찾아보고 싶은 뉴스가 있다면, 검색
검색
최근검색어
  • PC 게임
    2026-07-10
    검색기록 지우기
저장된 검색어가 없습니다.
검색어 저장 기능이 꺼져 있습니다.
검색어 저장 끄기
전체삭제
2,686
  • [쟁점은] ‘분노에 편승’ vs ‘국민 알권리’ 세모녀 살인범 신상공개

    [쟁점은] ‘분노에 편승’ vs ‘국민 알권리’ 세모녀 살인범 신상공개

    ▶ 쟁점은: 스토킹하던 여성과 그 가족을 잔혹한 방식으로 살해해 국민적 공분을 산 ‘노원구 세 모녀 사건’의 피의자 김태현의 신상정보가 공개됐다. 이를 두고 국민의 알 권리를 충족해야 한다는 의견과 분노에 편승해 일정한 기준 없이 신상을 공개한다는 비판이 동시에 나왔다. 노원구 한 아파트에서 세 모녀를 살해한 혐의로 구속된 김태현(24)의 신상정보가 공개됐다. 서울경찰청은 5일 경찰 3명과 교육자·변호사·언론인 등 외부위원 4명으로 구성된 신상정보 공개 심의위원회를 열어 이같이 결정했다. 경찰은 김씨의 범행이 계획적이고 잔혹한 데다 국민적 관심이 집중된 사안이어서 신상을 공개하기로 했다고 밝혔다. 김씨는 지난달 23일 서울 노원구의 한 아파트에 퀵서비스 기사로 위장해 들어가 세 모녀를 흉기로 찔러 살해한 혐의를 받는다. 지난달 25일 신고를 받고 출동한 경찰에 붙잡혀 4일 구속됐다. 그는 온라인 게임에서 알게 된 여성(세 모녀 중 큰딸)을 스토킹해오다 이 여성이 연락처를 바꾸고 자신을 피하자 앙심을 품고 범행을 저질렀다고 진술한 것으로 전해졌다. 심의위는 신상을 공개한 구체적인 이유에 대해 “김씨가 범행에 필요한 물품을 미리 준비하는 등 치밀하게 범죄를 계획하고, 순차적으로 피해자 3명을 살해하는 중대한 결과를 초래했다”면서 “피의자가 범행 일체를 시인하고, 현장에서 수거한 범행도구·디지털 포렌식 결과 등을 볼 때 충분한 증거가 확보돼 있다”고 설명했다. 이에 따라 경찰은 김씨의 실명과 나이(96년생), 주민등록상 사진을 함께 공개했다. 또 수사사건 등의 공보에 관한 규칙에 따라 앞으로 김씨를 검찰로 송치할 때 취재진에게 얼굴 촬영을 허용할 방침이다. 다만 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 확산 상황을 고려해 김씨의 마스크 착용 여부는 검토 중인 것으로 알려졌다.이처럼 강력범죄가 일어날 때마다 피의자의 신상을 공개하라는 요구가 잇따른다. 노원구 세 모녀 사건이 알려지고 나서도 청와대 국민청원 게시판에 김씨의 신상 공개를 촉구하는 청원이 올라와 이날 기준으로 25만여명의 동의를 받았다. 현행 특정강력범죄의 처벌에 관한 특례법(특강법)에 따르면 범행 수단이 잔혹하고 중대한 피해가 발생한 특정강력범죄사건에서 피의자의 범행을 입증할 충분한 증거가 있을 때 신상을 공개할 수 있다. 아울러 국민의 알 권리를 보장하고, 유사한 범죄를 예방하는 등 공공의 이익에 부합하는 효과가 있어야 한다. 피의자가 청소년인 경우는 제외한다. 문제는 이러한 원칙이 강력범죄가 발생할 때마다 모호하게 적용된다는 점이다. 신상을 공개함으로써 얻는 실질적 이익을 따지기보다 국민의 분노를 해소하는 데 더 방점이 찍히곤 한다. 지금까지 신상이 공개된 사례도 ‘서울 강서구 PC방 살인 사건’ 김성수, ‘어금니 아빠’ 이영학, ‘제주 전 남편 살해·시신유기’ 고유정 등 대부분 이목이 집중적으로 쏠린 사건이었다. 신상을 공개하는 기준도 제각각이다. 2016년 강남역 살인 사건의 피의자 김모씨는 조현병을 앓고 있다는 이유로 신상이 공개되지 않았지만, 같은 달 발생한 수락산 살인 사건 피의자 김학봉은 정신질환이 있는데도 신상이 공개됐다. 2019년 진주 아파트 방화·흉기 난동 사건의 피의자 안인득은 조현병으로 치료받아온 사실이 알려지고도 실명과 얼굴이 공개됐다. 범죄를 예방하는 효과는 미미하다. 우리보다 먼저 신상공개제도를 도입한 미국은 1996년 제정된 ‘메간법’에 근거해 아동 성범죄자가 출소하면 신상정보를 등록하고, 얼굴과 주소 등을 시민에게 알리도록 했다. 그러나 메간법 실시 이전과 이후의 성범죄집단을 비교해 재범률을 조사한 결과, 신상을 공개한 집단의 재범률은 19%, 그렇지 않은 집단의 재범률은 22%로 유사했다. 전문가들도 신상공개제도의 실효성에 의문을 제기한다. 이수정 경기대 범죄심리학과 교수는 “얼굴을 공개해도 범죄자가 겉모습을 바꾸면 그만이므로 범죄를 제지하는 효과는 없다”면서 “잠재적 범죄자를 압박하는 사회적 경고 정도의 의미는 있을 것”이라고 지적한 바 있다. 곽혜진 기자 demian@seoul.co.kr
  • 도박 같은 뽑기템 팔아… 택진이 형, 2조 벌었다

    도박 같은 뽑기템 팔아… 택진이 형, 2조 벌었다

    ‘확률형 아이템 사행성’ 논란의 중심에 선 엔씨소프트의 지난해 게임 아이템 매출이 2조원을 훌쩍 넘겼다. 전체 매출 중에서 아이템으로 벌어들인 비중이 90%에 육박한 것으로 나타났다. 수년째 확률형 아이템에 대한 문제 제기가 있었지만 “확률형 아이템은 공정한 장치”라는 입장인 엔씨의 김택진 대표는 아이템 매출 비중을 전년도에 비해 5% 포인트 늘리며 지난해 사상 최대 실적을 달성했다.22일 엔씨에 따르면 지난해 회사의 전체 매출 중 아이템을 판매해 얻은 이득은 2조 1455억원에 달한다. 지난해 엔씨의 전체 매출이 2조 4162억원이었는데 이 가운데 89%가 게임 아이템에서 비롯된 것이다. 2018년 1조 2412억원으로 전체 매출 중 72%, 2019년에는 1조 4346억원으로 84%였는데 지난해 또다시 게임 매출 비중이 높아졌다. 아이템 판매에는 최근 논란이 된 ‘확률형 아이템’과 확률과 상관없이 그냥 확정적으로 구매하는 아이템이 뒤섞여 있지만 그중 확률형 아이템의 매출 비중이 훨씬 많은 것으로 알려졌다. 엔씨의 아이템 매출은 회사의 대표 지식재산권(IP)인 ‘리니지’에서 대부분 나온다. 리니지의 PC와 모바일 게임 매출을 모두 합치면 연간 1조 9585억원(로열티 수익 제외)에 달하는데 이는 전체 매출의 81%에 해당한다. 리니지는 기본적으로 무료 게임인데 그 안에서 이용자들이 구매하는 여러 가지 아이템을 통해 수익을 얻는 구조다. 리니지는 ‘페이 투 윈’(돈을 지불하면 게임에서 이기는 구조)의 시스템을 잘 설계해서 이용자들의 과금을 유도하고 있다. 문제는 마치 도박을 하듯 일정 확률에 따라 아이템을 얻도록 만들어 놓은 것들이 많다는 점이다. 2019년에 비해서 2020년에 아이템 구매 비중이 높아진 것도 2019년 말 출시한 ‘리니지2M’이 2020년부터 본격적으로 아이템 수익을 올리기 시작했기 때문이다. 엔씨의 국내 매출 비중이 높은 것도 아이템 판매 비중이 늘어난 원인 중 하나로 꼽힌다. 국내 게임 이용자들은 해외에 비해 아이템 결제에 적극적인 편인데 국내 매출 의존도가 80~90%에 달하는 엔씨가 이 같은 혜택을 가장 많이 받았다. 우리나라 ‘톱3’ 게임사 중 국내 발생 매출만 따지면 엔씨(2조 130억원)가 넥슨(1조 7626억원)과 넷마블(6939억원)을 제치고 1위를 차지했다. 임충재 계명대 게임모바일공학전공 교수는 “확률형 아이템을 게임에 넣으면 매출이 확 뛰기 때문에 유혹이 안 생길 수가 없고 이미 거금을 결제한 이용자들은 투입한 것이 아까워 리니지를 못 떠나는 구조”라고 지적했다. 한편 황희 문화체육관광부 장관은 이날 게임업계 관계자들과 간담회를 하고 “지금이라도 확률형 아이템 정보공개 법정화를 통해 이용자의 불신을 해소하고 게임 자체의 경쟁력을 높이는 방식으로 나가야 한다”며 국회에서 추진 중인 ‘확률형 아이템 규제’ 법안을 지지한다는 입장을 밝혔다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • ‘택진이형’ 지난해 아이템만으로 2조 넘게 벌었다

    ‘택진이형’ 지난해 아이템만으로 2조 넘게 벌었다

    ‘확률형 아이템 사행성’ 논란의 중심에 선 엔씨소프트의 지난해 게임 아이템 매출이 2조원을 훌쩍 넘겼다. 전체 매출 중에서 아이템으로 벌어들인 비중이 90%에 육박한 것으로 나타났다. 수년째 확률형 아이템에 대한 문제 제기가 있었지만 “확률형 아이템은 공정한 장치“라는 입장인 엔씨의 김택진 대표는 아이템 매출 비중을 전년도에 비해 5% 포인트 늘리며 지난해 사상 최대 실적을 달성했다. 22일 엔씨에 따르면 지난해 회사의 전체 매출 중 아이템을 판매해 얻은 이득은 2조 1455억원에 달한다. 지난해 엔씨의 전체 매출이 2조 4162억원이었는데 이 가운데 89%가 게임 아이템에서 비롯된 것이다. 2018년 1조 2412억원으로 전체 매출 중 72%, 2019년에는 1조 4346억원으로 84%였는데 지난해 또다시 게임 매출 비중이 높아졌다. 아이템 판매에는 최근 논란이 된 ‘확률형 아이템’과 확률과 상관없이 그냥 확정적으로 구매하는 아이템이 뒤섞여 있지만 그중 확률형 아이템의 매출 비중이 훨씬 많은 것으로 알려졌다.엔씨의 아이템 매출은 회사의 대표 지식재산권(IP)인 ‘리니지’에서 대부분 나온다. 리니지의 PC와 모바일 게임 매출을 모두 합치면 연간 1조 9585억원(로열티 수익 제외)에 달하는데 이는 전체 매출의 81%에 해당한다. 리니지는 기본적으로 무료 게임인데 그 안에서 이용자들이 구매하는 여러 가지 아이템을 통해 수익을 얻는 구조다. 리니지는 ‘페이 투 윈’(돈을 지불하면 게임에서 이기는 구조)의 시스템을 잘 설계해서 이용자들의 과금을 유도하고 있다. 문제는 마치 도박을 하듯 일정 확률에 따라 아이템을 얻도록 만들어 놓은 것들이 많다는 점이다. 2019년에 비해서 2020년에 아이템 구매 비중이 높아진 것도 2019년 말 출시한 ‘리니지2M’이 2020년부터 본격적으로 아이템 수익을 올리기 시작했기 때문이다. 엔씨의 국내 매출 비중이 높은 것도 아이템 판매 비중이 늘어난 원인 중 하나로 꼽힌다. 국내 게임 이용자들은 해외에 비해 아이템 결제에 적극적인 편인데 국내 매출 의존도가 80~90%에 달하는 엔씨가 이 같은 혜택을 가장 많이 받았다. 우리나라 ‘톱3’ 게임사 중 국내 발생 매출만 따지면 엔씨(2조 130억원)가 넥슨(1조 7626억원)과 넷마블(6939억원)을 제치고 1위를 차지했다.임충재 계명대 게임모바일공학전공 교수는 “확률형 아이템을 게임에 넣으면 매출이 확 뛰기 때문에 유혹이 안 생길 수가 없고 이미 거금을 결제한 이용자들은 투입한 것이 아까워 리니지를 못 떠나는 구조”라고 지적했다. 한편 황희 문화체육관광부 장관은 이날 게임업계 관계자들과 간담회를 하고 “지금이라도 확률형 아이템 정보공개 법정화를 통해 이용자의 불신을 해소하고 게임 자체의 경쟁력을 높이는 방식으로 나가야 한다”며 국회에서 추진 중인 ‘확률형 아이템 규제’ 법안을 지지한다는 입장을 밝혔다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 윤송이의 NC 북미법인 6년째 ‘적자의 늪’

    윤송이의 NC 북미법인 6년째 ‘적자의 늪’

    윤송이(46) 엔씨소프트 사장(CSO·최고전략책임자)이 이끄는 북미 법인이 6년 연속 적자를 기록하며 부진의 늪에서 허덕이고 있다. 20여년간 도전하고 있는 북미 시장이 엔씨의 전체 매출 중 4%에 불과할 정도로 존재감이 미미해진 가운데 해당 기간 누적 손실은 2000억원을 훌쩍 넘기며 자본잠식에 빠졌다. 18일 엔씨에 따르면 북미 지역 지주회사인 ‘엔씨 웨스트 홀딩스’는 지난해 매출 1376억원에 영업손실 437억원을 기록했다. 2015년에 222억원의 손실을 기록한 이후 6년 연속 ‘적자 경영’에서 벗어나질 못했다. 6년간 누적 적자는 2750억원에 달한다. LG전자가 지난해 4분기까지 23분기(약 6년) 연속해 적자를 기록한 스마트폰 사업부의 매각을 검토중인데 엔씨 웨스트도 이에 못지 않을 정도로 오랜 경영난을 겪는 중이다.2000년에 미국 캘리포이나에 해외 지사를 설립하며 북미 시장에 발을 들인 엔씨는 2012년에 김택진(54) 엔씨 대표의 아내인 윤 사장이 엔씨 웨스트 대표로 취임하면서 재정비에 나섰다. 신통치 않았던 북미 성적은 윤 사장이 미국으로 건너가 경영을 직접 챙기면서 갑자기 흑자로 돌아섰다. 그 해 출시한 ‘길드워2’가 북미 시장에서 나름대로 성공을 거둔 덕이었지만 그 열기를 이어갈만한 후속작이 나오지 않았다. 윤 사장은 능력을 인정받아 2015년초에 사장으로 승진했지만 공교롭게 그해부터 긴 적자의 터널이 시작됐다. 엔씨는 대만을 제외한 대부분의 해외 시장 실적이 좋지 않다. 지난해 엔씨의 매출 2조 4161억원 중에서 국내 발생이 92%(2조 2258억원)에 달한다. 해외 비중은 8%에 불과하며, 미국과 캐나다 쪽의 실적은 4% 수준에 그친다. 엔씨는 대표 지적재산권(IP)인 ‘리니지’를 앞세워 매출을 내고 있는데 국내나 대만 이외 지역에서는 리니지의 흥행 실적이 미미한 수준이다. 북미는 콘솔 게임이 주류를 이루고 있기 때문에 PC나 모바일에서 즐기는 엔씨의 다중접속역할수행게임(MMORPG)은 고전하고 있다. 윤 사장은 엔씨 본사의 CSO를 맡고 있지만 북미에서도 많은 시간을 보내며 길드워2의 업데이트 등을 챙기는 것으로 알려졌다. 엔씨 본사에서도 현재 ‘프로젝트TL’이란 이름으로 콘솔·PC 야심작을 개발중이다. 리니지 IP를 활용한 콘솔 게임을 통해 북미 시장에서 다시 한 번 흥행을 노려볼 계획이다. 업계 관계자는 “엔씨 웨스트는 현재 자본잠식 상태에 빠질 정도로 심각한 상황”이라며 “미국 시장에서 성공하기란 쉽지 않은 일이지만 이런 적자가 이어지면 계속 버티기 어렵다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 밖에선 힘 못 쓰는 ‘엔씨’…북미법인 ‘6년 연속 적자·자본잠식’

    밖에선 힘 못 쓰는 ‘엔씨’…북미법인 ‘6년 연속 적자·자본잠식’

    윤송이(46) 엔씨소프트 사장(CSO·최고전략책임자)이 이끄는 북미 법인이 6년 연속 적자를 기록하며 부진의 늪에서 허덕이고 있다. 20여년간 도전하고 있는 북미 시장이 엔씨의 전체 매출 중 4%에 불과할 정도로 존재감이 미미해진 가운데 해당 기간 누적 손실은 2000억원을 훌쩍 넘기며 자본잠식에 빠졌다. 18일 엔씨에 따르면 북미 지역 지주회사인 ‘엔씨 웨스트 홀딩스’는 지난해 매출 1376억원에 영업손실 437억원을 기록했다. 2015년에 222억원의 손실을 기록한 이후 6년 연속 ‘적자 경영’에서 벗어나질 못했다. 6년간 누적 적자는 2750억원에 달한다. LG전자가 지난해 4분기까지 23분기(약 6년) 연속해 적자를 기록한 스마트폰 사업부의 매각을 검토중인데 엔씨 웨스트도 이에 못지 않을 정도로 오랜 경영난을 겪는 중이다.2000년에 미국 캘리포이나에 해외 지사를 설립하며 북미 시장에 발을 들인 엔씨는 2012년에 김택진(54) 엔씨 대표의 아내인 윤 사장이 엔씨 웨스트 대표로 취임하면서 재정비에 나섰다. 신통치 않았던 북미 성적은 윤 사장이 미국으로 건너가 경영을 직접 챙기면서 갑자기 흑자로 돌아섰다. 그 해 출시한 ‘길드워2’가 북미 시장에서 나름대로 성공을 거둔 덕이었지만 그 열기를 이어갈만한 후속작이 나오지 않았다. 윤 사장은 능력을 인정받아 2015년초에 사장으로 승진했지만 공교롭게 그해부터 긴 적자의 터널이 시작됐다. 엔씨는 대만을 제외한 대부분의 해외 시장 실적이 좋지 않다. 지난해 엔씨의 매출 2조 4161억원 중에서 국내 발생이 92%(2조 2258억원)에 달한다. 해외 비중은 8%에 불과하며, 미국과 캐나다 쪽의 실적은 4% 수준에 그친다. 엔씨는 대표 지적재산권(IP)인 ‘리니지’를 앞세워 매출을 내고 있는데 국내나 대만 이외 지역에서는 리니지의 흥행 실적이 미미한 수준이다. 북미는 콘솔 게임이 주류를 이루고 있기 때문에 PC나 모바일에서 즐기는 엔씨의 다중접속역할수행게임(MMORPG)은 고전하고 있다.윤 사장은 엔씨 본사의 CSO를 맡고 있지만 북미에서도 많은 시간을 보내며 길드워2의 업데이트 등을 챙기는 것으로 알려졌다. 엔씨 본사에서도 현재 ‘프로젝트TL’이란 이름으로 콘솔·PC 야심작을 개발중이다. 리니지 IP를 활용한 콘솔 게임을 통해 북미 시장에서 다시 한 번 흥행을 노려볼 계획이다. 업계 관계자는 “엔씨 웨스트는 현재 자본잠식 상태에 빠질 정도로 심각한 상황”이라며 “미국 시장에서 성공하기란 쉽지 않은 일이지만 이런 적자가 이어지면 계속 버티기 어렵다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 아날로그 vs 디지털, 서로 다른 라이프 스타일의 만남

    아날로그 vs 디지털, 서로 다른 라이프 스타일의 만남

    “필름 카메라는 한 컷 찍는데 시간이 엄청 걸려요. 근데 그 불편함이 너무 좋더라고요.”“IT 테크 분야를 알게 되면 경제, 사회, 문화 등 다양한 분야의 소식을 다 알 수 있어 좋아요”빠르고 편리한 디지털 스트리밍의 시대가 도래한 지금, 역설적이게도 불편하고 비효율적인 아날로그의 감성을 찾는 사람들이 증가하고 있다. LP와 카세트의 시대를 거쳐온 이재웅(39)씨도 마찬가지다. 그는 평소 음악을 대부분 LP나 카세트테이프로 즐길 정도로 아날로그 라이프에 푹 빠져 있다. 반면 평소 최신 기기 제품을 리뷰하며 디지털 라이프를 몸소 실천하는 함지운(35). 그는 소유하고 있는 무선 이어폰의 갯수가 20개에 달할 정도로 많은 테크 기기를 보유하고 있는 일명 ‘IT 테크 덕후’다. 그는 한 달에 200~300만 원 정도를 최신 전자 기기 구입에 사용하는 ‘얼리어답터’이기도 하다. 그렇다면 아날로그와 디지털이 공존하는 요즘, 편리함과 불편함을 추구하는 사람들은 서로를 이해할 수 있을까? ‘레트로 멸치PD’라는 유튜브를 운영 중인 아날로그 매니아 이재웅 씨와 ‘기똥찬똥찬’ 채널을 운영하고 있는 IT 테크 리뷰어 함지운 씨에게 직접 물어봤다. Q. 아날로그/디지털에 빠진 계기는? 이재웅: 시골에서 보내준 ‘니콘FM2’라는 카메라가 첫 아날로그 라이프의 시작이었다. 일회용 필름 카메라였는데, 만지작 거리다 보니 소리도 좋고 특유의 감성도 좋아서 수리를 해서 본격적으로 사용하게 됐다. 요즘에는 연사로도 촬영을 하고 사진 촬영의 과정이 매우 짧지만, 필름 카메라는 한 컷 찍는 데에도 시간이 오래 걸리고 불편함이 크다. 하지만 어느샌가 그 ‘불편함’이 좋아져서 추구하게 된 것 같다. 함지운: 어려서부터 게임을 좋아하다 보니 좋은 PC가 갖고 싶었고, 어떤 제품을 사야 좋을지 알기 위해서 PC에 대한 정보를 찾다 보니 자연스레 컴퓨터에 대한 관심이 생기게 되었다. 전자 기기에 대한 관심이 생기다 보니 그때 이후부터 지금까지 최신 전자 제품을 구입하고, 리뷰하는 것이 취미가 되었다.Q. 아날로그/디지털의 장점은? 이재웅: 원래 성격은 급한 편이라 모든 일을 빨리빨리 처리하려는 습관이 있는데, 아날로그 제품을 사용할 때만큼은 여유로워진다. 모든 게 빨라진 요즘 세상에서 이런 여유로움은 점점 더 소중해지는 것 같다. 요즘 필름 카메라나 레트로 아이템들에 관심을 갖는 젊은 층을 보더라도 아날로그 제품이 주는 특유의 ‘감성’은 무시할 수 없는 것 같다. 함지운: 스티브 잡스가 처음 아이폰을 내놓았을 때 전 세계의 흐름이 ‘스마트폰’에 초점을 맞추어 흘러간 것처럼, 최신 IT에 관심을 갖게 되면 세계의 경제, 사회, 문화 등의 흐름을 알 수 있어 좋은 것 같다. 또 예를 들어 최근 각광받는 최신 그래픽 카드도 암호화폐인 ‘비트코인’과 연관되어 전 세계의 이슈가 된 것만 보더라도 IT 테크 분야를 알게 되면 기술 발전의 분야를 넘어 경제적인 이슈들도 알게 되어 좋은 점이 많다. Q. 관련 제품들을 어떻게 구매하는지? 되팔기도 하는지? 이재웅: 구매했던 제품들을 되팔 생각은 없다. 아날로그 제품들 자체가 시간이 오래될수록 가치가 높아진다는 이유도 있지만 단가들이 최신 제품들보다는 저렴한 편이기 때문에 굳이 팔고 싶지는 않다. 평소 돈을 차곡차곡 모으다가 사고 싶은 아날로그 제품이 생기면 그때는 과감하게 구입하는 편이다. 함지운: 예전에는 모두 사비로 구매했지만 최근엔 운영하는 유튜브 채널 때문에 협찬도 들어오는 편이다. 한 달에 제품 구매에 투자하는 비용도 상당하기 때문에 되팔 때도 있고 계속 사용하는 경우도 있다. Q. ‘디지털화’ 되어가는 세상, ‘해킹’이 무섭지는 않은지? 이재웅: 사실 요즘 보안적인 문제가 커지면서 디지털 기술 발전이 꼭 좋은 일은 아니라고 생각하기도 했지만, 예전 아날로그 시대를 떠올려 보면 크게 다르지 않았던 것 같다. 오히려 도장이나 문서 위조 등의 행태도 과거에 많이 벌어졌기도 했고, 결국 본인이 주의를 기울여야 한다는 사실은 같기 때문에 크게 걱정하지는 않는다. 함지운: 경험이 있다면 크게 와 닿을 수 있을 것 같다. 아직 내가 경험해보진 못했지만, 지인이 한 바이러스에 걸려 “돈을 지불하면 풀어주겠다”라는 협박을 받은 일이 있었는데 그 이후로 스스로 경각심은 늘 갖고 있는 상황이다. 하지만 해킹 기술이 발전하는 만큼 보안에 대한 기술력도 증가할 것이라고 생각하기 때문에 불신감을 크게 갖고 있진 않다. ※ 더 자세한 이야기는 영상을 통해 만나보실 수 있습니다. 글 임승범 인턴기자 seungbeom@seoul.co.kr영상 김형우·임승범 기자 hwkim@seoul.co.kr
  • [세종로의 아침] 코로나19 속에서도 펄펄 나는 대만 경제/김규환 국제부 선임기자

    [세종로의 아침] 코로나19 속에서도 펄펄 나는 대만 경제/김규환 국제부 선임기자

    대만 경제의 발걸음이 경쾌하다. 수출로 먹고사는 대만의 지난 1월 수출액은 전년 같은 기간보다 37% 늘어난 343억 달러를 기록했다. 월별 기준 역대 최고치다. 증권시장도 연일 최고가 행진이다. 1년 전만 해도 9200선에 머물렀던 대만 자취안(加權) 지수는 1만 6000선 진입을 눈앞에 두고 있다. 이에 힘입어 대만 행정원 주계총처(主計總處·통계청)는 올해 성장률을 4.6%로 높여 잡았다. 지난해 내놓은 3.8%보다 0.8% 포인트 끌어올렸다. 주계총처는 앞서 지난해 성장률이 3.1%를 기록했다고 밝혔다. 대만은 톈안먼(天安門) 사태로 경제가 고꾸라진 1991년 이후 30년 만에 처음으로 중국을 앞섰다. 중국이 세계 주요국으로는 유일하게 플러스(2.3%) 성장을 했지만 대만을 따라잡기엔 역부족이었다. 대만 경제가 순풍에 돛을 단 비결은 코로나19 방역 성공에 있다. 지난해 초 중국 후베이(湖北)성 우한(武漢)에서 코로나19가 발병하자 바이러스 전문가를 현지에 급파해 조사했고, 후베이성 입국자를 2주간 자가격리 조치했다. 중국이 1월 23일 우한시를 전면 봉쇄하자마자 마스크(N95) 수출을 금지하고, 마스크 실명제와 홀짝제를 도입했다. 2월 6일엔 중국발 입국을 전면 금지 조치했다. 중국 수출이 전체의 30%에 가까운 대만으로서는 ‘뼈를 깎는’ 고육책이었다. 인구 2385만명인 대만(7일 기준)의 코로나 확진자는 967명. 사망자는 10명에 불과하다. 초동 진압에 성공한 대만은 각종 모임과 행사를 정상 진행했고 스포츠 경기와 공연 무대도 펼쳐졌다. 식당과 백화점이 북적거리고 호텔·숙박업소들도 국내 여행객으로 붐볐다. ‘거리두기’를 할 필요가 없었던 만큼 내수 타격을 최소화한 셈이다. 코로나19 팬데믹은 대만에 위기가 아니라 기회였다. 재택근무와 비대면 경제 활동이 확산되면서 노트북, 데스크톱 PC, 게임기 등 전자제품과 반도체 수요가 급증했다. 반도체와 전자부품이 날개 돋친 듯 팔려 나가며 TSCM과 UMC 등 파운드리(반도체 위탁생산) 업체, 아이폰 위탁생산 업체 폭스콘 등 테크 기업들은 즐거운 비명을 질렀다. 대만의 지난해 수출은 전년보다 5% 가까이 늘어난 3453억 달러에 이른다. 반도체 수출은 22% 증가해 수출의 3분의1을 차지했다. 하지만 우리나라는 어떤가. 경제지표나 실물경제 상황은 최악이다. 지난해 전체 산업생산은 -0.8%로 20년 만에 처음 마이너스 성장을 기록했다. 소비도 -0.2%로 카드대란이 벌어졌던 2003년 이후 가장 부진했다. 1월 취업자 수(전년 대비 98만명 감소)는 IMF 외환위기 이후 감소폭이 가장 크다. 실업자(157만명)는 1999년 이후 최대치다. 그나마 수출이 4개월 평균 9.3% 증가율을 보이며 올해 성장률을 3%대로 견인할 것으로 기대되지만 이 역시 최악의 코로나 사태에 따른 기저효과와 반도체 산업 선방에 따른 착시 현상에 지나지 않는다. 반도체 호황에만 기대다가는 우리 경제의 펀더멘털이 속절없이 붕괴될 수 있다는 경고음이 나온다. 이뿐만 아니다. K방역은 위기에 직면했다. 한국과 대만의 인구비는 대략 2대1이지만 코로나 확진자는 96대1, 사망자는 163대1에 이른다. 우리 확진자(9만 2471명)는 이미 인구 14억 중국(8만 9975명)을 넘어섰다. 동네방네 자랑하던 K방역이 뿌리째 흔들리고 있는 것이다. 성급하게 소비쿠폰을 뿌리며 경기부양에 나섰다가 3차 팬데믹을 불러 경제를 위기 상황으로 내몰기도 했다. 정부·여당은 지난해 경제협력개발기구(OECD)가 내놓은 우리 성장률(-1.1%)이 OECD 국가 중 1위라느니, 이탈리아를 추월해 주요 7개국(G7)에 진입할 것이라느니 자화자찬을 고장 난 레코드판처럼 반복하고 있다. 더군다나 불리한 보도는 다 가짜뉴스라고 낙인찍는다. 이런 판국에 나라가 정상적으로 굴러가길 바란다면 나무 위에 올라가 고기를 잡으려는 것과 무엇이 다른가. khkim@seoul.co.kr
  • 황희 문체부 장관 “중국 김치공정, 한중문화교류 해 맞아 풀겠다”

    황희 문체부 장관 “중국 김치공정, 한중문화교류 해 맞아 풀겠다”

    김치를 자국 고유 음식이라는 중국 측 주장에 관해 황희 문화체육관광부 장관이 “올해 한중문화교류의 해를 맞아 이 문제를 풀어나가겠다”고 밝혔다. 황 장관은 25일 정부서울청사에서 기자간담회를 열고 문체부 주요 업무 방향으로 코로나 극복, 문화 뉴딜, 국정홍보 3가지를 들었다. 황 장관은 “취임 이후 현장을 지속적으로 다녀보니 정부 지원정책에 관해 잘 모르는 사람도 많았고, 자신의 목소리를 어디다 전달해야 하느냐도 잘 모르는 경우가 많았다”면서 “정부 지원도 중요하지만, 현장과 소통체계를 갖추는 게 중요하다”고 밝혔다. 코로나19 극복과 관련한 구체적 대책으로 신속 유전자증폭(PCR) 검사를 내세우기도 했다. 황 장관은 “신속 PCR은 응급실에 들어온 환자들에 대해 의사 입회하에 진행해야 하지만, 일반사용승인신청도 가능한지 알아보고 있다. 승인이 나면 관광업계에 곧바로 적용할 수 있다”고 했다. 인프라를 활용한 콘텐츠 강화를 가리키는 ‘문화 뉴딜’도 추진하겠다고 했다. 황 장관은 “예를 들어 266개 지방자치단체에 있는 문예회관과 대극장의 공연 기능을 재창출해 다양한 예술활동을 펼칠 수 있다”며 “e스포츠도 대한민국이 상당한 종주국인데 디즈니랜드 수준의 게임 랜드는 있어야 하는 거 아닌가 한다”고 말했다. 이와 관련해 황 장관은 “문체부 예산이 7조원이 채 안 된다. 찔끔찔끔 예산을 지원하는 것보다는 문화뉴딜로 이 분야 시장을 키우고싶다”고도 했다. 김치와 한복 등을 고유문화라 주장하는 중국에 관해서는 “대한민국 문화가 알려지니 내 것이라 하고싶은 생각이 들 것”이라 짐작했다. 그는 “다만, 중국은 경제적으로 봤을 때 중요한 파트너다. 올해와 내년 양국 정상이 한중문화 교류의 해로 정해놓고 왕래도 계획하고 있다”면서 적대적으로 이 문제를 해결하진 않을 뜻을 보였다. “한중문화교류의 해를 맞아 양국의 문화를 존중하고 배려하고, 상대국 문화를 자국 내에서 홍보하는 분위기가 연출될 거로 본다”고 낙관하면서도 “한편으론 우리가 홍보를 세게 해야한다”고 덧붙였다. 문재인 정부 들어 문화예술분야 남북교류가 경색한 기류에 관해서는 “문화예술과 관광 체육분야는 별도의 트랙에서 지속적으로 관리해야 한다”는 의견을 내비쳤다. 그는 “북한도 국제 사회에 편입하고 싶은 의지가 높다고 본다. 관광은 제재가 가해지니 별도로 하더라도 문화예술, 체육 분야는 교류할 수 있는 부분이 많다. 굳이 정치를 따라갈 게 아니라 한반도를 최악의 순간에서 구제할 수 있는 마중물로 봐야 한다”고 했다. K-POP을 필두로 한 대중문화의 전 세계적인 확산과 관련해서는 “뻗어나갈 시장을 만들어야 한다. 한류를 지속할 수 있는, 종주국으로서 아카데미상이나 그래미상 같은 대형 시상식을 만들면 좋을 것 같다”고 했다. 사회적으로 논란이 되는 언론의 징벌적 손해배상제에 관해서는 “문체부가 선도적으로 관여할 부분은 아니고 의회에서 결정할 사안”이라고 발을 빼기도 했다. 가짜뉴스를 몰아낸다는 취지로 입법을 추진 중이지만, 관련해 사회적 논란이 커지고 있다. 그를 두고 문화예술 분야 전문성이 없는 데도 장관에 임명되면서 문 대통령의 측근인사라는 비방이 있기도 했다. 황 장관은 “나는 알려진 만큼 측근은 아니다. 세간에 그렇게(문재인 대통령의 최측근이라) 알려졌지만, 대선 이후 제대로 문 대통령을 뵌 적도 없다”고 해명했다. 김기중 기자 gjkim@seoul.co.kr
  • [포토]KT 게임박스, 토종 인디게임 경쟁력 키운다

    [포토]KT 게임박스, 토종 인디게임 경쟁력 키운다

    KT(대표이사 구현모, www.kt.com)가 25일 자사의 클라우드 게임 서비스 ‘게임박스’에 인디게임 3종을 신규 출시한다. 이번에 선보이는 인디게임은 펌킨의 ‘소원’, AB Shot의 ‘IRA’ 사전 출시 버전과 엑스포테이토의 ‘컴온베이비’로 게임박스에 회원 가입만 하면 모바일과 PC, IPTV를 통해 기기의 경계 없이 무료로 즐길 수 있다. 이번 인디게임 출시는 KT와 한국인디게임협회가 이어온 협력의 결과로 이를 시작으로 양사는 앞으로 더 견고한 협업을 통해 국내 인디게임의 경쟁력 강화를 도모하며 인디게임 시장을 확장해갈 계획이다. KT는 인디게임 개발사 육성과 진흥을 위해 3월 말 한국인디게임협회가 주관하는 인디오락실에도 스폰서로 참여한다. 한편 KT는 지난 8월 게임박스 정식 출시 당시 한국인디게임협회와의 제휴를 통해 고객에게 보다 다양한 인디게임 경험을 제공하고 국내 인디게임 시장의 생태계에 활력을 불어넣겠다고 밝힌바 있다. 게임박스를 통해 고객들에게 최초로 공개되는 펌킨의 ‘소원(SOWON)’은 2018 에픽메가잼에서 최종 우승을 차지한 퍼즐 어드벤처 게임이다. ‘소원’이라는 캐릭터가 아빠를 찾아가는 과정을 마치 동화 같은 그래픽으로 구현했다. ‘IRA’는 동양 판타지 컨셉의 슈팅 액션 게임으로 화려하고 아름다운 액션 그래픽이 특징이다. 엑스포테이토가 개발한 컴온베이비는 오락실에서 한번쯤 접해봤을 법한 인지도 높은 게임으로 여러 슈퍼베이비 캐릭터들이 다양한 스포츠를 즐기는 캐주얼 게임이다. 인디게임 3종의 신규 출시를 기념해 KT는 2월 25일부터 3월 12일까지 2주 간 게임박스에 접속해 회원가입 후 인디게임을 즐긴 고객을 대상으로 추첨을 통해 모니터와 홈스피커 등을 증정하는 이벤트를 진행한다. 자세한 내용은 게임박스 앱과 홈페이지에서 확인할 수 있다. 별도의 콘솔이나 게임용 고사양 PC를 마련하지 않아도 스마트폰이나 기본 사양 PC만으로 대작 게임부터 인디 게임까지 다양하고 저렴하게 즐길 수 있어 ‘집콕’ 시간이 길어진 이용자들로부터 높은 호응을 얻고 있는 게임박스는 이용자들을 위해 차별화된 고객 혜택을 계속해서 제공할 예정이다. KT는 올해 6월 말까지 월정액 50% 할인 프로모션을 진행하고 있다. KT 커스터머전략본부장 박현진 전무는 “KT는 클라우드 게임 대중화와 함께 국내 인디게임의 경쟁력 강화를 위해 한국인디게임협회와 긴밀하게 협력해왔다”며, “앞으로도 다양한 파트너사들과 게임 콘텐츠를 포함한 협력 사업을 도모하며 게임 생태계 전반에 활력을 불어넣고 고객들에게는 차별화된 경험을 제공하기 위해 노력할 것”이라고 밝혔다. 사진제공=KT
  • 넥슨·라인·쿠팡… IT기업들은 왜 해외 상장할까

    넥슨·라인·쿠팡… IT기업들은 왜 해외 상장할까

    쿠팡이 미국 뉴욕증권거래소 상장을 선언하자 한동안 해외 상장을 ‘선택지’에 넣지 않았던 국내 정보기술(IT) 기업들의 관심이 쏠리고 있다. 2000년대 초중반까지 활발했던 해외 상장은 이후 실익이 없다는 이유로 주춤했는데 쿠팡이 미국에서 안착할지 여부가 향후 업계에 영향을 미칠 듯하다. 15일 업계에 따르면 1999년에 도전장을 내민 초고속 인터넷 사업자인 ‘두루넷’과 반도체 장비업체인 ‘미래산업’을 필두로 한국 IT 기업들 사이에는 이후 5~6년간 나스닥 상장이 붐을 이뤘다. 웹젠(게임), 이머신즈(PC), 와이더댄(무선인터넷), 픽셀플러스(반도체), 지마켓(이커머스), 그라비티(게임) 등이 잇따라 나스닥에 이름을 올렸다. 2000년까지 이어지던 ‘IT 버블’을 지켜본 국내 기업들은 ‘큰 시장을 노리겠다’는 꿈을 품고 미국 시장에 뛰어든 것이다. 국내보다 투자금 확보가 더 용이할 것이란 판단도 있었다. 하지만 당시 도전장을 내밀었던 기업 중에 아직도 나스닥에 남아 있는 곳은 그라비티뿐이다. 다른 곳들은 기업 상황이 안 좋아져서 철수하거나, 주식 거래는 활발하지 않은데 회계감사·법률자문·사외이사 보수 등으로 연간 수십억원의 비용이 발생해 국내로 돌아오기도 했다. 국내 증권시장으로 외국인들의 투자금이 꾸준히 유입되는 것도 나스닥을 고집할 필요가 없는 이유로 작용했다. 이후 한동안 국내 IT 기업들의 해외 상장이 없다가 2011년에 게임사 ‘넥슨’이 일본 증권시장에 상장했다. 2016년에는 네이버의 자회사였던 메신저 플랫폼 기업 ‘라인’이 미국과 일본 증권시장에 동시에 이름을 올렸다. 넥슨은 당시 게임 시장이 활발한 일본에서 덩치를 키워 보려는 전략이었고, 일본·동남아에서 인기가 있었던 라인은 국내보다는 일본 상장이 더 효율적이란 판단을 내렸다. 쿠팡의 미국 진출로 분위기가 바뀔 가능성도 있다. 업계 관계자는 “쿠팡의 기업공개가 성공적이면 20년 전처럼 또다시 미국 상장 붐이 일어날 수도 있지 않을까 주시하고 있다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 넥슨·라인·쿠팡… IT기업들은 왜 해외 상장할까

    넥슨·라인·쿠팡… IT기업들은 왜 해외 상장할까

    쿠팡이 미국 뉴욕증권거래소 상장을 선언하자 한동안 해외 상장을 ‘선택지’에 넣지 않았던 국내 정보기술(IT) 기업들의 관심이 쏠리고 있다. 2000년대 초중반까지 활발했던 해외 상장은 이후 실익이 없다는 이유로 주춤했는데 쿠팡이 미국에서 안착할지 여부가 향후 업계에 영향을 미칠 듯하다. 15일 업계에 따르면 1999년에 도전장을 내민 초고속 인터넷 사업자인 ‘두루넷’과 반도체 장비업체인 ‘미래산업’을 필두로 한국 IT 기업들 사이에는 이후 5~6년간 나스닥 상장이 붐을 이뤘다. 웹젠(게임), 이머신즈(PC), 와이더댄(무선인터넷), 픽셀플러스(반도체), 지마켓(이커머스), 그라비티(게임) 등이 잇따라 나스닥에 이름을 올렸다. 2000년까지 이어지던 ‘IT 버블’을 지켜본 국내 기업들은 ‘큰 시장을 노리겠다’는 꿈을 품고 미국 시장에 뛰어든 것이다. 국내보다 투자금 확보가 더 용이할 것이란 판단도 있었다. 하지만 당시 도전장을 내밀었던 기업 중에 아직도 나스닥에 남아 있는 곳은 그라비티뿐이다. 다른 곳들은 기업 상황이 안 좋아져서 철수하거나, 주식 거래는 활발하지 않은데 회계감사·법률자문·사외이사 보수 등으로 연간 수십억원의 비용이 발생해 국내로 돌아오기도 했다. 국내 증권시장으로 외국인들의 투자금이 꾸준히 유입되는 것도 나스닥을 고집할 필요가 없는 이유로 작용했다. 이후 한동안 국내 IT 기업들의 해외 상장이 없다가 2011년에 게임사 ‘넥슨’이 일본 증권시장에 상장했다. 2016년에는 네이버의 자회사였던 메신저 플랫폼 기업 ‘라인’이 미국과 일본 증권시장에 동시에 이름을 올렸다. 넥슨은 당시 게임 시장이 활발한 일본에서 덩치를 키워 보려는 전략이었고, 일본·동남아에서 인기가 있었던 라인은 국내보다는 일본 상장이 더 효율적이란 판단을 내렸다. 쿠팡의 미국 진출로 분위기가 바뀔 가능성도 있다. 업계 관계자는 “쿠팡의 기업공개가 성공적이면 20년 전처럼 또다시 미국 상장 붐이 일어날 수도 있지 않을까 주시하고 있다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • ‘쿠팡·넥슨·라인’은 모두 해외 상장사…IT 회사들이 밖에서 상장했던 이유는?

    ‘쿠팡·넥슨·라인’은 모두 해외 상장사…IT 회사들이 밖에서 상장했던 이유는?

    쿠팡이 미국 뉴욕증권거래소 상장을 선언하자 한동안 해외 상장을 ‘선택지’에 넣지 않았던 국내 정보기술(IT) 기업들의 관심이 쏠리고 있다. 2000년대 초중반까지 활발했던 해외 상장은 이후 실익이 없다는 이유로 주춤했는데 쿠팡이 미국에서 안착할지 여부가 향후 업계에 영향을 미칠 듯하다. 15일 업계에 따르면 1999년에 도전장을 내민 초고속 인터넷 사업자인 ‘두루넷’과 반도체 장비업체인 ‘미래산업’을 필두로 한국 IT 기업들 사이에는 이후 5~6년간 나스닥 상장이 붐을 이뤘다. 웹젠(게임), 이머신즈(PC), 와이더댄(무선인터넷), 픽셀플러스(반도체), 지마켓(이커머스), 그라비티(게임) 등이 잇따라 나스닥에 이름을 올렸다. 2000년까지 이어지던 ‘IT 버블’을 지켜본 국내 기업들은 ‘큰 시장을 노리겠다’는 꿈을 품고 미국 시장에 뛰어든 것이다. 국내보다 투자금 확보가 더 용이할 것이란 판단도 있었다.하지만 당시 도전장을 내밀었던 기업 중에 아직도 나스닥에 남아 있는 곳은 그라비티뿐이다. 다른 곳들은 기업 상황이 안 좋아져서 철수하거나, 주식 거래는 활발하지 않은데 회계감사·법률자문·사외이사 보수 등으로 연간 수십억원의 비용이 발생해 국내로 돌아오기도 했다. 국내 증권시장으로 외국인들의 투자금이 꾸준히 유입되는 것도 나스닥을 고집할 필요가 없는 이유로 작용했다. 이후 한동안 국내 IT 기업들의 해외 상장이 없다가 2011년에 게임사 ‘넥슨’이 일본 증권시장에 상장했다. 2016년에는 네이버의 자회사였던 메신저 플랫폼 기업 ‘라인’이 미국과 일본 증권시장에 동시에 이름을 올렸다. 넥슨은 당시 게임 시장이 활발한 일본에서 덩치를 키워 보려는 전략이었고, 일본·동남아에서 인기가 있었던 라인은 국내보다는 일본 상장이 더 효율적이란 판단을 내렸다.규모가 큰 회사들이 일본 시장에서 안착했지만 이것이 업계 전반 트렌드로 퍼지진 않았는데 쿠팡의 미국 진출로 분위기가 바뀔 가능성도 있다. 미국 상장 IT 기업들의 주가가 연일 고공행진을 펼치는 것도 영향이 있다. 쿠팡에 앞서 이달 초 국내 전기차 업체 ‘케이팝모터스’도 나스닥 진출을 선언한 바 있다. 업계 관계자는 “쿠팡의 기업공개가 성공적이면 20년 전처럼 또다시 미국 상장 붐이 일어날 수도 있지 않을까 주시하고 있다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 오늘부터 수도권 10시까지 영업…코로나 1.5단계·직계가족 범위는(종합)

    오늘부터 수도권 10시까지 영업…코로나 1.5단계·직계가족 범위는(종합)

    두 달 넘게 지속된 고강도 사회적 거리두기가 오늘부터 완화된다. 국민적 피로감과 자영업자·소상공인의 극심한 경제적 피해를 고려한 조치다. 15일 중대본에 따르면 이날부터 수도권은 2.5단계에서 2단계로, 비수도권은 2단계에서 1.5단계로 한 단계씩 낮아졌다. 5인 이상 사적모임 금지 조치는 유지하되 직계가족에 대해서는 예외를 적용해 거주지가 달라도 5인 이상 모임을 할 수 있게 됐다. 통제됐던 군 장병의 휴가도 가능해진다. 50명 미만 결혼식·장례식 100명 미만으로 거리두기가 2단계로 완화된 수도권에서는 영화관, PC방, 오락실, 놀이공원, 학원, 독서실, 대형마트, 이미용업 등 다중이용시설에 대한 영업시간 제한이 완전히 풀렸다. 영업시간 제한이 해제된 수도권 시설은 약 48만개다. 집단감염이 계속 발생한 목욕장업의 경우 영업은 계속되지만, 사우나·찜질 시설에 대한 운영을 금지하는 현행 방침이 그대로 유지된다. 식당과 카페의 영업시간 제한은 오후 9시에서 10시로 1시간 늦춰졌다. 그 이후로도 포장·배달은 가능하다. 방문판매홍보관, 노래연습장, 실내 스탠딩공연장, 실내체육시설, 학원교습소, 파티룸의 영업시간도 오후 10시까지로 늘어났다. 50명 미만으로 모일 수 있었던 결혼식과 장례식장 인원은 100명 미만으로 제한된다. 스포츠 경기장은 수용인원의 10%까지 관중을 받을 수 있다. 정규 예배나 법회, 미사 등 위험도가 낮은 종교활동을 할 때 수용 가능한 인원도 전체 좌석 수의 20% 이내로(2.5단계는 10% 이내) 늘어났다.1.5단계로 낮아진 비수도권에서는 식당·카페에 대한 영업시간 제한도 풀렸다. 노래연습장, 실내 스탠딩공연장, 실내체육시설, 파티룸 등을 포함해 다중이용시설 약 52만개가 영업시간 제한을 받지 않게 됐다. 방문판매 홍보관은 오후 10시 이후까지만 운영할 수 있다. 인원 제한 조치 등을 보면 노래연습장과 실내체육시설의 수용 인원은 4㎡(약 1.2평)당 1명으로 제한되고, 음식 섭취도 금지된다. 목욕탕 등에서도 음식 섭취는 제한된다. 집회·시위, 대규모 콘서트, 축제, 학술행사는 100인 미만으로 참여 인원이 제한되지만,전시·박람회나 국제회의의 경우 같은 기준이 적용되지 않고 시설 면적 4㎡당 1명으로 인원이 제한된다. 결혼식·장례식장도 4㎡당 1명까지만 인원을 받을 수 있다. 참여 인원이 500명을 초과할 경우에는 지자체에 신고하고 협의해야 한다. 전국적으로 유흥주점·단란주점·감성주점·콜라텍·헌팅포차 등 유흥시설 5종과 ‘홀덤펍’(술을 마시면서 카드게임 등을 할 수 있는 주점)도 방역수칙을 준수하면 오후 10시까지 영업할 수 있게 됐다. 대신 수용 인원은 시설 면적 8㎡(약 2.4평)당 1명으로 제한된다. 직계가족은 예외…형제·자매는 미포함 5인 이상 사적모임 금지 조치는 당분간 더 유지된다. 다만 직계가족은 사는 곳이 다르더라도 5인 이상 사적모임 금지 조치를 적용받지 않는다. 직계가족에는 조부모, 외조부모, 부모, 아들·며느리, 딸·사위, 손자, 손녀 등이 해당하며 형제·자매는 포함되지 않는다. 정부는 방역수칙을 위반한 시설에 대한 처벌은 강화하기로 했다. 방역수칙을 한 번이라도 위반하면 과태료를 부과하는 것과 별개로 즉시 2주간 집합금지 행정명령을 내리는 ‘원스트라이크 아웃’ 제도도 시행하기로 했다. 이번 거리두기 조정안은 오는 28일 밤 12시까지 적용된다.군 장병, 80일 만에 휴가 풀려 군 장병의 휴가도 가능해진다. 국방부는 정부의 사회적 거리두기 단계와 방역 수칙 조정에 맞춰 이날부터 오는 28일까지 모든 부대에 대한 ‘군내 거리두기’를 2.5단계에서 2단계로 한 단계 완화한다. 장병들의 휴가는 군내 유전자증폭(PCR) 검사 능력 등 휴가자 방역 관리가 가능한 범위 안에서 부대 병력 20% 이내로 허용된다. 국방부는 휴가에서 복귀할 때 진단검사를 받도록 하고, 복귀 후 영내 장병과 공간을 분리해 예방적 격리·관찰 등을 실시하는 등 방역 대책을 마련했다. 단, 집단감염이 발생한 지역에 사는 장병의 휴가는 제한할 수 있도록 했다. 외출은 원칙적으로 통제하되 현장 지휘관 판단에 따라 안전지역에서만 시행할 수 있도록 했고, 외박과 면회는 계속 통제된다. 유흥주점, 단란주점, 감성주점, 헌팅포차, 콜라텍 등 유흥시설 5종의 출입도 계속 금지된다. 김유민 기자 planet@seoul.co.kr
  • 식당 10시까지 영업…결혼식은 99명까지만

    식당 10시까지 영업…결혼식은 99명까지만

    식당 오후 10시까지 영업, 이후는 배달판매 정부가 13일 코로나19 방역을 위한 사회적 거리두기 단계를 15일부터 수도권은 2단계, 비수도권은 1.5단계로 한 단계씩 낮추기로 했다. 식당·카페 등 수도권 다중이용시설의 영업시간을 오후 9시에서 10시까지로 1시간 연장한다. 거리두기 조정에 따라 학원·독서실·영화관·대형마트 등 수도권의 약 48만개, 식당·카페·실내체육시설 등 비수도권의 약 52만개 시설의 운영시간 제한이 완전히 해제된다. 이는 지난해 12월 8일부터 두 달 넘게 이어진 고강도 거리두기 조치로 인해 국민적 피로도가 누적되고 자영업자와 소상공인의 극심한 경제적 피해를 고려한 조치다. 이번 거리두기 조정안은 오는 28일 밤 12시까지 2주간 적용된다. 다만 최근 개인간 접촉 감염이 증가하는 추세를 고려해 5인 이상 사적모임 금지 조치는 유지된다. 거리두기가 2단계로 조정되는 수도권에서 영업시간 제한이 풀리는 곳은 영화관, PC방, 놀이공원, 오락실, 학원, 독서실, 대형마트, 이미용업 등 다중이용시설 48만개다. 영화관·공연장에서는 일행 단위로 한 칸씩 띄어앉기를 해야 한다. 다만 지난해 10월 이후 집단감염이 계속 발생한 목욕장업과 관련해선 해당 시설내 사우나와 찜질방의 운영금지는 유지된다. 또 영업시간 제한이 1시간 완화됨에 따라 식당과 카페는 오후 10시까지 손님을 받을 수 있고, 그 이후로도 포장·배달 판매를 할 수 있다. 결혼식, 장례식 참가 인원은 100명 미만 노래연습장, 실내 스탠딩 공연장, 파티룸, 실내체육시설, 방문판매 홍보관, 학원교습소 등도 오후 10시까지 운영할 수 있다. 거리두기 수칙상 2단계에서 아예 문들 닫아야 하는 유흥주점·단란주점·감성주점·콜라텍·헌팅포차 등 유흥시설 5종과 ‘홀덤펍’(술을 마시면서 카드게임 등을 즐길 수 있는 형태의 주점)도 마스크 착용과 출입자 명부 작성 등 방역수칙을 준수하면 오후 10시까지 영업할 수 있다. 이때 수용 인원은 8㎡(약 2.4평)당 1명으로 제한된다. 스키장·빙상장·눈썰매장 등 겨울스포츠 시설에 대해서는 오후 9시 이후 영업 제한 조치가 해제됐다. 다만 시설 수용인원의 3분의 1까지만 손님을 받을 수 있다. 결혼식과 장례식 등 모임·행사 참가 인원은 100명 미만으로 제한된다. 현행 2.5단계에서는 50명 이내로만 모일 수 있다. 스포츠 경기장은 수용인원의 10%까지 관중을 받을 수 있다. 정규 예배나 법회, 미사 등 위험도가 낮은 종교활동을 할 때 수용 가능한 인원도 전체 좌석 수의 20% 이내로(2.5단계는 10% 이내) 늘어난다. 거리두기가 1.5단계로 완화되는 비수도권에서는 식당, 카페, 노래연습장, 실내 스탠딩 공연장, 실내체육시설, 파티룸 등 다중이용시설 약 52만곳이 영업시간 제한을 받지 않게 됐다. 다만 방문판매 홍보관은 오후 10시 이후로는 운영할 수 없다. 유흥주점·단란주점·감성주점·콜라텍·헌팅포차 등 유흥시설 5종과 홀덤펍은 수도권과 마찬가지로 오후 10시까지 영업할 수 있으며, 손님은 면적 8㎡당 1명까지만 받을 수 있다. 5인 이상 사적 모임 금지는 유지…직계 가족은 제외 인원 제한 조치 등을 보면 노래연습장과 실내체육시설의 수용 인원은 4㎡(약 1.2평)당 1명으로 제한되고, 음식 섭취도 금지된다. 목욕탕 등에서도 음식 섭취는 제한된다. 1.5단계에서는 100인 이상 집합금지가 적용되지 않는다. 다만 결혼식장 등은 수용 인원이 4㎡당 1명 이내로 제한된다. 시험과 대규모 콘서트, 설명회, 공청회 등 행사에는 500명 미만까지만 모일 수 있다. 500명 이상일 경우 지자체에 신고하고 협의해야 한다. 등교 인원도 3분의 2로(2단계인 수도권은 3분의 1까지) 늘어난다. 스포츠 경기장과 교회, 사찰, 성당 등 종교시설은 수용 가능 인원의 30%까지 관중과 신도를 받을 수 있다. 거리두기 단계는 완화됐지만 5인 이상 사적모임 금지조치는 계속 적용된다. 식당과 카페 등 다중이용시설에 5명 이상이 예약하거나 입장하는 것도 불가능하다. 다만 직계가족은 거주지가 다르더라도 5인 이상 모일 수 있다. 윤창수 기자 geo@seoul.co.kr
  • 넥슨 게임업계 사상 첫 ‘3조 클럽’ 가입… 김정주 다음 행보는 ‘핀테크’ 비트코인

    넥슨 게임업계 사상 첫 ‘3조 클럽’ 가입… 김정주 다음 행보는 ‘핀테크’ 비트코인

    넥슨이 국내 게임사 중 처음으로 ‘3조 클럽’에 가입했다. 넥슨의 지주회사인 NXC의 김정주 대표는 게임에서 역대 최고 성적을 낸 가운데서도 핀테크 쪽에 투자를 아끼지 않고 있다. 일본 증시에 상장한 넥슨은 9일 실적발표를 통해 지난해 연결기준 연간 매출 3조 1306억원(2930억엔), 영업이익 1조 1907억원(1115억엔)을 기록했다고 밝혔다. 매출과 영업이익 모두 전년도보다 18%씩 증가한 사상 최대 실적이다. 2017년에 연매출 2조 2987억원으로 넷마블과 함께 국내 게임사 중 처음으로 2조원의 벽을 허물었던 넥슨은 그로부터 3년 만에 가장 먼저 3조원을 돌파했다. 최근 넥슨이 전 직원의 연봉을 800만원씩 일괄 인상한 것도 ‘3조원 클럽’에 처음 가입한 것을 자축하는 성격이 짙다.넥슨이 역대 최고 성적표를 받아 든 것은 모바일 게임의 힘이 컸다. 몇 년 전만 해도 넥슨은 ‘모바일 열등생’이라는 꼬리표가 붙었는데 지난해에는 오히려 모바일 게임을 앞세워 실적을 냈다. 2020년 연간 모바일 매출은 전년 대비 60% 성장한 1조 371억원(971억엔)을 기록하며 처음으로 1조원을 넘겼다. 기존 PC 게임을 변주해 내놓은 ‘카트라이더 러쉬플러스’와 ‘바람의나라: 연’ 등은 지난해 뜨거웠던 레트로 열풍에 앞장섰다. 2019년 11월 출시한 모바일 MMORPG(대규모 다중접속 역할수행게임)는 ‘2020 대한민국게임대상’에서 대상을 포함해 6관왕을 차지하며 주목을 받았다. 이 와중에 NXC는 풍부한 자금력을 바탕으로 ‘비게임’ 분야에 공격적인 투자를 아끼지 않고 있다. 그동안 항공우주기업(스페이스X), 명품의류(무스너클), 유모차 브랜드(스토케) 등 다양한 곳에 투자를 해 왔던 김 대표가 최근 가장 눈여겨보고 있는 분야는 ‘핀테크’ 쪽이다. 2017년 국내 암호화폐 거래소 ‘코빗’을 인수했고, 2018년에는 유럽 암호화폐 거래소 ‘비트스탬프’와 미국 가상자산 중개회사 ‘타고미’에 투자했다. 지난해 2월에는 NXC 자회사로 ‘아퀴스’를 설립해 암호화폐, 주식 등을 손쉽게 거래할 수 있는 금융 플랫폼 개발에 나섰다. 최근 아퀴스에 50억원을 추가로 투입해 누적 투자액이 80억원까지 늘어났다. 올 초에는 김 대표가 국내 암호화폐 거래소 빗썸 인수를 검토하고 있다는 소식도 알려졌다. 업계 관계자는 “암호화폐 사업이 게임과 더불어 NXC를 지탱하는 한 축이 될 가능성이 엿보인다”고 말했다. 한편 국내 게임 3대 강자인 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트는 셋이 합쳐 지난해 매출 8조원 달성이 유력해 보인다. 엔씨는 지난해 연매출 2조 4162억원으로 ‘2조 클럽’에 가입했고, 10일 실적발표를 앞둔 넷마블의 연매출은 2조 5000억원대에 이를 것으로 추정된다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 韓 게임사 첫 ‘3조 클럽’ 가입한 넥슨…‘핀테크에서도 정상 노린다’

    韓 게임사 첫 ‘3조 클럽’ 가입한 넥슨…‘핀테크에서도 정상 노린다’

    넥슨이 국내 게임사 중 처음으로 ‘3조 클럽’에 가입했다. 넥슨의 지주회사인 NXC의 김정주(사진) 대표는 게임에서 역대 최고 성적을 낸 가운데서도 핀테크 쪽에 투자를 아끼지 않고 있다. 일본 증시에 상장한 넥슨은 9일 실적발표를 통해 지난해 연결기준 연간 매출 3조 1306억원(2930억엔), 영업이익 1조 1907억원(1115억엔)을 기록했다고 밝혔다. 매출과 영업이익 모두 전년도보다 18%씩 증가한 사상 최대 실적이다. 2017년에 연매출 2조 2987억원으로 넷마블과 함께 국내 게임사 중 처음으로 2조원의 벽을 허물었던 넥슨은 그로부터 3년 만에 가장 먼저 3조원을 돌파했다. 최근 넥슨이 전 직원의 연봉을 800만원씩 일괄 인상한 것도 ‘3조원 클럽’에 처음 가입한 것을 자축하는 성격이 짙다.넥슨이 역대 최고 성적표를 받아 든 것은 모바일 게임의 힘이 컸다. 몇 년 전만 해도 넥슨은 ‘모바일 열등생’이라는 꼬리표가 붙었는데 지난해에는 오히려 모바일 게임을 앞세워 실적을 냈다. 2020년 연간 모바일 매출은 전년 대비 60% 성장한 1조 371억원(971억엔)을 기록하며 처음으로 1조원을 넘겼다. 2019년 24%였던 모바일 게임 매출 비중은 2020년 33%까지 늘어났다. 기존 PC 게임을 변주해 내놓은 ‘카트라이더 러쉬플러스’와 ‘바람의나라: 연’ 등은 지난해 뜨거웠던 레트로 열풍에 앞장섰다. 2019년 11월 출시한 모바일 MMORPG(대규모 다중접속 역할수행게임)는 ‘2020 대한민국게임대상’에서 대상을 포함해 6관왕을 차지하며 주목을 받았다.이 와중에 NXC는 풍부한 자금력을 바탕으로 ‘비게임’ 분야에 공격적인 투자를 아끼지 않고 있다. 그동안 항공우주기업(스페이스X), 명품의류(무스너클), 유모차 브랜드(스토케) 등 다양한 곳에 투자를 해 왔던 김 대표가 최근 가장 눈여겨보고 있는 분야는 ‘핀테크’ 쪽이다. 2017년 국내 암호화폐 거래소 ‘코빗’을 인수했고, 2018년에는 유럽 암호화폐 거래소 ‘비트스탬프’와 미국 가상자산 중개회사 ‘타고미’에 투자했다. 지난해 2월에는 NXC 자회사로 ‘아퀴스’를 설립해 암호화폐, 주식 등을 손쉽게 거래할 수 있는 금융 플랫폼 개발에 나섰다. 최근 아퀴스에 50억원을 추가로 투입해 누적 투자액이 80억원까지 늘어났다. 올 초에는 김 대표가 국내 암호화폐 거래소 빗썸 인수를 검토하고 있다는 소식도 알려졌다.업계 관계자는 “암호화폐 사업이 게임과 더불어 NXC를 지탱하는 한 축이 될 가능성이 엿보인다”고 말했다. 한편 국내 게임 3대 강자인 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트는 셋이 합쳐 지난해 매출 8조원 달성이 유력해 보인다. 엔씨는 지난해 연매출 2조 4162억원으로 ‘2조 클럽’에 가입했고, 10일 실적발표를 앞둔 넷마블의 연매출은 2조 5000억원대에 이를 것으로 추정된다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 한국인 누구도 없었다…5조 통 큰 기부 범수형

    한국인 누구도 없었다…5조 통 큰 기부 범수형

    “어제보다 오늘이 조금 더 나은 세상을 만들겠다.” 김범수 카카오 이사회 의장이 입버릇처럼 하던 이야기다. 김 의장이 8일 카카오 임직원들에게 메시지를 보내 “앞으로 살아가는 동안 재산의 절반 이상을 사회문제 해결을 위해 기부하겠다”고 밝힌 것도 같은 맥락이다. 국내 주식 부자 5위권 안에 드는 김 의장이 보유한 개인 명의 주식 가치가 약 10조원에 달하기 때문에 이번에 기부 의사를 밝힌 재산의 절반은 5조원 이상이 될 것으로 보인다. 실행된다면 전례가 없는 파격 기부다. 이를 두고 최근 김 의장의 두 자녀가 카카오의 2대 주주 회사이자 사실상의 지주회사 격인 케이큐브홀딩스에 근무 중이며 이들에게 거액의 주식을 증여한 사실이 알려지면서 ‘자녀에 대한 승계 작업이 시작됐다’는 의혹을 받은 것과 관련 짓는 시각도 있다. 성공한 1세대 스타트업 창업주가 기존 재벌들과 똑같은 행태를 보이고 있다는 부정적인 시선이 많았다. 하지만 그를 오랫동안 곁에서 봐 왔던 사람들은 이 같은 그의 결정을 두고 일관된 행동이라고 말한다. 김 의장은 이미 2016년 이후부터 코로나19나 집중호우 등에 기부한 주식이 135억원에 달한다.그의 기부는 굴곡진 삶에서 비롯된 것으로 평가된다. 어려웠던 학창 시절 여덟 식구가 단칸방에서 지낸 적도 있고, 어머니는 지방에 돈을 벌러 다녀 함께 살아 본 적이 많지 않았다고 한다. 2남 3녀 중 유일하게 대학(서울대 산업공학 학·석사)에 간 김 의장은 1997년 삼성SDS에서 퇴사해 500만원짜리 마이너스통장을 보태 PC방 창업부터 시작했다. 1998년 한게임을 차린 뒤 2000년 NHN과 합병해 2004년에는 대표 자리에 올랐지만 2007년쯤 대표직을 버리고 미국으로 떠나 1년여간 은둔했다가 2010년 카카오의 전신인 ‘아이위랩’으로 복귀해 지금까지 달려왔다. 지난해 3월 카카오톡 10주년 당시 “카카오의 10년이 좋은 회사였다면 앞으로의 10년은 위대한 회사로 이끌겠다”고 했다. 아직 기부를 어떤 방식으로 할지 정하지 않았지만 주변에선 그가 교육이나 스타트업 쪽에 역할을 할 것이라 보고 있다. 혈서를 쓰면서 결의를 다져 대학 재수 공부를 했고, 전국 PC방을 상대로 ‘요금정산 프로그램’ 영업을 하면서 어렵게 성장해 온 만큼 후배 개발자나 경영자들이 탄생하는 것에 관심이 많다는 설명이다. 이와 관련해 임직원 간담회 등을 열어 어떤 방식이 사회문제 해결에 가장 효과적일지에 대해 논의하는 자리도 가질 계획이다. 카카오 사외이사 출신인 최재홍 강릉원주대 교수는 “이번 결정이 다른 창업자들에게도 귀감이 되면 좋겠다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 500만원 ‘마통’으로 시작한 김범수…재산 절반인 ‘5조원 이상’ 기부 약속

    500만원 ‘마통’으로 시작한 김범수…재산 절반인 ‘5조원 이상’ 기부 약속

    “어제보다 오늘이 조금 더 나은 세상을 만들겠다.” 김범수 카카오 이사회 의장이 입버릇처럼 하던 이야기다. 김 의장이 8일 카카오 임직원들에게 메시지를 보내 “앞으로 살아가는 동안 재산의 절반 이상을 사회문제 해결을 위해 기부하겠다”고 밝힌 것도 같은 맥락이다. 국내 주식 부자 5위권 안에 드는 김 의장이 보유한 개인 명의 주식 가치가 약 10조원에 달하기 때문에 이번에 기부 의사를 밝힌 재산의 절반은 5조원 이상이 될 것으로 보인다. 이를 두고 최근 김 의장의 두 자녀가 카카오의 2대 주주 회사이자 사실상의 지주회사 격인 케이큐브홀딩스에 근무 중이며 이들에게 거액의 주식을 증여한 사실이 알려지면서 ‘자녀에 대한 승계 작업이 시작됐다’는 의혹을 받은 것과 관련 짓는 시각도 있다. 성공한 1세대 스타트업 창업주가 기존 재벌들과 똑같은 행태를 보이고 있다는 부정적인 시선이 많았다. 하지만 그를 오랫동안 곁에서 봐 왔던 사람들은 이 같은 그의 결정을 두고 일관된 행동이라고 말한다. 김 의장은 이미 2016년 이후부터 코로나19나 집중호우 등에 기부한 주식이 135억원에 달한다. 교육·게임·스타트업 분야에 ‘큰돈’을 쾌척한 바 있다.그의 기부는 굴곡진 삶에서 비롯된 것으로 평가된다. 어려웠던 학창 시절 여덟 식구가 단칸방에서 지낸 적도 있고, 어머니는 지방에 돈을 벌러 다녀 함께 살아 본 적이 많지 않았다고 한다. 2남 3녀 중 유일하게 대학(서울대 산업공학 학·석사)에 간 김 의장은 1997년 삼성SDS에서 퇴사해 500만원짜리 마이너스통장을 보태 PC방 창업부터 시작했다. 1998년 한게임을 차린 뒤 2000년 NHN과 합병해 2004년에는 대표 자리에 올랐지만 2007년쯤 대표직을 버리고 미국으로 떠나 1년여간 은둔했다가 2010년 카카오의 전신인 ‘아이위랩’으로 복귀해 지금까지 달려왔다. 지난해 3월 카카오톡 10주년 당시 “카카오의 10년이 좋은 회사였다면 앞으로의 10년은 위대한 회사로 이끌겠다”고 했다.아직 기부를 어떤 방식으로 할지 정하지 않았지만 주변에선 그가 교육이나 스타트업 쪽에 역할을 할 것이라 보고 있다. 혈서를 쓰면서 결의를 다져 대학 재수 공부를 했고, 전국 PC방을 상대로 ‘요금정산 프로그램’ 영업을 하면서 어렵게 성장해 온 만큼 후배 개발자나 경영자들이 탄생하는 것에 관심이 많다는 설명이다. 이와 관련해 임직원 간담회 등을 열어 어떤 방식이 사회문제 해결에 가장 효과적일지에 대해 논의하는 자리도 가질 계획이다. 카카오 사외이사 출신인 최재홍 강릉원주대 교수는 “이번 결정이 다른 창업자들에게도 귀감이 되면 좋겠다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 오늘부터 비수도권 식당·카페 10시까지…“수도권도 풀어달라”(종합)

    오늘부터 비수도권 식당·카페 10시까지…“수도권도 풀어달라”(종합)

    한 번만 수칙 위반해도 2주 영업금지거리두기·5인이상 모임금지는 계속 8일부터 비수도권의 식당과 카페 등 다중이용시설은 오후 10시까지 매장 내 영업을 할 수 있다. 반면 수도권은 오후 9시까지 영업 제한이 그대로 유지된다. 중앙재난안전대책본부에 따르면 정부는 방역과 자영업자의 생계 문제를 종합적으로 고려해 이날부터 비수도권에 한해 코로나19 방역 조치를 일부 완화했다. 이번 조치에 따라 비수도권의 식당·카페, 실내체육시설, 노래연습장, 방문판매업, 실내스탠딩공연장, 파티룸 등 다중이용시설은 오후 10시까지 매장 내 영업을 할 수 있게 됐다. 영업 제한이 완화되는 비수도권 시설은 총 58만곳 정도다. 기존에는 식당과 카페의 경우 오후 9시까지만 매장 내 취식이 허용됐고, 그 이후에는 포장·배달만 가능했다. 실내체육시설과 노래연습장, 실내스탠딩공연장 등은 오후 9시 이후 아예 문을 닫아야 했다. 수도권은 아직 지역사회 내 ‘잠복 감염’의 위험이 높다는 판단에 따라 오후 9시까지 영업 제한이 그대로 유지된다. ‘사회적 거리두기’ 2.5단계가 적용 중인 수도권에서 오후 9시 이후 영업 제한이 유지되는 업종은 식당·카페, 실내체육시설, 노래연습장, 방문판매업, 실내스탠딩공연장, 파티룸, 영화관, PC방, 학원, 독서실, 놀이공원 등이 있다. 정부는 방역수칙을 위반한 시설에 대한 처벌은 한층 강화했다. 각 지방자치단체는 무관용 원칙에 따라 위반 사항이 적발될 경우 과태료 처분과 별개로 즉시 2주간 집합금지 조처를 내리는 ‘원스트라이크 아웃제’를 시행한다. 한편 현행 거리두기 단계(수도권 2.5단계·비수도권 2단계)와 ‘5인 이상 사적모임 금지’ 조치는 14일 밤 12시까지 유지된다. 클럽·콜라텍·단란주점·헌팅포차·감성주점 등 유흥시설 5종과 홀덤펍(술을 마시면서 카드 게임 등을 즐길 수 있는 형태의 주점)에 대한 집합금지도 그대로 시행된다.수도권 자영업자들 “생존 한계 내몰려” 한편 수도권 일부 자영업자·소상공인들은 “안전성을 입증한 업종은 영업 제한에서 풀어달라”고 호소했다. 코로나19 대응 전국자영업자비상대책위원회는 이날 오전 0시쯤 서울 강서구의 한 PC방에서 기자회견을 열고 “생존의 한계상황까지 내몰린 집합금지, 집합제한 업종의 간절한 호소를 전한다”고 밝혔다. 김기홍 전국PC카페대책연합회 대표는 “영업정지와 규제를 당하면서 이미 많은 사장이 신용불량자가 됐다. 영업손실에 대해 소급적용을 해줘야 그간 발생한 빚을 조금이나마 갚을 수 있다”고 말했다. 경기석 코인노래연습장협회 회장은 “5개월이 넘는 강제 집합금지로 인해 코인노래방 업주들은 생존의 한계에 봉착했다. 자영업자의 생존권을 무시한 일방적이고 획일적인 영업시간 제한은 폐지해야 한다”고 강조했다. 이기은 음식점·호프 비상대책위원회 회장 또한 “일방적으로 힘든 짐을 전가하지 말고 방역수칙을 지키는 곳과 안 지키는 곳의 방침을 명확히 해달라”며 “코로나 때문에 경기가 나빠져서 장사 못한 걸 보상하라는 게 아니라, 방역을 위해 문을 닫았으니 거기에 합당한 보상을 해달라”고 요청했다. 이날 회견에 앞서 음식점, PC방, 코인노래방, 빵집, 카페 등을 운영하는 일부 자영업자·소상공인들은 정부의 조치에 항의하며 가게의 불을 켜놓는 ‘점등 시위’를 시작했다. 3일간 이어지는 점등 시위 후에도 방역당국의 조치가 없으면 오후 9시 이후에도 가게 문을 여는 ‘방역 불복 개점시위’를 진행할 계획이다.최선을 기자 csunell@seoul.co.kr
  • 리니지 매출 의존도 80%…최대 실적에도 고민 깊어진 ‘택진이형’

    리니지 매출 의존도 80%…최대 실적에도 고민 깊어진 ‘택진이형’

    엔씨소프트가 역대 최대 실적에는 웃었지만 80%에 달하는 ‘리니지 형제’ 의존도를 놓고는 고민이 깊어졌다. 지난 4일 엔씨소프트가 발표한 2020년도 실적 자료를 살펴보면 ‘리니지 형제’들의 연간 매출은 1조 9585억원(로얄티 수익 제외)에 달한다. 지난해 엔씨의 매출이 2조 4162억원이었는데 리니지 모바일과 PC 게임이 그 중 81%를 차지하고 있는 것이다. 모바일 게임인 리니지M이 8287억원, 리니지2M이 8496억원을 벌었다. PC게임에서는 리니지가 1756억원, 리니지2 1044억원을 끌어모았다. 엔씨의 매출 상위 1~4위 게임이 모두 ‘리니지 형제’들로 도배된 것이다. 지난해 매출 5위는 722억원을 벌었던 블레이드앤소울인데 4위인 리니지2와 300억원가량 차이가 벌어져 있다. 2017년부터 3년 연속 매출 1조 7000억원대를 벗어나지 못했던 엔씨가 2020년 매출 2조 4162억원을 기록하며 ‘2조 클럽’에 가입한 것도 리니지2M 덕이 크다. 2019년 11월 출시된 리니지2M은 이듬해부터 본격적으로 매출을 올리기 시작했다. 1조 7012억원이었던 2019년 엔씨 전체 매출에다가 지난해 리니지2M의 매출을 더하면 2조 5000억원대의 숫자가 나오는데 2020년 엔씨 전체 매출과 얼추 비슷한 수치다.엔씨가 해외 시장에서 힘을 못 쓰는 것도 리니지 IP(지적재산권)에 대한 높은 의존도와 관련이 있다. 엔씨의 국내 매출은 지난해 2조 130억원로 전체 매출의 83%에 달한다. 북미와 유럽을 합쳐 944억원, 일본 548억원, 대만 358억원 등이다. 경쟁사인 넥슨과 넷마블은 매년 달라지기는 하지만 대체로 해외 매출 비중이 50%가 넘는데 이에 비하면 엔씨는 해외 시장이 약한 편이다. 그나마 2019년에는 78% 수준이었던 국내 발생 매출이 리니지2M 출시 효과 덕에 5%포인트 증가했다. 엔씨의 주력 게임인 리니지가 국내에서와 달리 해외에서는 사용자들의 마음을 크게 사로잡지 못해 이같은 현상이 발생하고 있는 것이다.리니지에서만 80%의 매출이 나오는 것은 장기적으로 봤을 때 안정적인 수익 구조가 아니라는 지적이 많다. 지금은 ‘리니지 형제’들이 고공행진을 벌이고 있지만 현재 인기가 영원할 것이란 보장이 없기 때문이다. 리니지M과 리니지2M은 게임 도중 지나치게 많은 돈을 쓰게 하는 ‘과금 논란’이 계속되고 있고, 일부 아이템의 뽑기 확률 비공개를 놓고 비판적 시각도 존재한다. 엔씨를 든든하게 지지해주던 ‘린저씨’(리니지+아저씨)들이 어느 순간 갑자기 등을 돌리게 되면 엔씨는 심각한 타격을 입을 수 있다.이러한 사실을 잘 알고 있는 엔씨는 올해 상반기에 대규모 다중접속 역할수행게임(MMORPG) 신작인 ‘블레이드앤소울2’와 ‘트릭스터M’를 내놓으며 흥행을 고대하고 있다. 오는 9일로 잡힌 블레이드앤소울2 공개행사는 김택진 엔씨 대표가 직접 나와서 신작을 소개할 예정이다. 또한 게임 이외에도 인공지능(AI) 기술을 앞세운 팬 커뮤니티 플랫폼인 ‘유니버스’를 출시해 글로벌 시장 안착을 꾀하고 있고, KB증권과는 AI를 접목한 증권사 설립에 박차를 가할 계획이다. 올해 사상 처음으로 ‘2조 클럽’에 들어선 엔씨가 ‘3조 클럽’까지 바라보려면 리니지 이외의 사업들이 얼마나 성과를 내는지가 관건이 될 것으로 보인다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
위로