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  • 청소년 보호장치 없는 랜덤채팅 앱, 미성년자 서비스 금지

    청소년 보호장치 없는 랜덤채팅 앱, 미성년자 서비스 금지

    12월부터 본인 인증이나 대화 저장·신고 기능 등 청소년 보호장치가 없는 랜덤채팅 애플리케이션(앱)을 미성년자에게 서비스하는 것이 금지된다. 여성가족부는 불특정 이용자 간 온라인 대화 서비스를 제공하는 랜덤채팅 앱을 ‘청소년 유해매체물’로 고시하고 유예기간을 거쳐 12월 11일부터 시행한다고 10일 밝혔다. 앱 접속자들과 무작위로 일대일 대화가 가능한 랜덤채팅 앱은 별도의 인증 절차 없이 간단한 정보만 입력하면 가입이 가능하다는 익명성 때문에 이른바 ‘텔레그램 n번방 사건’처럼 아동이나 청소년을 상대로 한 성착취 범죄의 경로로 악용될 수 있다는 지적이 많았다. 실명이나 휴대전화 번호에 대한 인증 기능이 없거나 대화 저장, 신고 기능 등 안전한 대화를 유도하기 위한 기술적 조치가 없는 앱들은 유예 기간 동안 개선 조치를 마련해야 한다. 그렇지 않으면 ‘19금’과 같은 청소년유해물 표시를 하고 별도의 성인인증 절차를 마련해 청소년이 이용하지 않도록 해야 한다. 청소년 유해매체물 지정에서는 불특정 이용자가 아닌 지인에 기반한 대화서비스나 게임 등에 연계해 부차적으로 제공하는 대화서비스 등은 예외다. 여가부는 또 영화관이나 PC방 등 문화체육·게임오락시설 등에서 앞으로 고용하려는 사람의 성범죄 경력을 조회할 때 별도의 인허가증 서류를 제출하지 않아도 되도록 성범죄 경력조회 절차를 대폭 간소화했다. 지금까지는 성범죄 경력조회를 하려는 기관이나 업체는 경찰서에 조회 인허가증 사본을 제출해야 했지만 앞으로는 경찰청 민원 담당자가 인터넷으로 관련 정보를 확인할 수 있도록 미리 ‘행정정보 공동이용’에 동의 서명만 하면 따로 조회 인허가 서류를 제출하지 않아도 된다. 해당 업종은 영화관, 박물관, 미술관 등 문화시설 5개 업종과 수영장, 골프장, 체력단련장 등 체육시설 17개 업종 9만 6000곳이다. PC방, 노래방 등 게임오락시설 4개 업종과 자연휴양림, 수목원, 연예 기획사 등도 적용받는다. 강국진 기자 betulo@seoul.co.kr
  • [고든 정의 TECH+] 22년 만에 내장 그래픽 성능 1위 차지한 인텔

    [고든 정의 TECH+] 22년 만에 내장 그래픽 성능 1위 차지한 인텔

    지난 몇 년간 이빨과 발톱을 갈았던 인텔이 마침내 숙적 AMD의 내장 그래픽 성능을 뛰어넘었습니다. 인텔은 11세대 코어 프로세서인 타이거 레이크(Tiger Lake) 공개 행사에서 인텔 코어 i7 - 1185G7의 게임 성능이 경쟁 제품인 AMD 라이젠 4800U보다 최대 1.8배 높다고 밝혔습니다.(배틀필드 V, 배틀 그라운드 등 인기 게임 10종 비교) 그리고 더 나아가 보급형 노트북 그래픽 카드인 엔비디아 MX350과의 성능 차이 역시 별로 크지 않다고 강조했습니다. 가볍게 게임을 즐기는 일반적인 노트북 사용자라면 굳이 경쟁사 제품이나 보급형 그래픽 카드 대신 타이거 레이크에 탑재된 아이리스 Xe 내장 그래픽만으로도 충분하다는 이야기입니다. 이 결과를 내기까지 인텔은 22년간 그래픽 프로세서에 투자했습니다. 인텔 최초의 그래픽 카드는 1998년 공개한 i740입니다. 지금은 사라진 AGP 인터페이스를 사용한 초기 보급형 그래픽 카드로 간단한 3D 게임 정도만 구동할 수 있었습니다. 그런데 당시 그래픽 카드 시장은 엔비디아, 3Dfx, ATI(나중에 AMD에 흡수된 라데온 그래픽 부분) 등 여러 그래픽 칩 제조사들의 경쟁 구도가 끝나고 엔비디아와 ATI의 양강 구도로 정리되고 있었습니다. 본래 성능이 높은 편이 아니었던 인텔 그래픽 칩은 결국 메인보드에 통합된 내장 그래픽으로 명맥을 이어 나가게 됩니다. 독립 그래픽 카드 대신 값싼 그래픽 내장 메인보드를 사용하면 비용을 절감하고 전기 요금도 아낄 수 있었습니다. 따라서 인텔 내장 그래픽은 사무용 컴퓨터나 게임 목적이 아닌 가정용 PC에 널리 탑재되었습니다. 사실 2000년을 전후로 랜 카드, 사운드 카드, 그래픽 카드가 모두 메인보드에 내장되어 컴퓨터 제조 단가도 저렴해지고 크기도 작아졌습니다. 메인보드 내장 그래픽을 사용하는 사람들이 원하는 것은 모니터 출력이 가능한 저렴한 컴퓨터였습니다. 따라서 인텔 역시 내장 그래픽 성능을 높이기 위해 많은 투자를 하지 않았습니다. 물론 기술이 발전함에 따라 인텔 내장 그래픽 성능 역시 향상되기는 했지만, 그래픽 감속기라는 별명이 붙을 정도로 비슷한 시기의 지포스나 라데온보다 성능이 낮았습니다. 하지만 가격이 저렴하고 사용 목적에 충실한 만큼 특별히 문제될 것도 없었습니다. 문제가 된 것은 2006년 ATI를 합병한 AMD가 내장 그래픽 성능을 대폭 높인 이후입니다. AMD는 2011년에는 라데온 내장 그래픽을 CPU에 통합한 APU라는 개념의 하이브리드 CPU를 선보였는데, 저렴한 가격에 그래픽 성능이 우수해 시장에서 좋은 반응을 얻었습니다. 독립 그래픽 카드를 사기에는 주머니 사정이 넉넉하지 않지만, 게임은 하고 싶은 소비자에게 AMD APU가 좋은 대안이 된 것입니다. 당연히 인텔 역시 내장 그래픽 성능을 높여 이에 대응했습니다. 2011년에는 역시 GPU를 CPU와 통합한 샌디브릿지를 선보였고 이후 매년 내장 그래픽 성능을 높여 AMD를 추격했습니다. 그리고 2013년에는 별도의 임베디드 메모리(eDRAM)를 지닌 아이리스 프로 (Iris Pro) 그래픽을 선보이며 AMD 내장 그래픽은 물론 보급형 그래픽 카드와 견줄 만한 성능을 지닌 인텔 내장 그래픽을 선보이기도 했습니다. 하지만 아이리스 프로는 가격이 비싸 한정된 제품에만 사용됐습니다. 솔직히 그 가격이면 차라리 독립 그래픽 카드를 탑재하는 편이 더 나은 선택이었습니다. 이런 예외를 제외하고 인텔 내장 그래픽의 성능은 늘 AMD에 뒤처졌습니다. 영원히 2인자 자리를 놓치지 않았을 것 같았던 인텔에 변화가 생긴 건 2017년 라데온 그래픽 부분을 이끈 라자 코두리를 영입한 이후입니다. 라자 코두리는 Xe라는 새로운 그래픽 아키텍처를 통해 인텔 그래픽 부분을 대대적으로 개편했습니다. 단지 내장 그래픽 부분에서 AMD를 견제하기 위해서가 아니라 인공지능 및 고성능 컴퓨팅 부분에서 경쟁력을 확보하기 위해 자체 GPU가 필요했기 때문입니다. 이렇게 해서 나온 첫 작품이 바로 타이거 레이크에 탑재된 아이리스 Xe 그래픽입니다.타이거 레이크는 작은 네 개의 CPU 코어와 거대한 GPU 블록을 지니고 있습니다. GPU 블록 안에는 최대 96개의 실행유닛 (EU)이 있는데, 이는 전 세대의 64개보다 1.5배 증가한 것입니다. 여기에 클럭까지 증가해 전체 성능은 1.8배 이상 증가했습니다. 반면 경쟁자인 AMD 라이젠 4000 시리즈는 전 세대 대비 그래픽 성능 향상폭이 크지 않았습니다. 라데온 3000 시리즈에서 그래픽 유닛을 늘리는 대신 CPU 코어를 두 배 늘렸기 때문입니다. 덕분에 8코어 노트북 CPU의 대중화는 이끌 수 있었으나 경쟁자에 내장 그래픽 성능 역전을 허용했습니다. 다만 그렇다고 해서 AMD가 일방적으로 밀리는 싸움이 시작된 건 아닙니다. 인텔이 비교 대상으로 든 라이젠 4800U는 사실 8코어 CPU로 4코어인 i7 - 1185G7보다 멀티 쓰레드 성능이 월등이 뛰어납니다. 그리고 현재까지 발표된 것은 모두 인텔 측 보도자료입니다. 동등한 조건에서 공정하게 벤치마크를 진행할 경우 내장 그래픽 역시 인텔이 주장한 만큼 성능 차이가 크지 않을 수 있습니다. 그리고 AMD 역시 차세대 CPU와 GPU 공개가 임박한 상황으로 얼마든지 반격이 가능합니다. 이번에 인텔에게 내장 그래픽 부분에서 우위를 내준 만큼 내년에는 AMD가 훨씬 강화된 그래픽 성능을 지닌 5000번대 제품을 내놓을 가능성이 커졌습니다. 동시에 Zen 3 아키텍처 기반의 차세대 CPU 역시 전 세대 대비 10-20% 수준의 성능 향상을 예고하고 있습니다. 이런 경쟁을 통해 소비자들은 더 좋은 노트북을 같은 가격에 구매할 수 있을 것입니다. CPU 전쟁의 진짜 승자는 인텔이나 AMD가 아니라 결국 소비자가 될 것입니다. 고든 정 칼럼니스트 jjy0501@naver.com 
  • [유용하 기자의 사이언스톡] TV,유튜브 오래 보면 성적 떨어지고 마음건강 나빠져요

    [유용하 기자의 사이언스톡] TV,유튜브 오래 보면 성적 떨어지고 마음건강 나빠져요

    연초 코로나19가 전 세계로 확산되면서 전국의 많은 학교가 비대면 온라인 수업을 실시했습니다. 다른 나라들과 달리 코로나 확진자가 한 자리 숫자로 안정적 관리가 되면서 2학기에는 학교에 갈 수 있을 것으로 학부모와 학생들은 기대했습니다. 그렇지만 개학을 코앞에 둔 지난달 15일 광화문 집회와 교회를 중심으로 확진자가 급증하면서 새 학기 시작에도 불구하고 또다시 등교수업이 미뤄졌습니다. 집에 있는 시간이 늘다 보니 아이들의 TV나 스마트 기기를 이용한 영상 이용 시간이 늘고 온라인 게임에 빠지는 경우가 많아졌다고들 합니다. 그런 아이들의 모습을 보는 부모들은 한숨이 절로 나오기 마련이겠지요. 그런데 실제로 호주 머독 아동연구소, 멜버른대 의대 소아과, 사우스오스트레일리아대 운동·영양·활동연구소, 핀란드 헬싱키대, 뉴칠드런병원, 소아과학연구센터 공동연구팀은 TV, 컴퓨터, 각종 스마트 기기를 이용한 동영상 시청 시간이 하루 2시간 이상일 경우 아동, 청소년의 읽기 능력과 계산 능력을 떨어뜨린다는 연구 결과를 내놨습니다. 연구팀은 아이들뿐만 아니라 성인들도 영상 이용 시간이 길어지면 문장 이해력과 논리적 사고 능력이 저하된다고 덧붙였습니다. 이 같은 연구 결과는 미국공공과학도서관에서 발행하는 국제학술지 ‘플로스 원’ 9월 3일자에 실렸습니다. 연구팀은 호주 멜버른에 사는 8~9세 아동 1239명을 무작위로 뽑아 쓰기, 읽기, 계산하기 능력을 측정하는 국가성취도평가 점수를 살펴보고, 부모를 상대로 아이들의 평소 TV 시청 시간, 스마트폰이나 태블릿PC, 컴퓨터로 동영상을 보는 시간을 조사했습니다. 2년 뒤 아이들이 10~11세가 된 뒤 다시 성취도 평가 점수와 동영상 시청 시간을 조사했습니다. 그 결과 TV 시청과 동영상 이용 시간이 하루 2시간이 넘는 아이들은 그렇지 않은 아이들에 비해 읽기, 쓰기 능력과 문장 이해도, 계산 능력이 12~13점가량 낮은 것으로 확인됐습니다. 이는 평균 4~6개월, 대략 한 학기 정도 학습성취도가 뒤떨어지는 것에 해당한다고 연구팀은 설명했습니다. 연구팀은 메타분석을 통해 영상매체 소비 시간이 늘어나면 성인들도 문장 이해도와 계산 능력, 판단 능력 등이 퇴화된다고 밝혔습니다. 여기에 호주 애들레이드대 의대, 남호주 보건의료연구소 여성·아동센터 공동연구팀 역시 같은 날짜 국제학술지 ‘플로스 원’에 야외 활동이 줄고 TV나 스마트 기기를 이용한 동영상 시청 시간이 늘어난 것이 최근 아동, 청소년의 각종 정신적 문제 원인이 되고 있다는 연구 결과를 발표했습니다. 연구팀은 아동, 청소년의 영상매체 이용 시간과 야외활동이 정신건강과 인지기능, 학업성취도에 미치는 영향을 분석한 186개 기존 연구들을 메타분석한 결과 영상매체에 접하는 시간이 많은 아이들은 그렇지 않은 아이들보다 상대적으로 학업 성적이 낮고 우울증이나 강박증, 각종 콤플렉스 등을 겪는 경우가 많다고 밝혔습니다. 반면 야외 활동 시간이 많은 아이들은 그렇지 않은 아이들보다 심리적으로 더 안정적이라는 것이 확인됐습니다. 영상매체 이용 시간과 지적 능력, 학업 성적의 관계에 대해서는 논란이 있을 수 있겠지요. 책 읽기 좋은 계절이 따로 있겠습니까마는 이제 9월입니다. 동영상 본다고 아이들을 혼내기보다는 부모들부터 스마트폰을 잠시 내려놓고 함께 책 한 권을 집어 드는 것은 어떨까요. edmondy@seoul.co.kr
  • “스마트폰 하느라 잠 부족한 아이, 비만될 가능성 매우 커” (연구)

    “스마트폰 하느라 잠 부족한 아이, 비만될 가능성 매우 커” (연구)

    스마트폰이나 태블릿PC를 하거나 콘솔 게임을 하고 또는 TV를 보느라 늦게 잠들어 수면 시간이 부족한 아이들은 비만이 될 가능성이 매우 크다는 연구 결과가 나왔다. 영국 왕립외과대(RCSE) 연구진은 2010~2014년 유럽 8개국에 사는 2~11세 건강한 아동 4285명을 대상으로 한 코호트 연구 자료에서 위와 같은 전자기기의 사용 시간과 수면 시간 그리고 몸무게 사이의 연관성을 분석했다. 연구 자료는 부모를 통해 참가 아동들이 하루에 몇 시간이나 이런 전자기기를 사용하고 잠을 자는지 그리고 몸무게 등이 어떻게 변하는지를 조사한 것이다. 분석 결과, 이런 전자 기기를 사용하는 시간이 줄어든 아동(551명)은 수면 시간이 늘어나는 경향이 있지만, 나머지 아동(3734명)은 보고 기간 내내 과체중이나 비만이 될 가능성이 16% 더 높은 것으로 나타났다. 심지어 수면 시간이 1시간 단위로 줄어들 때마다 과체중이나 비만이 될 위험은 23% 더 높았다. 이들 연구자가 아이의 성별과 나이, 국가 그리고 부모 교육 수준 등 외부 요인을 고려하면 이들 전자 기기를 사용하는 시간과 비만(과체중 포함) 사이의 연관성은 통계적으로 덜 중요했다. 그런데도 수면 시간은 비만의 유의미한 예측 변수로 남았다고 이들 연구자는 밝혔다. 이에 대해 연구 주저자인 비베카 구즈만 박사는 “수면은 종종 저평가되지만 아동의 발달에서 중요한 요인”이라면서 “지속적인 수면 부족은 다양한 건강 문제를 일으킨다”고 설명했다. 구즈만 박사는 또 “이번 결과는 수면 시간이 ‘스크린 타임’(화면이 있는 전자기기를 사용하는 시간)과 과체중(비만) 사이에서 연결고리 역할을 한다는 점을 시사하지만, 이런 관계에 기초하는 메커니즘을 이해하려면 더 많은 연구가 필요하다”고 지적했다. 이들 연구자는 이 연구가 관찰 연구이므로, 인과관계에 관한 어떤 결론도 도출할 수 없다는 점을 인정했다. 이 뿐만 아니라 신체 활동 수준이나 비만 가족력 또는 식생활 패턴 등 다른 요인을 조사하지 않았고 부모가 스크린 타임이나 수면 시간을 적게 또는 잘못 보고했을 가능성도 있다고 언급했다. 하지만 이번 연구 외에도 비슷한 결과를 보여주는 연구는 많다. 지난 2018년 총 20만 명이 넘는 아동을 대상으로 한 연구 논문 80건에 관한 검토 연구에서는 스마트폰을 가당음료와 함께 소아 비만의 가장 큰 위험 요인 중 하나로 꼽았다. 당시 연구자들은 스마트폰과 태블릿PC 그리고 게임 등을 하는 시간이 늘어나는 것이 아이들이 점점 비만이 되는 큰 요인이라는 것을 발견했다. 가당음료는 두 번째로 큰 요인으로 나타났다. 한편 이번 연구 결과는 1일부터 4일까지 온라인상에서 열리는 ‘유럽 국제 비만 회의’(ECOICO·European and International Congress on Obesity)에서 발표됐다. 사진=123rf 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • ‘바람의나라’ 활용 코딩 문제 풀어라

    ‘바람의나라와 카트라이더를 활용한 코딩 문제를 풀어라.’ 넥슨이 제5회 청소년 프로그래밍 챌린지(NYPC) 온라인 예선을 다음달 6일까지 실시한다고 30일 밝혔다. 넥슨과 넥슨재단이 공동주최하고 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 게임문화재단이 후원하는 NYPC는 코딩에 대한 청소년들의 관심을 높이고자 지난 2016년 시작된 청소년 코딩대회다. 현재까지 누적 참가인원이 1만 7000여명을 돌파했다. 이번 온라인 예선에는 총 20개의 문제가 다섯 단계에 걸쳐 출시된다. 참가자들은 파이썬, 자바, C#, C++, C 등 프로그래밍 언어를 활용해 답안을 제출하면 된다. 올해에는 넥슨의 인기 게임인 ‘카트라이더’, ‘바람의나라’, ‘크레이지아케이드’ 등을 활용한 문제가 다수 출제될 예정이다. 익숙한 게임을 배경으로 문제를 출제해 참가자에게 코딩은 어려운 교과목이 아닌 재미있는 논리 도구라는 점을 인식시키기 위한 취지다. NYPC 온라인 예선은 12세 이상 19세 이하 청소년이라면 누구나 NYPC 공식 홈페이지를 통해 참여할 수 있다. 상위 80명은 오는 11월 7일 열리는 본선에 진출하게 된다. 본선 진출 인원 및 일정은 코로나19 관련 상황 등을 종합적으로 고려해 추후 변경될 수 있다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 울산, 행정심판 청구 상당수 청소년 신분증 확인 소홀...주의 필요

    울산시는 행정심판위원회 청구 사건 중 청소년 신분증 확인 소홀로 적발된 사례가 많아 주의가 필요하다고 28일 밝혔다. 울산시에 따르면 7월 말 기준 위원회 청구 사건 242건 중 청소년 주류 제공이나 청소년 출입 시간 미준수로 적발된 사례는 68건에 달한다. 시는 양벌규정에 따라 영업주와 종업원 모두 처벌을 받을 수 있어 각별한 주의를 해야 한다고 강조했다. 울산 북구에서 PC방을 운영하는 A씨는 사건 당일 오전 1시께 짙은 화장과 긴 머리를 한 손님이 99년생 신분증을 제시해 당시 아르바이트를 하던 종업원이 출입을 시켰다. 그러나 단속을 나온 경찰에 의해 손님이 미성년자이며 타인의 신분증을 도용한 것으로 확인돼 A씨는 영업 정지 1개월을,종업원은 기소유예 처분을 받았다. A씨는 바쁜 시간이라 종업원이 신분증 확인을 철저히 하지 못한 과실은 인정하지만 성숙한 외모와 성인 신분증으로 당연히 미성년자가 아니라고 생각했고,PC방 이용 요금에 비해 150만원 과징금이 과도하다고 호소했다. PC방 등 게임물 관련 사업자의 경우 청소년 출입시간(오전 9시∼오후 10시) 미준수 시 영업정지 10일에서 6개월까지의 행정처분을 받게 되며,1년 이하의 징역 또는 1천만원 이하의 벌금에 처할 수 있다. 시는 최근 청소년들이 신분증을 도용하거나 휴대전화로 저장하는 방식으로 영업주를 속여 적발되는 사례가 많아 반드시 실물 신분증으로 본인 및 성인 여부를 확인해야 한다고 설명했다. 울산시는 위법·부당한 행정 처분으로 침해당한 시민 권익을 구제하기 위해 매달 행정심판위원회를 개최하고 있다. 울산 박정훈 기자 jhp@seoul.co.kr
  • KT, 100여종 스트리밍 게임… 집콕도 두렵지 않아

    KT, 100여종 스트리밍 게임… 집콕도 두렵지 않아

    KT가 구독형 스트리밍(실시간 재생) 게임 서비스인 ‘게임박스’를 출시했다. 26일 KT에 따르면 최근 정식출시한 ‘게임박스’는 월정액 요금만 내면 스마트폰, PC, 인터넷TV(IPTV) 등으로 100여종의 게임을 무제한으로 즐길 수 있는 서비스다. 외부 저장공간인 클라우드 서버에서 게임을 구동하는 방식이기 때문에 스마트폰이나 PC의 성능에 구애받지 않고 게임을 즐길 수 있다는 장점이 있다. 미국 기업의 클라우드 게임을 들여와 국내에서 독점 서비스하는 타 통신사와 달리 ‘게임박스’는 KT가 자체 구축한 플랫폼이다. KT는 ‘게임박스’의 이용요금을 업계 최저인 월 4950원으로 책정했다. 본래 정식 요금은 월 9900원이지만 출시를 기념해 50% 할인을 적용한 것이다. 다음달부터는 KT 외에 타 통신사 가입자도 ‘게임박스’를 이용할 수 있도록 하고 10월부터는 애플의 운영체제인 iOS에서도 서비스를 지원할 예정이다. 2022년에는 누적 가입자 100만 달성을 목표로 하고 있다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 이통3사 ‘클라우드 게임’ 불 지피기… 게임업체 “아직 시기상조” 시큰둥

    이통3사 ‘클라우드 게임’ 불 지피기… 게임업체 “아직 시기상조” 시큰둥

    통신사 “게임도 이제 스트리밍 시대”국내 대작 없고 인디 게임 협업 상태MMORPG 구동하면 버퍼링 가능성게임업계 “수백개 게임 누가 하겠나”‘클라우드 게임’을 놓고 통신 3사와 게임업계 사이에 미묘한 온도차가 감지되고 있다. 통신 3사는 월정액을 내고 ‘넷플릭스’에서 드라마를 보듯 게임도 스트리밍(실시간 재생)으로 즐기는 시대가 곧 열릴 것이라며 경쟁적으로 클라우드 게임 서비스를 내놨다. 반면 대다수 게임사들은 통신 3사가 판을 깔고 있는 클라우드 게임 활성화는 ‘시기상조’라며 상황을 관망하고 있는 모양새다.23일 업계에 따르면 SK텔레콤은 ‘엑스클라우드’, KT는 ‘게임박스’, LG유플러스는 ‘지포스 나우’라는 이름으로 클라우드 게임 서비스를 제공하고 있다. SK텔레콤은 마이크로소프트, LG유플러스는 엔디비아의 클라우드 게임 플랫폼을 가져다가 국내에서 독점 서비스하는 형식이다. KT는 대만 기업인 유비투스와 협력해 자체적으로 운영하는 클라우드 게임 플랫폼을 새롭게 만들었다는 점에서 다른 두 회사와 구별된다. 통신 3사는 앞으로 클라우드 게임이 ‘대세’가 될 것이라 자신하고 있다. 현재 방식보다 장점이 훨씬 많기 때문에 피할 수 없는 미래라고 보는 것이다. 클라우드 게임은 외부에 있는 클라우드 서버에 게임을 저장하는 방식이라서 스마트폰이나 PC의 성능과 관계없이 자유롭게 즐길 수 있다는 점이 특징이다. 클라우드 서버에서 게임이 구동되고 네트워크 연결을 통해 화면을 송출하는 스트리밍 방식이다. 클라우드 게임을 원활하게 즐기려면 통신 환경이 뒷받침돼야 하는데 지난해 4월 ‘초고속·초저지연’이 특징인 5세대(5G) 이동통신이 상용화되면서 더욱 각광받고 있다. 음악은 ‘멜론’에서 영화·드라마는 ‘넷플릭스’에서 월정액을 내고 즐기는 것처럼 이제는 게임도 ‘구독 경제’의 시대로 접어들 것이라는 게 통신 3사의 주장이다. 하지만 국내 게임사들의 반응은 미온적이다. 중견 이상급 회사들 중 클라우드 게임 플랫폼에 자사 게임을 내놓은 회사가 손에 꼽을 정도다. 그나마 KT는 마이크로소프트나 엔디비아 같은 미국의 대형 회사와 협업 없이 자사 플랫폼을 운영하다 보니 국내 게임업계에 적극적으로 러브콜을 보내고 있다. 하지만 아직까지는 국내 대작 게임은 없고 주로 인디 게임 위주로 협업이 이뤄진 상태다. 펄어비스의 ‘검은사막’이나 크래프톤의 ‘테라’ 정도가 엑스클라우드에서 즐길 만한 국내 게임이다. 지포스 나우에서도 검은사막 정도가 눈에 띈다. 심지어 몇몇 회사에서 롱텀에볼루션(LTE) 시기에 실험적으로 클라우드 게임을 시도했다가 크게 실패했던 것을 거론하며 “클라우드 게임은 잘되기가 어려운 구조”라고 지적하는 게임업계 관계자도 있다. 국내에서는 다중접속역할수행게임(MMORPG)이 큰 인기를 끌고 있는데 아직은 클라우드 게임 플랫폼에서 이를 문제 없이 구동할 정도로 서비스가 고도화되지 않았다. 게임 속에서 전투를 벌일 때면 누가 먼저 칼을 휘둘렸냐는 찰나의 차이가 승부를 결정짓는데 현재의 클라우드 게임에서 MMORPG를 구동하면 버벅거림이 발생할 가능성이 있다. 게임사 입장에서는 현재 체제에서도 문제없이 서비스가 운영되고 있는데 굳이 클라우드 게임 플랫폼에 편입될 이유를 못 느끼고 있다. 한 대형 게임회사 관계자는 “통신 3사가 클라우드 게임을 홍보하길 ‘월정액으로 수백개의 게임을 마음껏 즐길 수 있다’고 하는데 공감이 안 된다”면서 “한 시기에 서너 개 정도의 게임을 같이 즐길 수는 있지만 한꺼번에 수백 개의 게임을 하는 사람은 드물다. 지금처럼 앱장터에서 필요한 게임 서너개만 다운받아서 하면 클라우드 게임까지 필요 없는 것 아니냐”고 말했다. 그럼에도 통신 3사는 클라우드 게임 띄우기를 멈추지 않을 전망이다. 지금은 초기 단계라 ‘반신반의’의 시선이 많은데 향후 고도화되면 MMORPG도 구동할 수 있을 것이라 보고 있다. ‘5G는 가격만 비싸고 이를 이용해 즐길 만한 것이 없다’는 소비자 불만을 잠재우기 위해서라도 5G를 이용한 클라우드 게임 생태계를 강화시켜 나가야 한다. 통신업계 관계자는 “통신사들보다는 게임 회사들이 이 바닥에서 영향력이 더 강해 클라우드 게임 영역에서 쉽사리 협업이 이뤄지지 않고 있다”면서 “동반자라는 생각으로 국내 게임사들과의 협력을 꾸준히 늘려 갈 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 도요타 하이브리드 선구자 ‘프리우스’…22.4㎞/ℓ 복합연비… 따라올 자 없다

    도요타 하이브리드 선구자 ‘프리우스’…22.4㎞/ℓ 복합연비… 따라올 자 없다

    자동차 업계가 코로나19 탈출에 시동을 걸었다. 국산차, 수입차 할 것 없이 나만의 ‘킬러 콘텐츠’와 언택트(비대면) 판매 전략으로 고객 마음 사로잡기에 나섰다. 대박 모델을 앞세워 시장을 ‘하드캐리’(게임을 승리로 이끌기 위해 주도적인 역할을 한다는 뜻)하려는 브랜드, 완전한 진용을 갖추고 고객 선택의 폭을 넓히려는 브랜드, 신차에 대한 기대감을 높여 예비 구매자의 마음을 사로잡으려는 브랜드, 고유의 정통 모델을 내세워 봉착한 위기를 극복하려는 브랜드 등 전략과 해법은 업체별로 다양하다. 최근 주목받는 자동차사가 코로나19 극복을 위해 어떤 필사의 노력을 하고 있는지 살펴본다. 이영준 기자 the@seoul.co.kr도요타 프리우스는 1997년 탄생한 세계 최초의 양산형 하이브리드카다. 프리우스는 라틴어로 ‘선구자’라는 뜻을 지닌다. 지금도 여전히 하이브리드카의 대명사로 불린다. 복합연비는 무려 22.4㎞/ℓ에 달한다. 연료 효율 면에선 전 세계에서 아직 프리우스를 따라올 차가 없을 정도다. 지난 3월 출시된 2020년형 프리우스에는 사륜구동 시스템 ‘E-4’가 새로 탑재됐다. 뒤쪽 구동축에 장착된 전기모터가 주행 상황에 따라 회전력을 전륜과 후륜에 최대 40대60 비율로 분배하기 때문에 주행 안정성이 뛰어나다. 미끄러운 도로나 눈길, 급커브 구간에선 사륜구동을 적용해 안정적인 주행을 돕고, 일반도로에서는 전륜구동 방식으로 전환해 연비를 향상시킨다. 프리우스에는 도요타의 첨단 기술력이 집약돼 있다. 차체 경량화, 모터의 고효율화, 구동 배터리 성능 향상, 첨단 공기역학 기술 등이 결집돼 이런 ‘연비 괴물’을 탄생시켰다. ‘도요타 세이프티 센스’(TSS)도 프리우스에 새롭게 적용됐다. TSS는 긴급제동 보조 시스템(PCS), 다이내믹 레이더 크루즈 컨트롤(DRCC), 차선이탈 경고장치(LDA), 오토매틱 하이빔(AHB) 등 4가지 첨단 안전 기능을 뜻한다.
  • 구글·애플 앱 결제 수수료 두고 국내 콘텐츠 업체와 갈등

    구글·애플 앱 결제 수수료 두고 국내 콘텐츠 업체와 갈등

    앱 시장을 주도하는 구글과 애플의 수수료 정책을 놓고 또다시 갈등이 불거질 조짐이다. 지금까지 구글은 게임에서만 30% 수수료를 떼가고 다른 앱에 대해선 자체 결제를 일부 허용해왔다. 그러나 앞으로는 구글도 애플처럼 모든 인앱결제에 수수료를 물릴 방침이다. 15일 IT 업계에 따르면 구글 측은 최근 국내 콘텐츠업체를 대상으로 새로운 수수료 정책에 관해 설명한 것으로 전해졌다. 구글 관계자는 “본사 정책에 따라 국내에도 적용될 것”이라며 “도입 시기 등 구체적인 사항은 아직 확정된 바가 없다”고 설명했다. 구글이 인앱결제 수수료를 전면 확대한다면 앱을 공급하는 업체들은 콘텐츠 가격을 올릴 수밖에 없다. 이는 결국 수익 감소로 이어질 수밖에 없다는 게 국내 콘텐츠업계 입장이다. 예컨대 네이버웹툰 이용권(쿠키) 1개의 값은 PC와 안드로이드에선 100원이지만, 수수료 부담이 있는 애플 앱스토어에선 120원이 된다. 그럼에도 국내 업체들은 이를 거부할 방법이 달리 없다. 앱 시장을 주도하는 양대 플랫폼의 정책을 따르지 않을 경우 불이익이 발생할 수 있기 때문이다. 실제로 네이버는 2017년 자체 결제 시스템이 문제가 돼 애플 앱스토어에서 업데이트가 중단된 바 있다. 이에 과학기술정보통신부·방송통신위원회 등 관계 부처는 현재 구글과 애플의 수수료 정책 대응 방안을 검토 중이라고 밝혔다. 미래통합당 박성중 의원은 앱 마켓 사업자가 임의로 수수료를 부과하는 행위를 금지하는 전기통신사업법 일부개정안을 대표 발의했다. 일각에서는 국내에 사업장이 없어 세금 매기기도 어려운 글로벌 업체인데 이러한 규제 방안이 실효성이 있을지 의문이라는 목소리가 나온다. 수수료 갈등은 글로벌 업체들도 마찬가지로 겪고 있다. 인기 1인칭 슈팅게임(FPS) 게임인 ‘포트나이트’의 제작사인 미국 에픽게임즈는 자체 결제 시스템을 도입했다가 구글과 애플의 앱 장터에서 삭제 조치됐다. 현재 에픽게임즈는 두 업체를 상대로 소송을 걸면서 정면 대응을 선언한 상태다. 여기에 스포티파이가 지지 의사를 밝히면서 플랫폼 업계와 콘텐츠 업계 간 알력이 앞으로 더 거세질 전망이다. 곽혜진 기자 demian@seoul.co.kr
  • 게임도 구독시대… KT “월정액 내고 100종 즐기세요”

    게임도 구독시대… KT “월정액 내고 100종 즐기세요”

    게임 캐릭터 복장을 한 모델들이 12일 서울 종로구 KT스퀘어에서 구독형 스트리밍 게임 서비스인 ‘게임박스’를 홍보하고 있다. KT가 이날 출시한 게임박스는 월정액 요금만 내면 스마트폰, PC, IPTV 등으로 100여종의 게임을 무제한으로 즐길 수 있는 서비스다. 도준석 기자 pado@seoul.co.kr
  • 게임도 구독시대… KT “월정액 내고 100종 즐기세요”

    게임도 구독시대… KT “월정액 내고 100종 즐기세요”

    게임 캐릭터 복장을 한 모델들이 12일 서울 종로구 KT스퀘어에서 구독형 스트리밍 게임 서비스인 ‘게임박스’를 홍보하고 있다. KT가 이날 출시한 게임박스는 월정액 요금만 내면 스마트폰, PC, IPTV 등으로 100여종의 게임을 무제한으로 즐길 수 있는 서비스다. 도준석 기자 pado@seoul.co.kr
  • [이은경의 유레카] 온라인과 오프라인의 뒤섞임

    [이은경의 유레카] 온라인과 오프라인의 뒤섞임

    과학기술의 발전은 우리가 세계와 우리 자신을 인지하는 데 종종 영향을 끼친다. 통신기술을 이용할 때 우리는 물리적 거리보다 통신 가능 여부로 다른 사람과의 거리를 인식한다. 인터넷에서 자신과 타인의 정체성과 자아를 받아들이는 새로운 방식을 접한다. 닉네임, 아바타, 프로필 사진 등을 통해 온라인 정체성을 스스로, 심지어 여러 개 만들 수 있기 때문이다.2020년 대중문화의 ‘부캐 열풍’은 온라인의 이 경험을 오프라인에서 대놓고 활용해도 사람들이 인정한다는 뜻이다. 부캐는 게임용어다. 게임에서 플레이어가 주력해서 키우는 ‘본(本)캐’(릭터) 외에 여러 목적과 용도를 위해 만든 캐릭터를 나타내는 말이다. 게임 바깥 세상에서 부캐는 평소와 다른 새로운 자아와 다른 모습을 정당화할 때 사용된다. 온 국민이 다 아는 개그맨이자 MC가 전혀 다른 이름의 가수로 무대에 올라 딴사람처럼 행동하는데 당사자도, 시청자들도 헷갈리지 않는다. 연예인이니까 인정하는 측면 외에도 사람들에게 이미 온라인에서 자신을 나타내는 여러 캐릭터와 닉네임을 가져 본 경험이 있기 때문이다. PC통신을 거쳐 1990년대 중반 인터넷이 상용화됐을 때 온라인의 익명성과 그에 기반한 새로운 사회관계는 문화 충격이었다. 지금의 나와 다른 나로 살아 보고 싶은 욕구를 조금이나마 시도해 볼 수 있기 때문이었다. 닉네임과 실제 인물의 특성은 반대라는 것이 정설이었을 정도다. 자신이 만든 게임 캐릭터에 너무 빠져든 나머지 현실에서 범죄를 저질렀다는 가십성 기사와 온라인과 현실 세계를 구분해야 한다는 교훈적인 주장은 문화 충격에 적응하려는 사회의 대응이었다. 정보기술(IT)의 발전은 새로운 사회관계 경험도 가능케 했다. 온라인 정체성을 나타내는 캐릭터들 사이에 새로운 사회관계가 만들어졌다. 나이, 성별, 계급, 학벌, 직위 등과 무관하게 공유하는 관심사를 기준으로 하는 인간관계가 가능해진 것이다. 이를 두고 차별과 선입견을 뛰어넘는 미래 사회관계에 대한 낙관적인 기대와 전망이 있었다. 다른 한편으로는 비대면 관계가 사회 곳곳에서 자리잡기 시작했다. 1995년 여름 개봉한 영화 ‘네트’에서 독신의 프로그래머인 주인공은 이메일, 채팅, 온라인 주문 등 인터넷을 이용해 사무와 일상의 거의 모든 일을 처리하는 인물이었다. 단골 피자집 배달원조차 주인공 얼굴을 본 적이 없을 정도로 사람들과 실제 접촉 없이 살아간다는 설정이었다. 주인공은 해킹으로 개인 정보가 삭제되고 여권, 신용카드 등을 도난당한 후에 자신이 누구인지 증명하지 못해 큰 어려움을 겪는다. 당시 인터넷 쇼핑이나 결제는 아직 매우 초기 단계였기 때문에 개인적으로 이 영화에서 ‘아무도 주인공을 알아보지 못할 수 있다’는 설정은 비현실적이면서도 인상적이었다. 2020년 여름, 부캐 열풍과 코로나19로 인한 언택트 사회의 경험은 온라인과 오프라인 세계의 관계를 다시 생각하게 만든다. 올해 온라인에서 처음 ‘만난’ 사람들과 나는 온라인 캐릭터와 실물의 중간 어디쯤의 존재로 서로를 이해한다. IT 발전 덕분에 네트의 주인공과 달리 언택트 관계이지만 실물을 알아볼 수 있기 때문이다. 그러면 지금 온라인의 부캐 문화나 복수의 정체성 문화도 언젠가 현실에서 대중화될까? 그래서 우리 모두 자기 내면을 다양하게 표현하는 때가 올까?
  • [고든 정의 TECH+] 조용히 출시된 AMD의 교육용 CPU…초저가 시장에 파란?

    [고든 정의 TECH+] 조용히 출시된 AMD의 교육용 CPU…초저가 시장에 파란?

    보통 신제품 출시는 대대적인 홍보와 함께 이뤄지는 것이 보통입니다. 특히 그 회사가 내세우는 주력 제품이라면 언론사에 보도 자료를 배포하는 정도를 넘어 대규모 행사와 이벤트를 개최해 사람들의 관심을 집중시킵니다. 하지만 소리소문 없이 조용히 출시되는 제품들도 적지 않습니다. 상품 자체가 비주류에 속하거나 특수한 소비자/기업을 대상으로 한 것이라 특별한 홍보가 필요하지 않은 경우들입니다. 오늘 소개할 AMD의 3020e와 3015e 역시 그런 경우입니다. 세상에는 실감 나는 게임이나 전문적인 작업을 위해 끊임없이 고성능 CPU를 원하는 소비자도 있지만, 반대로 매우 간단한 업무처리만 가능한 저가 CPU를 원하는 수요도 있게 마련입니다. 인텔은 후자를 위해 아톰 (Atom) CPU를 개발했습니다. 2008년에 등장한 인텔 아톰 프로세서는 프로세서의 기능을 단순화해 전력 소모와 크기를 대폭 줄이고 가격도 낮췄습니다. 초창기 아톰 프로세서를 사용한 소형 저가형 노트북인 넷북은 작은 크기 때문에 휴대성이 좋으면서도 30만 원 정도의 저렴한 가격으로 큰 인기를 끌었습니다. 낮은 성능 덕분에 오히려 배터리 지속 시간도 그럭저럭 괜찮았고 낮은 성능도 저렴한 가격을 생각하면 이해할 수 있는 수준이었습니다. 저렴한 비용으로 간단한 문서 작업과 웹 서핑만 할 소형 노트북을 찾는 소비자에게 제격인 제품이었습니다. 아톰 프로세서의 가장 큰 단점인 너무 낮은 성능은 2013년에 출시된 실버몬트 (Silvermont) 아키텍처 기반의 신형 아톰 덕분에 어느 정도 개선됐습니다. 코어 숫자도 한 개에서 2-4개로 증가하고 아키텍처를 개선하면서 코어 자체의 성능도 향상되었습니다. 이후 아톰 프로세서 제품군은 셀러론이나 펜티엄 등의 명칭으로 저가형 노트북, 크롬북, 태블릿, 미니 PC 등에 널리 사용됐습니다. 인텔의 경쟁자인 AMD 역시 이 시장에 도전장을 내밀었습니다. 그러나 과거 저전력 기술 및 미세 공정 기술이 부족했던 AMD는 고전을 면치 못했습니다. AMD의 저전력 소형 코어인 밥캣, 재규어, 퓨마를 탑재한 CPU들은 인텔의 경쟁자와 상대가 되지 않았습니다. 재규어 코어의 경우 PS4 같은 콘솔 게임기에 활용되기는 했으나 CPU 시장에서 입지는 매우 미미해 아는 사람도 별로 없을 정도였습니다. 결국 나중에는 회사 형편까지 어려워져 AMD의 저전력 코어 라인업은 사실상 사라진 것과 마찬가지인 상태가 됐습니다. 그런 AMD가 반격의 기회를 맞이한 것은 2017년 라이젠 출시 이후입니다. 다만 TDP 6W의 저전력 제품군까지 젠 아키텍처가 적용되기에는 오랜 시간이 걸렸습니다. 2019년에도 AMD는 6W TDP 제품군에 오래된 불도저 아키텍처의 마지막 버전인 엑스커베이터 코어를 사용한 A6-9220C와 A4-9120C (모두 브리스톨 릿지 APU)를 내놓았습니다. 시장에서의 반응은 역시 냉담했습니다. 그러던 AMD가 2020년에 이르러 마침내 저전력 저가형 제품군까지 최신 미세 공정과 젠 아키텍처를 적용한 CPU를 내놓은 것입니다. 독특하게도 애슬론이라는 명칭 대신 그냥 AMD 3020e와 3015e라는 이름으로 나온 이 CPU는 Zen + 듀얼 코어 CPU에 베가 3 내장 그래픽을 탑재해 경쟁자인 아톰 기반 셀러론 프로세서보다 우수한 성능을 제공합니다. 미세 공정도 28nm에서 14nm로 개선해 14nm 공정을 사용한 인텔 CPU와 경쟁이 가능해졌습니다. AMD 3015e는 쿼드코어 셀러론 (제미니 레이크 리프레쉬) 제품인 셀러론 N4120과 비교해서 3D Mark 그래픽 성능에서 24% 정도 빠르고 PCMark 비교에서 전체 시스템 성능이 18% 정도 우수합니다. 물론 이런 초저가형 CPU는 사실 성능보다 가격이 더 중요한 요소이지만, 과거 AMD의 저전력 CPU가 아예 성능에서 밀렸던 것을 생각하면 장족의 발전을 이룩한 것입니다. 교육용 노트북 및 크롬북을 포함한 저사양 CPU 시장에 새로운 경쟁이 일어날 수 있음을 시사하는 결과입니다. 기왕이면 다홍치마라는 속담처럼 아무리 저가 저전력 CPU라도 기왕이면 성능까지 높으면 소비자에게 금상첨화입니다. 하지만 사실 이 시장은 지금까지 인텔 독점이라 성능 경쟁이 일어날 여지가 거의 없었습니다. 오히려 성능을 너무 높이면 상위 제품군 판매에 악영향을 줄 수 있어 성능 개선이 미미하게 진행되었던 시장입니다. 이 시장에도 AMD가 도전장을 내밀었다는 것은 소비자에게 반가운 소식입니다. 앞으로 더 고성능의 저가형 CPU가 출시될 수 있기를 기대합니다. 고든 정 칼럼니스트 jjy0501@naver.com
  • “코로나19로 게임이용률 확 늘었다”

    “코로나19로 게임이용률 확 늘었다”

    2년 연속 하락세를 보이던 게임이용률이 올해 대폭 늘었다. 코로나19 사태 장기화에 따른 영향으로 풀이된다. 한국콘텐츠진흥원이 7일 발간한 ‘2020 게임이용자 실태조사’ 보고서에 따르면, 지난해 6월부터 최근까지 전체 국민의 70.5%가 게임을 이용한 것으로 나타났다. 전년도 대비 4.8%포인트 증가한 수치다. 게임이용률은 2017년 70.3%에서 2018년 67.2%로 60%대로 내려섰다. 이어 2019년에는 65.7%로 2년 연속 하락세를 보였다. 게임이용률은 스마트폰으로 이용하는 모바일 게임이 91.1%로 가장 높았다. 이어 PC 게임(59.1%), 콘솔 게임(20.8%), 아케이드 게임(10.0%) 순이었다. 인터넷을 이용하는 게임 이용자들이 사용하는 기기는 스마트폰이 94.7%로 가장 많았다. 이어 데스크톱(59.9%), 노트북(51.2%), 태블릿PC(32.4%)였다. 올해 1월 이전 게임을 이용한 경험이 있는 이용자를 대상으로 ‘코로나19에 따라 게임 이용 행태에 변화가 있는지’ 조사한 결과, 이용 시간과 비용이 모두 증가한 것으로 나타났다. 게임 분야별로는 모바일 게임이 47.1%로 가장 높았다. PC 게임(45.6%), 콘솔 게임(41.4%) 등도 40%대 증가율을 보였다. 반면, 직접 게임장을 방문해야 하는 아케이드 게임은 32.3%가 이용 시간이 감소했다고 응답했다. 증가했다는 응답률은 18.0%에 그쳤다. 게임 이용 시간이 증가한 게임 분야에서 비용 또한 늘어난 것으로 확인됐다. 분야별로 보면 모바일 게임은 비용이 늘었다는 응답(40.8%)이 줄었다는 응답(10.3%)의 4배 수준이었다. PC게임도 증가(38.7%)가 감소(12.5%)보다 많았다. 이번 조사는 전국 만 10∼65세 일반인 3084명을 대상으로 5월 27일부터 6월 15일까지 설문과 면접 방식으로 진행했다. 표본오차는 95% 신뢰수준에 ±1.8%포인트다. 김기중 기자 gjkim@seoul.co.kr
  • ‘구릿빛 몸짱’ 갤노트… 카메라줌 군살 빼고, S펜 에어액션 근육

    ‘구릿빛 몸짱’ 갤노트… 카메라줌 군살 빼고, S펜 에어액션 근육

    고급스런 ‘미스틱 브론즈’·6.9인치 화면100배줌 대신 50배줌으로 14만원 낮춰반응속도 빨라진 S펜, 필기·녹음 동시에 갤폴드2, 맛보기로만 공개 “9월쯤 출시”워치3 수면 추적… 버즈 라이브 소음 차단삼성전자의 ‘갤럭시 5총사’가 5일 사상 첫 ‘온라인 언팩(공개)’을 통해 세상에 모습을 드러냈다. 이번 언팩의 주인공인 ‘갤럭시노트20’은 트레이드마크인 ‘S펜’의 기능 개선을 중심으로 혁신을 시도하는 한편 카메라 100배줌 기능은 과감히 배제하면서 ‘가격 거품’을 걷어내려 노력했다. 상반기 전략 스마트폰 ‘갤럭시S20’의 판매 부진으로 지난 2분기 화웨이에 뺏겼던 ‘글로벌 판매 1위’ 자리를 탈환할 수 있을지 관심이 쏠린다. 삼성전자는 이날 온라인으로 진행된 ‘갤럭시 언팩 2020’을 통해 하반기 전략 모바일 제품 5종을 공개했다. 전 세계로 생중계되는 행사임을 감안해 오후 11시(미국 동부시간 오전 10시)에 시작된 언팩은 밤 12시를 넘은 시간에 마무리됐다. ‘삼성 스마트폰 수장’인 노태문 무선사업부장(사장)이 등장해 갤노트20을 소개했고 뒤이어 ‘갤럭시탭S7’(태블릿PC), ‘갤럭시 버즈 라이브’(무선이어폰), ‘갤럭시워치3’(스마트시계), ‘갤럭시Z폴드’(폴더블폰)를 공개했다. 이례적으로 언팩에서 ‘갤럭시 5총사’를 한꺼번에 공개해 하반기 신제품 출시를 앞둔 화웨이·애플 등과의 물러설 수 없는 승부를 예고했다. 삼성전자는 주인공인 ‘갤노트20 시리즈’를 자랑하는 데 상당 시간을 할애했다. 폴더블(접히는) 스마트폰인 갤럭시Z폴드2가 올해 글로벌 50만대가량 팔릴 것으로 예상되지만 그보다 17배 많은 850만대 판매가 전망되는 갤노트20에 힘을 더 준 것이다.이날 공식적으로 처음 대중에 공개된 갤노트20은 구릿빛 위용을 자랑했다. ‘미스틱 브론즈’라는 색상을 적용해 전체적으로 고급스러운 느낌을 연출했다. 6.9인치 화면의 고급형(울트라)과 6.7인치의 일반형 제품 2가지로 나왔다. ‘갤럭시S20울트라’에 적용됐던 카메라 100배줌 기능은 과감히 포기하고 50배 줌을 적용해 ‘가격 거품’을 조금이나마 걷어 내려 노력했다. 갤럭시S20울트라의 출고가가 159만 5000원이었는데 갤노트20울트라는 145만 2000원으로 약 14만원가량 저렴하다. 노 사장은 “갤노트20은 컴퓨터와 같은 생산성과 게임 콘솔과 같은 강력한 성능을 갖췄다”고 소개했다. 갤노트의 상징과도 같은 ‘S펜’의 기능 개선도 눈에 띈다. 전작에 처음 적용된 S펜의 ‘에어액션’(원거리 작동) 기능을 예전에는 촬영화면이나 동영상 시청에만 쓸 수 있었는데 이제는 어떤 화면에서도 에어액션을 이용할 수 있도록 했다. S펜으로 필기를 하면서 동시에 녹음도 하면 나중에 글이 적혀 있는 부분을 선택해 당시 녹음된 음성을 재생할 수도 있다. 46ms(밀리세컨드, 0.001초)였던 전작의 S펜 응답 속도도 이번에는 9ms까지 끌어올려 지연 없는 작동감을 느낄 수 있다.갤럭시Z폴드2는 이날은 ‘맛보기’로만 보여 주고 주인공 자리를 양보했다. 9월에 자세한 사양을 공개하며 출시해 갤노트20 마케팅 시기와 겹치지 않도록 하기 위해서다. 이날은 4.6인치였던 전작보다 더 커진 6.2인치의 커버 디스플레이에다가 7.6인치의 메인 디스플레이만 살짝 보여 주며 개선된 사용성에 대한 기대감을 높였다. 41㎜, 45㎜ 두 가지 크기로 공개된 ‘갤럭시워치3’에는 혈압과 심전도를 모니터링하고 혈중 산소 포화도를 측정하는 ‘건강 관리 기능’이 대거 장착돼 이목을 끌었다. ‘갤럭시 버즈 라이브’에는 버즈 시리즈 최초로 주변 소음을 차단해 주는 ‘노이즈 캔슬링’ 기능이 들어갔다. ‘갤럭시탭S7’은 초당 120개의 화면을 보여 주는 120Hz의 주사율을 적용해 자연스러운 화면을 구현했고, 5세대(G) 이동통신도 지원한다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 정은경, 휴가철 신신당부 “과하다 싶을 정도로 방역수칙 지켜야”

    정은경, 휴가철 신신당부 “과하다 싶을 정도로 방역수칙 지켜야”

    방역당국이 휴가철 및 주말 신종 코로나19 확산을 막기 위해 거리 두기와 마스크 착용 등 방역수칙을 보다 적극적으로 준수해 달라고 당부했다. 정은경 중앙방역대책본부장은 31일 충북 오송 질병관리본부에서 열린 정례 브리핑에서 “불특정 다수가 모이는 여행지, 해변, 캠핑장, 유흥시설, 식당과 카페에서는 과하다 싶을 정도로 방역수칙을 준수해달라”고 강조했다. 정 본부장은 “코로나19는 발병 2∼3일 전부터 전염력이 있고 발병 초기, 경증 시기 전염력이 높다”며 “잠깐의 방심이 나와 가족, 지인들을 위험에 빠트릴 수 있다”고 설명했다. 이어 많은 사람에게 전파가 우려되는 주말 친목 모임과 종교행사는 되도록 취소하거나 비대면으로 전환하고 유흥시설, 찜질방, PC방 방문도 자제할 것을 당부했다. 정은경 본부장은 이날 7월 한 달 안전신문고를 통해 신고된 코로나19 감염 발생 위험 사례 분석 결과도 함께 소개했다. 정 본부장은 “모임과 동호회 관련이 많았다”며 동호회원이 관광버스 안에서 마스크를 착용하지 않고 음주·가무를 하거나, 지하의 폐쇄된 공간에 여러 사람이 모여 오랜 시간 식사를 한 사례를 들었다. 종교시설에 물놀이 시설과 탈의실을 설치해 행사를 열거나 밀폐된 건물에서 어르신을 대상으로 집단 종교 활동을 한 경우도 있었다. 찜질방에서 관리자와 고객이 마스크를 착용하지 않고 큰 소리로 대화한 사례, 밀폐된 PC방에서 수십명이 마스크 없이 게임을 한 사례 등도 지적됐다. 정은경 본부장은 “휴가 시에는 사람 간 접촉을 최소화하고 거리 두기가 가능한 곳인지 반드시 확인해달라”며 “특히 단체 버스 이용 시에는 식사나 대화, 신체접촉을 통한 전파 위험이 있는 점을 유의해달라”고 당부했다. 이보희 기자 boh2@seoul.co.kr
  • IOC, 도쿄올림픽 연기로 재정난 겪는 IF와 NOC에 1억 달러 지원

    IOC, 도쿄올림픽 연기로 재정난 겪는 IF와 NOC에 1억 달러 지원

    국제올림픽위원회(IOC)가 재정난에 직면한 종목별 국제연맹(IF)과 국가올림픽위원회(NOC)에 1억 달러(약 1201억원)를 지원했다고 발표했다. 코로나19가 전 세계로 퍼진 뒤 도쿄올림픽이 1년 미뤄지면서 올림픽 예선전은 물론 종목별 국제대회가 아예 열리지 못함에 따라 IF와 NOC는 재정난을 겪어왔다. 토마스 바흐 IOC 위원장은 16일(한국시간) IOC 집행위원회 직후 열린 기자회견에서 IF에 6300만 달러, NOC에 3700만 달러를 대출과 기부 방식으로 지급해 총 1억달러를 이미 배분했다고 설명했다. 국제농구연맹(FIBA), 국제체조연맹(FIG) 등 15개 종목별 국제연맹은 IOC의 대출을 받았고, 세계야구소프트볼연맹(WBSC), 국제스포츠클라이밍연맹 등 5개 영세 단체는 돈을 기부 받았다. 또 바흐 위원장은 올림픽 공식 후원업체인 ‘올림픽 파트너(TOP)’ 프로그램을 활용해 NOC에 올해 말까지 1억 5000만 달러를 추가 지원하겠다고 했다. TOP 프로그램 지원은 현금 가치에 상응하는 현물을 지원하는 방식이다. 올림픽 관련 소식을 전하는 온라인매체 인사이드더게임즈는 IOC TOP 프로그램의 최대 수혜자는 미국올림픽·패럴림픽위원회(USOPC)가 될 것으로 전망했다. 2018년 IOC 회계 자료를 보면, USOPC는 TOP 프로그램 분배금으로 2017년 9080만 달러, 2018년 8930만 달러를 받았는데, 이는 전세계 NOC 가운데 가장 많은 돈이다. 최영권 기자 story@seoul.co.kr
  • 공모주 청약 한번 해볼까…5만원 주식 1000주 신청하면 증거금 2500만원 필요

    공모주 청약 한번 해볼까…5만원 주식 1000주 신청하면 증거금 2500만원 필요

    신약 개발 기업인 SK바이오팜이 공모주 청약에서 역대급 흥행을 기록하면서 공모주 시장에 관심을 갖는 일반 투자자들이 늘고 있다. 예적금 금리가 0%대로 떨어지고 있고, 부동산 규제도 강화되면서 갈 곳을 잃은 투자 자금이 큰 성공 가능성을 보고 공모주 시장에 눈을 돌리고 있는 것이다. 하지만 모든 공모주가 높은 수익률을 보장해 주지는 않고 오히려 큰 돈을 잃을 수도 있다. 어떤 투자나 마찬가지지만 정보를 사전에 충분히 숙지하고 기업 가치를 잘 따져 투자해야 좋은 결과가 뒤따른다. 하반기에는 방탄소년단(BTS)의 소속사인 빅히트엔터테인먼트와 카카오게임즈 등 대어급 기업들의 청약이 예상되는 가운데 공모주 청약 방법과 유의할 점을 정리했다.공모주 청약은 코스피나 코스닥 시장에 새로 상장하려는 기업이 주식을 투자자에게 미리 배정하는 것을 의미한다. 우선 각 기업의 공모 일정은 한국거래소에서 운영하는 기업공시사이트 카인드(www. kind.krx.co.kr)에서 확인할 수 있다. 주택 청약 신청을 하려면 청약통장이 있어야 하듯 공모주 청약에 도전하려면 기업의 상장 주관사를 맡은 증권사의 계좌부터 만들어야 한다. 금융사 1곳에 상장 주관사 역할을 맡기기도 하지만 SK바이오팜 사례처럼 복수의 금융사가 맡기도 한다. 이때 주관사별로 물량이 나뉘어 배정되는 까닭에 각 증권사 통장을 모두 만들어 놓으면 물량을 충분히 확보하는 데 도움이 된다. 한 증권사 관계자는 “금융사기 등의 우려 탓에 한 달에 증권사 계좌를 2~3개씩 만들 수 없다”면서 “청약 일정과 주관사 등을 미리 확인해 통장을 일찍 개설해 놓으면 좋다”고 말했다. 청약은 보통 이틀간 진행된다. 청약일이 되면 주관사 지점을 직접 방문하거나 PC나 스마트폰의 홈트레이딩시스템(HTS) 또는 모바일트레이딩시스템(MTS)으로 청약을 걸 수 있다. 가장 중요한 건 적절한 청약 물량의 확보다. 주택 청약은 청약통장 가입 기간과 무주택 기간, 부양 가족 수 등에 따라 가점이 정해지지만 공모주 청약은 신청한 주식 수에 비례해 물량을 배정받는다. 예컨대 100주를 신청했는데 청약 최종 경쟁률이 10대1이라면 10주만 받을 수 있다. 이때 신청하려는 주식 공모가의 50%쯤을 증거금으로 넣어야 한다. 공모가가 주당 5만원인 주식을 1000주 신청하려면 2500만원(5만원×1000주×0.5)의 증거금이 필요하다. 만약 상장 뒤 주가가 큰 폭으로 뛸 것 같은 공모주라면 최대한 많은 자금을 동원해 청약에 응해야 한 주라도 더 확보할 수 있다. 현금이 충분하다면 고민할 게 없지만 자금 여력이 없다면 마이너스 통장, 대출 등을 활용해 돈을 마련하기도 한다. 공모 청약이 끝난 뒤 주식을 배정받고 남은 증거금은 2~7일 뒤 환불된다. 다만 경쟁률이 높을 것으로 예상해 실제 배정받고 싶은 양보다 많은 주식을 청약했는데 최종 경쟁률이 예상보다 낮다면 원치 않는 물량까지 짊어질 수 있다. 이 때문에 청약 기간 중 공개되는 증권사별 실시간 경쟁률 등을 봐 가며 신청 주식 수를 적당히 정해야 한다. 청약에 도전할 때 가장 중요한 건 공모하는 기업이 얼마나 알짜인지 여부다. 이를 판단할 때 가장 기본이 되는 자료는 회사가 금융당국에 제출하는 ‘투자설명서’다. 업체의 사업 내용과 재무 정보, 투자위험요소, 분석기관의 평가 의견, 공모가격 산정 기준 등이 담겨 있다. 투자설명서는 금융감독원 전자공시시스템이나 각 증권사 HTS에서 확인할 수 있다. 보통 기관투자자를 상대로 한 수요 예측에서 경쟁률이 높으면 상장일 종가가 공모가보다 오를 가능성이 높다. 청약으로 물량 확보에 성공했다면 매도 타이밍을 잘 잡아야 한다. 보통 공모주는 상장 첫날 거래량이 많고 주가 상승폭이 커 이날 파는 투자자가 많다. 하지만 기업의 미래 가치를 보고 투자한 것이라면 오래 잡아 둘 수도 있다. 유대근 기자 dynamic@seoul.co.kr
  • 코로나 이긴 반도체… 삼성전자 8조 ‘어닝 서프라이즈’

    코로나 이긴 반도체… 삼성전자 8조 ‘어닝 서프라이즈’

    ‘반도체의 힘’이 코로나 리스크를 떨쳐냈다. 삼성전자가 올 2분기 코로나19에 따른 실적 악화 예상을 깨고 2018년 4분기 이후 최고치의 영업이익을 냈다. 7일 삼성전자가 발표한 잠정 실적에 따르면 영업이익은 8조 1000억원으로 지난해 동기보다 22.73%, 전 분기보다 25.58% 증가하며 ‘어닝 서프라이즈’를 기록했다. 매출액 대비 영업이익 비율을 나타내는 영업이익률도 15.6%로 2018년 4분기(24.2%) 이후 가장 높았다. 매출은 지난해 동기보다 7.36%, 전 분기보다 6.02% 쪼그라든 52조원으로 집계됐다. ‘깜짝 실적’을 견인한 주역은 반도체다. 세계적으로 재택근무, 온라인 수업, 화상회의, 게임 등 언택트(비대면) 수요가 폭발하며 PC와 서버용 메모리반도체 수요와 가격이 증가했기 때문이다. 지난해 업황이 나빴던 기저효과를 감안하더라도 코로나19가 외려 ‘기회’가 된 셈이다. 반도체 부문 실적만 5조원 중후반대로 추정되는데 이는 2018년 4분기(7조 7700억원) 이후 최대치다. 7000억원가량 적자가 예상됐던 디스플레이 부문(삼성디스플레이)에서 일회성 수익을 거두며 흑자를 낸 것도 실적 개선에 힘을 보탰다. 업계에서는 최대 고객사인 애플이 아이폰 판매 부진으로 당초 약정했던 스마트폰용 유기발광다이오드(OLED) 패널 물량을 못 사게 되면서 삼성에 9000억~1조 1000억원가량의 보상금을 지급해 준 것으로 보고 있다. 삼성전자 관계자는 “북미의 베스트바이, 유럽의 세코노미 등 대형 가전 판매업체들이 지난 5월부터 매장을 다시 열면서 TV, 휴대전화 판매 회복세가 예상보다 좋았다”며 “하지만 하반기는 미중 무역 갈등, 코로나19 재확산 가능성 등 불확실성이 커 실적 호조를 장담할 수 없다”고 말했다. 정서린 기자 rin@seoul.co.kr
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