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  • 지적장애 아들 둘 쇠사슬 묶어 감금

    장애인 부모가 지적장애를 앓는 아들 2명의 몸을 쇠사슬로 묶어 두고 외출했다가 이웃 주민의 신고로 경찰에 적발됐다. 인천 서부경찰서는 13일 특수감금 혐의로 청각장애 2급 A(60)씨와 지적장애가 있는 아내(54)를 불구속 입건했다. A씨 부부는 지난달 27일 인천 서구의 한 아파트에서 첫째 아들(28)과 둘째 아들(27)의 발목을 강아지 목줄용 쇠사슬로 묶어 감금한 혐의를 받고 있다. 이 부부는 최근 집 근처 PC방에서 돈을 내지 않고 게임을 하거나 슈퍼마켓에서 물건을 훔치는 등의 행동을 한 두 아들을 집에 두고 외출하고자 방에 가둬놓은 것으로 조사됐다. 김학준 기자 kimhj@seoul.co.kr
  • 지적장애 아들 2명 쇠사슬로 묶어 감금

    장애인 부모가 지적장애를 앓는 아들 2명의 몸을 쇠사슬로 묶어 두고 외출했다가 이웃 주민의 신고로 경찰에 적발됐다. 인천 서부경찰서는 13일 특수감금 혐의로 청각장애 2급 A(60)씨와 지적장애가 있는 아내(54)씨를 불구속 입건했다. A씨 부부는 지난달 27일 인천시 서구의 한 아파트에서 첫째 아들(28)과 둘째 아들(27)의 발목을 강아지 목줄용 쇠사슬로 묶어 감금한 혐의를 받고 있다. 이 부부는 최근 집 근처 PC방에서 돈을 내지 않고 게임을 하거나 슈퍼마켓에서 물건을 훔치는 등의 행동을 한 두 아들을 집에 두고 외출하고자 방에 가둬놓은 것으로 조사됐다. 그러나 두 아들은 1층 아파트 창문을 통해 밖으로 나갔다가 수상하게 여긴 이웃 주민에게 발견됐다. 이 주민은 “쇠사슬에 발목이 묶인 채 돌아다니는 사람이 있다”며 경찰에 신고했다. 지적장애 2급인 두 아들은 고등학교를 졸업하고서 노는 것으로 전해졌다. 경찰은 A씨 부부의 사정을 고려해 형사처벌 대신 사회봉사나 보호관찰 등의 처분을 내리는 가정보호 사건으로 검찰에 송치할 예정이다. 경찰 관계자는 “평소 A씨 부부와 자식들 간의 관계는 좋은 편이었고 폭행이나 다른 학대는 없었던 것으로 조사됐다”면서 “자식들이 말썽을 피우지 못하게 잠깐 가둬놓은 것으로 보인다”고 말했다. 김학준 기자 kimhj@seoul.co.kr
  • ‘나쁜 사람’ 노태강 “朴, 승마만 챙겨 돌아 버릴 정도였다”

    ‘나쁜 사람’ 노태강 “朴, 승마만 챙겨 돌아 버릴 정도였다”

    박근혜 전 대통령이 ‘참 나쁜 사람’이라고 지목해 현직에서 물러난 것으로 알려진 노태강 전 문화체육관광부 체육국장이 법정에서 박 전 대통령이 승마만 챙기는 행태를 이해하기 어려웠다고 증언했다.노 전 국장은 11일 서울중앙지법 형사합의22부(부장 김세윤)의 심리로 진행된 ‘비선 실세’ 최순실(61)씨의 뇌물혐의 2차 공판에 증인으로 나와 ‘2013년 승마협회 관계자들을 확인하는 과정에서 정윤회씨의 딸 정유라씨가 승마선수라는 사실을 알고 있었느냐’는 박영수 특별검사팀 측의 질문에 “다른 종목이 많은데 (청와대가 승마만 챙기는) 이유를 몰라서 저희들이 돌아버릴 정도였다”고 진술했다. 이어 “승마계 현장에서는 ‘정윤회 딸’에 대한 소문이 파다했었던 것 같다”고 대답했다. 정씨가 2014년 인천아시안게임 승마 국가대표에 선발된 것과 관련해서는 “만약 (선발전) 경기장 등이 (인천이 아닌) 원래대로 (제주도에서) 개최됐다면 결과가 달라졌을 수도 있다”며 “마장마술 종목 특성상 말의 컨디션에 따라 워낙 바뀌기 때문”이라고 말했다. 이에 최씨는 “(유라가) 특혜를 받아 대표 선수가 될 수 없고, 준우승한 남학생의 부모도 코치들이나 감독들을 붙잡고 얘기했다”며 “이 부분도 수사가 필요하다”고 주장했다. 최씨는 이어 특검 조사 과정에서 자신의 조카 장시호씨가 제출한 두 번째 태블릿PC에 대해 “장시호한테 태블릿을 치워 달라고 한 적이 없다. 중요한 것이면 제가 보관하고 있었지 않았겠느냐”고 말했다. 자신이 쓴 태블릿PC가 아니라는 취지다. 하지만 특검팀은 “최씨가 매장을 직접 찾아와 태블릿PC를 개통해 달라고 했다”는 대리점주 김모씨의 진술을 공개하며 최씨의 주장을 반박했다. 서유미 기자 seoym@seoul.co.kr
  • 슬슬 끊는 ‘치킨 공화국’… 펄펄 끓는 ‘카페 천국’

    슬슬 끊는 ‘치킨 공화국’… 펄펄 끓는 ‘카페 천국’

    전국 카페 사업장 5만 5693곳, 917명당 1곳… 5년간 두자릿수↑ 치킨집 4440곳… 감소세 전환 어학원·문방구·PC방 등도 쇠퇴정부세종청사 공무원들이 자주 찾는 상가촌은 세종 절재로와 도움8로 일대에 마주한 ‘세종중앙타운’과 ‘어진프라자’다. 건물 1층은 한두 곳 빼고는 전부 커피와 음료를 파는 카페가 차지하고 있다. ‘달콤커피’, ‘이디야’, ‘크리스피크림도넛’, ‘할리스’ 등 대형 커피전문점 외에도 ‘빽다방’, ‘곰브라더스’, ‘디저트39’ 등 중소형 가맹점에, 브랜드 없이 운영하는 자영업 카페까지 줄잡아 20여곳이 생존 경쟁을 벌인다. 경쟁이 치열하다 보니 커피 값이 자꾸 싸져서 아메리카노 한 잔을 1000~2000원이면 살 수 있다. 카페가 우후죽순처럼 늘어나는 모습은 신생도시 세종뿐만 아니라 전국 어디서나 쉽게 관찰된다. 9일 통계청이 최근 새로 업데이트한 통계지리정보서비스(SGIS)의 ‘우리 동네 생활업종’을 분석한 결과, 전국의 카페(비알코올 음료점업) 사업체 수는 2014년 기준 5만 5693개로 전년(4만 8121개)보다 15.7% 증가했다. 대표적인 생활업종 15개 가운데 가장 높은 증가율을 기록했다. 2006년과 비교하면 카페 사업체 수는 2배 증가했고, 종사자 수는 5만 6020명에서 15만 7603명으로 3배가량 늘었다. 카페는 2006년만 해도 사업체 수가 2만 6452개로 15개 업종 가운데 5위권에 불과했다. 한식당이 27만 4172개로 압도적으로 많았고 노래방(3만 5801개), 일반교습학원(3만 3896개), 여관(2만 7978개) 순이었다. 카페는 2009년 여관을 밀어내더니 2011년과 2013년에는 노래방과 일반교습학원을 차례대로 제치고 2위에 올라섰다. 2010년부터 5년 연속 두 자릿수 증가세를 이어온 업종은 카페가 유일했다. 골목마다 들어선 편의점은 2007년(21.0%)부터 2012년(13.5%)까지 해마다 두 자릿수 이상 증가해 오다가 2013년 증가 폭이 2.5%로 뚝 떨어지더니 2014년에도 5.6% 증가에 머물렀다. 치킨집은 2014년 3만 1529개로 전년보다 0.2% 늘어나는 데 그쳐 둔화세가 확연했다. 수도권 치킨집은 이미 문 닫는 곳이 늘었다. 서울의 치킨집은 2012년 4660개로 최고점을 찍은 뒤 감소세로 돌아서 2014년에는 4440개까지 줄었다. 전국 17개 광역 시·도에서 치킨집이 가장 많은 경기 역시 2014년 7038개로 전년보다 10개 감소했다. 이쯤 되면 대한민국은 ‘치킨공화국’이 아닌 ‘카페천국’이 더 걸맞은 셈이다. 영업점 1곳당 인구수를 계산해 보면 카페는 917명당 1곳꼴이다. 1620명에 1곳인 치킨집과 1900명에 1곳인 편의점보다 더 흔하게 볼 수 있다는 얘기다. 카페 외에 중국, 동남아, 일본 등 외국인 관광객 증가에 따라 호텔업(13.7%)과 펜션(12.6%) 등도 전년에 비해 급증했다. 한식·중식·일식·서양식을 제외한 ‘기타 외국식당’ 업종도 12.7%의 증가율을 보였다. 베트남 쌀국수 등 동남아식이 여기에 속한다. 대표적인 쇠퇴업종으로는 외국어학원이 꼽혔다. 어학원 수는 2007년 증가율 26.8%로 15개 업종 가운데 가장 높았지만 그 폭이 점점 줄더니 2011년(1만 8985개)을 정점으로 감소세로 돌아섰고 2014년에는 전년보다 11.8%나 줄었다. 동네마다 목 좋은 자리에 있던 휴대전화점(통신기기 소매업)은 2014년 8.4% 감소했다. 2012년 2만 7846개로 최고치를 찍은 뒤 감소세로 전환해 2만 4757개로 쪼그라들었다. 문방구와 PC방(컴퓨터게임방), 노래방 등 2000년대 초까지 전성기를 구가했던 업종의 쇠퇴 현상도 지속되고 있다. 2006년 2만 583개였던 문방구는 초등학생 인구 감소, 문구용품의 대형마트 구매 등이 일반화되면서 2014년 1만 2364개로 절반으로 줄었다. PC방은 스마트폰 보급에 따른 모바일 게임 인구가 증가한 영향으로 전년보다 7.9% 감소했다. 20 07년 3만 7722개로 한식당에 이어 15개 업종 중 2번째로 많았던 노래방은 단체 회식 문화가 바뀌고 불황형 코인노래방이 등장하면서 타격을 입은 탓에 2014년 전년보다 2.2% 줄었다. 세종 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • 넷마블·4차 산업혁명發 훈풍… 웅크렸던 한국게임, 다시 날까

    넷마블·4차 산업혁명發 훈풍… 웅크렸던 한국게임, 다시 날까

    시가총액 13조원 기업의 등장, 단일 모바일게임 누적 매출 1조원 돌파, 중견 게임사들의 잇따른 기업공개(IPO) …. 국내 게임업계에 모처럼 훈풍이 불고 있다. 지난해까지만 해도 게임산업은 ‘20년 만의 최대 위기’라는 진단을 받았다. 성장률은 5.6%로 전년 대비 9% 포인트 내려앉고 중견 게임사들은 부진에 허덕였다. 그동안 ‘포켓몬고’와 ‘오버워치’ 등 외산 게임에 안방을 내주며 ‘게임 종주국’의 체면까지 구겼다.그러나 올해는 연초부터 호재가 이어지며 게임업계가 들썩이고 있다. 국내 모바일게임 1위 기업인 넷마블게임즈가 상장하며 시가총액 상위 20위권에 게임사가 당당히 자리하게 됐다. 넷마블의 상장으로 게임산업의 위상이 한 단계 높아질 것이라는 기대도 나온다. 한때 ‘마약’, ‘중독’ 등의 오명을 뒤집어썼던 게임은 대선을 앞두고 각 대선주자들로부터 ‘4차 산업혁명의 총아’로 주목받고 있다. 다음달로 예정된 넷마블게임즈의 상장은 국내 게임산업에 하나의 이정표가 될 전망이다. 증권가에서 예측하는 넷마블의 시가총액은 약 13조원으로, 넷마블이 상장하면 엔씨소프트(7조원)를 제치고 게임업계 대장주 자리를 차지함은 물론 코스피 시장에서 단숨에 시가총액 상위 20위 이내로 뛰어오르게 된다. 일각에서는 넷마블의 시가총액이 최대 14조원까지 치솟을 것이라는 분석도 내놓고 있다.●게임산업 파이 키운 넷마블 ‘레볼루션’ ‘모바일 퍼스트’를 선언하며 국내 1위 모바일게임사로 등극한 넷마블은 국내 모바일게임의 성장 역사를 새로 써 왔다고 해도 과언이 아니다. ‘모두의 마블’, ‘세븐나이츠’ 등을 국내를 비롯한 아시아 시장에서 성공시킨 데 이어 지난해 12월 출시한 ‘리니지2: 레볼루션’으로는 국내 게임시장의 지형을 흔들었다. 출시 1개월 만에 한 달 매출 2000억원이라는, 국내 모바일게임 사상 전례 없는 기록을 세우며 국내 게임산업의 규모 자체를 키웠다는 평가를 받는다. ‘리니지2: 레볼루션’의 흥행에 힘입어 넷마블은 지난 1월 모바일 애플리케이션 통계 분석회사 앱애니가 발표하는 글로벌 게임 공급사 순위에서 4위에 올랐다. “문화 콘텐츠로서의 게임의 가치를 인정받고 부정적인 시각을 해소할 수 있는 기회”(안병도 한국게임산업협회 선임연구원)라고 업계는 입을 모은다. 콘텐츠산업으로서 게임의 가능성을 증명한 사례는 넷마블과 ‘리니지2: 레볼루션’에 그치지 않는다. 컴투스가 2014년 출시한 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’는 출시 3년 만인 지난달 누적 매출 1조원을 돌파했다. 2013년 ‘아이온’ 이후 4년 만의 일이며, 국내 게임 역사상 최단기간에 달성한 성과다. 컴투스 관계자는 “매출 1조원은 1000만 관객을 동원한 한국 영화 10편의 매출 합계보다 많으며 베스트셀러 소설 5550만권에 해당하는 기록”이라고 설명했다. 특히 아시아 시장을 넘어 ‘난공불락’인 미국과 유럽 시장에도 안착했다는 점에서 국산 게임의 글로벌 성공 사례를 새로 썼다는 평가를 받는다. ●게임업계 기업공개·신사업 진출 본격화 지난해까지 잔뜩 움츠러들었던 게임업계는 올해 기업공개와 신사업 진출 등 공격적인 행보로 기지개를 켜고 있다. 넷마블 외에도 카카오의 게임 자회사인 카카오게임즈, ‘2016 게임대상’에서 대상을 거머쥔 ‘히트’(HIT)를 개발한 넷게임즈 등이 상장을 준비하며 투자자들의 이목을 끌고 있다. 게임업계 관계자는 “게임산업이 온라인에서 모바일로 전환하던 시기에 한동안 투자가 위축됐다”면서 “모바일게임사들의 연이은 상장으로 게임업계에 투자가 늘고 중소 게임사들도 숨통이 트일 수 있을 것”이라고 기대했다. 게임의 원천 콘텐츠를 활용한 사업과 e스포츠 등에서 성장 발판을 다지려는 움직임도 활발하다. 넷마블은 게임 지적재산권(IP)을 활용한 캐릭터상품 제작 등 IP 사업을 본격적으로 펼치기 위해 전담 조직을 신설했다. ‘카카오프렌즈’, ‘라인프렌즈’ 같은 사업이 게임업계에서도 본격화되는 것이다. 컴투스는 ‘서머너즈 워’의 지적재산권을 활용한 만화와 애니메이션, 영화 등을 제작하는 한편 지난달에는 오프라인 대회를 열며 e스포츠의 시동을 걸기도 했다. ●업계 ‘빅3’ 매출 40% 독식 구조는 해결 과제 그러나 이 같은 호재들을 둘러싸고 회의론도 나온다. 몇몇 상위 기업들의 성장이 전체 게임산업에 낙수효과를 불러오지는 않을 것이라는 시각이다. 가장 큰 원인은 수년째 심화돼 온 게임산업의 양극화다. 지난해 각 게임사들의 실적과 한국콘텐츠진흥원의 자료를 종합해 보면, 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트 등 ‘빅3’의 지난해 매출은 전체 게임사들의 매출 중 40%에 달했다. 2015년(35%)보다 5% 포인트 증가한 것으로, 상위 3개 게임사들이 전체 시장을 독식하는 구조는 해가 갈수록 고착화되고 있는 것이다. 상위 게임사들이 가파르게 성장하는 동안 중견 게임사들은 부진에 빠졌다. 게임산업의 ‘허리’가 없다 보니 고용도 위축돼, 게임산업 종사자 수는 2014년 5%, 2015년 7.9% 줄었다. 대형 게임사들은 기존의 시장을 지키고 중견 게임사들은 생존에 매달리면서 도전 정신이 사라졌다는 지적이 나온다. 한국콘텐츠진흥원 관계자는 “양극화가 지속되면 결국 국내 게임산업에는 상위 소수 기업들만 남게 될 것”이라면서 “경쟁 속에 다양한 장르의 게임이 개발되고 고용이 늘어나는 생태계의 선순환은 더이상 어려울 것”이라고 지적했다. ●중견사부터 대형사까지 “기술혁신 도전” ‘혁신 부재’라는 뼈아픈 비판을 받아 왔던 게임업계는 올해 들어 신기술 개척에 속도를 높이고 있다. 엠게임이 국내 첫 증강현실(AR)게임 ‘캐치몬’을 지난달 출시하는 등 중견 게임사들을 중심으로 AR·가상현실(VR) 게임에 도전장을 던지기 시작했다. 신기술 투자에 소극적이라는 지적을 받았던 대형 게임사들도 본격적으로 움직이기 시작했다. 엔씨소프트는 지난달 미국 샌프란시스코에서 열린 게임 콘퍼런스 GDC2017에서 첫 번째 VR게임 ‘블레이드 앤 소울 테이블 아레나’를 공개했다. 김택진 엔씨소프트 대표는 “올해는 VR과 인공지능(AI) 등 신기술에 대한 투자를 확대할 것”이라고 선언했다. 모바일 역할수행게임(RPG) 일변도에서 벗어나 장르를 다변화하려는 움직임도 감지된다. 넥슨은 최근 3차원 퍼즐 어드벤처게임 ‘애프터 디 엔드: 잊혀진 운명’과 2차원 픽셀 그래픽 게임 ‘이블팩토리’를 출시해 글로벌 시장에서 조용한 돌풍을 일으키고 있다. 기존 RPG게임과 차별화된 재미와 확률형 아이템 없는 시스템이 호평을 받고 있다. 넷마블이 이달 중 출시하는 ‘펜타스톰’은 PC에서 주로 즐겼던 전진점령(AOS) 장르를 국내에서는 드물게 모바일에서 시도한 게임이다. ●“게임 전담기관 신설해야” 요구 목소리도 이와 함께 차기 정부 출범을 앞두고 게임 생태계 복원을 위한 정책적 해법을 주문하는 목소리도 높다. 지난달 게임개발자연대와 한국게임미디어협회 등의 주최로 열린 정책 토론회에서 게임업계는 ‘게임산업진흥원’과 같은 게임 전담 기관을 신설할 것을 주문했다. 게임업계 관계자는 “‘셧다운제’ 같은 정부의 규제가 게임산업을 옥죄 왔던 것도 사실이지만, 근본적으로는 게임 생태계 악화와 그로 인한 혁신 부재가 게임산업의 성장을 가로막아 왔다는 문제의식이 업계에 확산되고 있다”면서 “새 정부에서 ‘게임 진흥’을 기조로 내걸고 업계 스스로 혁신의 노력을 기울인다면 게임산업이 다시 성장의 기회를 맞이할 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • PC 뺨치는 스마트폰 화질… 콘텐츠업계 ‘공생 작전’

    넷마블 최적화된 게임 선보여… 넷플릭스 HDR 맞춤 영상 제작 TV와 스크린에 맞먹는 화질을 갖춘 스마트폰의 등장에 콘텐츠 업계가 들썩이고 있다. ‘LG G6’에 이어 ‘갤럭시S8’이 18:9 또는 18.5:9 화면비를 채택하고 하이다이내믹레인지(HDR) 기술을 적용하면서 이에 맞춰 진화된 모바일 콘텐츠의 등장으로 이어지고 있다. 4일 업계에 따르면 최근 삼성전자와 기술 협력에 나선 넷마블게임즈는 지난 3일부터 전국 삼성전자 디지털프라자와 통신사 매장에 마련된 ‘갤럭시S8’ 체험존에서 갤럭시S8에 최적화된 ‘리니지2:레볼루션’을 선보이고 있다. 갤럭시S8이 베젤(테두리)을 최소화한 18.5:9 화면비와 그래픽 효율을 극대화하는 ‘불칸’ API(응용프로그램 개발 도구)를 적용해 게임의 몰입감과 생동감을 높인다는 게 넷마블의 설명이다. 또 스마트폰을 PC처럼 사용할 수 있도록 하는 주변기기인 ‘삼성 덱스’에서 게임을 실행하면 스마트폰의 좁은 화면을 벗어나 넓은 화면에서 게임을 즐길 수 있다. 게임업계 관계자는 “최근 모바일 게임은 PC게임 못지않은 그래픽을 구현하고 있다”면서 “넓은 화면과 높은 그래픽을 지원하는 고사양 스마트폰이 보급될수록 이용자 환경(UI)과 그래픽 표현의 범주, 조작 범위 등에서 한층 향상된 게임들이 늘어날 것”이라고 말했다. 18:9 또는 18.5:9 화면비와 HDR 기술을 적용한 스마트폰의 등장은 모바일 동영상 콘텐츠의 진화로도 이어질 전망이다. 넷플릭스와 아마존 등은 이미 2:1 화면비와 HDR 화질의 콘텐츠를 제작하고 있다. 넷플릭스는 ‘하우스 오브 카드’ ‘데어데블’ 등의 인기 콘텐츠를 2:1 화면비로 제작하고, 모든 콘텐츠를 HDR 해상도로 촬영한다. 리드 헤이스팅스 넷플릭스 최고경영자(CEO)는 지난 2월 스페인 바르셀로나에서 열린 ‘MWC 2017’ 기조연설에서 G6가 HDR을 지원하는 것을 언급하며 “스마트폰과 같은 작은 스크린에서도 HDR 기술이 선사하는 고품질 영상을 제공할 수 있게 됐다”고 말했다. 업계 관계자는 “정보통신기술(ICT) 생태계의 요소인 디바이스와 콘텐츠가 동시에 진화하며 생태계를 구축하고 있다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [2017 우수기업 우수상품] “청소년 여러분, 금융보험 어렵지 않아요”

    [2017 우수기업 우수상품] “청소년 여러분, 금융보험 어렵지 않아요”

    생명보험사회공헌위원회는 미래 경제주체인 청소년에게 금융보험에 대한 올바른 지식과 정보를 제공해 합리적인 금융생활을 누릴 수 있도록 다양한 교육프로그램을 운영하고 있다.우선 딱딱하고 지루한 강의식 교육에서 탈피해 학급별로 금융보험 전문강사가 보드게임 등으로 재미있게 수업을 하는 ‘찾아가는 금융보험 방문교육’을 하고 있다. 또한 ‘금융보험 뮤지컬 순회공연’을 펼쳐 학생들(댄스·음악 동아리 등)의 극 중 참여를 유도해 함께 만들고 즐기는 소통기반의 뮤지컬 공연으로 보험 역할과 필요성을 효과적으로 전달하고 있다. 금융보험을 체험 학습할 수 있는 생명보험교육문화센터도 운영한다. 이 센터는 체험을 통해 금융보험을 쉽고 재미있게 학습할 수 있는 국내 최초의 생명보험 체험관으로 스마트기기를 활용한 첨단 교육의 장으로 주목받고 있다. 3D 영상, 태블릿 PC 등 각종 IT기기를 활용한 자기주도적 학습을 할 수 있다. 생명보험사회공헌위원회 관계자는 “서울시교육연수원으로부터 전국 초·중등교사 특수분야 연수기관으로 지정받아 매년 직무연수를 시행하고 있다”며 “금융보험교육의 양적·질적 확대와 전국 청소년들의 금융보험 역량 강화를 위해 금융보험 여름캠프, 금융보험 전문강사 추가 양성 등 다양한 사업을 진행할 예정”이라고 밝혔다. 사진은 2015년 캡틴가디언 공연 모습. 제공 생명보험협회
  • 국민 게임 ‘스타크’ 초고화질 버전 나온다

    국민 게임 ‘스타크’ 초고화질 버전 나온다

    1998년 출시된 ‘국민 게임’ 스타크래프트가 출시 19년 만에 초고화질(UHD)로 옷을 갈아입는다. 스타크래프트 개발사인 미국 블리자드 엔터테인먼트의 마이크 모하임 최고경영자(CEO)는 26일 서울 강남구 코엑스에서 기자회견을 열고 “올여름 스타크래프트 리마스터 버전을 발매한다”고 밝혔다. ‘스타크래프트:리마스터’는 1998년 버전의 그래픽을 최고 4K UHD 해상도로 업그레이드하고 ‘와이드 스크린’ 화면비 전환 기능과 한국어를 포함한 13개 언어를 지원한다. 지금까지 국내 이용자들은 영어로만 게임을 즐겨야 했다. 모하임 CEO는 “한국 사용자 커뮤니티(모임)의 의견을 토대로 작품을 현대적으로 재해석했다”면서도 “기존의 게임 구조는 최대한 보존했다”고 말했다. ‘스타크래프트: 리마스터’는 오는 여름 소프트웨어(SW) 업그레이드 형태로 발매된다. 또 지금까지 1만 5000원에 판매됐던 기존 스타크래프트는 이달 31일부터 무료 소프트웨어로 전환돼 누구나 다운로드할 수 있다. 스타크래프트는 1998년 출시돼 전 세계에 돌풍을 일으킨 PC 게임이다. 특히 2007년 기준 전 세계 판매고 950만여장 중 약 절반(450만여장)이 국내에서 팔렸을 정도로 국내에서 선풍적인 인기를 끌었다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • ‘20살’ 스타크래프트, 초고화질로 옷 갈아입는다… 리마스터 버전 여름 출시

    ‘20살’ 스타크래프트, 초고화질로 옷 갈아입는다… 리마스터 버전 여름 출시

     1998년 출시된 ‘국민 게임’ 스타크래프트가 출시 19년만에 초고화질(UHD)로 옷을 갈아입는다. 스타크래프트 개발사인 미국 블리자드 엔터테인먼트의 마이크 모하임 최고경영자(CEO)는 26일 서울 강남구 코엑스에서 기자회견을 열고 “올해 여름 스타크래프트 리마스터 버전을 발매한다”라고 밝혔다.   ‘스타크래프트:리마스터’는 다소 거칠게 보이는 1998년 버전의 그래픽을 최고 4K UHD 해상도로 업그레이드하고 사운드도 개선했다. ‘와이드 스크린’ 화면비로의 전환 기능과 한국어를 포함한 13개국 언어를 지원한다. 지금까지 국내 이용자들은 영어로만 게임을 즐겨야 했다.    모하임 CEO는 “한국 사용자 커뮤니티(모임)의 의견을 토대로 작품을 현대적으로 재해석했다”면서도 “기존의 게임 구조는 최대한 보존했다”라고 말했다.   기존 스타크래프트의 사용자 계정이 연동돼 예전 팬들도 즐길 수 있으며, ‘관전자 모드’도 제공한다. ‘스타크래프트:리마스터’는 오는 여름 소프트웨어(SW) 업그레이드 형태로 발매된다. 또 지금까지 1만 5000원에 판매됐던 기존 스타크래프트는 이달 31일부터 무료 SW로 전환돼 누구나 다운로드할 수 있다.    스타크래프트는 1998년 출시돼 전세계에 돌풍을 일으킨 PC 게임이다. 특히 2007년 기준 전 세계 판매고 950만여장 중 약 절반(450만여장)이 국내에서 팔렸을 정도로 국내에서 선풍적인 인기를 끌었다. 1990년대 말 정보기술(IT) 열풍과 맞물려 전국에 PC방이 확산되고 국내에 e-스포츠가 활성화되는 데 기여했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • ‘스타크래프트 리마스터’ 올 여름 출시…‘원작 흥행’ 이어갈까

    ‘스타크래프트 리마스터’ 올 여름 출시…‘원작 흥행’ 이어갈까

    1998년 출시된 후 우리나라에서 ‘국민게임’이라 불릴 만큼 유명했던 스타크래프트가 발매 19년 만에 그래픽을 대폭 개선한 초고화질판으로 새롭게 등장한다. 스타크래프트 개발사인 미국 블리자드 엔터테인먼트의 마이크 모하임 최고경영자(CEO)는 26일 서울 강남구 코엑스에서 기자 회견을 열고 “올 여름 ‘스타크래프트 리마스터’ 버전을 발매한다”고 밝혔다. 리마스터 버전은 1998년에 출시된 원작의 플레이는 유지하면서 그래픽을 초고화질(UHD)급으로 매끈하게 다듬고, 극장 영화처럼 탁 트인 시야의 ‘와이드 스크린’ 화면 비율로의 전환 기능도 지원한다. 기존 스타크래프트의 사용자 계정이 연동돼 예전 팬들도 손쉽게 리마스터 버전을 즐길 수 있다. 더불어 한국어를 포함한 13개 언어를 지원한다. 한국어 지원은 이번이 처음이다. 그러나 스타크래프트가 영어로 국내에 먼저 소개됐던 만큼, 유닛 이름을 포함한 익숙한 명칭은 영문명을 그대로 옮기는 방식으로 번역됐다. 모하임 CEO는 “한국의 스타크래프트 사용자 커뮤니티의 의견을 토대로 작품을 현대적으로 재해석했고, 조작키 등 기존 게임의 본질적인 구조는 최대한 보존하고자 노력했다”고 강조했다. 지금껏 1만 5000원에 팔렸던 기존 스타크래프트는 오는 31일부터는 누구나 다운로드할 수 있는 1.18패치 형태의 무료 소프트웨어(SW)로 전환된다. 리마스터판은 올해 여름 ‘SW 업그레이드’ 상품 형태로 발매된다. 하지만 블리자드는 판매가 등 세부 내용은 공개하지 않았다. 스타크래프트는 발매된 지 19년이 넘었지만 지금도 국내 PC방 게임 중 점유율 10위권에 들 정도로 꾸준한 인기를 끌고 있다. 이 때문에 블리자드의 리마스터판 발매는 충성도 높은 원작 고객을 발판 삼아 신작 못지않은 흥행 돌풍을 다시 일으키려는 의도로 해석된다. 스타크래프트는 지금도 e스포츠 대회에서의 인기 종목으로 자리잡고 있다. 한국은 스타크래프트의 최대 시장이다. 2007년 기준으로 이 게임의 전 세계 판매고 950만여장 중 약 절반(450만여장)이 국내에서 팔렸다. 블리자드 측은 리마스터판의 e스포츠 행사 계획에 관해서는 “당장 밝힐 내용이 없다”고 언급을 피했다. 앞서 블리자드는 2010년 후속작인 ‘스타크래프트2: 자유의 날개’를 한국에 발매했지만, 이 작품은 원작의 인기를 전혀 따라가지 못하고 흥행에 실패했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 美 이어 英도 이슬람권 노선 태블릿 등 기내 반입금지

    美동맹국 확산… 캐나다·佛 검토 미국이 이슬람권 8개국에서 들어오는 항공편에 대해 노트북 등 전자기기의 기내 반입을 금지한 데 이어 영국도 비슷한 조치를 취하기로 했다. 캐나다와 프랑스도 비슷한 조치를 검토하는 등 미국의 동맹국을 중심으로 노트북 등의 기내 반입 금지 조치가 확산될 조짐을 보이고 있다. 영국 교통부는 21일(현지시간) 터키, 레바논, 이집트, 사우디아라비아, 요르단, 튀니지 등 6개국에서 영국으로 오는 14개 항공사의 항공편에 대해 길이 16㎝, 폭 9.3㎝, 두께 1.5㎝를 넘는 휴대전화, 랩톱(노트북 PC), 태블릿 등의 기내 반입을 금지하기로 했다고 로이터 통신이 보도했다. ●美는 8개국 9개 항공사에 적용 중 일반적인 스마트폰은 이보다 작아 기내에 갖고 들어갈 수 있지만 제시한 크기를 초과하는 전자기기는 부치는 짐에 넣어야 한다. 영국 외교부는 새로운 조치가 늦어도 25일에는 시행될 것이라고 밝혔다. 마크 가노 캐나다 교통부 장관도 “미국 정부가 이런 조치를 취한 배경을 검토하는 중”이라며 “캐나다 정부도 필요하다면 신속히 행동할 것”이라고 말했다. AFP는 프랑스도 비슷한 조치를 검토하고 있지만 독일, 호주, 뉴질랜드는 규제 자체를 검토하지 않고 있다고 전했다. 앞서 미 국토안보부는 요르단, 이집트, 터키, 사우디아라비아, 쿠웨이트, 모로코, 카타르, 아랍에미리트(UAE) 등 이슬람권 국가 8개국의 10개 공항에서 운항하는 9개 항공사를 대상으로 미국 직항편에 대한 일부 전자기기의 기내 반입을 금지했다. 반입 금지 대상 품목은 랩톱과 태블릿, 카메라, DVD 플레이어, 전자게임기 등이며 휴대전화는 허용된다. ●중동 몇 개국만 규제에 실효성 의문 미국과 영국의 이번 조치는 최근 테러 조직 ‘알카에다’ 연계단체가 랩톱 등 전자기기 배터리에 폭발물을 숨기는 기술을 개발한다는 정보를 미 정보당국이 입수했기 때문이라고 CNN이 전했다. 지난해에는 소말리아 상공을 날던 다알로 항공 여객기에서 테러 조직 알샤바브가 랩톱에 숨긴 폭탄이 터져 여객기 동체에 구멍이 나는 사건이 발생했다. 2015년에는 극단주의 무장단체 이슬람국가(IS)로 추정되는 세력이 깡통을 위장한 폭탄을 기내에 반입해 이집트 상공에서 러시아 여객기가 폭발했다. 하지만 이번 조치의 실효성에 대한 의문도 잇따르고 있다. 폴 슈워츠 버클리 캘리포니아 주립대학 법학전문대학원 교수는 “테러범은 어느 곳에서나 미국행 비행기를 탈 수 있는데 중동 몇몇 국가만 규제한 것은 이해하기 어렵다”고 지적했다. 하종훈 기자 artg@seoul.co.kr
  • 3년내 ‘새 폰’ 바꾸는 한국…노인은 31.7%만 스마트폰

    비고령층(65세 미만)의 스마트폰 보유율이 고령층(65세 이상)의 약 3배에 이르는 것으로 나타났다. 세대 간 ‘스마트화 격차’가 갈수록 확대되는 양상이다. 21일 미래창조과학부와 한국인터넷진흥원(KISA)의 ‘2016년 인터넷이용실태조사’ 보고서에 따르면 고령층의 스마트폰 보유 비율은 31.7%, 비고령층은 93.9%였다. 스마트패드 보유 비율은 고령층과 비고령층이 각각 0.2%, 4.6%였고 웨어러블 기기의 경우 각각 0.2%, 2.2%여서 양측의 격차는 더욱 컸다. 고령층과 비고령층의 소셜네트워크서비스(SNS) 이용률은 17.3% 대 68.3%였고 모바일게임은 9.6% 대 52.4%, 인터넷쇼핑은 6.4% 대 60.9%, 인터넷뱅킹은 7.1% 대 61.0% 등이었다. 그나마 카카오톡 등 인스턴트 메신저 사용 비율은 61.4% 대 94.6%로 격차가 적은 편이었다. 인터넷 이용률(1개월 이내에 1회 이상 사용)은 88.3%로 2011년(78.0%)보다 10.3% 포인트 늘었다. 고령층의 인터넷 이용률도 2011년 13.4%(74만 2000명)에서 2016년 38.4%(263만 6000명)로 증가했다. 기기별로 볼 때 스마트폰 보유율은 88.5%로 역대 최고치였다. 스마트폰 기기의 교체 주기는 평균 2년 7개월이었다. ‘인터넷뱅킹 이용자’(만 12세 이상 인터넷 이용자 중 최근 1년간 인터넷뱅킹을 이용한 경우) 비율은 2015년보다 5.0% 포인트 늘어난 57.5%였다. 반면 스마트폰의 확산으로 PC 보유율(75.3%)은 2001년 이래 최저 수준이었다. 이번 조사는 10월 중순까지 3개월간 2만 5000가구(6만 1238명)를 방문해 면접조사하는 방식으로 이뤄졌다. 윤수경 기자 yoon@seoul.co.kr
  • “여전히 성장세” VR·AR 손잡은 ICT

    “여전히 성장세” VR·AR 손잡은 ICT

    국내 정보기술(IT)업계가 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 산업에 속속 뛰어들고 있다. 삼성전자의 모바일용 VR 헤드셋 ‘기어VR’이 글로벌 VR 기기 시장을 선점한 데 이어 대형 게임사와 제조사, 통신사 등을 중심으로 VR 게임과 고사양 VR 기기, AR 솔루션 등을 글로벌 시장에 선보이며 가능성을 타진하고 있다.그동안 VR·AR 게임에 대해 연구개발(R&D) 단계에 머무르던 국내 대형 게임사들이 이달 들어 본격적인 행보에 나서기 시작했다. 엔씨소프트는 자사 최초의 VR 게임 ‘블레이드 앤 소울 테이블 아레나’를 지난달 27일부터 이달 3일까지 미국 샌프란시스코에서 열린 게임 개발자 콘퍼런스 ‘GDC 2017’에서 공개했다. 엔씨소프트의 인기 온라인 게임인 ‘블레이드 앤 소울’(블소)의 캐릭터와 세계관에 기반한 실시간 전략 VR 게임으로, 페이스북 자회사인 VR 기업 오큘러스의 출시 예정작 20종 중 하나로 소개됐다. 게임업계 1위인 넥슨은 지난 2일 영국의 게임 플랫폼 기업 ‘플레이퓨전’과 전략적 파트너십을 맺었다고 발표했다. 플레이퓨전은 AR과 사물인터넷(IoT) 기술을 활용해 현실의 장난감과 가상의 게임이 상호작용하는 ‘토이스 투 라이프’(Toys-to-Life) 장르의 콘텐츠를 개발하는 회사다. 플레이퓨전이 최근 공개한 게임 ‘라이트시커스’(Lightseekers)는 캐릭터 피규어와 트레이딩 카드 등 현실 속 장난감을 이용자가 손으로 작동시키면 게임을 실행한 태블릿PC 화면에 장난감이 등장해 전투를 벌인다. 넥슨 측은 “게임 캐릭터상품과 액세서리를 게임에 등장시키는 등 독특한 체험을 할 수 있는 게임을 개발할 계획”이라고 밝혔다. LG전자는 소니와 HTC 등이 선점한 고사양 VR 기기 시장에 뛰어들었다. LG전자 HE사업본부는 온라인 게임 플랫폼 ‘스팀’을 운영하는 미국 게임사 밸브(Valve)와 손잡고 PC용 VR 헤드셋을 개발하고 있으며, 시제품이 GDC 2017에서 공개됐다. 1000여종의 VR 콘텐츠가 결집한 밸브의 플랫폼을 통해 글로벌 VR 게임 시장에서 입지를 넓힌다는 전략으로 풀이된다. 2012년부터 AR 콘텐츠를 연구해 온 SK텔레콤은 지난 2일 스페인 바르셀로나에서 열린 ‘모바일 월드 콩그레스(MWC) 2017’에서 AR 기반의 홀로그래픽 통화 기술 ‘텔레프레즌스’를 선보였다. 각기 다른 곳에 있는 회의 참가자들이 AR 기술로 구현된 상대방의 아바타와 마주하며 소통하고 가상의 데이터를 눈앞에 띄울 수 있다. 삼성전자는 사내 벤처 육성 프로그램 ‘C랩’이 개발한 VR·AR 솔루션과 콘텐츠 4종을 MWC 2017에서 공개했다. 시각장애인들의 독서와 TV시청을 돕는 VR 시각보조 솔루션, VR 홈 인테리어 서비스 등이 포함됐다.시장조사기관 디지캐피털은 지난 1월 보고서를 통해 글로벌 VR·AR 시장은 2021년 1080억 달러(약 124조 6000억원)에 달할 것이라는 전망을 내놨는데, 이는 2015년 발표했던 전망치(2020년 1500억 달러)에서 하향 조정된 것이다. 지난해까지도 장밋빛 미래가 점쳐졌던 VR 시장은 기기 성능의 한계와 비싼 가격, 콘텐츠의 부족 등이 VR 시장 성장의 걸림돌로 작용했다. VR이 지지부진하는 동안 지난해 모바일 AR 게임 ‘포켓몬고’가 돌풍을 일으키며 AR 기술이 주목받기 시작했지만, 디지캐피털은 AR 산업이 ▲‘킬러’ 디바이스의 등장 ▲배터리 지속력 향상 ▲애플리케이션 생태계 구축 등의 도전에 직면해 있다고 지적했다. 이 같은 한계와 과제에도 불구하고 VR·AR 시장은 게임을 시작으로 산업계 각 영역에 걸쳐 성장 가능성이 충분하다는 게 업계의 전망이다. 국내 한 IT업계 관계자는 “향후 VR·AR 시장은 기기 성능의 향상과 생태계 확장 등에 힘입어 다방면으로 뻗어 갈 수 있다”면서 “장기적인 관점에서 투자와 연구개발이 이어질 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 쓰리디팩토리, 캠프브이알(Camp VR) 개장

    쓰리디팩토리, 캠프브이알(Camp VR) 개장

    차세대 3D 전문기업 쓰리디팩토리는 국내최초로 VRis(VR interactive space, VR 상호작용 공간기반) 게임방 캠프브이알(Camp VR)을 8일에 대구시에 개장했다고 밝혔다. 지난 2016년 7월 미래창조과학부가 지원한 ‘VR 관광 및 엔터테인먼트 사업’의 주관사업자로 선정되었던 쓰리디팩토리는 세계최초 VRis 게임인 미국의 더보이드(The Void) 게임의 국산화를 추진하여 2017년 1월 전담기관인 대구디지털산업진흥원(DIP)의 현장평가를 높은 점수로 통과함으로써 6개월 간의 개발 작업을 완료했다. 쓰리디팩토리는 과제 수행 기간 중, VRis FPS(First Person Shooting, 1인칭 슈팅) 게임뿐만 아니라, VR 레이싱 게임과 VR 공포체험 게임 등을 추가로 개발하여 향후 VR 게임방 사업자들에게 패키지로 제공할 수 있는 VR 게임의 라인업을 완성했다. 쓰리디팩토리는 과제 결과물인 VRis 게임을 주축으로 대구 동성로 영스퀘어 1개 층에 260여 평 규모의 VR 게임방인 캠프브이알(Camp VR) 1호점 구축을 완료하고, 3월 8일 미래부, 대구시 관련 부처 관계자, 기업 등이 참석하여 개장식을 거행했다. 현재 미국, 일본 등에서 큰 인기를 끌고 있는 VRis(VR interactive space, VR 상호작용 공간기반) 게임은 백팩으로 제작된 컴퓨터와 연결된 VR 헤드셋을 착용하고, 팀 동료들과 함께 공간을 이동하면서 게임을 할 수 있다. 천장에 부착된 초정밀 센싱 카메라로 공간 내에 있는 모든 사용자들의 위치를 추적한 뒤, VR 영상을 무선네트워크로 연결된 모든 플레이어들에게 동시에 전송하여 모두 함께 즐기는 멀티플레이가 가능하다. 이는 국내에 유사한 VR 게임들이 특정 공간에서 혼자서 게임을 하는 것과는 차별화 된다. 세계 최초의 VRis 게임은 2015년 미국 더보이드(The Void) 사에서 개발하였고, 2015년 8월 호주 제로레이턴시(Zero Latency) 사가 상용화하여 호주 멜버른, 일본 도쿄, 스페인 마드리드, 미국 플로리다 등에 체인점을 개설했다. 국내에서는 쓰리디팩토리가 최초로 VRis 게임 개발에 성공하여 상용화함으로써 우리나라에는 세계에서 세 번째로 고품질의 VRis 게임 체험 시설이 구축되는 것이다. 대구 동성로의 캠프브이알은 다른 VR 체험관에서 볼 수 없는 VRis 시설뿐만 아니라 10여 종이 넘는 다양한 VR 전문 시뮬레이션 시설이 구축되어 있는 대규모 시설로 입장료를 1만9천원으로 책정하고 VRis 시설은 별도의 사용료를 받기로 했다. 단, 오픈 초기에는 시장 확대를 위해서 입장료의 50%를 할인하기로 결정했다. 쓰리디팩토리는 VR 프랜차이즈 사업을 확장하기 위하여 ‘Camp VR’ 브랜드 개발과 함께 전담 법인인 ㈜캠프브이알을 대구시에 설립하고, 2017년에 176억 원의 매출 목표를 세웠다. VR 프랜차이즈 가맹점의 경우, 가맹점 당 초기 창업비용을 PC방 평균 창업비용보다 더 적게 책정하고, PC방 보다 가맹점들이 더 많은 수익을 올릴 수 있도록 지원할 계획이다. 한편 쓰리디팩토리는 지난 6월에 국내 최초로 가수 故김광석 홀로그램 콘텐츠를 성공적으로 제작하여 화제가 되었던 기업으로 홀로그램, 가상현실, 증강현실, 무안경 3D 등 차세대 3D 분야의 선도기업이다. SBS, 삼성전자, LG전자, 기아자동차, 현대자동차, 이마트, 롯데마트, 홈플러스, 국립고궁박물관, 원마운트테마파크 등 다수의 기업 고객에게 콘텐츠와 시스템을 공급한 실적을 보유하고 있다. 최근에는 대구시 영스퀘어에 오픈하는 캠프브이알 1호점에 이어 서울과 북경에도 안테나샾을 구축하고 있다. 중국 북경 1호점은 북경올림픽공원에 250평 규모의 도심형 테마파크 형태로 구성하고, 3월 중에 오픈 예정인 압구정동 매장은 50평 규모의 소규모로 구성하여 향후 PC 방을 대체할 수 있는 체인 가맹점의 테스트베드 역할을 수행하게 할 계획이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 모바일 뉴스 이용률 첫 70% 돌파…20·30대는 90% 넘어

    모바일 뉴스 이용률 첫 70% 돌파…20·30대는 90% 넘어

    모바일 뉴스 이용률이 처음으로 70%를 넘어섰다. 20·30대의 모바일 뉴스 이용률도 90%를 넘어섰다. 한국언론진흥재단이 7일 내놓은 ‘2016 언론수용자 의식조사’ 보고서에 따르면 19세 이상 성인에게 지난 1주일간 뉴스를 본 미디어를 중복으로 선택하게 한 결과 모바일뉴스 이용률은 70.9%로 조사됐다. 2015년 조사에서는 65.4%였다. 특히 20·30대의 모바일뉴스 이용률은 처음으로 90%를 넘어서 각각 93.7%, 93.3%를 기록했다. 60대 이상의 모바일뉴스 이용률도 크게 증가해, 2014년 12.4%에서 2016년 25.5%로 2배 이상 증가했다. 카카오톡과 같은 메시징 서비스 이용률은 평균 71.2%, 페이스북·트위터와 같은 SNS 이용률은 47.6%였다. 청소년은 잡지, 메시징 서비스, SNS에서 뉴스를 많이 봤고, 성인은 TV, 종이신문, 라디오, 모바일, PC에서 뉴스이용률이 높았다. 미디어 이용률은 TV(92.8%), 모바일(79.5%), 메시징 서비스(71.2%) 순이었다. 또 PC 기반 인터넷 50.9%, SNS 47.6%, 라디오 21.9%, 종이신문 20.9%, 잡지 3.3%가 그 뒤를 이었다. 1인 방송에 대한 평균 이용률은 6.1%에 그쳤으나 청소년 이용률은 26.7%에 달했다. 1인 방송을 이용한 사람들은 게임 분야(48.1%)를 이용한 경우가 가장 많았고 먹방(25.8%), 스포츠(22.5%), 음악(15.9%) 순이었다. 종이 신문 열독률은 2015년 25.4%에서 2016년 20.9%로 4.5%p 감소했으나 지난 1주일간 신문기사를 5가지 경로(종이신문·PC 인터넷·모바일 인터넷·일반 휴대전화·IPTV) 중 1곳 이상을 통해 읽었다는 응답(결합 열독률)은 81.8%로 2011년(76.5%) 대비 5.3%p 늘었다. 언론인에 대한 신뢰도는 5점 만점에 2.7점으로 2010년에 비해 0.52점 감소한 것으로 나타났다. 1984년부터 진행된 언론수용자 의식조사는 올해의 경우 지난 6월 21일부터 8월 8일까지 전국 19세 이상 성인 5128명을 대상으로 이뤄졌다. 이슬기 기자 seulgi@seoul.co.kr
  • 슈퍼컴도 아닌 AI가 포커도 꺾었다

    슈퍼컴도 아닌 AI가 포커도 꺾었다

    프로도박사 11명 상대 3000회 게임… 10명에게 압도적 승리·1명에게 우세 “속임수 가능해 승리 어려워” 뒤엎어… “치료법 추천 등 정보 비대칭 때 유용” 인공지능(AI)이 퀴즈대회, 체스, 장기, 바둑에 이어 포커게임에서도 인간을 눌렀다. 이번엔 슈퍼컴퓨터가 아닌 게임용 PC를 이용했는데도 인간 고수를 꺾었다.캐나다 앨버타대, 체코 카렐대, 체코공과대 공동연구진은 포커게임을 할 수 있는 AI프로그램 ‘딥스택’을 개발했다. 딥스택에 1000만건의 게임상황을 만들어 입력시키고 스스로 학습하도록 한 뒤 프로 도박사들과 게임을 했다. 이 결과가 세계적인 과학저널 ‘사이언스’ 3월 3일자 논문으로 실렸다. 포커는 불완전한 정보를 바탕으로 복잡한 결정을 내려야 하는 작업이다. 포커게임에서 나올 수 있는 경우의 수는 최대 10의 160제곱에 이르는 것으로 알려져 있다. 바둑에서 나올 수 있는 경우의 수인 10의 170제곱보다는 적다. 하지만 여기에 ‘정보 비대칭성’이 개입한다. 체스나 장기, 바둑은 상대방의 게임 정보가 완전히 공개된 정보 대칭 상태이지만 포커는 공개된 패 이외에 볼 수 있는 카드는 플레이어 자신이 가진 카드뿐이다. 게다가 포커 참가자들 간에 속임수(블러핑)를 쓸 수 있다는 점에서 더 복잡하고 어렵다. 이 때문에 AI의 승리가 쉽지 않다는 평가가 있었고 실제로 2015년 미국 카네기멜론대가 개발한 포커게임 AI ‘클라우디코’는 인간에게 큰 차이로 패배했다. 지난 1월 카네기멜론대 연구진이 후속작으로 내놓은 ‘리브라투스’가 세계 정상급 프로도박사 4명과 대결해 승리하면서 가능성을 내비치기는 했다. 리브라투스는 슈퍼컴퓨터를 활용해 모든 경우의 수를 계산했지만, 딥스택은 게임용 PC를 이용해 게임을 거듭할 때마다 스스로 능력을 키워 최적화한 수를 계산하는 딥러닝 기술을 적용했다. 딥스택과 도박사는 ‘텍사스 홀뎀’이라는 포커 게임을 했다. 자신이 가진 칩 한도 내에서 무제한 걸 수 있는 방식이다. 딥스택은 베팅을 할지 포기를 할지 5초 내에 결정을 내리면서 게임을 해나갔다. 지난해 이세돌 9단과 바둑을 겨룬 구글의 AI 알파고에게 돌을 내려놓기까지 15초가 주어졌던 것과 비교하면 판단시간도 더 빠르다. 딥스택은 프로 도박사 11명을 상대로 3000차례의 게임을 치러 10명을 압도적으로 이겼다. 나머지 1명에 대해서도 절대적 우위를 차지하지는 않았지만 통계적으로 유의미한 수준에서 우세를 보였다고 연구진은 설명했다. 마이클 볼링 앨버타대 컴퓨터과학과 교수는 “딥스택 같은 AI 프로그램은 적의 전력을 알기 어려운 방위 분야에서 전략을 수립하거나 의사를 대상으로 치료법을 추천하는 등 정보 비대칭성이 있는 상황에서 유용하게 쓰일 것”이라고 말했다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • 갤S8 빠진 MWC… 삼성 ‘태블릿 삼총사’로 아성 지킨다

    갤S8 빠진 MWC… 삼성 ‘태블릿 삼총사’로 아성 지킨다

    삼성, 갤탭S3 등 태블릿 3종 ‘기어VR with 컨트롤러’ 공개 LG, G6 등 350여개 제품 전시 SKT 차세대 AI 로봇 등 첫선 KT, 세계 최초 5G 서비스 시연 정보통신기술(ICT) 축제의 장인 ‘모바일월드콩그레스(MWC) 2017’이 27일(현지시간) 스페인 바르셀로나에서 화려한 막을 올린다. 204개국 2200여개 기업이 참여하는 이번 행사에는 10만명이 넘는 관람객이 찾을 것으로 예상돼 어느 때보다 열기가 뜨거울 전망이다. 국내 ICT 기업들도 총출동해 글로벌 무대에서 기술력을 뽐낸다. 특히 삼성전자는 출시가 미뤄진 ‘갤럭시S8’의 공백을 태블릿PC로 채워 스마트폰 1위 사업자의 면모를 과시한다. LG전자도 스마트폰 사업의 운명을 쥔 모험에 나선다. 이동통신사들은 5세대(G) 기술과 인공지능(AI) 서비스를 전면에 내세운다.삼성전자는 26일 이번 전시회에서 갤럭시탭S3, 갤럭시북 등 태블릿 3종을 선보인다고 밝혔다. 신제품에는 갤럭시노트 시리즈에 장착된 S펜이 기본 적용된다. 태블릿과 S펜의 만남은 지난해 9월 출시한 ‘갤럭시탭 with S펜’ 이후 처음이다. 가상현실(VR) 시장을 선점하기 위해 기어VR 신제품도 내놓는다. 이번에 첫선을 보이는 ‘기어VR with 컨트롤러’에는 동작을 인식할 수 있는 컨트롤러가 장착돼 쌍방향(인터랙티브) 게임 등을 더욱 실감나게 즐길 수 있다. 삼성은 360도 입체 영상을 직접 체험할 수 있는 ‘VR 4차원(D) 체험존’도 마련했다. LG전자도 지난해보다 전시 공간(1617㎡)을 두 배로 키우고 스마트폰 기술력에 대한 자신감을 드러낸다. 차기 전략 스마트폰인 ‘G6’를 비롯한 모바일 제품 13종 350여개 제품을 전시한다. ▲손 안에 쏙 들어오는 대화면 ▲견고한 완성도 ▲즐거움 경험 ▲스마트한 생활 등 네 가지 주제를 강조한다는 계획이다. 한 번 충전으로 최대 이틀 동안 쓸 수 있는 대용량 배터리(4500mAh)를 내장한 ‘X파워2’, 실속형 스마트폰 ‘K시리즈’, 안드로이드 웨어 2.0을 탑재한 ‘LG 워치’ 2종(스포츠, 스타일)도 함께 공개한다. LG 워치에도 구글의 인공지능 서비스인 ‘구글 어시스턴트’가 탑재됐다. 4개의 외장 스피커를 탑재한 블루투스 헤드셋 ‘톤 플러스 스튜디오’도 모습을 드러낸다.KT는 ‘미리 만나는 세계 최초 KT 5세대(G) 서비스’를 주제로 5G 기술 및 융합 서비스를 선보인다. 세계이동통신사업자연합회(GSMA)의 공동 주제관인 ‘이노베이션 시티’에 GSMA, AT&T, 시스코, 화웨이 등 글로벌 기업들과 함께 참여한다.SK텔레콤은 단독 부스(604㎡)를 차리고 ‘모든 것을 연결하다’를 주제로 5G와 인공지능 기술을 소개한다. 5G 기술이 ‘360 라이브 VR’, 커넥티드카 ‘T5’로 대표된다면, AI는 다양한 사업자와의 제휴를 통한 AI 생태계 확장을 지향한다. 음성 인식에 영상 인식 기술을 더한 탁상형 기기인 ‘차세대 AI 로봇’도 선보인다. SK텔레콤은 “향후 독자 개발한 ‘지능형 영상 인식 솔루션을 탑재해 얼굴 인지 기반의 개인화 시스템 구축도 추진할 계획”이라고 밝혔다. 바르셀로나 김헌주 기자 dream@seoul.co.kr
  • 최다빈, 역대 첫 AG 피겨 금메달…연아 뛰어 넘을까

    최다빈, 역대 첫 AG 피겨 금메달…연아 뛰어 넘을까

    최다빈(17·수리고)이 한국 선수로는 역대 처음으로 동계 아시안게임 피겨 종목에서 금메달을 따냈다. 김연아는 2007년 창춘 대회를 앞두고 부상 때문에 불참했고, 2011년 대회는 2010 밴쿠버 동계올림픽 우승 이후 휴식기에 들어가면서 동계아시안게임에는 출전하지 않아 메달이 없다. 최다빈은 25일 일본 홋카이도 삿포로의 마코마나이 실내링크에서 열린 2017 삿포로 동계아시안게임 여자 싱글 프리스케이팅에서 기술점수(TES) 68.40점에 예술점수(PCS) 57.84점을 합쳐 126.24점을 받았다. 이틀 전 쇼트프로그램에서 61.30점을 얻은 최다빈은 프리스케이팅 점수를 합쳐 총점 187.54점으로 중국의 리쯔쥔(175.60점)을 따돌리고 금메달을 차지했다. 이날 최다빈의 프리스케이팅 점수는 자신의 국제빙상경기연맹(ISU) 공인 최고점(120.79점)을 5.45점이나 끌어올린 신기록이다. 더불어 총점 역시 기존 최고점(182.41점)을 5.13점이나 끌어올린 개인 최고점이다. 동메달은 카자흐스탄의 엘리자베트 투르신바예바(175.04점)에게 돌아갔으며, 최다빈과 함꼐 출전한 김나현(과천고)은 발목 부상으로 13위에 그쳤다. 쇼트프로그램에서 최다빈에 이어 2위에 올랐던 홍고 리카(일본·161.37점)는 프리스케이팅에서 점프가 무너지면서 4위로 밀려났다. 한국 선수가 동계아시안게임 피겨에서 금메달을 따낸 것은 최다빈이 처음이다. 24명의 선수 가운데 가장 마지막 순서로 은반에 오른 최다빈은 영화 닥터지바고를 배경음악으로 첫 번째 점프 과제인 트리플 러츠-트리플 토루프 콤비네이션 점프(기본점 10.30점)를 완벽하게 소화, 1.12점의 가산점을 챙겼다. 이어진 트리플 플립(기본점 5.30점)에서도 1.12점의 가산점을 받은 최다빈은 더블 악셀-트리플 토루프 콤비네이션 점프(기본점 7.60)에서도 0.98점의 가산점을 획득했다. 플라잉 카멜스핀(레벨4)과 스텝 시퀀스(레벨3)를 마친 최다빈은 공포의 ‘4연속 점프 연기’를 시작했다. 트리플 루프로 시동을 건 최다빈은 트리플 러츠-더블 토루프-더블 루프 콤비네이션 점프까지 가산점을 받았다. 최다빈은 트리플 살코에서 회전수 부족 판정을 받았지만 이어진 더블 악셀에서 다시 0.30점의 가산점을 챙겼다. 체인지 풋 콤비네이션 스핀(레벨 4)에 이어 코레오크래픽 시퀀스(레벨1)를 마친 최다빈은 레이백 스핀(레벨4)을 끝으로 ‘금빛 연기’를 마무리했다. 최다빈에 앞서 연기를 펼친 라이벌 홍고는 3차례나 점프 실수를 범하면서 스스로 무너졌다. 일본이 역대 아시안게임 여자 싱글에서 메달을 건지지 못한 것은 이번이 처음이다. 이슬기 기자 seulgi@seoul.co.kr
  • [길섶에서] 포켓몬고/박홍기 수석논설위원

    포켓몬고를 해 봤다. 애니메이션 포켓몬과 똑같다. 포켓몬이 인간의 세상으로 튀어나온 격이다. 스마트폰이나 태블릿PC의 화면에 손가락을 대고 밀어올리는 이들은 모두 다 포켓몬 마스터다. 주변엔 포켓몬고를 즐기는 이들이 많다. 가까이 다가가 보면 ‘신나 어쩔 줄 모르는’ 표정이다. 멀리서 스마트폰에서 눈을 떼지 않고 걷는 모습을 보면 신기하다. 주말에 고등학생인 딸이 산책하자고 했다. 이런 적이 없다. 학원에 갔다 오면 방으로 들어가 쉬는 게 일이었다. 손엔 태블릿PC가 들려 있었다. 포켓몬을 잡으러 가는데 동행해 달라는 얘기다. 한강변이나 랜드마크 빌딩 근처엔 포켓몬 출몰이 잦다. 딸은 포켓몬의 마스코트인 피카츄와 함께 컸다. 지금도 포켓몬 카드, 인형, 게임기를 갖고 있다. 딸이 어렸을 때 포켓몬 이름 대기 놀이를 종종 했기에 나 역시 꼬부기, 뮤, 파이리, 푸린 등 웬만한 포켓몬을 거의 다 안다. 한강변은 쌀쌀했다. 하지만 딸과 같은 애들이 곳곳에 있다. 어른들도 예외는 아니다. 포켓몬고 덕에 딸이 운동을 하고, 딸과 산책도 한다. 얼마나 갈지 모르겠지만…. 포켓몬고, 재밌다. 박홍기 수석논설위원 hkpark@seoul.co.kr
  • 소닉기어 블루투스 헤드폰 ‘에어폰5(Airphone V)’ 국내 론칭

    소닉기어 블루투스 헤드폰 ‘에어폰5(Airphone V)’ 국내 론칭

    ㈜다름인터내셔널(이하 다름)이 글로벌 오디오 기기 소닉기어(SonicGear)의 대표 블루투스 헤드폰인 ‘에어폰5(Airphone V)’를 국내 정식 론칭한다. 다름인터내셔널은 실내 및 야외에서 블루투스의 편안함을 즐길 수 있고, 컬러풀함과 앙증맞음을 두루 갖춘 블루투스 헤드폰 에어폰5(Airphone V)를 국내에 선보일 예정이라고 밝혔다. 에어폰 5(Airphone V) 블루투스 헤드폰은 뛰어난 가성비와 높은 이동성, 간단한 사용법이 특징이다. 간단한 조작방법으로 블루투스 헤드폰을 처음 사용하는 사용자도 손쉽게 무선의 자유로움을 만끽할 수 있다. 접이식 방법을 채택하여 수납의 편안함을 제공하며 실내와 실외에서 모두 고품질의 음악을 즐길 수 있다. 특히 런닝, 낚시, 등산, 캠핑 등 아웃도어 활동에 적합하다. 컬러풀한 2가지 색상(블랙그레이/그레이퍼플)으로 디자인 감각도 더했다. 40mm 드라이버로 선명하고 파워풀한 베이스 음향을 지원하며, 여러가지 블루투스 프로파일(HSP,HFP,A2DP,DI,AVRCP)로 다양한 음원을 감상하기에 적합하다. 마이크 내장형 방식으로 음악 감상 중에 걸려오는 전화를 수신할 수 있어 번거롭게 헤드셋을 벗을 필요 없이 바로 통화가 가능하다. 수신음 또한 깨끗해 뛰어난 통화 음질을 제공한다. 3.5mm AUX 단자를 이용해 PC, MP3, 테블릿, 게임기와 같이 블루투스 기능이 없는 다양한 외부 음향기기에도 활용할 수 있으며, 최대 대기시간 100시간, 연속 음악 재생 최대 9시간, 연속 통화시간 최대 10시간의 파워풀한 성능을 자랑한다. 다름인터내셔널의 관계자는 “소닉기어 제품에 대한 자신감을 바탕으로 보증기간 1년을 보장한다”며 “기본기와 이동성에 충실한 에어폰5 블루투스 헤드폰은 기본적인 기능 뿐만 아니라 특수 기능까지 갖춰 사용자의 기대치에 부합하는 최적의 선택이 될 것으로 판단된다”고 전했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
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