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  • 美 AMD 손잡은 삼성전자, 프리미엄 모바일AP ‘엑시노스 2200’ 출시

    美 AMD 손잡은 삼성전자, 프리미엄 모바일AP ‘엑시노스 2200’ 출시

    삼성전자가 그래픽 명가 미국 AMD와 공동 개발한 차세대 모바일 애플리케이션프로세서(AP) ‘엑시노스 2200’을 18일 출시했다. 모바일AP 시장은 ‘스마트폰의 두뇌’에 비유되는 영역으로, 삼성전자는 신제품을 통해 세계 4위 수준의 시장 점유율을 끌어올린다는 목표다.엑시노스 2200은 삼성전자와 AMD가 전략적 파트너십을 맺고 공동개발에 착수한 지 2년 6개월 만의 결과물로 스마트폰과 태블릿PC 등 모바일 기기에서 업계 최고 수준의 그래픽 성능을 지원한다. 다음 달 초 공개될 것으로 전망되는 삼성전자의 차기 플래그십 스마트폰 갤럭시S22를 비롯해 올해 삼성전자에서 출시할 주요 모바일 제품에 탑재될 예정이다. 엑시노스 2200은 삼성전자와 AMD가 함께 제작한 그래픽처리장치(GPU) ‘엑스클립스’를 적용했다. 스마트폰 등 모바일 기기에서도 플레이스테이션이나 엑스박스와 같은 콘솔 게임기 수준의 고성능·고화질 게임 영상을 구현한다는 게 삼성전자 측 설명이다. 물체에 투과·굴절·반사되는 빛을 추적해 사물을 보다 실감 나게 표현하는 ‘광선 추적’ 기능도 업계 최초로 모바일에 적용했다. 박용인 삼성전자 시스템LSI사업부장(사장)은 “게임과 영상처리, AI(인공지능) 등 다양한 영역에서 새로운 차원의 사용자 경험을 제공할 것”이라면서 “삼성전자는 모바일 AP뿐만 아니라 차별화된 전략 제품을 지속 출시하며 시스템 반도체 전반에 걸쳐 혁신을 주도해 나가겠다”고 말했다. 시장조사업체 스트래티지 애널리틱스에 따르면 지난해 기준 삼성전자의 스마트폰 AP 시장 점유율(매출 기준)은 8.7%로 세계 4위였다. 퀄컴이 39.2%로 1위였고, 미디어텍(27.3%)과 애플(21.5%)이 뒤를 이었다.
  • 배틀그라운드 무료 서비스 시작…“모두를 위한 배그 시대”

    배틀그라운드 무료 서비스 시작…“모두를 위한 배그 시대”

    전 세계적인 인기를 끄는 슈팅 게임 ‘PUBG: 배틀그라운드’가 12일부터 무료로 서비스된다. 크래프톤에 따르면 이날부터 전 세계 모든 이용자는 PC와 콘솔 등 모든 플랫폼에서 배틀그라운드를 무료로 플레이할 수 있다. 크래프톤은 “모두를 위한 배틀그라운드 시대가 열렸다”면서 지속적인 콘텐츠 업데이트와 이벤트 등을 통해 기존 이용자 뿐만 아니라 신규 이용자들의 게임 플레이 경험을 강화해 나갈 계획이다. 크래프톤은 이날 15.2 라이브 서버 업데이트도 함께 진행했다. 우선 신규 이용자들이 쉽게 게임을 익힐 수 있도록 2개의 새로운 튜토리얼 모드를 추가했다. ‘기본 훈련’ 모드에선 캐릭터 조작, 무기 습득, 사용법, 기절한 팀원 소생 등 기본적인 조작을 익힐 수 있고, ‘인공지능(AI) 훈련 매치’ 모드에선 99명의 봇을 상대로 배틀로얄을 실습하고 각 페이즈마다 활동 방침을 익힐 수 있다. 기본 훈련과 AI 훈련 매치를 모두 완수하면 즐길 수 있는 로비 튜토리얼 미션도 추가됐다. 로비 튜토리얼 미션에선 게임에선 이벤트 페이지에서 미션 내용과 진행도 확인이 가능하다. 각 미션을 클리어하면 각종 보상이 주어진다. 훈련장도 디테일 설정이 가능해지는 등 편의성과 효율성이 개선된다. 신규 이용자와 구별해 기존에 유료로 이용하던 이용자들을 위해선 경쟁전 등에 참여할 수 있는 플러스(PLUS) 직위가 부여되고, 특별 제작된 전용 ‘무료 플레이 서비스 전환 기념 특전 팩’이 제공된다. 크래프톤 김창한 대표는 “배틀그라운드는 2021년에도 매분기 매출이 상승했으며 글로벌 게임 유통 플랫폼 스팀에서 총수익 기준 5년 연속 ‘톱셀러’에 선정되는 등 글로벌 이용자들에게 꾸준한 인기를 얻고 있는 게임”이라며 “무료 플레이 서비스를 통해 게임에 대한 진입 장벽을 낮추고 플레이 경험을 강화하여, 궁극적으로 배틀그라운드 IP가 견고한 팬덤과 함께 더욱 강력한 IP로 확장할 것을 기대한다”고 밝혔다.
  • 이번엔 다르다… 국산 콘솔게임 출격 준비

    이번엔 다르다… 국산 콘솔게임 출격 준비

    플레이스테이션, 엑스박스, 스위치…. 대형 TV를 통해 고화질·고음질로 즐기는 콘솔 게임은 ‘게임 본연의 재미’를 찾는 게이머들의 가슴을 늘 두근거리게 한다. 그간 대한민국은 ‘콘솔 불모지’로 불릴 만큼 업계가 PC·모바일 게임에 편중돼 있었지만, 올해는 다수의 국산 콘솔 게임들이 출격을 준비하고 있다.  11일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2021 대한민국 게임백서’에 따르면 지난해 콘솔 부문에서 국내 게임의 글로벌 시장 비중은 1.7%에 불과했다. 같은 시기 글로벌 시장에서 PC 게임은 12.4%, 모바일 게임은 10.3%를 차지한 것과 비교하면 극히 미미한 수준이다.  그동안 국산 콘솔 게임이 전혀 없었던 것은 아니다. 소프트맥스는 2004년 ‘마그나카르타: 진홍의 성흔’, 2009년 ‘마그나카르타2’를 콘솔용으로 출시했고, 판타그램도 엑스박스 독점작으로 ‘킹덤 언더 파이어’ 시리즈를 잇달아 내놓으면서 어느 정도 호평을 받았다. 하지만 자본력의 문제 등으로 국내 게임업계 전반으로 콘솔 개발이 크게 확산되지 못했다.하지만 올해 글로벌 게임시장에 출사표를 던진 국산 콘솔 게임 면면을 살펴보면 ‘이번엔 다르다’는 평가가 솔솔 나온다.  넥슨의 대표적인 레이싱 게임 IP(지식재산권)를 기반으로 한 ‘카트라이더: 드리프트‘는 지난해 말 3차 CBT(클로즈베타테스트)를 진행했고, 연내 정식 출시할 예정이다. 기존의 PC나 모바일 버전 카트라이더보다 한 차원 업그레이드된 그래픽을 앞세우며 기대감을 키우고 있다. 자회사 네오플 IP 던전앤파이터의 콘솔용 대전격투 게임 ‘DNF 듀얼’도 올여름 출시를 목표로 하고 있다. 최근 전 세계 게이머의 주목을 한 몸에 받는 펄어비스도 콘솔 게임을 중심으로 출시를 준비하고 있다. 출시일이 다소 미뤄진 오픈월드 액션 어드벤처 게임 ‘붉은사막’이 연내 콘솔·PC로 공개될 예정이고, 지난해 신규 트레일러를 공개한 이후 폭발적인 기대감을 모은 오픈월드 게임 ‘도깨비’도 대기 중이다.  오는 2월엔 엑스박스를 통해 스마일게이트의 FPS(1인칭 슈팅) 게임 ‘크로스파이어X’가 출시된다. 네오위즈는 이미 지난해 2D 액션 게임 ‘스컬’을 콘솔 버전으로 출시해 인기를 끌었고, 소울라이크 액션 RPG ‘P의 거짓’도 개발 중에 있다. 이외에 우리게임즈의 한국형 호러 게임 화이트데이 신작 ‘화이트데이2: 거짓말하는 꽃’(가제), 이기몹의 TPS(3인칭 슈팅) 게임 ‘건그레이드 고어’, 라인게임즈의 ‘창세기전: 회색의 잔영’ 등도 국산 콘솔 게임 라인업에 추가될 예정이다.
  • CES2022 찾은 관람객들

    CES2022 찾은 관람객들

    세계 최대 전자·정보기술(IT) 전시회 ‘CES 2022’에서 인텔, 엔비디아, AMD, 퀄컴 등 미국 반도체 기업들이 서로의 영역을 침범하는 제품을 내놓으며 향후 치열한 경쟁을 예고했다고 블룸버그통신이 4일(현지시간) 보도했다. 이에 따르면 인텔은 이날 온라인으로 프레스 행사를 열고 노트북용 12세대 모바일 프로세서 신제품들을 공개하면서 에이서, 델, HP 등의 PC에 탑재되는 신형 아크(Arc) 외장 그래픽처리장치(GPU)를 선보였다. 이는 그동안 엔비디아와 AMD가 지배해온 고사양 GPU 시장을 겨냥한 제품이라고 통신은 설명했다. 점점 더 많은 노트북이 게임과 콘텐츠 제작에 필요한 성능을 강화하기 위해 외장 그래픽카드를 사용하고 있어 GPU가 고객 선호도를 좌우하는 사안으로 발전했다고 통신은 전했다. 인텔은 이전엔 중앙처리장치(CPU)에 내장된 그래픽 기능만 제공해왔는데, 팻 겔싱어 최고경영자(CEO) 체제에서 경쟁사들의 도전에 맞서 기존 시장을 방어하면서도 경쟁사가 강점인 분야로 진출을 꾀하고 있다고 통신은 평가했다. 엔비디아는 이에 노트북용 GPU인 ‘지포스(GeForce) RTX 3080 Ti’로 맞대응했다. 이 제품은 기존 고사양 데스크톱용 제품보다 더 나은 성능을 제공한다고 엔비디아는 설명했다. 엔비디아는 또한 자사 기술이 적용된 노트북 제품들도 선보였다. AMD의 리사 수 CEO는 ‘라이젠 6000 시리즈’ CPU를 비롯한 새로운 제품을 공개했다. 이는 AMD가 인텔의 시장점유율을 잠식하는 전략을 이어갈 것임을 의미한다고 통신은 설명했다. 퀄컴은 자사의 모바일 기술 기반 프로세서를 PC 시장에도 진출시키는 노력을 하겠다고 밝혔다. 이 회사의 크리스티아노 어몬 CEO는 이날 행사에 직접 참석해 그 일환으로 증강현실(AR) 글라스 등에 탑재될 AR 칩을 마이크로소프트(MS)와 공동 개발한다고 발표했다. 그는 또한 자동차용 반도체 시장 진출도 더 확대할 계획이라고도 말했다. 세계 최대 전자·가전·정보기술(IT) 전시회인 CES 2022가 개막한 5일(현지시간) 미국 네바다주 라스베이거스 컨벤션센터를 찾은 관람객들이 입장하고 있다. 
  • 게임·영상편집·디자인 최적화…삼성전자, 2022년 모니터 라인업 공개

    게임·영상편집·디자인 최적화…삼성전자, 2022년 모니터 라인업 공개

    삼성전자가 5일(현지시간) 미국 라스베이거스에서 열리는 세계 최대 가전·IT 전시회 ‘CES 2022’에서 올해 출시할 모니터 신제품을 대거 공개한다.2일 삼성전자에 따르면 삼성은 올해 ▲ 게이밍 모니터 ‘오디세이 네오 G8’ ▲ 전용 카메라를 탑재해 사용 편의성을 극대화한 ‘스마트 모니터 M8’ ▲ 그래픽 작업용 ‘고해상도 모니터 S8’ 등을 필두로 더욱 진화된 모니터 제품을 출시할 예정이다. 삼성전자가 이번 CES에서 공개하는 오디세이 네오 G8은 32형 크기에 4K 해상도(3840X2160), 1000R 곡률의 커브드 디자인으로 ‘퀀텀 미니 LED’를 적용했다. 기존 오디세이 네오 G9과 동일하게 기존 LED 대비 40분의 1로 더욱 얇아진 ‘퀀텀 미니 LED’를 광원으로 사용하고, 삼성의 독자적 화질 제어 기술인 ‘퀀텀 매트릭스’와 최대 밝기 2000니트(nit)를 지원하는 ‘퀀텀 HDR 2000’을 탑재했다. 화면 밝기는 4096단계(12비트)로 제어해 업계 최고 수준인 1백만:1 고정 명암비와 더욱 세밀하고 완벽한 블랙 디테일을 구현한다.이 밖에 ▲ HDMI 2.1 2개 ▲ 디스플레이포트 1.4 1개 ▲ 화면의 색상을 자동으로 인식해 제품 후면 라이팅과 색상을 맞춰주는 ‘코어싱크(CoreSync)’ 기능 ▲ 게임 콘솔 등 IT 기기를 모니터와 연결하거나 전원을 켰을 때 자동으로 인식해 해당 기기의 화면으로 전환해주는 ‘오토 소스 스위치 플러스(Auto Source Switch+)’ 등 게이밍 관련 편의 기능을 대거 탑재했다. 2022년형 UHD 스마트 모니터 M8는 스마트 허브를 탑재해 별도의 PC 또는 TV 연결 없이 문서 작성뿐 아니라 다양한 OTT 서비스를 손쉽게 즐길 수 있는 신개념 디스플레이로, 새로운 스크린 시장을 만들어 가고 있는 제품이다. 기존 제품에서 한 단계 진화한 편의 기능들과 슬림해진 디자인이 특징이다. 마그네틱 방식으로 쉽게 탈부착이 가능한 전용 화상 카메라를 별도로 제공하고 구글 듀오(Google Duo) 등 화상 솔루션 앱을 기본으로 탑재해, 사용자들이 집과 사무 공간에서 재택근무, 원격 회의 등을 더 편리하게 진행할 수 있다. 또 삼성 독자의 IoT 허브를 탑재해 스마트 모니터를 홈 IoT 구축을 위한 메인 스크린으로 활용할 수 있다. 모니터를 통해 집안 곳곳의 IoT 기기 상태를 모니터링할 수 있고, 콘텐츠 시청 중에도 스마트싱스 앱을 통해 조명, 가전제품 등을 원격으로 제어할 수 있다.2022년형 스마트 모니터는 디자인 면에서도 새로워졌다. 기존 대비 1/3로 얇아진 11.4mm의 초슬림 디자인을 적용해 효율적인 공간 활용이 가능하고, 높낮이 조절이 가능한 HAS(Height Adjustable Stand) 스탠드를 적용해 사용자 눈높이에 맞게 화면을 조절할 수 있다. 삼성전자는 또 장시간 그래픽 작업을 하는 크리에이터와 디자이너들에게 최적화된 고해상도 모니터 S8 신모델을 공개한다. S8(32형, 27형)은 세계 최초로 UL(Underwriters Laboratories)로부터 눈부심 방지(Glare Free) 검증을 받은 모니터로, 빛 반사를 최소화하는 매트 디스플레이(Matte Display)를 새롭게 적용해 쾌적한 작업환경을 제공한다. ▲ DCI-P3 기준 98% 색 표현 영역 지원 ▲ VESA DisplayHDR™ 600 인증(32형) ▲ 유선 LAN 지원 ▲ 90W 충전과 데이터 전송이 동시에 되는 USB Type-C 적용 등 최고의 화질과 다양한 편의 기능을 탑재했다.삼성전자 영상디스플레이사업부 하혜승 부사장은 “이번에 소개하는 모니터 신제품들은 소비자들의 다양한 요구를 충실히 반영해 준비했다”며 “앞으로도 삼성전자의 혁신 기술과 노하우를 바탕으로 최고의 사용 환경을 제공하고 시장 트렌드를 선도해 나갈 것”이라고 말했다. 삼성전자는 이번 CES에서 선보이는 모니터 신제품들을 올해 상반기에 한국을 포함 전 세계 시장에 출시할 예정이다.
  • “美만화 지고 한드 흥하는 이유… 지나친 PC주의” 러 매체 분석

    “美만화 지고 한드 흥하는 이유… 지나친 PC주의” 러 매체 분석

    서구의 많은 독자·시청자들이 ‘정치적으로 올바른’(PC주의) 미국 만화·영화를 외면하고, 대신 일본 애니메이션과 한국 드라마에 끌리고 있다는 분석을 러시아 매체가 내놨다. 러시아 관영방송 RT는 28일(현지시간) 홈페이지 메인에 띄운 ‘아니메와 망가가 서양을 정복한 이유’라는 제목의 특집 기사에서 할리우드 영화와 미국 만화 산업이 쇠퇴하고 있다고 진단하면서 일본 애니메이션과 한국 영화가 서구의 독자·시청자들로부터 큰 인기를 모으는 이유를 분석했다. 기사에 따르면 미국 만화책 시장을 양분하는 마블코믹스와 DC코믹스가 수많은 영화·TV쇼·게임 등을 쏟아내는 동안, 정작 핵심 상품인 만화책은 품질·독자성·수익성 면에서 극적인 하락을 보이고 있다. 아울러 최근의 만화책 작가들은 매력적인 줄거리, 독특한 캐릭터 대신 강력한 정치적 메시지에 초점을 맞추고 있다. 이런 현상의 바탕에는 창작의 자유를 제한하는 ‘사회 정의 검열’이 있다고 기사는 주장한다. 오늘날 미국에서 발매되는 만화책들은 오래전부터 확립돼온 등장인물을 정치적 논점을 전달하는 수단으로 사용한다는 것이다. 예컨대 스파이더맨과 스파이더걸이 친이민 집회에 참여하거나, 백인들이 ‘라틴스’(미국 내 라틴아메리카인을 지칭하는 말로 남성형 라티노나 여성형 라티나를 대체한 무성 명사)라는 용어를 학습하는 장면 등에서다.기사는 또 마블과 DC 모두 도널드 트럼프 전 미국 대통령을 패러디한 만화를 내놓고 그를 핵심 악당으로 묘사한다고 전한다. 미국 만화에서의 메시지는 이렇듯 진보좌파에 의해 독점적으로 전달되며 이로 인해 많은 독자들이 소외되고 미국 만화 배척으로 이어진다는 것이다. 영화도 마찬가지로 수년에서 수십년 된 작품들이 현재에 변용되면서 정치적 메시지를 전한다고 기사는 설명한다. 넷플릭스 ‘위쳐’의 경우 팬들이 가장 좋아하는 파란 눈과 빨간 머리의 트리스 메리골드는 소설과 게임에서 묘사된 것과는 외적으로 완전히 동떨어진 인물이 연기한다. 반면 일본 만화와 애니메이션은 정치·사회적 영향을 상대적으로 덜 받는다는 것이 기사의 주장이다. 일본 작품들 역시 이면의 정치적 맥락을 가지고 있지만 그것이 이야기를 이탈하지 않는 방식으로 이뤄진다.예를 들어 ‘강철의 연금술사’는 작가가 홋카이도의 실향민인 아이누족으로부터 영감을 얻었지만 반드시 현실의 특정 사건과 연결짓지는 않기 때문에 많은 독자들이 정치적 메시지로 인식하지 않고 작품에 공감할 수 있다. ‘바람계곡의 나우시카’, ‘모노노케 히메’ 등 미야자키 하야오의 영화 대부분은 강력한 환경론자의 메시지를 담고 있지만 관객들은 그것을 반드시 현실 세계의 생태 정치로 이해하지 않고도 환상적인 이야기에 완전히 몰입할 수 있다. 일본 만화와 애니메이션도 정치적인 주제를 탐구하고 있지만 미국의 만화나 영화와 달리 그것을 독자·시청자에게 노골적으로 설파하는 대신 맛깔나게 작품에 녹이는 방법을 택한다고 기사는 주장한다.한국의 드라마도 마찬가지다. 오스카상에 빛나는 영화 ‘기생충’, 넷플릭스 역대 최고 시청률의 ‘오징어 게임’, 한국형 좀비 영화 ‘부산행’ 등은 한국 영화인들이 미국 영화인들과 어깨를 나란히 할 수 있다는 것을 증명했다. 한국 영화들은 상당히 정치·사회적인 메시지를 담고 있지만 등장인물과 줄거리가 우선시되기 때문에 시청자의 ‘목구멍’에 정치적 선전을 밀어넣지 않아도 관객은 진정성을 느낀다는 설명이다. 기사를 쓴 엔터테인먼트 전문 기자 드미트리 파우크는 2021년은 엔터테인먼트에의 접근성이 유례없이 높아지면서 관객들이 ‘최종 심판’을 할 수 있게 됐다면서, 수십억 달러짜리 영화사들이 정치적 설교를 위해 리메이크 영화를 남용하고 있다고 느끼는 많은 사람들이 일본 고전 애니메이션 또는 한국 영화 등에서 자유롭게 즐거움을 찾을 수 있다는 것을 깨닫고 있다며 글을 마쳤다. RT는 러시아 정부의 지원을 받는 다국어 방송으로 미국과 서구 민주주의에 대한 비판적인 보도 비중이 큰 매체로 알려져 있다.
  • 넥슨 ‘던파 모바일’ 등 새해 신작 행진…K게임 영토확장 나선다

    넥슨 ‘던파 모바일’ 등 새해 신작 행진…K게임 영토확장 나선다

    일본 도쿄증권거래소(TSE) 1부 상장 10주년을 맞이한 넥슨이 안정적인 성장세를 보이며 해외시장에서 국내 게임의 위상을 높이고 있다. 넥슨은 내년에도 ‘던전앤파이터 모바일’ 등 신작을 내놓으며 외연 확장에 나설 계획이다. 넥슨은 1994년 창업 이후 ‘바람의 나라’, ‘크레이지아케이드 비엔비’ 등 강력한 IP(지식재산권)를 육성했고, 2004년엔 ‘메이플스토리’ 개발사 위젯을, 2008년엔 ‘던전앤파이터’ 개발사 네오플을, 2010년엔 넥슨지티의 전신인 게임하이를 인수하는 등 적극적이고 과감한 투자를 통해 몸집을 불렸다. 2015년부터 모바일사업을 본격화한 넥슨은 2019년 론칭한 ‘V4’를 비롯해 ‘카트라이더 러쉬플러스’, ‘FIFA 모바일’, ‘바람의나라: 연’ 등 모바일 게임 흥행에 힘입어 지난해 게임업계 최초로 매출 3조원을 돌파하는 등 역대 최대 연간매출을 기록했다. 여기엔 ‘서든어택’, ‘메이플스토리’, ‘던전앤파이터’ 등 기존 PC 온라인 스테디셀러들의 성장도 영향을 미쳤다. 이렇게 2011년 12월 14일 상장 첫날 시가총액 5500억엔(약 6조원)으로 시작한 넥슨은 지난해 12월 기준으로 2조 8400억엔(약 30조원)을 돌파하면서 일본 1위 게임사인 닌텐도에 뒤이어 시총 순위 2위를 차지했다. 넥슨은 내년에도 신작 킬러 타이틀을 다수 선보일 계획이다. 우선 ‘던전앤파이터 모바일’은 내년 1분기 중 국내 서비스 출시를 목표로 개발되고 있고, 이달 글로벌 테스트를 마친 ‘카트라이더: 드리프트’도 기대감을 높이고 있다. 이외에 중세 전장 배경의 ‘프로젝트 HP’(가제), 슈팅 장르의 ‘프로젝트 매그넘’ 등도 기대작으로 꼽힌다. 물적·인적 투자도 아끼지 않고 있다. 넥슨은 2018년 처음 전략적 투자를 진행한 스웨덴 소재 게임사 엠바크스튜디오의 잔여 지분을 올해 최종 인수해 100% 자회사로 편입시켰다. 나아가 우수한 인재 영입을 위해 내년까지 1000명 이상을 신규 채용할 계획이다.
  • 10년간 2배 커진 국내 게임시장… 블록체인 무장 글로벌시장 공략

    10년간 2배 커진 국내 게임시장… 블록체인 무장 글로벌시장 공략

    모바일 점유율 6%→ 59.9% 1위 우뚝89.1% 차지하던 PC게임 19.2% ‘털썩’차별화 한계에 세계점유율 1%P만 늘어게임사 앞다퉈 P2E로 해외 진출 선언국내 게임시장 규모가 지난 10년간 114% 늘어나는 동안 세계 게임시장 점유율은 겨우 1.0% 포인트 늘어난 것으로 나타났다. 시장 규모 자체는 커지고 있지만, 기존 플랫폼만으로 글로벌 시장에서 차별화를 보이기엔 한계가 있다는 평가가 나온다. 국내 게임사들은 대체불가능토큰(NFT)을 기반으로 한 P2E(Play to Earn·돈 버는 게임) 등 블록체인 기술을 교두보 삼아 적극적인 글로벌 외연 확장에 나설 계획이다. 21일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2021 대한민국 게임백서’에 따르면 지난해 기준 국내 게임시장 규모는 18조 8855억원으로, 10년 전인 2011년(8조 8047억원)과 비교해 114.5% 증가했다. 코로나19 확산의 영향으로 비대면 시장이 커지면서 2019년(15조 5750억원)과 비교해도 21.3%나 성장했다. 국내 게임시장의 폭발적인 성장은 스마트폰 보급에 따른 모바일게임의 성장세가 영향을 미친 것으로 해석된다. 실제로 플랫폼별 구도는 10년 사이에 확연히 바뀌었다. 2011년엔 온라인게임 등 PC게임이 89.1%로 사실상 절대적 위치를 점했고, 모바일게임의 비중은 6.0%에 불과했다. 하지만 불과 10년 사이에 모바일게임 점유율은 59.9%까지 치고 올라왔고, PC게임은 19.2% 수준으로 급락했다. 세계 게임시장에서 국내 게임시장이 차지하는 비중은 2011년 5.9%에서 2020년 6.9%로 겨우 1.0% 포인트 증가했다. 국내 게임시장의 폭발적인 성장세와 비교하면 다소 아쉬운 결과다. 결국 국내 게임의 글로벌 영향력을 더욱 키우기 위해서는 새로운 돌파구를 찾아야 한다는 공감대가 커졌고, 이 같은 맥락에서 국내 주요 게임사들은 최근 ‘새 먹거리’로 NFT 게임을 잇달아 제시하고 있다. 이미 위메이드는 블록체인 기술을 적용한 게임 ‘미르4’를 지난 8월 글로벌 시장에 출시해 P2E 게임의 선두주자로 나서고 있다. 엔씨소프트, 컴투스 등도 내년 블록체인 게임을 출시하겠다는 계획이다. 펄어비스도 개발 중인 신작 ‘도깨비’에 블록체인과 메타버스 등 신기술을 적용하기 위해 검토 중이라고 밝혔다. 업계 관계자는 “해외 시장 진출이 과거보다 용이해지는 등 게임의 국경선이 사실상 없어진 데다 게임사들이 앞다퉈 블록체인 기술에 대한 투자를 적극적으로 늘리고 있어 국내 게임시장 파이도 더욱 커질 것으로 보인다”고 말했다.
  • 카카오게임즈 남궁훈 대표 사임…조계현 단독대표 체제로 전환

    카카오게임즈는 남궁훈 각자대표가 카카오 미래 이니셔티브 센터장 업무에 집중하고자 대표이사직에서 사임한다고 13일 밝혔다. 남궁 대표는 지난 1일 카카오 미래 이니셔티브 센터장에 선임됐다. 김범수 카카오 의장과 공동 센터장으로 카카오 그룹의 미래 사업 구상을 하는 자리다. 카카오게임즈는 조계현 단독 대표이사 체제로 전환한다. 카카오게임즈는 한상우 최고전략책임자(CSO)를 수석 부사장으로 선임했고 안양수 PC 기술본부장을 최고기술책임자(CTO)로 선임했다. 연합뉴스
  • [열린세상] 언더독들이 반란을 일으키는 사회/양동신 건설 인프라엔지니어

    [열린세상] 언더독들이 반란을 일으키는 사회/양동신 건설 인프라엔지니어

    얼마 전 곧 중학교에 올라가는 우리 집 큰아이가 최신 게임을 할 수 있는 컴퓨터를 갖고 싶다고 했다. 그래서 오래간만에 조립 컴퓨터 시장을 들여다봤는데, 필자가 중고등학교를 다니던 1990년대와 많이 달라진 시장을 보고 조금 놀랐다. 대표적인 예가 CPU다. 당시만 해도 인텔이 시장 점유율을 90% 이상 차지할 때이다 보니 인텔 인사이드 스티커를 붙이지 않으면 무언가 제대로 된 컴퓨터를 산 것이 아니라는 생각이 들기도 했다. 하지만 현재 시장을 들여다보니 마이크로칩의 성능이 2년마다 두 배로 증가한다는 ‘무어의 법칙’으로 유명했던 인텔이 더이상 그 당시의 아성을 지키고 있다고 생각하기 어려웠다. 이는 시장 점유율의 변화로도 확인할 수 있다. 몇 년 전까지 전체 CPU 시장 점유율 80% 이상을 차지하던 인텔은 최근 들어 60% 선을 위협받고 있다. 이게 데스크톱 CPU 시장으로 가면 작년부터 경쟁자인 AMD과 1, 2위가 엎치락뒤치락하는 수준이 됐다. 4차 산업혁명 시대에 가장 중요한 서버 시장에서도 인텔은 절대적인 점유율을 점차 잃어 가고 있다. 이마저도 X86 아키텍처 내에서의 경쟁이지 작년부터 등장한 애플의 ARM 기반 M1 칩을 고려하면 CPU 시장의 변화는 앞으로 더 가팔라질 것이다. 여기에 GPU 시장의 선두주자 엔비디아 역시 최근 ARM 기반 서버용 CPU인 그레이스를 내놓은 상황이다. 그리고 전 세계 데이터 센터의 양대 산맥인 MS와 아마존 역시 자체 서버용 CPU를 개발하고 있는 점을 고려하면 기존 시장의 절대 강자였던 인텔의 고뇌는 깊어질 수밖에 없다. ARK 인베스트의 분석에 따르면 현재 비중이 미미한 ARM 기반 CPU의 비중은 2030년에 이르러 PC 부분에서 82%, 데이터 센터에서 71%가량 차지할 것이라고 한다. X86 기반의 CPU 절대강자인 인텔의 아성이 점점 더 흔들릴 수밖에 없는 이유다. 이런 시장의 흐름을 단적으로 보여 주고 있는 것은 각 회사의 주가 흐름이다. 현재 인텔의 시가총액은 246조원가량이다. 이는 애플(약 2856조원)이나 MS(약 2513조원)의 10%도 안 되는 수준이다. 과거 전 세계 최고의 반도체 기업이었던 인텔은 이제 대만의 TSMC(약 631조원), 미국의 엔비디아(약 561조원)는 물론 삼성전자(460조원)보다도 낮은 기업 가치를 보여 주고 있다. 20여년 전 인텔은 현재 전 세계 시가총액 1위를 달리고 있는 애플과 비교할 수 없는 수준의 절대 강자였다. 20여년 전 애플은 회사 존폐의 위기 속에 현재의 200분의1도 안 되는 시가총액을 보였다. 엔비디아는 당시 막 상장을 한 때라 현재의 100분의1도 안 되던 시가총액이었다. 하지만 그 길지 않은 시간 동안 시장의 승자는 판이하게 바뀌게 됐다. 언더독의 반란이라 하지 않을 수 없다. 사회 전체적인 관점에서 이렇게 시장의 승자가 계속해서 변화하며 경쟁이 지속되는 현상은 매우 바람직하다고 볼 수 있다. 이렇게 치열한 경쟁 속에서 언더독들이 승리할 수 있었던 이유는 더 싸고 성능이 좋은 제품을 만들어 시장 점유율을 높여 갔기 때문이다. 덕분에 소비자는 25년 전 인텔 펜티엄 3가 탑재된 진돗개 1호를 200만원에 구매할 수 있었지만, 현재 그보다 월등히 성능이 앞선 인텔 코어 i7은 물론 그래픽카드까지 탑재된 조립식 컴퓨터를 100만원 수준에 구매할 수 있다. 언더독의 반란, 그렇다면 우리나라의 경우는 어떠할까. 현재 코스닥 시가총액 상위 5개 기업을 본다면 기존 대기업군으로 분류될 수 있는 회사는 없다. 20년 전에는 존재하지도 않았거나 이제 막 시작한 셀트리온헬스케어, 에코프로비엠, 펄어비스, 엘앤에프, 카카오게임즈와 같은 기업들의 면면이 보인다. 여기에 코스피 상위 종목인 네이버, 카카오, 셀트리온, 크래프톤과 같은 회사들을 보면 변화의 흐름을 뚜렷이 감지할 수 있다. 승자가 계속해서 변화해 나가는 세상, 그리고 그 과정에서 기술혁신과 비용 절감이라는 두 마리 토끼를 잡아 가는 세상, 그것이 우리가 추구해야 할 세상이지 않을까 싶다. 우리 사회에도 그런 기존 레거시 시스템을 창조적으로 파괴해 나가는 언더독들의 반란이 이어질 수 있기를 기대한다.
  • [기고] 디지털 학습력을 높이려면/임철일 서울대 교육학과 교수

    [기고] 디지털 학습력을 높이려면/임철일 서울대 교육학과 교수

    컴퓨터를 활용한 교육에 대해서는 크게 두 가지 인식이 공존한다. 하나는 필요성과 가치의 인정을 전제로 한 최적의 활용에 대한 기대이고, 다른 하나는 게임 중독이나 유해 사이트 접속과 같은 부정적인 상황에 대한 우려다. 한 조사에 따르면 학부모 가운데 30% 정도가 코로나19 이후 개인별 디지털 기기를 학교에서 활용하는 일에 부정적이었다고 한다. 사실 학생들은 코로나19 이전에도 다양한 형태의 컴퓨터 기반 온라인 학습을 해 왔다. ‘인강’이라 불리는 강의가 대표적인 예다. 학교 밖에서 자신이 원하는 시간에 반복적으로 배울 수 있어 긍정적인 평가를 받았다. 그러나 학교 안 형편은 그렇지 못했다. 교사만 디지털 기기를 활용하고 학생들은 인쇄물 교과서와 자료집으로 공부했다. 우리 학생들의 디지털 기기와 관련한 자율성, 역량, 사회적 상호작용 인식이 경제협력개발기구(OECD) 국가 중 최하위로 나타나는 건 어찌 보면 당연한 일일 터다. 이 문제를 해결하고자 학생별로 디지털 기기를 지니고 학교에서 공부하는 BYOD(Bring Your Own Device) 정책을 검토했지만 부정적 인식 탓에, 그리고 재정 우선순위에서 밀리며 크게 호응받지 못했다. 그러다 갑작스레 닥친 코로나19로 자연스럽게 모든 학생들이 PC, 노트북, 태블릿PC, 스마트폰으로 배우게 됐다. 줌과 같은 실시간 화상 강의 시스템으로 교사 및 친구들과 상호작용을 시작했다. 교사는 개별적이고 즉각적인 피드백을 보냈다. 이는 코로나19 이후 수업에서도 기대되는 중요한 교육적 경험이며, 코로나19에 따른 새로운 교육은 전통적인 학교 교육 방식에 변혁의 촉매제가 될 수도 있다. 이제 학교에서의 변화가 필요하다. 학생들의 디지털 역량과 코딩 능력, 인공지능 활용 및 데이터 분석력은 특정 교과 안에서, 혹은 인쇄물 자료집만으로는 체득하기 어렵다. 언제, 어디서든지 휴대할 수 있는 노트북이나 태블릿PC를 학생 개인별로 지니고 학교 안과 밖에서 자연스럽게 배우고 활용하도록 역량을 길러 줘야 한다. 게임이나 유해사이트 접속에 대한 우려가 여전하지만, 해결 방안도 꽤 나왔다. 균형 잡힌 디지털 역량을 갖추라면서 손 놓고 있을 것인가, 아니면 학교에서 교사와 학생이 함께 디지털 기기를 바르게 활용하도록 기회를 줘야 할 것인가.
  • 佛 칸 ‘2021 밉컴’ 참가… 전 세계에 알린 ‘강남 스타일’

    佛 칸 ‘2021 밉컴’ 참가… 전 세계에 알린 ‘강남 스타일’

    “많은 사람이 싸이의 히트곡 ‘강남스타일’을 기억할 것입니다. 강남은 한국의 수도 서울 내에서 활기찬 지역이며, 역사·문화·패션·음식으로 유명합니다.”(프랑스 밉컴 공식 홈페이지) 지난 10월 11~14일(현지시간) 프랑스 칸에서 열렸던 영상콘텐츠 전시회 ‘2021 밉컴(MIPCOM)’을 계기로 서울 강남구에 대한 해외언론 등의 관심이 높아지고 있다. 구는 이번 전시회에서 동아시아 국가 중 유일하게 홍보관을 운영했다. 강남을 홍보하는 콘텐츠를 전 세계에 확산시키고, 해외 관광객을 적극적으로 유치하기 위해서다. 7일 구에 따르면 홍보관을 통해 26개국 33개 업체 관계자들이 상담을 진행했다. 또 두바이, 인도 관련 업체들과 방영권 및 배급권 협상이 진행되고 있다. 특히 밉컴 공식 홈페이지에는 구와 아리랑TV가 공동 제작하는 ‘강남 인사이더스 픽스’ 1~3시리즈 관련 인터뷰 기사가 게재돼 눈길을 끌었다. 강남 인사이더스 픽스는 강남의 역사, 문화, 관광 등을 알리는 콘텐츠다. 밉컴 홈페이지에는 “2019년 정순균 강남구청장은 구의 매력을 홍보하기 위해 해당 프로그램을 기획했다”고 전했다. 아울러 미국 엔터테인먼트지 ‘버라이어티’에도 최근 전 세계적으로 열풍을 일으킨 넷플릭스 시리즈 ‘오징어게임’과 함께 강남 인사이더스 픽스가 소개됐다.이 밖에 구는 아시아 최대 규모의 미디어·엔터테인먼트 콘텐츠 마켓인 ‘2021 싱가포르 ATF 온라인’에도 참가하고 있다.
  • “종교시설 놔두고 왜 우리만”… 무원칙 방역에 자영업자 ‘분통’

    “종교시설 놔두고 왜 우리만”… 무원칙 방역에 자영업자 ‘분통’

    6일 오후 2시쯤 서울 영등포구의 한 PC방. 손님 10여명이 온라인 게임을 하거나 문서파일을 보고 있었지만 빈자리가 더 많았다. 이 PC방을 운영하는 이규순(70)씨는 빈 좌석 60여개를 손으로 가리키며 “이런 식으로 계속 방역규제를 추가하면 장사하는 사람 입장에서는 정말 힘들다”고 말했다. 정부가 이날부터 코로나19 감염 확산을 막기 위해 사적 모임 가능 인원을 축소하고 방역패스(접종완료·음성확인제) 적용 대상을 기존의 유흥시설, 노래방, 목욕장 등에서 PC방과 식당, 카페, 학원, 스터디카페, 독서실 등으로까지 확대하자 자영업자들 사이에서 불만의 목소리가 나왔다. “방역수칙이니 따라야 하겠지만 왜 자영업자만 희생양으로 삼는지 모르겠다”는 반응이다. 동작구 노량진에서 스터디카페를 운영하는 박한성(45·가명)씨는 “지난달 단계적 일상회복 조치 시행 후 정기이용권을 끊는 학생이 좀 늘었는데 최근 코로나19 신규 확진자가 연일 5000명대로 나타나면서 학생들의 발길이 다시 끊겼다”면서 “이용객이 노래를 부르거나 여럿이 모여서 대화를 하는 게 아니라 숨소리를 내는 것도 극도로 조심하며 공부만 하는 장소까지 방역패스 업종에 포함한 게 이해가 안 된다”고 토로했다.경기도에서 식당을 하는 최명진(32·가명)씨는 “지난주 월요일 저녁만 하더라도 손님이 60명 정도가 왔는데 오늘 저녁은 25~30명 정도밖에 안 왔다”면서 “저녁 장사가 반토막 났다”고 말했다. 방역패스 적용 대상의 형평성 문제도 제기됐다. 한국자영업자협의회는 “정부는 확진자 발생 비율이 높은 종교시설, 직장 등에 대해서는 방역패스를 적용하지 않고 있다”면서 “자영업자를 또다시 사지로 내몰고 있다”고 목소리를 높였다. 영등포구 영등포역 근처에서 고깃집을 운영하는 김모(51)씨는 “인건비를 줄이면서까지 하루하루 힘겹게 버티고 있는데 정부가 장사는 제대로 못 하게 하면서 손실보상에는 소극적”이라면서 “여기에 내년 초 금리까지 인상되면 저같이 은행빚 내고 장사하는 사람들은 더 힘들어질 수밖에 없다”고 호소했다. 손영래 중앙사고수습본부 사회전략반장은 이날 비대면 백브리핑을 통해 “출입 통제 여부가 방역패스를 시행할지 판단하는 데 중요한 요소가 됐다”면서 “종교시설은 상업시설처럼 정해진 서비스 구매 방식이 있는 게 아니라 여러 목적으로 출입한다는 점에서 방역패스를 적용하기 어려운 특성이 있어 이번 결정에서는 적용이 유보됐다”고 말했다.
  • “종교시설 놔두고 왜 우리만”… 무원칙 방역에 자영업자 ‘분통’

    “종교시설 놔두고 왜 우리만”… 무원칙 방역에 자영업자 ‘분통’

    6일 오후 2시쯤 서울 영등포구의 한 PC방. 손님 10여명이 온라인 게임을 하거나 문서파일을 보고 있었지만 빈자리가 더 많았다. 이 PC방을 운영하는 이규순(70)씨는 빈 좌석 60여개를 손으로 가리키며 “이런 식으로 계속 방역규제를 추가하면 장사하는 사람 입장에서는 정말 힘들다”고 말했다. 정부가 이날부터 코로나19 감염 확산을 막기 위해 사적 모임 가능 인원을 축소하고 방역패스 적용 대상을 기존의 유흥시설, 노래방, 목욕장 등에서 PC방과 식당, 카페, 학원, 스터디카페, 독서실 등으로까지 확대하자 곳곳에서 불만의 목소리가 나왔다. 일부에서는 방역패스 적용을 둘러싸고 혼선이 빚어졌다. 동작구 노량진에 있는 한 스터디카페를 운영하는 박한성(45·가명)씨는 “지난달 단계적 일상회복 조치 시행 후 정기이용권을 끊는 학생이 좀 늘었는데 최근 코로나19 신규 확진자가 연일 5000명대로 나타나면서 학생들의 발길이 다시 끊겼다“면서 “이용객이 노래를 부르거나 여럿이 모여서 대화를 하는 게 아니라 숨소리를 내는 것도 극도로 조심하며 공부만 하는 장소까지 방역패스 업종에 포함한 게 이해가 안 된다”고 토로했다.스터디카페 앞에서 만난 대학생 전모(24)씨는 “백신 2차 접종 완료율이 80%를 넘을 만큼 많은 시민이 백신 접종을 완료했지만 새로운 변이 바이러스가 계속 나오는 상황”이라면서 “정부가 먼저 안전한 백신 접종 계획을 세우고 방역패스를 시행하는 게 맞을 것 같다”고 말했다. 방역패스 적용 대상의 형평성 문제도 제기됐다. 한국자영업자협의회는 “정부는 확진자 발생 비율이 높은 종교시설, 직장 등에 대해서는 방역패스를 적용하지 않고 있다”면서 “자영업자를 또다시 사지로 내몰고 있다”고 목소리를 높였다. 영등포구 영등포역 근처에 있는 한 고깃집을 운영하고 있는 김모(51)씨는 “인건비를 줄이면서까지 하루하루 힘겹게 버티고 있는데 정부가 장사는 제대로 못하게 하면서 손실보상에는 소극적”이라면서 “여기에 내년 초 금리까지 인상되면 저같이 은행빚 내고 장사하는 사람들은 더 힘들어질 수밖에 없다”고 호소했다. 조지현 전국공간대여협회장은 “일주일간 파티룸을 이용하는 고객은 한 식당의 하루 테이블 1개 회전율에도 못 미친다. 단독 대관이라 그렇다”며 “그런데 다중집합시설에서 제외돼 손실보상도 못 받고 이젠 방역패스도 적용된다. 고객 취소도 잇따르고 있다”고 호소했다. 그는 “확진자가 많이 나오는 시설을 기준으로 해야 하는데 종교시설 등은 방역패스가 적용되지 않았다는 게 의아하다”고 비판했다.
  • ‘점유율 30%’ 먹기 출혈경쟁…한국판 ‘아마존 게임’

    ‘점유율 30%’ 먹기 출혈경쟁…한국판 ‘아마존 게임’

    점유율 30%. 업계는 이 수치를 선점한 기업이 국내 이커머스 시장을 재편할 것으로 전망한다. 미국의 아마존이나 중국의 알리바바처럼 지배기업으로서의 위치를 차지한 과점 사업자가 중소 업체를 흡수하고 경쟁력을 갖추지 못한 업체는 사라지는 식으로 어수선한 이커머스 춘추전국시대가 막을 내릴 것이라는 시나리오다. 압도적인 사업자가 없는 국내 이커머스 시장은 올 한 해 ‘점유율 30%’를 차지하려는 업체 간의 승부수 띄우기가 계속됐다. 쿠팡이 미국 시장에 상장했고 신세계그룹이 국내 3위 사업자인 이베이코리아(G마켓·옥션·G9)를 흡수했다. 적자를 감수한 출혈 경쟁도 격화됐다. 그러나 판도를 바꿀 만한 ‘한 방’은 목격되지 않았다. 5일 증권업계 등에 따르면 내년 이커머스 시장 성장률은 9~12.9%에 달한다. 지난해 이커머스 업체 평균 성장률이 약 20%였던 것을 생각하면 다소 성장이 둔화할 것이라는 예측이다. 이커머스 시장은 최근 코로나19 기저효과로 큰 성장을 이뤘다. ‘집콕’ 트렌드 확산으로 이커머스에 대한 수요가 크게 늘어난 것이다. 실제 쿠팡은 지난해만 91%라는 경이로운 매출 신장을 기록했다. 그러나 이 같은 성장세는 백신 접종 확대와 오프라인 활동의 증가로 한풀 꺾일 것이라는 전망이 지배적이다. 사업자가 늘어 경쟁이 치열해지고 있는 상황도 무관치 않다. 무신사(패션), 마켓컬리(신선식품 새벽배송) 등 ‘카테고리 킬러’(분야별로 특화해 상품을 판매하는 전문 소매점) 전략을 취한 버티컬 플랫폼이 취급 물품을 빠르게 늘려 나가면서 기존의 경쟁 구도에 긴장감을 불어넣고 있다. 이커머스 시장 자체는 아직도 성장세다. 최근 3년간의 명목 GDP 증가율(0~3%)과 비교하면 사실 폭발적인 수준이다. 지난해 한국 소비자의 이커머스 쇼핑 비율은 세계 최고 수준인 34%를 기록했고 같은 기간 매출액은 약 160조원으로 커졌다. 업계는 2025년까지 270조원으로 시장 규모가 커질 것으로 전망한다. 성장세가 좋다 보니 적자를 감수하고서라도 공격적으로 투자를 확대하는 전략이 먹혀든다. 그러나 언제까지 미래 이익만 생각하며 막대한 비용을 감수하기는 어렵다. 성장률 둔화는 파이가 언제까지 크기를 키우기만 할 수는 없다는 것을 의미한다. 이커머스 업체 간의 ‘치킨게임’에도 끝이 있다는 얘기다. 현재 국내 이커머스 시장에는 절대적인 강자가 없다. 거래액 기준 점유율 1·2위인 네이버쇼핑(17%)과 쿠팡(13%)도 10%대 점유율에 그친다. 이에 각 업체는 승자 독식을 위한 무한 출혈 경쟁을 마다하지 않는다. 독점적인 사업자로 올라섰을 때 장기적으로 얻는 수익이 엄청나기 때문이다. 미국의 아마존이 좋은 예다. 아마존은 오랜 기간 적자를 면치 못했지만 2015년(점유율 39.8%) 이후 빠르게 수익을 내고 있다. 지난해에는 3860억 달러(약 438조원)의 매출을 기록했다. 영업이익률 역시 5.9%로 높다. 주식 시가총액은 지난 3일 현지시간 기준 1조 7191억 달러(약 2033조원)에 달한다. 여기에 아마존은 콘텐츠 제작, 조제약 판매, 사업 자금 대출 등 기존 이커머스 플랫폼을 기반으로 다양한 사업에 빠르게 손을 뻗고 있다. 현재 미국 내 점유율은 47%로 더 커졌다. 장기간 적자를 감수하더라도 사업자들이 이커머스 사업을 쉽게 포기할 수 없는 이유다. 지난 10월 신세계 이마트가 3조 4400억원에 달하는 거금을 들여 이베이코리아를 인수한 배경에도 이런 계산이 깔렸다. 신세계가 전개하는 SSG닷컴은 점유율 3%에서 이베이코리아(12%)를 흡수하면서 쿠팡을 제치고 단숨에 이커머스 점유율 2위로 올라섰다. 업계 일각에서는 너무 큰 인수 금액을 두고 ‘승자의 저주’에 빠질 수 있다는 우려가 불거졌지만 일단 신세계는 점유율 경쟁에서 유리한 고지에 올랐다. 11번가, 롯데쇼핑, 카카오 등 다른 대형 업체들도 각종 협업과 인수합병으로 반전의 모멘텀을 찾고 있다. 11번가는 지난 8월 말 아마존과 손잡고 해외직구 서비스를 선보였는가 하면 롯데쇼핑은 올 초 국내 최대 온라인 중고거래 플랫폼 중고나라에 지분을 투자했다. 카카오 역시 지난 4월 모바일 패션 플랫폼 지그재그 지분을 사들였다. 최근에는 라이브커머스 기업 그립컴퍼니를 인수했다. 그러나 단순히 몸집만 키우는 것으로는 부족하다. 독점 사업자의 지위를 공고히 하려면 체계적인 물류망과 촘촘한 물류센터 구축이 필요하다. 이와 함께 소비자가 각각의 플랫폼을 찾아야 하는 이유 즉 ‘킬러 콘텐츠’를 갖추고 충성고객을 확보하는 일도 중요하다. 기업들이 ‘계획된 적자’를 감수하면서도 기반 시설에 대한 투자와 마케팅 비용을 줄이지 않는 까닭이다. 쿠팡이 대표적이다. 쿠팡은 지난 3분기 매출액 5조원을 돌파하며 지난해 같은 기간 대비 48%가량 규모를 키웠지만 영업 손실 폭(약 3700억원)도 같은 기간 46% 늘었다. 직매입과 물류, 마케팅 비용 등 장기 성장을 위한 대규모 투자로 말미암은 적자라는 설명이다. 쿠팡은 물류센터 투자를 이어 가고자 올해만 4번의 유상증자를 통해 4750억원을 조달하기도 했다. 상장 당시 쿠팡은 전국 30개 지역에 100개의 물류센터를 짓겠다는 계획을 밝혔다. 여기에는 약 1조원 이상의 자금이 필요하다는 설명이다. 이 밖에도 쿠팡은 쿠팡이츠, 플레이(OTT), 해외 사업 등 각종 플랫폼 사업을 공격적으로 벌여 놓은 상태다. 다른 사업자들도 막대한 투자로 적자를 피하지 못하는 것은 마찬가지다. SSG닷컴 역시 지난 3분기 영업적자가 지난해 31억원에서 올해 382억원으로 10배 이상 늘었다. 지난해 14억원의 흑자를 냈던 11번가도 영업적자 189억원을 기록하며 같은 기간 대비 적자 전환했다. 롯데쇼핑이 전개하는 롯데온은 280억원에서 460억원으로 적자가 늘었다. 이들의 설명에는 하나같이 ‘장기적 관점’이라는 표현이 들어간다. 플랫폼 서비스 경쟁력 제고를 위한 장기적 관점에서 비용을 집행하다 보니 영업 적자가 커졌다는 설명이다. 다만 현재 1위 사업자인 네이버쇼핑은 물류를 직접 하는 대신 타사와 협력해 판을 키우는 전략을 택했다. CJ대한통운과 풀필먼트(물류 일괄대행)·라스트마일(최종 소비자에게 배송하는 마지막 단계)서비스 관련 사업 제휴를 맺고, 위킵·두손컴퍼니 등 물류 기업에 투자를 단행하는 식이다. 직매입 직배송이 대세가 된 상황에서 물류를 직접 하지 않고 이커머스 사업을 전개하는 네이버쇼핑이 어떤 경쟁력을 보여 줄지는 미지수다. 자금력을 앞세운 대형 업체들의 경쟁이 격화하고 있는 가운데 다나와, 인터파크, 티몬 등 1세대 이커머스 업체들의 움직임도 주목된다. 이미 한 차례 출혈경쟁을 치르며 성숙기에 접어든 이들은 대규모 자금을 마련하거나 적자를 감수하며 공격적인 마케팅을 하기 어려운 상태다. 이들은 인수합병을 통해 새 주인을 찾거나 타 업체와의 합종연횡을 통해 새로운 길을 모색하고 있다. 먼저 가격 비교 플랫폼과 조립PC 오픈마켓 ‘샵다와’를 주력으로 하는 다나와는 지난달 말 3500억원에 오디오 방송서비스 ‘팟빵’, 해외직구 플랫폼 ‘몰테일’, 유료 쇼핑몰솔루션 1위인 ‘메이크샵’을 운영하는 코리아센터에 안겼다. 홈플러스를 운영하는 MBK파트너스의 후속 투자도 결정됐다. 코리아센터는 충성고객이 특히 많은 다나와를 통해 이커머스 시장에서의 영토확장에 나설 것으로 보인다. 앞서 인터파크도 지난달 중순 야놀자와 여행공연, 쇼핑, 도서 등 인터파크사업 부문 지분 70%를 2940억원에 매각하는 내용의 양해각서를 체결했다. 1997년에 설립된 인터파크 역시 이커머스 1세대 중 하나로 공연 티켓 판매와 여행 상품 예약에 주력하며 틈새시장을 공략해 왔다. 티몬은 D2C(생산자 직접 판매 방식) 플랫폼으로의 전환을 예고했다. 또 아프리카TV, 틱톡 등과 협업해 자체 라이브커머스 플랫폼 ‘티비온’ 콘텐츠 경쟁력을 강화하겠다는 전략이다. 업계는 치킨게임의 끝을 주요 업체의 물류 투자가 끝나는 시기인 3~4년 후로 예측한다. 이들의 전망대로 최소 3년 안에 촘촘한 물류와 킬러 콘텐츠, 충성고객층을 확보한 한국의 아마존은 등장할 수 있을 것인가. 한 이커머스 업계 관계자는 “승자 독식이라는 이커머스 사업 특성상 독보적인 기업이 나타나기 전까지는 업체 간 치킨게임이 계속될 것”이라면서 “규모의 경제를 실현한 이후에나 적자 폭 감소를 기대할 수 있을 것”이라고 말했다.
  • [고든 정의 TECH+] 그래픽 카드도 복고풍? 구형 카드 다시 출시한 엔비디아의 속사정

    [고든 정의 TECH+] 그래픽 카드도 복고풍? 구형 카드 다시 출시한 엔비디아의 속사정

    컴퓨터나 스마트폰 같은 첨단 전자기기는 일반적으로 제품 수명이 짧습니다. 10년 된 자동차나 20년 된 가구와 달리 몇 년만 지나면 성능이 월등히 좋은 신제품이 쏟아져 나오기 때문입니다. 물론 3~4년 된 스마트폰이나 컴퓨터도 문제없이 사용할 수 있지만, 제품 자체는 이미 단종된 경우를 쉽게 볼 수 있습니다. 컴퓨터 부품 중에서는 CPU나 그래픽 카드가 대표적입니다. 그런데 최근에 이런 일반적인 상식에 역행하는 일이 일어났습니다. 최근 엔비디아는 구형 모델인 RTX 2060의 2021년 버전인 RTX 2060 12GB를 다시 공개했습니다. RTX 2060 자체는 2019년 1월에 출시되었으며 RTX 2060의 업그레이드 모델인 RTX 2060 슈퍼는 그해 7월에 생산됐습니다. 엔비디아가 2020년 하반기부터 RTX 3000 시리즈를 내놓았기 때문에 구형 모델인 RTX 2000 시리즈는 지금쯤 단종 수준을 밟으면서 이제는 RTX 4000 제품 소식이 들려오는 것이 일반적인 상황입니다. 상당히 수명이 짧아 보이지만, GPU 기술이 그만큼 빠르다는 이야기이기도 합니다.  그런데 이런 정상적인 제품 주기를 뒤집은 힘은 바로 암호 화폐 채굴 수요입니다. 비정상적인 채굴 수요로 인해 그래픽 카드 가격이 고공 행진을 하면서 현재 RTX 2060은 80만원 이상, RTX 2060 슈퍼는 100만원 이상에 거래되고 있습니다. 정확히 말하면 초기 출시 때보다 몇 배나 껑충 뛴 가격에도 물량이 별로 없는 상황입니다. 극심한 그래픽 카드 품귀 현상을 해결하기 위해 엔비디아는 고육지책을 내놓았습니다. 생산량을 늘리기 힘든 최신 공정인 8㎚ 대신 상대적으로 여유가 있는 구형 공정인 12㎚ 웨이퍼를 이용해 그래픽 카드 생산을 늘리기로 한 것입니다. 대신 메모리 수급은 안정적이므로 메모리 용량을 RTX 2060의 두 배인 12GB로 높였습니다. RTX 2060 시리즈는 모두 TU106 칩 기반으로 108억 개의 트랜지스터를 집적한 고성능 GPU입니다. 재미있는 부분은 RTX 2060 12GB의 스펙이 메모리 용량과 192bit 메모리 인터페이스를 제외하고 사실 RTX2060 슈퍼와 똑같다는 것입니다. RTX 2060 12GB는 2176개의 쿠다 코어와 272개의 텐서 코어, 34개의 RT 코어를 지니고 있는데 이는 RTX 2060 슈퍼와 같습니다. 메모리를 8GB에서 12GB로 늘리고 대신 대역폭은 448GB/s에서 336GB/s로 줄인 게 유일한 차이입니다. 따라서 전체적인 성능은 RTX 2060 슈퍼와 비슷할 것으로 보입니다.  가격은 미정이지만 출시 가격은 RTX 2060의 349달러와 RTX 2060 슈퍼의 399달러 사이가 될 가능성이 높지만, 그래픽 카드 품귀 현상이 지속하는 한 출시 가격보다 훨씬 높은 가격에 판매될 것으로 보입니다. 그래도 PC 업계에서는 물량 공급이 늘어나면서 조금이라도 숨통이 트일 수 있기를 희망하고 있습니다. 그래픽 카드 품귀로 게이밍 PC 소비자들이 컴퓨터 구매나 업그레이드를 뒤로 미루고 있기 때문입니다. RTX 2060의 복귀는 기본적으로 그래픽 카드 품귀 현상 때문이지만, 한 가지 다른 해석도 가능합니다. 바로 새로 그래픽 카드 시장에 뛰어드는 인텔에 대한 견제입니다. 현재 대부분의 게임이 엔비디아의 지포스 시리즈에 최적화된 점을 생각하면 인텔 아크 그래픽 카드는 초반에는 고전을 면치 못할 것으로 예상됐습니다. 하지만 때마침 찾아온 암호 화폐 채굴 수요 덕분에 인텔 아크는 예상보다 더 큰 기대를 받고 있습니다. 채굴 성능은 별로인데 그래픽 성능이 우수하면 단숨에 지포스의 대안으로 떠오를 가능성이 있기 때문입니다. 따라서 엔비디아가 RTX 2060을 시작으로 구형 그래픽 카드를 복귀시키면 매출 증대는 물론 인텔 아크 시리즈에 대한 견제 효과도 얻을 수 있습니다. 지금 당장에는 인텔이 큰 위협이 아니지만, 미래는 장담할 수 없는 만큼 초반부터 적극적인 견제가 필요할 수 있습니다. 내년 상반기에는 인텔의 시장 참여와 RTX 2000 시리즈의 부활로 그래픽 카드 시장이 정상을 찾아갈 수 있을지 궁금합니다.
  • 방시혁·황동혁, 블룸버그 ‘올해의 50인’ 선정

    방시혁·황동혁, 블룸버그 ‘올해의 50인’ 선정

    ‘케이팝’과 ‘K드라마’로 한류 열풍을 이끈 두 주인공이 미국 경제매체 블룸버그가 선정한 ‘올해의 50인’에 들었다. 1일(현지시간) 블룸버그가 발간하는 ‘블룸버그 비즈니스 위크’는 그룹 방탄소년단(BTS) 소속사 하이브의 방시혁(왼쪽·49) 이사회 의장과 넷플릭스의 한국 오리지널 드라마 ‘오징어 게임’을 연출한 황동혁(오른쪽·50) 감독을 올해의 50인으로 선정했다. 블룸버그는 비즈니스, 엔터테인먼트, 금융, 정치, 과학기술 분야에서 글로벌 유행을 이끈 인물과 단체, 아이디어 등을 엄선해 올해의 50인을 선정한다. 블룸버그는 방 의장에 대해 BTS를 배출한 ‘히트 메이커’로 정의했다. 또 지난 4월 저스틴 비버와 아리아나 그란데가 속해 있는 미국 대형 레이블 에이전시 이타카홀딩스를 인수한 방 의장이 미국 음악 사업 중심에 케이팝을 올려놨다고 평가했다. 블룸버그는 이타카홀딩스 인수 계약으로 BTS는 다른 팝스타들과 같은 지붕 아래 있게 됐고 케이팝의 글로벌 차트 정복이라는 새로운 이정표를 만들었다고 전했다. 황 감독에 대해선 ‘오징어 게임 브레인’이라고 칭했다. 전 세계 1억 4000만명이 시청한 ‘오징어 게임’이 넷플릭스 역사상 최고 인기 드라마가 됐다며 한국 드라마가 전 세계에 이렇게 즉각적인 반향을 불러온 전례가 없었다고 설명했다. 블룸버그가 입수한 넷플릭스 내부 자료에 따르면 ‘오징어 게임’ 제작비는 2100만 달러(약 248억원)였지만 수익은 9억 달러(약 1조 600억원)를 웃도는 것으로 추정된다. 이 외에도 유엔 기후변화에 관한 정부 간 협의체(IPCC)의 이회성 의장을 올해의 50인으로 선정했다.
  • 머스크도 주목…SNS할 때마다 따귀 때려주는 여성 고용한 남성

    머스크도 주목…SNS할 때마다 따귀 때려주는 여성 고용한 남성

    소셜네트워크서비스(SNS)는 커뮤니케이션이나 정보 수집을 위한 도구로 훌륭하지만, 자칫 그것에만 정신이 팔려 시간을 낭비하는 경우가 많다. 미국의 한 기업가도 10년 전쯤 SNS 중독에 빠져 페이스북 등을 하는데 하루 최대 19시간이라는 긴 시간을 쏟았다. 어떻게든 SNS를 끊고 싶었던 이 남성은 파격적인 방법을 생각했다. 자신도 모르게 SNS를 하고 있으면 뺨을 때려줄 도우미를 고용했다. 작전은 성공했고 그의 삶은 크게 변했다. 샌프란시스코에 살던 마네시 세티라는 이름의 이 남성은 온라인매체 바이스(VICE)와의 인터뷰에서 ”난 바보처럼 페이스북과 같은 SNS를 하는 데 시간을 낭비했다. 어떤 날에는 최대 19시간이나 했다”면서 “완전 중독 상태였다”고 회상했다. 그래서 세티는 자신만의 힘으로 SNS 중독에서 벗어나는 것이 불가능하다는 생각이 들어 뭔가 좋은 방법이 없을까 고민했다. 당시 한 TV 드라마의 영향으로 무언가 승부를 해서 이긴 사람이 진 사람의 따귀를 때리는 ‘슬랩 베팅’이라는 게임이 크게 유행하고 있다. 세티는 순간 자신이 SNS에 열중하느라 일하지 않으면 따귀를 때려줄 사람을 고용해보면 어떨까라는 생각을 했다. 그는 곧바로 구인 사이트에 시급 8달러짜리 공고를 냈다. 20명의 지원자로부터 메일이 왔고 최종적으로 칼라라는 이름의 한 여성이 채용됐다. 10년 전인 2012년의 일이었다.듣도 보도 못한 업무가 세티가 SNS를 끊는 데 효과가 매우 컸던 모양이다. 그는 SNS를 하고 싶을 때마다 뺨을 맞았을 때의 통증이 떠올라 업무에 집중할 수 있었다고 밝혔다. 그리고 따귀를 얼마나 맞았는지 모를 만큼 시간이 지났을 때 생산성은 이전보다 4배나 높아져 있었다. 다행인 점은 칼라가 단순히 때리기 좋아하는 사디스트가 아닌 좋은 상담 상대가 였다는 점이다. 세티는 “따귀의 두려움보다 사회적 요소가 더 중요하다는 점을 배운 실험이었다. 의견을 듣는 동료가 생긴 것은 업무에 집중하는 데 최고였다”고 말했다. 최근 디지털 디톡스가 세계적으로 주목받고 있다. 스마트폰이나 PC와 같은 디지털 기기의 사용을 줄여 스트레스를 줄이고 현실 세계에서의 커뮤니케이션이나 자연과의 연결에 초점을 맞추도록 노력하는 것이다.이 따귀 실험은 지난 11일 테슬라의 최고경영자(CEO)인 일론 머스크가 한 트위터의 게시글을 리트윗하면서 전 세계적인 주목을 받았다. 머스크 덕에 세티는 SNS상에서 유명 인사가 됐다는 것이다. 세티는 “실험 덕분에 업무를 제어할 수 있어 시간을 낭비하지 않게 됐다. 낭비하는 시간을 내게 있어 소중한 부분에 사용하는 것”이라고 말했다. 그는 따귀 실험에서 힌트를 얻어 몇 년 전 진동과 함께 미세 전류로 착용자에게 충격을 줘 행동을 개선하도록 돕는 스마트 밴드 파블록(Pavlok)이라는 제품을 고안해 출시했다. 앱과 연동해 ‘할 일 목록’을 작성하면 일정을 관리하는 데 도움을 준다. 사진=마네시 세티
  • 5개 국립과학관 온라인 가상현실 특별전시 오픈

    5개 국립과학관 온라인 가상현실 특별전시 오픈

    국내 5개 국립과학관들이 모여 온라인 가상현실로 특별 기획전시회를 연다. 대전 국립중앙과학관을 중심으로 과천, 광주, 대구, 부산 국립과학관이 공동으로 올해 끝난 6개 기획전시와 현재 진행 중인 2개의 기획전시를 ‘온라인 가상현실(VR) 전시관’으로 만들어 일반에게 공개한다고 24일 밝혔다. 이번에 구축된 온라인 VR 전시관은 실사 파노라마 촬영 뒤 3D 가상현실, 디지털 보정작업을 거쳐 선명하고 깨끗한 온라인 관람이 가능하도록 했다. 기존의 일방향 VR 관람 모드를 넘어 사용자가 원하는 테마를 골라 선택해볼 수 있는 테마 관람모드를 구축했다. 특히 어린이 눈높이에 맞는 맞춤형 게임 콘텐츠를 바탕으로 한 24개 체험 콘텐츠, VR 체험존을 구축해 운영된다. 이번 VR 전시관은 오는 29일 국립중앙과학관 통합전시관람누리집(vr2021.science.go.kr)을 통해 공개된다. 과학관측은 대중의 참여와 흥미를 유도하기 위해 11월 30일부터 2주간 오픈이벤트를 열고 당첨자에게는 태블릿PC, 오큘러스 퀘스트2, 닌텐도 스위치, 문화상품권 등을 제공할 예정이다. 유국희 국립중앙과학관장은 “과학관의 우수 전시 콘텐츠들을 시공간 제약 없이 볼 수 있도록 온라인 VR 전시관 서비스를 강화해 나갈 예정”이라며 “내년에는 메타버스 기반 온라인 3D 가상전시관을 이용한 과학교육 콘텐츠 개발할 예정”이라고 말했다.
  • 돌아온 지스타… 3N은 빠지고 2K가 주축으로

    돌아온 지스타… 3N은 빠지고 2K가 주축으로

    올해로 17회째를 맞은 국내 최대 게임 전시회 ‘지스타 2021’이 17일 부산 벡스코에서 막을 올렸다. 오는 21일까지 5일간 진행되는 지스타는 카카오게임즈가 메인스폰서를 맡고, 배틀그라운드로 유명한 크래프톤을 비롯해 펄어비스, 그라비티 등 유수의 게임사들이 참여한다. 특히 올해는 2년 만에 오프라인 행사로 돌아온 데다 전통 강자 ‘3N’(엔씨소프트·넥슨·넷마블)이 전부 빠지고 ‘2K’(카카오게임즈·크래프톤)가 새로운 주축이 되면서 얼마나 성공적으로 마무리될지 관심이 쏠린다. 한국게임산업협회에 따르면 2005년부터 시작된 지스타는 줄곧 오프라인으로 열렸지만, 지난해엔 코로나19의 여파로 온라인 중심의 비대면 방식으로 열렸다. 당시 온라인 생방송이 360만뷰를 기록할 정도로 흥행했다는 평가가 나왔지만, 현장 참여를 원하는 목소리가 커지면서 올해는 위드 코로나 시점에 맞춰 다시 오프라인으로 전환했다. 다만 일일 관람객 수를 6000명으로 제한했다. 특히 올해 지스타는 국내 빅3 게임사인 3N이 처음으로 모두 빠졌다. 엔씨소프트는 2015년부터, 넥슨은 2019년부터 지스타에 불참했고, 올해 넷마블까지 불참 명단에 더해졌다. 모두 신작 게임 개발에 집중해야 한다는 이유를 내걸었지만, 지스타의 위상이 그만큼 떨어졌다는 우려의 목소리도 나왔다. 대신 신흥강자인 2K(카카오게임즈·크래프톤)가 주축이 되면서 세대교체에 대한 기대감도 커지고 있다. 메인스폰서인 카카오게임즈는 엔씨소프트가 자신 있게 내놓은 ‘리니지M’ 시리즈를 밀어내고 앱스토어 1위를 차지했던 ‘오딘: 발할라 라이징’을 비롯한 인기게임 4종과 ‘우마무스메 프리티 더비’ 등 신작 3종을 선보인다. 역시 100개 부스를 운영하는 크래프톤도 이달 출시한 모바일 신작 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’를 중심으로 관람객들에게 화려한 볼거리를 제공할 계획이다. 최근 게임업계 화두로 떠오르는 ‘메타버스’와 ‘블록체인’도 이번 지스타의 핵심 키워드다. 이미 글로벌 버전에서 ‘돈 버는 게임’(P2E, Play to Earn)을 선제적으로 적용한 ‘미르4’ 제작사 위메이드는 위믹스, 드레이코 등 블록체인과 가상자산을 주제로 한 부스를 구성했다. 게임사뿐만 아니라 SK텔레콤에서도 메타버스 사업을 총괄하는 전진수 컴퍼니(CO)장이 오는 19일 기조 강연자로 나선다. 첫날은 기업 초청자와 미디어를 대상으로 열렸고, 일반 관람은 18일부터 가능하다. 참관은 백신접종 완료자 또는 PCR 음성 확인자만 가능하다.
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