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  • TV와 PC·스마트폰 무선 원격 연결… 삼성전자 ‘리모트 액세스’ 기능 공개

    삼성전자는 TV와 스마트폰, PC 등 기기를 원격으로 연결하는 ‘리모트 액세스’ 기능을 다음달 미국 라스베이거스에서 열리는 세계 최대 전자·정보기술(IT) 전시회 ‘CES 2019’에서 공개한다고 27일 밝혔다. 리모트 액세스는 가까운 거리나 건물 밖 원거리에 있는 PC·스마트폰·태블릿PC 등을 무선으로 TV와 연결해, TV의 대화면에서 사용할 수 있게 한 기능이다. 스마트폰 앱 등으로 간단히 구현할 수 있는 기존 미러링 기능으로는 TV가 단지 ‘큰 화면’ 역할만 할 뿐, 조작은 본래의 기기로 해야 했다. 하지만 리모트 액세스는 TV와 연결된 기기들을 무선 키보드 등의 입력장치로 직접 제어할 수 있어 사용성이 더욱 편리해졌다고 삼성전자는 설명했다. 예를 들어 별도의 케이블 연결 없이 거실에 있는 TV로 방에 있는 PC에 접속, TV 화면으로 인터넷 검색이나 게임 등 다양한 작업을 할 수 있는 것이다. 업무용 클라우드 서비스인 ‘클라우드 오피스’ 기능도 제공돼, TV를 통해 손쉽게 문서 작업도 할 수 있다. 이 기능은 물리적인 컴퓨터 대신에 사용자별 가상 컴퓨터 환경을 클라우드에 생성하는 ‘데스크톱 가상화’ 솔루션도 제공된다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 진화의 끝은 새로운 시작… ‘Pen의 시대’ 열었다

    진화의 끝은 새로운 시작… ‘Pen의 시대’ 열었다

    제로백 5초. 굉음을 내며 도로를 질주하는 슈퍼카의 등장으로 자동차의 속도 경쟁은 더 이상 유일한 요소가 아니다. 환경, 연비, 각종 편의 장치 등 속도 외에도 자동차가 고려해야 할 사항은 다양하다. 그 결과 전기차·수소차가 탄생했고 각종 스마트 기기의 탑재는 물론 심지어 마사지 기능까지 탑재된 오늘날의 자동차는 초기의 모델과 비교하면 전혀 다른 새로운 ‘종’의 탄생이라고 해도 될법하다. 자동차만큼이나 짧은 시간에 드라마틱한 변화를 보인 제품은 또 무엇이 있을까? 지금은 도서관에서 또는 커피숍에서 쉽게 볼 수 있는 개인용 노트북도 생각해보면 역사가 그리 길지 않다. 오랜 시간 모니터, 프린터 등 각종 전자기기의 허브 역할을 해왔던 노트북. 그 진화의 끝은 어디인지 자못 궁금하다.진화론에서 우세한 종이 살아남듯 노트북 PC센스(SENS)라는 제품을 론칭한 삼성은 1994년 이후 국내 1위 노트북 PC브랜드의 자리를 지켜왔다. 이런 삼성의 발자취를 따라가면 노트북의 발전 과정을 한눈에 볼 수 있다. 시대와 기술의 변화에 발맞춰 진화를 거듭한 삼성 노트북은 해마다 디자인은 물론 사용자 편의성을 개선해왔다. 올해 누적 기준 삼성 노트북PC의 시장 점유율은 51%로 경쟁사 대비 약 3배를 차지하고 있다. 삼성전자는 올해로 23주년을 맞이하는 S’아카데미를 열며 국내 PC 붐을 이끌고 있다. ●1995년, 멀티미디어의 실현 1995년 펜티엄 MMX가 등장한 이후 PC가 비디오 시장을 흡수하며 노트북은 데스크톱의 성능을 따라잡는 방향으로 진화하기 시작했다. 당시 노트북을 구매할 때 가장 고려할 것은 ‘스펙’이었다. 인텔 몇 세대 CPU가 장착되고 램이 몇 기가가 장착되었는지, 이전 모델보다 몇 % 빠른 퍼포먼스를 보여줄 수 있는지가 중요한 선택의 기준이었다. ●2003년, 휴대성·디자인 중시 그러나 2003년 인텔의 무선 모바일 기술인 센트리노가 등장하면서 상황이 변하기 시작했다. 소위 ‘카공족’(카페에서 공부하는 사람)이 등장하면서 소비자들은 스펙보다 휴대성과 디자인을 중시하기 시작했다. 삼성전자는 센트리노 기술을 적용한 ‘SENS 760’, ‘Q10’ 등을 출시하며 디자인을 강조한 슬림화·경량화라는 트렌드를 만들었다. ●2011년, 더 가볍고 더 강하게 2011년 초 삼성전자는 ‘시리즈 9’이라는 새로운 라인업을 발표했다. 당시 시리즈 9은 두께 16㎜, 무게 1.31㎏이란 수치로 초경량 노트북의 새로운 기준을 제시했다. 알루미늄보다 가벼운 항공기 특수소재인 두랄루민을 적용하고 측면을 다이아몬드 커팅으로 마감하면서 디자인적인 측면에서도 호평을 받았다. 2017년 새롭게 출시됐던 ‘노트북 9 Always’는 긴급할 때는 어댑터 없이도 휴대폰 충전기나 보조 배터리로도 충전할 수 있었다. ●2017년, 게임용 노트북의 실현 삼성전자는 2017년 게임 특화 노트북 ‘삼성 노트북 오디세이’를 선보인 후 2018년 2세대인 ‘오디세이Z’를 내놓았다. 오디세이Z는 17.9㎜의 얇은 두께임에도 8세대 ‘인텔코어 i7 헥사코어 프로세서’, ‘엔비디아 지포스 GTX 1060 그래픽 카드’, ‘NVMe PCIe SSD’ 등을 장착해 강력한 퍼포먼스를 자랑했다. 발열 제어 시스템 ‘Z 에어 쿨링 시스템’도 탑재해 장시간 동안 높은 사양의 게임을 즐길 수 있도록 설계했다. ●2018년, ‘다 가진’ 노트북과 ‘Pen’의 결합 2018년 삼성전자가 S펜을 탑재한 ‘삼성 노트북 Pen’을 출시하면서 노트북 진화의 한 획을 그었다. 삼성 노트북 Pen은 기존의 고성능·초경량 노트북에 태블릿 PC를 결합하고 갤럭시 노트 시리즈의 장점을 더한 일종의 ‘다 가진’ 프리미엄 노트북이다. 이 노트북은 10만대가 팔렸는데 이는 2017년 컨버터블 노트북 시장 규모인 4만대의 2배가 넘는 기록이다. ●‘Pen’이 일상을 바꾸다 삶의 패턴이 변화하면 새로운 IT 기기가 요구된다. 그러나 극소수의 IT 기기는 반대로 삶의 패턴을 변화시키기도 한다. 20~30대의 자유분방한 라이프 스타일을 반영한 삼성 노트북 Pen이 바로 그렇다. 최근 국내에서 주목받는 아티스트 키미앤일이(KIMI&12)는 삼성 노트북 Pen으로 일러스트 작업을 시도하고 있다. 키미(KIMI)가 핸드페인팅 한 원본 그림을 전송하면 일이(12)가 프로덕트 디자인에 필요한 세부 수정 작업을 S펜으로 완성하는 방식이다. 삼성 노트북 Pen은 음식 문화에도 영향을 미쳤다. 푸드 스타일리스트 홍진희 씨에게 삼성 노트북 Pen은 완벽한 테이블을 만들기 위한 필수 아이템이다. 그녀는 레시피나 플레이팅에 대한 아이디어가 떠오를 때마다 삼성 노트북 Pen으로 스케치를 남기고 기록한다고 한다. 진화한 노트북은 어느새 우리 생활 곳곳에 들어와 있다. 생산자 입장이 아니라 소비자 입장에서 니즈를 고려한 삼성전자의 전략이 성과를 드러낸 것. 노트북 처음으로 탑재한 S펜과 컨버터블 PC의 만남은 이미 우리의 삶을 바꾸고 있다. 그 비결은 밀레니얼 세대가 공감할 수 있는 새로운 가치와 경험을 제공했기 때문으로 풀이된다. 김태곤 객원기자 kim@seoul.co.kr
  • ‘알함브라 궁전의 추억’ 현빈X민진웅, 든든한 동맹 ‘찰떡 호흡’

    ‘알함브라 궁전의 추억’ 현빈X민진웅, 든든한 동맹 ‘찰떡 호흡’

    ‘알함브라 궁전의 추억’ 현빈과 민진웅의 동맹 브로맨스에 시청자들의 기대가 나날이 높아지고 있다. tvN 주말드라마 알함브라 궁전의 추억’(극본 송재정, 연출 안길호, 제작 스튜디오드래곤, 초록뱀미디어)에서 티격태격 브로맨스로 깨알 웃음을 선사했던 까칠한 완벽주의자 대표 유진우(현빈)와 명랑 쾌활한 마이페이스 비서 서정훈(민진웅)의 특별한 변신이 시청자들의 관심을 한 몸에 받고 있다. 지난 23일 전파를 탄 8회 방송에서 두 남자가 깨어지지 않는 게임 ‘동맹’으로 묶인 것. 마법 같은 AR 게임을 발견하고 장밋빛 미래를 꿈꿨던 저돌적이고 모험심 강한 남자였던 진우가 남들은 모르는 자신만의 전쟁터에서 매일을 불안에 떨며 버텼던 1년 동안 그의 곁을 묵묵히 지켰던 인물이 있다. 진우의 곁을 오랜 시간 지켜온 비서 정훈이다. 피투성이였던 마지막 모습 그대로의 차형석(박훈)을 보는 진우를 “스트레스성 피해망상”이라고 생각하면서도, 한결같이 진우를 보필하는 정훈은 안방극장에 훈훈함을 더해왔다. 이 가운데 지난 8회 방송에서 진우와 정훈의 새로운 관계성이 밝혀져 시선을 끈다. 밤낮으로 게임만 하는 진우의 곁을 지키다 심심풀이로 게임에 동참한 정훈이 “혼자서는 너무 오래 걸려요”라며 동맹을 신청한 것. 진우는 “나 하나도 힘든데 너까지 들러붙냐”고 핀잔을 주면서도 “나중에 제가 도움이 될지 어떻게 압니까?”라며 활짝 웃는 정훈을 동맹으로 받아들였다.동맹을 맺고 게임을 하다가 NPC(Non-player Character, 유저에게 퀘스트나 아이템을 제공하는 가상의 캐릭터)가 된 형석을 목격, 그가 휘두른 칼에 실제의 고통을 느끼면서 쓰러진 정훈. 안방극장을 경악으로 몰고 간 이 장면은 아이러니하게도 “같이 미쳐야만 이해할 수 있는 일이 있다”던 진우가 든든한 아군을 만난 대목이기도 했다. <서로의 적에 대항해 함께 싸울 수 있고, 전투의 경험치를 공유하며, 무기와 아이템 교환이 가능하다>는 게임의 룰이 주는 이점을 넘어 진우 혼자만 보고 느끼던 악몽이 결코 망상이 아닌 현실임이 증명된 순간이었기 때문이다. 그렇다면 극 초반의 유쾌한 콤비 플레이에서 한층 깊어진 유대감을 갖은 유일한 동맹으로 서로의 등 뒤를 지킬 두 남자의 이야기는 어떻게 전개될까. 기묘하게도 일반적인 게임이라면 자유롭게 맺고 끊을 수 있는 동맹의 법칙이 ‘알함브라’에서는 적용되지 않는 상태. 돌이킬 수 없는 운명 공동체로 묶인 진우와 정훈이 “게임이 미쳤을 수 있다”는 것을 증명할 앞으로의 이야기가 시청자들의 호기심을 증폭시킨다. 제작진은 “현빈과 민진웅 두 배우의 찰떡같은 호흡이 코믹, 드라마, 액션 등 모든 순간에 빛을 발하며 극의 몰입도를 높이고 있다. 사전에 예고된 것처럼 정세주(EXO 찬열)를 찾기 위해 그라나다로 향하는 ‘Zinu‘와 ’시티헌터‘의 박진감 넘치는 여정에 많은 기대와 관심 부탁드린다”고 전했다. 한편, tvN 주말드라마 ’알함브라 궁전의 추억‘은 매주 토, 일 오후 9시에 방송된다. 사진제공= tvN 임효진 기자 3a5a7a6a@seoul.co.kr
  • [고든 정의 TECH+] 의료기기로 진화하는 스마트폰 – 당뇨 환자도 관리

    [고든 정의 TECH+] 의료기기로 진화하는 스마트폰 – 당뇨 환자도 관리

    지금 우리가 사용하는 스마트폰의 성능은 전례 없이 강력해졌습니다. 물론 스마트폰에 들어갈 수 있을 정도로 전력 소모와 발열을 낮춰야 한다는 근본적인 제약 때문에 데스크톱 PC를 능가하기는 어렵지만, 최근 스마트폰에 사용되는 CPU나 GPU의 성능은 비약적으로 발전했습니다. 카메라 성능 역시 렌즈와 센서의 크기를 생각하면 DSLR 카메라를 능가할 순 없지만, 보급형 콤팩트 카메라의 몰락을 가져올 정도로 좋아졌습니다. 이렇게 성능이 좋은 기기를 단순히 인터넷 검색이나 게임에만 사용한다는 것은 낭비처럼 느껴질 정도입니다. 물론 궁금한 게 있으면 어디서든 검색하고 항상 사진기를 휴대하지 않고도 어디서든 사진을 찍고 심심하면 언제든지 게임을 할 수 있는 스마트폰의 미덕이 잘못됐다는 이야기가 아니라 더 유용하게 활용할 수 가능성이 열려 있다는 이야기입니다. 대표적인 응용 분야가 바로 의료 분야입니다. 이미 스마트폰은 다양한 주변 기기와 함께 의료용으로 널리 사용되고 있습니다. 예를 들어 스마트폰에 연결해서 사용할 수 있는 휴대용 초음파 기기인 버터플라이 iQ(Butterfly iQ)는 의료 기기로 FDA 승인을 받아 실제 의료 현장에서 사용되고 있습니다. 가볍고 휴대하기 편해서 언제 어디서든 환자의 상태를 쉽게 확인할 수 있습니다. 스마트폰에 데이터가 연동되는 혈압계, 체중계, 혈당 측정기는 이미 고전적인 사례에 속합니다. 애플이나 삼성전자 같은 주요 스마트폰 제조사 역시 스마트폰에 건강 관리 기능이나 앱을 탑재해 이 시장에 적극적으로 대응하고 있습니다. 여기에서 한 가지 더 흥미로운 사실은 스마트폰의 길이 측정 기능이 의료용으로 상당한 잠재력이 있다는 것입니다. 상처나 궤양, 피부 병변의 크기를 간편하게 측정하고 변화를 기록하는 데 스마트폰이 유용하게 사용될 수 있기 때문입니다. 캐나다 몬트리올 맥길 대학 헬스 센터(McGill University Health Centre)의 세일라 왕 박사는 당뇨 환자의 피부 궤양과 상처를 모니터링 하는 데 스마트폰이 유용한 도구가 될 수 있다고 보고 연구를 진행했습니다. 당뇨는 단순히 혈당만 높은 질환이 아니라 우리 몸 여러 곳에 다양한 합병증을 유발합니다. 대표적인 합병증 가운데 하나가 당뇨발이라고 부르는 당뇨병성 족부병증입니다. 당뇨 환자의 발에 생기는 궤양은 발가락이나 발을 절단하는 심각한 상태로 진행할 수 있습니다. 사실 교통사고 이외에 발을 절단하는 가장 흔한 이유가 당뇨병입니다. 따라서 당뇨발이 생기지 않도록 평소에 관리를 철저히 해야 하지만, 그래도 생겼을 경우에는 장시간에 걸쳐 치료와 관리를 잘하는 것이 중요합니다. 당뇨발은 쉽게 완치되지 않기 때문입니다. 상당수 당뇨발 환자에서 만성 경과를 취하기 때문에 궤양이 호전되는지 아닌지를 파악하는 일도 때때로 어려울 수 있습니다. 그렇다고 매번 병변의 크기를 자를 이용해서 측정하는 일도 번거롭고 만약 궤양이 불규칙한 모양을 한 경우 정확한 크기를 재기도 어려울 수 있습니다. 왕 박사와 동료들이 개발한 스위프트 피부 및 상처 앱(Swift Skin and Wound app)은 사진을 찍어 병변의 모습을 기록할 뿐 아니라 접촉하지 않고도 궤양의 크기와 면적을 자동으로 기록합니다. 그 결과 의료진은 수개월에 걸친 면적과 크기 변화를 쉽게 파악할 수 있습니다. 스마트폰만 있으면 별도의 장비 없이 병변의 측정과 관리가 가능하다는 점이 이 앱의 큰 장점이지만, 적외선 FLIR 카메라와 연동할 경우 온도까지 측정해 감염 여부도 판단할 수 있습니다. 맥길 대학 헬스 센터에서는 2016년부터 이 앱을 사용하고 있으며 2017년에는 그 결과를 저널 플로스 원(PLOS One)에 발표하기도 했습니다. 현재까지 1000개 이상의 기기에 앱을 설치하고 10만 명에 달하는 환자를 관리했다는 것이 연구팀의 설명입니다. 참고로 연구팀은 아이폰6로 이 앱을 개발했는데, 이후 스마트폰의 카메라 기능이 더 좋아지고 거리 측정 능력도 더 정교해져 지금은 더 정확한 측정이 가능합니다. 물론 스마트폰이 이런 목적으로 개발된 것은 아니지만, 고성능의 스마트 기기가 개발된 덕분에 다양한 분야에서 유용하게 사용될 수 있다는 것을 보여주는 좋은 사례입니다. 스마트폰과 스마트 시계 같은 웨어러블 기기의 발전 덕분에 이런 사례가 계속해서 늘어날 수 있을 것으로 기대합니다. 고든 정 칼럼니스트 jjy0501@naver.com
  • [사설] 갈수록 심각해지는 청소년 도박 이대로 방치할 건가

    도박의 늪에 빠져드는 청소년이 갈수록 늘고 있다. 한국도박문제관리센터가 어제 발표한 ‘2018년 청소년 도박 문제 실태조사’를 보면 우리나라 청소년의 6.4%가 도박 문제 위험집단으로 나타났다. 약 14만 5000여명의 청소년이 도박 중독 위험에 노출돼 있다는 얘기다. 이 중 이미 중독 가능성이 의심되는 위험군이 11만 1000여명(4.9%)에 달한다고 하니 보통 심각한 문제가 아니다. 더욱이 3년 단위로 이뤄지는 이 조사가 처음 실시된 2015년에 비해 위험집단 비율이 1.3% 포인트 증가했다는 사실은 매우 충격적이다. 센터가 지난 8~10월 전국 중1~고2 재학생 1만 7520명을 대상으로 한 조사에서 평생 한 번이라도 돈내기 게임을 경험한 적이 있는 청소년은 47.8%로, 2015년보다 5.7% 포인트 올랐다. 청소년의 도박 경험이 늘어나는 것도 문제지만 그 수법도 갈수록 성인의 불법 도박 행태를 닮아 가고 있어 걱정이다. 인형이나 경품을 뽑는 게임(53.9%)이 절반을 넘지만 온라인 내기 게임(3.6%)은 물론 온라인 카지노, 블랙잭 등 불법 인터넷 도박(1.6%)에도 점차 손을 대고 있다. 스마트폰과 PC에 익숙한 청소년들은 별다른 죄의식 없이 놀이처럼 인터넷 도박을 대하기 쉽다는 점에서 문제가 더 심각할 수밖에 없다. 이렇다 보니 불법도박으로 입건되는 청소년들도 매년 증가 추세다. 경찰청에 따르면 최근 5년간 불법도박으로 입건된 만 14~18세 청소년은 402명에 달했다. 청소년 음주·흡연에 비해 도박 문제에 대해선 우리 사회의 관심이 상대적으로 부족했던 게 사실이다. 이번 조사에 응답한 청소년 10명 중 6명은 청소년 도박 문제가 매우 또는 다소 심각하다고 응답했으나 도박 문제 예방교육을 받아 온 경험은 3명에 불과했다. 서울·부산·전남·경북 등 일부 지자체에서 청소년 도박 예방교육에 관한 조례를 제정해 운영하는 것은 늦게나마 다행이지만 이 정도론 턱없이 부족하다. 청소년 도박 습관은 성인이 돼서도 지속될 가능성이 높고, 2차 범죄로 이어질 우려도 큰 만큼 정부·지자체·교육기관이 보다 적극적으로 예방교육에 나설 필요가 있다.
  • ‘알함브라 궁전의 추억’ 현빈 박신혜, 서울서 재회 ‘애틋한 눈빛’

    ‘알함브라 궁전의 추억’ 현빈 박신혜, 서울서 재회 ‘애틋한 눈빛’

    ‘알함브라 궁전의 추억’ 현빈, 박신혜가 서울에서 재회한다. 22일 방송되는 tvN 주말드라마 ‘알함브라 궁전의 추억’ 측은 현빈, 박신헤가 서울에서 재회한 모습의 스틸을 공개했다. 작별 인사조차 하지 못한 채 갑작스럽게 헤어진 유진우(현빈)과 정희주(박신혜). 그라나다에서 시작된 두 사람의 마법 같은 인연이 서울에서는 어떻게 이어질까. 차형석(박훈)의 기묘한 죽음과 게임 속 NPC(Non-player Character, 유저에게 퀘스트나 아이템을 제공하는 가상의 캐릭터)로의 부활, 호스텔 계단에서의 추락사고, 그리고 게임으로의 ‘자동 로그인’까지. 쉴 새 없이 몰아친 진우의 악몽 같은 시간을 곁에서 지켰던 건 희주였다. 잠이 든 순간만큼은 형석이 나타나지 않는다는 것을 깨달은 이후 자청해 수면제를 맞았던 진우가 “무섭지 않도록” 손을 잡아 주고, 친구들과 생일파티를 하러가면서도 혼자 남은 진우가 마음에 걸려 돌아보던 희주의 모습은 시청자들이 마법 커플의 로맨스를 응원하게 했다. 그러나 지난 6회 엔딩에서 진우는 자꾸만 나타나는 형석에 대한 공포와 “내가 미쳤을지도 모른다”는 절망에 사로잡혀 “누군가의 마음 같은 건 생각할 여유조차 없이” 겁먹어 도망치듯 그라나다를 떠났고, 희주는 간발의 차이로 그를 놓치고 말았다. 이 가운데 오늘(22일) 밤 9시 방송되는 ‘알함브라 궁전의 추억’ 7회에 앞서 공개된 스틸사진에는 서울에서 재회하는 마법 커플의 모습이 담겼다. 비가 쏟아지는 늦은 밤, 우산 아래 나란히 선 두 사람의 그림 같은 투샷이 시선을 끈다. 마법이 일어났던 도시 그라나다가 아닌 서울에서 재회한 진우와 희주의 관계는 어떻게 변화할까. 제작진은 “‘알함브라 궁전의 추억’ 7회에서는 시청자 여러분이 애타게 기다리시는 진우와 희주의 재회가 이루어진다. 서울에서 다시 만난 이들의 로맨스가 어떻게 진행될지 지켜봐달라”고 전했다. 이어 “뿐만 아니라 오늘 방송에는 그라나다에서도 마법같이 펼쳐졌던 게임 서스펜스가 한층 더 특별해진 재미를 선사할 예정이니 많은 기대와 관심 부탁드린다”고 당부했다. 한편 tvN ‘알함브라 궁전의 추억’은 22일 오후 9시에 방송된다. 사진제공= tvN 임효진 기자 3a5a7a6a@seoul.co.kr
  • ‘알함브라 궁전의 추억’ 현빈 쫓는 박훈이 계속 나타나는 이유는?

    ‘알함브라 궁전의 추억’ 현빈 쫓는 박훈이 계속 나타나는 이유는?

    ‘알함브라 궁전의 추억’ 현실과 게임의 경계를 허물고 현빈을 쫓는 박훈. 안방극장을 긴장시키는 미스터리한 비극은 어디서부터 시작된 걸까. tvN 주말드라마 ‘알함브라 궁전의 추억’(극본 송재정, 연출 안길호)에서 미스터리한 죽음 이후 게임 NPC(Non-player Character, 유저에게 퀘스트나 아이템을 제공하는 가상의 캐릭터)로 다시 등장해 유진우(현빈 분)를 공격하는 의문의 존재 차형석(박훈 분). 그를 향한 시청자들의 다양한 추리가 빗발치는 가운데, 유명 유튜브 크리에이터 ‘대도서관’도 궁금해 하는 세 가지 가능성을 짚어봤다. #1. 현실일까? 게임일까? 진우가 피 묻은 수도사의 검을 들고 달려드는 형석을 보면서부터 사람들이 가장 먼저 의심했던 것은 “현실과 게임 중 어느 쪽인가” 하는 것이다. 스마트 렌즈를 끼지 않아도 비와 천둥, 그리고 기타 선율이 들려오면 ‘자동 로그인’이 되는데다, 게임에서 입은 상처의 고통까지 실제로 느끼는 진우. 어느 하나 과학적으로는 설명하기 힘든 일들은 보는 이로 하여금 “이 모든 일은 어쩌면 현실이 아닐 수 있다”는 의혹을 갖게 한다. 지난 5회, 오로지 자신에게만 보이고, 들리며, 느낄 수 있는 형석의 존재를 이해하기 힘들어 “나는 내가 미친 거 같다”고 했던 진우와 그의 상태를 “스트레스성 피해망상”이라고 생각하는 주변 사람들의 생각은 과연 옳은 것일까. #2. 게임 속 버그일까? “게임 속 버그(Bug: 프로그램 상의 결함에 의해 오류나 오작동이 일어나는 현상)”라고 추측하는 목소리도 높다. 이를 뒷받침하는 증거는 지난 3화에 등장했던 “랙의 축복”이다. 그라나다 골목을 누비며 게임을 하던 진우가 사방에서 날아오는 화살에 게임을 포기하려던 순간, 허공에 정지한 화살들 위로 떠오른 작은 버퍼링 표시. 이는 인터넷을 사용하는 사람이라면 누구나 겪어봤을 접속 지연 상태로 게임 용어로는 ‘랙(Lag: 네트워크를 이용하는 게임에서 지연이 발생하는 현상)’이라고 불린다. 절묘한 순간에 모습을 드러내 예상치 못했던 재미를 선사했던 이 장면은 정세주(EXO 찬열 분)가 만들어낸 마법 같은 게임이 결코 완벽하지는 않다는 것을 시사했고, “진우가 겪는 미스터리한 현상은 게임 속 버그”라는 시청자들의 의견에 힘을 싣고 있다. #3. 누군가의 음모일까? 마지막은 “이 모든 것을 조종하는 흑막”이 존재할 가능성이다. 가장 처음 진우를 그라나다로 불러들이고는 자취를 감춘 게임 프로그래머 정세주, 아들 형석이 의문사했음에도 “진우를 믿는다”고 말했지만 어쩐지 긴장을 놓을 수 없는 차병준(김의성 분) 교수, 그리고 방송 첫 회부터 진우에게 다양한 정보를 건네주고 있지만 정확한 정체를 알 수 없는 정보원 A(박해수 분)까지. 송재정 작가가 ‘알함브라 궁전의 추억’에 그려 넣은 입체적인 캐릭터들은 모두 개개인의 명확한 서사를 지니고 있고, 미스터리하게 전개되는 스토리에 긴밀하게 엮여있기에 의심의 불씨를 꺼뜨릴 수 없어 긴장감을 더한다. 한편, tvN ‘알함브라 궁전의 추억’은 22일 오후 9시에 방송된다. 임효진 기자 3a5a7a6a@seoul.co.kr
  • 모바일 주름잡은 게임 한류…콘솔버전 ‘빅마켓’ 도전장

    모바일 주름잡은 게임 한류…콘솔버전 ‘빅마켓’ 도전장

    거실에서 온 가족이 TV 화면을 보면서 조이스틱을 조작하는 모습은 우리나라에서는 낯설지만 미국과 유럽, 일본에서는 익숙한 풍경이다. 조이스틱이나 조이패드 같은 게임기를 TV나 PC모니터 화면에 연결시켜 즐기는 콘솔게임은 글로벌 게임 시장에서 모바일게임 다음으로 큰 시장 규모를 자랑한다. 그동안 PC와 모바일게임에 집중해 왔던 국내 게임업계도 콘솔게임 시장에 도전장을 내밀고 있다. 포화 상태인 PC와 모바일게임 시장을 넘어 북미와 유럽 등 ‘빅마켓’에서 돌파구를 찾으려는 움직임이다.콘솔게임은 닌텐도의 ‘패미컴’과 ‘위(Wii)’, 소니의 ‘플레이스테이션’과 마이크로소프트의 ‘엑스박스’ 등으로 이어지며 북미와 유럽, 일본 등에서 꾸준히 사랑받아 온 전통적인 게임 플랫폼이다. 2000년대 이후 PC와 모바일게임에 밀려 열기가 식었지만 최근 완성도 높은 기기와 흥행 신작이 등장하고 가상현실(VR) 등의 기술과 결합하면서 다시 달아오르고 있다. 영국의 시장조사 업체 뉴주에 따르면 올해 글로벌 게임 시장에서 콘솔게임은 383억 달러(약 40조원) 규모로 모바일게임(632억 달러·47%)에 이어 전체 시장의 28%를 차지하고 있다. 최근에는 8세대 게임기로 소니의 ‘플레이스테이션4’(PS4)와 닌텐도의 ‘닌텐도 스위치’, 마이크로소프트의 ‘엑스박스 원’이 경쟁하고 있다. 시장조사 업체 스트래티지애널리틱스(SA)는 올해 전 세계에서 콘솔 기기가 총 4610만대 판매돼 2010년 이래 가장 많은 수준이 될 것으로 예측했다. 콘솔게임의 시장 점유율이 미미한 우리나라에서도 최근 이른바 ‘AAA급’ 게임이 잇달아 한글화돼 출시되면서 콘솔게임에 대한 관심이 높아지고 있다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘게임백서’에 따르면 게임 이용자 중 콘솔게임을 한다고 응답한 이용자들은 2016년 7.8%에서 지난해 9.3%로 소폭 증가했다. 소니와 닌텐도, 마이크로소프트는 자사의 플랫폼에 영향력 있는 게임을 확보하기 위해 국내 게임업계로 손을 내밀고 있다. 이에 흥행 지적재산권(IP)을 보유한 중견 게임사들이 발빠르게 대응하고 있다. 13일 게임업계에 따르면 2017년 출시돼 전 세계 슈팅게임 시장을 휩쓴 펍지주식회사의 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’의 PS4 버전이 지난 7일 정식 출시됐다. ‘비켄디’ 맵을 추가하고 기존 배틀그라운드의 모든 핵심 기능과 랭킹 시스템, 도전 과제 등을 그대로 담았다. 소니인터랙티브엔터테인먼트는 배틀그라운드 PS4 버전 출시에 앞서 카운트다운 영상을 공개하며 이용자들의 기대감을 높였다.배틀그라운드 콘솔게임의 가능성은 이미 한 차례 확인된 바 있다. 지난해 12월 배틀그라운드 엑스박스 원 버전이 출시돼 한 달여 만에 400만장이 팔려 나갔다. PS4는 전체 콘솔시장에서 60% 이상의 점유율을 차지하는 강력한 플랫폼이라는 점에서 이번 PS4 버전의 출시는 글로벌 콘솔게임 시장에서 배틀그라운드의 영향력을 한층 강화하는 효과가 있을 것으로 업계는 기대하고 있다. PC와 모바일 버전 모두 흥행한 펄어비스의 ‘검은사막’도 콘솔 버전으로 재단장한다. 검은사막 엑스박스 버전은 개발 막바지 단계로, 지난달 5일 동안 북미 지역에서 오픈 베타 테스트를 진행해 이용자들을 만났다. 펄어비스 관계자는 “콘솔 버전에 최적화한 4K 화질의 수준 높은 그래픽과 직관적인 이용자 환경(UI)이 특징”이라면서 “테스트 첫날 준비한 서버를 2배 이상 늘리는 등 북미 지역에서의 검은사막 IP의 높은 인기를 증명했다”고 설명했다. 크래프톤의 PC온라인게임 ‘테라’도 지난 4월 북미 지역에서 PS4와 엑스박스 원 서비스를 시작한 데 이어 지난달 일본 지역에서도 PS4 버전으로 출시됐다. 라인게임즈의 ‘베리드 스타즈’, 네오위즈의 ‘블레스 언리쉬드’ 등도 콘솔게임 시장에 뛰어들기 위해 준비 중이다. 국내 게임업계가 콘솔게임에 주목하는 것은 기존의 PC와 모바일게임에만 집중하기에는 시장성이 높지 않기 때문이다. 중국 시장이 사드(고고도미사일방어체계) 갈등과 게임산업 규제로 수출길이 막힌 상황에서 북미와 유럽 시장을 공략하기 위해서는 콘솔게임 진출이 필수다. 게임사들이 보유한 IP의 브랜드 가치를 높이기 위해서도 PC, 모바일과 함께 중요한 플랫폼인 콘솔로 플랫폼을 다변화할 필요가 있다. 게임사들이 개발 능력을 발휘할 수 있는 기회이기도 하다. PC와 스마트폰은 이용자들마다 사양이 제각각인 탓에 고사양의 기기에 맞춘 게임을 개발하기 어렵지만, 게임 전용 기기로 개발된 콘솔은 고사양으로 규격화돼 있어 완성도 높은 게임을 개발할 수 있다. 게임 마니아들의 관심이 특히 높아 콘솔게임 시장에서 성공하면 게임 마니아들과 업계에서 개발 능력을 인정받는 것으로 인식되기도 한다. 게임업계 관계자는 “게임 개발자들 중에는 어릴 적 콘솔게임을 통해 게임에 빠져든 사람들이 많다”면서 “이들에게 콘솔게임 개발은 하나의 ‘로망’이기도 하다”고 귀띔했다.이른바 ‘빅3’(넥슨·넷마블·엔씨소프트)도 콘솔게임으로 눈을 돌리고 있다. 넷마블은 모바일게임 ‘세븐나이츠’를 닌텐도 스위치 버전으로 개발하고 있다. 방준혁 넷마블게임즈 의장은 지난 2월 “모바일을 넘어 콘솔게임으로 영역을 넓히겠다”고 밝혔다. 지난 8월 ‘하이퍼 유니버스’ 엑스박스 원 버전을 출시한 넥슨은 미국 법인이 운영하는 스튜디오에서 격투 장르의 콘솔 게임을 개발하고 있다. 이정헌 ㈜넥슨 대표는 “해외에서 콘솔과 PC게임이 상승세에 있다”면서 “관련 게임 개발을 늦추지 않고 있다”고 말했다. 엔씨소프트도 PC온라인게임 ‘프로젝트 TL(더 리니지·가칭)’을 모바일, 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 즐길 수 있도록 개발하는 것을 시작으로 멀티플랫폼 전략을 적극적으로 펼칠 계획이다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 온몸에 가래침, 바지도 벗겨…인천 중학생 추락 전 끔찍한 가해

    온몸에 가래침, 바지도 벗겨…인천 중학생 추락 전 끔찍한 가해

    가해 10대 4명 모두 상해치사로 구속 기소피해자 패딩 바꿔 입은 10대, 사기죄 추가또래의 집단폭행을 피하려다 인천의 15층 아파트 옥상에서 추락해 숨진 중학생 사건을 조사한 검찰이 가해자인 10대 남녀 4명을 상해치사 혐의로 구속했다. 이 가운데 피해자와 패딩점퍼를 바꿔 입은 10대에는 사기죄가 추가로 적용됐다. 조사 과정에서 피해자인 A(14)군이 마지막으로 남긴 말이 알려져 안타까움을 더 했다. 공원과 공원, 아파트 옥상에 끌려다니며 집단폭행을 당한 A군은 “이렇게 맞을 바에는 차라리 죽는 게 낫겠다”는 말을 남기고 추락해 숨졌다. 이 말은 A군의 유언이 됐다. 인천지검 여성아동범죄조사부(부장 오세영)는 상해치사 등 혐의로 B(14)군과 C(16)양 등 중학생 4명을 구속 기소했다고 12일 밝혔다. B군 등 4명은 지난달 13일 오후 5시 20분쯤 인천 연수구의 아파트 옥상에서 A군을 집단 폭행해 숨지게 한 혐의를 받고 있다. 이들은 A군이 가해자 가운데 한 명의 아버지에 대해 험담하고 사건 당일 “너희들과 노는 것보다 게임을 하는 게 중요하다”고 말해 심하게 때렸다고 진술했다. 사건 당일 새벽 2시쯤 PC방에서 게임을 하던 A군은 B군 일행에 의해 공원에 끌려갔고 14만원 상당의 전자담배를 빼앗겼다. A군을 택시에 태워 3㎞가량 떨어진 다른 공원에 끌고 간 가해자 일행은 A군이 코피를 흘릴 정도로 구타했다. 가까스로 몸을 피한 A군은 10시간 뒤 전자담배를 돌려주겠다는 가해자들을 다시 만났고 아파트 옥상에 끌려가 또다시 심하게 맞았다. 가해 일당은 특히 아파트 옥상에서 A군을 폭행하며 입과 온몸에 가래침을 뱉고 바지를 벗게 하는 등 심한 수치심을 준 것으로 드러났다. 검찰은 사건 현장에 함께 있던 남녀 중학생 4명 가운데 B군 등 남학생 3명에게는 폭처법상 공동공갈·공동상해 혐의도 적용됐다. 피의자 중 B군은 법원의 구속 전 피의자 심문(영장실질심사)에 출석할 때 숨진 A군의 패딩점퍼를 입어 논란이 됐다. 그는 사건 발생 이틀 전 피해자를 “내가 갖고 있는 흰색 롱 패딩이 일본 디즈니랜드에서 산 옷”이라고 거짓말을 한 뒤 시가 25만원 상당의 피해자 패딩과 바꿔 입은 것으로 조사됐다. 검찰은 그러나 옷을 바꿔 입는 과정에서 강제성은 없었다고 보고, 사기죄만 추가로 적용했다. 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • 미 국립보건원 “스마트폰 노출 시간 긴 아동 뇌 발달에 영향”

    미 국립보건원 “스마트폰 노출 시간 긴 아동 뇌 발달에 영향”

    아동기에 하루 2시간 이상 스마트폰 등 전자기기 화면에 노출되면 사고·언어 능력이 저하된다는 미국 국립보건원(NIH)의 첫 연구 결과가 나왔다. 미 CBS방송 시사프로그램 ‘60분’은 9일(현지시간) 스마트폰, 태블릿PC, 비디오게임 등 전자기기에 매일 장시간 노출되는 것이 아동의 뇌 발달에 어떤 영향을 미치는 지 조사한 NIH 연구 내용을 전했다. 하루 평균 ‘스크린타임’(전자기기 화면에 노출되는 시간)이 긴 아동일수록 사고·언어 능력에 지장을 주는 것으로 나타났다. 특히 스크린타임이 하루 7시간 이상인 9, 10세 아동의 경우 뇌 피질이 얇아지는 경향을 보였다고 연구진은 밝혔다. NIH의 이번 조사는 미 아동 1만 1000명을 대상으로 지난 10년간 진행됐으며, 3억 달러(약 3369억 6000만원)의 예산이 투입됐다. 연구를 수행한 NIH 소속 가야 다울링 박사는 “스크린타임이 아동의 뇌 발달에 미치는 영향은 분명한 것으로 나타났지만, 아직까지 단정할 수는 없다”고 말했다. 앞서 뉴욕타임스는 실리콘밸리 테크기업 종사자들이 스크린타임 폐해를 의식해 자녀와 자녀를 돌보는 보모들까지도 스마트폰 사용을 철저히 통제하는 추세라고 보도하기도 했다. 최훈진 기자 choigiza@seoul.co.kr
  • 1000억 대작 ‘로아’ 이어 ‘블소 레볼루션’까지 … 흥행 돌풍 분다

    1000억 대작 ‘로아’ 이어 ‘블소 레볼루션’까지 … 흥행 돌풍 분다

    연말을 앞두고 게임업계가 들썩이고 있다. 올해 ‘신작 가뭄’과 정치권의 규제 압력, 중국 시장의 무역장벽 등으로 침체에 빠졌던 게임업계가 본격적으로 신작을 쏟아내기 시작했다. 대형 게임사들의 ‘대작’과 중견 게임사들의 기대작, PC온라인게임과 모바일게임 등이 줄줄이 출시를 앞두고 있어 국내는 물론 해외 이용자들까지 국내 게임시장으로 다시 시선을 돌리고 있다.PC게임은 이미 ‘로스트아크’의 열기가 뜨겁다. 지난 7일 서비스를 시작한 로스트아크는 출시 당일 동시접속자 수 25만명을 기록한 데 이어 1주일 만에 35만명을 넘어섰다. 한꺼번에 몰린 이용자들을 서버가 감당하지 못해 게임에 접속하기 위해 1~3시간을 대기해야 하는 상황까지 발생했다. 스마일게이트 RPG가 2011년부터 8년간 1000억원을 쏟아부은 로스트아크는 전 대륙과 섬들을 항해하고 다른 이용자들과 경쟁 또는 협력하며 혼자 다수의 적을 쓸어 버리는 ‘핵 앤드 슬래시(몰이사냥)’ 방식의 전투 게임이다. 특히 모바일에서는 즐길 수 없는 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) 본연의 재미에 집중한 점이 주효했다. 모바일 게임에서는 구현이 어려운 세밀한 조작과 이용자들이 보다 능동적으로 참여할 수 있는 게임 특성, 방대한 규모의 세계관과 유기적으로 연결되며 무한하게 확장되는 풍부한 콘텐츠가 강점이다. 게임트릭스가 집계하는 PC방 인기 순위 전체 3위, MMORPG 장르 1위에 오르며 오랫동안 고정돼 왔던 온라인게임 시장 판도도 바꿔 놓았다. 업계 관계자는 “모바일 게임에 주도권을 넘겨준 듯했던 PC게임은 ‘플레이어언노운즈 배틀그라운드’에 이어 ‘로스트아크’가 흥행하며 다시 전성기를 열고 있다”고 말했다.‘로스트아크’가 불을 지핀 PC MMORPG 게임의 인기는 12월 13일 공개 시범서비스를 시작하는 넥슨의 ‘아스텔리아’가 이어 갈 태세다. 바른손이앤에이 산하 ‘스튜디오8’이 개발하고 넥슨이 서비스하는 ‘아스텔리아’는 대규모 전장, 캐릭터 성장 등 정통 PC MMORPG의 바탕 위에 소환수인 ‘아스텔’을 수집하는 재미를 더했다. 아스텔은 별자리를 상징하는 소환수로, 각기 다른 개성과 능력을 갖추고 있다. 게임은 판타지 세계관을 배경으로 전술의 핵심인 30종 이상의 아스텔을 활용, 상황에 따라 전략적으로 아스텔을 조합하며 전투를 벌인다. 정현태 스튜디오8 대표는 “정통 MMORPG의 재미를 느낄 수 있는 게임”이라면서 “모처럼 살아나고 있는 온라인게임 시장의 제2 전성기를 이끌 수 있는 작품이 되기를 기대한다”고 밝혔다.모바일게임 시장에서의 최대 기대작은 단연 넷마블의 ‘블레이드 앤 소울 레볼루션(블소 레볼루션)’이다. 엔씨소프트와의 전략적 제휴에 기반해 엔씨소프트의 ‘리니지2’를 모바일게임 ‘리니지2: 레볼루션’으로 개발, 모바일게임 시장의 판도 변화를 이끌었던 넷마블은 엔씨소프트의 ‘블레이드 앤 소울’을 모바일로 옮겨와 또 다른 흥행을 예고하고 있다. 언리얼엔진4로 제작된 풀 3차원(3D) 그래픽을 바탕으로 원작 게임에 충실한 스토리와 특유의 ‘경공’ 시스템 등 원작 게임의 특성을 고스란히 구현했다. 여기에 세력 간 경쟁을 기반으로 누구나 참여할 수 있는 ‘대규모 오픈 필드 세력전’, 계층을 기반으로 갈등, 협동, 경쟁이 펼쳐지는 ‘커뮤니티’ 등으로 차별화된 재미를 추구한다. 12월 6일 출시를 앞둔 가운데 이미 증설한 서버만 100대에 달해 기대감을 높이고 있다. 중견 게임사들의 발걸음도 빨라졌다. 유명 IP를 적극적으로 활용하며 글로벌 시장에도 공격적으로 뛰어들고 있다. ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’로 북미와 유럽 등 ‘난공불락’ 시장에서 성공을 거둔 컴투스는 신작으로 다시 글로벌 시장에 도전한다. 미국 게임사 액티비전의 인기 비디오 게임 ‘스카이랜더스’의 IP를 활용한 모바일 RPG ‘스카이랜더스 링 오브 히어로’를 들고서다. 배경인 ‘스카이랜드’를 지키는 영웅들의 모험과 전투를 다룬 게임으로, 이용자들은 개성 넘치고 매력적인 게임 캐릭터인 ‘스카이랜더’들을 수집하고 성장시켜 전투에 활용할 수 있다. 컴투스는 “지난 6월 전 세계 137개국 이용자들을 대상으로 진행한 시범 테스트에서 참여자의 60% 이상이 북미와 유럽 이용자로 나타났다”면서 “서구권 시장에서 스카이랜더스의 브랜드 파워를 다시 한번 확인했다”고 설명했다. 12월 중순 캐나다와 호주 등을 시작으로 전 세계에 순차 출시된다. 인기 웹툰을 바탕으로 한 ‘외모지상주의’와 라이언, 어피치 등 카카오프렌즈 캐릭터들이 등장하는 ‘프렌즈레이싱’(이상 카카오게임즈)도 대형 MMORPG 사이에서 주목받는 신작이다. 지난 27일 출시된 ‘외모지상주의’는 박태준 작가가 네이버웹툰에 연재 중인 동명의 웹툰을 모바일로 옮겨 주인공 ‘박형석’이 두 개의 몸을 사용하게 되면서 벌어지는 이야기를 풀어냈다. 좌우로 캐릭터를 조작하며 손맛을 느낄 수 있는 횡스크롤 액션 장르로, 각 캐릭터는 저마다 웹툰에서 보여 주는 개성을 빼닮은 액션을 펼친다. 앞서 지난달 출시된 ‘프렌즈레이싱’은 카카오프렌즈 캐릭터가 정글과 도시, 빙하 등에서 스릴 넘치는 경주를 즐기는 캐주얼 모바일 레이싱 게임으로, 누구에게나 친숙한 카카오프렌즈의 인지도와 쉬운 게임 방식으로 출시 한 달 만에 350만명이 내려받았다.연말 달아오른 게임 시장은 내년 상반기에 본격적인 박빙 승부를 벌인다. ‘리니지M’으로 국내 모바일게임 시장의 판도를 바꿔 놓은 엔씨소프트는 내년 상반기 ‘리니지2M’으로 ‘리니지M’의 성공 신화를 이어 간다는 계획이다. 김택진 엔씨소프트 대표는 “‘리니지2’를 모바일에서 3차원(3D) 그래픽으로 완벽히 재탄생시키겠다”고 말했다. 풀 3D 그래픽에 여의도 면적의 약 38배에 달하는 오픈 월드 등 모바일 게임으로는 최고의 그래픽과 최대 규모의 스케일을 구현한다. 넷마블은 내년 상반기 ‘세븐나이츠2’와 ‘A3: 스틸 얼라이브’, ‘킹 오브 파이터스’ 등 신작을 쏟아낼 계획이다. 넥슨은 내년 상반기 출시할 모바일 MMORPG ‘트라하’에 높은 기대를 걸고 있다. 사실성을 극대화한 그래픽과 광활한 오픈 필드, 장착한 무기에 따라 클래스와 스킬이 변화하는 ‘인피니티 클래스’ 등이 차별점이다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 특허청, 지식재산 교육으로 아프라카에 ‘행정 한류’

    특허청이 아프리카 국가들의 지식재산 인식 제고에 적극 나서고 있다. 특허청은 27~30일까지 잠비아 수도 루사카에서 아프리카 11개 국가에서 선발된 교사·공무원·전문가 등이 참석한 가운데 세계지식재산기구(WIPO)와 공동으로 ‘국제 지식재산 교육과정(IPCC)’을 진행하고 있다. IPCC는 WIPO 한국신탁기금을 활용해 2017년부터 특허청·WIPO·한국발명진흥회가 공동으로 개설한 국제 지재권 교육과정으로 온라인과 오프라인이 결합해 운영하고 있다. 올해는 아프리카 지역의 지재권 한류 확산을 위해 잠비아 정부와 공동으로 진행했다. 6~8월까지 우간다·나이지리아 등 52개국에서 153명이 온라인 수강을 마친 가운데 성적 우수자 57명을 선발해 이번 심화 과정을 진행하고 있다. 심화교육에는 우리나라 초·중·고 학생 발명교육 정책과 특허청이 개발한 발명학습용 게임 등 다양한 지식재산 교육콘텐츠를 소개해 아프리카 지재권 인식 제고에 기여할 것으로 기대된다. 개회식에는 카쥴라 시아매 잠비아 산업부 장관을 비롯해 안토니 ?뱌 잠비아 특허청장 등이 참석했다. 조재철 주 짐바브웨 대사(잠비아 대사 겸임)는 “잠비아는 지하자원이 풍부한, 잠재력이 큰 나라로 한국의 경제성장 경험 등 교류 확대에 관심이 높다”며 “지식재산 교육이 양국 교류협력 강화에 기여할 것”이라고 말했다. 대전 박승기 기자 skpark@seoul.co.kr
  • 펜 대신 애완견발 사용해 태블릿 게임하는 3살 소년

    펜 대신 애완견발 사용해 태블릿 게임하는 3살 소년

    반려견의 발을 태블릿PC 펜 대신 사용하는 어린 소년의 익살스러운 영상이 큰 화제가 되고 있다. 26일(현지시간) 영국 데일리메일은 미국 오클라호마주 로저스 카운티의 귀여운 3살 소년 덴튼(Denton)에 대해 소개했다. 영상에는 소파 위에 앉아 게임에 열중인 덴튼과 그 옆에서 한가롭게 휴식을 취하고 있는 오스트레일리안 셰퍼드 베넬리(Beneleigh)의 모습이 담겨 있다. 태블릿PC의 화면을 뚫어져라 바라보던 덴튼은 베넬리의 뒷발을 끌어당겨 펜 대신 화면을 터치한다. 베넬리도 이에 익숙한 듯 눈만 멀뚱멀뚱 뜬 채 자신의 발을 허락한다. 덴튼은 베넬리의 발로 태블릿PC의 화면을 자유롭게 터치하며 게임을 계속 즐긴다. 영상을 직접 촬영한 펜튼의 어머니 쟈크 쵸트(Jacque Choate)는 “아들은 스타일러스펜 대신 베넬리의 발을 사용하는 것을 좋아한다”면서 “7살짜리 베넬리는 그의 가장 친한 친구”라고 전했다. 사진·영상= Video Break youtube 영상팀 seoultv@seoul.co.kr
  • ‘인천 중학생 추락사’ 10대 4명 구속 송치…“자살로 하자” 모의

    ‘인천 중학생 추락사’ 10대 4명 구속 송치…“자살로 하자” 모의

    또래 중학생을 집단폭행한 뒤 아파트 옥상에서 추락해 숨지게 한 중학생 4명이 구속 상태로 검찰에 송치됐다. 이들은 피해자 혼자 스스로 목숨을 끊은 것처럼 경찰에 말하자고 사전에 말을 맞춘 것으로 드러났다. 인천 연수경찰서는 상해치사 등 혐의로 구속한 A(14)군과 B(16)양 등 중학생 4명을 기소 의견으로 검찰에 송치했다고 23일 밝혔다. 1차 집단폭행에 가담한 C(15)양 등 여중생 2명도 폭력행위 등 처벌에 관한 법률(폭처법)상 공동상해 혐의로 불구속 입건해 송치했다. A군과 B양 등 남녀 중학생 4명은 지난 13일 오후 5시 20분쯤 인천시 연수구의 한 아파트 옥상에서 D(14)군을 집단 폭행한 혐의를 받고 있다. 1시간 20분쯤 뒤에 D군은 이들의 폭행을 피하려다가 15층에서 추락해 숨졌다. 사고 당시 A군 등은 계속 옥상에 머물면서 아파트 경비원의 신고로 경찰이 현장에 출동하기 전 집단폭행한 사실을 숨기기 위해 말을 맞춘 정황도 드러났다. 피의자 중 한 명이 다른 3명에게 “도망가면은 더 의심받을지 모르니 자살하기 위해 뛰어내린 것으로 하자”고 말한 것으로 파악됐다. 사건 당일 새벽 2시쯤 A군과 B양은 등은 인천시 연수구 한 PC방에서 게임을 하던 D군을 인근 한 공원으로 끌고 가 14만원 상당의 전자담배를 빼앗았다. 이어 D군을 택시에 태우고 3㎞가량 떨어진 다른 공원으로 데리고 가 C양 등 여중생 2명을 만났다. 이때부터 시작된 폭행은 다른 공원에서도 이어졌고, D군은 이를 피하기 위해 달아났다. A군 등은 D군이 입고 있던 패딩점퍼에 피가 묻자 벗으라고 한 뒤 불 태우기도 했다. A군은 사건 발생 이틀 전 오후 D군을 자신의 집으로 불러 패딩점퍼를 바꿔 입은 것으로 파악됐다. A군은 경찰에 “강제로 빼앗아 입은 건 아니다”고 주장했다. 이들은 지난달 D군이 가해자 중 한 명의 아버지 얼굴에 대해 험담을 하고 사건 당일 “너희들과 노는 것보다 게임을 하는 게 중요하다”고 말해 집단폭행했다고 진술했다. D군은 “전자담배를 돌려주겠다”는 말에 당일 오후 가해자들을 다시 만났고, 아파트 옥상에서 2차 집단폭행을 당한 뒤 견디다 못해 몸을 던진 것으로 조사됐다. 피해자가 추락사한 사건 현장에 함께 있던 남녀 중학생 4명 가운데 A군 등 남학생 3명에게는 폭처법상 공동공갈·공동상해 혐의도 적용됐다. A군이 D군의 점퍼를 바꿔 입은 것과 관련해서도 경찰은 적용할 법률이 있는지 따져볼 예정이다. 경찰 관계자는 “피의자들은 학교·동네 친구나 선후배 사이로 피해자도 평소 알고 지냈던 것으로 확인됐다”며 “피해자가 과거에도 피의자들로부터 폭행을 당했는지도 확인해지만 드러난 사실은 없었다”고 말했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • ‘포트나이트’ 지스타 공습… 국내 게임계 “한판 붙자” 도전장

    ‘포트나이트’ 지스타 공습… 국내 게임계 “한판 붙자” 도전장

    “‘포트나이트’가 한국에 정식 서비스를 시작하기 전부터 영어 버전으로 게임을 해왔어요. 친구들에게 ‘포트나이트’를 열심히 알렸지만 별로 관심을 보이지 않았는데 요즘은 친구들도 기대를 많이 하고 있어요.”고등학교 2학년 이준혁(17)군은 15일 친구들과 함께 부산 벡스코(BEXCO)를 찾았다. 이날 개막한 국제게임전시회 ‘지스타(G-STAR) 2018’에서 미국 게임사 에픽게임즈의 ‘포트나이트’를 만나기 위해서다. 이군과 친구들은 이날 전시가 시작되자마자 에픽게임즈 부스를 찾아 게임 체험존에 줄을 섰다. 이군은 “‘배틀로얄’ 게임이라고는 하지만 보다 쉽고 캐주얼하게 즐길 수 있다는 점에서 같은 장르의 다른 게임과 다르다고 생각한다”면서 “지스타 2018을 계기로 포트나이트가 한국에 많이 알려져서 기쁘다”고 말했다. 한국게임산업협회 주최로 이날부터 18일까지 열리는 국내 최대 규모의 게임전시회 ‘지스타 2018’은 ‘포트나이트 한국 상륙작전’이라 할 만했다. ‘언리얼 엔진’의 개발사로 유명한 미국 에픽게임즈의 글로벌 히트작 ‘포트나이트’는 지스타를 앞둔 지난 8일 PC방 서비스를 시작한 데 이어 지스타에서 본격적으로 대대적인 신고식을 펼쳤다. 에픽게임즈는 한국에서의 마케팅을 본격화하기 위해 외국 게임사로는 처음으로 지스타의 메인 스폰서를 맡았다.에픽게임즈가 지난해 출시한 3인칭 슈팅(TPS) ‘포트나이트’는 전 세계에 돌풍을 일으킨 펍지주식회사의 ‘플레이어언노운즈 배틀그라운드’와 글로벌 게임 시장에서 ‘배틀로얄’ 장르의 게임으로 격전을 벌이고 있다. 특히 지난해 9월 서비스를 시작한 개인 간 대결(PVP)을 그린 ‘배틀로얄’ 모드는 출시 5개월 만에 동시접속자 수 340만명을 기록하며 배틀그라운드가 세웠던 기록(320만명)을 갈아 치웠다. 이달 초에는 동시접속자 수가 830만명을 돌파하기도 했다. 북미와 유럽 지역을 중심으로 1억명이 넘는 이용자를 끌어모으며 폭발적인 인기를 모으고 있지만 ‘배틀그라운드’가 선점한 한국 등 아시아 시장에서는 생소한 게임이었다. 총 100부스 규모의 에픽게임즈 부스는 ‘포트나이트 놀이공원’을 보는 듯했다. 관람객들은 게임을 시작할 때 탑승하는 파란색의 ‘배틀버스’ 앞에서 사진을 찍고, 게임에 등장하는 ‘라마’ 모양의 로데오를 타고 엉덩방아를 찧었다. 시연 공간에서는 PC와 플레이스테이션 4, 닌텐도, 스마트폰 등 다양한 기기로 게임을 즐길 수 있었다. 관람객들은 각기 다른 기기로 함께 게임을 즐기며 포트나이트의 강점인 ‘멀티 플랫폼’을 체험할 수 있었다. 유튜브 등에서 활동하는 유명 게임방송 진행자와 프로 게이머들이 참여하는 게임 대결과 게임에 등장하는 댄스 공연도 관람객들의 시선을 사로잡았다. 박성철 에픽게임즈코리아 대표는 “‘지스타’를 계기로 전 세계 2억명이 즐기는 포트나이트를 한국에 제대로 알릴 것”이라고 말했다.포트나이트의 습격에 국내 게임업계도 방어에 나섰다. 특히 포트나이트라는 ‘맞수’를 만난 배틀그라운드가 전열을 정비했다. 지스타에서는 개발사인 펍지주식회사와 유통사인 카카오게임즈가 대규모 부스를 차리고 모바일 e스포츠 대회 등 풍성한 이벤트로 배틀그라운드의 식지 않은 인기를 과시했다. 게임업계 관계자는 “포트나이트는 한국에 처음 출시되는 게임이라 가장 주목을 받고 있지만 배틀그라운드도 기존의 이용자들이 여전하다”면서 “두 게임 사이에 긴장감이 흐르는 것 같다”고 말했다. 펄어비스의 ‘검은사막 모바일’을 제외하고는 이렇다 할 흥행 신작이 없어 실적 부진에 빠졌던 국내 게임업계는 넥슨과 넷마블 등 대형 게임사들을 중심으로 모처럼 신작을 들고 업계에 활기를 불어넣었다. 넥슨은 올해 참가한 게임사 중 최대 규모인 300개 부스에서 신작 14종을 공개했다. 1996년 출시해 세계 최장수 상용화 그래픽 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 ‘바람의나라’를 모바일에서 되살린 ‘바람의나라:연’을 비롯해 ‘크레이지 아케이드’와 ‘테일즈위버’ ‘마비노기’ 등 인기 온라인게임들을 모바일로 옮겨와 선보였다. 넥슨의 야심작인 대형 모바일 MMORPG ‘트라하’도 베일을 벗었다. 넷마블도 ‘블레이드 앤 소울 레볼루션’과 ‘세븐나이츠 2’ ‘더 킹 오브 파이터즈 올스타’ 등 유명 지식재산권(IP)을 활용한 모바일게임과 모바일 최초의 배틀로얄 MMORPG인 ‘A3:스틸 얼라이브’가 처음으로 공개돼 주목받았다. 중국과 대만, 일본, 베트남 등의 게임업계 관계자들도 지스타를 찾아 한국 게임사들의 신작을 살펴봤다. 특히 중국에서는 2년 가까이 한국 게임의 판호(유통 허가권)가 발급되지 않아 한국 게임의 출시가 원천 차단된 상황임에도 텐센트와 알리바바게임즈 등 중국 게임사 및 게임 유통사 관계자들이 한국 게임사들의 부스를 유심히 둘러봤다. 한 중국 게임업계 관계자는 “중국과 한국의 게임 교류가 오랫동안 이어져 와서 한국의 게임 신작에 대한 중국 업계의 관심이 여전히 높다”면서 “한국 게임의 트렌드와 신작을 계속 파악하고 있다”고 말했다. 지스타 2018의 전장은 게임을 넘어 클라우드로 확장됐다. 클라우드 서비스를 제공하는 국내외 기업들이 게임사들의 수요를 잡기 위해 대거 지스타를 찾았다. NHN엔터테인먼트는 클라우드 통합 솔루션인 ‘토스트’를 앞세웠다. 토스트의 서비스 중 하나로 이날 처음 공개된 게임 플랫폼 ‘게임베이스 2.0’은 구글과 페이스북, 애플 게임센터 등 글로벌 마켓의 표준 인증 및 결제, 운영, 분석 도구 등 게임 서비스에 필요한 모든 기능을 원스톱으로 제공한다. 네이버 비즈니스 플랫폼(NBP)은 게임에 최적화된 클라우드 상품 ‘게임팟’을 내놓았다. 한국마이크로소프트의 클라우드 플랫폼 ‘애저’, 텐센트의 ‘텐센트 클라우드’, SK㈜ C&C의 ‘클라우드제트(Z)’ 등도 국내 게임업계와의 접점 넓히기에 나섰다. NHN엔터테인먼트 관계자는 “클라우드 서비스는 게임 이용자가 폭증했을 때 서버를 늘리는 것뿐 아니라 매출 분석과 소비패턴 분석 등 다양한 솔루션을 제공하는 등 안정적인 게임 운영에 필수”라면서 “대형 게임사를 넘어 중소 및 인디개발사들 사이에서도 점차 클라우드 서비스에 대한 수요가 늘고 있다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [이기철의 노답 인터뷰]“사격에서 좌절과 재기 배웠죠…블록체인은 도전·열정의 원천”

    [이기철의 노답 인터뷰]“사격에서 좌절과 재기 배웠죠…블록체인은 도전·열정의 원천”

    사격 금메달리스 이은철이 말하는 블록체인과 암호화폐“열정이지요. 새로운 기술을 배우고, 새로운 것을 만지는 걸 좋아합니다. 사격 인생을 통해 배운 좌절과 재기, 그리고 집중이 새로운 세상을 도전하는데 큰 도움이 됐습니다. 그렇다 보니 새로운 세상을 만나게 되더군요.” 사격 올림픽 금메달리스트 이은철(52)씨가 4차산업의 핵심인 블록체인 업체 비트퓨리 한국 지사장을 지난 9월에 맡았다기에 물어본 질문이다. 성공한 사업가로 변신한 그는 1992년 바르셀로나올림픽 50m 소구경 소총 복사(엎드려쏴)에서 금메달을 목에 걸었다. 1978년 열린 제1회 어린이 사격대회에서 ‘사격왕’을 차지한 그는 한국 사격의 수준을 한 단계 도약시켰다는 평을 받고 있다. 어린이 사격대회는 ‘북한이 어린이에게까지 전쟁 놀이를 시킨다’는 공세에 2회까지만 열리고 없어졌다. ●92년 바르셀로나올림픽 사격 금메달리스트에서 블록체인 사업가로 ‘깜짝’ 변신 1984년 LA부터 2000년 시드니까지 내리 다섯 차례 태극마크를 달고 올림픽에 출전한 그에게 4차 산업이라니 다소 의외였다. 유명 운동 선수 출신이 대학 교수나 지도자의 길을 걷거나 리스크가 적은 안정적인 사업을 하는 경우가 많지만 최첨단 산업인 블록체인에 몸을 담그기는 처음 보았기에 지난 10월 26일 서울 서초구 강남대로 드림플러스에서 그를 만났다. 그의 몸에는 50대라곤 믿기지 않을 만큼 군살이 전혀 없었고, 얼굴에는 현역 시절의 모습을 간직하고 있었다. “중학교 1학년 때인 1980년 유학을 가신 아버지를 따라 미국으로 건너가 미시간주에서 중학교를 다녔습니다. 그때 중학생들이 학교 컴퓨터실에서 ‘TRS-80’을 가지고 게임도 하고 놀더라고요. IBM PC가 나오기 이전이니깐 제겐 충격이 컸지요. 그때부터 컴퓨터 프로그래밍 언어인 ‘베이직’을 배웠습니다. 고교 시절엔 ‘어셈블리’를 공부했죠. 그게 이어져 텍사스 루스런대학에서 ‘컴퓨터 사이언스’를 전공했습니다. 대학에서 ‘시투플(C++)’까지 배웠죠. 그땐 ‘자바’가 나오지도 않았죠.”● “학교 전공은 컴퓨터 사이언스, 사격은 하고팠던 본능” 그의 설명을 듣고보니 컴퓨터 프로그래밍이 전공이고, 고교 1학년 때부터 국가대표로 지냈던 사격이 오히려 외도(外道)처럼 들렸다. 전공을 제쳐두고 사격을 계속할 수 있었던 이유를 물어봤다. 이 지사장은 “미국 교육 체계 덕을 봤죠. 한 과목이라도 학교 성적이 ‘D 이하’이면 운동이든 과외 특별활동이든 허용하지 않았습니다. 제가 정말 좋아하는 사격을 계속하려면 공부를 계속할 수밖에 없었던 거죠.” 국가대표로 소집되었을 때는 태릉에서 사격 훈련을, 그렇지 않았을 경우엔 미국에서 학업을 계속했다. ‘인생의 최절정기가 1992년이었겠다’는 질문에 그는 다소 의외의 답을 내놓았다. “바르셀로나의 영광은 잠시였고, 방황이 시작됐죠. 1994년 히로시마 아시안게임이 끝나고 나서 사격 코치가 되고 싶었습니다. 소속 KT로부터 ‘이 대회만 끝나면 시켜줄게’라는 약속을 받았지만 계속 미루는 바람에 선수생활을 하게 했죠. 그게 2000년 시드니 때까지 이어졌지만 인연이 닿지 않아서인지 결국 지도자가 되지 못했죠. 소속팀에선 저를 코치보다 선수로 더 활용하고 싶었던 거죠. 그러나 저는 금메달 목표가 없으니 열정이 식어버렸습니다. 2000년대 들어서니 총을 쳐다보기도 싫었습니다. 그런 상태에서 저를 푸시할 열정이 생기지 않았든 거죠.” ●“노메달 서울올림픽서 겸손 배워…메달 땄다면 인생 막 살았을지도”사격 탈출구로 그는 실리콘밸리를 선택했고 그게 인생을 바꿔놓았다. “고민하다 과감히 실리콘밸리로 건너갔죠. 사격을 완전히 잊어버리고 싶었고, 대학 동문을 비롯한 친구들이 실리콘밸리에 많았습니다. 부모님도 미국에 살고 있었고요. 처음 들어간 회사가 소프트웨어(S/W) 회사인 ‘윈드리버 시스템’이라는 곳입니다. 그때부터 IT에 뛰어들었던 거죠. S/W 개발이 아니라 주로 마케팅을 맡았습니다.” 그는 개인적으론 실패한 88서울올림픽이 인생의 가장 큰 전환기였다고 말한다. “대회 한 해 전인 87년엔 비공인이지만 세계신기록도 세웠고, 코치들 모두 ‘은철이 사고 친다’고 말했을 정도였습니다. 정말 기록이 좋았지요. 그러다 88년부터 하향곡선을 그렸지요. 올림픽을 준비하면서 술은커녕 콜라도 입에 대지 않았습니다. 휴가 때는 절에 들어가서 단전호흡을 했습니다. 한데 실전에선 완전히 망쳤지요. 그때 룸메이트 이효철(현재 울진군청 사격 감독)이 ‘메달은 못 땄지만 우리가 준비했던 3년간의 생활은 정말 금메달이었다. 나는 그게 자랑스럽다’고 하더라고요. 올림픽 실패 이후 술도 처음 마셔보고, 인생의 목표 달성에 실패한 ‘루저’라는 생각에 영동대교에서 확 뛰어내릴까 하는 충동도 들더라고요. 그때 친구들과 어울려 밤새워 술을 퍼마셨죠.” “그런데 지나고 보니 서울올림픽에서 실패의 맛을 보지 못했다면 저는 겸손을 배우지 못한 사람, 성공의 가치를 모르는 사람, 그런 사람으로 세상을 막살지 않았을까 하는 생각이 듭니다. 좌절과 재기, 성공과 실패를 다 경험했으니 인생의 깊이가 달라졌다고나 할까요. 서울올림픽 때는 금메달을 따기 위해 총을 쐈다면 그 후엔 ‘나는 최선을 다할 뿐, 메달은 하늘에 맡긴다’는 심정이었죠.” 그는 다음 올림픽에서 재기하며 건재를 과시했다.● “태극 마크 벗어난 뒤 주로 실리콘밸리서 전전…블록체인에 꼬박 1년 공부” 그동안 실리콘밸리에서 여러 회사를 옮겨다녔는데 그 까닭을 물었다. “새로운 기술에 대한 열정이랄까 호기심이 많습니다. 그게 회사를 많이 옮긴 것처럼 보이는데…, 열정도 흥미도 없는데 회사에 붙어 있으면 월급만 축내는 도둑놈이죠. 그동안 한 10개 회사를 경험했을까. 직접 IT 회사를 세워 운영하기도 했고요. 새로운 기술이나 새로운 세계를 보면 큰 대회를 앞두고 투지가 솟는 것처럼 도전하고픈 열정이 생기죠. 블록체인이 그랬습니다. 도전과 열정의 원천이 됐지요. 거의 아무 일도 안 하고 꼬박 1년 동안 공부했습니다. 블록체인이 세상을 바꿀 것이라 확신이 들었습니다.” 그는 맡은 비트퓨리도 블록체인과 관련된 분야였다. “50대인 우리가 태어난 이래 현재까지 가장 큰 변화는 첫번째 컴퓨터 보급, 두번째 인터넷으로 연결, “세번째는 블록체인으로 ‘가치 전달’이라 생각 합니다. 제3자를 거치지 않고 개인간에 가치를 전달하는 기술은 시스템적 신뢰가 형성되지 않으면 불가능한 일입니다. 가상화폐 블록체인은 거래 내용의 저장은 가능하나 위변조가 불가능합니다. 지금은 가상화폐 블록체인의 여명기로 새로운 세상이 열리기 직전인 ‘서부 개척시대’와 비슷하다고 생각 합니다. 월렛이 무기명이라 불법과 범죄로 사용되기도 해 가상화폐를 ‘어둠의 세계’로 치부하지만, 사실 가상화폐 내의 모든 거래는 투명하게 남아 있고 이러한 점을 이용한 ‘보안관’과 같은 기술들이 많이 개발돼 있습니다. 가상화폐를 이용한 ‘미심쩍은’ 자금흐름을 들여다볼 필요가 있는 국세청·검찰청·금감원 등에 필요한 자금 추적 기술은 이미 나와 있습니다.” 유럽 조지아에선 토지 소유권, 영국에선 여론조사 결과 입증, 우크라이나에선 정부 경매에 블록체인이 활용되고 있습니다. 블록체인을 우리도 빨리 제도권으로 들여와 적극 활용해야 합니다.” 서부개척시대와 보안관 설명이 그의 총잡이 본능과 묘하게 연관돼 다가왔다. ●“블록체인 기술 적극 활용해야…불법 많은 ‘암호화폐’에 보안관 기술도 많아” 그가 몸담고 있는 비트퓨리는 블록체인 생태계 안에서 관련 인프라를 제공하는 가장 큰 기업 가운데 한 곳이다. 2011년 설립됐다. 그를 이 회사에 합류하라고 이끈 이는 그의 멘토 격인 유명한 벤처캐피탈리스트 ‘빌 타이(Bill Tie)’라고 한다. 비트퓨리는 다양한 소프트웨어를 취급하고 있다. 다양한 용도의 블록체인을 구축하는 소프트웨어 엑소넘(exonum)은 누구나 사설 블록체인을 구축할 수 있도록 해 준다. 또 블록체인에서 미심쩍은 거래를 탐지하고 분석하며 데이터 축적이 가능한 크리스탈(crystal)은 블록체인의 보안관 같은 소프트웨어다. “크리스탈을 이용하면 탈취된 비트코인이나 월렛을 찾을 수 있고, 쪼개져 어디로 들어가 있는지 분석할 수 있스니다만 이걸로 거래를 못하게 막거나 압수할 수는 없습니다. 법적 장치가 없기 때문이지요. 사실 제도권으로 들어오기 위한 툴인거죠.”● “11월 말 ISSF 소총 분과위원에 도전…사격에 봉사할 길 찾을 터” “블록체인 기술을 이용한 가상화폐를 정부가 무조건 막을 것이 아니라 제도권으로 받아들여야 한다고 봅니다. 현재는 가상화폐 블록체인의 거래 장부는 공개되어 있으나 월렛은 누군지 모릅니다. 익명이지요. 이걸 한국 코인을 만들고, 월렛을 유기명으로 하면 모든 것이 해결됩니다. 한국에서는 한국 코인만 사용하게 하고, 한국 코인으로 교환해야 하는 가상화폐 월렛을 유기명 한국 코인과 연동하면 자금세탁이나 탈세 우려가 없습니다. 가상화폐 거래 이력은 모두 남아 있어 월렛만 알면 모든 거래 내용 추적이 가능합니다.” “사업상 만난 사람들이 올림픽금메달리스트인 것을 알아보느냐”는 질문에 그는 “거의 잘 몰라봅니다. 돌아다니기 편하고 오히려 좋지요”라며 희미한 미소를 지었다. “어쩌다 긴가민가하고 물어보는 사람이나, 제 자신을 소개해야 할 때 ‘그 이은철’이라고 하면 깜짝 놀랍니다. 블록체인에 종사하는 게 믿기지 않는듯 저를 다시한번 아래 위로 훑어보지요.” 성공한 사업가로 사격은 잊었겠다는 질문에 그는“노”라고 단호히 답했다. “사격은 제게 집이자 고향 같은 곳입니다. 좌절과 성공, 그리고 집중을 모두 사격에서 배웠는 걸요. 돈은 먹고 살만큼 벌었으니사격을 통해 밥벌이할 생각은 전혀 없습니다. 11월 말 독일 뮌헨에서 열리는 국제사격연맹(ISSF) 총회에서 소총 분과위원에 도전할 생각입니다. 영어도 되니깐 국제 스포츠무대에서 봉사할 일을 찾아낸 것이지요. 어릴 적 꿈을 심어준 사격은 제가 봉사하기 위해 돌아와야 할 곳입니다.” 이기철 선임기자 chuli@seoul.co.kr
  • [고든 정의 TECH+] 내년 CPU 코어 전쟁에서는 AMD가 인텔 잡을까?

    [고든 정의 TECH+] 내년 CPU 코어 전쟁에서는 AMD가 인텔 잡을까?

    수일 간격으로 CPU 업계의 양대 기업인 인텔과 AMD에서 내년에 출시할 고성능 서버용 CPU 제품군을 공개했습니다. 먼저 공개한 쪽은 인텔이었는데, 슈퍼컴퓨팅 2018 컨퍼런스를 앞두고 48코어의 거대 CPU인 캐스케이드 레이크 - AP(Cascade lake Advanced Performance)의 존재를 발표했습니다. 24코어 제온 두 개를 연결해 만든 대형 CPU로 구체적인 스펙은 공개 예정이지만, 기존 제온 CPU가 28코어까지였던 점을 생각할 때 역대 인텔 CPU 가운데 가장 강력한 성능을 지녔을 것으로 예상됩니다. 인텔은 48코어 캐스케이드 레이크 - AP의 성능이 린팩(LINPACK) 기준 32코어 AMD 에픽 7601 CPU 대비 3.4배나 뛰어나다고 홍보했는데, 여기서 48코어 CPU를 내놓게 된 배경을 짐작할 수 있습니다. AMD의 에픽 CPU는 최대 32코어를 지니고 있어 서버용으로 흔히 쓰이는 2소켓(CPU를 2개 끼울 수 있는 메인보드) 보드만으로도 64코어 시스템을 구성할 수 있어 비교적 저렴합니다. 현재 서버용 CPU 시장은 인텔이 거의 독점한 상태이기 때문에 AMD는 가격을 무기로 이 시장에 도전하고 있습니다. 일반 소비자용 데스크톱 및 노트북 PC 시장은 이미 포화 상태로 계속 조금씩 역성장하고 있지만, 서버 시장은 꾸준히 커지고 있습니다. 스마트폰을 비롯해 서버에 접속하는 디바이스의 숫자가 자꾸 늘어나는 데다 처리해야 할 데이터도 폭발적으로 증가하고 있기 때문입니다. 인텔 역시 전통적으로 데스크톱 CPU 제조사였지만, 지난 몇 년간 성장을 견인한 것은 데이터센터 부분이었습니다. 서버용 CPU는 높은 가격을 받을 수 있기 때문에 같은 매출이라도 이윤을 많이 남길 수 있다는 것도 큰 장점입니다. AMD가 인텔의 독점을 깨고 이 시장에 적극 뛰어드는 이유입니다 하지만 서버라는 물건은 단순히 가격만 저렴해서는 판매하기 힘듭니다. 하루 24시간, 1년 365일 안정적으로 시스템을 작동할 수 있어야 하기 때문입니다. 서버가 먹통이 되면 그로 인한 손실은 서버 값을 조금 아끼는 것보다 훨씬 클 수 있습니다. 서버 도입에 있어 기업들이 보수적일 수밖에 없는 이유입니다. 따라서 AMD의 서버용 CPU인 에픽(EPYC)은 처음에는 판로 개척에 어려움이 있었으나 작년 말에 마이크로소프트가 자사의 애저 클라우드에 에픽을 도입하면서 서서히 판매가 늘어나고 있습니다. 최근에는 오라클 클라우드에서도 에픽을 적용하기로 한 데 이어 세계 최대의 클라우드 서비스 업체인 아마존 역시 이를 도입한다고 발표했습니다. 인텔보다 저렴한 비용 덕분입니다. 당연히 인텔로서는 발등에 불이 떨어진 셈입니다. 이제까지 수익성 좋은 서버 CPU 시장을 거의 독점해왔는데, 조금씩 고객을 뺏기고 있기 때문입니다. 48코어 CPU는 이에 대한 대응으로 풀이될 수 있습니다. 과거 24코어 CPU 4개를 사용하는 대신 48코어 2개를 사용하면 상대적으로 저렴한 2소켓 서버에 96코어 시스템을 도입할 수 있습니다. CPU를 4개, 8개 장착할 수 있는 서버용 메인보드도 있지만, 가격이 천정부지로 뛰기 때문에 좀 더 저렴한 대안을 제시한 것입니다. 그런데 이런 인텔의 야심작을 뛰어넘는 경쟁자가 곧바로 등장했습니다. 바로 64코어 2세대 에픽입니다. - 뛰는 인텔 위에 나는 AMD? AMD는 현지 시각으로 지난 6일 넥스트 호라이즌(Next Horizon) 이벤트를 통해서 2세대 에픽 프로세서를 공개했습니다. 젠 2(Zen 2) 아키텍처를 사용한 2세대 에픽 프로세서는 최신 7nm 공정을 적용해 성능을 더 높였는데, 가장 눈길을 끄는 부분은 이런 뻔한 멘트보다 64코어라는 사실입니다. 8개의 CPU 다이(die)를 연결한 8x8 구성으로 더 독특한 부분은 입출력에 관련된 I/O 다이(die)를 별도로 가지고 있다는 것입니다. 이는 여러 개의 코어를 컨트롤하기 위한 것으로 이제까지 서버용 CPU에서도 보기 드문 독특한 시도입니다. 자세한 성능과 구체적인 스펙은 공개하지 않았지만, 코어 숫자가 두 배가 된 만큼 성능이 대폭 향상된 점은 의심의 여지가 없을 것입니다. 이제 2소켓 서버에서도 128코어 시스템 구현이 가능해진 것입니다. 참고로 소켓 하나에 최대 4TB DDR4 메모리 장착이 가능해 상대적으로 저렴하게 대용량 시스템을 만들 수 있습니다. 상식적으로 이에 대한 인텔의 대응은 64코어 혹은 그 이상의 코어를 집적한 대항마를 내놓는 것입니다. 하지만 바로 인텔의 고민이 여기 있습니다. AMD는 아이폰에 들어간 프로세서를 양산한 TSMC의 7nm 공정에서 2세대 에픽 프로세서를 생산할 수 있지만, 인텔은 내년까지 14nm급 공정을 끌고 나가야 합니다. 본래 몇 년 전에 도입할 예정이었던 인텔의 10nm 공정은 적어도 내년까지 대량 생산이 연기된 상태이고 내년에도 사실 장담할 순 없는 상황입니다. 공정이 미세할수록 같은 면적에 더 많은 트랜지스터와 코어를 집적할 수 있기 때문에 이런 상황에서는 AMD가 상당히 유리해지는 것입니다. 물론 인텔도 14nm 공정 64코어 CPU를 내놓을 순 있겠지만, 제조 비용이 많이 들고 전력 소모나 발열이 감당하기 어려운 수준일 수 있습니다. 그래도 이 위기를 타개할 방법은 차세대 미세 공정 이외에는 없습니다. 그것이 언제가 되든 인텔은 새로운 아키텍처와 차세대 미세 공정으로 다시 시장 지배적 위치를 차지하려 할 테고 오래간만에 서버 시장에서 의미 있는 반전을 이룬 AMD는 그 성과를 더 확대하려 하면서 CPU 시장의 경쟁이 치열해질 것으로 예상됩니다. 어쩌면 몇 년 후에는 100개 이상의 코어를 집적한 x86 프로세서를 보게 될지도 모릅니다. 물론 이런 CPU 코어 경쟁은 일반인에게는 먼 나라 이야기입니다. 자동차 한 대 가격은 나올 서버를 게임이나 웹서핑 때문에 구매하는 사람은 없을 것입니다. 하지만 우리가 매일 접속하는 웹사이트와 인터넷 서비스, 그리고 여러 공공 및 상업, 의료, 금융 서비스가 모두 이런 서버에서 돌아가는 것입니다. 결국 더 좋은 서버는 더 나은 서비스를 의미합니다. 더구나 서버용 CPU 개발 과정에서 나온 멀티코어 CPU는 결국 언젠가 일반 소비자용으로 나올 수 있습니다. 이런 경쟁 덕분에 앞으로 소비자들은 더 좋은 컴퓨터를 갖게 될 것입니다. 고든 정 칼럼니스트 jjy0501@naver.com
  • 14만명이 ‘싫어요’ 눌렀다…디아블로 모바일에 쏟아진 야유와 혹평, 왜?

    14만명이 ‘싫어요’ 눌렀다…디아블로 모바일에 쏟아진 야유와 혹평, 왜?

    스타크래프트, 워크래프트, 디아블로 등 전설적인 PC 게임을 만든 미국 최대 게임 개발사 블리자드 엔터테인먼트가 1991년 설립 이래 최대 위기를 맞았다. 3일(한국시간) 호기롭게 발표한 모바일 게임 ‘디아블로 이모탈’이 혹평에 휩싸이며 게임 팬들에게 외면받을 처지에 놓였다. 디아블로 공식 유튜브 계정에 올라온 디아블로 이모탈 트레일러 영상에는 14만명 이상이 ‘싫어요’를 눌렀고 디아블로의 오랜 팬들은 명복을 빈다는 뜻의 ‘R.I.P’(Rest in Peace), 조의 또는 애도를 표하는 ‘F’ 댓글로 실망감을 표현했다. 블리자드는 이날 미국 캘리포니아주 애너하임시 애너하임 컨벤션 센터에서 열린 연례 게임행사인 ‘블리즈컨’에서 디아블로의 새 시리즈를 공개했다. 개막행사의 가장 마지막 순서에 배치할 정도로 디아블로 이모탈 공개에 힘을 줬지만 객석의 반응은 참담했다.디아블로 개발자 와이어트 쳉이 무대에 올라 “디아블로 이모탈은 가족, 사랑하는 사람들과 언제 어디서나 함께 즐길 수 있는 모바일 게임”이라고 소개하자 객석은 찬물을 끼얹은 듯했다. 이날 행사는 블리자드 공식 유튜브 계정에서 실시간 중계됐는데 채팅창에는 “모바일이라니 믿을 수 없다”, “오 제발, 농담이겠지”, “저런 류의 모바일 게임은 한국에도 널렸다”, “디아블로 4나 내놔라”는 등 부정적인 댓글이 속속 달렸다. ‘RIP’, ‘F’ 반응도 잇달았다. 일각에서는 유료 아이템 결제를 유도하는 모바일 게임의 속성을 의식한 듯 “무기당 0.99달러?”, “차라리 내돈을 다 가져가라”는 댓글도 달렸다. 블리즈컨 행사장에 참가한 게임 팬들은 디아블로 이모탈에 대한 질의응답 시간에 공개적으로 불만을 드러냈다. 한 참가자는 “PC로 디아블로 이모탈을 이용할 수 있느냐”고 질문했다. 이에 와이어트 챙이 “안드로이드와 iOS(애플 아이폰) 등 모바일에서 이용할 수 있고 PC 게임은 현재로선 계획에 없다”고 답하자 객석에서는 야유가 터져나왔다.당황한 챙과 개발자들은 “여러분 핸드폰 없나요? 다 갖고 있잖아요. 태블릿으로도 게임할 수 있어요”라고 말해 비난을 샀다. 불난 데 기름 부은 격이었다. 또다른 팬은 “이거 철 지난 만우절 농담이냐”라며 정곡을 찔렀다. 객석은 이 말에 환호하며 동의를 표했다. 게임 팬들이 디아블로 모바일 버전에 이토록 냉담한 이유는 블리자드가 충성도 높은 팬들의 취향을 무시해버린 데 배신감을 느꼈기 때문으로 보인다. 디아블로와 스타크래프트 등 지금의 블리자드를 만든 작품들은 모두 섬세한 조작감과 고화질 영상미를 느낄 수 있는 PC 전용 게임이다. 스마트폰으로 즐기는 모바일 게임은 휴대성이 좋지만 PC 게임의 완성도에는 미치지 못한다는 평가를 받는다.블리자드가 디아블로 이모탈의 개발을 중국 게임 퍼블리싱회사인 ‘넷이즈’에 맡긴 것도 대중의 반감을 키웠다. 넷이즈는 블리자드 게임을 중국에 유통하는 회사인데 디아블로를 모방한 모바일 액션 롤플레잉 게임(MMORPG)인 ‘디아M’을 출시해 ‘짝퉁 논란’을 일으킨 곳이다. 디아블로의 공식 유튜브 계정에 올라온 ‘디아블로 이모탈 시네마틱 트레일러’는 공개 10시간 만에 조회수 65만건을 돌파했다. 부정적인 반응이 압도적이다. 14만명 이상이 ‘싫어요’를 눌렀다. 반면 ‘좋아요’를 누른 사람은 5000명 정도에 그쳤다. 해당 영상에는 1만 5000여개의 댓글이 달렸다. 이용자들은 블리자드 측이 부정적인 댓글을 계속 지우고 있다며 항의하고 있다. 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • ‘전쟁 게임’ 즐긴 병역거부자의 양심은…“검사 감별”

    ‘전쟁 게임’ 즐긴 병역거부자의 양심은…“검사 감별”

    대법 “병역거부자 양심, 자료 신빙성 통해 검사 감별”검사 “한사람 인생 확인해 가짜 양심 구별은 불가능”변호사 “기준 없어 궁예의 공포정치 관심법 수사 우려”종교 없는 ‘반전주의자’ 병역 거부 양심 판별은 난제이른바 ‘양심적 병역거부’에 대해 대법원 전원합의체가 1일 무죄라는 확정 판단을 내리면서 병역거부자가 주장하는 ‘양심의 진정성’ 판단을 검사에 맡겨 논란이 일고 있다. 범죄를 수사해 기소하는 검사에게 인간의 내밀한 양심을 재단하라는 과도한 권한을 넘겼다는 주장도 나오고 있다. 대법원은 이날 판결에서 “피고인이 양심적 병역거부를 주장할 경우, 그 양심이 과연 깊고 확고하며 진실한 것인지 심사해야 한다”며 “피고인이 소명자료를 제시하면 검사는 자료의 신빙성을 탄핵하는 방법으로 진정한 양심의 부(不)존재를 증명할 수 있다”고 밝혔다. 즉, 병역 의무를 거부하는 개개인의 양심을 판·검사가 평가해서 기소·불기소나 유·무죄를 판별해야 한다는 것이어서 향후 논란이 예상된다. 대법원은 피고인의 △가정환경 △성장 과정 △학교생활 △사회경험 등 삶의 모습 전반을 살펴보는 식으로 인간 내면에 있는 양심을 간접적으로 증명할 수 있다고 설명한 것이다. 양심적 병역 거부를 주장하는 이가 일상 생활에서 사격을 하는 ‘슈팅 게임’을 즐겼을 경우 어떻게 판단될까. 젊은 층이 모바일이나 온라인, PC방 등에서 많이 즐기는 전쟁 게임도 양심을 판단하는 기준에 포함될지 관심을 모으고 있다.병역 이행을 거부한 ‘여호와의 증인’ 신도의 일부 1·2심에서는 피고인의 신념을 확인하기 위해 개종 시기, 세례 여부, 가족들의 종교, 부모 형제의 병역기피 처벌 여부, 종교활동 참석 상황, 종교 관련 사회활동 등을 검증해왔다. 백종건 변호사는 연합뉴스를 통해 “법원에 학생 생활기록부를 제출하거나 면접을 보듯 재판부에 본인의 신념이 어떻게 형성됐는지 진술서를 써내는 경우가 많다”며 “부모와 지인을 증인으로 세워 피고인이 평소 어떤 생활을 했으며 사회에 기여하기 위해 어떤 활동을 했는지 등을 묻기도 한다”고 설명했다. 백 변호사는 병역 이행 거부를 교리로 하는 여호와의 증인 신도라고 이 매체가 전했다. 그러나 이 같은 기준을 두고도 피고인이 양심적 병역 거부자인지, 양심의 가면을 쓴 병역 기피자인지 가려내는 일은 만만찮을 전망이다. 검찰로서는 난제를 떠안은 셈이다. 질병 등 명확한 요건이 아닌 사유로 병역을 거부한 경우, 종전까지는 병역거부 사실만으로 기소를 할 수 있었지만 이제는 수사 대상자가 제출한 자료의 신빙성을 따져 양심을 감별하는 의무를 지게 됐다. 검찰의 고민은 특정 개인의 사생활이나 성향을 낱낱이 검증할 방법이 마땅치 않다는 데 있다. 수도권의 한 검사는 “한 사람이 살아온 인생을 확인해 ‘진짜 양심’, ‘가짜 양심’을 구별하라는 것인데 이는 사실상 불가능하다”며 “판례가 쌓이기 전까지 일선에서 굉장한 혼란이 불가피할 것”이라고 지적했다. 백종건 변호사도 “검찰이 자료의 신빙성을 탄핵하기는 쉽지 않을 것 같다”며 “청년들이 많이 하는 ‘오버워치’처럼 전투에 참여해 총을 쏘는 게임 등을 즐긴 이력 같은 것은 검찰이 활용할 수 있는 하나의 지표가 될 수 있을 것”이라고 예상했다.특히 여호와의 증인처럼 특정 종교 신자가 아니라 반전주의자 등 독자적인 신념을 근거로 병역을 거부한 사람의 경우, 그 양심의 진정성을 어떻게 가릴 수 있을지도 의문이라는 목소리가 나온다. 이날 판결에 반대의견을 낸 김소영·조희대·박상옥·이기택 대법관도 “진정한 양심의 존재를 심사하는 것은 불가능해 보인다”며 “다수의견이 제시한 사정들은 형사소송법이 추구하는 실체적 진실 발견에 부합하는 기준이 될 수 없다”고 주장했다. 일각에서는 이날 대법원의 판결이 판사·검사에게 내밀한 양심의 영역을 들여다보고 평가할 수 있는 과도한 재량 권한을 부여한 게 아니냐는 지적도 제기된다. 국가의 수사·재판권이 개인 양심의 자유를 재단하는 상황이 빚어졌다는 것이다. 서초동 한 변호사는 연합뉴스를 통해 “병역거부자를 ‘양심적’이라고 판단할 수 있는 구체적인 기준이 정립되기 전까지 ‘관심법’ 같은 수사와 재판이 이어질 것 같다”고 예상했다. 관심법(觀心法)은 남의 마음을 읽어내는 능력으로, 미륵을 자처했던 궁예가 이를 가졌다고 주장하며 공포정치를 펼쳤다. 이기철 선임기자 chuli@seoul.co.kr
  • WMO 한국 본선, ‘2018 CMDF’ 성황리 개최

    WMO 한국 본선, ‘2018 CMDF’ 성황리 개최

    WMO Korea 조직위원회가 지난 28일 서울대학교 종합체육관에서 WMO(세계수학올림피아드) 한국 본선 ‘2018 CMDF(Creative Math Debating Festival)’를 성황리에 개최했다고 밝혔다. WMO 조직위원회와 어린이조선일보가 공동 주최하는 CMDF는 ‘토론하는 수학, 수학적 의사소통, 놀이로서의 수학’이라는 슬로건 아래 진행되는 전국 초등학생 대상의 수학 대회다. 획일적으로 수학 실력을 평가하는 일반 경시대회와 달리 팀원과 협동해 문제를 해결하고 수학의 즐거움을 나누는 대표적인 수학 축제로 자리매김했다. 이번 ‘2018 CMDF’에는 지난 9월 치른 WMO 한국 예선 ‘2018 전국 창의융합수학능력 인증시험’에서 선발된 초등학생 3~6학년 324명이 참가했다. 대회는 학년별 3인 1개의 팀을 구성해 각종 미션을 해결하고 실력을 겨루는 팀 대항전으로 운영됐다. 행사에는 WMO 조직위원회 이충국 위원장, 공주사대 컴퓨터교육과 강신천 교수 등 교육계 주요 인사들이 참석해 자리를 빛냈다. 이 위원장은 개회사에서 “올해 8회를 맞이한 CMDF는 융합교육을 강조하는 시대의 흐름에 따라 더욱 주목받고 있다”라며 “오늘 대회는 토론과 협력의 가치를 몸소 깨닫는 기회가 될 것”이라고 말했다. 이날 대회에는 수학을 활용한 8개의 미션이 출제됐다. 참가자들은 △토론을 통해 주어진 문제를 해결하는 ‘Math Debating’ △코너별로 준비된 퍼즐과 게임을 수행하는 ‘Puzzle & Game’ △팀원 순으로 돌아가며 문제를 푸는 ‘Math Relay’ 등 다양한 미션을 수행했다. 이 밖에 대회 현장에는 참가자들의 가족도 함께 방문해 ‘씨큐브코딩과 함께하는 코딩 체험전’, ‘CMS 융합교양 도서 전시’, ‘인스타그램 이벤트’ 등 부대 행사를 즐겼다. 이번 대회에서 금상 4개 팀, 은상 11개 팀(6학년 2개), 동상 18개 팀이 선발됐으며, 팀워크가 좋았던 다섯 팀에게 베스트 팀워크상을 수여했다. 수상팀에게는 상품으로 최신 태블릿 PC, 드론 등이 수여됐다. 4학년 금상을 받은 박찬욱(대곡초 4), 김민석(불암초 4), 김가빈(서원초 4) 팀은 “혼자보다 함께할 때 더 큰 능력을 발휘할 수 있다는 것을 깨달았다”라고 소감을 밝혔다. 5학년 베스트팀워크상을 받은 강민준(정자초 5), 최준서(장흥초 5), 조민(대치초 5) 팀은 “팀원과 의견을 주고받으며 협동하는 과정이 즐거웠다. 오늘 경험을 바탕으로 더 즐겁게 공부할 수 있을 것 같다”라고 말했다. 자녀를 응원하기 위해 서울대 체육관을 찾은 학부모들 또한 만족감을 드러냈다. 올해 처음 참가한 김은성(서울) 씨는 “기존 수학 경시와 다르다는 말은 들었지만 현장에서 보니 아이가 매우 즐거워한다”며 “기회가 된다면 다음 대회에도 꼭 참가하고 싶다”라고 전했다. 한편 WMO 한국 예선과 본선에서 우수한 성적을 거둔 학생은 내년 개최 예정인 ‘2019 WMO World Final’에 참가할 수 있는 자격이 부여된다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
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