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  • 앱마켓 3위 ‘원스토어’ 수수료 인하 통했나

    시장 구조 다변화로 이어질지 주목 애플리케이션(앱) 마켓 3위 업체인 원스토어의 수수료 인하 실험이 일단 성공적인 것으로 나타났다. 글로벌 공룡 기업 구글과 애플이 과점한 시장에서 3위 업체의 ‘반란’이 입점 업체 확대 및 시장 구조 다변화로까지 이어질지 주목된다. 원스토어는 7월 ‘수수료 최대 25% 포인트 인하’ 발표 이후 변경 이전 대비 신규 등록 앱·게임 상품 수는 약 30%, 전체 거래액은 15% 증가했다고 5일 밝혔다. 당시 회사는 판매 수익의 30%로 매겨졌던 앱 유통 수수료를 최대 6분의1로 줄여 5%까지 낮춘다고 발표했다. 지난 두 달간 원스토어에서 높은 매출을 올린 상품은 ‘삼국지M’, ‘피파온라인4’, ‘신삼국지 모바일’, ‘열혈강호 for Kakao’, ‘프로야구 H2’ 순으로 나타났다. 멤버십을 통신 3사로 확대하며 앱·게임 유료 구매자는 최근 2개월 연속 9%씩 늘었다는 게 회사 측 설명이다. 또 삼성전자 갤럭시앱스와는 다음달부터 게임 동시 판매를 시작한다. 원스토어의 국내 앱 마켓 시장 점유율은 13.5%다. 구글 플레이의 점유율이 60.7%로 절대적이다. 앱 마켓 시장은 그동안 주요 게임사를 비롯해 콘텐츠 회사들이 일률적으로 ‘30% 수수료’를 내야 하는 과점 형태로 운영되면서 글로벌 기업 횡포가 지적돼 왔다. 국내 업체들도 속속 ‘탈구글’ 대열에 들어서고 있다. 온라인 PC 게임 ‘포트나이트’를 서비스하는 에픽게임즈는 자체 플랫폼으로 게임을 서비스한다는 계획을 밝혔다. 업계 관계자는 “업체들의 동참은 물론 정부 부처가 역외 기업들에 대한 규제 잣대를 공평히 만들어 기울어진 운동장을 바로잡아 주는 게 필요하다”고 지적했다. 이재연 기자 oscal@seoul.co.kr
  • “밀레니얼 세대와 통해야 디자인 산다”

    “밀레니얼 세대와 통해야 디자인 산다”

    “시기마다 세계 디자인을 움직이는 세대가 있습니다. 요즘은 ‘밀레니얼 세대’의 생활과 소비 습관이 세계를 움직이지요.”영국 런던에 있는 삼성유럽디자인연구소(SDE) 트렌드랩의 카밀 해머러 파트장은 지난 3일(현지시간) 연구소가 밀레니엄 세대에 집중하고 있다면서 이렇게 말했다. 유럽연구소 전체가 마찬가지지만 특히 트렌드랩 직원 5명은 밀레니얼 세대 문화를 체험하고 그들의 생활·사고 방식을 이해하기 위해 수시로 사무실을 나와 런던 거리를 누비며 카페와 식당 등을 찾는다. 해머러 파트장은 “유럽 젊은 세대들은 음식에 집중한다. 각 소셜미디어에 하루 수천만건의 음식 사진이 올라온다”면서 “이런 트렌드가 가정 내 소통의 중심을 부엌으로 가져다 놨다”고 말했다. 이런 점에 착안한 유럽연구소의 제안은 ‘패밀리허브’ 냉장고 3세대 사용자경험(UX) 디자인에 반영됐다. 유럽연구소는 식당에 제품을 놓고 실제로 장시간 사용하며 토론한 끝에 직관적이면서도 감성적인 UX 디자인을 제안했다. 삼성전자는 2000년 유럽연구소를 세웠다. 2005년에는 이탈리아 밀라노에도 연구소를 설립했으나 현재는 런던의 유럽디자인연구소와 통합했고, 밀라노는 분소로 운영 중이다. 유럽디자인연구소는 정보기술(IT)·가전과는 전혀 다른 ‘건축·가구·인류학’ 등 다양한 영역의 트렌드를 분석, 미래 소비자의 요구를 내다보고 이를 디자인에 반영하고 있다. 여홍구 부소장은 “한국의 본사 디자인팀과 새로운 관점을 공유하거나 글로벌한 제품을 디자인할 수 있도록 지원하는 역할을 수행하고 있다”고 했다. 직원은 약 40명인데, 디자인 외에 인문학·경영학·패션 등 폭넓은 전공 분야와 다양한 국적의 문화적 배경을 가진 융복합 인재들이 머리를 맞대고 있다. 삼성전자는 서울과 런던을 비롯해 미국 샌프란시스코, 인도 노이다, 브라질 상파울루, 중국 베이징, 일본 도쿄 등 총 7곳에 글로벌 연구소를 운영하고 있다. 유럽디자인연구소가 직접 개발한 대표적 제품은 게임 마니아들의 주목을 받은 게이밍 PC ‘오딧세이’ 시리즈다. 오딧세이는 ‘중성적’ 느낌을 강조했으며 6각형 형태의 ‘헥사’ 디자인을 적용한 게 특징이다. 런던 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • DMC미디어, 광고 플랫폼 브이원(V-1) 고도화로 광고 집행 영역 확대

    디지털 광고 플랫폼 전문기업 DMC미디어가 기존에 운영 중인 동영상 광고 플랫폼 ‘브이원(V-1)’의 커버리지와 타겟팅을 강화하는 고도화를 통해 해외 프리미엄 콘텐츠에도 광고를 집행할 수 있도록 해 동영상 콘텐츠의 광고 집행 영역을 확대하고 나섰다. V-1은 이번 고도화를 통해 소비자의 라이프스타일과 취향을 반영한 동영상 광고를 SBS, BBC, FOX, 디스커버리 등 국내외 프리미엄 콘텐츠에 송출이 가능해졌다. 이와 같은 주요 기능들을 통해 V-1은 먹방, 뷰티, 튜토리얼 콘텐츠뿐 아니라, 반려동물, 해외 드라마 등 다양한 동영상 콘텐츠 소비가 일상에 파고든 상황에서 광고 운영의 경쟁력이 배가된 동영상 광고 플랫폼이 될 것으로 전망된다. V-1의 고도화를 통해 DMC미디어는 ‘스마트미디어렙(SMR)’ 공식 파트너로서 SBS, KBS, MBC, CJ ENM, 종합편성채널 등의 TV콘텐츠는 물론 네이버TV, 카카오TV, 아프리카TV, 곰TV 등 국내 주요 동영상 매체 내 콘텐츠, 그리고 유튜브 및 글로벌 콘텐츠 미디어의 프리미엄 콘텐츠들까지 동영상 광고 시장 전체를 커버할 수 있게 됐다. V-1은 PC와 모바일, TV디바이스를 아우르며 동영상 콘텐츠 앞에 5초~15초 가량 광고를 노출하는 프리롤(Pre-Roll)과 뉴스 기사 같은 콘텐츠 중간에 동영상광고를 삽입하는 네이티브 애드(Native AD), 스마트폰이나 테블릿PC 등의 애플리케이션에 삽입하는 인앱(In-App)광고까지 모든 동영상 광고 영역의 커버리지를 확보하여 최적화된 캠페인 집행이 가능한 동영상 광고 플랫폼이다. 또한 V-1은 동영상 콘텐츠 이용자의 관심사, 디바이스, 이용 시간과 요일에 따라 맞춤형으로 광고를 노출하는 정교한 타겟팅이 가능하고 CPCV(Cost-Per-Completed-View ad unit, 클릭 또는 시청)의 과금 방식으로 사용자가 광고를 클릭하거나 15초 이상 시청한 광고에 대해서만 비용을 청구해 광고 효율성을 극대화했다. DMC미디어 관계자는 “소비자의 라이프 스타일이 변화됨에 따라 ‘왕좌의 게임’ 같은 해외 프리미엄 콘텐츠나 ‘동물농장’ 같은 반려동물 프로그램에 대한 관심사가 점점 높아지고 있다”며 “동영상 광고 시장의 경쟁이 치열해진 만큼 단순 채널 확대보단 기존과 차별화된 콘텐츠를 확보해 다양한 영역을 망라하는 플랫폼을 활용한 동영상 광고 전략 수립이 중요하다”고 조언했다. 나우뉴스부 nownews@seoul.co.kr
  • ‘변기보다 100배 많은 세균?’ 스타덤PC, PC방 위생관리 강화

    ‘변기보다 100배 많은 세균?’ 스타덤PC, PC방 위생관리 강화

    최근 PC방 프랜차이즈 웹젠과 클린 전문 업체 영구크린이 업무협약을 맺고 'PC방 클린서비스' 사업을 시작했다는 소식이다. PC방의 주요 시설인 컴퓨터, 게임기기 등이 고사양 평준화되면서 사양을 통한 차별화가 어려워짐에 따라 위생과 청결이 새로운 경쟁력으로 떠오르고 있는 것이다. 하지만 전문 업체의 위생관리 서비스를 매번 받는 것은 가맹점 운영자 입장에서 매우 큰 부담이 될 수밖에 없다. 특히 PC방 위생에서 가장 중요한 키보드와 마우스 등 끊임없는 관리가 필요한 주변기기는 더욱 신경 써야 할 요소들이다. 스타덤PC방은 이러한 PC주변기기를 UV소독을 통해 혁신적으로 관리하는 방안으로 PC방창업 시 유용한 전용 책상 ’UV클린데스크’를 개발했다고 밝혔다. 사용자가 바뀔 때마다 키보드와 마우스를 책상의 모니터 아래 공간에 마련된 보관함에 밀어 넣기만 하면 자동으로 살균되는 시스템이다. 센서가 감지하여 자외선을 통해 1분 동안 살균 처리한 뒤 다음 사용자가 바로 사용할 수 있도록 했다. 스타덤PC방 관계자는 “언론 보도를 통해 PC방 키보드와 마우스의 세균이 변기보다 100배 이상 많다는 충격적인 사실이 밝혀지면서 많은 사용자들이 PC방 위생에 대해 불신을 해온 게 사실이다. 이에 위생 관리 시스템을 개발해 간단하게 살균도 하고, 인건비 부담 없이 경쟁력도 확보할 수 있는 방안을 마련하게 되었다”고 설명했다. 이러한 우수성을 인정받아 UV클린데스크는 현재 특허 등록을 마친 상태로 그에 따른 권리를 보호받고 있어 무단을 도용 시에는 손해배상 및 처벌을 받을 수 있어 주의가 요구된다. 한편, 스타덤PC 측은 더 많은 피씨방창업 가맹점에 특허 받은 위생관리 시스템을 보급하기 위해 9월 특별 혜택 제공을 실시한다고 밝혔다. 이번에 실시되는 ‘한가위 스페셜 혜택’은 9월 신규 피시방창업 가맹점에 한해 스페셜 혜택 2가지와 더불어 추가 혜택 15가지가 제공되는 파격적인 이벤트다. 스페셜 혜택 첫번째는 UV클린데스크 전 좌석 무상 지원으로, 9월에 계약을 맺은 가맹점이라면 좌석 한정 없이 전부 UV클린데스크 시설을 완비할 수 있게 된다. 보다 자세한 사항은 스타덤PC방 공식 홈페이지를 참고하면 된다. 나우뉴스부 nownews@seoul.co.kr
  • 쨍쨍한 화면, 빵빵한 사운드… 갤럭시탭S4

    쨍쨍한 화면, 빵빵한 사운드… 갤럭시탭S4

     태블릿PC는 많은 소비자들에게 ‘있으면 참 편리한데 꼭 필요하진 않은’ 기기로 여겨진다. 하지만 대용량·무제한 데이터 요금제가 흥행하고, 모바일 기기가 통신 뿐 아니라 엔터테인먼트 기기로서 더 큰 역할을 하게 됐다. 그러면서 누구의 방해도 받지 않고 나만의 콘텐츠를 가장 편한 자세로 즐기길 원하는 소비자들이 태블릿을 많이 찾게 됐다.  지난 14일 예약판매가 시작된 ‘갤럭시탭S4’(사진)는 엔터테인먼트 경험을 극대화하면서, 업무·학습용으로도 실용성을 갖추는 데 초점을 뒀다고 제조사 삼성전자 측은 설명한다. 갤탭S4를 일주일 간 사용해 본 기자에겐 엔터테인먼트 기능이 특히 인상적이었다. 갤탭S4는 2560×1600 해상도 10.5형 슈퍼아몰레드 디스플레이를 지원한다. 밝은 곳에서도 불편함 없이 쨍쨍한 화면을 볼 수 있다. 여기에 자회사 하만의 브랜드 ‘AKG’ 스피커가 네 개 적용됐다. 태블릿 최초로 ‘돌비 애트모스’도 지원한다. 유튜브에서 돌비 애트모스로 음향이 입력된 4K(3840×2160 해상도) 영상을 찾아 재생해 보면 기기의 진가가 드러난다.  돌비 애트모스는 소리의 움직임을 극대화한 음향기술인데, 보통 귀퉁이에 한 개 적용되는 스마트폰 스피커로는 체감이 불가능하다. 그래서 돌비 애트모스로 음향이 입력된 영상은 이어폰(헤드폰)이나 좋은 스테레오 스피커로 즐기길 권장한다. 하지만 갤탭S4는 스피커가 네 개나 돼서 헤드폰을 쓰지 않아도 소리의 움직임을 충분히 느낄 수 있었다.  고사양 게임을 갤탭S4에서 돌려 보려고 기존에 스마트폰으로 즐기던 게임들을 구글플레이로 연동했다. ‘버벅거림’이나 ‘튕김’ 현상은 적어도 일주일 간은 전혀 없었다. 그도 그럴 것이 시중에 ‘게이밍 태블릿’으로 나온 제품들보다 사양이 훨씬 높다. 최신 옥타코어(연산 처리 장치 8개) CPU에 메모리는 6GB다. 배터리 용량도 7300mAh라 한 번 충전하면 종일 게임을 해도 부족함이 없다. 아쉬운 점은 게임들이 스마트폰을 기준으로 만들어져 조작부가 가로화면 기준 양쪽 하단에 있다는 것. 양 손이 스피커 네 개 중 두 개를 가리게 돼, 소리가 일부 먹힐 수 밖에 없다.  갤탭S4는 태블릿 최초로 ‘삼성덱스’를 지원해 문서작업, 학습용으로도 편리하다. 전용 키보드 커버에 꽂으면 자동으로 삼성덱스 모드가 켜져, 마이크로소프트의 워드, 엑셀, 파워포인트 등을 PC처럼 사용할 수 있다. 반응 속도가 매우 빠르고 압력에 따라 굵기와 농도가 달라지는 S펜으로 그림을 그리거나 메모를 하기에도 좋았다. 다만 가격은 다소 비싸다. 64GB 메모리 탑재 모델 기준 88만원이지만, 256GB 모델을 선택하거나 전용 키보드 커버 등 주변기기를 구매하면 100만원이 훌쩍 넘는다.  김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 아시안게임서 푸대접?…열악한 환경과 싸우는 e스포츠 게이머

    아시안게임서 푸대접?…열악한 환경과 싸우는 e스포츠 게이머

    태극마크를 달고 아시안게임에 출전한 게이머들이 열악한 환경에 당혹해 하고 있다. 국내 PC방 시설만도 못한 경기장에서 식빵으로 끼니를 때우며 경기를 치르고 있다. 2018 자카르타·팔렘방 아시안게임은 인터넷과 모바일 게임을 스포츠로 만든 이른바 ‘e스포츠’를 시범종목으로 채택했다. e스포츠 종주국을 자부하는 한국은 수십억 연봉을 받는 스타 프로게이머들로 국가대표 드림팀을 꾸렸다. 특히 ‘페이커’ 이상혁(22·SK텔리콤 T1), ‘기인’ 김기인(19·아프리카 프릭스), ‘스코어’ 고동빈(26·KT 롤스터), ‘피넛’ 한왕호(20·킹존 드래곤X), ‘룰러’ 박재혁(20·Gen.G LoL), ‘코어장전’ 조용인(24·Gen.G LoL) 롤 포지션별 최고 게이머가 모인 리그 오브 레전드(LOL·롤)에 대한 관심이 높다. 27일 인도네시아 자카르타 브리타마 아레나에서 열린 한국 롤 대표팀의 A조 조별리그 경기 중국전은 한국에서도 지상파 방송사에서 생중계하고, 인터넷 실시간 검색어 1위를 점령하는 등 많은 주목을 받았다. 그러나 현장 상황은 e스포츠에 대한 인기와 관심에는 못 미쳤다. 한국 롤 대표팀은 1차전 베트남전을 메인 무대 바로 밑에 마련된 보조 경기장에서 했다. 보조 경기장이라고는 해도, 대회 운영 인력이 자유롭게 오갈 수 있는 개방된 공간이었다. 칸막이 너머에서는 모바일 게임 ‘클래시 로열’ 선수가 휴대전화 게임을 하고 있었다. 한국은 베트남을 16-8로 이기며 첫 승을 따냈다. 이상혁은 8킬, 4어시스트로 16점 중 12점에 기여하며 이름값을 했다. 베트남을 제압한 한국은 최대 난적인 중국과 2차전을 앞두고 약 1시간 30분 휴식했다. 중국전은 현지 시각으로 낮 12시 30분에 시작하기 때문에 선수들은 식사도 함께 해결해야 했다. 주최 측이 제공한 음식은 식빵 세 봉지였다. 선수들은 식빵과 물로 배를 채웠다. 한국e스포츠협회 관계자는 “도핑 문제 때문에 여기서 제공하는 음식만 먹고 있다. 제공된 음식은 다른 참가 팀도 마찬가지일 것”이라면서도 “선수들에게 이런 환경은 처음일 것이다. 아마 연습장 환경보다도 못한 것 같다”고 안타까워했다.. 중국전은 메인 무대에서 했다. 중국은 1차전 카자흐스탄전도 메인 무대에서 했다. 중국은 막대한 자본력으로 e스포츠의 아시안게임 종목 채택에 힘을 쓰고 있다. 문제는 경기 중에도 터졌다. 통신 장애 등 문제로 경기가 수차례 중단된 것이다. 집중력을 끌어 올려 전투하던 선수들은 갑자기 흐름이 끊겨 곤혹스러워했다. 선수들은 자리에 가만히 앉아 경기 재개를 기다리는 수밖에 없었다. 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • ‘랜선라이프’ 밴쯔, PC방 먹방 “5시간 동안 21개 메뉴, 11만원어치”

    ‘랜선라이프’ 밴쯔, PC방 먹방 “5시간 동안 21개 메뉴, 11만원어치”

    인기 먹방 크리에이터 밴쯔가 PC방에서 다섯 시간 동안 21개의 음식과 7개 음료를 클리어하는 폭풍 먹방으로 놀라움을 선사했다. 24일 방송된 JTBC 예능프로그램 ‘랜선라이프-크리에이터가 사는 법’(이하 ‘랜선 라이프’)에서는 게임을 하러 PC방을 찾은 밴쯔의 모습이 공개됐다. 이날 밴쯔는 식당 못지않은 수준으로 음식을 파는 PC방 규모에 놀라워했다. 그러나 식욕을 참으려는 듯 커피만 주문했다. 하지만 함께 일하는 동생이 이영자 덕분에 유명해진 소떡소떡을 시켰고, 옆자리에 앉은 손님조차 라면을 시켜 먹자 식욕을 참지 못했다. 이에 밴쯔는 PC방 먹방을 제안, 곧바로 실행에 옮겼다. 이후 이어진 인터뷰에서 밴쯔는 “처음에 정말 게임만 하러 갔다. 먹방 크리에이터니까 PC방 음식이 많다는 것을 소개해드리고 싶었다. 먹고 싶은 마음도 있었지만 소개하고 싶은 마음이 컸다”고 밝혔다. 밴쯔는 1차로 햄버그스테이크, 치킨 꼬치, 수제 버거, 콜라를 주문한 뒤, 2차로 소떡소떡과 와플, 샌드위치, 냉커피를 주문했다. 주문한 음식을 다 먹은 이후에는 “양이 적다”면서 아쉬워하는 모습을 보였다. 밴쯔는 “간단하게 맛봤다”며 3차 주문을 시작했다. 3차로는 제육 덮밥과 떡볶이, 라면, 짜장라면을 주문했고, 이를 빠른 속도로 흡입했다. PC방 주방에서는 밴쯔의 주문이 밀려들어 오자 놀라워했다. 밴쯔는 무려 6차 주문까지 이어갔다. 밴쯔는 5시간 동안 무려 21개 메뉴, 7개의 음료를 클리어했고, 음식값만 11만 원이 나왔다. 한편 핫한 1인 크리에이터의 삶을 관찰하고 그들의 카메라 뒷모습을 파헤치는 ‘랜선 라이프’는 금요일 오후 9시에 방송된다. 연예팀 seoulen@seoul.co.kr
  • 뉴이스트W 종현, PC방 먹방 밴쯔에 “저 곳이 나의 파라다이스”

    뉴이스트W 종현, PC방 먹방 밴쯔에 “저 곳이 나의 파라다이스”

    뉴이스트W 종현이 PC방의 전 메뉴를 섭렵하는 밴쯔의 모습에 흥분했다. 24일 방송되는 JTBC ‘랜선라이프-크리에이터가 사는 법’(이하 ‘랜선라이프’)에서는 ‘PC방 먹방’ 정복에 나서는 크리에이터 밴쯔의 모습이 공개된다. 직원과 함께 휴식을 취할 겸 PC방으로 향한 밴쯔는 본 목적인 게임은커녕 PC방의 음식 메뉴부터 둘러보기 바빠 웃음을 자아냈다. 방문한 PC방에는 최근 열풍을 불러일으키고 있는 MC 이영자의 ‘소떡소떡’(소세지-떡꼬치)부터 각종 덮밥과 라면, 수제요리에 디저트까지 가득해 보는 사람의 군침을 삼키게 만들었다. 요즘 PC방의 엄청난 ‘요리 신세계’를 보게 된 MC 이영자는 그 다양한 매력에 푹 빠져 입을 다물지 못했다. MC 김숙은 VCR 속 한없이 빨라지는 밴쯔의 먹방 속도에 당황하는 PC방 직원들을 보며 폭소를 터뜨렸다. 평소 게임에 관심이 많기로 소문난 MC 종현은 게임을 마음껏 할 수 있는 쾌적한 공간에 맛깔나는 음식까지 가득한 PC방을 보고 “저 곳이 나의 파라다이스인 것 같다”며, “꼭 한 번 가고싶다”고 부러움 가득한 시선을 보냈다. 막상 밴쯔는 장장 5시간에 걸친 PC방 먹방에도 “아직 더 먹을 수 있다”며 아쉬워해 놀라움을 자아냈다는 후문이다. 한편, JTBC ‘랜선라이프’는 24일 오후 9시에 방송된다. 사진제공=JTBC 연예팀 seoulen@seoul.co.kr
  • 의류판매 사이트 위장 1조 5000억원대 인터넷 불법도박판 운영총책 등 36명 검거

    의류판매 사이트로 위장해 1조 5000억원대 인터넷 불법 도박사이트 운영 총책과 대포통장 유통조직 등 36명이 경찰에 붙잡혔다. 경기 시흥경찰서는 20일 의류판매 사이트로 위장해 포커·바둑이·맞고 등 도박사이트를 운영한 혐의로 총책 박모(39)씨와 대포통장을 개설 유통한 석모(30)씨 등 모두 36명을 검거해 8명을 구속하고 28명을 불구속 입건했다고 밝혔다. 박씨 등은 서울 서초구 서초동과 잠원동 일대에 2016년 6월부터 2년간 의류판매 사이트로 위장한 불법 도박사이트를 열어 1조 5000억원이 오가는 도박판을 벌이게 하고 10억원 상당의 부당이득을 챙겼다. 또 석씨 등은 2016년 12월부터 올해 4월 2일까지 유령회사를 설립, 회사 명의로 대포 통장 160개를 개설했다. 이들은 퀵서비스를 이용해 불법 도박사이트 조직에 통장 1계좌당 50만원에 판매하는 수법으로 모두 8000만원 상당의 부당이득을 챙긴 혐의를 받고 있다. 이들은 허가받은 게임물을 주로 성인PC방을 돌아다니며 사이트를 홍보했다. 인터넷이나 성인PC방에서 접속한 뒤 게임머니를 직접 충전하게 하고 1인당 하루 50만원 이하만 간접충전하는 의무 규정도 위반했다. 경찰은 도박자금 충전과 환전에 사용된 2개 계좌를 비롯해 연결계좌 181개와 휴대전화 통화내역 등을 분석해 도박사이트 총책과 대포통장 유통조직책을 붙잡았다. 경찰은 수사과정에서 범죄 수익금 1800만원을 압수하고 도박에 사용된 통장계좌를 모두 지급 정지한 뒤 110개 계좌에서 3억 6200만원을 몰수보전 결정 조치했다. 경찰은 다른 도박사이트와 대포통장 유통조직에 대해서도 계속 수사할 방침이다. 이명선 기자 mslee@seoul.co.kr
  • 직접 만든 AI 스피커… 음성 인식 ‘척척’

    직접 만든 AI 스피커… 음성 인식 ‘척척’

    코딩 기본지식 있으면 조립 어렵지 않아 명령 실행 등 기가지니 핵심기능 탑재 개발자 포털 통해 원하는 명령어 개발 공업 로봇도 연결 가능… 활용 무궁무진KT가 이용자 스스로 인공지능(AI) 스피커를 만들 수 있는 ‘AI 메이커스 키트’를 지난달 말 출시한 이후 중·고등학교 코딩 교육 교구로 입소문이 퍼지고 있다. 지난 17일 서울 서초구 KT우면연구센터 내 AI테크센터에서 개발자들을 따라 조립부터 구동까지 직접 체험해 봤다. 프로그래밍 언어 등 코딩 기본 지식이 전무하다면 사실 ‘DIY’(스스로 만들기)는 벅찰 수 있다. 하지만 기초 지식이 있거나 안내자가 있다면 쉽게 가능하다. 키트 구성품의 핵심은 ‘내맘대로 AI 스피커’다. 음성을 입·출력하는 마이크와 스피커, 음성을 전자 신호로 변환하는 보이스키트, 음성 대신 AI를 호출하는 스위치, 운영체제(OS)를 저장할 SD 카드, 기기의 ‘뇌’에 해당하는 소형 컴퓨터 ‘라즈베리파이3 모델B’로 이뤄졌다. 유튜브에 올려진 영상 혹은 키트에 들어 있는 잡지를 보며 조립할 수 있다. 스피커 조립을 마친 뒤 KT가 만든 ‘기가지니 개발자 포털’ 가입을 신청하면 스피커를 PC와 연결해 KT가 미리 만들어 둔 기본 예제를 설치할 수 있다. 예제는 기기가 호출어를 듣고 반응하는 코드, 음성을 인식해 문자로 출력, 또는 반대로 문자를 음성으로 재생하는 코드, 질문받고 답변하는 코드 등 9개다. 개발자가 스피커와 연결된 PC 화면을 띄워 놓고, 호출어를 듣고 반응하는 예제 1번(node ex1_kwssttdss. js 0)을 입력한 뒤 “기가지니”라고 부르자 프로그래밍 언어로 가득 찬 화면 끝에 ‘호출어가 감지됐다’(KWS Detected)라고 표시되며 스피커에서 “띠리링” 소리가 났다. 예제 2번을 실행하고 “안녕하세요”라고 말했더니 화면에 문자로 ‘안녕하세요’라고 떴다. 예제 9개만 있어도 AI 스피커의 기본 기능을 실행할 수 있다. 개발자나 코드를 짤 수 있는 사용자는 개발자 포털을 통해 명령어를 만들고 기기에 적용할 수 있다. 이렇게 만들어진 AI 스피커의 활용 가능성은 무궁무진하다는 게 KT의 설명이다. 전동 부품을 실은 레고 자동차부터 공업용 로봇까지 스피커에 연결할 수 있다. 박희철 KT 융합기술원 AI테크센터 eco기술팀장은 “플랫폼에 자동화기기 조작 단말을 탑재할 수 있느냐는 기업들의 문의가 벌써 들어오고 있다”고 말했다. AI 스피커를 로봇손 두 개와 연결해 가위바위보 게임을 하는 장면도 볼 수 있었다. 스피커의 구호에 맞춰 로봇손이 가위바위보를 내고, 보를 내서 이긴 오른손은 ‘I LOVE YOU’를 뜻하는 영어 수화로 세리머니를 했다. 박 팀장은 “손목 관절이 있는 로봇손을 이용해 음성을 수화로 통역하는 로봇손을 만들어 보려 한다”고 계획을 밝혔다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • ‘뭐든 연결하면 음성인식’… 직접 만드는 AI스피커

    ‘뭐든 연결하면 음성인식’… 직접 만드는 AI스피커

    코딩 기본 모르면 혼자는 어려워 레고부터 공장기기까지 무한 확장“저희 기계 연결 되나요” B2B 문의 지난 7월 말, 이용자가 직접 인공지능(AI) 스피커를 만들 수 있는 ‘AI 메이커스 키트’를 출시하면서 KT가 기대한 건 두 가지다. 중소·벤처기업 등이 AI 기술을 이용한 제품과 서비스를 만들 수 있는 음성인식 플랫폼을 제공, 국내 AI 저변을 넓히는 것이 첫번째다. 두번째는 학생들이 코딩을 배우고 실습할 수 있는 ‘교구’로서 AI 메이커스 키트가 쓰이는 것이다. 출시 한달이 채 안된 지난 17일 서울 서초구 KT우면연구센터 내 AI테크센터에서 만난 개발자들은 “키트는 음성인식 관련 개발자용으로 만들어졌지만, 벌써 중·고등학교 교구로 기능이 확장됐다”면서 “처음부터 교구로 만들었다면 확장성이 한정돼 이런 효과를 얻지 못했을 것”이라고 말했다. 이날 체험해 본 AI 메이커스 키트는 역시 코딩 언어 등 기본 지식이 없는 상태에서 혼자 만들긴 어려웠다. 이날은 ‘node ex7_kwssttdss. js 0’(예제 7번 실행)와 같은 언어를 기본부터 공부하는 대신 개발자들이 직접 만들고 작동시키는 과정을 따라가 봤다.키트 구성품의 핵심인 ‘내맘대로 AI스피커’는 음성을 입·출력하는 마이크와 스피커, 음성을 전자 신호로 변환하는 역할을 하는 보이스키트, 음성 대신 AI를 호출할 수 있는 스위치, 운영체계(OS)를 저장할 SD카드, 기기의 ‘뇌’에 해당하는 소형 컴퓨터 ‘라즈베리파이3 모델B’로 이뤄졌다. 유튜브에 올라간 영상이나 키트에 동봉된 잡지 ‘메이커스’를 보며 누구나 손쉽게 조립할 수 있다. 조립이 끝난 스피커를 일할 수 있게 만들기 위한 가장 쉬운 방법은 KT가 만든 ‘기가지니 개발자포털’에 가입해 서비스를 신청하는 것이다. 가입 뒤 간단한 절차를 거치면 스피커를 PC와 연결, 라즈베리파이를 구동하는 OS와 함께 KT에서 만들어 둔 기본 예제를 한번에 설치할 수 있다. 기본 예제는 기기가 호출어를 듣고 반응하거나, 음성을 인식해 문자로 출력, 또는 반대로 문자를 음성으로 재생하는 코드, 음성·텍스트로 질문을 받고 답변하는 코드 등 9개다. 개발자는 조립한 스피커와 연결된 PC 화면을 띄워 놓고 호출어를 듣고 반응하는 예제 1번(node ex1_kwssttdss. js 0)을 입력한 뒤 “기가지니”라고 부르자 무수한 프로그래밍 언어로 가득 찬 화면 끝에 ‘호출어가 감지됐다’(KWS Detected)라고 표시되며 스피커에서 “띠리링” 하는 소리가 났다. 예제 2번을 실행한 뒤 “안녕하세요”라고 말했더니 화면에 문자로 ‘안녕 하세요’가 표시됐다. 개발자포털에서 제공하는 예제 9개만 있어도 말을 알아듣고 대답하는 AI스피커의 기본 기능은 실행할 수 있다. 개발자나 코드를 짤 수 있는 사용자는 개발자포털을 통해 언어를 조합해 명령어를 만들고 기기에 적용할 수 있다. 이렇게 만들어진 AI스피커는 활용 가능성이 무궁무진하다는 게 KT 측 설명이다. 스피커엔 전동 부품이 들어있는 레고 자동차부터 공업용 로봇까지 연결할 수 있다. 박희철 KT 융합기술원 AI테크센터 eco기술팀장은 “벌써 플랫폼에 자신들 자동화기기 조작 단말을 탑재할 수 있느냐는 기업의 문의가 들어오고 있다”고 말했다. AI 메이커스 키트의 뛰어난 확장성은 먼저 ‘개발자들의 장난감’이라 불리는 미니 컴퓨터 라즈베리파이를 채용하고 있기 때문이다. 라즈베리파이에 달린 다용도 입출력 포트(GPIO)는 무수한 종류의 장치들과 연결해, AI스피커가 보내는 명령 신호를 기기에 적합한 형태로 전달한다. 또 KT가 개발한 플랫폼과 개발자포털은 라즈베리파이를 쉽게 설정하고 사용할 수 있게 만들어져 교육에 참여한 현직 개발자들이 놀랄 정도라고 관계자는 전했다.이날 KT우면연구센터에선 AI스피커를 로봇손 두개와 연결, 기가지니를 부르면 두 손이 가위바위보 게임을 하도록 설정해 놓은 걸 볼 수 있었다. KT 개발자들은 손에 각각 ‘코리’ ‘토리’라고 이름을 붙였다. 자사 AI 캐릭터 이름이다. 게임이 시작되니 AI스피커의 구호에 맞춰 손들이 가위바위보를 했다. ‘보’를 낸 오른쪽 손이 이기자 AI스피커는 “토리가 이겼습니다”라고 말했다. 가위바위보에 이긴 오른쪽 손은 ‘I LOVE YOU’를 뜻하는 미국 수화로 ‘승리 세리모니’를 했다. 간단해 보여도 손가락 하나하나에 코딩이 돼 있다고 한다. 박 팀장은 “앞으로 손목 관절이 있는 로봇손을 이용해 음성으로 이야기하면 수화로 통역하는 로봇손을 만들어 보려 한다”고 말했다. KT는 AI 메이커스 키트 출시 외에도 AI 플랫폼 확산에 공을 들이고 있다. 이날 방문한 AI테크센터를 지난해 개소한 것도 그 일환이다. KT는 또 AI 전문인력 육성을 위한 교육센터를 설립하고, 개발자들이 관련 앱을 개발할 수 있도록 기가지니의 프로그램 설계도에 해당하는 API를 공개했다. 서울대 공과대, 카이스트(KAIST) 과학영재교육연구원 등과는 AI 메이커스 키트를 활용한 교육과정을 신설해 운영하고 있다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • ‘현실남녀2’ 서은광 “권현빈, 첫 인상 무서웠다” 솔직 고백

    ‘현실남녀2’ 서은광 “권현빈, 첫 인상 무서웠다” 솔직 고백

    ‘현실남녀2’ 비투비 서은광이 “권현빈의 첫 인상에 무서웠다”고 솔직하게 말해 웃음을 자아냈다. 17일 방송되는 MBN ‘현실남녀2’에서 아이돌 게임 모임 우최아(우리는 최강 아이돌)의 리더 서은광과 멤버들의 본격적인 정모 현장이 공개된다. 지난 첫 방송에서 JBJ 출신 권현빈부터 BAP 영재 등 서은광이 리더로 있는 ‘우최아’의 멤버들이 집들이차 서은광의 집을 방문하며 게임으로 의기투합한 아이돌 스타들의 일상이 고스란히 전해졌던 바. 이번 방송에선 서은광의 동갑내기인 BAP 힘찬까지 합세, 이들은 저녁과 술자리 내기를 건 대결에 강한 의지를 불태우며 게임경기 내내 불타오르는 승부욕으로 현장을 더욱 흥미진진하게 이끌었다는 후문이다. 또 이들 20대 현실남자들은 태블릿PC 게임 등 다양한 게임거리도 함께 즐길 수 있는 이색 실내포차로 향하는 모습을 보였다. 이날 형들은 권현빈을 향해 “현빈 애기, 먹을 수 있어?” “근데 현빈이는 술 얼마나 마시냐. 늘었어?” “현빈이 세 잔 아니냐” “현빈이 반병은 마신다” “반병도 네 잔이다” “현빈이 많이 늘었다” “술 못 마시니까 배려해 주는 거다”라는 등 장난을 치며 그를 도발했다. 이에 권현빈은 “저 진짜 잘 마신다. 원래 잘 마시는 사람은 자랑 안 해요”라고 발끈해 형들의 귀여움을 독차지했다. 또 권현빈은 현란한 손목 스냅을 이용해 과감하게 원샷을 해 주위를 폭소케 했다. 또 이날 형들이 “우리 너무 빨리 마시고 있다. 술이 진짜 쭉쭉 들어간다. 천천히 마시자”고 제안하자, 막내 권현빈은 “이게 빨라요?”라고 되물으며 형들을 도발했고, 강한 술부심(술+자부심)을 드러냈다. 이와 같은 모습에 서은광은 “현빈이가 도발 캐릭터를 재소환 했다”면서 “현빈이가 처음에는 되게 싸가지 없게 생겨 보여서 무섭겠다 싶었다. 그런데 알고 보니, 애교도 엄청 많은데다 형들한테도 너무 잘 한다. 그래서 늘 고마운 막내다”라고 솔직한 마음을 전했다. 이에 권현빈은 “평소에도 다소 쎄 보이는 첫 인상으로 오해를 많이 받는다”고 덤덤하게 고충을 털어놔 웃음을 안겼다. 또 권현빈은 힘찬을 향해 “난 힘찬형 취했을 때 넘어지는 것도 똑같이 따라 할 수 있다. 그 와중에 계산은 꼭 해야된다. 그게 포인트”라고 폭로해 폭소를 유발했다. 힘찬 역시 “영재는 혼술을 진짜 좋아한다. ‘형 언제와요?’란 메시지가 오면, 영재가 혼술을 하고 있는데 더 먹고 싶은 때다”라고 폭로전을 펼쳤다. 이에 영재는 “난 혼술을 많이 한다. 그냥 숙소에서 혼자 먹는다”면서 혼술의 매력에 빠진 애주가임을 밝히며 남다른 술부심 대결을 이어갔다. 한편, MBN ‘현실남녀2’는 17일 오후 11시에 방송된다. 연예팀 seoulen@seoul.co.kr
  • 엔씨, 영업익 1595억 ‘호실적’… 넷마블·넥슨 ‘주춤’

    엔씨, 영업익 1595억 ‘호실적’… 넷마블·넥슨 ‘주춤’

    ‘리니지 효과’ 엔씨 전년比 무려 325%↑ 상반기 매출 1조원 돌파 넷마블·넥슨 영업익은 전년比 각각 40.8%·2% 감소대형 신작이 없었던 게임사 ‘빅3’ 중 ‘리니지 효과’를 톡톡히 보고 있는 엔씨소프트가 유일하게 2분기 호실적을 기록했다. 넷마블과 넥슨은 각각 상반기 매출 1조원을 넘어섰지만 수익성 면에선 주춤했다. 엔씨소프트는 올 2분기 매출 4365억원, 영업이익 1595억원을 기록했다고 14일 밝혔다. 지난해 2분기 대비 매출은 68%, 영업이익은 무려 325% 증가했다. 통상 실적이 뛰는 1분기보다는 매출 8%, 영업이익 22%가 각각 감소했지만, 2분기 실적으로는 깜짝 놀랄 만한 성적을 거둔 것으로 평가된다. 엔씨소프트의 호실적은 단연 리니지 시리즈 덕분이다. 모바일게임 ‘리니지M’은 지난해 6월 출시됐기 때문에 이 게임 실적은 지난해 2분기까지는 반영되지 않았다. 리니지M은 출시 직후부터 한국과 대만에서 구글 매출 1위를 달리고 있다. 업계는 이 게임 1일 매출을 25억원 정도로 보고 있다. 모바일 게임뿐 아니라 PC 온라인게임 ‘리니지’와 ‘리니지2’ 역시 2분기에 각각 421억원, 133억원의 매출을 올렸다. 관계자는 “924억원에 달하는 로열티 매출 역시 ‘리니지 형제들’의 지식재산권(IP) 덕이 크다”고 설명했다. 지난 8일 2분기 실적을 발표한 넷마블은 올 상반기도 매출 1조원을 넘어섰지만, 영업이익은 지난해 2분기에 비해 40.8%나 감소했다. 업계는 넷마블의 수익성이 약한 것은 모바일게임 매출 비중이 전체의 90%가 넘기 때문으로 보고 있다. 그럼에도 3분기엔 북미 지역에서 흥행을 거두고 있는 ‘해리포터 호그와트 미스터리’, 일본을 겨냥한 ‘더 킹 오브 파이터즈 올스타’ 등 신작의 성과가 반영돼 실적 개선이 기대된다. 출시를 앞두고 있는 ‘BTS 월드’, ‘세븐나이츠2’ 등도 큰 기대를 모으고 있다. 넥슨도 지난 9일 발표한 2분기 실적에서 영업이익이 전년 같은 기간 대비 2% 감소했다. 하지만 ‘던전앤파이터’, ‘메이플스토리’ 등 PC 온라인게임 장기 흥행작들이 모바일 대형 신작의 부재를 메꾸고도 남았다. 각각 중국과 한국에서 꾸준히 매출을 견인했다. 관계자는 “모바일 버전으로 출시된 대작 게임 ‘피파온라인4’ 역시 아직 전작 유저들이 이동해 오지 않아 앞으로 거는 기대가 크다”고 설명했다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • “한국어 배우며 정체성 혼란 극복… 한국 친구들과도 친해졌어요”

    “한국어 배우며 정체성 혼란 극복… 한국 친구들과도 친해졌어요”

    심장병 치료·부모님 따라 이주 등 다양 “말 통하지 않아 집에만 갇혀 지내기도” 서울온드림센터, 3년간 638명 교육 공교육 진입 등 한국사회 적응 도와외국에서 유년기와 청소년기를 보내다 부모의 손에 이끌려 한국으로 오게 된 ‘중도입국 청소년’은 국내 이주민 가운데 가장 취약한 계층으로 꼽힌다. 어른과 달리 미성숙한 상태에서 의사소통이 되지 않는 낯선 나라에 정착해야 하기 때문이다. 이들에게 가장 필요한 것은 ‘한국어 배우기’다. 또래 한국 친구들과 소통하는 것이 성장기에 정체성 혼란을 극복할 수 있는 가장 효과적인 해법이다. 지난 2일 서울 영등포구 문래동 서울온드림센터에서 한국어를 배우며 정체성의 혼란을 극복해 내는 ‘중도입국 청소년’을 만났다. 이들은 우리 사회에 적응하는 데 가장 큰 어려움으로 ‘의사소통’을 꼽았다. 허량(14)군은 2016년 심장병을 치료하고자 부모와 함께 중국 헤이룽장성에서 한국으로 넘어왔다. 허군은 “처음 한국에 왔을 때 편의점에 갔는데 가격을 물어보지 못해 그냥 집에 돌아온 적이 있다”면서 “병을 고쳐 준 의사 선생님께 고맙다는 말도 직접 못하고 아버지를 통해 전달했다”고 말했다. 2013년 우즈베키스탄에서 온 압둘라이브 바히전(19)군도 “이슬람교를 믿어서 음식을 가려 먹어야 하는데, 한글을 몰라 음식에 무엇이 들어 있는지 읽을 수가 없었다”고 털어놨다. 이어 “지금은 한국어가 익숙하지만 처음 왔을 때에는 ‘가격이 얼마예요’라는 말도 못해 집 밖에 나가는 것이 두려웠다”고 말했다. 바히전군은 “금방 모국으로 돌아갈 줄 알았는데 체류기간이 길어져 온드림센터에서 한글을 배우기 시작했다”면서 “1년 만에 간단한 의사소통을 할 수 있게 됐고 지금은 글을 읽고 쓰는 데 무리가 없다”고 말했다.허군과 바히전군은 “한국어를 배운 후에는 서먹서먹했던 한국인 친구들과 급속도로 친해졌고 심리적인 안정도 되찾을 수 있었다”고 말했다. 2013년 중국에서 온 이승현(17)군도 “말이 통하지 않을 때에는 먼저 중국에서 이주해 온 친구의 도움이 절실했다”면서 “이제 혼자서도 영화관뿐만 아니라 각종 공공시설을 사용할 수 있게 돼 행복하다”고 말했다. 서울시와 현대차정몽구재단은 이런 중도입국 청소년들의 한국 정착을 지원하고자 2015년 9월 영등포구 대림동 서남권 글로벌센터 건물 3층에 온드림센터를 개소했다. 온드림센터는 서울에서 유일한 중도입국 청소년 지원기관이다. 지금까지 638명의 중도입국 청소년이 센터에서 한국어를 배운 뒤 사회의 품으로 돌아갔다. 김수영 센터장은 “중도입국 청소년 대부분이 한국에 대한 아무런 정보 없이 한국으로 오고 있다”면서 “심리적으로 민감한 사춘기 시절에 이주를 경험하기 때문에 다른 이주민보다 더 세심한 지원이 필요하다”고 말했다. 그러면서 “청소년들을 공교육에 진입하는 데 무리가 없도록 돕는 것이 첫 번째 목표”라고 덧붙였다. 그러나 중도입국 청소년을 공교육으로 편입시키는 데 종종 문제가 발생하기도 한다. 본국에서 각종 증명 서류를 떼어 와야 하는 등 서류상의 절차가 복잡한 것이 원인이었다. 이런 사정으로 중도입국 청소년들은 곧바로 국내 중고교에 다니지 못하고 검정고시를 통해 진학하는 사례가 많은 것으로 전해졌다. 김 센터장은 “검정고시에 합격하더라도 학교장이 학생을 받아들여 줘야 입학할 수 있다”면서 “입학이 세 차례 거절당한 끝에 겨우 학교에 들어간 청소년도 있었다”고 전했다. 허군은 지난 4월 초등학교 졸업 검정고시에 합격해 한국 중학교에 입학하는 기회를 얻었다. 중도입국 청소년들은 한국 땅에서 이루고 싶은 꿈을 자랑스럽게 얘기했다. 바히전군은 “우즈베키스탄 사람들에게 모국어로 한국을 소개하고 한국인에게는 한국어로 우즈베키스탄을 소개할 수 있는 관광가이드가 되고 싶다”고 밝혔다. 그러면서 “한국인에게는 사마르칸트라는 우즈베키스탄의 유적지를 알려주고 싶고 우즈베키스탄 사람들에게는 밥을 먹으면서 게임도 즐길 수 있는 한국의 PC방을 소개해 주고 싶다”며 밝게 웃었다. 허군은 “제가 심장병 때문에 한국으로 왔기 때문에 저처럼 아픈 사람들을 고통에서 벗어나게 해 줄 의사가 되고 싶다”는 포부를 밝혔다. 이군은 “항공 정비사가 되고 싶다”면서 “김포공항이 집에서 가까워 이사하는 데 돈이 적게 들 것 같다”며 우스꽝스러운 이유를 댔다. 기민도 기자 key5088@seoul.co.kr 류재민 기자 phoem@seoul.co.kr
  • 추억은 적자만 남기고… 문닫는 만화방·오락실

    추억은 적자만 남기고… 문닫는 만화방·오락실

    “금일부로 ‘휴업’하게 됐습니다. 사랑해주신 마음 깊이 가슴에 묻고 다시 만날 것을 기약하면서.”지난 8일 서울 마포구 홍대입구역 인근 만화방 ‘한양툰크’ 문 앞에는 이런 문구가 붙어 있었다. 1999년부터 운영돼 온 만화 마니아들의 성지가 약 20년 만에 문을 닫게 된 것이다. 매장이 손님으로 꽉 찬 모습은 아련한 추억으로만 남게 됐다. 이삿짐을 싸던 사장 조경자(58)씨는 “요즘에는 만화를 전자책이나 웹툰 등 인터넷으로 소비하기 때문에 오프라인 만화방에는 발길이 뚝 끊겼다”고 말했다. 이어 “도서정가제 시행으로 만화책을 10% 이상 더 싸게 팔지 못하다 보니 물량이 많은 대형 매장이나 인터넷에서 구매하는 소비자가 많아져, 소규모 오프라인 매장만의 매력을 잃게 됐다”고 토로했다. 남편 김기성(59)씨도 “이제 매장을 접고 온라인 사이트를 통해 만화책을 판매하려고 한다”고 말했다. 한양툰크가 폐업한다는 소식을 듣고 찾아온 손님들은 모두 안타까움을 금치 못했다. 소설가 이주용(32)씨는 “홍대 앞에 약속이 있으면 늘 이곳에서 기다렸고, 데이트 장소로 이용하기도 했다”면서 “고등학생 때부터 오던 곳이라 추억이 참 많은데 없어진다고 하니 당혹스럽다”고 말했다. 조씨 부부는 “어렸을 때부터 왔던 손님들이 들러서 힘내라며 선물을 주고 간다”면서 “자주 이용해 적립금이 많이 쌓여 있는 가수 자우림 김윤아 부부에게도 폐업 소식을 전해야 한다”며 씁쓸해했다. 오프라인 만화방 수는 해마다 줄어들고 있다. 9일 통계청에 따르면 전국의 만화임대업 매장은 2006년 6518곳에서 2016년 3650곳으로 10년 사이에 반 토막이 났다. 반면 한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 웹툰 시장 규모는 2010년 529억원에서 2017년 4283억원으로 7년 만에 8배로 껑충 뛰었다. ‘추억의 오락실’도 설 자리를 잃어가고 있다. 아케이드 오락실 게임 애호가 사이에서 ‘숭겜’으로 불리던 동작구 숭실대 앞 ‘숭실 게임랜드’도 지난 5월 31일 폐업했다. 이 오락실 사장은 “7년 정도 유지했는데, 적자가 걷잡을 수 없이 불어났다”면서 “오락실의 ‘오’ 자도 꺼내기 싫다”고 토로했다. 오락실 아르바이트생 장모(23)씨는 “고등학생 때부터 즐겨 찾던 곳이었고 게임이 좋아서 알바도 하게 됐는데 추억이 사라지는 게 너무 아쉽다”고 안타까워했다. 아케이드 오락실은 PC방 활황으로 큰 타격을 입었고, 모바일 게임 시장이 커지면서 완전히 쇠락의 길로 접어들게 됐다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 오락실은 2000년 2만 5341곳이었지만 2016년 기준으로 전국에 800곳만 남아 있다. 카세트테이프나 CD를 파는 음반 산업도 음원 시장에 자리를 내줬다. 음반 매장은 2000년 5832곳에서 2016년 282곳으로 약 20분의1로 줄었다. 기민도 기자 key5088@seoul.co.kr 류재민 기자 phoem@seoul.co.kr
  • 블루투스 탑재 원격 제어 ‘스마트 S펜’… 하루 종일 써도 걱정없는 ‘괴물 배터리’

    블루투스 탑재 원격 제어 ‘스마트 S펜’… 하루 종일 써도 걱정없는 ‘괴물 배터리’

    S펜으로 카메라·동영상·음악재생 가능 4000㎃h 배터리 노트8보다 21% 커져 역대급 512GB 메모리·6.4인치 대화면 2시간짜리 HD영화 10초만에 다운로드 AI비서 ‘빅스비’ 자연어 인식 능력 강화삼성전자의 하반기 전략 프리미엄폰 ‘갤럭시노트9’의 승부수는 강력해진 S펜과 하루 종일 쓸 수 있는 배터리, 인공지능(AI) 맞춤형 카메라 등이었다. 삼성전자는 9일(현지시간) 오전 미국 뉴욕 바클레이즈센터에서 취재진과 협력사 관계자 등 4000여명이 참석한 가운데 갤럭시노트9을 공개했다. 지난해 전작인 노트8 발표 일정보다 약 2주 앞당기며 다음달 출시가 예상되는 애플 ‘아이폰X’의 후속작에 맞서 선제공격에 나섰다. 주요 기능은 앞서 무성했던 예상들과 거의 비슷했다. 디스플레이는 노트 시리즈 중 가장 크고 노트8보다 0.1인치 커진 6.4인치 슈퍼 아몰레드 디스플레이다. 18.5대9 화면 비율이다. 가장 눈에 띄는 것은 저전력 블루투스(BLE)를 탑재해 사용성과 편의성이 한층 진화된 ‘스마트 S펜’이다. S펜 버튼을 누르는 것만으로 카메라, 동영상, 갤러리 원격 제어와 프레젠테이션 슬라이드 넘기기를 할 수 있다. 뮤직·비디오 재생, 음성 녹음, 유튜브, 스냅챗, 스노우, 파워포인트, 한컴 오피스 쇼 등의 구동이 가능하다. 무엇보다 S펜은 셀프 카메라(셀피) 모드에서 매력을 발산할 것으로 보인다. 삼성전자는 S펜 소프트웨어 개발 키트를 개발자들에게 공개해 서비스를 다양화할 예정이다. 스마트폰에 꽂으면 약 40초 만에 완충되고 대기시간 기준 30분 또는 최대 200번까지 버튼 사용이 가능하다. 배터리와 메모리, 10n(10억분의1m) 프로세서는 역대 최대급이다. 배터리는 노트8(3300㎃h)보다 21% 상승한 4000㎃h로, 하루 종일 사용해도 무리 없는 수준이라는 설명이다. 재작년 발화 사태를 겪었던 노트7(3500㎃h)보다 높은 용량으로 자신감을 반영했다. 내장 메모리는 노트8이 64/128/256GB였던 데 반해 128/512GB로 뛰었다. 현재 최대 용량인 512GB 마이크로 SD카드와 함께 사용하면 1TB급 메모리 용량으로 일반 PC에 육박한다. 고성능 게임폰 기능에도 주력했다. 10㎚ 프로세서를 탑재해 현재 가장 빠른 다운로드 속도인 최대 1.2Gbps를 지원한다. 2시간짜리 고화질(HD) 영화를 10초 만에 내려받는 속도다. 덕분에 스트리밍이 매끄럽고 업그레이드된 쿨링 시스템으로 발열을 줄였다는 설명이다. 인텔리전트 카메라는 장면에 따라 최적의 색감을 자동으로 적용해 준다. 꽃, 사람, 음식, 야경 등 20개 장면을 스스로 인식해 대비, 밝기, 화이트 밸런스, 채도를 최적으로 조정해 찍어 준다. 사진을 찍은 후 눈 깜박임, 흔들림, 역광 등 결점을 찾아내 다시 찍으라고 안내해 주는 기능도 있다. 스마트폰을 데스크톱처럼 사용할 수 있는 ‘삼성 덱스(DeX)’도 쓰임새가 넓어졌다. 노트9과 TV 모니터를 HDMI 어댑터로 연결하면 폰에서 즐기던 애플리케이션, 게임을 TV 화면으로 즐길 수 있다. TV로 동영상 강의를 시청하며 노트9으로 필기하는 것도 가능하다. 삼성이 인수한 하만의 프리미엄 오디오 브랜드 ‘AKG’ 기술이 들어간 스테레오 스피커, 3D 입체 음향 효과인 ‘돌비 애트모스’로 강력해진 사운드를 제공한다. 자사 AI 비서 ‘빅스비’는 자연어 인식 능력, 개인화 기능이 강화됐다. 유무선 급속 충전, IP68 등급 방수·방진, 홍채·지문 인식, 삼성페이 등은 그대로 이어졌다. 색상은 미드나이트 블랙, 오션 블루, 라벤더 퍼플, 메탈릭 코퍼 등 총 네 가지로, 오는 24일부터 전 세계에 순차 출시된다. 예약판매는 당초 알려진 일정보다 하루 이른 13일 시작한다. 갤럭시노트9은 상반기 갤럭시S9의 판매 부진을 씻어 줄 기대주다. 삼성은 스마트폰 세계 시장 점유율 1위지만, 애플은 물론 화웨이 등 중국 업체들의 거센 추격을 힘겹게 버티고 있다. 이날 프레젠테이션에 나선 고동진 IT·모바일(IM)부문장(사장)은 “노트는 업계 혁신 기준을 제시해 온 제품으로, 노트9은 성능·인텔리전스를 모두 갖춘 최고의 스마트폰”이라고 소개했다. 회사 관계자는 노트9의 혁신에 대해 “무엇보다 강력한 퍼포먼스(성능 구현)”라고 자신했다. 뉴욕 이재연 기자 oscal@seoul.co.kr
  • 9시간 동안 스마트폰 게임…‘안면 경련’ 나타난 6세 아이

    9시간 동안 스마트폰 게임…‘안면 경련’ 나타난 6세 아이

    9시간을 꼬박 비디오게임에 몰두한 6살 소년에게서 원인 불명의 안면 경련 증상이 나타났다. 영국 일간지 데일리메일의 3일 보도에 따르면 필리핀 누에바에시하주(州)에 사는 네이선(6)은 지난달 24일 집에서 연이어 9시간을 스마트폰과 태블릿PC를 이용한 비디오 게임에 몰두했다. 이후 네이선은 얼굴에 끊임없이 경련이 일고, 눈 깜빡임이 멈추지 않는 등의 안면 경련 증상이 나타났다. 입을 다물지 못했고 입술이 계속 떨리는 증상도 이어졌다. 네이선의 부모는 아이를 곧장 병원에 데려갔고, CT 촬영결과 뇌에는 큰 이상이 없는 것으로 나타났다. 하지만 네이선의 안면 경련 증상은 일주일이 넘도록 이어졌고, 더 이상 스마트폰과 태블릿PC를 보지 않아도 20~30분에 한 번씩 경련 증상이 나타났다. 네이선의 아버지는 “아들은 이번 일이 있기 전까지 매우 건강했다. 비디오게임을 하기 시작하자 손에서 놓지 않았고 결국 이런 일이 발생했다”면서 “나는 과도한 스마트기기 사용에는 책임이 따른 다는 사실을 알게 됐다”고 말했다. 현지 의료진은 일반적으로 안면 경련 증상은 뇌의 한 쪽 부위에 문제가 생겼을 때 나타나는데, 네이선의 경우 뇌에는 큰 이상이 없는 것으로 나타난 만큼 정확한 원인을 알기 어렵다는 의견을 내놓았다. 다만 스마트 기기의 사용이 안면 경련 증상과 분명한 연관이 있는 것으로 보고, 네이선의 부모에게 아이가 스마트기기 및 비디오게임 사용을 하지 못하도록 해야 한다고 권고했다. 네이선의 부모는 “당시 아들이 즐긴 것은 어린아이들이 자주하는 게임이었다. 그저 단순하고 컬러풀하며 폭력적이지 않았다. 하지만 아들은 이미 게임에 중독 돼 있었다”면서 “아들이 즐거워 하기에 별 다른 생각없이 게임을 즐기게 했지만 이런 일이 발생할 줄은 예상하지 못했다”고 말했다. 이어 “우리는 아이가 다시는 스마트기기를 사용하지 못하도록 할 생각”이라고 덧붙였다. 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • 기내 와이파이 서비스·신규 취항 확대…LCC업계 공격 투자 속 ‘진에어’에 촉각

    저비용항공사(LCC)들이 ‘고공비행’을 준비하고 있다. 차별화된 서비스 도입과 신규 노선 취항, 기업공개(IPO) 등으로 업계 판도에 ‘지각변동’을 예고하고 있다. 그러나 진에어가 면허 취소 위기에 몰리는 등 뜻밖의 난기류에 노심초사하고 있다. 30일 항공업계에 따르면 제주항공은 다음달 1일부터 2개월간 인천~괌 노선 기내에서 와이파이를 통해 승객들이 스마트폰 등으로 콘텐츠를 즐기도록 하는 서비스를 시범 운영한다. 영화와 TV 프로그램, 게임 등 기내 콘텐츠를 의자 뒷면에 설치한 개인용 모니터가 아닌 승객이 소지한 스마트폰과 태블릿PC 등의 기기로 이용하는 방식으로 미국 등 세계적으로 점차 확산되는 서비스다. 제주항공은 시범운영 뒤 일부 서비스를 유료화할 계획이다. 신규 노선 취항도 줄을 잇고 있다. 제주항공은 무안에서 오사카와 다낭, 방콕, 타이베이를 오가는 노선을, 티웨이항공은 대구에서 러시아 블라디보스토크와 하바롭스키를 오가는 노선에 신규 취항했다. 이스타항공도 이달 부산~블라디보스토크와 인천~이바라키 노선에 신규 취항한다. 중장거리 노선으로도 영역을 넓힐 계획이다. 올 연말 이스타항공을 시작으로 내년에는 제주항공과 티웨이항공이 미국 보잉사의 ‘B737맥스8’ 기종을 도입한다. ‘B737맥스8’는 기존 ‘B737-800’ 기종과 크기는 같으나 비행거리가 길어 인천에서 싱가포르, 말레이시아 쿠알라룸푸르까지 운항할 수 있다. LCC 업계의 공격적인 행보는 폭발적으로 늘어나는 여행 수요와 맞물려 있다. 다음달 티웨이항공을 시작으로 내년 이스타항공과 에어부산으로 이어질 기업공개는 LCC 업계에 새로운 성장 동력을 마련해 줄 것으로 기대를 모으고 있다. 그러나 대형 항공사들의 ‘오너리스크’가 LCC 업계에 악재로 작용할 가능성도 남아 있다. 국토교통부는 이날 열린 비공개 청문회 등을 거쳐 진에어의 면허 취소 여부를 결정한다. 모회사가 아시아나항공인 에어부산도 오너리스크에서 자유롭지 못한 상황이다. 항공업계 관계자는 “진에어의 면허 취소는 전체 LCC 업계에 신뢰도와 안정성 하락을 불러올 수 있어 업계 전체에 우려가 커지고 있다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 게임해서 뭐하냐구요? 저, 국대로 올림픽 가요!

    게임해서 뭐하냐구요? 저, 국대로 올림픽 가요!

    e스포츠 시장 1조원 넘고 年 30% 성장 규모·열기 등 측면서 전통 스포츠 압도 롤 이상혁 연봉 30억…이대호보다 높아 맨체스터 시티 등 대형 구단 속속 창단 한·중·미 3강… 한국 선수 종횡무진 활약 “향후 10년내 완벽한 비즈모델로 성장”지난 20~21일(현지시간) 스위스 로잔에서 열린 국제올림픽위원회(IOC) e스포츠 포럼에서는 e스포츠를 올림픽 무대로 끌어오려는 의미 있는 움직임이 일었다. IOC와 국제경기연맹총연합회(GAISF)가 e스포츠 조직과의 대화를 지속하기 위한 기관을 설립하기로 결정한 것이다. 다음달 열리는 2018 자카르타·팔렘방 아시안게임에서 ‘리그 오브 레전드’(LoL)와 ‘하스스톤’ 등 6개 게임이 시범 종목으로 펼쳐지는 데 이어 2024년 파리 올림픽에서도 e스포츠가 시범 종목으로 채택될 가능성이 솔솔 제기되고 있다. 선수들의 역동적인 움직임과 뜨거운 땀방울에 열광하는 하계 올림픽에서 ‘헤드폰을 쓰고 마우스를 클릭하는’ 생소한 풍경을 볼 날이 머지않은 셈이다.올림픽 무대까지 내다보는 e스포츠의 탄생에 결정적인 역할을 한 곳이 한국이다. 1990년대 전국에 우후죽순으로 생겨난 PC방에 모인 청소년들이 ‘스타크래프트’ 실력을 겨루고 ‘게임 좀 하는’ 청소년들이 주목받기 시작하자 미디어업계가 주목하기 시작했다. 게임 중계를 전문으로 하는 방송사들이 설립되고 대회가 열리면서 신종 직업인 ‘프로게이머’가 등장했다. 2012년 시작한 ‘리그 오브 레전드’ 대회를 기점으로 e스포츠는 전 세계가 열광하는 스포츠로 확장됐고, 토너먼트 대회에 미디어와 자본이 결합한 한국의 e스포츠 구조가 보편화됐다. ‘게임이 스포츠인가’ 라는 의문이 무색할 정도로 e스포츠는 이미 규모와 열기에서 기존의 전통 스포츠들을 압도하고 있다. 미국 에픽게임스가 개발한 ‘포트나이트’의 첫 번째 국제대회인 ‘2019 포트나이트 월드컵’은 총상금으로 1억 달러(약 1135억원)를 내걸어 화제를 모았다. 다음달 개막하는 US오픈의 총상금(5300만 달러)의 두 배다. 전세계에서 가장 인기 있는 e스포츠 종목인 ‘리그 오브 레전드’의 세계 최강자로 꼽히는 ‘페이커’ 이상혁의 연봉은 30억원 이상으로 알려져 있다. 국내 프로스포츠 ‘연봉킹’인 이대호(25억원·롯데 자이언츠)를 넘어선다. 국내 e스포츠 선수들의 평균 연봉은 1억원에 가까워지고 있다.게임 전문 시장조사기관 뉴주는 전 세계 e스포츠 시장이 매년 30% 이상 성장하며 올해 9억 600만 달러(약 1조 2800억원)에 달하고, 한 해 동안 3억 8000만명이 e스포츠를 관람할 것이라고 내다봤다. ‘도타2’ ‘리그 오브 레전드’ 등 주요 게임들의 e스포츠 대회는 전통 스포츠의 프로리그 못지않은 체계와 규모를 갖췄다. 밸브 코퍼레이션의 ‘도타2’의 세계대회인 ‘디 인터내셔널’은 지난해 총상금으로 2470만 달러(약 278억 6000만원)을 내걸었다. 지난해 세계 최대 인터넷 개인방송 플랫폼 트위치에서 ‘리그 오브 레전드’의 세계대회인 ‘2017 LoL 월드 챔피언십’을 온라인 생중계로 지켜본 시청자들의 누적 시청 시간은 4950만 시간, 티켓 수입은 550만 달러(약 62억원)에 달한다는 통계도 있다.‘스타크래프트’ 같은 실시간 전략(RTS) 게임이 중심이었던 e스포츠는 1인칭 슈팅(FPS), 적진점령(AOS), 수집용 카드 게임(CCG) 등 장르가 다양해지고 있다. 시스템도 체계화돼 대학생 대회, 직장인 대회 같은 풀뿌리 리그에서 세미 프로 및 프로 리그, 축구의 챔피언스리그 격인 국제대회까지 유럽 프로축구 리그를 빼닮은 구조를 갖춰 나가고 있다. 블리자드 엔터테인먼트의 ‘오버워치’ 국제대회인 ‘오버워치 리그’는 e스포츠 최초로 지역연고제를 도입, 뉴욕과 런던, 부산 등 도시를 기반으로 한 팀들이 결성되고 있다. 게임 하나가 글로벌 시장에서 인기를 끌면 출시된 지 1년도 안 돼 e스포츠 대회가 구체화될 정도로 변화가 역동적이다. e스포츠 세계에서 가장 뛰어난 성과를 거두는 나라는 중국과 미국, 한국이다. 한국은 ‘e스포츠 종주국’ 답게 글로벌 무대에서 선수들이 종횡무진하고 있다. 도타2가 국내에서 인기를 끌지 못한 탓에 ‘더 인터내셔널’에서는 큰 성과를 거두지 못하고 있지만, ‘LoL 월드 챔피언십’은 2013년부터 지난해까지 5년 연속 한국팀이 우승컵을 들어올렸다. ‘오버워치 리그’에 참가하는 12개 팀 중 한국인 감독이나 코치, 선수가 없는 팀은 한 팀도 없다. 국내 게임사들도 e스포츠에 뛰어들고 있다. 엔씨소프트의 ‘블레이드 앤 소울’, 컴투스의 ‘서머너즈 워’는 세계 각국의 게이머들이 모이는 e스포츠 리그로 안착했다. 펍지주식회사가 개발해 지난해 전 세계를 강타한 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’는 25일 독일 베를린에서 첫 번째 글로벌 대회인 ‘2018 펍지 글로벌 인비테이셔널’의 막을 올리며 e스포츠 시장의 문을 두드린다. 글로벌 대기업과 미디어 등 자본도 e스포츠로 몰리고 있다. 잉글랜드 프리미어리그(EPL) 맨체스터 시티와 미국 프로농구(NBA) 골든 스테이트 워리어스 등 전통 스포츠팀들이 e스포츠팀을 창단하면고 축구와 농구 등 해외 프로스포츠 리그에서 e스포츠 리그를 출범하기 시작했다. 벤츠, 코카콜라 등 대기업들도 대회 스폰서로 이름을 올리고 있다. 특히 중국은 정부의 지원과 막대한 자금에 힘입어 세계 최대 e스포츠 시장으로 자리매김할 태세다. 정부 차원에서 e스포츠 발전에 팔을 걷어붙인 중국은 정부가 주관한 모바일 e스포츠 대회(GMEG)가 열리고 지방 정부와 대기업, 대학이 손을 잡아 인재를 육성하고 있다. 중국 최대 게임회사이자 인터넷기업인 텐센트는 향후 5년간 약 1000억 위안(약 16조 5000억원)을 투자할 계획이다. e스포츠의 아시안게임 데뷔는 전 세계에 하나의 스포츠로서의 e스포츠를 각인시킬 계기가 될 것으로 보인다. 오는 2021년 16억 500만 달러(약 1조 8700억원) 규모로 성장할 것으로 점쳐지는 e스포츠 시장의 확장에도 기여할 전망이다. 피터 워먼 뉴주 대표는 “e스포츠는 전 세계적으로 탄탄한 팬층을 보유하고 있는 시장으로 성장하고 있으며 비즈니스 측면에서도 성숙 단계에 돌입하고 있다”면서 “5~10년 사이에 완벽한 비즈니스 모델을 갖춘 영역으로 인정받을 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 한손엔 선풍기, 한낮엔 카페… 잠 못드는 밤엔 4·7·8 호흡법

    지하철 무료 어르신은 종점~종점 ‘피서’ PC방 때아닌 특수… 수면 유도 앱도 인기 불볕더위가 9일째 계속되면서 시민들은 각자 나름의 ‘폭염 생존법’ 찾기에 나섰다. 에어컨이 나오는 곳이라면 어디든 사람들이 북적인다. 프랜차이즈 커피전문점은 대표적인 피서 공간으로 떠올랐다. 특히 점심 시간에는 주문 행렬이 이어졌다. 커피 한 잔을 시켜놓고 서너 시간 넘도록 앉아 있는 손님도 적지 않다. 젊은 층 중에는 PC방에서 게임을 하며 더위를 식히는 이들도 많다. 서울 종로구의 한 PC방 주인은 “PC방이 불황에 빠졌는데, 최근 날씨가 더워지면서 손님이 평소보다 2배 가까이 늘어났다”고 말했다. 지하철 요금을 내지 않아도 되는 65세 이상 노인 사이에서는 ‘지하철 타기’가 폭염 생존법으로 인기를 끌고 있다. 종점에서 종점까지 지하철을 타고 왔다 갔다 하면서 여유를 즐기는 방식이다. 이모(67)씨는 “출퇴근 시간이 아닌 낮 동안에 지하철에 사람이 적게 탈 때에는 아주 시원하다”고 전했다. 과거 더운 여름에 부채가 필수품이었다면 지금은 휴대용 선풍기가 그 자리를 꿰찼다. 대형문고와 쇼핑몰 등에서는 휴대용 선풍기가 불티나게 팔리고 있다. 열대야로 잠 못 드는 밤, 불면증 극복을 위한 ‘4·7·8 호흡법’도 주목받고 있다. 대체의학분야 권위자인 앤드루 웨일 미국 애리조나대 박사가 제안한 이 호흡법은 4초간 코로 숨을 들이쉬고, 7초간 참았다가, 8초간 입으로 내뱉는 방식이다. 3회 반복하면 부교감 신경이 활성화 돼 숙면하는 데 도움이 된다고 한다. ‘백색소음’(일상생활이나 자연에서 나는 편안한 소음)을 내는 애플리케이션을 활용해 수면을 유도하는 사람도 늘어나고 있다. 구글 플레이스토어에 올라와 있는 ‘숙면 유도 앱’ 중 하나는 다운로드 1000만건을 돌파했다. 기민도 기자 key5088@seoul.co.kr
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