찾아보고 싶은 뉴스가 있다면, 검색
검색
최근검색어
  • PC 게임
    2026-07-11
    검색기록 지우기
  • 반응
    2026-07-11
    검색기록 지우기
  • 리츠
    2026-07-11
    검색기록 지우기
  • 전도
    2026-07-11
    검색기록 지우기
  • 리우
    2026-07-11
    검색기록 지우기
저장된 검색어가 없습니다.
검색어 저장 기능이 꺼져 있습니다.
검색어 저장 끄기
전체삭제
2,687
  • ‘현실남녀2’ 서은광 “권현빈, 첫 인상 무서웠다” 솔직 고백

    ‘현실남녀2’ 서은광 “권현빈, 첫 인상 무서웠다” 솔직 고백

    ‘현실남녀2’ 비투비 서은광이 “권현빈의 첫 인상에 무서웠다”고 솔직하게 말해 웃음을 자아냈다. 17일 방송되는 MBN ‘현실남녀2’에서 아이돌 게임 모임 우최아(우리는 최강 아이돌)의 리더 서은광과 멤버들의 본격적인 정모 현장이 공개된다. 지난 첫 방송에서 JBJ 출신 권현빈부터 BAP 영재 등 서은광이 리더로 있는 ‘우최아’의 멤버들이 집들이차 서은광의 집을 방문하며 게임으로 의기투합한 아이돌 스타들의 일상이 고스란히 전해졌던 바. 이번 방송에선 서은광의 동갑내기인 BAP 힘찬까지 합세, 이들은 저녁과 술자리 내기를 건 대결에 강한 의지를 불태우며 게임경기 내내 불타오르는 승부욕으로 현장을 더욱 흥미진진하게 이끌었다는 후문이다. 또 이들 20대 현실남자들은 태블릿PC 게임 등 다양한 게임거리도 함께 즐길 수 있는 이색 실내포차로 향하는 모습을 보였다. 이날 형들은 권현빈을 향해 “현빈 애기, 먹을 수 있어?” “근데 현빈이는 술 얼마나 마시냐. 늘었어?” “현빈이 세 잔 아니냐” “현빈이 반병은 마신다” “반병도 네 잔이다” “현빈이 많이 늘었다” “술 못 마시니까 배려해 주는 거다”라는 등 장난을 치며 그를 도발했다. 이에 권현빈은 “저 진짜 잘 마신다. 원래 잘 마시는 사람은 자랑 안 해요”라고 발끈해 형들의 귀여움을 독차지했다. 또 권현빈은 현란한 손목 스냅을 이용해 과감하게 원샷을 해 주위를 폭소케 했다. 또 이날 형들이 “우리 너무 빨리 마시고 있다. 술이 진짜 쭉쭉 들어간다. 천천히 마시자”고 제안하자, 막내 권현빈은 “이게 빨라요?”라고 되물으며 형들을 도발했고, 강한 술부심(술+자부심)을 드러냈다. 이와 같은 모습에 서은광은 “현빈이가 도발 캐릭터를 재소환 했다”면서 “현빈이가 처음에는 되게 싸가지 없게 생겨 보여서 무섭겠다 싶었다. 그런데 알고 보니, 애교도 엄청 많은데다 형들한테도 너무 잘 한다. 그래서 늘 고마운 막내다”라고 솔직한 마음을 전했다. 이에 권현빈은 “평소에도 다소 쎄 보이는 첫 인상으로 오해를 많이 받는다”고 덤덤하게 고충을 털어놔 웃음을 안겼다. 또 권현빈은 힘찬을 향해 “난 힘찬형 취했을 때 넘어지는 것도 똑같이 따라 할 수 있다. 그 와중에 계산은 꼭 해야된다. 그게 포인트”라고 폭로해 폭소를 유발했다. 힘찬 역시 “영재는 혼술을 진짜 좋아한다. ‘형 언제와요?’란 메시지가 오면, 영재가 혼술을 하고 있는데 더 먹고 싶은 때다”라고 폭로전을 펼쳤다. 이에 영재는 “난 혼술을 많이 한다. 그냥 숙소에서 혼자 먹는다”면서 혼술의 매력에 빠진 애주가임을 밝히며 남다른 술부심 대결을 이어갔다. 한편, MBN ‘현실남녀2’는 17일 오후 11시에 방송된다. 연예팀 seoulen@seoul.co.kr
  • 엔씨, 영업익 1595억 ‘호실적’… 넷마블·넥슨 ‘주춤’

    엔씨, 영업익 1595억 ‘호실적’… 넷마블·넥슨 ‘주춤’

    ‘리니지 효과’ 엔씨 전년比 무려 325%↑ 상반기 매출 1조원 돌파 넷마블·넥슨 영업익은 전년比 각각 40.8%·2% 감소대형 신작이 없었던 게임사 ‘빅3’ 중 ‘리니지 효과’를 톡톡히 보고 있는 엔씨소프트가 유일하게 2분기 호실적을 기록했다. 넷마블과 넥슨은 각각 상반기 매출 1조원을 넘어섰지만 수익성 면에선 주춤했다. 엔씨소프트는 올 2분기 매출 4365억원, 영업이익 1595억원을 기록했다고 14일 밝혔다. 지난해 2분기 대비 매출은 68%, 영업이익은 무려 325% 증가했다. 통상 실적이 뛰는 1분기보다는 매출 8%, 영업이익 22%가 각각 감소했지만, 2분기 실적으로는 깜짝 놀랄 만한 성적을 거둔 것으로 평가된다. 엔씨소프트의 호실적은 단연 리니지 시리즈 덕분이다. 모바일게임 ‘리니지M’은 지난해 6월 출시됐기 때문에 이 게임 실적은 지난해 2분기까지는 반영되지 않았다. 리니지M은 출시 직후부터 한국과 대만에서 구글 매출 1위를 달리고 있다. 업계는 이 게임 1일 매출을 25억원 정도로 보고 있다. 모바일 게임뿐 아니라 PC 온라인게임 ‘리니지’와 ‘리니지2’ 역시 2분기에 각각 421억원, 133억원의 매출을 올렸다. 관계자는 “924억원에 달하는 로열티 매출 역시 ‘리니지 형제들’의 지식재산권(IP) 덕이 크다”고 설명했다. 지난 8일 2분기 실적을 발표한 넷마블은 올 상반기도 매출 1조원을 넘어섰지만, 영업이익은 지난해 2분기에 비해 40.8%나 감소했다. 업계는 넷마블의 수익성이 약한 것은 모바일게임 매출 비중이 전체의 90%가 넘기 때문으로 보고 있다. 그럼에도 3분기엔 북미 지역에서 흥행을 거두고 있는 ‘해리포터 호그와트 미스터리’, 일본을 겨냥한 ‘더 킹 오브 파이터즈 올스타’ 등 신작의 성과가 반영돼 실적 개선이 기대된다. 출시를 앞두고 있는 ‘BTS 월드’, ‘세븐나이츠2’ 등도 큰 기대를 모으고 있다. 넥슨도 지난 9일 발표한 2분기 실적에서 영업이익이 전년 같은 기간 대비 2% 감소했다. 하지만 ‘던전앤파이터’, ‘메이플스토리’ 등 PC 온라인게임 장기 흥행작들이 모바일 대형 신작의 부재를 메꾸고도 남았다. 각각 중국과 한국에서 꾸준히 매출을 견인했다. 관계자는 “모바일 버전으로 출시된 대작 게임 ‘피파온라인4’ 역시 아직 전작 유저들이 이동해 오지 않아 앞으로 거는 기대가 크다”고 설명했다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • “한국어 배우며 정체성 혼란 극복… 한국 친구들과도 친해졌어요”

    “한국어 배우며 정체성 혼란 극복… 한국 친구들과도 친해졌어요”

    심장병 치료·부모님 따라 이주 등 다양 “말 통하지 않아 집에만 갇혀 지내기도” 서울온드림센터, 3년간 638명 교육 공교육 진입 등 한국사회 적응 도와외국에서 유년기와 청소년기를 보내다 부모의 손에 이끌려 한국으로 오게 된 ‘중도입국 청소년’은 국내 이주민 가운데 가장 취약한 계층으로 꼽힌다. 어른과 달리 미성숙한 상태에서 의사소통이 되지 않는 낯선 나라에 정착해야 하기 때문이다. 이들에게 가장 필요한 것은 ‘한국어 배우기’다. 또래 한국 친구들과 소통하는 것이 성장기에 정체성 혼란을 극복할 수 있는 가장 효과적인 해법이다. 지난 2일 서울 영등포구 문래동 서울온드림센터에서 한국어를 배우며 정체성의 혼란을 극복해 내는 ‘중도입국 청소년’을 만났다. 이들은 우리 사회에 적응하는 데 가장 큰 어려움으로 ‘의사소통’을 꼽았다. 허량(14)군은 2016년 심장병을 치료하고자 부모와 함께 중국 헤이룽장성에서 한국으로 넘어왔다. 허군은 “처음 한국에 왔을 때 편의점에 갔는데 가격을 물어보지 못해 그냥 집에 돌아온 적이 있다”면서 “병을 고쳐 준 의사 선생님께 고맙다는 말도 직접 못하고 아버지를 통해 전달했다”고 말했다. 2013년 우즈베키스탄에서 온 압둘라이브 바히전(19)군도 “이슬람교를 믿어서 음식을 가려 먹어야 하는데, 한글을 몰라 음식에 무엇이 들어 있는지 읽을 수가 없었다”고 털어놨다. 이어 “지금은 한국어가 익숙하지만 처음 왔을 때에는 ‘가격이 얼마예요’라는 말도 못해 집 밖에 나가는 것이 두려웠다”고 말했다. 바히전군은 “금방 모국으로 돌아갈 줄 알았는데 체류기간이 길어져 온드림센터에서 한글을 배우기 시작했다”면서 “1년 만에 간단한 의사소통을 할 수 있게 됐고 지금은 글을 읽고 쓰는 데 무리가 없다”고 말했다.허군과 바히전군은 “한국어를 배운 후에는 서먹서먹했던 한국인 친구들과 급속도로 친해졌고 심리적인 안정도 되찾을 수 있었다”고 말했다. 2013년 중국에서 온 이승현(17)군도 “말이 통하지 않을 때에는 먼저 중국에서 이주해 온 친구의 도움이 절실했다”면서 “이제 혼자서도 영화관뿐만 아니라 각종 공공시설을 사용할 수 있게 돼 행복하다”고 말했다. 서울시와 현대차정몽구재단은 이런 중도입국 청소년들의 한국 정착을 지원하고자 2015년 9월 영등포구 대림동 서남권 글로벌센터 건물 3층에 온드림센터를 개소했다. 온드림센터는 서울에서 유일한 중도입국 청소년 지원기관이다. 지금까지 638명의 중도입국 청소년이 센터에서 한국어를 배운 뒤 사회의 품으로 돌아갔다. 김수영 센터장은 “중도입국 청소년 대부분이 한국에 대한 아무런 정보 없이 한국으로 오고 있다”면서 “심리적으로 민감한 사춘기 시절에 이주를 경험하기 때문에 다른 이주민보다 더 세심한 지원이 필요하다”고 말했다. 그러면서 “청소년들을 공교육에 진입하는 데 무리가 없도록 돕는 것이 첫 번째 목표”라고 덧붙였다. 그러나 중도입국 청소년을 공교육으로 편입시키는 데 종종 문제가 발생하기도 한다. 본국에서 각종 증명 서류를 떼어 와야 하는 등 서류상의 절차가 복잡한 것이 원인이었다. 이런 사정으로 중도입국 청소년들은 곧바로 국내 중고교에 다니지 못하고 검정고시를 통해 진학하는 사례가 많은 것으로 전해졌다. 김 센터장은 “검정고시에 합격하더라도 학교장이 학생을 받아들여 줘야 입학할 수 있다”면서 “입학이 세 차례 거절당한 끝에 겨우 학교에 들어간 청소년도 있었다”고 전했다. 허군은 지난 4월 초등학교 졸업 검정고시에 합격해 한국 중학교에 입학하는 기회를 얻었다. 중도입국 청소년들은 한국 땅에서 이루고 싶은 꿈을 자랑스럽게 얘기했다. 바히전군은 “우즈베키스탄 사람들에게 모국어로 한국을 소개하고 한국인에게는 한국어로 우즈베키스탄을 소개할 수 있는 관광가이드가 되고 싶다”고 밝혔다. 그러면서 “한국인에게는 사마르칸트라는 우즈베키스탄의 유적지를 알려주고 싶고 우즈베키스탄 사람들에게는 밥을 먹으면서 게임도 즐길 수 있는 한국의 PC방을 소개해 주고 싶다”며 밝게 웃었다. 허군은 “제가 심장병 때문에 한국으로 왔기 때문에 저처럼 아픈 사람들을 고통에서 벗어나게 해 줄 의사가 되고 싶다”는 포부를 밝혔다. 이군은 “항공 정비사가 되고 싶다”면서 “김포공항이 집에서 가까워 이사하는 데 돈이 적게 들 것 같다”며 우스꽝스러운 이유를 댔다. 기민도 기자 key5088@seoul.co.kr 류재민 기자 phoem@seoul.co.kr
  • 추억은 적자만 남기고… 문닫는 만화방·오락실

    추억은 적자만 남기고… 문닫는 만화방·오락실

    “금일부로 ‘휴업’하게 됐습니다. 사랑해주신 마음 깊이 가슴에 묻고 다시 만날 것을 기약하면서.”지난 8일 서울 마포구 홍대입구역 인근 만화방 ‘한양툰크’ 문 앞에는 이런 문구가 붙어 있었다. 1999년부터 운영돼 온 만화 마니아들의 성지가 약 20년 만에 문을 닫게 된 것이다. 매장이 손님으로 꽉 찬 모습은 아련한 추억으로만 남게 됐다. 이삿짐을 싸던 사장 조경자(58)씨는 “요즘에는 만화를 전자책이나 웹툰 등 인터넷으로 소비하기 때문에 오프라인 만화방에는 발길이 뚝 끊겼다”고 말했다. 이어 “도서정가제 시행으로 만화책을 10% 이상 더 싸게 팔지 못하다 보니 물량이 많은 대형 매장이나 인터넷에서 구매하는 소비자가 많아져, 소규모 오프라인 매장만의 매력을 잃게 됐다”고 토로했다. 남편 김기성(59)씨도 “이제 매장을 접고 온라인 사이트를 통해 만화책을 판매하려고 한다”고 말했다. 한양툰크가 폐업한다는 소식을 듣고 찾아온 손님들은 모두 안타까움을 금치 못했다. 소설가 이주용(32)씨는 “홍대 앞에 약속이 있으면 늘 이곳에서 기다렸고, 데이트 장소로 이용하기도 했다”면서 “고등학생 때부터 오던 곳이라 추억이 참 많은데 없어진다고 하니 당혹스럽다”고 말했다. 조씨 부부는 “어렸을 때부터 왔던 손님들이 들러서 힘내라며 선물을 주고 간다”면서 “자주 이용해 적립금이 많이 쌓여 있는 가수 자우림 김윤아 부부에게도 폐업 소식을 전해야 한다”며 씁쓸해했다. 오프라인 만화방 수는 해마다 줄어들고 있다. 9일 통계청에 따르면 전국의 만화임대업 매장은 2006년 6518곳에서 2016년 3650곳으로 10년 사이에 반 토막이 났다. 반면 한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 웹툰 시장 규모는 2010년 529억원에서 2017년 4283억원으로 7년 만에 8배로 껑충 뛰었다. ‘추억의 오락실’도 설 자리를 잃어가고 있다. 아케이드 오락실 게임 애호가 사이에서 ‘숭겜’으로 불리던 동작구 숭실대 앞 ‘숭실 게임랜드’도 지난 5월 31일 폐업했다. 이 오락실 사장은 “7년 정도 유지했는데, 적자가 걷잡을 수 없이 불어났다”면서 “오락실의 ‘오’ 자도 꺼내기 싫다”고 토로했다. 오락실 아르바이트생 장모(23)씨는 “고등학생 때부터 즐겨 찾던 곳이었고 게임이 좋아서 알바도 하게 됐는데 추억이 사라지는 게 너무 아쉽다”고 안타까워했다. 아케이드 오락실은 PC방 활황으로 큰 타격을 입었고, 모바일 게임 시장이 커지면서 완전히 쇠락의 길로 접어들게 됐다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 오락실은 2000년 2만 5341곳이었지만 2016년 기준으로 전국에 800곳만 남아 있다. 카세트테이프나 CD를 파는 음반 산업도 음원 시장에 자리를 내줬다. 음반 매장은 2000년 5832곳에서 2016년 282곳으로 약 20분의1로 줄었다. 기민도 기자 key5088@seoul.co.kr 류재민 기자 phoem@seoul.co.kr
  • 블루투스 탑재 원격 제어 ‘스마트 S펜’… 하루 종일 써도 걱정없는 ‘괴물 배터리’

    블루투스 탑재 원격 제어 ‘스마트 S펜’… 하루 종일 써도 걱정없는 ‘괴물 배터리’

    S펜으로 카메라·동영상·음악재생 가능 4000㎃h 배터리 노트8보다 21% 커져 역대급 512GB 메모리·6.4인치 대화면 2시간짜리 HD영화 10초만에 다운로드 AI비서 ‘빅스비’ 자연어 인식 능력 강화삼성전자의 하반기 전략 프리미엄폰 ‘갤럭시노트9’의 승부수는 강력해진 S펜과 하루 종일 쓸 수 있는 배터리, 인공지능(AI) 맞춤형 카메라 등이었다. 삼성전자는 9일(현지시간) 오전 미국 뉴욕 바클레이즈센터에서 취재진과 협력사 관계자 등 4000여명이 참석한 가운데 갤럭시노트9을 공개했다. 지난해 전작인 노트8 발표 일정보다 약 2주 앞당기며 다음달 출시가 예상되는 애플 ‘아이폰X’의 후속작에 맞서 선제공격에 나섰다. 주요 기능은 앞서 무성했던 예상들과 거의 비슷했다. 디스플레이는 노트 시리즈 중 가장 크고 노트8보다 0.1인치 커진 6.4인치 슈퍼 아몰레드 디스플레이다. 18.5대9 화면 비율이다. 가장 눈에 띄는 것은 저전력 블루투스(BLE)를 탑재해 사용성과 편의성이 한층 진화된 ‘스마트 S펜’이다. S펜 버튼을 누르는 것만으로 카메라, 동영상, 갤러리 원격 제어와 프레젠테이션 슬라이드 넘기기를 할 수 있다. 뮤직·비디오 재생, 음성 녹음, 유튜브, 스냅챗, 스노우, 파워포인트, 한컴 오피스 쇼 등의 구동이 가능하다. 무엇보다 S펜은 셀프 카메라(셀피) 모드에서 매력을 발산할 것으로 보인다. 삼성전자는 S펜 소프트웨어 개발 키트를 개발자들에게 공개해 서비스를 다양화할 예정이다. 스마트폰에 꽂으면 약 40초 만에 완충되고 대기시간 기준 30분 또는 최대 200번까지 버튼 사용이 가능하다. 배터리와 메모리, 10n(10억분의1m) 프로세서는 역대 최대급이다. 배터리는 노트8(3300㎃h)보다 21% 상승한 4000㎃h로, 하루 종일 사용해도 무리 없는 수준이라는 설명이다. 재작년 발화 사태를 겪었던 노트7(3500㎃h)보다 높은 용량으로 자신감을 반영했다. 내장 메모리는 노트8이 64/128/256GB였던 데 반해 128/512GB로 뛰었다. 현재 최대 용량인 512GB 마이크로 SD카드와 함께 사용하면 1TB급 메모리 용량으로 일반 PC에 육박한다. 고성능 게임폰 기능에도 주력했다. 10㎚ 프로세서를 탑재해 현재 가장 빠른 다운로드 속도인 최대 1.2Gbps를 지원한다. 2시간짜리 고화질(HD) 영화를 10초 만에 내려받는 속도다. 덕분에 스트리밍이 매끄럽고 업그레이드된 쿨링 시스템으로 발열을 줄였다는 설명이다. 인텔리전트 카메라는 장면에 따라 최적의 색감을 자동으로 적용해 준다. 꽃, 사람, 음식, 야경 등 20개 장면을 스스로 인식해 대비, 밝기, 화이트 밸런스, 채도를 최적으로 조정해 찍어 준다. 사진을 찍은 후 눈 깜박임, 흔들림, 역광 등 결점을 찾아내 다시 찍으라고 안내해 주는 기능도 있다. 스마트폰을 데스크톱처럼 사용할 수 있는 ‘삼성 덱스(DeX)’도 쓰임새가 넓어졌다. 노트9과 TV 모니터를 HDMI 어댑터로 연결하면 폰에서 즐기던 애플리케이션, 게임을 TV 화면으로 즐길 수 있다. TV로 동영상 강의를 시청하며 노트9으로 필기하는 것도 가능하다. 삼성이 인수한 하만의 프리미엄 오디오 브랜드 ‘AKG’ 기술이 들어간 스테레오 스피커, 3D 입체 음향 효과인 ‘돌비 애트모스’로 강력해진 사운드를 제공한다. 자사 AI 비서 ‘빅스비’는 자연어 인식 능력, 개인화 기능이 강화됐다. 유무선 급속 충전, IP68 등급 방수·방진, 홍채·지문 인식, 삼성페이 등은 그대로 이어졌다. 색상은 미드나이트 블랙, 오션 블루, 라벤더 퍼플, 메탈릭 코퍼 등 총 네 가지로, 오는 24일부터 전 세계에 순차 출시된다. 예약판매는 당초 알려진 일정보다 하루 이른 13일 시작한다. 갤럭시노트9은 상반기 갤럭시S9의 판매 부진을 씻어 줄 기대주다. 삼성은 스마트폰 세계 시장 점유율 1위지만, 애플은 물론 화웨이 등 중국 업체들의 거센 추격을 힘겹게 버티고 있다. 이날 프레젠테이션에 나선 고동진 IT·모바일(IM)부문장(사장)은 “노트는 업계 혁신 기준을 제시해 온 제품으로, 노트9은 성능·인텔리전스를 모두 갖춘 최고의 스마트폰”이라고 소개했다. 회사 관계자는 노트9의 혁신에 대해 “무엇보다 강력한 퍼포먼스(성능 구현)”라고 자신했다. 뉴욕 이재연 기자 oscal@seoul.co.kr
  • 9시간 동안 스마트폰 게임…‘안면 경련’ 나타난 6세 아이

    9시간 동안 스마트폰 게임…‘안면 경련’ 나타난 6세 아이

    9시간을 꼬박 비디오게임에 몰두한 6살 소년에게서 원인 불명의 안면 경련 증상이 나타났다. 영국 일간지 데일리메일의 3일 보도에 따르면 필리핀 누에바에시하주(州)에 사는 네이선(6)은 지난달 24일 집에서 연이어 9시간을 스마트폰과 태블릿PC를 이용한 비디오 게임에 몰두했다. 이후 네이선은 얼굴에 끊임없이 경련이 일고, 눈 깜빡임이 멈추지 않는 등의 안면 경련 증상이 나타났다. 입을 다물지 못했고 입술이 계속 떨리는 증상도 이어졌다. 네이선의 부모는 아이를 곧장 병원에 데려갔고, CT 촬영결과 뇌에는 큰 이상이 없는 것으로 나타났다. 하지만 네이선의 안면 경련 증상은 일주일이 넘도록 이어졌고, 더 이상 스마트폰과 태블릿PC를 보지 않아도 20~30분에 한 번씩 경련 증상이 나타났다. 네이선의 아버지는 “아들은 이번 일이 있기 전까지 매우 건강했다. 비디오게임을 하기 시작하자 손에서 놓지 않았고 결국 이런 일이 발생했다”면서 “나는 과도한 스마트기기 사용에는 책임이 따른 다는 사실을 알게 됐다”고 말했다. 현지 의료진은 일반적으로 안면 경련 증상은 뇌의 한 쪽 부위에 문제가 생겼을 때 나타나는데, 네이선의 경우 뇌에는 큰 이상이 없는 것으로 나타난 만큼 정확한 원인을 알기 어렵다는 의견을 내놓았다. 다만 스마트 기기의 사용이 안면 경련 증상과 분명한 연관이 있는 것으로 보고, 네이선의 부모에게 아이가 스마트기기 및 비디오게임 사용을 하지 못하도록 해야 한다고 권고했다. 네이선의 부모는 “당시 아들이 즐긴 것은 어린아이들이 자주하는 게임이었다. 그저 단순하고 컬러풀하며 폭력적이지 않았다. 하지만 아들은 이미 게임에 중독 돼 있었다”면서 “아들이 즐거워 하기에 별 다른 생각없이 게임을 즐기게 했지만 이런 일이 발생할 줄은 예상하지 못했다”고 말했다. 이어 “우리는 아이가 다시는 스마트기기를 사용하지 못하도록 할 생각”이라고 덧붙였다. 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • 기내 와이파이 서비스·신규 취항 확대…LCC업계 공격 투자 속 ‘진에어’에 촉각

    저비용항공사(LCC)들이 ‘고공비행’을 준비하고 있다. 차별화된 서비스 도입과 신규 노선 취항, 기업공개(IPO) 등으로 업계 판도에 ‘지각변동’을 예고하고 있다. 그러나 진에어가 면허 취소 위기에 몰리는 등 뜻밖의 난기류에 노심초사하고 있다. 30일 항공업계에 따르면 제주항공은 다음달 1일부터 2개월간 인천~괌 노선 기내에서 와이파이를 통해 승객들이 스마트폰 등으로 콘텐츠를 즐기도록 하는 서비스를 시범 운영한다. 영화와 TV 프로그램, 게임 등 기내 콘텐츠를 의자 뒷면에 설치한 개인용 모니터가 아닌 승객이 소지한 스마트폰과 태블릿PC 등의 기기로 이용하는 방식으로 미국 등 세계적으로 점차 확산되는 서비스다. 제주항공은 시범운영 뒤 일부 서비스를 유료화할 계획이다. 신규 노선 취항도 줄을 잇고 있다. 제주항공은 무안에서 오사카와 다낭, 방콕, 타이베이를 오가는 노선을, 티웨이항공은 대구에서 러시아 블라디보스토크와 하바롭스키를 오가는 노선에 신규 취항했다. 이스타항공도 이달 부산~블라디보스토크와 인천~이바라키 노선에 신규 취항한다. 중장거리 노선으로도 영역을 넓힐 계획이다. 올 연말 이스타항공을 시작으로 내년에는 제주항공과 티웨이항공이 미국 보잉사의 ‘B737맥스8’ 기종을 도입한다. ‘B737맥스8’는 기존 ‘B737-800’ 기종과 크기는 같으나 비행거리가 길어 인천에서 싱가포르, 말레이시아 쿠알라룸푸르까지 운항할 수 있다. LCC 업계의 공격적인 행보는 폭발적으로 늘어나는 여행 수요와 맞물려 있다. 다음달 티웨이항공을 시작으로 내년 이스타항공과 에어부산으로 이어질 기업공개는 LCC 업계에 새로운 성장 동력을 마련해 줄 것으로 기대를 모으고 있다. 그러나 대형 항공사들의 ‘오너리스크’가 LCC 업계에 악재로 작용할 가능성도 남아 있다. 국토교통부는 이날 열린 비공개 청문회 등을 거쳐 진에어의 면허 취소 여부를 결정한다. 모회사가 아시아나항공인 에어부산도 오너리스크에서 자유롭지 못한 상황이다. 항공업계 관계자는 “진에어의 면허 취소는 전체 LCC 업계에 신뢰도와 안정성 하락을 불러올 수 있어 업계 전체에 우려가 커지고 있다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 게임해서 뭐하냐구요? 저, 국대로 올림픽 가요!

    게임해서 뭐하냐구요? 저, 국대로 올림픽 가요!

    e스포츠 시장 1조원 넘고 年 30% 성장 규모·열기 등 측면서 전통 스포츠 압도 롤 이상혁 연봉 30억…이대호보다 높아 맨체스터 시티 등 대형 구단 속속 창단 한·중·미 3강… 한국 선수 종횡무진 활약 “향후 10년내 완벽한 비즈모델로 성장”지난 20~21일(현지시간) 스위스 로잔에서 열린 국제올림픽위원회(IOC) e스포츠 포럼에서는 e스포츠를 올림픽 무대로 끌어오려는 의미 있는 움직임이 일었다. IOC와 국제경기연맹총연합회(GAISF)가 e스포츠 조직과의 대화를 지속하기 위한 기관을 설립하기로 결정한 것이다. 다음달 열리는 2018 자카르타·팔렘방 아시안게임에서 ‘리그 오브 레전드’(LoL)와 ‘하스스톤’ 등 6개 게임이 시범 종목으로 펼쳐지는 데 이어 2024년 파리 올림픽에서도 e스포츠가 시범 종목으로 채택될 가능성이 솔솔 제기되고 있다. 선수들의 역동적인 움직임과 뜨거운 땀방울에 열광하는 하계 올림픽에서 ‘헤드폰을 쓰고 마우스를 클릭하는’ 생소한 풍경을 볼 날이 머지않은 셈이다.올림픽 무대까지 내다보는 e스포츠의 탄생에 결정적인 역할을 한 곳이 한국이다. 1990년대 전국에 우후죽순으로 생겨난 PC방에 모인 청소년들이 ‘스타크래프트’ 실력을 겨루고 ‘게임 좀 하는’ 청소년들이 주목받기 시작하자 미디어업계가 주목하기 시작했다. 게임 중계를 전문으로 하는 방송사들이 설립되고 대회가 열리면서 신종 직업인 ‘프로게이머’가 등장했다. 2012년 시작한 ‘리그 오브 레전드’ 대회를 기점으로 e스포츠는 전 세계가 열광하는 스포츠로 확장됐고, 토너먼트 대회에 미디어와 자본이 결합한 한국의 e스포츠 구조가 보편화됐다. ‘게임이 스포츠인가’ 라는 의문이 무색할 정도로 e스포츠는 이미 규모와 열기에서 기존의 전통 스포츠들을 압도하고 있다. 미국 에픽게임스가 개발한 ‘포트나이트’의 첫 번째 국제대회인 ‘2019 포트나이트 월드컵’은 총상금으로 1억 달러(약 1135억원)를 내걸어 화제를 모았다. 다음달 개막하는 US오픈의 총상금(5300만 달러)의 두 배다. 전세계에서 가장 인기 있는 e스포츠 종목인 ‘리그 오브 레전드’의 세계 최강자로 꼽히는 ‘페이커’ 이상혁의 연봉은 30억원 이상으로 알려져 있다. 국내 프로스포츠 ‘연봉킹’인 이대호(25억원·롯데 자이언츠)를 넘어선다. 국내 e스포츠 선수들의 평균 연봉은 1억원에 가까워지고 있다.게임 전문 시장조사기관 뉴주는 전 세계 e스포츠 시장이 매년 30% 이상 성장하며 올해 9억 600만 달러(약 1조 2800억원)에 달하고, 한 해 동안 3억 8000만명이 e스포츠를 관람할 것이라고 내다봤다. ‘도타2’ ‘리그 오브 레전드’ 등 주요 게임들의 e스포츠 대회는 전통 스포츠의 프로리그 못지않은 체계와 규모를 갖췄다. 밸브 코퍼레이션의 ‘도타2’의 세계대회인 ‘디 인터내셔널’은 지난해 총상금으로 2470만 달러(약 278억 6000만원)을 내걸었다. 지난해 세계 최대 인터넷 개인방송 플랫폼 트위치에서 ‘리그 오브 레전드’의 세계대회인 ‘2017 LoL 월드 챔피언십’을 온라인 생중계로 지켜본 시청자들의 누적 시청 시간은 4950만 시간, 티켓 수입은 550만 달러(약 62억원)에 달한다는 통계도 있다.‘스타크래프트’ 같은 실시간 전략(RTS) 게임이 중심이었던 e스포츠는 1인칭 슈팅(FPS), 적진점령(AOS), 수집용 카드 게임(CCG) 등 장르가 다양해지고 있다. 시스템도 체계화돼 대학생 대회, 직장인 대회 같은 풀뿌리 리그에서 세미 프로 및 프로 리그, 축구의 챔피언스리그 격인 국제대회까지 유럽 프로축구 리그를 빼닮은 구조를 갖춰 나가고 있다. 블리자드 엔터테인먼트의 ‘오버워치’ 국제대회인 ‘오버워치 리그’는 e스포츠 최초로 지역연고제를 도입, 뉴욕과 런던, 부산 등 도시를 기반으로 한 팀들이 결성되고 있다. 게임 하나가 글로벌 시장에서 인기를 끌면 출시된 지 1년도 안 돼 e스포츠 대회가 구체화될 정도로 변화가 역동적이다. e스포츠 세계에서 가장 뛰어난 성과를 거두는 나라는 중국과 미국, 한국이다. 한국은 ‘e스포츠 종주국’ 답게 글로벌 무대에서 선수들이 종횡무진하고 있다. 도타2가 국내에서 인기를 끌지 못한 탓에 ‘더 인터내셔널’에서는 큰 성과를 거두지 못하고 있지만, ‘LoL 월드 챔피언십’은 2013년부터 지난해까지 5년 연속 한국팀이 우승컵을 들어올렸다. ‘오버워치 리그’에 참가하는 12개 팀 중 한국인 감독이나 코치, 선수가 없는 팀은 한 팀도 없다. 국내 게임사들도 e스포츠에 뛰어들고 있다. 엔씨소프트의 ‘블레이드 앤 소울’, 컴투스의 ‘서머너즈 워’는 세계 각국의 게이머들이 모이는 e스포츠 리그로 안착했다. 펍지주식회사가 개발해 지난해 전 세계를 강타한 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’는 25일 독일 베를린에서 첫 번째 글로벌 대회인 ‘2018 펍지 글로벌 인비테이셔널’의 막을 올리며 e스포츠 시장의 문을 두드린다. 글로벌 대기업과 미디어 등 자본도 e스포츠로 몰리고 있다. 잉글랜드 프리미어리그(EPL) 맨체스터 시티와 미국 프로농구(NBA) 골든 스테이트 워리어스 등 전통 스포츠팀들이 e스포츠팀을 창단하면고 축구와 농구 등 해외 프로스포츠 리그에서 e스포츠 리그를 출범하기 시작했다. 벤츠, 코카콜라 등 대기업들도 대회 스폰서로 이름을 올리고 있다. 특히 중국은 정부의 지원과 막대한 자금에 힘입어 세계 최대 e스포츠 시장으로 자리매김할 태세다. 정부 차원에서 e스포츠 발전에 팔을 걷어붙인 중국은 정부가 주관한 모바일 e스포츠 대회(GMEG)가 열리고 지방 정부와 대기업, 대학이 손을 잡아 인재를 육성하고 있다. 중국 최대 게임회사이자 인터넷기업인 텐센트는 향후 5년간 약 1000억 위안(약 16조 5000억원)을 투자할 계획이다. e스포츠의 아시안게임 데뷔는 전 세계에 하나의 스포츠로서의 e스포츠를 각인시킬 계기가 될 것으로 보인다. 오는 2021년 16억 500만 달러(약 1조 8700억원) 규모로 성장할 것으로 점쳐지는 e스포츠 시장의 확장에도 기여할 전망이다. 피터 워먼 뉴주 대표는 “e스포츠는 전 세계적으로 탄탄한 팬층을 보유하고 있는 시장으로 성장하고 있으며 비즈니스 측면에서도 성숙 단계에 돌입하고 있다”면서 “5~10년 사이에 완벽한 비즈니스 모델을 갖춘 영역으로 인정받을 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 한손엔 선풍기, 한낮엔 카페… 잠 못드는 밤엔 4·7·8 호흡법

    지하철 무료 어르신은 종점~종점 ‘피서’ PC방 때아닌 특수… 수면 유도 앱도 인기 불볕더위가 9일째 계속되면서 시민들은 각자 나름의 ‘폭염 생존법’ 찾기에 나섰다. 에어컨이 나오는 곳이라면 어디든 사람들이 북적인다. 프랜차이즈 커피전문점은 대표적인 피서 공간으로 떠올랐다. 특히 점심 시간에는 주문 행렬이 이어졌다. 커피 한 잔을 시켜놓고 서너 시간 넘도록 앉아 있는 손님도 적지 않다. 젊은 층 중에는 PC방에서 게임을 하며 더위를 식히는 이들도 많다. 서울 종로구의 한 PC방 주인은 “PC방이 불황에 빠졌는데, 최근 날씨가 더워지면서 손님이 평소보다 2배 가까이 늘어났다”고 말했다. 지하철 요금을 내지 않아도 되는 65세 이상 노인 사이에서는 ‘지하철 타기’가 폭염 생존법으로 인기를 끌고 있다. 종점에서 종점까지 지하철을 타고 왔다 갔다 하면서 여유를 즐기는 방식이다. 이모(67)씨는 “출퇴근 시간이 아닌 낮 동안에 지하철에 사람이 적게 탈 때에는 아주 시원하다”고 전했다. 과거 더운 여름에 부채가 필수품이었다면 지금은 휴대용 선풍기가 그 자리를 꿰찼다. 대형문고와 쇼핑몰 등에서는 휴대용 선풍기가 불티나게 팔리고 있다. 열대야로 잠 못 드는 밤, 불면증 극복을 위한 ‘4·7·8 호흡법’도 주목받고 있다. 대체의학분야 권위자인 앤드루 웨일 미국 애리조나대 박사가 제안한 이 호흡법은 4초간 코로 숨을 들이쉬고, 7초간 참았다가, 8초간 입으로 내뱉는 방식이다. 3회 반복하면 부교감 신경이 활성화 돼 숙면하는 데 도움이 된다고 한다. ‘백색소음’(일상생활이나 자연에서 나는 편안한 소음)을 내는 애플리케이션을 활용해 수면을 유도하는 사람도 늘어나고 있다. 구글 플레이스토어에 올라와 있는 ‘숙면 유도 앱’ 중 하나는 다운로드 1000만건을 돌파했다. 기민도 기자 key5088@seoul.co.kr
  • [4차 산업혁명 현장을 가다] 대화하고 암 진단·운전까지… 생활 속 파고든 AI

    [4차 산업혁명 현장을 가다] 대화하고 암 진단·운전까지… 생활 속 파고든 AI

    세계시장 규모 8조→ 126조원 성장 전망 구글· IBM 등 IT 기업 주도권 경쟁 치열인공지능(AI)이 자동차와 만나 무인 자동차를, 군인과 만나 군사용 로봇을, 의사와 만나 치료용 로봇뿐 아니라 스피커와 만나 새로운 AI 스피커 등을 탄생시켰다. AI의 발전으로 미국 사회는 ‘생활의 혁명’이 이어지고 있다. 미 시장조사업체 IDC는 세계 AI 시장 규모가 2016년 80억 달러(약 8조 8000억원)에서 2022년에는 1132억 달러(약 126조원)로 성장할 것으로 예상했다. 이는 불과 2년 전 시장조사기관 트랙티카가 2024년 111억 달러(약 12조원)에 달할 것이라고 밝힌 전망을 10배 이상 뛰어넘은 것이다. 그만큼 AI 시장은 매년 급성장을 하고 있다는 방증이기도 하다. 미 AI 분야가 빠르게 발전에 발전을 거듭하고 있는 이유는 정보기술(IT) 기업들의 치열한 주도권 경쟁 때문으로 풀이된다. IBM과 구글, 아마존, 마이크로소프트, 애플, 페이스북 등 세계적 IT 기업들이 사활을 건 ‘전쟁’ 중이다. 글로벌 AI 시장을 선도하고 있는 기업은 구글과 IBM이다. 이들은 1990년대부터 AI 분야에 천문학적 자금을 투자하고 있다. 구글은 2001년부터 최근까지 AI 관련 스타트업 14개 업체를 인수합병(M&A)하며 몸집을 불리고 있다. 구글은 알파고 개발사인 딥마인드를 비롯해 젯팩, 다크블루랩스, 비전팩토리 등 AI 전문 업체를 인수하며 경쟁력을 키웠다. 현재 구글은 구글 번역기와 구글 포토, 구글 나우(음성검색), 구글 지도, 지메일 등 다양한 서비스에 AI 기술을 접목했다. 최근에는 인간처럼 대화가 가능한 AI인 ‘구글 듀플렉스’를 공개해 화제가 됐다. 구글 듀플렉스는 단순 대화가 아닌 뉘앙스와 타이밍, 추임새 등이 적용되면서 구글이 AI 기술을 한 단계 진보시켰다는 평가를 받았다. PC 제조업체였던 IBM은 빅데이터나 클라우드 서버를 비롯한 정보통신기술(ICT) 종합 솔루션 업체로 변모했고 AI에 집중했다. IBM은 1997년 AI인 딥 블루가 체스 게임에서 세계 챔피언을 이긴 후 다목적으로 활용할 수 있는 인공지능 프로젝트를 시작했다. 2011년 헬스케어 산업용으로 AI인 왓슨의 상업화에 성공했고 2012년부터는 금융을 비롯한 모든 산업에 왓슨을 활용할 수 있도록 플랫폼화에 나섰다. IBM은 헬스케어 분야에서 강점을 보였다. 2013년부터 왓슨은 암 치료 연구에 활용되고 있으며 최근엔 사물인터넷 분야로도 영역을 넓히고 있다. 또 IBM은 2015년 노스페이스의 수백 종 의류 선택을 돕는 인공지능 쇼핑 도우미를, 2016년에는 호텔 체인 힐튼과 함께 호텔 컨시어지 로봇인 ‘코니’를 개발하기도 했다. 4차 산업혁명의 ‘끝판 왕’으로 불리는 무인자동차도 무섭게 성장하고 있다. 선두주자는 구글이다. 2017년 말부터 구글의 무인자동차는 실제 도로에서 새로운 정보를 수집하며 진화하고 있다. 또 대표 자동차회사인 지엠(GM), 세계 최고 전기차 업체 테슬라, 자동차 공유업체 우버 등이 서로 경쟁하며 2025년 상용화를 목표로 공격적인 투자와 개발에 나서고 있다. 워싱턴 한준규 특파원 hihi@seoul.co.kr
  • 하굣길 9살 여아 납치해 18시간 뒤 풀어준 20대 구속영장

    경남 밀양경찰서는 11일 스쿨버스에서 내려 집으로 가던 초등학교 3년 여자아이를 차로 납치해 이틀동안 데리고 다닌 혐의(특정범죄가중처벌 등에 관한 법상 미성년자 약취·유인 등)로 이모(27)씨에 대해 구속영장을 신청했다. 이씨는 지난 9일 오후 4시 5분쯤 경남 밀양시 한 마을회관 부근에서 학교수업을 마친 뒤 스쿨버스를 타고 와 마을앞에서 내린 A(9)양을 자신 소유 1t 포터 트럭에 태워 납치한 혐의를 받고 있다. 경찰은 이씨가 A양을 납치하는 과정에서 겁이 나 반항하는 A양을 때리는 등 폭행을 한 것으로 조사됐다고 밝혔다. 이씨는 A양을 묶어 차에 태우고 다니다가 다음날인 10일 오전 9시 45분쯤 다시 밀양으로 와 마을 근처에 A양을 내려주고 달아났다. 경찰은 조사결과 이씨가 A양을 납치한 뒤 경북 청도 등을 거쳐 경기 여주까지 갔다 온 것으로 파악됐다고 밝혔다. 이씨는 밀양으로 돌아와 A양을 내려준 뒤 창녕군 지역으로 달아나 한 PC방에서 게임을 하다 차량번호 등을 확인해 검문검색에 나선 경찰에 붙잡혔다. 경찰에 따르면 이씨는 평소 일정한 주거 없이 차안에서 자며 차를 타고 전국을 돌아다닌 것으로 전해졌다. 경찰조사에서 이씨는 “당일 우연히 밀양에 왔다가 아이를 보고 우발적으로 범행을 했으며 아이에게는 다시 데려다준다고 약속했다. 잘못했다”고 진술하며 납치혐의를 시인했다고 경찰은 밝혔다. 경찰은 A양이 납치된 당일 오전에 밀양시내 마을에서 이씨 트럭이 목격된 점 등으로 미루어 계획적 범행 가능성이 있다고 보고 조사를 하고 있다. 밀양 강원식 기자 kws@seoul.co.kr/
  • 게임에 푹 빠진 아이들…英 사회적 문제로 떠올라

    게임에 푹 빠진 아이들…英 사회적 문제로 떠올라

    영국 런던 펄리에 사는 7살 소년 도미니크 브루처는 ‘포트나이트: 배틀로얄’(이하 포트나이트)이라는 온라인 게임에 푹 빠져 있다. 소년은 학교에서 돌아온 뒤에도 교복 차림으로 게임에 몰두한다. 옆에는 4살 된 여동생 스칼릿이 TV 화면을 신기한 듯 바라본다. 잠시 뒤 소년은 어떤 감정도 없이 “그를 죽였다”고 말하며 “와! 저격용 소총, 좋다. 이제 근거리에서 싸우려면 더 작은 총이 필요하다”고 혼잣말한다. 최근 북미와 유럽 시장을 장악한 이 게임 때문에 “아들을 잃어버린 것 같은 기분”이라고 소년 어머니이자 워킹맘 엘라(32)는 토로하고 있다. 그녀는 데일리메일과의 인터뷰에서 “아들은 게임만 하려 하며 주말에는 일찍 일어나 온종일 게임만 한다”면서 “만일 게임을 하지 않으면 게임 관련 영상을 본다”고 말했다. 자녀가 포트나이트에 중독된 것처럼 느끼고 있는 어머니는 엘라 만이 아니었다. 이 게임은 다른 게임들과 달리 주로 어린 아이들을 사로잡은 것이다. 4일(현지시간) 영국 일간 데일리메일 보도에 따르면, 영국의 교사들과 학부모들, 그리고 건강 전문가들은 이 게임의 위험성에 대해 경고했다. 런던 북부에 사는 한 15세 소년이 포트나이트에 중독돼 8주간 병원에 입원했다. 햇빛을 받지 못해 비타민D가 부족해진 것이 원인이었다. 이 때문에 소년은 1년 동안 학교에 나갈 수 없게 됐다. 소년의 어머니인 캔달 파머는 아들은 한때 똑똑한 학생이자 럭비 선수였지만, 어떻게 은둔자가 됐는지 밝혔다. 사업가이기도 한 그녀는 “아들은 깨어 있을 때마다 게임하려고 한다. 외출은 없다”고 털어놨다. 비슷한 사례로, 한 9살 소녀는 포트나이트를 하루 10시간까지 할 정도로 중독 증상이 심해 치료를 받았다. 소녀의 부모는 딸이 한밤중에 화장실에 못 갈 정도로 정신이 팔려 나중에 오줌을 지린 쿠션을 알아차리고 부모에게 도움을 청하기도 했다는 것이다. 데일리메일은 “포트나이트를 플레이하는 사람들은 중간에 멈출 수 없다”면서 “도중에 나가는 행위는 당신이 죽는다는 것을 의미하기 때문”이라고 설명한다. 지난달 세계보건기구(WHO)는 게임 중독을 정신 질환으로 판단하며 이런 개정 내용을 담은 국제질병분류 11차(ICD-11) 개정안을 내놔 세계 게임협회의 강한 반발을 샀다. 최근 영국에서는 아이들이 늦은 시간까지 게임을 하느라 다음날 수업에 집중하지 못할 정도로 지쳐 있어 교사들은 학부모들에게 스크린 사용 시간을 제한해 달라고 요청하는 일까지 있었다. 포트나이트는 100명의 플레이어가 한 섬에 도착한 뒤 최후의 1인이 될 때까지 서로를 죽여야 한다. 섬 곳곳에는 총과 수류탄, 그리고 석궁 등의 무기가 숨겨져 있는데 플레이어들은 이런 무기를 찾아 싸워야 한다. 하지만 문제는 포트나이트의 이용 등급이 12세 이상이지만, 실제로 게임을 하는 많은 사람은 훨씬 더 어리다는 것이다. 포트나이트는 PC는 물론 플레이스테이션4, 엑스박스 등 콘솔 게임기에서도 사용할 수 있어 북미와 유럽에서 특히 인기가 높다. 하지만 게임은 사용자들에게 캐릭터 의상이나 특정 댄스 등 추가 기능을 구매하도록 유도한다. 심지어 게임 속 댄스가 현실 세계에서 인기를 끌기도 했다. 최근 러시아 월드컵에서 잉글랜드가 파나마를 6대 1로 대파하면서 제시 린가드는 골 세리모니로 포트나이트 댄스를 선보였다. 잉글랜드 주장 해리 케인 역시 이 게임을 한다고 인정했다. 영국 최초의 온라인 중독센터 중 하나인 런던 나이팅게일병원의 정신건강의학과 전문의 리처드 그레이엄 박사는 자신이 치료하고 있는 젊은이들의 수가 늘고 있으며 많은 수가 포트나이트 플레이어들이라고 밝혔다. 그는 “이 게임의 ‘니어미스 효과’(성공에 거의 근접했다가 실패했을 때 크게 아쉬워하는 심리) 스타일이 패배한 플레이어들이 다시 시도하도록 부추긴다”고 설명했다. 영국의 양육지도자 엘리자베스 오시어 역시 “내가 접한 가장 큰 문제 중 하나는 아이들이 너무 오랫동안 스크린 시간을 보내는 것이며 최근에 이 시간은 포트나이트를 의미하게 됐다”고 말했다. 또 “우리는 컴퓨터 게임에 중독성이 있다는 것을 안다. 아이들의 뇌에는 그들이 무언가를 성취할 때마다 도파민이 분비되는 데 그것은 지루한 예전 삶보다 더 흥미로운 것”이라면서 “마약이나 알코올 중독과 같은 것”이라고 설명했다. 이어 “아이들의 방에 컴퓨터를 둬서는 안 된다. 이는 술 한 병을 알코올 중독자의 침대 옆에 놔두고 ‘당신이 술을 마시지 않을 거라 믿는다’라고 말하는 것과 같다”고 덧붙였다. 그러나 컴퓨터 게임 전문가 앤드루 제임스는 포트나이트에 잘못이 없다고 생각한다. 그는 “부모들 자신이 실패한 죄를 컴퓨터 게임 탓으로 돌리는 것을 멈춰야 한다. 만일 부모들이 자녀에게 문제가 있어 너무 많이 게임을 한다고 생각하면 제재해야 한다”면서 “콘솔 게임기를 없애라”고 말했다. 이와 함께 “그건 힘들고 눈물이 날 일이지만, 양육이 중요한 것이 아닐까?”면서 “균형에 관한 것”이라고 말했다. 이어 “게임을 적당히 하는 것은 문제가 되지 않지만 그것이 수면에 영향을 미치거나 비활동적인 생활을 하게 된다면 부모들이 개입할 필요가 있다”고 덧붙였다. 한편 포트나이트는 6개월 전 무료 버전을 출시한 뒤 전 세계 이용자(1회 이상 접속)가 1억2500만명을 돌파했다. 게임 회사인 에픽 게임즈는 게임 내 아이템 결제만으로 누적 매출 1조3000억원을 올린 것으로 알려졌다. 사진=데일리메일 캡처 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • [초점] 게임중독 예방하려면…2시간 이내로 하라

    [초점] 게임중독 예방하려면…2시간 이내로 하라

    중독포럼 21일 국회토론회 게임중독을 예방하려면 게임시간을 가급적 2시간 이내로 제한해야 하는 것으로 나타났다. 또 PC방에서 게임을 하거나 자정을 넘겨 게임할 경우 중독 위험이 더 높아지는 것으로 조사됐다. 중독포럼은 21일 오후 2시 국회도서관 소회의실에서 ‘문재인정부 1년, 중독포럼 6년, 한국사회는 탈중독 사회로 가고 있는가’를 주제로 더불어민주당 정춘숙 의원과 포럼 6주년 기념 국회토론회를 갖는다. 포럼은 이날 ‘대국민 중독예방정책 인식조사’ 결과를 발표한다. 조사 결과 국민의 96.1%는 ‘우리나라 중독문제가 심각하다’고 여겼고 94.7%는 게임과 관련한 기업이 중독 문제 해소를 위한 사업을 추진해야 한다고 응답했다. 이날 임현우 가톨릭대 의대 예방의학과 교수는 연구결과를 토대로 게임중독 예방을 위한 실천수칙을 발표한다. 세계보건기구(WHO)가 지난 18일(현지시간) 게임중독을 국제질병분류(ICD) 코드에 추가하는 11차 개정판(ICD-11)을 내놓는 등 게임중독에 대한 관심이 높아지고 있어 소개한다. 실천수칙1. 중학생 하루 게임시간은 2시간 이내로 하라 중학교 1학년 주중 하루 평균 게임 이용시간은 1.3시간, 주말 하루 평균 게임시간은 2.4시간이었다. 주중 하루 평균 2시간 이상 게임한 중학생은 1년 뒤 게임중독 위험이 2.8배 높았다. 주말 하루 평균 2시간 이상 게임한 경우도 게임중독 위험이 2.4배 높았다. 실천수칙2. 12시 이후에 게임하지 않는다 게임중독인 아이들은 자정이후 게임할 가능성이 8배 높았다. 실천수칙3. 집에서만 게임하는 것보다 PC방에 가서 게임을 하는 것이 중독 위험이 더 높다. 집에서만 게임하는 중학생에 비해 PC방에서 게임을 하는 중학생들은 게임중독 위험이 1.6배 더 높았다.실천수칙4. 가정에서 게임하는 시간을 미리 정해주는 것이 좋다. 가정에서 게임 시간을 미리 정해주면 게임중독을 50% 예방할 수 있다. 중학교 1학년 때 게임중독 위험이 없었던 아이들에게 부모가 게임시간을 정해준 결과 게임중독 위험이 50% 줄었다. 실천수칙5. 가정에서 자녀와 함께 게임하지 마라. 가정에서 자녀와 함께 게임하면 게임중독 위험이 높아진다.중학교 1학년 때 게임중독 위험이 없었던 아이들이 가정에서 부모가 자녀와 함께 게임을 하면 그렇지 않은 아이들에 비해 중학교 2학년 시점에서 게임중독 발생위험이 2.1배 높아졌다. 정현용 기자 junghy77@seoul.co.kr
  • [In&Out] 넷플릭스가 디즈니를 제친 이유/김인성 IT 칼럼니스트(전 한양대 컴퓨터공학부 교수)

    [In&Out] 넷플릭스가 디즈니를 제친 이유/김인성 IT 칼럼니스트(전 한양대 컴퓨터공학부 교수)

    미국 스트리밍 기업 넷플릭스의 시가총액이 디즈니를 제쳤다. 디즈니는 70년이 넘는 기간 동안 수많은 콘텐츠를 만들었을 뿐만 아니라 픽사, 마블 스튜디오까지 흡수했다. 그럼에도 21세기 폭스사까지 인수하며 누구도 넘볼 수 없는 막강한 콘텐츠 왕국이 됐다. 비디오 대여점 블록버스터와 경쟁하던 온라인 비디오 대여업체 넷플릭스는 어떻게 디즈니를 제치고 최고의 미디어 기업이 될 수 있었을까. 첫 번째 성공 요인은 빅데이터 정책이다. 넷플릭스는 비디오 대여 사업을 하면서 사용자들의 선호를 데이터베이스화했다. 각각의 사용자들이 좋아할 콘텐츠를 예측하여 대여율을 높일 수 있었다. 주 사업 영역을 스트리밍으로 바꾼 뒤 사용자에게 콘텐츠를 골라 주는 능력은 더욱 효과를 발휘했다. 콘텐츠를 제작하는 데에도 빅데이터를 활용했다. “스릴러, 정치, 음모, 캐빈 스페이시”란 키워드를 골라내, 만들기도 전에 성공을 확신하며 ‘하우스 오브 카드’란 드라마를 제작했다. 두 번째는 ‘다 플랫폼’ 전략이다. 넷플릭스는 통신사처럼 인터넷망을 독점하지도, 소니처럼 게임 콘텐츠를 볼모로 하드웨어 수익을 얻지도, 애플처럼 플랫폼을 폐쇄적으로 운영하지도 않았다. 대신 어떤 플랫폼, 어떤 유통 채널에든 가리지 않고 입점했다. 그래서 PC와 모바일 기기뿐만 아니라 소니 플레이스테이션, 마이크로소프트 엑스박스 등 게임기, 애플TV, 구글TV, DVD 플레이어에서까지 넷플릭스를 볼 수 있다. 세 번째 성공 요인은 집중적인 콘텐츠 투자와 무간섭 주의다. 전 세계 1억명에 달하는 사용자와 연 매출 100억 달러를 달성한 넷플릭스는 수익의 대부분을 콘텐츠 확보에 쏟아붓고 있다. 2018년에만 80억 달러를 투자해서 700여편에 달하는 자체 콘텐츠를 제작하겠다고 선언했다. 빅데이터를 거친, 안 보고는 못 배길 콘텐츠가 하루에 2편씩 올라오게 될 것이므로, 한번 넷플릭스에 가입한 사용자는 영원히 빠져 나올 수 없게 된다. 넷플릭스의 콘텐츠 투자 정책에서 가장 획기적인 것은 “투자하되 간섭하지 않는다”는 정책이다. 특정 장르에 투자를 결정한 뒤 제작자와 감독, 제작비가 결정되면 넷플릭스가 요구하는 건 납기뿐이다. 이런 무간섭 정책은 전 세계 콘텐츠 산업 부흥을 가져오고 있다. 흥행 여부가 불확실해 만들어지지 못했던 영화, 정말 필요한 다큐멘터리, 제작비 때문에 무산됐던 영화가 속속 제작되고 있다. 창작자들에게는 천국과 같은 상황이 도래한 것이다. 봉준호 감독의 ‘옥자’도 넷플릭스의 지원으로 만들어졌다. 넷플릭스는 비용 때문에 제작이 거부된 일본의 참신한 애니메이션 기획을 쓸어 담고 있으며 인도 등 각국 콘텐츠를 지원하며 전 세계에서 가장 막강한 콘텐츠 제작 지원 업체가 되고 있다. 미래는 콘텐츠에 투자하는 자들의 손에 있다. 최근 디즈니는 타 플랫폼과의 관계를 중단하고 자체 콘텐츠 유통망을 구축하겠다고 선언했다. 스타워즈와 마블 슈퍼히어로를 가진 디즈니 채널을 거부할 수 있는 사용자는 없을 것이기 때문이다. 그럼에도 시장은, 결국 소비자와 창작자들 모두 넷플릭스를 선택할 것이라고 예측했다. 더이상 하드웨어의 독점을 통한 경쟁력 확보는 불가능하다. 개방적인 콘텐츠 유통망이 아니면 살아남을 수 없다. 특히 콘텐츠 창작자에게 투자하지 않는 기업은 도태될 수밖에 없다는 점을 한국 재벌과 통신사, 인터넷 기업들은 명심해야 한다.
  • 삼성, 고성능 게임용 노트북 ‘32GB D램 모듈’ 양산

    삼성전자는 고성능 게임용 노트북에 최적화된 업계 최고 용량의 D램 모듈을 본격 양산한다. 삼성전자는 30일 ‘32GB DDR4 모듈’을 게이밍 노트북 시장에 내놓는다고 밝혔다. 신제품은 10나노급 16Gb DDR4 D램 칩이 모듈 전면과 후면에 각각 8개씩 총 16개 탑재됐다. 게이밍 노트북에서 최대 속도 초당 2666메가비트(Mb)까지 낼 수 있다. 제품은 삼성전자가 2014년에 내놓은 20나노급 8기가바이트(GB) DDR4 D램 16GB 모듈보다 용량이 두 배 커졌고, 속도는 11% 늘어났다. 이 모듈 2개로 64GB를 구성한 노트북은 16GB 모듈 4개로 같은 용량을 구성하는 것보다 동작 모드에서 최대 39%, 대기 모드에서 최대 25%의 소비전력을 아낄 수 있어 절전 측면에서도 강점을 지닌다. 전세원 메모리사업부 마케팅팀 전무는 “앞으로도 속도와 용량을 더욱 높인 D램 라인업을 제때 출시해 프리미엄 PC 시장의 성장을 견인하는 데 기여할 것”이라고 밝혔다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • “한국은 미국의 현지 멀티기지”

    “한국은 미국의 현지 멀티기지”

    PC게임 ‘스타크래프트’에서 테란 종족의 비행유닛 ‘레이스’ 5기와 상대방 레이스 3기가 붙으면 어떻게 될까. 단순 셈식으로는 우리 측 레이스 2기만 남을 것 같지만, 생각과 달리 4기가 남는다. 여기에는 ‘란체스터 제2법칙’이라는 군사 원리가 숨어 있다. 두 세력 간 전투 후에 살아남는 전력은 각 세력의 단순 차가 아니라 루트 제곱의 차라는 내용이다.30대 사무관이 국민 게임 스타크래프트로 군사·전략, 경제·경영, 정치·외교 현안을 풀어낸 신간을 내 화제다. 주인공은 현재 통일부에서 국제협력 업무를 담당하는 이성원(31) 사무관. 저자는 신간 ‘쇼 미 더 스타크래프트’(동아시아)를 통해 손자병법에서 최신 핵무기 전략까지 동서고금을 아우르는 군사전략과 게임 속에 숨은 경제·경영 원리들을 알기 쉽게 설명한다. 예를 들면 한반도에 관해 “미국 입장에서 한반도는 유라시아 대륙에 발붙일 수 있는 유일한 땅으로, 중국보다 상대적으로 긴 보급로를 만회할 수 있는 현지 멀티 기지”라는 식이다.북한의 핵무기에 관해서도 “핵무기 그 자체는 무기가 아니다. 핵무기를 갖고 있다는 사실이 무기”라고 설명하기도 한다. 경제개혁 지연과 맞물린 내수 감소, 수출 둔화, 저출산과 생산가능인구 감소 등으로 저성장 늪에 빠진 경제 문제와 관련해 “이 모든 숙제를 일거에 해결할 해답은 통일”이라는 식의 ‘스타크래프트 통일론’도 재밌다. 이 사무관은 2007년 당시 스타크래프트 ‘본좌’로 불리는 마재윤 선수와 신예 김택용 선수의 경기를 보며 책을 쓰기로 했다. 당시 김 선수가 승리할 확률이 고작 2.67%에 불과했지만, 이 사무관은 두 선수의 종족 선택과 전투 스타일을 조합하고 김 선수의 승리를 점쳤다. 실제로 경기에서 김 선수는 마 선수의 허를 찌르며 3판 내리 승리했다. 저자는 “어렵게 공부했던 군사·전략, 경제·경영, 정치·외교 현안을 스타크래프트라는 게임으로 쉽게 풀어 주고 싶었다”면서 “어려운 개념들이지만 게임 즐기듯 책을 즐겼으면 좋겠다”고 말했다. 김기중 기자 gjkim@seoul.co.kr
  • PC게임 = 데스크톱? 이제는 노트북 시대

    PC게임 = 데스크톱? 이제는 노트북 시대

    외장 그래픽·고성능 제품 대세 삼성 헥사코어·LG 1.9㎏ 경량 베젤 줄인 기가·괴물급 에이수스 분명 컴퓨터가 나오고 게임이란 게 등장했을 텐데, 이젠 게임 하나가 컴퓨터 시장을 들었다 놨다 한다. 요즘 제조업체들이 게이밍 노트북을 앞다퉈 출시하는 이유가 ‘오버워치’, ‘배틀그라운드’ 등 온라인 게임들 때문이라고 한다. 세계적으로 ‘대박’이 난 게임을 휴대성 높은 노트북으로 즐기고 싶어 하는 소비자들이 늘어날 법도 하다. 시장조사기관 존페디리서치에 따르면 세계 게이밍 PC 하드웨어 시장 규모는 2016년 300억 달러(약 32조 4000억원)를 돌파했다. 전년 대비 39.5% 성장한 수치이며, 내년까지 연평균 6%대 성장을 유지할 전망이다. 게이밍 노트북만 놓고 보면 연평균 22%씩 성장해 2023년 220억 달러 규모가 될 것으로 내다봤다. 게임의 생명이 화려한 그래픽과 속도인 만큼 게이밍 노트북은 고성능 프로세서와 그래픽카드를 탑재하는 게 기본이다. 휴대성을 강조해 최대한 가볍고 얇게 만든 울트라북보다는 아무래도 크고 무거울 수 있다. 하지만 요즘엔 울트라북 못지않게 얇고 가벼우면서도 고사양을 요구하는 게임을 실행하는 데 무리가 없는 제품들이 쏟아지고 있다.삼성전자는 지난달 ‘오디세이Z’를 출시했다. 오디세이Z는 8세대 인텔 i7 헥사코어(6개 코어) 프로세서를 탑재하고 그래픽카드는 엔비디아 지포스 GTX 1060을 사용했다. 메모리는 16기가바이트(GB)다. 삼성 관계자는 “혁신적인 발열제어 시스템인 Z쿨링 시스템을 탑재해 장시간 고사양의 게임을 즐길 수 있다”고 설명했다. 또 키보드와 터치패드를 본체 하단에 설치해 발열로 인한 불편함을 최소화했다.LG전자는 더 넓은 사용자층을 겨냥했다. 지난 3월 출시한 ‘울트라 PC GT’는 울트라북의 외관과 게이밍 노트북의 성능을 섞은 제품이다. 8세대 인텔 i7 쿼드코어(4개 코어) 프로세서와 엔비디아 지포스 GTX 1050, 8GB 메모리를 탑재했다. 특히 무게가 1.9㎏으로, 많게는 3㎏까지 나가는 다른 제품보다 훨씬 가볍다. LG전자 관계자는 “게임 마니아층부터 일반 사용자들까지 다양한 소비자층을 만족시키기 위해 제품을 내놨다”고 설명했다.기가바이트는 화면 테두리 부분인 ‘베젤’을 5㎜로 줄이고 휴대성을 높인 게이밍 노트북 ‘에어로 15X V8’을 내놨다. 베젤을 최소화해 15인치 화면임에도 전체 크기는 14인치 노트북과 비슷하다. 대용량 배터리를 채용해 전원 연결 없이 4시간 게임을 할 수 있다. 8세대 인텔 i7 헥사코어 프로세서에 그래픽카드는 엔비디아 지포스 GTX 1070이다.정말 괴물 같은 게이밍 노트북을 위해 투자할 수 있다면 에이수스의 ‘ROG G703’도 고려해볼 만하다. 8세대 인텔 i7 프로세서, 지포스 GTX 1080 그래픽카드를 탑재했다. 64GB 메모리와 저장장치까지 모든 하드웨가 노트북 중 최고 사양이다. 고성능 게이밍 데스크톱 PC와 맞먹는 성능을 자랑한다. 에이수스는 이 제품 성능이 일반 노트북의 3배라고 홍보했다. 다만 무게도 가격도 3배에 육박한다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 아이뮤즈 ‘컨버터10프로플러스’ 모델 5월 출시

    아이뮤즈 ‘컨버터10프로플러스’ 모델 5월 출시

    국내 중소기업 포유디지탈(이하 아이뮤즈)에서는 올해 5월 말경 노트북과 태블릿을 고민하는 소비자들의 취향을 저격한 투인원 태블릿PC를 출시한다고 밝혔다. 기존에 최단시간 완판되어 전량 품절되었던 이전 모델인 ‘컨버터10프로’ 보다 CPU와 GPU 등 한층 더 업그레이드된 스펙으로 출시예정인 ‘컨버터10프로플러스’는 2in1 윈도우 태블릿 PC로, 윈도우10 운영체제가 탑재되어 있으며, 키보드를 결합하여 사용하거나 혹은 분리하여 사용할 수 있기 때문에 과제나 업무 또는 가벼운 게임까지 쾌적한 처리 속도로 활용범위가 다양하다. 아이뮤즈 마케팅 담당자는 “최근 전자기기 구매를 고려중인 소비자들은 인터넷강의 등 영상시청, 문서작업, 인터넷 웹서핑 등의 가벼운 프로그램 사용목적으로 태블릿과 노트북 중 선택이 고민되는 가운데 이런 소비자들의 니즈파악을 중점으로 고심한 끝에 현재까지도 앵콜요청이 쇄도했던 ‘컨버터10프로’ 제품을 업그레이드하여 후속모델인 신제품 ‘컨버터10프로플러스’를 출시하게 됐다”고 밝혔다. 이어 “곧 방학시즌이 다가오면서 학습이 필요한 학생들에게 인터넷 강의 및 학습 용도로 대화면의 윈도우 태블릿 제품군에 많은 관심이 기울여질 것으로 예상된다” 고 덧붙였다. 올해 5월 말 출시예정인 아이뮤즈의 신제품 ‘컨버터10프로플러스’는 아이뮤즈 공식홈페이지에서 선보일 예정이며, 향후 다양한 온라인 쇼핑채널(오픈마켓)에서도 다양한 프로모션과 함께 준비중으로 알려졌다. 한편 5월 가정의달을 맞이하여 공식 홈페이지를 통해 여러가지 프로모션을 소비자들에게 제공하고 있는 아이뮤즈에 관한 자세한 내용은 아이뮤즈 공식 홈페이지와 인스타그램, 페이스북, 유튜브 채널을 통해 확인 가능하다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • ‘리니지M’ PC와 결별 선언…글로벌 버전 만든다

    ‘리니지M’ PC와 결별 선언…글로벌 버전 만든다

    김택진 대표 3년만에 공식 석상 “완전히 새 게임 개발…곧 공개” 日·中·북미시장 겨냥 독자노선 엔씨소프트의 인기 모바일 게임 ‘리니지M’이 PC버전과 결별한다. 일본, 중국, 북미 시장을 겨냥한 ‘새로운 리니지M’으로 글로벌 시장에 진출할 예정이다. 김택진 엔씨소프트 대표는 15일 서울 역삼동 ‘더 라움’에서 리니지M 출시 1년을 맞아 가진 기자간담회에서 이렇게 밝혔다. 김 대표가 공식 석상에 나온 것은 2015년 12월 리니지 출시 17주년을 기념해 열린 간담회 이후 처음이다. 김 대표는 “리니지M이 (한국과 대만 등) 몇몇 국가에서 벗어나 글로벌 도전을 하고자 한다”며 “단순히 현지화해서 글로벌 시장에 진출하는 것이 아닌 완전히 새로운 게임으로 개발 중이며 이 버전을 곧 공개할 것”이라고 밝혔다. 리니지M의 글로벌 버전은 일본을 시작으로 북미, 중국 등에 차례로 선보일 예정이다. 정확한 출시 시기는 공개되지 않았다. 김 대표는 “올해는 리니지M 출시 1주년인 동시에 새로운 리니지M이 시작되는 첫해”라며 “리니지M은 오늘 PC 리니지와 결별을 선언한다”고 말했다. 이어 “리니지M을 개발하면서 언제든 PC와 결합할 수 있게 했지만 실제 서비스를 운영하면서 독자적인 길을 걸어갈 수 있다는 확신이 들었다”고 덧붙였다. 리니지M은 작년 6월에 출시된 이후 일정 시간이 지나면 PC버전과 연동될 것으로 예상됐지만 이날 김 대표의 선언으로 독자 노선이 확실해졌다. 그 첫걸음으로 오는 30일 첫 번째 에피소드인 ‘블랙 플레임’을 업데이트하기로 했다. 원작 PC게임 리니지에 없었던 신규 클래스 ‘총사’와 리니지 지식재산권(IP)의 대표 콘텐츠인 ‘드래곤 레이드’(단체 사냥)를 업데이트했다. 새로운 서버 ‘아툰’도 추가한다. 게임 이용자들은 이날 오전 11시부터 업데이트 사전 예약 프로모션에 참여할 수 있다. 리니지M은 올해 초 나온 ‘검은사막’ 모바일 등에 밀려 애플 앱스토어 2∼4위로 떨어졌지만 구글 플레이 스토어에서는 줄곧 1위를 놓치지 않고 있다. 엔씨소프트는 PC 리니지 출시 20주년을 기념해 16대9 와이드 사이즈의 풀고화질(HD) 해상도 버전을 내놓을 계획이다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • ‘폭풍성장’ 엔씨

    ‘폭풍성장’ 엔씨

    인기 모바일 게임 ‘리니지M’을 개발한 엔씨소프트가 올해 1분기에도 폭풍 성장을 이어 갔다. 1년 새 영업이익이 6배 이상 급증했다.엔씨소프트는 1분기 연결기준 매출액 4752억원, 영업이익은 2038억원으로 지난해 같은 기간보다 각각 98%, 570% 증가했다고 10일 공시했다. 순이익은 1192억원으로 585% 늘어났다. 리니지M이 1년 가까이 국내 매출을 견인하고 있는 데다, 지난해 12월 출시한 대만 리니지M 수익이 반영된 덕분이다. 지난해 6월 출시된 리니지M은 ‘검은사막’ 모바일 등 신규 게임이 속속 출시된 가운데서도 각 앱스토어에서 1~4위를 유지하고 있다. 1분기 리니지M의 하루평균 매출액은 26억∼29억원으로 추산된다. 윤재수 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 이날 콘퍼런스콜에서 “리니지M의 하루 평균 이용자나 동시접속자 수가 안정적이어서 이후에도 계속 견조한 매출을 보일 수 있을 것”이라면서 “리니지M의 향후 비전 등은 오는 15일 언론 행사를 통해 밝힐 예정”이라고 말했다. 리니지M 등 모바일게임 매출은 2641억원으로 전체 매출의 56%를 차지했다. 로열티 매출은 842억원으로 리니지M의 대만 성과가 반영되면서 전 분기 대비 41%, 전년 동기 대비 33% 증가했다. 엔씨소프트는 신작 모바일 다중접속 온라인 역할수행 게임(MMORPG) 리니지2M, 블레이드앤소울 2, 아이온 템페스트 등을 개발하고 있다. PC온라인 및 콘솔용 MMORPG로 개발 중인 ‘프로젝트 TL’은 연내 테스트를 계획하고 있다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
위로