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  • 급변하는 문화콘텐츠산업… 들쭉날쭉 ‘영상물 등급 규제’ 개선돼야

    급변하는 문화콘텐츠산업… 들쭉날쭉 ‘영상물 등급 규제’ 개선돼야

    영화 ‘독전’, ‘마녀’는 마약 흡입, 여성 신체 노출, 잔혹한 살해 장면 등 수위가 높거나 자극적인 장면이 있다는 지적에도 영상물등급위원회로부터 15세 이상 관람가 등급을 받았다. 반면 비슷한 수준이던 ‘신세계’와 ‘아수라’ 등은 청소년 관람불가 등급이 부여되었다. ‘악마를 보았다’는 2차례에 걸쳐 제한상영가 등급을 받았다가, 일부 장면을 삭제한 다음에야 개봉이 가능했다. 영상물등급위원회는 주제, 선정성, 폭력성, 대사, 공포, 약물, 모방위험 등을 기준으로 등급을 결정하는데, 성인물 전용관이 없는 한국에서 제한상영가 판정은 곧 상영금지에 해당한다. 제한상영가 영화는 영화제와 같은 제한된 공간에서만, 그것도 영화제에 출품된 경우에 한해서 잠시 선보이는 데 만족할 수 있을 뿐이다. 영상물에 대한 납본과 검열의 악몽은 여전히 존재한다.한때 한국 영화사들은 공보처 사전 검열을 받으려고 필름 통이나 비디오테이프, CD와 DVD를 들고 충무로며 광화문을 이리 뛰고 저리 뛰었다. 그때 그 시절 영상물 납본의 억압이 지금 2019년 대한민국에서 새삼스럽게 논의되고 있다. 영화를 비롯하여 뮤직비디오, 웹툰, 웹드라마 등 웹콘텐츠, 스마트폰 모바일 숏컷 클립 등도 원시적인 납본 행위를 연상케 하는 등급 규제를 계속 받도록 하는 것이 현재 대한민국의 모습이다. 1922년 ‘흥행 및 취체에 관한 법률’로 시작된 영화에 대한 검열은 대한민국 정부 수립 이후에도 사전심의라는 이름으로 오랫동안 존속되다가 1996년 10월 헌법재판소의 위헌결정으로 막을 내렸다. 1997년 ‘영화진흥에 관한 법률’(영진법)이 개정되면서 영상물등급위원회가 영화와 비디오를 대상으로 전체관람가부터 12세 이상 관람가, 15세 이상 관람가, 청소년 관람불가, 제한상영가로 구분된 등급을 분류하고 있다. 이런 분류체계는 지난 20년 동안 그 나름의 역할을 해왔으나 극장상영을 전제로 한 ‘구 영화진흥법’과 비디오물을 수록한 음반의 오프라인 유통을 전제로 한 ‘음반 및 비디오물에 관한 법률’에서 기원한 등급분류제도는 콘텐츠 시장의 급속한 변화 탓에 한계를 드러내고 있다.비디오, DVD 등으로 유통되던 콘텐츠는 인터넷망을 통해 스트리밍 방식으로 전환돼 OTT(Over-The-Top) 플랫폼에 기반한 서비스로 변모하고 있다. 유튜브와 넷플릭스, 아마존과 애플, 네이버와 카카오 그리고 올드 미디어 제국인 디즈니도 이젠 OTT 방식 플랫폼 비즈니스를 주력으로 설정하고, 플랫폼 기반 사업자로 변모하는 중이다. 유통되는 콘텐츠의 양은 폭발적으로 증가하고 콘텐츠의 형태도 과거의 정형적인 구분이 적용되지 않는 다양한 형태로 변모하고 있다. 방송프로그램, 영화, 뮤직비디오, 1인 방송 콘텐츠 등이 각각의 플랫폼에서 서비스되고 있으며, 스마트폰을 통해 다양한 플랫폼이 서비스되는 것이 오늘날 콘텐츠 유통과 소비의 모습이다. 이러한 상황에서 등급분류라는 제도는 어떻게 작동하고 있을까?등급분류 대상은 영화, 비디오물, 예고편·광고영화, 광고·선전물 등이고, 영화와 비디오가 주 대상이다. 2017년에 영화는 2286편, 비디오물의 경우 8189편이 등급분류를 받았다. 특히 비디오물은 2015년 4339편, 2016년 6580편, 2017년 8189편으로 급증하였다.([그림 1] 참조) 등급분류 대상이 급증함에 따라 일차적으로 독점적으로 관련 업무를 수행하고 있는 영상물등급위원회의 수용 능력을 초과하고 있으며, 이에 따라 등급분류가 지연돼 출시 지연 및 해적판 불법 사전 유통 등의 문제점이 나타나고 있다. 더 근본적인 문제점은 동일한 영상 콘텐츠에도 불구하고 넷플릭스나 네이버, 카카오 등의 플랫폼은 사전등급분류를 받는 반면, 유튜브의 경우 이러한 절차 없이 바로 소비자에게 공급된다는 형평성 문제다. 향후 더 다양한 플랫폼을 통해 제공되는 콘텐츠의 양은 폭증할 것이 분명한 상황에서 현재와 같은 독점적 등급분류체계가 제대로 작동하기 힘들 것이라는 점은 분명하게 예측할 수 있다. 특정 영역으로 분류하기 어려운 콘텐츠의 증가도 등급분류체계의 한계를 드러내고 있다. 가상현실(VR) 영화로 취급받는 ‘화이트 래빗’의 경우 PC에서 구동된다는 이유로 게임으로 분류되어 영상물등급위원회 등급을 받지 않아 극장에서 개봉하지 못하는 일이 벌어졌다. 제도가 현실을 따라가지 못하니 앞으로 새로운 유형의 디지털 콘텐츠가 등장할 때마다 이런 문제는 반복될 수밖에 없다.사실 현행 등급분류제도는 다양성을 존중하는 개념을 적용하지만, 실제로는 독점적인 지위를 지닌 특정 조직에 의해 운영되고 있다는 점에서 근본적인 한계가 있다. 국제적으로 살펴보면 많은 국가는 등급분류를 포함한 다양한 형태의 규제를 시행하고 있다. ([그림 2] 참조) 하지만 대부분 선진국은 직접적인 규제가 아닌 자율규제 형태로 운영하고 있다. 이러한 자율규제의 유형은 명령적 자율규제, 승인적 자율규제, 조건부 강제적 자율규제, 자발적 자율규제 등 다양한 형태로 구분된다. 이 가운데 자발적 자율규제란 정부의 적극적인 개입이 없는 형태이며 국가의 직접 또는 간접적인 개입과는 전혀 관계없이 사업자 또는 사업자 단체 스스로의 판단과 결정에 따른 규제방식을 말한다. 자발적 자율규제는 콘텐츠 생산자들의 자발적 책임에 기초하여 최대한 자율성과 창의성을 존중하는 제도라고 볼 수 있으며, 현행 등급분류 제도는 결국 자발적 자율규제로 이행되어야만 한다. 그러나 이와 같은 이상적인 구조는 국가별로 각기 다른 문화적 배경과 상황에 따라 적절하게 조율되는 것이 바람직하다. 최근 인도에서 넷플릭스와 아마존 프라임이라는 양대 글로벌 콘텐츠 공급업체들이 보여준 모습은 여러 가지 시사점을 제공해주고 있다. 넷플릭스는 2016년 인도 시장에 진출한 이래로 OTT 플랫폼을 통해 인도 및 해외에서 제작된 콘텐츠를 사전 검열하지 않고 방영하며 콘텐츠 제작자들에게 예술 표현의 자유를 부여해왔다. 하지만 넷플릭스 오리지널 시리즈 ‘세이크리드 게임’(Sacred Games)은 폭력 및 욕설이 자주 등장한다는 이유로 인도 내에서 비난 여론이 제기되었으며, 특히 이 드라마가 라지브 간디 전 총리를 모욕했다는 이유로 봄베이 고등법원에 소송이 제기되면서 논란이 확산되었다. 이 사건을 계기로 넷플릭스는 2019년 1월 인도인터넷모바일연합회(IAMAI)의 ‘온라인 큐레이팅 콘텐츠 공급자 시행 규정’에 합의 서명했다. 인도의 주요 플랫폼 업체들도 동참한 이 규정은 인도 형법 제도에 어긋나거나 사회적 및 종교적 분노를 살 수 있는 폭력, 테러, 아동 성(性) 문제, 외설적 내용, 인도 국가에 대한 모욕 그리고 특정 종교에 대한 비난을 담은 내용의 경우 자체적인 판단에 따라 유통시키지 않도록 하는 자율적 규제라고 볼 수 있다. 이와 달리 아마존 프라임은 이미 관련 정보기술법안규정과 형사법의 관리를 통해 충분한 통제를 받고 있음을 감안할 때 이러한 규정의 시행은 창작의 자유를 축소시키고 콘텐츠의 질적 저하를 가져올 수 있다는 이유로 참여를 거부하였다. 대신, 콘텐츠에 일반(Universal Viewership), 보호자 지도(Parental Guidance), 성인(Adult Viewership) 범주로 구분된 시청코드를 부여하여 연령에 따른 시청 기준을 마련함과 동시에 자율적인 시청 권리를 보장하겠다고 약속했다. 이와 동시에 지나치게 자극적이거나 시청자의 종교적 신념을 훼손하는 콘텐츠는 게재하지 않을 것을 약속함으로써 그 나름대로의 자율성과 책임성을 추구하는 모습을 보여주었다. 이처럼 기술적 진보의 속도와 사회적 수용성이 충돌하는 사례는 점차 증가하고 있으며, 이를 둘러싼 갈등 역시 확산되고 있지만, 과거와 같은 사전 검열이나 규제로는 문제를 해결할 수 없다는 인식은 보편적으로 적용되고 있다는 점이 과거와는 달라진 모습이라 할 수 있다. 역사를 돌이켜보면 새로운 미디어의 탄생과 확산은 이를 둘러싼 사회적 갈등과 논의를 불러일으켜 왔다. 제공되는 정보의 양과 속도의 변화는 이용자 계층의 변화는 물론 이용하는 방식의 변화를 가져옴으로써 콘텐츠를 둘러싼 기존 질서와 관행을 변화시켰다. 현재 벌어지는 OTT로 대표되는 새로운 플랫폼 역시 같은 관점에서 바라볼 필요가 있다. 과거의 관행과 패턴을 고수하기보다는 새로운 방향으로의 변화를 통해 부작용을 최소화하고 창작의 자유를 최대한 보장하는 방안을 모색하는 것이 필요하다 할 수 있다. 인터넷, 스마트폰의 보급으로 인한 정보유통 속도와 방식의 변화는 음악과 영상을 포함한 콘텐츠 산업에 큰 변화를 가져왔다. 영원할 것만 같던 대형 음반회사들은 대부분 몰락하여 사라졌으며, 수동적 존재로 머무르던 콘텐츠 소비자들은 이제 유튜브를 비롯한 소셜미디어를 통해 적극적인 콘텐츠 생산자로 나서고 있다. BTS의 세계적인 인기 역시 ‘아미’로 대표되는 팬들이 만들어내는 자발적 콘텐츠의 활발한 유통에 힘입은 바가 크다. 콘텐츠의 생산, 유통, 소비되는 방식은 크게 변화되고 있지만 이에 대한 제도는 제대로 따라오지 못하고 있다. 콘텐츠 소비는 이미 영화관이나 비디오 등 특정 미디어와 공간을 떠나 이루어지고 있지만, 등급분류를 비롯한 각종 제도는 과거에 머무르고 있으며, 변화하는 상황에 대처하는 데 한계를 드러내고 있다. 어린이들을 포함한 10대들은 더이상 TV도, 포털과 음원사이트도 찾지 않고 모든 필요한 것을 유튜브에서 찾고, 즐기고 있지만, 여기에 대한 규제는 기업의 자율적인 영역으로 맡겨놓고 있다.이런 상황에서 영화와 비디오물, 그리고 뮤직비디오 같은 특정 영역에 대해서만 단일화된 규제를 적용하는 것은 무슨 의미가 있는 것일까? 전 세계적으로 폭발적인 인기를 누리는 케이팝의 뮤직비디오가 아직도 사전심의를 통해 등급을 받아야 한다는 것을 다른 나라의 팬들이 안다면 뭐라고 생각할 것인지 궁금해진다. 다행히 최근 국회를 중심으로 기존 등급분류제도를 신뢰도가 높은 민간을 중심으로 한 자체등급 분류제도로 전환하되 영상물등급위원회는 공적 완충장치로서 일정 역할을 유지한다는 내용의 논의가 이루어지고 있다. 분류기준의 객관성과 공신력을 확보함으로써 일정 요건을 충족하는 콘텐츠 생산 및 유통 주체에게는 자체등급제를 허용하되, 사후 관리 감독을 강화함으로써 사업자의 책임성을 강화하는 방안은 자율성과 책임성을 공존시키는 방안으로 이루어지는 논의는 OTT를 둘러싼 논의를 한 단계 끌어올릴 수있는 좋은 기회이다. 우리 스스로의 역량을 믿고, 자율성과 책임성이라는 가치를 실현할 때가 되었다. 심상민 성신여대 교수·한국문화경제학회장 ■심상민 교수는 현재 성신여대 미디어커뮤니케이션학과 교수로 융합문화예술대학 학장으로 재직한다. 연세대 경제학과를 졸업하고 미국 조지위싱턴대에서 MBA, 연세대 경영대학원에서 박사학위를 취득하였다. 삼성경제연구소 수석연구원과 한국문화콘텐츠진흥원 이사, 영화진흥위원회 부위원장 등을 지냈다. 주요 저서로 ‘엔터테인먼트산업의 이해’와 ‘컬처 비즈니스’ 등이 있다.
  • [박성민의 게임체인저] ‘억지춘향’이라도 美투자 전략 치밀하게 세워야

    2019년 6월 30일은 역사적인 날로 회자될 것이다. 남북과 미국 정상이 사상 처음으로 동반 만남을 가졌다. 훗날 역사 교과서에 ‘6·30 판문점 남북미 정상회담’이란 이름으로 기록될 것이다. 이 역사적 사건 몇 시간 전 도널드 트럼프 미국 대통령은 자신이 머물던 그랜드하얏트호텔에서 재계 총수들을 만났다. 여전히 정치·외교사 위주로 서술되는 우리 역사 교과서에 실릴 우선순위에서는 빠질 수 있겠지만 공식 정상회담에 앞서 미국 대통령이 재계 총수들부터 접촉한 이 만남도 이례적인 사건이다. 삼성전자, 현대차그룹, SK, LG, 롯데, 한화, 두산, CJ, SPC, 농심 등의 총수와 고위 경영자 20여명이 일요일 오전 일정임에도 참석했다. ●관세 대통령의 ‘생큐’ 아닌 ‘컹그래출레이션’ 이날 만남으로 재계 총수들은 남의 나라 대통령에게 약간은 불편한 대우를 감수해야 했다. 트럼프가 한국의 기업명을 부를 때 이재용 부회장, 정의선 부회장, 최태원 회장이 일어나 화답 인사를 전했다. 특히 지난 5월 3조 6000억원을 투자해 미국에 공장을 완공한 롯데를 대하는 태도는 달랐다. 트럼프는 신동빈 회장에 한해 롯데가 아니라 신 회장의 이름을 직접 언급한 뒤 최근 미국 투자 결정에 호의를 표시했다. 시종 ‘생큐’를 연발했지만, 트럼프가 신 회장에게 호의와 감사를 표시할 때 고른 표현은 ‘생큐’가 아니라 ‘컹그래출레이션’(Congratulation·축하한다)이었다. 이는 감사의 의미보다 ‘미국에 투자할 좋은 기회를 갖게 된 것을 축하한다’는 뉘앙스로 들렸다. 그렇다면 트럼프의 말대로 우리 기업들이 미국에 투자할 기회를 갖게 된 것은 고마울 일인가. 2018년 기준으로 삼성전자와 LG전자는 미국 가전시장 점유율 1, 2위를 차지했다. 그러나 블룸버그의 소비자 가전제품 부문 영업이익 분석에 따르면 삼성전자의 영업이익은 1.13%, LG전자는 3%에 불과했다. 로이터의 분석에 따르면 현대차의 미국 시장 전년 대비 판매량(성장률)은 2017년 -22.9%, 지난해 +1.2%로 소폭 회복에 그쳤다. CJ제일제당도 고군분투 중이지만 지난해 미국 시장 비중은 6.6%로 동아시아의 26.0%에 비해 갈 길이 멀다. ●서두른 美시장 투자… 과거 전략땐 체할 수도 미국 시장에서의 고전은 ‘전격 진출’이란 말로 대변되는 미국 투자 결정 방식에서 예견된 일일 수 있다. 트럼프의 보호무역 정책 때문에 최근엔 미국 정부 눈치를 보며 우리 기업이 서둘러 미국 투자를 진행하는 경우가 늘었다. 기업이 해외에 투자할 때엔 투자 위험을 재평가하고, 투자 대비 수익 분석을 통해 단기적 수익 또는 장기적 수익 요인 등을 분석해 신중하게 해야 한다. 단순히 생산기지를 세우는 수준을 넘어 소비시장을 보고 투자하는 경우라면 현지 수요 분석도 면밀히 이뤄져야 한다. 하지만 아쉽게도 현대차는 미국에서 인기가 높은 픽업트럭 모델 하나 없이 미국에 공장을 지어 운영 중인 것이 현실이다. 물론 관세를 비롯해 물류비 절감 효과는 분명히 득이 될 것이다. 하지만 해외 진출은 단순히 관세와 물류만 가지고 하기에는 투자와 회수의 리스크가 크기 때문에 좀더 주도면밀한 해외 진출 전략이 필요하다. 미국뿐 아니라 유럽연합(EU) 등 선진국까지 제조 공장 유치에 뛰어드는 시대에 한국 기업들은 개발도상국에서 생산해 선진국 시장에 가져다 팔던 과거 전략에서 한 단계 더 진화한 전략이 필요하다. 최근 독일을 비롯한 선진국 기업 공장이 개발도상국에서 본국으로 다시 회귀하는 리쇼어링 현상까지 언급하지 않더라도 글로벌화와 지역화가 합쳐진 글로컬리제이션(Glocalization), 즉 글로벌 시장으로의 확장을 이루면서도 어떤 지역에 맞게끔 제품과 서비스를 특화시키는 방향으로 전략이 변화한다는 점을 놓치지 말아야 한다. 배화여대 교수
  • [서울포토] LG유플러스, 5G 네트워크 기반 클라우드 VR게임 시범서비스 시연

    [서울포토] LG유플러스, 5G 네트워크 기반 클라우드 VR게임 시범서비스 시연

    LG유플러스가 2일 서울 용산사옥에서 5G 네트워크 기반 클라우드 VR게임 시범서비스를 시연하고 있다. 클라우드 VR게임은 매번 실행을 위해 PC 및 게임 구동 케이블 연결과 디바이스 설치 등의 복잡한 과정 없이 클라우드 서버에서 실행되기 때문에 5G네트워크가 구축된 곳이면 언제든 고사양의 VR게임을 스트리밍으로 즐길 수 있는 것이 장점이다. 2019.7.2. 이종원 선임기자 jongwon@seoul.co.kr
  • 청년구직지원금으로 게임기 사고, 에어컨 사는 취준생들

    청년구직지원금으로 게임기 사고, 에어컨 사는 취준생들

    청년구직활동지원금으로 수십만 원 상당의 게임기를 사는 등 부적절한 사용 사례가 적발됐다. 27일 고용노동부가 자유한국당 김학용 의원에게 제출한 자료에 따르면 지난달 청년구직활동지원금 수급자가 일시불로 지원금 30만원 이상을 결제한 사례는 총 789건이었다. 청년구직활동지원금은 구직 활동을 하는 저소득층 청년에게 월 50만원씩 최장 6개월간 지급된다. 저소득층 청년이 생계 부담을 덜고 취업 준비에 전념할 수 있게 하기 위함이다. 단 30만원 이상의 일시불 결제할 경우에는 노동부에 사용 내역을 소명해야 한다. 대부분은 취업 준비를 위한 학원 수강료로 썼다. 영어 회화, 중국어 회화, 컴퓨터, 디자인, 바리스타, 제빵, 아나운서 학원 등 분야는 다양하다. 원룸 월세를 지불한 수급자도 있었다. 이 경우도 저소득층 청년의 생계 보장이라는 지원금 취지에 부합해 노동부의 승인을 받았다. 문제는 부적절해 보이는 용처도 있다는 점이다. 한 수급자는 마트에서 40여만원의 게임기를 구매하고, 사용 내역을 ‘스트레스 해소용’으로 기재했다. 지원금으로 게임기를 사더라도 게임업체 취업 준비를 위해 구매하는 거라면 구직 활동과의 연관성이 인정된다는 게 노동부 설명이다. 또 다른 수급자는 50만원에 가까운 태블릿PC를 샀다. 인터넷 강의 수강을 위한 것이라고 사용 내역을 적었다. 50만원에 가까운 에어컨을 구매한 수급자도 있었는데 올여름 취업 준비에 매진하기 위해 에어컨을 샀다고 설명했다. 노동부는 이 모두 승인했다. 노동부는 사용 내역이 청년구직활동지원금의 취지에 맞지 않으면 ‘내용 부실’로 분류하고 경고 조치를 한다. 경고를 2번 받으면 한 달 지원금을 못 받고, 3번 받으면 지원 자체가 중단된다. 곽혜진 기자 demian@seoul.co.kr
  • 오늘부터 PC방 게임 월 50만원 결제한도 폐지

    오늘부터 PC방 게임 월 50만원 결제한도 폐지

    정부가 월 50만원에 묶여 있던 PC용 온라인게임의 결제한도를 폐지한다고 27일 밝혔다. 문화체육관광부는 이날 게임물관리위원회 관련 규정을 개정했다. 다만 청소년 대상 결제한도인 7만원은 계속 유지된다. 정부는 무분별한 게임 아이템 소비를 막기 위해 PC·온라인게임의 월 결제액에 성인 50만원, 청소년 7만원으로 상한을 두고 규제했다. 하지만 게임업계는 법적 근거 없는 그림자 규제, 모바일게임·영화 등 다른 분야와 비교시 불합리한 차별, 멀티 플랫폼(모바일-PC 연동) 적용 한계, 중소기업 시스템 구축비용(5000만~1억 5000만원) 부담 등을 이유로 개선을 요구했다. 이에 문체부는 게임규제로 인한 사회적 갈등을 줄이고 게임산업 경쟁력을 강화하기 위해 2017년 7월부터 업계·이용자·학계·관계부처 등이 참여한 ‘민관합동 게임제도 개선협의체’를 구성해 합리적인 게임규제 개선 논의를 진행했다. 문체부 관계자는 “결제한도 폐지로 인한 무분별한 소비 등 게임 이용자 피해를 예방하도록 모니터링도 지속적으로 실시하겠다”고 말했다. 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • “관세폭탄 피하자” 엑소더스… ‘메이드 인 차이나’ 시대 끝나나

    “관세폭탄 피하자” 엑소더스… ‘메이드 인 차이나’ 시대 끝나나

    미국 애플과 구글에 이어 일본 게임업체 닌텐도도 ‘차이나 엑소더스’(중국 대탈출) 행렬에 가세했다. 미중이 25% 보복관세 난타전을 벌이는 무역전쟁이 장기화하면서 중국 생산공장을 둔 글로벌 기업들이 중국산 제품에 대한 미국의 관세폭탄을 피하기 위한 ‘자구책’이라는 분석이 나온다. 19일(현지시간) 미 경제매체 CNBC 등에 따르면 애플은 위탁생산업체인 대만 훙하이커지(鴻海科技)그룹(Foxconn) 등 주요 공급업체들에 15∼30%의 생산시설을 중국에서 동남아로 이전하는 데 따른 비용 영향을 평가해 달라고 요청했다. 주요 공급업체는 폭스콘을 비롯해 아이폰 조립업체인 페가트론·위스트론, 맥북 제조업체인 콴타컴퓨터, 아이패드 조립업체 콤팔일렉트로닉스, 아이팟 제조사 인벤텍·럭스셰어ICT·고어테크 등이다. 이번 요청은 무역전쟁에 따른 것이지만 무역 합의가 이뤄지더라도 애플은 이를 번복하지 않을 것으로 알려졌다. 중국 생산에 크게 의존하는 것이 너무 리스크가 크다는 게 애플 측의 판단인 셈이다. 이에 따라 폭스콘은 중국 밖으로 생산기지를 옮기는 방안을 본격 검토에 들어갔다. 류양웨이(劉揚偉) 폭스콘 반도체부문 대표는 앞서 지난 10일 “애플이 생산라인을 중국 밖으로 이전하도록 요구한다면 폭스콘은 애플의 이런 요구에 완전히 대처할 능력이 있다”고 밝혔다. 그러면서 “회사는 고객 요구에 따라 전 세계 공장에서 생산을 할 수 있다”며 “이미 생산라인 25%는 중국 밖에 있다”고 덧붙였다. 미중 무역전쟁이 더 악화돼 2500억 달러(약 296조원) 규모의 중국산 수입품에 대해 25%의 관세를 부과한 미국이 나머지 3000억 달러 이상의 중국산 제품에 대해서도 25%의 관세를 부과할 경우 폭스콘은 언제든지 애플 제품의 생산공장을 중국 밖으로 옮길 수 있다는 말이다. 미국의 추가 관세부과 대상 품목에는 스마트폰과 게임콘솔, 컴퓨터가 포함돼 있는 만큼 폭스콘 중국 공장에서 아이폰을 생산하는 애플 역시 직격탄을 맞을 수밖에 없는 상황이다. 폭스콘은 현재 중국을 비롯해 대만과 베트남, 태국, 인도네시아, 일본, 멕시코, 브라질,미국, 체코, 호주 등 전 세계 15개국에 생산 기지를 두고 있다. 이 가운데 중국 허난성 정저우와 쓰촨성 청두 등이 폭스콘의 주력 공장이다. 폭스콘이 중국에서 고용하고 있는 인력만 130만명에 이르고 폭스콘 전체 매출액에서 애플이 차지하는 비중은 50% 안팎이다.구글은 미국에서 판매할 네스트 온도조절기와 서버 하드웨어의 일부 생산기지를 중국에서 대만과 말레이시아로 이전하고 있다고 블룸버그통신이 12일 밝혔다. 구글은 이미 미국 시장에 판매할 서버 머더보드(메인보드)의 생산시설 대부분을 중국에서 대만으로 옮겼다고 전했다. 서버 머더보드는 클라우드 서비스 등을 제공하는 데 필요한 데이터센터를 운영하는 데 사용되는 기기로, 구글의 하드웨어 중에서도 가장 중요한 장치다. 구글의 이 같은 결정은 중국 당국이 미국 기업에 불이익을 주려는 태도를 보이는 까닭에 불가피한 선택으로 보인다. 중국은 지난 5월 미국이 중국산 제품에 25%의 고율관세를 부과한 이후 미 포드자동차에 1억 6280만 위안(약 278억원) 규모의 반독점 벌금을 매기고, 배송업체 페덱스에 대한 ‘화웨이 화물배송 오류’ 조사에 착수한 바 있다. 블룸버그는 구글의 중국 내 하드웨어 생산량은 애플 아이폰과 비교하면 적은 규모지만, 구글이 그동안 중국 검색시장 재진입을 위해 매우 노력한 것을 감안하면 중국 시장에 대한 집착을 버리겠다는 의도로 보인다고 해석했다. 구글의 새로운 생산 거점으로는 대만이 떠오르고 있다. 릭 오스텔로 구글 제품서비스 담당 수석 부사장은 지난 3월 기자회견을 통해 수도 타이베이 교외에 충분한 공간의 사무공간을 짓고 2000명 수준인 직원을 두 배로 늘려 인공지능(AI) 부문을 집중 육성하는 등 대만을 아시아의 최대 연구개발(R&D) 거점으로 만들겠다고 선언했다. 토니 푸 스탠다드차타드은행 애널리스트는 “동북아시아 지역에서 중국이 아닌 곳을 선택해야 한다면 일본이나 한국, 대만 중에 골라야 할 것”이라며 “대만은 나머지 국가와 비교해 인건비와 부지 비용, 심지어 전기료까지 저렴하다”고 설명했다. 닌텐도는 가정용 게임기 ‘스위치’ 생산 일부를 중국에서 동남아시아로 옮긴다고 월스트리트저널(WSJ)이 전했다. 닌텐도는 지금까지 중국 위탁생산(OEM)업체에 게임기 생산을 맡겼으며 2017년 출시한 스위치도 그중 하나다. 닌텐도는 앞서 3월 올해 2종의 새로운 스위치를 발표할 계획이라고 밝혔다. 하나는 현행 모델과 비슷하지만 부품이 좀더 업그레이드됐으며 다른 하나는 새로운 디자인의 저가형 모델이 될 것으로 보인다. WSJ는 현 모델과 새로운 2개 모델 모두 동남아에서 일부 생산이 시작됐다고 전했다. 닌텐도 측은 새 모델에 대한 언급을 회피했으며 스위치 생산과 관련해서는 “게임기 대부분을 중국에서 만들고 있으며 우리는 항상 생산공장에 대해 다양한 대안을 모색하고 있다”고 원론적으로 답했다. 미 정부가 3000억 달러 규모 중국산 수입품에 추가 관세를 부과하면 게임제품도 그 대상에 포함된다. 일반적으로 비디오게임 업체들은 소프트웨어로 더 많은 매출을 창출하고자 하드웨어에 대해서는 거의 이익을 남기지 않는다. 미국의 보복관세가 부과되면 스위치를 손해 보고 판매하는 상황에 직면하게 된다. 더욱이 마이크로소프트(MS)가 내년 연말 쇼핑시즌에 차세대 ‘엑스박스 원’을 출시할 예정이기 때문에 닌텐도로서는 올 하반기가 스위치 판매에 가장 중요한 시기다. 일본 샤프 역시 PC 생산 거점을 중국에서 대만이나 베트남으로 옮기는 것을 신중히 검토하고 있다. 이들 기업뿐 아니라 현지에 진출한 상당수 다른 외국업체들도 중국을 떠나거나 짐을 꾸리고 있다. 최근 중국 주재 미상공회의소가 회원사 250곳을 대상으로 한 설문조사에서는 중국에서 사업을 하는 미 기업의 40.7%가 무역전쟁 탓에 제조 시설을 중국 밖으로 옮겼거나 이전을 검토 중이라고 답했다. 응답자의 75%는 미중 관세보복전이 경영활동에 부정적 영향을 미치고 있다고 답했으며 미 기업들의 경쟁력을 떨어뜨리고 있다고 강조했다. 실제로 2017년까지 핸드백의 90% 이상을 중국에서 제조했던 미 패션브랜드 스티브매든은 미국이 중국산 핸드백을 추가 관세 대상에 포함시키자 지난해 공장을 캄보디아로 이전했다. 미국 브랜드 코치의 모회사인 테이프스트리 역시 중국 핸드백 생산 비중을 5% 미만으로 낮추면서 베트남, 인도에서의 생산을 확대할 방침이다. 유니클로 브랜드를 소유한 일본 패스트리테일링은 미국 50개 매장으로 수출하는 중국 공장을 방글라데시, 베트남 등으로 이전하는 방안을 논의하기 시작했다. 카시오도 주력 제품인 지쇼크 손목시계와 전자악기 생산을 중국에서 태국, 일본 등으로 옮기기 위한 작업에 착수했다. 카시오는 무역전쟁에 따른 관세부담 증가로 손목시계 사업에서 7억엔(약 76억 7000만원)의 손실이 발생할 것으로 추정했다. 일본 엡손은 중국 광둥성 선전에 있는 손목시계 공장을 2021년 3월 폐쇄하기로 했다. 이 업체는 인건비 상승과 판매 부진, 환경 규제 강화로 이미 1700명의 직원을 감원했다. 이에 당황한 중국 정부는 글로벌 기업들의 공장 해외 이전을 좌시하지 않겠다고 으름장을 놨다. 국가발전개혁위원회와 상무부, 공업정보화부는 이달초 주요 글로벌 기업들을 불러 경영 다각화 차원을 넘어서는 생산기지 해외 이전을 응징하겠다고 경고했다. 당시 중국이 부른 기업에는 한국 삼성전자·SK하이닉스, 미국 MS·델, 영국 반도체 설계업체 ARM 등이 포함됐다. khkim@seoul.co.kr ■이 기사는 서울신문 인터넷 홈페이지에 연재 중인 ‘김규환 기자의 차이나 스코프’를 재구성한 것입니다. 인터넷에서 ‘김규환 기자의 차이나 스코프’(goo.gl/sdFgOq)의 전문을 만날 수 있습니다.
  • 육군 간부 ‘AI 면접’ 선발

    육군이 앞으로 인공지능(AI) 면접체계를 도입해 군 간부를 선발한다. 육군은 18일 “미래 첨단과학기술군을 이끌어 갈 우수인재 선발을 위해 AI 면접체계를 이달부터 시범적용할 계획”이라고 밝혔다. 육군이 이번에 도입하는 시스템은 육군사관학교나 학사장교 등 간부 선발 과정 또는 현역의 장기복무 시험 면접 시 AI를 활용하는 방안이다. 간부 지원자의 이메일로 면접응시 안내문이 발송되면 첨부된 인터넷 주소로 면접체계에 접속한다. 지원자는 웹캠과 마이크가 설치된 인터넷 PC에서 얼굴을 등록한 후 자기소개와 자신의 장단점 등 간단한 기본 질문에 답을 한다. 이어 주어진 인물 사진의 표정을 판단하는 등 분야별 5개 내외의 게임을 수행한다. 또 제시된 상황에 대한 질문을 통해 상황판단력을 측정하고 핵심질문을 통해 지원자별 특성과 성향을 파악한다.이렇게 60분 동안 면접이 진행되면 면접 결과를 자동으로 분석해 선발부서에 제공하는 식으로 이뤄지게 된다. 육군은 이달부터 1만여명을 대상으로 시범적용에 들어간다. 시범적용 결과를 분석해 2020년 이후 AI의 정확도를 고려해 점진적으로 평가 배점에 반영해 나갈 예정이다. 육군은 최근 민간 공공기관 및 기업 등 120여개 기업 및 기관에서 활용하고 있는 AI 면접체계를 간부 선발에 적용해 평가의 공정성과 시간 및 예산 절약, 지원자의 편익 증진에 기여할 것으로 기대하고 있다. 이주원 기자 starjuwon@seoul.co.kr
  • 청소년은 게임 중독?…“빠질 만큼 게임 안해요, 공부해야죠”

    청소년은 게임 중독?…“빠질 만큼 게임 안해요, 공부해야죠”

    지난 14일 오후 서울 강북 지역의 한 PC방. 76석의 좌석은 거의 만석이었다. 교복을 입거나 10대로 보이는 20여명의 학생들이 헤드셋을 끼고 게임에 집중하고 있었다. 4년째 PC방에서 일하고 있다는 직원 김모(26)씨는 “그나마 학생들이 학교 끝나고 학원 가기 전인 지금이 손님이 가장 많을 때”라면서 “이제 곧 학원 갈 시간 되면 학생들은 다 빠진다”고 말했다. 김씨의 말이 끝나자마자 교복을 입은 학생들 몇몇이 가방을 둘러메고 일어났다. 오후 5시 30분이 조금 넘은 시간이었다. PC방 근처 고등학교 2학년에 재학 중이라는 최모군은 “학교 끝나고 4시쯤 왔다. 학원 늦기 전에 빨리 가야 한다”면서 서둘러 자리를 떴다. 김씨는 “대부분의 학생들은 학교가 끝난 뒤 학원에 가기 전에 와서 1시간 정도 게임을 즐기다 간다”면서 “청소년보호법에 따라 오후 10시면 청소년들을 내보내야 하지만 대부분 그때까지 남아 있는 이들은 거의 없다”고 말했다. 지난달 세계보건기구(WHO)가 게임중독을 질병으로 분류하기로 하면서 게임의 위험성에 대해 찬반 논란이 뜨겁다. 실제 요즘 10대들의 일상에서 게임이 차지하는 비중은 얼마나 되는지, 게임중독의 위험성에 대해 10대들은 어떻게 생각하는지 알아봤다.“거의 모든 친구들이 게임을 하는 건 맞아요. 하지만 치료가 필요할 정도로 게임에 빠져 있는 친구들은 없어요. 게임을 많이 할수록 성적이 떨어진다는 사실을 체험으로 알고 있거든요.” 한때 진지하게 프로게이머를 꿈꾸기도 했다는 오승목(18)군은 청소년이기 때문에 게임에 쉽게 빠진다는 생각은 편견이라고 잘라 말했다. 오군은 “프로게이머를 하고 싶다는 생각을 하면서 게임을 가장 많이 하던 때가 중3이었는데, 매일 하루 2~3시간씩 했던 것 같다”고 돌이켰다. 하지만 프로게이머가 생각보다 쉽지 않다는 것을 알게 되면서 꿈을 접었다고 했다. 오군은 “이후 스스로 자제하지 못하고 게임을 하면 성적이 떨어진다는 것을 직접 체험한 뒤부터는 알아서 스스로 게임 시간을 줄이게 됐다”면서 “주변의 친구들도 비슷할 것”이라고 말했다. 여전히 게임을 좋아한다는 오군은 올해 고2가 되면서 입시 준비 등으로 게임 시간을 일주일에 5시간 이내로 줄였다고 했다. 오군은 “게임을 줄이고 공부 시간을 늘리면서 성적도 조금 올랐다”며 웃었다. 서울에서 11년간 PC방을 운영했다는 박모(48)씨는 청소년보다는 오히려 성인들이 게임에 중독되는 경우를 더 많이 봤다고 했다. 박씨는 “청소년들은 대부분 친구들끼리 와서 1~2시간 즐기고 가는 경우가 많지만 성인 중에는 혼자 2~3일 집에도 가지 않고 PC방에서 게임만 해서 ‘이대로 두면 안 되겠다’는 생각에 억지로 집에 보낸 경우도 있다”면서 “청소년이라고 해서 자제력이 부족하고 게임에 더 쉽게 중독된다는 건 틀린 말 같다”고 말했다. 박씨는 “다만 최근에 PC 게임보다 접근성이 좋은 모바일 게임이 늘어나면서 일부 청소년들이 모바일 게임에 과몰입하는 경향이 생겼다”고 했다. 스마트폰이라는 새로운 매체로 인해 게임 과몰입 현상이 늘어났다는 뜻이다. 초등학생 때 PC 게임으로 처음 게임을 시작했다는 나현민(17)군은 “어릴 때는 PC방이나 집 외에는 게임을 할 수 있는 곳이 없었는데 최근에는 휴대폰으로 학원 수업 중에도 게임을 하는 친구들이 종종 있다”면서 “PC 게임과 모바일 게임을 하는 친구들은 각각 절반 정도 되는 것 같은데 모바일 게임을 하는 친구들이 점점 많아지고 있다”고 말했다. 한국콘텐츠진흥원이 지난 1월 발표한 ‘2018 게임 과몰입 종합실태조사’(전국 초중고생 1만 4269명 표집 조사, 2018년 8월 16일~10월 8일 설문) 보고서에 따르면 게임을 건전하게 이용하는 ‘게임선용군’은 17.7%, 게임 과몰입 해소와 생활 적응을 위한 전문 상담이 필요한 것으로 판단되는 ‘과몰입군’과 ‘과몰입위험군’은 각각 0.3%. 1.5%로 나타났다. 그런데 게임선용군에서는 PC 게임(59.6%)을 스마트폰 게임(35.0%)보다 많이 이용했지만 과몰입군에서는 스마트폰 게임 비중(55.0%)이 PC 게임(33.3%)보다 높았다. 여성가족부가 전북 무주에서 운영하고 있는 인터넷·스마트폰·게임 과의존 예방·치유 기관인 ‘국립 청소년 인터넷 드림마을’의 심용출 캠프운영부장은 과거와 달리 놀 수 있는 공간이나 시간이 부족하고 손쉽게 접할 수 있는 게임이 많아지면서 청소년들의 게임 의존도가 높아진 경향이 있다고 말했다. 심 부장은 “청소년들에게 게임은 여가이자 오락”이라면서 “입시 위주의 학업 성적에 매여 있다보니 공부 외에 그나마 할 수 있는 스마트폰 게임 등에 빠지는 경우가 많다”고 말했다. 입시 스트레스 속에서 스마트폰처럼 터치 몇 번으로 언제 어디서든 게임을 할 수 있는 환경이 만들어지면서 청소년들이 더 쉽게 게임에 빠져들 수 있게 됐다는 것이다. 아울러 청소년 개개인의 주변 환경도 중요한 영향을 미친다고 심 부장은 지적했다. 그는 “맞벌이 부부나 한부모 가정의 청소년들이 가정에서 적절한 시간관리를 받지 못하는 경우 더 쉽게 게임에 몰입할 수 있다”고 지적했다.청소년이 게임에 과도하게 의존하는 경향을 막기 위해선 어떻게 해야 할까. 심 부장은 자신의 의지 못지 않게 주변의 도움이 중요하다고 강조했다. 심 부장은 “드림마을의 치유캠프에 참여하는 게임 과의존 중상의 청소년들은 자신에 대한 자존감이 낮고 주변 환경에 대한 부정적 인식이 높은 경우가 많다”면서 “상담을 통해 자신의 미래에 대한 꿈과 희망을 찾도록 도와주면 자신의 꿈을 이루기 위해 게임이 아닌 학습의 필요성을 느끼고 스스로 게임 시간을 점차 줄여나간다”고 조언했다. 게임에 대한 몰입을 열정과 꿈으로 연결시킨 청소년들도 있다. 경기 김포의 장기고 2학년에 재학 중인 문창민군과 의정부 경민IT고 2학년생 박보미양은 지난 5월 게임업체 넷마블에서 운영하고 있는 ‘게임아카데미’에 지원, 합격해 게임 개발 실무를 배우고 있다. 게임아카데미는 넷마블에서 청소년들이 게임산업을 올바르게 이해하고 관련 지식을 얻을 수 있도록 하는 것을 목표로 2016년부터 진행하고 있는 사회공헌 사업이다. 박양은 “초2 때부터 게임을 시작했는데, 중학교에 올라가면서 게임 속 개발자들의 인터뷰 영상 등을 보고 게임을 하는 것보다 만드는 것에 흥미를 느끼기 시작했다”면서 “이후 컴퓨터 프로그래밍과 관련한 방과후 수업을 듣기 시작했고, 방과후 수업 친구들과 선생님을 통해 게임아카데미를 소개받아 지원했다”고 말했다. 박양과 문군은 다른 지원자들과 함께 올 연말까지 8개월 동안 방과후 시간과 주말, 방학 등을 활용해 넷마블에서 실제 게임 개발을 하고 있는 엔지니어들이 직접 전하는 게임 개발 노하우와 실무 등을 배우게 된다. 문군은 “스마트폰 터치 동작 하나에도 게임 속 기능과 목적에 따라 터치와 더블탭, 스와이프 등 다양한 방법이 있다는 것을 여기 와서 알았다”면서 “게임아카데미의 수업을 바탕으로 관련 전공 대학에 진학해 향후 게임 개발자가 되는 것이 꿈”이라고 웃었다. 게임 그래픽 개발자가 되고 싶다는 박양은 “게임 개발에 관심있는 친구들 사이에서 ‘게임아카데미’는 상당히 경쟁률이 높다”고 귀띔했다. 게임아카데미를 담당하고 있는 노창진 넷마블문화재단 과장은 “10대 학생들이지만 열정만큼은 현직 게임 개발자보다 더 뜨겁다”면서 “게임을 좋아하고, 게임을 만들고 싶어하는 청소년들이 자신의 꿈을 이룰 수 있도록 지원하는 것이 이 사업의 목표”라고 말했다. 글 사진 박재홍 기자 maeno@seoul.co.kr
  • <김규환 기자의 차이나 스코프>“관세폭탄이 무서워”… ‘차이나 엑소더스’ 행렬

    <김규환 기자의 차이나 스코프>“관세폭탄이 무서워”… ‘차이나 엑소더스’ 행렬

    미국 구글과 애플의 위탁생산(OEM)업체 대만 훙하이커지(鴻海科技)그룹(Foxconn)에 이어 일본 게임업체 닌텐도도 ‘차이나 엑소더스’(China Exodus·중국 탈출) 행렬에 가세했다. 미중이 25% 고율의 보복관세 난타전을 벌이는 무역전쟁이 장기화하면서 중국 생산공장을 둔 글로벌 기업들이 중국산 제품에 대한 미국의 관세폭탄을 피하기 위한 ‘자구책’이라는 분석이 나온다. 12일(현지시간) 블룸버그통신 등에 따르면 구글은 미국에 판매할 네스트 온도조절기와 서버 하드웨어의 일부 생산기지를 중국에서 대만과 말레이시아로 이전하고 있다. 구글은 이미 미국 시장에 판매할 서버 머더보드(메인보드)의 생산시설 대부분을 중국에서 대만으로 옮겼다고 밝혔다. 서버 머더보드는 클라우드 서비스 등을 제공하는 데 필요한 데이터센터를 운영하는데 사용되는 기기로, 구글의 하드웨어 중에서도 가장 중요한 장치다. 구글의 이 같은 결정은 중국 당국이 미국 기업에 불이익을 주려는 태도를 보이는 까닭에 불가피한 선택으로 보인다. 중국은 지난 5월 미국에 중국산 제품에 25%의 고율관세를 부과한 이후 미 포드자동차에 1억 6280만 위안(약 278억 원) 규모의 반독점 벌금을 매기고, 배송업체 페덱스에 대한 ‘화웨이 화물배송 오류’ 조사에 착수한 바 있다. 블룸버그는 구글의 중국 내 하드웨어 생산량은 애플 아이폰과 비교하면 적은 규모지만, 구글이 그동안 중국 검색시장 재진입을 위해 매우 노력한 것을 감안하면 중국 시장에 대한 집착을 버리겠다는 의도로 보인다고 해석했다. 이에 따라 구글의 새로운 생산 거점은 대만이 떠오르고 있다. 릭 오스텔로 구글 제품서비스 담당 수석 부사장은 지난 3월 기자회견을 통해 수도 타이베이(臺北) 교외에 충분한 공간의 사무공간을 짓고 2000명 수준인 직원을 두 배로 늘려 인공지능(AI) 부문을 집중 육성하는 등 대만을 아시아의 최대 연구·개발(R&D) 거점으로 만들겠다고 선언한 바 있다. 대만의 장점으로는 운영 비용은 낮은 반면 정보기술(IT) 분야 역량이 우수하고 중국과 비교해 지식재산권 침해에 대한 위험도도 낮은 편이라고 전문가들은 분석했다. 토니 푸 스탠다드차타드은행 애널리스트는 “동북아시아 지역에서 중국이 아닌 곳을 선택해야 한다면 일본이나 한국, 대만 중에 골라야 할 것”이라며 “대만은 나머지 국가와 비교해 인건비와 부지 비용, 심지어 전기료까지 저렴하다”고 설명했다. 폭스콘도 중국 밖으로 생산기지를 옮기는 방안을 유력하게 검토하고 있다. 류양웨이(劉揚偉) 폭스콘 반도체부문 대표는 지난 10일 타이베이 본사에서 열린 투자자 콘퍼런스에서 “애플이 생산라인을 중국 밖으로 이전하도록 요구한다면 폭스콘은 애플의 이런 요구에 완전히 대처할 능력이 있다”고 밝혔다. 그는 이어 “회사는 고객 요구에 따라 전 세계 공장에서 생산을 할 수 있다”며 “이미 생산라인 25%는 중국 밖에 있다”고 덧붙였다. 류 대표는 “애플이 아직 중국 공장 이전을 요구하진 않았다”고 말했다. 미중 무역전쟁이 더 악화돼 이미 2500억 달러(약 296조원) 규모의 중국산 수입품에 대해 25%의 관세를 부과한 미국이 나머지 3000억 달러 이상의 중국산 제품에 대해서도 25%의 관세를 부과할 경우 폭스콘은 언제든지 애플 제품의 생산공장을 중국 밖으로 옮길 수 있다는 말이다. 미국의 추가 관세부과 대상 품목에는 스마트폰과 게임콘솔, 컴퓨터가 포함돼 있는 만큼 폭스콘 중국 공장에서 아이폰을 생산하는 애플 역시 직격탄을 맞을 수 밖에 없는 상황이다. 폭스콘은 현재 중국을 비롯해 대만과 베트남, 태국, 인도네시아, 일본, 멕시코, 브라질,미국, 체코, 호주 등 전 세계 15개국에 생산 기지를 두고 있다. 이 가운데 중국 허난(河南)성 정저우(鄭州)와 쓰촨(四川)성 청두(成都) 등이 폭스콘의 주력 공장이다. 폭스콘이 중국에서 고용하고 있는 인력만 130만 명에 이르고 폭스콘 전체 매출액에서 애플이 차지하는 비중은 50% 안팎이다. 닌텐도는 가정용 게임기 ‘스위치‘ 생산 일부를 중국에서 동남아시아로 옮긴다고 월스트리트저널(WSJ)이 전했다. 닌텐도는 지금까지 중국 OEM업체에 게임기 생산을 맡겼으며 2017년 출시한 스위치도 그 중 하나다. 닌텐도는 앞서 지난 3월 올해 2종의 새로운 스위치를 발표할 계획이라고 밝혔다. 하나는 현행 모델과 비슷하지만 부품이 좀 더 업그레이드 됐으며 다른 하나는 새로운 디자인의 저가형 모델이 될 것으로 보인다. WSJ는 현 모델과 새로운 2개 모델 모두 동남아에서 일부 생산이 시작됐다고 전했다. 닌텐도 측은 새 모델에 대한 언급을 회피했으며 스위치 생산과 관련해서는 “게임기 대부분을 중국에서 만들고 있으며 우리는 항상 생산공장에 대해 다양한 대안을 모색하고 있다”고 원론적으로 답했다. 미국 정부가 3000억 달러 규모 중국산 수입품에 추가 관세를 부과하면 게임제품도 그 대상에 포함된다. 일반적으로 비디오게임 업체들은 소프트웨어로 더 많은 매출을 창출하고자 하드웨어에 대해서는 거의 이익을 남기지 않는다. 미국의 보복 관세가 부과되면 스위치를 손해보고 판매하는 상황에 직면하게 된다. 더욱이 마이크로소프트(MS)가 내년 연말 쇼핑시즌에 차세대 ‘엑스박스 원’을 출시할 예정이기 때문에 닌텐도로서는 올 하반기가 스위치 판매에 가장 중요한 시기다. 일본 샤프 역시 PC 생산 거점을 중국에서 대만이나 베트남으로 옮기는 것을 신중히 검토하고 있다. 이들 기업뿐 아니라 현지에 진출한 상당수 다른 외국업체들도 중국을 떠나거나 짐을 꾸리고 있다. 최근 중국 주재 미상공회의소가 회원사 250곳을 대상으로 한 설문조사에서는 중국에서 사업을 하는 미 기업의 40.7%가 무역전쟁 탓에 제조 시설을 중국 밖으로 옮겼거나 이전을 검토중이라고 답했다. 응답자의 75%는 미중 관세보복전이 경영활동에 부정적 영향을 미치고 있다고 답했으며 미 기업들의 경쟁력을 떨어뜨리고 있다고 강조했다. 실제로 2017년까지 핸드백의 90% 이상을 중국에서 제조했던 미 패션브랜드 스티브매든은 미국이 중국산 핸드백을 추가 관세 대상에 포함시키자 지난해 공장을 캄보디아로 이전했다. 미국 브랜드 코치의 모회사인 테이프스트리 역시 중국 핸드백 생산 비중을 5% 미만으로 낮추면서 베트남, 인도에서의 생산을 확대할 방침이다. 유니클로 브랜드를 소유한 일본 패스트리테일링은 미국 50개 매장으로 수출하는 중국 공장을 방글라데시, 베트남 등으로 이전하는 방안을 논의하기 시작했다. 카시오도 주력 제품인 지쇼크 손목시계와 전자악기 생산을 중국에서 태국, 일본 등으로 옮기기 위한 작업에 착수했다. 카시오는 무역전쟁에 따른 관세부담 증가로 손목시계 사업에서 7억엔(약 76억 7000만원)의 손실이 발생할 것으로 추정했다. 일본 엡손은 중국 광둥(廣東)성 선전에 있는 손목시계 공장을 2021년 3월 폐쇄하기로 했다. 이 업체는 인건비 상승과 판매 부진, 환경 규제 강화로 이미 1700명의 직원을 감원했다. 이에 당황한 중국 정부는 글로벌 기업들의 공장 해외 이전을 좌시하지 않겠다고 으름장을 놨다. 국가발전개혁위원회와 상무부, 공업정보화부는 지난 4~5일 주요 글로벌 기업들을 불러 경영 다각화 차원을 넘어서는 생산기지 해외 이전을 응징하겠다고 경고했다. 당시 중국이 부른 기업엔 삼성전자와 SK하이닉스, 미국의 마이크로소프트(MS)와 델, 영국 반도체 설계업체 ARM 등이 포함됐다. 중국 관리들은 면담에서 보안 목적으로 이뤄지는 다변화 차원을 넘어선 생산공장 해외 이전 움직임은 ‘처벌’로 이어질 수 있다고 직접 압박했다는 것이다. 김규환 선임기자 khkim@seoul.co.kr
  • [고든 정의 TECH+] 비장의 카드 16코어 라이젠을 꺼낸 AMD…애슬론 영광 재현할까?

    [고든 정의 TECH+] 비장의 카드 16코어 라이젠을 꺼낸 AMD…애슬론 영광 재현할까?

    지난달 대만 컴퓨텍스에서 AMD는 12코어 CPU인 라이젠 9 3900X를 499달러라는 파격적인 가격에 공개했습니다. 많은 사람이 기대했던 16코어 라이젠은 아니었지만, 10코어 이상 고성능 CPU의 대중화를 앞당겼다는 점에서 큰 의의가 있습니다. 경쟁자인 인텔은 당분간 데스크톱 CPU 시장에서 라이젠 9 3900X에 대응할 카드가 없는 상황이고, AMD의 고급형 CPU인 스레드리퍼와의 충돌을 피하기 위해서 16코어 라이젠을 당장에 출시하지 않는 것도 충분히 이해할 수 있습니다. 하지만 AMD는 숨돌릴 틈도 없이 바로 16코어 32쓰레드의 라이젠 9 3950X를 공개했습니다. 가격은 749달러로 일반 소비자에게는 다소 비싸지만, 고성능 CPU가 꼭 필요한 전문가 및 콘텐츠 제작자들에게는 충분히 합리적인 가격입니다. 특히 라이젠 9 3950X는 스레드리퍼 1950X보다 저렴한 메인보드와 쿨러를 사용할 수 있고 전력 소모도 적어서 시스템 구성 및 유지 비용이 매우 저렴하다는 것이 큰 장점입니다. 3세대 라이젠은 7월, 16코어 라이젠 9 3950X는 9월 출시 예정이지만, 정식 출시에 앞서 AMD는 2세대 젠 (Zen) 아키텍처와 7nm 공정에 대한 강한 자신감을 나타냈습니다. 특히 라이젠의 약점으로 지적된 게임 성능이 크게 향상되었다는 점을 강조했는데, 굳이 시간 차이도 별로 없는 컴퓨텍스 대신 게임쇼인 E3를 선택한 이유를 알 수 있게 하는 내용이었습니다. AMD는 3세대 라이젠에 사용된 2세대 젠 아키텍처가 1세대 젠 아키텍처에 비해 같은 클럭에서의 성능을 비교하는 지표인 IPC가 최대 15% 향상되고 L3 캐쉬가 2배로 증가했으며 부동소수점 연산 능력도 2배 늘어났다고 강조했습니다. 이로 인해 게임 성능도 대폭 향상됐습니다. 특히 게임 성능에서 발목을 잡았던 메모리 레이턴시 (Latency)가 L3 캐쉬의 증가로 많이 낮아졌고 고성능 DDR4 메모리 지원 덕분에 게임 성능이 최대 21% 높아졌다고 주장했습니다.보통 제조사의 주장은 유리한 벤치마크 결과만 들고나오는 경우가 많기 때문에 이 내용은 실제 제품이 나온 후 상세한 벤치마크를 통해 검증되어야 합니다. 하지만 지금까지의 이야기를 종합하면 3세대 라이젠이 1/2세대에 비해 비약적으로 성능이 향상된 점은 거의 확실합니다. 여기에 더 좋은 소식은 발열량과 전력 소모의 지표인 TDP의 변화가 없다는 점입니다. 라이젠 9 3950X의 TDP는 105W로 2세대 라이젠 2700X와 동일합니다. 7nm 공정 덕분에 코어 숫자가 두 배로 늘어났음에도 불구하고 전력 소모는 크게 증가하지 않았다는 증거입니다. 덕분에 라이젠 7/9는 모두 표준 공냉식 쿨러인 레이스 프리즘 (Wraith Prism)을 사용할 수 있습니다. 비싸고 부피도 큰 수냉식 쿨러나 고가 메인보드 모두 필요 없다는 점은 고성능 16코어 제품임에도 상당히 대중적인 제품이라는 것을 의미합니다. 사실 12-16코어 CPU가 필요한 작업을 하는 경우 3세대 라이젠이 가장 합리적인 선택이라고 할 수 있습니다. 지금의 상황은 거의 20년 전 AMD가 애슬론 CPU로 인텔 CPU를 압박했던 상황을 떠올리게 합니다. AMD 애슬론 프로세서는 빠른 속도로 클럭을 높여 x86 CPU 역사상 최초로 1GHz를 돌파했고 인텔 펜티엄 3 프로세서는 이를 따라잡기에 바빴습니다. 결국 인텔은 펜티엄 3로는 애슬론을 상대하기 어렵다고 보고 넷버스트 아키텍처를 채택한 펜티엄 4 프로세서를 개발했습니다. 하지만 초기 펜티엄 4의 성능은 너무 낮았고 애슬론을 누르기까지는 상당한 시간이 필요했습니다. 그때와 비슷하게 현재 인텔은 12/16코어 라이젠을 잡을 수 있는 대항마를 가지고 있지 않은 상태입니다. 14nm 공정으로는 TDP를 많이 높이지 않는 이상 10코어 이상 고클럭 CPU를 투입하기 어려울 것입니다. 유일한 희망이라고 할 수 있는 10nm 공정 아이스 레이크는 당장에는 모바일 CPU로 먼저 등장할 예정이고 적어도 올해 7-9월 사이에 데스크톱 시장에서 보기는 어려울 것입니다. 하지만 지금 인텔이 내부적으로 설욕을 준비 중이라는 점은 의심의 여지가 없습니다. 어떤 결과물을 들고 나와 언제쯤 반격할 것인지가 관건입니다. 경쟁사가 12/16코어 CPU로 시장을 장악하려 한다면 가장 합리적인 해결책은 인텔 역시 10코어 이상의 CPU를 일반 소비자 시장에 투입하는 것입니다. 라이젠 출시 이후 6-8코어 중심으로 재편된 CPU 시장이 올해 하반기부터 10코어 이상의 고성능 CPU 중심으로 서서히 재편될 가능성이 높은 이유입니다. 동시에 아키텍처와 미세 공정 모두 한 단계 진화된 모습으로 재편될 것입니다. 애슬론의 영광을 재현하려는 AMD와 이를 막으려는 인텔의 경쟁으로 데스크톱 CPU 시장은 다시 한번 도약하게 될 것입니다. 고든 정 칼럼니스트 jjy0501@naver.com 
  • 삼성전자, 美 게이밍쇼서 커브드 모니터 신제품 공개

    삼성전자, 美 게이밍쇼서 커브드 모니터 신제품 공개

    삼성전자가 10일(현지시간) 미국 로스앤젤레스에서 열린 PC 게이밍쇼에서 커브드 게이밍 모니터 신제품 ‘CRG5 27형’을 공개했다. PC게이밍 쇼는 영국과 미국에서 발간되는 게임 전문 매거진 ‘PC 게이머’가 주최했고, 게임방송 플랫폼 트위치를 통해 전 세계 생중계됐다. 하반기 출시될 이 신제품은 27형 크기에 240헤르츠 주사율을 지원하며, 엔비디아의 지싱크(G-Sync)와 호환되는 제품이다. 주사율은 모니터가 1초당 보여줄 수 있는 정지 화면수를 말하는데, 240헤르츠는 초당 240번 화면을 매끄럽게 출력할 수 있다는 의미다. 주사율이 높을수록 순발력 있는 게임 플레이가 가능해 찰나의 순간에 승부가 결정되는 1인칭 슈팅 게임이나 레이싱 게임 등에 적합하다. 이 밖에 게임 장르에 맞게 명암·화면 밝기를 자동 설정해주는 게임모드, 슈팅 게임 시 적중률을 높여주는 가상 표적 기능, 눈에 해로운 청색광을 줄여주는 아이 세이버, 화면 깜박임을 줄여 시력을 보호하는 플리커 프리, 각종 게임 관련 설정을 할 수 있는 게임 스타일 등 특화 기능이 탑재됐다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • [IT 신트렌드] 가상현실 게임 시장 어떻게 될까/추형석 소프트웨어정책연구소 선임연구원

    [IT 신트렌드] 가상현실 게임 시장 어떻게 될까/추형석 소프트웨어정책연구소 선임연구원

    가상현실(VR) 게임은 미래 게임 시장의 유망주다. 문제는 VR 하드웨어의 성능은 지속적으로 개선되고 있는 반면, 그 핵심인 게임 콘텐츠는 아직 돌파구를 찾지 못하고 있다는 점이다. VR 게임의 가장 큰 문제는 킬러 타이틀의 부재다. 2017년 3월 출시된 ‘닌텐도 스위치’는 2018년 말까지 약 3200만대가 팔리면서 콘솔 게임계에 커다란 지각변동을 일으켰다. 돌풍의 중심에서는 스위치만의 독특한 기기적 특성도 한몫했지만 마리오, 젤다, 포켓몬스터 등 강력한 독점 지적재산권(IP) 기반의 킬러 타이틀이 가장 큰 역할을 했다. 게임 시장에서 IP가 주는 의미는 특별하다. IP 기반의 게임에 익숙한 게이머들은 자신이 즐겨 하는 게임의 신작이 출시된다는 소식을 접하면 플랫폼을 막론하고 일단 해 본다. 그런 차원에서 VR 역시 포켓몬고 같은 실험작에서 벗어나 정통 시리즈의 계보를 잇는 게임이 출시된다면 많은 게이머들이 유입될 것이다. VR 게임은 조작 방식에 대해서도 대안이 필요해 보인다. PC 게이머들은 방향 조작키와 마우스, 콘솔 게이머들은 조이패드로 게임을 즐기는 데 익숙해져 있다. 이런 관성은 VR 게임에 미치는 영향이 매우 크다. 최근 열린 ‘서울 VR·AR 엑스포’에서는 장비를 통해 실제로 걷고 행동하는 VR 게임이 소개됐다. 이것은 기술적 함의는 있을 수 있다. 하지만 현대 게임 시장에서는 진입장벽으로 작동할 가능성이 매우 높다. 게이머들은 편안한 자세로 게임을 조작하는 데 익숙하기 때문이다. 현재 게임 시장에서는 휴대성이 극대화된 모바일 게임이 주류를 이루고 있다. 게임 방식이 소유에서 구독으로 넘어가는 시점에 VR 게임을 즐기기 위해 VR 장비가 필요하다는 것은 시대 흐름에 역행하는 것처럼 보인다. 이런 상황을 타개하기 위해 VR 게임은 킬러 타이틀을 출시해 많은 게이머를 유치해야 한다. 일단 다수의 게이머가 확보된 상황이 와야 VR 기기의 고질적 문제로 지적되는 어지러움증에 대한 실질적인 해결책도 나올 것이다. VR 게임은 기존과는 전혀 다른 새로움이 있기 때문에 아직도 그 가치를 인정받고 있다. 현재로서는 전망이 밝아 보이진 않으나 시장을 뒤흔들 수 있는 잠재력은 분명히 있다. 이제 VR 게임은 다양한 실험작에서 벗어나 기존 게임산업과 경쟁하며 스스로를 증명해야 한다.
  • MS “10월부터 기기 제약 없이 게임 서비스”

    마이크로소프트(MS)가 세계 최대 게임 박람회 ‘E3’ 개막을 앞두고 스트리밍 게임 서비스와 차세대 콘솔 등 기기 제약 없이 게임을 할 수 있는 환경을 제시했다. 스트리밍 게임 서비스는 기기에 게임을 설치하지 않고도 유튜브나 넷플릭스로 동영상을 보듯 실시간으로 즐길 수 있는 서비스다. MS는 9일(현지시간) 미국 로스앤젤레스 MS 시어터에서 오는 10월 스트리밍 게임 서비스인 ‘엑스클라우드’를 출시한다고 밝혔다. MS의 스트리밍 게임 서비스는 엑스클라우드 서버에서 사용자가 보유한 엑스박스 콘솔로 스트리밍을 하거나 콘솔을 서버로 활용해 스마트폰 등 휴대기기로 게임을 즐기는 두 가지 방식으로 이뤄진다. 필 스펜서 엑스박스 총책임자는 “10월부터는 두 가지 방식을 통해 당신이 어디에 있든지 게임을 즐길 수 있게 된다”고 말했다. MS는 또 게임 구독 서비스인 ‘엑스박스 게임패스’를 이날부터 PC에서 오픈 베타 서비스한다고 발표했다. 이날 공개된 ‘엑스박스 게임패스 포 PC’는 월 9.99달러(1만 1843원)로 최신 게임을 무제한 즐길 수 있는 서비스다. 이와 함께 차세대 엑스박스 기기인 ‘프로젝트 스칼렛’의 청사진도 공개했다. 내년 크리스마스 출시를 목표로 개발 중인 기기는 전작에 비해 로딩 시간이 대폭 줄어들 것이며, 기기 연산능력은 현세대 모델의 4배에 달할 것이라는 게 MS 측 설명이다. 발표에 따르면 차세대 기기 솔리드스테이트드라이브(SSD) 성능은 기존 저장장치의 40배이며 게임은 최대 초당 120프레임을 지원한다. 한편 11일 개막하는 E3엔 부스를 설치해 참여하는 국내 개발사가 없지만, 스마일게이트는 온라인 1인칭슈팅게임(FPS) ‘크로스 파이어 X’를 내년 발매 예정작으로 소개했다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • MS E3 개막 앞두고 ‘기기 구애받지 않는 게임 환경’ 소개

    MS E3 개막 앞두고 ‘기기 구애받지 않는 게임 환경’ 소개

    마이크로소프트가 세계 최대 게임 박람회 ‘E3’ 개막을 앞두고 스트리밍 게임 서비스와 차세대 콘솔 등 기기 제약 없이 게임할 수 있는 환경을 제시했다. 스트리밍 게임 서비스는 기기에 게임을 설치하지 않고도 유튜브나 넷플릭스로 동영상을 보듯 실시간으로 즐길 수 있는 서비스다.마이크로소프트(MS)는 9일(현지시간) 미국 로스앤젤레스 MS 시어터에서 오는 10월 스트리밍 게임 서비스인 ‘엑스클라우드’를 출시한다고 밝혔다. MS의 스트리밍 게임 서비스는 엑스클라우드 서버에서 사용자가 보유한 엑스박스 콘솔로 스트리밍을 하거나, 콘솔을 서버로 활용해 스마트폰 등 휴대기기로 게임을 즐기는 두 가지 방식으로 이뤄진다. 필 스펜서 엑스박스 총 책임자는 “10월부터는 두 가지 방식을 통해 당신이 어디에 있든지 게임을 즐길 수 있게 된다”고 말했다. MS는 또 게임 구독 서비스인 ‘엑스박스 게임패스’를 이날부터 PC에서 오픈 베타 서비스한다고 발표했다. 이날 공개된 ‘엑스박스 게임패스 포 PC’는 월 9.99 달러(1만 1843원)로 최신 게임을 무제한 즐길 수 있는 서비스다. 이와 함께 차세대 엑스박스 기기인 ‘프로젝트 스칼렛’의 청사진도 공개했다. 내년 크리스마스 출시를 목표로 개발 중인 기기는 전작에 비해 로딩 시간이 대폭 줄어들 것이며, 기기 연산능력은 현세대 모델의 4배에 달할 것이라는 게 MS 측 설명이다. 발표에 따르면 차세대 기기 솔리드스테이트드라이브(SSD) 성능은 기존 저장장치의 40배이며, 게임은 최대 초당 120프레임을 지원한다. 한편 오는 11일 개막하는 E3엔 부스를 설치해 참여하는 국내 개발사가 없지만, 스마일게이트는 온라인 1인칭슈팅게임(FPS) ‘크로스 파이어 X’를 내년 발매 예정작으로 소개했다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • “우리 아이 게임만 하는데”… 중독 예방, 통제보다 관심 먼저

    “우리 아이 게임만 하는데”… 중독 예방, 통제보다 관심 먼저

    세계보건기구(WHO)가 게임중독을 마약·알코올·담배 중독처럼 치료받아야 할 ‘중독’으로 규정하면서 첨예한 논쟁이 벌어지고 있다. “게임 과몰입을 질병으로 판단하기에는 과학적 근거가 부족하다”는 의견과 “일상생활을 못할 정도로 게임 중독 증세를 보이는 이들이 있으니 정확한 진단기준을 만들어야 한다”는 반론이 맞서고 있다. 일부에선 “게임 중독이 질병이면 프로게이머는 중증 환자로 봐야 하는 것 아닌가”라고 볼멘소리를 낸다.게임 중독 질병코드 논란을 제대로 이해하려면 게임 자체를 두고 좋으냐 혹은 나쁘냐는 식의 가치 판단을 하기보다는 사용자 개인의 문제에 집중할 필요가 있다. 게임은 학업 부담에 억눌린 학생과 일상에 찌든 직장인의 스트레스를 해소시켜 준다. 만성 정신질환을 앓는 환자를 바깥세상과 연결해 주는 일종의 ‘탈출구’ 역할도 한다. 임무를 완수하지 못한 아쉬움에 마지막까지 도전하게 만드는 마력도 있다. 분명 게임은 순기능이 있다. 하지만 사용자가 게임에 대한 통제력을 잃고 병적으로 빠져드는 순간 양날의 검이 돼 일상생활을 파괴한다. 게임 중독을 판단하는 기준은 게임에 소비하는 절대적 시간이 아니라, 몇 시간을 하든 그 시간을 스스로 통제할 수 있는 능력을 갖췄느냐의 여부다. 같은 게임을 해도 일상의 소소한 즐거움을 찾고자 재미 삼아 하는 사람이 있는 반면, 중독 상태에서 헤어 나오지 못하는 이들도 다수다. 게임을 무조건 몰아내야 할 ‘사회악’으로 규정해 게이머들을 중독자로 몰아서는 안 되지만, 그렇다고 해서 정말 치료받아야 할 게임 중독자 문제를 간과해서도 안 된다.WHO도 게임 제어 능력을 기준으로 게임 중독 기준을 제시한다. 학업이나 업무에 지장을 주는 것을 알면서도 게임하고 싶은 욕구를 참지 못해 스스로 게임 시간·횟수를 통제할 수 없을 때, 게임 때문에 일상 생활에 큰 지장을 받음에도 게임을 멈추지 못하는 상태가 12개월 이상 지속될 때 통상 게임 중독으로 진단한다. 노성원 한양대병원 정신건강의학과 교수는 9일 “실제로 게임 중독으로 병원을 찾는 사례를 보면 자녀가 나흘 이상 PC방에서 자지도, 먹지도 않고 게임을 해 부모가 경찰을 불러 응급실로 데려오거나, 결혼을 하고서도 밤을 새워 게임만 하다가 결국 이혼까지 하는 등 극단적일 때가 많다”고 말했다. 예를 들어 중요한 취업 면접을 두 시간쯤 남겨 두고 면접장에 일찍 도착해 PC방에서 잠시 게임을 하고 돌아왔다면 중독으로 볼 수 없다. 하지만 면접 준비가 덜 된 상태임에도 충동을 못 이겨 게임을 하느라 면접 기회를 날렸다면 병적으로 몰입한 상태라고 할 수 있다. 전자는 일상생활에 지장을 주지 않는 선에서 게임을 즐긴 것이지만, 후자는 게임이 자신에게 부정적 영향을 줄 것이라는 걸 알면서도 이를 통제하지 못해 일상생활을 파괴한 것이다. 게다가 이런 현상이 3~4개월쯤 반복된다고 해서 게임 중독으로 판단하진 않는다. 12개월 이상 장기간 이어질 때만 중독으로 진단한다. 상당히 엄격한 기준이다. 프로게이머처럼 게임을 업으로 삼는 직업군은 이 기준에 해당하지 않는다.중앙대학교 정신건강의학과 한덕현·이영식 교수 등이 쓴 책 ‘우리 아이가 하루종일 인터넷만 해요’에 따르면 뇌영상 연구에서도 게임 중독자와 프로게이머는 차이를 보인다. 게임에 중독된 이들은 게임을 하면서도 같은 실수를 자꾸 반복하지만 프로게이머들은 같은 실수를 줄이는 비율이 현저하게 높고 일반인보다도 뛰어나다. 뇌 영상에서도 프로게이머들은 다중처리능력과 관계 있는 전두엽 부위가 두껍지만 게임에 중독된 사람들은 즐거움이나 쾌락과 관련 있는 기저핵 부위가 두꺼워져 있다. 게임에 중독되면 알코올 중독 등 물질중독과 비슷하게 뇌 기능이 떨어진다고 전문가들은 말한다. 게임을 할 때는 신경전달물질 가운데 행복호르몬으로 알려진 ‘도파민’이 분비되는데, 게임에 과몰입해 너무 많이 분비되면 전두엽의 기능이 떨어질 수 있다는 것이다. 특히 청소년 시기에 몰두하면 뇌의 성장에 지장을 주기도 한다. 이미 고등학생 정도면 몸은 다 성숙하지만, 뇌 기능은 만 20~21세가 돼야 성숙한다. 이 중에서도 전두엽이 가장 늦게 성장한다. 노 교수는 “청소년기 게임 중독이 문제가 되는 이유는 뇌가 온전히 성장하기 전에 도파민이 과다 분비돼 자제력과 감정조절을 관장하는 전두엽 기능을 떨어뜨리기 때문”이라며 “이런 상태를 방치하면 성인이 돼 충동적으로 행동하고 게임뿐만 아니라 다른 중독에도 취약해질 수 있다”고 지적했다. 게임 중독 증상이 나타나면 초기에 병원을 찾아 장기 치료를 받아야 한다. 유병 기간이 늘수록 완치가 쉽지 않다. 게임 중독을 치료할 때는 정도에 따라 약물치료나 행위교정치료를 병행한다. 노 교수는 “게임 중독 증세로 잠을 자지 못하거나 우울한 상태가 지속되면 약물치료를 하며 스스로 조절할 기회를 준다”며 “먼저 일상생활에 지장이 없을 만큼 횟수와 시간을 정해 게임을 하게 하고, 그래도 안 된다면 다른 중독과 마찬가지로 아예 접근을 막는 방향으로 목표를 잡고 치료한다”고 말했다. 다만 아직까지는 효과적인 치료법이 정립되지 않았다. 의료계에선 질병코드 도입 뒤 관련 연구가 활성화되면 새로운 치료법이 개발될 것으로 기대하고 있다. 게임 중독을 예방하려면 부모가 관심을 갖고 쏟고 자녀를 관리해야 한다. 이영식 교수는 “게임 중독은 부모의 무관심에서 비롯된다고 볼 수 있다”며 “게임하는 것을 무조건 통제하려고 해선 안 된다. 아이가 하는 게임에 대해 제대로 알고 이해하고 함께 대화하려는 노력이 반드시 필요하다”고 말했다. 이 교수팀이 2011년 청소년 중독자 255명을 포함해 서울시 중·고등학생 2188명을 조사한 결과 부모와 불안정한 애착 관계가 형성된 청소년이나 충동성·주의력에 문제가 있는 청소년일수록 물질(알코올·담배)중독이나 인터넷 중독에 빠지기 쉬운 것으로 나타났다. 중·고등학생을 대상으로 한 또 다른 연구에서도 인터넷 중독 청소년은 그렇지 않은 청소년보다 흡연과 음주를 더 많이 경험하는 것으로 나타났다. 다른 중독 장애를 가졌을 때 게임 중독 위험성이 높아질 수 있다. 불안정한 애착은 양육자가 자신이 기분 나쁠 때는 사소한 일로 아이를 야단치고, 반대로 기분이 좋을 때 아이에게 지나친 애정표현을 해 아이가 양육자를 ‘종잡을 수 없고 신뢰할 수 없는 대상’으로 인식할 때 형성된다. 이 교수는 “자녀와 할 수 있는 체험 이벤트를 활용해 인터넷이나 게임 없이도 즐거운 시간을 보낼 수 있다는 것을 일깨워 주는 것이 좋다”고 말했다. 시간을 정해 게임하게 하고 30분에 한 번씩은 쉬도록 지도하며 아이가 지나치게 과격하거나 공격적인 게임을 하진 않는지 수시로 점검해야 한다. 아직 일반화하기는 어렵지만 1인칭 슈터 게임과 같은 공격적 게임을 즐겨 하는 사람과 그렇지 않은 사람을 나눠 조사했더니 공격적 게임을 즐기는 사람일수록 폭력적인 것에 무뎌진다는 연구 결과도 있다. 이현정 기자 hjlee@seoul.co.kr
  • 콘솔 겜족 추억 품고 부활하다

    콘솔 겜족 추억 품고 부활하다

    소니 ‘PS4’ 누적 판매 작년까지 9160만대 MS ‘XBOX’ E3서 차세대 기기 발표 기대 닌텐도 ‘라보’ 키트로 아날로그 감성 자극 2020년 국내 콘솔게임 시장 6016억 전망모바일 게임 시대에도 전통적 플랫폼인 콘솔(TV에 연결해 즐기는 비디오게임)은 세계 시장에서 꾸준히 사랑받고 있으며, 최근엔 국내에서도 사용자가 큰 폭으로 늘어나고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 지난 1월 발간한 ‘2018 대한민국 게임백서’에 따르면 모바일과 PC게임이 사실상 양분하고 있는 국내 시장에서 2017년 콘솔게임이 차지하는 비중은 고작 2.8%에 불과했다. 하지만 이는 2015년에서 58.1% 늘어난 전년도 매출액에서 또다시 42.2%나 증가한 수치다. 보고서는 국내 콘솔게임 시장이 2020년 6016억원 규모로 성장할 것으로 전망하고 있다. 한때 게임 시장을 제패했던 콘솔은 2000년대 온라인 게임, 2010년대 모바일게임이 등장하며 시장이 폭발적으로 성장하는 동안에도 제자리걸음에 급급했다. 하지만 최근 수년 새 정보통신기술(ICT) 환경 변화에 보폭을 맞추기 시작하며 인기가 높아졌다. 대부분 타이틀이 온라인 게임 요소를 갖춰, 명작 게임을 전 세계 게이머들과 함께 즐기는 재미를 제공함은 물론, PC나 모바일 기기와 연동해 사용할 수도 있다. 게임 타이틀도 옛날처럼 CD를 구매할 필요 없이 온라인 스토어에서 언제든 구매해 즉시 즐길 수 있는 다운로드콘텐츠(DLC) 형태로도 출시된다. 특히 동작 인식 센서나 가상현실(VR) 등 차세대 기술이 적용된 게임을 가장 먼저 접할 수 있는 플랫폼이 콘솔이기도 하다. 사실 콘솔게임 점유율이 매우 낮은 것은 한국 시장의 독특한 상황이다. 2017년 세계 게임시장에서 콘솔게임 비중은 24.6%로 모바일 게임(35.6%)에 이어 두 번째다. 국내에서도 마니아층을 중심으로 고사양 게임을 혼자 즐기길 원하는 게이머들이 꾸준히 있었는데, 최근엔 구매력을 갖춘 30~40대들이 유입돼 콘솔 사용자가 크게 늘고 있다. 끊임없이 결제를 유도하는 뽑기형 아이템이나, 엔딩이 없는 다중접속역할수행게임(MMORPG) 요소에 신물이 난 게이머, 직장과 육아에서 퇴근한 뒤 혼자만의 시간을 건전하게 즐기고 싶은 직장인 등이 이에 해당한다. 글로벌 게임사들도 최근엔 출시작들을 예전보다 적극적으로 한글화하는 등 국내 시장을 의식하고 있다. 콘솔 게임 천하는 소니의 ‘플레이스테이션’(PS), 마이크로소프트(MS)의 ‘엑스박스’(XBOX), 닌텐도의 ‘닌텐도스위치’가 ‘삼분’하고 있다. 세 회사는 1990년대부터 정보기술(IT) 환경과 소비자 취향 변화에 따라 엎치락뒤치락했지만, 세계 시장에서 수천만대씩 팔리며 제조사에 큰 수익을 안겨 주고 있다. 8세대 게임기의 황혼기인 현재, 특히 국내 콘솔 시장의 강자는 ‘플레이스테이션4’(PS4)라는 데엔 게이머들 간에 큰 이견이 없을 것이다. 2013년 초기 모델이 나온 PS4는 지난해까지 전 세계 누적 판매량이 9160만대에 달했다. 특히 지난해엔 후속 모델인 ‘PS5’ 출시설이 도는 가운데서도 전년 동기보다 판매량이 많은 분기도 나올 만큼 뒷심을 보이고 있다. 최근 소니 측이 차세대 기기의 사양을 공개하면서 PS5는 내년 출시가 유력해졌다. 하지만 국내 많은 게이머들은 오히려 요즘을 PS4 구매 적기로 본다. 각 게임사의 최신작들이 PS4 사양에 최적화돼 출시되고 있다. 반면 차세대 콘솔은 출시 초기 기기 성능에 걸맞은 게임이 많이 나오기 어렵다. 그래서 대체로 앞세대 기기에서 큰 인기를 끌었던 타이틀을 리메이크, 리마스터하는 경우가 많다. 초기엔 대부분 신작이 앞세대 버전과 동시 발매된다. 아이로니컬하게도 ‘말년’인 요즘이 PS4 성능을 최대한 활용할 수 있는 시기인 셈이다. 더구나 최근 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)는 잊을 만하면 PS4 할인 프로모션을 진행한다. 명작 타이틀을 할인된 가격에 비축해 두면, 앞으로 몇 년간은 PS4를 갖고 놀 수 있다. 오는 7일부터 11일간 진행되는 ‘데이즈오브플레이’ 프로모션에선 최신 모델인 ‘PS4 프로’나 VR 주변기기인 ‘PS VR’을 10만원 할인된 가격에 판매한다.MS는 XBOX의 차세대 기기를 미국 로스앤젤레스에서 열리는 국제 게임축제 ‘E3’ 개막에 맞춰 발표할 것으로 알려졌다. 한국MS 측은 “E3에서 XBOX의 업데이트 관련 발표가 예정돼 있다”고만 밝힐 뿐 더이상의 정보는 확인해줄 수 없다는 입장이다. XBOX는 차세대 기기가 나올 때 그동안 볼 수 없었던 파격적인 혁신을 적용하곤 했다. 콘솔게임 최초로 유료 온라인 게임 서비스를 시작한 것도 XBOX다. 그래서 게이머들은 차세대 XBOX 윤곽이 드러나기 전에 앞 세대 기기를 구매하는 것은 추천하지 않는다. 모바일 시대로 접어들며 휘청했던 MS가 최근 클라우드 서비스로 대성공을 거둔 만큼 클라우드 기반 게임 플랫폼을 선보일 수 있다는 얘기도 있다. 하지만 이제야 5G 걸음마를 뗀 네트워크 환경에서 즉각적인 반응이 생명인 고사양 액션게임을 클라우드 기반으로 제공할 수 있는지에 대해선 대체로 부정적인 관측이 나온다.닌텐도는 앞서 휴대용 게임기로 PS의 허를 찔렀던 ‘닌텐도DS’에 이어 2017년 출시한 닌텐도스위치로도 ‘틈새전략’을 성공시켰다. PS와 XBOX에 비해 사양은 낮지만 비교적 낮은 가격으로 콘솔과 휴대용 게임기를 겸용할 수 있다. 특히 올 초 출시한 ‘라보’ 키트는 닌텐도스위치를 카드보드로 만든 피아노, 낚싯대, 로봇 등 모형에 적용해, 아날로그 감성을 자극하는 색다른 게임 경험을 제공한다. 닌텐도 측은 이번 E3에서 발표할 내용에 관해 함구하고 있지만, 당분간은 차세대 기기 출시 수준의 업데이트는 없는 것으로 전망된다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • [고든 정의 TECH+] 삼성 엑시노스에 들어갈 라데온 GPU 기술 - 시장 판도 바꿀까?

    [고든 정의 TECH+] 삼성 엑시노스에 들어갈 라데온 GPU 기술 - 시장 판도 바꿀까?

    이번 주 있었던 IT 업계 소식 중 가장 놀라운 이야기는 삼성전자와 AMD가 모바일 그래픽 부분에서 협력하기로 한 것입니다. 삼성전자의 엑시노스 AP에는 지금까지 주로 ARM의 말리 (Mali) GPU가 탑재됐습니다. 꾸준한 성능 향상을 통해 말리 GPU의 성능 역시 지속적으로 높아졌지만, 자사 AP에 최적화된 그래픽 솔루션을 제공하는 퀄컴 Adreno나 애플의 자체 GPU에 비해 다소 아쉬운 부분이 있었습니다. ARM은 모든 프로세서에서 작동을 보장하는 범용 GPU 아키텍처를 개발해 라이선스를 주다 보니 엑시노스나 스냅드래곤, 애플 A 시리즈처럼 특화된 AP에 맞춤 설계를 하기 어려웠습니다. 아마도 이것이 애플이 오랜 세월 사용한 이메지네이션 테크놀로지스의 GPU 대신 독자 GPU를 개발한 이유일 것입니다. 퀄컴의 경우 이미 2008년 AMD로부터 모바일 GPU 부분인 AMD Imageon을 인수해 자사의 스냅드래곤에 통합했습니다. 당연히 삼성 역시 자체 GPU를 개발하는 것으로 알려졌지만, 자세한 내용은 베일에 가려졌습니다. 이전부터 있던 루머는 S GPU로 알려진 삼성의 자체 모바일 GPU가 엔비디아와의 라이선스로 나올 가능성이 크다는 것이었습니다. 엔비디아가 GPU 시장 1위인 점을 생각하면 그럴듯한 루머였지만, 결국 예상을 뒤집고 삼성은 AMD의 RDNA 아키텍처 기반 모바일 GPU를 개발을 발표했습니다. 실제로 삼성이 엔비디아와 협상을 했는지 공식적으로 확인된 바 없지만, 만약 그랬다면 엔비디아는 자사의 GPU를 그대로 사용하거나 혹은 AP 형태로 구매할 것을 요구했을 가능성이 큽니다. 상대적으로 판매량이 적고 수입도 얼마 되지 않은 AMD 쪽이 삼성 측에 유리한 조건을 받아들였을 것이고 아마도 이것이 AMD와 손잡은 이유로 해석됩니다. 물론 삼성 역시 상당한 기술을 확보했을 가능성이 크지만, GPU와 관련된 다양한 기술 특허 및 초기 제품 리스크를 감안하면 엔비디아나 AMD와 협력하는 것이 가장 무난한 해결책일 것입니다. 이번 계약으로 AMD는 라이선스 수익을 얻을 뿐 아니라 라데온 GPU 개발 생태계를 모바일로 확장할 수 있을 것으로 보입니다. 현재 PC 그래픽 카드 시장에서 라데온 GPU의 입지는 매우 좁은 상태입니다. AMD는 콘솔 그래픽 시장과 내장 그래픽 부분에서 활로를 찾고 있지만, 인텔이 차세대 GPU를 개발하며 내장 그래픽 부분을 위협하고 있습니다. 이런 상황에서 라이선스 수익이 많지 않더라도 모바일 그래픽 시장으로 다시 진출하는 것은 큰 의미가 있습니다. 라데온 그래픽 기술에 최적화된 게임이 많아질 것이기 때문입니다. AMD의 리사 수 CEO는 이번 파트너쉽을 통해서 라데온 사용자 기반 및 생태계를 모바일로 확장할 수 있게 됐다며 환영했습니다. 삼성 역시 엑시노스에 최적화된 GPU를 개발할 수 있어 애플 및 퀄컴과 경쟁이 한층 수월해질 것으로 기대됩니다. 아마도 이 소식에 가장 긴장할 회사는 ARM일 것입니다. 삼성이 말리 GPU의 가장 큰 고객 중 하나이기 때문입니다. 물론 다른 제품군이 많고 여전히 자체 GPU를 개발할 여력이 안 되는 제조사들이 말리 GPU를 찾기는 하겠지만, 수입이 줄어드는 일은 피할 수 없을 것입니다. 더구나 앞으로 다른 제조사도 삼성과 비슷하게 AMD 라이선스 모바일 GPU를 도입할 경우 말리 GPU의 입지는 줄어들 가능성이 있습니다. 삼성과 AMD 모두 구체적으로 언제부터 라데온 기술이 들어간 제품이 출시될지는 밝히지 않았습니다. 하지만 지금 라이선스가 채택되었다는 이야기는 멀지 않은 미래라는 이야기입니다. 올해는 너무 이르지만, 내년에는 모바일 라데온 그래픽이 엑시노스 AP 기반 스마트폰과 태블릿에 탑재될 가능성이 있습니다. 본래 한 핏줄인 퀄컴의 Adreno와의 대결 역시 흥미로운 부분입니다. 오랜 세월 모바일에 최적화된 Adreno에 승리일지 아니면 PC와 콘솔에서 갈고 닦은 기술을 모바일로 이식할 모바일 라데온의 승리일지 눈길이 쏠리는 건 당연합니다. 하지만 더 중요한 것은 모바일 GPU 시장의 경쟁이 한층 더 치열해질 것이라는 점입니다. 결국 더 고성능 모바일 그래픽 기술 개발이 앞당겨질 것입니다. 고든 정 칼럼니스트 jjy0501@naver.com
  • 슬림·고성능 그래픽카드·공간 활용↑…삼성전자, 신형 PC 3종 10일 출시

    슬림·고성능 그래픽카드·공간 활용↑…삼성전자, 신형 PC 3종 10일 출시

    삼성전자가 다양한 라이프스타일에 최적화된 새로운 디자인의 PC 신제품 3개 모델을 10일 출시한다고 3일 밝혔다. 슬림한 메탈 디자인의 ‘삼성 노트북7’, 고성능 그래픽카드를 탑재한 ‘삼성 노트북 7 포스’, 화이트 디자인의 일체형 PC ‘삼성 올인원’ 등이다. 39.6㎝, 33.7㎝ 디스플레이의 두 가지 모델로 출시되는 삼성 노트북7 외관엔 알루미늄 메탈 소재와 다이아컷 공법이 사용됐다. 전면 디스플레이부 전체에 글라스 소재를 적용해 견고하고 세련된 디자인을 구현했다고 삼성전자는 설명했다. 33.7㎝ 모델은 13.7㎜의 얇은 두께와 1.29㎏의 가벼운 무게로 휴대성을 극대화했다. 삼성 노트북7 포스엔 최신 엔비디아 지포스 GTX™ 1650 그래픽카드를 탑재됐다. 3D 모델링, 동영상 편집 등 전문가 수준 그래픽 작업이 가능하다. 또 NVMe SSD 2개와 HDD 1개 등 추가 저장 장치를 탑재할 수 있다. 삼성 올인원은 바닥에 닿는 면적을 이 회사 기존 모델보다 약 37% 줄여 공간 활용도를 높였다. 스피커에는 화이트 색상 메시 스타일이 적용됐다. 확장 모니터를 추가 연결해 사용할 수 있고 PC나 셋톱박스, 게임 콘솔 등을 연결해 모니터로 사용할 수 있다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • [고든 정의 TECH+] 제국의 역습 - 인텔 아이스 레이크 프로세서 공개

    [고든 정의 TECH+] 제국의 역습 - 인텔 아이스 레이크 프로세서 공개

    올해 컴퓨텍스에서 AMD는 12코어 라이젠을 선보이면서 강한 자신감을 드러냈습니다. 심지어 많이 이들이 기대했던 16코어 라이젠을 보여주지 않은 것도 12코어 제품만으로도 시장을 주도할 수 있다는 자신감을 보여준 것으로 해석될 정도입니다. 하지만 인텔 역시 제국을 지키고 도전자를 물리치기 위한 비장의 무기가 있습니다. 3세대 라이젠 공개 이후에 역시 컴퓨텍스에서 공개한 10세대 코어 프로세서, 코드명 아이스 레이크(Ice Lake)가 그것입니다. 아이스 레이크는 인텔의 최신 10nm 공정 도입 이외에도 새로운 CPU 아키텍처인 서니 코브(Sunny cove)와 역시 새로운 GPU인 Gen11이 적용되었다는 점에서 큰 의미가 있습니다. 인텔 CPU는 지난 10년간 아키텍처와 미세 공정 모두에서 경쟁자인 AMD를 크게 앞서갔습니다. 유일한 예외는 그래픽 감속기라는 오명을 뒤집어쓴 내장 그래픽인데, 이것도 고사양 게임을 위해서는 대부분 별도의 고성능 그래픽 카드가 필요한 점을 생각하면 그렇게 큰 단점도 아니었습니다. 하지만 AMD가 라이젠을 출시하면서 상황은 크게 변했습니다. 여전히 인텔 CPU 대비 싱글 코어 성능은 떨어지지만, 이제는 많이 따라잡은 데다 같은 가격의 인텔 CPU보다 넉넉한 코어 숫자 덕분에 많은 소비자가 라이젠을 선택했습니다. 물론 인텔 CPU 공급 부족으로 인한 가격 상승과 인텔 CPU 보안 이슈 역시 소비자들이 AMD CPU를 선택한 이유일 것입니다. 여기에 새 내장 그래픽을 포함한 라이젠 CPU는 인텔 내장 그래픽 대비 높은 성능으로 그래픽 카드를 사기에 주머니 사정이 넉넉하지 못한 소비자들을 끌어모았습니다. 인텔은 이 상황을 뒤집기 위해 AMD에서 핵심 기술 인력을 영입했습니다. 그리고 이제 그 첫 결과물을 내놓을 때가 됐습니다. 컴퓨텍스에서 발표된 내용에 따르면 아이스 레이크는 6세대 이후 인텔 코어 프로세서 아키텍처인 스카이레이크 대비 최대 18%의 IPC (instruction per cycle) 향상이 있습니다. (사진) 같은 클럭의 기존 인텔 CPU 대비 18% 정도 성능 향상을 기대할 수 있다는 이야기입니다. 만약 클럭을 더 올릴 수 있다면 성능은 그만큼 더 올라갈 것입니다.인텔의 주장은 실제 제품이 나오면 철저한 검증이 이뤄질 것입니다. 아무튼 이 내용을 신뢰한다면 아이스 레이크는 과거 가장 큰 폭의 성능 향상을 보여줬던 코어 마이크로프로세서 아키텍처 정도는 아니지만, 일반적인 마이너 아키텍처 업그레이드보다 훨씬 높은 성능 향상이 있다는 이야기입니다. 사실 코어 마이크로프로세서나 AMD의 젠(Zen) 아키텍처의 성능 향상 폭이 유별나게 컸던 이유는 기존의 넷버스트 (펜티엄 4) 아키텍처나 불도저 아키텍처의 성능이 너무 떨어졌기 때문이기도 합니다. 이런 점을 생각하면 18%는 결코 작지 않은 수치이며 3세대 라이젠으로 인텔을 바짝 추격하는 AMD와 격차를 다시 벌릴 수 있는 수준입니다. 다만 AMD는 더 많은 코어로 반격할 수 있는 여지가 크고 실제 길고 짧은 건 직접 비교해봐야 알 수 있기 때문에 실물이 등장하기 전까지는 누가 이길지 예측하기 어렵습니다. 여기에 추가로 인텔은 아이스 레이크의 내장 그래픽인 Gen 11에서 이전 Gen 9 대비 최대 2배 성능 향상을 이뤘다고 주장했습니다. 흥미로운 부분은 인텔이 아이스 레이크 모바일 CPU가 AMD 라이젠 7 3700U 모바일 CPU보다 그래픽 성능이 우수하다는 벤치마크 결과를 제시한 것입니다.과거 인텔은 경쟁사인 AMD의 존재를 상당히 의도적으로 부정해왔습니다. 인텔 CPU의 경쟁 상대는 이전에 출시된 인텔 CPU라는 것이 인텔의 생각이었고 인텔의 프리젠테이션에서는 AMD의 모습을 보기가 거의 어려웠습니다. 그런 인텔이 AMD를 비교 대상으로 삼았다는 것 자체가 역설적으로 AMD가 라이젠 출시 이후 매우 위협적인 존재가 되었다는 점을 보여줍니다. 물론 인텔 내장 그래픽의 성능이 이렇게 크게 향상되었다면 소비자에게는 좋은 일입니다. 아이스 레이크 CPU는 10세대 인텔 코어 프로세서로 올해 하반기 출시될 예정입니다. 초기에는 노트북과 태블릿 PC를 위한 모바일 CPU부터 먼저 나오는데 컴퓨텍스에서 공개된 제품 역시 4코어 8스레드의 모바일 CPU 제품군인 U 및 Y 시리즈입니다. 인텔 CPU가 노트북, 데스크톱, 서버까지 AMD 제품에 비해 수요가 많은 반면 인텔 10nm 공정 생산량은 아직 충분하지 않기 때문에 한 번에 최신 공정으로 제조하기는 어렵습니다. 따라서 데스크톱 제품의 출시는 좀 더 이후가 될 것이고 서버용 아이스 레이크 CPU는 내년 출시가 확정된 상태입니다. 적어도 데스크톱 시장에서는 3세대 라이젠을 먼저 투입할 AMD가 유리한 셈인데, 인텔이 늦지 않은 시기에 강력한 역습을 펼치기를 기대합니다. 최근 AMD의 약진은 반가운 일이지만, 소비자에게 가장 유리한 상황은 어느 한쪽이 일방적으로 밀리지 않는 경쟁 구도입니다. 인텔이 준비한 회심의 반격 역시 반가운 이유입니다. 고든 정 칼럼니스트 jjy0501@naver.com
  • 성남 게임문화축제 ‘2019 인디크래프트’ 30일 개막

    성남 게임문화축제 ‘2019 인디크래프트’ 30일 개막

    2019 인디크래프트’가 30일부터 31일까지 이틀간 신분당선 판교역 지하 썬큰광장에서 열린다. 올해 인디크래프트는 ‘게임은 문화다’라는 슬로건으로 건강한 게임생태계를 조성하고 유망 인디게임의 발굴과 지원을 위해 경기 성남시가 주최하고 성남산업진흥원, 한국모바일게임협회가 공동주관한다. 28일 성남산업진흥원에 따르면 이 행사를 위해 지난 4월 15일부터 12일까지 전국의 인디게임을 모집, 140개의 출품작 가운데 뛰어난 아이디어와 재미를 가진 게임 20개(PC게임 3개, 모바일게임 17개)를 선정해서 전시한다. 행사기간 중 시민들의 현장 투표와 전문가 평가를 거쳐 Top 6를 선정하는데, 최종 선정된 Top6 개발사에게는 총 1500만원의 상금, 성남 e스포츠 페스티벌에서의 전시 지원, 해외전시회 참관, 2억원 상당의 사업화 지원 등 다양한 혜택이 제공된다. 올해 인디크래프트는 다양한 문화 이벤트와 연계하여 일반 시민들도 즐겁게 행사에 참여할 수 있게 한 점이 특징이다. 인디게임 부스를 방문하여 모은 스탬프 개수에 따라 VR이나 캐리커쳐 체험권, 에코백 등 다양한 선물을 받을 수 있다. 또한 플레이 스테이션, 닌텐도 스위치 등이 마련된 경품이벤트에도 응모할 수 있다. 30일 오후 6시에 진행되는 개막식은 넥슨 DJ 동호회 ‘징징’을 시작으로 다양한 음악공연들도 진행될 예정이다. 또한 30일에는 전자 바이올리니스트 제니유와 재즈밴드팀 ‘우리들’, 밴드 ‘희망을 전하는 사람들’ 31일 오후 4시부터는 통기타 공연, 재즈밴드 공연 등 관람객과 시민을 위한 릴레이 공연도 이어질 전망이다. 허익수 기획경영본부장은 “성남산업진흥원은 인디크래프트를 통해 건강한 게임 생태계를 조성하는 노력을 계속할 예정이다. 인디게임 개발사가 성장할 수 있도록 성남시민들의 많은 관심과 참여를 부탁드린다”고 말했다. 자세한 내용과 참관신청은 인디크래프트 공식 홈페이지(http://indiecraft.or.kr)에서 확인할 수 있으며, 별도 행사 관련 문의는 한국모바일게임협회(Tel. 070-8680-6478, email. indiecraft@k-mga.or.kr)로 문의하면 된다. 신동원 기자 asadal@seoul.co.kr
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