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  • “비대면 수업으로 비만·척추측만증… 건강검진 서둘러야”

    “비대면 수업으로 비만·척추측만증… 건강검진 서둘러야”

    PC·스마트폰 사용 늘어나 자세 틀어져학교는 학생들 감염 우려로 검사 생략맞벌이·취약층 자녀 건강 적극 개입해야“코로나19로 등교하지 못하는 동안 비만, 척추측만증, 골반 틀어짐이 생긴 아이들이 늘었어요. 건강검진을 서둘러 시행해야 합니다.” 예방의학과 전문의인 복지연구단체 ‘복지국가소사이어티’ 이상구 대표는 9일 인터뷰에서 “최근 7개 초등학교 학생 2700여명을 직접 검진한 결과 비만 유병률이 16% 이상으로 나타났다”며 “더 늦기 전에 학교별로 건강검진을 해 아이들의 건강상태를 확인해야 한다”고 말했다. 코로나19 이후 아동의 생활 행태 변화, 학력 저하 등에 대한 연구는 많이 이뤄졌지만 건강 변화 연구는 거의 이뤄지지 않았다. 감염 우려로 학생 건강검진을 하지 않은 학교가 많아 자료가 부족하기 때문이다. 이로 인해 코로나19가 아이들의 건강에 얼마나 심각한 영향을 미치고 있는지 구체적으로 알 수가 없는 실정이다. 학교보건법 제7조는 교장이 학생과 교직원 건강검사를 하도록 의무화했으나 천재지변 등 부득이한 사유가 있을 때는 검진을 연기하거나 전부 또는 일부를 생략할 수 있도록 했다. 이 대표는 “지난해에는 학생 건강검진을 거의 하지 않았고, 올해도 일부만 하고 있다”며 “건강검진을 받으려고 병원을 오가는 과정에서 감염 등 문제가 생기면 학교가 책임져야 하니 아예 못 하게 한 것인데, 병원에서 코로나19에 감염되는 경우는 거의 없다”고 강조했다. 그는 그러면서 “아이들은 코로나19에 걸려도 가볍게 앓고 지나간다. 감염 위험보다 건강검진의 이득이 크다”고 덧붙였다. 그는 “그간 비대면 수업을 하다 보니 오전 9시부터 컴퓨터를 하다 부모가 봐주지 않으면 게임을 하고 누워서 스마트폰을 들여다보는 시간이 늘어 자세가 틀어진 학생들이 많다”면서 “척추측만증, 일자목, 심지어 X자형 다리나 O자형 다리도 심해졌다”고 말했다. 이런 질환을 늦게 발견하거나 내버려 두면 성인이 돼서까지 영향을 받게 된다. 이 대표는 “검진을 미루면 미룰수록 아이들의 상태가 더 악화할 수 있다. 특히 맞벌이 부부의 자녀, 저소득 취약계층 자녀의 건강이 우려된다”며 “다행히 아이들은 조금만 치료해도 금방 좋아지니 학교가 아동 건강 문제에 적극적으로 개입해야 한다”고 강조했다. 집에서 실천할 수 있는 아동 건강 수칙으로는 세끼 식사 골고루 하기, 천천히 씹어 먹기, 컴퓨터와 TV는 하루 2시간 이내로 보기, 매주 세 번 이상 운동하기 등을 들었다. 그는 “문제를 파악한 뒤 가정에서 기본 수칙만 지키고 노력하면 단시간 내에 좋아질 수 있다”고 조언했다.
  • “기억 안난다” 김웅 발빼고 “괴문서 공작” 尹 날세웠다

    “기억 안난다” 김웅 발빼고 “괴문서 공작” 尹 날세웠다

    야권 대선 주자 윤석열 전 검찰총장의 ‘고발 사주’ 의혹이 미궁으로 빠져들고 있다. ‘키맨’ 국민의힘 김웅 의원은 윤 전 총장 측 손준성(전 대검찰청 수사정보정책관) 검사로부터 고발장을 받아 당에 전달했다는 의혹에 대해 8일 “기억나지 않는다”고 최종 입장을 정리하며 제보자 등을 조사하라고 뒤로 물러났다. 윤 전 총장은 “공개된 고발장은 ‘괴문서’”라며 “국회에서 입장을 얘기하겠다”며 정면 돌파에 나섰다. 김 의원은 이날 국회 기자회견에서 “고발장을 받았는지 기억나지 않는다”면서 “진위는 제보자의 휴대전화와 손 검사의 PC 등을 기반으로 조사기관에서 철저히 조사해서 하루빨리 밝혀 달라”고 촉구했다. 고발장 초안 작성 및 전달 여부 등을 둘러싼 오락가락 해명으로 논란을 키웠으나 결론은 ‘모른다’만 남은 셈이다. 이로써 지난 2일 인터넷 매체 뉴스버스가 관련 의혹을 보도한 이후 실명이 거론된 인사들은 모두 관련성을 부인한 상태다. 윤 전 총장은 이날 오후 회견을 자처해 “(고발 사주 의혹은) 정치 공작”이라는 기존 입장을 거듭 밝혔다. 윤 전 총장은 “정치 공작 하려면 잘 준비해서 제대로 좀 하라”고 일갈한 뒤 공개된 고발장은 ‘괴문서’라고 규정했다. 윤 전 총장은 제보자가 정치적 의도에서 의혹을 제기했다고 전제한 뒤 “검찰이 요건도 맞지 않는 사람, 언론에 제보하고 공개한 사람을 느닷없이 공익제보자로 만들어 주는 기관인가”라며 검찰에 날을 세웠다. 김 의원이 실체 확인을 제보자 등에게 미루고 윤 전 총장이 고발장 등을 괴문서라고 일축하면서 고발 사주 의혹은 ‘진실게임’으로 치닫는 양상이다. 대검 감찰부는 손 검사가 수사정보정책관 시절 사용한 PC를 확보했으며, 제보자로부터 휴대전화도 제출받은 것으로 알려졌다. 박범계 법무부 장관은 법무부와 대검의 합동감찰 및 수사 전환을 검토하겠다고 지난 6일 국회에서 밝혔다. ‘당무 감사’를 거론했던 국민의힘 이준석 대표도 “당 내부에 기록이 없다”며 검찰에 공을 넘긴 상황이다. 그러나 윤 전 총장이 이날 회견에서 검찰에 강한 불신을 드러낸 만큼 검찰 수사 과정에서 또 다른 갈등도 예상된다. 검찰 수사 과정에서 자칫 윤 전 총장에게 불리한 사실들이 선택적으로 흘러나올 경우, 윤 전 총장은 ‘야권 후보 찍어내기’라고 반발할 가능성이 커 보인다. 이 과정에서 윤 전 총장을 대권 후보로 키웠던 ‘문재인 정부 대 윤 전 총장’ 구도가 다시 떠오를 수도 있다. 그러나 검찰 수사 결과 윤 전 총장의 연루 사실이 분명히 밝혀진다면 정치 공작 프레임은 여론의 역풍을 받을 것으로 관측된다. 이 경우 야권 전체에도 타격은 불가피할 것으로 보인다. 유력 주자를 둘러싼 검찰 수사 상황에 국민적 관심이 쏠릴 경우 내부 경선이 여기 매몰될 가능성도 크다.
  • ‘D.P.’ 인기 불편한 軍 “요즘 군대 변하는 중”

    ‘D.P.’ 인기 불편한 軍 “요즘 군대 변하는 중”

    탈영병을 잡는 ‘D.P.’(Deserter Pursuit·탈영병 체포조)들의 이야기를 다룬 넷플릭스 오리지널 시리즈 ‘D.P.’가 화제를 모으면서 군 안팎에서 다양한 반응이 쏟아지고 있다. DP는 현역 군인들도 몰랐다고 할 정도로 외부에는 별로 알려지지 않은 보직인데, 원작 웹툰과 극본을 쓴 김보통 작가가 DP 출신이어서 리얼리티를 잘 살렸다는 평가가 나온다.6일 군에 따르면 전국에는 육군 군사경찰(옛 헌병) 소속 100여명의 DP 병사가 있다. 해군과 공군, 해병대는 DP를 따로 두지 않고 탈영 사건이 발생하면 군 수사관이 나선다. DP는 민간인처럼 머리를 기를 수 있고 상대적으로 외출도 많이 할 수 있어 과거에는 병사들 사이에 인기 있는 보직으로 꼽혔다. 그러나 요즘 부대에서는 휴대전화 사용이 가능해지면서 DP의 인기도 다소 시들해졌다는 얘기가 나온다. 탈영 건수가 감소한 것도 DP 병사 수가 줄어드는 데 한몫했다. 육·해·공군과 해병대의 군무이탈 입건 현황을 보면 2016년 219건에서 지난해 91건으로 5년 사이 58.4% 줄었다. 군 관계자는 “최근 3년간 검거율이 100%”라고 전했다. DP는 군사경찰 부대장이 병사들 가운데서 인성과 체력조건 등을 고려해 선발한다는 게 군의 설명이다. 그러나 활동비만으로는 부족할 때가 많아 대체로 금전적 여유가 있는 병사들이 지원했다는 DP 출신의 전언도 있다. 드라마에서처럼 실제 DP들도 2인 1조로 움직인다. 이는 체포 과정에서 탈영병이 도주하거나 저항하는 등 우발적 상황에 대처하고 탐문과 진술 과정에서 피의자가 번복하는 것을 방지하기 위해서다. 수갑이나 경찰봉, 전자충격기 등 장구도 군사경찰직무법에 근거해 사용할 수 있다. 부대를 이탈한 병사들이 주로 PC방에 있다가 검거되는 경우가 많아 DP들도 종종 게임을 하면서 탈영병의 접속 아이디를 추적하기도 한다. 다만 드라마에 나온 것처럼 전화 한 통으로 부대 내 컴퓨터에서 탈영병의 개인정보를 알아내거나 위치 추적을 하는 건 불가능하다고 한다. 정식으로 군사법원의 영장을 발부받아 진행한다. 군 당국의 협조 없이 제작된 군 소재 드라마가 크게 인기를 끌면서 관련 문의가 빗발치자 군 당국은 더욱 난감한 모습이다. 부대 촬영 장소로 쓰인 경기 부천시 작동 군부대 이전부지는 2019년 9월 부천시가 국방부로부터 매입해 문화예술 창작 공간 및 시민들을 위한 복합문화공간 조성 사업을 추진 중인 곳이다. ‘D.P.’가 넷플릭스 국내 시청률 1위에 이어 해외에서도 관심이 높아지면서 군에 대한 부정적 인식이 확산할까 우려하는 분위기도 나온다. 선임 병사들의 폭행으로 사망한 ‘윤 일병 사건’과 군대 내 따돌림을 당하던 병사가 동료들을 향해 수류탄을 던지고 총기를 난사한 뒤 탈영한 ‘임 병장 사건’이 있었던 2014년을 배경으로 한 ‘D.P.’에는 코를 골면서 자는 병사에게 방독면을 씌워 물을 들이붓거나 성추행을 일삼는 등의 가혹행위가 수시로 등장한다. 문홍식 국방부 부대변인은 “일과 이후 휴대전화 사용 등으로 악성사고가 은폐될 수 없는 병영 환경으로 바뀌어 가고 있다”고 설명했다.
  • 탈영병 잡는 ‘D.P.’ 인기 끌수록 불편한 軍

    탈영병 잡는 ‘D.P.’ 인기 끌수록 불편한 軍

    전국 D.P. 100여명 실제 모습은 두발 자율·2인 1조·수갑 사용도 실화 ‘한때 인기’..탈영병 줄면서 보직도 감소 육군은 병사, 해·공군은 수사관이 담당 탈영병을 잡는 D.P.들의 이야기를 다룬 넷플릭스 오리지널 시리즈 ‘D.P.’(Deserter Pursuit·탈영병 체포조)가 화제를 모으면서 군 안팎에서 다양한 반응이 쏟아지고 있다. D.P는 현역 군인들도 있는 줄 몰랐다고 할 정도로 외부에는 별로 알려지지 않은 보직인데, 원작 웹툰과 극본을 쓴 김보통 작가가 D.P. 출신이어서 리얼리티를 잘 살렸다는 평이다.6일 군에 따르면, 전국에는 육군 군사경찰(옛 헌병) 소속 100여명의 D.P. 병사가 있다. 사단급 이상 부대에는 대부분 D.P.가 있다는 얘기다. 육군에 비해 병사 숫자가 적은 해군과 공군, 해병대는 D.P.를 따로 두지 않고 탈영 사건이 발생하면 군 수사관이 나선다. D.P.는 민간인처럼 머리를 기를 수 있고 상대적으로 외출도 많이 할 수 있어 과거에는 병사들 사이에서 인기있는 보직으로 꼽혔으나, 요즘은 부대에서도 휴대전화 사용이 가능해지면서 D.P. 인기도 다소 시들해졌다는 이야기도 나온다. 탈영 건수가 감소한 것도 D.P. 병사가 줄어드는 데 한몫 했다. 최근 5년간 육·해·공군과 해병대의 군무이탈 입건 현황을 보면, 2016년 219건, 2017년 166건, 2018년 138건, 2019년 115건, 2020년 91건으로 점차 줄어들고 있다. 군 관계자는 “최근 3년간 검거율이 100%”라고 전했다. D.P.는 군사경찰 부대장이 병사들 가운데서 인성과 체력조건 등을 고려해 선발한다는 게 군의 설명이지만, 활동비만으로는 부족할 때가 많아 대체로 금전적 여유가 있는 병사들이 지원했다는 D.P. 출신의 전언도 있다.드라마에서럼 실제 D.P.들도 2인 1조로 움직인다. 이는 체포 과정에서 탈영병이 도주하거나 저항 등 우발 상황에 대처하고, 탐문과 진술 과정에서 피의자가 번복하는 것을 방지하기 위해서다. 수갑이나 경찰봉, 전자충격기 등 장구도 군사경찰직무법에 근거해 사용할 수 있다. 부대를 이탈한 병사들이 주로 PC방에 있다가 검거되는 경우가 많아 D.P.들도 종종 게임을 하면서 탈영병의 접속 아이디를 추적하기도 하는데, 드라마에서처럼 전화 한 통으로 부대 내 컴퓨터에서 탈영병의 개인정보나 위치 추적은 불가능하다고 한다. 이는 정식으로 군사법원의 영장을 발부받아 진행한다. D.P. 출신 작가...군 협조 없이도 리얼리티 극대화 군 당국의 협조 없이 제작된 군 소재 드라마가 크게 인기를 끌면서 관련 문의가 빗발치자 군은 더욱 난감한 모습이다. 부대 촬영지로 알려진 경기 부천시 작동 군부대 이전부지는 40여년간 육군 부대가 있었던 곳이지만, 이미 2019년 9월 부천시가 국방부로부터 부지를 매입해 문화예술 창작 공간 및 시민들을 위한 복합문화공간 조성사업을 추진중인 곳으로 군과는 무관하다는 설명이다. 일각에서는 연기자들의 군복 착용을 두고 현역 군인이 아니면 군복을 입지 못하도록 한 현행법에 어긋나는 것 아니냐는 주장도 제기됐다. 이에 대해 문홍식 국방부 부대변인은 정례브리핑을 통해 “군인이 아닌 자는 군복을 착용하거나 군용 장구를 사용 또는 휴대해서는 안 되지만, 문화·예술 활동을 위한 경우는 예외”라고 말했다. ‘D.P.’가 넷플릭스 국내 시청률 1위에 이어 해외에서도 관심이 높아지면서 군에 대한 부정적 인식이 확산할까 우려하는 분위기도 나온다. ‘D.P.’의 시대적 배경이 된 2014년은 선임 병사들의 폭행으로 사망한 ‘윤일병 사건’과 군대 내 따돌림을 당하던 병사가 동료들을 향해 수류탄을 던지고 총기를 난사한 뒤 탈영한 ‘임병장 사건’이 있었던 해다. 드라마에서는 코를 골면서 자는 병사에게 방독면을 씌어 물을 들이붓거나 성추행을 일삼는 등의 가혹행위가 수시로 등장한다. 남성 시청자들은 대체로 “실제 저 정도는 아니다”라고 하면서도 자신들의 군 경험 사례들을 쏟아 내며 공감을 나타냈다.“(괴롭힘 당할 때) 왜 보고만 있었느냐”고 묻는 드라마의 메시지는 단지 군대 내 부조리를 들추어내는 것 이상으로, 사회와 구성원이 침묵하면 바뀔 수 없다는 것을 보여준다. 문 부대변인은 “국방부와 각 군에서는 폭행, 가혹행위 등 병영 부조리를 근절할 수 있도록 지속적인 병영혁신 노력을 기울여왔다”면서 “일과 이후 휴대전화 사용 등으로 악성사고가 은폐될 수 없는 병영환경으로 바뀌어가고 있다”고 강조했다.
  • 대구대, 모바일 앱 아이디어 공모전 개최

    게임, 유틸리티, 헬스케어 등의 모바일 앱 아이디어 공모전이 열린다. 대구대 산학협력단과 (사)한국모바일산업연합회가 주최하는 이번 공모전은 게임, 유틸리티, 헬스케어 등 장르 제한이 없이 스마트폰, 태블릿 PC, 웨어러블 디바이스 등 모든 모바일 앱이 가능하다. 개인 또는 팀 단위로 참가를 신청할 수 있다. 접수작은 독창성, 활용 및 적용성, 구현 가능성 등을 평가해 아이디어 부문과 앱 개발 부문 각각 6명(팀)을 선정한다. 아이디어 부문은 오는 9월 27일, 앱 개발 부문은 11월 11일에 각각 대구대 홈페이지를 통해 발표할 예정이다.
  • 갈 길 먼 메타버스… 미래 ‘이상적 세계’ 접근보다 현실적 판단 필요

    갈 길 먼 메타버스… 미래 ‘이상적 세계’ 접근보다 현실적 판단 필요

    “앞으로 5년 안에 사람들은 우리를 소셜미디어 회사가 아닌 메타버스 기업으로 보게 될 것이다.” 마크 저커버그 페이스북 최고경영자(CEO)는 지난달 회사의 방향을 결정하는 중요한 발표를 하게 된다. 소셜미디어 기업인 페이스북이 앞으로 ‘메타버스’ 회사로 인식되게 하겠다는 선언이었다. 저커버그는 지난 7월 28일(현지시간) 2분기 실적 발표 콘퍼런스 콜에서도 메타버스를 20번이나 언급했다. 그는 실적 발표에서 “메타버스는 소셜 테크놀로지의 궁극적인 표현이다. 사람들이 함께 시간을 보내고 어울릴 수 있는 몰입형 가상 세계를 생각해 보라. 서로 다른 경험들을 텔레포트할 수 있을 것”이라며 “앞으로 우리를 메타버스 기업으로 보게 될 것”이라고 미래 비전임을 강조했다. 페이스북의 핵심 사업인 ‘광고’를 28번 언급 것에 비해 메타버스를 20번 언급한 데서 저커버그가 메타버스 사업이 미래라고 투자자들과 애널리스트에게 얼마나 강조하고 싶었는지 알 수 있었다. 저커버그는 ‘말’로 그치지 않았다. 선언 이후 한 달도 안 돼 ‘호라이즌 워크룸스’라는 사무용 공간 서비스를 발표했다. 시가총액 1조 달러가 넘는 빅테크 기업이 그야말로 ‘메타버스 마케팅’에 올인하고 있다고 해도 과언이 아닐 것이다. 메타버스는 약 1년 전인 지난해 10월 9일자 27면 서울신문의 ‘실리콘밸리 투데이’(가상과 실제 현실 넘나드는 ‘메타버스 시대’ 뜬다)를 통해 사실상 한국에 처음 개념과 비즈니스의 실제 의미에 대해 소개한 바 있다. 이후 한국에서도 메타버스는 큰 비즈니스 화두가 됐으며, SK텔레콤 등이 관련 서비스를 내는 등 움직임이 빨라지고 있다. 페이스북이 현재 수준에서 메타버스 서비스의 총아로 기대하며 발표한 ‘호라이즌 워크룸스’를 누구보다 먼저 체험해 보니 메타버스는 아직 많은 이들이 대중적으로 사용하기엔 갈 길이 멀다는 것을 알게 됐다. 메타버스는 앞으로 5년 이후에나 대중화될 만한 서비스다. 메타버스 기술 및 서비스는 현실의 문제를 해결해 주는 마술봉도 아니다. 지금 한국에서도 지나친 기대감과 투자가 있다면 이를 낮추고 현실적으로 판단하는 것이 메타버스 기술 및 산업 발전에 도움이 될 것이다. ●韓·美 등서 접속해도 같은 공간감 들어 호라이즌 워크룸스는 페이스북의 가상현실 기기 오큘러스 퀘스트2에서 사용할 수 있는 가상근무 플랫폼이다. 가상현실(VR)과 인터넷에서 동시에 적용할 수 있으며 원격으로 협력하고 커뮤니케이션할 수 있는 회의 공간이다. 개인 아바타를 통해 회의에 참여하고 가상 화이트보드에서 아이디어를 공유할 수 있고 문서 작업이나 자료도 함께 볼 수 있다. 컴퓨터에서 가상 룸으로 전화를 걸 수 있는 것도 특징이다. 워크룸스 공간에서는 멀리 떨어져 있어도 실제 옆에 있는 것 같은 느낌을 줄 수 있는 것이 가장 큰 차별점이다. 저커버그는 이를 메타버스로 규정했다. 실제로 사용해 보니 기존 VR 내 업무용 서비스(스페이셜 등)와 가장 차별화된 포인트는 현재 사용하는 PC와 연결할 수 있다는 것이었다. 현재 사용하고 있는 PC를 VR에서 불러와 마치 가상공간에 컴퓨터가 있는 듯하게 일을 할 수 있었다. 가상 키보드도 있다. 문서를 불러 VR 해드셋을 착용하고 기존에 하던 문서 작업을 할 수 있도록 했다. 문서 작업을 하고 파워포인트를 만드는 등 업무를 하는 데 물리적인 장벽은 없었다. 별도의 컨트롤러(왼손과 오른손으로 움직임을 제어하는 기기) 없이 사용할 수 있다는 것도 놀라운 기술적 진화였다. 키보드에 문자를 입력할 때 맨손으로 하듯 오큘러스 퀘스트 기기에서도 맨손으로 아이콘을 클릭하고 문자를 입력할 수 있다. 이것은 실제 업무 환경을 가상의 현실로 옮겨 놓는다는 개념에 충실한 기술이다. 동료들과 회의할 수 있는 것도 비교적 자연스러웠다. 아직은 가상 화이트보드를 협업을 위해 사용할 일은 없었지만 디자이너 간 협업이나 리더십팀 회의 등 특수한 사례라면 사용할 수 있을 것 같았다. 무엇보다 페이스북 워크룸스의 가장 차별화된 점은 동료가 옆에 있다는 느낌이 든다는 것이었다. 동료가 한국의 서울, 미국의 새너제이, 뉴욕, 애틀랜타 등에서 접속해도 같은 공간에 있는 ‘현실감’을 들게 한다. 가상현실 기기를 착용하고 서로 대화할 수 있는 시간은 물리적으로 약 1시간 정도다. 그 이상은 배터리도 문제가 있고 피로감이 심해서 오래 사용하기 힘든 것이 사실이다. 이 점도 긍정적으로 평가할 수 있다. 인터넷 줌 회의는 2시간까지 하기도 하지만 가상현실에서의 회의는 1시간 정도밖에 유지가 안 된다. 전체적으로 완성도 높은 서비스라는 점은 부인할 수 없었다. 가장 크게 느낀 문제점은 역시 ‘페이스북의 세상’에서만 존재할 수밖에 없다는 것이었다. 워크룸스를 이용하려면 자신의 아바타를 만들어야 한다. 아직은 극초기 단계이기 때문에 이 아바타도 페이스북 내부 인력들(인도 출신 개발자)이 선호하는 인종과 캐릭터가 많은 것을 확인할 수 있었다. 페이스북 아바타를 다른 서비스에서 사용할 수 없고 다른 서비스에서 만든 아바타를 호라이즌 워크룸스에서 사용할 수 없다는 사실은 변하지 않을 것이다. 현재 메타버스 서비스로 가장 유명한 포트나이트나 로블록스 그리고 한국의 제페토 등을 이용하기 위해선 아바타를 만들어야 하는데, 각각의 서비스에 다른 아바타를 만들어야 한다. 인터넷이 오늘날 전 세계인이 이용하는 보편적 서비스가 된 것은 한국에서 사용하는 인터넷과 미국에서 사용하는 인터넷이 다르지 않기 때문이다. 언어는 다르지만 인터넷 자체는 다르지 않다. 하지만 메타버스는 ‘포스트 인터넷’을 추구하면서도 다른 아바타를 사용하고 환경이 다르다면 모바일에서 애플과 구글 세상, 즉 iOS와 안드로이드로 갈라진 세상보다 더 파편화된 인터넷이 될 수밖에 없다. 이는 기술 및 산업 발전에 장애물이 될 것이다. 페이스북이 메타버스를 차세대 킬러 서비스로 추진하면서 검토 중인 핵심 비즈니스 모델, 아바타 및 아이템도 ‘페이스북의 닫혀진 가든’에서만 사용하게 될 가능성이 높다. 애초 저커버그가 밝힌 ‘메타버스의 이념’과는 다르게 전개될 수 있을 것이다. 결국 애플과 구글이 싸웠던 것처럼 기술 패권주의로 흐를 가능성이 있다. 중국도 자신만의 메타버스 서비스를 만들려 할 것이고 인터넷 인구가 많은 인도는 인터넷이 빠르지 않고 메타버스 서비스 대역폭을 감당할 수 없기 때문에 아주 먼 얘기가 될 수밖에 없다. 유럽에서는 페이스북의 움직임을 견제하면서 자신만의 메타버스 서비스를 내놓을 것으로 예상된다. 결국 처음부터 ‘포용적 메타버스’가 아니라면 ‘파편화’를 벗어날 수 없을 것이고, 이는 산업이 성장하는 데 걸림돌이 될 것이다. 한국에서도 메타버스 서비스를 한다며 각 기업이 경쟁적으로 서비스를 내놓고 있다. 하지만 서비스가 파편화된다면 결국 ‘나만 쓰는 것’이 되면서 더 크게 성장할 수 없게 된다. 페이스북은 500만~600만대가 팔린 오큘러스 퀘스트 기기 이용자를 보고 서비스 중이다. 한국 서비스는 이보다 훨씬 적은 이용자와 언어 장벽으로 시장이 ‘협소’할 수밖에 없음을 인식해야 한다. ●영화 속 모습은 암울한 미래의 디스토피아 메타버스 산업에 대해 언급하면서 인용되는 소설인 닐 스티븐슨의 ‘스노 크래시’나 영화 ‘레이 플레이어 원’이 모두 암울한 미래인 ‘디스토피아’를 그리고 있다는 점도 주목해야 한다. 가상현실이 악몽과도 같은 현실과 반대인 낙원이고, 현실의 삶에서 도피하기 위해 가상현실에 몰입한다는 시나리오는 시사하는 바가 크다. 영화와 소설 속 주인공은 디지털 세계에서 서로 연결돼 탐험하고, 악당과 싸우며 악의적 음모로부터 세상을 구하지만 가상현실 속 대규모 비디오게임에 동시 접속하느라 실제 세상(리얼 월드)은 거의 포기하면서 살게 된다. 현실이 너무 척박하기 때문에 모든 사람이 VR에 접속하는지, VR에 접속해 현실이 척박해졌는지 알 수 없지만 VR 속의 이상적인 모습은 현실과 정반대로 묘사된다. 이것은 소설이나 영화 속 모습은 아닐 것이다. VR이 처음 대중화가 시작된 것은 2014년 삼성전자가 갤럭시 노트4와 함께 ‘기어VR’을 출시하면서부터다. 구글도 VR 카드보드를 내놓으며 대중화에 힘썼다. 삼성전자와 구글 등은 박물관이나 교육, 관광용 콘텐츠를 내세웠지만, 실제로는 소위 야동 등이 킬러 서비스가 되면서 VR 기기와 서비스, 콘텐츠는 대중으로부터 멀어졌다. 이보다 앞서 2000년에 ‘메타버스의 원형’으로 불릴 만한 린든 랩의 세컨라이프가 화제를 불러일으켰지만 실제로는 데이팅 앱에 가까웠고 가상 결혼 등의 사회적 문제를 일으키면서 급히 쇠퇴한 바 있다. 페이스북 등 빅테크 기업이나 한국의 대기업들이 메타버스의 세계를 마치 ‘이상적 세계’로 그린다거나 아예 그런 그림조차 없이 산업 육성 차원에서만 접근하는 시도는 경계해야 한다. 아니러니하게도 현재 각 기업이 경쟁적으로 추진 중인(심지어 한국에서는 정부가 집중 육성하고 있는) 메타버스가 구상대로 실현되기 위해서는 현실이 더욱 각박해져야 할 수도 있다. 모두가 원하는 그림은 아닐 것이다. 산업의 본질을 꿰뚫고 역사가 준 경험을 재검토해야 할 때다. 더밀크 대표
  • 자정 넘어도 차단 안 한다… 청소년 ‘게임 셧다운제’ 폐지

    자정 넘어도 차단 안 한다… 청소년 ‘게임 셧다운제’ 폐지

    정부 “모바일 대세… 자기결정권 존중”자정~오전 6시에도 게임 접속 허용키로부모·교사 등이 이용 시간 선택 가능과몰입 상담·치유 지원 정책도 추진 나서청소년들의 심야 게임을 금지하는 ‘게임 셧다운제’가 10년 만에 사라진다. PC 사용 환경을 염두에 두고 설계한 제도가 모바일 게임을 주로 즐기는 지금 환경에서는 실효성이 크게 떨어진다는 이유다. 문화체육관광부와 여성가족부는 25일 사회관계장관회의에서 이런 내용의 ‘셧다운제도 폐지 및 청소년의 건강한 게임이용 환경 조성 방안’을 발표했다. 우선 자정부터 오전 6시 사이 16세 미만 청소년의 온라인 게임 접속을 막는 게임 셧다운제를 폐지한다. 대신 18세 미만 본인과 부모 등 법정대리인이 요청하면 원하는 시간대로 이용 시간을 조절하는 ‘게임시간 선택제’로 청소년 게임시간 제한제도를 일원화한다. 게임 셧다운제는 2000년대 초반 게임 과몰입이 사회적 문제로 대두하면서 논의되기 시작했다. 2005년 청소년 보호법 개정 법률안이 의원입법으로 발의된 후 논란 끝에 2011년 국회를 통과했다. 당시에는 인터넷에 접속하는 PC 기반 게임만을 규제 대상으로 설정했다. 그러나 청소년들이 PC게임 대신 언제 어디서든 접속할 수 있는 모바일 게임을 주로 이용하면서 사실상 규제력을 잃었다는 지적이 나왔다. 최근 온라인 메신저나 소셜네트워크서비스(SNS) 등을 통한 디지털 범죄가 급증하면서 게임만 해로운 콘텐츠로 규정하고 규제하는 게 적절하냐는 비판 목소리도 커졌다. 또 청소년들의 자기 결정권과 문화권 침해 소지도 문제가 됐다. 정부는 이번 대책과 함께 청소년을 대상으로 자기조절능력 향상 교육을 확대하고 게임 과몰입 청소년을 상대로 한 상담·치유 지원을 강화하기로 했다. 우선 게임시간 선택제를 알리기 위해 게임업계, 인플루언서, 게임 유튜버 등과 협업해 이용 방법을 안내하는 콘텐츠를 제작, 배포한다. 또 ‘찾아가는 게임문화교실’을 확대해 청소년이 게임 이용 조절능력을 키우도록 돕는다. 보호자와 교사를 위한 게임 이해도 제고, 게임이용 지도법 교육도 확대한다. 2022 개정 교육과정에 ‘게임 과몰입’ 관련 내용이 포함될 예정이다. 인터넷·스마트폰 이용 습관 진단조사를 통해 과의존 위험군 청소년을 발굴해 상담·치유 지원으로 연결할 계획이다. 황희 문체부 장관은 “청소년에게 게임은 주요한 여가생활이자 사회와 소통하는 매개체”라며 “게임 과몰입 예방제도가 청소년의 자기결정권과 행복추구권, 그리고 가정 내 교육권을 존중하는 방식으로 전환되기를 기대한다”고 밝혔다. 정영애 여가부 장관은 “청소년 보호 정책은 매체 이용 환경 변화에 대응해 실효적으로 운영되어야 한다”며 “온라인에서의 청소년 보호에 빈틈이 없도록 모니터링을 확대하고, 관계부처 협조체계를 강화하겠다”고 말했다. 한국게임산업협회는 이번 방안에 대해 “국내 대표 ‘갈라파고스’ 규제인 강제적 셧다운제 폐지 결정을 적극적으로 지지하고 환영한다”며 “관련 법안 개정이 신속하게 이뤄지기를 기대한다”고 밝혔다.
  • 리니지 시리즈 끝?… 택진이형 ‘마지막 마케팅’ 꼼수 논란

    리니지 시리즈 끝?… 택진이형 ‘마지막 마케팅’ 꼼수 논란

    “마지막 리니지를 개발한다는 심정으로 준비했습니다.” 김택진 엔씨소프트 대표가 지난 19일 신작 게임 ‘리니지W’의 쇼케이스에서 던진 이 한마디는 게임계를 술렁이게 만들었다. 리니지W를 마지막으로 엔씨의 대표적인 지식재산권(IP)인 리니지를 활용한 게임을 만들지 않겠다는 의미로 받아들여졌기 때문이다. 지난해 엔씨 연간 게임 매출의 89%를 차지했던 리니지 IP 게임이 더이상 나오지 않는 것은 회사 수익 구조에 지대한 영향을 미치는 사건이다. 1998년 9월 PC에서 즐기는 리니지가 처음 나온 이후 리니리W까지 합쳐 총 7가지 리니지가 세상에 등장해 ‘사골 리니지’라는 비판이 제기됐던 것도 이러한 추론에 힘을 보탰다. 김 대표가 비판을 불식시키고자 ‘마지막 리니지’ 카드를 들고 나왔다는 것이다. 하지만 리니지W는 엔씨의 마지막 리니지가 아닐 가능성이 높다. 24일 엔씨 관계자는 “내년 출시 예정인 프로젝트TL도 현재 관련 팀에서 개발이 진행되고 있다”면서 “내년 출시가 목표”라고 말했다. TL은 더 리니지의 약자로, 리니지IP를 활용해 PC와 콘솔에서 즐기는 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 프로젝트TL까지 출시되면 2019년 8년 서비스가 종료된 ‘리니지 레드나이츠’를 제외하고 총 7개의 MMORPG 장르의 리니지가 공존하게 된다. 김 대표가 ‘마지막 리니지’를 언급한 이유에 대해 엔씨 관계자는 “리니지1과 리니지2는 각각 서로 다른 개별 IP”라고 설명했다. 리니지W는 PC 리니지1을 계승한 작품인데 리니지W가 리니지1의 IP를 활용한 게임 중에서는 마지막이 될 수도 있다는 것이다. 또한 내년에 나올 프로젝트TL은 리니지1의 IP를 활용한 것이 아니라 또 새로운 IP라고 설명했다. 엔씨의 이 같은 해명을 놓고 업계에서는 ‘아전인수’ 격인 해석이라 보고 있다. 세부적 차이가 있더라도 결국 큰 틀에서 보면 모두 리니지 IP인데 리니지W의 ‘마지막 마케팅’을 위해 억지로 논리를 만들었다는 것이다. 리니지 레드나이츠를 제외하고 모두 MMORPG로 개발돼 수익구조나 게임 전개 과정에서 서로 유사한 모습을 보여 왔고, 모두 유럽 중세를 배경으로 동료들과 함께 대규모 전투를 벌이는 내용이기도 하다. 업계 관계자는 “대중과 게임 업계에서 23년간 리니지IP 게임으로 묶어서 불렀던 것을 이제 와서 갑자기 서로 다른 IP라고 우기는 것은 궁색한 변명”이라며 “리니지W에 힘을 실어 주기 위한 엔씨의 마케팅 꼼수”라고 지적했다.
  • 리니지 이제 끝?…리니지W 띄울려는 택진이형의 ‘마지막 마케팅’

    리니지 이제 끝?…리니지W 띄울려는 택진이형의 ‘마지막 마케팅’

    “마지막 리니지를 개발한다는 심정으로 준비했습니다.” 김택진 엔씨소프트 대표가 지난 19일 신작 게임 ‘리니지W’의 쇼케이스에서 던진 이 한마디는 게임계를 술렁이게 만들었다. 리니지W를 마지막으로 엔씨의 대표적인 지식재산권(IP)인 리니지를 활용한 게임을 만들지 않겠다는 의미로 받아들여졌기 때문이다. 지난해 엔씨 연간 게임 매출의 89%를 차지했던 리니지 IP 게임이 더이상 나오지 않는 것은 회사 수익 구조에 지대한 영향을 미치는 사건이다. 1998년 9월 PC에서 즐기는 리니지가 처음 나온 이후 리니리W까지 합쳐 총 7가지 리니지가 세상에 등장해 ‘사골 리니지’라는 비판이 제기됐던 것도 이러한 추론에 힘을 보탰다. 김 대표가 비판을 불식시키고자 ‘마지막 리니지’ 카드를 들고 나왔다는 것이다.하지만 리니지W는 엔씨의 마지막 리니지가 아닐 가능성이 높다. 24일 엔씨 관계자는 “내년 출시 예정인 프로젝트TL도 현재 관련 팀에서 개발이 진행되고 있다”면서 “내년 출시가 목표”라고 말했다. TL은 더 리니지의 약자로, 리니지IP를 활용해 PC와 콘솔에서 즐기는 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 프로젝트TL까지 출시되면 2019년 8년 서비스가 종료된 ‘리니지 레드나이츠’를 제외하고 총 7개의 MMORPG 장르의 리니지가 공존하게 된다. 김 대표가 ‘마지막 리니지’를 언급한 이유에 대해 엔씨 관계자는 “리니지1과 리니지2는 각각 서로 다른 개별 IP”라고 설명했다. 리니지W는 PC 리니지1을 계승한 작품인데 리니지W가 리니지1의 IP를 활용한 게임 중에서는 마지막이 될 수도 있다는 것이다. 또한 내년에 나올 프로젝트TL은 리니지1의 IP를 활용한 것이 아니라 또 새로운 IP라고 설명했다.엔씨의 이 같은 해명을 놓고 업계에서는 ‘아전인수’ 격인 해석이라 보고 있다. 세부적 차이가 있더라도 결국 큰 틀에서 보면 모두 리니지 IP인데 리니지W의 ‘마지막 마케팅’을 위해 억지로 논리를 만들었다는 것이다. 리니지 레드나이츠를 제외하고 모두 MMORPG로 개발돼 수익구조나 게임 전개 과정에서 서로 유사한 모습을 보여 왔고, 모두 유럽 중세를 배경으로 동료들과 함께 대규모 전투를 벌이는 내용이기도 하다. 업계 관계자는 “대중과 게임 업계에서 23년간 리니지IP 게임으로 묶어서 불렀던 것을 이제 와서 갑자기 서로 다른 IP라고 우기는 것은 궁색한 변명”이라며 “리니지W에 힘을 실어 주기 위한 엔씨의 마케팅 꼼수”라고 지적했다.
  • “7·8호 출격”… 리니지 의존 심한 택진이형

    “7·8호 출격”… 리니지 의존 심한 택진이형

    김택진 대표가 이끄는 엔씨소프트가 ‘리니지’를 소재로 한 7~8번째 게임의 출격을 앞두고 있다. 엔씨의 대표 지식재산권(IP)인 리니지 이름을 단 게임이 2016년부터 1~2년마다 한 번꼴로 등장하는 셈이다. 지난해 엔씨 연간 게임 매출의 89%를 차지했던 리니지 IP에 대한 의존도가 더 심화될 것으로 보인다. 16일 업계에 따르면 엔씨는 오는 19일 신작 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 ‘리니지W’를 소개하는 행사를 연다. 리니지라는 이름을 달고 세상에 나오는 7번째 게임이다. 엔씨는 글로벌 이용자를 겨냥해 만든 게임이라며 연내 출시를 예고했다. 뒤이어 내년에는 콘솔과 PC로 즐기는 ‘리니지 8호’ 게임인 ‘프로젝트TL’을 출시할 계획이다. TL은 ‘더 리니지’의 약자인데 이번에도 리니지를 기반으로 한 MMORPG로 알려졌다. 리니지는 김 대표가 1997년 현대전자 동료들과 함께 회사를 나와 자본금 1억원으로 엔씨를 세웠을 초창기 때부터 함께한 IP다. 1998년 출시된 이후 큰 인기를 끌어 당시 PC방에는 스타크래프트와 리니지 두 개의 게임만 존재한다는 말이 있었을 정도다. 2003년에 나온 PC용 리니지2에서도 성공을 거둔 뒤 2016년부터는 모바일 시장으로 넘어갔다. ‘리니지 레드나이츠’(2016년), ‘리니지M’(2017년), ‘리니지2M’(2019년) 등을 연달아 내놨다. 넷마블에서 2016년 출시한 ‘리니지2 레볼루션’은 엔씨에게 로얄티를 지불하는 리니지 IP 게임이다. 리니지W와 프로젝트TL이 새로 등장하면 2019년 서비스를 중단한 리니지 레드나이츠를 제외하고 내년쯤에는 ‘리니지 7형제’가 공존하게 된다. 모두 MMORPG 장르다. 다만 MMORPG 장르는 주로 한국이나 중화권에서 인기가 있고 그외 지역에선 외면을 받다보니 리니지에 대한 편중은 엔씨를 ‘내수 기업’으로 주저앉히고 있다. 지금도 엔씨 전체 게임 매출 중 리니지 의존도가 90%에 육박하지만 김 대표는 제2의 리니지로 불릴 만한 새 IP를 내놓지 못하고 있다. 지난해 엔씨의 연간 매출 중 국내 비중은 83%를 차지한다. 업계 관계자는 “다른 게임사 중에서도 하나의 IP로 여러 게임을 내놓는 곳이 있지만 이렇게 한 장르로만 1~2년에 한 번씩 신작을 출시하는 사례는 드물다”면서 “하나의 게임에만 의존하는 위험성을 탈피하기 위해서라도 또다른 히트작을 내놔야 한다”고 말했다.
  • ‘리니지 7·8호’ 출격…택진이형, 리니지 의존도 더 커진다

    ‘리니지 7·8호’ 출격…택진이형, 리니지 의존도 더 커진다

    김택진 대표가 이끄는 엔씨소프트가 ‘리니지’를 소재로 한 7~8번째 게임의 출격을 앞두고 있다. 엔씨의 대표 지식재산권(IP)인 리니지 이름을 단 게임이 2016년부터 1~2년마다 한 번꼴로 등장하는 셈이다. 지난해 엔씨 연간 게임 매출의 89%를 차지했던 리니지 IP에 대한 의존도가 더 심화될 것으로 보인다. 16일 업계에 따르면 엔씨는 오는 19일 신작 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 ‘리니지W’를 소개하는 행사를 연다. 리니지라는 이름을 달고 세상에 나오는 7번째 게임이다. 엔씨는 글로벌 이용자를 겨냥해 만든 게임이라며 연내 출시를 예고했다. 뒤이어 내년에는 콘솔과 PC로 즐기는 ‘리니지 8호’ 게임인 ‘프로젝트TL’을 출시할 계획이다. TL은 ‘더 리니지’의 약자인데 이번에도 리니지를 기반으로 한 MMORPG로 알려졌다.리니지는 김 대표가 1997년 현대전자 동료들과 함께 회사를 나와 자본금 1억원으로 엔씨를 세웠을 초창기 때부터 함께한 IP다. 1998년 출시된 이후 큰 인기를 끌어 당시 PC방에는 스타크래프트와 리니지 두 개의 게임만 존재한다는 말이 있었을 정도다. 2003년에 나온 PC용 리니지2에서도 성공을 거둔 뒤 2016년부터는 모바일 시장으로 넘어갔다. ‘리니지 레드나이츠’(2016년), ‘리니지M’(2017년), ‘리니지2M’(2019년) 등을 연달아 내놨다. 넷마블에서 2016년 출시한 ‘리니지2 레볼루션’은 엔씨에게 로얄티를 지불하는 리니지 IP 게임이다. 리니지W와 프로젝트TL이 새로 등장하면 2019년 서비스를 중단한 리니지 레드나이츠를 제외하고 내년쯤에는 ‘리니지 7형제’가 공존하게 된다. 모두 MMORPG 장르다.다만 MMORPG 장르는 주로 한국이나 중화권에서 인기가 있고 그외 지역에선 외면을 받다보니 리니지에 대한 편중은 엔씨를 ‘내수 기업’으로 주저앉히고 있다. 지금도 엔씨 전체 게임 매출 중 리니지 의존도가 90%에 육박하지만 김 대표는 제2의 리니지로 불릴 만한 새 IP를 내놓지 못하고 있다. 지난해 엔씨의 연간 매출 중 국내 비중은 83%를 차지한다. 업계 관계자는 “다른 게임사 중에서도 하나의 IP로 여러 게임을 내놓는 곳이 있지만 이렇게 한 장르로만 1~2년에 한 번씩 신작을 출시하는 사례는 드물다”면서 “하나의 게임에만 의존하는 위험성을 탈피하기 위해서라도 또다른 히트작을 내놔야 한다”고 말했다.
  • [In&Out] 세대의 변화, 시장의 변혁 그리고 기업의 진화/김학도 중소벤처기업진흥공단 이사장

    [In&Out] 세대의 변화, 시장의 변혁 그리고 기업의 진화/김학도 중소벤처기업진흥공단 이사장

    현대사회의 중심인 스마트폰은 출시 당시에는 새로운 기술이 아니었다. 여러 기업들이 복잡한 기능의 개인 휴대 정보 단말기(PDA)폰을 개발해 사용법을 가르치고 있을 때 멀티 미디어기기인 ‘아이팟터치’에 휴대전화 기능을 추가했을 뿐이다. 출시 전에는 마니아들의 사치품 정도로 여겼지만 와이파이(Wi-Fi) 존의 제약에서 벗어나 게임·영화 등을 계속 즐기고 싶은 소비자의 욕구에 제대로 들어맞았다. 비슷한 시기 영화콘텐츠 유통 시장에서는 DVD 표준 경쟁이 있었다. HD-DVD 진영과 블루레이 디스크 협회(BDA) 간의 주도권 경쟁이다. 결국 월트디즈니 등 영화 제작사들이 참여한 BDA 진영의 승리로 끝났지만 현재는 넷플릭스 등 온라인동영상서비스(OTT) 기업이 주도하고 있다. 애플은 자신의 멀티 미디어기기를 즐기는 고객에게 휴대전화 기능을 넣었고, 이제는 자동차에 눈을 돌리고 있다. 넷플릭스는 DVD 구독 고객을 위한 온라인 스트리밍 서비스를 넘어 아예 직접 영화와 드라마를 만들고 있다. 두 기업 모두 미래 소비자를 위해 진화하고 있는 것이다. 우리는 기술혁신에 집중한 나머지 시장의 움직임을 읽는 것에 익숙하지 않은 듯하다. 사실 애플보다 10년 앞선 2000년 우리 중소기업은 세계 최초의 스마트폰인 ‘PC-ePhone’을 출시했다. 하지만 기능 많은 휴대폰보다 휴대용 멀티 미디어기기가 필요한 소비자의 지갑을 열기엔 충분치 않았다. 기술의 격차보다 시장을 이해하는 힘의 격차가 뼈아프게 느껴지는 대목이다. 이러한 면에서 최근 중소벤처기업부가 발표한 ‘신사업 진출 및 재기 촉진 방안’은 사업 전환의 대상을 15년간 지속된 업종의 변경이라는 틀에서 벗어났다는 점에서 기대가 크다. 서비스 방식의 전환, 사업 모델의 혁신까지 사업 전환에 포함하면서 시장의 눈으로 정책의 시각도 변화한 것이다. 기업 성장에 변화와 혁신은 반드시 필요하다. 원치 않아도 세상은 바뀌고 있기 때문이다. 과거에는 기업이 소비를 주도했으나 이제는 소비가 기업을 주도하고 있다. 기술 개발과 혁신도 중요하지만, 오랜 기간 축적한 기술과 노하우를 세대와 시장 변화에 맞춰 전환하는 사업 전환이 필요한 시점이다. 1970년대생인 X세대는 디지털 전환을 주도했고, 1980~90년대생인 밀레니얼 세대는 디지털 문화를 소비하고 있다. 2000년대생 Z세대는 ‘메타버스’에 열광하고 있다. 메타버스의 시조 격인 싸이월드의 부활이 X세대의 단순한 추억 소환은 아닐 것이다. 많은 우려 속에서 도쿄올림픽이 진행됐고, 무관중 경기에도 대한민국 MZ세대 선수들이 감동과 즐거움을 준 대회로 마무리했다. 우리 젊은이들이 만드는 코로나19 이후 세상에 대해 걱정보다 기대가 앞서는 이유는 여기에 있지 않을까 생각한다. 현재와 미래의 문화와 소비시장은 이미 MZ세대가 주도하고 있다. 이들의 생각을 이해하고 함께하려는 노력에 대한민국의 미래가 달려 있다.
  • “게임은 아편”·공익 소송… 中, 말 잘 듣는 ‘텅쉰 때리기’ 속내는

    “게임은 아편”·공익 소송… 中, 말 잘 듣는 ‘텅쉰 때리기’ 속내는

    그동안 당국의 불편한 눈짓만 보이면 화들짝 놀라는 척하며 머리를 조아려 ‘규제의 칼날’을 어렵사리 모면해 왔지만, 이번엔 정말 피해 가기가 어려울 것 같다. 마윈(馬雲) 전 알리바바 회장처럼 결기를 내서 대들지 않은 만큼 당국이 부르면 쪼르르 달려가 납작 엎드리고 머리를 조아리면 그냥 넘어갈 줄 알았는데…. 알리바바와 쌍벽을 이루는 ‘정보기술(IT) 공룡’ 텅쉰(騰訊·Tencent)그룹을 두고 하는 말이다. 텅쉰그룹이 창사 이래 최대 위기를 맞고 있다. 중국 관영 매체가 온라인 게임을 ‘정신적 아편’이라고 규정해 강하게 비판하고 검찰은 공익 소송을 제기하면서 텅쉰을 향해 규제의 화살을 정조준하고 나섰기 때문이다. 관영 신화통신이 발행하는 경제참고보는 지난 3일 ‘정신적 아편이 수천억 가치의 산업으로 성장했다’는 기사를 통해 청소년의 온라인 게임 중독 문제를 집중 거론하며 당국이 강력한 규제에 나서야 한다고 촉구했다. 특히 학생들이 가장 좋아하는 게임이 ‘왕저룽야오’(王者榮耀·Honor of Kings)라며, 일부 학생은 이 게임을 하루 8시간씩 한다는 등 이를 근본 원인이라고 수차례 지적했다. 그러면서 “어떤 산업, 어떤 스포츠도 한 세대를 파괴하는 방식으로 발전이 허용돼서는 안 된다”며 온라인 게임을 “전자 마약”이라고 맹비난했다. 왕저룽야오는 텅쉰유시(遊戱·Tencent Games)가 2015년부터 서비스하고 있는 모바일 게임으로 세계 등록 회원 수만 2억명을 넘는 등 인기가 하늘을 찌른다. 10명의 플레이어가 팀을 나눠 영웅 캐릭터를 이용해 적의 기지를 공략하는 게임인데, 라이엇게임즈의 리그오브레전드(LoL)와 비슷하다. 이날 규제 소식에 주가가 한때 10% 곤두박질치자 텅쉰은 미성년자의 평일 이용시간을 1시간으로 줄이는 등 고강도 게임 규제방안을 내놓으며 ‘백배사죄’했다. 중국 정부는 앞서 2019년부터 밤 10시~다음날 오전 8시 청소년의 게임을 금지하고, 평일 게임 시간도 1.5시간으로 제한하는 셧다운제를 시행하고 있다. 6일에는 베이징시 하이뎬구 검찰이 텅쉰이 운영하는 모바일 메신저 ‘웨이신’(微信·WeChat)의 ‘청소년 모드’가 청소년의 권익을 침해한다며 공익소송을 제기하기로 했다. 검찰 발표 직후 텅쉰 측은 “웨이신 청소년 모드의 기능에 대해 성실히 자체 검사하고 이용자 의견을 겸허히 받아들이겠다”며 “민사 공익소송에 진지하게 응할 것”이라고 어김없이 꼬리를 내렸다. 이어 이날 저녁 텅쉰연구소가 발간한 ‘디지털 경제에서 중국과 미국 간 확대되는 격차에 대한 경고’라는 보고서를 자사 홈페이지와 텅쉰연구소 웨이신계정 등에서 모두 삭제했다. 게재된 지 채 하루도 되지 않았다. 이 보고서는 급성장한 중국 빅테크 기업들이 성장 둔화에 직면해 있으며 미국 기업들에 밀리고 있다며 “과거 산업혁명 기회를 놓친 실수를 반복하지 않기 위해 디지털 혁명의 역사적 기회를 꽉 붙잡아야 한다”고 강조했다. 중국 정부의 눈에 들기 위한 조치로 해석된다.●짝퉁 양산 뒤 부가기능 추가해 차별화 성공 텅쉰은 ‘짝퉁’을 양산해 ‘카피캣’(Copy cat·모방품) 왕국’이라는 오명을 벗어던지고 놀라운 성공을 일궈낸 세계 최대 게임업체다. 텅쉰의 시가총액은 7738억 달러(약 885조원·포브스 집계)에 이른다. 라이벌 알리바바(6575억 달러)를 일찌감치 제쳤다. 최고경영자(CEO)인 마화텅(馬化騰·50)이 선전대 컴퓨터공학과를 졸업한 뒤 1998년 대학 동기 장즈둥(張志東)과 함께 창업했다. 그는 창업 초부터 CEO를 맡아 회사를 경영하고, 장은 최고기술책임자(CTO)를 맡아 기술개발을 전담해 왔다. 초기 수익 모델은 무선호출기(속칭 삐삐)와 인터넷을 연결해 주는 서비스였지만 무선호출기가 휴대전화에 밀려 몰락하는 바람에 사업을 접어야 했다. 이때 인터넷 메신저로 눈을 돌렸다. 세계 인터넷 메신저 시장은 이스라엘 스타트업의 ‘ICQ’와 미국 아메리카온라인(AOL)의 ‘AOL 인스턴트 메신저’가 양분하고 있었다. 텅쉰은 ‘OICQ’를 내놨다. ‘개방’을 뜻하는 오픈(Open)을 덧붙였지만 ICQ를 그대로 베낀 제품이다. OICQ는 좋은 반응을 얻었다. 개인정보를 이용자 PC에 저장하는 ICQ와 달리 텅쉰 서버에 저장해 언제 어디서 접속해도 동일한 친구 목록과 대화 내용이 보이도록 하는 등 다양한 기능을 추가해 차별화한 것이 통했다. 베끼되 더 좋게 하는 ‘창조적 모방’이 텅쉰 경영전략의 핵심으로 자리잡았다. 하지만 위기가 닥쳤다. ICQ를 인수한 AOL이 텅쉰을 지식재산권 위반으로 고소했다. 패소한 텅쉰은 OICQ를 ‘QQ’로 바꿔야 했는데, 오히려 ‘신의 한수’가 됐다. QQ는 다양한 부가서비스를 추가하며 세력을 넓혔다. QQ는 2002년 이용자가 1억명을 돌파했지만 돈 버는 방법을 몰랐다. 한국에서 해답을 찾았다. 홈페이지와 아바타를 꾸밀 수 있는 싸이월드의 캐시 아이템에 주목했다. 예쁜 아이템만 제공하기보다 실제 브랜드와 협업을 통해 유명 브랜드의 상품을 QQ 이용자의 아바타에 입힐 수 있는 창조적 모방을 꾀했다. 2003년 내놓은 아바타 상품 ‘QQ쇼’가 돈벼락을 안겨 주며 QQ는 중국의 ‘국민 인터넷 메신저’라는 입지를 굳혔다. ●메신저·게임 주축 시총 885조원 IT업체로 2011년에는 카카오톡을 참고해 모바일 메신저 ‘웨이신’을 선보였다. 웨이신은 간편결제 서비스인 웨이신즈푸(微信支付·WeChatPay)를 바탕으로 이용자를 빠르게 늘렸다. 모바일 결제 및 송금, 오프라인 결제, 음식 배달, 쇼핑, 공과금 납부 등 다양한 서비스를 제공해 웨이신만 있으면 현금이나 카드가 없어도 아무런 불편함이 없었다. 웨이신은 서비스 개시 1년 만에 5000만명, 2017년에는 월간 사용자 수가 10억명을 돌파하며 기염을 토했다. 텅쉰은 새로운 도전에 나섰다. 게임 분야다. 자체 포털서비스인 QQ닷컴에서 다양한 온라인 게임을 유통하면서 게임 강국 한국에 주목했다. 2003년 3D 온라인게임 ‘세피로스’ 수입을 시작으로 한국 온라인 게임을 대량 수입해 중국 시장에 출시했다. 스마일게이트의 ‘크로스 파이어’, 넥슨의 ‘던전앤파이터’, 엔씨소프트의 ‘블레이드 앤 소울’이 대표적이다. 이들 게임은 중국에서 대박을 터뜨리며 텅쉰을 중국 최대 게임 유통사로 올려놓았다. 이에 만족하지 않고 세계 최고 인기 AOS(적진 점령) 게임인 LoL의 개발사 라이엇게임즈를 인수했고, 일본 닌텐도 ‘마리오카트’와 허드슨 ‘봄버맨’을 베껴 ‘QQ스피드’와 ‘QQ탕’이라는 게임도 내놨다. 짝퉁 게임을 양산해 돈을 벌고 개발자를 확충해 노하우를 쌓았고 이를 토대로 양질의 게임을 개발하는 것이 텅쉰의 성공 공식이 됐다. 대표 작품이 ‘왕저룽야오’다. 웨이신과 게임이라는 두 축을 바탕으로 텅쉰은 2018년 아시아 IT 기업 중 처음으로 시가총액 5000억 달러를 돌파했고, 세계 최대 소셜미디어 업체 페이스북(시가총액 8705억 달러·포브스 집계)을 바짝 뒤쫓고 있다. 끝내 시련이 찾아왔다. 텅쉰은 당국의 규제에 부딪혀 성장세가 한풀 꺾였다. 당국은 2018년 텅쉰 매출의 절반을 차지하는 게임을 강력히 규제했다. 중국 내에서 게임을 서비스하려면 반드시 필요한 ‘온라인 게임 서비스 허가’(판호) 발급을 중단했고 미성년자 온라인 게임 규제안을 내놨다. 이를 놓고 일각에서는 중국 정부의 텅쉰 규제는 후진타오(胡錦濤) 전 국가주석이 추진한 경제정책의 산물이라는 관측이 나온다. 텅쉰과 알리바바 등은 후 전 주석이 추진한 외자 유치를 통해 성장한 기업들이다. 텅쉰이 후 전 주석의 영향력을 지우려는 시진핑(習近平) 체제의 정책에 반하는 기업인 셈이다. 텅쉰이 아무리 정부의 입맛에 맞는 다양한 정책과 콘텐츠를 내놔도 규제의 칼날을 피하기는 쉽지 않다는 얘기다. ■이 기사는 서울신문 홈페이지에 연재 중인 ‘김규환 기자의 차이나 스코프’를 재구성한 것입니다. 인터넷에서 ‘김규환 기자의 차이나 스코프’(goo.gl/sdFgOq)의 전문을 만날 수 있습니다.
  • <김규환 기자의 차이나 스코프> 텅쉰, 살얼음판 걷듯 그토록 조심했건만…

    <김규환 기자의 차이나 스코프> 텅쉰, 살얼음판 걷듯 그토록 조심했건만…

    결국 올 것이 오고야 말았다. 그동안 당국의 불편한 눈짓만 보고도 화들짝 놀라는 척하며 납작 엎드려 ‘규제의 칼날’을 어렵사리 모면해왔는데, 이번 만은 정말 피해가기가 어려울 것 같다. 마윈(馬雲) 전 알리바바그룹 회장처럼 한번도 결기 있게 대들지 않고 당국이 부르기만 하면 쪼르르 달려가 순종하고 꼬리를 내리면 될 줄 알았았는데…. 알리바바와 쌍벽을 이루는 ‘정보기술(IT)공룡’ 텅쉰(騰訊·Tencent)그룹을 두고 하는 말이다. 텅쉰그룹이 창사 이래 최대 위기를 맞고 있다. 중국 관영 매체가 온라인 게임을 ‘정신적 아편’이라고 규정해 강하게 비판하면서 텅쉰을 겨냥해 규제의 화살을 정조준하고 나섰기 때문이다. 관영 신화(新華)통신이 발행하는 경제참고보(經濟參考報)는 지난 3일 ‘정신적 아편이 수천억 가치의 산업으로 성장했다’는 기사를 통해 청소년의 온라인 게임 중독 문제를 거론하며 중국 당국이 더욱 강력한 규제에 나서야 한다고 촉구했다.특히 학생들이 가장 좋아 하는 게임이 ‘왕저룽야오’(王者榮耀·Honor of Kings)라며, 일부 학생은 이 게임을 하루 8시간씩 한다는 등 왕저룽야오를 여러 차례 문제의 근원(根原)으로 지적했다. 그러면서 “어떤 산업, 어떤 스포츠도 한 세대를 파괴하는 방식으로 발전이 허용돼서는 안 된다”며 온라인 게임을 “전자 마약”이라고 맹비난했다. 왕저룽야오는 텅쉰유시(遊戱·Tencent Games)가 2015년부터 서비스하고 있는 모바일 게임으로 세계 등록 회원 수만 2억명을 넘는 등 인기가 하늘을 찌른다. 10명의 플레이어가 팀을 나눠 영웅 캐릭터를 이용해 적의 기지를 공략하는 게임인데, 라이엇게임즈의 리그오브레전드(LoL)과 비슷하다. 이날 규제 소식에 홍콩 증시에서 주가가 6.11%나 곤두박질치자 텅쉰은 어김없이 고강도 게임 규제방안을 내놓으며 ‘백배사죄’했다. 텅쉰은 미성년자의 평일 이용시간을 1시간으로, 휴일 이용시간을 2시간으로 각각 줄였다. 또 ▲ 12세 미만은 현금 결제를 금지하고 ▲ 미성년자 성인 사칭 단속을 강화하며 ▲ 의심 계좌는 재인증 절차를 거치겠다고 강조했다. 중국 정부는 앞서 2019년부터 밤 10시~다음 날 오전 8시 청소년의 게임을 금지하고, 평일 게임 시간도 1.5시간으로 제한하는 셧다운제를 시행하고 있다. 텅쉰그룹은 ‘짝퉁’을 양산해 ‘카피캣’(Copy cat·모방품) 왕국’이라는 오명을 벗어던지고 놀라운 성공을 일궈낸 세계 최대 게임 업체다. 텅쉰그룹의 시가총액은 현재 7738억 달러(약 885조원·포브스 집계)에 이른다. 라이벌 알리바바(6575억 달러)를 일찌감치 제쳤다. 마화텅(馬化騰·50)이 선전(深?)대 컴퓨터공학과를 졸업한 뒤 1998년 대학 동기 장즈둥(張志東)과 함께 창업했다. 그는 창업 초기부터 최고경영자(CEO)를 맡아 회사를 운영하고, 장은 최고기술책임자(CTO)를 맡아 기술 개발을 전담해왔다. 초기 수익 모델은 무선호출기(속칭 삐삐)와 인터넷을 연결해주는 서비스였지만 휴대전화에 밀려 무선호출기가 몰락하는 바람에 사업을 접어야 했다.이때 눈여겨 본 것이 인터넷 메신저다. 인터넷 메신저 시장은 이스라엘 스타트업의 ‘ICQ’와 미국 아메리카온라인(AOL)의 ‘AOL 인스턴트 메신저’가 양분하고 있었다. 텅쉰은 ‘OICQ’를 출시했다. ‘개방’을 뜻하는 오픈(Open)을 덧붙이긴 했지만 ICQ를 그대로 베낀 제품이다. 그렇지만 OICQ는 좋은 반응을 얻었다. 개인정보를 이용자 PC에 저장하는 ICQ와 달리 텅쉰 서버에 저장해 언제 어디서 접속해도 동일한 친구 목록과 대화 내용이 보이도록 하는 등 다양한 기능을 추가해 차별화한 것이 통했다. 이 덕분에 베끼되 더 좋게 하는 ‘창조적 모방’은 텅쉰 경영전략의 핵심으로 자리잡았다. 하지만 위기가 닥쳤다. 2000년 ICQ를 인수한 AOL이 텅쉰을 지적재산권 위반으로 고소했다. 패소한 텅쉰은 OICQ를 ‘QQ’로 바꿨는데, 오히려 ‘신의 한수’가 됐다. QQ는 중국인을 위한 여러 부가서비스를 추가하며 세력를 넓혔다. QQ는 2002년 이용자수가 1억명을 돌파하면서 입지를 굳혔다. QQ는 이용자수가 많았지만 돈 버는 방법을 몰랐다. 한국에서 해답을 찾았다. 홈페이지와 아바타를 꾸밀 수 있는 싸이월드의 캐시 아이템에 주목했다. 단순히 예쁜 아이템만 제공하기보다 실제 브랜드와 협업을 통해 유명 브랜드의 상품을 QQ 이용자의 아바타에 입힐 수 있는 창조적 모방을 꾀했다. 2003년 내놓은 아바타 상품 ‘QQ쇼’는 텅쉰에 돈벼락을 안겨주며 QQ는 중국의 ‘국민 인터넷 메신저’라는 입지를 굳혔다. PC용 인터넷 메신저의 전성기였던 2009년 QQ의 가입자수는 10억명을 돌파하기도 했다.텅쉰은 카카오톡을 참고해 2011년 모바일 메신저 ‘웨이신’(微信·WeChat)을 선보였다. 웨이신은 중국 이용자를 위한 다양한 기능과 간편결제 서비스인 웨이신즈푸(微信支付·WeChatPay)를 바탕으로 이용자수를 빠르게 늘렸다. 모바일 결제 및 송금, 오프라인 결제, 음식 배달, 쇼핑, 공과금 납부, 택시 호출 등 다양한 서비스를 제공해 현금이나 카드 없이 웨이신만 있어도 생활에 아무런 불편함이 없었다. 웨이신은 서비스를 개시한지 1년 만에 5000만명, 2017년에는 월간 실사용자수가 10억명을 돌파하는 등 페이스북 메신저, 왓츠앱에 이어 업계 3위 자리를 굳혔다. 자신감을 얻은 텅쉰은 새로운 도전에 나섰다. 바로 게임 분야다. 자체 포털서비스인 QQ닷컴에서 다양한 온라인 게임을 유통하면서 게임 강국 한국에 주목했다. 2003년 한국의 3D 온라인게임 ‘세피로스’ 수입을 시작으로 한국 온라인 게임을 대량 수입해 중국 시장에 선보였다. 스마일게이트의 ‘크로스 파이어’, 넥슨의 ‘던전앤파이터’, 엔씨소프트의 ‘블레이드 앤 소울’ 등이 대표적이다. 이들 게임은 텅쉰의 유통력과 마케팅 지원에 힘입어 중국 시장에서 대박을 터뜨리며 텅쉰을 중국 최대 게임 유통사로 올려 놓았다. 이에 만족하지 않고 세계 최고 인기 AOS(적진 점령) 게임인 리그오브레전드의 개발사인 라이엇게임즈를 인수했고, 일본의 유명 IP인 닌텐도 ‘마리오카트’와 허드슨 ‘봄버맨’을 베껴 ‘QQ스피드’와 ‘QQ탕’이라는 게임을 출시했다. 짝퉁 게임을 양산하며 돈을 벌어 개발자를 확충해 노하우를 쌓았고 이를 토대로 양질의 게임을 개발했다. 대표적 작품이 ‘왕저룽야오’다. 이젠 소니와 닌텐도, 액티비전블리자드 등 게임업계 강자들도 텅쉰의 상대가 되지 못한다. 웨이신과 게임이라는 두축을 바탕으로 텅쉰은 2018년 4월 아시아 IT기업 중 처음으로 시가총액 5000억 달러를 돌파했다. 세계 최대 IT 기업 가운데 하나인 페이스북(시가총액 8705억 달러)를 바짝 뒤쫓고 있다.끝내 시련이 찾아왔다. 텅쉰은 중국 당국의 강력한 규제에 부딪혀 성장세가 한풀 꺾였다. 중국 정부는 2018년 텅쉰의 매출의 절반을 차지하는 게임 사업을 강력히 규제했다. 중국내에서 게임을 서비스하려면 반드시 필요한 ‘판호‘(版號·중국내 게임서비스 허가권) 발급을 중단했고 미성년자 시력 보호와 게임 중독 예방을 명분으로 온라인 게임 규제안을 내놨다. 이를 놓고 일각에서는 중국 정부가 텅쉰에 대해 규제를 지속하는 것은 텅쉰이 후진타오(胡錦濤) 전 국가주석이 추진한 경제정책의 산물이라는 관측이 나온다. 텅쉰과 알리바바 등은 후 전 주석이 추진한 외자 유치를 통해 성장한 기업의 대표 주자다. 순수 중국 자본으로 성장한 통신장비업체 화웨이(華爲)와 상황이 다르다. 텅쉰이 후 전 주석의 영향력을 지우려는 시진핑(習近平) 체제의 정책에 반하는 기업인 셈이다. 텅쉰이 정부의 입맞에 맞는 다양한 정책과 콘텐츠를 내놨지만 규제의 칼날을 피하지 못하는 것이다.
  • [고든 정의 TECH+] 인텔의 숨겨진 한방 ‘앨더 레이크’…이번에는 통할까?

    [고든 정의 TECH+] 인텔의 숨겨진 한방 ‘앨더 레이크’…이번에는 통할까?

    2017년 경쟁자인 AMD가 라이젠을 출시하면서 인텔의 CPU 시장 독점은 서서히 무너졌습니다. 라이젠은 처음 출시 시점만 해도 코어 숫자에서만 인텔을 이겼을 뿐이었지만, 14nm, 12nm, 7nm로 꾸준히 미세 공정을 업데이트하고 아키텍처를 개선해 이제는 거의 모든 부분에서 인텔을 앞서고 있습니다. 인텔은 2011년 샌디브릿지 이후 조금씩 개선한 코어 프로세서의 아키텍처를 대대적으로 개편하고 미세 공정에서 경쟁자를 따라잡지 않으면 완전히 주도권을 빼앗길 위기에 처한 것입니다. 물론 인텔도 보고만 있었던 것이 아니라 새 아키텍처를 적용한 신제품을 순차적으로 출시했습니다. 하지만 10nm 공정의 타이거 레이크(노트북)와 14nm 공정의 로켓 레이크(데스크톱)는 성능을 개선하려는 여러 가지 노력에도 아쉬운 부분이 많았습니다. 성능이 좋아지긴 했는데, 경쟁자도 그에 못지않게 성능이 좋아져 과거처럼 여유 있게 상대방을 따돌리지 못한 것입니다. 인텔은 올해 말 다시 한번 역전의 기회를 노리고 있습니다. 12세대 코어 프로세서인 앨더 레이크(Alder Lake)가 바로 그 기회입니다. 올해 4분기 데스크톱 제품부터 공개될 앨더 레이크는 과거 10nm ESF(Enhanced SuperFin)라고 부른 인텔 7 공정으로 제조됩니다. 10nm 공정이라고 명명하긴 했지만, 사실 TSMC의 7nm 공정보다 트랜지스터 밀도를 더 높일 수 있는 최신 공정이기 때문에 그에 합당한 새로운 명칭이 필요하다고 생각한 것입니다. 하지만 진짜 파격적인 부분은 미세 공정이 아니라 CPU 구성에 있습니다. 앨더 레이크는 인텔 데스크톱 CPU 역사상 처음으로 고성능 프로세서와 저전력 프로세서가 함께 결합한 하이브리드 구조를 지니고 있습니다. 고성능 코어와 저전력 코어를 같이 혼용하는 하이브리드 구조는 모바일 AP에서는 이미 일반적인 형태입니다. 높은 성능만큼 배터리 지속 시간이 중요한 스마트폰에서는 반드시 필요한 기능이기도 합니다. 인텔은 1+4 구조인 레이크필드 CPU에서 이를 처음 도입했는데, 당시에는 일부 저전력 제품에만 도입할 것으로 예상됐습니다. 사실 배터리 대신 일반 전원으로 전력을 공급받는 데스크톱 CPU에는 필요 없는 기술이기도 합니다. 그러나 일반적인 예상을 깨고 인텔은 앨더 레이크에서 하이브리드 CPU를 데스크톱, 노트북 전 모델에 도입할 예정입니다. 지금까지 알려진 내용에 따르면 앨더 레이크는 골든 코브(Golden Cove) 고성능 코어와 그레이스몬트(Gracemont) 고효율 코어의 하이브리드 구조입니다. 이 코어들이 어떤 조합으로 작동하는지는 밝혀지지 않았지만, 최근 유출된 앨더 레이크 엔지니어링 샘플(ES) 벤치마크에서는 최대 24 스레드(thread)로 나타났습니다. 골든 코브 코어는 하나의 코어가 두 개처럼 작동하는 멀티 스레드 코어이고 그레이스몬트 코어는 싱글 스레드 코어이므로 16+8 구조임을 짐작할 수 있는 결과입니다. 이 내용이 사실이라면 많은 수의 코어가 유리한 작업에서는 모든 코어가 다 활성화되어 성능을 높이는 구조로 생각됩니다. 다만 항상 모든 코어가 활성화되는 방식인지 상황에 따라 교대할 수 있는 방식인지는 확실치 않습니다. 가장 이상적인 하이브리드 코어 작동 방식은 문서 작업이나 검색 등 높은 성능이 필요 없는 작업에서는 저전력 코어만 활성화되고 게임처럼 적은 수의 코어가 빠르게 작동하는 것이 유리한 작업에서는 고성능 코어만 활성화되는 것입니다. 그리고 다수의 코어가 필요한 작업에서는 모든 코어가 활성화되는 방식도 생각할 수 있습니다. 그러나 지금까지 실제 작동 방식이나 구체적인 성능에 대해서는 자세히 공개한 적이 없어 올해 10월로 예상되는 발표 시점에 이목이 쏠리고 있습니다. 고성능 + 저전력 하이브리드 구조 다음으로 주목되는 것은 업계 최초의 DDR5 메모리 도입입니다. DDR5 메모리는 4800Mbps 제품부터 등장할 것으로 예상되며 최대 8400Mbps까지 속도를 높일 수 있습니다. 저장 밀도도 DDR4의 네 배에 달해 메모리 속도와 용량을 크게 늘릴 수 있습니다. 덕분에 CPU 자체 성능은 물론 메모리 병목 현상을 심하게 겪는 내장 그래픽 성능을 높이는 데 큰 도움이 될 것입니다. DDR5 수요가 늘어나면 이를 생산하는 국내 반도체 제조사들에게도 호재로 작용할 것으로 기대됩니다. 대신 DDR5를 사용하기 위해서 새로운 메인보드가 필요합니다.앨더 레이크는 새로운 규격인 LGA 1700 소켓을 사용해 기존의 인텔 메인보드와 호환되지 않습니다. 소켓을 자주 바꿔 소비자들이 계속 새로운 메인보드를 구매하게 만드는 인텔의 정책에 대해서는 많은 불만이 제기되고 있지만, 사실 DDR5 및 PCIe 5.0 같은 신기술을 도입하겠다고 발표한 시점에서 구형 메인보드에서 호환될 가능성은 없다고 보는 게 맞을 것입니다. 인텔은 올해 말부터 내년 상반기까지 앨더 레이크를 순차적으로 출시하고 이후 앨더 레이크의 개량 버전인 13세대 코어 프로세서(랩터 레이크)를 투입할 예정입니다. 인텔 4 공정을 사용한 메테오 레이크(14세대)는 2023년 등장할 예정입니다. 메테오 레이크는 CPU, GPU, SOC-LP의 세 개의 타일을 포베로스(Foveros) 기술로 연결한 하이브리드 CPU로 하나의 다이(die)로 생산되었던 전통적인 CPU 생산 방식을 바꿀 것으로 예상됩니다. 인텔이 여러 가지 신기술을 통해 과거의 영광을 되찾고 경쟁자의 추격을 다시 한번 따돌릴지 결과가 주목됩니다.
  • “엄마는 PC방”…1살 아들 방치해 결국 실명하게 만든 부부

    “엄마는 PC방”…1살 아들 방치해 결국 실명하게 만든 부부

    “아기 시력 손상 알고도1년 6개월 이상 방임” 시력이 좋지 않은 1살 아들을 방치해 실명하게 한 부모가 실형을 선고받았다. 26일 인천지법 형사2단독 이연진 판사는 아동복지법상 아동학대 혐의로 기소된 남편 A(40)씨와 그의 아내 B(24)씨에게 각각 징역 3년형을 선고했다. 또 80시간의 아동학대 치료프로그램 이수를 명했다고 밝혔다. A씨 부부는 2019년 2월 당시 1살인 둘째 아들 C군이 시력 손상으로 앞을 잘 보지 못하는데도 병원에 데려가지 않고 방치한 혐의 등으로 기소됐다. 이 부부는 병원 예약 후 진료 연기나 취소를 반복했고 지난해 2월이 돼서야 아들을 안과병원에 데리고 갔다. 아동보호전문기관의 지원을 받아 정밀 검사를 한 결과 C군은 양안 유리체 출혈과 망막 병리 의증 등으로 수술이 필요한 상태였다. 아동보호전문기관 상담원은 수술을 계속 권유했지만 A씨 부부는 7개월 넘게 수술을 미룬 것으로 전해졌다. 병원 진료비와 월세 등의 생계비도 지원받았으나 이들은 아들을 제대로 돌보지 않았다. 결국 부부의 동의를 받고 아동보호전문기관 상담원이 C군을 병원에 다시 데리고 가 다시 검사를 받았고, ‘양안 망막 박리로 인한 실명’상태로 판정됐다. 또, B씨는 지난해 9월 새벽에 C군과 첫째 아들(당시 3세)만 집에 두고 게임을 하기 위해 PC방에 다녀오기도 한 것으로 파악됐다. 아동보호전문기관에는 2018년 3월부터 지난해 9월까지 4차례나 A씨 부부의 아동학대 의심 신고가 들어오기도 했다. 재판부는 “피고인들은 C군의 시력 손상을 알고도 1년 6개월 이상 방임했다. 피해 아동은 이미 두 눈 망막이 박리돼 시력 회복이 불가능하게 됐다”며 “피고인들은 스스로 돌볼 능력이 약한 영유아 자녀인 피해자들을 상대로 범행을 저질렀다. 엄중한 처벌이 불가피하다”고 양형 이유를 밝혔다. 한편 현재 C군은 시각 장애와 뇌 병변 장애로 인해 장애 영유아 시설에서 지내고 있으며, 형은 또 다른 아동복지시설에서 생활하고 있는 것으로 알려졌다.
  • 신규확진 1365명, 비수도권 비중 40% 육박...4차 대유행 계속(종합)

    신규확진 1365명, 비수도권 비중 40% 육박...4차 대유행 계속(종합)

    국내 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 4차 대유행이 이어지는 가운데 27일까지 신규 확진자수가 3주 연속 네 자릿수를 기록했다. 신규확진 1365명...지역발생 1276명·해외유입 89명 중앙방역대책본부는 이날 0시 기준으로 신규 확진자가 1365명 늘어 누적 19만1531명이라고 밝혔다. 이는 전날(1318명)보다 47명 늘면서 이틀째 1300명대를 기록했다. 주말·휴일 영향으로 신규 확진자수가 다소 감소하는 월요일 확진자(화요일 0시 기준 발표)로는 일주일 만에 또다시 최다 기록을 경신했다. 지난주 월요일(발표일 20일 0시 기준)은 1278명으로, 이보다 87명 많다. 일일 확진자수는 지난 7일(1212명)부터 3주째 네 자릿수를 이어가고 있다. 최근에는 수도권을 넘어 비수도권 곳곳에서도 집단감염이 이어지면서 전국적 대유행으로 확산되는 양상을 보이고 있다. 일주일(21일~27일) 동안 신규 확진자가 하루 평균 1579명꼴로 발생한 가운데, 일평균 지역발생은 약 1481명이다. 이날 신규 확진자의 감염경로는 지역발생이 1276명, 해외유입이 89명이다. 지역별로는 서울 349명, 경기 364명, 인천 58명 등 수도권이 771명(60.4%)이다. 비수도권은 경남 85명, 대전 71명, 대구 66명, 부산 64명, 강원 60명, 충남 37명, 전북 30명, 광주 22명, 경북 20명, 전남·제주 각 15명, 충북 12명, 울산 5명, 세종 3명 등 총 505명(39.6%)이다. 비수도권 확진자는 지난 21일부터 일주일 연속 500명대를 이어갔다. 전체 지역발생 확진자 가운데 비수도권 비중이 전날 40.7%까지 오르며 이번 4차 대유행 이후 처음으로 40% 선을 넘었지만 이날은 소폭 하락했다. 사망자 2명 늘어...위중증 환자 269명 해외유입 확진자는 89명으로, 전날(54명)보다 35명 많다. 이들 가운데 45명은 공항이나 항만 검역 과정에서 확인됐다. 나머지 44명은 경기(11명), 인천(7명), 경북(5명), 대구·세종·경남(각 3명), 서울·부산·전북·제주(각 2명), 광주·강원·충북·충남(각 1명) 지역 거주지나 임시생활시설에서 자가격리하던 중 양성 판정을 받았다. 사망자는 전날보다 2명 늘어 누적 2079명이 됐다. 국내 평균 치명률은 1.09%다. 위중증 환자는 총 269명으로, 전날(244명)보다 25명 늘었다. 전날 하루 선별진료소에서 의심 환자를 검사한 건수는 5만6263건으로, 직전일 1만8999건보다 3만7264건 많다. 하루 검사건수 대비 확진자를 계산한 양성률은 2.43%(5만6263명 중 1365명)로, 직전일 6.94%(1만8999명 중 1318명)보다 대폭 하락했다. 이날 0시 기준 누적 양성률은 1.66%(1152만8609명 중 19만1531명)이다. 비수도권 거리두기 3단계 일괄 격상 한편, 비수도권 사회적 거리두기가 이날부터 3단계로 일괄 격상된다. 이번 조치는 오는 8월 8일까지 13일간 시행된다. 식당·카페 오후 10시까지 매장 영업유흥주점·노래방 등 10시까지 영업영화관·독서실 등 좌석 띄우기 해야‘5인이상 사적 모임금지’ 조치도 연장상견례 최대 8명·돌잔치 16명까지 가능결혼식·장례식 50명 미만으로 제한수도권과 마찬가지로 비수도권의 식당·카페도 이날부터 오후 10시까지만 매장 영업이 가능하고, 그 이후로는 포장·배달만 허용된다. 유흥·단란주점, 클럽·나이트, 감성주점, 헌팅포차, 콜라텍·무도장, 홀덤펍·홀덤게임장, 노래연습장, 목욕장업, 수영장, 방문판매 직접판매홍보관은 오후 10시 이후 아예 문을 닫는다. 영화관, 독서실·스터디카페, 이·미용업, 오락실·멀티방, 상점·마트·백화점 등은 1∼2단계 때와 마찬가지로 운영시간 제한이 없다. 학원도 운영시간 제한은 없지만, 좌석을 두 칸 띄우거나 시설면적 6㎡(약 1.8평)당 1명으로 밀집도를 조절해야 한다. 공연장도 관객 수를 5000명 이내로 유지하면 운영할 수 있고 놀이공원과 워터파크는 수용인원의 50%, 30%로 인원을 제한하면서 영업할 수 있다. PC방도 좌석을 한 칸씩 띄우면서 시간제한 없이 영업할 수 있다. 실내체육시설도 운영시간 제한은 없으나 피트니스나 GX류의 경우 고강도 유산소 운동을 저강도 운동이나 유연성 운동으로 대체해야 한다. 앞서 정부가 비수도권에 내린 ‘5인이상 사적 모임금지’ 조치도 오는 8월 8일까지로 연장됐다. 다만 동거하는 가족이나 아동·노인·장애인 등 돌봄이 필요한 경우, 임종을 지키는 경우에 있어서는 예외적으로 제한된 인원 기준을 넘어서 모일 수 있다. 상견례는 최대 8명, 돌잔치는 최대 16명까지 가능하다. 결혼식·장례식 참석 인원도 최대 50인 미만 범위 내에서 웨딩홀 및 빈소별 4㎡(약 1.2평)당 1명으로 제한된다. 스포츠 경기 관중 수는 실내에선 수용인원의 20%, 실외에서는 30%로 제한되고 숙박시설은 전 객실의 4분의 3만 운영해야 한다. 종교시설 대면예배 등에는 수용인원의 20%(좌석 네 칸 띄우기)만 참석할 수 있고 실외 행사의 경우 50인 미만으로 열 수 있으나 시설이 주최하는 모임·행사, 식사, 숙박은 모두 금지된다.
  • 엔씨소프트 “게임 R2M 저작권 침해”… 웹젠에 11억 청구

    엔씨소프트 “게임 R2M 저작권 침해”… 웹젠에 11억 청구

    엔씨소프트가 “리니지M을 베꼈다”며 웹젠을 상대로 낸 소송의 청구액이 11억원에 달하는 것으로 나타났다. 엔씨는 법무법인 김앤장을 대리인으로 선임했고, 이에 맞서 웹젠도 법무법인 광장을 선임해 두 게임사 모두 대형 로펌을 앞세운 치열한 법정 다툼을 예고했다. 25일 업계에 따르면 엔씨가 지난달 21일 웹젠을 상대로 제기한 ‘저작권 침해 중지 등 청구’는 서울중앙지법 민사합의 61부(부장 권오석)에 배정됐다. 엔씨는 중견 게임사인 웹젠이 지난해 8월 출시한 게임 R2M이 자사가 2017년 6월 발표한 리니지M을 모방했다며 소송을 제기했다. 엔씨는 정확히 어떤 피해를 입었는지 외부에 밝히지 않았지만 R2M과 리니지M 사이에 수익 구조, 게임 내부의 고유 시스템, 게임 디자인 등에서 통상적인 범위를 넘어서는 유사점이 있다고 주장하는 것으로 알려졌다. 첫 재판 날짜는 아직 정해지지 않았다. 엔씨 측은 일단 11억원을 배상해 줄 것을 청구했지만 재판이 진행되면서 액수가 더 커질 가능성도 있다. 정말로 R2M이 리니지M을 상당 부분 베낀 게 맞다면 그 피해액은 11억원을 훨씬 상회할 것이라는 의견이 업계에 많기 때문이다. R2M은 ‘모방 논란’에도 불구하고 구글플레이 매출 순위 10~20위권을 꾸준히 유지하면서 짭짤한 수익을 내고 있다. 엔씨가 여러 로펌 중에 김앤장을 택한 것은 당연한 수순이었다는 시각이 많다. 정진수 엔씨 수석부사장(최고운영책임자)이 김앤장 변호사 출신인 것이 영향을 미쳤다는 분석이 나온다. 업계 관계자는 “엔씨가 워낙 벼르고 있는 상황”이라며 “웹젠도 대형 로펌인 광장을 선임하긴 했는데 쉽지 않은 싸움이 될 것”이라고 말했다. 일각에서는 이번 소송이 엔씨 내부의 위기감을 반영한 것 아니냐는 시선도 있다. 엔씨는 올해 초 게임 운영상의 미숙함 탓에 리니지M 이용자들이 벌인 ‘불매운동’에 맞닥뜨려야만 했다. 이 와중에 엔씨가 ‘복사 게임’이라고 주장하는 R2M에 이용자를 빼앗기면 회사 매출에 영향을 받을 수 있기 때문에 더 강력하게 대처했다는 것이다. 엔씨는 해당 건에 대해 웹젠과 사전에 이야기를 주고받았지만 합의에 이르지 못하고 결국 이슈를 법정으로 끌고 왔다. 경기 분당경찰서에 웹젠을 저작권법 위반으로 고소하기도 했다. 업계 관계자는 “2016년에도 이츠게임즈가 PC게임 리니지를 베꼈단 이유로 소송이 제기됐다가 결국 양사 합의로 다툼을 종결했다”면서 “웹젠도 이슈가 계속돼 ‘표절 게임사’라는 낙인이 찍히면 곤란하기 때문에 서둘러 합의에 나설 가능성이 높다”고 말했다.
  • 인터넷게임 0~6시 청소년 서비스 제한 10년 만에 손보나

    인터넷게임 0~6시 청소년 서비스 제한 10년 만에 손보나

    대표적인 게임 산업 규제 법률인 ‘셧다운제’(청소년 게임 이용시간을 제한하는 제도)를 폐지·수정하겠다는 내용을 담은 청소년보호법 개정안이 국회에서 잇따라 발의되고 있다. 2011년 11월 제도 도입 이후 셧다운제 폐지를 놓고 찬반 논쟁이 오랜 기간 계속됐는데 이번에야말로 폐지 수순을 밟게 될 것인지를 놓고 게임계의 시선이 집중되고 있다. ●폐지 의견 靑국민청원에 11만명 넘게 동의 25일 업계에 따르면 국회에 계류 중인 관련 법안이 통과되면 셧다운제는 ‘완전 폐지’ 혹은 ‘일부 수정’될 것으로 보인다. 전용기·권인숙 더불어민주당 의원, 허은아 국민의힘 의원이 대표발의한 개정안은 청소년보호법 제26조에 담긴 ‘인터넷게임의 제공자는 16세 미만의 청소년에게 오전 0~6시 사이 인터넷게임을 제공해서는 안 된다’는 조항을 없애야 한다고 제안하고 있다. 조승래 민주당 의원은 ‘게임산업진흥에 관한 법률’에 따라 청소년 본인 혹은 법정 대리인의 요청이 있을 때는 게임 이용 시간에 제한을 둘 수 있어야 한다고 보고 있다. 강훈식 민주당 의원은 친권자가 요청할 때는 심야시간대 게임이 가능하단 단서 조항을 청소년보호법에 달아야 한다고 제안했다. 또한 같은 당 정청래 의원은 16세 미만이라도 프로게이머 등록 선수는 셧다운제의 규제 대상에서 제외해야 한다는 내용으로 개정안을 발의했다. 해당 의원들의 주장에 대한 근거는 셧다운제가 사실상 실효성이 없다는 것이다. 강 의원은 개정안을 제안한 이유에 대해 “아동과 청소년의 수면시간을 보장한다는 제도의 효과가 낮다는 연구 결과가 발표되고 있다”고 지적했다. 전 의원은 “강제적 셧다운제는 부모의 아이디나 주민번호 도용을 통해 심야시간에 게임을 하는 등의 부작용 및 홍콩·미국 등 제3국을 통해 콘텐츠를 다운받는 이른바 ‘사이버 망명’의 성행 등으로 그 실효성이 떨어질 수밖에 없다”고 말했다. 권 의원은 “(PC게임이 아닌) 모바일·콘솔기기 게임 등은 셧다운제 대상에서 적용 제외돼 규제의 효과성이 떨어진다”고 꼬집었다. 게임 업계에서는 그 어느 때보다도 셧다운제 폐지 분위기가 무르익었다고 보고 있다. 최근 마이크로소프트(MS)가 전 세계를 통틀어 이례적으로 셧다운제가 적용되는 한국을 위한 별도의 서버를 만들 수 없다는 이유로 어린이들에게 인기가 높은 게임인 ‘마인크래프트’의 한국인 이용자 가입 연령을 19세 이상으로 한정한 것이 논의의 불쏘시개가 됐다. 이 같은 소식이 전해지자 청와대 국민청원 게시판에는 셧다운제를 폐지해 달라는 청원이 올라왔고 이에 동의한 인원이 11만명을 넘길 정도로 여론이 들끓었다. 김부겸 국무총리는 최근 청와대에서 열린 주례회동에서 “게임 과몰입 방지 방안 마련을 전제로 (셧다운제) 제도 개선을 전향적으로 검토 중”이라고 밝혔다. ●“셧다운제는 한국에만 있는 기이한 규제” 정치권에서도 셧다운제에 비판적 시각을 지닌 MZ세대(1980년대 초반~2000년대 초반에 태어난 세대)의 표심을 잡기 위해 목소리를 높이고 있다. 대권 주자인 이낙연 전 민주당 대표는 “셧다운제는 한국에만 있는 기이한 규제이며 실효성도 의문시된다”고 지적했다. 이준석 국민의힘 대표도 “게임의 부정적 측면을 과대평가해 학부모를 대상으로 입법 홍보를 했던 사안”이라며 “학창 시절 게임을 하면서 영어를 배운 부분도 있다. 통제를 기반으로 한 청소년 정책은 실효성이 없다”고 꼬집었다. 한국외대 교수인 박성희 국제이스포츠학회 편집위원은 “우리나라 미래 성장의 동력이 될 첨단산업에 옛날 ‘야간 통행금지’ 규제를 요청한 것이 셧다운제”라면서 “학부모들이 아이들의 게임 과몰입을 걱정하는 마음은 이해가 되지만 지금의 셧다운제는 사실상 무용지물인 상태”라고 강조했다. ●셧다운제 전후 청소년 수면시간 1분 차이 임충재 계명대 게임모바일공학전공 교수는 “셧다운제 시행 전후에 청소년의 수면 시간 차이는 1분 내외에 불과하다는 연구 결과도 나온 것으로 알고 있다”면서 “셧다운제를 유지하려면 이 제도가 유의미하다는 새로운 데이터를 제시해야 할 것”이라고 말했다. 다만 실제 셧다운제 폐지 법안이 신속하게 국회 문턱을 넘어갈 수 있을지는 미지수다. 정치권이 내년 3월 대선을 앞두고 정신이 없는 상황이기 때문에 셧다운제는 한동안 뒷전일 수밖에 없단 것이다. 대선 이후에는 셧다운제 이슈가 언제 그랬냐는 듯 사그라들 수도 있다. 또한 2014년 4월 ‘강제적 셧다운제가 헌법상 기본권을 침해하지 않는다’는 헌법재판소의 합헌 결정을 근거로 현상 유지를 주장하는 의견이 나올 가능성도 있어 보인다.
  • 셧다운제 폐지법안 6개 발의…10년 만에 역사 뒤안길로?

    셧다운제 폐지법안 6개 발의…10년 만에 역사 뒤안길로?

    대표적인 게임 산업 규제 법률인 ‘셧다운제’(청소년 게임 이용시간을 제한하는 제도)를 폐지·수정하겠다는 내용을 담은 청소년보호법 개정안이 국회에서 잇따라 발의되고 있다. 2011년 11월 제도 도입 이후 셧다운제 폐지를 놓고 찬반 논쟁이 오랜 기간 계속됐는데 이번에야말로 폐지 수순을 밟게 될 것인지를 놓고 게임계의 시선이 집중되고 있다. 25일 업계에 따르면 국회에 계류 중인 관련 법안이 통과되면 셧다운제는 ‘완전 폐지’ 혹은 ‘일부 수정’될 것으로 보인다. 전용기·권인숙 더불어민주당 의원, 허은아 국민의힘 의원이 대표발의한 개정안은 청소년보호법 제26조에 담긴 ‘인터넷게임의 제공자는 16세 미만의 청소년에게 오전 0~6시 사이 인터넷게임을 제공해서는 안 된다’는 조항을 없애야 한다고 제안하고 있다. 조승래 민주당 의원은 ‘게임산업진흥에 관한 법률’에 따라 청소년 본인 혹은 법정 대리인의 요청이 있을 때는 게임 이용 시간에 제한을 둘 수 있어야 한다고 보고 있다. 강훈식 민주당 의원은 친권자가 요청할 때는 심야시간대 게임이 가능하단 단서 조항을 청소년보호법에 달아야 한다고 제안했다. 또한 같은 당 정청래 의원은 16세 미만이라도 프로게이머 등록 선수는 셧다운제의 규제 대상에서 제외해야 한다는 내용으로 개정안을 발의했다.해당 의원들의 주장에 대한 근거는 셧다운제가 사실상 실효성이 없다는 것이다. 강 의원은 개정안을 제안한 이유에 대해 “아동과 청소년의 수면시간을 보장한다는 제도의 효과가 낮다는 연구 결과가 발표되고 있다”고 지적했다. 전 의원은 “강제적 셧다운제는 부모의 아이디나 주민번호 도용을 통해 심야시간에 게임을 하는 등의 부작용 및 홍콩·미국 등 제3국을 통해 콘텐츠를 다운받는 이른바 ‘사이버 망명’의 성행 등으로 그 실효성이 떨어질 수밖에 없다”고 말했다. 권 의원은 “(PC게임이 아닌) 모바일·콘솔기기 게임 등은 셧다운제 대상에서 적용 제외돼 규제의 효과성이 떨어진다”고 꼬집었다. 게임 업계에서는 그 어느 때보다도 셧다운제 폐지 분위기가 무르익었다고 보고 있다. 최근 마이크로소프트(MS)가 전 세계를 통틀어 이례적으로 셧다운제가 적용되는 한국을 위한 별도의 서버를 만들 수 없다는 이유로 어린이들에게 인기가 높은 게임인 ‘마인크래프트’의 한국인 이용자 가입 연령을 19세 이상으로 한정한 것이 논의의 불쏘시개가 됐다. 이 같은 소식이 전해지자 청와대 국민청원 게시판에는 셧다운제를 폐지해 달라는 청원이 올라왔고 이에 동의한 인원이 11만명을 넘길 정도로 여론이 들끓었다. 김부겸 국무총리는 최근 청와대에서 열린 주례회동에서 “게임 과몰입 방지 방안 마련을 전제로 (셧다운제) 제도 개선을 전향적으로 검토 중”이라고 밝혔다.정치권에서도 셧다운제에 비판적 시각을 지닌 MZ세대(1980년대 초반~2000년대 초반에 태어난 세대)의 표심을 잡기 위해 목소리를 높이고 있다. 대권 주자인 이낙연 전 민주당 대표는 “셧다운제는 한국에만 있는 기이한 규제이며 실효성도 의문시된다”고 지적했다. 이준석 국민의힘 대표도 “게임의 부정적 측면을 과대평가해 학부모를 대상으로 입법 홍보를 했던 사안”이라며 “학창 시절 게임을 하면서 영어를 배운 부분도 있다. 통제를 기반으로 한 청소년 정책은 실효성이 없다”고 꼬집었다. 한국외대 교수인 박성희 국제이스포츠학회 편집위원은 “우리나라 미래 성장의 동력이 될 첨단산업에 옛날 ‘야간 통행금지’ 규제를 요청한 것이 셧다운제”라면서 “학부모들이 아이들의 게임 과몰입을 걱정하는 마음은 이해가 되지만 지금의 셧다운제는 사실상 무용지물인 상태”라고 강조했다. 임충재 계명대 게임모바일공학전공 교수는 “셧다운제 시행 전후에 청소년의 수면 시간 차이는 1분 내외에 불과하다는 연구 결과도 나온 것으로 알고 있다”면서 “셧다운제를 유지하려면 이 제도가 유의미하다는 새로운 데이터를 제시해야 할 것”이라고 말했다.다만 실제 셧다운제 폐지 법안이 신속하게 국회 문턱을 넘어갈 수 있을지는 미지수다. 정치권이 내년 3월 대선을 앞두고 정신이 없는 상황이기 때문에 셧다운제는 한동안 뒷전일 수밖에 없단 것이다. 대선 이후에는 셧다운제 이슈가 언제 그랬냐는 듯 사그라들 수도 있다. 또한 2014년 4월 ‘강제적 셧다운제가 헌법상 기본권을 침해하지 않는다’는 헌법재판소의 합헌 결정을 근거로 현상 유지를 주장하는 의견이 나올 가능성도 있어 보인다.
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