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  • [이종락의 기업인맥 대해부](87) 자수성가해 글로벌 IT기업을 일구는 김범수 카카오 이사회 의장

    [이종락의 기업인맥 대해부](87) 자수성가해 글로벌 IT기업을 일구는 김범수 카카오 이사회 의장

    ‘평생의 라이벌’ 네이버 이해진 CIO와 대학·회사 동기2010년 카카오톡 출시해 모바일메신저시장 선점사업확대해 재계순위 32위로 네이버와 격차 벌려김범수(53) 카카오 이사회 의장의 좌우명은 ‘꿈꾸는 자만이 자유로울 수 있다’다. 그렇다고 김 의장이 유복하게 자라 핑크빛 꿈만 꾸는 시절을 보낸 것은 아니다. 오히려 김 의장은 어린 시절을 ‘가난과 모성에 대한 트라우마’로 정의한다. 꿈을 꿨다면 어두침침한 블랙톤 이었을 것이다. 김 의장이 모친은 초등학교 밖에 나오지 못했다. 지방에서 식당 일을 하며 2남 3녀를 키웠다. 이런 이유로 김 의장은 할머니 손에서 자랐다. 평생 고생만 하던 모친은 김 의장이 NHN 공동대표를 하며 본격적으로 효도를 하려던 때인 2003년에 작고했다. 2남3녀 중 맏아들로 태어난 김 의장은 형제중 혼자 대학에 진학했다. 건국대 부속고를 졸업한 그가 단칸방에서 재수하면서 흐트러질 때마다 혈서를 쓰며 마음을 다잡았다는 일화는 유명하다. 그렇게 김 의장은 각고의 노력끝에 서울대 산업공학과에 입학했다. 그는 1991년 봄, 같은 대학 석사논문 준비중에 우연히 들른 후배 자취방에서 당시에는 생소했던 전자게시판(BBS)을 보고 IT세계에 대한 본격적인 꿈을 꾸기 시작했다. 김 의장은 서울대 대학원에서 산업공학 석사학위를 받은 뒤 대학 동기들이 삼성전자나 삼성물산 등에 지원할 때 삼성SDS에 특례 보충역으로 들어가 컴퓨터 언어를 본격적으로 팠다. 그는 삼성SDS에 재직중이던 1998년 서울 행당동 한양대 앞에 전국 최대규모의 PC방인 ‘미션넘버원’을 부업으로 열었다. 그는 한 자리에서 모든 컴퓨터를 관리할 수 있는 시스템을 개발해 6개월만에 5000만원을 벌었고, 사업에 대한 자신감이 서자 삼성 SDS를 나왔다. 김 의장은 1999년말 남궁훈 현 카카오게임즈 대표와 함께 강남구 삼성동에 게임포털인 ‘한게임커뮤니케이션’을 차려 본격적으로 사업의 닻을 올린다. 한게임은 웹상에서 게임을 그대로 실행하는 기술을 도입해 폭발적 반응을 끌었다. 세계 최초의 윈도우 기반 게임으로 이를 통해 한게임은 단숨에 국내 최초의 게임포털로 자리잡게 된다. 1년 6개월 만에 1000만명의 회원을 모았다.김 의장과 평생의 라이벌로 맞붙게 된 이해진 네이버 글로벌투자책임자(GIO)의 인연도 특별하다. 대학 동기이자 삼성SDD 입사 동기였던 두 사람은 2000년 각각 한게임과 네이버컴을 합치는 중대 결정을 내린뒤 NHN 공동대표가 됐다. 네이버에 한게임을 무료로 제공하고 아이템을 판매해 큰 수익을 올렸다. 김 의장은 2004년 NHN 단독 대표이사를 거쳐 2006년 NHN 해외사업담당 공동대표이사, 2006년 NHN 미국 법인 대표이사 사장을 1년간 지냈다. 하지만 현실에 안주하지 않고 늘 꿈을 꾸는 김 의장은 이해진 GIO와 경영방식에 이견을 보이자 따뜻한 보금자리인 NHN을 떠났다. 이후 몇 차례 사업을 벌였으나 성과를 거두지 못했지만 치열하게 살아왔던 그의 인생은 그 정도의 시련은 감내할 수 있었다. 2006년 12월 직원 수 10명 정도의 벤처기업으로 카카오의 전신인 아이위랩을 세웠다. 형식상으로는 대학 후배 이제범씨와 공동창업이었지만 사실상 김 의장 주도로 창업된 회사였다. 아이위랩은 4년 가까이 성과를 못 내면서 고전했다. 하지만 김 의장이 애플의 아이폰이 국내에 출시되는 것을 보며 모바일 시대가 올 것을 확신하며 2010년 3월 미국에서 귀국하자 마자 모바일메신저 ‘카카오톡’을 시장에 내놓으며 모바일 시대를 선점했다. 출시 6개월만에 가입자가 100만 명을 넘어서며 큰 인기를 끌자 9월 회사 이름을 아예 ‘카카오’로 바꿨다. 카카오톡을 성공시킨 뒤 국내 2위 포털업체 ‘다음커뮤니케이션’과 합병해 다음카카오의 최대주주이자 이사회 의장에 올랐다. 합병 1년 뒤 회사이름을 ‘카카오’로 바꿨다. 이후 김 의장은 ‘카카오 생태계’를 구축하는 데 주력하며 회사의 몸집을 키우는 데 주력했다. 카카오페이 등 금융 서비스와 택시, 대리운전, 내비게이션 등 모빌리티 분야에서도 사업 속도를 높이고 있다. 카카오페이지와 픽코마 등 유료 콘텐츠 플랫폼시장에서 사업을 확대하고 있고 카카오플랫폼을 이용한 플러스친구와 알림톡 등 광고 매출도 올리고 있다. 카카오는 올해 자산 총액 10조 6000억원으로 재계순위 32위에 올랐다. 지난해에 비해 7계단을 뛰어 오른 것은 물론 네이버(45위)와의 격차도 더욱 벌렸다.김 의장은 화를 잘 내지 않는 인화력이 뛰어난 인물로 평가받는다. 스스로도 최고경영자(CEO)에게 가장 필요한 덕목을 ‘유비정신’이라고 짚을 정도로, 좋은 사람을 곁에 두는 게 가장 중요하다는 소신을 가졌다. 격식을 차리지 않고 소탈하다. 평소 티셔츠에 편한 바지를 입고 회사에 나온다. 오히려 정장을 입고 오면 직원들이 놀랄 정도라고 한다. 하지만 카카오가 다음과 합병한다는 사실을 직원 대부분이 합병을 발표하는 날에 알게 됐을 정도로 빠르고 과감한 결정을 내리는 타고난 승부사 기질을 지니고 있다. 김 의장은 1993년 형미선(51)씨와 결혼해 상빈(28), 예빈(26)씨 등 1남 1녀를 두고 있다. 자녀들과 함께 매일 게임을 1시간씩 할 정도로 자상한 아빠라고 알려져 있다. 김 의장의 인맥은 서울대 벤처 1세대 인물들과 관련이 있다. 이해진 네이버 GIO를 비롯해 김정주 NXC 넥슨 대표와 김택진 엔씨소프트 대표는 김 의장과 서울대 동문이다. 김 의장은 김정주 대표, 이해진 GIO와 86학번 동기이고, 김택진 대표는 전자공학과 85학번으로 1년 선배다. 천양현 코코네 대표이사와는 서울 자양초와 건대 부속중은 물론 건대부고 3회 졸업생으로 12년간 줄곧 학교를 같이 다녔다. NHN 한게임도 함께 창립했다. 서울 역삼동 소재 8층짜리 빌딩인 ‘씨앤케이(C&K)타워’는 두 사람의 영문 이니셜을 땄으며 공동으로 입주했다. 김 의장은 카카오 이사회 의장 말고도 3개의 명함을 지니고 있다. 2017년 자회사인 카카오브레인을 설립해 대표이사에 오른 뒤 지난해 카카오임팩트 재단을 설립해 이사장을 맡았다. 조창걸 한샘 명예회장이 4400억원을 출연해 만든 민간 싱크탱크인 재단법인 ‘여시재(시대와함께하는집)’의 이사로도 활동중이다. 이종락 논설위원 jrlee@seoul.co.kr
  • 증강현실 레고 게임

    증강현실 레고 게임

    어린이 모델들이 31일 서울 광화문 스페이스 라온에서 유령을 주제로 한 레고의 신제품 ‘레고 히든 사이드’를 가지고 놀고 있다. 이번 제품은 레고에 증강현실 게임 기술을 접목한 것으로 스마트폰이나 태블릿PC에 전용 애플리케이션을 설치하면 유령 퇴치, 수수께끼 풀기 등 다양한 놀이를 즐길 수 있다. 이종원 선임기자 jongwon@seoul.co.kr
  • 증강현실 레고 게임

    증강현실 레고 게임

    어린이 모델들이 31일 서울 광화문 스페이스 라온에서 유령을 주제로 한 레고의 신제품 ‘레고 히든 사이드’를 가지고 놀고 있다. 이번 제품은 레고에 증강현실 게임 기술을 접목한 것으로 스마트폰이나 태블릿PC에 전용 애플리케이션을 설치하면 유령 퇴치, 수수께끼 풀기 등 다양한 놀이를 즐길 수 있다. 이종원 선임기자 jongwon@seoul.co.kr
  • [서울포토] 레고코리아, ‘레고 히든 사이드’ 시리즈 출시

    [서울포토] 레고코리아, ‘레고 히든 사이드’ 시리즈 출시

    레고코리아(LEGO Korea)가 유령 테마의 레고 세트에 스마트폰 및 태블릿PC 등 모바일 디바이스를 활용한 증강현실 게임 기술을 접목시킨 ‘레고 히든 사이드(LEGO Hidden Side)’ 시리즈를 출시한 가운데, 31일 오전 서울 광화문 스페이스 라온에서 열린 체험 행사에서 아이들이 제품을 살펴보고 있다. 2019.7.31 이종원 선임기자 jongwon@seoul.co.kr
  • 성남, 이스포츠 전용 경기장 유치

    경기 성남시 판교에 이스포츠 전용 경기장이 들어선다. 김용 경기도 대변인은 22일 “미래성장 동력으로 육성하는 이스포츠 산업의 인프라 구축을 위해 31개 시군을 대상으로 전용경기장 조성 후보지를 공모해 가장 높은 점수를 받은 성남시를 선정했다”고 밝혔다. 도비 100억원, 시비 150억원, 민간 46억원 등 총사업비 296억원이 투입돼 성남시 분당구 삼평동 판교1테크노밸리 내 환상어린이공원 60959㎡ 부지에 지상 3층, 지하 1층 연면적 8500㎡ 규모로 조성된다. 400석 규모의 주 경기장과 50석 규모의 보조경기장으로 구성되며, 선수 전용 공간과 PC방, 스튜디오, 기념품숍, 게임 중독 예방 상담센터 등이 들어선다. 야외에서도 1500여명이 경기를 관람할 수 있는 시설을 갖춘다. 김병철 기자 kbchul@seoul.co.kr
  • 성남 판교에 e-스포츠 전용경기장

    성남 판교에 e-스포츠 전용경기장

    경기 성남시는 오는 2022년 3월까지 판교에 ‘e-스포츠 전용경기장’을 조성하고, 국·내외 게이머가 참여하는 세계 e-스포츠 대회 유치전에 나선다. 시는 22일 오후 2시 시청 율동관에서 시정 브리핑을 열고 296억원(도비 100억원 포함)의 사업비를 들여 분당구 삼평동 626번지 판교1테크노밸리 공원 부지에 e-스포츠 전용경기장을 건립한다는 계획과 비전을 발표했다. e-스포츠 전용경기장 규모는 부지면적 6959㎡, 건축연면적 8500㎡, 지하 1층, 지상 3층이다. 주 경기장 400석을 비롯해 보조 경기장 50석, PC방 100석, 주차 공간 68면, 선수 전용 공간, 기념품 판매점, 사무·부속·다목적 공간, 스튜디오, 편집실, 방송조정실, 기자실 등이 들어선다. 게임중독 예방상담센터도 운영한다. 야외에서도 1500명이 경기를 관람할 수 있는 환경을 조성한다. 이를 위해 오는 2025년까지 경기장 밖 담장에 높이 12m, 길이 25m 대형 미디어월 을 설치하고 야외석을 준비한다. 시는 게임 산업 저변 확대를 위해 인기 e-스포츠 대회 유치전과 함께 국제 e-스포츠 리그를 운영한다. 국제대회에 나갈 성남시 프로 게임선수단도 구성해 e-스포츠 산업 세계화에 나설 계획이다. e-스포츠 전용경기장에선 매년 가족 단위 시민들이 게임 경기에 참여할 수 있는 ‘성남 e-스포츠 페스티벌’, 소규모 자본 창작자들의 ‘성남 인디게임 대회’, 네트워킹을 위한 ‘성남 커넥트 포럼’ 등 각종 e-스포츠 관련 행사를 연다. 행사가 열리지 않는 동안에는 인근 게임관련 기업들의 복합문화 콘텐츠 시설로 활용한다. 시는 e-스포츠 전용경기장에 연간 12만8729명의 국내외 게이머와 팬들이 찾아와 관람료, 기념품 구매 등으로 34억5000만원(1명당 2만6800원)을 지출할 것으로 내다봤다. 이는 한국 e스포츠협회 등이 산업별 제반 승수를 적용한 경제 효과 분석을 근거로 한다. e-스포츠 전용경기장 조성으로 인한 간접 경제 효과는 생산유발 619억6000만원, 고용유발 347명, 소득유발 112억원, 부가가치 증가 227억원, 세수유발 27억6000만원으로 추산했다. 시는 e-스포츠 전용경기장이 들어서는 판교의 1,2,3 테크노밸리, 분당벤처밸리, 성남하이테크밸리, 위례 비즈밸리 등을 잇는 첨단기술 산업단지를 조성해 글로벌 경쟁력을 확보한다는 구상이다. 판교 e-스포츠 전용경기장이 아시아실리콘밸리의 한 축이 될 전망이어서 주목된다. 신동원 기자 asadal@seoul.co.kr
  • 넷마블, 캐치마인드·세븐나이츠 자체 IP 게임들 라인업

    넷마블, 캐치마인드·세븐나이츠 자체 IP 게임들 라인업

    넷마블이 하반기에는 ‘쿵야 캐치마인드’를 필두로 자체 IP(지적재산권) 강화에 나선다. 넷마블은 지난 2일 사전등록을 시작하며 출시에 대한 기대감을 높인 ‘쿵야 캐치마인드’를 선봉으로 ‘세븐나이츠2’, ‘A3: 스틸 얼라이브’ 등 자체 IP를 활용한 대작들을 출시할 예정이라고 예고했다. 5월 출시한 ‘더 킹 오브 파이터즈 올스타’로 2019년 신작 첫 단추를 꿴 넷마블은 지난달 4일 ‘일곱 개의 대죄:그랜드 크로스’, 26일 ‘BTS월드’ 등을 연달아 출시했지만 상반기 출시작이 모두 외부 IP를 활용한 게임이었다는 점에서 ‘절반의 성공’이라는 평가를 받았다. 이에 따라 넷마블은 하반기에 자체 IP를 활용한 대작들을 대거 선보일 계획이다. 하반기 포문을 여는 캐주얼 그림퀴즈게임 ‘쿵야 캐치마인드’는 2002년 출시 후 600만명의 이용자에게 큰 사랑을 받은 바 있는 PC게임 ‘캐치마인드’를 모바일로 재해석했다. 그 뒤를 잇는 ‘세븐나이츠2’는 넷마블의 장수 인기작 ‘세븐나이츠’ IP를 활용한 초대형 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임)이며, ‘A3: 스틸 얼라이브’는 모바일 최초로 배틀로얄 MMORPG 장르를 선보일 계획이다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 전국 장애학생 e페스티벌 예선 종료

    넷마블문화재단(이사장 방준혁)은 국립특수교육원(원장 김은숙) 및 한국콘텐츠진흥원(원장 김영준)과 함께 주최하고 교육부, 문화체육관광부가 후원하는 ‘2019 전국 장애학생 e페스티벌’의 지역 예선대회를 종료했다고 15일 밝혔다. 본선 대회는 9월 3~4일 서울 서초구 양재동 더케이호텔에서 열린다. 넷마블이 2009년부터 개최한 행사로 게임의 우수한 기능성을 활용해 장애 학생의 정보화 능력을 높이고 건전한 여가생활을 통해 삶의 질을 높이기 위해 마련했다. 지난 5월 28일부터 이달 10일까지 총 17개 시도에서 열린 지역 예선 대회는 장애학생 개인전, 장애학생과 비장애학생 통합, 부모 동반, 사제 동반 등의 형태로 진행됐다. 로봇코딩을 포함한 16개 종목의 정보경진대회와 마구마구(PC) 및 모두의마블(모바일), 펜타스톰(모바일) 등 총 11개 e스포츠 종목으로 실시됐다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • 급변하는 문화콘텐츠산업… 들쭉날쭉 ‘영상물 등급 규제’ 개선돼야

    급변하는 문화콘텐츠산업… 들쭉날쭉 ‘영상물 등급 규제’ 개선돼야

    영화 ‘독전’, ‘마녀’는 마약 흡입, 여성 신체 노출, 잔혹한 살해 장면 등 수위가 높거나 자극적인 장면이 있다는 지적에도 영상물등급위원회로부터 15세 이상 관람가 등급을 받았다. 반면 비슷한 수준이던 ‘신세계’와 ‘아수라’ 등은 청소년 관람불가 등급이 부여되었다. ‘악마를 보았다’는 2차례에 걸쳐 제한상영가 등급을 받았다가, 일부 장면을 삭제한 다음에야 개봉이 가능했다. 영상물등급위원회는 주제, 선정성, 폭력성, 대사, 공포, 약물, 모방위험 등을 기준으로 등급을 결정하는데, 성인물 전용관이 없는 한국에서 제한상영가 판정은 곧 상영금지에 해당한다. 제한상영가 영화는 영화제와 같은 제한된 공간에서만, 그것도 영화제에 출품된 경우에 한해서 잠시 선보이는 데 만족할 수 있을 뿐이다. 영상물에 대한 납본과 검열의 악몽은 여전히 존재한다.한때 한국 영화사들은 공보처 사전 검열을 받으려고 필름 통이나 비디오테이프, CD와 DVD를 들고 충무로며 광화문을 이리 뛰고 저리 뛰었다. 그때 그 시절 영상물 납본의 억압이 지금 2019년 대한민국에서 새삼스럽게 논의되고 있다. 영화를 비롯하여 뮤직비디오, 웹툰, 웹드라마 등 웹콘텐츠, 스마트폰 모바일 숏컷 클립 등도 원시적인 납본 행위를 연상케 하는 등급 규제를 계속 받도록 하는 것이 현재 대한민국의 모습이다. 1922년 ‘흥행 및 취체에 관한 법률’로 시작된 영화에 대한 검열은 대한민국 정부 수립 이후에도 사전심의라는 이름으로 오랫동안 존속되다가 1996년 10월 헌법재판소의 위헌결정으로 막을 내렸다. 1997년 ‘영화진흥에 관한 법률’(영진법)이 개정되면서 영상물등급위원회가 영화와 비디오를 대상으로 전체관람가부터 12세 이상 관람가, 15세 이상 관람가, 청소년 관람불가, 제한상영가로 구분된 등급을 분류하고 있다. 이런 분류체계는 지난 20년 동안 그 나름의 역할을 해왔으나 극장상영을 전제로 한 ‘구 영화진흥법’과 비디오물을 수록한 음반의 오프라인 유통을 전제로 한 ‘음반 및 비디오물에 관한 법률’에서 기원한 등급분류제도는 콘텐츠 시장의 급속한 변화 탓에 한계를 드러내고 있다.비디오, DVD 등으로 유통되던 콘텐츠는 인터넷망을 통해 스트리밍 방식으로 전환돼 OTT(Over-The-Top) 플랫폼에 기반한 서비스로 변모하고 있다. 유튜브와 넷플릭스, 아마존과 애플, 네이버와 카카오 그리고 올드 미디어 제국인 디즈니도 이젠 OTT 방식 플랫폼 비즈니스를 주력으로 설정하고, 플랫폼 기반 사업자로 변모하는 중이다. 유통되는 콘텐츠의 양은 폭발적으로 증가하고 콘텐츠의 형태도 과거의 정형적인 구분이 적용되지 않는 다양한 형태로 변모하고 있다. 방송프로그램, 영화, 뮤직비디오, 1인 방송 콘텐츠 등이 각각의 플랫폼에서 서비스되고 있으며, 스마트폰을 통해 다양한 플랫폼이 서비스되는 것이 오늘날 콘텐츠 유통과 소비의 모습이다. 이러한 상황에서 등급분류라는 제도는 어떻게 작동하고 있을까?등급분류 대상은 영화, 비디오물, 예고편·광고영화, 광고·선전물 등이고, 영화와 비디오가 주 대상이다. 2017년에 영화는 2286편, 비디오물의 경우 8189편이 등급분류를 받았다. 특히 비디오물은 2015년 4339편, 2016년 6580편, 2017년 8189편으로 급증하였다.([그림 1] 참조) 등급분류 대상이 급증함에 따라 일차적으로 독점적으로 관련 업무를 수행하고 있는 영상물등급위원회의 수용 능력을 초과하고 있으며, 이에 따라 등급분류가 지연돼 출시 지연 및 해적판 불법 사전 유통 등의 문제점이 나타나고 있다. 더 근본적인 문제점은 동일한 영상 콘텐츠에도 불구하고 넷플릭스나 네이버, 카카오 등의 플랫폼은 사전등급분류를 받는 반면, 유튜브의 경우 이러한 절차 없이 바로 소비자에게 공급된다는 형평성 문제다. 향후 더 다양한 플랫폼을 통해 제공되는 콘텐츠의 양은 폭증할 것이 분명한 상황에서 현재와 같은 독점적 등급분류체계가 제대로 작동하기 힘들 것이라는 점은 분명하게 예측할 수 있다. 특정 영역으로 분류하기 어려운 콘텐츠의 증가도 등급분류체계의 한계를 드러내고 있다. 가상현실(VR) 영화로 취급받는 ‘화이트 래빗’의 경우 PC에서 구동된다는 이유로 게임으로 분류되어 영상물등급위원회 등급을 받지 않아 극장에서 개봉하지 못하는 일이 벌어졌다. 제도가 현실을 따라가지 못하니 앞으로 새로운 유형의 디지털 콘텐츠가 등장할 때마다 이런 문제는 반복될 수밖에 없다.사실 현행 등급분류제도는 다양성을 존중하는 개념을 적용하지만, 실제로는 독점적인 지위를 지닌 특정 조직에 의해 운영되고 있다는 점에서 근본적인 한계가 있다. 국제적으로 살펴보면 많은 국가는 등급분류를 포함한 다양한 형태의 규제를 시행하고 있다. ([그림 2] 참조) 하지만 대부분 선진국은 직접적인 규제가 아닌 자율규제 형태로 운영하고 있다. 이러한 자율규제의 유형은 명령적 자율규제, 승인적 자율규제, 조건부 강제적 자율규제, 자발적 자율규제 등 다양한 형태로 구분된다. 이 가운데 자발적 자율규제란 정부의 적극적인 개입이 없는 형태이며 국가의 직접 또는 간접적인 개입과는 전혀 관계없이 사업자 또는 사업자 단체 스스로의 판단과 결정에 따른 규제방식을 말한다. 자발적 자율규제는 콘텐츠 생산자들의 자발적 책임에 기초하여 최대한 자율성과 창의성을 존중하는 제도라고 볼 수 있으며, 현행 등급분류 제도는 결국 자발적 자율규제로 이행되어야만 한다. 그러나 이와 같은 이상적인 구조는 국가별로 각기 다른 문화적 배경과 상황에 따라 적절하게 조율되는 것이 바람직하다. 최근 인도에서 넷플릭스와 아마존 프라임이라는 양대 글로벌 콘텐츠 공급업체들이 보여준 모습은 여러 가지 시사점을 제공해주고 있다. 넷플릭스는 2016년 인도 시장에 진출한 이래로 OTT 플랫폼을 통해 인도 및 해외에서 제작된 콘텐츠를 사전 검열하지 않고 방영하며 콘텐츠 제작자들에게 예술 표현의 자유를 부여해왔다. 하지만 넷플릭스 오리지널 시리즈 ‘세이크리드 게임’(Sacred Games)은 폭력 및 욕설이 자주 등장한다는 이유로 인도 내에서 비난 여론이 제기되었으며, 특히 이 드라마가 라지브 간디 전 총리를 모욕했다는 이유로 봄베이 고등법원에 소송이 제기되면서 논란이 확산되었다. 이 사건을 계기로 넷플릭스는 2019년 1월 인도인터넷모바일연합회(IAMAI)의 ‘온라인 큐레이팅 콘텐츠 공급자 시행 규정’에 합의 서명했다. 인도의 주요 플랫폼 업체들도 동참한 이 규정은 인도 형법 제도에 어긋나거나 사회적 및 종교적 분노를 살 수 있는 폭력, 테러, 아동 성(性) 문제, 외설적 내용, 인도 국가에 대한 모욕 그리고 특정 종교에 대한 비난을 담은 내용의 경우 자체적인 판단에 따라 유통시키지 않도록 하는 자율적 규제라고 볼 수 있다. 이와 달리 아마존 프라임은 이미 관련 정보기술법안규정과 형사법의 관리를 통해 충분한 통제를 받고 있음을 감안할 때 이러한 규정의 시행은 창작의 자유를 축소시키고 콘텐츠의 질적 저하를 가져올 수 있다는 이유로 참여를 거부하였다. 대신, 콘텐츠에 일반(Universal Viewership), 보호자 지도(Parental Guidance), 성인(Adult Viewership) 범주로 구분된 시청코드를 부여하여 연령에 따른 시청 기준을 마련함과 동시에 자율적인 시청 권리를 보장하겠다고 약속했다. 이와 동시에 지나치게 자극적이거나 시청자의 종교적 신념을 훼손하는 콘텐츠는 게재하지 않을 것을 약속함으로써 그 나름대로의 자율성과 책임성을 추구하는 모습을 보여주었다. 이처럼 기술적 진보의 속도와 사회적 수용성이 충돌하는 사례는 점차 증가하고 있으며, 이를 둘러싼 갈등 역시 확산되고 있지만, 과거와 같은 사전 검열이나 규제로는 문제를 해결할 수 없다는 인식은 보편적으로 적용되고 있다는 점이 과거와는 달라진 모습이라 할 수 있다. 역사를 돌이켜보면 새로운 미디어의 탄생과 확산은 이를 둘러싼 사회적 갈등과 논의를 불러일으켜 왔다. 제공되는 정보의 양과 속도의 변화는 이용자 계층의 변화는 물론 이용하는 방식의 변화를 가져옴으로써 콘텐츠를 둘러싼 기존 질서와 관행을 변화시켰다. 현재 벌어지는 OTT로 대표되는 새로운 플랫폼 역시 같은 관점에서 바라볼 필요가 있다. 과거의 관행과 패턴을 고수하기보다는 새로운 방향으로의 변화를 통해 부작용을 최소화하고 창작의 자유를 최대한 보장하는 방안을 모색하는 것이 필요하다 할 수 있다. 인터넷, 스마트폰의 보급으로 인한 정보유통 속도와 방식의 변화는 음악과 영상을 포함한 콘텐츠 산업에 큰 변화를 가져왔다. 영원할 것만 같던 대형 음반회사들은 대부분 몰락하여 사라졌으며, 수동적 존재로 머무르던 콘텐츠 소비자들은 이제 유튜브를 비롯한 소셜미디어를 통해 적극적인 콘텐츠 생산자로 나서고 있다. BTS의 세계적인 인기 역시 ‘아미’로 대표되는 팬들이 만들어내는 자발적 콘텐츠의 활발한 유통에 힘입은 바가 크다. 콘텐츠의 생산, 유통, 소비되는 방식은 크게 변화되고 있지만 이에 대한 제도는 제대로 따라오지 못하고 있다. 콘텐츠 소비는 이미 영화관이나 비디오 등 특정 미디어와 공간을 떠나 이루어지고 있지만, 등급분류를 비롯한 각종 제도는 과거에 머무르고 있으며, 변화하는 상황에 대처하는 데 한계를 드러내고 있다. 어린이들을 포함한 10대들은 더이상 TV도, 포털과 음원사이트도 찾지 않고 모든 필요한 것을 유튜브에서 찾고, 즐기고 있지만, 여기에 대한 규제는 기업의 자율적인 영역으로 맡겨놓고 있다.이런 상황에서 영화와 비디오물, 그리고 뮤직비디오 같은 특정 영역에 대해서만 단일화된 규제를 적용하는 것은 무슨 의미가 있는 것일까? 전 세계적으로 폭발적인 인기를 누리는 케이팝의 뮤직비디오가 아직도 사전심의를 통해 등급을 받아야 한다는 것을 다른 나라의 팬들이 안다면 뭐라고 생각할 것인지 궁금해진다. 다행히 최근 국회를 중심으로 기존 등급분류제도를 신뢰도가 높은 민간을 중심으로 한 자체등급 분류제도로 전환하되 영상물등급위원회는 공적 완충장치로서 일정 역할을 유지한다는 내용의 논의가 이루어지고 있다. 분류기준의 객관성과 공신력을 확보함으로써 일정 요건을 충족하는 콘텐츠 생산 및 유통 주체에게는 자체등급제를 허용하되, 사후 관리 감독을 강화함으로써 사업자의 책임성을 강화하는 방안은 자율성과 책임성을 공존시키는 방안으로 이루어지는 논의는 OTT를 둘러싼 논의를 한 단계 끌어올릴 수있는 좋은 기회이다. 우리 스스로의 역량을 믿고, 자율성과 책임성이라는 가치를 실현할 때가 되었다. 심상민 성신여대 교수·한국문화경제학회장 ■심상민 교수는 현재 성신여대 미디어커뮤니케이션학과 교수로 융합문화예술대학 학장으로 재직한다. 연세대 경제학과를 졸업하고 미국 조지위싱턴대에서 MBA, 연세대 경영대학원에서 박사학위를 취득하였다. 삼성경제연구소 수석연구원과 한국문화콘텐츠진흥원 이사, 영화진흥위원회 부위원장 등을 지냈다. 주요 저서로 ‘엔터테인먼트산업의 이해’와 ‘컬처 비즈니스’ 등이 있다.
  • [박성민의 게임체인저] ‘억지춘향’이라도 美투자 전략 치밀하게 세워야

    2019년 6월 30일은 역사적인 날로 회자될 것이다. 남북과 미국 정상이 사상 처음으로 동반 만남을 가졌다. 훗날 역사 교과서에 ‘6·30 판문점 남북미 정상회담’이란 이름으로 기록될 것이다. 이 역사적 사건 몇 시간 전 도널드 트럼프 미국 대통령은 자신이 머물던 그랜드하얏트호텔에서 재계 총수들을 만났다. 여전히 정치·외교사 위주로 서술되는 우리 역사 교과서에 실릴 우선순위에서는 빠질 수 있겠지만 공식 정상회담에 앞서 미국 대통령이 재계 총수들부터 접촉한 이 만남도 이례적인 사건이다. 삼성전자, 현대차그룹, SK, LG, 롯데, 한화, 두산, CJ, SPC, 농심 등의 총수와 고위 경영자 20여명이 일요일 오전 일정임에도 참석했다. ●관세 대통령의 ‘생큐’ 아닌 ‘컹그래출레이션’ 이날 만남으로 재계 총수들은 남의 나라 대통령에게 약간은 불편한 대우를 감수해야 했다. 트럼프가 한국의 기업명을 부를 때 이재용 부회장, 정의선 부회장, 최태원 회장이 일어나 화답 인사를 전했다. 특히 지난 5월 3조 6000억원을 투자해 미국에 공장을 완공한 롯데를 대하는 태도는 달랐다. 트럼프는 신동빈 회장에 한해 롯데가 아니라 신 회장의 이름을 직접 언급한 뒤 최근 미국 투자 결정에 호의를 표시했다. 시종 ‘생큐’를 연발했지만, 트럼프가 신 회장에게 호의와 감사를 표시할 때 고른 표현은 ‘생큐’가 아니라 ‘컹그래출레이션’(Congratulation·축하한다)이었다. 이는 감사의 의미보다 ‘미국에 투자할 좋은 기회를 갖게 된 것을 축하한다’는 뉘앙스로 들렸다. 그렇다면 트럼프의 말대로 우리 기업들이 미국에 투자할 기회를 갖게 된 것은 고마울 일인가. 2018년 기준으로 삼성전자와 LG전자는 미국 가전시장 점유율 1, 2위를 차지했다. 그러나 블룸버그의 소비자 가전제품 부문 영업이익 분석에 따르면 삼성전자의 영업이익은 1.13%, LG전자는 3%에 불과했다. 로이터의 분석에 따르면 현대차의 미국 시장 전년 대비 판매량(성장률)은 2017년 -22.9%, 지난해 +1.2%로 소폭 회복에 그쳤다. CJ제일제당도 고군분투 중이지만 지난해 미국 시장 비중은 6.6%로 동아시아의 26.0%에 비해 갈 길이 멀다. ●서두른 美시장 투자… 과거 전략땐 체할 수도 미국 시장에서의 고전은 ‘전격 진출’이란 말로 대변되는 미국 투자 결정 방식에서 예견된 일일 수 있다. 트럼프의 보호무역 정책 때문에 최근엔 미국 정부 눈치를 보며 우리 기업이 서둘러 미국 투자를 진행하는 경우가 늘었다. 기업이 해외에 투자할 때엔 투자 위험을 재평가하고, 투자 대비 수익 분석을 통해 단기적 수익 또는 장기적 수익 요인 등을 분석해 신중하게 해야 한다. 단순히 생산기지를 세우는 수준을 넘어 소비시장을 보고 투자하는 경우라면 현지 수요 분석도 면밀히 이뤄져야 한다. 하지만 아쉽게도 현대차는 미국에서 인기가 높은 픽업트럭 모델 하나 없이 미국에 공장을 지어 운영 중인 것이 현실이다. 물론 관세를 비롯해 물류비 절감 효과는 분명히 득이 될 것이다. 하지만 해외 진출은 단순히 관세와 물류만 가지고 하기에는 투자와 회수의 리스크가 크기 때문에 좀더 주도면밀한 해외 진출 전략이 필요하다. 미국뿐 아니라 유럽연합(EU) 등 선진국까지 제조 공장 유치에 뛰어드는 시대에 한국 기업들은 개발도상국에서 생산해 선진국 시장에 가져다 팔던 과거 전략에서 한 단계 더 진화한 전략이 필요하다. 최근 독일을 비롯한 선진국 기업 공장이 개발도상국에서 본국으로 다시 회귀하는 리쇼어링 현상까지 언급하지 않더라도 글로벌화와 지역화가 합쳐진 글로컬리제이션(Glocalization), 즉 글로벌 시장으로의 확장을 이루면서도 어떤 지역에 맞게끔 제품과 서비스를 특화시키는 방향으로 전략이 변화한다는 점을 놓치지 말아야 한다. 배화여대 교수
  • [서울포토] LG유플러스, 5G 네트워크 기반 클라우드 VR게임 시범서비스 시연

    [서울포토] LG유플러스, 5G 네트워크 기반 클라우드 VR게임 시범서비스 시연

    LG유플러스가 2일 서울 용산사옥에서 5G 네트워크 기반 클라우드 VR게임 시범서비스를 시연하고 있다. 클라우드 VR게임은 매번 실행을 위해 PC 및 게임 구동 케이블 연결과 디바이스 설치 등의 복잡한 과정 없이 클라우드 서버에서 실행되기 때문에 5G네트워크가 구축된 곳이면 언제든 고사양의 VR게임을 스트리밍으로 즐길 수 있는 것이 장점이다. 2019.7.2. 이종원 선임기자 jongwon@seoul.co.kr
  • 청년구직지원금으로 게임기 사고, 에어컨 사는 취준생들

    청년구직지원금으로 게임기 사고, 에어컨 사는 취준생들

    청년구직활동지원금으로 수십만 원 상당의 게임기를 사는 등 부적절한 사용 사례가 적발됐다. 27일 고용노동부가 자유한국당 김학용 의원에게 제출한 자료에 따르면 지난달 청년구직활동지원금 수급자가 일시불로 지원금 30만원 이상을 결제한 사례는 총 789건이었다. 청년구직활동지원금은 구직 활동을 하는 저소득층 청년에게 월 50만원씩 최장 6개월간 지급된다. 저소득층 청년이 생계 부담을 덜고 취업 준비에 전념할 수 있게 하기 위함이다. 단 30만원 이상의 일시불 결제할 경우에는 노동부에 사용 내역을 소명해야 한다. 대부분은 취업 준비를 위한 학원 수강료로 썼다. 영어 회화, 중국어 회화, 컴퓨터, 디자인, 바리스타, 제빵, 아나운서 학원 등 분야는 다양하다. 원룸 월세를 지불한 수급자도 있었다. 이 경우도 저소득층 청년의 생계 보장이라는 지원금 취지에 부합해 노동부의 승인을 받았다. 문제는 부적절해 보이는 용처도 있다는 점이다. 한 수급자는 마트에서 40여만원의 게임기를 구매하고, 사용 내역을 ‘스트레스 해소용’으로 기재했다. 지원금으로 게임기를 사더라도 게임업체 취업 준비를 위해 구매하는 거라면 구직 활동과의 연관성이 인정된다는 게 노동부 설명이다. 또 다른 수급자는 50만원에 가까운 태블릿PC를 샀다. 인터넷 강의 수강을 위한 것이라고 사용 내역을 적었다. 50만원에 가까운 에어컨을 구매한 수급자도 있었는데 올여름 취업 준비에 매진하기 위해 에어컨을 샀다고 설명했다. 노동부는 이 모두 승인했다. 노동부는 사용 내역이 청년구직활동지원금의 취지에 맞지 않으면 ‘내용 부실’로 분류하고 경고 조치를 한다. 경고를 2번 받으면 한 달 지원금을 못 받고, 3번 받으면 지원 자체가 중단된다. 곽혜진 기자 demian@seoul.co.kr
  • 오늘부터 PC방 게임 월 50만원 결제한도 폐지

    오늘부터 PC방 게임 월 50만원 결제한도 폐지

    정부가 월 50만원에 묶여 있던 PC용 온라인게임의 결제한도를 폐지한다고 27일 밝혔다. 문화체육관광부는 이날 게임물관리위원회 관련 규정을 개정했다. 다만 청소년 대상 결제한도인 7만원은 계속 유지된다. 정부는 무분별한 게임 아이템 소비를 막기 위해 PC·온라인게임의 월 결제액에 성인 50만원, 청소년 7만원으로 상한을 두고 규제했다. 하지만 게임업계는 법적 근거 없는 그림자 규제, 모바일게임·영화 등 다른 분야와 비교시 불합리한 차별, 멀티 플랫폼(모바일-PC 연동) 적용 한계, 중소기업 시스템 구축비용(5000만~1억 5000만원) 부담 등을 이유로 개선을 요구했다. 이에 문체부는 게임규제로 인한 사회적 갈등을 줄이고 게임산업 경쟁력을 강화하기 위해 2017년 7월부터 업계·이용자·학계·관계부처 등이 참여한 ‘민관합동 게임제도 개선협의체’를 구성해 합리적인 게임규제 개선 논의를 진행했다. 문체부 관계자는 “결제한도 폐지로 인한 무분별한 소비 등 게임 이용자 피해를 예방하도록 모니터링도 지속적으로 실시하겠다”고 말했다. 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • “관세폭탄 피하자” 엑소더스… ‘메이드 인 차이나’ 시대 끝나나

    “관세폭탄 피하자” 엑소더스… ‘메이드 인 차이나’ 시대 끝나나

    미국 애플과 구글에 이어 일본 게임업체 닌텐도도 ‘차이나 엑소더스’(중국 대탈출) 행렬에 가세했다. 미중이 25% 보복관세 난타전을 벌이는 무역전쟁이 장기화하면서 중국 생산공장을 둔 글로벌 기업들이 중국산 제품에 대한 미국의 관세폭탄을 피하기 위한 ‘자구책’이라는 분석이 나온다. 19일(현지시간) 미 경제매체 CNBC 등에 따르면 애플은 위탁생산업체인 대만 훙하이커지(鴻海科技)그룹(Foxconn) 등 주요 공급업체들에 15∼30%의 생산시설을 중국에서 동남아로 이전하는 데 따른 비용 영향을 평가해 달라고 요청했다. 주요 공급업체는 폭스콘을 비롯해 아이폰 조립업체인 페가트론·위스트론, 맥북 제조업체인 콴타컴퓨터, 아이패드 조립업체 콤팔일렉트로닉스, 아이팟 제조사 인벤텍·럭스셰어ICT·고어테크 등이다. 이번 요청은 무역전쟁에 따른 것이지만 무역 합의가 이뤄지더라도 애플은 이를 번복하지 않을 것으로 알려졌다. 중국 생산에 크게 의존하는 것이 너무 리스크가 크다는 게 애플 측의 판단인 셈이다. 이에 따라 폭스콘은 중국 밖으로 생산기지를 옮기는 방안을 본격 검토에 들어갔다. 류양웨이(劉揚偉) 폭스콘 반도체부문 대표는 앞서 지난 10일 “애플이 생산라인을 중국 밖으로 이전하도록 요구한다면 폭스콘은 애플의 이런 요구에 완전히 대처할 능력이 있다”고 밝혔다. 그러면서 “회사는 고객 요구에 따라 전 세계 공장에서 생산을 할 수 있다”며 “이미 생산라인 25%는 중국 밖에 있다”고 덧붙였다. 미중 무역전쟁이 더 악화돼 2500억 달러(약 296조원) 규모의 중국산 수입품에 대해 25%의 관세를 부과한 미국이 나머지 3000억 달러 이상의 중국산 제품에 대해서도 25%의 관세를 부과할 경우 폭스콘은 언제든지 애플 제품의 생산공장을 중국 밖으로 옮길 수 있다는 말이다. 미국의 추가 관세부과 대상 품목에는 스마트폰과 게임콘솔, 컴퓨터가 포함돼 있는 만큼 폭스콘 중국 공장에서 아이폰을 생산하는 애플 역시 직격탄을 맞을 수밖에 없는 상황이다. 폭스콘은 현재 중국을 비롯해 대만과 베트남, 태국, 인도네시아, 일본, 멕시코, 브라질,미국, 체코, 호주 등 전 세계 15개국에 생산 기지를 두고 있다. 이 가운데 중국 허난성 정저우와 쓰촨성 청두 등이 폭스콘의 주력 공장이다. 폭스콘이 중국에서 고용하고 있는 인력만 130만명에 이르고 폭스콘 전체 매출액에서 애플이 차지하는 비중은 50% 안팎이다.구글은 미국에서 판매할 네스트 온도조절기와 서버 하드웨어의 일부 생산기지를 중국에서 대만과 말레이시아로 이전하고 있다고 블룸버그통신이 12일 밝혔다. 구글은 이미 미국 시장에 판매할 서버 머더보드(메인보드)의 생산시설 대부분을 중국에서 대만으로 옮겼다고 전했다. 서버 머더보드는 클라우드 서비스 등을 제공하는 데 필요한 데이터센터를 운영하는 데 사용되는 기기로, 구글의 하드웨어 중에서도 가장 중요한 장치다. 구글의 이 같은 결정은 중국 당국이 미국 기업에 불이익을 주려는 태도를 보이는 까닭에 불가피한 선택으로 보인다. 중국은 지난 5월 미국이 중국산 제품에 25%의 고율관세를 부과한 이후 미 포드자동차에 1억 6280만 위안(약 278억원) 규모의 반독점 벌금을 매기고, 배송업체 페덱스에 대한 ‘화웨이 화물배송 오류’ 조사에 착수한 바 있다. 블룸버그는 구글의 중국 내 하드웨어 생산량은 애플 아이폰과 비교하면 적은 규모지만, 구글이 그동안 중국 검색시장 재진입을 위해 매우 노력한 것을 감안하면 중국 시장에 대한 집착을 버리겠다는 의도로 보인다고 해석했다. 구글의 새로운 생산 거점으로는 대만이 떠오르고 있다. 릭 오스텔로 구글 제품서비스 담당 수석 부사장은 지난 3월 기자회견을 통해 수도 타이베이 교외에 충분한 공간의 사무공간을 짓고 2000명 수준인 직원을 두 배로 늘려 인공지능(AI) 부문을 집중 육성하는 등 대만을 아시아의 최대 연구개발(R&D) 거점으로 만들겠다고 선언했다. 토니 푸 스탠다드차타드은행 애널리스트는 “동북아시아 지역에서 중국이 아닌 곳을 선택해야 한다면 일본이나 한국, 대만 중에 골라야 할 것”이라며 “대만은 나머지 국가와 비교해 인건비와 부지 비용, 심지어 전기료까지 저렴하다”고 설명했다. 닌텐도는 가정용 게임기 ‘스위치’ 생산 일부를 중국에서 동남아시아로 옮긴다고 월스트리트저널(WSJ)이 전했다. 닌텐도는 지금까지 중국 위탁생산(OEM)업체에 게임기 생산을 맡겼으며 2017년 출시한 스위치도 그중 하나다. 닌텐도는 앞서 3월 올해 2종의 새로운 스위치를 발표할 계획이라고 밝혔다. 하나는 현행 모델과 비슷하지만 부품이 좀더 업그레이드됐으며 다른 하나는 새로운 디자인의 저가형 모델이 될 것으로 보인다. WSJ는 현 모델과 새로운 2개 모델 모두 동남아에서 일부 생산이 시작됐다고 전했다. 닌텐도 측은 새 모델에 대한 언급을 회피했으며 스위치 생산과 관련해서는 “게임기 대부분을 중국에서 만들고 있으며 우리는 항상 생산공장에 대해 다양한 대안을 모색하고 있다”고 원론적으로 답했다. 미 정부가 3000억 달러 규모 중국산 수입품에 추가 관세를 부과하면 게임제품도 그 대상에 포함된다. 일반적으로 비디오게임 업체들은 소프트웨어로 더 많은 매출을 창출하고자 하드웨어에 대해서는 거의 이익을 남기지 않는다. 미국의 보복관세가 부과되면 스위치를 손해 보고 판매하는 상황에 직면하게 된다. 더욱이 마이크로소프트(MS)가 내년 연말 쇼핑시즌에 차세대 ‘엑스박스 원’을 출시할 예정이기 때문에 닌텐도로서는 올 하반기가 스위치 판매에 가장 중요한 시기다. 일본 샤프 역시 PC 생산 거점을 중국에서 대만이나 베트남으로 옮기는 것을 신중히 검토하고 있다. 이들 기업뿐 아니라 현지에 진출한 상당수 다른 외국업체들도 중국을 떠나거나 짐을 꾸리고 있다. 최근 중국 주재 미상공회의소가 회원사 250곳을 대상으로 한 설문조사에서는 중국에서 사업을 하는 미 기업의 40.7%가 무역전쟁 탓에 제조 시설을 중국 밖으로 옮겼거나 이전을 검토 중이라고 답했다. 응답자의 75%는 미중 관세보복전이 경영활동에 부정적 영향을 미치고 있다고 답했으며 미 기업들의 경쟁력을 떨어뜨리고 있다고 강조했다. 실제로 2017년까지 핸드백의 90% 이상을 중국에서 제조했던 미 패션브랜드 스티브매든은 미국이 중국산 핸드백을 추가 관세 대상에 포함시키자 지난해 공장을 캄보디아로 이전했다. 미국 브랜드 코치의 모회사인 테이프스트리 역시 중국 핸드백 생산 비중을 5% 미만으로 낮추면서 베트남, 인도에서의 생산을 확대할 방침이다. 유니클로 브랜드를 소유한 일본 패스트리테일링은 미국 50개 매장으로 수출하는 중국 공장을 방글라데시, 베트남 등으로 이전하는 방안을 논의하기 시작했다. 카시오도 주력 제품인 지쇼크 손목시계와 전자악기 생산을 중국에서 태국, 일본 등으로 옮기기 위한 작업에 착수했다. 카시오는 무역전쟁에 따른 관세부담 증가로 손목시계 사업에서 7억엔(약 76억 7000만원)의 손실이 발생할 것으로 추정했다. 일본 엡손은 중국 광둥성 선전에 있는 손목시계 공장을 2021년 3월 폐쇄하기로 했다. 이 업체는 인건비 상승과 판매 부진, 환경 규제 강화로 이미 1700명의 직원을 감원했다. 이에 당황한 중국 정부는 글로벌 기업들의 공장 해외 이전을 좌시하지 않겠다고 으름장을 놨다. 국가발전개혁위원회와 상무부, 공업정보화부는 이달초 주요 글로벌 기업들을 불러 경영 다각화 차원을 넘어서는 생산기지 해외 이전을 응징하겠다고 경고했다. 당시 중국이 부른 기업에는 한국 삼성전자·SK하이닉스, 미국 MS·델, 영국 반도체 설계업체 ARM 등이 포함됐다. khkim@seoul.co.kr ■이 기사는 서울신문 인터넷 홈페이지에 연재 중인 ‘김규환 기자의 차이나 스코프’를 재구성한 것입니다. 인터넷에서 ‘김규환 기자의 차이나 스코프’(goo.gl/sdFgOq)의 전문을 만날 수 있습니다.
  • 육군 간부 ‘AI 면접’ 선발

    육군이 앞으로 인공지능(AI) 면접체계를 도입해 군 간부를 선발한다. 육군은 18일 “미래 첨단과학기술군을 이끌어 갈 우수인재 선발을 위해 AI 면접체계를 이달부터 시범적용할 계획”이라고 밝혔다. 육군이 이번에 도입하는 시스템은 육군사관학교나 학사장교 등 간부 선발 과정 또는 현역의 장기복무 시험 면접 시 AI를 활용하는 방안이다. 간부 지원자의 이메일로 면접응시 안내문이 발송되면 첨부된 인터넷 주소로 면접체계에 접속한다. 지원자는 웹캠과 마이크가 설치된 인터넷 PC에서 얼굴을 등록한 후 자기소개와 자신의 장단점 등 간단한 기본 질문에 답을 한다. 이어 주어진 인물 사진의 표정을 판단하는 등 분야별 5개 내외의 게임을 수행한다. 또 제시된 상황에 대한 질문을 통해 상황판단력을 측정하고 핵심질문을 통해 지원자별 특성과 성향을 파악한다.이렇게 60분 동안 면접이 진행되면 면접 결과를 자동으로 분석해 선발부서에 제공하는 식으로 이뤄지게 된다. 육군은 이달부터 1만여명을 대상으로 시범적용에 들어간다. 시범적용 결과를 분석해 2020년 이후 AI의 정확도를 고려해 점진적으로 평가 배점에 반영해 나갈 예정이다. 육군은 최근 민간 공공기관 및 기업 등 120여개 기업 및 기관에서 활용하고 있는 AI 면접체계를 간부 선발에 적용해 평가의 공정성과 시간 및 예산 절약, 지원자의 편익 증진에 기여할 것으로 기대하고 있다. 이주원 기자 starjuwon@seoul.co.kr
  • 청소년은 게임 중독?…“빠질 만큼 게임 안해요, 공부해야죠”

    청소년은 게임 중독?…“빠질 만큼 게임 안해요, 공부해야죠”

    지난 14일 오후 서울 강북 지역의 한 PC방. 76석의 좌석은 거의 만석이었다. 교복을 입거나 10대로 보이는 20여명의 학생들이 헤드셋을 끼고 게임에 집중하고 있었다. 4년째 PC방에서 일하고 있다는 직원 김모(26)씨는 “그나마 학생들이 학교 끝나고 학원 가기 전인 지금이 손님이 가장 많을 때”라면서 “이제 곧 학원 갈 시간 되면 학생들은 다 빠진다”고 말했다. 김씨의 말이 끝나자마자 교복을 입은 학생들 몇몇이 가방을 둘러메고 일어났다. 오후 5시 30분이 조금 넘은 시간이었다. PC방 근처 고등학교 2학년에 재학 중이라는 최모군은 “학교 끝나고 4시쯤 왔다. 학원 늦기 전에 빨리 가야 한다”면서 서둘러 자리를 떴다. 김씨는 “대부분의 학생들은 학교가 끝난 뒤 학원에 가기 전에 와서 1시간 정도 게임을 즐기다 간다”면서 “청소년보호법에 따라 오후 10시면 청소년들을 내보내야 하지만 대부분 그때까지 남아 있는 이들은 거의 없다”고 말했다. 지난달 세계보건기구(WHO)가 게임중독을 질병으로 분류하기로 하면서 게임의 위험성에 대해 찬반 논란이 뜨겁다. 실제 요즘 10대들의 일상에서 게임이 차지하는 비중은 얼마나 되는지, 게임중독의 위험성에 대해 10대들은 어떻게 생각하는지 알아봤다.“거의 모든 친구들이 게임을 하는 건 맞아요. 하지만 치료가 필요할 정도로 게임에 빠져 있는 친구들은 없어요. 게임을 많이 할수록 성적이 떨어진다는 사실을 체험으로 알고 있거든요.” 한때 진지하게 프로게이머를 꿈꾸기도 했다는 오승목(18)군은 청소년이기 때문에 게임에 쉽게 빠진다는 생각은 편견이라고 잘라 말했다. 오군은 “프로게이머를 하고 싶다는 생각을 하면서 게임을 가장 많이 하던 때가 중3이었는데, 매일 하루 2~3시간씩 했던 것 같다”고 돌이켰다. 하지만 프로게이머가 생각보다 쉽지 않다는 것을 알게 되면서 꿈을 접었다고 했다. 오군은 “이후 스스로 자제하지 못하고 게임을 하면 성적이 떨어진다는 것을 직접 체험한 뒤부터는 알아서 스스로 게임 시간을 줄이게 됐다”면서 “주변의 친구들도 비슷할 것”이라고 말했다. 여전히 게임을 좋아한다는 오군은 올해 고2가 되면서 입시 준비 등으로 게임 시간을 일주일에 5시간 이내로 줄였다고 했다. 오군은 “게임을 줄이고 공부 시간을 늘리면서 성적도 조금 올랐다”며 웃었다. 서울에서 11년간 PC방을 운영했다는 박모(48)씨는 청소년보다는 오히려 성인들이 게임에 중독되는 경우를 더 많이 봤다고 했다. 박씨는 “청소년들은 대부분 친구들끼리 와서 1~2시간 즐기고 가는 경우가 많지만 성인 중에는 혼자 2~3일 집에도 가지 않고 PC방에서 게임만 해서 ‘이대로 두면 안 되겠다’는 생각에 억지로 집에 보낸 경우도 있다”면서 “청소년이라고 해서 자제력이 부족하고 게임에 더 쉽게 중독된다는 건 틀린 말 같다”고 말했다. 박씨는 “다만 최근에 PC 게임보다 접근성이 좋은 모바일 게임이 늘어나면서 일부 청소년들이 모바일 게임에 과몰입하는 경향이 생겼다”고 했다. 스마트폰이라는 새로운 매체로 인해 게임 과몰입 현상이 늘어났다는 뜻이다. 초등학생 때 PC 게임으로 처음 게임을 시작했다는 나현민(17)군은 “어릴 때는 PC방이나 집 외에는 게임을 할 수 있는 곳이 없었는데 최근에는 휴대폰으로 학원 수업 중에도 게임을 하는 친구들이 종종 있다”면서 “PC 게임과 모바일 게임을 하는 친구들은 각각 절반 정도 되는 것 같은데 모바일 게임을 하는 친구들이 점점 많아지고 있다”고 말했다. 한국콘텐츠진흥원이 지난 1월 발표한 ‘2018 게임 과몰입 종합실태조사’(전국 초중고생 1만 4269명 표집 조사, 2018년 8월 16일~10월 8일 설문) 보고서에 따르면 게임을 건전하게 이용하는 ‘게임선용군’은 17.7%, 게임 과몰입 해소와 생활 적응을 위한 전문 상담이 필요한 것으로 판단되는 ‘과몰입군’과 ‘과몰입위험군’은 각각 0.3%. 1.5%로 나타났다. 그런데 게임선용군에서는 PC 게임(59.6%)을 스마트폰 게임(35.0%)보다 많이 이용했지만 과몰입군에서는 스마트폰 게임 비중(55.0%)이 PC 게임(33.3%)보다 높았다. 여성가족부가 전북 무주에서 운영하고 있는 인터넷·스마트폰·게임 과의존 예방·치유 기관인 ‘국립 청소년 인터넷 드림마을’의 심용출 캠프운영부장은 과거와 달리 놀 수 있는 공간이나 시간이 부족하고 손쉽게 접할 수 있는 게임이 많아지면서 청소년들의 게임 의존도가 높아진 경향이 있다고 말했다. 심 부장은 “청소년들에게 게임은 여가이자 오락”이라면서 “입시 위주의 학업 성적에 매여 있다보니 공부 외에 그나마 할 수 있는 스마트폰 게임 등에 빠지는 경우가 많다”고 말했다. 입시 스트레스 속에서 스마트폰처럼 터치 몇 번으로 언제 어디서든 게임을 할 수 있는 환경이 만들어지면서 청소년들이 더 쉽게 게임에 빠져들 수 있게 됐다는 것이다. 아울러 청소년 개개인의 주변 환경도 중요한 영향을 미친다고 심 부장은 지적했다. 그는 “맞벌이 부부나 한부모 가정의 청소년들이 가정에서 적절한 시간관리를 받지 못하는 경우 더 쉽게 게임에 몰입할 수 있다”고 지적했다.청소년이 게임에 과도하게 의존하는 경향을 막기 위해선 어떻게 해야 할까. 심 부장은 자신의 의지 못지 않게 주변의 도움이 중요하다고 강조했다. 심 부장은 “드림마을의 치유캠프에 참여하는 게임 과의존 중상의 청소년들은 자신에 대한 자존감이 낮고 주변 환경에 대한 부정적 인식이 높은 경우가 많다”면서 “상담을 통해 자신의 미래에 대한 꿈과 희망을 찾도록 도와주면 자신의 꿈을 이루기 위해 게임이 아닌 학습의 필요성을 느끼고 스스로 게임 시간을 점차 줄여나간다”고 조언했다. 게임에 대한 몰입을 열정과 꿈으로 연결시킨 청소년들도 있다. 경기 김포의 장기고 2학년에 재학 중인 문창민군과 의정부 경민IT고 2학년생 박보미양은 지난 5월 게임업체 넷마블에서 운영하고 있는 ‘게임아카데미’에 지원, 합격해 게임 개발 실무를 배우고 있다. 게임아카데미는 넷마블에서 청소년들이 게임산업을 올바르게 이해하고 관련 지식을 얻을 수 있도록 하는 것을 목표로 2016년부터 진행하고 있는 사회공헌 사업이다. 박양은 “초2 때부터 게임을 시작했는데, 중학교에 올라가면서 게임 속 개발자들의 인터뷰 영상 등을 보고 게임을 하는 것보다 만드는 것에 흥미를 느끼기 시작했다”면서 “이후 컴퓨터 프로그래밍과 관련한 방과후 수업을 듣기 시작했고, 방과후 수업 친구들과 선생님을 통해 게임아카데미를 소개받아 지원했다”고 말했다. 박양과 문군은 다른 지원자들과 함께 올 연말까지 8개월 동안 방과후 시간과 주말, 방학 등을 활용해 넷마블에서 실제 게임 개발을 하고 있는 엔지니어들이 직접 전하는 게임 개발 노하우와 실무 등을 배우게 된다. 문군은 “스마트폰 터치 동작 하나에도 게임 속 기능과 목적에 따라 터치와 더블탭, 스와이프 등 다양한 방법이 있다는 것을 여기 와서 알았다”면서 “게임아카데미의 수업을 바탕으로 관련 전공 대학에 진학해 향후 게임 개발자가 되는 것이 꿈”이라고 웃었다. 게임 그래픽 개발자가 되고 싶다는 박양은 “게임 개발에 관심있는 친구들 사이에서 ‘게임아카데미’는 상당히 경쟁률이 높다”고 귀띔했다. 게임아카데미를 담당하고 있는 노창진 넷마블문화재단 과장은 “10대 학생들이지만 열정만큼은 현직 게임 개발자보다 더 뜨겁다”면서 “게임을 좋아하고, 게임을 만들고 싶어하는 청소년들이 자신의 꿈을 이룰 수 있도록 지원하는 것이 이 사업의 목표”라고 말했다. 글 사진 박재홍 기자 maeno@seoul.co.kr
  • <김규환 기자의 차이나 스코프>“관세폭탄이 무서워”… ‘차이나 엑소더스’ 행렬

    <김규환 기자의 차이나 스코프>“관세폭탄이 무서워”… ‘차이나 엑소더스’ 행렬

    미국 구글과 애플의 위탁생산(OEM)업체 대만 훙하이커지(鴻海科技)그룹(Foxconn)에 이어 일본 게임업체 닌텐도도 ‘차이나 엑소더스’(China Exodus·중국 탈출) 행렬에 가세했다. 미중이 25% 고율의 보복관세 난타전을 벌이는 무역전쟁이 장기화하면서 중국 생산공장을 둔 글로벌 기업들이 중국산 제품에 대한 미국의 관세폭탄을 피하기 위한 ‘자구책’이라는 분석이 나온다. 12일(현지시간) 블룸버그통신 등에 따르면 구글은 미국에 판매할 네스트 온도조절기와 서버 하드웨어의 일부 생산기지를 중국에서 대만과 말레이시아로 이전하고 있다. 구글은 이미 미국 시장에 판매할 서버 머더보드(메인보드)의 생산시설 대부분을 중국에서 대만으로 옮겼다고 밝혔다. 서버 머더보드는 클라우드 서비스 등을 제공하는 데 필요한 데이터센터를 운영하는데 사용되는 기기로, 구글의 하드웨어 중에서도 가장 중요한 장치다. 구글의 이 같은 결정은 중국 당국이 미국 기업에 불이익을 주려는 태도를 보이는 까닭에 불가피한 선택으로 보인다. 중국은 지난 5월 미국에 중국산 제품에 25%의 고율관세를 부과한 이후 미 포드자동차에 1억 6280만 위안(약 278억 원) 규모의 반독점 벌금을 매기고, 배송업체 페덱스에 대한 ‘화웨이 화물배송 오류’ 조사에 착수한 바 있다. 블룸버그는 구글의 중국 내 하드웨어 생산량은 애플 아이폰과 비교하면 적은 규모지만, 구글이 그동안 중국 검색시장 재진입을 위해 매우 노력한 것을 감안하면 중국 시장에 대한 집착을 버리겠다는 의도로 보인다고 해석했다. 이에 따라 구글의 새로운 생산 거점은 대만이 떠오르고 있다. 릭 오스텔로 구글 제품서비스 담당 수석 부사장은 지난 3월 기자회견을 통해 수도 타이베이(臺北) 교외에 충분한 공간의 사무공간을 짓고 2000명 수준인 직원을 두 배로 늘려 인공지능(AI) 부문을 집중 육성하는 등 대만을 아시아의 최대 연구·개발(R&D) 거점으로 만들겠다고 선언한 바 있다. 대만의 장점으로는 운영 비용은 낮은 반면 정보기술(IT) 분야 역량이 우수하고 중국과 비교해 지식재산권 침해에 대한 위험도도 낮은 편이라고 전문가들은 분석했다. 토니 푸 스탠다드차타드은행 애널리스트는 “동북아시아 지역에서 중국이 아닌 곳을 선택해야 한다면 일본이나 한국, 대만 중에 골라야 할 것”이라며 “대만은 나머지 국가와 비교해 인건비와 부지 비용, 심지어 전기료까지 저렴하다”고 설명했다. 폭스콘도 중국 밖으로 생산기지를 옮기는 방안을 유력하게 검토하고 있다. 류양웨이(劉揚偉) 폭스콘 반도체부문 대표는 지난 10일 타이베이 본사에서 열린 투자자 콘퍼런스에서 “애플이 생산라인을 중국 밖으로 이전하도록 요구한다면 폭스콘은 애플의 이런 요구에 완전히 대처할 능력이 있다”고 밝혔다. 그는 이어 “회사는 고객 요구에 따라 전 세계 공장에서 생산을 할 수 있다”며 “이미 생산라인 25%는 중국 밖에 있다”고 덧붙였다. 류 대표는 “애플이 아직 중국 공장 이전을 요구하진 않았다”고 말했다. 미중 무역전쟁이 더 악화돼 이미 2500억 달러(약 296조원) 규모의 중국산 수입품에 대해 25%의 관세를 부과한 미국이 나머지 3000억 달러 이상의 중국산 제품에 대해서도 25%의 관세를 부과할 경우 폭스콘은 언제든지 애플 제품의 생산공장을 중국 밖으로 옮길 수 있다는 말이다. 미국의 추가 관세부과 대상 품목에는 스마트폰과 게임콘솔, 컴퓨터가 포함돼 있는 만큼 폭스콘 중국 공장에서 아이폰을 생산하는 애플 역시 직격탄을 맞을 수 밖에 없는 상황이다. 폭스콘은 현재 중국을 비롯해 대만과 베트남, 태국, 인도네시아, 일본, 멕시코, 브라질,미국, 체코, 호주 등 전 세계 15개국에 생산 기지를 두고 있다. 이 가운데 중국 허난(河南)성 정저우(鄭州)와 쓰촨(四川)성 청두(成都) 등이 폭스콘의 주력 공장이다. 폭스콘이 중국에서 고용하고 있는 인력만 130만 명에 이르고 폭스콘 전체 매출액에서 애플이 차지하는 비중은 50% 안팎이다. 닌텐도는 가정용 게임기 ‘스위치‘ 생산 일부를 중국에서 동남아시아로 옮긴다고 월스트리트저널(WSJ)이 전했다. 닌텐도는 지금까지 중국 OEM업체에 게임기 생산을 맡겼으며 2017년 출시한 스위치도 그 중 하나다. 닌텐도는 앞서 지난 3월 올해 2종의 새로운 스위치를 발표할 계획이라고 밝혔다. 하나는 현행 모델과 비슷하지만 부품이 좀 더 업그레이드 됐으며 다른 하나는 새로운 디자인의 저가형 모델이 될 것으로 보인다. WSJ는 현 모델과 새로운 2개 모델 모두 동남아에서 일부 생산이 시작됐다고 전했다. 닌텐도 측은 새 모델에 대한 언급을 회피했으며 스위치 생산과 관련해서는 “게임기 대부분을 중국에서 만들고 있으며 우리는 항상 생산공장에 대해 다양한 대안을 모색하고 있다”고 원론적으로 답했다. 미국 정부가 3000억 달러 규모 중국산 수입품에 추가 관세를 부과하면 게임제품도 그 대상에 포함된다. 일반적으로 비디오게임 업체들은 소프트웨어로 더 많은 매출을 창출하고자 하드웨어에 대해서는 거의 이익을 남기지 않는다. 미국의 보복 관세가 부과되면 스위치를 손해보고 판매하는 상황에 직면하게 된다. 더욱이 마이크로소프트(MS)가 내년 연말 쇼핑시즌에 차세대 ‘엑스박스 원’을 출시할 예정이기 때문에 닌텐도로서는 올 하반기가 스위치 판매에 가장 중요한 시기다. 일본 샤프 역시 PC 생산 거점을 중국에서 대만이나 베트남으로 옮기는 것을 신중히 검토하고 있다. 이들 기업뿐 아니라 현지에 진출한 상당수 다른 외국업체들도 중국을 떠나거나 짐을 꾸리고 있다. 최근 중국 주재 미상공회의소가 회원사 250곳을 대상으로 한 설문조사에서는 중국에서 사업을 하는 미 기업의 40.7%가 무역전쟁 탓에 제조 시설을 중국 밖으로 옮겼거나 이전을 검토중이라고 답했다. 응답자의 75%는 미중 관세보복전이 경영활동에 부정적 영향을 미치고 있다고 답했으며 미 기업들의 경쟁력을 떨어뜨리고 있다고 강조했다. 실제로 2017년까지 핸드백의 90% 이상을 중국에서 제조했던 미 패션브랜드 스티브매든은 미국이 중국산 핸드백을 추가 관세 대상에 포함시키자 지난해 공장을 캄보디아로 이전했다. 미국 브랜드 코치의 모회사인 테이프스트리 역시 중국 핸드백 생산 비중을 5% 미만으로 낮추면서 베트남, 인도에서의 생산을 확대할 방침이다. 유니클로 브랜드를 소유한 일본 패스트리테일링은 미국 50개 매장으로 수출하는 중국 공장을 방글라데시, 베트남 등으로 이전하는 방안을 논의하기 시작했다. 카시오도 주력 제품인 지쇼크 손목시계와 전자악기 생산을 중국에서 태국, 일본 등으로 옮기기 위한 작업에 착수했다. 카시오는 무역전쟁에 따른 관세부담 증가로 손목시계 사업에서 7억엔(약 76억 7000만원)의 손실이 발생할 것으로 추정했다. 일본 엡손은 중국 광둥(廣東)성 선전에 있는 손목시계 공장을 2021년 3월 폐쇄하기로 했다. 이 업체는 인건비 상승과 판매 부진, 환경 규제 강화로 이미 1700명의 직원을 감원했다. 이에 당황한 중국 정부는 글로벌 기업들의 공장 해외 이전을 좌시하지 않겠다고 으름장을 놨다. 국가발전개혁위원회와 상무부, 공업정보화부는 지난 4~5일 주요 글로벌 기업들을 불러 경영 다각화 차원을 넘어서는 생산기지 해외 이전을 응징하겠다고 경고했다. 당시 중국이 부른 기업엔 삼성전자와 SK하이닉스, 미국의 마이크로소프트(MS)와 델, 영국 반도체 설계업체 ARM 등이 포함됐다. 중국 관리들은 면담에서 보안 목적으로 이뤄지는 다변화 차원을 넘어선 생산공장 해외 이전 움직임은 ‘처벌’로 이어질 수 있다고 직접 압박했다는 것이다. 김규환 선임기자 khkim@seoul.co.kr
  • [고든 정의 TECH+] 비장의 카드 16코어 라이젠을 꺼낸 AMD…애슬론 영광 재현할까?

    [고든 정의 TECH+] 비장의 카드 16코어 라이젠을 꺼낸 AMD…애슬론 영광 재현할까?

    지난달 대만 컴퓨텍스에서 AMD는 12코어 CPU인 라이젠 9 3900X를 499달러라는 파격적인 가격에 공개했습니다. 많은 사람이 기대했던 16코어 라이젠은 아니었지만, 10코어 이상 고성능 CPU의 대중화를 앞당겼다는 점에서 큰 의의가 있습니다. 경쟁자인 인텔은 당분간 데스크톱 CPU 시장에서 라이젠 9 3900X에 대응할 카드가 없는 상황이고, AMD의 고급형 CPU인 스레드리퍼와의 충돌을 피하기 위해서 16코어 라이젠을 당장에 출시하지 않는 것도 충분히 이해할 수 있습니다. 하지만 AMD는 숨돌릴 틈도 없이 바로 16코어 32쓰레드의 라이젠 9 3950X를 공개했습니다. 가격은 749달러로 일반 소비자에게는 다소 비싸지만, 고성능 CPU가 꼭 필요한 전문가 및 콘텐츠 제작자들에게는 충분히 합리적인 가격입니다. 특히 라이젠 9 3950X는 스레드리퍼 1950X보다 저렴한 메인보드와 쿨러를 사용할 수 있고 전력 소모도 적어서 시스템 구성 및 유지 비용이 매우 저렴하다는 것이 큰 장점입니다. 3세대 라이젠은 7월, 16코어 라이젠 9 3950X는 9월 출시 예정이지만, 정식 출시에 앞서 AMD는 2세대 젠 (Zen) 아키텍처와 7nm 공정에 대한 강한 자신감을 나타냈습니다. 특히 라이젠의 약점으로 지적된 게임 성능이 크게 향상되었다는 점을 강조했는데, 굳이 시간 차이도 별로 없는 컴퓨텍스 대신 게임쇼인 E3를 선택한 이유를 알 수 있게 하는 내용이었습니다. AMD는 3세대 라이젠에 사용된 2세대 젠 아키텍처가 1세대 젠 아키텍처에 비해 같은 클럭에서의 성능을 비교하는 지표인 IPC가 최대 15% 향상되고 L3 캐쉬가 2배로 증가했으며 부동소수점 연산 능력도 2배 늘어났다고 강조했습니다. 이로 인해 게임 성능도 대폭 향상됐습니다. 특히 게임 성능에서 발목을 잡았던 메모리 레이턴시 (Latency)가 L3 캐쉬의 증가로 많이 낮아졌고 고성능 DDR4 메모리 지원 덕분에 게임 성능이 최대 21% 높아졌다고 주장했습니다.보통 제조사의 주장은 유리한 벤치마크 결과만 들고나오는 경우가 많기 때문에 이 내용은 실제 제품이 나온 후 상세한 벤치마크를 통해 검증되어야 합니다. 하지만 지금까지의 이야기를 종합하면 3세대 라이젠이 1/2세대에 비해 비약적으로 성능이 향상된 점은 거의 확실합니다. 여기에 더 좋은 소식은 발열량과 전력 소모의 지표인 TDP의 변화가 없다는 점입니다. 라이젠 9 3950X의 TDP는 105W로 2세대 라이젠 2700X와 동일합니다. 7nm 공정 덕분에 코어 숫자가 두 배로 늘어났음에도 불구하고 전력 소모는 크게 증가하지 않았다는 증거입니다. 덕분에 라이젠 7/9는 모두 표준 공냉식 쿨러인 레이스 프리즘 (Wraith Prism)을 사용할 수 있습니다. 비싸고 부피도 큰 수냉식 쿨러나 고가 메인보드 모두 필요 없다는 점은 고성능 16코어 제품임에도 상당히 대중적인 제품이라는 것을 의미합니다. 사실 12-16코어 CPU가 필요한 작업을 하는 경우 3세대 라이젠이 가장 합리적인 선택이라고 할 수 있습니다. 지금의 상황은 거의 20년 전 AMD가 애슬론 CPU로 인텔 CPU를 압박했던 상황을 떠올리게 합니다. AMD 애슬론 프로세서는 빠른 속도로 클럭을 높여 x86 CPU 역사상 최초로 1GHz를 돌파했고 인텔 펜티엄 3 프로세서는 이를 따라잡기에 바빴습니다. 결국 인텔은 펜티엄 3로는 애슬론을 상대하기 어렵다고 보고 넷버스트 아키텍처를 채택한 펜티엄 4 프로세서를 개발했습니다. 하지만 초기 펜티엄 4의 성능은 너무 낮았고 애슬론을 누르기까지는 상당한 시간이 필요했습니다. 그때와 비슷하게 현재 인텔은 12/16코어 라이젠을 잡을 수 있는 대항마를 가지고 있지 않은 상태입니다. 14nm 공정으로는 TDP를 많이 높이지 않는 이상 10코어 이상 고클럭 CPU를 투입하기 어려울 것입니다. 유일한 희망이라고 할 수 있는 10nm 공정 아이스 레이크는 당장에는 모바일 CPU로 먼저 등장할 예정이고 적어도 올해 7-9월 사이에 데스크톱 시장에서 보기는 어려울 것입니다. 하지만 지금 인텔이 내부적으로 설욕을 준비 중이라는 점은 의심의 여지가 없습니다. 어떤 결과물을 들고 나와 언제쯤 반격할 것인지가 관건입니다. 경쟁사가 12/16코어 CPU로 시장을 장악하려 한다면 가장 합리적인 해결책은 인텔 역시 10코어 이상의 CPU를 일반 소비자 시장에 투입하는 것입니다. 라이젠 출시 이후 6-8코어 중심으로 재편된 CPU 시장이 올해 하반기부터 10코어 이상의 고성능 CPU 중심으로 서서히 재편될 가능성이 높은 이유입니다. 동시에 아키텍처와 미세 공정 모두 한 단계 진화된 모습으로 재편될 것입니다. 애슬론의 영광을 재현하려는 AMD와 이를 막으려는 인텔의 경쟁으로 데스크톱 CPU 시장은 다시 한번 도약하게 될 것입니다. 고든 정 칼럼니스트 jjy0501@naver.com 
  • 삼성전자, 美 게이밍쇼서 커브드 모니터 신제품 공개

    삼성전자, 美 게이밍쇼서 커브드 모니터 신제품 공개

    삼성전자가 10일(현지시간) 미국 로스앤젤레스에서 열린 PC 게이밍쇼에서 커브드 게이밍 모니터 신제품 ‘CRG5 27형’을 공개했다. PC게이밍 쇼는 영국과 미국에서 발간되는 게임 전문 매거진 ‘PC 게이머’가 주최했고, 게임방송 플랫폼 트위치를 통해 전 세계 생중계됐다. 하반기 출시될 이 신제품은 27형 크기에 240헤르츠 주사율을 지원하며, 엔비디아의 지싱크(G-Sync)와 호환되는 제품이다. 주사율은 모니터가 1초당 보여줄 수 있는 정지 화면수를 말하는데, 240헤르츠는 초당 240번 화면을 매끄럽게 출력할 수 있다는 의미다. 주사율이 높을수록 순발력 있는 게임 플레이가 가능해 찰나의 순간에 승부가 결정되는 1인칭 슈팅 게임이나 레이싱 게임 등에 적합하다. 이 밖에 게임 장르에 맞게 명암·화면 밝기를 자동 설정해주는 게임모드, 슈팅 게임 시 적중률을 높여주는 가상 표적 기능, 눈에 해로운 청색광을 줄여주는 아이 세이버, 화면 깜박임을 줄여 시력을 보호하는 플리커 프리, 각종 게임 관련 설정을 할 수 있는 게임 스타일 등 특화 기능이 탑재됐다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • [IT 신트렌드] 가상현실 게임 시장 어떻게 될까/추형석 소프트웨어정책연구소 선임연구원

    [IT 신트렌드] 가상현실 게임 시장 어떻게 될까/추형석 소프트웨어정책연구소 선임연구원

    가상현실(VR) 게임은 미래 게임 시장의 유망주다. 문제는 VR 하드웨어의 성능은 지속적으로 개선되고 있는 반면, 그 핵심인 게임 콘텐츠는 아직 돌파구를 찾지 못하고 있다는 점이다. VR 게임의 가장 큰 문제는 킬러 타이틀의 부재다. 2017년 3월 출시된 ‘닌텐도 스위치’는 2018년 말까지 약 3200만대가 팔리면서 콘솔 게임계에 커다란 지각변동을 일으켰다. 돌풍의 중심에서는 스위치만의 독특한 기기적 특성도 한몫했지만 마리오, 젤다, 포켓몬스터 등 강력한 독점 지적재산권(IP) 기반의 킬러 타이틀이 가장 큰 역할을 했다. 게임 시장에서 IP가 주는 의미는 특별하다. IP 기반의 게임에 익숙한 게이머들은 자신이 즐겨 하는 게임의 신작이 출시된다는 소식을 접하면 플랫폼을 막론하고 일단 해 본다. 그런 차원에서 VR 역시 포켓몬고 같은 실험작에서 벗어나 정통 시리즈의 계보를 잇는 게임이 출시된다면 많은 게이머들이 유입될 것이다. VR 게임은 조작 방식에 대해서도 대안이 필요해 보인다. PC 게이머들은 방향 조작키와 마우스, 콘솔 게이머들은 조이패드로 게임을 즐기는 데 익숙해져 있다. 이런 관성은 VR 게임에 미치는 영향이 매우 크다. 최근 열린 ‘서울 VR·AR 엑스포’에서는 장비를 통해 실제로 걷고 행동하는 VR 게임이 소개됐다. 이것은 기술적 함의는 있을 수 있다. 하지만 현대 게임 시장에서는 진입장벽으로 작동할 가능성이 매우 높다. 게이머들은 편안한 자세로 게임을 조작하는 데 익숙하기 때문이다. 현재 게임 시장에서는 휴대성이 극대화된 모바일 게임이 주류를 이루고 있다. 게임 방식이 소유에서 구독으로 넘어가는 시점에 VR 게임을 즐기기 위해 VR 장비가 필요하다는 것은 시대 흐름에 역행하는 것처럼 보인다. 이런 상황을 타개하기 위해 VR 게임은 킬러 타이틀을 출시해 많은 게이머를 유치해야 한다. 일단 다수의 게이머가 확보된 상황이 와야 VR 기기의 고질적 문제로 지적되는 어지러움증에 대한 실질적인 해결책도 나올 것이다. VR 게임은 기존과는 전혀 다른 새로움이 있기 때문에 아직도 그 가치를 인정받고 있다. 현재로서는 전망이 밝아 보이진 않으나 시장을 뒤흔들 수 있는 잠재력은 분명히 있다. 이제 VR 게임은 다양한 실험작에서 벗어나 기존 게임산업과 경쟁하며 스스로를 증명해야 한다.
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