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  • 미 국립보건원 “스마트폰 노출 시간 긴 아동 뇌 발달에 영향”

    미 국립보건원 “스마트폰 노출 시간 긴 아동 뇌 발달에 영향”

    아동기에 하루 2시간 이상 스마트폰 등 전자기기 화면에 노출되면 사고·언어 능력이 저하된다는 미국 국립보건원(NIH)의 첫 연구 결과가 나왔다. 미 CBS방송 시사프로그램 ‘60분’은 9일(현지시간) 스마트폰, 태블릿PC, 비디오게임 등 전자기기에 매일 장시간 노출되는 것이 아동의 뇌 발달에 어떤 영향을 미치는 지 조사한 NIH 연구 내용을 전했다. 하루 평균 ‘스크린타임’(전자기기 화면에 노출되는 시간)이 긴 아동일수록 사고·언어 능력에 지장을 주는 것으로 나타났다. 특히 스크린타임이 하루 7시간 이상인 9, 10세 아동의 경우 뇌 피질이 얇아지는 경향을 보였다고 연구진은 밝혔다. NIH의 이번 조사는 미 아동 1만 1000명을 대상으로 지난 10년간 진행됐으며, 3억 달러(약 3369억 6000만원)의 예산이 투입됐다. 연구를 수행한 NIH 소속 가야 다울링 박사는 “스크린타임이 아동의 뇌 발달에 미치는 영향은 분명한 것으로 나타났지만, 아직까지 단정할 수는 없다”고 말했다. 앞서 뉴욕타임스는 실리콘밸리 테크기업 종사자들이 스크린타임 폐해를 의식해 자녀와 자녀를 돌보는 보모들까지도 스마트폰 사용을 철저히 통제하는 추세라고 보도하기도 했다. 최훈진 기자 choigiza@seoul.co.kr
  • 1000억 대작 ‘로아’ 이어 ‘블소 레볼루션’까지 … 흥행 돌풍 분다

    1000억 대작 ‘로아’ 이어 ‘블소 레볼루션’까지 … 흥행 돌풍 분다

    연말을 앞두고 게임업계가 들썩이고 있다. 올해 ‘신작 가뭄’과 정치권의 규제 압력, 중국 시장의 무역장벽 등으로 침체에 빠졌던 게임업계가 본격적으로 신작을 쏟아내기 시작했다. 대형 게임사들의 ‘대작’과 중견 게임사들의 기대작, PC온라인게임과 모바일게임 등이 줄줄이 출시를 앞두고 있어 국내는 물론 해외 이용자들까지 국내 게임시장으로 다시 시선을 돌리고 있다.PC게임은 이미 ‘로스트아크’의 열기가 뜨겁다. 지난 7일 서비스를 시작한 로스트아크는 출시 당일 동시접속자 수 25만명을 기록한 데 이어 1주일 만에 35만명을 넘어섰다. 한꺼번에 몰린 이용자들을 서버가 감당하지 못해 게임에 접속하기 위해 1~3시간을 대기해야 하는 상황까지 발생했다. 스마일게이트 RPG가 2011년부터 8년간 1000억원을 쏟아부은 로스트아크는 전 대륙과 섬들을 항해하고 다른 이용자들과 경쟁 또는 협력하며 혼자 다수의 적을 쓸어 버리는 ‘핵 앤드 슬래시(몰이사냥)’ 방식의 전투 게임이다. 특히 모바일에서는 즐길 수 없는 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) 본연의 재미에 집중한 점이 주효했다. 모바일 게임에서는 구현이 어려운 세밀한 조작과 이용자들이 보다 능동적으로 참여할 수 있는 게임 특성, 방대한 규모의 세계관과 유기적으로 연결되며 무한하게 확장되는 풍부한 콘텐츠가 강점이다. 게임트릭스가 집계하는 PC방 인기 순위 전체 3위, MMORPG 장르 1위에 오르며 오랫동안 고정돼 왔던 온라인게임 시장 판도도 바꿔 놓았다. 업계 관계자는 “모바일 게임에 주도권을 넘겨준 듯했던 PC게임은 ‘플레이어언노운즈 배틀그라운드’에 이어 ‘로스트아크’가 흥행하며 다시 전성기를 열고 있다”고 말했다.‘로스트아크’가 불을 지핀 PC MMORPG 게임의 인기는 12월 13일 공개 시범서비스를 시작하는 넥슨의 ‘아스텔리아’가 이어 갈 태세다. 바른손이앤에이 산하 ‘스튜디오8’이 개발하고 넥슨이 서비스하는 ‘아스텔리아’는 대규모 전장, 캐릭터 성장 등 정통 PC MMORPG의 바탕 위에 소환수인 ‘아스텔’을 수집하는 재미를 더했다. 아스텔은 별자리를 상징하는 소환수로, 각기 다른 개성과 능력을 갖추고 있다. 게임은 판타지 세계관을 배경으로 전술의 핵심인 30종 이상의 아스텔을 활용, 상황에 따라 전략적으로 아스텔을 조합하며 전투를 벌인다. 정현태 스튜디오8 대표는 “정통 MMORPG의 재미를 느낄 수 있는 게임”이라면서 “모처럼 살아나고 있는 온라인게임 시장의 제2 전성기를 이끌 수 있는 작품이 되기를 기대한다”고 밝혔다.모바일게임 시장에서의 최대 기대작은 단연 넷마블의 ‘블레이드 앤 소울 레볼루션(블소 레볼루션)’이다. 엔씨소프트와의 전략적 제휴에 기반해 엔씨소프트의 ‘리니지2’를 모바일게임 ‘리니지2: 레볼루션’으로 개발, 모바일게임 시장의 판도 변화를 이끌었던 넷마블은 엔씨소프트의 ‘블레이드 앤 소울’을 모바일로 옮겨와 또 다른 흥행을 예고하고 있다. 언리얼엔진4로 제작된 풀 3차원(3D) 그래픽을 바탕으로 원작 게임에 충실한 스토리와 특유의 ‘경공’ 시스템 등 원작 게임의 특성을 고스란히 구현했다. 여기에 세력 간 경쟁을 기반으로 누구나 참여할 수 있는 ‘대규모 오픈 필드 세력전’, 계층을 기반으로 갈등, 협동, 경쟁이 펼쳐지는 ‘커뮤니티’ 등으로 차별화된 재미를 추구한다. 12월 6일 출시를 앞둔 가운데 이미 증설한 서버만 100대에 달해 기대감을 높이고 있다. 중견 게임사들의 발걸음도 빨라졌다. 유명 IP를 적극적으로 활용하며 글로벌 시장에도 공격적으로 뛰어들고 있다. ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’로 북미와 유럽 등 ‘난공불락’ 시장에서 성공을 거둔 컴투스는 신작으로 다시 글로벌 시장에 도전한다. 미국 게임사 액티비전의 인기 비디오 게임 ‘스카이랜더스’의 IP를 활용한 모바일 RPG ‘스카이랜더스 링 오브 히어로’를 들고서다. 배경인 ‘스카이랜드’를 지키는 영웅들의 모험과 전투를 다룬 게임으로, 이용자들은 개성 넘치고 매력적인 게임 캐릭터인 ‘스카이랜더’들을 수집하고 성장시켜 전투에 활용할 수 있다. 컴투스는 “지난 6월 전 세계 137개국 이용자들을 대상으로 진행한 시범 테스트에서 참여자의 60% 이상이 북미와 유럽 이용자로 나타났다”면서 “서구권 시장에서 스카이랜더스의 브랜드 파워를 다시 한번 확인했다”고 설명했다. 12월 중순 캐나다와 호주 등을 시작으로 전 세계에 순차 출시된다. 인기 웹툰을 바탕으로 한 ‘외모지상주의’와 라이언, 어피치 등 카카오프렌즈 캐릭터들이 등장하는 ‘프렌즈레이싱’(이상 카카오게임즈)도 대형 MMORPG 사이에서 주목받는 신작이다. 지난 27일 출시된 ‘외모지상주의’는 박태준 작가가 네이버웹툰에 연재 중인 동명의 웹툰을 모바일로 옮겨 주인공 ‘박형석’이 두 개의 몸을 사용하게 되면서 벌어지는 이야기를 풀어냈다. 좌우로 캐릭터를 조작하며 손맛을 느낄 수 있는 횡스크롤 액션 장르로, 각 캐릭터는 저마다 웹툰에서 보여 주는 개성을 빼닮은 액션을 펼친다. 앞서 지난달 출시된 ‘프렌즈레이싱’은 카카오프렌즈 캐릭터가 정글과 도시, 빙하 등에서 스릴 넘치는 경주를 즐기는 캐주얼 모바일 레이싱 게임으로, 누구에게나 친숙한 카카오프렌즈의 인지도와 쉬운 게임 방식으로 출시 한 달 만에 350만명이 내려받았다.연말 달아오른 게임 시장은 내년 상반기에 본격적인 박빙 승부를 벌인다. ‘리니지M’으로 국내 모바일게임 시장의 판도를 바꿔 놓은 엔씨소프트는 내년 상반기 ‘리니지2M’으로 ‘리니지M’의 성공 신화를 이어 간다는 계획이다. 김택진 엔씨소프트 대표는 “‘리니지2’를 모바일에서 3차원(3D) 그래픽으로 완벽히 재탄생시키겠다”고 말했다. 풀 3D 그래픽에 여의도 면적의 약 38배에 달하는 오픈 월드 등 모바일 게임으로는 최고의 그래픽과 최대 규모의 스케일을 구현한다. 넷마블은 내년 상반기 ‘세븐나이츠2’와 ‘A3: 스틸 얼라이브’, ‘킹 오브 파이터스’ 등 신작을 쏟아낼 계획이다. 넥슨은 내년 상반기 출시할 모바일 MMORPG ‘트라하’에 높은 기대를 걸고 있다. 사실성을 극대화한 그래픽과 광활한 오픈 필드, 장착한 무기에 따라 클래스와 스킬이 변화하는 ‘인피니티 클래스’ 등이 차별점이다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 특허청, 지식재산 교육으로 아프라카에 ‘행정 한류’

    특허청이 아프리카 국가들의 지식재산 인식 제고에 적극 나서고 있다. 특허청은 27~30일까지 잠비아 수도 루사카에서 아프리카 11개 국가에서 선발된 교사·공무원·전문가 등이 참석한 가운데 세계지식재산기구(WIPO)와 공동으로 ‘국제 지식재산 교육과정(IPCC)’을 진행하고 있다. IPCC는 WIPO 한국신탁기금을 활용해 2017년부터 특허청·WIPO·한국발명진흥회가 공동으로 개설한 국제 지재권 교육과정으로 온라인과 오프라인이 결합해 운영하고 있다. 올해는 아프리카 지역의 지재권 한류 확산을 위해 잠비아 정부와 공동으로 진행했다. 6~8월까지 우간다·나이지리아 등 52개국에서 153명이 온라인 수강을 마친 가운데 성적 우수자 57명을 선발해 이번 심화 과정을 진행하고 있다. 심화교육에는 우리나라 초·중·고 학생 발명교육 정책과 특허청이 개발한 발명학습용 게임 등 다양한 지식재산 교육콘텐츠를 소개해 아프리카 지재권 인식 제고에 기여할 것으로 기대된다. 개회식에는 카쥴라 시아매 잠비아 산업부 장관을 비롯해 안토니 ?뱌 잠비아 특허청장 등이 참석했다. 조재철 주 짐바브웨 대사(잠비아 대사 겸임)는 “잠비아는 지하자원이 풍부한, 잠재력이 큰 나라로 한국의 경제성장 경험 등 교류 확대에 관심이 높다”며 “지식재산 교육이 양국 교류협력 강화에 기여할 것”이라고 말했다. 대전 박승기 기자 skpark@seoul.co.kr
  • 펜 대신 애완견발 사용해 태블릿 게임하는 3살 소년

    펜 대신 애완견발 사용해 태블릿 게임하는 3살 소년

    반려견의 발을 태블릿PC 펜 대신 사용하는 어린 소년의 익살스러운 영상이 큰 화제가 되고 있다. 26일(현지시간) 영국 데일리메일은 미국 오클라호마주 로저스 카운티의 귀여운 3살 소년 덴튼(Denton)에 대해 소개했다. 영상에는 소파 위에 앉아 게임에 열중인 덴튼과 그 옆에서 한가롭게 휴식을 취하고 있는 오스트레일리안 셰퍼드 베넬리(Beneleigh)의 모습이 담겨 있다. 태블릿PC의 화면을 뚫어져라 바라보던 덴튼은 베넬리의 뒷발을 끌어당겨 펜 대신 화면을 터치한다. 베넬리도 이에 익숙한 듯 눈만 멀뚱멀뚱 뜬 채 자신의 발을 허락한다. 덴튼은 베넬리의 발로 태블릿PC의 화면을 자유롭게 터치하며 게임을 계속 즐긴다. 영상을 직접 촬영한 펜튼의 어머니 쟈크 쵸트(Jacque Choate)는 “아들은 스타일러스펜 대신 베넬리의 발을 사용하는 것을 좋아한다”면서 “7살짜리 베넬리는 그의 가장 친한 친구”라고 전했다. 사진·영상= Video Break youtube 영상팀 seoultv@seoul.co.kr
  • ‘인천 중학생 추락사’ 10대 4명 구속 송치…“자살로 하자” 모의

    ‘인천 중학생 추락사’ 10대 4명 구속 송치…“자살로 하자” 모의

    또래 중학생을 집단폭행한 뒤 아파트 옥상에서 추락해 숨지게 한 중학생 4명이 구속 상태로 검찰에 송치됐다. 이들은 피해자 혼자 스스로 목숨을 끊은 것처럼 경찰에 말하자고 사전에 말을 맞춘 것으로 드러났다. 인천 연수경찰서는 상해치사 등 혐의로 구속한 A(14)군과 B(16)양 등 중학생 4명을 기소 의견으로 검찰에 송치했다고 23일 밝혔다. 1차 집단폭행에 가담한 C(15)양 등 여중생 2명도 폭력행위 등 처벌에 관한 법률(폭처법)상 공동상해 혐의로 불구속 입건해 송치했다. A군과 B양 등 남녀 중학생 4명은 지난 13일 오후 5시 20분쯤 인천시 연수구의 한 아파트 옥상에서 D(14)군을 집단 폭행한 혐의를 받고 있다. 1시간 20분쯤 뒤에 D군은 이들의 폭행을 피하려다가 15층에서 추락해 숨졌다. 사고 당시 A군 등은 계속 옥상에 머물면서 아파트 경비원의 신고로 경찰이 현장에 출동하기 전 집단폭행한 사실을 숨기기 위해 말을 맞춘 정황도 드러났다. 피의자 중 한 명이 다른 3명에게 “도망가면은 더 의심받을지 모르니 자살하기 위해 뛰어내린 것으로 하자”고 말한 것으로 파악됐다. 사건 당일 새벽 2시쯤 A군과 B양은 등은 인천시 연수구 한 PC방에서 게임을 하던 D군을 인근 한 공원으로 끌고 가 14만원 상당의 전자담배를 빼앗았다. 이어 D군을 택시에 태우고 3㎞가량 떨어진 다른 공원으로 데리고 가 C양 등 여중생 2명을 만났다. 이때부터 시작된 폭행은 다른 공원에서도 이어졌고, D군은 이를 피하기 위해 달아났다. A군 등은 D군이 입고 있던 패딩점퍼에 피가 묻자 벗으라고 한 뒤 불 태우기도 했다. A군은 사건 발생 이틀 전 오후 D군을 자신의 집으로 불러 패딩점퍼를 바꿔 입은 것으로 파악됐다. A군은 경찰에 “강제로 빼앗아 입은 건 아니다”고 주장했다. 이들은 지난달 D군이 가해자 중 한 명의 아버지 얼굴에 대해 험담을 하고 사건 당일 “너희들과 노는 것보다 게임을 하는 게 중요하다”고 말해 집단폭행했다고 진술했다. D군은 “전자담배를 돌려주겠다”는 말에 당일 오후 가해자들을 다시 만났고, 아파트 옥상에서 2차 집단폭행을 당한 뒤 견디다 못해 몸을 던진 것으로 조사됐다. 피해자가 추락사한 사건 현장에 함께 있던 남녀 중학생 4명 가운데 A군 등 남학생 3명에게는 폭처법상 공동공갈·공동상해 혐의도 적용됐다. A군이 D군의 점퍼를 바꿔 입은 것과 관련해서도 경찰은 적용할 법률이 있는지 따져볼 예정이다. 경찰 관계자는 “피의자들은 학교·동네 친구나 선후배 사이로 피해자도 평소 알고 지냈던 것으로 확인됐다”며 “피해자가 과거에도 피의자들로부터 폭행을 당했는지도 확인해지만 드러난 사실은 없었다”고 말했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • ‘포트나이트’ 지스타 공습… 국내 게임계 “한판 붙자” 도전장

    ‘포트나이트’ 지스타 공습… 국내 게임계 “한판 붙자” 도전장

    “‘포트나이트’가 한국에 정식 서비스를 시작하기 전부터 영어 버전으로 게임을 해왔어요. 친구들에게 ‘포트나이트’를 열심히 알렸지만 별로 관심을 보이지 않았는데 요즘은 친구들도 기대를 많이 하고 있어요.”고등학교 2학년 이준혁(17)군은 15일 친구들과 함께 부산 벡스코(BEXCO)를 찾았다. 이날 개막한 국제게임전시회 ‘지스타(G-STAR) 2018’에서 미국 게임사 에픽게임즈의 ‘포트나이트’를 만나기 위해서다. 이군과 친구들은 이날 전시가 시작되자마자 에픽게임즈 부스를 찾아 게임 체험존에 줄을 섰다. 이군은 “‘배틀로얄’ 게임이라고는 하지만 보다 쉽고 캐주얼하게 즐길 수 있다는 점에서 같은 장르의 다른 게임과 다르다고 생각한다”면서 “지스타 2018을 계기로 포트나이트가 한국에 많이 알려져서 기쁘다”고 말했다. 한국게임산업협회 주최로 이날부터 18일까지 열리는 국내 최대 규모의 게임전시회 ‘지스타 2018’은 ‘포트나이트 한국 상륙작전’이라 할 만했다. ‘언리얼 엔진’의 개발사로 유명한 미국 에픽게임즈의 글로벌 히트작 ‘포트나이트’는 지스타를 앞둔 지난 8일 PC방 서비스를 시작한 데 이어 지스타에서 본격적으로 대대적인 신고식을 펼쳤다. 에픽게임즈는 한국에서의 마케팅을 본격화하기 위해 외국 게임사로는 처음으로 지스타의 메인 스폰서를 맡았다.에픽게임즈가 지난해 출시한 3인칭 슈팅(TPS) ‘포트나이트’는 전 세계에 돌풍을 일으킨 펍지주식회사의 ‘플레이어언노운즈 배틀그라운드’와 글로벌 게임 시장에서 ‘배틀로얄’ 장르의 게임으로 격전을 벌이고 있다. 특히 지난해 9월 서비스를 시작한 개인 간 대결(PVP)을 그린 ‘배틀로얄’ 모드는 출시 5개월 만에 동시접속자 수 340만명을 기록하며 배틀그라운드가 세웠던 기록(320만명)을 갈아 치웠다. 이달 초에는 동시접속자 수가 830만명을 돌파하기도 했다. 북미와 유럽 지역을 중심으로 1억명이 넘는 이용자를 끌어모으며 폭발적인 인기를 모으고 있지만 ‘배틀그라운드’가 선점한 한국 등 아시아 시장에서는 생소한 게임이었다. 총 100부스 규모의 에픽게임즈 부스는 ‘포트나이트 놀이공원’을 보는 듯했다. 관람객들은 게임을 시작할 때 탑승하는 파란색의 ‘배틀버스’ 앞에서 사진을 찍고, 게임에 등장하는 ‘라마’ 모양의 로데오를 타고 엉덩방아를 찧었다. 시연 공간에서는 PC와 플레이스테이션 4, 닌텐도, 스마트폰 등 다양한 기기로 게임을 즐길 수 있었다. 관람객들은 각기 다른 기기로 함께 게임을 즐기며 포트나이트의 강점인 ‘멀티 플랫폼’을 체험할 수 있었다. 유튜브 등에서 활동하는 유명 게임방송 진행자와 프로 게이머들이 참여하는 게임 대결과 게임에 등장하는 댄스 공연도 관람객들의 시선을 사로잡았다. 박성철 에픽게임즈코리아 대표는 “‘지스타’를 계기로 전 세계 2억명이 즐기는 포트나이트를 한국에 제대로 알릴 것”이라고 말했다.포트나이트의 습격에 국내 게임업계도 방어에 나섰다. 특히 포트나이트라는 ‘맞수’를 만난 배틀그라운드가 전열을 정비했다. 지스타에서는 개발사인 펍지주식회사와 유통사인 카카오게임즈가 대규모 부스를 차리고 모바일 e스포츠 대회 등 풍성한 이벤트로 배틀그라운드의 식지 않은 인기를 과시했다. 게임업계 관계자는 “포트나이트는 한국에 처음 출시되는 게임이라 가장 주목을 받고 있지만 배틀그라운드도 기존의 이용자들이 여전하다”면서 “두 게임 사이에 긴장감이 흐르는 것 같다”고 말했다. 펄어비스의 ‘검은사막 모바일’을 제외하고는 이렇다 할 흥행 신작이 없어 실적 부진에 빠졌던 국내 게임업계는 넥슨과 넷마블 등 대형 게임사들을 중심으로 모처럼 신작을 들고 업계에 활기를 불어넣었다. 넥슨은 올해 참가한 게임사 중 최대 규모인 300개 부스에서 신작 14종을 공개했다. 1996년 출시해 세계 최장수 상용화 그래픽 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 ‘바람의나라’를 모바일에서 되살린 ‘바람의나라:연’을 비롯해 ‘크레이지 아케이드’와 ‘테일즈위버’ ‘마비노기’ 등 인기 온라인게임들을 모바일로 옮겨와 선보였다. 넥슨의 야심작인 대형 모바일 MMORPG ‘트라하’도 베일을 벗었다. 넷마블도 ‘블레이드 앤 소울 레볼루션’과 ‘세븐나이츠 2’ ‘더 킹 오브 파이터즈 올스타’ 등 유명 지식재산권(IP)을 활용한 모바일게임과 모바일 최초의 배틀로얄 MMORPG인 ‘A3:스틸 얼라이브’가 처음으로 공개돼 주목받았다. 중국과 대만, 일본, 베트남 등의 게임업계 관계자들도 지스타를 찾아 한국 게임사들의 신작을 살펴봤다. 특히 중국에서는 2년 가까이 한국 게임의 판호(유통 허가권)가 발급되지 않아 한국 게임의 출시가 원천 차단된 상황임에도 텐센트와 알리바바게임즈 등 중국 게임사 및 게임 유통사 관계자들이 한국 게임사들의 부스를 유심히 둘러봤다. 한 중국 게임업계 관계자는 “중국과 한국의 게임 교류가 오랫동안 이어져 와서 한국의 게임 신작에 대한 중국 업계의 관심이 여전히 높다”면서 “한국 게임의 트렌드와 신작을 계속 파악하고 있다”고 말했다. 지스타 2018의 전장은 게임을 넘어 클라우드로 확장됐다. 클라우드 서비스를 제공하는 국내외 기업들이 게임사들의 수요를 잡기 위해 대거 지스타를 찾았다. NHN엔터테인먼트는 클라우드 통합 솔루션인 ‘토스트’를 앞세웠다. 토스트의 서비스 중 하나로 이날 처음 공개된 게임 플랫폼 ‘게임베이스 2.0’은 구글과 페이스북, 애플 게임센터 등 글로벌 마켓의 표준 인증 및 결제, 운영, 분석 도구 등 게임 서비스에 필요한 모든 기능을 원스톱으로 제공한다. 네이버 비즈니스 플랫폼(NBP)은 게임에 최적화된 클라우드 상품 ‘게임팟’을 내놓았다. 한국마이크로소프트의 클라우드 플랫폼 ‘애저’, 텐센트의 ‘텐센트 클라우드’, SK㈜ C&C의 ‘클라우드제트(Z)’ 등도 국내 게임업계와의 접점 넓히기에 나섰다. NHN엔터테인먼트 관계자는 “클라우드 서비스는 게임 이용자가 폭증했을 때 서버를 늘리는 것뿐 아니라 매출 분석과 소비패턴 분석 등 다양한 솔루션을 제공하는 등 안정적인 게임 운영에 필수”라면서 “대형 게임사를 넘어 중소 및 인디개발사들 사이에서도 점차 클라우드 서비스에 대한 수요가 늘고 있다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [이기철의 노답 인터뷰]“사격에서 좌절과 재기 배웠죠…블록체인은 도전·열정의 원천”

    [이기철의 노답 인터뷰]“사격에서 좌절과 재기 배웠죠…블록체인은 도전·열정의 원천”

    사격 금메달리스 이은철이 말하는 블록체인과 암호화폐“열정이지요. 새로운 기술을 배우고, 새로운 것을 만지는 걸 좋아합니다. 사격 인생을 통해 배운 좌절과 재기, 그리고 집중이 새로운 세상을 도전하는데 큰 도움이 됐습니다. 그렇다 보니 새로운 세상을 만나게 되더군요.” 사격 올림픽 금메달리스트 이은철(52)씨가 4차산업의 핵심인 블록체인 업체 비트퓨리 한국 지사장을 지난 9월에 맡았다기에 물어본 질문이다. 성공한 사업가로 변신한 그는 1992년 바르셀로나올림픽 50m 소구경 소총 복사(엎드려쏴)에서 금메달을 목에 걸었다. 1978년 열린 제1회 어린이 사격대회에서 ‘사격왕’을 차지한 그는 한국 사격의 수준을 한 단계 도약시켰다는 평을 받고 있다. 어린이 사격대회는 ‘북한이 어린이에게까지 전쟁 놀이를 시킨다’는 공세에 2회까지만 열리고 없어졌다. ●92년 바르셀로나올림픽 사격 금메달리스트에서 블록체인 사업가로 ‘깜짝’ 변신 1984년 LA부터 2000년 시드니까지 내리 다섯 차례 태극마크를 달고 올림픽에 출전한 그에게 4차 산업이라니 다소 의외였다. 유명 운동 선수 출신이 대학 교수나 지도자의 길을 걷거나 리스크가 적은 안정적인 사업을 하는 경우가 많지만 최첨단 산업인 블록체인에 몸을 담그기는 처음 보았기에 지난 10월 26일 서울 서초구 강남대로 드림플러스에서 그를 만났다. 그의 몸에는 50대라곤 믿기지 않을 만큼 군살이 전혀 없었고, 얼굴에는 현역 시절의 모습을 간직하고 있었다. “중학교 1학년 때인 1980년 유학을 가신 아버지를 따라 미국으로 건너가 미시간주에서 중학교를 다녔습니다. 그때 중학생들이 학교 컴퓨터실에서 ‘TRS-80’을 가지고 게임도 하고 놀더라고요. IBM PC가 나오기 이전이니깐 제겐 충격이 컸지요. 그때부터 컴퓨터 프로그래밍 언어인 ‘베이직’을 배웠습니다. 고교 시절엔 ‘어셈블리’를 공부했죠. 그게 이어져 텍사스 루스런대학에서 ‘컴퓨터 사이언스’를 전공했습니다. 대학에서 ‘시투플(C++)’까지 배웠죠. 그땐 ‘자바’가 나오지도 않았죠.”● “학교 전공은 컴퓨터 사이언스, 사격은 하고팠던 본능” 그의 설명을 듣고보니 컴퓨터 프로그래밍이 전공이고, 고교 1학년 때부터 국가대표로 지냈던 사격이 오히려 외도(外道)처럼 들렸다. 전공을 제쳐두고 사격을 계속할 수 있었던 이유를 물어봤다. 이 지사장은 “미국 교육 체계 덕을 봤죠. 한 과목이라도 학교 성적이 ‘D 이하’이면 운동이든 과외 특별활동이든 허용하지 않았습니다. 제가 정말 좋아하는 사격을 계속하려면 공부를 계속할 수밖에 없었던 거죠.” 국가대표로 소집되었을 때는 태릉에서 사격 훈련을, 그렇지 않았을 경우엔 미국에서 학업을 계속했다. ‘인생의 최절정기가 1992년이었겠다’는 질문에 그는 다소 의외의 답을 내놓았다. “바르셀로나의 영광은 잠시였고, 방황이 시작됐죠. 1994년 히로시마 아시안게임이 끝나고 나서 사격 코치가 되고 싶었습니다. 소속 KT로부터 ‘이 대회만 끝나면 시켜줄게’라는 약속을 받았지만 계속 미루는 바람에 선수생활을 하게 했죠. 그게 2000년 시드니 때까지 이어졌지만 인연이 닿지 않아서인지 결국 지도자가 되지 못했죠. 소속팀에선 저를 코치보다 선수로 더 활용하고 싶었던 거죠. 그러나 저는 금메달 목표가 없으니 열정이 식어버렸습니다. 2000년대 들어서니 총을 쳐다보기도 싫었습니다. 그런 상태에서 저를 푸시할 열정이 생기지 않았든 거죠.” ●“노메달 서울올림픽서 겸손 배워…메달 땄다면 인생 막 살았을지도”사격 탈출구로 그는 실리콘밸리를 선택했고 그게 인생을 바꿔놓았다. “고민하다 과감히 실리콘밸리로 건너갔죠. 사격을 완전히 잊어버리고 싶었고, 대학 동문을 비롯한 친구들이 실리콘밸리에 많았습니다. 부모님도 미국에 살고 있었고요. 처음 들어간 회사가 소프트웨어(S/W) 회사인 ‘윈드리버 시스템’이라는 곳입니다. 그때부터 IT에 뛰어들었던 거죠. S/W 개발이 아니라 주로 마케팅을 맡았습니다.” 그는 개인적으론 실패한 88서울올림픽이 인생의 가장 큰 전환기였다고 말한다. “대회 한 해 전인 87년엔 비공인이지만 세계신기록도 세웠고, 코치들 모두 ‘은철이 사고 친다’고 말했을 정도였습니다. 정말 기록이 좋았지요. 그러다 88년부터 하향곡선을 그렸지요. 올림픽을 준비하면서 술은커녕 콜라도 입에 대지 않았습니다. 휴가 때는 절에 들어가서 단전호흡을 했습니다. 한데 실전에선 완전히 망쳤지요. 그때 룸메이트 이효철(현재 울진군청 사격 감독)이 ‘메달은 못 땄지만 우리가 준비했던 3년간의 생활은 정말 금메달이었다. 나는 그게 자랑스럽다’고 하더라고요. 올림픽 실패 이후 술도 처음 마셔보고, 인생의 목표 달성에 실패한 ‘루저’라는 생각에 영동대교에서 확 뛰어내릴까 하는 충동도 들더라고요. 그때 친구들과 어울려 밤새워 술을 퍼마셨죠.” “그런데 지나고 보니 서울올림픽에서 실패의 맛을 보지 못했다면 저는 겸손을 배우지 못한 사람, 성공의 가치를 모르는 사람, 그런 사람으로 세상을 막살지 않았을까 하는 생각이 듭니다. 좌절과 재기, 성공과 실패를 다 경험했으니 인생의 깊이가 달라졌다고나 할까요. 서울올림픽 때는 금메달을 따기 위해 총을 쐈다면 그 후엔 ‘나는 최선을 다할 뿐, 메달은 하늘에 맡긴다’는 심정이었죠.” 그는 다음 올림픽에서 재기하며 건재를 과시했다.● “태극 마크 벗어난 뒤 주로 실리콘밸리서 전전…블록체인에 꼬박 1년 공부” 그동안 실리콘밸리에서 여러 회사를 옮겨다녔는데 그 까닭을 물었다. “새로운 기술에 대한 열정이랄까 호기심이 많습니다. 그게 회사를 많이 옮긴 것처럼 보이는데…, 열정도 흥미도 없는데 회사에 붙어 있으면 월급만 축내는 도둑놈이죠. 그동안 한 10개 회사를 경험했을까. 직접 IT 회사를 세워 운영하기도 했고요. 새로운 기술이나 새로운 세계를 보면 큰 대회를 앞두고 투지가 솟는 것처럼 도전하고픈 열정이 생기죠. 블록체인이 그랬습니다. 도전과 열정의 원천이 됐지요. 거의 아무 일도 안 하고 꼬박 1년 동안 공부했습니다. 블록체인이 세상을 바꿀 것이라 확신이 들었습니다.” 그는 맡은 비트퓨리도 블록체인과 관련된 분야였다. “50대인 우리가 태어난 이래 현재까지 가장 큰 변화는 첫번째 컴퓨터 보급, 두번째 인터넷으로 연결, “세번째는 블록체인으로 ‘가치 전달’이라 생각 합니다. 제3자를 거치지 않고 개인간에 가치를 전달하는 기술은 시스템적 신뢰가 형성되지 않으면 불가능한 일입니다. 가상화폐 블록체인은 거래 내용의 저장은 가능하나 위변조가 불가능합니다. 지금은 가상화폐 블록체인의 여명기로 새로운 세상이 열리기 직전인 ‘서부 개척시대’와 비슷하다고 생각 합니다. 월렛이 무기명이라 불법과 범죄로 사용되기도 해 가상화폐를 ‘어둠의 세계’로 치부하지만, 사실 가상화폐 내의 모든 거래는 투명하게 남아 있고 이러한 점을 이용한 ‘보안관’과 같은 기술들이 많이 개발돼 있습니다. 가상화폐를 이용한 ‘미심쩍은’ 자금흐름을 들여다볼 필요가 있는 국세청·검찰청·금감원 등에 필요한 자금 추적 기술은 이미 나와 있습니다.” 유럽 조지아에선 토지 소유권, 영국에선 여론조사 결과 입증, 우크라이나에선 정부 경매에 블록체인이 활용되고 있습니다. 블록체인을 우리도 빨리 제도권으로 들여와 적극 활용해야 합니다.” 서부개척시대와 보안관 설명이 그의 총잡이 본능과 묘하게 연관돼 다가왔다. ●“블록체인 기술 적극 활용해야…불법 많은 ‘암호화폐’에 보안관 기술도 많아” 그가 몸담고 있는 비트퓨리는 블록체인 생태계 안에서 관련 인프라를 제공하는 가장 큰 기업 가운데 한 곳이다. 2011년 설립됐다. 그를 이 회사에 합류하라고 이끈 이는 그의 멘토 격인 유명한 벤처캐피탈리스트 ‘빌 타이(Bill Tie)’라고 한다. 비트퓨리는 다양한 소프트웨어를 취급하고 있다. 다양한 용도의 블록체인을 구축하는 소프트웨어 엑소넘(exonum)은 누구나 사설 블록체인을 구축할 수 있도록 해 준다. 또 블록체인에서 미심쩍은 거래를 탐지하고 분석하며 데이터 축적이 가능한 크리스탈(crystal)은 블록체인의 보안관 같은 소프트웨어다. “크리스탈을 이용하면 탈취된 비트코인이나 월렛을 찾을 수 있고, 쪼개져 어디로 들어가 있는지 분석할 수 있스니다만 이걸로 거래를 못하게 막거나 압수할 수는 없습니다. 법적 장치가 없기 때문이지요. 사실 제도권으로 들어오기 위한 툴인거죠.”● “11월 말 ISSF 소총 분과위원에 도전…사격에 봉사할 길 찾을 터” “블록체인 기술을 이용한 가상화폐를 정부가 무조건 막을 것이 아니라 제도권으로 받아들여야 한다고 봅니다. 현재는 가상화폐 블록체인의 거래 장부는 공개되어 있으나 월렛은 누군지 모릅니다. 익명이지요. 이걸 한국 코인을 만들고, 월렛을 유기명으로 하면 모든 것이 해결됩니다. 한국에서는 한국 코인만 사용하게 하고, 한국 코인으로 교환해야 하는 가상화폐 월렛을 유기명 한국 코인과 연동하면 자금세탁이나 탈세 우려가 없습니다. 가상화폐 거래 이력은 모두 남아 있어 월렛만 알면 모든 거래 내용 추적이 가능합니다.” “사업상 만난 사람들이 올림픽금메달리스트인 것을 알아보느냐”는 질문에 그는 “거의 잘 몰라봅니다. 돌아다니기 편하고 오히려 좋지요”라며 희미한 미소를 지었다. “어쩌다 긴가민가하고 물어보는 사람이나, 제 자신을 소개해야 할 때 ‘그 이은철’이라고 하면 깜짝 놀랍니다. 블록체인에 종사하는 게 믿기지 않는듯 저를 다시한번 아래 위로 훑어보지요.” 성공한 사업가로 사격은 잊었겠다는 질문에 그는“노”라고 단호히 답했다. “사격은 제게 집이자 고향 같은 곳입니다. 좌절과 성공, 그리고 집중을 모두 사격에서 배웠는 걸요. 돈은 먹고 살만큼 벌었으니사격을 통해 밥벌이할 생각은 전혀 없습니다. 11월 말 독일 뮌헨에서 열리는 국제사격연맹(ISSF) 총회에서 소총 분과위원에 도전할 생각입니다. 영어도 되니깐 국제 스포츠무대에서 봉사할 일을 찾아낸 것이지요. 어릴 적 꿈을 심어준 사격은 제가 봉사하기 위해 돌아와야 할 곳입니다.” 이기철 선임기자 chuli@seoul.co.kr
  • [고든 정의 TECH+] 내년 CPU 코어 전쟁에서는 AMD가 인텔 잡을까?

    [고든 정의 TECH+] 내년 CPU 코어 전쟁에서는 AMD가 인텔 잡을까?

    수일 간격으로 CPU 업계의 양대 기업인 인텔과 AMD에서 내년에 출시할 고성능 서버용 CPU 제품군을 공개했습니다. 먼저 공개한 쪽은 인텔이었는데, 슈퍼컴퓨팅 2018 컨퍼런스를 앞두고 48코어의 거대 CPU인 캐스케이드 레이크 - AP(Cascade lake Advanced Performance)의 존재를 발표했습니다. 24코어 제온 두 개를 연결해 만든 대형 CPU로 구체적인 스펙은 공개 예정이지만, 기존 제온 CPU가 28코어까지였던 점을 생각할 때 역대 인텔 CPU 가운데 가장 강력한 성능을 지녔을 것으로 예상됩니다. 인텔은 48코어 캐스케이드 레이크 - AP의 성능이 린팩(LINPACK) 기준 32코어 AMD 에픽 7601 CPU 대비 3.4배나 뛰어나다고 홍보했는데, 여기서 48코어 CPU를 내놓게 된 배경을 짐작할 수 있습니다. AMD의 에픽 CPU는 최대 32코어를 지니고 있어 서버용으로 흔히 쓰이는 2소켓(CPU를 2개 끼울 수 있는 메인보드) 보드만으로도 64코어 시스템을 구성할 수 있어 비교적 저렴합니다. 현재 서버용 CPU 시장은 인텔이 거의 독점한 상태이기 때문에 AMD는 가격을 무기로 이 시장에 도전하고 있습니다. 일반 소비자용 데스크톱 및 노트북 PC 시장은 이미 포화 상태로 계속 조금씩 역성장하고 있지만, 서버 시장은 꾸준히 커지고 있습니다. 스마트폰을 비롯해 서버에 접속하는 디바이스의 숫자가 자꾸 늘어나는 데다 처리해야 할 데이터도 폭발적으로 증가하고 있기 때문입니다. 인텔 역시 전통적으로 데스크톱 CPU 제조사였지만, 지난 몇 년간 성장을 견인한 것은 데이터센터 부분이었습니다. 서버용 CPU는 높은 가격을 받을 수 있기 때문에 같은 매출이라도 이윤을 많이 남길 수 있다는 것도 큰 장점입니다. AMD가 인텔의 독점을 깨고 이 시장에 적극 뛰어드는 이유입니다 하지만 서버라는 물건은 단순히 가격만 저렴해서는 판매하기 힘듭니다. 하루 24시간, 1년 365일 안정적으로 시스템을 작동할 수 있어야 하기 때문입니다. 서버가 먹통이 되면 그로 인한 손실은 서버 값을 조금 아끼는 것보다 훨씬 클 수 있습니다. 서버 도입에 있어 기업들이 보수적일 수밖에 없는 이유입니다. 따라서 AMD의 서버용 CPU인 에픽(EPYC)은 처음에는 판로 개척에 어려움이 있었으나 작년 말에 마이크로소프트가 자사의 애저 클라우드에 에픽을 도입하면서 서서히 판매가 늘어나고 있습니다. 최근에는 오라클 클라우드에서도 에픽을 적용하기로 한 데 이어 세계 최대의 클라우드 서비스 업체인 아마존 역시 이를 도입한다고 발표했습니다. 인텔보다 저렴한 비용 덕분입니다. 당연히 인텔로서는 발등에 불이 떨어진 셈입니다. 이제까지 수익성 좋은 서버 CPU 시장을 거의 독점해왔는데, 조금씩 고객을 뺏기고 있기 때문입니다. 48코어 CPU는 이에 대한 대응으로 풀이될 수 있습니다. 과거 24코어 CPU 4개를 사용하는 대신 48코어 2개를 사용하면 상대적으로 저렴한 2소켓 서버에 96코어 시스템을 도입할 수 있습니다. CPU를 4개, 8개 장착할 수 있는 서버용 메인보드도 있지만, 가격이 천정부지로 뛰기 때문에 좀 더 저렴한 대안을 제시한 것입니다. 그런데 이런 인텔의 야심작을 뛰어넘는 경쟁자가 곧바로 등장했습니다. 바로 64코어 2세대 에픽입니다. - 뛰는 인텔 위에 나는 AMD? AMD는 현지 시각으로 지난 6일 넥스트 호라이즌(Next Horizon) 이벤트를 통해서 2세대 에픽 프로세서를 공개했습니다. 젠 2(Zen 2) 아키텍처를 사용한 2세대 에픽 프로세서는 최신 7nm 공정을 적용해 성능을 더 높였는데, 가장 눈길을 끄는 부분은 이런 뻔한 멘트보다 64코어라는 사실입니다. 8개의 CPU 다이(die)를 연결한 8x8 구성으로 더 독특한 부분은 입출력에 관련된 I/O 다이(die)를 별도로 가지고 있다는 것입니다. 이는 여러 개의 코어를 컨트롤하기 위한 것으로 이제까지 서버용 CPU에서도 보기 드문 독특한 시도입니다. 자세한 성능과 구체적인 스펙은 공개하지 않았지만, 코어 숫자가 두 배가 된 만큼 성능이 대폭 향상된 점은 의심의 여지가 없을 것입니다. 이제 2소켓 서버에서도 128코어 시스템 구현이 가능해진 것입니다. 참고로 소켓 하나에 최대 4TB DDR4 메모리 장착이 가능해 상대적으로 저렴하게 대용량 시스템을 만들 수 있습니다. 상식적으로 이에 대한 인텔의 대응은 64코어 혹은 그 이상의 코어를 집적한 대항마를 내놓는 것입니다. 하지만 바로 인텔의 고민이 여기 있습니다. AMD는 아이폰에 들어간 프로세서를 양산한 TSMC의 7nm 공정에서 2세대 에픽 프로세서를 생산할 수 있지만, 인텔은 내년까지 14nm급 공정을 끌고 나가야 합니다. 본래 몇 년 전에 도입할 예정이었던 인텔의 10nm 공정은 적어도 내년까지 대량 생산이 연기된 상태이고 내년에도 사실 장담할 순 없는 상황입니다. 공정이 미세할수록 같은 면적에 더 많은 트랜지스터와 코어를 집적할 수 있기 때문에 이런 상황에서는 AMD가 상당히 유리해지는 것입니다. 물론 인텔도 14nm 공정 64코어 CPU를 내놓을 순 있겠지만, 제조 비용이 많이 들고 전력 소모나 발열이 감당하기 어려운 수준일 수 있습니다. 그래도 이 위기를 타개할 방법은 차세대 미세 공정 이외에는 없습니다. 그것이 언제가 되든 인텔은 새로운 아키텍처와 차세대 미세 공정으로 다시 시장 지배적 위치를 차지하려 할 테고 오래간만에 서버 시장에서 의미 있는 반전을 이룬 AMD는 그 성과를 더 확대하려 하면서 CPU 시장의 경쟁이 치열해질 것으로 예상됩니다. 어쩌면 몇 년 후에는 100개 이상의 코어를 집적한 x86 프로세서를 보게 될지도 모릅니다. 물론 이런 CPU 코어 경쟁은 일반인에게는 먼 나라 이야기입니다. 자동차 한 대 가격은 나올 서버를 게임이나 웹서핑 때문에 구매하는 사람은 없을 것입니다. 하지만 우리가 매일 접속하는 웹사이트와 인터넷 서비스, 그리고 여러 공공 및 상업, 의료, 금융 서비스가 모두 이런 서버에서 돌아가는 것입니다. 결국 더 좋은 서버는 더 나은 서비스를 의미합니다. 더구나 서버용 CPU 개발 과정에서 나온 멀티코어 CPU는 결국 언젠가 일반 소비자용으로 나올 수 있습니다. 이런 경쟁 덕분에 앞으로 소비자들은 더 좋은 컴퓨터를 갖게 될 것입니다. 고든 정 칼럼니스트 jjy0501@naver.com
  • 14만명이 ‘싫어요’ 눌렀다…디아블로 모바일에 쏟아진 야유와 혹평, 왜?

    14만명이 ‘싫어요’ 눌렀다…디아블로 모바일에 쏟아진 야유와 혹평, 왜?

    스타크래프트, 워크래프트, 디아블로 등 전설적인 PC 게임을 만든 미국 최대 게임 개발사 블리자드 엔터테인먼트가 1991년 설립 이래 최대 위기를 맞았다. 3일(한국시간) 호기롭게 발표한 모바일 게임 ‘디아블로 이모탈’이 혹평에 휩싸이며 게임 팬들에게 외면받을 처지에 놓였다. 디아블로 공식 유튜브 계정에 올라온 디아블로 이모탈 트레일러 영상에는 14만명 이상이 ‘싫어요’를 눌렀고 디아블로의 오랜 팬들은 명복을 빈다는 뜻의 ‘R.I.P’(Rest in Peace), 조의 또는 애도를 표하는 ‘F’ 댓글로 실망감을 표현했다. 블리자드는 이날 미국 캘리포니아주 애너하임시 애너하임 컨벤션 센터에서 열린 연례 게임행사인 ‘블리즈컨’에서 디아블로의 새 시리즈를 공개했다. 개막행사의 가장 마지막 순서에 배치할 정도로 디아블로 이모탈 공개에 힘을 줬지만 객석의 반응은 참담했다.디아블로 개발자 와이어트 쳉이 무대에 올라 “디아블로 이모탈은 가족, 사랑하는 사람들과 언제 어디서나 함께 즐길 수 있는 모바일 게임”이라고 소개하자 객석은 찬물을 끼얹은 듯했다. 이날 행사는 블리자드 공식 유튜브 계정에서 실시간 중계됐는데 채팅창에는 “모바일이라니 믿을 수 없다”, “오 제발, 농담이겠지”, “저런 류의 모바일 게임은 한국에도 널렸다”, “디아블로 4나 내놔라”는 등 부정적인 댓글이 속속 달렸다. ‘RIP’, ‘F’ 반응도 잇달았다. 일각에서는 유료 아이템 결제를 유도하는 모바일 게임의 속성을 의식한 듯 “무기당 0.99달러?”, “차라리 내돈을 다 가져가라”는 댓글도 달렸다. 블리즈컨 행사장에 참가한 게임 팬들은 디아블로 이모탈에 대한 질의응답 시간에 공개적으로 불만을 드러냈다. 한 참가자는 “PC로 디아블로 이모탈을 이용할 수 있느냐”고 질문했다. 이에 와이어트 챙이 “안드로이드와 iOS(애플 아이폰) 등 모바일에서 이용할 수 있고 PC 게임은 현재로선 계획에 없다”고 답하자 객석에서는 야유가 터져나왔다.당황한 챙과 개발자들은 “여러분 핸드폰 없나요? 다 갖고 있잖아요. 태블릿으로도 게임할 수 있어요”라고 말해 비난을 샀다. 불난 데 기름 부은 격이었다. 또다른 팬은 “이거 철 지난 만우절 농담이냐”라며 정곡을 찔렀다. 객석은 이 말에 환호하며 동의를 표했다. 게임 팬들이 디아블로 모바일 버전에 이토록 냉담한 이유는 블리자드가 충성도 높은 팬들의 취향을 무시해버린 데 배신감을 느꼈기 때문으로 보인다. 디아블로와 스타크래프트 등 지금의 블리자드를 만든 작품들은 모두 섬세한 조작감과 고화질 영상미를 느낄 수 있는 PC 전용 게임이다. 스마트폰으로 즐기는 모바일 게임은 휴대성이 좋지만 PC 게임의 완성도에는 미치지 못한다는 평가를 받는다.블리자드가 디아블로 이모탈의 개발을 중국 게임 퍼블리싱회사인 ‘넷이즈’에 맡긴 것도 대중의 반감을 키웠다. 넷이즈는 블리자드 게임을 중국에 유통하는 회사인데 디아블로를 모방한 모바일 액션 롤플레잉 게임(MMORPG)인 ‘디아M’을 출시해 ‘짝퉁 논란’을 일으킨 곳이다. 디아블로의 공식 유튜브 계정에 올라온 ‘디아블로 이모탈 시네마틱 트레일러’는 공개 10시간 만에 조회수 65만건을 돌파했다. 부정적인 반응이 압도적이다. 14만명 이상이 ‘싫어요’를 눌렀다. 반면 ‘좋아요’를 누른 사람은 5000명 정도에 그쳤다. 해당 영상에는 1만 5000여개의 댓글이 달렸다. 이용자들은 블리자드 측이 부정적인 댓글을 계속 지우고 있다며 항의하고 있다. 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • ‘전쟁 게임’ 즐긴 병역거부자의 양심은…“검사 감별”

    ‘전쟁 게임’ 즐긴 병역거부자의 양심은…“검사 감별”

    대법 “병역거부자 양심, 자료 신빙성 통해 검사 감별”검사 “한사람 인생 확인해 가짜 양심 구별은 불가능”변호사 “기준 없어 궁예의 공포정치 관심법 수사 우려”종교 없는 ‘반전주의자’ 병역 거부 양심 판별은 난제이른바 ‘양심적 병역거부’에 대해 대법원 전원합의체가 1일 무죄라는 확정 판단을 내리면서 병역거부자가 주장하는 ‘양심의 진정성’ 판단을 검사에 맡겨 논란이 일고 있다. 범죄를 수사해 기소하는 검사에게 인간의 내밀한 양심을 재단하라는 과도한 권한을 넘겼다는 주장도 나오고 있다. 대법원은 이날 판결에서 “피고인이 양심적 병역거부를 주장할 경우, 그 양심이 과연 깊고 확고하며 진실한 것인지 심사해야 한다”며 “피고인이 소명자료를 제시하면 검사는 자료의 신빙성을 탄핵하는 방법으로 진정한 양심의 부(不)존재를 증명할 수 있다”고 밝혔다. 즉, 병역 의무를 거부하는 개개인의 양심을 판·검사가 평가해서 기소·불기소나 유·무죄를 판별해야 한다는 것이어서 향후 논란이 예상된다. 대법원은 피고인의 △가정환경 △성장 과정 △학교생활 △사회경험 등 삶의 모습 전반을 살펴보는 식으로 인간 내면에 있는 양심을 간접적으로 증명할 수 있다고 설명한 것이다. 양심적 병역 거부를 주장하는 이가 일상 생활에서 사격을 하는 ‘슈팅 게임’을 즐겼을 경우 어떻게 판단될까. 젊은 층이 모바일이나 온라인, PC방 등에서 많이 즐기는 전쟁 게임도 양심을 판단하는 기준에 포함될지 관심을 모으고 있다.병역 이행을 거부한 ‘여호와의 증인’ 신도의 일부 1·2심에서는 피고인의 신념을 확인하기 위해 개종 시기, 세례 여부, 가족들의 종교, 부모 형제의 병역기피 처벌 여부, 종교활동 참석 상황, 종교 관련 사회활동 등을 검증해왔다. 백종건 변호사는 연합뉴스를 통해 “법원에 학생 생활기록부를 제출하거나 면접을 보듯 재판부에 본인의 신념이 어떻게 형성됐는지 진술서를 써내는 경우가 많다”며 “부모와 지인을 증인으로 세워 피고인이 평소 어떤 생활을 했으며 사회에 기여하기 위해 어떤 활동을 했는지 등을 묻기도 한다”고 설명했다. 백 변호사는 병역 이행 거부를 교리로 하는 여호와의 증인 신도라고 이 매체가 전했다. 그러나 이 같은 기준을 두고도 피고인이 양심적 병역 거부자인지, 양심의 가면을 쓴 병역 기피자인지 가려내는 일은 만만찮을 전망이다. 검찰로서는 난제를 떠안은 셈이다. 질병 등 명확한 요건이 아닌 사유로 병역을 거부한 경우, 종전까지는 병역거부 사실만으로 기소를 할 수 있었지만 이제는 수사 대상자가 제출한 자료의 신빙성을 따져 양심을 감별하는 의무를 지게 됐다. 검찰의 고민은 특정 개인의 사생활이나 성향을 낱낱이 검증할 방법이 마땅치 않다는 데 있다. 수도권의 한 검사는 “한 사람이 살아온 인생을 확인해 ‘진짜 양심’, ‘가짜 양심’을 구별하라는 것인데 이는 사실상 불가능하다”며 “판례가 쌓이기 전까지 일선에서 굉장한 혼란이 불가피할 것”이라고 지적했다. 백종건 변호사도 “검찰이 자료의 신빙성을 탄핵하기는 쉽지 않을 것 같다”며 “청년들이 많이 하는 ‘오버워치’처럼 전투에 참여해 총을 쏘는 게임 등을 즐긴 이력 같은 것은 검찰이 활용할 수 있는 하나의 지표가 될 수 있을 것”이라고 예상했다.특히 여호와의 증인처럼 특정 종교 신자가 아니라 반전주의자 등 독자적인 신념을 근거로 병역을 거부한 사람의 경우, 그 양심의 진정성을 어떻게 가릴 수 있을지도 의문이라는 목소리가 나온다. 이날 판결에 반대의견을 낸 김소영·조희대·박상옥·이기택 대법관도 “진정한 양심의 존재를 심사하는 것은 불가능해 보인다”며 “다수의견이 제시한 사정들은 형사소송법이 추구하는 실체적 진실 발견에 부합하는 기준이 될 수 없다”고 주장했다. 일각에서는 이날 대법원의 판결이 판사·검사에게 내밀한 양심의 영역을 들여다보고 평가할 수 있는 과도한 재량 권한을 부여한 게 아니냐는 지적도 제기된다. 국가의 수사·재판권이 개인 양심의 자유를 재단하는 상황이 빚어졌다는 것이다. 서초동 한 변호사는 연합뉴스를 통해 “병역거부자를 ‘양심적’이라고 판단할 수 있는 구체적인 기준이 정립되기 전까지 ‘관심법’ 같은 수사와 재판이 이어질 것 같다”고 예상했다. 관심법(觀心法)은 남의 마음을 읽어내는 능력으로, 미륵을 자처했던 궁예가 이를 가졌다고 주장하며 공포정치를 펼쳤다. 이기철 선임기자 chuli@seoul.co.kr
  • WMO 한국 본선, ‘2018 CMDF’ 성황리 개최

    WMO 한국 본선, ‘2018 CMDF’ 성황리 개최

    WMO Korea 조직위원회가 지난 28일 서울대학교 종합체육관에서 WMO(세계수학올림피아드) 한국 본선 ‘2018 CMDF(Creative Math Debating Festival)’를 성황리에 개최했다고 밝혔다. WMO 조직위원회와 어린이조선일보가 공동 주최하는 CMDF는 ‘토론하는 수학, 수학적 의사소통, 놀이로서의 수학’이라는 슬로건 아래 진행되는 전국 초등학생 대상의 수학 대회다. 획일적으로 수학 실력을 평가하는 일반 경시대회와 달리 팀원과 협동해 문제를 해결하고 수학의 즐거움을 나누는 대표적인 수학 축제로 자리매김했다. 이번 ‘2018 CMDF’에는 지난 9월 치른 WMO 한국 예선 ‘2018 전국 창의융합수학능력 인증시험’에서 선발된 초등학생 3~6학년 324명이 참가했다. 대회는 학년별 3인 1개의 팀을 구성해 각종 미션을 해결하고 실력을 겨루는 팀 대항전으로 운영됐다. 행사에는 WMO 조직위원회 이충국 위원장, 공주사대 컴퓨터교육과 강신천 교수 등 교육계 주요 인사들이 참석해 자리를 빛냈다. 이 위원장은 개회사에서 “올해 8회를 맞이한 CMDF는 융합교육을 강조하는 시대의 흐름에 따라 더욱 주목받고 있다”라며 “오늘 대회는 토론과 협력의 가치를 몸소 깨닫는 기회가 될 것”이라고 말했다. 이날 대회에는 수학을 활용한 8개의 미션이 출제됐다. 참가자들은 △토론을 통해 주어진 문제를 해결하는 ‘Math Debating’ △코너별로 준비된 퍼즐과 게임을 수행하는 ‘Puzzle & Game’ △팀원 순으로 돌아가며 문제를 푸는 ‘Math Relay’ 등 다양한 미션을 수행했다. 이 밖에 대회 현장에는 참가자들의 가족도 함께 방문해 ‘씨큐브코딩과 함께하는 코딩 체험전’, ‘CMS 융합교양 도서 전시’, ‘인스타그램 이벤트’ 등 부대 행사를 즐겼다. 이번 대회에서 금상 4개 팀, 은상 11개 팀(6학년 2개), 동상 18개 팀이 선발됐으며, 팀워크가 좋았던 다섯 팀에게 베스트 팀워크상을 수여했다. 수상팀에게는 상품으로 최신 태블릿 PC, 드론 등이 수여됐다. 4학년 금상을 받은 박찬욱(대곡초 4), 김민석(불암초 4), 김가빈(서원초 4) 팀은 “혼자보다 함께할 때 더 큰 능력을 발휘할 수 있다는 것을 깨달았다”라고 소감을 밝혔다. 5학년 베스트팀워크상을 받은 강민준(정자초 5), 최준서(장흥초 5), 조민(대치초 5) 팀은 “팀원과 의견을 주고받으며 협동하는 과정이 즐거웠다. 오늘 경험을 바탕으로 더 즐겁게 공부할 수 있을 것 같다”라고 말했다. 자녀를 응원하기 위해 서울대 체육관을 찾은 학부모들 또한 만족감을 드러냈다. 올해 처음 참가한 김은성(서울) 씨는 “기존 수학 경시와 다르다는 말은 들었지만 현장에서 보니 아이가 매우 즐거워한다”며 “기회가 된다면 다음 대회에도 꼭 참가하고 싶다”라고 전했다. 한편 WMO 한국 예선과 본선에서 우수한 성적을 거둔 학생은 내년 개최 예정인 ‘2019 WMO World Final’에 참가할 수 있는 자격이 부여된다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • IBM 미래 클라우드 승부수…레드햇 38조원에 인수

    IBM 미래 클라우드 승부수…레드햇 38조원에 인수

    한때 세계 개인 컴퓨터(PC) 시장을 호령했던 IBM이 미래 클라우드(컴퓨팅 서비스 서버) 시장을 선점하기 위해 승부수를 띄웠다. 리눅스 초기 버전을 배포하는 등 오픈 소스 소프트웨어 업계의 ‘절대 강자’로 불리는 소프트웨어 회사 레드햇을 인수하기로 한 것이다. 미국 경제매체 CNBC방송 등에 따르면 IBM은 28일(현지시간) 레드햇 주식을 주당 190달러에 현금 인수하기로 했다. 레드햇 부채를 포함하는 인수 총액은 340억 달러(약 38조 7000억원)에 이른다. 미국 테크(기술)기업 인수·합병(M&A) 사상 역대 3번째 규모다. 앞서 2016년 컴퓨터 제조업체 델과 EMC가 670억 달러, 2000년 JDS 유니페이스가 광학업체 SDL을 410억 달러에 각각 인수했다. 지니 로메티 IBM 최고경영자(CEO)는 “레드햇 인수는 게임 체인저”라며 “클라우드 시장의 모든 것을 바꿔놓을 수 있고, IBM이 하이브리드 클라우드 사업에서 세계 1위로 부상할 것”이라고 강조했다. 이번 M&A의 주간사는 JP모건이 맡았고 레드햇 CEO인 짐 화이트허스트는 IBM 경영진에 합류한다. 레드햇은 25년 전 리눅스와 오픈소스 기술 등을 기반으로 출범해 현재 서버와 클라우드 컴퓨팅 등에서 오픈소스 소프트웨어 등을 적용해왔다. IBM과 레드햇은 지난 수년간 사업 관계를 맺어왔지만, 이번 인수를 통해 IBM은 레드햇을 직접 소유할 수 있게 됐다. 레드햇은 IBM과는 물론 이후에도 아마존·구글·알리바바 등과 사업상 관계를 유지하겠다는 방침을 밝혔다. 김규환 선임기자 khkim@seoul.co.kr
  • 겹겹이 규제에 막혀…中 무역장벽에 막혀…울고 싶은 게임업계

    겹겹이 규제에 막혀…中 무역장벽에 막혀…울고 싶은 게임업계

    내우-국내선 게임중독 질병 규정·확률형 아이템 제한 움직임외환-최대 시장 中 유통허가 없이 되레 역습… 콘텐츠산업 성장 엔진 빨간불 성장 가도를 달려왔던 게임산업이 때아닌 내우외환(內憂外患)으로 울상을 짓고 있다. 국내에서는 게임중독을 질병으로 규정하고 확률형 아이템을 법으로 제한하는 등 규제 움직임이 정치권을 중심으로 일고 있다. 글로벌 시장에서는 중국의 공고한 무역장벽으로 세계 최대 게임시장에 발조차 내딛지 못하고 있다. ‘게임진흥’의 기조가 퇴색되고 불공정 무역에는 속수무책인 상황에서 우리나라 콘텐츠산업 수출액의 절반 이상을 책임지는 게임산업의 성장엔진이 식을 수 있다는 우려가 높아지고 있다.●셧다운제 이어 게임 질병 인정땐 위축 우려 25일 업계에 따르면 세계보건기구(WHO)는 국제질병분류(ICD)에 게임중독 등 ‘게임이용장애(Game disorder)’를 질병으로 등재한 국제질병분류 11차 개정(ICD-11)을 내년 5월 스위스 제네바에서 열리는 WHO 총회에서 확정할 예정이다. 개정안이 확정되면 2022년부터 게임이용장애가 공식 질병으로 분류되고 치료시설과 프로그램 등의 개발이 본격화된다. 보건복지부가 WHO의 조치를 받아들일 경우 우리나라에서도 게임이용장애가 질병으로 분류되고 관련 치료와 국민건강보험 적용 등이 가능해진다. 그러나 ‘게임장애’를 어떻게 정의할 것인지와 이를 질병으로 볼 수 있을지에 대해서는 세계 의학계에서도 논쟁이 현재진행형이다. 게임장애의 기준과 증상에 의학적 근거가 부족하고, 개인의 여가활동인 게임 이용을 정신질환으로 규정하면 상당한 부작용이 뒤따를 것이라는 반론도 만만찮다. 게임이용장애의 질병 분류를 놓고 정치권과 정부의 입장도 엇갈린다. 지난 11일 열린 국회 보건복지위원회 국정감사에서 박능후 보건복지부 장관은 “WHO에서 확정적으로 게임장애 질병 코드가 정해지면 이를 받아들일 것”이라는 입장을 밝혔다. 최도자 바른미래당 의원은 “카지노와 경마, 담배 산업은 매출의 일부를 치유 기금으로 부담한다”면서 게임업계가 게임중독 치유 기금을 조성해야 한다고 목소리를 높였다. 그러나 문화체육관광부는 산하 기관인 한국콘텐츠진흥원과 게임문화재단이 진행하고 있는 연구 결과를 통해 게임장애를 질병으로 규정하는 데에 근거가 부족하다는 입장을 내놓을 계획이다. 청소년의 심야시간 게임 이용을 제한한 ‘셧다운제’에 이어 게임중독의 질병코드 등록까지 이어지면 ‘게임=중독물질’이라는 낙인이 강화돼 게임업계의 위축으로 이어질 것이라는 전망이 나온다. ●확률형 아이템, 모바일까지 규제될지 촉각 확률형 아이템을 법으로 규제하려는 움직임도 활발하다. 게임업계가 지난 2015년부터 자율규제를 이어오고 있지만, 확률형 아이템을 운영하는 게임에 과태료를 물리거나 청소년들의 이용을 제한하도록 하는 등의 법안이 발의되고 국정감사에서도 확률형 아이템이 도마에 올라 있다. 셧다운제와 게임 결제금액 한도, 웹보드게임 규제 등 각종 규제들도 완화 논의가 더디거나 오히려 강화될 가능성이 대두되고 있다. 여성가족부는 이달부터 ‘청소년 인터넷게임 건전이용제도 관련 평가’를 실시해 셧다운제의 적용 대상 범위 등을 평가하고 내년 3월 결과를 발표한다. 게임업계가 촉각을 곤두세우는 것은 PC 기반 온 라인게임에만 적용되고 있는 셧다운제가 모바일게임으로 확대 적용될지 여부다. 모바일게임은 내년 5월까지 유예받았는데, 최근 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)들의 흥행과 함께 확률형 아이템에 대한 비판의 목소리가 높아지면서 이들 게임에 청소년들의 이용을 제한해야 한다는 주장에 힘이 실릴 수 있다는 전망이 나온다. ●中업체 협력·지재권 우회 수출도 무용지물 국내에서의 규제 강화 움직임과 더불어 글로벌 시장에서는 중국의 무역장벽에 속수무책이다. 중국은 사드(THAAD·고고도미사일방어체계) 갈등이 불거지면서 지난해 2월부터 1년 반이 넘도록 한국 게임에 대한 판호(유통허가권)를 발급하지 않고 있다. 국내 게임업계는 텐센트 등 현지의 영향력 있는 게임 유통사와 손잡고 중국 시장이 열리기를 기다려왔지만 이마저도 무용지물이 될 처지다. 중국 정부는 지난 8월 아동과 청소년의 시력 보호를 이유로 미성년자의 게임 이용시간 제한과 신규 온라인게임의 총량 제한 등 강력한 규제 방안을 발표했다. 중국은 이미 지난 3월부터 한국 게임뿐 아니라 중국 게임에까지 판호 발급을 중단한 상태로, 한국 게임의 수출은 물론 국내 게임사들의 지적재산권(IP)을 통한 우회 수출도 어려워졌다. 게임업계 관계자는 “정부가 전기차 배터리 수출이나 중국 단체관광 재개 등의 문제를 해결하려 중국 정부를 상대로 노력하고 있지만 한국 게임의 판호 발급 문제에 대해서는 손을 놓고 있는 것 같다”면서 “개별 기업이나 업계로서는 할 수 있는 게 없어 중국 진출은 기대조차 접은 상황”이라고 말했다. ●中게임 상위권 포진… 규제·조세 회피 여지 정작 국내 시장에서는 중국 게임이 보폭을 넓히고 있다. 구글플레이스토어 등 앱마켓의 최고 매출 게임 순위에는 ‘왕이되는자’ ‘마피아 시티’ ‘총기시대’ 등 중국 게임들이 상위권에 포진해 있다. 완다게임즈와 넷이즈 등 중국의 유력 게임사들은 최근 한국에 모바일게임 서비스 및 사전등록을 시작하며 한국 시장에 발을 내디뎠다. 게임산업의 글로벌 경쟁은 필연적이지만, 중국이 한국 게임에 무역장벽을 쳐놓은 상황에서 ‘불공정 경쟁’으로 이어질 수 있어 우려가 적지 않다. 중국 게임사들 중에는 한국에 지사나 퍼블리셔를 두지 않은 채 직접 서비스하는 경우도 적지 않은데, 확률형 아이템 자율규제 등 국내의 각종 규제와 조세 의무를 회피할 여지가 높다. 또 중국 게임들의 국내 시장 진출로 인한 타격은 대형 게임사보다 중소 및 인디 게임사들에 크다는 점도 문제다. ●“정부 일관된 정책· 업계 장르 개척 필요” 최근 위정현 한국게임학회장(중앙대 교수)이 학계와 산업계, 언론계 전문가 114명을 대상으로 진행한 설문조사에 따르면 이들은 ▲규제 개혁 45.4점 ▲부정적 인식 개선 39.6점 ▲글로벌 진출 및 해외 시장 대응 43.0점 ▲인력 양성 45.6점 ▲e스포츠 산업 육성 54.4점 ▲4차 산업혁명과 결합을 위한 연구 개발 47.2점 등 대부분의 항목에서 낙제점을 줬다. 업계 관계자는 “확률형 아이템에 대한 자정 노력과 새로운 장르 개척 등은 게임업계의 몫”이라면서도 “무역장벽 해소와 규제 완화, 게임인력 양성 등은 정부의 일관된 기조와 정책적 뒷받침이 필요한 부분”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 그놈 폭력 전과, 현장 출동 경찰 알 방법이 없다

    그놈 폭력 전과, 현장 출동 경찰 알 방법이 없다

    김성수 상해 전과 2범 전력 드러나자 “경찰이 현장 지켰으면 사건 막았을 것” ‘엄벌 촉구’ 청와대 청원 100만건 돌파 경찰 “현장서 범죄경력 조회 권한 없다”지난 14일 발생한 서울 강서구 PC방 살인사건을 둘러싸고 경찰의 부실 대응 논란이 끊이지 않고 있다. 사건 발생 전후 경찰에 접수된 신고 녹취록이 공개되고, 피의자 김성수(29)에게 상해 전과가 있었다는 사실이 알려지면서 ‘만시지탄’의 목소리가 높다. 김성수에 대한 엄벌을 촉구하는 청와대 국민청원 참여자 수는 23일 사상 처음으로 100만명을 돌파했다. 김성수와 피해자 신모(21)씨의 말다툼은 사용할 컴퓨터 책상에 있는 담배꽁초를 치워 달라는 데서 시작됐다. 김성수는 게임비 1000원을 돌려 달라는 요구가 들어지지 않자 신씨를 참혹하게 살해했다. 강병원 더불어민주당 의원이 공개한 신고 녹취록에 따르면 경찰이 PC방에 도착하고 범행이 일어나기까지 30분도 걸리지 않았다. 오전 7시 38분에 112 신고를 받고 출동한 경찰은 7시 43분 현장에 도착해 20분간 말싸움을 말린 뒤 철수했다. 참극은 경찰이 현장을 떠나고 10분 만에 벌어졌다. 강 의원은 “경찰이 자리를 뜨지 않았다면 사건이 일어나지 않았을 것”이라고 지적했다. 또 김성수가 상해 전과 2범이라는 사실이 알려지면서 경찰이 더욱 적극적으로 대응했어야 한 것 아니냐는 지적이 나온다. “피해자에 대한 보호 조치를 하거나 김성수를 연행했어야 했다”는 것이다. 특히 이 PC방 살인사건은 피의자가 경찰에 의해 제지된 이후 다시 돌아와 분노 범죄를 저질렀다는 점에서 지난 1월 20일 새벽 2시 서울 종로구 서울장여관에서 발생한 화재 참사와 닮은 점이 많다. 당시 유모(53)씨는 여관에서 성매매 요구가 거절되자 여관 주인과 승강이를 벌였고, 신고를 받고 출동한 경찰은 유씨에게 경고한 뒤 철수했다. 하지만 유씨는 주유소에서 휘발유를 사 와 여관 1층에 뿌리고 불을 붙였다. 유씨의 방화로 전남 장흥에서 서울로 놀러 온 세 모녀를 포함해 7명이 변을 당했다. 검찰은 유씨에게 사형을 구형했고, 1심과 2심에서 ‘무기징역’이 내려졌다. 경찰도 할 말이 없는 것은 아니다. 경찰 관계자는 “당시 김성수의 범행을 예견할 만한 정황은 없었다”면서 “지구대 경찰관에게는 현장에서 범죄 경력을 조회할 권한이 없다”고 항변했다. 또 강력 사건을 예상하고 대응하기가 쉽지 않다는 토로와 함께, 과잉 대응으로 인한 직권남용을 우려하는 경찰도 적지 않다. 한 일선 경찰서 수사관은 “시민을 잠재적 범죄자로 보고 제지했다가 더 큰 비난을 받을 수 있다”면서 “하루 수십건의 신고가 들어오는데 한곳에 오래 머물기도 쉽지 않다”고 말했다. 이 때문에 현장에 출동한 경찰이 가해자의 범죄 경력을 파악할 수 있도록 해야 한다는 의견이 나온다. 류준혁 대구가톨릭대 경찰행정학과 교수는 “상해 전과가 있다는 이유로 무조건 위험한 사람이라고 단정할 순 없지만, 현장에서 범죄 경력을 조회할 수 있도록 허용하는 것이 예방책이 될 수 있다”고 지적했다. 인권침해라는 반론도 있다. 한 현직 경찰은 “전과 조회에 대한 반발이 클 것”이라면서 “현장 판단에 맡길 수밖에 없다”고 말했다. 김지예 기자 jiye@seoul.co.kr
  • ‘강서 PC방 살인사건’ 피해자가 경찰에 직접 신고해 도움 요청

    ‘강서 PC방 살인사건’ 피해자가 경찰에 직접 신고해 도움 요청

    ‘서울 강서구 PC방 살인사건’은 경찰이 첫 신고를 받고 현장에 왔다간지 30분도 지나지 않아 참변이 벌어진 것으로 조사됐다. 이 사건에서 가장 먼저 경찰에 신고한 사람은 피의자 김성수(29)씨의 동생(26)이었다. 22일 JTBC와 더불어민주당 강병원 의원에 따르면, 경찰에 이 사건과 관련해 처음 신고가 접수된 것은 지난 14일 오전 7시 38분이다. 피의자 김성수의 동생이 112에 전화를 걸어 “앉아서 게임을 하고 있는데 손님이 테이블을 닦아달라고 하니까 일하시는 분이 인상을 팍 쓰면서 말싸움이 붙었다”고 신고했다. 그러면서 “한 번 와서 중재를 해달라”고 요청했고 경찰은 “빨리 가겠다”고 답해다. 두 번째 신고는 피해자 신씨가 오전 7시 42분에 했다. 신씨는 112에 전화를 걸어 “PC방인데 여기 손님이 와서 계속 욕설을 하고 있다. 좀 와서 어떻게 해주셨으면 좋겠다“라며 도움을 요청했다. 그런던 사이 앞선 전화 신고를 받고 출동한 경찰이 도착했고, 신씨는 ”경찰이 왔다. 감사하다”며 전화를 끊었다. 하지만 출동한 경찰은 심각한 상황이 아니라고 판단해 15분 만에 현장을 떠났고, 그 사이 피의자 김성수는 집에서 흉기를 가져와 신 씨를 살해했다. 사건이 벌어지자 놀란 목격자는 “지금 싸움이 났다. 빨리 와달라”며 다급하게 112에 전화를 걸었다. 또 다른 목격자도 “범인이 지금 계속 (흉기를) 찌르고 있으니까 빨리 와달라”고 말했다. 다시 출동한 경찰은 김성수를 체포했지만, 신 씨는 돌이킬 수 없는 상처를 입은 뒤였다. 경찰에 따르면 김성수는 PC방 자신의 자리에 다른 손님이 남긴 음식물을 치워달라고 신씨에게 요구했는데, 제대로 치워주지 않자 “환불을 해달라”며 말다툼을 벌였다. 신고를 받고 출동한 경찰은 두 사람을 제지하고 돌아갔다. 이후 김성수는 PC방에서 300여m 떨어진 자신의 집에서 흉기를 챙겨 돌아왔고, 신씨가 쓰레기를 비우고 돌아올 때 흉기를 휘둘렀다. 신씨는 곧바로 이대목동병원으로 이송됐지만 숨졌다. 이기철 선임기자 chuli@seoul.co.kr
  • “빨리 와주세요, 빨리요”…‘강서 PC방 살인’ 신고 녹취록 공개

    “빨리 와주세요, 빨리요”…‘강서 PC방 살인’ 신고 녹취록 공개

    지난 14일 서울 강서구의 한 PC방에서 살인사건이 발생하기 전과 후의 경찰 신고 내용이 22일 공개됐다. 일각에서는 경찰이 피의자 김성수(29)의 후속 범행 가능성을 예견했어야 했다고 비판하고 있지만, 경찰이 접수한 최초 신고 내용과 살인사건이 발생하기 전에 경찰이 출동한 현장에서는 김성수가 나중에 살인을 저지를 것이라고 의심하거나 예측할 만한 정황은 없었던 것으로 확인됐다. 강병원 더불어민주당 의원은 경찰청에서 입수한 신고 녹취록을 이날 공개했다. 녹취록에 따르면 경찰이 처음 신고를 접수한 시간은 오전 7시 38분. 신고자는 김성수의 동생 김씨였다. 김씨는 아르바이트 직원 신모(21)씨가 자신들에게 욕을 하고 있다고 주장했다. 김씨는 “아니, 일을 크게 키워”라면서 “누가 지금 손님한테 욕하고 있어요. 게임하고 있었는데 이거 닦아달라고 손님이 얘기를 했더니 인상을 팍 쓰면서 말싸움이 붙었는데 욕설하고 이러니까…”라면서 경찰의 출동을 요구했다. 신고를 받은 경찰은 오전 7시 43분 현장에 도착했다. 경찰이 도착하기 1분 전에 신씨도 경찰에 신고했다. 신씨는 “손님이 계속 와서 욕설하고 하거든요. 좀 와서 어떻게 해주셨으면 좋겠는데”라고 말하다 “잠시만요. 경찰 오셨네요”라며 전화를 끊었다. 현장에 도착한 경찰은 다툼을 말리고 곧바로 철수했다. 그러나 이후 30분도 채 지나지 않은 8시 13분에 시민 두 명이 연달아 경찰에 신고했다. 첫 번째 시민은 “PC방인데 지금 싸움 났어요. 빨리요, 피나고”라면서 “빨리 와주세요”라는 말을 네 번이나 반복했다. 두 번째 시민 역시 “지금 칼 들고 사람을 찌르고 있거든요. 저희는 지금 지나가다 봐서 바로 신고하는 거거든요. 지금 계속 찌르고 있으니까 빨리 와야돼요”라고 말했다. 경찰이 “누가요?”라고 묻자 신고자는 “빨리 오시면 돼요, 그냥”이라면서 긴박하게 말했다. 경찰은 시민들의 신고 전화를 받고 2분 만인 오전 8시 15분에 현장에 다시 도착했지만, 이미 참변이 벌어진 후였다. 강 의원은 오전 7시 43분에 처음 현장에 도착했던 경찰이 자리를 뜨지 않았다면 30분 뒤 살인사건이 일어나지 않았을 것이라고 말했다. 하지만 경찰 관계자는 “두 사람의 말다툼 당시만 해도 피의자가 피해자에게 살해하겠다고 협박하거나 피의자가 흉기를 갖고 있지 않아 임의 동행 또는 현행범으로 체포할 근거가 없었다”고 설명했다. 또 강 의원이 신고 녹취록을 공개하기 전부터 “피의자와 피해자가 시비가 붙었을 때 경찰이 접수한 신고 내용에도 피의자가 피해자를 죽이겠다고 말한 내용은 없었다”고 밝힌 바 있다. 오세진 기자 5sjin@seoul.co.kr
  • 이동섭 “넷마블 바둑이 불법환전 횡행···카지노보다 심각”

    이동섭 “넷마블 바둑이 불법환전 횡행···카지노보다 심각”

    “판돈 600만원, 세시간에 600만원 잃었다는 글도 다수”웹보드게임 넷마블이 강원랜드 카지노보다 더 심각하다는 지적이 나왔다. 판돈이 600만원에 이른다거나 세시간에 600만원을 잃었다는 글들이 올라와 있다. 18일 국회 문화체육관광위원회 소속 이동섭 바른미래당 의원은 게임물관리위원회 국정감사에서 “넷마블의 포커게임 ‘넷마블 로우바둑이’에서 불법환전 문제가 심각하다”며 “이 문제를 방치하면 도박피해자가 양산될 것”이라고 주장했다. 태권도 9단이 이동섭 의원은 태권도복 차림으로 국정감사를 실시했다. 넷마블의 자회사 천백십일은 지난 2017년 12월 PC온라인 포커게임 ‘넷마블 로우바둑이’에 ‘골드방’을 도입했다. 골드방이란 게임내 재화인 ‘골드’를 판돈으로 활용해 포커게임을 벌이는 시스템이다. 문제는 골드를 현금으로 환전하거나 돈을 주고 되사는 ‘불법환전’이 횡행해 온라인상 포커게임이 실제 도박장으로 변질되고 있다는 점이다. 현재 골드의 시세는 100만골드 당 22만~23만원에 형성돼 있다. 실제 일부 게임방에서는 현금환산시 약 600만원어치의 골드가 한판에 오가는 일도 있었다. ‘게임산업에 관한 법률 시행령’은 이용자가 1개월동안 가상현금, 게임아이템 등에 지출할 수 있는 금액은 50만원을 초과할 수 없도록 규제하고 있지만, 골드는 게임내 재화이기 때문에 시행령에 저촉되지 않는다. 이동섭 의원은 “게임을 살펴보면 10초만에 4만원 상당의 골드가 오가는 것을 볼 수 있다”며 “합법적인 웹보드게임인데 강원랜드 카지노보다 심각하다”고 지적했다. 인터넷상에서는 ‘넷마블 바둑이로 한시간에 2000만골드를 잃었다’, ‘아는 형님이 세시간동안 500만원을 날렸다’등의 글들이 다수 게시돼있는 상태다. 이재홍 게임물관리위원장은 “불법환전은 적극적으로 모니터링해 수사의뢰하겠다”며 “사업자가 사행성 방지를 위해 노력했는지도 점검해 조치할 수 있도록 하겠다”고 답했다. 이기철 선임기자 chuli@seoul.co.kr
  • ‘AI 변호사’ 부동산 거래 문턱 낮춰드립니다

    ‘AI 변호사’ 부동산 거래 문턱 낮춰드립니다

    건물 권리 분석·계약서 작성 등 지원 낮은 가격에 실시간 정보 제공 목표로 “5% 넘는 매매 사고 미연에 방지 가능”법무법인 한결 소속 강태헌(44) 변호사는 학창 시절 전략 시뮬레이션 PC 게임의 고전인 ‘에이지 오브 엠파이어’에 심취한 마니아였다. 서울 지역별 게임 리그 상위권에 들 정도였던 그는 부동산 전문 변호사로 자리잡은 뒤에도 ‘정보기술(IT)과 법률을 접목한 서비스가 가능하지 않을까’에 대해 10여년 동안 고민해 왔다. SK㈜ C&C가 한결과 손잡고 지난달 선보인 부동산 법률 인공지능(AI) 서비스 ‘로빈’(가칭) 개발에 그가 1년 가까이 참여한 데에는 이런 사연이 있다. 로빈은 AI 엔진을 통해 일반 부동산 거래 시 권리분석 자문, 계약서 작성, 자연어 기반 판례 검색 등을 해 주는 부동산 전문 법률 서비스다. 현재 모바일 애플리케이션 ‘다방’에서 베타 서비스 중으로, 올 연말 본격 서비스를 눈앞에 두고 있다. 강 변호사는 11일 “법률 서비스 시장이 몇십년 동안 폐쇄적인 공급자 위주로 흘러왔지만, 기술의 진보로 서민들에게 문턱 낮은 시장으로 점차 바뀔 것”이라고 자신했다. 그는 “소수의 대형 로펌이 자신들만의 고도 비법, 네트워크를 활용해 공고한 과점 형태를 구축해 왔다”면서 “대법원 판례 서비스 등이 일반인에게 열려 있지만 맞춤형 정보를 찾으려면 시간, 비용이 상당하다”고 지적했다. 부동산 AI 법률 서비스는 저렴한 가격에 실시간으로 거래에 필요한 정보를 제공하는 게 목표라는 것이다. 그는 “공인중개사를 통하거나 등기부등본을 확인하고 부동산 매매를 해도 사고 날 가능성이 5%가 넘는다”고 말했다. 예컨대 다세대주택에 월세로 들어갈 때 주거 시설 여부를 확인하려면 건축물 대장까지 꼼꼼히 떼어 봐야 한다. “업무용 혹은 근린생활시설로 돼 있는 곳에 전세 계약을 해 놓고, 은행에서 전세자금 대출이 안 돼 애먹는 경우도 종종 발생한다”고 설명했다. 로빈은 집합건물을 대상으로 ‘권리상 깨끗, 안전장치 필요, 위험, 위험의 현실화’ 등 4등급으로 분류한 뒤 세부 권리 분석을 해 준다. 경기 용인시 상현동의 한 오피스텔 주소를 입력하자 10여초 만에 9페이지 분량의 보고서가 나왔다. 현재 소유권자 및 근저당권 설정, 권리 변동 이력이 죽 펼쳐진다. 강 변호사는 “부동산 거래의 약자인 임차인, 매수인에게 훨씬 친절한 권리분석 정보를 제공하고, 모르고 넘어가면 큰일 날 수 있는 상황을 미연에 방지해 주는 프로그램”이라고 의미를 부여했다. 그러면서 “AI 등 최신 기술을 통해 더 많은 이들에게 법률 서비스의 문턱을 낮춰 갈 수 있도록 노력하겠다”고 강조했다. 이재연 기자 oscal@seoul.co.kr
  • 내 ID는 ‘컴맹 아재’ “성희롱 하도 시달려 남자인 척 게임해요”

    내 ID는 ‘컴맹 아재’ “성희롱 하도 시달려 남자인 척 게임해요”

    여성 이름으로 채팅창 로그인하자 온갖 성적인 발언 쏟아져 게임 접어 여성 91% “게임 내 성희롱 겪었다” 캐릭터 성차별도 고질적 병폐 지적# 본명인 ‘예지’를 게임 아이디로 사용하는 김예지(27)씨는 최근 온라인 게임을 하다 곤욕을 치렀다. 아이디가 여성 이름으로 보이자 다른 유저들이 김씨를 향해 온갖 성적인 발언을 채팅창에 쏟아냈기 때문이다. 김씨는 장난스럽게 받아쳤지만 불쾌감이 지워지지 않아 당분간 게임을 하지 않기로 했다. # 직장인 박모(28)씨는 수월한 게임 진행을 위해 ‘음성 채팅’이 필수인 온라인 게임에서 성별을 속이고 남성인 척한다. 여성임이 밝혀지면 이유 없이 무시당하는 일이 잦고, 온갖 성희롱에 시달리기도 하며, 정모(온라인 게임 이용자들의 정기모임)를 통해 실제 만남을 갖자는 제안까지 쏟아지기 때문이다. 박씨는 “채팅창에서 왜 말을 하지 않느냐고 물어보면 헤드셋을 사용할 줄 모르는 40대 후반이라고 둘러댄다”고 말했다. 미투(#MeToo·나도 피해자다) 운동을 계기로 우리 사회의 성 감수성이 높아졌다는 평가가 나오는 가운데, 온라인 게임 공간에서는 성폭력이 여전히 독버섯처럼 자리잡고 있다. 무엇보다 ‘익명성’이 보장된다는 점이 게임 속 성폭력을 키운 원인으로 지적된다. 최근에는 스마트폰으로 즐기는 모바일 게임이 대세를 이루면서 ‘오픈채팅방’이 소통 창구로 활용되고 있다. 스마트폰으로 쓰는 메시지는 타자 속도가 느려 게임은 스마트폰으로 하고 대화는 PC 버전 오픈채팅방을 통해 나누는 방식이다. 이곳에서도 수위를 넘나드는 발언들이 수시로 오간다. 3일 한 모바일 게임 오픈채팅방 유저들은 신입 회원의 성별을 따져 묻는가 하면, 사적인 경험을 캐묻기도 했다. 한 유저는 자신이 일베(일간베스트) 회원임을 밝히며 “게임을 하는 여성 대부분은 오크녀”라고 여성을 비하하는 발언을 서슴지 않았다. 오크는 판타지 소설에 등장하는 괴물 종족을 일컫는다. 청년참여연대가 지난해 게임 유저 4479명을 대상으로 실시한 게임 ‘오버워치’ 내 성희롱·성차별 설문조사에서 여성의 91.2%가 게임 내 성희롱·성차별이 있다고 답했다. 게임 캐릭터의 성차별도 개선되지 않는 고질적인 병폐다. 남성 캐릭터가 주인공 역할을 맡고, 여성 캐릭터가 남성을 치료하는 ‘힐러’ 등 부차적인 역할을 맡는 것은 전통으로 굳어졌다. 여성 캐릭터는 과도한 노출로 유저들의 시선을 끄는 경우가 많다. 이수정 경기대 범죄심리학과 교수는 “폭력적인 게임을 할수록 공격성이 높아져 특정 성별을 비하하는 과격한 표현을 사용하는 빈도가 높아질 수 있다”면서 “오프라인상의 명예훼손죄나 모욕죄를 온라인에 적용하기가 쉽지 않기 때문에 게임 회사가 자체적으로 신고시스템을 확대해 제재를 가하는 것이 우선”이라고 지적했다. 한편 김수민 바른미래당 의원은 지난달 14일 온라인 게임 내에서 음성으로 이뤄지는 성희롱 행위를 처벌하는 내용을 담은 성폭력범죄 처벌 특례법 개정안을 대표발의했다. 고혜지 기자 hjko@seoul.co.kr
  • 앱 대신 웹…다운 없이 즐겜

    앱 대신 웹…다운 없이 즐겜

    지난 5월 출시된 ‘클래시 로얄 프렌즈’는 게임 애플리케이션(앱)이 아닌 카카오톡에서 즐기는 게임이다. 구글 플레이스토어 같은 앱 장터에서 앱을 내려받는 귀찮은 과정 없이 카카오톡에서 ‘게임별’을 친구로 추가하면 된다. 입에서 불을 뿜는 ‘튜브’와 괴력의 소유자 ‘바바리안’, 한 명만 때리는 ‘무지’ 등 제각각의 능력을 보유한 캐릭터 카드들을 전장에 보내 2분 내에 상대의 영지를 먼저 무너뜨리는 사람이 승리한다. 게임 실행 과정도, 조작 방식도 간단한 ‘스낵 게임’의 일종인 클래시 로얄 프렌즈는 1주일 만에 이용자 수가 100만명을 넘어서며 인기를 모으고 있다.이처럼 앱을 설치하거나 PC에 게임 파일을 내려받지 않고도 인터넷에 접속하기만 하면 즐길 수 있는 간단한 웹게임이 ‘HTML5 게임’으로 진화하면서 글로벌 게임시장에서 조용히 영토를 확장하고 있다. 페이스북과 야후, 텐센트 등 글로벌 정보기술(IT) 기업들이 플랫폼을 키우고 퍼즐이나 카드, 액션 등 가벼운 캐주얼게임 위주에서 다중접속역할수행게임(MMORPG) 등 이른바 ‘코어 장르’로까지 보폭을 넓히고 있다. HTML5 게임은 웹프로그래밍 표준 언어인 HTML의 최신 버전 ‘HTML5’에 기반한 웹게임이다. 웹 브라우저에서 구현되는 게임인 덕에 별도의 앱을 내려받을 필요가 없고, 플러그인이나 액티브 X를 설치하지 않아도 된다. 스마트폰의 메모리를 차지하지도 않고, PC와 스마트폰 등 디바이스나 안드로이드, iOS 등 운영체제의 장벽도 없다. 개발사는 적은 비용으로 게임을 개발할 수 있는 데다 앱 장터에 수수료를 내지 않아도 된다. HTML5 게임 전문 회사 모비게임의 송원영 대표는 6일 “어떤 플랫폼에도 구속되지 않고 인터넷에 접속할 수 있는 환경이라면 언제 어디서든 즐길 수 있는 개방성이 HTML5 게임의 가장 큰 장점”이라고 말했다. 이 같은 대중성과 편의성, 개방성, 저비용 등의 특성에 힘입어 HTML5 게임은 글로벌 게임업계에서 차세대 플랫폼으로 주목받고 있다.HTML5 게임의 가능성에 먼저 주목한 것은 페이스북과 야후, 텐센트 등 플랫폼을 보유한 기업들이다. 웹툰이나 동영상처럼 이용자들을 플랫폼에 머물게 하는 콘텐츠라는 점 때문이다. 페이스북은 뉴스피드 화면과 메신저 대화창에서 즐길 수 있는 ‘페이스북 인스턴트 게임’을 운영하고 있다. 전 세계 13억명에 달하는 이용자들이 ‘페친’들과 소통하며 게임할 수 있어 파급력이 상당하다. 중국 텐센트가 운영하는 모바일 메신저 ‘위챗’의 ‘위챗 미니게임’, 야후재팬의 ‘게임플러스’, 모바일메신저 라인의 ‘라인 퀵 게임’ 등도 대표적인 HTML5 게임 플랫폼이다. 텐센트는 지난해 HTML5 게임 개발에 50억 위안(약 8000억원)을 투자하겠다고 밝히며 HTML5 게임 생태계 확장에 나섰다.국내에서도 해외처럼 모바일 메신저와 포털을 중심으로 HTML5게임 플랫폼을 선점하려는 경쟁이 시작됐다. 카카오는 카카오톡 ‘게임별’ 서비스를, 네이버는 PC와 모바일웹에서 ‘5분게임’ 서비스를 제공하고 있다. 카카오톡에서 ‘게임별’을 친구로 추가하거나 PC나 스마트폰으로 네이버에서 ‘5분게임’을 검색해 접속하면 수십종의 캐주얼게임을 즐길 수 있다. 2016년 HTML5 게임 전문 회사로 설립된 모비게임은 네이버와 ‘5분게임’을 내놓은 데 이어 최근에는 KT와 손잡고 HTML5 게임 전용 사이트 ‘팝콘게임’을 열었다. KT는 월 2200원을 내면 팝콘게임에 있는 모든 게임을 자유롭게 이용할 수 있는 부가서비스를 내놓아 게임 플랫폼에 힘을 싣고 있다.수년 동안 모바일 역할수행게임(RPG)에 편중돼 왔던 게임업계도 속속 HTML5 게임에 뛰어들고 있다. 국내뿐 아니라 이미 HTML5 게임 시장이 커지고 있는 해외 시장까지 정조준한다. ‘리니지’로 유명한 엔씨소프트는 자체 캐릭터 브랜드 ‘스푼즈’를 활용한 HTML5 게임 ‘올라올라 스푼즈’와 ‘2048 스위츠 스타’를 개발했다. ‘올라올라 스푼즈’는 최근 롯데시네마 앱에 탑재돼 영화 관람객들을 이용자로 끌어들이기 시작했고, ‘2048 스위츠 스타’는 페이스북 인스턴트 게임으로 출시돼 전 세계 이용자들을 만날 예정이다. ‘애니팡’ 개발사인 선데이토즈도 페이스북 인스턴트 게임에 자사의 게임을 내놓았다.국내의 HTML5 게임 시장은 초기 단계로, 블록을 지우거나 목표물을 맞추는 등 조작이 간단한 캐주얼게임 위주다. 그러나 여러 이용자가 동시에 접속해 대결하는 MMORPG와 1인칭 슈팅 게임(FPS) 등 이른바 ‘코어 장르’도 속속 등장할 예정이다. 웹젠은 온라인과 모바일게임으로 출시돼 꾸준한 인기를 모으고 있는 ‘뮤’ 시리즈를 HTML5 게임으로 옮겨 오고 있다. 올해 4분기 국내에서 출시될 예정인 ‘뮤 온라인H5’는 국내에 처음 출시되는 MMORPG 장르의 HTML5 게임이다. 이미 중국과 대만에서는 ‘대천사지검H5’라는 이름으로 출시돼 모바일게임 매출 상위권에 올랐다. MMORPG ‘매드월드’를 개발하고 있는 잔디소프트와 ‘스페셜포스2’를 활용한 FPS 게임을 만들고 있는 비엔에프게임즈 등도 HTML5 게임 시장에 코어 장르로 도전장을 던진다. ‘애니팡’ 같은 캐주얼게임으로 태동한 모바일게임 시장이 ‘리니지2:레볼루션’, ‘리니지M’ 등 MMORPG 장르의 등장과 함께 급격히 성장한 것처럼 HTML5 게임 시장도 비슷한 길을 걸을 것으로 보인다. 웹젠 관계자는 “‘대천사지검H5’가 중국과 대만에서 높은 매출을 기록해 고무적”이라면서 “기존의 무거운 모바일게임과는 달리 손쉽게 즐길 수 있는 게임 접근성을 차별화 요소로 내세워 기존 ‘뮤’ 시리즈의 이용자들을 흡수할 것”이라고 말했다. 최근 앱 시장에서 구글과 애플 등의 ‘수수료 갑질’에서 벗어나려는 움직임이 일고 있는 것도 HTML5 게임으로 눈을 돌리게 되는 배경이다. 대형 게임사들이 장악한 기존 모바일게임 시장에서 탈피하고, 미국과 중국 등 해외 시장 공략에도 유리해 HTML5 게임은 특히 중소 및 인디 개발사들에 ‘블루오션’이 될 전망이다. 송원영 대표는 “국내에서는 HTML5 게임 시장이 아직 초기 단계로 주요 게임사들의 관심도 적은 편”이라면서도 “시장을 주도하는 플랫폼이 생겨나고 개발사들의 참여가 확대되면 국내에서도 HTML5 게임 시장의 판이 커질 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
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