 흐름에 맞춰 바뀌었다. 최근엔 내년 1학기 특별판용으로 ‘표지모델 공모전’을 벌이고 있다. 1970~1980년대 초등학생들을 모델로 한 표지 디자인을 선보여 학생들의 인기를 끌었던 것을 자극하는 일종의 ‘향수 마케팅’인 셈이다. 우등생전과는 홈페이지와 연계해 풍부한 학습자료와 평가자료를 제공한다. 쪽지시험, 단원평가, 중간·기말고사 등 각종 시험을 준비할 수 있도록 했다. 최근에는 QR 코드를 접목해 실험 동영상이나 듣기 자료 등 각종 학습요소를 손쉽게 보거나 들을 수 있도록 했다. 전과는 지금도 초등학교 참고서 시장에서 한 학기 100만부 이상을 내며 독보적인 지위를 자랑한다. 워낙 방대한 내용을 담아야 하기에 어지간한 출판사는 진입이 어렵다. 인터넷으로 숙제를 해결한다 하더라도 교과서 진도에 맞는 정확한 자료를 제공하는 전과는 여전히 학부모와 학생의 사랑을 받고 있다. 다만 앞으로 더 빨라질 시장의 변화에 어떻게 대처하느냐는 전과의 숙제이기도 하다. 경기 성남시 분당의 박정현(41)씨는 “초등학생 때 본 전과와 요즘 아이들이 보는 책에서 격세지감을 느낀다”며 “디지털 교과서라고 불리는 매체들을 보면 종이로 만든 전과는 점점 멀리하게 되지 않을까 싶다. 태블릿PC에 많은 학습 교과가 담겨 있는 데다 일대일 강의도 있어서 전과에는 거의 손이 안 간다”고 말했다. 초등학교 최초의 참고서로, 여전히 현역을 자랑하는 전과의 갈 길이 험난해 보인다. 김기중 기자 gjkim@seoul.co.kr
  • 수술 전 컴퓨터 게임, 어린이에게 진정제 효과(연구)

    수술 전 컴퓨터 게임, 어린이에게 진정제 효과(연구)

    수술을 앞두고 불안감에 떠는 아이들을 진정시켜야 한다면 이 방법을 활용해보는 것이 좋겠다. 프랑스 리옹대학교 부속병원 연구진은 수술을 앞둔 4~10세 어린이 112명을 대상으로 실험을 실시했다. 이들 중 절반에게는 수술 전 마취약을 주사하기 전에 진정제를 투여했다. 긴장감을 낮추고 마취제가 더욱 효과적으로 작용되게끔 하기 위해서다. 마취제 이전에 진정제를 투여하는 것은 특히 어린 환자들이 수술을 받을 때 자주 사용되는 방식이다. 나머지 절반에게는 태블릿PC를 주고 약 20분 동안 게임을 즐기게 한 뒤 똑같이 마취제를 주사하고 수술실로 들어가게 했다. 이후 아이들의 부모 및 담당 간호사에게 어린이 환자의 상태에 대한 설문조사를 실시하고 이들의 상태를 점수 매기게 했다. 그 결과 마취제 투여 전 미다졸람과 같은 진정제를 맞은 어린이 환자와 태블릿PC로 게임을 즐긴 어린이 환자의 심리적 안정 수준이 거의 비슷한 것으로 나타났다. 즉 수술 전 게임을 즐긴 어린이 환자는 수면 또는 가면상태를 유도하거나 불안을 경감하는 역할을 하는 미다졸람을 투여 받지 않아도 이와 유사한 효과를 경험했다는 것. 연구를 이끈 도미니크 체사르드 박사는 “태블릿PC 등의 장비는 약리학적 도구에 속하지 않지만 소아과 수술에서는 이것이 진정제 없이도 스트레스와 긴장을 완화시키는 효과가 분명히 있다는 것을 확인했다”고 설명했다. 이어 “이러한 현상의 정확한 이유를 밝히기 위해서는 추가적인 연구가 필요하다”면서 “다만 우리 연구진은 익숙한 컴퓨터 게임이 의학적 처치와 이것에 대한 두려움으로부터 주위를 환기시키는 역할을 하기 때문인 것으로 보고 있다”고 덧붙였다. 영국에서도 이와 유사한 연구결과가 나온 바 있다. 영국 서리대학교 연구진은 실험을 통해 수술을 앞둔 환자가 간호사와 잡담을 잠시 나누는 것만으로도, 음악을 듣거나 영화를 보는 것보다 스트레스와 불안 및 통증이 경감되는 효과가 있다는 것을 입증했다. 자세한 연구결과는 최근 홍콩에서 열린 2016 세계 마취 학회(WCA, 2016 World Congress of Anaesthesiologists)에서 발표됐다. 사진=ⓒAfrica Studio/포토리아 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • “용돈 안 줘서” 아버지 때려 숨지게 한 14세 아들 구속

    “용돈 안 줘서” 아버지 때려 숨지게 한 14세 아들 구속

    용돈을 주지 않는다는 이유로 거동이 불편한 아버지를 때려 숨지게 한 14세 아들이 경찰에 구속됐다. 22일 오후 서중석 인천지법 영장전담 부장판사는 구속 전 피의자심문(영장실질심사)이 끝난 뒤 “도주할 우려 때문에 소년이지만 부득이하게 구속해야 한다”며 영장을 발부했다. A군은 만 14세이지만 생일이 한 달가량 지나 형사 입건 대상에서 제외하는 ‘형사미성년자’(촉법소년)에 해당하지 않는다. A군은 지난 19일 낮 12시 인천시 남동구의 한 원룸에서 아버지 B(53)씨를 방 안에 있던 밥상 다리와 효자손 등으로 때려 숨지게 한 혐의를 받고 있다. 국립과학수사연구원은 이날 B씨의 시신을 부검한 결과 두부(머리) 손상 등에 의해 사망한 것으로 보인다는 1차 구두 소견을 경찰에 전달했다. A군은 경찰에서 “PC방에 가려고 2천원을 달라고 했는데 아버지가 안 줘서 때렸다”고 진술했다. 기초생활보장 수급자인 B씨는 평소 척추협착증과 뇌병변 등으로 거동이 불편해 아들의 폭행에 제대로 저항하지 못했다. A군은 아버지를 폭행한 뒤 PC방에서 3시간 가량 게임을 했으며 귀가 후 평소 알고 지낸 동주민센터 복지사에게 아버지의 사망 사실을 알리기까지 1시간 넘게 집에서 범행도구 등을 숨긴 것으로 드러났다. A군은 10년 전 부모가 이혼한 뒤 아버지와 단둘이 살았으며 지난해 중학교에 진학했지만 장기간 결석해 유급됐다. 올해 초부터 다시 등교하겠다는 의사를 학교 측에 밝혔지만 3월부터 또 결석했다. 그는 양극성 정동장애(조울증)를 앓아 평소 감정 기복이 심하고 폭력적인 성향을 자주 보인 것으로 확인됐다. 지난해에는 2차례 병원에 입원해 2개월간 정신과 치료를 받았다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 아버지 때려 숨지게 한 10대 영장 “PC방 갈 돈 안줘서”

    아버지 때려 숨지게 한 10대 영장 “PC방 갈 돈 안줘서”

    경찰이 PC방에 갈 돈을 주지 않는다는 이유로 거동이 불편한 아버지를 때려 숨지게 한 10대의 구속영장을 신청했다. 21일 인천 남동경찰서에 따르면 A(14)군은 이달 19일 낮 12시 인천시 남동구의 한 원룸에서 아버지 B(53)씨를 방 안에 있던 밥상 다리와 효자손 등으로 때려 숨지게 한 혐의를 받고 있다. 그는 용돈을 달라고 했다가 거절당하자 아버지를 폭행한 것으로 조사됐다. A군은 경찰에서 “PC방에 가려고 2000원을 달라고 했는데 아버지가 안 줘서 때렸다”고 진술했다. 기초생활보장 수급자인 B씨는 평소 척추협착증과 뇌병변 등으로 거동이 불편해 아들의 폭행에 제대로 저항하지 못했다. B씨는 165㎝ 키에 체중은 45㎏에 불과했다. 반면 키 160㎝인 아들의 몸무게는 58㎏이었다. A군은 아버지를 폭행한 뒤 당일 오후 1시 집을 나서 400m가량 떨어진 PC방에서 게임을 하고 오후 4시 10분 귀가했다. 경찰 관계자는 “A군은 집 안에 있던 1000원짜리 지폐 1장을 들고 가서 PC방 적립금 1000원에 더해 3시간가량 게임을 했다”고 말했다. 경찰 추가조사 결과 PC방에서 돌아온 A군은 범행 당일 오후 5시 30분 평소 알고 지낸 동주민센터 복지사에게 아버지의 사망 사실을 알리기까지 1시간 넘게 집에서 범행도구 등을 숨긴 것으로 드러났다. A군은 범행에 사용한 밥상 다리를 집 냉장고 뒤에 숨기고 아버지가 폭행을 당하다가 대변을 본 이불을 집 밖에 버린 것으로 조사됐다. A군은 10년 전 부모가 이혼한 뒤 아버지와 단둘이 살았으며 지난해 중학교에 진학했지만 장기간 결석해 유급됐다. 올해 초부터 다시 등교하겠다는 의사를 학교 측에 밝혔지만 3월부터 또 결석했다. 그는 양극성 정동장애(조울증)를 앓아 평소 감정 기복이 심하고 폭력적인 성향을 자주 보인 것으로 확인됐다. 지난해에는 2차례 병원에 입원해 2개월간 정신과 치료를 받았다. 경찰은 A군의 고모를 신뢰관계인으로 함께 입회한 상태에서 계속 조사하는 한편 국립과학수사연구원의 시신 부검 결과가 나오면 존속살해로 죄명을 바꾸는 방안도 검토하고 있다. A군은 만 14세이지만 생일이 한 달가량 지나 형사 입건 대상에서 제외하는 ‘형사미성년자’(촉법소년)에는 해당하지 않는다고 경찰은 밝혔다. 경찰 관계자는 “A군은 과거에도 용돈 문제로 아버지를 폭행하고 휴대전화를 부순 적이 있다”며 “몸이 불편해 오랫동안 직업이 없던 아버지는 이달 초 여동생에게 5만원을 빌려 생활하는 등 경제적으로 어려워 용돈을 제대로 주지 못한 것으로 보인다”고 말했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • PC방비 2000원 안준다고 아버지 때려 숨지게 한 철없는 아들

    인천 남동경찰서는 21일 용돈을 주지 않는다는 이유로 거동이 불편한 아버지를 때려 숨지게 한 A(14)군에 대해 존속상해치사 혐의로 구속영장을 신청했다. A군은 지난 19일 낮 12시쯤 인천시 남동구의 한 원룸에서 아버지(53)씨를 방 안에 있던 밥상 다리와 효자손 등으로 때려 숨지게 한 혐의를 받고 있다. A군은 경찰에서 “PC방에 가려고 2000원을 달라고 했는데 아버지가 안 줘서 때렸다”고 진술했다. 기초생활보장 수급자인 부친은 척추협착증과 뇌병변 등으로 거동이 불편해 아들의 폭행에 제대로 저항하지 못했다. A군은 아버지를 폭행하고서 오후 1시쯤 집에서 400m가량 떨어진 PC방에서 게임을 하고 오후 4시 10분쯤 귀가했다. A군은 아버지가 숨져 있는 것을 발견하고 오후 5시 30분쯤 평소 알고 지내던 주민센터 복지사에게 아버지의 사망사실을 알리기까지 1시간 넘게 집에서 범행도구 등을 숨긴 것으로 드러났다. A군은 10년 전 부모가 이혼한 뒤 아버지와 함께 살았으며 지난해 중학교에 진학했지만, 장기간 결석해 유급됐다. 올해 초부터 다시 등교하겠다는 의사를 학교 측에 밝혔지만, 결석을 일삼았다. 그는 조울증를 앓아 평소 감정 기복이 심하고 폭력적인 성향을 자주 보인 것으로 드러났다. 지난해에는 2차례 병원에 입원해 2개월간 정신과 치료를 받았다. 김학준 기자 kimhj@seoul.co.kr
  • PC방 갈 2000원 안줬다고 아버지 때려 숨지게 한 14살 아들

    14상 아들이 용돈 문제 때문에 아버지를 폭행해 숨지게 한 사건이 발생했다. 이 아들은 평소 조울증 때문에 병원 치료를 받았던 것으로 밝혀졌다. 경찰은 의도적인 패륜범죄라기보다는 정신질환 때문에 판단능력이 부족한 청소년의 우발적 범행일 가능성이 높은 것으로 보고 있다. 20일 인천 남동경찰서에 따르면 A군(14)은 19일 낮 12시쯤 인천시 남동구 원룸주택에서 아버지 B(53)를 방 안에 있던 밥상 다리 등으로 폭행해 숨지게 한 혐의를 받고 있다. 기초생활보장 수급자인 B씨는 척추협착·뇌병변 등으로 거동이 불편해 아들의 폭행에 맞서 제대로 저항하지 못했다. A군은 아버지에게 용돈을 달라고 했지만 이를 주지 않자 폭행한 것으로 조사됐다. 그는 경찰에서 “PC방에 가려고 2000원을 달라고 했는데 아버지가 안 줘서 때렸다”고 진술했다가 번복하는 등 일관성 없는 진술을 하고 있다고 경찰은 전했다. A군은 아버지와 단 둘이 살고 있었으며, 지난해에 중학교 진학 후 유급돼 올해 초부터 학교를 나가지 않았다. A군은 부친을 폭행한 뒤 인근 PC방에 가서 게임을 구경하다가 오후 5시쯤 다시 집에 돌아갔을 때 아버지가 숨진 사실을 알게 된 것으로 경찰은 보고 있다. A군은 평소 알고 지내던 동주민센터 복지사에게 연락해 범행 사실을 털어놓았다. 경찰은 A군을 존속상해치사 혐의로 긴급체포해 조사를 마쳤으며 21일 중 구속영장을 신청할 예정이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • ‘북한 금수저’ 태영호 공사 아들이 즐겨한 게임은? “카운터 스트라이크”

    ‘북한 금수저’ 태영호 공사 아들이 즐겨한 게임은? “카운터 스트라이크”

    영국 주재 북한 대사관에서 근무하다 한국으로 귀순한 태영호(55) 북한 공사의 아들이 즐긴 것으로 알려진 슈팅 게임(FPS) ‘카운터 스트라이크’는 ‘원조 FPS’, ‘정통 FPS’ 등으로 유명한 게임이다. 18일 게임업계에 따르면 미국 게임업체인 밸브 코퍼레이션이 개발한 ‘카운터 스트라이크’는 전 세계적으로 많은 이용자를 가진 것으로 잘 알려졌다. 이 게임은 테러리스트와 대 테러부대와의 전투를 묘사했다. 이용자가 테러리스트와 대테러진압팀 중 하나가 돼 다양한 무기를 택하고 적을 물리치는 방식이다. 게임업계의 한 관계자는 “카운터 스트라이크는 ‘FPS의 교과서’로 불릴 만큼 대중화된 게임”이라며 “외국에서 가장 인기 있는 게임 중 하나라 10대도 많이 즐긴다”고 말했다. 또 다른 관계자 역시 “카운터 스트라이크가 인기를 끌면서 국내에서도 ‘크로스 파이어’, ‘서든어택’, ‘스페셜 포스’ 등이 잇따라 나와 FPS 열풍을 이끌었다”고 설명했다 태 공사 아들이 10대답게 인기 FPS 게임을 즐긴 것은 ‘당연하다’고 보고 있다. FPS 장르는 게임 이용자가 1인칭 시점에서 총을 쏴 적을 쓰러뜨리는 게임인데 생생한 느낌, 빠른 속도와 긴장감 등으로 10~20대 남성에게 인기가 많다. 실제로 게임 전문 리서치 사이트인 ‘게임트릭스’의 PC방 게임 사용 시간 점유율(%) 통계를 보면 국내에서도 ‘오버워치’, ‘서든어택’ 등 슈팅게임이 10위권 안에 있다. 평소 게임을 즐긴다는 30대 남성 A씨는 “작년 한 해 360시간 정도면 하루에 한 시간꼴”이라며 “게임에 빠졌다기보다는 가볍게 즐기는 ‘라이트 유저’일 것”이라고 말했다. 영국 대중지 미러에 따르면 태영호 공사의 차남은 1인칭 슈팅 게임(FPS)인 카운터 스트라이크의 누적 게임 시간이 작년에만 360여 시간에 달했다. 미러는 태 공사의 아들을 ‘열렬한 게이머’(avid gamer)로 표현했는데 그가 ‘북한이 최고의 코리아’(North Korea is Best Korea)라는 게임 아이디를 썼다고 보도했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 어린이 태블릿PC ‘요미탭’, 플래시 게임·만화 활용한 흥미유발형 교육콘텐츠

    어린이 태블릿PC ‘요미탭’, 플래시 게임·만화 활용한 흥미유발형 교육콘텐츠

    다양한 흥미유발형 교육콘텐츠 2,054편이 탑재된 어린이 전용 태블릿PC ‘요미탭’이 지난 11일 첫선을 보였다. 터치 기반의 교육용 플래시게임이나 함께 제공되는 토이마이크 등으로 오감을 자극하는 체험학습이 가능한 해당 제품은 IT기기라기 보다는 장난감에 가까운 디자인에 전체적으로 각이 없이 라운딩 처리된 외관을 지녔다. 또한 성장기 아이들에게 필요한 인성교육이나 생활 습관 등을 플래시동화와 만화위인전 등으로 만든 학습 콘텐츠들이 탑재돼 있다. 함께 제공되는 토이마이크를 이용해 키즈노래방에서 영어와 한글동요를 배울 수도 있고, 뇌파를 활용한 잠재능력개발 프로그램 ‘마인드트레이닝’의 여러 기능들도 이용할 수 있다. 현재 탭에 지원되는 마인드트레이닝 기능에는 ‘집중력강화’와 ‘숙면’, ‘EQ개발’, ‘모짜르트이펙트’등이 있다. 뿐만 아니라 한글과 영어, 중국어를 아이 눈높이에 맞추어 재미나게 지도하는 콘텐츠와 더불어 디즈니 애니메이션과 루니툰, 고인돌가족, 톰과 제리 등 다양한 애니메이션도 감상할 수 있다. 개발업체 ㈜유비윈은 17일 “엄마들이 안심하고 아이 손에 쥐어줄 수 있는 교육용 키즈태블릿PC를 만들고자 하였다. 우선 유해한 콘텐츠에 쉽게 노출될 수 있는 인터넷 기능을 배제하고 양질의 교육콘텐츠를 채웠으며, 아이들도 쉽게 원하는 콘텐츠에 접근할 수 있도록 직관적인 인터페이스로 설계하였다“며 ”패널 역시 피로감이 덜하고 시력보호에 도움이 되는 7인치 IPS패널의 LCD를 채택하였다. 어린이 손에 직접 닿는 제품인 만큼 소재의 유해성 검사 및 내구성 테스트를 거쳐 어린이안전인증을 획득하기도 하였다”고 설명했다. 이어 “많은 부모들이 칭얼대는 아이를 달랠 요량으로 너무 쉽게 스마트폰을 건네지만 이는 스마트폰 사용습관을 길러주는 원인이 된다. 요미탭을 활용한다면 무분별한 스마트폰 사용습관을 줄일 수 있으며 양질의 교육콘텐츠로 훌륭한 홈스쿨링 효과를 누릴 수 있다” 고 덧붙였다. 한편 해당제품은 오픈마켓에서 구매가능하며, ㈜유비윈이 운영하는 랭귀지타운 사이트에서도 구매 가능하다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [단독] 환전한 지 3시간도 안 돼 판돈 반토막 났다

    [단독] 환전한 지 3시간도 안 돼 판돈 반토막 났다

    브라질 리우데자네이루올림픽 열풍을 타고 불법 스포츠 도박이 기승을 부리면서 경찰이 집중 단속에 나섰다. 불법 스포츠 도박은 ‘당연히’ 사용자에게 불공정한 게임이다. 도박 운영자는 가만히 있어도 돈이 들어온다. ‘홀수’와 ‘짝수’를 고르는 단순한 게임이 있다. 이기면 베팅액의 85%를 추가로 받는다. 15%는 불법 도박 운영자의 몫이다. 사이버머니를 현찰로 환전할 때 수수료 28%도 운영자의 주머니를 두둑하게 한다. 30만원으로 도박을 해 10만원을 더 땄다고 해도 40만원의 28%인 11만 2000원을 환전 수수료로 내고 나면 손에 쥐는 돈은 28만 8000원으로 오히려 잃은 꼴이다. 그러나 ‘쉽게 돈을 벌 수 있다’는 유혹에 사람들은 불법 스포츠 도박에 빠진다. 최근 이런 불법 스포츠 도박 시장이 20조원 규모로 커지고, 유명인들이 사기에 가담하는가 하면 더욱 조직화·기업화하는 양상을 보이면서 경찰의 고민도 커지고 있다. “이름, 계좌번호, 나이 알려주세요.” “스포츠토토 온라인 사이트를 이용해 본 적은 있나요?” “사이트마다 배당률과 규칙이 다르니 공지사항 잘 읽어 보시고요.” 지난 11일 오후 해외에서 걸려 온 전화를 통해 2번째 검증을 통과하자 가입이 처리됐다. ●해외서 온 전화 받으면 검증·가입 완료 앞서 페이스북에서 리우올림픽의 펜싱 에페 결승전을 보던 중 ‘메이저 놀이터’(안전한 사설 스포츠 도박 사이트를 뜻하는 은어)라고 적힌 광고가 떴다. 광고의 지시대로 카카오톡으로 사이트 담당자와 연락을 했다. 중간책 정도로 보이는 상대는 신상을 물으며 첫 번째 검증을 했다. 경찰 수사가 아닌지 확인하는 듯했다. 별다른 이상을 못 느꼈는지 사이트 주소와 추천인 코드를 알려 주었다. 온라인상으로 휴대전화 번호, 계좌 정도 등을 입력하고 추천인 코드를 넣었다. 성인 인증 같은 것은 없었다. 이후 2번째 검증을 위한 해외전화가 올 때까지 3분 정도가 걸렸다. 올림픽 경기를 두고 수많은 게임이 있어 눈이 어지러울 정도였다. 이날 밤 9시, 첫 베팅을 했다. 25분 후에 열릴 올림픽 남자 배구 종목, 이란과 쿠바의 경기다. 세계랭킹이 높은 이란(10위)에 15만원을 걸면 3000원을 딸 수 있지만, 쿠바(17위)라면 25만 5000원의 순익이 생긴다. 안전하게 승률이 높은 이란에 걸어서 3000원을 받았다. 12일 오전 11시 30분. 40분 뒤인 낮 12시 10분에 시작하는 벨라루스 대 터키의 여자 농구 경기에는 3만원을 나누어 베팅했다. 먼저 7득점을 할 팀, 이길 팀, 총점의 홀짝 여부 등에 1만원씩 넣었다. 모두 잃었다. 운이 없었던 걸까. 겨우 두 번째 게임이었는데도 잃었다는 생각에 정신이 번쩍 들면서 앞으로 벌 돈과 승리할 때 받을 돈이 얼마인지 확인하게 됐다. ‘일확천금’을 좇다가 도박 중독에 빠진다는 경찰의 설명이 이해가 된 순간이다. ●환전 수수료 28%… 운영자 주머니만 채워 농구 경기가 진행되는 동안 둘러본 불법 도박 사이트는 홀짝 맞히기, 사다리 타기, 개 경주, 파워볼 등 다양했다. 이 중 1분마다 진행된다는 홀짝 맞히기를 해봤다. 1만원을 걸고 첫판을 맞혔더니 원금 1만원과 이익금 8500원을 주었다. 1만 8500원을 들고 곧 2만원을 잃었다. 승패가 빠르게 결정되면서 판돈도 순식간에 줄었다. 스포츠 도박 사이트에서 사이버머니로 환전한 20만원은 3시간도 안 돼 반 토막이 났다. 10만원이라도 건지자 싶었지만 사이버머니를 돈으로 환전하는 수수료가 28%였다. 결국 7만 2000원만 손에 쥘 수 있었다. 경찰의 도움으로 체험한 불법 스포츠 도박 사이트는 승리의 짜릿함이 찰나처럼 지나더니 매 순간 입이 바짝바짝 타들어가게 했다. 끝도 없는 본전 생각에 다른 사이트를 기웃거리게도 만들었다. 중독이란 단 하루 만에도 가능한 일일 수 있었다. 이런 불안은 온전히 사용자의 몫이다. 불법 사이트 운영자는 그저 즐길 뿐이다. 기자처럼 20만원을 들고 시작한 사람이 500명만 돼도 판돈은 1억원, 산술적으로 계산하면 환전 수수료만으로도 불법 사이트 운영자는 2800만원을 번다. 실제 지난달 불법 스포츠 도박 사이트를 운영한 혐의로 경찰에 체포된 박모(35)씨 등은 2900억원의 부당 수익을 벌어들였다. 이들이 운용한 판돈은 1조 3000억여원에 달했다. 박씨는 경찰을 피해 도망다니면서도 9000만원이 넘는 스위스 명품시계를 차고, 차 트렁크에는 도피자금 1억원을 넣어 다녔다. 불법 사이트가 잘 되면서 영국 프리미어 리그의 명문 축구팀 스완지시티와 스폰서 계약을 맺기도 했다. ●불법도박 사이트 1460곳·年 20조원 규모 추정 12일 만난 경찰은 온라인에서 ‘베트맨’과 ‘인터넷복권’ 사이트를 제외하면 모든 도박 사이트는 불법이라고 했다. 사행산업통합감독위원회의 ‘제3차 불법 도박 실태조사’에 따르면 현재 불법 영업 중인 스포츠도박 사이트는 대형의 경우 40~60개, 중형은 160~200개, 소형은 800~1200개로 추정된다. 최대 1460개가 온라인상에서 영업하고 있다는 의미다. 액수로는 연간 20조 2774억원 규모다. 2013년 실태조사에서 7조 6000억원 규모였으니 3년 만에 166.8%가 증가한 셈이다. 합법 사이트는 축구, 야구 경기에 한해 승·무·패로 돈을 걸 수 있으며 한 번에 최대 10만원까지만 베팅할 수 있다. 반면 사설 스포츠 토토는 첫 득점, 첫 안타 등 수많은 게임을 만들어 내며 베팅액 상한선도 통상 100만~300만원, 높게는 1000만원까지 둔다. 변민섭 서울지방경찰청(서울청) 사이버수사대장은 “PC와 모바일은 언제 어디서나 사용할 수 있기 때문에 오프라인 불법 도박장은 줄고 온라인이 기승을 부리고 있다”며 “또 도박을 즐기는 사람들이 스포츠 토토는 다른 도박에 비해 분석자료도 있고 공정하다고 착각하는 경향이 있다”고 설명했다. ●“몇 분 만에 원금 5배 벌어… 짜릿함 못 끊어” 10여년 동안 온라인에서 불법 스포츠도박을 했다는 한 30대 남성은 “배당률, 상대전적, 홈원정 승률, 선수 컨디션 등을 꼼꼼히 보고 마감 1분 전에 베팅한다”며 “한 경기에 10만원, 많게는 100만원 정도를 건다”고 말했다. 그가 도박에 빠진 건 대학생 때 재미로 건 10만원이 몇 분 만에 50만원까지 불어났던 경험 때문이었다. 그는 “이후에 그렇게 잘 맞은 경우는 거의 없지만 그 짜릿함 때문에 끊기가 어렵다”며 “스포츠 도박 때문에 대출을 받은 적도 있다”고 전했다. 최근에는 청소년의 불법 스포츠 도박이 큰 문제로 부각되고 있다. 청소년들이 많이 보는 사이트에서 BJ(인터넷 개인방송 진행자)들이 온라인 스포츠 도박을 홍보한다. 또 모집책들은 청소년 커뮤니티, 블로그 등에 ‘재미있는 용돈벌이’라는 문구로 신규 회원을 모집하고 있다. 통상 모집책들은 신규 가입자가 투입한 판돈의 20~30%를 챙기는 것으로 알려져 있다. 또 불법 도박 사이트들이 기업화하면서 경찰의 단속은 더 어려워지고 있다. 부동산 투자부터 병원이나 기업을 인수하는 경우도 있다. 김태형 서울청 사이버수사대 경감은 “돈을 잃은 사람들의 이야기를 들어주는 서비스 센터는 기본이고, 회원이 도박건으로 수사를 받게 되면 변호사 대행비를 내주고 벌금까지 대납하는 경우도 있다”고 말했다. 그는 “불법 스포츠 도박 사이트 운영자를 구속해도 피라미드식으로 운영되기 때문에 중간관리자가 회원들을 데리고 다른 사이트로 싹 옮겨간다”며 “무엇보다 검거 후 부당이익을 철저히 환수해 더이상 이런 범죄로 돈을 벌 수 없다는 생각을 심어 주어야 한다”고 강조했다. ●“피라미드식 운영… 부당이익 철저 환수해야” 불법 도박 사이트의 조직화, 기업화에 따라 경찰은 ‘범죄단체조직죄’ 적용을 적극 검토하고 있다. 이들 도박 사이트에서 도박을 즐기기만 했더라도 금액을 불문하고 형사 입건하는 것이 원칙이다. 이용자는 5년 이하의 징역, 5000만원 이하의 벌금형이다. 불법 도박 사이트를 운영하다 적발되면 7년 이하의 징역 또는 7000만원 이하의 벌금에 처한다. 전문가들은 정부가 운영하는 합법적인 스포츠 도박이 불법 도박의 창구가 될 수도 있다고 지적했다. 현명호 중앙대 심리학과 교수는 “도박 중독을 개인의 탓으로 돌리는 사람들도 있는데 실상 도박을 접할 수 있는 환경을 만들어 놓은 것은 국가”라며 “국가 차원의 사후관리가 없다는 게 큰 문제”라고 말했다. 이연호 충북대 경제학과 교수는 “심각한 도박 중독 문제를 예방하기 위해 처벌규정과 치료방법에 대한 교육과 홍보가 적극적으로 이뤄져야 한다”며 “최근 스마트폰의 보급으로 중·고등학생들도 불법 도박을 하는 사례가 증가하는 만큼 어린이와 청소년을 대상으로 예방교육을 해야 한다”고 설명했다. 글 사진 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr
  • 넷마블, 모바일 ‘리니지Ⅱ:레볼루션’ 10월 출시

    게임업체 넷마블게임즈가 PC 온라인 게임 ‘리니지Ⅱ’를 활용한 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 오는 10월 출시한다. 현재 중국 게임업체 중심인 모바일 MMORPG 시장을 적극 공략해 사업 경쟁력을 강화하고 중국, 일본 등 해외 시장까지 적극적으로 진출하기 위해서다. 넷마블게임즈는 11일 서울 여의도의 한 호텔에서 미디어 발표회를 열고 이같이 밝혔다. ‘리니지Ⅱ:레볼루션’은 국내 대표적인 PC 온라인 게임 ‘리니지Ⅱ’의 지적재산권을 활용한 모바일 게임이다. 자회사인 넷마블네오가 개발을 맡아 약 1년을 준비해왔다. 국내 게임 시장에서 경쟁사이자 전략적 제휴 관계를 맺고 있는 게임업체 엔씨소프트가 개발한 PC 게임을 모바일로 새롭게 구현했다는 점에서 의미가 크다. 그동안 MMORPG 장르는 PC 온라인 게임 위주로 이뤄져 왔다. 수십 또는 수백 명의 플레이어가 같은 공간에서 동시에 대결을 벌이는 만큼 대규모의 개발력이 필요하기 때문이다. 국내에서는 역할수행게임(RPG)을 바탕으로 액션 RPG, 수집 RPG 등이 모바일에서 인기를 끌고 있지만, MMORPG에서는 뚜렷한 성과를 내는 모바일 게임이 없다. 그런 의미에서 ‘리니지Ⅱ:레볼루션’은 모바일 게임 시장에서 넷마블이 쌓아온 개발력, 운영 능력, 노하우 등을 바탕으로 MMORPG 시장까지도 선점하겠다는 의지가 반영됐다. 게임 개발을 맡은 넷마블네오 권영식 대표는 “원작의 감성을 그대로 계승한 ‘리니지Ⅱ:레볼루션’의 목표는 한국 모바일 게임 역사상 가장 사랑받는 게임”이라며 포부를 밝혔다. 많은 이에게 알려진 ‘리니지’가 아니라 ‘리니지Ⅱ’를 선택한 이유는 해외 시장을 위해서다. ‘리니지Ⅱ’의 글로벌 인지도가 더 높은 만큼 경쟁력이 있다고 판단했다. ‘리니지Ⅱ:레볼루션’은 원작 게임이 가진 특성을 모바일에 그대로 담았다. 게임 이용자의 혈맹 시스템, 실시간 공성전, 오픈 필드 공간을 모바일로 고스란히 옮겼고 언리얼4 그래픽 엔진을 사용해 주요 캐릭터의 구현 수준을 한층 높였다. 박범진 넷마블네오 개발총괄은 “시공간 제약 없이 실시간 전투가 가능하고 PC MMORPG에서 즐겼던 호위, 채집 등 다양한 과제 패턴을 제공한다”고 설명했다. 넷마블은 사전 테스트를 거쳐 10월 ‘리니지Ⅱ:레볼루션’을 국내 시장에 정식 출시한다. 내년부터는 중국, 일본, 그 외 지역 등으로 순차적으로 공략해 나갈 방침이다. 중국 시장의 경우 주요 파트너인 텐센트와 이미 수개월 전부터 게임 개발을 진행하고 있는데 철저한 현지화 전략을 통해 해당 지역 이용자가 게임을 즐기게 한다는 전략이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • “시끄럽게 한다” 5살 아이 내던져 숨지게한 계부 징역 10년

    5살 난 의붓아들을 “시끄럽게 한다”는 이유로 바닥으로 집어던져 숨지게 한 계부에게 법원이 징역 10년을 선고했다. 수원지법 형사15부(부장 양철한)는 9일 아동학대치사 등 혐의로 기소된 계부 신모(29) 씨에게 이같이 선고하고 80시간의 아동학대 치료프로그램 이수를 명령했다. 신씨의 범행을 알면서도 아들이 사고사로 숨진 것처럼 수사기관에 허위로 진술한 혐의(범인도피 등)로 기소된 친모 전모(29)씨에게는 징역 1년에 아동학대 치료프로그램 80시간 이수를 선고하고 법정구속했다. 재판부는 “피고인 신씨는 5살에 불과한 피해 아동이 감당하기 어려운 범행을 저질러 사망이란 돌이킬 수 없는 중대한 결과를 초래했다”며 “범행 수법이 잔혹하고 죄질이 매우 나빠 엄중한 처벌이 불가피하다”고 밝혔다. 친모 전씨에게는 “친아들을 훈육이라는 명분으로 수차례 학대하고 게임에 빠져 PC방에서 시간을 보내느라 방치한 데다 피고인 신씨를 위해 허위진술 하고 아들의 죽음을 사고사로 꾸미려 했다”며 “친모로서 이러한 행위를 한 데 대해 상응하는 처벌이 필요하다”고 판시했다. 신씨는 지난 2월 20일 오후 2시 50분쯤 경기 오산시 궐동 자신의 집에서 의붓아들 A(5)군의 얼굴과 배 부위를 주먹으로 때리고, 바닥으로 2차례 집어던져 두개골 골절상으로 숨지게 한 혐의로 구속기소됐다. 그는 전날 야간근무를 서고 당일 오전 9시 30분쯤 퇴근한 뒤 잠을 자려고 하는데 A군이 소리를 지르며 뛰어다니는 등 시끄럽게 한다는 이유로 범행한 것으로 조사됐다. 당시 친모 전 씨는 인근 PC방에서 게임에 빠져 있었다. 신씨와 전씨는 또 지난해 11월부터 사건 발생 전까지 A군이 말을 듣지 않는다는 이유 등으로 플라스틱 컵과 먼지떨이로 머리와 몸을 때리는 등 A군을 수차례 학대한 것으로 드러났다. 김병철 기자 kbchul@seoul.co.kr
  • [시론] 스마트폰, 혁신은 계속된다/김용석 성균관대 정보통신대학 교수·IoT사업화 지원센터장

    [시론] 스마트폰, 혁신은 계속된다/김용석 성균관대 정보통신대학 교수·IoT사업화 지원센터장

    지금은 스마트폰 시대다. 많은 사람들이 스마트폰을 통해 일상을 확인하고, 정보를 검색하고, 상품도 구매하고, 친구들과 대화를 나눈다. 게임도 한다. 스마트폰 중심의 생활에서 사물인터넷(IoT)은 어떤 존재인가. 사물인터넷은 자연스러운 기술의 진화의 산물이다. 인터넷 환경이 PC와 스마트폰을 거쳐 사물에도 확대되면서 나온 개념이다. PC와 스마트폰에서 정보를 쓰고 활용하는 주체가 사람이었다면 사물로 중심이 바뀐다는 점이 다르다. 우리 주변의 모든 사물을 인터넷으로 연결하고, 사람들의 개입 없이 사물들 스스로 데이터를 수집하고 분석해 내가 말하지 않아도 사물들이 지능이 있어서 알아서 척척 해 주는 세상이 사물인터넷의 목표다. 그래서 사물인터넷의 가장 중요한 핵심은 지능화다. 클라우드 서버에 저장된 엄청난 양의 데이터로부터 다양한 모바일 지능 서비스를 제공해야 한다. 그렇지만 지금의 사물인터넷 기술은 아직 사람들의 지갑을 열 수준이 아니다. 지능화의 발전이 늦어지고 있기 때문이다. 많은 사물인터넷 기업들이 비즈니스에서 크게 성공하지 못하는 이유이기도 하다. 지금 국내 스마트폰 기업들은 많은 고민에 빠져 있다. 스마트폰 시장은 포화 상태이고 새롭게 사물인터넷 시장은 열리지 않는다고 걱정이다. 스마트폰 시대는 끝나 가고 사물인터넷 시대는 오고 있는가. 필자는 “그렇지 않다”고 확신한다. 스마트폰과 사물인터넷은 분리할 수 있는 개념이 아니다. 스마트폰 시대는 더 오래 지속된다. 사물인터넷 시대도 스마트폰을 기본으로 한다. 현재의 스마트폰만 보더라도 혁신의 여지가 많다. 5세대(5G) 이동통신이 상용화되면 또 다른 형태의 스마트폰이 필요하다. 그렇다면 향후 스마트폰 시장에서도 주도권을 유지하기 위해서는 어떤 전략이 필요할까. 우선 제품의 지능화에 집중해야 한다. 스마트폰 시장이 정체돼 있다고 하지만 프리미엄 제품을 찾는 고객은 크게 줄어들지 않는다. 고객을 감동시킬 수 있는 것은 아직도 많다. 너무 큰 것을 생각하지 말고 사람의 욕구를 자극하고 충족시키는 2~3%의 다름을 찾으면 된다. 음성인식, 화상인식, 번역기 성능을 획기적으로 개선하는 것도 한 가지 방법이다. 지금은 고객들을 만족시키는 수준은 아니다. 알파고 이후 딥러닝 기술이 중요 기술로 부각됐는데, 딥러닝은 쉽게 말해 사람처럼 생각하고 학습이 가능하도록 하는 기술이다. 사람처럼 기계가 공부를 하면서 더욱 똑똑해진다. 컴퓨터가 언어 능력을 가지면 친구처럼 대화하고 다국어 통번역도 가능한 스마트폰이 만들어진다. 스마트폰 시대는 애플의 스티브 잡스가 열었지만, 그것을 가능하게 만든 것은 이동통신의 발전이다. 4G 이동통신 시대는 통신 속도를 향상시켰고, PC 수준의 인터넷 환경이 스마트폰에서 가능하게 됐다. 5G 이동통신 시대에 대비해야 한다. 2020년 상용화 목표로 진행 중이니 아직 시간적 여유가 있다. 5G는 오감을 자극하는 멀티미디어 콘텐츠가 보편화되면서 실감 통신을 가능하게 한다. 고품질의 가상현실(VR), 홀로그램, 입체영상, 초고해상도(UHD) 영상도 좋은 사례다. 인터넷에 연결되는 사물들은 꾸준히 늘어나고 있지만, 사물인터넷 기술은 일상생활에 체감을 주는 수준은 아니다. 그렇지만 생태계는 확대되고 있고, 시장의 성장 가능성은 여전히 높다. 사물인터넷은 삶을 윤택하게 만들어 주는 기술이다. 전체 시스템 관점에서 사람 중심의 서비스를 지향한다. 또 사물인터넷은 도메인에 기반한 융합산업, 시스템 산업의 기술로 봐야 한다. 작지만 다양한 형태의 세분화된 시장들이 만들어지고 있다. 스마트홈, 스마트팩토리, 스마트팜 등 무수히 많다. 그런데 데이터를 제어하고 정보를 확인하는 중심에는 스마트폰이 있다. 당장은 국내 가전제품과 연계한 많은 서비스를 생각해 보자. 스마트폰의 혁신은 계속된다. 당분간 지능화 기반의 사람들 욕구를 충족하는 서비스에 집중하자. 향후 5G 이동통신, 더욱 진화된 인공지능 두 기술이 세상을 또 바꾼다. 철저하게 준비해야 한다. 이 기술은 사물인터넷에서도 그대로 활용된다. 스마트폰 개발과 사물인터넷은 늘 연계해서 보자.
  • VR, 어디까지 빠져봤니

    VR, 어디까지 빠져봤니

    PC나 콘솔을 기반으로 한 고사양의 가상현실(VR) 기기가 국내 시장의 문을 두드리고 있다. 높은 가격이 걸림돌이지만 차원이 다른 몰입감을 선사하며 국내 게임 마니아들을 본격적인 가상현실의 세계로 이끌 준비를 하고 있다. 소니의 플레이스테이션4 전용 VR기기 ‘플레이스테이션(PS) VR’은 10월 13일 한국을 포함한 세계 각국에서 출시된다. 유기발광다이오드(OLED) 디스플레이가 장착되고 100도의 시야각을 제공하는 데다 지연 시간은 줄여 게임의 현실감을 강화한 게 특징이다. 출시 시점에는 총 50종의 PS VR 전용 게임도 출시된다. ‘파이널판타지’, ‘배트맨’, ‘스타워즈’ 등 인기 콘텐츠들을 기반으로 한 게임들이 포함됐다. 비디오게임계의 스테디셀러인 플레이스테이션 게임을 VR로 즐길 수 있는 기기로 한국과 일본은 물론 전 세계 게임 마니아들의 기대가 높다. 지난달 30일 국내 예약 구매 시작 이틀 만에 사실상 물량이 동났을 정도다. 대만의 HTC와 미국의 밸브 코퍼레이션이 공동 개발한 ‘바이브’와 페이스북 자회사인 오큘러스의 ‘오큘러스 리프트’도 국내 출시가 임박했다. 업계에 따르면 이들 제품은 국내 출시를 위한 막바지 승인 절차를 거치고 있다. 바이브와 오큘러스 리프트는 고사양 PC에 연결해 사용하는 VR 기기다. 바이브는 헤드셋으로 가상현실 화면을 보여주는 데 그치지 않고 카메라와 센서를 통해 사용자 주변의 공간과 움직임을 인식한다는 게 강점이다. 예를 들어 이용자가 방 안을 걸어다니면 화면에서도 방 안을 걸어다니는 모습이 구현된다. 오큘러스 리프트는 헤드셋과 입체 서라운드 스피커, 움직임 감지 센서, 터치형 무선 패드 등 고차원적인 VR 체험을 위한 ‘종합선물세트’다. 고사양 VR의 대중화에 단 하나 남은 걸림돌은 가격이다. 미국 기준으로 오큘러스 리프트는 599달러(67만원), 바이브는 799달러(89만 3000원)인 데다가 고사양 PC는 필수다. PS VR의 국내 출시 가격은 49만 8000원으로 오큘러스 리프트와 바이브보다는 낮지만, 위치추적을 위한 카메라와 컨트롤러는 별도로 구매해야 하고 40만원대인 플레이스테이션4 기기를 기본으로 갖춰야 한다. 그러나 시장 반응은 이미 뜨겁다. 미국 시장조사기관 스트래티지 애널리틱스(SA)는 올해 VR 기기 시장 매출 규모를 총 8억 9500만 달러(약 1조 300억원)로 추산한 가운데 이 중 PC와 게임 콘솔에 기반한 VR 기기의 매출액이 70% 가까이 달할 것으로 전망했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 경기 서남부 조폭 두목 4명 등 간부급 7명 검거

    경기 서남부지역에서 활동하는 7개 폭력조직 두목 4명을 포함한 간부급 7명이 경찰에 검거됐다. 경기남부지방경찰청 광역수사대는 27일 특수폭행 등 혐의로 인천 모 조직 두목 A(46)씨 등 4명을 구속하고, 평택 모 조직 두목 B(49)씨 등 3명을 불구속 입건했다고 밝혔다. 경찰에 따르면 A씨는 2013년 9월부터 올해 4월까지 화성 모 폭력조직원 C(39)씨를 바지사장으로 내세워 화성에서 사행성 PC게임장 2곳, 불법 마사지 업소 1곳 등 3곳을 운영하면서 5억원의 부당이득을 챙긴 혐의를 받고 있다. A씨는 인천지역 조폭이지만 자신의 고향인 화성에서 사업하기 위해 지역 후배인 C씨와 연계해 범행한 것으로 조사됐다. 오산 모 조직 두목 D(45)씨는 올해 3, 4월 오산의 한 술집에서 조직 기강을 해이하게 했다는 이유로 2차례에 걸쳐 부하 조직원 3명을 맥주병 등으로 폭행한 혐의를 받고 있다. 안성 모 조직 행동대장 E(46)씨는 지난달 15일 오전 2시쯤 같은 조직 내 경쟁 상대이던 F(44)씨를 포장마차로 불러 술을 마시는 척하다가 미리 주변에 배치해둔 부하조직원 2명과 함께 F씨를 폭행해 전치 8주의 중상을 입힌 혐의로 구속됐다. E씨는 F씨가 조직을 탈퇴하고 해외에 나갔다가 최근 다시 돌아와 부하 조직원들을 만나면서 복귀하려는 움직임을 보이자 범행을 저지른 것으로 밝혀졌다. 이밖에 B씨는 자신이 운영하는 김치공장 투자 명목으로 지인에게서 1억 5000만원을 받아 가로챈 혐의로 불구속 입건됐고, 화성 모 조직 행동대장 G(39)씨는 지난해 12월 한 술집에서 술을 마시다가 옆자리 손님 H씨가 실수로 들고 있던 병을 떨어뜨려 깨트리고 난 뒤 정중히 사과하지 않았다는 이유로 코뼈를 부러뜨리는 등 폭행해 입건됐다. G씨는 당시 폐쇄회로(CC)TV가 있는 술집 안에서는 “괜찮다”고 한 뒤 H씨를 CCTV가 없는 건물 지하로 데리고 가서 폭행했다. 경기남부경찰청은 지난 1월부터 이달까지 조직폭력배 185명을 검거해 54명을 구속했다. 한상봉 기자 hsb@seoul.co.kr
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