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  • “7·8호 출격”… 리니지 의존 심한 택진이형

    “7·8호 출격”… 리니지 의존 심한 택진이형

    김택진 대표가 이끄는 엔씨소프트가 ‘리니지’를 소재로 한 7~8번째 게임의 출격을 앞두고 있다. 엔씨의 대표 지식재산권(IP)인 리니지 이름을 단 게임이 2016년부터 1~2년마다 한 번꼴로 등장하는 셈이다. 지난해 엔씨 연간 게임 매출의 89%를 차지했던 리니지 IP에 대한 의존도가 더 심화될 것으로 보인다. 16일 업계에 따르면 엔씨는 오는 19일 신작 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 ‘리니지W’를 소개하는 행사를 연다. 리니지라는 이름을 달고 세상에 나오는 7번째 게임이다. 엔씨는 글로벌 이용자를 겨냥해 만든 게임이라며 연내 출시를 예고했다. 뒤이어 내년에는 콘솔과 PC로 즐기는 ‘리니지 8호’ 게임인 ‘프로젝트TL’을 출시할 계획이다. TL은 ‘더 리니지’의 약자인데 이번에도 리니지를 기반으로 한 MMORPG로 알려졌다. 리니지는 김 대표가 1997년 현대전자 동료들과 함께 회사를 나와 자본금 1억원으로 엔씨를 세웠을 초창기 때부터 함께한 IP다. 1998년 출시된 이후 큰 인기를 끌어 당시 PC방에는 스타크래프트와 리니지 두 개의 게임만 존재한다는 말이 있었을 정도다. 2003년에 나온 PC용 리니지2에서도 성공을 거둔 뒤 2016년부터는 모바일 시장으로 넘어갔다. ‘리니지 레드나이츠’(2016년), ‘리니지M’(2017년), ‘리니지2M’(2019년) 등을 연달아 내놨다. 넷마블에서 2016년 출시한 ‘리니지2 레볼루션’은 엔씨에게 로얄티를 지불하는 리니지 IP 게임이다. 리니지W와 프로젝트TL이 새로 등장하면 2019년 서비스를 중단한 리니지 레드나이츠를 제외하고 내년쯤에는 ‘리니지 7형제’가 공존하게 된다. 모두 MMORPG 장르다. 다만 MMORPG 장르는 주로 한국이나 중화권에서 인기가 있고 그외 지역에선 외면을 받다보니 리니지에 대한 편중은 엔씨를 ‘내수 기업’으로 주저앉히고 있다. 지금도 엔씨 전체 게임 매출 중 리니지 의존도가 90%에 육박하지만 김 대표는 제2의 리니지로 불릴 만한 새 IP를 내놓지 못하고 있다. 지난해 엔씨의 연간 매출 중 국내 비중은 83%를 차지한다. 업계 관계자는 “다른 게임사 중에서도 하나의 IP로 여러 게임을 내놓는 곳이 있지만 이렇게 한 장르로만 1~2년에 한 번씩 신작을 출시하는 사례는 드물다”면서 “하나의 게임에만 의존하는 위험성을 탈피하기 위해서라도 또다른 히트작을 내놔야 한다”고 말했다.
  • ‘리니지 7·8호’ 출격…택진이형, 리니지 의존도 더 커진다

    ‘리니지 7·8호’ 출격…택진이형, 리니지 의존도 더 커진다

    김택진 대표가 이끄는 엔씨소프트가 ‘리니지’를 소재로 한 7~8번째 게임의 출격을 앞두고 있다. 엔씨의 대표 지식재산권(IP)인 리니지 이름을 단 게임이 2016년부터 1~2년마다 한 번꼴로 등장하는 셈이다. 지난해 엔씨 연간 게임 매출의 89%를 차지했던 리니지 IP에 대한 의존도가 더 심화될 것으로 보인다. 16일 업계에 따르면 엔씨는 오는 19일 신작 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 ‘리니지W’를 소개하는 행사를 연다. 리니지라는 이름을 달고 세상에 나오는 7번째 게임이다. 엔씨는 글로벌 이용자를 겨냥해 만든 게임이라며 연내 출시를 예고했다. 뒤이어 내년에는 콘솔과 PC로 즐기는 ‘리니지 8호’ 게임인 ‘프로젝트TL’을 출시할 계획이다. TL은 ‘더 리니지’의 약자인데 이번에도 리니지를 기반으로 한 MMORPG로 알려졌다.리니지는 김 대표가 1997년 현대전자 동료들과 함께 회사를 나와 자본금 1억원으로 엔씨를 세웠을 초창기 때부터 함께한 IP다. 1998년 출시된 이후 큰 인기를 끌어 당시 PC방에는 스타크래프트와 리니지 두 개의 게임만 존재한다는 말이 있었을 정도다. 2003년에 나온 PC용 리니지2에서도 성공을 거둔 뒤 2016년부터는 모바일 시장으로 넘어갔다. ‘리니지 레드나이츠’(2016년), ‘리니지M’(2017년), ‘리니지2M’(2019년) 등을 연달아 내놨다. 넷마블에서 2016년 출시한 ‘리니지2 레볼루션’은 엔씨에게 로얄티를 지불하는 리니지 IP 게임이다. 리니지W와 프로젝트TL이 새로 등장하면 2019년 서비스를 중단한 리니지 레드나이츠를 제외하고 내년쯤에는 ‘리니지 7형제’가 공존하게 된다. 모두 MMORPG 장르다.다만 MMORPG 장르는 주로 한국이나 중화권에서 인기가 있고 그외 지역에선 외면을 받다보니 리니지에 대한 편중은 엔씨를 ‘내수 기업’으로 주저앉히고 있다. 지금도 엔씨 전체 게임 매출 중 리니지 의존도가 90%에 육박하지만 김 대표는 제2의 리니지로 불릴 만한 새 IP를 내놓지 못하고 있다. 지난해 엔씨의 연간 매출 중 국내 비중은 83%를 차지한다. 업계 관계자는 “다른 게임사 중에서도 하나의 IP로 여러 게임을 내놓는 곳이 있지만 이렇게 한 장르로만 1~2년에 한 번씩 신작을 출시하는 사례는 드물다”면서 “하나의 게임에만 의존하는 위험성을 탈피하기 위해서라도 또다른 히트작을 내놔야 한다”고 말했다.
  • [In&Out] 세대의 변화, 시장의 변혁 그리고 기업의 진화/김학도 중소벤처기업진흥공단 이사장

    [In&Out] 세대의 변화, 시장의 변혁 그리고 기업의 진화/김학도 중소벤처기업진흥공단 이사장

    현대사회의 중심인 스마트폰은 출시 당시에는 새로운 기술이 아니었다. 여러 기업들이 복잡한 기능의 개인 휴대 정보 단말기(PDA)폰을 개발해 사용법을 가르치고 있을 때 멀티 미디어기기인 ‘아이팟터치’에 휴대전화 기능을 추가했을 뿐이다. 출시 전에는 마니아들의 사치품 정도로 여겼지만 와이파이(Wi-Fi) 존의 제약에서 벗어나 게임·영화 등을 계속 즐기고 싶은 소비자의 욕구에 제대로 들어맞았다. 비슷한 시기 영화콘텐츠 유통 시장에서는 DVD 표준 경쟁이 있었다. HD-DVD 진영과 블루레이 디스크 협회(BDA) 간의 주도권 경쟁이다. 결국 월트디즈니 등 영화 제작사들이 참여한 BDA 진영의 승리로 끝났지만 현재는 넷플릭스 등 온라인동영상서비스(OTT) 기업이 주도하고 있다. 애플은 자신의 멀티 미디어기기를 즐기는 고객에게 휴대전화 기능을 넣었고, 이제는 자동차에 눈을 돌리고 있다. 넷플릭스는 DVD 구독 고객을 위한 온라인 스트리밍 서비스를 넘어 아예 직접 영화와 드라마를 만들고 있다. 두 기업 모두 미래 소비자를 위해 진화하고 있는 것이다. 우리는 기술혁신에 집중한 나머지 시장의 움직임을 읽는 것에 익숙하지 않은 듯하다. 사실 애플보다 10년 앞선 2000년 우리 중소기업은 세계 최초의 스마트폰인 ‘PC-ePhone’을 출시했다. 하지만 기능 많은 휴대폰보다 휴대용 멀티 미디어기기가 필요한 소비자의 지갑을 열기엔 충분치 않았다. 기술의 격차보다 시장을 이해하는 힘의 격차가 뼈아프게 느껴지는 대목이다. 이러한 면에서 최근 중소벤처기업부가 발표한 ‘신사업 진출 및 재기 촉진 방안’은 사업 전환의 대상을 15년간 지속된 업종의 변경이라는 틀에서 벗어났다는 점에서 기대가 크다. 서비스 방식의 전환, 사업 모델의 혁신까지 사업 전환에 포함하면서 시장의 눈으로 정책의 시각도 변화한 것이다. 기업 성장에 변화와 혁신은 반드시 필요하다. 원치 않아도 세상은 바뀌고 있기 때문이다. 과거에는 기업이 소비를 주도했으나 이제는 소비가 기업을 주도하고 있다. 기술 개발과 혁신도 중요하지만, 오랜 기간 축적한 기술과 노하우를 세대와 시장 변화에 맞춰 전환하는 사업 전환이 필요한 시점이다. 1970년대생인 X세대는 디지털 전환을 주도했고, 1980~90년대생인 밀레니얼 세대는 디지털 문화를 소비하고 있다. 2000년대생 Z세대는 ‘메타버스’에 열광하고 있다. 메타버스의 시조 격인 싸이월드의 부활이 X세대의 단순한 추억 소환은 아닐 것이다. 많은 우려 속에서 도쿄올림픽이 진행됐고, 무관중 경기에도 대한민국 MZ세대 선수들이 감동과 즐거움을 준 대회로 마무리했다. 우리 젊은이들이 만드는 코로나19 이후 세상에 대해 걱정보다 기대가 앞서는 이유는 여기에 있지 않을까 생각한다. 현재와 미래의 문화와 소비시장은 이미 MZ세대가 주도하고 있다. 이들의 생각을 이해하고 함께하려는 노력에 대한민국의 미래가 달려 있다.
  • “게임은 아편”·공익 소송… 中, 말 잘 듣는 ‘텅쉰 때리기’ 속내는

    “게임은 아편”·공익 소송… 中, 말 잘 듣는 ‘텅쉰 때리기’ 속내는

    그동안 당국의 불편한 눈짓만 보이면 화들짝 놀라는 척하며 머리를 조아려 ‘규제의 칼날’을 어렵사리 모면해 왔지만, 이번엔 정말 피해 가기가 어려울 것 같다. 마윈(馬雲) 전 알리바바 회장처럼 결기를 내서 대들지 않은 만큼 당국이 부르면 쪼르르 달려가 납작 엎드리고 머리를 조아리면 그냥 넘어갈 줄 알았는데…. 알리바바와 쌍벽을 이루는 ‘정보기술(IT) 공룡’ 텅쉰(騰訊·Tencent)그룹을 두고 하는 말이다. 텅쉰그룹이 창사 이래 최대 위기를 맞고 있다. 중국 관영 매체가 온라인 게임을 ‘정신적 아편’이라고 규정해 강하게 비판하고 검찰은 공익 소송을 제기하면서 텅쉰을 향해 규제의 화살을 정조준하고 나섰기 때문이다. 관영 신화통신이 발행하는 경제참고보는 지난 3일 ‘정신적 아편이 수천억 가치의 산업으로 성장했다’는 기사를 통해 청소년의 온라인 게임 중독 문제를 집중 거론하며 당국이 강력한 규제에 나서야 한다고 촉구했다. 특히 학생들이 가장 좋아하는 게임이 ‘왕저룽야오’(王者榮耀·Honor of Kings)라며, 일부 학생은 이 게임을 하루 8시간씩 한다는 등 이를 근본 원인이라고 수차례 지적했다. 그러면서 “어떤 산업, 어떤 스포츠도 한 세대를 파괴하는 방식으로 발전이 허용돼서는 안 된다”며 온라인 게임을 “전자 마약”이라고 맹비난했다. 왕저룽야오는 텅쉰유시(遊戱·Tencent Games)가 2015년부터 서비스하고 있는 모바일 게임으로 세계 등록 회원 수만 2억명을 넘는 등 인기가 하늘을 찌른다. 10명의 플레이어가 팀을 나눠 영웅 캐릭터를 이용해 적의 기지를 공략하는 게임인데, 라이엇게임즈의 리그오브레전드(LoL)와 비슷하다. 이날 규제 소식에 주가가 한때 10% 곤두박질치자 텅쉰은 미성년자의 평일 이용시간을 1시간으로 줄이는 등 고강도 게임 규제방안을 내놓으며 ‘백배사죄’했다. 중국 정부는 앞서 2019년부터 밤 10시~다음날 오전 8시 청소년의 게임을 금지하고, 평일 게임 시간도 1.5시간으로 제한하는 셧다운제를 시행하고 있다. 6일에는 베이징시 하이뎬구 검찰이 텅쉰이 운영하는 모바일 메신저 ‘웨이신’(微信·WeChat)의 ‘청소년 모드’가 청소년의 권익을 침해한다며 공익소송을 제기하기로 했다. 검찰 발표 직후 텅쉰 측은 “웨이신 청소년 모드의 기능에 대해 성실히 자체 검사하고 이용자 의견을 겸허히 받아들이겠다”며 “민사 공익소송에 진지하게 응할 것”이라고 어김없이 꼬리를 내렸다. 이어 이날 저녁 텅쉰연구소가 발간한 ‘디지털 경제에서 중국과 미국 간 확대되는 격차에 대한 경고’라는 보고서를 자사 홈페이지와 텅쉰연구소 웨이신계정 등에서 모두 삭제했다. 게재된 지 채 하루도 되지 않았다. 이 보고서는 급성장한 중국 빅테크 기업들이 성장 둔화에 직면해 있으며 미국 기업들에 밀리고 있다며 “과거 산업혁명 기회를 놓친 실수를 반복하지 않기 위해 디지털 혁명의 역사적 기회를 꽉 붙잡아야 한다”고 강조했다. 중국 정부의 눈에 들기 위한 조치로 해석된다.●짝퉁 양산 뒤 부가기능 추가해 차별화 성공 텅쉰은 ‘짝퉁’을 양산해 ‘카피캣’(Copy cat·모방품) 왕국’이라는 오명을 벗어던지고 놀라운 성공을 일궈낸 세계 최대 게임업체다. 텅쉰의 시가총액은 7738억 달러(약 885조원·포브스 집계)에 이른다. 라이벌 알리바바(6575억 달러)를 일찌감치 제쳤다. 최고경영자(CEO)인 마화텅(馬化騰·50)이 선전대 컴퓨터공학과를 졸업한 뒤 1998년 대학 동기 장즈둥(張志東)과 함께 창업했다. 그는 창업 초부터 CEO를 맡아 회사를 경영하고, 장은 최고기술책임자(CTO)를 맡아 기술개발을 전담해 왔다. 초기 수익 모델은 무선호출기(속칭 삐삐)와 인터넷을 연결해 주는 서비스였지만 무선호출기가 휴대전화에 밀려 몰락하는 바람에 사업을 접어야 했다. 이때 인터넷 메신저로 눈을 돌렸다. 세계 인터넷 메신저 시장은 이스라엘 스타트업의 ‘ICQ’와 미국 아메리카온라인(AOL)의 ‘AOL 인스턴트 메신저’가 양분하고 있었다. 텅쉰은 ‘OICQ’를 내놨다. ‘개방’을 뜻하는 오픈(Open)을 덧붙였지만 ICQ를 그대로 베낀 제품이다. OICQ는 좋은 반응을 얻었다. 개인정보를 이용자 PC에 저장하는 ICQ와 달리 텅쉰 서버에 저장해 언제 어디서 접속해도 동일한 친구 목록과 대화 내용이 보이도록 하는 등 다양한 기능을 추가해 차별화한 것이 통했다. 베끼되 더 좋게 하는 ‘창조적 모방’이 텅쉰 경영전략의 핵심으로 자리잡았다. 하지만 위기가 닥쳤다. ICQ를 인수한 AOL이 텅쉰을 지식재산권 위반으로 고소했다. 패소한 텅쉰은 OICQ를 ‘QQ’로 바꿔야 했는데, 오히려 ‘신의 한수’가 됐다. QQ는 다양한 부가서비스를 추가하며 세력을 넓혔다. QQ는 2002년 이용자가 1억명을 돌파했지만 돈 버는 방법을 몰랐다. 한국에서 해답을 찾았다. 홈페이지와 아바타를 꾸밀 수 있는 싸이월드의 캐시 아이템에 주목했다. 예쁜 아이템만 제공하기보다 실제 브랜드와 협업을 통해 유명 브랜드의 상품을 QQ 이용자의 아바타에 입힐 수 있는 창조적 모방을 꾀했다. 2003년 내놓은 아바타 상품 ‘QQ쇼’가 돈벼락을 안겨 주며 QQ는 중국의 ‘국민 인터넷 메신저’라는 입지를 굳혔다. ●메신저·게임 주축 시총 885조원 IT업체로 2011년에는 카카오톡을 참고해 모바일 메신저 ‘웨이신’을 선보였다. 웨이신은 간편결제 서비스인 웨이신즈푸(微信支付·WeChatPay)를 바탕으로 이용자를 빠르게 늘렸다. 모바일 결제 및 송금, 오프라인 결제, 음식 배달, 쇼핑, 공과금 납부 등 다양한 서비스를 제공해 웨이신만 있으면 현금이나 카드가 없어도 아무런 불편함이 없었다. 웨이신은 서비스 개시 1년 만에 5000만명, 2017년에는 월간 사용자 수가 10억명을 돌파하며 기염을 토했다. 텅쉰은 새로운 도전에 나섰다. 게임 분야다. 자체 포털서비스인 QQ닷컴에서 다양한 온라인 게임을 유통하면서 게임 강국 한국에 주목했다. 2003년 3D 온라인게임 ‘세피로스’ 수입을 시작으로 한국 온라인 게임을 대량 수입해 중국 시장에 출시했다. 스마일게이트의 ‘크로스 파이어’, 넥슨의 ‘던전앤파이터’, 엔씨소프트의 ‘블레이드 앤 소울’이 대표적이다. 이들 게임은 중국에서 대박을 터뜨리며 텅쉰을 중국 최대 게임 유통사로 올려놓았다. 이에 만족하지 않고 세계 최고 인기 AOS(적진 점령) 게임인 LoL의 개발사 라이엇게임즈를 인수했고, 일본 닌텐도 ‘마리오카트’와 허드슨 ‘봄버맨’을 베껴 ‘QQ스피드’와 ‘QQ탕’이라는 게임도 내놨다. 짝퉁 게임을 양산해 돈을 벌고 개발자를 확충해 노하우를 쌓았고 이를 토대로 양질의 게임을 개발하는 것이 텅쉰의 성공 공식이 됐다. 대표 작품이 ‘왕저룽야오’다. 웨이신과 게임이라는 두 축을 바탕으로 텅쉰은 2018년 아시아 IT 기업 중 처음으로 시가총액 5000억 달러를 돌파했고, 세계 최대 소셜미디어 업체 페이스북(시가총액 8705억 달러·포브스 집계)을 바짝 뒤쫓고 있다. 끝내 시련이 찾아왔다. 텅쉰은 당국의 규제에 부딪혀 성장세가 한풀 꺾였다. 당국은 2018년 텅쉰 매출의 절반을 차지하는 게임을 강력히 규제했다. 중국 내에서 게임을 서비스하려면 반드시 필요한 ‘온라인 게임 서비스 허가’(판호) 발급을 중단했고 미성년자 온라인 게임 규제안을 내놨다. 이를 놓고 일각에서는 중국 정부의 텅쉰 규제는 후진타오(胡錦濤) 전 국가주석이 추진한 경제정책의 산물이라는 관측이 나온다. 텅쉰과 알리바바 등은 후 전 주석이 추진한 외자 유치를 통해 성장한 기업들이다. 텅쉰이 후 전 주석의 영향력을 지우려는 시진핑(習近平) 체제의 정책에 반하는 기업인 셈이다. 텅쉰이 아무리 정부의 입맛에 맞는 다양한 정책과 콘텐츠를 내놔도 규제의 칼날을 피하기는 쉽지 않다는 얘기다. ■이 기사는 서울신문 홈페이지에 연재 중인 ‘김규환 기자의 차이나 스코프’를 재구성한 것입니다. 인터넷에서 ‘김규환 기자의 차이나 스코프’(goo.gl/sdFgOq)의 전문을 만날 수 있습니다.
  • <김규환 기자의 차이나 스코프> 텅쉰, 살얼음판 걷듯 그토록 조심했건만…

    <김규환 기자의 차이나 스코프> 텅쉰, 살얼음판 걷듯 그토록 조심했건만…

    결국 올 것이 오고야 말았다. 그동안 당국의 불편한 눈짓만 보고도 화들짝 놀라는 척하며 납작 엎드려 ‘규제의 칼날’을 어렵사리 모면해왔는데, 이번 만은 정말 피해가기가 어려울 것 같다. 마윈(馬雲) 전 알리바바그룹 회장처럼 한번도 결기 있게 대들지 않고 당국이 부르기만 하면 쪼르르 달려가 순종하고 꼬리를 내리면 될 줄 알았았는데…. 알리바바와 쌍벽을 이루는 ‘정보기술(IT)공룡’ 텅쉰(騰訊·Tencent)그룹을 두고 하는 말이다. 텅쉰그룹이 창사 이래 최대 위기를 맞고 있다. 중국 관영 매체가 온라인 게임을 ‘정신적 아편’이라고 규정해 강하게 비판하면서 텅쉰을 겨냥해 규제의 화살을 정조준하고 나섰기 때문이다. 관영 신화(新華)통신이 발행하는 경제참고보(經濟參考報)는 지난 3일 ‘정신적 아편이 수천억 가치의 산업으로 성장했다’는 기사를 통해 청소년의 온라인 게임 중독 문제를 거론하며 중국 당국이 더욱 강력한 규제에 나서야 한다고 촉구했다.특히 학생들이 가장 좋아 하는 게임이 ‘왕저룽야오’(王者榮耀·Honor of Kings)라며, 일부 학생은 이 게임을 하루 8시간씩 한다는 등 왕저룽야오를 여러 차례 문제의 근원(根原)으로 지적했다. 그러면서 “어떤 산업, 어떤 스포츠도 한 세대를 파괴하는 방식으로 발전이 허용돼서는 안 된다”며 온라인 게임을 “전자 마약”이라고 맹비난했다. 왕저룽야오는 텅쉰유시(遊戱·Tencent Games)가 2015년부터 서비스하고 있는 모바일 게임으로 세계 등록 회원 수만 2억명을 넘는 등 인기가 하늘을 찌른다. 10명의 플레이어가 팀을 나눠 영웅 캐릭터를 이용해 적의 기지를 공략하는 게임인데, 라이엇게임즈의 리그오브레전드(LoL)과 비슷하다. 이날 규제 소식에 홍콩 증시에서 주가가 6.11%나 곤두박질치자 텅쉰은 어김없이 고강도 게임 규제방안을 내놓으며 ‘백배사죄’했다. 텅쉰은 미성년자의 평일 이용시간을 1시간으로, 휴일 이용시간을 2시간으로 각각 줄였다. 또 ▲ 12세 미만은 현금 결제를 금지하고 ▲ 미성년자 성인 사칭 단속을 강화하며 ▲ 의심 계좌는 재인증 절차를 거치겠다고 강조했다. 중국 정부는 앞서 2019년부터 밤 10시~다음 날 오전 8시 청소년의 게임을 금지하고, 평일 게임 시간도 1.5시간으로 제한하는 셧다운제를 시행하고 있다. 텅쉰그룹은 ‘짝퉁’을 양산해 ‘카피캣’(Copy cat·모방품) 왕국’이라는 오명을 벗어던지고 놀라운 성공을 일궈낸 세계 최대 게임 업체다. 텅쉰그룹의 시가총액은 현재 7738억 달러(약 885조원·포브스 집계)에 이른다. 라이벌 알리바바(6575억 달러)를 일찌감치 제쳤다. 마화텅(馬化騰·50)이 선전(深?)대 컴퓨터공학과를 졸업한 뒤 1998년 대학 동기 장즈둥(張志東)과 함께 창업했다. 그는 창업 초기부터 최고경영자(CEO)를 맡아 회사를 운영하고, 장은 최고기술책임자(CTO)를 맡아 기술 개발을 전담해왔다. 초기 수익 모델은 무선호출기(속칭 삐삐)와 인터넷을 연결해주는 서비스였지만 휴대전화에 밀려 무선호출기가 몰락하는 바람에 사업을 접어야 했다.이때 눈여겨 본 것이 인터넷 메신저다. 인터넷 메신저 시장은 이스라엘 스타트업의 ‘ICQ’와 미국 아메리카온라인(AOL)의 ‘AOL 인스턴트 메신저’가 양분하고 있었다. 텅쉰은 ‘OICQ’를 출시했다. ‘개방’을 뜻하는 오픈(Open)을 덧붙이긴 했지만 ICQ를 그대로 베낀 제품이다. 그렇지만 OICQ는 좋은 반응을 얻었다. 개인정보를 이용자 PC에 저장하는 ICQ와 달리 텅쉰 서버에 저장해 언제 어디서 접속해도 동일한 친구 목록과 대화 내용이 보이도록 하는 등 다양한 기능을 추가해 차별화한 것이 통했다. 이 덕분에 베끼되 더 좋게 하는 ‘창조적 모방’은 텅쉰 경영전략의 핵심으로 자리잡았다. 하지만 위기가 닥쳤다. 2000년 ICQ를 인수한 AOL이 텅쉰을 지적재산권 위반으로 고소했다. 패소한 텅쉰은 OICQ를 ‘QQ’로 바꿨는데, 오히려 ‘신의 한수’가 됐다. QQ는 중국인을 위한 여러 부가서비스를 추가하며 세력를 넓혔다. QQ는 2002년 이용자수가 1억명을 돌파하면서 입지를 굳혔다. QQ는 이용자수가 많았지만 돈 버는 방법을 몰랐다. 한국에서 해답을 찾았다. 홈페이지와 아바타를 꾸밀 수 있는 싸이월드의 캐시 아이템에 주목했다. 단순히 예쁜 아이템만 제공하기보다 실제 브랜드와 협업을 통해 유명 브랜드의 상품을 QQ 이용자의 아바타에 입힐 수 있는 창조적 모방을 꾀했다. 2003년 내놓은 아바타 상품 ‘QQ쇼’는 텅쉰에 돈벼락을 안겨주며 QQ는 중국의 ‘국민 인터넷 메신저’라는 입지를 굳혔다. PC용 인터넷 메신저의 전성기였던 2009년 QQ의 가입자수는 10억명을 돌파하기도 했다.텅쉰은 카카오톡을 참고해 2011년 모바일 메신저 ‘웨이신’(微信·WeChat)을 선보였다. 웨이신은 중국 이용자를 위한 다양한 기능과 간편결제 서비스인 웨이신즈푸(微信支付·WeChatPay)를 바탕으로 이용자수를 빠르게 늘렸다. 모바일 결제 및 송금, 오프라인 결제, 음식 배달, 쇼핑, 공과금 납부, 택시 호출 등 다양한 서비스를 제공해 현금이나 카드 없이 웨이신만 있어도 생활에 아무런 불편함이 없었다. 웨이신은 서비스를 개시한지 1년 만에 5000만명, 2017년에는 월간 실사용자수가 10억명을 돌파하는 등 페이스북 메신저, 왓츠앱에 이어 업계 3위 자리를 굳혔다. 자신감을 얻은 텅쉰은 새로운 도전에 나섰다. 바로 게임 분야다. 자체 포털서비스인 QQ닷컴에서 다양한 온라인 게임을 유통하면서 게임 강국 한국에 주목했다. 2003년 한국의 3D 온라인게임 ‘세피로스’ 수입을 시작으로 한국 온라인 게임을 대량 수입해 중국 시장에 선보였다. 스마일게이트의 ‘크로스 파이어’, 넥슨의 ‘던전앤파이터’, 엔씨소프트의 ‘블레이드 앤 소울’ 등이 대표적이다. 이들 게임은 텅쉰의 유통력과 마케팅 지원에 힘입어 중국 시장에서 대박을 터뜨리며 텅쉰을 중국 최대 게임 유통사로 올려 놓았다. 이에 만족하지 않고 세계 최고 인기 AOS(적진 점령) 게임인 리그오브레전드의 개발사인 라이엇게임즈를 인수했고, 일본의 유명 IP인 닌텐도 ‘마리오카트’와 허드슨 ‘봄버맨’을 베껴 ‘QQ스피드’와 ‘QQ탕’이라는 게임을 출시했다. 짝퉁 게임을 양산하며 돈을 벌어 개발자를 확충해 노하우를 쌓았고 이를 토대로 양질의 게임을 개발했다. 대표적 작품이 ‘왕저룽야오’다. 이젠 소니와 닌텐도, 액티비전블리자드 등 게임업계 강자들도 텅쉰의 상대가 되지 못한다. 웨이신과 게임이라는 두축을 바탕으로 텅쉰은 2018년 4월 아시아 IT기업 중 처음으로 시가총액 5000억 달러를 돌파했다. 세계 최대 IT 기업 가운데 하나인 페이스북(시가총액 8705억 달러)를 바짝 뒤쫓고 있다.끝내 시련이 찾아왔다. 텅쉰은 중국 당국의 강력한 규제에 부딪혀 성장세가 한풀 꺾였다. 중국 정부는 2018년 텅쉰의 매출의 절반을 차지하는 게임 사업을 강력히 규제했다. 중국내에서 게임을 서비스하려면 반드시 필요한 ‘판호‘(版號·중국내 게임서비스 허가권) 발급을 중단했고 미성년자 시력 보호와 게임 중독 예방을 명분으로 온라인 게임 규제안을 내놨다. 이를 놓고 일각에서는 중국 정부가 텅쉰에 대해 규제를 지속하는 것은 텅쉰이 후진타오(胡錦濤) 전 국가주석이 추진한 경제정책의 산물이라는 관측이 나온다. 텅쉰과 알리바바 등은 후 전 주석이 추진한 외자 유치를 통해 성장한 기업의 대표 주자다. 순수 중국 자본으로 성장한 통신장비업체 화웨이(華爲)와 상황이 다르다. 텅쉰이 후 전 주석의 영향력을 지우려는 시진핑(習近平) 체제의 정책에 반하는 기업인 셈이다. 텅쉰이 정부의 입맞에 맞는 다양한 정책과 콘텐츠를 내놨지만 규제의 칼날을 피하지 못하는 것이다.
  • [고든 정의 TECH+] 인텔의 숨겨진 한방 ‘앨더 레이크’…이번에는 통할까?

    [고든 정의 TECH+] 인텔의 숨겨진 한방 ‘앨더 레이크’…이번에는 통할까?

    2017년 경쟁자인 AMD가 라이젠을 출시하면서 인텔의 CPU 시장 독점은 서서히 무너졌습니다. 라이젠은 처음 출시 시점만 해도 코어 숫자에서만 인텔을 이겼을 뿐이었지만, 14nm, 12nm, 7nm로 꾸준히 미세 공정을 업데이트하고 아키텍처를 개선해 이제는 거의 모든 부분에서 인텔을 앞서고 있습니다. 인텔은 2011년 샌디브릿지 이후 조금씩 개선한 코어 프로세서의 아키텍처를 대대적으로 개편하고 미세 공정에서 경쟁자를 따라잡지 않으면 완전히 주도권을 빼앗길 위기에 처한 것입니다. 물론 인텔도 보고만 있었던 것이 아니라 새 아키텍처를 적용한 신제품을 순차적으로 출시했습니다. 하지만 10nm 공정의 타이거 레이크(노트북)와 14nm 공정의 로켓 레이크(데스크톱)는 성능을 개선하려는 여러 가지 노력에도 아쉬운 부분이 많았습니다. 성능이 좋아지긴 했는데, 경쟁자도 그에 못지않게 성능이 좋아져 과거처럼 여유 있게 상대방을 따돌리지 못한 것입니다. 인텔은 올해 말 다시 한번 역전의 기회를 노리고 있습니다. 12세대 코어 프로세서인 앨더 레이크(Alder Lake)가 바로 그 기회입니다. 올해 4분기 데스크톱 제품부터 공개될 앨더 레이크는 과거 10nm ESF(Enhanced SuperFin)라고 부른 인텔 7 공정으로 제조됩니다. 10nm 공정이라고 명명하긴 했지만, 사실 TSMC의 7nm 공정보다 트랜지스터 밀도를 더 높일 수 있는 최신 공정이기 때문에 그에 합당한 새로운 명칭이 필요하다고 생각한 것입니다. 하지만 진짜 파격적인 부분은 미세 공정이 아니라 CPU 구성에 있습니다. 앨더 레이크는 인텔 데스크톱 CPU 역사상 처음으로 고성능 프로세서와 저전력 프로세서가 함께 결합한 하이브리드 구조를 지니고 있습니다. 고성능 코어와 저전력 코어를 같이 혼용하는 하이브리드 구조는 모바일 AP에서는 이미 일반적인 형태입니다. 높은 성능만큼 배터리 지속 시간이 중요한 스마트폰에서는 반드시 필요한 기능이기도 합니다. 인텔은 1+4 구조인 레이크필드 CPU에서 이를 처음 도입했는데, 당시에는 일부 저전력 제품에만 도입할 것으로 예상됐습니다. 사실 배터리 대신 일반 전원으로 전력을 공급받는 데스크톱 CPU에는 필요 없는 기술이기도 합니다. 그러나 일반적인 예상을 깨고 인텔은 앨더 레이크에서 하이브리드 CPU를 데스크톱, 노트북 전 모델에 도입할 예정입니다. 지금까지 알려진 내용에 따르면 앨더 레이크는 골든 코브(Golden Cove) 고성능 코어와 그레이스몬트(Gracemont) 고효율 코어의 하이브리드 구조입니다. 이 코어들이 어떤 조합으로 작동하는지는 밝혀지지 않았지만, 최근 유출된 앨더 레이크 엔지니어링 샘플(ES) 벤치마크에서는 최대 24 스레드(thread)로 나타났습니다. 골든 코브 코어는 하나의 코어가 두 개처럼 작동하는 멀티 스레드 코어이고 그레이스몬트 코어는 싱글 스레드 코어이므로 16+8 구조임을 짐작할 수 있는 결과입니다. 이 내용이 사실이라면 많은 수의 코어가 유리한 작업에서는 모든 코어가 다 활성화되어 성능을 높이는 구조로 생각됩니다. 다만 항상 모든 코어가 활성화되는 방식인지 상황에 따라 교대할 수 있는 방식인지는 확실치 않습니다. 가장 이상적인 하이브리드 코어 작동 방식은 문서 작업이나 검색 등 높은 성능이 필요 없는 작업에서는 저전력 코어만 활성화되고 게임처럼 적은 수의 코어가 빠르게 작동하는 것이 유리한 작업에서는 고성능 코어만 활성화되는 것입니다. 그리고 다수의 코어가 필요한 작업에서는 모든 코어가 활성화되는 방식도 생각할 수 있습니다. 그러나 지금까지 실제 작동 방식이나 구체적인 성능에 대해서는 자세히 공개한 적이 없어 올해 10월로 예상되는 발표 시점에 이목이 쏠리고 있습니다. 고성능 + 저전력 하이브리드 구조 다음으로 주목되는 것은 업계 최초의 DDR5 메모리 도입입니다. DDR5 메모리는 4800Mbps 제품부터 등장할 것으로 예상되며 최대 8400Mbps까지 속도를 높일 수 있습니다. 저장 밀도도 DDR4의 네 배에 달해 메모리 속도와 용량을 크게 늘릴 수 있습니다. 덕분에 CPU 자체 성능은 물론 메모리 병목 현상을 심하게 겪는 내장 그래픽 성능을 높이는 데 큰 도움이 될 것입니다. DDR5 수요가 늘어나면 이를 생산하는 국내 반도체 제조사들에게도 호재로 작용할 것으로 기대됩니다. 대신 DDR5를 사용하기 위해서 새로운 메인보드가 필요합니다.앨더 레이크는 새로운 규격인 LGA 1700 소켓을 사용해 기존의 인텔 메인보드와 호환되지 않습니다. 소켓을 자주 바꿔 소비자들이 계속 새로운 메인보드를 구매하게 만드는 인텔의 정책에 대해서는 많은 불만이 제기되고 있지만, 사실 DDR5 및 PCIe 5.0 같은 신기술을 도입하겠다고 발표한 시점에서 구형 메인보드에서 호환될 가능성은 없다고 보는 게 맞을 것입니다. 인텔은 올해 말부터 내년 상반기까지 앨더 레이크를 순차적으로 출시하고 이후 앨더 레이크의 개량 버전인 13세대 코어 프로세서(랩터 레이크)를 투입할 예정입니다. 인텔 4 공정을 사용한 메테오 레이크(14세대)는 2023년 등장할 예정입니다. 메테오 레이크는 CPU, GPU, SOC-LP의 세 개의 타일을 포베로스(Foveros) 기술로 연결한 하이브리드 CPU로 하나의 다이(die)로 생산되었던 전통적인 CPU 생산 방식을 바꿀 것으로 예상됩니다. 인텔이 여러 가지 신기술을 통해 과거의 영광을 되찾고 경쟁자의 추격을 다시 한번 따돌릴지 결과가 주목됩니다.
  • “엄마는 PC방”…1살 아들 방치해 결국 실명하게 만든 부부

    “엄마는 PC방”…1살 아들 방치해 결국 실명하게 만든 부부

    “아기 시력 손상 알고도1년 6개월 이상 방임” 시력이 좋지 않은 1살 아들을 방치해 실명하게 한 부모가 실형을 선고받았다. 26일 인천지법 형사2단독 이연진 판사는 아동복지법상 아동학대 혐의로 기소된 남편 A(40)씨와 그의 아내 B(24)씨에게 각각 징역 3년형을 선고했다. 또 80시간의 아동학대 치료프로그램 이수를 명했다고 밝혔다. A씨 부부는 2019년 2월 당시 1살인 둘째 아들 C군이 시력 손상으로 앞을 잘 보지 못하는데도 병원에 데려가지 않고 방치한 혐의 등으로 기소됐다. 이 부부는 병원 예약 후 진료 연기나 취소를 반복했고 지난해 2월이 돼서야 아들을 안과병원에 데리고 갔다. 아동보호전문기관의 지원을 받아 정밀 검사를 한 결과 C군은 양안 유리체 출혈과 망막 병리 의증 등으로 수술이 필요한 상태였다. 아동보호전문기관 상담원은 수술을 계속 권유했지만 A씨 부부는 7개월 넘게 수술을 미룬 것으로 전해졌다. 병원 진료비와 월세 등의 생계비도 지원받았으나 이들은 아들을 제대로 돌보지 않았다. 결국 부부의 동의를 받고 아동보호전문기관 상담원이 C군을 병원에 다시 데리고 가 다시 검사를 받았고, ‘양안 망막 박리로 인한 실명’상태로 판정됐다. 또, B씨는 지난해 9월 새벽에 C군과 첫째 아들(당시 3세)만 집에 두고 게임을 하기 위해 PC방에 다녀오기도 한 것으로 파악됐다. 아동보호전문기관에는 2018년 3월부터 지난해 9월까지 4차례나 A씨 부부의 아동학대 의심 신고가 들어오기도 했다. 재판부는 “피고인들은 C군의 시력 손상을 알고도 1년 6개월 이상 방임했다. 피해 아동은 이미 두 눈 망막이 박리돼 시력 회복이 불가능하게 됐다”며 “피고인들은 스스로 돌볼 능력이 약한 영유아 자녀인 피해자들을 상대로 범행을 저질렀다. 엄중한 처벌이 불가피하다”고 양형 이유를 밝혔다. 한편 현재 C군은 시각 장애와 뇌 병변 장애로 인해 장애 영유아 시설에서 지내고 있으며, 형은 또 다른 아동복지시설에서 생활하고 있는 것으로 알려졌다.
  • 신규확진 1365명, 비수도권 비중 40% 육박...4차 대유행 계속(종합)

    신규확진 1365명, 비수도권 비중 40% 육박...4차 대유행 계속(종합)

    국내 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 4차 대유행이 이어지는 가운데 27일까지 신규 확진자수가 3주 연속 네 자릿수를 기록했다. 신규확진 1365명...지역발생 1276명·해외유입 89명 중앙방역대책본부는 이날 0시 기준으로 신규 확진자가 1365명 늘어 누적 19만1531명이라고 밝혔다. 이는 전날(1318명)보다 47명 늘면서 이틀째 1300명대를 기록했다. 주말·휴일 영향으로 신규 확진자수가 다소 감소하는 월요일 확진자(화요일 0시 기준 발표)로는 일주일 만에 또다시 최다 기록을 경신했다. 지난주 월요일(발표일 20일 0시 기준)은 1278명으로, 이보다 87명 많다. 일일 확진자수는 지난 7일(1212명)부터 3주째 네 자릿수를 이어가고 있다. 최근에는 수도권을 넘어 비수도권 곳곳에서도 집단감염이 이어지면서 전국적 대유행으로 확산되는 양상을 보이고 있다. 일주일(21일~27일) 동안 신규 확진자가 하루 평균 1579명꼴로 발생한 가운데, 일평균 지역발생은 약 1481명이다. 이날 신규 확진자의 감염경로는 지역발생이 1276명, 해외유입이 89명이다. 지역별로는 서울 349명, 경기 364명, 인천 58명 등 수도권이 771명(60.4%)이다. 비수도권은 경남 85명, 대전 71명, 대구 66명, 부산 64명, 강원 60명, 충남 37명, 전북 30명, 광주 22명, 경북 20명, 전남·제주 각 15명, 충북 12명, 울산 5명, 세종 3명 등 총 505명(39.6%)이다. 비수도권 확진자는 지난 21일부터 일주일 연속 500명대를 이어갔다. 전체 지역발생 확진자 가운데 비수도권 비중이 전날 40.7%까지 오르며 이번 4차 대유행 이후 처음으로 40% 선을 넘었지만 이날은 소폭 하락했다. 사망자 2명 늘어...위중증 환자 269명 해외유입 확진자는 89명으로, 전날(54명)보다 35명 많다. 이들 가운데 45명은 공항이나 항만 검역 과정에서 확인됐다. 나머지 44명은 경기(11명), 인천(7명), 경북(5명), 대구·세종·경남(각 3명), 서울·부산·전북·제주(각 2명), 광주·강원·충북·충남(각 1명) 지역 거주지나 임시생활시설에서 자가격리하던 중 양성 판정을 받았다. 사망자는 전날보다 2명 늘어 누적 2079명이 됐다. 국내 평균 치명률은 1.09%다. 위중증 환자는 총 269명으로, 전날(244명)보다 25명 늘었다. 전날 하루 선별진료소에서 의심 환자를 검사한 건수는 5만6263건으로, 직전일 1만8999건보다 3만7264건 많다. 하루 검사건수 대비 확진자를 계산한 양성률은 2.43%(5만6263명 중 1365명)로, 직전일 6.94%(1만8999명 중 1318명)보다 대폭 하락했다. 이날 0시 기준 누적 양성률은 1.66%(1152만8609명 중 19만1531명)이다. 비수도권 거리두기 3단계 일괄 격상 한편, 비수도권 사회적 거리두기가 이날부터 3단계로 일괄 격상된다. 이번 조치는 오는 8월 8일까지 13일간 시행된다. 식당·카페 오후 10시까지 매장 영업유흥주점·노래방 등 10시까지 영업영화관·독서실 등 좌석 띄우기 해야‘5인이상 사적 모임금지’ 조치도 연장상견례 최대 8명·돌잔치 16명까지 가능결혼식·장례식 50명 미만으로 제한수도권과 마찬가지로 비수도권의 식당·카페도 이날부터 오후 10시까지만 매장 영업이 가능하고, 그 이후로는 포장·배달만 허용된다. 유흥·단란주점, 클럽·나이트, 감성주점, 헌팅포차, 콜라텍·무도장, 홀덤펍·홀덤게임장, 노래연습장, 목욕장업, 수영장, 방문판매 직접판매홍보관은 오후 10시 이후 아예 문을 닫는다. 영화관, 독서실·스터디카페, 이·미용업, 오락실·멀티방, 상점·마트·백화점 등은 1∼2단계 때와 마찬가지로 운영시간 제한이 없다. 학원도 운영시간 제한은 없지만, 좌석을 두 칸 띄우거나 시설면적 6㎡(약 1.8평)당 1명으로 밀집도를 조절해야 한다. 공연장도 관객 수를 5000명 이내로 유지하면 운영할 수 있고 놀이공원과 워터파크는 수용인원의 50%, 30%로 인원을 제한하면서 영업할 수 있다. PC방도 좌석을 한 칸씩 띄우면서 시간제한 없이 영업할 수 있다. 실내체육시설도 운영시간 제한은 없으나 피트니스나 GX류의 경우 고강도 유산소 운동을 저강도 운동이나 유연성 운동으로 대체해야 한다. 앞서 정부가 비수도권에 내린 ‘5인이상 사적 모임금지’ 조치도 오는 8월 8일까지로 연장됐다. 다만 동거하는 가족이나 아동·노인·장애인 등 돌봄이 필요한 경우, 임종을 지키는 경우에 있어서는 예외적으로 제한된 인원 기준을 넘어서 모일 수 있다. 상견례는 최대 8명, 돌잔치는 최대 16명까지 가능하다. 결혼식·장례식 참석 인원도 최대 50인 미만 범위 내에서 웨딩홀 및 빈소별 4㎡(약 1.2평)당 1명으로 제한된다. 스포츠 경기 관중 수는 실내에선 수용인원의 20%, 실외에서는 30%로 제한되고 숙박시설은 전 객실의 4분의 3만 운영해야 한다. 종교시설 대면예배 등에는 수용인원의 20%(좌석 네 칸 띄우기)만 참석할 수 있고 실외 행사의 경우 50인 미만으로 열 수 있으나 시설이 주최하는 모임·행사, 식사, 숙박은 모두 금지된다.
  • 엔씨소프트 “게임 R2M 저작권 침해”… 웹젠에 11억 청구

    엔씨소프트 “게임 R2M 저작권 침해”… 웹젠에 11억 청구

    엔씨소프트가 “리니지M을 베꼈다”며 웹젠을 상대로 낸 소송의 청구액이 11억원에 달하는 것으로 나타났다. 엔씨는 법무법인 김앤장을 대리인으로 선임했고, 이에 맞서 웹젠도 법무법인 광장을 선임해 두 게임사 모두 대형 로펌을 앞세운 치열한 법정 다툼을 예고했다. 25일 업계에 따르면 엔씨가 지난달 21일 웹젠을 상대로 제기한 ‘저작권 침해 중지 등 청구’는 서울중앙지법 민사합의 61부(부장 권오석)에 배정됐다. 엔씨는 중견 게임사인 웹젠이 지난해 8월 출시한 게임 R2M이 자사가 2017년 6월 발표한 리니지M을 모방했다며 소송을 제기했다. 엔씨는 정확히 어떤 피해를 입었는지 외부에 밝히지 않았지만 R2M과 리니지M 사이에 수익 구조, 게임 내부의 고유 시스템, 게임 디자인 등에서 통상적인 범위를 넘어서는 유사점이 있다고 주장하는 것으로 알려졌다. 첫 재판 날짜는 아직 정해지지 않았다. 엔씨 측은 일단 11억원을 배상해 줄 것을 청구했지만 재판이 진행되면서 액수가 더 커질 가능성도 있다. 정말로 R2M이 리니지M을 상당 부분 베낀 게 맞다면 그 피해액은 11억원을 훨씬 상회할 것이라는 의견이 업계에 많기 때문이다. R2M은 ‘모방 논란’에도 불구하고 구글플레이 매출 순위 10~20위권을 꾸준히 유지하면서 짭짤한 수익을 내고 있다. 엔씨가 여러 로펌 중에 김앤장을 택한 것은 당연한 수순이었다는 시각이 많다. 정진수 엔씨 수석부사장(최고운영책임자)이 김앤장 변호사 출신인 것이 영향을 미쳤다는 분석이 나온다. 업계 관계자는 “엔씨가 워낙 벼르고 있는 상황”이라며 “웹젠도 대형 로펌인 광장을 선임하긴 했는데 쉽지 않은 싸움이 될 것”이라고 말했다. 일각에서는 이번 소송이 엔씨 내부의 위기감을 반영한 것 아니냐는 시선도 있다. 엔씨는 올해 초 게임 운영상의 미숙함 탓에 리니지M 이용자들이 벌인 ‘불매운동’에 맞닥뜨려야만 했다. 이 와중에 엔씨가 ‘복사 게임’이라고 주장하는 R2M에 이용자를 빼앗기면 회사 매출에 영향을 받을 수 있기 때문에 더 강력하게 대처했다는 것이다. 엔씨는 해당 건에 대해 웹젠과 사전에 이야기를 주고받았지만 합의에 이르지 못하고 결국 이슈를 법정으로 끌고 왔다. 경기 분당경찰서에 웹젠을 저작권법 위반으로 고소하기도 했다. 업계 관계자는 “2016년에도 이츠게임즈가 PC게임 리니지를 베꼈단 이유로 소송이 제기됐다가 결국 양사 합의로 다툼을 종결했다”면서 “웹젠도 이슈가 계속돼 ‘표절 게임사’라는 낙인이 찍히면 곤란하기 때문에 서둘러 합의에 나설 가능성이 높다”고 말했다.
  • 인터넷게임 0~6시 청소년 서비스 제한 10년 만에 손보나

    인터넷게임 0~6시 청소년 서비스 제한 10년 만에 손보나

    대표적인 게임 산업 규제 법률인 ‘셧다운제’(청소년 게임 이용시간을 제한하는 제도)를 폐지·수정하겠다는 내용을 담은 청소년보호법 개정안이 국회에서 잇따라 발의되고 있다. 2011년 11월 제도 도입 이후 셧다운제 폐지를 놓고 찬반 논쟁이 오랜 기간 계속됐는데 이번에야말로 폐지 수순을 밟게 될 것인지를 놓고 게임계의 시선이 집중되고 있다. ●폐지 의견 靑국민청원에 11만명 넘게 동의 25일 업계에 따르면 국회에 계류 중인 관련 법안이 통과되면 셧다운제는 ‘완전 폐지’ 혹은 ‘일부 수정’될 것으로 보인다. 전용기·권인숙 더불어민주당 의원, 허은아 국민의힘 의원이 대표발의한 개정안은 청소년보호법 제26조에 담긴 ‘인터넷게임의 제공자는 16세 미만의 청소년에게 오전 0~6시 사이 인터넷게임을 제공해서는 안 된다’는 조항을 없애야 한다고 제안하고 있다. 조승래 민주당 의원은 ‘게임산업진흥에 관한 법률’에 따라 청소년 본인 혹은 법정 대리인의 요청이 있을 때는 게임 이용 시간에 제한을 둘 수 있어야 한다고 보고 있다. 강훈식 민주당 의원은 친권자가 요청할 때는 심야시간대 게임이 가능하단 단서 조항을 청소년보호법에 달아야 한다고 제안했다. 또한 같은 당 정청래 의원은 16세 미만이라도 프로게이머 등록 선수는 셧다운제의 규제 대상에서 제외해야 한다는 내용으로 개정안을 발의했다. 해당 의원들의 주장에 대한 근거는 셧다운제가 사실상 실효성이 없다는 것이다. 강 의원은 개정안을 제안한 이유에 대해 “아동과 청소년의 수면시간을 보장한다는 제도의 효과가 낮다는 연구 결과가 발표되고 있다”고 지적했다. 전 의원은 “강제적 셧다운제는 부모의 아이디나 주민번호 도용을 통해 심야시간에 게임을 하는 등의 부작용 및 홍콩·미국 등 제3국을 통해 콘텐츠를 다운받는 이른바 ‘사이버 망명’의 성행 등으로 그 실효성이 떨어질 수밖에 없다”고 말했다. 권 의원은 “(PC게임이 아닌) 모바일·콘솔기기 게임 등은 셧다운제 대상에서 적용 제외돼 규제의 효과성이 떨어진다”고 꼬집었다. 게임 업계에서는 그 어느 때보다도 셧다운제 폐지 분위기가 무르익었다고 보고 있다. 최근 마이크로소프트(MS)가 전 세계를 통틀어 이례적으로 셧다운제가 적용되는 한국을 위한 별도의 서버를 만들 수 없다는 이유로 어린이들에게 인기가 높은 게임인 ‘마인크래프트’의 한국인 이용자 가입 연령을 19세 이상으로 한정한 것이 논의의 불쏘시개가 됐다. 이 같은 소식이 전해지자 청와대 국민청원 게시판에는 셧다운제를 폐지해 달라는 청원이 올라왔고 이에 동의한 인원이 11만명을 넘길 정도로 여론이 들끓었다. 김부겸 국무총리는 최근 청와대에서 열린 주례회동에서 “게임 과몰입 방지 방안 마련을 전제로 (셧다운제) 제도 개선을 전향적으로 검토 중”이라고 밝혔다. ●“셧다운제는 한국에만 있는 기이한 규제” 정치권에서도 셧다운제에 비판적 시각을 지닌 MZ세대(1980년대 초반~2000년대 초반에 태어난 세대)의 표심을 잡기 위해 목소리를 높이고 있다. 대권 주자인 이낙연 전 민주당 대표는 “셧다운제는 한국에만 있는 기이한 규제이며 실효성도 의문시된다”고 지적했다. 이준석 국민의힘 대표도 “게임의 부정적 측면을 과대평가해 학부모를 대상으로 입법 홍보를 했던 사안”이라며 “학창 시절 게임을 하면서 영어를 배운 부분도 있다. 통제를 기반으로 한 청소년 정책은 실효성이 없다”고 꼬집었다. 한국외대 교수인 박성희 국제이스포츠학회 편집위원은 “우리나라 미래 성장의 동력이 될 첨단산업에 옛날 ‘야간 통행금지’ 규제를 요청한 것이 셧다운제”라면서 “학부모들이 아이들의 게임 과몰입을 걱정하는 마음은 이해가 되지만 지금의 셧다운제는 사실상 무용지물인 상태”라고 강조했다. ●셧다운제 전후 청소년 수면시간 1분 차이 임충재 계명대 게임모바일공학전공 교수는 “셧다운제 시행 전후에 청소년의 수면 시간 차이는 1분 내외에 불과하다는 연구 결과도 나온 것으로 알고 있다”면서 “셧다운제를 유지하려면 이 제도가 유의미하다는 새로운 데이터를 제시해야 할 것”이라고 말했다. 다만 실제 셧다운제 폐지 법안이 신속하게 국회 문턱을 넘어갈 수 있을지는 미지수다. 정치권이 내년 3월 대선을 앞두고 정신이 없는 상황이기 때문에 셧다운제는 한동안 뒷전일 수밖에 없단 것이다. 대선 이후에는 셧다운제 이슈가 언제 그랬냐는 듯 사그라들 수도 있다. 또한 2014년 4월 ‘강제적 셧다운제가 헌법상 기본권을 침해하지 않는다’는 헌법재판소의 합헌 결정을 근거로 현상 유지를 주장하는 의견이 나올 가능성도 있어 보인다.
  • 셧다운제 폐지법안 6개 발의…10년 만에 역사 뒤안길로?

    셧다운제 폐지법안 6개 발의…10년 만에 역사 뒤안길로?

    대표적인 게임 산업 규제 법률인 ‘셧다운제’(청소년 게임 이용시간을 제한하는 제도)를 폐지·수정하겠다는 내용을 담은 청소년보호법 개정안이 국회에서 잇따라 발의되고 있다. 2011년 11월 제도 도입 이후 셧다운제 폐지를 놓고 찬반 논쟁이 오랜 기간 계속됐는데 이번에야말로 폐지 수순을 밟게 될 것인지를 놓고 게임계의 시선이 집중되고 있다. 25일 업계에 따르면 국회에 계류 중인 관련 법안이 통과되면 셧다운제는 ‘완전 폐지’ 혹은 ‘일부 수정’될 것으로 보인다. 전용기·권인숙 더불어민주당 의원, 허은아 국민의힘 의원이 대표발의한 개정안은 청소년보호법 제26조에 담긴 ‘인터넷게임의 제공자는 16세 미만의 청소년에게 오전 0~6시 사이 인터넷게임을 제공해서는 안 된다’는 조항을 없애야 한다고 제안하고 있다. 조승래 민주당 의원은 ‘게임산업진흥에 관한 법률’에 따라 청소년 본인 혹은 법정 대리인의 요청이 있을 때는 게임 이용 시간에 제한을 둘 수 있어야 한다고 보고 있다. 강훈식 민주당 의원은 친권자가 요청할 때는 심야시간대 게임이 가능하단 단서 조항을 청소년보호법에 달아야 한다고 제안했다. 또한 같은 당 정청래 의원은 16세 미만이라도 프로게이머 등록 선수는 셧다운제의 규제 대상에서 제외해야 한다는 내용으로 개정안을 발의했다.해당 의원들의 주장에 대한 근거는 셧다운제가 사실상 실효성이 없다는 것이다. 강 의원은 개정안을 제안한 이유에 대해 “아동과 청소년의 수면시간을 보장한다는 제도의 효과가 낮다는 연구 결과가 발표되고 있다”고 지적했다. 전 의원은 “강제적 셧다운제는 부모의 아이디나 주민번호 도용을 통해 심야시간에 게임을 하는 등의 부작용 및 홍콩·미국 등 제3국을 통해 콘텐츠를 다운받는 이른바 ‘사이버 망명’의 성행 등으로 그 실효성이 떨어질 수밖에 없다”고 말했다. 권 의원은 “(PC게임이 아닌) 모바일·콘솔기기 게임 등은 셧다운제 대상에서 적용 제외돼 규제의 효과성이 떨어진다”고 꼬집었다. 게임 업계에서는 그 어느 때보다도 셧다운제 폐지 분위기가 무르익었다고 보고 있다. 최근 마이크로소프트(MS)가 전 세계를 통틀어 이례적으로 셧다운제가 적용되는 한국을 위한 별도의 서버를 만들 수 없다는 이유로 어린이들에게 인기가 높은 게임인 ‘마인크래프트’의 한국인 이용자 가입 연령을 19세 이상으로 한정한 것이 논의의 불쏘시개가 됐다. 이 같은 소식이 전해지자 청와대 국민청원 게시판에는 셧다운제를 폐지해 달라는 청원이 올라왔고 이에 동의한 인원이 11만명을 넘길 정도로 여론이 들끓었다. 김부겸 국무총리는 최근 청와대에서 열린 주례회동에서 “게임 과몰입 방지 방안 마련을 전제로 (셧다운제) 제도 개선을 전향적으로 검토 중”이라고 밝혔다.정치권에서도 셧다운제에 비판적 시각을 지닌 MZ세대(1980년대 초반~2000년대 초반에 태어난 세대)의 표심을 잡기 위해 목소리를 높이고 있다. 대권 주자인 이낙연 전 민주당 대표는 “셧다운제는 한국에만 있는 기이한 규제이며 실효성도 의문시된다”고 지적했다. 이준석 국민의힘 대표도 “게임의 부정적 측면을 과대평가해 학부모를 대상으로 입법 홍보를 했던 사안”이라며 “학창 시절 게임을 하면서 영어를 배운 부분도 있다. 통제를 기반으로 한 청소년 정책은 실효성이 없다”고 꼬집었다. 한국외대 교수인 박성희 국제이스포츠학회 편집위원은 “우리나라 미래 성장의 동력이 될 첨단산업에 옛날 ‘야간 통행금지’ 규제를 요청한 것이 셧다운제”라면서 “학부모들이 아이들의 게임 과몰입을 걱정하는 마음은 이해가 되지만 지금의 셧다운제는 사실상 무용지물인 상태”라고 강조했다. 임충재 계명대 게임모바일공학전공 교수는 “셧다운제 시행 전후에 청소년의 수면 시간 차이는 1분 내외에 불과하다는 연구 결과도 나온 것으로 알고 있다”면서 “셧다운제를 유지하려면 이 제도가 유의미하다는 새로운 데이터를 제시해야 할 것”이라고 말했다.다만 실제 셧다운제 폐지 법안이 신속하게 국회 문턱을 넘어갈 수 있을지는 미지수다. 정치권이 내년 3월 대선을 앞두고 정신이 없는 상황이기 때문에 셧다운제는 한동안 뒷전일 수밖에 없단 것이다. 대선 이후에는 셧다운제 이슈가 언제 그랬냐는 듯 사그라들 수도 있다. 또한 2014년 4월 ‘강제적 셧다운제가 헌법상 기본권을 침해하지 않는다’는 헌법재판소의 합헌 결정을 근거로 현상 유지를 주장하는 의견이 나올 가능성도 있어 보인다.
  • 엔씨 “리니지 베낀 웹젠 11억 내놔라”…로펌은 ‘김앤장’ 선임

    엔씨 “리니지 베낀 웹젠 11억 내놔라”…로펌은 ‘김앤장’ 선임

    엔씨소프트가 “리니지M을 베꼈다”며 웹젠을 상대로 낸 소송의 청구액이 11억원에 달하는 것으로 나타났다. 엔씨는 법무법인 김앤장을 대리인으로 선임했고, 이에 맞서 웹젠도 법무법인 광장을 선임해 두 게임사 모두 대형 로펌을 앞세운 치열한 법정 다툼을 예고했다. 25일 업계에 따르면 엔씨가 지난달 21일 웹젠을 상대로 제기한 ‘저작권 침해 중지 등 청구’는 서울중앙지법 민사합의 61부(부장 권오석)에 배정됐다. 엔씨는 중견 게임사인 웹젠이 지난해 8월 출시한 게임 R2M이 자사가 2017년 6월 발표한 리니지M을 모방했다며 소송을 제기했다. 엔씨는 정확히 어떤 피해를 입었는지 외부에 밝히지 않았지만 R2M과 리니지M 사이에 수익 구조, 게임 내부의 고유 시스템, 게임 디자인 등에서 통상적인 범위를 넘어서는 유사점이 있다고 주장하는 것으로 알려졌다. 첫 재판 날짜는 아직 정해지지 않았다.엔씨 측은 일단 11억원을 배상해 줄 것을 청구했지만 재판이 진행되면서 액수가 더 커질 가능성도 있다. 정말로 R2M이 리니지M을 상당 부분 베낀 게 맞다면 그 피해액은 11억원을 훨씬 상회할 것이라는 의견이 업계에 많기 때문이다. R2M은 ‘모방 논란’에도 불구하고 구글플레이 매출 순위 10~20위권을 꾸준히 유지하면서 짭짤한 수익을 내고 있다. 엔씨가 여러 로펌 중에 김앤장을 택한 것은 당연한 수순이었다는 시각이 많다. 정진수 엔씨 수석부사장(최고운영책임자)이 김앤장 변호사 출신인 것이 영향을 미쳤다는 분석이 나온다. 업계 관계자는 “엔씨가 워낙 벼르고 있는 상황”이라며 “웹젠도 대형 로펌인 광장을 선임하긴 했는데 쉽지 않은 싸움이 될 것”이라고 말했다.일각에서는 이번 소송이 엔씨 내부의 위기감을 반영한 것 아니냐는 시선도 있다. 엔씨는 올해 초 게임 운영상의 미숙함 탓에 리니지M 이용자들이 벌인 ‘불매운동’에 맞닥뜨려야만 했다. 이 와중에 엔씨가 ‘복사 게임’이라고 주장하는 R2M에 이용자를 빼앗기면 회사 매출에 영향을 받을 수 있기 때문에 더 강력하게 대처했다는 것이다. 엔씨는 해당 건에 대해 웹젠과 사전에 이야기를 주고받았지만 합의에 이르지 못하고 결국 이슈를 법정으로 끌고 왔다. 경기 분당경찰서에 웹젠을 저작권법 위반으로 고소하기도 했다. 업계 관계자는 “2016년에도 이츠게임즈가 PC게임 리니지를 베꼈단 이유로 소송이 제기됐다가 결국 양사 합의로 다툼을 종결했다”면서 “웹젠도 이슈가 계속돼 ‘표절 게임사’라는 낙인이 찍히면 곤란하기 때문에 서둘러 합의에 나설 가능성이 높다”고 말했다.
  • 청해부대 집단감염, 文 “송구한 마음”... 野 “말 뿐인 사과, 의미없어”(종합)

    청해부대 집단감염, 文 “송구한 마음”... 野 “말 뿐인 사과, 의미없어”(종합)

    文 “세심하게 살피지 못해...가족들에 송구”국민의힘 “문제점 밝히고 재발방지책 마련해야” 23일 문재인 대통령이 청해부대의 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 사태와 관련해 “세심하게 살피지 못했다”며 사과했다. 이에 대해 국민의힘은 “말 뿐인 사과는 의미없다”고 비판했다. 이날 국민의힘 양준우 대변인은 구두논평에서 “국방부 장관 경질은 물론, 문제점을 낱낱이 밝히고 재발방지책 마련이 뒤따라야 할 것”이라며 이같이 말했다. 양 대변인은 “해외 작전 장병들을 백신 접종 검토조차 없이 ‘사실상 방치’한 것과 해군사에 유래 없는 ‘코로나 회군’을 초래했다”며 “군 통수권자로서 국민들께 사죄드리는 것이 당연한 일”이라고 했다. 이어 “SNS를 통한 사과가 이미 상처받은 장병들과 가족, 국민들께 얼마나 진정성 있게 받아들여질지 의문”이라고 지적했다. 양 대변인은 “군은 질병관리청과 부처 간 핑퐁게임하며 사실상 청해부대 장병들을 방치해놓고선, ‘오아시스 작전’ 운운하며 ‘우리 군사 외교력이 빛을 발휘한 사례’로 홍보했다”고 말했다. 그러면서 “청와대는 수송작전마저 대통령의 공으로 자화자찬했고, 국방부 장관은 맛도 느낄 수 없는 확진 장병들에게 과자를 보냈다. 사건의 발생부터 대응까지 총체적인 난국”이라고 비판했다.이날 문 대통령은 페이스북 메시지를 통해 “청해부대 부대원들이 건강하게 임무 수행을 할 수 있도록 세심하게 살피지 못했다”며 “걱정하실 가족들에게도 송구한 마음”이라고 밝혔다. 문 대통령은 “청해부대의 임무는 매우 막중하고 소중하다. 청해부대의 자부심을 위해 최선을 다하겠다”고 말했다. 이어 “장병들도 힘을 내시기 바란다”며 “더욱 굳건해진 건강으로 고개를 높이 들고 다시 거친 파도를 헤쳐가는 멋진 모습을 보여주신다면 국민들께 큰 희망이 될 것”이라고 덧붙였다.앞서 지난 15일 청해부대 34진 문무대왕함(4400t급)에서 코로나19 확진자 6명이 처음 발생했다. 승조원 전원이 백신 미접종 상태였던 데다 감염병에 취약한 ‘3밀’(밀접·밀집·밀폐) 환경의 함정에서 함께 지낸 만큼 확진자는 빠르게 늘었다. 결국 이들은 지난 20일 조기 귀국했고, 유전자증폭(PCR) 검사를 받은 결과 301명 가운데 271명이 확진 판정을 받았다. 이날 문 대통령은 청와대에서 주재한 국무회의 모두발언을 통해 집단감염 사태에 대해 “안이하게 대처했다는 지적을 면하기 어렵다”며 “비판을 겸허히 받아들이며 치료에 만전을 기해야 한다”고 말했다. 같은날 김부겸 국무총리는 “국가를 위해 헌신하는 우리 장병들의 건강을 세심히 챙기지 못해 송구스럽다”며 “국방부는 임무수행 중 복귀하는 장병들의 치료와 회복에 최선을 다하는 한편, 갑작스러운 교대로 인해 임무 공백이 없도록 후속 조치를 철저히 해달라”고 말했다. 서욱 국방부 장관 또한 “국방부 장관으로서 무거운 책임을 통감한다”며 “청해부대 장병 및 가족 여러분들과 국민 여러분께 깊은 사과의 말씀을 드린다”고 밝혔다. 서 장관은 이어 “해외파병 부대원을 포함한 모든 장병들의 백신 접종을 적극적으로 추진해 왔으나 지난 2월 출항한 청해부대 장병들에 대한 백신접종 노력에는 부족함이 있었다”며 “그간 해외파병부대 방역대책의 문제점을 살펴보고 제반 대책을 철저하게 보완하겠다”고 덧붙였다.
  • [이정수의 연구노트] 메타버스와 ae-홍길동

    [이정수의 연구노트] 메타버스와 ae-홍길동

    2021년 가장 뜨거운 화두는 단연 ‘메타버스’다. ICT업계·콘텐츠업계 등에선 차세대 먹거리로 주목하고 있다. 정부도 최근 ‘한국판 뉴딜 2.0’을 발표하며 메타버스 산업 육성 계획을 밝혔다. 언뜻 듣기에 새롭고 앞선 개념으로 느껴지는 메타버스지만 정작 실체는 다소 모호하다. 사전적으로는 가상을 뜻하는 메타(meta)와 세계를 뜻하는 유니버스(universe)의 합성어다. 메타버스를 설명하는 예로 스티븐 스필버그 감독의 2018년 영화 ‘레디 플레이어 원’이 자주 거론된다. 2003년 선보인 미국의 가상현실 게임 ‘세컨드 라이프’도 재조명된다. 하지만 한때 혁신적이라 평가받던 ‘세컨드 라이프’의 인기는 오래가지 않았고, ‘레디 플레이어 원’ 이전에도 가상세계를 다룬 작품이 적지 않았던 걸 떠올리면 메타버스의 실현 가능성에 의문이 들기도 한다. 메타버스 시대의 도래를 낙관하는 이들은 기술 발전에 방점을 찍는다. 십수년 사이에 놀랍도록 편리해진 무선 인터넷 환경, 증강현실(AR)·가상현실(VR) 등 기술 향상으로 여건이 갖춰졌다는 것이다. 메타버스를 접목한 콘텐츠 성공 사례도 늘고 있다. 미국의 메타버스 게임 ‘로블록스’, 국내 기업 네이버의 ‘제페토’ 등이 주목받는다. 다만 이런 몇몇 콘텐츠의 성공이 메타버스 시대로의 질적인 변화를 보장하진 않는다. 가상세계가 현실을 어느 정도 대체하려면 폭넓은 범용성 확보가 우선이다. 수많은 사용자가 오랜 시간을 특정 플랫폼에 접속한 상태에서 일상의 활동 일부를 그 안에서 해결할 때에야 의미 있는 메타버스가 구현될 것이다. 하지만 아직 높지 않은 사용 유인 등을 생각할 때 전망이 밝지만은 않아 보인다.오히려 메타버스적인 요소는 3D 그래픽으로 무장한 거창한 플랫폼이 아니라 쉽고 간편한 소셜네트워크서비스(SNS)를 통해 이미 우리 삶 속에 침투해 있다. 인터넷 시대 초창기엔 PC 앞에 앉아 있을 때만 사이버 공간에 접속할 수 있었다면, 지금은 24시간 네트워크에 연결된 스마트폰을 통해 SNS 활동을 이어 가는 시대다. 현실과 중첩돼 있지만 0과 1로 이루어졌다는 점에서 구별되는 SNS 세상에서 우리는 어쩌면 이미 또 하나의 자아를 형성했는지도 모른다. 이 지점에서 SM엔터테인먼트가 신인 걸그룹 에스파를 통해 던진 질문은 흥미롭다. 에스파 세계관에는 가상현실의 아바타를 의미하는 ‘아이’(ae)가 주요 개념으로 등장한다. 아이는 사용자가 직접 올린 데이터를 기반으로 만들어진 ‘존재’다. 이 세계관을 설명하는 한 영상에는 “우리가 잘못된 정보를 올릴 수도 있지만 그것 자체도 나라는 사실을 받아들여야 한다”는 대사가 나온다. 가상현실 속 ‘나’는 나인 동시에 나와 독립된 존재일 수도 있다는 의미를 내포한다. 재미로만 보고 넘기기엔 한 번쯤 곱씹어 볼 만한 질문이다. 메타버스 시대는 예상보다 빠르게 다가올지 모르니까.
  • 넷마블, 장애학생들 여가문화 돕는 ‘게임문화체험관’

    넷마블, 장애학생들 여가문화 돕는 ‘게임문화체험관’

    넷마블이 건강한 게임 문화를 알리기 위한 사회공헌 사업에 앞장서고 있다. 2018년 1월 설립된 넷마블문화재단에서는 장애학생의 여가문화 다양화 및 교육 활성화를 위해 전국 특수학교 및 유관기관 내 ‘게임문화체험관’을 개설해 운영하고 있다. 현재까지 총 34곳의 게임문화체험관을 개관했다. PC, 모바일, 가상현실(VR) 관련 장비 등 다양한 기기들을 보급해 놀이와 교육이 만나는 게임공간을 제공하고 있다. 올해는 35번째 게임문화체험관 건립을 추진할 계획이다. 넷마블문화재단은 ‘게임아카데미’를 통해 미래 게임 인재 육성에도 힘을 쏟고 있다. 게임 인재를 꿈꾸는 청소년을 선발해 실제 게임개발 과정을 교육하고 지원하는 프로그램이다. 코로나19로 인해 지난해부터 온라인으로 운영했다. 올해 게임아카데미 6기는 지난 6월부터 약 8개월간 진행된다. 2019년 3월에는 게임업계 최초로 ‘장애인선수단’을 창단해 장애인 체육 진흥과 장기적인 자립 지원에도 힘쓰고 있다. 넷마블장애인선수단은 ‘2019 전국장애인체육대회’에서 조정 종목 단일팀으로서 가장 많은 총 13개, ‘2020 전국장애인조정선수권대회’에서는 총 15개 메달을 획득했다. 올해도 선수들이 국내외 대회에 활발히 참여할 수 있도록 적극적인 지원에 나설 계획이다.
  • ‘천재 테란’에서 게임사 대표로 “제2의 전성기? 게임 이제 시작”

    ‘천재 테란’에서 게임사 대표로 “제2의 전성기? 게임 이제 시작”

    17세 데뷔해 총 6번의 리그 우승컴공과 입학해 창업 동아리 매료쇼핑몰 실패 뒤 개인방송·강연가돌고돌아 아이디 딴 ‘나다’ 대표로 학교→PC방→구미 ‘짱’ 된 것처럼 게임 제작도 차근차근 커 가고파슬럼프 딛고 최종 우승 최고 순간그 짜릿함 직원과 나눌 날 오겠죠이윤열(37) 나다디지탈 대표는 게임으로 최고의 자리에 올랐던 사람이다. 그는 1990년대 말, 2000년대 초 학창 시절을 보냈던 남학생들을 방과후 PC방으로 결집시켰던 전설적인 게임인 ‘스타크래프트’ 프로게이머로 한 획을 그었다. 이 대표는 2000년 17세의 나이로 데뷔하고 얼마 지나지 않아 당시 최고 스타였던 ‘황제’ 임요환(41)의 뒤를 이어 수년간 정상의 자리에 군림했다. ‘천재 테란’(스타크래프트의 한 종족)이라는 칭호를 받으며 당시 게임 방송국 양대 산맥이던 ‘온게임넷’과 ‘MBC게임’의 스타크래프트 리그에서 총 여섯 번 우승을 차지했다. 음악방송에서 골든컵을 주듯 당시 온게임넷에서도 3회 우승자는 이제 최고의 반열에 올랐다는 의미로 ‘골든마우스’를 안겼는데 그 첫 수상자가 이 대표였다. 10대 시절 이미 게임으로 전성기를 맛봤던 이 대표는 또다시 게임으로 최고의 자리에 오르고자 한다. 이전에는 프로게이머로 성공했다면 이제는 게임 회사 최고경영자(CEO)로 변신했다. 회사 이름도 프로게이머 시절 이 대표의 게임 아이디였던 ‘나다’(NADA)를 따서 만들었다. 1년여 전에 창업을 했는데, 최근 출시한 ‘랜덤 스킬 디펜스’까지 합쳐 그사이 벌써 세 개의 게임을 내놨다.지난 9일 대구 경북대에 위치한 나다디지탈 사무실을 찾으니 직원들 뒤편에 서서 바쁘게 지시하는 이 대표가 눈에 띄었다. ‘선수’라고 불러야 할지 ‘대표님’이라 불러야 할지 고민하다가 후자를 택했다. 어색해할 줄 알았지만 “이젠 대표라는 호칭이 자연스럽다”는 답변이 돌아왔다. 프로게이머 시절에는 숫기가 없었던 그였지만 지금의 이 대표는 묻지 않아도 제작 중인 게임에 대해 한참 이야기하는, 제법 사업가다운 모습이었다. ●1년 만에 게임 3개 출시… “난 아침형 노력파” 프로게이머가 CEO가 되는 것은 평범한 길은 아니다. 이 대표와 같은 시대에 프로게이머로 이름을 날렸던 이들은 TV에 나오는 방송인이 됐거나 유튜브·아프리카TV 등에서 개인방송을 하고, 그것도 아니면 후배 프로게이머들의 감독이나 코치를 맡고 있다. “이(e)스포츠 출신 기업가로서 동료나 후배들에게 좋은 본보기가 됐으면 한다”는 이 대표는 오래전부터 CEO가 되고 싶다는 마음을 품고 있었다. 프로게이머를 하느라 집중하기 어려웠던 학교를 제대로 다녀보고 싶은 이 대표는 수시전형을 통해 04학번으로 인하대 컴퓨터공학과에 입학했고, 창업 동아리에 열정을 쏟았다. 이 대표는 그때를 돌아보며 “창업 동아리 활동을 통해 조금씩 사업에 대한 마음을 키웠다”고 말했다. 이후 2011년쯤 지금의 아내와 함께 ‘나다몰’이라는 쇼핑몰을 만들었다가 어려움을 겪고 사업을 접었던 이 대표는 개인방송인, 강연가 등으로 활동했다. 그리고 결국에는 돌고 돌아 엔젤게임즈라는 회사에 들어가면서 2017년부터는 게임 제작자로 정착했다. “스타크래프트의 유즈맵(이용자들이 만든 파생 게임) 중에 ‘랜덤파워디펜스’라는 게임을 해 봤다가 매료됐어요. 부가적인 부분을 채워서 모바일 게임으로 잘 만들면 ‘대박’이라는 생각에 당시 경기 수원에서 살던 가족들을 이끌고 엔젤게임즈가 있던 대구로 이사 왔습니다. 하지만 프로젝트도 지연되고, 게임 결과물도 원하는 방향대로 만들지는 못했습니다. 그래서 3년 만에 나와 회사를 새로 차리게 된 것이죠.”●“게임 쉽게 지웠는데… 지금 이탈자 보면 가슴 아파” 게임에는 일가견이 있음에도 이 대표는 “지금 이 분야에서 완전 신입”이라고 스스로를 평가하고 있다. 그는 “게임을 하는 것과 만드는 것은 천지차이”라면서 “예전에는 새로 나온 게임을 몇 판 해보고 재미없으면 바로 지워 버리곤 했는데 CEO가 된 지금은 이용자들이 이탈하면 가슴이 너무 아프다”고 말했다. 프로게이머 시절보다 힘드냐고 묻자 잠시 생각에 잠기더니 “그땐 부담이 적었다. 혼자 게임하면 되는 거였는데 지금은 가족이 늘었다. 직원들도 있고 하니까 이제는 더 큰 규모로 성공을 해야 한다”며 비장한 표정을 지었다. 이 대표는 아직 사업의 출발 단계인 요즘 스타크래프트를 처음 시작했던 10대 시절을 떠올리며 회사 일을 하고 있다. “학창 시절 PC방에 자주 갔는데 스타크래프트를 보고 너무 놀랐죠. 이전에 가던 오락실과 많이 달랐어요. 온라인으로 누군가와 게임하는 것도 신기하고 서로 채팅을 주고받는 것도 신기했죠. 금방 빠져들어서 하다가 승부욕이 생겼어요. 학교에서 잘한다는 친구와 붙어서 이기다 보니 이른바 학교 ‘짱’(최고)이 됐고, PC방 대회에 참가비 5000원을 내고 나갔다가 처음으로 우승해 상금 30만원도 탔어요. 고향인 구미를 휩쓸고 대구, 부산, 서울 등으로 대회 원정을 갔는데 너무 잘하는 사람이 많아서 좌절도 했습니다. ‘우물 안 개구리’였더라구요. 그래도 대회 끝나고 밤 11시 입석으로 기차 막차 타고 4시간 걸려 집에 갔다가 한두 시간 자고 학교 갔다 오면서 게임을 계속했죠. 그렇게 대회는 다 나가다 보니까 나중엔 결국 1등을 했습니다. 원래 즐거워서 했는데 하다 보니 상금도 쌓이더라구요. 처음에는 프로게이머를 별로 탐탁지 않아 하시던 부모님도 나중에는 ‘그때 골리앗(게임 속 캐릭터 이름)을 더 뽑아야지’ 하면서 조언을 해 주실 정도로 관심을 가져 주셨어요. 당시 학교, PC방, 구미 그리고 다른 도시의 강자들을 차례로 물리쳤던 것처럼 게임 제작가로서도 지금부터 차근차근 커 나가고 싶네요.” 프로게이머 시절에 ‘천재 테란’이라 불렸는데 사업에서도 ‘노력파’보다는 ‘천재형 베짱이’ 아니냐는 질문에 이 대표는 고개를 세게 가로저었다. 당시 주변 선수들이 “이윤열은 연습을 그렇게 많이 안 하는데도 잘한다”는 취지의 증언을 많이 했는데 이것은 모두 오해라는 것이다. 그는 “선수 때 밤늦게까지 연습하기보다는 해야 할 것을 딱 연습하고, 나가서 바람을 쐬거나 일찍 자는 편이었다”면서 “몸의 컨디션이나 손의 감각이 살아 있는 것이 중요하다고 생각했기 때문”이라고 말했다. 또 “‘아침형 인간’이어서 일찍 일어나서 조용히 게임하는 것이 즐거웠다. 야행성인 팀 동료들이 그런 장면을 목격하지 못했던 것 같다”면서 “요즘 게임을 개발할 때도 마찬가지로 직원들이 밤 늦은 시간까지 야근을 해서 다음날 과부하가 걸리는 것보다는 집중할 때 딱 하고 쉴 때 쉬는 게 낫다고 본다”고 말했다.●캐시카우 될 히트작 1차 목표… 게임사 ‘빅4’ 꿈꿔 이 대표에게 ‘인생 최고의 순간’을 묻자 곧바로 프로게이머로서 마지막인 여섯 번째 우승할 때(2006년)를 꼽았다. 그는 “당시 슬럼프가 있었는데 다시 많은 걸 포기하고 노력해 밑에서부터 치고 올라와 오영종 선수를 3대2로 아슬아슬하게 꺾고 우승했다”면서 “첫 번째 우승했을 때는 그냥 얼떨떨했는데 여섯 번째는 과정이 쉽지 않아서인지 기쁨이 더 컸다”고 말했다. 그는 “우승의 짜릿함은 스포츠 선수 말고 또 어떤 직업에서 느낄 수 있겠느냐”면서 “우승은 해본 사람만 알 수 있다. 정말 세상에서 가장 행복한 사람이 된 기분이었다”고 곱씹었다. 프로게이머는 10대 후반부터 20대 초반까지의 나이가 전성기다. 그때 가장 높은 곳에 올라갔다 온 이 대표는 30대에 들어 제2의 전성기를 꿈꾸고 있다. “프로게이머 때 우승했던 그 짜릿함을 다시 느끼기란 쉽지 않을 것”이라고 말하는 이 대표에게 ‘직접 제작한 게임이 구글플레이 매출 순위 1위에 오르면 어떻겠냐’고 묻자 배시시 웃었다. 그는 “일단 회사의 캐시카우(수익창출원)가 될 수 있는 대형 히트작을 만드는 것이 목표”라면서 “나중에는 결국 메타버스(3차원 초현실 세계)에 기반한 게임만 살아 남을 것 같은데 메타버스 시대에도 독창적인 아이디어로 승부를 보겠다”고 말했다. “지금 국내 ‘톱3’ 게임사가 3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트)으로 불리는데, 언젠가 나다(NADA)디지탈까지 껴서 4N이 되면 너무 좋겠네요. 생각해 보니 스타크래프트에서도 팀전을 우승하면 같이 감정을 나눌 사람이 있어서 더 기쁜 법인데, 이번에는 직원들과 함께 제작한 게임으로 정상에 오르면 몇 배로 좋지 않을까요. 다시 느껴 보고 싶습니다.”
  • ‘천재 테란’은 열심히 살고 있었다…이윤열, CEO로도 성공 빌드업中

    ‘천재 테란’은 열심히 살고 있었다…이윤열, CEO로도 성공 빌드업中

    이윤열(37) 나다디지탈 대표는 게임으로 최고의 자리에 올랐던 사람이다. 그는 1990년대 말, 2000년대 초 학창 시절을 보냈던 남학생들을 방과후 PC방으로 결집시켰던 전설적인 게임인 ‘스타크래프트’ 프로게이머로 한 획을 그었다. 이 대표는 2000년 17세의 나이로 데뷔하고 얼마 지나지 않아 당시 최고 스타였던 ‘황제’ 임요환(41)의 뒤를 이어 수년간 정상의 자리에 군림했다. ‘천재 테란’(스타크래프트의 한 종족)이라는 칭호를 받으며 당시 게임 방송국 양대 산맥이던 ‘온게임넷’과 ‘MBC게임’의 스타크래프트 리그에서 총 여섯 번 우승을 차지했다. 음악방송에서 골든컵을 주듯 당시 온게임넷에서도 3회 우승자는 이제 최고의 반열에 올랐다는 의미로 ‘골든마우스’를 안겼는데 그 첫 수상자가 이 대표였다. 10대 시절 이미 게임으로 전성기를 맛봤던 이 대표는 또다시 게임으로 최고의 자리에 오르고자 한다. 이전에는 프로게이머로 성공했다면 이제는 게임 회사 최고경영자(CEO)로 변신했다. 회사 이름도 프로게이머 시절 이 대표의 게임 아이디였던 ‘나다’(NADA)를 따서 만들었다. 1년여 전에 창업을 했는데, 최근 출시한 ‘랜덤 스킬 디펜스’까지 합쳐 그사이 벌써 세 개의 게임을 내놨다. 지난 9일 대구 경북대에 위치한 나다디지탈 사무실을 찾으니 직원들 뒤편에 서서 바쁘게 무언가를 지시하는 이 대표가 눈에 띄었다. ‘선수’라고 불러야 할지 ‘대표님’이라 불러야 할지 고민하다가 후자를 택했다. 어색해할 줄 알았지만 “이젠 대표라는 호칭이 자연스럽다”는 답변이 돌아왔다. 프로게이머 시절에는 숫기가 없었던 그였지만 지금의 이 대표는 묻지 않아도 제작 중인 게임에 대해 한참 이야기하는, 제법 사업가다운 모습이었다.프로게이머가 CEO가 되는 것은 평범한 길은 아니다. 이 대표와 같은 시대에 프로게이머로 이름을 날렸던 이들은 TV에 나오는 방송인이 됐거나 유튜브·아프리카TV 등에서 개인방송을 하고, 그것도 아니면 후배 프로게이머들의 감독이나 코치를 맡고 있다. “이(e)스포츠 출신 기업가로서 동료나 후배들에게 좋은 본보기가 됐으면 한다”는 이 대표는 오래전부터 CEO가 되고 싶다는 마음을 품고 있었다. 프로게이머를 하느라 집중하기 어려웠던 학교를 제대로 다녀보고 싶은 이 대표는 수시전형을 통해 04학번으로 인하대 컴퓨터공학과에 입학했고, 창업 동아리에 열정을 쏟았다. 이 대표는 그때를 돌아보며 “창업 동아리 활동을 통해 조금씩 사업에 대한 마음을 키웠다”고 말했다. 이후 2011년쯤 지금의 아내와 함께 ‘나다몰’이라는 쇼핑몰을 만들었다가 어려움을 겪고 사업을 접었던 이 대표는 개인방송인, 강연가 등으로 활동했다. 그리고 결국에는 돌고 돌아 엔젤게임즈라는 회사에 들어가면서 2017년부터는 게임 제작자로 정착했다.“스타크래프트의 유즈맵(이용자들이 만든 파생 게임) 중에 ‘랜덤파워디펜스’라는 게임을 해 봤다가 매료됐어요. 부가적인 부분을 채워서 모바일 게임으로 잘 만들면 ‘대박’이라는 생각에 당시 경기 수원에서 살던 가족들을 이끌고 엔젤게임즈가 있던 대구로 이사 왔습니다. 하지만 프로젝트도 지연되고, 게임 결과물도 원하는 방향대로 만들지는 못했습니다. 그래서 3년 만에 나와 회사를 새로 차리게 된 것이죠.” 게임에는 일가견이 있음에도 이 대표는 “지금 이 분야에서 완전 신입”이라고 스스로를 평가하고 있다. 그는 “게임을 하는 것과 만드는 것은 천지차이”라면서 “예전에는 새로 나온 게임을 몇 판 해보고 재미없으면 바로 지워 버리곤 했는데 CEO가 된 지금은 이용자들이 이탈하면 가슴이 너무 아프다”고 말했다. 프로게이머 시절보다 힘드냐고 묻자 잠시 생각에 잠기더니 “그땐 부담이 적었다. 혼자 게임하면 되는 거였는데 지금은 가족이 늘었다. 직원들도 있고 하니까 이제는 더 큰 규모로 성공을 해야 한다”며 비장한 표정을 지었다.이 대표는 아직 사업의 출발 단계인 요즘 스타크래프트를 처음 시작했던 10대 시절을 떠올리며 회사 일을 하고 있다. “학창 시절 PC방에 자주 갔는데 스타크래프트를 보고 너무 놀랐죠. 이전에 가던 오락실과 많이 달랐어요. 온라인으로 누군가와 게임하는 것도 신기하고 서로 채팅을 주고받는 것도 신기했죠. 금방 빠져들어서 하다가 승부욕이 생겼어요. 학교에서 잘한다는 친구와 붙어서 이기다 보니 이른바 학교 ‘짱’(최고)이 됐고, PC방 대회에 참가비 5000원을 내고 나갔다가 처음으로 우승해 상금 30만원도 탔어요. 고향인 구미를 휩쓸고 대구, 부산, 서울 등으로 대회 원정을 갔는데 너무 잘하는 사람이 많아서 좌절도 했습니다. ‘우물 안 개구리’였더라구요. 그래도 대회 끝나고 밤 11시 입석으로 기차 막차 타고 4시간 걸려 집에 갔다가 한두 시간 자고 학교 갔다 오면서 게임을 계속했죠. 그렇게 대회는 다 나가다 보니까 나중엔 결국 1등을 했습니다. 원래 즐거워서 했는데 하다 보니 상금도 쌓이더라구요. 처음에는 프로게이머를 별로 탐탁지 않아 하시던 부모님도 나중에는 ‘그때 골리앗(게임 속 캐릭터 이름)을 더 뽑아야지’ 하면서 조언을 해 주실 정도로 관심을 가져 주셨어요. 당시 학교, PC방, 구미 그리고 다른 도시의 강자들을 차례로 물리쳤던 것처럼 게임 제작가로서도 지금부터 차근차근 커 나가고 싶네요.” 프로게이머 시절에 ‘천재 테란’이라 불렸는데 사업에서도 ‘노력파’보다는 ‘천재형 베짱이’ 아니냐는 질문에 이 대표는 고개를 세게 가로저었다. 당시 주변 선수들이 “이윤열은 연습을 그렇게 많이 안 하는데도 잘한다”는 취지의 증언을 많이 했는데 이것은 모두 오해라는 것이다. 그는 “선수 때 밤늦게까지 연습하기보다는 해야 할 것을 딱 연습하고, 나가서 바람을 쐬거나 일찍 자는 편이었다”면서 “몸의 컨디션이나 손의 감각이 살아 있는 것이 중요하다고 생각했기 때문”이라고 말했다. 또 “‘아침형 인간’이어서 일찍 일어나서 조용히 게임하는 것이 즐거웠다. 야행성인 팀 동료들이 그런 장면을 목격하지 못했던 것 같다”면서 “요즘 게임을 개발할 때도 마찬가지로 직원들이 밤 늦은 시간까지 야근을 해서 다음날 과부하가 걸리는 것보다는 집중할 때 딱 하고 쉴 때 쉬는 게 낫다고 본다”고 말했다.이 대표에게 ‘인생 최고의 순간’을 묻자 곧바로 프로게이머로서 마지막인 여섯 번째 우승할 때(2006년)를 꼽았다. 그는 “당시 슬럼프가 있었는데 다시 많은 걸 포기하고 노력해 밑에서부터 치고 올라와 오영종 선수를 3대2로 아슬아슬하게 꺾고 우승했다”면서 “첫 번째 우승했을 때는 그냥 얼떨떨했는데 여섯 번째는 과정이 쉽지 않아서인지 기쁨이 더 컸다”고 말했다. 그는 “우승의 짜릿함은 스포츠 선수 말고 또 어떤 직업에서 느낄 수 있겠느냐”면서 “우승은 해본 사람만 알 수 있다. 정말 세상에서 가장 행복한 사람이 된 기분이었다”고 곱씹었다. 프로게이머는 10대 후반부터 20대 초반까지의 나이가 전성기다. 그때 가장 높은 곳에 올라갔다 온 이 대표는 30대에 들어 제2의 전성기를 꿈꾸고 있다. “프로게이머 때 우승했던 그 짜릿함을 다시 느끼기란 쉽지 않을 것”이라고 말하는 이 대표에게 ‘직접 제작한 게임이 구글플레이 매출 순위 1위에 오르면 어떻겠냐’고 묻자 배시시 웃었다. 그는 “일단 회사의 캐시카우(수익창출원)가 될 수 있는 대형 히트작을 만드는 것이 목표”라면서 “나중에는 결국 메타버스(3차원 초현실 세계)에 기반한 게임만 살아 남을 것 같은데 메타버스 시대에도 독창적인 아이디어로 승부를 보겠다”고 말했다.“지금 국내 ‘톱3’ 게임사가 3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트)으로 불리는데, 언젠가 나다(NADA)디지탈까지 껴서 4N이 되면 너무 좋겠네요. 생각해 보니 스타크래프트에서도 팀전을 우승하면 같이 감정을 나눌 사람이 있어서 더 기쁜 법인데, 이번에는 직원들과 함께 제작한 게임으로 정상에 오르면 몇 배로 좋지 않을까요. 다시 느껴 보고 싶습니다.”
  • 충북도 14일부터 12일간 5인이상 사적모임 금지

    충북도 14일부터 12일간 5인이상 사적모임 금지

    충북도가 수도권의 코로나19 급증 등 4차대유행을 차단하기위해 거리두기를 다시 격상한다. 충북도는 14일부터 25일까지 12일간 강화된 거리두기 2단계를 시행한다고 13일 밝혔다. 이번 조치로 9인이상 사적모임 금지가 5인이상 금지로 강화된다. 단 동거가족, 직계가족 모임, 예방접종완료자 등 예외키로 했다. 각종 행사와 집회는 100인 이상이 금지되고, 유흥시설, 콜라텍·무도장, 홀덤펍·홀덤게임장, 노래연습장은 24시까지 운영할 수 있다. 식당과 카페는 24시부터 5시까지 포장·배달만 가능하다. 결혼식과 장례식은 개별 식당 100인 미만으로 제한된다. 종교 시설은 수용 인원의 30%만 허용되고 모임과 식사, 숙박 등의 행위는 전면 금지된다. 도는 감염 확산을 막기 위해 추가 조치도 내렸다. 최근 수도권을 방문했거나 수도권 거주자와 접촉한 사람 중 의심 증상이 있으면 진단 검사를 받도록 강력히 권고했다. 수도권 등 다른 지역 방문과 지인초청 자제, 친인척 관혼상제 등 불가피한 방문이나 초청 시 방역수칙 준수 등도 당부했다. 근로자 유전자증폭(PCR) 검사는 기존처럼 유지된다. 고용 사업주는 내·외국인 신규 근로자를 채용할 때 PCR 검사 ‘음성’ 확인서를 받아야 한다. 서승우 충북도 행정부지사는 “거리두기 격상은 전국적인 대규모 위기 상황에 대응하기 위한 부득이한 조치“라며 “방역수칙 준수와 예방 접종에 적극 협조해달라”고 당부했다.
  • [포토] ‘한강 인어 출현’ 모델 김세미

    [포토] ‘한강 인어 출현’ 모델 김세미

    한강에 인어가 나타났다! 지난달 25일 서울 강남구 압구정동 한강공원 잠원지구 오엔(ON)에서 디자이너 쎄라퀸(유재희)의 ‘쎄라퀸 비키니 론칭 쇼케이스’가 열렸다. 오래전부터 쎄라퀸의 뮤즈로 활동한 모델 김세미(31)는 이날 174cm의 늘씬한 키에 35-23-35의 볼륨감을 앞세워 환상적인 자태를 뽐냈다. 쎄라퀸은 그동안 한국 최고의 피트니스 대회인 머슬마니아를 비롯한 PCA, 무사(MUSA), MN코리아클래식 등 유명 대회에서 피트니스 선수용 비키니 제작에 힘썼다. 하지만 이날은 프로가 아닌 일반인들을 위한 비키니를 처음으로 선보인 날이었다. 김세미는 “모델이라면 꼭 입어보고 싶은 것이 쎄라퀸의 비키니다. 프로가 아닌 일반인을 위해 제작한 비키니를 처음으로 입어서 영광이다. 한강에서 촬영해 좋은 추억이 될 것 같다. 쎄라퀸은 사랑이다”라며 환하게 웃었다. 김세미는 골든 계열의 비키니를 입고 매력을 뽐냈다. 심플하면서 고급스러움이 묻어나는 비키니는 펄을 적용해 포인트를 줬다. 따뜻한 햇볕을 받으며 시간 가는 줄 모르고 촬영에 임한 김세미는 “착용감이 정말 좋다. 편한 스타일이지만 여성의 라인을 강조하고 있다. 심플하지만 섹시한 비키니다”라며 엄지 척을 했다. 필라테스 강사로 활동하다 빼어난 미모와 라인으로 모델을 겸업하고 있는 김세미의 꿈은 피트니스 선수다. 김세미는 “동료들이 피트니스를 하면서 더욱 건강해지고 예뻐졌다. 나도 자극을 받아 운동하고 있다. 올해는 피트니스 선수로서 팬들에게 이름을 알릴 것”이라며 작은 주먹을 불끈 쥐었다. - 모델에 입문하게 된 계기는. 항공승무원이 꿈이어서 항공관광학을 전공했지만 재학 중 길거리 캐스팅되며 모델일을 하게 됐다. 피팅모델을 시작으로 비키니, 란제리, 광고 등 여러 분야에서 활동하고 있다. 특히 비키니는 나의 매력을 극대화할 수 있는 분야여서 애착이 크다. - 촬영하면서 항상 즐거운 모습을 보였다. 한강을 배경으로 촬영해서 즐거웠다. 촬영은 언제나 즐거운 일이다. 아무리 힘들어도 얼굴을 찌푸린 적이 없다. - 촬영의 필수품목은. 이어폰과 퍼즐게임. 음악과 게임은 나에게 없어서는 안 될 존재다. - 웨이트에 매진한다고 들었다. 주변의 동료들이 대부분 피트니스 모델이거나 선수다. 영향을 많이 받아 운동을 시작했다. 25일에 열리는 머슬마니아를 비롯한 여러 대회를 염두에 두고 있다. 피부가 매끈하다. 매끄러움을 유지하기 위해서는 클렌징이 제일 중요하다. 또 자기 전에 아무리 피곤해도 메이크업은 무조건 지운다. - 스트레스 해소 방법은. 드라이빙을 굉장히 좋아한다. 목적지 없이 운전하면 쓸데없는 생각이 사라진다. (웃음) - 자신의 미래를 소개하면. 현업이 모델과 필라테스 강사다. 웨이트를 열심히 해서 피트니스 선수가 되고 싶다. 건강과 매력을 동시에 전파하는 사람이 되고 싶다. - 삶의 가치관은. 어렸을 때부터 항상 ‘배려하며 살자’라는 생각으로 살아왔다. 나 자신도 중요하지만 배려하고, 베풀며 살면 언젠가 베푼 만큼 돌아온다고 생각한다. 이기적으로 살지 않기 위해 항상 생각하고 노력하고 있다. 스포츠서울
  • 수도권, 8일~14일 6명 모임 가능… 비수도권, 2주 뒤 인원 제한 해제

    수도권, 8일~14일 6명 모임 가능… 비수도권, 2주 뒤 인원 제한 해제

    수도권에서 사회적 거리두기 개편안 적용 시기가 일주일 유예되면서 수도권, 비수도권 등에서 언제부터 무엇이 달라지는지 혼란스럽다는 사람이 적지 않다. 30일 방역 당국의 설명을 토대로 수도권, 비수도권을 구분해 방역조치의 적용 시기와 내용을 정리해봤다. 일단 수도권은 현재 4명까지인 사적 모임 인원 제한을 7월 1일부터 7일까지 일주일간 유지한다. 8~14일은 사적 모임 인원을 6명까지 제한한다. 그 이후로는 8명까지 모임이 가능하다. 당국이 이전에 첫 2주간(7월 1~14일)은 6명까지 사적 모임 인원을 허용하고, 그 이후에는 8명으로 확대한다고 밝혔던 큰 틀은 유지하는 셈이다. 그러면서도 방역 당국은 “이후 1주간의 유행 상황에 따라 변동 가능성은 존재한다”고 밝혔다. 영업시간도 유예기간 일주일을 거쳐 8일부터 ▲유흥시설 ▲홀덤펍·홀덤게임장 ▲콜라텍·무도장 ▲노래연습장 ▲식당·카페의 경우 현행 밤 10시에서 12시로 늘어난다. 영화관이나 PC방, 오락실, 학원, 독서실, 놀이공원, 이·미용실, 대형마트 등 다중이용시설의 운영시간 제한도 이때부터 없어진다. 개편안에서 수도권이 3단계 기준(주간 일평균 500명 이상)을 육박하는 상황이라 당국이 수도권을 3단계로 격상할 가능성도 있다. 이 경우 사적 모임은 4인까지만 가능해지고, 영업제한 시간은 오후 10시까지로 강화된다. 수도권을 제외한 비수도권은 개편안을 예정대로 적용한다. 거리두기 1단계가 적용돼 마스크 쓰기, 출입자 명부 작성·관리하기 등 기본적인 방역수칙만 지키면 사적 모임이나 다중이용시설 영업시간에 제한은 없다. 그러나 충남을 제외한 13개 시도는 2주간 이행기간을 두고 사적 모임 인원을 6명(제주), 8명(나머지 12개 시도)까지 제한하기로 했다. 충남은 전국 시도 가운데 유일하게 몇 명이든 만날 수 있다. 1일부터는 코로나19 백신 접종자를 위한 혜택도 대폭 늘어난다. 1차 접종자, 접종 완료자는 공원, 등산로 등 실외 공간에서 마스크를 착용하지 않아도 된다. 윤태호 중앙사고수습본부 방역총괄반장은 이날 브리핑에서 관련 정책이 코로나19 확산에 악영향을 줄 수 있다는 지적에 “실외에서 마스크 착용이 전부 다 면제되는 것은 아니다. 사람이 다수 모이는 공간, 행사나 집회 또는 스포츠 관람을 할 경우에는 마스크 착용이 의무화돼 있고 위반 시 과태료 등 벌칙도 적용된다”고 강조했다. 그러면서 공원에는 놀이공원, 유원지 등은 포함되지 않는다고 명확히 했다. 또한 접종 완료자는 종교시설에서도 성가대, 소모임 등 커뮤니티 활동을 할 수 있게 된다. 사적 모임 제한 인원에도 포함시키지 않는다. 방역 당국은 일각에서 나온 접종 인센티브 적용 시기의 유예 가능성에 대해서는 “사회적 거리두기 유예와는 별개이고 1일부터 (인센티브는) 전국적으로 시행한다”고 재차 확인했다. 해외 접종 완료자도 국내에 거주하는 직계가족(배우자, 본인 및 배우자의 직계존비속)을 방문하는 경우에 자가격리가 면제된다. 부모와 함께 입국하는 6세 미만의 경우 예방접종 증명서가 없더라도 격리 면제서 발급이 가능하다. 한편 당국은 1차 접종자, 접종 완료자를 대상으로 노인일자리 선발에 참여 시 5점의 가점을 오는 12일부터 부여하기로 했다. 접종을 완료한 경우 격리 없이 단체여행을 할 수 있는 ‘트래블 버블’ 제도도 시행 예정이지만 당국은 “여러 국가들과 지금 현재 접촉 중”이라고만 밝혀 정확한 시행 시기는 미정이다.
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