찾아보고 싶은 뉴스가 있다면, 검색
검색
최근검색어
  • PC 게임
    2026-07-09
    검색기록 지우기
  • THE
    2026-07-09
    검색기록 지우기
저장된 검색어가 없습니다.
검색어 저장 기능이 꺼져 있습니다.
검색어 저장 끄기
전체삭제
2,686
  • [사설] 셧다운제 폐지 타당하나 건전한 이용환경 조성은 필요

    [사설] 셧다운제 폐지 타당하나 건전한 이용환경 조성은 필요

     청소년의 심야시간 게임을 금지하는 이른바 ‘셧다운 제도’가 도입 10년 만인 내년 1월부터 폐지된다. 국회는 그제 본회의를 열고 16세 미만의 청소년에게 자정부터 다음날 오전 6시까지 인터넷 게임 제공을 제한하는 규정을 삭제하는 내용의 청소년 보호법 개정안을 의결했다. 대신 부모와 자녀가 자율적으로 게임 이용시간을 요일별, 시간대별로 조절하는 ‘게임시간 선택제‘를 운영하기로 했다.  셧다운 제도는 청소년 게임 중독 방지를 위해 2011년 도입됐다. 2000년대 초반 청소년들의 지나친 게임 과몰입이 사회적 문제로 떠올라 청소년 보호를 위해 마련됐다. 그러나 매체 이용환경 변화로 실효성이 없다는 논란이 끊이질 않았다. 온라인 게임 산업이 PC에서 셧다운제가 적용되지 않는 모바일 위주로 바뀌고, 1인 방송·온라인동영상서비스(OTT)·웹툰 등 심야시간대에 청소년들이 사용할 수 있는 매체가 늘면서 제도의 실효성이 없다는 지적이었다. 청소년의 자기결정권을 침해하는 불합리한 규제라는 비판도 제기됐다.  이번 결정은 국내 게임 산업보호와 청소년 자기결정권을 존중하는 의미가 있다. 그동안 게임업계에서는 게임 셧다운제가 정보기술의 변화를 도외시한 시대착오적인 과잉규제라며 비판했었다. 게임업계는 이번 폐지를 계기로 건전한 게임 개발을 통한 게임산업 경쟁력 제고에 주력해야 한다.  정부는 청소년 유해 게임물 상시 모니터링 강화 등 건전한 게임 이용환경 조성에 차질이 없도록 해야 한다. 지난 3월 나온 정부의 2020 스마트폰 과의존 실태조사 결과에 따르면 스마트폰 과의존 위험군이 전년대비 3.3%p 증가한 23.3%로 나온 가운데 청소년의 경우, 전 연령대 중 가장 큰 5.6%p 상승한 35.8%를 보인 것으로 나왔다. 학교 내 건전한 게임 이용 교육 확대, 게임시간 선택제 편의성 제고, 보호자 대상 게임 정보제공 확대 등 과몰입 예방 조치와 치유 캠프 확대 등 게임 과몰입으로부터 일상회복 지원에 빈틈이 없어야 한다. 수면권과 학습권 보호 등 청소년 보호의 중요성은 개인차원에서뿐만 아니라 이들이 국가미래주역들이라는 점에서 아무리 강조해도 지나치지 않을 것이다.
  • ‘국립국어원 한국어-외국어 학습사전’ 전 세계 이용자 꾸준히 늘어

    ‘국립국어원 한국어-외국어 학습사전’ 전 세계 이용자 꾸준히 늘어

    ‘한류(hally), 오빠(oppa), 언니(unni), 누나(noona), 먹방(mukbang), 만화(manvhwa), 치맥(chimaek), 대박(daebak), 애교(aegyo), 반찬(banchan), 불고기(bulgogi), 동치미(dongchimi), 파이팅(fighting), 갈비(galbi), 한복(hanbok), 잡채(japchae), 케이콤(K-, comb(복합어), 케이드라마(K-drama), 김밥(kimbap), 삼겹살(samgyeopsal), 콩글리시(Konglish), 한류(Korean wave), 피시방(PC bang), 당수도(tang soo do), 스킨십(skinship), 트로트(trot).‘ 올 들어 지난 9월까지 영국의 옥스퍼드 영어사전에 실린 한국어 낱말들이다. 모두 26개로 지난 100년간 이 사전에 올라간 숫자(23개)보다 많다. 케이팝은 물론 ‘오징어 게임’으로 대표되는 케이드라마까지 한국 문화가 전 세계로 뜨겁게 퍼지면서 한국어에 대한 관심도 더욱 높아지고 있다. 전 세계 한국어 학습자도 꾸준히 늘고 있다. 12일 국립국어원에 따르면 국어원이 운영하는 웹사전인 ‘한국어-외국어 학습사전’ 이용자 수도 연간 45만명 이상 지속적으로 늘어나고 있다. 2018년 304만 2814명에 이어 2019년 351만 1620명, 2020년 396만 5177명, 2021년 10월 현재 363만 2339명이 방문했다. 이런 가운데 ‘한국어-외국어 학습사전’이 해외 포털사이트에서도 서비스되기 시작했다. 국어원은 세계적 모바일 플랫폼인 ‘라인’(LINE)(일본)과 태국 포털사이트 ‘사눅’(SANOOK)에서 ‘한국어-외국어 학습사전’이 제공되고 있다고 이날 밝혔다. ‘라인’에서는 ‘한국어-일본어 학습사전’의 표제어 5만여개와 예문 약 63만건을 검색할 수 있다. 태국의 사눅에서는 지난 7월부터 ‘한국어-타이어 학습사전’을 시범 운영하고 있다. ‘한국어-외국어 학습사전’은 한국어를 11개 언어로 번역한 최초의 이중언어화 웹사전이다. 한국어 학습에 필요한 5만여 어휘의 ‘한국어 기초사전’을 토대로 한 사전으로 2016년에 개통했다. 러시아어, 몽골어, 베트남어, 스페인어, 아랍어, 영어, 인도네시아어, 일본어, 중국어, 타이어, 프랑스어로 번역돼 있다.한국어기초사전 http://krdict.korean.go.kr, 국립국어원 한국어-러시아어 학습사전 http://krdict.korean.go.kr/rus, 국립국어원 한국어-몽골어 학습사전 http://krdict.korean.go.kr/mon, 국립국어원 한국어-베트남어 학습사전 http://krdict.korean.go.kr/vie, 국립국어원 한국어-스페인어 학습사전 http://krdict.korean.go.kr/spa, 국립국어원 한국어-아랍어 학습사전 http://krdict.korean.go.kr/ara, 국립국어원 한국어-영어 학습사전 http://krdict.korean.go.kr/eng, 국립국어원 한국어-인도네시아어 학습사전 http://krdict.korean.go.kr/ind, 국립국어원 한국어-일본어 학습사전 http://krdict.korean.go.kr/jpn, 국립국어원 한국어-중국어 학습사전 https://krdict.korean.go.kr/chn, 국립국어원 한국어-타이어 학습사전 http://krdict.koran.go.kr/tha, 국립국어원 한국어-프랑스어 학습사전 http://krdict.korean.go.kr/fra.
  • 셧다운제 10년 만에 폐지… 여성 경력단절 예방도 강화

    청소년의 심야 시간대 게임을 금지하는 ‘셧다운 제도’가 도입 10년 만에 폐지된다. 여성의 경력단절 예방에 초점을 맞춘 경력단절여성법도 내년 6월 말부터 시행된다. 국회는 11일 본회의를 열어 청소년 보호법 개정안과 경력단절여성 등의 경제활동 촉진법(경력단절여성법) 법률안을 의결했다. 청소년 보호법 개정안의 핵심은 16세 미만의 청소년에게 밤 12시부터 오전 6시까지 인터넷 게임 제공을 제한하는 규정을 삭제하는 내용이다. 이 법안에는 인터넷게임 중독·과몰입 피해 청소년 당사자뿐 아니라 그 가족에게도 상담·교육 및 치료와 재활서비스를 지원할 수 있도록 하는 내용도 포함됐다. 개정법은 2022년 1월 1일부로 시행된다. 셧다운제는 2000년대 초반 ‘게임 과몰입’이 사회적 문제로 나타나자 2005년 게임 시간제한 내용을 담은 청소년 보호법 개정안이 발의돼 2011년 11월부터 시행됐다. 셧다운제 도입 초기에는 청소년 게임중독 방지 효과가 나타났으나 이후 게임 산업이 PC에서 모바일 위주로 바뀐 데다 1인 방송·온라인 동영상 서비스(OTT)·웹툰 등으로 다변화되면서 실효성 문제가 지속적으로 제기됐다. 여성가족부는 교육부, 문화체육관광부 등과 협조해 ▲학교 내 건전한 게임 이용 교육 확대 ▲게임시간 선택제 편의성 제고 ▲과몰입 예방 조치 및 치유 캠프 등 일상회복 지원을 강화해 나가겠다고 밝혔다. 경력단절여성법은 기존의 경력단절여성 지원과 함께 재직 여성의 노동시장 이탈 방지에 중점을 뒀다. 이날 의결된 법안은 제정 13년 만에 이뤄지는 전부 개정으로 법안 명칭도 ‘여성의 경제활동 촉진과 경력단절 예방법’으로 변경됐다. 개정안은 여성의 경력단절 사유에 기존의 ‘혼인·임신·출산·육아 등’에 더해 ‘근로조건’을 추가했다. 높은 성별 임금 격차 같은 성불평등한 노동시장 구조 역시 경력단절의 주요 요인으로 본 것이다. 또한 정책 대상을 경력단절여성에서 ‘여성’으로 확대해 여성의 경제활동 촉진을 위한 국가, 지방자치단체 및 사업주의 책무를 강화했다. 기존의 경력단절여성 경제활동 실태조사를 여성 전체를 대상으로 확대 시행하고, 여성의 임금·직종·고용형태 등이 담긴 백서를 여가부·고용노동부가 공동으로 매년 발간·공표한다.
  • 청소년 심야 게임 금지 10년 만에 폐지

    청소년 심야 게임 금지 10년 만에 폐지

    청소년의 심야 시간대 게임을 금지하는 ‘셧다운 제도’가 도입 10년 만에 폐지된다. 국회는 11일 본회의에서 16세 미만의 청소년에게 밤 12시부터 오전 6시까지 인터넷 게임 제공을 제한하는 규정을 삭제하는 내용을 골자로 하는 청소년 보호법 개정안을 의결했다. 이 법안에는 인터넷게임 중독·과몰입 피해 청소년 당사자뿐 아니라 그 가족에게도 상담·교육 및 치료와 재활서비스를 지원할 수 있도록 하는 내용도 포함됐다. 개정법은 2022년 1월 1일부로 시행된다. 셧다운제는 2000년대 초반 ‘게임 과몰입’이 사회적 문제로 나타나자 2005년 게임 시간제한 내용을 담은 청소년 보호법 개정안이 발의돼 2011년 11월부터 시행됐다. 셧다운제 도입 초기에는 청소년 게임중독 방지 효과가 나타났으나 이후 게임 산업이 PC에서 모바일 위주로 바뀐 데다 1인 방송·온라인 동영상 서비스(OTT)·웹툰 등으로 다변화되면서 실효성 문제가 지속적으로 제기됐다. 여성가족부는 교육부, 문화체육관광부 등과 협조해 ▲학교 내 건전한 게임 이용 교육 확대 ▲게임시간 선택제 편의성 제고 ▲보호자 대상 게임 정보제공 확대 등 과몰입 예방 조치와 치유 캠프 확대 등 게임 과몰입으로부터의 일상회복 지원을 강화해 나가겠다고 밝혔다.
  • [속보] 청소년 심야 게임 금지 ‘셧다운제’ 10년 만에 폐지

    [속보] 청소년 심야 게임 금지 ‘셧다운제’ 10년 만에 폐지

    청소년의 심야 게임을 금지하는 이른바 ‘셧다운제’가 10년 만에 폐지된다. 국회는 11일 오후 열린 본회의에서 16세 미만의 청소년에게 오전 0시부터 오전 6시까지 인터넷 게임 제공을 제한하는 규정을 삭제하는 내용의 청소년 보호법 개정안을 의결했다. 개정안은 재석 189명 중 찬성 182명, 반대 0명, 기권 7명으로 통과됐다. 2011년 셧다운 제도 도입 당시엔 청소년 게임 중독 방지 등 취지가 있었지만, 이후 온라인 게임 산업이 PC에서 모바일 위주로 바뀌었고 1인 방송·온라인동영상서비스(OTT)·웹툰 등이 활성화하면서 제도 개선의 필요성이 제기됐다.
  • 위드 코로나 투어 첫걸음… 환경 지키는 착한 발걸음

    위드 코로나 투어 첫걸음… 환경 지키는 착한 발걸음

    한국관광공사가 ‘11월 추천 가볼 만한 곳’ 보도자료를 냈다. 코로나19 창궐 이후 1년여 만이다. 11월의 주제는 ‘환경을 지키는 착한 발걸음’이다. 선정된 여행지는 6곳. 모두 자연과 더불어 사는 여행을 지향하는 여행지다.서울 성동 새활용플라자… 폐자원, 작품으로 재탄생 새활용(upcycling)은 업그레이드(upgrade)와 리사이클링(recycling)을 합한 용어다. 폐자원을 다시 쓰는 단계를 넘어 새 작품으로 만드는 작업이다. 2017년 문을 연 서울새활용플라자는 국내 최대 새활용 복합 문화 공간이다. 버려진 재료 수거부터 가공, 제작, 판매까지 새활용의 전 과정을 볼 수 있다. 새활용플라자 1층 로비에선 고래와 하마가 여행자를 맞는다. 고래는 플라스틱병 500여개로, 하마는 다 쓴 택배 상자로 제작했다. 천장의 샹들리에도 빈 병을 활용해 만들었다. 아울러 일상에 접목된 새활용 작품을 전시하는 새활용하우스, 아이디어 창고 역할을 하는 2층 전시실, 새활용 용품의 실제 작업 공간인 3~4층 등 볼거리가 풍성하다. 운영 시간은 오전 10시~오후 6시, 입장료는 없다.충북 충주 수주팔봉… ‘차박’ 명소·태양광 전기유람선 수주팔봉은 예부터 물맛 좋기로 이름난 달천 변에 솟은 봉우리다. 갈라진 암벽 사이로 쏟아지는 칼바위 폭포가 수주팔봉의 대표 경관이다. 팔봉마을 앞 자갈밭은 ‘차박’ 명소로 소문났다. 차박은 하루 120대로 제한된다. 수주팔봉 암벽 사이엔 출렁다리가 놓였다. 칼바위 정상까지 오를 수 있다. 팔봉마을 안쪽 골목을 구경하는 것도 재밌다. 팔봉서원, 가마터 등의 볼거리가 있다. 이웃한 탄금호엔 태양광으로 운항하는 전기 유람선이 등장했다. 국내 최초다. 탄금호국제조정경기장~중앙탑~탄금호무지개길 구간을 하루 3회, 40분간 왕복 운항한다. 수·목요일은 휴항이다.전북 완주 만경강길… 들과 강 따라 걷는 생태 기행 만경강은 호남평야를 가로지르는 전북의 젖줄이다. 만경강을 따라 걷는 ‘완주 만경강길’은 만경강 발원지인 동상면 밤샘에서 삼례읍 해전마을까지 약 44㎞, 7개 코스로 이뤄졌다. 이 가운데 6코스 신천습지길(5.5㎞) 회포대교~비비정 구간에 완주의 볼거리들이 몰려 있다. ‘만경강의 허파’라 불리는 신천습지에선 황새와 삵, 노랑부리저어새 등 멸종 위기에 이른 동식물을 볼 수 있다. 인근의 위봉산성은 17세기에 쌓은 대규모 석성이다. 방탄소년단(BTS)이 ‘2019 서머 패키지 인 코리아’ 영상을 찍어 유명해졌다. 대아저수지에서 동상저수지로 이어지는 수변 도로는 소문난 드라이브 코스다. 만추의 단풍을 감상하며 달리는 것만으로도 힐링이 된다.강원 영월 에코빌리지… 별빛 쏟아지는 친환경 24시간 사람과 자연이 친해지기 위해선 이용자의 노력이 필요하다. 에코빌리지는 이를 ‘의도한 불편’이라 부른다. 에코빌리지 객실에는 TV와 냉장고, 주방 시설이 없다. 자연에서 더 많은 시간을 보내라는 배려다. 로비에 예쁜 책방을 들이고, 아이들이 좋아하는 보드게임을 무료로 빌려 주는 것도 이 때문이다. 바비큐에 필요한 그릴과 숯 등은 모두 대여한다. 고기 등 먹거리는 각자 준비해 2층 대형 냉장고에 보관한다. 공용 전자레인지와 냉·온수기 등도 있다. 밤 9시부터 10분가량 숙소 전체의 불이 꺼진다. 밤하늘의 별을 보기 위해서다. 에코빌리지는 에너지 자립형 건물이다. 태양을 활용해 전기와 온수를 만든다. 객실 공기도 회전형 열교환 장치로 순환된다. 에코빌리지 객실은 18개다. 카페테리아 등 단체 시설은 코로나로 운영이 중단됐다.충남 태안 유류피해극복기념관… 힘 모아 되찾은 바다 유류피해극복기념관은 유조선 허베이스피리트호 충돌 사고가 발생한 지 10년째가 되던 2017년 만리포해수욕장 인근에 문을 열었다. 유류 유출 사고의 아픔과 극복 과정, 자원봉사자의 헌신을 고스란히 담아냈다. 기념관 1층에 전시실, 2층에 영상체험실과 다목적실, 옥상에 전망대와 쉼터를 갖췄다. 관람료는 없다. 해설사 안내 프로그램을 진행하며, 월요일은 휴관이다. ‘태배길’은 자원봉사자들이 방제 작업을 하러 오가던 길을 걷기 코스로 조성한 것이다. 기념관에서 멀지 않다. 전체 길이 약 6.5㎞의 순환형 코스다. 당나라 시인 이태백이 이곳 풍광에 반해 시를 남겼다는 전설이 있을 만큼 경관이 수려하다.전남 곡성 침실습지… 무릉도원서 ‘물멍’ 즐기기 침실습지는 ‘섬진강의 무릉도원’으로 불린다. 수달과 삵, 흰꼬리수리 등 희귀 동식물 650여종이 어우러져 살아간다. 2016년 환경부가 습지보호지역 22호로 지정했다. 침실습지는 ‘물을 보며 멍 때리는’, 이른바 ‘물멍’을 즐기는 최고의 장소다. 쉼 없이 흐르는 강물을 바라보면 복잡했던 머릿속이 말끔히 비워진다. 침실목교와 퐁퐁다리를 왕복한 뒤 생태 관찰 데크를 따라 전망대까지 다녀오는 코스도 인기다. 곡성의 주민 여행사 ‘그리곡성’에서 ‘섬진강 물멍 트레일 워킹’을 내놨다. 침실습지와 섬진강을 따라 걷는 1박 2일 상품으로, 로컬 푸드 도시락과 곡성스테이 숙소 등을 제공한다. 플로깅 참여를 신청하면 필요한 장비도 챙겨 준다.
  • 원스톱 모니터, 일상이 다 된다

    원스톱 모니터, 일상이 다 된다

    집이나 사무실에서 쓰는 스크린이 나날이 진화하고 있다. 온라인동영상서비스(OTT)를 보거나 화상회의, 게임을 할 때 최적화된 형태로 발전해 나가고 있는 것이다. 코로나19 장기화로 인해 비대면으로 업무나 학업을 하고, 불필요한 모임 대신 집에서 OTT를 즐기는 이들이 늘어난 것과 관련이 깊다. 시장조사업체 IDC에 따르면 2019년 1억 2609만대였던 글로벌 PC 모니터 출하량이 올해는 2012년 이후 최고치인 1억 4700만대에 이를 전망이다. 삼성과 LG에서는 신규 수요를 끌어모으기 위해 경쟁적으로 새로운 제품을 내놓고 있다.①이동성 강조 유형 LG전자가 지난 7월 내놓은 ‘스탠바이미’는 이동식 스크린이다. 기기 하단에 바퀴가 달려 있어 집 안 곳곳을 끌고 다닐 수 있다. 운동을 하거나 OTT를 시청할 때, 온라인 강의를 들을 때 등 상황에 맞춰 가장 편한 장소로 옮길 수 있어 활용도가 극대화된다. 태블릿이나 스마트폰도 이동성이 좋지만 스탠바이미는 상대적으로 더 큰 27인치 화면으로 즐길 수 있다. 이동한 장소에 콘센트가 있다면 그곳에 코드를 꽂아도 되지만 없다 하더라도 내장 배터리 덕에 3시간까지는 무선으로 사용 가능하다. 침대나 소파에 누워서도 볼 수 있도록 위아래로 스크린을 각각 25도씩 조절할 수 있다. 스탠바이미는 세계 3대 디자인 시상식인 ‘IDEA’에서 금상, ‘iF 디자인 어워드’, ‘레드닷 디자인 어워드’에서 본상을 받는 영광도 누렸다.②전문성 강조 유형 삼성전자에서는 지난 9월 ‘웹캠 모니터’를 출시했다. 디스플레이 상단에 화상회의용 카메라와 마이크가 설치돼 있고, 필요할 때만 꺼내 쓸 수 있는 것이 특징이다. 스피커도 탑재돼 있어 따로 설치하지 않아도 된다. 여타 다기능 스크린 제품들은 출고가가 수백만원대에 이르는 것들이 많은데 ‘웹캠 모니터’는 38만원이라 상대적으로 저렴한 편이다. LG전자의 ‘LG 원퀵’은 회사나 집에서 업무를 볼 때 최적화된 스크린이다. 카메라·마이크·스피커·전자칠판 등이 모두 탑재돼 있다. 줌, 웹엑스, 팀즈, 스카이프 등 기업체에서 화상회의 때 많이 사용하는 프로그램들을 손쉽게 내려받아 이용할 수 있도록 해놨다. 회의 때 멀리 떨어져 앉아 있는 참석자를 고려해 최대 6m 거리에서 말하는 소리도 깨끗하게 전달 가능한 마이크가 장착됐다. 카메라도 120도 광각을 지원해 회의 참석자가 화면에 최대한 많이 나올 수 있도록 했다. 또한 코로나19로 집에서 게임을 즐기는 이들이 늘어나자 삼성전자와 LG전자의 ‘게이밍 모니터’ 제품군도 주목을 받고 있다. 일반 모니터와 비교해 좌우로 길쭉하고, 초당 얼마나 더 많은 이미지를 보여 주는가를 뜻하는 ‘주사율’이 높다는 등의 차이가 있다. 시장조사기관 트렌드포스는 지난해 1840만대였던 게이밍 모니터 글로벌 출하량이 올해 2590만대까지 늘어날 것으로 봤다.③팔방미인 유형 삼성전자의 ‘스마트 모니터’는 하나의 스크린에서 업무, 학습, TV 시청, OTT 감상 등을 모두 해결할 수 있는 제품이다. 국내 전체 가구 중 40.1%에 달하는 1인가구에서는 굳이 TV나 PC 모니터를 모두 살 것 없이 ‘스마트 모니터’ 하나 가지고도 충분할 수준이다. ‘삼성 무선 덱스’라는 기능을 사용하면 스크린 화면을 통해 스마트폰을 마치 PC처럼 사용할 수 있고, ‘탭 뷰’ 기능을 활용하면 휴대폰을 모니터에 갖다 대는 동작만으로도 스마트폰의 화면이 스마트 모니터에 손쉽게 공유된다. 마찬가지로 하나의 스크린에서 다양한 활용이 가능한 LG의 ‘스탠바이미’는 이동식 제품이란 것을 고려해 스크린(27인치)이 너무 크지 않게 나왔는데 고정형인 ‘스마트 모니터’는 27·32·43인치 등 크기가 다양하다는 차이가 있다. 지난해 12월 출시된 ‘스마트 모니터’는 올해 10월 중순까지 글로벌 60만대 판매를 기록했다. 1분에 1대 이상씩 팔린 셈이다. 업계 관계자는 “다양한 기능을 넣은 모니터를 판매해야 평범한 PC를 팔 때보다 수익성이 극대화된다”면서 “코로나19가 잠잠해지더라도 이미 한번 바뀐 생활방식을 고치기 어렵기 때문에 비대면 생활에 특화된 모니터 수요는 여전할 것”이라고 말했다.
  • “똑똑해지고 바퀴도 달렸다”…‘코로나 시대’ 모니터의 변신은 무죄

    “똑똑해지고 바퀴도 달렸다”…‘코로나 시대’ 모니터의 변신은 무죄

    집이나 사무실에서 쓰는 스크린이 나날이 진화하고 있다. 온라인동영상서비스(OTT)를 보거나 화상회의, 게임을 할 때 최적화된 형태로 발전해 나가고 있는 것이다. 코로나19 장기화로 인해 비대면으로 업무나 학업을 하고, 불필요한 모임 대신 집에서 OTT를 즐기는 이들이 늘어난 것과 관련이 깊다. 시장조사업체 IDC에 따르면 2019년 1억 2609만대였던 글로벌 PC 모니터 출하량이 올해는 2012년 이후 최고치인 1억 4700만대에 이를 전망이다. 삼성과 LG에서는 신규 수요를 끌어모으기 위해 경쟁적으로 새로운 제품을 내놓고 있다. ①이동성 강조 유형 LG전자가 지난 7월 내놓은 ‘스탠바이미’는 이동식 스크린이다. 기기 하단에 바퀴가 달려 있어 집 안 곳곳을 끌고 다닐 수 있다. 운동을 하거나 OTT를 시청할 때, 온라인 강의를 들을 때 등 상황에 맞춰 가장 편한 장소로 옮길 수 있어 활용도가 극대화된다. 태블릿이나 스마트폰도 이동성이 좋지만 스탠바이미는 상대적으로 더 큰 27인치 화면으로 즐길 수 있다. 이동한 장소에 콘센트가 있다면 그곳에 코드를 꽂아도 되지만 없다 하더라도 내장 배터리 덕에 3시간까지는 무선으로 사용 가능하다. 침대나 소파에 누워서도 볼 수 있도록 위아래로 스크린을 각각 25도씩 조절할 수 있다. 스탠바이미는 세계 3대 디자인 시상식인 ‘IDEA’에서 금상, ‘iF 디자인 어워드’, ‘레드닷 디자인 어워드’에서 본상을 받는 영광도 누렸다.②전문성 강조 유형 삼성전자에서는 지난 9월 ‘웹캠 모니터’를 출시했다. 디스플레이 상단에 화상회의용 카메라와 마이크가 설치돼 있고, 필요할 때만 꺼내 쓸 수 있는 것이 특징이다. 스피커도 탑재돼 있어 따로 설치하지 않아도 된다. 여타 다기능 스크린 제품들은 출고가가 수백만원대에 이르는 것들이 많은데 ‘웹캠 모니터’는 38만원이라 상대적으로 저렴한 편이다. LG전자의 ‘LG 원퀵’은 회사나 집에서 업무를 볼 때 최적화된 스크린이다. 카메라·마이크·스피커·전자칠판 등이 모두 탑재돼 있다. 줌, 웹엑스, 팀즈, 스카이프 등 기업체에서 화상회의 때 많이 사용하는 프로그램들을 손쉽게 내려받아 이용할 수 있도록 해놨다. 회의 때 멀리 떨어져 앉아 있는 참석자를 고려해 최대 6m 거리에서 말하는 소리도 깨끗하게 전달 가능한 마이크가 장착됐다. 카메라도 120도 광각을 지원해 회의 참석자가 화면에 최대한 많이 나올 수 있도록 했다. 또한 코로나19로 집에서 게임을 즐기는 이들이 늘어나자 삼성전자와 LG전자의 ‘게이밍 모니터’ 제품군도 주목을 받고 있다. 일반 모니터와 비교해 좌우로 길쭉하고, 초당 얼마나 더 많은 이미지를 보여 주는가를 뜻하는 ‘주사율’이 높다는 등의 차이가 있다. 시장조사기관 트렌드포스는 지난해 1840만대였던 게이밍 모니터 글로벌 출하량이 올해 2590만대까지 늘어날 것으로 봤다.③팔방미인 유형 삼성전자의 ‘스마트 모니터’는 하나의 스크린에서 업무, 학습, TV 시청, OTT 감상 등을 모두 해결할 수 있는 제품이다. 국내 전체 가구 중 40.1%에 달하는 1인가구에서는 굳이 TV나 PC 모니터를 모두 살 것 없이 ‘스마트 모니터’ 하나 가지고도 충분할 수준이다. ‘삼성 무선 덱스’라는 기능을 사용하면 스크린 화면을 통해 스마트폰을 마치 PC처럼 사용할 수 있고, ‘탭 뷰’ 기능을 활용하면 휴대폰을 모니터에 갖다 대는 동작만으로도 스마트폰의 화면이 스마트 모니터에 손쉽게 공유된다. 마찬가지로 하나의 스크린에서 다양한 활용이 가능한 LG의 ‘스탠바이미’는 이동식 제품이란 것을 고려해 스크린(27인치)이 너무 크지 않게 나왔는데 고정형인 ‘스마트 모니터’는 27·32·43인치 등 크기가 다양하다는 차이가 있다. 지난해 12월 출시된 ‘스마트 모니터’는 올해 10월 중순까지 글로벌 60만대 판매를 기록했다. 1분에 1대 이상씩 팔린 셈이다.업계 관계자는 “다양한 기능을 넣은 모니터를 판매해야 평범한 PC를 팔 때보다 수익성이 극대화된다”면서 “코로나19가 잠잠해지더라도 이미 한번 바뀐 생활방식을 고치기 어렵기 때문에 비대면 생활에 특화된 모니터 수요는 여전할 것”이라고 말했다.
  • 메타버스 세상, 지금도 확장 중… 부동산·금융 전부 바꾼다

    메타버스 세상, 지금도 확장 중… 부동산·금융 전부 바꾼다

    요즘 산업계에서는 기존 서비스에다가 ‘메타버스’(3차원 가상현실)를 접목하는 것이 유행처럼 번지고 있다. 과거에는 영화나 게임 속에서나 주로 활용되던 개념이었는데 이제는 메타버스에서 채용을 진행하거나 가수들의 콘서트가 열리고, 직장 동료들과 회의를 하기도 한다.이것은 시작에 불과하다. 27일 열린 2021 서울미래컨퍼런스의 두 번째 세션인 ‘새로운 세계의 등장, 패러다임 대전환’에 연사로 나선 최형욱 퓨처디자이너스 대표는 ‘디지털 신(新)우주’ 역할을 할 메타버스의 무한한 가능성에 집중했다. 최 대표는 ‘메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다’는 주제의 강연에서 “메타버스 세계는 우주와 같다. 우리는 수천억개의 은하계와 수천조개의 별들을 통틀어서 우주라고 부른다”면서 “마찬가지로 수많은 (가상세계 플랫폼인) 로블록스, 세컨드라이프, 포트나이트 등이 결합한 것을 메타버스라고 부른다. 메타버스는 지금도 확장하고 있다”고 말했다. 그는 “(샌드박스 게임인) 마인크래프트는 물리적 공간에 있는 (블록 장난감인) 레고에서 영감을 받아 생겨났는데 이것이 온라인에서 영향이 커지니 이제는 레고에서 마인크래프트 버전의 레고를 팔고 있다”면서 “온라인과 오프라인이 서로 영향을 주고 서로를 닮아 가게 되는 것”이라고 말했다. 최 대표는 메타버스를 일시적인 유행으로 치부하면 안 된다고 강조했다. 그는 “전 세계 인구의 60.1%는 인터넷을 활용하고 그 가운데 92.8%는 스마트폰을 통해 연결돼 있다”면서 “전 세계 과반 이상이 늘 인터넷에 연결돼 있다고 봐도 과언이 아닌데 메타버스라는 것은 즉 인터넷에 연결된 세상이다. 메타버스 시티즌이 될 수 있는 이용자 수가 이제는 임계점을 넘어선 것”이라고 강조했다. 최 대표는 교육, 미디어, 엔터테인먼트, 스포츠·게임, 금융, 모빌리티, 부동산 등 거의 모든 산업 분야에 메타버스가 활용될 수 있다고 봤다. 2010년 이후 급격히 기능이 발전한 고성능 그래픽처리장치(GPU)가 확충되면서 초기의 메타버스와 달리 이제는 정말 현실과 유사한 가상공간을 만들 수 있는 데까지 그래픽 기술력이 발전했다. 현재는 PC나 스마트폰, 태블릿 등을 통해 메타버스에 접속하고 있는데 이러한 종류의 기기가 하나 더 늘어나고 있기도 하다. 2007년 출시한 아이폰이 100만대 팔리는 데까지 74일 걸렸는데 지난해 10월 페이스북이 내놓은 가상현실 기기인 ‘오큘러스 퀘스트2’도 출시 3개월이 안 돼 100만대를 팔아 치우며 마치 아이폰 출시 초반과 유사한 행보를 보이고 있다. 최 대표는 “메타버스를 통해 어떤 분야가 가장 크게 변화될 것 같냐는 질문을 받으면 ‘모든 산업이요’라고 답한다”면서 “메타버스는 상상하는 그 무엇도 현실로 만들 수 있는 세계다. 산소통 없이 바다에 가고 우주선 없이 우주로 갈 수 있다”고 말했다. 이어 “지금 메타버스가 시작되는 초입인데도 이미 그 안에서 수많은 가치가 만들어지고 있다”면서 “현실과 가상의 경계가 무너지는 것을 피할 수 없는 세상이 됐다”고 강조했다.
  • 초중고생에게 태블릿PC·노트북 지급… ‘팝콘브레인’ 우려도

    초중고생에게 태블릿PC·노트북 지급… ‘팝콘브레인’ 우려도

    전국 시도 교육청들이 학생들을 대상으로 추진하는 ‘1인 스마트기기 보급사업’이 논란이다. 교육 당국은 전자교과서 활용 등 미래형학습체제 구축과 시간과 장소에 구애받지 않는 교육 기회 보장 등 긍정적인 효과를 주장하지만 스마트기기 의존도만 커져 창의력이 저하되는 등의 부작용이 우려된다는 의견도 적지 않다. 24일 서울신문 취재 결과 전국 교육청들이 너도나도 수백억원에서 많게는 1000억원이 넘는 막대한 예산을 투입해 학생들에게 태블릿PC나 노트북 등을 지급할 예정이다. 경남교육청은 내년 8월까지 1578억원을 투입해 29만 5000대의 스마트기기를 경남지역 초중고 모든 학생에게 보급할 계획이다. 충북교육청은 493억원을 들여 내년 상반기까지 9만 7000여대를 초등학교 4학년, 중학교 1학년, 고등학교 1학년 등에게 지급할 예정이다. 부산·경북·서울교육청도 이 사업을 추진 중이다. 학생들은 임대 형식으로 기기를 사용하다 졸업하면 반납해야 한다. 경남과 충북교육청 등은 기기를 집에 가져갈 수 있게 한다는 계획이다. 부산교육청은 수업시간 사용을 원칙으로 하고 학교장 판단에 따라 또는 학생들이 희망할 경우에만 집에서도 사용할 수 있게 할 예정이다. 충북교육청 관계자는 “학생들이 가정에서도 다양한 교육 콘테츠를 활용해 공부할 수 있는 환경이 구축되는 것”이라며 “게임이나 폭력적인 동영상 시청을 막기 위해 유해 사이트 차단 프로그램을 설치하고 늦은 밤에 사용하지 못하도록 시간도 설정해 부작용을 최소화할 방침”이라고 밝혔다. 하지만 스마트기기를 자주 접하는 것 자체가 문제라는 주장이 나온다. 학부모 단체인 교육희망연대경남학부모회 마산지부는 교육 단체와 협의해 스마트기기 보급사업 중단을 요구할 계획이다. 이경수 마산지부장은 “학생들이 스마트기기에 자주 노출되면 뇌기능 장애가 발생해 팝콘이 탁 튀는 것처럼 자극적인 것에만 반응하는 ‘팝콘브레인’이 된다는 게 전문가들의 견해”라고 강조했다. 놀이미디어센터 권장희 소장은 “아이들 책상에 교과서와 유해 잡지를 같이 놔 주는 꼴이 될 수 있고 학생들이 스마트기기를 검색해 답을 찾다보면 스스로 문제를 해결할 수 있는 능력이 저하된다”고 우려했다. 전교조 서울지부는 지난달 성명을 통해 “기기만 달랑 던져 주면 된다는 발상이 문제”라며 “충분한 준비 없이 추진하는 이 사업은 재검토해야 한다”고 지적했다.
  • 교육청 스마트기기 보급 독일까 약일까

    ‘학생들에게 지급하는 스마트기기는 독일까 약일까’ 전국 시도교육청들이 학생들을 대상으로 추진하는 1인스마트기기 보급사업이 논란의 대상이 되고 있다. 교육당국은 전자교과서 활용 등 미래교육환경 구축과 시간과 장소에 구애받지않는 교육기회 보장 등 긍정적인 효과를 주장하지만 스마트기기 의존도만 커져 창의력이 저하되는 등 부작용이 우려된다는 의견도 적지 않다. 24일 서울신문 취재결과 전국시도교육청들이 너도나도 수백억원에서 많게는 1000억원이 넘는 막대한 예산을 투입해 학생들에게 태블릿PC나 노트북 등을 지급할 예정이다. 경남도교육청은 내년 8월까지 두 차례에 걸쳐 총 29만5000대의 스마트기기를 경남지역 초중고 모든 학생에게 보급한다는 계획이다. 사업비는 1578억원이다. 충북도교육청은 493억원을 들여 내년 상반기까지 9만7000여대를 지급할 예정이다. 대상은 초등학교 4학년, 중학교 1학년, 고등학교 1학년이다. 부산·경북·서울시 교육청 등도 이 사업을 추진하고 있다. 학생들은 임대형식으로 사용하다 학교를 졸업하면 반납해야 한다. 경남과 충북교육청 등은 기기를 집에 가져갈 수 있게 한다는 계획이다. 부산교육청은 수업시간 사용을 원칙으로 하고 학교장 판단 또는 학생들이 희망할 경우에만 집에서도 사용할 수 있게 할 예정이다. 충북교육청 관계자는 “학생들이 집에 가서도 다양한 교육콘테츠를 활용해 공부할수 있는 환경이 구축되는 것”이라며 “게임이나 폭력적인 동영상 시청을 막기위해 유해사이트 차단프로그램을 설치하고 늦은 밤에 사용하지 못하도록 시간도 설정해 부작용을 최소화할 방침”이라고 밝혔다. 하지만 일각에선 스마트기기를 자주 접하는 것 자체가 문제라는 주장이 나온다. 학부모 단체인 교육희망연대경남학부모회 마산지부는 교육단체와 협의해 스마트기기 보급사업 중단을 요구한다는 계획이다. 이경수 마산지부장은 “학생들이 각종 스마트기기에 노출되면 뇌기능 장애가 발생해 팝콘이 탁 튀는 것처럼 자극적인 것에만 반응하는 ‘팝콘브레인’이 된다는 게 전문가들 견해”하며 “미국 실리콘 밸리에서 명문으로 불리는 ‘발도르프’란 학교는 디지털기기를 사용하지 않는다”고 강조했다. 놀이미디어센터 권장희 소장은 “교사가 수업시간에 나눠주고 다시 반납받는 방식으로 수업시간만 쓰게 해야 한다”며 “계속 생겨나는 유해사이트를 100%를 차단할수 없는 만큼 아이들 책상에 교과서와 유해잡지를 같이 놓아주는 꼴이 될수 있다”고 걱정했다. 이어 “학생들이 스마트기기를 검색해 답을 찾다보면 스스로 문제를 해결할수 있는 능력이 저하된다”고 주장했다. 전교조 서울지부는 지난달 성명을 통헤 “기기만 달랑 던져주는 얄팍한 발상이 문제”라며 “교육과정, 수업연구문화 등 준비없이 추진되는 이 사업은 재검토돼야 한다”고 지적했다. 충북청소년상담복지센터 김동준 소장은 “스마트기기 보급과 함께 의존도를 스스로 조절할수 있는 교육이 병행돼야 한다”고 충고했다. 상당수 학생들이 스마트기기를 갖고 있어 예산낭비라는 지적도 제기된다.
  • [시론] 단계적 일상회복, 백신 패스는 불가피하다/정재훈 가천대 예방의학교실 교수

    [시론] 단계적 일상회복, 백신 패스는 불가피하다/정재훈 가천대 예방의학교실 교수

    단계적 일상 회복이 곧 시작된다. 지난 2년간 세계는 심각한 고통을 겪었다. 코로나19로 인한 직접적인 인명 손실도 치명적이었지만 오랜 사회적 거리두기와 강화된 방역정책으로 인한 사회경제적 피해도 심각했다. 코로나19는 전파력이 매우 강하면서도 치명률 역시 인플루엔자의 최대 10배에 달한다. 바이러스의 정보를 모르고, 백신 개발이 불투명했던 유행 초기 전 세계는 심각한 인명 피해를 겪었다. 따라서 사망자, 중환자 등 방역 손실을 막기 위해 사회적 거리두기나 봉쇄 같은 강력한 정책을 도입해 인명 피해를 사회·경제적 손실로 막아 왔다. 그러나 코로나19 장기화로 점차 경제적 손실도 커져 갔다. 백신 개발과 공급은 일상으로의 복귀를 위한 중요한 분기점이 됐다. 이제 전 세계 국가는 백신의 높은 접종률을 근거로 다시 사회·경제적 피해를 방역상의 피해로 돌리고 있다. 즉 단계적 일상 회복으로 불리는 코로나19와의 공존은 바이러스로 인한 피해가 없어진다는 의미가 아니다. 오히려 경제적 손실을 장기적인 국민건강 문제로 전환하는 가혹한 정책이다. 일상 회복을 먼저 시도한 국가는 대부분 치명적인 재유행을 겪었다. 우리나라의 상황은 역설적으로 더 어렵다. 코로나19에 대한 면역 수준을 높이는 방법은 백신 접종만이 아니다. 감염돼 면역을 획득한 사람도 전체적인 면역 수준에 기여한다. 우리나라는 성공적으로 코로나19 확산을 저지했고, 감염돼 면역을 획득한 사람은 2% 내외로 추정된다. 영국, 미국, 덴마크 등 일상 회복 단계에 접어든 국가의 15~25%대 감염률과 비교할 때 매우 낮은 수준이다. 물론 이런 국가는 전체 인구의 최대 0.4%가 사망할 정도의 치명적 손실을 겪었다. 하지만 역설적으로 미래에 남아 있는 피해는 우리나라가 더 크다. 어려운 상황에서 우리는 단계적 일상 회복을 눈앞에 두고 있다. 더는 기다릴 수 있는 게임체인저가 없기 때문이다. 우리 사회의 불확실성은 일상 회복 단계에서 얼마나 유행 규모가 커질지 예측이 어렵다는 것이다. 즉 어느 정도 사회적 거리두기를 완화해서 우리가 준비된 만큼 확산이 진행될지 알 수 없다. 그래서 점진적이고 안전한 수단이 필요하다. 일상 회복의 전제는 높은 백신 접종률이다. 그렇다면 사회적 거리두기 완화도 기본 조건은 백신 접종이어야 한다. 주요 선진국은 백신 패스를 적극적으로 활용하고 있다. 일상 회복의 상징적 장면으로 여겨지는 영국 축구 경기장이 바로 백신 패스 적용 지역이다. 백신 패스는 기존에 영업과 출입이 제한된 공간에 접종 완료 증명이나 PCR 음성 확인이 있는 경우 과거와 동일한 활동을 보장하는 제도다. 백신 패스는 접종 인센티브와 거리두기 완화를 결합한 정책이다. 프랑스나 포르투갈, 덴마크는 백신 패스로 접종률을 끌어올리는 데 성공했지만 우리나라는 이런 정책 없이도 높은 접종률을 달성했다. 우리나라에서 백신 패스를 접종 혜택으로 사용할 만한 매력은 그다지 크지 않을 것이다. 그러므로 백신 패스는 사회적 거리두기 완화를 위한 도구로 신중하게 사용해야만 한다. 백신 패스는 치명적 피해를 성공적으로 막아 왔기 때문에 더 어려운, 일상 회복을 앞둔 우리나라에서 발생할 수 있는 대유행을 막거나 최소한 늦출 수 있는 보험이다. 불이익이 아니라 500만명에 달하는 미접종자의 생명과 안전을 지킬 수 있는 수단이며 영업 제한으로 고통받는 소상공인과 자영업자의 생계를 위한 방편이다. 물론 백신 패스가 완벽한 조치는 아니다. 미접종자는 일상생활에서 불편할 수 있고, 특히 1차 접종 후 아나필락시스 등 이상반응으로 후속 접종을 못 한 분들로선 불합리하다 느낄 수도 있다. 이 경우 정부의 적극적인 지원이 필요하다. 백신 패스 유지에 필요한 검사 비용을 지원하는 것 같은 후속 조치가 필요하다. 또 백신 지속기간에 대한 문제도 고려해야 한다. 최근 연구에 의하면 백신의 효과는 시간에 따라 감소함이 명백하다. 따라서 백신 패스도 과학적 근거에 따라 주기적으로 재평가해야 한다. 백신 패스는 일시적 조치다. 단계적 일상 회복 과정에서 사회적 거리두기 완화와 다른 방역조치 사이 최적의 조합을 찾고, 의료체계와 방역망을 더 준비한다면 효용이 떨어질 수도 있다. 그러나 불확실한 미래와 당면한 현실 사이에서 국민의 생명과 안전을 지키려면 반드시 필요한 조치이기도 하다.
  • [고든 정의 TECH+] 인텔 역습에 대항하는 AMD…3D V 캐시와 ZEN 4로 잡는다

    [고든 정의 TECH+] 인텔 역습에 대항하는 AMD…3D V 캐시와 ZEN 4로 잡는다

    인텔 12세대 코어 프로세서(앨더 레이크)의 벤치마크 결과가 하나씩 유출되면서 업계가 술렁이고 있습니다. 지난 몇 년간 AMD의 라이젠에 고전을 면치 못했던 인텔이 다시 성능상의 우위를 되찾았다는 이야기가 나오고 있기 때문입니다. 물론 정확한 성능과 가격, 전력 소모, 발열 등 주요 정보는 정식 출시가 이뤄진 후 알 수 있겠지만, 다소 실망스러운 모습을 보였던 데스크톱 11세대 코어 프로세서(로켓 레이크)와 달리 최신 미세 공정과 아키텍처를 적용해 성능이 대폭 향상되었을 것으로 보는 게 일반적인 시각입니다. 여기에 PCIe 5.0 및 DDR5 적용처럼 아직 AMD가 도입하지 못한 최신 기술을 사용할 수 있어 소비자용 CPU 부분에서 다시 주도권을 뺏아올 가능성이 커지고 있습니다. AMD 역시 당연히 앨더 레이크를 제압할 대항마를 준비 중입니다. 올해는 일단 가격 인하로 승부를 볼 것으로 보이지만, 내년에는 두 번에 걸쳐 오랜 시간 갈고 닦은 신제품을 선보일 예정이기 때문입니다. 최근 AMD 공식 유튜브에는 수석 마케팅 책임자인 존 테일러와 기술 마케팅 담당자인 로버트 할록이 출연해 ‘AMD 라이젠 프로세서: 5년 후’라는 주제로 AMD의 내년 계획을 공개했습니다. 할록은 AMD의 프로세서 전략이 코어 아키텍처, (반도체) 프로세스 기술, CPU 동작 주파수, 플랫폼이라는 네 개의 큰 기둥을 지니고 있다고 언급했습니다. 그리고 이 네 가지 주요 부분이 라이젠 출시 5년 차를 맞이하는 내년에 큰 변화를 맞이할 예정입니다.우선 코어 부분에서는 새로운 아키텍처인 ZEN4가 도입됩니다. 인텔이 새 아키텍처를 도입해 성능을 크게 끌어올린 것처럼 AMD 역시 아키텍처 혁신을 통해 인텔을 다시 압박하겠다는 전략입니다. ZEN4는 반도체 제조 공정 역시 TSMC 5nm 공정을 도입해 인텔 7 (과거 10nm ESF) 공정을 사용하는 앨더 레이크와 그 후속 제품을 앞설 예정입니다. 하지만 최신 미세 공정 반도체 웨이퍼 공급이 원활하지 않기 때문에 ZEN4의 출시 시점은 내년 하반기가 될 예정입니다. 그렇다고 1년 동안 기다리기만 할 순 없기 때문에 AMD는 내년 초에 몇 년 간 준비해둔 신기술을 선보일 계획입니다. 그 비장의 기술이 바로 3D V 캐시(3D V-Cache)입니다.올해 중반에 공개한 3D V 캐시는 64MB 용량 L3 캐시를 ZEN3 라이젠 칩렛 위에 올리는 방식으로 L3 캐시 용량을 3배로 늘릴 수 있습니다. 16코어 제품의 경우 이론적으로 192MB의 L3 캐시를 지닐 수 있습니다. 이는 웬만한 서버 프로세서보다 많은 용량입니다. 캐시 메모리가 클수록 CPU가 한 번에 작업할 수 있는 데이터가 늘어나므로 제조 공정이나 아키텍처 변화 없이 성능을 높일 수 있습니다. AMD는 3D V 캐시 탑재로 게임 성능이 최대 15% 정도 늘어날 것이라고 주장했습니다. 3D V 캐시를 탑재한 라이젠 CPU는 내년 초 출시 예정입니다. 출시 시점을 생각하면 앨더 레이크와 정면 승부를 벌일 것으로 예상됩니다. 관건은 가격입니다. 추가적인 캐시 다이를 붙이는 만큼 원가 상승은 불가피한데, 앨더 레이크와 경쟁을 감안해 가격을 조정할 것으로 보입니다. 할록이 언급한 네 가지 기둥 중 나머지 두 개인 CPU 주파수와 플랫폼 역시 2022년 하반기에 출시될 ZEN4에서 변화를 겪게 될 예정입니다. AMD는 오랜 시간 유지해온 AM4 소켓을 AM5 소켓으로 변경할 예정입니다. DDR5 및 PCIe 5.0 지원을 위해서는 어쩔 수 없는 선택입니다. 단 CPU 쿨러는 호환되게 유지할 예정입니다. 소소하지만 소비자를 위한 배려가 돋보이는 부분입니다. AM5 소켓과 새 메인보드 플랫폼 도입은 익히 알려진 사실이지만, CPU 주파수에 대한 언급은 새로운 부분입니다. 현재 x86 CPU의 클럭은 5GHz 언저리에서 발전을 멈춘 상태입니다. 인텔 코어 프로세서보다 최고 클럭이 약간 낮았던 라이젠 CPU는 이제는 많이 따라잡은 상황이긴 하나 아직도 라이젠 9 5950X의 최고 클럭은 4.9GHz에 머무르고 있습니다. ZEN4는 아키텍처 개선과 5nm 미세 공정 도입으로 5GHz 초반 클럭 달성이 가능할지도 모릅니다. CPU 동작 클럭이 높아질수록 성능도 비례해서 높아지기 때문에 이 역시 궁금한 부분 중 하나입니다. 최근 CPU 성능 발전은 점점 정체되는 상황이지만, 인텔과 AMD가 이미 극한까지 끌어올린 성능을 더 끌어올리기 위해 경쟁하면서 CPU 성능은 꾸준히 높아지고 있습니다. 어떤 시장이든 업체간 적절한 경쟁은 소비자에게 좋은 일입니다. 2022년에도 꾸준한 경쟁을 기대합니다.
  • [씨줄날줄] 넷플릭스(Netflix)/전경하 논설위원

    [씨줄날줄] 넷플릭스(Netflix)/전경하 논설위원

    넷플릭스는 인터넷을 뜻하는 ‘넷’(Net)과 영화 주문을 일컫는 ‘플릭스’(Flix)가 합쳐진 말이다. ‘인터넷으로 영화를 주문하는 서비스’인 넷플릭스는 1997년 미국에서 인터넷으로 영화DVD를 대여하는 사업으로 시작됐다. 당시 미국의 비디오와 DVD 대여점 최대 강자인 블록버스터 매장이 9000개였지만 워낙 땅이 넓어 비디오를 빌리거나 반납하려면 자동차 운행이 필수였다. 반납이 늦으면 연체료는 물론이다. 넷플릭스는 매달 일정액을 내면 빌리고 싶은 DVD를 인터넷으로 접수해 우편으로 보내 주고 반송용 봉투를 통해 우편으로 회수하는 서비스를 했다. 연체료는 없었다. 출범 당시 직원들조차 회의적으로 봤지만 DVD 우편 대여 사업은 빠르게 가입자를 늘려 갔다. 하지만 최종 목적은 온라인영상서비스(OTT)였다. 넷플릭스 공동창업자인 마크 랜돌프는 최근 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 온라인으로 연 ‘2021스타트업콘’에서 “DVD 대여가 곧 끝날 사업이라고 생각했고, 창업 당시부터 고민한 OTT와 상충된다고 봤다”고 했다. 랜돌프는 “1998년 당시 TV나 PC가 인터넷과 연결될 준비가 돼 있지 않았고, 할리우드에서도 불법 복제 등 해적판 우려 때문에 인터넷으로 영화를 보는 것을 원하지 않았다”며 “시간이 오래 걸릴 것으로 보고 9년 동안 서비스를 준비했다”고 말했다. 넷플릭스는 다른 OTT와 마찬가지로 기존 드라마나 영화가 가진 시청의 불편함을 없앴다. 영상 어디에도 광고가 붙지 않는다. 모든 콘텐츠의 전 회차는 한꺼번에 공개된다. 해서 다음 이야기가 궁금하면 다음 방송까지 기다리는 것이 아니라 이어 보면 된다. 온라인으로 보니 이해가 안 되면 되돌려 보거나, 지루하면 다음으로 넘어가거나, 마음에 드는 장면은 반복해서 볼 수 있다. 소비자가 시청의 흐름을 결정한다. 시청 주도권에 기꺼이 돈을 내는 넷플릭스 회원수는 한국 400만명을 포함해 2억명이 넘는다. 회원수는 더 늘어날 전망이다. 미국의 투자 전문지 배런스는 JP모건의 지난 7일 보고서를 인용해 “‘오징어게임’이 넷플릭스 주가의 시작일 수 있다”고 했다. 3분기 순가입자 350만명, 4분기 850만명 증가를 예상하며 2022년 말 목표 주가로 705달러를 제시했다. 넷플릭스의 지난 8일 주가는 632.66달러(종가 기준). ‘오징어게임’ 개봉 이후 7.87% 올랐는데 같은 기간 동안 나스닥지수(-3.97%)는 물론 애플(-3.96%), 아마존(-5.72%) 등은 모두 떨어졌다. 소비자에게 선택받는 기업이 빠르게 성장하는 시대. 하지만 선택받기까지는 ‘오징어게임’처럼 오랜 준비 기간이 필요하다.
  • J 사로잡기…K게임은 ‘트럭’에 오른다

    J 사로잡기…K게임은 ‘트럭’에 오른다

    일본 시장은 한국 게임 업체들에게 쓰라린 기억이 많은 곳이다. 굴지의 국내 게임사들이 수차례 도전했음에도 현지에서 장기 흥행을 한 사례를 찾기 힘들다. 그럼에도 일본 시장 진출은 여전히 계속되고 있다. 넥슨의 ‘카운터사이드’, 넷마블의 ‘제2의나라’, 엔씨소프트의 ‘리니지W’, 데브시스터즈의 ‘쿠키런: 킹덤’, 엔픽셀의 ‘그랑사가’ 등이 올해 이미 일본 시장에 진출했거나 조만간 현지 출시를 앞두고 있다. 일본 게임 시장은 한국 게임사들이 쉽게 포기하기 어려울 정도의 ‘빅마켓’이다. 한국콘텐츠진흥원이 매년 말에 펴내는 ‘게임백서’에 따르면 일본 게임 시장 규모는 2019년 기준 미국(375억 2300만 달러)과 중국(349억 600만 달러)에 이어 219억 8900만 달러로 세계 3위다. 글로벌 5위 규모인 한국(116억 1100만 달러)의 두 배 가까이 되는 거대한 시장인 것이다.국내 대형 게임사들이 연거푸 실패했던 것은 일본 게임 이용자들의 성향을 세심하게 고려하지 못한 탓이 크다. 일본 게임 이용자들은 대체로 남들과의 경쟁을 즐기는 것보다는 자신이 좋아하는 캐릭터를 수집해 홀로 육성하는 데 더 재미를 느끼는 경향이 있다. 남들과의 경쟁이 핵심 요소 중 하나인 국내 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)들이 별다른 성과를 못 낸 것은 이 때문이다. 더불어 국내에선 게임 산업이 모바일 중심으로 옮겨 왔지만 일본에서는 콘솔이나 PC로 게임을 즐기는 이들이 여전히 많다. 또한 국내 게임들은 이용 화면이 가로 형태인 것들이 대다수인데 일본은 세로형 화면의 비중이 상당하다. 과거 실패에서 교훈을 얻은 한국 게임사들은 요즘엔 현지화 전략에 적극적이다. 일본에서는 성우들의 인기가 연예인 못지않다는 것에 착안해 게임 속 캐릭터의 목소리 연기를 현지 유명 성우들에게 맡기고 있다. 데브시스터즈는 지난달부터 ‘쿠키런: 킹덤’의 일본 시장 공략을 본격화하면서 일본의 인기 애니메이션 ‘나루토’에서 주연을 맡았던 다케우치 준코 등을 성우로 내세웠다. 그 덕에 지난달 초에는 일본 앱스토어에서 인기 게임 순위 1위를 달성하기도 했다. 일본에서 연내 정식 출시를 앞둔 엔픽셀의 ‘그랑사가’에도 유우키 아오이, 야스모토 히로키 등 유명 성우들이 참가했다. 최근 그랑사가의 일본 사전예약자가 200만명을 돌파한 것도 성우들에 대한 기대감이 반영된 것이라는 평가가 나온다.게임 홍보에서도 현지화 전략이 사용되고 있다. 국내에서는 포털 광고, 유튜브, 커뮤니티 등 온라인 중심의 마케팅이 통하지만 일본은 아직도 오프라인이나 TV 등에서 광고하는 방식이 일반적이다. 이를 공략하고자 넷마블은 ‘제2의나라’를 홍보하면서 세계적인 음악가인 히사이시 조를 TV 광고 모델로 내세웠고, ‘제2의 나라’에 등장하는 거대한 고양이 캐릭터를 태운 트럭을 제작해 일본 도쿄의 하라주쿠, 신주쿠, 시부야 일대를 돌며 오프라인 홍보에 나섰다. 데브시스터즈도 일본의 유명 배우 이케다 에라이자를 ‘쿠키런: 킹덤’의 모델로 기용했고, 도쿄 중심가나 지하철역에서 옥외광고도 진행했다. 엔픽셀도 ‘그랑사가’의 공식 홍보대사로 유명 배우 가네코 노부아키를 택했다.일본에서의 성과는 회사의 주가나 실적에도 지대한 영향을 미치고 있다. 올해 첫 거래일에 1만 4450원이었던 데브시스터즈의 주가는 지난 1월 21일 출시한 ‘쿠키런: 킹덤’이 흥행하자 지난 4월 13일 당시 신고가인 14만 2300원(종가 기준)까지 치솟았다. 이후 잠시 숨고르기를 하던 주가는 ‘쿠키런: 킹덤’이 일본과 미국에 본격 진출하며 성과에 대한 기대감이 높아지자 다시 들썩였다. 지난 7일 종가 기준 18만 7500원을 기록하며 또다시 신고가를 갈아치웠다. 해외 실적이 아쉽다는 평가를 받는 엔씨도 다음달 4일 ‘리니지W’를 한국을 비롯해 일본, 대만 등에 동시 출시하며 승부수를 띄운다. 업계 관계자는 “넥슨의 ‘던전앤파이터’, 스마일게이트의 ‘크로스파이어’ 등이 중국에서 장기 흥행하면서 회사를 먹여 살리는 수준의 역할을 하는데, 일본에서도 이와 비슷한 성과가 나오면 단박에 회사 레벨이 달라질 수 있다”면서 “빅마켓에서 흥행을 거두면 다른 나라 시장에 미치는 파급력도 엄청나기 때문에 거듭된 실패에도 불구하고 일본 시장 공략은 계속될 것”이라고 말했다.
  • “이번엔 세계3위 시장 잡을까”…현지화 앞세워 일본에 도전하는 K-게임

    “이번엔 세계3위 시장 잡을까”…현지화 앞세워 일본에 도전하는 K-게임

    일본 시장은 한국 게임 업체들에게 쓰라린 기억이 많은 곳이다. 굴지의 국내 게임사들이 수차례 도전했음에도 현지에서 장기 흥행을 한 사례를 찾기 힘들다. 그럼에도 일본 시장 진출은 여전히 계속되고 있다. 넥슨의 ‘카운터사이드’, 넷마블의 ‘제2의나라’, 엔씨소프트의 ‘리니지W’, 데브시스터즈의 ‘쿠키런: 킹덤’, 엔픽셀의 ‘그랑사가‘ 등이 올해 이미 일본 시장에 진출했거나 조만간 현지 출시를 앞두고 있다. 일본 게임 시장은 한국 게임사들이 쉽게 포기하기 어려울 정도의 ‘빅마켓’이다. 한국콘텐츠진흥원이 매년 말에 펴내는 ‘게임백서’에 따르면 일본 게임 시장 규모는 2019년 기준 미국(375억 2300만 달러)과 중국(349억 600만 달러)에 이어 219억 8900만 달러로 세계 3위다. 글로벌 5위 규모인 한국(116억 1100만 달러)의 두 배 가까이 되는 거대한 시장인 것이다. 국내 대형 게임사들이 연거푸 실패했던 것은 일본 게임 이용자들의 성향을 세심하게 고려하지 못한 탓이 크다. 일본 게임 이용자들은 대체로 남들과의 경쟁을 즐기는 것보다는 자신이 좋아하는 캐릭터를 수집해 홀로 육성하는 데 더 재미를 느끼는 경향이 있다. 남들과의 경쟁이 핵심 요소 중 하나인 국내 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)들이 별다른 성과를 못 낸 것은 이 때문이다. 더불어 국내에선 게임 산업이 모바일 중심으로 옮겨 왔지만 일본에서는 콘솔이나 PC로 게임을 즐기는 이들이 여전히 많다. 또한 국내 게임들은 이용 화면이 가로 형태인 것들이 대다수인데 일본은 세로형 화면의 비중이 상당하다.과거 실패에서 교훈을 얻은 한국 게임사들은 요즘엔 현지화 전략에 적극적이다. 일본에서는 성우들의 인기가 연예인 못지않다는 것에 착안해 게임 속 캐릭터의 목소리 연기를 현지 유명 성우들에게 맡기고 있다. 데브시스터즈는 지난달부터 ‘쿠키런: 킹덤’의 일본 시장 공략을 본격화하면서 일본의 인기 애니메이션 ‘나루토’에서 주연을 맡았던 다케우치 준코 등을 성우로 내세웠다. 그 덕에 지난달 초에는 일본 앱스토어에서 인기 게임 순위 1위를 달성하기도 했다. 일본에서 연내 정식 출시를 앞둔 엔픽셀의 ‘그랑사가’에는 유우키 아오이, 야스모토 히로키 등 유명 성우들이 참가했다. 최근 그랑사가의 일본 사전예약자가 200만명을 돌파한 것도 성우들에 대한 기대감이 반영된 것이라는 평가가 나온다. 게임 홍보에서도 현지화 전략이 사용되고 있다. 국내에서는 포털 광고, 유튜브, 커뮤니티 등 온라인 중심의 마케팅이 통하지만 일본은 아직도 오프라인이나 TV 등에서 광고하는 방식이 일반적이다. 이를 공략하고자 넷마블은 ‘제2의나라’를 홍보하면서 세계적인 음악가인 히사이시 조를 TV 광고 모델로 내세웠고, ‘제2의 나라’에 등장하는 거대한 고양이 캐릭터를 태운 트럭을 제작해 일본 도쿄의 하라주쿠, 신주쿠, 시부야 일대를 돌며 오프라인 홍보에 나섰다. 데브시스터즈도 일본의 유명 배우 이케다 에라이자를 ‘쿠키런: 킹덤’의 모델로 기용했고, 도쿄 중심가나 지하철역에서 옥외광고도 진행했다. 엔픽셀도 ‘그랑사가‘의 공식 홍보대사로 유명 배우 가네코 노부아키를 택했다.일본에서의 성과는 회사의 주가나 실적에도 지대한 영향을 미치고 있다. 올해 첫 거래일에 1만 4450원이었던 데브시스터즈의 주가는 지난 1월 21일 출시한 ‘쿠키런: 킹덤’이 흥행하자 지난 4월 13일 당시 신고가인 14만 2300원(종가 기준)까지 치솟았다. 이후 잠시 숨고르기를 하던 주가는 ‘쿠키런: 킹덤’이 일본과 미국에 본격 진출하며 성과에 대한 기대감이 높아지자 다시 들썩였다. 지난 7일 종가 기준 18만 7500원을 기록하며 또다시 신고가를 갈아치웠다. 해외 실적이 아쉽다는 평가를 받는 엔씨도 다음달 4일 ‘리니지W’를 한국을 비롯해 일본, 대만 등에 동시 출시하며 승부수를 띄운다.업계 관계자는 “넥슨의 ‘던전앤파이터’, 스마일게이트의 ‘크로스파이어’ 등이 중국에서 장기 흥행하면서 회사를 먹여 살리는 수준의 역할을 하는데, 일본에서도 이와 비슷한 성과가 나오면 단박에 회사 레벨이 달라질 수 있다”면서 “빅마켓에서 흥행을 거두면 다른 나라 시장에 미치는 파급력도 엄청나기 때문에 거듭된 실패에도 불구하고 일본 시장 공략은 계속될 것”이라고 말했다.
  • 손실보상제 첫발, 예측 가능 보상제도 마련 의의…재원 마련 등 관건

    손실보상제 첫발, 예측 가능 보상제도 마련 의의…재원 마련 등 관건

    8일 보상기준이 확정된 소상공인 손실보상제도는 코로나19 확산을 막기 위해 집합금지·영업시간 제한 조치를 이행한 소상공인에 예측 가능한 보상제도를 마련했다는 점에서 의미가 있다. 앞서 지급된 소상공인 재난지원금은 일정 기준에 따라 같은 금액을 지급한 반면, 손실보상제는 업체별 손실규모에 비례한 맞춤형 보상금을 산정한다는 점이 특징이다. 하지만 산출된 손실액의 80%만 보상한다는 점에서 전액 보상을 주장한 일부 소상공인의 불만과 반발은 계속될 전망이다. 또 올해 보상금 재원으로 1조원만 확보된 상황이라 정부가 어떻게 추가 재원을 마련할지도 관건이다. 이번 손실보상 대상은 소상공인 손실보상법이 공포된 지난 7월 7일부터 지난달 30일까지 감염병예방법에 따른 ▲집합금지·영업시간제한 방역조치를 이행하고 ▲경영상 심각한 손실이 발생한 중소기업기본법상 소기업이다. 집합금지업종은 유흥·단란주점, 클럽·나이트, 감성주점, 헌팅포차, 콜라텍·무도장, 홀덤펍·홀덤게임장 등이다. 영업시간제한 업종은 식당·카페, 노래연습장, 직접판매홍보관, 목욕장, 수영장, 실내체육시설, 학원, 영화관·공연장, 독서실·스터디카페, 놀이공원, 워터파크, 오락실·멀티방, 상점·마트·백화점, 카지노, PC방 등이 해당한다. 소기업 기준은 상시근로자 수와는 무관한 연 매출액으로 판단한다. ‘중소기업기본법 시행령’에 따라 숙박·음식점업은 10억원 이하, 예술·스포츠·여가 관련 서비스업은 30억원 이하, 도·소매업은 50억원 이하 등 업종에 따라 상이하다. 이번 손실보상 기준 마련에서 가장 쟁점이 됐던 건 손실액의 몇 %를 보상해주는 ‘보정률’ 설정이었다. 소상공인은 전액 보상(100%)을 주장했지만 정부는 재정 부담, 지원 사각지대와의 형평성 논란 등을 이유로 일부 보상만 가능하다는 입장을 고수했다. 정부는 당초 영업제한업종은 보정률 60%, 집합금지업종은 80%를 적용하는 방안을 검토한 것으로 알려졌지만, 당정 논의 등을 거쳐 이런 구분 없이 일괄 80%를 적용하기로 했다. 손실보상은 국세청이 보유한 부가세신고자료와 종합소득세신고자료 등 과세자료를 활용해 이뤄진다. 국세청 자료가 없는 경우 ‘2019년 귀속 경비율 고시’에 따른 단순경비율, ‘2019년 서비스업 조사 보고서’에 따른 매출액 대비 인건비·임차료 비중 등 통계자료를 최대한 활용할 예정이다. 손실보상제가 방역조치를 이행한 사업장에 대한 지원인 만큼, 위반 업소는 보상금을 지급하지 않거나 지급했더라도 환수할 예정이다. 손실보상 재원(1조원)이 부족하다는 우려에 대해 정부는 모두 지급하는 게 원칙이라고 다시 한번 확인했다. 앞서 홍남기 경제부총리 겸 기획재정부 장관은 “추가 재원이 필요할 경우 기금 여유자금 등으로 지원할 것”이라고 밝혔다. 아울러 내년도 본예산에 편성된 손실보상 재원 1조 8000억원도 국회 심의 과정에서 증액될 수 있다고 설명했다. 정부는 이날부터 손실보상 콜센터(☎1533-3300)를 운영하고 관련 내용 안내에 들어갔다. 하루 평균 400명 규모의 상담인력을 투입하고, 문의가 집중될 것으로 예상되는 보상 시작 시점(이달 27일)부터 한 달간은 800~1000명을 배치할 예정이다. 권칠승 중소기업벤처부 장관은 “소상공인 손실보상 개념을 입법한 것은 해외에서도 유사한 사례를 찾기 힘들 정도로 진일보한 제도”라고 말했다.
  • KISDI, ‘메타버스 시대의 디지털 플랫폼 규제’ 발간

    KISDI, ‘메타버스 시대의 디지털 플랫폼 규제’ 발간

    정보통신정책연구원(KISDI, 원장 권호열)은 「KISDI Premium Report」(21-07) ‘메타버스 시대의 디지털 플랫폼 규제’ 보고서를 발간했다. 본 보고서는 메타버스의 대두를 PC에서 모바일로의 대전환에 필적하는 패러다임 변화로 인식하고, 이러한 패러다임의 변화에 부응하는 10대 디지털 플랫폼 규제원칙을 제시했다. 새로운 패러다임으로서의 메타버스는 장시간 몰입 경험을 가능하게 해 주는 디바이스, 지연 최소화된 실시간 스트리밍 네트워크, 넓어진 참여·상호작용서 나오는 거대 데이터 처리 클라우드, AI 컴퓨터 칩 혁신, 엔터·미디어를 중심으로 하는 가상·거울 세계의 확장과 콘텐츠 IP(스토리, 캐릭터, 디지털 아이템 등)의 창조, 자산화(NFT 등), 유통, 소비 및 이를 촉진하는 인센티브 시스템을 갖춘 경제로서의 가상·증강현실 플랫폼, 메타버스 플랫폼간 연계 수준을 결정할 프로토콜·표준 등 컴퓨팅 스텍 전반의 혁신을 이끄는 동력으로 작용할 전망이다. 이러한 컴퓨팅 플랫폼 전반에 걸치는 패러다임의 변화는 모바일 시대와 구분되는, 전체 ICT 생태계의 게임의 룰과 경쟁 구도, 주요 플레이어의 변화를 수반하게 될 것이다. 이에, 본 보고서는 플랫폼 규제 논의를 정리하고 10가지 플랫폼 규제 원칙을 제시했다.최계영 선임연구위원은 “플랫폼은 네트워크 효과를 통한 후생 증가, 사업이용자의 고객 획득 비용 감소 등 기본적으로 그 존재 자체가 가치를 창출하는 것”이라고 설명하고 “비즈니스 모델의 다양성, 가변성, 미래 변화 가능성에 대한 고려 없이 일반적인 규제를 광범위하게 적용하는 것보다 플랫폼별로 차별화된 규제가 바람직 하다”고 말했다.
  • 제주 거리두기 3단계로…유흥업소 두 달 만에 문 연다

    제주 거리두기 3단계로…유흥업소 두 달 만에 문 연다

    제주지역 사회적 거리두기가 23일부터 3단계로 하향 조정돼 유흥시설이 두달 여만에 영업을 재개한다. 지난 7월14일부터 집합금지 행정명령이 발동되면서 영업이 전면 금지됐던 유흥시설이 문을 열고 콜라텍, 무도장, 홀덤펍, 홀덤게임장 등의 영업도 허용된다. 다만, 영업시간은 밤 10시까지로 제한된다. 또 유흥시설 발 집단감염 방지를 위해 종사자들은 2주에 1회 PCR검사를 의무적으로 받아야 한다. 지난달 4단계 격상 후 집합금지 명령이 발동됐던 노래연습장(코인연습장 포함)의 영업도 재개된다.시설면적 8㎡당 1명이 적용되고, 밤 10시까지 영업 가능하다. 식당·카페 등은 현행과 마찬가지로 밤 10시 이후부터 오전 5시까지 매장영업이 금지되며, 포장과 배달만 허용된다.편의점을 포함해 밤 10시 이후 야외테이블 등에서의 취식도 금지된다. 목욕장업은 4단계와 마찬가지로 밤 10시까지만 영업이 가능하며, 음식 섭취 및 수면실 이용은 금지된다. 감염위험 등을 고려해 수영장을 제외한 체육시설의 샤워실 운영은 전면 금지된다. 숙박시설은 사적모임 인원제한 방역수칙 준수 하에 객실 내 정원기준(최대 정원)을 초과하는 것은 금지되며, 전 객실의 4분의 3만 운영이 가능하다.
  • 코로나19 시대, 서울 자치구 청년·어린이 꿈 지원책

    코로나19 시대, 서울 자치구 청년·어린이 꿈 지원책

    코로나19 시대 가장 큰 피해자는 누굴까. 기존 세대가 경험했던 것들을 모르고 자라는 어린이, 당연했던 기회에 도전할 수조차 없는 청소년이 아닐까. 서울 각 구청은 이 세대의 고통을 조금이나마 줄이기 위해 다양한 프로그램을 준비·시행하고 있다. 서대문구는 ‘오늘을 즐기고 내일은 준비하는 공간’ 이란 슬로건 아래 최근 ‘홍제동 청소년활동공간 꿈다락’을 새롭게 정비하고 운영을 재개했다고 8일 밝혔다. ‘꿈다락’은 2018년 개관했다. 구는 이곳을 PC와 게임기가 있는 놀이존, 화상학습, 숙제, 그룹스터디가 가능한 학습존, 보드게임, 독서, 영화감상을 할 수 있는 좌식 공간 눕-방, 노래 연습과 녹음, 영상 촬영 장비를 갖춘 미디어방, 청소년에게 음료를 제공하는 꿈다방카페로 꾸몄다. 꿈다락은 지역 청소년들이 꿈을 키우고 이루어 나가는 곳이 될 수 있도록 다양한 프로그램을 연다. ‘꿈다락클럽’은 청소년 여가 활동을 지원하고 ‘홍제-동네탐험대’은 마을에 대한 관심을 높인다. 일자리 경험을 위해 ‘꿈다락인턴십’도 진행한다.성북구 장위 청소년 문화누림센터는 2021년 성북구 아동·청소년 어울마당 ‘집콕집쿡, 달달한 한끼’ 프로그램을 운영한다. ‘집콕집쿡, 달달한 한끼’ 는 성북구 청소년 어울마당 프로그램으로, 아동·청소년 270여명이 참여하여 요리활동을 통해 건강한 식습관을 형성할 목적으로 오는 11월까지 총 18회차에 걸쳐 비대면 방식으로 진행된다. 참가 청소년들은 건강한 식재료를 활용하여 다채로운 요리를 만들게 되는데, 사전에 재료 키트를 수령하고 집에서 온라인 줌(ZOOM) 접속을 통해 매회 쉐프와 요리 활동을 함께 함으로써 자신의 요리를 뽐내는 기회를 가진다. 정릉신용협동조합, 신협사회공헌재단, 솔향기문화사랑방, 성북구 정릉4동 주민센터가 오랜 시간 공들여 준비한 ‘신협어부바원어민영어교실’(이하 어부바영어교실)은 지난 3일 문을 열었다. 어부바영어교실은 코로나19 장기화에 따른 교육 격차가 커지고 특히 취약계층 아동들이 우수한 영어콘텐츠에 접근하기 쉽지 않은 상황을 우려해 마을공동체에서 지원에 나서 마련됐다. 9월 3일부터 10월 31일까지 화, 토, 일요일 주 3회 총 26회 진행될 예정이다.강동구가 개최한 ‘미본 mini 올림픽’엔 관내 아동 134명이 참여했다. 미본 mini 올림픽은 25일은 농구, 축구, 배구, 26일과 27일은 탁구, 사격, 배구 경기를 진행해 총 134명의 아동이 참여했고, 이 중 종목별로 우수한 성적을 거둔 3팀을 뽑아 시상했다.
위로