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  • 초중고생에게 태블릿PC·노트북 지급… ‘팝콘브레인’ 우려도

    초중고생에게 태블릿PC·노트북 지급… ‘팝콘브레인’ 우려도

    전국 시도 교육청들이 학생들을 대상으로 추진하는 ‘1인 스마트기기 보급사업’이 논란이다. 교육 당국은 전자교과서 활용 등 미래형학습체제 구축과 시간과 장소에 구애받지 않는 교육 기회 보장 등 긍정적인 효과를 주장하지만 스마트기기 의존도만 커져 창의력이 저하되는 등의 부작용이 우려된다는 의견도 적지 않다. 24일 서울신문 취재 결과 전국 교육청들이 너도나도 수백억원에서 많게는 1000억원이 넘는 막대한 예산을 투입해 학생들에게 태블릿PC나 노트북 등을 지급할 예정이다. 경남교육청은 내년 8월까지 1578억원을 투입해 29만 5000대의 스마트기기를 경남지역 초중고 모든 학생에게 보급할 계획이다. 충북교육청은 493억원을 들여 내년 상반기까지 9만 7000여대를 초등학교 4학년, 중학교 1학년, 고등학교 1학년 등에게 지급할 예정이다. 부산·경북·서울교육청도 이 사업을 추진 중이다. 학생들은 임대 형식으로 기기를 사용하다 졸업하면 반납해야 한다. 경남과 충북교육청 등은 기기를 집에 가져갈 수 있게 한다는 계획이다. 부산교육청은 수업시간 사용을 원칙으로 하고 학교장 판단에 따라 또는 학생들이 희망할 경우에만 집에서도 사용할 수 있게 할 예정이다. 충북교육청 관계자는 “학생들이 가정에서도 다양한 교육 콘테츠를 활용해 공부할 수 있는 환경이 구축되는 것”이라며 “게임이나 폭력적인 동영상 시청을 막기 위해 유해 사이트 차단 프로그램을 설치하고 늦은 밤에 사용하지 못하도록 시간도 설정해 부작용을 최소화할 방침”이라고 밝혔다. 하지만 스마트기기를 자주 접하는 것 자체가 문제라는 주장이 나온다. 학부모 단체인 교육희망연대경남학부모회 마산지부는 교육 단체와 협의해 스마트기기 보급사업 중단을 요구할 계획이다. 이경수 마산지부장은 “학생들이 스마트기기에 자주 노출되면 뇌기능 장애가 발생해 팝콘이 탁 튀는 것처럼 자극적인 것에만 반응하는 ‘팝콘브레인’이 된다는 게 전문가들의 견해”라고 강조했다. 놀이미디어센터 권장희 소장은 “아이들 책상에 교과서와 유해 잡지를 같이 놔 주는 꼴이 될 수 있고 학생들이 스마트기기를 검색해 답을 찾다보면 스스로 문제를 해결할 수 있는 능력이 저하된다”고 우려했다. 전교조 서울지부는 지난달 성명을 통해 “기기만 달랑 던져 주면 된다는 발상이 문제”라며 “충분한 준비 없이 추진하는 이 사업은 재검토해야 한다”고 지적했다.
  • 교육청 스마트기기 보급 독일까 약일까

    ‘학생들에게 지급하는 스마트기기는 독일까 약일까’ 전국 시도교육청들이 학생들을 대상으로 추진하는 1인스마트기기 보급사업이 논란의 대상이 되고 있다. 교육당국은 전자교과서 활용 등 미래교육환경 구축과 시간과 장소에 구애받지않는 교육기회 보장 등 긍정적인 효과를 주장하지만 스마트기기 의존도만 커져 창의력이 저하되는 등 부작용이 우려된다는 의견도 적지 않다. 24일 서울신문 취재결과 전국시도교육청들이 너도나도 수백억원에서 많게는 1000억원이 넘는 막대한 예산을 투입해 학생들에게 태블릿PC나 노트북 등을 지급할 예정이다. 경남도교육청은 내년 8월까지 두 차례에 걸쳐 총 29만5000대의 스마트기기를 경남지역 초중고 모든 학생에게 보급한다는 계획이다. 사업비는 1578억원이다. 충북도교육청은 493억원을 들여 내년 상반기까지 9만7000여대를 지급할 예정이다. 대상은 초등학교 4학년, 중학교 1학년, 고등학교 1학년이다. 부산·경북·서울시 교육청 등도 이 사업을 추진하고 있다. 학생들은 임대형식으로 사용하다 학교를 졸업하면 반납해야 한다. 경남과 충북교육청 등은 기기를 집에 가져갈 수 있게 한다는 계획이다. 부산교육청은 수업시간 사용을 원칙으로 하고 학교장 판단 또는 학생들이 희망할 경우에만 집에서도 사용할 수 있게 할 예정이다. 충북교육청 관계자는 “학생들이 집에 가서도 다양한 교육콘테츠를 활용해 공부할수 있는 환경이 구축되는 것”이라며 “게임이나 폭력적인 동영상 시청을 막기위해 유해사이트 차단프로그램을 설치하고 늦은 밤에 사용하지 못하도록 시간도 설정해 부작용을 최소화할 방침”이라고 밝혔다. 하지만 일각에선 스마트기기를 자주 접하는 것 자체가 문제라는 주장이 나온다. 학부모 단체인 교육희망연대경남학부모회 마산지부는 교육단체와 협의해 스마트기기 보급사업 중단을 요구한다는 계획이다. 이경수 마산지부장은 “학생들이 각종 스마트기기에 노출되면 뇌기능 장애가 발생해 팝콘이 탁 튀는 것처럼 자극적인 것에만 반응하는 ‘팝콘브레인’이 된다는 게 전문가들 견해”하며 “미국 실리콘 밸리에서 명문으로 불리는 ‘발도르프’란 학교는 디지털기기를 사용하지 않는다”고 강조했다. 놀이미디어센터 권장희 소장은 “교사가 수업시간에 나눠주고 다시 반납받는 방식으로 수업시간만 쓰게 해야 한다”며 “계속 생겨나는 유해사이트를 100%를 차단할수 없는 만큼 아이들 책상에 교과서와 유해잡지를 같이 놓아주는 꼴이 될수 있다”고 걱정했다. 이어 “학생들이 스마트기기를 검색해 답을 찾다보면 스스로 문제를 해결할수 있는 능력이 저하된다”고 주장했다. 전교조 서울지부는 지난달 성명을 통헤 “기기만 달랑 던져주는 얄팍한 발상이 문제”라며 “교육과정, 수업연구문화 등 준비없이 추진되는 이 사업은 재검토돼야 한다”고 지적했다. 충북청소년상담복지센터 김동준 소장은 “스마트기기 보급과 함께 의존도를 스스로 조절할수 있는 교육이 병행돼야 한다”고 충고했다. 상당수 학생들이 스마트기기를 갖고 있어 예산낭비라는 지적도 제기된다.
  • [시론] 단계적 일상회복, 백신 패스는 불가피하다/정재훈 가천대 예방의학교실 교수

    [시론] 단계적 일상회복, 백신 패스는 불가피하다/정재훈 가천대 예방의학교실 교수

    단계적 일상 회복이 곧 시작된다. 지난 2년간 세계는 심각한 고통을 겪었다. 코로나19로 인한 직접적인 인명 손실도 치명적이었지만 오랜 사회적 거리두기와 강화된 방역정책으로 인한 사회경제적 피해도 심각했다. 코로나19는 전파력이 매우 강하면서도 치명률 역시 인플루엔자의 최대 10배에 달한다. 바이러스의 정보를 모르고, 백신 개발이 불투명했던 유행 초기 전 세계는 심각한 인명 피해를 겪었다. 따라서 사망자, 중환자 등 방역 손실을 막기 위해 사회적 거리두기나 봉쇄 같은 강력한 정책을 도입해 인명 피해를 사회·경제적 손실로 막아 왔다. 그러나 코로나19 장기화로 점차 경제적 손실도 커져 갔다. 백신 개발과 공급은 일상으로의 복귀를 위한 중요한 분기점이 됐다. 이제 전 세계 국가는 백신의 높은 접종률을 근거로 다시 사회·경제적 피해를 방역상의 피해로 돌리고 있다. 즉 단계적 일상 회복으로 불리는 코로나19와의 공존은 바이러스로 인한 피해가 없어진다는 의미가 아니다. 오히려 경제적 손실을 장기적인 국민건강 문제로 전환하는 가혹한 정책이다. 일상 회복을 먼저 시도한 국가는 대부분 치명적인 재유행을 겪었다. 우리나라의 상황은 역설적으로 더 어렵다. 코로나19에 대한 면역 수준을 높이는 방법은 백신 접종만이 아니다. 감염돼 면역을 획득한 사람도 전체적인 면역 수준에 기여한다. 우리나라는 성공적으로 코로나19 확산을 저지했고, 감염돼 면역을 획득한 사람은 2% 내외로 추정된다. 영국, 미국, 덴마크 등 일상 회복 단계에 접어든 국가의 15~25%대 감염률과 비교할 때 매우 낮은 수준이다. 물론 이런 국가는 전체 인구의 최대 0.4%가 사망할 정도의 치명적 손실을 겪었다. 하지만 역설적으로 미래에 남아 있는 피해는 우리나라가 더 크다. 어려운 상황에서 우리는 단계적 일상 회복을 눈앞에 두고 있다. 더는 기다릴 수 있는 게임체인저가 없기 때문이다. 우리 사회의 불확실성은 일상 회복 단계에서 얼마나 유행 규모가 커질지 예측이 어렵다는 것이다. 즉 어느 정도 사회적 거리두기를 완화해서 우리가 준비된 만큼 확산이 진행될지 알 수 없다. 그래서 점진적이고 안전한 수단이 필요하다. 일상 회복의 전제는 높은 백신 접종률이다. 그렇다면 사회적 거리두기 완화도 기본 조건은 백신 접종이어야 한다. 주요 선진국은 백신 패스를 적극적으로 활용하고 있다. 일상 회복의 상징적 장면으로 여겨지는 영국 축구 경기장이 바로 백신 패스 적용 지역이다. 백신 패스는 기존에 영업과 출입이 제한된 공간에 접종 완료 증명이나 PCR 음성 확인이 있는 경우 과거와 동일한 활동을 보장하는 제도다. 백신 패스는 접종 인센티브와 거리두기 완화를 결합한 정책이다. 프랑스나 포르투갈, 덴마크는 백신 패스로 접종률을 끌어올리는 데 성공했지만 우리나라는 이런 정책 없이도 높은 접종률을 달성했다. 우리나라에서 백신 패스를 접종 혜택으로 사용할 만한 매력은 그다지 크지 않을 것이다. 그러므로 백신 패스는 사회적 거리두기 완화를 위한 도구로 신중하게 사용해야만 한다. 백신 패스는 치명적 피해를 성공적으로 막아 왔기 때문에 더 어려운, 일상 회복을 앞둔 우리나라에서 발생할 수 있는 대유행을 막거나 최소한 늦출 수 있는 보험이다. 불이익이 아니라 500만명에 달하는 미접종자의 생명과 안전을 지킬 수 있는 수단이며 영업 제한으로 고통받는 소상공인과 자영업자의 생계를 위한 방편이다. 물론 백신 패스가 완벽한 조치는 아니다. 미접종자는 일상생활에서 불편할 수 있고, 특히 1차 접종 후 아나필락시스 등 이상반응으로 후속 접종을 못 한 분들로선 불합리하다 느낄 수도 있다. 이 경우 정부의 적극적인 지원이 필요하다. 백신 패스 유지에 필요한 검사 비용을 지원하는 것 같은 후속 조치가 필요하다. 또 백신 지속기간에 대한 문제도 고려해야 한다. 최근 연구에 의하면 백신의 효과는 시간에 따라 감소함이 명백하다. 따라서 백신 패스도 과학적 근거에 따라 주기적으로 재평가해야 한다. 백신 패스는 일시적 조치다. 단계적 일상 회복 과정에서 사회적 거리두기 완화와 다른 방역조치 사이 최적의 조합을 찾고, 의료체계와 방역망을 더 준비한다면 효용이 떨어질 수도 있다. 그러나 불확실한 미래와 당면한 현실 사이에서 국민의 생명과 안전을 지키려면 반드시 필요한 조치이기도 하다.
  • [고든 정의 TECH+] 인텔 역습에 대항하는 AMD…3D V 캐시와 ZEN 4로 잡는다

    [고든 정의 TECH+] 인텔 역습에 대항하는 AMD…3D V 캐시와 ZEN 4로 잡는다

    인텔 12세대 코어 프로세서(앨더 레이크)의 벤치마크 결과가 하나씩 유출되면서 업계가 술렁이고 있습니다. 지난 몇 년간 AMD의 라이젠에 고전을 면치 못했던 인텔이 다시 성능상의 우위를 되찾았다는 이야기가 나오고 있기 때문입니다. 물론 정확한 성능과 가격, 전력 소모, 발열 등 주요 정보는 정식 출시가 이뤄진 후 알 수 있겠지만, 다소 실망스러운 모습을 보였던 데스크톱 11세대 코어 프로세서(로켓 레이크)와 달리 최신 미세 공정과 아키텍처를 적용해 성능이 대폭 향상되었을 것으로 보는 게 일반적인 시각입니다. 여기에 PCIe 5.0 및 DDR5 적용처럼 아직 AMD가 도입하지 못한 최신 기술을 사용할 수 있어 소비자용 CPU 부분에서 다시 주도권을 뺏아올 가능성이 커지고 있습니다. AMD 역시 당연히 앨더 레이크를 제압할 대항마를 준비 중입니다. 올해는 일단 가격 인하로 승부를 볼 것으로 보이지만, 내년에는 두 번에 걸쳐 오랜 시간 갈고 닦은 신제품을 선보일 예정이기 때문입니다. 최근 AMD 공식 유튜브에는 수석 마케팅 책임자인 존 테일러와 기술 마케팅 담당자인 로버트 할록이 출연해 ‘AMD 라이젠 프로세서: 5년 후’라는 주제로 AMD의 내년 계획을 공개했습니다. 할록은 AMD의 프로세서 전략이 코어 아키텍처, (반도체) 프로세스 기술, CPU 동작 주파수, 플랫폼이라는 네 개의 큰 기둥을 지니고 있다고 언급했습니다. 그리고 이 네 가지 주요 부분이 라이젠 출시 5년 차를 맞이하는 내년에 큰 변화를 맞이할 예정입니다.우선 코어 부분에서는 새로운 아키텍처인 ZEN4가 도입됩니다. 인텔이 새 아키텍처를 도입해 성능을 크게 끌어올린 것처럼 AMD 역시 아키텍처 혁신을 통해 인텔을 다시 압박하겠다는 전략입니다. ZEN4는 반도체 제조 공정 역시 TSMC 5nm 공정을 도입해 인텔 7 (과거 10nm ESF) 공정을 사용하는 앨더 레이크와 그 후속 제품을 앞설 예정입니다. 하지만 최신 미세 공정 반도체 웨이퍼 공급이 원활하지 않기 때문에 ZEN4의 출시 시점은 내년 하반기가 될 예정입니다. 그렇다고 1년 동안 기다리기만 할 순 없기 때문에 AMD는 내년 초에 몇 년 간 준비해둔 신기술을 선보일 계획입니다. 그 비장의 기술이 바로 3D V 캐시(3D V-Cache)입니다.올해 중반에 공개한 3D V 캐시는 64MB 용량 L3 캐시를 ZEN3 라이젠 칩렛 위에 올리는 방식으로 L3 캐시 용량을 3배로 늘릴 수 있습니다. 16코어 제품의 경우 이론적으로 192MB의 L3 캐시를 지닐 수 있습니다. 이는 웬만한 서버 프로세서보다 많은 용량입니다. 캐시 메모리가 클수록 CPU가 한 번에 작업할 수 있는 데이터가 늘어나므로 제조 공정이나 아키텍처 변화 없이 성능을 높일 수 있습니다. AMD는 3D V 캐시 탑재로 게임 성능이 최대 15% 정도 늘어날 것이라고 주장했습니다. 3D V 캐시를 탑재한 라이젠 CPU는 내년 초 출시 예정입니다. 출시 시점을 생각하면 앨더 레이크와 정면 승부를 벌일 것으로 예상됩니다. 관건은 가격입니다. 추가적인 캐시 다이를 붙이는 만큼 원가 상승은 불가피한데, 앨더 레이크와 경쟁을 감안해 가격을 조정할 것으로 보입니다. 할록이 언급한 네 가지 기둥 중 나머지 두 개인 CPU 주파수와 플랫폼 역시 2022년 하반기에 출시될 ZEN4에서 변화를 겪게 될 예정입니다. AMD는 오랜 시간 유지해온 AM4 소켓을 AM5 소켓으로 변경할 예정입니다. DDR5 및 PCIe 5.0 지원을 위해서는 어쩔 수 없는 선택입니다. 단 CPU 쿨러는 호환되게 유지할 예정입니다. 소소하지만 소비자를 위한 배려가 돋보이는 부분입니다. AM5 소켓과 새 메인보드 플랫폼 도입은 익히 알려진 사실이지만, CPU 주파수에 대한 언급은 새로운 부분입니다. 현재 x86 CPU의 클럭은 5GHz 언저리에서 발전을 멈춘 상태입니다. 인텔 코어 프로세서보다 최고 클럭이 약간 낮았던 라이젠 CPU는 이제는 많이 따라잡은 상황이긴 하나 아직도 라이젠 9 5950X의 최고 클럭은 4.9GHz에 머무르고 있습니다. ZEN4는 아키텍처 개선과 5nm 미세 공정 도입으로 5GHz 초반 클럭 달성이 가능할지도 모릅니다. CPU 동작 클럭이 높아질수록 성능도 비례해서 높아지기 때문에 이 역시 궁금한 부분 중 하나입니다. 최근 CPU 성능 발전은 점점 정체되는 상황이지만, 인텔과 AMD가 이미 극한까지 끌어올린 성능을 더 끌어올리기 위해 경쟁하면서 CPU 성능은 꾸준히 높아지고 있습니다. 어떤 시장이든 업체간 적절한 경쟁은 소비자에게 좋은 일입니다. 2022년에도 꾸준한 경쟁을 기대합니다.
  • [씨줄날줄] 넷플릭스(Netflix)/전경하 논설위원

    [씨줄날줄] 넷플릭스(Netflix)/전경하 논설위원

    넷플릭스는 인터넷을 뜻하는 ‘넷’(Net)과 영화 주문을 일컫는 ‘플릭스’(Flix)가 합쳐진 말이다. ‘인터넷으로 영화를 주문하는 서비스’인 넷플릭스는 1997년 미국에서 인터넷으로 영화DVD를 대여하는 사업으로 시작됐다. 당시 미국의 비디오와 DVD 대여점 최대 강자인 블록버스터 매장이 9000개였지만 워낙 땅이 넓어 비디오를 빌리거나 반납하려면 자동차 운행이 필수였다. 반납이 늦으면 연체료는 물론이다. 넷플릭스는 매달 일정액을 내면 빌리고 싶은 DVD를 인터넷으로 접수해 우편으로 보내 주고 반송용 봉투를 통해 우편으로 회수하는 서비스를 했다. 연체료는 없었다. 출범 당시 직원들조차 회의적으로 봤지만 DVD 우편 대여 사업은 빠르게 가입자를 늘려 갔다. 하지만 최종 목적은 온라인영상서비스(OTT)였다. 넷플릭스 공동창업자인 마크 랜돌프는 최근 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 온라인으로 연 ‘2021스타트업콘’에서 “DVD 대여가 곧 끝날 사업이라고 생각했고, 창업 당시부터 고민한 OTT와 상충된다고 봤다”고 했다. 랜돌프는 “1998년 당시 TV나 PC가 인터넷과 연결될 준비가 돼 있지 않았고, 할리우드에서도 불법 복제 등 해적판 우려 때문에 인터넷으로 영화를 보는 것을 원하지 않았다”며 “시간이 오래 걸릴 것으로 보고 9년 동안 서비스를 준비했다”고 말했다. 넷플릭스는 다른 OTT와 마찬가지로 기존 드라마나 영화가 가진 시청의 불편함을 없앴다. 영상 어디에도 광고가 붙지 않는다. 모든 콘텐츠의 전 회차는 한꺼번에 공개된다. 해서 다음 이야기가 궁금하면 다음 방송까지 기다리는 것이 아니라 이어 보면 된다. 온라인으로 보니 이해가 안 되면 되돌려 보거나, 지루하면 다음으로 넘어가거나, 마음에 드는 장면은 반복해서 볼 수 있다. 소비자가 시청의 흐름을 결정한다. 시청 주도권에 기꺼이 돈을 내는 넷플릭스 회원수는 한국 400만명을 포함해 2억명이 넘는다. 회원수는 더 늘어날 전망이다. 미국의 투자 전문지 배런스는 JP모건의 지난 7일 보고서를 인용해 “‘오징어게임’이 넷플릭스 주가의 시작일 수 있다”고 했다. 3분기 순가입자 350만명, 4분기 850만명 증가를 예상하며 2022년 말 목표 주가로 705달러를 제시했다. 넷플릭스의 지난 8일 주가는 632.66달러(종가 기준). ‘오징어게임’ 개봉 이후 7.87% 올랐는데 같은 기간 동안 나스닥지수(-3.97%)는 물론 애플(-3.96%), 아마존(-5.72%) 등은 모두 떨어졌다. 소비자에게 선택받는 기업이 빠르게 성장하는 시대. 하지만 선택받기까지는 ‘오징어게임’처럼 오랜 준비 기간이 필요하다.
  • J 사로잡기…K게임은 ‘트럭’에 오른다

    J 사로잡기…K게임은 ‘트럭’에 오른다

    일본 시장은 한국 게임 업체들에게 쓰라린 기억이 많은 곳이다. 굴지의 국내 게임사들이 수차례 도전했음에도 현지에서 장기 흥행을 한 사례를 찾기 힘들다. 그럼에도 일본 시장 진출은 여전히 계속되고 있다. 넥슨의 ‘카운터사이드’, 넷마블의 ‘제2의나라’, 엔씨소프트의 ‘리니지W’, 데브시스터즈의 ‘쿠키런: 킹덤’, 엔픽셀의 ‘그랑사가’ 등이 올해 이미 일본 시장에 진출했거나 조만간 현지 출시를 앞두고 있다. 일본 게임 시장은 한국 게임사들이 쉽게 포기하기 어려울 정도의 ‘빅마켓’이다. 한국콘텐츠진흥원이 매년 말에 펴내는 ‘게임백서’에 따르면 일본 게임 시장 규모는 2019년 기준 미국(375억 2300만 달러)과 중국(349억 600만 달러)에 이어 219억 8900만 달러로 세계 3위다. 글로벌 5위 규모인 한국(116억 1100만 달러)의 두 배 가까이 되는 거대한 시장인 것이다.국내 대형 게임사들이 연거푸 실패했던 것은 일본 게임 이용자들의 성향을 세심하게 고려하지 못한 탓이 크다. 일본 게임 이용자들은 대체로 남들과의 경쟁을 즐기는 것보다는 자신이 좋아하는 캐릭터를 수집해 홀로 육성하는 데 더 재미를 느끼는 경향이 있다. 남들과의 경쟁이 핵심 요소 중 하나인 국내 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)들이 별다른 성과를 못 낸 것은 이 때문이다. 더불어 국내에선 게임 산업이 모바일 중심으로 옮겨 왔지만 일본에서는 콘솔이나 PC로 게임을 즐기는 이들이 여전히 많다. 또한 국내 게임들은 이용 화면이 가로 형태인 것들이 대다수인데 일본은 세로형 화면의 비중이 상당하다. 과거 실패에서 교훈을 얻은 한국 게임사들은 요즘엔 현지화 전략에 적극적이다. 일본에서는 성우들의 인기가 연예인 못지않다는 것에 착안해 게임 속 캐릭터의 목소리 연기를 현지 유명 성우들에게 맡기고 있다. 데브시스터즈는 지난달부터 ‘쿠키런: 킹덤’의 일본 시장 공략을 본격화하면서 일본의 인기 애니메이션 ‘나루토’에서 주연을 맡았던 다케우치 준코 등을 성우로 내세웠다. 그 덕에 지난달 초에는 일본 앱스토어에서 인기 게임 순위 1위를 달성하기도 했다. 일본에서 연내 정식 출시를 앞둔 엔픽셀의 ‘그랑사가’에도 유우키 아오이, 야스모토 히로키 등 유명 성우들이 참가했다. 최근 그랑사가의 일본 사전예약자가 200만명을 돌파한 것도 성우들에 대한 기대감이 반영된 것이라는 평가가 나온다.게임 홍보에서도 현지화 전략이 사용되고 있다. 국내에서는 포털 광고, 유튜브, 커뮤니티 등 온라인 중심의 마케팅이 통하지만 일본은 아직도 오프라인이나 TV 등에서 광고하는 방식이 일반적이다. 이를 공략하고자 넷마블은 ‘제2의나라’를 홍보하면서 세계적인 음악가인 히사이시 조를 TV 광고 모델로 내세웠고, ‘제2의 나라’에 등장하는 거대한 고양이 캐릭터를 태운 트럭을 제작해 일본 도쿄의 하라주쿠, 신주쿠, 시부야 일대를 돌며 오프라인 홍보에 나섰다. 데브시스터즈도 일본의 유명 배우 이케다 에라이자를 ‘쿠키런: 킹덤’의 모델로 기용했고, 도쿄 중심가나 지하철역에서 옥외광고도 진행했다. 엔픽셀도 ‘그랑사가’의 공식 홍보대사로 유명 배우 가네코 노부아키를 택했다.일본에서의 성과는 회사의 주가나 실적에도 지대한 영향을 미치고 있다. 올해 첫 거래일에 1만 4450원이었던 데브시스터즈의 주가는 지난 1월 21일 출시한 ‘쿠키런: 킹덤’이 흥행하자 지난 4월 13일 당시 신고가인 14만 2300원(종가 기준)까지 치솟았다. 이후 잠시 숨고르기를 하던 주가는 ‘쿠키런: 킹덤’이 일본과 미국에 본격 진출하며 성과에 대한 기대감이 높아지자 다시 들썩였다. 지난 7일 종가 기준 18만 7500원을 기록하며 또다시 신고가를 갈아치웠다. 해외 실적이 아쉽다는 평가를 받는 엔씨도 다음달 4일 ‘리니지W’를 한국을 비롯해 일본, 대만 등에 동시 출시하며 승부수를 띄운다. 업계 관계자는 “넥슨의 ‘던전앤파이터’, 스마일게이트의 ‘크로스파이어’ 등이 중국에서 장기 흥행하면서 회사를 먹여 살리는 수준의 역할을 하는데, 일본에서도 이와 비슷한 성과가 나오면 단박에 회사 레벨이 달라질 수 있다”면서 “빅마켓에서 흥행을 거두면 다른 나라 시장에 미치는 파급력도 엄청나기 때문에 거듭된 실패에도 불구하고 일본 시장 공략은 계속될 것”이라고 말했다.
  • “이번엔 세계3위 시장 잡을까”…현지화 앞세워 일본에 도전하는 K-게임

    “이번엔 세계3위 시장 잡을까”…현지화 앞세워 일본에 도전하는 K-게임

    일본 시장은 한국 게임 업체들에게 쓰라린 기억이 많은 곳이다. 굴지의 국내 게임사들이 수차례 도전했음에도 현지에서 장기 흥행을 한 사례를 찾기 힘들다. 그럼에도 일본 시장 진출은 여전히 계속되고 있다. 넥슨의 ‘카운터사이드’, 넷마블의 ‘제2의나라’, 엔씨소프트의 ‘리니지W’, 데브시스터즈의 ‘쿠키런: 킹덤’, 엔픽셀의 ‘그랑사가‘ 등이 올해 이미 일본 시장에 진출했거나 조만간 현지 출시를 앞두고 있다. 일본 게임 시장은 한국 게임사들이 쉽게 포기하기 어려울 정도의 ‘빅마켓’이다. 한국콘텐츠진흥원이 매년 말에 펴내는 ‘게임백서’에 따르면 일본 게임 시장 규모는 2019년 기준 미국(375억 2300만 달러)과 중국(349억 600만 달러)에 이어 219억 8900만 달러로 세계 3위다. 글로벌 5위 규모인 한국(116억 1100만 달러)의 두 배 가까이 되는 거대한 시장인 것이다. 국내 대형 게임사들이 연거푸 실패했던 것은 일본 게임 이용자들의 성향을 세심하게 고려하지 못한 탓이 크다. 일본 게임 이용자들은 대체로 남들과의 경쟁을 즐기는 것보다는 자신이 좋아하는 캐릭터를 수집해 홀로 육성하는 데 더 재미를 느끼는 경향이 있다. 남들과의 경쟁이 핵심 요소 중 하나인 국내 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)들이 별다른 성과를 못 낸 것은 이 때문이다. 더불어 국내에선 게임 산업이 모바일 중심으로 옮겨 왔지만 일본에서는 콘솔이나 PC로 게임을 즐기는 이들이 여전히 많다. 또한 국내 게임들은 이용 화면이 가로 형태인 것들이 대다수인데 일본은 세로형 화면의 비중이 상당하다.과거 실패에서 교훈을 얻은 한국 게임사들은 요즘엔 현지화 전략에 적극적이다. 일본에서는 성우들의 인기가 연예인 못지않다는 것에 착안해 게임 속 캐릭터의 목소리 연기를 현지 유명 성우들에게 맡기고 있다. 데브시스터즈는 지난달부터 ‘쿠키런: 킹덤’의 일본 시장 공략을 본격화하면서 일본의 인기 애니메이션 ‘나루토’에서 주연을 맡았던 다케우치 준코 등을 성우로 내세웠다. 그 덕에 지난달 초에는 일본 앱스토어에서 인기 게임 순위 1위를 달성하기도 했다. 일본에서 연내 정식 출시를 앞둔 엔픽셀의 ‘그랑사가’에는 유우키 아오이, 야스모토 히로키 등 유명 성우들이 참가했다. 최근 그랑사가의 일본 사전예약자가 200만명을 돌파한 것도 성우들에 대한 기대감이 반영된 것이라는 평가가 나온다. 게임 홍보에서도 현지화 전략이 사용되고 있다. 국내에서는 포털 광고, 유튜브, 커뮤니티 등 온라인 중심의 마케팅이 통하지만 일본은 아직도 오프라인이나 TV 등에서 광고하는 방식이 일반적이다. 이를 공략하고자 넷마블은 ‘제2의나라’를 홍보하면서 세계적인 음악가인 히사이시 조를 TV 광고 모델로 내세웠고, ‘제2의 나라’에 등장하는 거대한 고양이 캐릭터를 태운 트럭을 제작해 일본 도쿄의 하라주쿠, 신주쿠, 시부야 일대를 돌며 오프라인 홍보에 나섰다. 데브시스터즈도 일본의 유명 배우 이케다 에라이자를 ‘쿠키런: 킹덤’의 모델로 기용했고, 도쿄 중심가나 지하철역에서 옥외광고도 진행했다. 엔픽셀도 ‘그랑사가‘의 공식 홍보대사로 유명 배우 가네코 노부아키를 택했다.일본에서의 성과는 회사의 주가나 실적에도 지대한 영향을 미치고 있다. 올해 첫 거래일에 1만 4450원이었던 데브시스터즈의 주가는 지난 1월 21일 출시한 ‘쿠키런: 킹덤’이 흥행하자 지난 4월 13일 당시 신고가인 14만 2300원(종가 기준)까지 치솟았다. 이후 잠시 숨고르기를 하던 주가는 ‘쿠키런: 킹덤’이 일본과 미국에 본격 진출하며 성과에 대한 기대감이 높아지자 다시 들썩였다. 지난 7일 종가 기준 18만 7500원을 기록하며 또다시 신고가를 갈아치웠다. 해외 실적이 아쉽다는 평가를 받는 엔씨도 다음달 4일 ‘리니지W’를 한국을 비롯해 일본, 대만 등에 동시 출시하며 승부수를 띄운다.업계 관계자는 “넥슨의 ‘던전앤파이터’, 스마일게이트의 ‘크로스파이어’ 등이 중국에서 장기 흥행하면서 회사를 먹여 살리는 수준의 역할을 하는데, 일본에서도 이와 비슷한 성과가 나오면 단박에 회사 레벨이 달라질 수 있다”면서 “빅마켓에서 흥행을 거두면 다른 나라 시장에 미치는 파급력도 엄청나기 때문에 거듭된 실패에도 불구하고 일본 시장 공략은 계속될 것”이라고 말했다.
  • 손실보상제 첫발, 예측 가능 보상제도 마련 의의…재원 마련 등 관건

    손실보상제 첫발, 예측 가능 보상제도 마련 의의…재원 마련 등 관건

    8일 보상기준이 확정된 소상공인 손실보상제도는 코로나19 확산을 막기 위해 집합금지·영업시간 제한 조치를 이행한 소상공인에 예측 가능한 보상제도를 마련했다는 점에서 의미가 있다. 앞서 지급된 소상공인 재난지원금은 일정 기준에 따라 같은 금액을 지급한 반면, 손실보상제는 업체별 손실규모에 비례한 맞춤형 보상금을 산정한다는 점이 특징이다. 하지만 산출된 손실액의 80%만 보상한다는 점에서 전액 보상을 주장한 일부 소상공인의 불만과 반발은 계속될 전망이다. 또 올해 보상금 재원으로 1조원만 확보된 상황이라 정부가 어떻게 추가 재원을 마련할지도 관건이다. 이번 손실보상 대상은 소상공인 손실보상법이 공포된 지난 7월 7일부터 지난달 30일까지 감염병예방법에 따른 ▲집합금지·영업시간제한 방역조치를 이행하고 ▲경영상 심각한 손실이 발생한 중소기업기본법상 소기업이다. 집합금지업종은 유흥·단란주점, 클럽·나이트, 감성주점, 헌팅포차, 콜라텍·무도장, 홀덤펍·홀덤게임장 등이다. 영업시간제한 업종은 식당·카페, 노래연습장, 직접판매홍보관, 목욕장, 수영장, 실내체육시설, 학원, 영화관·공연장, 독서실·스터디카페, 놀이공원, 워터파크, 오락실·멀티방, 상점·마트·백화점, 카지노, PC방 등이 해당한다. 소기업 기준은 상시근로자 수와는 무관한 연 매출액으로 판단한다. ‘중소기업기본법 시행령’에 따라 숙박·음식점업은 10억원 이하, 예술·스포츠·여가 관련 서비스업은 30억원 이하, 도·소매업은 50억원 이하 등 업종에 따라 상이하다. 이번 손실보상 기준 마련에서 가장 쟁점이 됐던 건 손실액의 몇 %를 보상해주는 ‘보정률’ 설정이었다. 소상공인은 전액 보상(100%)을 주장했지만 정부는 재정 부담, 지원 사각지대와의 형평성 논란 등을 이유로 일부 보상만 가능하다는 입장을 고수했다. 정부는 당초 영업제한업종은 보정률 60%, 집합금지업종은 80%를 적용하는 방안을 검토한 것으로 알려졌지만, 당정 논의 등을 거쳐 이런 구분 없이 일괄 80%를 적용하기로 했다. 손실보상은 국세청이 보유한 부가세신고자료와 종합소득세신고자료 등 과세자료를 활용해 이뤄진다. 국세청 자료가 없는 경우 ‘2019년 귀속 경비율 고시’에 따른 단순경비율, ‘2019년 서비스업 조사 보고서’에 따른 매출액 대비 인건비·임차료 비중 등 통계자료를 최대한 활용할 예정이다. 손실보상제가 방역조치를 이행한 사업장에 대한 지원인 만큼, 위반 업소는 보상금을 지급하지 않거나 지급했더라도 환수할 예정이다. 손실보상 재원(1조원)이 부족하다는 우려에 대해 정부는 모두 지급하는 게 원칙이라고 다시 한번 확인했다. 앞서 홍남기 경제부총리 겸 기획재정부 장관은 “추가 재원이 필요할 경우 기금 여유자금 등으로 지원할 것”이라고 밝혔다. 아울러 내년도 본예산에 편성된 손실보상 재원 1조 8000억원도 국회 심의 과정에서 증액될 수 있다고 설명했다. 정부는 이날부터 손실보상 콜센터(☎1533-3300)를 운영하고 관련 내용 안내에 들어갔다. 하루 평균 400명 규모의 상담인력을 투입하고, 문의가 집중될 것으로 예상되는 보상 시작 시점(이달 27일)부터 한 달간은 800~1000명을 배치할 예정이다. 권칠승 중소기업벤처부 장관은 “소상공인 손실보상 개념을 입법한 것은 해외에서도 유사한 사례를 찾기 힘들 정도로 진일보한 제도”라고 말했다.
  • KISDI, ‘메타버스 시대의 디지털 플랫폼 규제’ 발간

    KISDI, ‘메타버스 시대의 디지털 플랫폼 규제’ 발간

    정보통신정책연구원(KISDI, 원장 권호열)은 「KISDI Premium Report」(21-07) ‘메타버스 시대의 디지털 플랫폼 규제’ 보고서를 발간했다. 본 보고서는 메타버스의 대두를 PC에서 모바일로의 대전환에 필적하는 패러다임 변화로 인식하고, 이러한 패러다임의 변화에 부응하는 10대 디지털 플랫폼 규제원칙을 제시했다. 새로운 패러다임으로서의 메타버스는 장시간 몰입 경험을 가능하게 해 주는 디바이스, 지연 최소화된 실시간 스트리밍 네트워크, 넓어진 참여·상호작용서 나오는 거대 데이터 처리 클라우드, AI 컴퓨터 칩 혁신, 엔터·미디어를 중심으로 하는 가상·거울 세계의 확장과 콘텐츠 IP(스토리, 캐릭터, 디지털 아이템 등)의 창조, 자산화(NFT 등), 유통, 소비 및 이를 촉진하는 인센티브 시스템을 갖춘 경제로서의 가상·증강현실 플랫폼, 메타버스 플랫폼간 연계 수준을 결정할 프로토콜·표준 등 컴퓨팅 스텍 전반의 혁신을 이끄는 동력으로 작용할 전망이다. 이러한 컴퓨팅 플랫폼 전반에 걸치는 패러다임의 변화는 모바일 시대와 구분되는, 전체 ICT 생태계의 게임의 룰과 경쟁 구도, 주요 플레이어의 변화를 수반하게 될 것이다. 이에, 본 보고서는 플랫폼 규제 논의를 정리하고 10가지 플랫폼 규제 원칙을 제시했다.최계영 선임연구위원은 “플랫폼은 네트워크 효과를 통한 후생 증가, 사업이용자의 고객 획득 비용 감소 등 기본적으로 그 존재 자체가 가치를 창출하는 것”이라고 설명하고 “비즈니스 모델의 다양성, 가변성, 미래 변화 가능성에 대한 고려 없이 일반적인 규제를 광범위하게 적용하는 것보다 플랫폼별로 차별화된 규제가 바람직 하다”고 말했다.
  • 제주 거리두기 3단계로…유흥업소 두 달 만에 문 연다

    제주 거리두기 3단계로…유흥업소 두 달 만에 문 연다

    제주지역 사회적 거리두기가 23일부터 3단계로 하향 조정돼 유흥시설이 두달 여만에 영업을 재개한다. 지난 7월14일부터 집합금지 행정명령이 발동되면서 영업이 전면 금지됐던 유흥시설이 문을 열고 콜라텍, 무도장, 홀덤펍, 홀덤게임장 등의 영업도 허용된다. 다만, 영업시간은 밤 10시까지로 제한된다. 또 유흥시설 발 집단감염 방지를 위해 종사자들은 2주에 1회 PCR검사를 의무적으로 받아야 한다. 지난달 4단계 격상 후 집합금지 명령이 발동됐던 노래연습장(코인연습장 포함)의 영업도 재개된다.시설면적 8㎡당 1명이 적용되고, 밤 10시까지 영업 가능하다. 식당·카페 등은 현행과 마찬가지로 밤 10시 이후부터 오전 5시까지 매장영업이 금지되며, 포장과 배달만 허용된다.편의점을 포함해 밤 10시 이후 야외테이블 등에서의 취식도 금지된다. 목욕장업은 4단계와 마찬가지로 밤 10시까지만 영업이 가능하며, 음식 섭취 및 수면실 이용은 금지된다. 감염위험 등을 고려해 수영장을 제외한 체육시설의 샤워실 운영은 전면 금지된다. 숙박시설은 사적모임 인원제한 방역수칙 준수 하에 객실 내 정원기준(최대 정원)을 초과하는 것은 금지되며, 전 객실의 4분의 3만 운영이 가능하다.
  • 코로나19 시대, 서울 자치구 청년·어린이 꿈 지원책

    코로나19 시대, 서울 자치구 청년·어린이 꿈 지원책

    코로나19 시대 가장 큰 피해자는 누굴까. 기존 세대가 경험했던 것들을 모르고 자라는 어린이, 당연했던 기회에 도전할 수조차 없는 청소년이 아닐까. 서울 각 구청은 이 세대의 고통을 조금이나마 줄이기 위해 다양한 프로그램을 준비·시행하고 있다. 서대문구는 ‘오늘을 즐기고 내일은 준비하는 공간’ 이란 슬로건 아래 최근 ‘홍제동 청소년활동공간 꿈다락’을 새롭게 정비하고 운영을 재개했다고 8일 밝혔다. ‘꿈다락’은 2018년 개관했다. 구는 이곳을 PC와 게임기가 있는 놀이존, 화상학습, 숙제, 그룹스터디가 가능한 학습존, 보드게임, 독서, 영화감상을 할 수 있는 좌식 공간 눕-방, 노래 연습과 녹음, 영상 촬영 장비를 갖춘 미디어방, 청소년에게 음료를 제공하는 꿈다방카페로 꾸몄다. 꿈다락은 지역 청소년들이 꿈을 키우고 이루어 나가는 곳이 될 수 있도록 다양한 프로그램을 연다. ‘꿈다락클럽’은 청소년 여가 활동을 지원하고 ‘홍제-동네탐험대’은 마을에 대한 관심을 높인다. 일자리 경험을 위해 ‘꿈다락인턴십’도 진행한다.성북구 장위 청소년 문화누림센터는 2021년 성북구 아동·청소년 어울마당 ‘집콕집쿡, 달달한 한끼’ 프로그램을 운영한다. ‘집콕집쿡, 달달한 한끼’ 는 성북구 청소년 어울마당 프로그램으로, 아동·청소년 270여명이 참여하여 요리활동을 통해 건강한 식습관을 형성할 목적으로 오는 11월까지 총 18회차에 걸쳐 비대면 방식으로 진행된다. 참가 청소년들은 건강한 식재료를 활용하여 다채로운 요리를 만들게 되는데, 사전에 재료 키트를 수령하고 집에서 온라인 줌(ZOOM) 접속을 통해 매회 쉐프와 요리 활동을 함께 함으로써 자신의 요리를 뽐내는 기회를 가진다. 정릉신용협동조합, 신협사회공헌재단, 솔향기문화사랑방, 성북구 정릉4동 주민센터가 오랜 시간 공들여 준비한 ‘신협어부바원어민영어교실’(이하 어부바영어교실)은 지난 3일 문을 열었다. 어부바영어교실은 코로나19 장기화에 따른 교육 격차가 커지고 특히 취약계층 아동들이 우수한 영어콘텐츠에 접근하기 쉽지 않은 상황을 우려해 마을공동체에서 지원에 나서 마련됐다. 9월 3일부터 10월 31일까지 화, 토, 일요일 주 3회 총 26회 진행될 예정이다.강동구가 개최한 ‘미본 mini 올림픽’엔 관내 아동 134명이 참여했다. 미본 mini 올림픽은 25일은 농구, 축구, 배구, 26일과 27일은 탁구, 사격, 배구 경기를 진행해 총 134명의 아동이 참여했고, 이 중 종목별로 우수한 성적을 거둔 3팀을 뽑아 시상했다.
  • “비대면 수업으로 비만·척추측만증… 건강검진 서둘러야”

    “비대면 수업으로 비만·척추측만증… 건강검진 서둘러야”

    PC·스마트폰 사용 늘어나 자세 틀어져학교는 학생들 감염 우려로 검사 생략맞벌이·취약층 자녀 건강 적극 개입해야“코로나19로 등교하지 못하는 동안 비만, 척추측만증, 골반 틀어짐이 생긴 아이들이 늘었어요. 건강검진을 서둘러 시행해야 합니다.” 예방의학과 전문의인 복지연구단체 ‘복지국가소사이어티’ 이상구 대표는 9일 인터뷰에서 “최근 7개 초등학교 학생 2700여명을 직접 검진한 결과 비만 유병률이 16% 이상으로 나타났다”며 “더 늦기 전에 학교별로 건강검진을 해 아이들의 건강상태를 확인해야 한다”고 말했다. 코로나19 이후 아동의 생활 행태 변화, 학력 저하 등에 대한 연구는 많이 이뤄졌지만 건강 변화 연구는 거의 이뤄지지 않았다. 감염 우려로 학생 건강검진을 하지 않은 학교가 많아 자료가 부족하기 때문이다. 이로 인해 코로나19가 아이들의 건강에 얼마나 심각한 영향을 미치고 있는지 구체적으로 알 수가 없는 실정이다. 학교보건법 제7조는 교장이 학생과 교직원 건강검사를 하도록 의무화했으나 천재지변 등 부득이한 사유가 있을 때는 검진을 연기하거나 전부 또는 일부를 생략할 수 있도록 했다. 이 대표는 “지난해에는 학생 건강검진을 거의 하지 않았고, 올해도 일부만 하고 있다”며 “건강검진을 받으려고 병원을 오가는 과정에서 감염 등 문제가 생기면 학교가 책임져야 하니 아예 못 하게 한 것인데, 병원에서 코로나19에 감염되는 경우는 거의 없다”고 강조했다. 그는 그러면서 “아이들은 코로나19에 걸려도 가볍게 앓고 지나간다. 감염 위험보다 건강검진의 이득이 크다”고 덧붙였다. 그는 “그간 비대면 수업을 하다 보니 오전 9시부터 컴퓨터를 하다 부모가 봐주지 않으면 게임을 하고 누워서 스마트폰을 들여다보는 시간이 늘어 자세가 틀어진 학생들이 많다”면서 “척추측만증, 일자목, 심지어 X자형 다리나 O자형 다리도 심해졌다”고 말했다. 이런 질환을 늦게 발견하거나 내버려 두면 성인이 돼서까지 영향을 받게 된다. 이 대표는 “검진을 미루면 미룰수록 아이들의 상태가 더 악화할 수 있다. 특히 맞벌이 부부의 자녀, 저소득 취약계층 자녀의 건강이 우려된다”며 “다행히 아이들은 조금만 치료해도 금방 좋아지니 학교가 아동 건강 문제에 적극적으로 개입해야 한다”고 강조했다. 집에서 실천할 수 있는 아동 건강 수칙으로는 세끼 식사 골고루 하기, 천천히 씹어 먹기, 컴퓨터와 TV는 하루 2시간 이내로 보기, 매주 세 번 이상 운동하기 등을 들었다. 그는 “문제를 파악한 뒤 가정에서 기본 수칙만 지키고 노력하면 단시간 내에 좋아질 수 있다”고 조언했다.
  • “기억 안난다” 김웅 발빼고 “괴문서 공작” 尹 날세웠다

    “기억 안난다” 김웅 발빼고 “괴문서 공작” 尹 날세웠다

    야권 대선 주자 윤석열 전 검찰총장의 ‘고발 사주’ 의혹이 미궁으로 빠져들고 있다. ‘키맨’ 국민의힘 김웅 의원은 윤 전 총장 측 손준성(전 대검찰청 수사정보정책관) 검사로부터 고발장을 받아 당에 전달했다는 의혹에 대해 8일 “기억나지 않는다”고 최종 입장을 정리하며 제보자 등을 조사하라고 뒤로 물러났다. 윤 전 총장은 “공개된 고발장은 ‘괴문서’”라며 “국회에서 입장을 얘기하겠다”며 정면 돌파에 나섰다. 김 의원은 이날 국회 기자회견에서 “고발장을 받았는지 기억나지 않는다”면서 “진위는 제보자의 휴대전화와 손 검사의 PC 등을 기반으로 조사기관에서 철저히 조사해서 하루빨리 밝혀 달라”고 촉구했다. 고발장 초안 작성 및 전달 여부 등을 둘러싼 오락가락 해명으로 논란을 키웠으나 결론은 ‘모른다’만 남은 셈이다. 이로써 지난 2일 인터넷 매체 뉴스버스가 관련 의혹을 보도한 이후 실명이 거론된 인사들은 모두 관련성을 부인한 상태다. 윤 전 총장은 이날 오후 회견을 자처해 “(고발 사주 의혹은) 정치 공작”이라는 기존 입장을 거듭 밝혔다. 윤 전 총장은 “정치 공작 하려면 잘 준비해서 제대로 좀 하라”고 일갈한 뒤 공개된 고발장은 ‘괴문서’라고 규정했다. 윤 전 총장은 제보자가 정치적 의도에서 의혹을 제기했다고 전제한 뒤 “검찰이 요건도 맞지 않는 사람, 언론에 제보하고 공개한 사람을 느닷없이 공익제보자로 만들어 주는 기관인가”라며 검찰에 날을 세웠다. 김 의원이 실체 확인을 제보자 등에게 미루고 윤 전 총장이 고발장 등을 괴문서라고 일축하면서 고발 사주 의혹은 ‘진실게임’으로 치닫는 양상이다. 대검 감찰부는 손 검사가 수사정보정책관 시절 사용한 PC를 확보했으며, 제보자로부터 휴대전화도 제출받은 것으로 알려졌다. 박범계 법무부 장관은 법무부와 대검의 합동감찰 및 수사 전환을 검토하겠다고 지난 6일 국회에서 밝혔다. ‘당무 감사’를 거론했던 국민의힘 이준석 대표도 “당 내부에 기록이 없다”며 검찰에 공을 넘긴 상황이다. 그러나 윤 전 총장이 이날 회견에서 검찰에 강한 불신을 드러낸 만큼 검찰 수사 과정에서 또 다른 갈등도 예상된다. 검찰 수사 과정에서 자칫 윤 전 총장에게 불리한 사실들이 선택적으로 흘러나올 경우, 윤 전 총장은 ‘야권 후보 찍어내기’라고 반발할 가능성이 커 보인다. 이 과정에서 윤 전 총장을 대권 후보로 키웠던 ‘문재인 정부 대 윤 전 총장’ 구도가 다시 떠오를 수도 있다. 그러나 검찰 수사 결과 윤 전 총장의 연루 사실이 분명히 밝혀진다면 정치 공작 프레임은 여론의 역풍을 받을 것으로 관측된다. 이 경우 야권 전체에도 타격은 불가피할 것으로 보인다. 유력 주자를 둘러싼 검찰 수사 상황에 국민적 관심이 쏠릴 경우 내부 경선이 여기 매몰될 가능성도 크다.
  • ‘D.P.’ 인기 불편한 軍 “요즘 군대 변하는 중”

    ‘D.P.’ 인기 불편한 軍 “요즘 군대 변하는 중”

    탈영병을 잡는 ‘D.P.’(Deserter Pursuit·탈영병 체포조)들의 이야기를 다룬 넷플릭스 오리지널 시리즈 ‘D.P.’가 화제를 모으면서 군 안팎에서 다양한 반응이 쏟아지고 있다. DP는 현역 군인들도 몰랐다고 할 정도로 외부에는 별로 알려지지 않은 보직인데, 원작 웹툰과 극본을 쓴 김보통 작가가 DP 출신이어서 리얼리티를 잘 살렸다는 평가가 나온다.6일 군에 따르면 전국에는 육군 군사경찰(옛 헌병) 소속 100여명의 DP 병사가 있다. 해군과 공군, 해병대는 DP를 따로 두지 않고 탈영 사건이 발생하면 군 수사관이 나선다. DP는 민간인처럼 머리를 기를 수 있고 상대적으로 외출도 많이 할 수 있어 과거에는 병사들 사이에 인기 있는 보직으로 꼽혔다. 그러나 요즘 부대에서는 휴대전화 사용이 가능해지면서 DP의 인기도 다소 시들해졌다는 얘기가 나온다. 탈영 건수가 감소한 것도 DP 병사 수가 줄어드는 데 한몫했다. 육·해·공군과 해병대의 군무이탈 입건 현황을 보면 2016년 219건에서 지난해 91건으로 5년 사이 58.4% 줄었다. 군 관계자는 “최근 3년간 검거율이 100%”라고 전했다. DP는 군사경찰 부대장이 병사들 가운데서 인성과 체력조건 등을 고려해 선발한다는 게 군의 설명이다. 그러나 활동비만으로는 부족할 때가 많아 대체로 금전적 여유가 있는 병사들이 지원했다는 DP 출신의 전언도 있다. 드라마에서처럼 실제 DP들도 2인 1조로 움직인다. 이는 체포 과정에서 탈영병이 도주하거나 저항하는 등 우발적 상황에 대처하고 탐문과 진술 과정에서 피의자가 번복하는 것을 방지하기 위해서다. 수갑이나 경찰봉, 전자충격기 등 장구도 군사경찰직무법에 근거해 사용할 수 있다. 부대를 이탈한 병사들이 주로 PC방에 있다가 검거되는 경우가 많아 DP들도 종종 게임을 하면서 탈영병의 접속 아이디를 추적하기도 한다. 다만 드라마에 나온 것처럼 전화 한 통으로 부대 내 컴퓨터에서 탈영병의 개인정보를 알아내거나 위치 추적을 하는 건 불가능하다고 한다. 정식으로 군사법원의 영장을 발부받아 진행한다. 군 당국의 협조 없이 제작된 군 소재 드라마가 크게 인기를 끌면서 관련 문의가 빗발치자 군 당국은 더욱 난감한 모습이다. 부대 촬영 장소로 쓰인 경기 부천시 작동 군부대 이전부지는 2019년 9월 부천시가 국방부로부터 매입해 문화예술 창작 공간 및 시민들을 위한 복합문화공간 조성 사업을 추진 중인 곳이다. ‘D.P.’가 넷플릭스 국내 시청률 1위에 이어 해외에서도 관심이 높아지면서 군에 대한 부정적 인식이 확산할까 우려하는 분위기도 나온다. 선임 병사들의 폭행으로 사망한 ‘윤 일병 사건’과 군대 내 따돌림을 당하던 병사가 동료들을 향해 수류탄을 던지고 총기를 난사한 뒤 탈영한 ‘임 병장 사건’이 있었던 2014년을 배경으로 한 ‘D.P.’에는 코를 골면서 자는 병사에게 방독면을 씌워 물을 들이붓거나 성추행을 일삼는 등의 가혹행위가 수시로 등장한다. 문홍식 국방부 부대변인은 “일과 이후 휴대전화 사용 등으로 악성사고가 은폐될 수 없는 병영 환경으로 바뀌어 가고 있다”고 설명했다.
  • 탈영병 잡는 ‘D.P.’ 인기 끌수록 불편한 軍

    탈영병 잡는 ‘D.P.’ 인기 끌수록 불편한 軍

    전국 D.P. 100여명 실제 모습은 두발 자율·2인 1조·수갑 사용도 실화 ‘한때 인기’..탈영병 줄면서 보직도 감소 육군은 병사, 해·공군은 수사관이 담당 탈영병을 잡는 D.P.들의 이야기를 다룬 넷플릭스 오리지널 시리즈 ‘D.P.’(Deserter Pursuit·탈영병 체포조)가 화제를 모으면서 군 안팎에서 다양한 반응이 쏟아지고 있다. D.P는 현역 군인들도 있는 줄 몰랐다고 할 정도로 외부에는 별로 알려지지 않은 보직인데, 원작 웹툰과 극본을 쓴 김보통 작가가 D.P. 출신이어서 리얼리티를 잘 살렸다는 평이다.6일 군에 따르면, 전국에는 육군 군사경찰(옛 헌병) 소속 100여명의 D.P. 병사가 있다. 사단급 이상 부대에는 대부분 D.P.가 있다는 얘기다. 육군에 비해 병사 숫자가 적은 해군과 공군, 해병대는 D.P.를 따로 두지 않고 탈영 사건이 발생하면 군 수사관이 나선다. D.P.는 민간인처럼 머리를 기를 수 있고 상대적으로 외출도 많이 할 수 있어 과거에는 병사들 사이에서 인기있는 보직으로 꼽혔으나, 요즘은 부대에서도 휴대전화 사용이 가능해지면서 D.P. 인기도 다소 시들해졌다는 이야기도 나온다. 탈영 건수가 감소한 것도 D.P. 병사가 줄어드는 데 한몫 했다. 최근 5년간 육·해·공군과 해병대의 군무이탈 입건 현황을 보면, 2016년 219건, 2017년 166건, 2018년 138건, 2019년 115건, 2020년 91건으로 점차 줄어들고 있다. 군 관계자는 “최근 3년간 검거율이 100%”라고 전했다. D.P.는 군사경찰 부대장이 병사들 가운데서 인성과 체력조건 등을 고려해 선발한다는 게 군의 설명이지만, 활동비만으로는 부족할 때가 많아 대체로 금전적 여유가 있는 병사들이 지원했다는 D.P. 출신의 전언도 있다.드라마에서럼 실제 D.P.들도 2인 1조로 움직인다. 이는 체포 과정에서 탈영병이 도주하거나 저항 등 우발 상황에 대처하고, 탐문과 진술 과정에서 피의자가 번복하는 것을 방지하기 위해서다. 수갑이나 경찰봉, 전자충격기 등 장구도 군사경찰직무법에 근거해 사용할 수 있다. 부대를 이탈한 병사들이 주로 PC방에 있다가 검거되는 경우가 많아 D.P.들도 종종 게임을 하면서 탈영병의 접속 아이디를 추적하기도 하는데, 드라마에서처럼 전화 한 통으로 부대 내 컴퓨터에서 탈영병의 개인정보나 위치 추적은 불가능하다고 한다. 이는 정식으로 군사법원의 영장을 발부받아 진행한다. D.P. 출신 작가...군 협조 없이도 리얼리티 극대화 군 당국의 협조 없이 제작된 군 소재 드라마가 크게 인기를 끌면서 관련 문의가 빗발치자 군은 더욱 난감한 모습이다. 부대 촬영지로 알려진 경기 부천시 작동 군부대 이전부지는 40여년간 육군 부대가 있었던 곳이지만, 이미 2019년 9월 부천시가 국방부로부터 부지를 매입해 문화예술 창작 공간 및 시민들을 위한 복합문화공간 조성사업을 추진중인 곳으로 군과는 무관하다는 설명이다. 일각에서는 연기자들의 군복 착용을 두고 현역 군인이 아니면 군복을 입지 못하도록 한 현행법에 어긋나는 것 아니냐는 주장도 제기됐다. 이에 대해 문홍식 국방부 부대변인은 정례브리핑을 통해 “군인이 아닌 자는 군복을 착용하거나 군용 장구를 사용 또는 휴대해서는 안 되지만, 문화·예술 활동을 위한 경우는 예외”라고 말했다. ‘D.P.’가 넷플릭스 국내 시청률 1위에 이어 해외에서도 관심이 높아지면서 군에 대한 부정적 인식이 확산할까 우려하는 분위기도 나온다. ‘D.P.’의 시대적 배경이 된 2014년은 선임 병사들의 폭행으로 사망한 ‘윤일병 사건’과 군대 내 따돌림을 당하던 병사가 동료들을 향해 수류탄을 던지고 총기를 난사한 뒤 탈영한 ‘임병장 사건’이 있었던 해다. 드라마에서는 코를 골면서 자는 병사에게 방독면을 씌어 물을 들이붓거나 성추행을 일삼는 등의 가혹행위가 수시로 등장한다. 남성 시청자들은 대체로 “실제 저 정도는 아니다”라고 하면서도 자신들의 군 경험 사례들을 쏟아 내며 공감을 나타냈다.“(괴롭힘 당할 때) 왜 보고만 있었느냐”고 묻는 드라마의 메시지는 단지 군대 내 부조리를 들추어내는 것 이상으로, 사회와 구성원이 침묵하면 바뀔 수 없다는 것을 보여준다. 문 부대변인은 “국방부와 각 군에서는 폭행, 가혹행위 등 병영 부조리를 근절할 수 있도록 지속적인 병영혁신 노력을 기울여왔다”면서 “일과 이후 휴대전화 사용 등으로 악성사고가 은폐될 수 없는 병영환경으로 바뀌어가고 있다”고 강조했다.
  • 대구대, 모바일 앱 아이디어 공모전 개최

    게임, 유틸리티, 헬스케어 등의 모바일 앱 아이디어 공모전이 열린다. 대구대 산학협력단과 (사)한국모바일산업연합회가 주최하는 이번 공모전은 게임, 유틸리티, 헬스케어 등 장르 제한이 없이 스마트폰, 태블릿 PC, 웨어러블 디바이스 등 모든 모바일 앱이 가능하다. 개인 또는 팀 단위로 참가를 신청할 수 있다. 접수작은 독창성, 활용 및 적용성, 구현 가능성 등을 평가해 아이디어 부문과 앱 개발 부문 각각 6명(팀)을 선정한다. 아이디어 부문은 오는 9월 27일, 앱 개발 부문은 11월 11일에 각각 대구대 홈페이지를 통해 발표할 예정이다.
  • 갈 길 먼 메타버스… 미래 ‘이상적 세계’ 접근보다 현실적 판단 필요

    갈 길 먼 메타버스… 미래 ‘이상적 세계’ 접근보다 현실적 판단 필요

    “앞으로 5년 안에 사람들은 우리를 소셜미디어 회사가 아닌 메타버스 기업으로 보게 될 것이다.” 마크 저커버그 페이스북 최고경영자(CEO)는 지난달 회사의 방향을 결정하는 중요한 발표를 하게 된다. 소셜미디어 기업인 페이스북이 앞으로 ‘메타버스’ 회사로 인식되게 하겠다는 선언이었다. 저커버그는 지난 7월 28일(현지시간) 2분기 실적 발표 콘퍼런스 콜에서도 메타버스를 20번이나 언급했다. 그는 실적 발표에서 “메타버스는 소셜 테크놀로지의 궁극적인 표현이다. 사람들이 함께 시간을 보내고 어울릴 수 있는 몰입형 가상 세계를 생각해 보라. 서로 다른 경험들을 텔레포트할 수 있을 것”이라며 “앞으로 우리를 메타버스 기업으로 보게 될 것”이라고 미래 비전임을 강조했다. 페이스북의 핵심 사업인 ‘광고’를 28번 언급 것에 비해 메타버스를 20번 언급한 데서 저커버그가 메타버스 사업이 미래라고 투자자들과 애널리스트에게 얼마나 강조하고 싶었는지 알 수 있었다. 저커버그는 ‘말’로 그치지 않았다. 선언 이후 한 달도 안 돼 ‘호라이즌 워크룸스’라는 사무용 공간 서비스를 발표했다. 시가총액 1조 달러가 넘는 빅테크 기업이 그야말로 ‘메타버스 마케팅’에 올인하고 있다고 해도 과언이 아닐 것이다. 메타버스는 약 1년 전인 지난해 10월 9일자 27면 서울신문의 ‘실리콘밸리 투데이’(가상과 실제 현실 넘나드는 ‘메타버스 시대’ 뜬다)를 통해 사실상 한국에 처음 개념과 비즈니스의 실제 의미에 대해 소개한 바 있다. 이후 한국에서도 메타버스는 큰 비즈니스 화두가 됐으며, SK텔레콤 등이 관련 서비스를 내는 등 움직임이 빨라지고 있다. 페이스북이 현재 수준에서 메타버스 서비스의 총아로 기대하며 발표한 ‘호라이즌 워크룸스’를 누구보다 먼저 체험해 보니 메타버스는 아직 많은 이들이 대중적으로 사용하기엔 갈 길이 멀다는 것을 알게 됐다. 메타버스는 앞으로 5년 이후에나 대중화될 만한 서비스다. 메타버스 기술 및 서비스는 현실의 문제를 해결해 주는 마술봉도 아니다. 지금 한국에서도 지나친 기대감과 투자가 있다면 이를 낮추고 현실적으로 판단하는 것이 메타버스 기술 및 산업 발전에 도움이 될 것이다. ●韓·美 등서 접속해도 같은 공간감 들어 호라이즌 워크룸스는 페이스북의 가상현실 기기 오큘러스 퀘스트2에서 사용할 수 있는 가상근무 플랫폼이다. 가상현실(VR)과 인터넷에서 동시에 적용할 수 있으며 원격으로 협력하고 커뮤니케이션할 수 있는 회의 공간이다. 개인 아바타를 통해 회의에 참여하고 가상 화이트보드에서 아이디어를 공유할 수 있고 문서 작업이나 자료도 함께 볼 수 있다. 컴퓨터에서 가상 룸으로 전화를 걸 수 있는 것도 특징이다. 워크룸스 공간에서는 멀리 떨어져 있어도 실제 옆에 있는 것 같은 느낌을 줄 수 있는 것이 가장 큰 차별점이다. 저커버그는 이를 메타버스로 규정했다. 실제로 사용해 보니 기존 VR 내 업무용 서비스(스페이셜 등)와 가장 차별화된 포인트는 현재 사용하는 PC와 연결할 수 있다는 것이었다. 현재 사용하고 있는 PC를 VR에서 불러와 마치 가상공간에 컴퓨터가 있는 듯하게 일을 할 수 있었다. 가상 키보드도 있다. 문서를 불러 VR 해드셋을 착용하고 기존에 하던 문서 작업을 할 수 있도록 했다. 문서 작업을 하고 파워포인트를 만드는 등 업무를 하는 데 물리적인 장벽은 없었다. 별도의 컨트롤러(왼손과 오른손으로 움직임을 제어하는 기기) 없이 사용할 수 있다는 것도 놀라운 기술적 진화였다. 키보드에 문자를 입력할 때 맨손으로 하듯 오큘러스 퀘스트 기기에서도 맨손으로 아이콘을 클릭하고 문자를 입력할 수 있다. 이것은 실제 업무 환경을 가상의 현실로 옮겨 놓는다는 개념에 충실한 기술이다. 동료들과 회의할 수 있는 것도 비교적 자연스러웠다. 아직은 가상 화이트보드를 협업을 위해 사용할 일은 없었지만 디자이너 간 협업이나 리더십팀 회의 등 특수한 사례라면 사용할 수 있을 것 같았다. 무엇보다 페이스북 워크룸스의 가장 차별화된 점은 동료가 옆에 있다는 느낌이 든다는 것이었다. 동료가 한국의 서울, 미국의 새너제이, 뉴욕, 애틀랜타 등에서 접속해도 같은 공간에 있는 ‘현실감’을 들게 한다. 가상현실 기기를 착용하고 서로 대화할 수 있는 시간은 물리적으로 약 1시간 정도다. 그 이상은 배터리도 문제가 있고 피로감이 심해서 오래 사용하기 힘든 것이 사실이다. 이 점도 긍정적으로 평가할 수 있다. 인터넷 줌 회의는 2시간까지 하기도 하지만 가상현실에서의 회의는 1시간 정도밖에 유지가 안 된다. 전체적으로 완성도 높은 서비스라는 점은 부인할 수 없었다. 가장 크게 느낀 문제점은 역시 ‘페이스북의 세상’에서만 존재할 수밖에 없다는 것이었다. 워크룸스를 이용하려면 자신의 아바타를 만들어야 한다. 아직은 극초기 단계이기 때문에 이 아바타도 페이스북 내부 인력들(인도 출신 개발자)이 선호하는 인종과 캐릭터가 많은 것을 확인할 수 있었다. 페이스북 아바타를 다른 서비스에서 사용할 수 없고 다른 서비스에서 만든 아바타를 호라이즌 워크룸스에서 사용할 수 없다는 사실은 변하지 않을 것이다. 현재 메타버스 서비스로 가장 유명한 포트나이트나 로블록스 그리고 한국의 제페토 등을 이용하기 위해선 아바타를 만들어야 하는데, 각각의 서비스에 다른 아바타를 만들어야 한다. 인터넷이 오늘날 전 세계인이 이용하는 보편적 서비스가 된 것은 한국에서 사용하는 인터넷과 미국에서 사용하는 인터넷이 다르지 않기 때문이다. 언어는 다르지만 인터넷 자체는 다르지 않다. 하지만 메타버스는 ‘포스트 인터넷’을 추구하면서도 다른 아바타를 사용하고 환경이 다르다면 모바일에서 애플과 구글 세상, 즉 iOS와 안드로이드로 갈라진 세상보다 더 파편화된 인터넷이 될 수밖에 없다. 이는 기술 및 산업 발전에 장애물이 될 것이다. 페이스북이 메타버스를 차세대 킬러 서비스로 추진하면서 검토 중인 핵심 비즈니스 모델, 아바타 및 아이템도 ‘페이스북의 닫혀진 가든’에서만 사용하게 될 가능성이 높다. 애초 저커버그가 밝힌 ‘메타버스의 이념’과는 다르게 전개될 수 있을 것이다. 결국 애플과 구글이 싸웠던 것처럼 기술 패권주의로 흐를 가능성이 있다. 중국도 자신만의 메타버스 서비스를 만들려 할 것이고 인터넷 인구가 많은 인도는 인터넷이 빠르지 않고 메타버스 서비스 대역폭을 감당할 수 없기 때문에 아주 먼 얘기가 될 수밖에 없다. 유럽에서는 페이스북의 움직임을 견제하면서 자신만의 메타버스 서비스를 내놓을 것으로 예상된다. 결국 처음부터 ‘포용적 메타버스’가 아니라면 ‘파편화’를 벗어날 수 없을 것이고, 이는 산업이 성장하는 데 걸림돌이 될 것이다. 한국에서도 메타버스 서비스를 한다며 각 기업이 경쟁적으로 서비스를 내놓고 있다. 하지만 서비스가 파편화된다면 결국 ‘나만 쓰는 것’이 되면서 더 크게 성장할 수 없게 된다. 페이스북은 500만~600만대가 팔린 오큘러스 퀘스트 기기 이용자를 보고 서비스 중이다. 한국 서비스는 이보다 훨씬 적은 이용자와 언어 장벽으로 시장이 ‘협소’할 수밖에 없음을 인식해야 한다. ●영화 속 모습은 암울한 미래의 디스토피아 메타버스 산업에 대해 언급하면서 인용되는 소설인 닐 스티븐슨의 ‘스노 크래시’나 영화 ‘레이 플레이어 원’이 모두 암울한 미래인 ‘디스토피아’를 그리고 있다는 점도 주목해야 한다. 가상현실이 악몽과도 같은 현실과 반대인 낙원이고, 현실의 삶에서 도피하기 위해 가상현실에 몰입한다는 시나리오는 시사하는 바가 크다. 영화와 소설 속 주인공은 디지털 세계에서 서로 연결돼 탐험하고, 악당과 싸우며 악의적 음모로부터 세상을 구하지만 가상현실 속 대규모 비디오게임에 동시 접속하느라 실제 세상(리얼 월드)은 거의 포기하면서 살게 된다. 현실이 너무 척박하기 때문에 모든 사람이 VR에 접속하는지, VR에 접속해 현실이 척박해졌는지 알 수 없지만 VR 속의 이상적인 모습은 현실과 정반대로 묘사된다. 이것은 소설이나 영화 속 모습은 아닐 것이다. VR이 처음 대중화가 시작된 것은 2014년 삼성전자가 갤럭시 노트4와 함께 ‘기어VR’을 출시하면서부터다. 구글도 VR 카드보드를 내놓으며 대중화에 힘썼다. 삼성전자와 구글 등은 박물관이나 교육, 관광용 콘텐츠를 내세웠지만, 실제로는 소위 야동 등이 킬러 서비스가 되면서 VR 기기와 서비스, 콘텐츠는 대중으로부터 멀어졌다. 이보다 앞서 2000년에 ‘메타버스의 원형’으로 불릴 만한 린든 랩의 세컨라이프가 화제를 불러일으켰지만 실제로는 데이팅 앱에 가까웠고 가상 결혼 등의 사회적 문제를 일으키면서 급히 쇠퇴한 바 있다. 페이스북 등 빅테크 기업이나 한국의 대기업들이 메타버스의 세계를 마치 ‘이상적 세계’로 그린다거나 아예 그런 그림조차 없이 산업 육성 차원에서만 접근하는 시도는 경계해야 한다. 아니러니하게도 현재 각 기업이 경쟁적으로 추진 중인(심지어 한국에서는 정부가 집중 육성하고 있는) 메타버스가 구상대로 실현되기 위해서는 현실이 더욱 각박해져야 할 수도 있다. 모두가 원하는 그림은 아닐 것이다. 산업의 본질을 꿰뚫고 역사가 준 경험을 재검토해야 할 때다. 더밀크 대표
  • 자정 넘어도 차단 안 한다… 청소년 ‘게임 셧다운제’ 폐지

    자정 넘어도 차단 안 한다… 청소년 ‘게임 셧다운제’ 폐지

    정부 “모바일 대세… 자기결정권 존중”자정~오전 6시에도 게임 접속 허용키로부모·교사 등이 이용 시간 선택 가능과몰입 상담·치유 지원 정책도 추진 나서청소년들의 심야 게임을 금지하는 ‘게임 셧다운제’가 10년 만에 사라진다. PC 사용 환경을 염두에 두고 설계한 제도가 모바일 게임을 주로 즐기는 지금 환경에서는 실효성이 크게 떨어진다는 이유다. 문화체육관광부와 여성가족부는 25일 사회관계장관회의에서 이런 내용의 ‘셧다운제도 폐지 및 청소년의 건강한 게임이용 환경 조성 방안’을 발표했다. 우선 자정부터 오전 6시 사이 16세 미만 청소년의 온라인 게임 접속을 막는 게임 셧다운제를 폐지한다. 대신 18세 미만 본인과 부모 등 법정대리인이 요청하면 원하는 시간대로 이용 시간을 조절하는 ‘게임시간 선택제’로 청소년 게임시간 제한제도를 일원화한다. 게임 셧다운제는 2000년대 초반 게임 과몰입이 사회적 문제로 대두하면서 논의되기 시작했다. 2005년 청소년 보호법 개정 법률안이 의원입법으로 발의된 후 논란 끝에 2011년 국회를 통과했다. 당시에는 인터넷에 접속하는 PC 기반 게임만을 규제 대상으로 설정했다. 그러나 청소년들이 PC게임 대신 언제 어디서든 접속할 수 있는 모바일 게임을 주로 이용하면서 사실상 규제력을 잃었다는 지적이 나왔다. 최근 온라인 메신저나 소셜네트워크서비스(SNS) 등을 통한 디지털 범죄가 급증하면서 게임만 해로운 콘텐츠로 규정하고 규제하는 게 적절하냐는 비판 목소리도 커졌다. 또 청소년들의 자기 결정권과 문화권 침해 소지도 문제가 됐다. 정부는 이번 대책과 함께 청소년을 대상으로 자기조절능력 향상 교육을 확대하고 게임 과몰입 청소년을 상대로 한 상담·치유 지원을 강화하기로 했다. 우선 게임시간 선택제를 알리기 위해 게임업계, 인플루언서, 게임 유튜버 등과 협업해 이용 방법을 안내하는 콘텐츠를 제작, 배포한다. 또 ‘찾아가는 게임문화교실’을 확대해 청소년이 게임 이용 조절능력을 키우도록 돕는다. 보호자와 교사를 위한 게임 이해도 제고, 게임이용 지도법 교육도 확대한다. 2022 개정 교육과정에 ‘게임 과몰입’ 관련 내용이 포함될 예정이다. 인터넷·스마트폰 이용 습관 진단조사를 통해 과의존 위험군 청소년을 발굴해 상담·치유 지원으로 연결할 계획이다. 황희 문체부 장관은 “청소년에게 게임은 주요한 여가생활이자 사회와 소통하는 매개체”라며 “게임 과몰입 예방제도가 청소년의 자기결정권과 행복추구권, 그리고 가정 내 교육권을 존중하는 방식으로 전환되기를 기대한다”고 밝혔다. 정영애 여가부 장관은 “청소년 보호 정책은 매체 이용 환경 변화에 대응해 실효적으로 운영되어야 한다”며 “온라인에서의 청소년 보호에 빈틈이 없도록 모니터링을 확대하고, 관계부처 협조체계를 강화하겠다”고 말했다. 한국게임산업협회는 이번 방안에 대해 “국내 대표 ‘갈라파고스’ 규제인 강제적 셧다운제 폐지 결정을 적극적으로 지지하고 환영한다”며 “관련 법안 개정이 신속하게 이뤄지기를 기대한다”고 밝혔다.
  • 리니지 시리즈 끝?… 택진이형 ‘마지막 마케팅’ 꼼수 논란

    리니지 시리즈 끝?… 택진이형 ‘마지막 마케팅’ 꼼수 논란

    “마지막 리니지를 개발한다는 심정으로 준비했습니다.” 김택진 엔씨소프트 대표가 지난 19일 신작 게임 ‘리니지W’의 쇼케이스에서 던진 이 한마디는 게임계를 술렁이게 만들었다. 리니지W를 마지막으로 엔씨의 대표적인 지식재산권(IP)인 리니지를 활용한 게임을 만들지 않겠다는 의미로 받아들여졌기 때문이다. 지난해 엔씨 연간 게임 매출의 89%를 차지했던 리니지 IP 게임이 더이상 나오지 않는 것은 회사 수익 구조에 지대한 영향을 미치는 사건이다. 1998년 9월 PC에서 즐기는 리니지가 처음 나온 이후 리니리W까지 합쳐 총 7가지 리니지가 세상에 등장해 ‘사골 리니지’라는 비판이 제기됐던 것도 이러한 추론에 힘을 보탰다. 김 대표가 비판을 불식시키고자 ‘마지막 리니지’ 카드를 들고 나왔다는 것이다. 하지만 리니지W는 엔씨의 마지막 리니지가 아닐 가능성이 높다. 24일 엔씨 관계자는 “내년 출시 예정인 프로젝트TL도 현재 관련 팀에서 개발이 진행되고 있다”면서 “내년 출시가 목표”라고 말했다. TL은 더 리니지의 약자로, 리니지IP를 활용해 PC와 콘솔에서 즐기는 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 프로젝트TL까지 출시되면 2019년 8년 서비스가 종료된 ‘리니지 레드나이츠’를 제외하고 총 7개의 MMORPG 장르의 리니지가 공존하게 된다. 김 대표가 ‘마지막 리니지’를 언급한 이유에 대해 엔씨 관계자는 “리니지1과 리니지2는 각각 서로 다른 개별 IP”라고 설명했다. 리니지W는 PC 리니지1을 계승한 작품인데 리니지W가 리니지1의 IP를 활용한 게임 중에서는 마지막이 될 수도 있다는 것이다. 또한 내년에 나올 프로젝트TL은 리니지1의 IP를 활용한 것이 아니라 또 새로운 IP라고 설명했다. 엔씨의 이 같은 해명을 놓고 업계에서는 ‘아전인수’ 격인 해석이라 보고 있다. 세부적 차이가 있더라도 결국 큰 틀에서 보면 모두 리니지 IP인데 리니지W의 ‘마지막 마케팅’을 위해 억지로 논리를 만들었다는 것이다. 리니지 레드나이츠를 제외하고 모두 MMORPG로 개발돼 수익구조나 게임 전개 과정에서 서로 유사한 모습을 보여 왔고, 모두 유럽 중세를 배경으로 동료들과 함께 대규모 전투를 벌이는 내용이기도 하다. 업계 관계자는 “대중과 게임 업계에서 23년간 리니지IP 게임으로 묶어서 불렀던 것을 이제 와서 갑자기 서로 다른 IP라고 우기는 것은 궁색한 변명”이라며 “리니지W에 힘을 실어 주기 위한 엔씨의 마케팅 꼼수”라고 지적했다.
  • 리니지 이제 끝?…리니지W 띄울려는 택진이형의 ‘마지막 마케팅’

    리니지 이제 끝?…리니지W 띄울려는 택진이형의 ‘마지막 마케팅’

    “마지막 리니지를 개발한다는 심정으로 준비했습니다.” 김택진 엔씨소프트 대표가 지난 19일 신작 게임 ‘리니지W’의 쇼케이스에서 던진 이 한마디는 게임계를 술렁이게 만들었다. 리니지W를 마지막으로 엔씨의 대표적인 지식재산권(IP)인 리니지를 활용한 게임을 만들지 않겠다는 의미로 받아들여졌기 때문이다. 지난해 엔씨 연간 게임 매출의 89%를 차지했던 리니지 IP 게임이 더이상 나오지 않는 것은 회사 수익 구조에 지대한 영향을 미치는 사건이다. 1998년 9월 PC에서 즐기는 리니지가 처음 나온 이후 리니리W까지 합쳐 총 7가지 리니지가 세상에 등장해 ‘사골 리니지’라는 비판이 제기됐던 것도 이러한 추론에 힘을 보탰다. 김 대표가 비판을 불식시키고자 ‘마지막 리니지’ 카드를 들고 나왔다는 것이다.하지만 리니지W는 엔씨의 마지막 리니지가 아닐 가능성이 높다. 24일 엔씨 관계자는 “내년 출시 예정인 프로젝트TL도 현재 관련 팀에서 개발이 진행되고 있다”면서 “내년 출시가 목표”라고 말했다. TL은 더 리니지의 약자로, 리니지IP를 활용해 PC와 콘솔에서 즐기는 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 프로젝트TL까지 출시되면 2019년 8년 서비스가 종료된 ‘리니지 레드나이츠’를 제외하고 총 7개의 MMORPG 장르의 리니지가 공존하게 된다. 김 대표가 ‘마지막 리니지’를 언급한 이유에 대해 엔씨 관계자는 “리니지1과 리니지2는 각각 서로 다른 개별 IP”라고 설명했다. 리니지W는 PC 리니지1을 계승한 작품인데 리니지W가 리니지1의 IP를 활용한 게임 중에서는 마지막이 될 수도 있다는 것이다. 또한 내년에 나올 프로젝트TL은 리니지1의 IP를 활용한 것이 아니라 또 새로운 IP라고 설명했다.엔씨의 이 같은 해명을 놓고 업계에서는 ‘아전인수’ 격인 해석이라 보고 있다. 세부적 차이가 있더라도 결국 큰 틀에서 보면 모두 리니지 IP인데 리니지W의 ‘마지막 마케팅’을 위해 억지로 논리를 만들었다는 것이다. 리니지 레드나이츠를 제외하고 모두 MMORPG로 개발돼 수익구조나 게임 전개 과정에서 서로 유사한 모습을 보여 왔고, 모두 유럽 중세를 배경으로 동료들과 함께 대규모 전투를 벌이는 내용이기도 하다. 업계 관계자는 “대중과 게임 업계에서 23년간 리니지IP 게임으로 묶어서 불렀던 것을 이제 와서 갑자기 서로 다른 IP라고 우기는 것은 궁색한 변명”이라며 “리니지W에 힘을 실어 주기 위한 엔씨의 마케팅 꼼수”라고 지적했다.
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