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  • 쓰리디팩토리, 2017 부산 VR 페스티벌 참가

    쓰리디팩토리, 2017 부산 VR 페스티벌 참가

    차세대 3D 전문기업 ㈜쓰리디팩토리는 6월 1일부터 3일까지 부산 BEXCO에서 개최되는 2017 부산 VR 페스티벌에서 세계 최초로 원거리에 있는 플레이어들간의 VR서바이벌 게임을 공개한다. 지난해 7월 미래창조과학부가 지원한 ‘VR 관광 및 엔터테인먼트 사업’의 주관사업자로 선정되었던 쓰리디팩토리는 미국 VOID사에서 최초로 개발한 브이리스(VRis: Virtual Reality interactive space, 공간기반 상호작용) 게임의 국산화에 성공하였다. 이후 VR레이싱 게임, VR공포체험 게임 등을 추가로 개발하여 VR게임방 사업자들에게 패키지로 제공할 수 있는 VR게임 라인업을 완성했다. 현재 쓰리디팩토리는 VR서바이벌 게임인 브이리스(VRis) FPS(First Person Shooting, 1인칭 슈팅) 게임을 주축으로 VR게임방인 캠프VR(Camp VR)을 대구와 서울에서 운영 중이다. 브이리스(VRis) 게임은 백팩 PC와 연결된 VR헤드셋을 착용하고, 팀 동료들과 함께 가상의 공간을 이동하면서 게임을 즐길 수 있어 현재 미국, 일본 등에서 큰 인기를 끌고 있는 게임이다. 천장에 부착된 초정밀 센싱 카메라가 공간 내에 있는 모든 사용자들의 위치를 추적한 뒤, VR영상을 무선네트워크로 연결된 모든 플레이어들에게 동시에 전송하여 플레이어들이 모두 함께 게임을 즐길 수 있는 특징이 있다. 이는 국내에 유사한 VR 게임들이 특정 공간에서 혼자서 게임을 하는 것과는 차별화된다. 쓰리디팩토리는 기존 4인 네트워크 PvE(Player vs Environment) 방식의 게임을 진일보시켜 원거리 지역에 떨어져 있는 플레이어간 PvP(Person vs Person) 대전이 가능한 콘텐츠를 개발해 왔고 이번 2017 부산 VR페스티벌에서 그 최초 버전을 공개한다. 원거리 네트워크 브이리스(VRis) PvP 게임은 사실상 세계 최초로 상용화되는 것으로, 쓰리디팩토리는 PvE 버전에 이어 PvP에서도 국내 최초의 상용 서비스라는 타이틀을 획득하게 된다. 인공지능(AI) 몬스터를 잡는 일방적인 슈팅 게임이 아닌 전세계에 흩어져 있는 플레이어간의 슈팅 게임은 예측 할 수 없는 상황으로 전개되기 때문에 플레이어들의 큰 호응이 예상되고 있다. VR서바이벌 게임인 브이리스(VRis) FPS 게임은 이번 2017 부산 VR페스티벌 행사 기간 중 예약, 신청(캠프VR 홈페이지 참조)을 통해 체험이 가능하다. 또한 쓰리디팩토리 관계자는 “행사 기간 중 6월 2일 오후 2시 BEXCO 제2전시장 3층 5A홀에서 창업설명회를 개최하여 전망 있는 창업아이템을 찾고 있을 예비 창업자들에게 4차 산업 시대의 새로운 창업 아이템인 ‘캠프VR’을 소개할 것”이라고 밝혔다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 美공항 검색 강화된다

    미국 항공보안 당국이 노트북 컴퓨터 외에 휴대전화보다 큰 모든 전자제품과 일부 음식류를 별도로 검색하는 방안을 검토하고 있다고 ABC방송이 24일(현지시간) 보도했다. 이는 중동 및 북아프리카, 이슬람권 7개국에서 미국으로 들어오는 비행기에 노트북 컴퓨터 등 전자제품 기내 반입을 금지한 것과는 별도의 조치다. 미 연방 교통안전국(TSA)은 여행객이 항공기 탑승을 위해 공항 검색대를 통과할 때 노트북 컴퓨터만 가방에서 꺼내 별도의 바구니에 넣어 검색하는 방식을 바꿔 휴대전화보다 큰 모든 전자제품을 가방에서 꺼내 별도 검색하는 방안을 검토하고 있다고 ABC방송은 전했다. 이에 따라 노트북 컴퓨터 외에 태블릿 PC나 휴대용 게임기 등도 검색 대상이 된다. 방송은 여행객이 별도 검색을 거부하면 검색대 직원이 매뉴얼에 따라 손으로 가방을 뒤져 검색할 수 있다고 소개했다. TSA는 폭발물이 탑재될 여지가 있어 별도로 엑스레이 검색 뒤 직원의 수작업을 거치는 것보다 오히려 탑승객의 대기 시간을 줄일 수 있을 것으로 기대하고 있다. TSA는 이번 절차를 1년 전부터 4곳에 시범 도입했으며 최근 추가로 로스앤젤레스 국제공항, 보스턴 로건 국제공항, 디트로이트 메트로폴리탄 웨인카운티 공항 등 6곳에 시범 도입했다. TSA는 조만간 이를 미 전역의 공항에 확대하는 방안을 검토 중이라고 방송은 덧붙였다. TSA는 아울러 여행객의 여권 등 신원확인 서류를 스캐너로 인식하는 기기를 도입하는 방안도 검토 중이다. TSA 관계자는 “승객 입장에서 보면 바구니에 넣어야 할 물건이 늘어나는 셈이지만 전반적으로 검색 절차가 좀더 빨리 진행될 수 있을 것으로 기대한다”고 말했다. 이제훈 기자 parti98@seoul.co.kr
  • 유명 총격게임 조작 프로그램 개발 일당 검거.

    불법게임조작 프로그램(게임핵)을 개발, 판매해 수억원을 챙긴 일당이 경찰에 붙잡혔다. 부산경찰청 사이버수사대는 24일 게임산업진흥법 위반 혐의로 김모(24·서울)를 구속하고 이모군(18·인천)과 박모군(15·충남)을 불구속 입건했다. 이들은 지난해 6월 9일부터 지난 10일까지 서울 소재 주택 등 3곳에서 자신들이 직접 개발한 넥슨사의 ‘서든어택’의 오토에임 게임핵 프로그램을 1200여명에게 판매해 4억원의 부당이득을 챙긴 혐의를 받고 있다. 이들이 판매한 게임핵 프로그램은 게임제작사의 보안프로그램 탐지를 피해 게임실행 데이터값을 변조해서 게임 이용자의 마우스 조작 없이도 게임 내 상대방의 캐릭터를 자동으로 조준하는 오토에임 기능을 하는 불법프로그램이다. 이로 인해 게임운영사인 넥슨은 기존 가입자들이 빠져나가는 등 큰 피해를 입은 것으로 알려졌다. 이들은 또 이용자들의 컴퓨터를 좀비PC로 활용하면서 같은 종류의 게임핵을 파는 경쟁 사이트 2∼3곳에 주기적으로 디도스(DDoS·분산서비스거부) 공격을 하기도 했다. 서울, 인천, 충남에 각각 거주하는 피의자들은 이 같은 게임핵을 파는 인터넷 사이트에서 알게 돼 메신저로 범행을 공모했다. 김씨는 홈페이지 관리, 이군은 회원관리 프로그램 제작, 장군은 게임핵 개발 등으로 역할을 분담했다. 이군과 장군은 중학교를 졸업하고 게임과 조작 범행에 빠져 고교 진학을 포기했다고 경찰은 전했다. 또 이들은 수사기관의 추적을 피하기 위해 게임핵 판매 대가로 가상화폐인 비트코인이나 문화상품권을 받은 것으로 드러났다. 부산 김정한 기자 jhkim@seoul.co.kr
  • 누구나 VR 제작·家電에 인공지능… 쏟아진 AI퍼스트

    누구나 VR 제작·家電에 인공지능… 쏟아진 AI퍼스트

    SK텔레콤이 17일(현지시간) 미국 캘리포니아주 마운틴뷰에서 개막한 ‘구글 개발자 콘퍼런스 2017’에서 증강현실(AR)·가상현실(VR) 플랫폼인 ‘T 리얼 VR 스튜디오’를 공개했다. LG전자는 구글 인공지능(AI) 스피커인 ‘구글 어시스턴트’와 연동되는 스마트 가전을 선보였다. 사흘간 이어지는 콘퍼런스엔 개발자 7000여명이 참석했다.SK텔레콤은 지난해 4월 공개한 AR·VR 통합 플랫폼인 ‘T 리얼’을 구글의 VR 플랫폼인 ‘데이드림’과 연계해 ‘T 리얼 VR 스튜디오’로 선보였다. 전문 지식이 없는 이용자도 모바일 환경에서 직접 VR 콘텐츠 제작에 나설 수 있다는 점이 가장 큰 특징이다. 기존 VR 플랫폼이 전문 개발자가 PC를 기반 삼아 제작한 콘텐츠를 이용자가 수동적으로 소비하는 구조였던 데 비해 ‘T 리얼 VR 스튜디오’를 활용하면 VR 기기를 착용한 뒤 레고 블록을 쌓듯 쉽고 직관적으로 VR 콘텐츠를 제작할 수 있다.가상 도시 건설 VR 게임을 예로 들면, 기존엔 개발자가 정한 시나리오대로 게임을 진행해야 했다. 하지만 ‘T 리얼 VR 스튜디오’를 활용하면 이용자가 직접 다리, 숲, 고층 건물, 건물 사이를 지나는 롤러코스터 등 상상하는 대로 도시를 만드는 게임을 개발할 수 있다. 네트워크만 연결하면 멀리 있는 이용자들끼리 동일한 가상 공간 안에서 함께 VR 콘텐츠를 만들고 공유하며 협업할 수도 있다. 최진성 SK텔레콤 종합기술원장은 “5G(세대) 통신 시대가 오면서 AR·VR도 대중화될 것”이라면서 “유아용 게임·건축 시뮬레이션·기계 부품 설계 등 다양한 분야에 ‘T 리얼 VR 스튜디오’를 적용할 수 있다”고 설명했다. LG전자는 ‘구글 어시스턴트’를 탑재한 AI 스피커 ‘구글 홈’과 연동되는 ‘LG 시그니처’ 가전을 시연했다. 콘퍼런스에선 ‘LG 시그니처 가습공기청정기’를 대상으로 전원 작동 시연이 펼쳐졌다. LG전자는 LG 시그니처 제품 중 냉장고, 세탁기에 구글 홈 연동 서비스를 탑재키로 했다. 또 에어컨, 오븐, 건조기, 로봇청소기 등 다른 스마트 가전에도 서비스를 적용할 계획이다. 한편 콘퍼런스에서 스콧 허프만 구글 어시스턴트 담당 부사장은 구글 어시스턴트 한국어 지원이 올해 말까지 이뤄질 예정이라고 밝혔다. 이번 콘퍼런스에서 주목받은 신기술 중 하나는 순다르 피차이 구글 최고경영자(CEO)가 조만간 출시하겠다며 직접 공개한 AI 카메라 앱 ‘구글 렌즈’다. 구글 어시스턴트가 탑재된 이 렌즈로 식당을 비추면 메뉴와 별점 등이 화면에 제시된다. 구글 렌즈로 와이파이 비밀번호를 촬영하면 와이파이가 자동으로 연결된다. 피차이 CEO는 “시각(비전) 기반 컴퓨팅 능력이 결합된 구글 렌즈로 사용자는 보고 있는 것을 더 잘 이해하고 다음 행동을 결정하는 데 도움을 받을 수 있다”고 설명했다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • 모바일로 귀환한 게임의 전설… ‘리니지M’ 새달 21일 출시

    모바일로 귀환한 게임의 전설… ‘리니지M’ 새달 21일 출시

    캐릭터 사전 생성에 ‘M톡’ 지원개인 간 아이템 거래 전면 허용 엔씨소프트의 신작 모바일 게임 ‘리니지M’이 다음달 21일 출시된다. 리니지M은 PC온라인 게임인 리니지를 모바일로 구현한 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다.엔씨소프트는 16일 서울 강남구 역삼동 더 라움에서 리니지M 공개 행사를 열었다. 김택헌 엔씨소프트 부사장은 “리니지 출시 후 19년간 쌓아 온 모든 경험을 리니지M에 담았다”고 설명했다. 역시 리니지의 지적재산권(IP)을 활용해 지난해 12월 넷마블이 선보여 출시 석달 만에 누적매출 5000억원을 달성한 모바일 게임 ‘리니지2 레볼루션’과의 경쟁구도가 예상되는 가운데 김 부사장은 “리니지답게 만들었고, 엔씨소프트답게 서비스할 것”이라고 말했다. 손가락으로 영역을 그려 다수의 대상물을 선택하는 아크 셀렉터 시스템, 여러 마법이나 아이템을 미리 등록하고 연속으로 사용할 수 있는 단축 버튼 시스템 등은 모바일 플랫폼에 맞춘 기능들이다. 또 리니지M 이용자끼리 캐릭터 정보를 공유하거나 채팅할 수 있는 커뮤니티 모바일앱 M톡도 지원된다. 기존 리니지처럼 개인 간 아이템 거래를 허용하고, 통합 거래소가 운영된다. 지난달 12일 시작된 리니지M의 사전 예약자는 400만명이라고 엔씨소프트는 이날 공개했다. 역대 모바일 게임 사전 예약 인원 중 최대 규모다. 이용자는 16일 자정부터 게임 캐릭터를 미리 만들 수 있고, 게임에서 사용할 캐릭터의 직업(클래스)과 이름을 리니지M 공식 홈페이지에서 미리 신청할 수 있다. 사전 예약자 규모가 500만명을 돌파할 경우 대규모 이벤트를 구상 중이라고 엔씨소프트는 밝혔다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • 가상·증강현실 기술 개발 활발

    지난해 등장한 스마트폰 게임인 ‘포켓몬고’의 인기와 함께 가상현실(VR)과 증강현실(AR)에 대한 기술개발이 활발한 것으로 나타났다. ‘오큘러스 리프트’, 삼성전자의 ‘기어 VR’, LG전자의 ‘G3 VR’ 등 소비자용 VR 헤드셋 제품의 출시도 이뤄지고 있다. 3일 특허청에 따르면 가상·증강현실 핵심 기술의 특허협력조약(PCT)을 통한 국제특허 출원은 최근 10년간 세계적으로 3111건에 달했다. 2007년 110건에서 2016년 716건으로 6.5배 증가했고 특히 지난해는 전년(500건) 대비 43.2% 증가율을 기록했다. 가상의 공간에서 실제처럼 체험가능한 가상·증강현실은 1990년대 등장했지만 대중화에 실패한 후 스마트폰 확산과 함께 핵심 기술로 주목받고 있다. 주요 기술은 콘텐츠 생성·저작 1237건, 디바이스·디스플레이 611건, 인터렉션 577건, 플랫폼 390건, 객체 추적·센서 기술이 296건 등이다. 국내기업인 삼성전자와 LG전자는 VR·AR 분야 상위 10대 출원기업에 포함됐다. 출원이 접수된 특허청별로는 미국 특허청이 전체 55.1%인 1715건으로 가장 많았고 일본 특허청(438건), 한국 특허청(338건), 중국 특허청(127건), 유럽 특허청(116건) 등의 순이다. 특히 전체 출원의 91.7%인 2852건이 우선권을 주장했다. 제1국의 최초 출원일로부터 12개월 이내 우선권 주장 의사 표시와 함께 PCT 국제특허출원을 할 수 있는 제도로 권리 보호를 강화하는 제도다. 장완호 특허심사기획국장은 “경쟁이 치열한 기술은 개발과 함께 지식재산권을 조기 확보, 활용하는 것이 중요하다”고 강조했다. 대전 박승기 기자 skpark@seoul.co.kr
  • 선미와 함께 FPS게임 한 남성팬 반응

    선미와 함께 FPS게임 한 남성팬 반응

    선미와 나란히 앉아 게임을 하게 된다면? 원더걸스 해체 후 새 소속사에 둥지를 튼 가수 선미가 남성팬에게 꿈 같은 하루를 선물했다. 지난 25일 딩고 스튜디오는 공식 유튜브 채널을 통해 ‘선미가 내 여자친구라면?’이라는 제목의 기획 영상을 공개했다.공개된 영상에는 평소 선미의 팬이었던 남성이 있는 PC방에 선미가 찾아가 함께 FPS 게임을 즐기는 모습이 담겼다. 커플석에 나란히 앉아 선미와 게임을 하게 된 남성팬은 쑥스러움에 선미와 제대로 눈도 마주치지 못했다. 선미와 알콩달콩 시간을 보내고서 남성팬은 “시간이 너무 훅 지나갔다”며 아쉬움을 감추지 못했다. 두 사람은 서로의 휴대전화로 기념사진을 찍으며 즐거웠던 시간을 마무리했다. 한편 선미는 지난 2013년 솔로 앨범 ‘24시간이 모자라’를 발매 후 ‘맨발의 여신’이라는 타이틀로 솔로 가수로서의 가능성을 입증하였다. 이어 2014년에는 첫 번째 미니앨범 ‘Full Moon’을 발매, 타이틀곡 ‘보름달’로 가요계를 섭렵하여 대세 여자 솔로 가수의 반열에 올라 새롭게 입지를 굳혔다. 사진·영상=딩고 스튜디오/유튜브 영상팀 seoultv@seul.co.kr
  • 판 커진 폰… 화면도 용량도 키워라

    갤S8 6GB램·6.2인치 제품 선호… 애플·中 업체도 앞다퉈 대형화 스마트폰의 메모리 용량은 커지고 화면은 넓어지고 있다. 스마트폰으로 고사양의 게임과 가상현실(VR) 등 멀티미디어를 즐기는 이용자들이 늘면서 글로벌 스마트폰 업계도 이들의 수요에 맞춰 PC나 노트북에 맞먹는 사양의 스마트폰을 내놓고 있는 것이다. 6GB 램에 내장 메모리를 256GB까지 늘리고 기존 대화면 스마트폰(5.7인치)은 물론 6인치를 넘는 스마트폰들이 출시되며 스마트폰 업계에 새로운 트렌드로 자리잡고 있다. 24일 정보기술(IT) 업계에 따르면 유안타증권은 삼성전자의 전략 스마트폰 ‘갤럭시S8’ 시리즈 중 6.2인치 모델인 ‘갤럭시S8 플러스’가 전체 연간 판매량의 53.9%를 차지할 것이라는 전망을 내놓았다. 삼성전자는 갤럭시S8 시리즈를 5.8인치(갤럭시S8)와 6.2인치(갤럭시S8 플러스)로 나눠 출시했는데, 삼성전자의 역대 전략 스마트폰 중 가장 큰 디스플레이를 탑재한 6.2인치 모델이 5.8인치 모델보다 더 인기를 끌 것이라는 관측이다. 특히 국내에서는 갤럭시S8 플러스 중에서도 6GB 램과 128GB 내장 메모리를 탑재한 모델이 인기를 끌고 있다. 한국과 중국 시장을 겨냥해 출시된 모델로, 국내에서는 물량 부족으로 개통이 지연되는 사태를 빚고 있다. 메모리와 디스플레이의 대형화는 애플과 중국 제조사들이 방아쇠를 당겼다. 애플은 지난해 출시한 ‘아이폰7’에서 처음으로 내장 메모리를 256GB까지 늘렸고, 중국의 비보와 오포, 화웨이 등도 앞다투어 메모리 용량 늘리기에 나섰다. 베젤을 최소화한 ‘풀스크린’ 디스플레이도 중국 제조사가 국내보다 먼저 채택했다. 샤오미가 지난해 10월 출시한 ‘미 믹스’는 6.4인치 디스플레이로, 전체 스크린의 90% 이상을 디스플레이로 구현했으며 6GB 램에 256GB 내장 메모리를 탑재한 모델까지 출시됐다. 화웨이가 이달 초 출시한 ‘P10’ 시리즈와 샤오미가 오는 28일 출시하는 ‘미6’에는 각각 6GB 램과 128GB 내장 메모리를 탑재한 모델이 포함됐다. 오는 하반기 출시되는 차기 아이폰도 풀스크린 디스플레이와 256GB 내장 메모리가 채택될 전망이다. 업계 관계자는 “화려한 그래픽의 게임 등을 안정적으로 이용하기 위해서는 D램의 용량이 커야 하며, 가상현실과 고화질 동영상 등을 저장하기 위해 내장 메모리 역시 고사양이 요구되고 있다”면서 “특히 글로벌 스마트폰 업계에서 급성장하는 중국 제조사들과 이를 견제하려는 삼성, 애플 등이 메모리와 디스플레이에서 경쟁을 벌일 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 지적장애 아들 둘 쇠사슬 묶어 감금

    장애인 부모가 지적장애를 앓는 아들 2명의 몸을 쇠사슬로 묶어 두고 외출했다가 이웃 주민의 신고로 경찰에 적발됐다. 인천 서부경찰서는 13일 특수감금 혐의로 청각장애 2급 A(60)씨와 지적장애가 있는 아내(54)를 불구속 입건했다. A씨 부부는 지난달 27일 인천 서구의 한 아파트에서 첫째 아들(28)과 둘째 아들(27)의 발목을 강아지 목줄용 쇠사슬로 묶어 감금한 혐의를 받고 있다. 이 부부는 최근 집 근처 PC방에서 돈을 내지 않고 게임을 하거나 슈퍼마켓에서 물건을 훔치는 등의 행동을 한 두 아들을 집에 두고 외출하고자 방에 가둬놓은 것으로 조사됐다. 김학준 기자 kimhj@seoul.co.kr
  • 지적장애 아들 2명 쇠사슬로 묶어 감금

    장애인 부모가 지적장애를 앓는 아들 2명의 몸을 쇠사슬로 묶어 두고 외출했다가 이웃 주민의 신고로 경찰에 적발됐다. 인천 서부경찰서는 13일 특수감금 혐의로 청각장애 2급 A(60)씨와 지적장애가 있는 아내(54)씨를 불구속 입건했다. A씨 부부는 지난달 27일 인천시 서구의 한 아파트에서 첫째 아들(28)과 둘째 아들(27)의 발목을 강아지 목줄용 쇠사슬로 묶어 감금한 혐의를 받고 있다. 이 부부는 최근 집 근처 PC방에서 돈을 내지 않고 게임을 하거나 슈퍼마켓에서 물건을 훔치는 등의 행동을 한 두 아들을 집에 두고 외출하고자 방에 가둬놓은 것으로 조사됐다. 그러나 두 아들은 1층 아파트 창문을 통해 밖으로 나갔다가 수상하게 여긴 이웃 주민에게 발견됐다. 이 주민은 “쇠사슬에 발목이 묶인 채 돌아다니는 사람이 있다”며 경찰에 신고했다. 지적장애 2급인 두 아들은 고등학교를 졸업하고서 노는 것으로 전해졌다. 경찰은 A씨 부부의 사정을 고려해 형사처벌 대신 사회봉사나 보호관찰 등의 처분을 내리는 가정보호 사건으로 검찰에 송치할 예정이다. 경찰 관계자는 “평소 A씨 부부와 자식들 간의 관계는 좋은 편이었고 폭행이나 다른 학대는 없었던 것으로 조사됐다”면서 “자식들이 말썽을 피우지 못하게 잠깐 가둬놓은 것으로 보인다”고 말했다. 김학준 기자 kimhj@seoul.co.kr
  • ‘나쁜 사람’ 노태강 “朴, 승마만 챙겨 돌아 버릴 정도였다”

    ‘나쁜 사람’ 노태강 “朴, 승마만 챙겨 돌아 버릴 정도였다”

    박근혜 전 대통령이 ‘참 나쁜 사람’이라고 지목해 현직에서 물러난 것으로 알려진 노태강 전 문화체육관광부 체육국장이 법정에서 박 전 대통령이 승마만 챙기는 행태를 이해하기 어려웠다고 증언했다.노 전 국장은 11일 서울중앙지법 형사합의22부(부장 김세윤)의 심리로 진행된 ‘비선 실세’ 최순실(61)씨의 뇌물혐의 2차 공판에 증인으로 나와 ‘2013년 승마협회 관계자들을 확인하는 과정에서 정윤회씨의 딸 정유라씨가 승마선수라는 사실을 알고 있었느냐’는 박영수 특별검사팀 측의 질문에 “다른 종목이 많은데 (청와대가 승마만 챙기는) 이유를 몰라서 저희들이 돌아버릴 정도였다”고 진술했다. 이어 “승마계 현장에서는 ‘정윤회 딸’에 대한 소문이 파다했었던 것 같다”고 대답했다. 정씨가 2014년 인천아시안게임 승마 국가대표에 선발된 것과 관련해서는 “만약 (선발전) 경기장 등이 (인천이 아닌) 원래대로 (제주도에서) 개최됐다면 결과가 달라졌을 수도 있다”며 “마장마술 종목 특성상 말의 컨디션에 따라 워낙 바뀌기 때문”이라고 말했다. 이에 최씨는 “(유라가) 특혜를 받아 대표 선수가 될 수 없고, 준우승한 남학생의 부모도 코치들이나 감독들을 붙잡고 얘기했다”며 “이 부분도 수사가 필요하다”고 주장했다. 최씨는 이어 특검 조사 과정에서 자신의 조카 장시호씨가 제출한 두 번째 태블릿PC에 대해 “장시호한테 태블릿을 치워 달라고 한 적이 없다. 중요한 것이면 제가 보관하고 있었지 않았겠느냐”고 말했다. 자신이 쓴 태블릿PC가 아니라는 취지다. 하지만 특검팀은 “최씨가 매장을 직접 찾아와 태블릿PC를 개통해 달라고 했다”는 대리점주 김모씨의 진술을 공개하며 최씨의 주장을 반박했다. 서유미 기자 seoym@seoul.co.kr
  • 슬슬 끊는 ‘치킨 공화국’… 펄펄 끓는 ‘카페 천국’

    슬슬 끊는 ‘치킨 공화국’… 펄펄 끓는 ‘카페 천국’

    전국 카페 사업장 5만 5693곳, 917명당 1곳… 5년간 두자릿수↑ 치킨집 4440곳… 감소세 전환 어학원·문방구·PC방 등도 쇠퇴정부세종청사 공무원들이 자주 찾는 상가촌은 세종 절재로와 도움8로 일대에 마주한 ‘세종중앙타운’과 ‘어진프라자’다. 건물 1층은 한두 곳 빼고는 전부 커피와 음료를 파는 카페가 차지하고 있다. ‘달콤커피’, ‘이디야’, ‘크리스피크림도넛’, ‘할리스’ 등 대형 커피전문점 외에도 ‘빽다방’, ‘곰브라더스’, ‘디저트39’ 등 중소형 가맹점에, 브랜드 없이 운영하는 자영업 카페까지 줄잡아 20여곳이 생존 경쟁을 벌인다. 경쟁이 치열하다 보니 커피 값이 자꾸 싸져서 아메리카노 한 잔을 1000~2000원이면 살 수 있다. 카페가 우후죽순처럼 늘어나는 모습은 신생도시 세종뿐만 아니라 전국 어디서나 쉽게 관찰된다. 9일 통계청이 최근 새로 업데이트한 통계지리정보서비스(SGIS)의 ‘우리 동네 생활업종’을 분석한 결과, 전국의 카페(비알코올 음료점업) 사업체 수는 2014년 기준 5만 5693개로 전년(4만 8121개)보다 15.7% 증가했다. 대표적인 생활업종 15개 가운데 가장 높은 증가율을 기록했다. 2006년과 비교하면 카페 사업체 수는 2배 증가했고, 종사자 수는 5만 6020명에서 15만 7603명으로 3배가량 늘었다. 카페는 2006년만 해도 사업체 수가 2만 6452개로 15개 업종 가운데 5위권에 불과했다. 한식당이 27만 4172개로 압도적으로 많았고 노래방(3만 5801개), 일반교습학원(3만 3896개), 여관(2만 7978개) 순이었다. 카페는 2009년 여관을 밀어내더니 2011년과 2013년에는 노래방과 일반교습학원을 차례대로 제치고 2위에 올라섰다. 2010년부터 5년 연속 두 자릿수 증가세를 이어온 업종은 카페가 유일했다. 골목마다 들어선 편의점은 2007년(21.0%)부터 2012년(13.5%)까지 해마다 두 자릿수 이상 증가해 오다가 2013년 증가 폭이 2.5%로 뚝 떨어지더니 2014년에도 5.6% 증가에 머물렀다. 치킨집은 2014년 3만 1529개로 전년보다 0.2% 늘어나는 데 그쳐 둔화세가 확연했다. 수도권 치킨집은 이미 문 닫는 곳이 늘었다. 서울의 치킨집은 2012년 4660개로 최고점을 찍은 뒤 감소세로 돌아서 2014년에는 4440개까지 줄었다. 전국 17개 광역 시·도에서 치킨집이 가장 많은 경기 역시 2014년 7038개로 전년보다 10개 감소했다. 이쯤 되면 대한민국은 ‘치킨공화국’이 아닌 ‘카페천국’이 더 걸맞은 셈이다. 영업점 1곳당 인구수를 계산해 보면 카페는 917명당 1곳꼴이다. 1620명에 1곳인 치킨집과 1900명에 1곳인 편의점보다 더 흔하게 볼 수 있다는 얘기다. 카페 외에 중국, 동남아, 일본 등 외국인 관광객 증가에 따라 호텔업(13.7%)과 펜션(12.6%) 등도 전년에 비해 급증했다. 한식·중식·일식·서양식을 제외한 ‘기타 외국식당’ 업종도 12.7%의 증가율을 보였다. 베트남 쌀국수 등 동남아식이 여기에 속한다. 대표적인 쇠퇴업종으로는 외국어학원이 꼽혔다. 어학원 수는 2007년 증가율 26.8%로 15개 업종 가운데 가장 높았지만 그 폭이 점점 줄더니 2011년(1만 8985개)을 정점으로 감소세로 돌아섰고 2014년에는 전년보다 11.8%나 줄었다. 동네마다 목 좋은 자리에 있던 휴대전화점(통신기기 소매업)은 2014년 8.4% 감소했다. 2012년 2만 7846개로 최고치를 찍은 뒤 감소세로 전환해 2만 4757개로 쪼그라들었다. 문방구와 PC방(컴퓨터게임방), 노래방 등 2000년대 초까지 전성기를 구가했던 업종의 쇠퇴 현상도 지속되고 있다. 2006년 2만 583개였던 문방구는 초등학생 인구 감소, 문구용품의 대형마트 구매 등이 일반화되면서 2014년 1만 2364개로 절반으로 줄었다. PC방은 스마트폰 보급에 따른 모바일 게임 인구가 증가한 영향으로 전년보다 7.9% 감소했다. 20 07년 3만 7722개로 한식당에 이어 15개 업종 중 2번째로 많았던 노래방은 단체 회식 문화가 바뀌고 불황형 코인노래방이 등장하면서 타격을 입은 탓에 2014년 전년보다 2.2% 줄었다. 세종 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • 넷마블·4차 산업혁명發 훈풍… 웅크렸던 한국게임, 다시 날까

    넷마블·4차 산업혁명發 훈풍… 웅크렸던 한국게임, 다시 날까

    시가총액 13조원 기업의 등장, 단일 모바일게임 누적 매출 1조원 돌파, 중견 게임사들의 잇따른 기업공개(IPO) …. 국내 게임업계에 모처럼 훈풍이 불고 있다. 지난해까지만 해도 게임산업은 ‘20년 만의 최대 위기’라는 진단을 받았다. 성장률은 5.6%로 전년 대비 9% 포인트 내려앉고 중견 게임사들은 부진에 허덕였다. 그동안 ‘포켓몬고’와 ‘오버워치’ 등 외산 게임에 안방을 내주며 ‘게임 종주국’의 체면까지 구겼다.그러나 올해는 연초부터 호재가 이어지며 게임업계가 들썩이고 있다. 국내 모바일게임 1위 기업인 넷마블게임즈가 상장하며 시가총액 상위 20위권에 게임사가 당당히 자리하게 됐다. 넷마블의 상장으로 게임산업의 위상이 한 단계 높아질 것이라는 기대도 나온다. 한때 ‘마약’, ‘중독’ 등의 오명을 뒤집어썼던 게임은 대선을 앞두고 각 대선주자들로부터 ‘4차 산업혁명의 총아’로 주목받고 있다. 다음달로 예정된 넷마블게임즈의 상장은 국내 게임산업에 하나의 이정표가 될 전망이다. 증권가에서 예측하는 넷마블의 시가총액은 약 13조원으로, 넷마블이 상장하면 엔씨소프트(7조원)를 제치고 게임업계 대장주 자리를 차지함은 물론 코스피 시장에서 단숨에 시가총액 상위 20위 이내로 뛰어오르게 된다. 일각에서는 넷마블의 시가총액이 최대 14조원까지 치솟을 것이라는 분석도 내놓고 있다.●게임산업 파이 키운 넷마블 ‘레볼루션’ ‘모바일 퍼스트’를 선언하며 국내 1위 모바일게임사로 등극한 넷마블은 국내 모바일게임의 성장 역사를 새로 써 왔다고 해도 과언이 아니다. ‘모두의 마블’, ‘세븐나이츠’ 등을 국내를 비롯한 아시아 시장에서 성공시킨 데 이어 지난해 12월 출시한 ‘리니지2: 레볼루션’으로는 국내 게임시장의 지형을 흔들었다. 출시 1개월 만에 한 달 매출 2000억원이라는, 국내 모바일게임 사상 전례 없는 기록을 세우며 국내 게임산업의 규모 자체를 키웠다는 평가를 받는다. ‘리니지2: 레볼루션’의 흥행에 힘입어 넷마블은 지난 1월 모바일 애플리케이션 통계 분석회사 앱애니가 발표하는 글로벌 게임 공급사 순위에서 4위에 올랐다. “문화 콘텐츠로서의 게임의 가치를 인정받고 부정적인 시각을 해소할 수 있는 기회”(안병도 한국게임산업협회 선임연구원)라고 업계는 입을 모은다. 콘텐츠산업으로서 게임의 가능성을 증명한 사례는 넷마블과 ‘리니지2: 레볼루션’에 그치지 않는다. 컴투스가 2014년 출시한 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’는 출시 3년 만인 지난달 누적 매출 1조원을 돌파했다. 2013년 ‘아이온’ 이후 4년 만의 일이며, 국내 게임 역사상 최단기간에 달성한 성과다. 컴투스 관계자는 “매출 1조원은 1000만 관객을 동원한 한국 영화 10편의 매출 합계보다 많으며 베스트셀러 소설 5550만권에 해당하는 기록”이라고 설명했다. 특히 아시아 시장을 넘어 ‘난공불락’인 미국과 유럽 시장에도 안착했다는 점에서 국산 게임의 글로벌 성공 사례를 새로 썼다는 평가를 받는다. ●게임업계 기업공개·신사업 진출 본격화 지난해까지 잔뜩 움츠러들었던 게임업계는 올해 기업공개와 신사업 진출 등 공격적인 행보로 기지개를 켜고 있다. 넷마블 외에도 카카오의 게임 자회사인 카카오게임즈, ‘2016 게임대상’에서 대상을 거머쥔 ‘히트’(HIT)를 개발한 넷게임즈 등이 상장을 준비하며 투자자들의 이목을 끌고 있다. 게임업계 관계자는 “게임산업이 온라인에서 모바일로 전환하던 시기에 한동안 투자가 위축됐다”면서 “모바일게임사들의 연이은 상장으로 게임업계에 투자가 늘고 중소 게임사들도 숨통이 트일 수 있을 것”이라고 기대했다. 게임의 원천 콘텐츠를 활용한 사업과 e스포츠 등에서 성장 발판을 다지려는 움직임도 활발하다. 넷마블은 게임 지적재산권(IP)을 활용한 캐릭터상품 제작 등 IP 사업을 본격적으로 펼치기 위해 전담 조직을 신설했다. ‘카카오프렌즈’, ‘라인프렌즈’ 같은 사업이 게임업계에서도 본격화되는 것이다. 컴투스는 ‘서머너즈 워’의 지적재산권을 활용한 만화와 애니메이션, 영화 등을 제작하는 한편 지난달에는 오프라인 대회를 열며 e스포츠의 시동을 걸기도 했다. ●업계 ‘빅3’ 매출 40% 독식 구조는 해결 과제 그러나 이 같은 호재들을 둘러싸고 회의론도 나온다. 몇몇 상위 기업들의 성장이 전체 게임산업에 낙수효과를 불러오지는 않을 것이라는 시각이다. 가장 큰 원인은 수년째 심화돼 온 게임산업의 양극화다. 지난해 각 게임사들의 실적과 한국콘텐츠진흥원의 자료를 종합해 보면, 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트 등 ‘빅3’의 지난해 매출은 전체 게임사들의 매출 중 40%에 달했다. 2015년(35%)보다 5% 포인트 증가한 것으로, 상위 3개 게임사들이 전체 시장을 독식하는 구조는 해가 갈수록 고착화되고 있는 것이다. 상위 게임사들이 가파르게 성장하는 동안 중견 게임사들은 부진에 빠졌다. 게임산업의 ‘허리’가 없다 보니 고용도 위축돼, 게임산업 종사자 수는 2014년 5%, 2015년 7.9% 줄었다. 대형 게임사들은 기존의 시장을 지키고 중견 게임사들은 생존에 매달리면서 도전 정신이 사라졌다는 지적이 나온다. 한국콘텐츠진흥원 관계자는 “양극화가 지속되면 결국 국내 게임산업에는 상위 소수 기업들만 남게 될 것”이라면서 “경쟁 속에 다양한 장르의 게임이 개발되고 고용이 늘어나는 생태계의 선순환은 더이상 어려울 것”이라고 지적했다. ●중견사부터 대형사까지 “기술혁신 도전” ‘혁신 부재’라는 뼈아픈 비판을 받아 왔던 게임업계는 올해 들어 신기술 개척에 속도를 높이고 있다. 엠게임이 국내 첫 증강현실(AR)게임 ‘캐치몬’을 지난달 출시하는 등 중견 게임사들을 중심으로 AR·가상현실(VR) 게임에 도전장을 던지기 시작했다. 신기술 투자에 소극적이라는 지적을 받았던 대형 게임사들도 본격적으로 움직이기 시작했다. 엔씨소프트는 지난달 미국 샌프란시스코에서 열린 게임 콘퍼런스 GDC2017에서 첫 번째 VR게임 ‘블레이드 앤 소울 테이블 아레나’를 공개했다. 김택진 엔씨소프트 대표는 “올해는 VR과 인공지능(AI) 등 신기술에 대한 투자를 확대할 것”이라고 선언했다. 모바일 역할수행게임(RPG) 일변도에서 벗어나 장르를 다변화하려는 움직임도 감지된다. 넥슨은 최근 3차원 퍼즐 어드벤처게임 ‘애프터 디 엔드: 잊혀진 운명’과 2차원 픽셀 그래픽 게임 ‘이블팩토리’를 출시해 글로벌 시장에서 조용한 돌풍을 일으키고 있다. 기존 RPG게임과 차별화된 재미와 확률형 아이템 없는 시스템이 호평을 받고 있다. 넷마블이 이달 중 출시하는 ‘펜타스톰’은 PC에서 주로 즐겼던 전진점령(AOS) 장르를 국내에서는 드물게 모바일에서 시도한 게임이다. ●“게임 전담기관 신설해야” 요구 목소리도 이와 함께 차기 정부 출범을 앞두고 게임 생태계 복원을 위한 정책적 해법을 주문하는 목소리도 높다. 지난달 게임개발자연대와 한국게임미디어협회 등의 주최로 열린 정책 토론회에서 게임업계는 ‘게임산업진흥원’과 같은 게임 전담 기관을 신설할 것을 주문했다. 게임업계 관계자는 “‘셧다운제’ 같은 정부의 규제가 게임산업을 옥죄 왔던 것도 사실이지만, 근본적으로는 게임 생태계 악화와 그로 인한 혁신 부재가 게임산업의 성장을 가로막아 왔다는 문제의식이 업계에 확산되고 있다”면서 “새 정부에서 ‘게임 진흥’을 기조로 내걸고 업계 스스로 혁신의 노력을 기울인다면 게임산업이 다시 성장의 기회를 맞이할 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • PC 뺨치는 스마트폰 화질… 콘텐츠업계 ‘공생 작전’

    넷마블 최적화된 게임 선보여… 넷플릭스 HDR 맞춤 영상 제작 TV와 스크린에 맞먹는 화질을 갖춘 스마트폰의 등장에 콘텐츠 업계가 들썩이고 있다. ‘LG G6’에 이어 ‘갤럭시S8’이 18:9 또는 18.5:9 화면비를 채택하고 하이다이내믹레인지(HDR) 기술을 적용하면서 이에 맞춰 진화된 모바일 콘텐츠의 등장으로 이어지고 있다. 4일 업계에 따르면 최근 삼성전자와 기술 협력에 나선 넷마블게임즈는 지난 3일부터 전국 삼성전자 디지털프라자와 통신사 매장에 마련된 ‘갤럭시S8’ 체험존에서 갤럭시S8에 최적화된 ‘리니지2:레볼루션’을 선보이고 있다. 갤럭시S8이 베젤(테두리)을 최소화한 18.5:9 화면비와 그래픽 효율을 극대화하는 ‘불칸’ API(응용프로그램 개발 도구)를 적용해 게임의 몰입감과 생동감을 높인다는 게 넷마블의 설명이다. 또 스마트폰을 PC처럼 사용할 수 있도록 하는 주변기기인 ‘삼성 덱스’에서 게임을 실행하면 스마트폰의 좁은 화면을 벗어나 넓은 화면에서 게임을 즐길 수 있다. 게임업계 관계자는 “최근 모바일 게임은 PC게임 못지않은 그래픽을 구현하고 있다”면서 “넓은 화면과 높은 그래픽을 지원하는 고사양 스마트폰이 보급될수록 이용자 환경(UI)과 그래픽 표현의 범주, 조작 범위 등에서 한층 향상된 게임들이 늘어날 것”이라고 말했다. 18:9 또는 18.5:9 화면비와 HDR 기술을 적용한 스마트폰의 등장은 모바일 동영상 콘텐츠의 진화로도 이어질 전망이다. 넷플릭스와 아마존 등은 이미 2:1 화면비와 HDR 화질의 콘텐츠를 제작하고 있다. 넷플릭스는 ‘하우스 오브 카드’ ‘데어데블’ 등의 인기 콘텐츠를 2:1 화면비로 제작하고, 모든 콘텐츠를 HDR 해상도로 촬영한다. 리드 헤이스팅스 넷플릭스 최고경영자(CEO)는 지난 2월 스페인 바르셀로나에서 열린 ‘MWC 2017’ 기조연설에서 G6가 HDR을 지원하는 것을 언급하며 “스마트폰과 같은 작은 스크린에서도 HDR 기술이 선사하는 고품질 영상을 제공할 수 있게 됐다”고 말했다. 업계 관계자는 “정보통신기술(ICT) 생태계의 요소인 디바이스와 콘텐츠가 동시에 진화하며 생태계를 구축하고 있다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [2017 우수기업 우수상품] “청소년 여러분, 금융보험 어렵지 않아요”

    [2017 우수기업 우수상품] “청소년 여러분, 금융보험 어렵지 않아요”

    생명보험사회공헌위원회는 미래 경제주체인 청소년에게 금융보험에 대한 올바른 지식과 정보를 제공해 합리적인 금융생활을 누릴 수 있도록 다양한 교육프로그램을 운영하고 있다.우선 딱딱하고 지루한 강의식 교육에서 탈피해 학급별로 금융보험 전문강사가 보드게임 등으로 재미있게 수업을 하는 ‘찾아가는 금융보험 방문교육’을 하고 있다. 또한 ‘금융보험 뮤지컬 순회공연’을 펼쳐 학생들(댄스·음악 동아리 등)의 극 중 참여를 유도해 함께 만들고 즐기는 소통기반의 뮤지컬 공연으로 보험 역할과 필요성을 효과적으로 전달하고 있다. 금융보험을 체험 학습할 수 있는 생명보험교육문화센터도 운영한다. 이 센터는 체험을 통해 금융보험을 쉽고 재미있게 학습할 수 있는 국내 최초의 생명보험 체험관으로 스마트기기를 활용한 첨단 교육의 장으로 주목받고 있다. 3D 영상, 태블릿 PC 등 각종 IT기기를 활용한 자기주도적 학습을 할 수 있다. 생명보험사회공헌위원회 관계자는 “서울시교육연수원으로부터 전국 초·중등교사 특수분야 연수기관으로 지정받아 매년 직무연수를 시행하고 있다”며 “금융보험교육의 양적·질적 확대와 전국 청소년들의 금융보험 역량 강화를 위해 금융보험 여름캠프, 금융보험 전문강사 추가 양성 등 다양한 사업을 진행할 예정”이라고 밝혔다. 사진은 2015년 캡틴가디언 공연 모습. 제공 생명보험협회
  • 국민 게임 ‘스타크’ 초고화질 버전 나온다

    국민 게임 ‘스타크’ 초고화질 버전 나온다

    1998년 출시된 ‘국민 게임’ 스타크래프트가 출시 19년 만에 초고화질(UHD)로 옷을 갈아입는다. 스타크래프트 개발사인 미국 블리자드 엔터테인먼트의 마이크 모하임 최고경영자(CEO)는 26일 서울 강남구 코엑스에서 기자회견을 열고 “올여름 스타크래프트 리마스터 버전을 발매한다”고 밝혔다. ‘스타크래프트:리마스터’는 1998년 버전의 그래픽을 최고 4K UHD 해상도로 업그레이드하고 ‘와이드 스크린’ 화면비 전환 기능과 한국어를 포함한 13개 언어를 지원한다. 지금까지 국내 이용자들은 영어로만 게임을 즐겨야 했다. 모하임 CEO는 “한국 사용자 커뮤니티(모임)의 의견을 토대로 작품을 현대적으로 재해석했다”면서도 “기존의 게임 구조는 최대한 보존했다”고 말했다. ‘스타크래프트: 리마스터’는 오는 여름 소프트웨어(SW) 업그레이드 형태로 발매된다. 또 지금까지 1만 5000원에 판매됐던 기존 스타크래프트는 이달 31일부터 무료 소프트웨어로 전환돼 누구나 다운로드할 수 있다. 스타크래프트는 1998년 출시돼 전 세계에 돌풍을 일으킨 PC 게임이다. 특히 2007년 기준 전 세계 판매고 950만여장 중 약 절반(450만여장)이 국내에서 팔렸을 정도로 국내에서 선풍적인 인기를 끌었다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • ‘20살’ 스타크래프트, 초고화질로 옷 갈아입는다… 리마스터 버전 여름 출시

    ‘20살’ 스타크래프트, 초고화질로 옷 갈아입는다… 리마스터 버전 여름 출시

     1998년 출시된 ‘국민 게임’ 스타크래프트가 출시 19년만에 초고화질(UHD)로 옷을 갈아입는다. 스타크래프트 개발사인 미국 블리자드 엔터테인먼트의 마이크 모하임 최고경영자(CEO)는 26일 서울 강남구 코엑스에서 기자회견을 열고 “올해 여름 스타크래프트 리마스터 버전을 발매한다”라고 밝혔다.   ‘스타크래프트:리마스터’는 다소 거칠게 보이는 1998년 버전의 그래픽을 최고 4K UHD 해상도로 업그레이드하고 사운드도 개선했다. ‘와이드 스크린’ 화면비로의 전환 기능과 한국어를 포함한 13개국 언어를 지원한다. 지금까지 국내 이용자들은 영어로만 게임을 즐겨야 했다.    모하임 CEO는 “한국 사용자 커뮤니티(모임)의 의견을 토대로 작품을 현대적으로 재해석했다”면서도 “기존의 게임 구조는 최대한 보존했다”라고 말했다.   기존 스타크래프트의 사용자 계정이 연동돼 예전 팬들도 즐길 수 있으며, ‘관전자 모드’도 제공한다. ‘스타크래프트:리마스터’는 오는 여름 소프트웨어(SW) 업그레이드 형태로 발매된다. 또 지금까지 1만 5000원에 판매됐던 기존 스타크래프트는 이달 31일부터 무료 SW로 전환돼 누구나 다운로드할 수 있다.    스타크래프트는 1998년 출시돼 전세계에 돌풍을 일으킨 PC 게임이다. 특히 2007년 기준 전 세계 판매고 950만여장 중 약 절반(450만여장)이 국내에서 팔렸을 정도로 국내에서 선풍적인 인기를 끌었다. 1990년대 말 정보기술(IT) 열풍과 맞물려 전국에 PC방이 확산되고 국내에 e-스포츠가 활성화되는 데 기여했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • ‘스타크래프트 리마스터’ 올 여름 출시…‘원작 흥행’ 이어갈까

    ‘스타크래프트 리마스터’ 올 여름 출시…‘원작 흥행’ 이어갈까

    1998년 출시된 후 우리나라에서 ‘국민게임’이라 불릴 만큼 유명했던 스타크래프트가 발매 19년 만에 그래픽을 대폭 개선한 초고화질판으로 새롭게 등장한다. 스타크래프트 개발사인 미국 블리자드 엔터테인먼트의 마이크 모하임 최고경영자(CEO)는 26일 서울 강남구 코엑스에서 기자 회견을 열고 “올 여름 ‘스타크래프트 리마스터’ 버전을 발매한다”고 밝혔다. 리마스터 버전은 1998년에 출시된 원작의 플레이는 유지하면서 그래픽을 초고화질(UHD)급으로 매끈하게 다듬고, 극장 영화처럼 탁 트인 시야의 ‘와이드 스크린’ 화면 비율로의 전환 기능도 지원한다. 기존 스타크래프트의 사용자 계정이 연동돼 예전 팬들도 손쉽게 리마스터 버전을 즐길 수 있다. 더불어 한국어를 포함한 13개 언어를 지원한다. 한국어 지원은 이번이 처음이다. 그러나 스타크래프트가 영어로 국내에 먼저 소개됐던 만큼, 유닛 이름을 포함한 익숙한 명칭은 영문명을 그대로 옮기는 방식으로 번역됐다. 모하임 CEO는 “한국의 스타크래프트 사용자 커뮤니티의 의견을 토대로 작품을 현대적으로 재해석했고, 조작키 등 기존 게임의 본질적인 구조는 최대한 보존하고자 노력했다”고 강조했다. 지금껏 1만 5000원에 팔렸던 기존 스타크래프트는 오는 31일부터는 누구나 다운로드할 수 있는 1.18패치 형태의 무료 소프트웨어(SW)로 전환된다. 리마스터판은 올해 여름 ‘SW 업그레이드’ 상품 형태로 발매된다. 하지만 블리자드는 판매가 등 세부 내용은 공개하지 않았다. 스타크래프트는 발매된 지 19년이 넘었지만 지금도 국내 PC방 게임 중 점유율 10위권에 들 정도로 꾸준한 인기를 끌고 있다. 이 때문에 블리자드의 리마스터판 발매는 충성도 높은 원작 고객을 발판 삼아 신작 못지않은 흥행 돌풍을 다시 일으키려는 의도로 해석된다. 스타크래프트는 지금도 e스포츠 대회에서의 인기 종목으로 자리잡고 있다. 한국은 스타크래프트의 최대 시장이다. 2007년 기준으로 이 게임의 전 세계 판매고 950만여장 중 약 절반(450만여장)이 국내에서 팔렸다. 블리자드 측은 리마스터판의 e스포츠 행사 계획에 관해서는 “당장 밝힐 내용이 없다”고 언급을 피했다. 앞서 블리자드는 2010년 후속작인 ‘스타크래프트2: 자유의 날개’를 한국에 발매했지만, 이 작품은 원작의 인기를 전혀 따라가지 못하고 흥행에 실패했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 美 이어 英도 이슬람권 노선 태블릿 등 기내 반입금지

    美동맹국 확산… 캐나다·佛 검토 미국이 이슬람권 8개국에서 들어오는 항공편에 대해 노트북 등 전자기기의 기내 반입을 금지한 데 이어 영국도 비슷한 조치를 취하기로 했다. 캐나다와 프랑스도 비슷한 조치를 검토하는 등 미국의 동맹국을 중심으로 노트북 등의 기내 반입 금지 조치가 확산될 조짐을 보이고 있다. 영국 교통부는 21일(현지시간) 터키, 레바논, 이집트, 사우디아라비아, 요르단, 튀니지 등 6개국에서 영국으로 오는 14개 항공사의 항공편에 대해 길이 16㎝, 폭 9.3㎝, 두께 1.5㎝를 넘는 휴대전화, 랩톱(노트북 PC), 태블릿 등의 기내 반입을 금지하기로 했다고 로이터 통신이 보도했다. ●美는 8개국 9개 항공사에 적용 중 일반적인 스마트폰은 이보다 작아 기내에 갖고 들어갈 수 있지만 제시한 크기를 초과하는 전자기기는 부치는 짐에 넣어야 한다. 영국 외교부는 새로운 조치가 늦어도 25일에는 시행될 것이라고 밝혔다. 마크 가노 캐나다 교통부 장관도 “미국 정부가 이런 조치를 취한 배경을 검토하는 중”이라며 “캐나다 정부도 필요하다면 신속히 행동할 것”이라고 말했다. AFP는 프랑스도 비슷한 조치를 검토하고 있지만 독일, 호주, 뉴질랜드는 규제 자체를 검토하지 않고 있다고 전했다. 앞서 미 국토안보부는 요르단, 이집트, 터키, 사우디아라비아, 쿠웨이트, 모로코, 카타르, 아랍에미리트(UAE) 등 이슬람권 국가 8개국의 10개 공항에서 운항하는 9개 항공사를 대상으로 미국 직항편에 대한 일부 전자기기의 기내 반입을 금지했다. 반입 금지 대상 품목은 랩톱과 태블릿, 카메라, DVD 플레이어, 전자게임기 등이며 휴대전화는 허용된다. ●중동 몇 개국만 규제에 실효성 의문 미국과 영국의 이번 조치는 최근 테러 조직 ‘알카에다’ 연계단체가 랩톱 등 전자기기 배터리에 폭발물을 숨기는 기술을 개발한다는 정보를 미 정보당국이 입수했기 때문이라고 CNN이 전했다. 지난해에는 소말리아 상공을 날던 다알로 항공 여객기에서 테러 조직 알샤바브가 랩톱에 숨긴 폭탄이 터져 여객기 동체에 구멍이 나는 사건이 발생했다. 2015년에는 극단주의 무장단체 이슬람국가(IS)로 추정되는 세력이 깡통을 위장한 폭탄을 기내에 반입해 이집트 상공에서 러시아 여객기가 폭발했다. 하지만 이번 조치의 실효성에 대한 의문도 잇따르고 있다. 폴 슈워츠 버클리 캘리포니아 주립대학 법학전문대학원 교수는 “테러범은 어느 곳에서나 미국행 비행기를 탈 수 있는데 중동 몇몇 국가만 규제한 것은 이해하기 어렵다”고 지적했다. 하종훈 기자 artg@seoul.co.kr
  • 3년내 ‘새 폰’ 바꾸는 한국…노인은 31.7%만 스마트폰

    비고령층(65세 미만)의 스마트폰 보유율이 고령층(65세 이상)의 약 3배에 이르는 것으로 나타났다. 세대 간 ‘스마트화 격차’가 갈수록 확대되는 양상이다. 21일 미래창조과학부와 한국인터넷진흥원(KISA)의 ‘2016년 인터넷이용실태조사’ 보고서에 따르면 고령층의 스마트폰 보유 비율은 31.7%, 비고령층은 93.9%였다. 스마트패드 보유 비율은 고령층과 비고령층이 각각 0.2%, 4.6%였고 웨어러블 기기의 경우 각각 0.2%, 2.2%여서 양측의 격차는 더욱 컸다. 고령층과 비고령층의 소셜네트워크서비스(SNS) 이용률은 17.3% 대 68.3%였고 모바일게임은 9.6% 대 52.4%, 인터넷쇼핑은 6.4% 대 60.9%, 인터넷뱅킹은 7.1% 대 61.0% 등이었다. 그나마 카카오톡 등 인스턴트 메신저 사용 비율은 61.4% 대 94.6%로 격차가 적은 편이었다. 인터넷 이용률(1개월 이내에 1회 이상 사용)은 88.3%로 2011년(78.0%)보다 10.3% 포인트 늘었다. 고령층의 인터넷 이용률도 2011년 13.4%(74만 2000명)에서 2016년 38.4%(263만 6000명)로 증가했다. 기기별로 볼 때 스마트폰 보유율은 88.5%로 역대 최고치였다. 스마트폰 기기의 교체 주기는 평균 2년 7개월이었다. ‘인터넷뱅킹 이용자’(만 12세 이상 인터넷 이용자 중 최근 1년간 인터넷뱅킹을 이용한 경우) 비율은 2015년보다 5.0% 포인트 늘어난 57.5%였다. 반면 스마트폰의 확산으로 PC 보유율(75.3%)은 2001년 이래 최저 수준이었다. 이번 조사는 10월 중순까지 3개월간 2만 5000가구(6만 1238명)를 방문해 면접조사하는 방식으로 이뤄졌다. 윤수경 기자 yoon@seoul.co.kr
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