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  • 돌풍 일으키는 던파 모바일…‘우리가 알던’ 감성·손맛 그대로[보편적겜뷰]

    돌풍 일으키는 던파 모바일…‘우리가 알던’ 감성·손맛 그대로[보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <4> 던전앤파이터 모바일-플랫폼: 안드로이드·iOS·PC-개발/유통: 네오플/넥슨-출시일: 2022년 3월 24일-장르: 벨트스크롤 액션 대한민국 게임계는 PC·콘솔에서 모바일로 트렌드가 옮겨진 지 오래입니다. 다른 플랫폼엔 미치지 못하는 퀄리티, 애증의 확률형 아이템, 그리고 자동사냥을 켜놓고 지켜만 보는 플레이. 물론 이러한 요소를 선호하는 플레이어도 있을테고, 언제 어디서나 즐길 수 있다는 장점도 있죠. 하지만 최근 쏟아져나온 수많은 모바일 게임에 기시감이 드는 것도 사실입니다. 던전앤파이터 모바일, 게임을 즐기지 않았더라도 이름 한번쯤은 들어봤을 네오플의 대표 IP(지식재산권)을 기반으로 한 이 게임은 가뭄 속 단비라고 생각됩니다. 원작의 감성을 그대로 담아 수동 액션의 묘미를 모바일에서 살린 던파 모바일은 최근 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 인기·매출 순위 1위를 석권하기도 하면서 돌풍을 일으키고 있습니다.수동액션으로 느끼는 ‘손맛’…불편하긴 하다 던파 모바일은 자동전투가 없습니다. 오로지 수동으로 직접 공격키와 스킬을 일일이 눌러서 싸워야 합니다. 물론 일반 공격키를 계속 누르고 있으면 자동으로 몬스터를 공격하지만, 스킬 사용은 포기해야 하기 때문에 조금만 게임을 진행해도 클리어가 불가능하죠. 강한 공격은 직접 움직이고 피하면서 조작해야 플레이가 가능합니다.취재한 바에 따르면 던파 모바일은 개발 단계에서 언제든 자동전투로, 최소한 자동과 수동 중에서 선택지를 주는 방향으로 바뀔 수 있었습니다. 실제로 모바일 게임을 즐기는 플레이어 가운데 여전히 자동전투가 익숙하고, 또 선호하는 경우가 적지 않기 때문이죠. 하지만 개발진은 최종적으로 수동전투 방식을 채택했습니다. 여전히 게임 커뮤니티에선 자동전투를 바라는 글이 찾아볼 수 있지만, 결과적으로 ‘원작 감성’을 그대로 가져올 수 있었던 것은 수동전투의 힘이 결정적이었다고 생각합니다. 다만 모바일 터치로 하다보니 조작이 약간 불편한 점은 어쩔 수 없었습니다. 화면에 배치할 수 있는 스킬 수가 10개를 넘어가다보니 버튼도 다닥다닥 붙을 수밖에 없습니다. 손이 미끄러져 옆에 있는 스킬이 나가기도 했습니다. 물론 최대 5개 스킬을 하나의 버튼에 배치해 계속 누르면 콤보가 나가거나 4개의 스킬을 배치해 드래그로 조작할 수 있는 시스템을 구현하는 등 터치 화면의 한계를 극복한 흔적이 보입니다. ‘선’을 지킨 과금 시스템 많은 게이머들이 국산 모바일 게임에 부정적인 시선을 보내는 이유는 과금 요소가 제일 큽니다. 지난해 과도한 확률형 아이템으로 인한 트럭 시위가 번졌던 이유기도 했죠. 던파 모바일에도 과금 요소가 없는 것은 아닙니다. 하지만 필수적이진 아닙니다. 과금을 안한다고 해서 게임을 즐기지 못하는 수준은 결코 아니기 때문입니다. 확률형 아이템은 레어 무기 아바타에 한정돼 있고, 다른 방법을 통해 아바타를 얻을 수 있습니다. 피로도 시스템으로 하루에 무료로 플레이할 수 있는 횟수가 제한적이지만, 2~3시간은 즐길 수 있기 때문에 무리하게 제한한다는 느낌은 아니었습니다.특히 던파 모바일은 기존과 달리 ‘아라드패스’라 불리는 구독형 모델을 도입했습니다. 일정 금액을 지불하면 게임 내 임무 수행시 유용한 아이템을 받을 수 있는 상품입니다. 언제 나올지 모를 확률형 아이템을 얻기 위해 밑 빠진 독에 물 붓기 형태가 아닌 거죠. 흔히 과금 요소를 P2W(pay-to-win), 즉 이기기 위해 돈을 낸다고 합니다. 하지만 해외 게임 매체에선 ‘게임에 영향을 주지만 필수적이지 않은’ 과금요소는 PFC(pay-for-convenience), 즉 편하게 즐기기 위해 돈을 내는 개념으로 불러야 한다는 목소리가 나오기도 합니다. 게임 매체 ‘닷이스포츠’는 지난달 PC게임 플랫폼 스팀을 통해 글로벌시장에 진출한 스마일게이트의 로스트아크를 놓고 PFC라고 불러야 한다고 주장하기도 했습니다. 넥슨, 올해엔 반등할까 지난해 넥슨은 ‘역성장’했습니다. 넥슨의 2021년 연결 매출은 6% 줄어든 2조 8530억원, 영업이익은 18% 줄어든 9516억원을 기록했죠. 코로나19 확산에 따른 비대면 경제 호조로 넥슨은 2020년엔 크게 성장했지만, 지난해에 다시 실적이 줄어든 것은 ‘신작의 부재’가 가장 컸습니다. 서든어택 등 기존 게임은 견조했으나, 새롭게 게이머를 끌어들일 신작을 내놓지 못해 반등의 기회를 살리지 못한 거죠.올해는 양상이 다릅니다. 우선 던파 모바일이 엔씨소프트의 리니지W를 제치며 양대 앱스토어에서 1위 자리를 쟁탈한 것이 고무적입니다. 올해에 글로벌 멀티 플랫폼 레이싱 게임 ‘카트라이더: 드리프트’, 던파 기반의 격투 게임 ‘DNF 듀얼’, 3인칭 슈팅게임 ‘아크 레이더스’, MMORPG 신작 ‘HIT2’ 등 기존 IP를 활용한 작품과 새로운 IP 기반의 신작이 골고루 대기하고 있습니다. 던파 모바일이 ‘기대작’이 그치지 않고 준수한 모습으로 나타난 것처럼 다른 작품들도 어떤 모습을 보여줄지 기대됩니다.
  • 위기의 넥슨… ‘던전앤파이터 모바일’로 반등할까

    위기의 넥슨… ‘던전앤파이터 모바일’로 반등할까

    지난해 신작 가뭄을 겪었던 넥슨이 올해는 기대작 ‘던전앤파이터 모바일’ 로 게임 시장에 출사표를 던졌다. 넥슨은 자사 유명 지식재산권(IP)을 기반으로 한 던전앤파이터 모바일을 24일부터 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어를 통해 국내에 정식 출시했다고 밝혔다. 던전앤파이터는 글로벌 누적 이용자 수 8억 5000명에 달하는 두터운 팬층을 보유한 강력한 IP로, 2005년 원작 출시 이후 17년 만에 선보이는 모바일 버전도 한껏 기대감을 모았다. 던전앤파이터 모바일은 2D 액션 게임으로 최근 유행처럼 번지는 자동 전투 대신 수동 전투 시스템을 채택해 게이머가 ‘손맛’을 그대로 느낄 수 있는 것이 특징이다. 현재 8개 서버에서 최대 100만명의 이용자가 동시에 접속할 수 있다. 별도의 클라이언트를 내려받아 PC에서도 즐길 수 있다. 지난해 넥슨은 신작 출시가 거의 없던 탓에 매출액과 영업이익 모두 전년보다 감소하는 부진을 겪었다. 최근 창업주인 김정주 NCX 전 대표가 유명을 달리하면서 내부 사기도 떨어진 것으로 전해졌다. 넥슨은 올해 던전앤파이터 모바일을 시작으로 카트라이더 드리프트, DNF(던전앤파이터) 듀얼, 프로젝트 ER 등 다양한 장르의 신작을 줄줄이 내놓으며 반등을 꾀할 계획이다.
  • 위기의 넥슨…야심작 ‘던전앤파이터 모바일’로 반등할까

    위기의 넥슨…야심작 ‘던전앤파이터 모바일’로 반등할까

    지난해 신작 가뭄을 겪었던 넥슨이 올해는 기대작 ‘던전앤파이터 모바일’로 게임 시장에 출사표를 던졌다. 넥슨은 자사 유명 지식재산권(IP)을 기반으로 한 던전앤파이터 모바일을 24일부터 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어를 통해 국내에 정식 출시했다고 밝혔다. 던전앤파이터는 글로벌 누적 이용자 수 8억 5000명에 달하는 두터운 팬층을 보유한 강력한 IP로, 2005년 원작 출시 이후 17년 만에 선보이는 모바일 버전도 한껏 기대감을 모았다. 던전앤파이터 모바일은 2D 액션 게임으로 최근 유행처럼 번지는 자동 전투 대신 수동 전투 시스템을 채택해 게이머가 ‘손맛’을 그대로 느낄 수 있는 것이 특징이다. 현재 8개 서버에서 최대 100만명의 이용자가 동시에 접속할 수 있다. 별도의 클라이언트를 내려받아 PC에서도 즐길 수 있다.지난해 넥슨은 신작 출시가 거의 없던 탓에 매출액과 영업이익 모두 전년보다 감소하는 부진을 겪었다. 최근 창업주인 김정주 NCX 전 대표가 유명을 달리하면서 내부 사기도 떨어진 것으로 전해졌다. 넥슨은 올해 던전앤파이터 모바일을 시작으로 카트라이더 드리프트, DNF(던전앤파이터) 듀얼, 프로젝트 ER 등 다양한 장르의 신작을 줄줄이 내놓으며 반등을 꾀할 계획이다. 윤명진 네오플 총괄 디렉터는 “손으로 직접 조작하는 느낌을 최대한 살려 모험가분들이 원작의 빠르고 호쾌한 액션성을 모바일에서도 즐길 수 있도록 구현하는 데 주력했다”고 말했다.
  • ‘K-로맨스’의 세대교체...글로벌 흥행 이끈다

    ‘K-로맨스’의 세대교체...글로벌 흥행 이끈다

    다시 ‘K로맨스’(한국형 로맨스 드라마)의 계절이다. 로맨스물은 전통적으로 한류의 핵심 콘텐츠였지만 최근 ‘오징어 게임’을 비롯한 장르물 열풍에 잠시 주춤했던 것이 사실. 하지만 새로운 감각으로 무장한 청춘 드라마들이 K로맨스의 세대교체를 선언하고 있다. 이러한 흐름을 주도하고 있는 것은 tvN ‘스물다섯 스물하나’(2521)와 SBS ‘사내맞선’이다. 지난 23일 온라인 콘텐츠 서비스 순위 집계 사이트 플릭스 패트롤에 따르면 ‘사내맞선’은 넷플릭스 TV 프로그램 부문 4위까지 올랐고, ‘스물다섯 스물하나’는 9위를 차지했다. 국내에서도 나란히 시청률 10%를 돌파하며 순항중이다. 신진 작가와 새로운 배우들이 익숙한 흥행 코드를 색다르게 해석하고 재구성한 것이 인기 비결이다. 1990년대를 시대적 배경으로 한 ‘2521’은 첫사랑의 판타지와 그 시절의 향수를 동시에 자극한다. 힘들었던 시절 서로에게 꿈과 희망이 돼 준 나희도(김태리)와 백이진(남주혁)의 로맨스를 중심으로 청춘들의 치열한 성장기를 때론 경쾌하게, 때론 진지하게 그린다.만화책 ‘풀하우스’를 비롯해 무선호출기(삐삐), PC통신, 카세트테이프 등 복고형 소품은 3040세대에게도 공감을 불러일으켰고, IMF 사태로 인한 시대의 아픔을 감내하는 청춘들의 모습이 코로나19 팬데믹의 장기화로 인한 현재의 시대상과 맞아떨어졌다는 평가다. 과거와 현재를 교차 편집하며 희도의 남편에 대해 궁금증을 자아내는 구성은 ‘응답하라’ 시리즈의 흥행 코드와 비슷하지만 ‘2521’은 좀더 감각적으로 복고를 재해석한다. 스타 작가 김은숙의 보조 작가 출신으로 2019년 ‘검색어를 입력하세요 WWW’로 데뷔한 권도은 작가는 탄탄한 필력으로 사랑과 우정, 가족애를 흥미롭게 풀어낸다. 무엇보다 명랑만화 여주인공 같은 발랄하고 생동감 넘치는 김태리의 연기가 극 분위기를 주도한다. 6회 만에 시청률 10%를 돌파한 ‘사내맞선’은 ‘클리셰 범벅’이라고 불릴 만큼 로맨스물의 흥행 법칙을 한자리에 끌어모았다. 맞선 자리에 친구 대신 나갔다가 자신이 일하고 있는 회사의 대표와 사랑에 빠지는 평범한 여주인공의 이야기는 진부하게 보일 수도 있는 설정. 하지만 ‘막돼먹은 영애씨’ 시리즈 등 시트콤을 주로 집필하다 처음 로맨스물에 도전한 한설희, 홍보희 작가는 설레는 로맨스와 코미디 포인트를 잘 잡아내며 시청률을 견인하고 있다. 인기 웹소설을 웹툰으로, 이를 다시 드라마로 만든 만큼 불필요한 군더더기를 걷어 내고 빠른 속도감으로 극을 전개시킨 것도 주효했다. 망가짐을 불사하며 자연스러운 연기를 펼친 김세정, 흔한 재벌 ‘남주’(남자 주인공)를 자신만의 색깔로 소화한 안효섭은 차세대 로코(로맨틱 코미디) 주인공으로 눈도장을 찍었다. 만화책을 보는 듯한 통통 튀고 감각적인 화면 구성이 ‘유치하지만 중독성이 있다’는 평가를 받으며 30~50대 여성 시청률도 배 이상 증가했다. 최근 K로맨스는 신진 작가들의 새로운 시각을 담은 작품이 글로벌 흥행을 이끌며 전환점을 맞고 있다. MZ세대 이나은 작가는 미니시리즈 데뷔작 SBS ‘그해 우리는’에서 헤어진 첫사랑과의 역주행 로맨스를 현실적으로 그려 호평받았고, CJ ENM의 신인 창작자 발굴 사업 ‘오펜’ 1기 출신인 신예 신하은 작가는 tvN ‘갯마을 차차차’에서 도시 여자와 바다 마을 남자의 로맨스를 따뜻하게 그려 넷플릭스 장수 인기 드라마에 등극시켰다. 한 방송계 관계자는 “신예 작가들의 약진과 웹툰 및 웹소설을 기반으로 한 작품이 늘면서 K로맨스의 외연이 확장되고 있다”며 “코로나 장기화로 지친 국내외 시청자들이 따뜻한 감수성과 힐링을 선사하는 한국형 로맨스 드라마에 호응을 보내고 있는 것”이라고 말했다.
  • 맛있게 버무린 클리셰… 새 얼굴로 돌아온 ‘K로맨스’

    맛있게 버무린 클리셰… 새 얼굴로 돌아온 ‘K로맨스’

    다시 ‘K로맨스’(한국형 로맨스 드라마)의 계절이다. 로맨스물은 전통적으로 한류의 핵심 콘텐츠였지만 최근 ‘오징어 게임’을 비롯한 장르물 열풍에 잠시 주춤했던 것이 사실. 하지만 새로운 감각으로 무장한 청춘 드라마들이 K로맨스의 세대교체를 선언하고 있다. 이러한 흐름을 주도하고 있는 것은 tvN ‘스물다섯 스물하나’(2521)와 SBS ‘사내맞선’이다. 두 작품은 국내에서 나란히 시청률 10%를 돌파한 데다 온라인 동영상 서비스(OTT) 넷플릭스에서도 꾸준히 글로벌 TV쇼 부문 5~10위권을 유지하며 국내외에서 인기를 끌고 있다. 신진 작가와 새로운 배우들이 익숙한 흥행 코드를 색다르게 해석하고 재구성한 것이 인기 비결이다. 1990년대를 시대적 배경으로 한 ‘2521’은 첫사랑의 판타지와 그 시절의 향수를 동시에 자극한다. 힘들었던 시절 서로에게 꿈과 희망이 돼 준 나희도(김태리)와 백이진(남주혁)의 로맨스를 중심으로 청춘들의 치열한 성장기를 때론 경쾌하게, 때론 진지하게 그린다. 만화책 ‘풀하우스’를 비롯해 무선호출기(삐삐), PC통신, 카세트테이프 등 복고형 소품은 3040세대에게도 공감을 불러일으켰고, IMF 사태로 인한 시대의 아픔을 감내하는 청춘들의 모습이 코로나19 팬데믹의 장기화로 인한 현재의 시대상과 맞아떨어졌다는 평가다. 과거와 현재를 교차 편집하며 희도의 남편에 대해 궁금증을 자아내는 구성은 ‘응답하라’ 시리즈의 흥행 코드와 비슷하지만 ‘2521’은 좀더 감각적으로 복고를 재해석한다. 스타 작가 김은숙의 보조 작가 출신으로 2019년 ‘검색어를 입력하세요 WWW’로 데뷔한 권도은 작가는 탄탄한 필력으로 사랑과 우정, 가족애를 흥미롭게 풀어낸다. 무엇보다 명랑만화 여주인공 같은 발랄하고 생동감 넘치는 김태리의 연기가 극 분위기를 주도한다.6회 만에 시청률 10%를 돌파한 ‘사내맞선’은 ‘클리셰 범벅’이라고 불릴 만큼 로맨스물의 흥행 법칙을 한자리에 끌어모았다. 맞선 자리에 친구 대신 나갔다가 자신이 일하고 있는 회사의 대표와 사랑에 빠지는 평범한 여주인공의 이야기는 진부하게 보일 수도 있는 설정. 하지만 ‘막돼먹은 영애씨’ 시리즈 등 시트콤을 주로 집필하다 처음 로맨스물에 도전한 한설희, 홍보희 작가는 설레는 로맨스와 코미디 포인트를 잘 잡아내며 시청률을 견인하고 있다. 인기 웹소설을 웹툰으로, 이를 다시 드라마로 만든 만큼 불필요한 군더더기를 걷어 내고 빠른 속도감으로 극을 전개시킨 것도 주효했다. 망가짐을 불사하며 자연스러운 연기를 펼친 김세정, 흔한 재벌 ‘남주’(남자 주인공)를 자신만의 색깔로 소화한 안효섭은 차세대 로코(로맨틱 코미디) 주인공으로 눈도장을 찍었다. 만화책을 보는 듯한 통통 튀고 감각적인 화면 구성이 ‘유치하지만 중독성이 있다’는 평가를 받으며 30~50대 여성 시청률도 배 이상 증가했다.최근 K로맨스는 신진 작가들의 새로운 시각을 담은 작품이 글로벌 흥행을 이끌며 전환점을 맞고 있다. MZ세대 이나은 작가는 미니시리즈 데뷔작 SBS ‘그해 우리는’에서 헤어진 첫사랑과의 역주행 로맨스를 현실적으로 그려 호평받았고, CJ ENM의 신인 창작자 발굴 사업 ‘오펜’ 1기 출신인 신예 신하은 작가는 tvN ‘갯마을 차차차’에서 도시 여자와 바다 마을 남자의 로맨스를 따뜻하게 그려 넷플릭스 장수 인기 드라마에 등극시켰다. 방송계 관계자는 “신예 작가들의 약진과 웹툰 및 웹소설을 기반으로 한 작품이 늘면서 K로맨스의 외연이 확장되고 있다”며 “코로나 장기화로 지친 국내외 시청자들이 따뜻한 감수성과 힐링을 선사하는 한국형 로맨스 드라마에 호응을 보내고 있는 것”이라고 말했다.
  • “개발자를 이겨라!”…넥슨 슈팅 게임 ‘프로젝트 D’ 온라인 쇼케이스

    “개발자를 이겨라!”…넥슨 슈팅 게임 ‘프로젝트 D’ 온라인 쇼케이스

    넥슨은 자회사 넥슨게임즈에서 개발 중인 PC 슈팅 게임 ‘프로젝트 D’의 세번째 온라인 쇼케이스 ‘D-DAY’를 개최한다.이번 ‘D-DAY’는 오는 25일 오후 6시부터 7시 30분까지 ‘프로젝트 D’ 공식 유튜브, 트위치 채널에서 실시간 생중계되며 넥슨지티 김명현 개발본부장, 정동일 기획팀장이 출연해 2월 테스트에 대한 리뷰 및 3월 테스트 내용에 대한 개발 현황을 발표한다. 특히 ‘프로젝트 D’ 공식 SNS 채널을 통해 수집한 유저들의 질문에 대해 직접 답하는 Q&A 세션을 가질 예정이다. 넥슨은 또 쇼케이스 종료 직후부터 28일 낮 12시까지 ‘프로젝트 D’ 3월 정기 테스트를 실시한다. 23일 낮 12시부터 클라이언트를 사전 다운로드 가능하며 누구나 테스트에 참여할 수 있다. 넥슨은 테스트 기간 중 매일 3시간씩 ‘개발자를 이겨라’ 이벤트도 진행한다. 개발진으로 구성된 팀을 만나 승리한 유저에게 ‘프로젝트 D 스페셜 마우스패드’, 넥슨캐시(1만원) 등을 제공하며 테스트 기간 접속한 이용자 중 100명을 추첨해 넥슨캐시(1만원)을 선물한다. 26일 오후 8시에는 총 상금 2000만원을 놓고 인기 인플루언서 20명이 4개 팀으로 나뉘어 대결을 펼치는 ‘프로젝트 D 인플루언서 팀 배틀’도 진행한다. 참가 인플루언서 등 상세 내용은 추후 공개할 예정이다. ‘프로젝트 D’는 시시각각 변하는 전투 환경에서 개성 있는 9명의 요원을 조합해 5 대 5로 나뉘어 싸우는 3인칭 슈팅 게임이다. 목표 지점에 폭탄을 터트리거나 해제하는 폭파 미션을 기반으로 게임에서 얻은 재화로 팀 전술용 특수 아이템·무기를 구매하는 상점, 승부에 다양한 변수를 만드는 캐릭터별 고유 스킬과 사실적인 전투 액션 등 전략적 플레이 요소를 강화한 점이 특징이다.
  • [속보]‘신종 변이’ 또 출현…오미크론·스텔스 오미크론 섞였다

    [속보]‘신종 변이’ 또 출현…오미크론·스텔스 오미크론 섞였다

    ‘오미크론+스텔스 오미크론’이스라엘서 발견된 변이발열, 근육통 등 가벼운 증상 최근 국내 신종코로나바이러스감염증(코로나19) 확진자중 오미크론 변이가 검출된 비율이 100%에 달하는 등 오미크론이 우세종이 된 가운데, 현재까지 보고된 바 없는 새로운 코로나19 변이 바이러스가 이스라엘에서 발견됐다. 이번엔 오미크론과 스텔스 오미크론이 결합한 형태다. 17일 이스라엘 보건부에 따르면, 지난 16일 해외여행 후 귀국한 여행객 2명이 기존 오미크론(BA.1)과 스텔스 오미크론(BA.2)가 결합한 새로운 변이에 감염된 것으로 확인됐다. BA.2 변이는 일부 코로나19 진단검사에서도 나타나지 않아 스텔스 오미크론이라는 별명이 붙었고, 전파력이 기존 오미크론 변이보다 강한 것으로 알려졌다. 여행객 2명은 수도 텔아비브 벤구리온 국제공항으로 입국해 받은 유전자증폭(PCR) 검사에서 양성 판정을 받았다. 이들은 현재 발열, 두통, 근육통 등 가벼운 증상을 보이고 있다.“중증으로 악화될 것으로 우려하지는 않아” 이스라엘 코로나19 대응 책임자인 살만 자르카 박사는 “현재로선 새로운 변이의 증세가 중증으로 악화될 것으로 우려하지는 않는다”고 말했다. 이어 그는 “코로나19 변이가 새로운 변이와 결합하는 것은 일반적인 현상이다. 서로 다른 변이 바이러스가 유전물질 일부를 서로 교환해 제3의 바이러스를 생성하는 것”이라고 설명했다. BA.1과 BA.2가 결합한 새로운 변이에 대해서는 아직 정확히 밝혀진 바가 없어 전파력과 증상 등 추가적인 연구가 필요한 상황이다.델타·오미크론 섞인 ‘델타크론’ 변이도 등장 앞서 미국과 유럽 등에서는 치명률이 높은 델타와 전염성이 강한 오미크론이 섞인 ‘델타크론’ 변이가 발견됐다. 최근 LA타임스 등 외신에 따르면 ‘델타크론’ 변이 바이러스가 발견되면서 세계 각국 보건당국이 주의를 기울이고 있다. 이름만 보면 마치 델타 변이의 치명력과 오미크론 변이의 폭발적인 전염력을 모두 갖춘 무서운 바이러스처럼 느껴지지만, 전문가들은 새 변이가 우려할만한 변이는 아니라고 본다. 캘리포니아주 보건국 전염병학 에리카 팬 박사는 관련 브리핑에서 “델타크론은 지난해 여름(델타 변이)과 올해 겨울(오미크론 변이) 유행한 코로나19 변이들이 섞인 변종”이라고 소개했다.‘코로나 변이’ 잡는 항바이러스제 1호 탄생 임박 코로나19 변이 바이러스가 계속 생겨나고 있는 가운데, 바이러스가 증식을 위해 세포에 침입하면 그 세포가 해당 바이러스를 잡아먹는 ‘숙주표적’ 항바이러스제 1호가 순수 한국기술로 탄생할 것으로 보인다. 17일 현대바이오(대표 오상기)는 코로나19 경구용 항바이러스제 CP-COV03의 2상 임상계획이 승인남에 따라 신속히 임상을 진행해 CP-COV03의 긴급사용승인을 최대한 빨리 신청할 계획이라고 밝혔다. 현대바이오의 독창적인 약물전달체(DDS) 기반 기술로 개발된 CP-COV03는 주성분인 니클로사마이드의 태생적 한계인 낮은 흡수율과 짧은 반감기를 극복한 혁신적 신약이다. 신약 개발의 전 과정인 비임상과 임상1상을 모두 성공적으로 거치고 임상2상에 진입한 최초의 국산 항바이러스제이다. 특히 기전 면에서 CP-COV03는 바이러스 증식을 억제하는 기존 ‘바이러스 표적’ 항바이러스제와 비교해 혁신적이라는 평가를 받는다. 바이러스가 숙주인 세포에 침입하면 세포가 바이러스를 제거하는 기전이라 복용시 몸 속의 바이러스 농도가 빠르게 감소해 뚜렷한 증상완화를 빨리 체감할 수 있다는 점이 CP-COV03의 큰 장점이다. CP-COV03는 효능, 안전성, 범용성 등 여러 면에서 현존 항바이러스제보다 뛰어나다는 점이 전임상, 임상1상에서 차례로 입증돼 코로나 사태 속에 게임체인저급 치료제 후보로 주목받고 있다.
  • ‘착한 과금’ 해외시장서 통했다… ‘로스트아크’ 글로벌 흥행

    ‘착한 과금’ 해외시장서 통했다… ‘로스트아크’ 글로벌 흥행

    국내 게임사 스마일게이트의 MMORPG ‘로스트아크’가 글로벌 흥행을 이어 가고 있다. 이미 일시적인 현상은 아니라는 것이 중론이다. 게임성을 높게 평가받은 측면도 있지만, 이른바 ‘착한 과금’이 해외시장에서도 주효했다는 해석이 나온다. 15일 스마일게이트에 따르면 지난달 11일 PC게임 플랫폼 ‘스팀’을 통해 북미, 유럽, 남미, 호주 등 160여개국에서 정식 서비스를 시작한 로스트아크는 서구권 시장에서만 1000만명 이상의 신규 가입자를 확보해 국내를 포함한 글로벌 이용자 수가 2000만명을 넘어섰다. 특히 최고 동시접속자(동접자) 수도 132만명을 기록하면서 스팀 역대 2위에 올랐다. 해외 평론단에서도 좋은 평가가 이어지고 있다. 글로벌 게임리뷰 사이트 ‘메타크리틱’에서 전 세계 게임 평론가들의 리뷰로 집계되는 메타스코어는 81점을 기록하고 있다. 이는 국산 MMORPG 장르에선 역대 최고 성적이다. 이들이 주로 꼽은 장점은 ▲방대한 세계관과 다양한 콘텐츠 ▲몰입감을 주는 연출과 전투 시스템 ▲뛰어난 비주얼과 아름다운 음악 등이다. 로스트아크가 해외 시장에서 ‘먹힌’ 이유로 확률형 아이템 등 과금요소가 덜하다는 점이 꼽히기도 한다. 해외에선 게임에서 이기기 위해 돈을 써야 하는, 이른바 P2W(pay-to-win)에 대한 거부감이 심하다. 이러한 점 때문에 국내에서 선풍적인 인기를 끌었던 국산 MMORPG가 해외에 진출했을 때 글로벌 게이머들의 외면을 받는 경우가 대다수였다. 물론 로스트아크에도 게임을 편리하게 진행할 수 있는 과금 요소가 존재하지만, 게임 진행을 위해 반드시 과금이 필요한 것은 아니다. 이 때문에 국내 게이머들은 로스트아크에 ‘착한 과금’이라는 수식어를 붙이는 등 긍정적으로 평가하기도 했다. 이용자들과의 지속적인 소통을 통해 시스템을 실시간으로 개선해 나가는 모습도 좋은 평가를 받았다. 해외에서도 로스트아크가 P2W 게임인지 아닌지에 대해 논쟁이 오가고 있지만, P2W로 볼 수 없다는 의견도 적지 않게 나오고 있다. 해외 게임 매체 ‘닷이스포츠’는 “로스트아크를 설명하는 가장 좋은 방법은 ‘pay-to-win’ 대신 ‘pay-for-convenience’(편하게 즐기기 위해 돈을 낸다)”라며 “로스트아크 과금요소는 몬스터를 죽이고 던전을 정복하는 데 도움이 되는 것은 아니지만, 게임 플레이의 질을 크게 향상시킨다”고 설명했다. 과금이 게임 진행을 위한 필수적인 요소가 아니기 때문에 P2W로 보긴 힘들다는 것이다.
  • 오픈월드로 돌아온 엘든 링…‘발컨’도 볕 들 날이 올까요[보편적겜뷰]

    오픈월드로 돌아온 엘든 링…‘발컨’도 볕 들 날이 올까요[보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <3> 편집자주: 어릴 적부터 젤다의 전설, 슈퍼마리오, 파이널 판타지로 밤을 샜고, PC방에서 메이플스토리, 월드오브워크래프트, 아이온을 신명나게 했습니다. 언론사에 들어오고 서초동과 세종시를 떠돌며 잠시 게임을 손에서 놨지만, 산업부 게임 출입기자가 되면서 다시금 컨트롤러와 키보드를 집어들었습니다. 기자이기 이전에 한 명의 게이머로서 쉽게 공감할 수 있는 게임 이야기를 들려드리도록 하겠습니다. 엘든 링 (Elden Ring)-플랫폼: PS4·PS5·XBO·XSX·XSS·스팀-개발/유통: 프롬소프트웨어/프롬소프트웨어·반다이남코-출시일: 2022년 2월 25일-장르: 3인칭 오픈월드 액션RPG/소울라이크 발매 전부터 ‘희대의 명작’으로 불리며 기대감을 모았던 엘든 링. 하지만 이실직고하자면, 구매 버튼을 누르기 전까지 한참을 고민했습니다. 소위 말하는 ‘발컨’(발 컨트롤) 게이머라 이러한 고난이도의 ‘소울라이크’ 장르에 자신이 없었기 때문입니다. 소울라이크란 프롬소프트웨어에서 만드는 특유의 액션RPG 장르를 지칭하는 용어로, 높은 난이도의 보스 캐릭터와 (고의적으로) 불편하게 만든 시스템 등이 특징입니다. 간단히 기자의 소울라이크 장르 전력을 소개하자면 동일 게임사가 개발한 다크소울3에서 너무도 큰 정신적 고통을 받고 중도하차했습니다. 많은 게이머들이 다크소울3를 사자마자 환불하게 만들어 ‘환불의 심판자’라고 불리는 튜토리얼 보스 군다부터 수십 번의 죽음 끝에 겨우 클리어를 했고, 이후에 결국 엔딩을 보지 못하고 그만둔 기억이 있습니다. 사실 더 도전해볼 수 있었지만, 시간도 여유도 없었기 때문에 다른 게임을 잡는 것이 정신적으로 나을 것이란 판단에서였죠.결론부터 말하면 본인의 컨트롤이 심각하게 미숙하고, 반복되는 정신적 고통을 받아도 괜찮을 만큼의 시간과 여유가 없다고 생각되면 이 게임을 추천하지 않습니다. 엘든 링의 환불 욕구를 불러일으키는 첫 보스 ‘끔찍한 흉조 멀기트’에서부터 컨트롤러를 던지거나 키보드를 부술 가능성이 큽니다. 실제로 출시 다음날 당근마켓을 살펴보니 ‘도저히 못하겠다’, ‘나와 맞지 않는다’면서 엘든 링을 내놓는 슬픈 판매글들을 여럿 찾아볼 수 있었습니다. 게이머들의 평가를 최악으로 만들 정도로 엉망인 최적화 문제도 도사리고 있고요. 하지만 약간의 도전정신이 있다면 한 번쯤 즐겨볼 가치가 있는 작품이라고 생각합니다. 초심자를 위한 장치도 어느 정도 마련돼 있고, 단지 ‘어렵다’는 이유로 포기하기엔 더 큰 즐거움이 있기 때문입니다. 이번 리뷰는 고인물(능숙한 게이머)이 아닌 소울라이크 장르를 해본 적이 없는 초심자 기준에서 쓰도록 하겠습니다. 절망스러워진 ‘엇박’ 전투…그래도 남겨놓은 ‘솟아날 구멍’ 소울라이크 장르의 가장 큰 벽은 아무래도 보스전입니다. 물론 일반 몬스터도 절대 얕봐선 안되는 것이 이 장르죠. 아래 다크소울1 영상에서 그 위용을 확인해볼 수 있습니다.소울라이크 장르의 전투는 기본적으로 ‘굴러서 공격을 피하고→쉬는 타이밍에 때리고→굴러서 공격을 피하고→쉬는 타이밍에 때리고’의 반복입니다. 공격을 방패로 튕겨내는 ‘패링’도 있지만, 초심자에겐 불가능에 가까운 얘기니 논외로 하겠습니다. 이전 시리즈에서도 거대한 보스를 상대할 때도 기본적으로 패턴을 익혀서 잘 피하면 결국 공략할 수 있었습니다. 문제는 엘든 링에서 보스는 ‘엇박자’가 유독 심해졌다는 점입니다. 보스가 칼을 쥔 팔을 위로 치켜들면 ‘이때쯤 휘두르겠다’는 판단을 하고 피할 수 있죠. 연속으로 공격하는 패턴이라도 정박자로 공격을 한다면 익히면 그만입니다. 겉보기엔 도저히 공략이 불가능할 것 같은 상대도 결국 클리어할 수 있는 이유가 있습니다.하지만 엘든 링 초반부를 진행한 후 만날 수 있는 실질적인 첫 보스인 ‘끔찍한 흉조 멀기트’는 엇박자가 심해도 너무 심합니다. 팔을 위로 치켜올린 직후에 무기를 휘둘러야 하는데, 주춤거리면서 갑자기 타이밍을 지연시킵니다. 이미 전 정박자로 생각해서 굴렀는데, 뒤늦게 타격이 들어오니 그대로 맞을 수밖에 없죠. 아무리 패턴을 익혀보려고 해도 엇박자 패턴 자체가 쉽게 체화되지 않습니다. 순수하게 이전 시리즈처럼 구르고 때리는 공략법은 엇박자도 가지고 놀 수 있는 고수들에게 통용되는 일입니다. 그렇다고 포기하지 않아도 됩니다. 대신 엘든 링은 여러 가지 추가 장치를 마련해놨습니다. 첫번째로 ‘영체 소환’을 통해 동료를 부르는 장치입니다. 게임 초반부에서 늑대와 해파리 영체를 얻게 되는데, 보스와의 전투에서 소환하면 훌륭한 탱커 역할을 해줍니다. 이전 시리즈엔 없었지만, 엘든 링부터 도입함으로써 ‘혼자 싸워서 꺽어야 한다’는 부담을 덜어주죠. 물론 영체도 레벨업을 하지 않으면 금방 보스에게 체력이 깎여 사라지지만, 생각 이상으로 큰 도움이 되어줍니다. 이름만큼이나 흉폭한 보스들과 싸울 때 동료의 중요성을 인지시켜주는 장치로 생각됩니다.소위 ‘룬 노가다’를 통한 능력치 향상도 어렵지 않게 가능합니다. 엘든 링에선 돈과 같은 개념인 룬을 모아 캐릭터 능력치를 업그레이드해야 합니다. 특히 엘든 링은 소울라이크 장르 최초로 완전 오픈월드로 설계된 만큼 반드시 특정 지역의 특정 보스를 지금 당장 잡을 필요가 없습니다. 도저히 보스를 깨지 못하겠다면 다른 지역을 탐험하면서 룬을 모아 능력치를 모은 다음 다시 도전해도 됩니다. 다른 게이머들이 유튜브 등에 올려준 공략을 참조하면 쉽게 룬을 수급할 수 있는 비법도 알 수 있고요. 체력, 근력, 지구력 등 필수 능력치를 업그레이드하다보면 어느새 보스가 처음보다 쉬워져 있을 겁니다.지금까지 설명은 기사 등 검을 다루는 캐릭터 위주였습니다. 정 이런저런 방법을 동원해도 깨지 못하겠다 싶으면 마법을 쓰는 캐릭터로 시작하는 것도 방법일 수 있습니다. 상대적으로 다양한 마법을 다룰 수 있는 엘든 링에서 마법사 캐릭터도 굉장히 매력적입니다. 멀리서 원거리 공격을 가하기 때문에 보스 캐릭터의 엇박에 고통받지 않아도 되고요. 스토리를 계속 이어가고 싶다면 원거리 공격 위주로 플레이하는 것도 좋은 수라고 생각합니다. 이처럼 초심자에 대한 배려가 없으면서도 있는 것이 엘든 링의 매력 포인트라고 생각합니다. 불친절한 시스템과 진행…모험하는 맛은 더해졌다 소울라이크 장르를 처음 해보신다면 엘든 링을 시작할 때부터 약간 답답할 수 있습니다. 어디로 가야 하는지, 무기는 어떻게 휘두르는지, 각종 조작은 어떻게 하는지 직접적으로 설명이 나오지 않기 때문이다. 바닥에 빛나는 문구에 다가가 읽어보거나 시체인줄 알았던 NPC 캐릭터에 다가가야 간접적으로 해야 할 일을 알 수 있죠.튜토리얼을 끝내고 드디어 오픈월드에 나온 뒤에도 막막합니다. 저 멀리 성같이 생긴 게 있긴 한데, 저기로 가야 하는 건가. 저 앞에 말 탄 기사가 있는데 NPC인지, 보스인지, 그냥 무시하고 지나가도 되는 것인지…. 아무런 설명도 없어서 헷갈립니다. 그래도 거점 역할을 하는 ‘축복’을 저장하면 빛이 한곳으로 흐르면서 ‘어디로 가야한다’는 정도는 알려줍니다. 메인 스토리 라인을 빨리 따라가고 싶다면 빛을 따라가면 되는 시스템이기 때문에 ‘안내가 아예 없다’고 할 순 없습니다. 설사 빛을 따라가지 않는다고 해도 게임을 즐길 수 없는 것은 아닙니다. 이번 소울라이크 장르는 오픈월드기 때문에 조금 더 탐험하는 맛이 늘어났습니다. 다양한 지형과 그에 맞는 몬스터들, 생각하지 못한 곳에 숨겨져 있던 던전과 그 안에서 얻을 수 있는 보물들, 다양한 이벤트들까지. 모험을 중심으로 생각한다면 생각보다 즐길 거리가 많다는 점이 엘든 링의 특징입니다. 앞에 서술했듯이 충분히 레벨업을 하고자 한다면 이런 요소를 하나하나 즐겨나가는 것이 중요한 요소기도 하고요.‘불친절한 시스템’이라하면 초심자가 반드시 미리 알아둬야 하는 요소가 몇 가지 더 있습니다. 첫째, 이 게임은 일시정지가 없습니다. 모든 상황이 실시간으로 움직이기 때문에 게임을 종료하지 않는 한 메뉴를 틀었든 잠시 메인화면으로 나왔든 게임은 진행됩니다. 게임을 즐기다가 누가 불러서 나갔다가 들어오면 캐릭터가 죽어 있기 십상이죠. 둘째, 이 게임에서 죽으면 모든 룬을 100% 잃습니다. 되찾고 싶다면 부활 후 죽은 지점까지 다시 찾아가서 룬을 회수해야 합니다. 만약 룬을 회수하기도 전에 죽어버리면 영원히 사라집니다. 기껏 룬을 많이 모아놨는데, 다시 찾아가기 어려운 곳에서 죽는 것만큼 뼈아픈 일도 없죠.뛰어난 연출도 눈을 즐겁게 합니다. 어두운 스토리를 좋아하지 않는다면 크게 감흥이 없을 수 있지만, 다크 판타지의 명가답게 보스 캐릭터 하나하나가 개성이 살아있습니다. 등장할 때의 위압감도 전율을 일으키게 하죠. 온갖 고난 끝에 클리어했을 때의 보람도 더해집니다. 고통이 수반되는 소울라이크 장르를 하는 이유라고도 할 수 있겠죠. 물론 아쉬운 점도 있습니다. 소울라이크 장르는 연출이 항상 뛰어나지만, 그래픽이 다크소울3와 비교해 특출하게 나아졌다고 생각되지 않았습니다. 워낙 전작들이 훌륭했던 이유도 있겠지만, 아쉽다는 느낌은 어쩔 수 없습니다. 오픈월드도 우리가 흔히 생각하는 ‘젤다의 전설 야생의 숨결’처럼 다양한 상호작용이 가능한 오픈월드는 아닙니다. 어디까지나 소울라이크 장르 안에서 진화했을 뿐, 여타 오픈월드 게임과 비교하면 아직 발전해야 할 요소가 많습니다. 엘든 링은 미국 드라마 ‘왕좌의 게임’ 원작자인 조지 R.R 마틴이 스토리 구성에 참여한 것으로 유명세를 알렸습니다. 하지만 이전 작과 마찬가지로 매우 제한적인 서사를 보여주는 게임 특성상 조지 마틴의 기여를 깊이 있게 느끼진 못한 아쉬움이 있습니다. 유저 평가를 바닥으로 만든 원인…“문제는 최적화야” 엘든 링에는 또 한가지 결정적 단점이 있습니다. 바로 최적화 문제죠. 많은 게이머들이 엘든 링을 즐기면서 스터터링(렉)과 프레임 드랍 때문에 불만을 토로했죠. 유튜브에도 스타터링 관련 영상을 수도 없이 찾아볼 수 있습니다. 이는 PC뿐만 아니라 콘솔에서도 나타나 논란이 일파만파 커졌습니다. 한때 스팀 유저들의 평가가 ‘복합적’까지 내려가기도 했습니다. 명성과 기대에 비해 한참 못 미치는 평가였죠. (13일 기준 현재엔 ‘매우 긍정적’으로 올라왔습니다)여기에 게임 평론가들의 리뷰가 게이머들의 화를 더욱 부추겼습니다. 많은 게임 매체에서 10점 만점을 줬고, 블룸버그는 ‘이것은 엄청난 성과’라며 극찬을 하기도 했습니다. 하지만 대부분 매체들이 최적화에 관한 문제를 지적하지 않았기 때문에 게이머들은 ‘플레이에 있어 가장 중요한 걸 빼먹었다’고 평론가들에 대한 불만을 쏟아내기 시작했습니다. 이른바 평론가가 보는 시선과 게이머가 보는 시선의 괴리가 발생한 것이죠. 조금씩 개선되고 있다지만, 100% 해결은 아니기 때문에 프롬소프트웨어 측에서 서둘러 매듭지어야 할 문제로 보입니다. 한국 게임도 오픈월드가 가능할까? 엘든 링의 가장 큰 특징인 오픈월드, 과연 한국에선 언제쯤 볼 수 있을까요? 외국 콘솔 게임에서 온픈월드는 이미 흔해진 공식입니다. 때문에 넓기만 하고 내실이 없는 오픈월드 게임도 다수 나오지만, 앞서 언급한 ‘젤다의 전설 야생의 숨결’ 뿐만 아니라 시작해 GTA, 스카이림, 어쌔신크리드, 위쳐, 레드 데드 리뎀션, 호라이즌 등 다양한 질 높은 오픈월드 IP(지식재산권)이 존재합니다. 하지만 국내에선 아직까지 이렇다할 오픈월드를 찾아보기 힘들죠. 기본적으로 우리나라는 온라인 게임이 중심이 되기 때문에 싱글 플레이가 중심이 되는 오픈월드에 맞지 않는다는 특징이 있고, 오픈월드를 구축하기 위해선 많은 시간과 돈을 투자해야 한다는 점도 있죠.그나마 기대해볼 만한 게임은 펄어비스의 ‘붉은 사막’과 ‘도깨비’입니다. 특히 2019년 게임스컴을 통해 처음 공개돼 전 세계 게이머들을 사로잡은 도깨비는 한국을 배경으로 한 오픈월드로 예고돼 기대를 모으고 있죠. 한국 게임의 개발 역량은 충분하다고 생각합니다. 이젠 방향성과 투자의 문제겠죠. 새로운 게임에 있어 오픈월드가 반드시 필수적인 것은 아니지만, 국산 게임도 장르가 다양해졌으면 하는 바람이 있습니다.다시 한번 엘든 링의 결론을 말하자면, 도전 가치가 분명히 있는 게임입니다. 초심자도 즐길 수 있는 장치를 마련해놓은 점을 높이 평가합니다. 오픈월드의 장점을 살린 게임성도 뛰어납니다. 하지만 시간적 여유가 없어 ‘물 흐르는듯한’ 게임 진행을 원하는 게이머에겐 추천하지 않습니다. 제가 말한 ‘장치’도 어느정도 고통의 시간을 수반하기 때문입니다. 발컨이자 초심자인 저도 아직 엘든 링을 저 나름의 방식으로 즐기고 있습니다. 쉽진 않지만, 확실히 잘 만든 게임이라 생각됩니다. 조금 더 깊이 파본 다음에 소울라이크 장르에 관한 보다 깊은 얘기를 나누러 돌아오겠습니다.
  • ‘저리 대출상담’… 개인정보 빼내 휴대폰 개통 20대 ‘실형’

    ‘저리 대출상담’… 개인정보 빼내 휴대폰 개통 20대 ‘실형’

    저리 대출 상담을 해줄 것처럼 속여 개인정보를 빼내 휴대전화 등을 개통한 20대가 실형을 선고받았다. 울산지법 형사4단독 박주연 부장판사는 사기 혐의 등으로 재판에 넘겨진 A씨에게 징역 1년을 선고했다고 7일 밝혔다. A씨는 2020년 2월 대출 상담사 행세를 하며 알게 된 다른 사람의 인적 사항 등을 허락도 없이 공범 B씨에게 넘겨 휴대전화(33만원 상당)와 태블릿PC(150만원 상당) 등을 개통한 혐의로 기소됐다. A씨가 빼낸 개인정보는 신분증 사진과 계좌번호, 공인인증서 등이다. A씨는 이런 방법으로 휴대전화와 태블릿PC 7대를 개통하려고 했으나 일부 피해자들이 중간에 알아채 미수에 그치기도 했다. A씨는 또 다른 이름으로 개통한 휴대전화로 게임머니 160만원 상당을 결제하기도 했다. 재판부는 “대출에 희망을 건 피해자들의 어려운 상황을 이용해 죄질이 매우 좋지 않고, 피해가 조금도 회복되지 않았다”고 밝혔다.
  • 형만한 아우 있다…기계동물 활보하는 ‘호라이즌 오픈월드’의 정립[보편적겜뷰]

    형만한 아우 있다…기계동물 활보하는 ‘호라이즌 오픈월드’의 정립[보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <2> 편집자주: 어릴 적부터 젤다의 전설, 슈퍼마리오, 파이널 판타지로 밤을 샜고, PC방에서 메이플스토리, 월드오브워크래프트, 아이온을 신명나게 했습니다. 언론사에 들어오고 서초동과 세종시를 떠돌며 잠시 게임을 손에서 놨지만, 산업부 게임 출입기자가 되면서 다시금 컨트롤러와 키보드를 집어들었습니다. 기자이기 이전에 한 명의 게이머로서 쉽게 공감할 수 있는 게임 이야기를 들려드리도록 하겠습니다. 호라이즌 포비든 웨스트 (Horizon Forbidden West)-플랫폼: PS4·PS5-개발/유통: 게릴라게임즈/SIE-출시일: 2022년 2월 18일-장르: 3인칭 오픈월드 액션RPG 콘솔 게이머들에겐 기대하는 동시에 두려워하는 존재가 있습니다. 바로 자타공인 명작의 반열에 오른 게임의 ‘후속작’이죠. 탄탄한 게임성, 몰입감 있는 스토리, 화려한 그래픽과 사운드 등 삼박자 아니 사박자 이상이 맞아떨어져 명작으로 인정받았지만, 그 후속작은 기대에 한참 못미치는 경우가 많습니다. 대표적으로 1편은 ‘마치 시민 케인처럼, 유례없이 뛰어난 작품’(영국 엠파이어)이라는 극찬에 수많은 게이머들이 고개를 끄덕일 정도로 대단한 작품성을 보였지만, 2편은 다수 팬들이 그 존재조차 부정하는 등 호불호가 갈린 ‘라스트 오브 어스’(라오어) 시리즈가 있습니다. 기대가 많은 만큼 실망도 큰 법이죠.그런 점에서 2017년 ‘호라이즌 제로 던’으로 전 세계 게이머들에게 놀라움을 선사했던 게릴라게임즈가 5년 만에 내놓은 후속작 호라이즌 포비든 웨스트는 ‘명작의 후속작은 망한다’는 징크스를 보기 좋게 깨버렸다고 말할 수 있습니다. 적어도 1편과 2편을 모두 즐겨본 입장에서는요. 저도 아직 엔딩을 향해 달려가고 있는 입장이지만, 믿고 해봐도 될지 고민하는 게이머들을 위해 주관적인 소개를 해드리고자 합니다. 영화같은 그래픽, 생동감 있는 인물, 박진감 넘치는 전투 전작도 수려한 그래픽으로 많은 게이머들의 눈을 즐겁게 했지만, 후속작은 한 차례 더 업그레이드 됐습니다. 초원, 사막, 정글, 설원, 늪지대 등 다양한 지형에 맞춘 세심한 디자인이 돋보입니다. 초반 진행을 마치고 본격적인 여정을 떠나면서 주인공 에일로이가 기계 산양을 타고 달려가는 장면은 감탄을 자아냅니다.실제 플레이에서도 마찬가지입니다. 리프트를 타고 산맥 사이를 내려다볼 때는 잠시 진행을 멈추고 경관을 감상하기도 했습니다. 필드를 지나다니는 동물 기계들의 행동도 섬세해진 기분입니다. 수풀에 가만히 서서 지켜보면 자기들만의 생태계를 구성해 살아가는 실제 동물 같이 느껴졌습니다. 등산할 수 있는 구역도 훨씬 늘어나면서 드넓은 서부 지역을 탐험하는 맛도 백분 살렸죠. 인물 묘사도 보다 디테일해졌습니다. 대화할 때 다소 딱딱한 느낌이 들었던 전작 캐릭터들과 달리 이번엔 표정만 보면서 심리를 알 수 있을 정도였습니다. 대사 또한 자막 처리가 아닌 거의 풀 더빙으로 이뤄져 영화를 보는 기분으로 플레이를 할 수 있었죠.그래픽에 더해 전투도 전작보다 더욱 화려하게 발전했습니다. 사실 전작에선 결국 활에서 시작하고 활로 끝나기 때문에 전투의 다양성이 부족하다는 비판도 있었죠. 하지만 이번 작품에선 다양한 스킬과 연속기로 근접 전투를 보다 강화해 싸우는 즐거움을 배로 늘렸습니다. 창을 휘두르는 동작도 더욱 박진감이 더해졌죠. 물론 거대한 기계는 여전히 열심히 화살을 뿌려가며 잡아야 하지만, 소형 기계나 인간형 적과 싸울 때도 변주를 주는 플레이를 해볼 수 있죠. ‘퀘를 위한 퀘’는 그만…밀도 높은 사이드 퀘스트 흔히 ‘메인퀘(메인 퀘스트)를 민다’고 하죠. 엔딩을 보기 위한 필수 조건인 메인 퀘스트만 깨면서 빠르게 스토리를 클리어하는 플레이를 의미합니다. 시간이 많지 않은 직장인이나 빨리 스토리나 보고 싶은 경우에 하지만, 굳이 사이드 퀘스트를 깰 필요성을 느끼지 못할 때도 많이들 메인퀘를 밉니다. 전작에서도 개인적으로 사이드 퀘스트는 다소 귀찮은 존재였습니다.하지만 이번 작품에선 사이드 퀘스트 하나하나에 작은 서사가 담겨 있고, 메인 스토리를 이해하는 데 큰 도움이 되는 경우가 많습니다. 복잡해진 세력 간 관계, 메인퀘의 비하인드 스토리, 세계에 대한 심층 이해 등 매력적인 요소들이 더해졌습니다. 일부 사이드 퀘스트 전투는 메인퀘보다도 연출에 신경 쓴 티가 날 정도입니다. 저도 리뷰를 위해 스토리를 우선적으로 따라가려고 했는데, 오히려 메인퀘보다 사이드 퀘스트가 더 재밌을 때도 있었습니다. 하지만 이를 달리 말하면…. 몰입감이 다소 아쉬운 스토리…여전한 ‘텍스트’의 압박 사실 이번작 스토리는 아쉬운 부분이 큽니다. 전작 역시 복잡한 세계관을 설명하기 위해 다양한 텍스트를 넣었고, 온전히 이해하고 싶으면 모든 선택지를 골라가며 읽고 또 읽어야 합니다. 디테일이 살아있는 것이지만, 반대로 ‘TMI’(투 머치 인포메이션)라는 인상이 드는 것은 어쩔 수 없습니다. 이번 작도 마찬가지입니다. 안 보고 넘어가자니 찝찝하고, 보고 넘어가려니 진행이 더뎌지고….스포일러 차원에서 자세히 말할 수 없지만, 전작은 에일로이가 세상의 비밀을 알아가는 것이 주 스토리였다면, 이번작은 영웅이 된 에일로이가 다시 한번 세상을 구하기 위해 떠나는 모험입니다. 다시 말해 이미 (스토리적으로) ‘완성형 영웅’이라는 거죠. 호불호가 나뉠 수 있는 사안이지만, 개인적으로는 몰입감이 비밀을 하나하나 알아가는 전작에 미치진 못했습니다. 굳이 설정을 찾아보려 하지 않아도 텍스트의 압박은 여전합니다. 전작에서도 마찬가지지만, 인물과의 대화에서 수많은 선택지가 존재합니다. 선택지로 인해 전개가 바뀌는 개념이 아니라, 단지 현 상황을 더 깊이 이해하기 위한 대화 목록의 개념입니다. 물론 무시하고 바로 넘어갈 수도 있지만, 그러면 또 온전한 이해가 힘듭니다. 가끔은 내가 게임을 하는 것인지, 소설을 읽는 것인지 헷갈릴 때도 있죠. 충실한 설정도 좋지만, 게임이라는 특성상 텍스트의 완급 조절이 있었으면 더 좋았을 것이란 아쉬움이 있습니다.역시 1편을 안해봤다면…100% 즐기기 어렵다 이러다 보니 이번 작품을 통해 처음 호라이즌 시리즈를 접하려는 게이머에겐 다소 문제가 있습니다. 호라이즌 포비든 웨스트는 전작에서 (수개월의 시차를 두고) 바로 스토리가 이어집니다. 이미 에일로이는 영웅이기 때문에 많은 사람들이 그를 알아보고 경의를 표하죠. 하지만 왜 에일로이가 영웅인지, 왜 AI 기계들이 날뛰는지, 가이아는 또 뭐고 고대인은 또 뭔지, 배경을 정확히 알기가 쉽지 않습니다. 상세한 설정은 이미 전작에서 에일로이가 세상의 비밀을 파헤치고 영웅으로 성장하는 긴 서사에서 밝혔기 때문이죠. 물론 2편을 시작할 때 간략하게 설명이 나오긴 하지만, 쉽게 이해하기 어려울 것 같습니다. 설정에서 텍스트로 된 설명을 찾아 읽어볼 수 있지만, 눈이 아플 정도로 분량이 많아 머리에 잘 들어오진 않을 것 같습니다.게임에 대한 이해가 어렵다면 초반 진행이 지루할 수도 있을 것 같습니다. 튜토리얼 느낌으로 정글을 에일로이와 동료 바를이 헤쳐가는데, 왜 갑자기 이 인물이 나와서 무엇을 위해 나아가는 것인지 의문이 들 수 있기 때문입니다. 이후에도 계속 전작 인물들이 등장하는데, 그때마다 설정을 찾아볼 수도 없기 때문에 몰입감이 떨어지기 십상이었습니다. 결국 포비든 웨스트를 최대한 즐기고 싶다면 전작부터 먼저 해보는 것을 추천해 드립니다. 정 시간이 없다면 유튜브에서 20~30분 스토리 요약을 검색해 보는 것도 방법이겠죠.버그…버그…버그… 버그도 적지 않습니다. 모든 게임에서 버그는 떼려야 뗄 수 없는 존재지만, 기대가 큰 탓인지 몰입도를 떨어뜨리는 버그들이 눈살을 찌푸리게 하는 경우가 한두 번이 아니었죠. 멀쩡히 길을 가다가 지형에 갇혀서 빠져나오지 못하는 것은 예사고, 갑자기 바닥이 사라지면서 끝도 없는 추락을 하다가 리셋되기도 합니다. 메인 퀘스트를 깨는 중에 퀘스트 대상이 주인공을 인지하지 못해 어쩔 수 없이 껐다 켜는 일도 있었죠. 그래픽이 좋아졌지만, 간혹 이벤트에서 특정 오브젝트가 뒤늦게 나타나는 ‘팝인 현상’도 자주 목격됩니다. 예를 들어 불타는 전장에서 대화를 나눠야 하는데, 어두운 평원에서 시작하다가 갑자기 뒤늦게 화염이 나타나 몰입도를 떨어뜨리는 식이죠. 그래도 꾸준한 패치를 통해 고치고 있다고 하니 지켜보겠습니다.그래도 매력적인 세계관…‘호라이즌식 오픈월드’의 정립 몇몇 아쉬운 점에도 불구하고 호라이즌 포비든 웨스트는 분명 재밌습니다. 다양하고 아름다운 생태계를 가진 기계 동물들이 활보하는 오픈월드를 뛰어다니는 것만으로도 재미가 있습니다. 흔히 넓기만 하고 내실이 없는 오픈월드를 ‘유비식 오픈월드’라 부르죠. 호라이즌도 기본적인 틀은 비슷하지만, 자신만의 특징점이 있습니다. 특히 1편과 2편을 거치며 호라이즌식 오픈월드를 보다 정밀하게 만들었다고 생각됩니다. 오픈월드는 탐험하면서 자연스럽게 접하게 되는 사이드퀘스트, 각종 이벤트, 그리고 새로운 기계들. 애써 특정 포인트를 찾아가야 지역맵이 열리는 것이 아니라, 동선 중에 자연스럽게 거대 기계 동물 ‘톨넥’을 만나게 되고 다양한 공략법으로 머리 위로 올라 맵을 여는 방식도 매력적이고요. 매력적인 호라이즌 IP(지식재산권)는 앞으로도 이어질 것으로 보입니다. 2편에서 끝나는 것이 아니라 정립된 호라이즌식 오픈월드를 기반으로 대서사 시리즈로 거듭날 것으로 보이는 만큼 찬찬히 즐기는 것도 나쁘지 않다고 생각합니다.호라이즌 시리즈는 AI와 인간, 진일보된 기술과 자연재해, 인류의 존재의의 등 오늘날 다양한 철학적 의미가 함축된 작품이기도 합니다. 다음 기회엔 ‘스포일러 주의’를 붙이고 복잡한 스토리를 풀어보는 시간도 가지도록 하겠습니다.
  • “우울증 악화, 안타깝다” 넥슨 창업주 김정주 미국서 별세(종합)

    “우울증 악화, 안타깝다” 넥슨 창업주 김정주 미국서 별세(종합)

    게임사 넥슨을 창업한 김정주(54) NXC 이사가 지난달 말 미국에서 세상을 떠났다고 1일 넥슨 지주회사인 NXC가 발표했다. 회사 측은 “유가족 모두 황망한 상황이라 자세히 설명드리지 못함을 양해 부탁드린다. 다만, 고인은 이전부터 우울증 치료를 받아왔으며, 최근 악화한 것으로 보여 안타까울 뿐”이라며 “조용히 고인을 보내드리려 하는 유가족의 마음을 헤아려주시길 간절히 바란다”고 당부했다. 김정주 이사는 1991년 서울대 컴퓨터공학과에서 학사학위, 1993년 한국과학기술원(KAIST) 전산과에서 석사학위를 받았다. 1994년 넥슨의 대표 게임 ‘바람의 나라’ 개발에 착수했으며 같은 해 자본금 6000만원으로 넥슨을 창업해 게임 불모지였던 한국에서 넥슨을 글로벌 게임업계로 성장시켰다. 김정주 이사는 창업자이면서도 2005년 6월 최고경영자(CEO)로 나서기 전까지 10여년간 경영 일선에 나서지 않았다. 대표 취임 1년 반도 되지 않은 2006년 11월 넥슨 지주회사인 넥슨홀딩스(현 NXC) 대표로 물러났다. 지난해 7월에는 대표이사직을 사임하고 이재교 브랜드홍보본부장에게 자리를 넘겼다. 2011년 넥슨은 이름을 넥슨코리아로 바꾸고 넥슨 일본 법인을 도쿄거래소에 상장했다. 글로벌시장에서 성공하기 위해서는 당시 게임산업이 발전했던 일본에서 상장하는 것이 더 유리할 것이라는 판단으로 일본에서 상장한 것으로 알려졌다. ※ 우울감 등 말하기 어려운 고민이 있거나 주변에 이런 어려움을 겪는 가족·지인이 있을 경우 자살 예방 핫라인 ☎1577-0199, 희망의 전화 ☎129, 생명의 전화 ☎1588-9191, 청소년 전화 ☎1388 등에서 24시간 전문가의 상담을 받을 수 있습니다.
  • 갤럭시 생태계 여는 삼성전자… 메타버스·지능형 IoT·AR 무장한 통신사

    갤럭시 생태계 여는 삼성전자… 메타버스·지능형 IoT·AR 무장한 통신사

    삼성전자가 3년 만에 오프라인으로 열리는 세계 최대 정보기술(IT)·모바일 전시회 ‘MWC 2022’에서 스마트폰과 랩톱·태블릿PC, 스마트워치 등 기기의 경계를 통합한 ‘갤럭시 생태계’를 공개한다. KT와 SKT, LG유플러스 등 통신 3사는 인공지능(AI)과 메타버스 등을 활용한 새로운 경험을 제공한다.27일 업계에 따르면 삼성전자는 28일(현지시간) 스페인 바르셀로나에서 개막하는 MWC에서 ‘갤럭시 북’ 신제품 공개를 앞세워 강화된 갤럭시 기반의 차세대 모바일 경험을 선보일 방침이다. 삼성전자 측은 갤럭시 북 신제품과 관련해 인텔, 마이크로소프트 등과의 협업을 통해 ▲다양한 기기와 운영체제(OS)를 넘나드는 매끄러운 사용 경험 ▲뛰어난 연결성과 이동성 ▲한층 강화된 보안 기술을 탑재한 것이 특징이라고 소개했다.1745㎡(528평) 규모의 삼성전자 MWC 전시 부스는 갤럭시 북을 비롯해 최근 출시된 ‘갤럭시 S22’ 시리즈와 ‘갤럭시 탭 S8’, ‘갤럭시 워치4’ 등을 연계해 강력한 갤럭시 생태계를 체험할 수 있도록 꾸몄다. 삼성전자는 MX사업부의 친환경 비전인 ‘지구를 위한 갤럭시’를 실현하기 위한 노력도 소개한다. 갤럭시 S22 시리즈 등에 적용된 폐어망 재활용 소재의 탄생 과정을 확인할 수 있다. 국내 통신사 중 유일하게 메인 전시장에 단독 전시관을 마련한 SKT는 전시관을 ▲메타버스 ▲AI ▲5G&비욘드 ▲스페셜존 등 4개 테마로 구성했다. 전시관 전체에 메타버스 기술을 적용해 관람객들이 입장부터 퇴장까지 모든 과정에서 현실과 가상의 융합을 직관적으로 경험할 수 있도록 했다. KT는 ‘디지털 혁신의 엔진, 디지코 KT’를 주제로 전시관을 구성해 디지털전환(DX) 분야에서 축적한 기술과 노하우를 선보인다. 원격 제어 기능과 응급콜 기능, 장애물을 회피하는 보조자동주행 기능 등을 갖춘 ‘지능형 사물인터넷(AIoT) 전동휠체어’와 지능형 교통 인프라 DX 솔루션 ‘트래픽 디지털 트윈’ 등이 공개된다. LG유플러스는 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 영화·공연과 여행·웹툰·게임·교육 분야의 확장현실(XR) 콘텐츠 등 3000여편을 소개한다. 현장에서 유럽·중동 지역의 이동통신사를 비롯한 전 세계 20여개 기업과 서비스 및 콘텐츠 관련 수출 상담도 진행할 예정이다. 
  • 삼성전자, MWC서 ‘갤럭시 생태계’ 공개…통신3사 ‘AI·메타버스’ 경쟁

    삼성전자, MWC서 ‘갤럭시 생태계’ 공개…통신3사 ‘AI·메타버스’ 경쟁

    삼성전자가 3년 만에 오프라인으로 열리는 세계 최대 정보기술(IT)·모바일 전시회 ‘MWC 2022’에서 스마트폰과 랩톱·태블릿PC, 스마트워치 등 기기의 경계를 통합한 ‘갤럭시 생태계’를 공개한다. KT와 SKT, LG유플러스 등 통신 3사는 인공지능(AI)과 메타버스 등을 활용한 새로운 경험을 제공한다.27일 업계에 따르면 삼성전자는 28일(현지시간) 스페인 바르셀로나에서 개막하는 MWC에서 ‘갤럭시 북’ 신제품 공개를 앞세워 강화된 갤럭시 기반의 차세대 모바일 경험을 선보일 방침이다. 삼성전자 측은 갤럭시 북 신제품과 관련해 인텔, 마이크로소프트 등과의 협업을 통해 ▲다양한 기기와 운영체제(OS)를 넘나드는 매끄러운 사용 경험 ▲뛰어난 연결성과 이동성 ▲한층 강화된 보안 기술을 탑재한 것이 특징이라고 소개했다. 1745㎡(528평) 규모의 삼성전자 MWC 전시 부스는 갤럭시 북을 비롯해 최근 출시된 ‘갤럭시 S22’ 시리즈와 ‘갤럭시 탭 S8’, ‘갤럭시 워치4’ 등을 연계해 강력한 갤럭시 생태계를 체험할 수 있도록 꾸몄다. 삼성전자는 MX사업부의 친환경 비전인 ‘지구를 위한 갤럭시’를 실현하기 위한 노력도 소개한다. 갤럭시 S22 시리즈 등에 적용된 폐어망 재활용 소재의 탄생 과정을 확인할 수 있다. KT는 ‘디지털 혁신의 엔진, 디지코 KT’를 주제로 전시관을 구성해 디지털전환(DX) 분야에서 축적한 기술과 노하우를 선보인다. 원격 제어 기능과 응급콜 기능, 장애물을 회피하는 보조자동주행 기능 등을 갖춘 ‘지능형 사물인터넷(AIoT) 전동휠체어’와 지능형 교통 인프라 DX 솔루션 ‘트래픽 디지털 트윈’ 등이 공개된다.국내 통신사 중 유일하게 메인 전시장에 단독 전시관을 마련한 SKT는 전시관을 ▲메타버스 ▲AI ▲5G&비욘드 ▲스페셜존 등 4개 테마로 구성했다. 전시관 전체에 메타버스 기술을 적용해 관람객들이 입장부터 퇴장까지 모든 과정에서 현실과 가상의 융합을 직관적으로 경험할 수 있도록 했다. LG유플러스는 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 영화·공연과 여행·웹툰·게임·교육 분야의 확장현실(XR) 콘텐츠 등 3000여편을 소개한다. 현장에서 유럽·중동 지역의 이동통신사를 비롯한 전 세계 20여개 기업과 서비스 및 콘텐츠 관련 수출 상담도 진행할 예정이다.
  • 전 세계 매료시킨 로스트아크…게임성으로 인정받는 K-게임

    전 세계 매료시킨 로스트아크…게임성으로 인정받는 K-게임

    스마일게이트 ‘로스트아크’, 스팀서 돌풍글로벌 시장에만 지출만 하면 맥을 추지 못했던 국산 게임, 요즘엔 다르다. 국내 게임사 스마일게이트의 MMORPG ‘로스트아크’가 PC게임 플랫폼 스팀에서 대대적인 히트를 친 데다 예년과 다르게 국산 콘솔 게임도 속속들이 출격을 준비하면서 기대감을 모으고 있다. 로스트아크 동접자 1위…배그·미르4도 순위권 26일 업계에 따르면 지난 11일 로스트아크가 PC게임 플랫폼 ‘스팀’을 통해 북미, 유럽, 남미, 호주 등 160여개국에 출시된 지 이틀 만에 최대 동시접속자 수 132만명을 달성하면서 역대 최대 사용자 수 2위에 올랐다. 스마일게이트에 따르면 로스트아크의 스팀 론칭 이후 첫 3일간 북미와 유럽 등 서구권 시장에서 신규 가입자 수는 470만명에 달했다. 이후에도 로스트아크는 시간대에 따라 세계적 FPS 게임인 ‘카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브’와 1, 2위를 엎치락 뒤치락하며 인기를 유지했다. 특히 전날인 25일 일본 게임사 프롬소프트웨어의 기대작 ‘엘든링’이 발매됐음에도 이날 오전 8시 기준 여전히 1위를 수성하는 모습을 보였다. 단순히 일시적인 현상이 아니라는 의미다.무려 7년간의 개발 과정을 거쳐 2018년 처음 국내에 출시된 로스트아크는 국내 동시접속자 30만명 이상을 기록하면서 1위에 올랐다. 이후에도 이용자들과 적극적인 소통을 하는 서비스 운영으로 호평을 받았고, 2020년 국내 게임계를 휩쓴 ‘확률형 아이템 논란’ 속에서도 ‘착한 과금’을 통해 빗겨갔다. 로스트아크가 해외 시장에서 통한 것도 이러한 흐름 속에서 이어졌다는 분석이 많다. 다른 국산 게임도 순위권에서 찾아볼 수 있다. 이날 기준 크래프톤의 배틀로열 게임 ‘배틀그라운드’ 역시 7위로 상위권을 여전히 유지하고 있다. 2017년 12월 처음 스팀에 출시되면서 기록한 동시접속자 332만명은 아직도 깨지지 않는 기록이다. 위메이드가 출시한 P2E(플레이 투 언) 게임 ‘미르4’도 당당히 20위권 내에 위치하고 있다. ‘미르의 전설2’ 후속작인 미르4는 자체 게임성에 더해 블록체인 기반 기술까지 탑재해 서구권 게이머들의 호응을 얻었다. 올해 국산 콘솔도 다수 출격…해외서 통할까 ‘콘솔 불모지’로 불려온 한국이지만, 글로벌 게이머들을 보다 쉽게 접할 수 있는 국산 콘솔 게임도 올해 다수 대기 중이다. 이미 스마일게이트는 최근 FPS 게임 ‘크로스파이어X’를 출시했다. 엑스박스 뿐만 아니라 엑스박스 게임패스에도 등록돼 클라우드 게이밍으로 즐기는 이용자들을 만나고 있다.펄어비스가 개발 중인 게임들도 글로벌 게이머들이 손꼽아 기다리고 있다. 올해 출시 예정인 ‘붉은사막’과 이르면 내년 만나볼 것으로 기대되는 ‘도깨비’가 그 주인공이다. 특히 지난해 세계 게임 전시회 게임스컴에서 게임플레이 트레일러 영상이 공개된 도깨비는 우수한 그래픽과 독특한 게임성에 전 세계의 주목을 한 몸에 받았다. 이외에 넥슨은 레이싱 게임 ‘카트라이더: 드리프트’와 대전격투 게임 ‘DNF 듀얼’을, 네오위즈는 액션 RPG ‘P의 거짓’을, 우리게임즈는 호러 게임 ‘화이트데이2: 거짓말하는 꽃’(가제) 등을 콘솔용으로 준비하고 있다.
  • [두잇의 IT타임] 접히는 맥북…애플이 폴더블 노트북 내놓으면 다르다?

    [두잇의 IT타임] 접히는 맥북…애플이 폴더블 노트북 내놓으면 다르다?

    애플은 어쩌면 폴더블폰보다 폴더블 노트북에 대해 더 많은 관심을 갖고 있는지도 모른다. 디스플레이 전문 시장조사기관 ‘디스플레이서플라이체인컨설팅’(DSCC)은 21일 ‘폴더블·롤러블 전망 보고서 요약’를 통해 애플이 갖고 있는 폴더블 노트북에 대한 관심과 향후 전망에 대해 소개했다. 반면, 애플의 폴더블폰 출시 시기는 기존 예상(2024년)보다 한해 늦춘 2025년으로 내다봤다. 보고서는 애플의 폴더블 노트북의 외형을 삼성전자의 갤럭시 Z플립처럼 세로로 접히는 클램쉘(clamshell·조개 뚜껑 같은 뚜껑이 달린) 형태로 묘사했다. 디스플레이는 4K(가로 해상도가 대략 4000화소 정도의 고해상도) 혹은 그 이상의 해상도를 지원하는 20형 듀얼 스크린이 탑재될 것으로 봤다. 출시 시점은 2025년 혹은 그 이후에나 가능할 것으로 보인다.“과연 어떻게 나올까?” 보고서에서 예상하는 폴더블 노트북의 특징은 크게 4가지 형태로 나눌 수 있다. 먼저 반쯤 접은 상태에서는 두 가지가 가능하다. 첫 번째, 상단은 주 모니터로 사용하고 하단은 화면에 키보드를 띄워 입력할 수 있는 온스크린(on Screen) 키보드를 이용해 일반 노트북처럼 사용하는 형태이다. 두 번째는 상단은 주 모니터 하단은 보조 모니터로 사용하는 형태이다. 하단 화면은 애플펜슬이나 손을 이용한 직접적인 터치를 할 수 있어 디자인 등 창작 활동에 유리하다. 세 번째는 화면을 완전히 펼쳐 단일 모니터로 외부 키보드를 연결해 사용하는 방법이다. 별도의 거치대를 사용하면 일체형 데스크톱처럼 사용할 수 있다. 마지막은 화면을 펼친 상태에서 아이패드(태블릿PC)처럼 애플펜슬과 터치만을 이용해 기기를 조작하는 형태이다.이러한 형태의 폴더블 노트북의 예시는 레노버의 싱크패드 X1폴드 등 기존에 출시된 제품에서 흔히 찾아볼 수 있다. 애플이 그려가고 있는 폴더블 노트북 역시 이러한 형태에서 크게 벗어나지 않을 확률이 높다.기존 윈도우 운영체제(Windows OS)의 폴더블 노트북은 활용성이 높지만 비싼 가격에도 불구하고 설계상의 불리함으로 인해 상대적으로 낮은 사양이 단점으로 지목되었다. 하지만 세계 최고 수준으로 설계된 자체 칩셋 ‘애플 실리콘’과 독자적인 운영체제 ‘맥OS’에서 나오는 수준 높은 최적화 능력은 애플의 폴더블 노트북을 단숨에 게임 체인저(Game Changer·흐름의 판도를 뒤바꿔 놓을 만한 중요한 역할을 하는 제품)로 만들 수 있다. 애플실리콘은 ARM(Advanced RISC Machine) 아키텍처 기반의 시스템온칩(SoC·System on Chip)으로 중앙처리장치(CPU)와 그래픽처리장치(GPU) 등을 하나로 묶은 반도체다.최근 선보인 애플 실리콘이 탑재된 맥북(노트북)의 성능은 매우 높은 수준에 속하지만 오히려 전력 소비, 배터리 지속 시간, 발열 관리에서도 매우 뛰어나다. 일반적으로 성능이 높으면 소비 전력과 발열이 높아 배터리 지속 시간이 짧다. 이로 인해 전문 사용자들은 높은 가격에도 불구하고 가성비가 훌륭하다는 평가를 하고 있다. 폴더블 시장에서 높은 잠재력을 갖춘 애플이라도 해결해야 하는 과제가 몇 가지 있다. 우선 폴더블 노트북은 태블릿PC와 노트북의 특성을 겸하고 있는 하이브리드 제품이므로 기존의 아이패드(애플의 태블릿PC)와 맥북의 경계를 분명히 하는 운영체제와 독창적인 제품 특성이 필요하다. 또한 지원하는 각각의 애플리케이션은 새로운 UI(User Interface)와 적절한 활용 방안을 제시할 수 있어야 실사용자들의 호응을 얻을 수 있다.
  • ‘26년 공식’ 파괴한 포켓몬 아르세우스…닌텐도식 메타버스 기대해볼까[보편적겜뷰]

    ‘26년 공식’ 파괴한 포켓몬 아르세우스…닌텐도식 메타버스 기대해볼까[보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <1> 편집자주: 어릴 적부터 젤다의 전설, 슈퍼마리오, 파이널 판타지로 밤을 샜고, PC방에서 메이플스토리, 월드오브워크래프트, 아이온을 신명나게 했습니다. 언론사에 들어오고 서초동과 세종시를 떠돌며 잠시 게임을 손에서 놨지만, 산업부 게임 출입기자가 되면서 다시금 컨트롤러와 키보드를 집어들었습니다. 기자이기 이전에 한 명의 게이머로서 쉽게 공감할 수 있는 게임 이야기를 들려드리도록 하겠습니다. 보다 보편적인 시선에서 쓰는 게임 리뷰, ‘보편적겜뷰’ 시작합니다. 포켓몬스터 레전드 아르세우스 (Pokemon Legends: Arceus)-플랫폼: 닌텐도 스위치-개발/유통: 게임프리크/닌텐도-출시일: 2022년 1월 28일-장르: 세미 오픈월드 액션RPG[수풀을 헤치다 갑작스럽게 특유의 배경음악과 함께 화면이 바뀌면서 ‘야생의 포켓몬’과 조우한다. 체력을 방전시켜 쓰러뜨리든 몬스터볼을 던져서 포획하든 상황을 끝내면 다시 평온한 수풀 화면으로 돌아온다. 그렇게 모은 포켓몬으로 전국의 관장들을 하나 둘 격파해 배지를 모은다. 어느새 악의 조직을 타파하고 챔피언을 꺾으면 엔딩이 나온다.]아마 포켓몬스터 게임 시리즈를 최소한 하나 이상 플레이해봤다면 상당히 익숙한 구조일 것입니다. 1996년 2월 포켓몬 1세대인 ‘적·녹’ 시리즈가 닌텐도 휴대용 게임기 게임보이로 출시될 때부터 2019년 11월 닌텐도 스위치용 ‘소드·실드’ 시리즈가 나올 때까지 이 큰 틀은 거의 변함이 없었기 때문이죠.물론 25년이 넘는 세월 동안 변화가 전혀 없었던 것은 아닙니다. 콘솔 기술이 진화함에 따라 캐릭터나 배경은 점점 입체화됐고, 가장 최신 본가 작품인 소드·실드에선 지금까지의 필드를 돌아다니다가 우연히 포켓몬을 만나는 ‘랜덤 인카운터’ 방식을 버리고 실제 필드를 돌아다니는 포켓몬과 부딪혀야 전투 상황에 들어가는 ‘심볼 인카운터’를 적용하는 등의 변화가 있었죠. 매번 새로운 포켓몬과 새로운 시스템도 당연히 적용됩니다. 그럼에도 체감되는 혁신이 없었던 것은 사실입니다. 포켓몬 개발사인 게임프리크 측이 향상됐다고 자랑하는 그래픽이나 시스템이 동시대 타사 게임과 비교하면 모잘라도 한참 모자르다는 이유도 있습니다. 때문에 포켓몬은 강력한 팬덤 덕분에 출시될 때마다 잘 팔리긴 하지만, 동시에 커뮤니티 등지에선 밈으로 만들어져 조롱받아온 애증의 존재였습니다. 하지만 지난달 닌텐도 스위치 독점작으로 출시한 ‘포켓몬 레전드 아르세우스’는 팬들이 바라던 근본적인 변화가 드디어 보인다는 긍정적 평가를 받고 있습니다. 저 역시 ‘포덕’(포켓몬 덕후)이라고 자처할 수준은 안 되지만, 나름대로 1~8세대 본가 시리즈를 꼬박꼬박 플레이해본 입장에서 ‘대격변’이 느껴졌습니다. 대격변 이룬 26년 역사 포켓몬…‘진정한 탐험’ 아르세우스는 26년간 이어졌던 포켓몬의 기본 공식을 완전히 무너뜨렸습니다. 더 이상 수풀을 헤메이다 화면이 바뀌지 않습니다. 필드에 포켓몬들이 실시간으로 돌아다니면서 정말 탐험하는 맛이 나죠.소드·실드 시리즈도 포켓몬이 필드에서 보였지만, 결국은 캐릭터를 부딪혀서 이전처럼 전투 화면으로 넘어가야 했습니다. 하지만 아르세우스는 전투 화면이 따로 없습니다. 들판을 돌아다니다 보면 포켓몬들이 저마다 행동을 하면서 돌아다니고 있고, 그 상태에서 바로 몬스터볼을 던져서 잡을 수 있습니다. 자신이 가진 포켓몬과 싸울 수도 있지만, 화면 전환 없이 그대로 전투가 시작됩니다. 야생의 포켓몬을 잡거나 쓰려뜨려도, 혹은 도망을 가도 화면이 바뀌는 일은 없죠. 모든 것이 실시간으로 이뤄지면서 보다 실감 나게 포켓몬 세계를 돌아다니는 기분을 느낄 수 있습니다.다양하진 않지만 야생 포켓몬의 자유분방한 행동을 들여다보는 맛도 있습니다. 포켓몬에 따라 플레이어를 보면 도망가는 부류, 신경 쓰지 않는 부류, 공격해오는 부류 등이 존재합니다. 일부는 호기심에 다가오지만 공격은 하지 않는 모습을 보이기도 하고요. 도망가거나 호전적인 포켓몬은 수풀에 숨어서 몰래 다가가야 하는데, 가끔씩 포켓몬이 잠에 드는 모습도 확인할 수 있습니다. 버섯 포켓몬 파라섹트 근처엔 진화 전 단계인 파라스 무리가 돌아다니고, 잉어킹 떼가 있는 폭포 근처엔 진화체인 갸라도스가 날아다니는 등 나름의 생태계가 구현된 것도 보는 재미를 더하죠. 야생 포켓몬 간에 교감하는 모습도 있었다면 더욱 좋았을 테지만요. 도감을 채워야 하는 ‘이유’가 생겼다 단순히 포켓몬을 포획하는 것을 넘어서 도감을 채워나가는 재미도 향상됐습니다. 솔직히 말해서 전 이전 포켓몬 시리즈에서 도감을 100% 채우는 데 성공한 적이 한 번도 없습니다. 진화 조건에 통신 교환이 필수한 포켓몬들도 문제고, 다른 시리즈를 반드시 구매해야 (혹은 다른 시리즈 플레이어와 서로 필요한 포켓몬을 주고받아야) 100% 채우는 것이 가능했기 때문입니다. 겨우겨우 도감을 채운다 해도 특별한 이벤트 없이 넘어가는 것도 의욕을 떨어뜨렸죠.하지만 아르세우스에선 100% 채우는 것이 어렵지만은 않습니다. 도감을 채워나갈 때마다 보수를 주고 레벨업도 이뤄지기 때문에 목적성이 강화됐죠. 통신교환 문제도 ‘연결의 끈’이라는 아이템을 도입해 게임외적 난이도를 떨어뜨렸고, 다른 포켓몬들도 부수적인 조치 필요 없이 게임 내에서 해결이 가능해졌습니다. 또한 이론적으로 아르세우스에선 전투 없이 볼만 주구장창 던지면서 포획해도 됩니다. 약한 포켓몬은 일반 몬스터볼로도 쉽게 잡히고, 우두머리 포켓몬이라 불리는 높은 레벨의 포켓몬들도 수풀에 숨어서 고위 몬스터볼로 후방을 노리면 전투 없이 잡히기도 합니다. ‘Gotta Catch ‘Em All’(전부 잡아라)이라는 포켓몬의 캐치프라이즈가 드디어 실현됐다는 생각도 듭니다.무엇보다 도감을 모두 채우면 이번 시리즈의 진주인공인 아르세우스를 만날 수 있다는 것이 가장 큰 동기부여겠죠. 아예 게임이 시작될 때부터 ‘모든 포켓몬을 잡아서 나를 만나라’고 하죠. 나아가 하드코어 플레이어들을 위해 연구레벨까지 존재하기 때문에 밸런스가 적절하게 맞춰졌다고 생각됩니다. 시원시원한 이동성…5년 전보다 못한 그래픽은 ‘옥에 티’ 필드를 돌아다닐 때 ‘탈것’ 개념이 생겼습니다. 이전 시리즈와 달리 소유한 포켓몬과 별개로 각각 환경에 맞는 포켓몬을 피리로 부르는 형식입니다. 들판을 달릴 때, 바다를 건널 때, 절벽을 오를 때, 하늘을 날 때 각기 개성 있는 포켓몬을 불러가며 속도감 있게 맵을 오갈 수 있죠.전투는 다소 어려워졌습니다. 달리 말하면 ‘전략’이 중요해졌죠. 사실 기존 포켓몬은 스토리만 클리어하고자 하면 스타팅 포켓몬 하나만 열심히 레벨을 올려서 체육관을 쓸어버리는 것이 가능했습니다. 하지만 아르세우스에선 야생에서조차 데미지 하나하나가 크게 들어와서 철저한 전략을 세우지 않으면 스토리를 쉽게 깨지 못합니다. 특히 스포일러 때문에 상세히 쓸 수 없지만, 극후반부 전투에선 (게임프리크답지 않은) 예상치 못한 전개에 한참을 고전하기도 했죠. 그럼에도 ‘포덕’이 아닌 이상 고려하기 어려운 복잡한 특성 요소를 배제하고, 강공과 속공이라는 직관적인 시스템을 도입하면서 헤비 유저와 라이트 유저를 모두 포용할 수 있게 됐다고 생각합니다.아쉬운 점은 역시 그래픽입니다. 사실 언뜻 보기엔 나쁘지 않을 수 있습니다. 특히 이전 포켓몬 시리즈와 비교하면 크게 나아졌다고 할 수 있죠. 포켓몬별 특징이 제대로 구현됐고, 기술별로 제대로 된 시각적 효과가 등장한 점도 높이 삽니다. 하지만 비슷한 시기에 나온 게임들, 심지어 2017년에 발매된 ‘젤다의 전설: 야생의 숨결’과 비교해보면 한참 못 미치는 수준이죠. 텍스쳐 질도 낮고, 달려가면 멀리서 나무 같은 오브젝트가 하나 둘 나타나는 모습을 보면 사실 한숨이 절로 나옵니다. ’이전보다 나아진 게 어디냐’라고 말하면 할 말은 없지만, 게임프리크에 자본력이 없는 것도 아니기 때문에 아쉬운 부분이죠. ‘이 정도로만 만들어도 팬들이 좋아해준다’라는 마인드라면 더욱 아쉬운 부분이고요. 그래픽은 시리즈가 지나갈수록 나아지리라 기대해봅니다. 아직은 ‘세미 오픈월드’지만…혹시 닌텐도식 메타버스도? 결론적으로 아르세우스는 시원시원하게 뻗어 있는 세미 오픈월드 맵에서 실시간으로 포켓몬을 잡아가는 재미가 충분합니다. ‘세미 오픈월드’라고 한 것은, 아르세우스도 당초 광고한 것마냥 진정한 의미의 오픈월드는 아니기 때문입니다. 마을을 거점으로 의뢰를 받고, 마을 입구에서 각 지역으로 이동하는 방식이죠. 각 지역에선 오픈월드 방식으로 게임을 하지만, 마을(거점)과 각 지역 간에 유기적인 연결이 되지 않기 때문에 세미 오픈월드라고 칭합니다. 몬스터헌터와 비슷한 방식이라 이 게임이 ‘포켓몬스터헌터’라고 불리기도 했죠. 하지만 ‘포켓몬식 오픈월드’가 앞으로 이렇게 나오리라는 점은 게임을 하면서 충분히 느낄 수 있었습니다. 엄밀히 말해서 아르세우스는 본가 시리즈가 아니기 때문에 실험적인 작품이라는 느낌도 받습니다. 전형적이지만 구조지만, 태초마을에서 출발해 전국을 누비며 관장을 깨는 ‘옛날 방식’을 포켓몬식 오픈월드로 즐기고 싶다는 기대감이 생깁니다.한 발짝 더 나아가자면, 최근 게임업계에서 화두가 되는 메타버스의 닌텐도 버전이 가능할지도 모르겠다는 생각이 듭니다. 근거 없이 하는 말은 아닙니다. 닌텐도도 메타버스를 의식은 하고 있습니다. 지난 3일(현지시간) 후루카와 슌타로 닌텐도 최고경영자(CEO)는 실적 발표를 하면서 메타버스와 대체불가능토큰(NFT)에 관한 입장을 묻는 질문에 “NFT와 메타버스는 이용자들에게 충분히 어필할 수 있는 잠재력 있는 분야로 관심이 있다”면서도 “이 분야에서 닌텐도가 무엇을 할 수 있는지와 어떠한 즐거움을 제공할 수 있는지는 아직 정의하지 못했다”고 밝힌 바 있습니다.요약하자면 수단이 아닌 목적으로서의 메타버스를 경계하는 것이고, 아직 준비가 안됐기 때문에 뛰어들지 않겠다는 의미죠. 하지만 달리 생각해보면 ‘닌텐도식 즐거움을 줄 수 있다면’ 얼마든지 메타버스도 도전하겠다는 얘기로도 들립니다. 메타버스의 핵심은 이용자를 끌어들일 수 있는 매력적인 IP(지식재산권)와 자유도 높은 오픈월드라 생각합니다. 닌텐도는 이미 오픈월드로 승화시킬 잠재력을 충분히 가진 ‘동물의 숲’을 보유한 데다 ‘포켓몬식 오픈월드’까지 정립되면 ‘닌텐도식 메타버스’로 나아가는 것은 시간문제일 거란 생각이 듭니다. (물론 이를 위해선 다소 답답한 온라인 시스템부터 손을 보긴 해야겠죠.)포켓몬은 그 이름만으로도 판매량이 보장되는 것은 사실입니다. 지난해 출시된 포켓몬 브릴리언트 다이아몬드·샤이닝 펄이 기대에 못 미치는 그래픽과 게임성으로 많은 비판을 받았지만, 그런데도 두 달도 되지 않아 1000만장 넘게 팔아냈으니깐요. 하지만 이 상태로 수년이 지나면 팬들도 결국엔 등을 돌릴지도 모를 일이었겠죠. 그런 점에서 아르세우스를 통해 26년 만에 새로운 모습을 보여줬다는 점에서 (그래픽의 아쉬움은 뒤로 하고) 높이 평가할 만하다고 생각합니다. ※닌텐도 CEO 성명에 오기가 있어 바로잡습니다. 독자 여러분께 혼동을 드려 죄송하다는 말씀 드립니다.
  • 생후 7개월된 아들 갈비뼈 부러뜨린 20대 부부 집행유예

    생후 7개월된 아들 갈비뼈 부러뜨린 20대 부부 집행유예

    지난해 부부싸움을 하는 과정에서 생후 7개월된 아들의 갈비뼈를 부러뜨린 20대 부부에게 각각 징역형의 집행유예가 선고됐다. 제주지법 형사2부(장찬수 부장판사)는 17일 아동복지법 위반(상습 아동 유기·방임)과 아동학대범죄의 처벌 등에 관한 특례법 위반(아동학대 중·상해) 등의 혐의로 재판에 넘겨진 A(26)씨와 부인 B(25)씨에 대해 각각 징역 2년에 집행유예 3년과 징역 6개월에 집행유예 2년을 선고했다. A씨는 지난해 1월 18일 제주시 자택 거실에서 부부싸움을 하던 중 B씨를 손으로 밀어 넘어뜨리면서 근처에 있던 아들의 갈비뼈를 부러지게 한 혐의를 받았다. 당시 A씨는 부인이 바닥에 누워있던 아들 위로 엉덩방아를 찧는 것을 봤지만 되레 일어나지 못하게 부인의 어깨와 가슴을 짓누르며 아들에게 계속 충격을 가한 것으로 드러났다. 이 충격으로 아들의 갈비뼈가 부러져 기저귀를 채우기 힘들 정도로 복부가 차오르고 식은 땀을 흘리는 등 건강이 악화됐지만, 부부는 병원에 데려가지도 않았다. 생후 7개월 아들은 결국 열흘 만인 같은 달 28일에야 병원에 가서 치료를 받았다. 피해 아동은 평생 한쪽 신장의 기능이 상실된 상태로 살아가게 됐지만 피고인들은 특별한 죄의식이나 책임감도 없었다. 이들 부부는 같은 해 8월부터 지난 1월까지 약 5개월간 최소 1시간 이상 PC방에서 온라인 게임을 하는 등 여러 차례에 걸쳐 아들에 대한 보호도 소홀히 한 것으로 나타났다. 재판부는 “피고인들은 자녀를 안정된 환경에서 양육할 의무가 있음에도 여러 차례에 걸쳐 방임했다”면서 “또 부부싸움 도중 아이가 다쳐 신체 기능 일부가 영구히 상실됐다”고 말했다. 재판부는 “다만 직권으로 현재 아이의 상태를 확인한 결과 정상적으로 잘 성장하는 중이고, 정서적으로 문제를 보이지 않는다는 보고를 받았다”며 “아이가 피고인들과 애착 관계가 잘 형성돼 있는 등 피고인들에게 징역형의 집행유예를 선고해 양육 개선의 기회를 주는 것이 바람직해 보인다”며 양형 사유를 밝혔다.
  • ‘블록체인 리니지W’ 나온다…엔씨소프트 脫리니지·다변화도 가속 (종합)

    ‘블록체인 리니지W’ 나온다…엔씨소프트 脫리니지·다변화도 가속 (종합)

    엔씨소프트가 지난해 공언한 대체불가능토큰(NFT) 적용 게임을 리니지W로 확정했다. 블록체인 버전 리니지W를 3분기 초에 서구권 시장에 내놓겠다는 구상이다. 오랜 기간 개발해온 신작 프로젝트 TL의 공식 명칭도 ‘쓰론&리버티’(Throne and Liberty)로 확정해 올 4분기에 글로벌 시장에 출시하기로 했다. 엔씨소프트 홍원준 최고재무책임자(CFO)는 15일 실적발표 컨퍼런스콜을 통해 이 같이 밝혔다. 우선 엔씨소프트는 최대 흥행작 리니지W에 블록체인을 적용해서 올 3분기 중 2권역(북미·유럽)에 출시할 계획이다. 국내에서 블록체인 게임을 불법으로 규정되는 만큼 서구권을 우선적으로 노리겠다는 전략이다. 홍 CFO는 “실제 게임 이용자들에게 NFT를 통해 어떤 가치를 제공할 수 있는가를 처음부터 고민했다”라며 “기존의 게임 내 경제 시스템은 그대로 유지하면서 추가적으로 고객들에게 NFT를 통해서 인게임 내에서의 가치를 객관화할 수 있게 하고 그 가치가 보존될 수 있게 하고 그 과정에서 가치를 제고할 수 있는 3가지 방안을 게임 에코 시스템 내에 반영할 수 있는 것을 심도있게 논의를 이어가고 있다”라고 설명했다. 베일에 싸여있던 프로젝트 TL의 이름도 ‘쓰론&리버티’로 확정했다. 당초 ‘더 리니지’라는 의미의 TL을 유지했으나, 기존 리니지 IP(지식재산권)의 그림자에서 벗어나 새로운 라인업을 확보하려는 의지로 해석된다. 이외에도 엔씨소프트는 다양한 장르로 구성된 ▲프로젝트E ▲프로젝트R ▲프로젝트M ▲BSS 등 신규 IP 5종을 공개했다. 전날 공개한 티징 영상에 따르면 이들 게임은 인터랙티브 무비, 액션 배틀 로열, 수집형 RPG 등으로 구성된다.엔씨소프트의 지난해 연간 연결 기준 영업이익은 55% 감소한 3752억원으로 공시됐다. 매출은 4% 감소한 2조 3088억원, 순이익은 33% 감소한 3957억원을 기록했다. 지난해 4분기 영업이익은 전년 동기 대비 30% 줄어든 1095억원을 보였다. 기대에 못미치는 실적에 대해 엔씨소프트는 마케팅비와 인건비 등 영업 비용의 증가가 영업이익 감소로 직결됐다고 설명했다. 지난해 마케팅비는 리니지W 등 신작 출시에 따른 마케팅 활동 증가로 전년 대비 122% 늘어난 2826억원을 기록했다. 인건비도 인력 증가와 신작 게임 성과 보상 지급 등으로 18% 증가한 8495억원을 기록했다. 엔씨소프트는 올해엔 마케빙 비율을 크게 줄여 영업이익을 확보할 계획이다. 홍 CFO는 “2022년에는 매출액 대비 마케팅비 비율을 10% 수준으로 낮추는 계획을 세우고 있다”면서 “비용관리 측면에서 여기에 가장 중점을 두고 있다”고 말했다. 지난해 제품별 매출은 모바일 게임이 1조 6105억으로 가장 높았다. 리니지M(5459억원), 리니지2M(6526억원) 등에서 호조가 이어졌고, 지난해 11월 출시한 리니지W도 3576억원의 매출을 올렸다. 상대적으로 부정적 평가가 많은 블레이드&소울2는 544억원의 매출을 기록했다. PC온라인 게임에선 리니지(1341억원), 리니지2(997억원), 아이온(749억원), 블레이드&소울(436억원), 길드워2(737억원) 등에서 매출이 발생했다.
  • ‘3N’ 일제히 주춤…리니지W 호실적에도 엔씨 영업익 반토막

    ‘3N’ 일제히 주춤…리니지W 호실적에도 엔씨 영업익 반토막

    엔씨소프트의 연결 기준 지난해 연간 영업이익이 50% 이상 떨어진 것으로 나타났다. 지난해 말 출시된 리니지W의 호실적에도 불구하고 마케팅 비용과 인건비가 높아진 영향으로 해석된다. 엔씨소프트가 15일 공시한 자료에 따르면 지난해 연간 연결 기준 매출액은 2조 3088억원으로, 전년 대비 4% 감소했다. 영업이익은 3752억원으로 55%나 감소했다. 순이익은 33% 줄어든 3957억원을 기록했다. 지난해 4분기 영업이익은 전년 동기 대비 30% 줄어든 1095억원을 기록했다. 4분기 매출과 당기순이익은 각각 35%, 52% 상승한 7572억원과 1217억원을 보였다. 엔씨소프트는 마케팅비와 인건비 등 영업 비용의 증가가 영업이익 감소로 직결됐다고 설명했다. 지난해 마케팅비는 리니지W 등 신작 출시에 따른 마케팅 활동 증가로 전년 대비 122% 늘어난 2826억원을 기록했다. 인건비도 인력 증가와 신작 게임 성과 보상 지급 등으로 18% 증가한 8495억원을 기록했다. 제품별 매출은 모바일 게임이 1조 6105억으로 가장 높았다. 리니지M(5459억원), 리니지2M(6526억원) 등에서 호조가 이어졌고, 지난해 11월 출시한 리니지W도 3576억원의 매출을 올렸다. 상대적으로 부정적 평가가 많은 블레이드&소울2는 544억원의 매출을 기록했다. PC온라인 게임에선 리니지(1341억원), 리니지2(997억원), 아이온(749억원), 블레이드&소울(436억원), 길드워2(737억원) 등에서 매출이 발생했다. 엔씨소프트는 게임 자체 매출은 늘어났다고 밝혔다. 리니지W는 역대 모든 지표에서 호실적을 보였고, 아이온은 클래식 서버 출시 효과로 매출이 전년 대비 64% 상승했다. 길드워2 매출도 신규 확장팩 기대감이 반영되면서 21% 증가했다.
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