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  • 50년 만에 ‘문화예술’ 인정받는 게임…“그래서 뭐가 바뀌는데?” [보편적겜뷰]

    50년 만에 ‘문화예술’ 인정받는 게임…“그래서 뭐가 바뀌는데?” [보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <8> 편집자주: 어릴 적부터 젤다의 전설, 슈퍼마리오, 파이널 판타지로 밤을 샜고, PC방에서 메이플스토리, 월드오브워크래프트, 아이온을 신명나게 했습니다. 언론사에 들어오고 서초동과 세종시를 떠돌며 잠시 게임을 손에서 놨지만, 산업부 게임 출입기자가 되면서 다시금 컨트롤러와 키보드를 집어들었습니다. 기자이기 이전에 한 명의 게이머로서 쉽게 공감할 수 있는 게임 이야기를 들려드리도록 하겠습니다.게임을 즐길 때 단순히 ‘재밌다’는 감정을 넘어서서 영화, 드라마, 소설과 같은 예술 작품의 하나로 느낀 적이 있나요? 전 개인적으로 그러한 경험이 적지 않습니다. RPG ‘파이널 판타지 10’에서 동료들과 북쪽 끝 자나르칸드에 도착했을 때, MMORPG ‘월드 오브 워크래프트’(WoW)의 노스렌드에서 리치 왕 아서스를 마주쳤을 때, 액션 어드벤쳐 ‘더 라스트 오브 어스’에서 조엘과 엘리가 만들어가는 이야기를 찬찬히 따라갈 때…. 그래픽, 사운드, 스토리, 캐릭터, 그리고 엔딩까지 이어지는 그 서사의 조화를 감상하다 보면 게임도 하나의 예술이라는 걸 실감할 수 있었습니다. 하지만 그동안 게임은, 특히 우리나라에선 ‘불건전한 놀이’ 취급을 받아온 것이 사실입니다. 문화예술의 대우는커녕 아이들을 중독에 빠뜨리는 원흉으로 보는 시각도 적지 않죠. 물론 확률형 아이템 논란 등 게임업계가 반성할 부분이 없는 것은 아니지만, 이보다 앞서 게임 자체를 일단 부정적으로 바라보는 사회적 시선도 많았죠.그런데 최근 큰 변화가 생겼습니다. 게임을 법적으로 ‘문화예술’의 범주에 포함시키는 문화예술진흥법 일부 개정안이 지난 25일 국회 문화체육관광위원회 전체회의를 통과한 것입니다. 관련 법이 제정된 지 꼭 50년 만입니다. 이 변화엔 어떤 의미가 담겨 있을까요? 두 차례 실패 끝에 ‘문화예술’ 인정 목전…업계 “환영” 1972년 제정된 문화예술진흥법은 초창기 ‘문화예술’의 정의에 문학, 미술, 음악, 연예, 출판 등 5개 분야만 포함했습니다. 여기에 1987년에 무용, 연극, 영화가, 1995년 응용미술, 국악, 사진, 건축 어문이 추가됐습니다. 2013년 개정안에선 만화까지 문화예술로 인정되면서 지평이 넓어졌죠. 하지만 게임은 문화예술진흥법 제정 이후 50년이라는 시간이 흐를 때까지 문화예술로 인정받지 못했죠. 물론 시도는 있었습니다. 2014년 김광진 당시 새정치민주연합(새민련) 의원이, 2017년 김병관 당시 더불어민주당 의원이 문화예술 정의에 게임을 추가하는 개정안을 대표 발의한 것이 대표적이죠. 하지만 매번 누구의 관심도 받지 못하고 번번이 임기만료로 폐기됐습니다. 그러다 2020년 조승래 민주당 의원이 대표 발의를 하면서 다시금 도전했고, 발의 이후 2년여 만에 처음으로 전체회의 문턱을 넘는 데 성공했습니다. 이제 최종적으로 본회의 절차를 넘기면 됩니다. 발의안 내용을 살펴보면 ‘문화예술’의 종류를 정의하는 문화예술진흥법 제2조 제1항 제1호 중 ‘출판 및 만화를’ 문구를 ‘출판, 만화 및 게임을’로 바꾸는 것이 골자입니다. 제안이유에 대해 발의안은 “현대의 게임은 영상, 미술, 소설, 음악 등 다양한 예술장르가 융합된 종합예술로 부각되고 있고 이미 선진국에선 21세기의 문화 예술 패러다임을 주도할 새로운 예술장르로서 게임을 주목하고 있다”면서 “그럼에도 우리나라에선 오랜 기간 이어져 온 게임에 대한 부정적인 인식으로 인해 지원·육성해야 할 대상이 아닌 규제의 대상으로만 취급되고 있다. 이에 문화예술의 정의에 게임을 추가해 문화예술사업 및 활동으로서 게임을 지원·육성하려는 것”이라고 밝히고 있습니다. 아직 개정안이 본회의를 완전히 통과하지 않았는데도 한국게임산업협회는 26일 공식 환영 입장을 즉각 냈습니다. 아울러 협회는 “현시대 게임은 영상, 미술, 음악, 서사 등 다양한 장르가 융합된 종합예술로 자리매김했고, 해외에서는 21세기 문화예술 패러다임을 주도할 새로운 장르로 일찍부터 주목을 받아왔다“면서 “미국, 일본, 프랑스 등 게임 선진국은 이미 게임을 예술로 인정, 혹은 공식화하며 발 빠른 모습을 보이고 있다“고 밝혔습니다. 미미하다면 미미한 변화지만, ‘게임’ 단어 하나가 추가되는 그 과정엔 정말 많은 시간과 업계의 염원이 담겨 있습니다.  상징적 의미 크지만…실질적 지원은 ‘아직’ 그렇다면 게임이 문화예술로 인정되면서 기대할 수 있는 실질적 변화는 무엇이 있을까요? 조승래 의원실 관계자는 서울신문과의 통화에서 “우선은 상징적인 의미가 크다고 본다”면서 “법적으로 게임이 문화예술 장르로 편입되면서 단지 ‘청소년이 쉬는 시간에 하는 놀이’를 넘어서서 종합예술로서의 가치를 사회적으로 인정받게 될 것”이라고 말했습니다. 이미 게임과 다른 예술과의 조합은 이어지고 있습니다. 지난 6월 넥슨이 자사 게임 OST로 오케스트라 공연을 연 데 이어 엔씨소프트도 다음 달 리니지 OST로 공연을 열죠. 이러한 예술적 가치로서의 인정이 가속화 될 것으로 보입니다.‘게임 중독’을 질병으로 분류할지 여부를 논의하는 자리에서도 ‘질병 분류 반대’ 측이 유리한 지점을 확보할 수 있을 전망입니다. 세계보건기구(WHO)가 게임 중독을 질병으로 분류한 제11차 국제질병표준분류기준(ICD-11) 개정안이 올해 발효되면서 우리나라 역시 2025년까지 한국표준질병사인분류(KCD)에 게임 중독을 등재할지 결정해야 하는 상황입니다. 만약 게임이 문화예술이라면 중독으로 분류해선 안 된다는 목소리가 커질 것으로 보입니다. 음악 중독, 책 중독, 만화 중독, 영화 중독이 없듯이 말이죠. 게임 중독의 질병 분류에 반대 입장을 표명해온 문화체육관광부 관계자는 “(게임의 문화예술 지정이) 문체부에게도 중요한 활용 가치 있는 논리가 될 것으로 보인다”고 말했습니다.게임에 대한 정부의 지원이 확대될 것이란 기대도 나오지만, 당장에 실질적인 재정적·정책적 지원이 이뤄지기까진 시일 더 걸릴 전망입니다. 여전히 넘어야 하는 현실적인 법적 허들이 남아있기 때문입니다. 예를 들어 예술인으로서 게임 업계 종사자를 지원하려면 문화예술진흥법뿐만 아니라 예술인복지법 또한 개정될 필요가 있습니다. 게임이라는 큰 틀 안에서도 구체적으로 어디까지를 지원할지에 대한 상세한 기준이 마련될 필요도 있겠죠. 문체부 관계자는 “게임업계 종사자 중에서도 그래픽 개발자, 사운드 개발자, 시나리오 작가까지 예술인으로 볼 것이냐, 더 나아가 게임 기획자나 코딩을 짜는 프로그래머까지 예술인으로 볼 것이냐에 대한 논의가 이뤄질 필요가 있다”면서 “문화예술로 인정되는 것에 상징성이 매우 크지만, 실질적인 정부 차원의 지원이 있기까진 시간이 더 걸릴 것으로 보인다”이라고 말했습니다. 엇갈리는 게이머 반응…“국내도 AAA급 게임 나와야” 이번 개정안을 두고 업계는 두 팔 벌려 환영하고 있지만, 정작 게이머들의 반응은 반반으로 갈리는 모양새입니다. 진작에 게임을 문화예술로 인정했어야 한다는 의견과 함께 ‘K-게임’만큼은 예술로 인정하기 어렵다는 부정적 의견도 적지 않습니다. 한 게이머는 커뮤니티 댓글을 통해 “물론 연출이라든지 스토리가 좋은 게임은 예술이 될 수 있겠지만, 과금 유도 심한 모바일 게임은 글쎄다. 게임도 게임 나름”이라고 지적하기도 했습니다. 이러한 부정적인 의견이 나오는 가장 큰 이유는 많은 국내 게임에서 발견할 수 있는 ‘확률형 아이템’이라는 과금구조(BM)에 대한 반감 때문으로 해석됩니다. 게임성보다는 과금 요소나 뽑기 연출에 더 집중한 것으로 느껴지는 경우가 적지 않다는 것이죠. 아울러 ‘완성도 높은 게임’을 의미하는 PC·콘솔 기반의 AAA급 게임이 우리나라에 적은 것도 이유가 될 수 있겠습니다. 실제로 수명 주기가 상대적으로 짧은 모바일 기반의 MMORPG 게임이 대다수죠. 국내 게임은 게임의 예술성을 담보하는 요소인 그래픽, 사운드, 스토리 등의 측면에서 국내 게이머들에게 기대감을 주지 못한다는 것입니다. 우리나라 게임업계가 자성해야할 부분은 분명이 있습니다. 하지만 국내 게임도 조금씩 변화하고 있습니다. 지난해 트럭 시위 등 확률형 아이템에 대한 비판을 혹독하게 겪은 게임사들은 자율규제를 통해 확률을 대부분 공개하고 있습니다. 넥슨은 ‘넥슨 나우’라는 사이트를 운영하며 메이플스토리 아이템의 실시간 확률을 모두 공개하고 있습니다. 스마일게이트의 로스트아크는 과금의 게임 영향을 최소화하는 이른바 ‘착한 과금’으로 게이머들의 호응을 얻기도 했고요.이전에 찾기 힘들었던 K-콘솔 게임도 점차 늘어나는 추세입니다. 지난 24일(현지시간) 독일 쾰른에서 개최한 글로벌 게임쇼 ‘게임스컴’에서 공개된 네오위즈의 소울라이크 게임 ‘P의 게임’은 ‘가장 기대되는 플레이스테이션 게임’(Most Wanted Sony PlayStation Game)으로 선정되기까지 했습니다. 지난해엔 소울라이크 원조격인 프롬소프트웨어의 ‘엘든링’이 선정될 정도로 권위 있는 상이죠. 이외에 펄어비스(붉은 사막·도깨비), 크래프톤(칼리스토 프로토콜·문브레이커), 넥슨(카트라이더 드리프트·퍼스트 디센던트·더 파이널스) 등도 잇달아 콘솔 기대작을 준비하고 있습니다. 게임이라는 콘텐츠는 충분히 문화예술이 될 잠재성을 가지고 있습니다. 영화가 보는 것이고 책이 읽는 것이고 음악이 듣는 것이라면, 게임은 보고 읽고 듣는 종합예술이라 할 수 있습니다. 거기에 ‘재미’라는 게임의 본질까지 더해져야겠죠. K-게임도 단지 법적으로 인정받는 것을 넘어서서 게이머들이 진정으로 예술로 받아들일 수 있도록 거듭나길 바라봅니다.
  • 게임 맵 로딩 단 1초… 삼성, 게이밍 최적 고성능 SSD 공개

    게임 맵 로딩 단 1초… 삼성, 게이밍 최적 고성능 SSD 공개

    메모리저장장치(SSD) 글로벌 1위 기업 삼성전자가 24일(현지시간) 독일 쾰른에서 개막한 세계 최대 규모 게임 전시회 ‘게임스컴 2022’에서 게임 등 대용량 그래픽 작업에 최적화된 SSD ‘990 프로’를 공개했다. 새 제품은 최신 V낸드 기술과 새롭게 설계한 컨트롤러를 탑재했고, 기존 제품보다 임의 쓰기 속도는 55%, 임의 읽기 속도는 40% 향상됐다. 삼성전자는 이 제품이 고성능 그래픽 게임과 4K·8K 고화질 비디오, 3D 렌더링, 빅데이터 분석 등 초고속 데이터 처리 작업이 요구되는 사용 환경에서 최고의 성능을 제공한다고 설명했다. 최신 게임 콘솔과 PC에서는 로딩 시간을 줄여 고해상도 그래픽으로 더 생생한 게임을 즐길 수 있다. 예를 들어 990 프로에서 루미너스 프로덕션이 내년 출시할 예정인 신작 게임 포스포큰(Forspoken)의 맵을 로딩하는 데 걸리는 시간은 약 1초에 불과하다. 1W(와트)당 전력 효율은 기존 모델보다 최대 50% 향상됐다. 삼성전자는 니켈 코팅된 컨트롤러와 함께 열 분산 시트, 과열 방지 기능 등을 적용해 효율적 발열 제어 기능도 제공한다. 이와 더불어 열 제어 기능을 극대화한 ‘990 프로 위드 히트싱크’ 제품도 선보였다.
  • 넥슨 하반기 기대작 ‘히트2’ 국내 출시…“유저 투표로 PK 규칙 정해진다“

    넥슨 하반기 기대작 ‘히트2’ 국내 출시…“유저 투표로 PK 규칙 정해진다“

    넥슨, ‘히트2’ 25일 출시게임사 넥슨이 올 하반기 대작으로 삼은 MMORPG ‘히트2’를 정식 출시했다고 25일 밝혔다. PK(유저 간 공격) 허용 여부 등 서버 규칙을 유저들의 투표로 정하는 등 기존 MMORPG에서 찾아볼 수 없는 파격적인 시스템을 도입해 기대감을 모으고 있다. 자회사 넥슨게임즈에서 개발한 히트2는 2015년 출시한 ‘히트’의 후속작이다. 히트는 넥슨 역사상 처음으로 구글 매출 1위를 달성하는데 일조하고, 2016년 대한민국게임대상 대상을 수상하기도 했다. 넥슨은 히트2의 특징으로 △원작 세계관을 잇는 정통성 △사실감 있게 구현된 고품질 그래픽 △독특한 기믹이 적용된 공성전 및 대규모 필드 전투 △독자적인 시스템에 기반한 높은 사용자 간 인터랙션 등을 꼽았다.특히 이용자가 직접 서버 규칙을 투표하고 결정하는 ‘조율자의 제단’, 크리에이터를 응원하며 게임을 함께 즐길 수 있는 ‘크리에이터 후원 프로그램’ 등 새로운 방식의 참여형 시스템을 구축한 것도 특징적이다. 현재 유저들이 투표할 수 있는 규칙은 ‘일반 채널의 모든 필드 내 PK 가능 여부’, ‘PK 유저 처벌 방법’, ‘캐릭터 부활 방식’ 등이 있다. 투표 결과에 따라 다른 유저들과 죽고 죽이는 경쟁 상대가 될지, 함께 싸우는 전우가 될지 결정되는 셈이다. 넥슨은 향후 새로운 규칙을 추가해 선택과 변화의 폭을 넓힐 계획이다. 투표권은 간단한 퀘스트를 통해 모든 유저들이 공평하게 획득할 수 있지만, 투표 권리를 다양하게 행사할 수 있다. 규칙에 직접 투표하는 것뿐만 아니라 투표권을 거래소에서 판매하는 것도 가능하다. 이외에 게임에 접속하지 않아도 플레이를 지속할 수 있는 ‘방치 모드’, 대규모 업데이트 시 캐릭터에 귀속된 클래스, 펫 등을 다른 계정으로 온전히 이전할 수 있는 ‘캐릭터 선물하기’ 기능도 선보일 예정이다. 최성욱 넥슨 퍼블리싱라이브본부장은 “MMORPG 장르 본연의 재미에 집중하면서도 ‘히트2’에선 유저들이 보다 주체적으로, 자유도 높은 플레이를 경험할 수 있도록 틀을 깨는 시도들을 많이 준비했다”면서 “장기적으로 믿고 신뢰할 수 있는 서비스를 선보이기 위해 최선을 다하겠다”고 밝혔다. 넥슨은 히트2 출시를 기념해 스페셜 등급 장신구 등 유용한 아이템을 제공하는 다양한 이벤트를 선보인다. 다음 달 14일까지 키키의 스페셜 출석부’ 이벤트를 열고 게임에 접속한 일자별로 ‘수호의 반지’, ‘희귀 장비 제작 재료 선택 주머니’ 등 보상을 지급한다. 10월 26일까지 ‘키키의 특별 레벨업 선물’ 이벤트를 운영해 특정 레벨을 달성할 때마다 ‘투쟁의 반지’를 비롯해 장비 성장에 도움을 주는 ‘축복받은 무기·방어구·장신구 강화서’ 등 게임 아이템을 단계별로 제공한다. 히트2는 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 다운받을 수 있고, PC 버전도 모바일 계정과 연동을 지원해 크로스 플레이도 가능하다.
  • 게임 맵 로딩에 단 1초...삼성전자, 게이밍 최적화 SSD ‘990 PRO’ 공개

    게임 맵 로딩에 단 1초...삼성전자, 게이밍 최적화 SSD ‘990 PRO’ 공개

    메모리 저장장치(SSD) 글로벌 1위 기업 삼성전자가 24일(현지시간) 독일 쾰른에서 개막한 세계 최대 규모 게이밍 전시회 ‘게임스컴 2022’에서 게이밍 등 대용량 그래픽 작업에 최적화된 고성능 SSD ‘990 PRO’를 공개했다.새 제품은 최신 V낸드 기술과 새롭게 설계한 컨트롤러를 탑재했고, 기존 제품보다 임의쓰기 속도는 55%, 임의읽기 속도는 40% 향상됐다. 연속읽기와 연속쓰기 성능은 각각 최대 초당 7450MB, 6900MB이다. 이 제품은 고성능 그래픽 게임과 4K·8K 고화질 비디오, 3D 렌더링, 빅데이터 분석 등 초고속 데이터 처리 작업이 요구되는 사용 환경에서 최고의 성능을 제공한다는 게 삼성전자 측 설명이다. 최신 게임 콘솔과 PC에서 로딩 시간을 줄여 고해상도 그래픽 영상으로 더 생생한 게임을 즐길 수 있다. 예를 들어 ‘990 PRO’에서 루미너스 프로덕션이 내년 출시할 예정인 신작 게임 포스포큰(Forspoken)의 맵을 로딩하는 데 걸리는 시간은 약 1초에 불과하다. 1W(와트)당 전력 효율은 기존 모델보다 최대 50% 향상됐다. 삼성전자는 니켈 코팅된 컨트롤러와 함께 열 분산 시트, 과열 방지 기능 등을 적용해 효율적 발열 제어 기능도 제공한다. 이와 더불어 열 제어 기능을 극대화한 ‘990 프로 위드 히트싱크’ 제품도 함께 선보였다. 이 제품은 제품 전·후면에 히트싱크를 부착해 방열 성능을 극대화했다. 삼성전자 메모리사업부 브랜드제품Biz팀 이규영 상무는 “초고속 데이터 처리, 향상된 전력 효율, 강화된 안정성을 갖춘 ‘990 PRO’는 고성능 SSD를 찾는 게이머와 전문 크리에이터에게 최고의 선택이 될 것”이라고 말했다. 독일에서 선 공개된 이 제품들은 오는 10월 출시될 예정이다.
  • 獨 게임스컴 흔든 K-콘솔게임…네오위즈 P의 거짓, ‘가장 기대되는 PS 게임’ 선정

    獨 게임스컴 흔든 K-콘솔게임…네오위즈 P의 거짓, ‘가장 기대되는 PS 게임’ 선정

    지난해엔 ‘가장 기대되는 PS 게임’ 엘든링 선정네오위즈·크래프톤·넥슨 등 국산 신작 콘솔 공개‘콘솔 불모지’ 한국에서 콘솔 게임 다양화 진행중 독일 쾰른에서 24일(현지시간) 열린 3대 글로벌 게임쇼 중 하나인 ‘게임스컴 2022’에서 국산 콘솔 게임들이 한껏 존재감을 뽐냈다. 특히 ‘콘솔 불모지’로 불려온 한국에선 이례적인 성과다.24일 업계에 따르면 네오위즈가 자체 개발 중인 소울라이크 게임 ‘P의 거짓’(Lies of P)은 게임스컴에서 ‘가장 기대되는 플레이스테이션 게임’(Most Wanted Sony PlayStation Game)에 선정됐다. 한국 콘솔 게임이 수상작으로 선정된 것은 이번이 처음이다. 지난해 수상작은 같은 소울라이크 장르의 원조격인 프롬소프트웨어의 ‘엘든링’이었다.P의 거짓은 고전 ‘피노키오’를 원작으로 한 소울라이크 게임으로, 기괴한 보스 몬스터와의 박진감 넘치는 전투와 다양한 무기와 스킬을 활용한 화려한 액션을 보여주는 콘솔 게임이다. 내년 출시를 목표로 콘솔과 PC 플랫폼으로 개발 중이다. 콘솔은 플레이스테이션과 엑스박스를 통해 출시되며, 마이크로소프트의 구독형 서비스인 엑스박스 게임패스에도 입점한다. P의 거짓은 오는 27일 발표되는 ▲최고의 액션 어드벤처 게임(Best Action Adventure Game) ▲최고의 롤플레잉 게임(Best Role Playing Game) 부문 후보에도 올라 추가 수상이 예고된 상태다.크래프톤도 신작 턴제 전략 시뮬레이션 게임 ‘문브레이커’(Moonbreaker) 트레일러를 최초로 공개했다. 그간 ‘프로젝트M’이라는 이름으로 알려진 문브레이커는 해저 탐사 어브벤처 게임 ‘서브노티카’ 시리즈로 유명한 미국 독립 스튜디오 언노운 월즈가 개발하고 있다. 실제 플라스틱 미니어처 느낌이 나는 유닛으로 부대를 편성해 매 턴마다 전략적인 판단으로 상대방의 부대와 전투를 펼치는 게임으로, 80~90년대 미국 감성의 뉴트로풍 아트워크를 보는 재미가 있다. 오는 9월 30일 글로벌 게임 유통 플랫폼 ‘스팀’을 통해 전 세게 동시 출시 예정이다. 크래프톤이 문브레이커를 통해 ‘배틀그라운드 지식재산권(IP) 일변도’에서 벗어날 수 있을지 주목된다.온라인으로 게임스컴에 참가한 넥슨도 신작을 잇달아 공개했다. 우선 자회사 넥슨게임즈에서 개발하는 루프슈터 게임 ‘퍼스트 디센던트’(The First Descendant)는 특유의 액션성과 판타지 세계관을 담아 게이머들을 매혹할 계획이다. 루트슈터 장르는 슈팅 게임과 액션 RPG를 합친 것으로, RPG 게임처럼 캐릭터를 육성하되 슈팅 게임처럼 직접 조준해 전투를 치르는 장르다. 보더랜드 시리즈가 대표적이다. 이번에 공개된 트레일러에선 4명이 힘을 합쳐 거대 보스 몬스터를 처치하는 협동 플레이, 화려한 와이어 액션 ‘그래플링 훅’을 사용하는 모습 등이 공개됐다. 오는 10월 20일부터 27일까지 스팀 글로벌 베타 테스트를 통해 처음 대중에 선보일 예정이다.또다른 넥슨 자회사 엠바크 스튜디오에서 개발 중인 ‘더 파이널스’는 1인칭 팀 대전 슈팅게임이다. 당초 ‘프로젝트 디스커버리’로 불리다 이번 게임스컴에서 공식 명칭이 공개됐다. 검, 총기 등을 사용하는 캐릭터들이 가상의 전장에서 적과 싸우는 것이 기본 구조다. 플레 도중 파괴가 가능하고 다변하는 전장에서 다양한 스킬과 무기를 활용해 자신만의 전투 스타일을 구현할 수 있다. 그동안 한국은 글로벌 게임쇼에서 많은 활약을 보이진 못했다. 게임쇼는 콘솔 게임이 주를 이루지만, 우리나라는 콘솔 불모지라는 별명답게 온라인 게임을 중심으로 개발이 이뤄졌기 때문이다. 하지만 지난해 펄어비스의 ‘도깨비’가 호평을 받은 데 이어 올해도 다양한 국산 콘솔 게임이 선보여지면서 전 세계 게이머들의 주목을 꿀고 있다. 이번 게임스컴을 통해 발표된 신작 뿐만 아니라 넥슨의 ‘카트라이더 드리프트’, 펄어비스의 ‘붉은 사막’도 기대를 받고 있다.
  • 넷마블, 신작 6종 앞세워 ‘승부수’… 하반기 실적 반등 나선다

    넷마블, 신작 6종 앞세워 ‘승부수’… 하반기 실적 반등 나선다

    올 상반기 다소 아쉬운 성적을 거둔 넷마블이 하반기 6종의 신작을 앞세워 분위기 반전에 나선다. 자체 IP 기반 블록체인 신작 ‘모두의마블: 메타월드’를 비롯해 ‘오버프라임(얼리액세스)’, ‘샬롯의 테이블’ 등이 출시를 위한 막바지 담금질에 돌입했다. 24일 넷마블에 따르면 먼저 전 세계 2억명이 즐긴 ‘모두의마블’의 후속작 ‘모두의마블: 메타월드’가 연내 출시를 앞두고 있다. 전작의 전략적인 보드 게임성을 계승한 이 게임은 실제 도시 기반 메타월드에서 부지를 매입해 건물을 올리고 NFT(대체불가능토큰) 부동산을 거래하는 방식으로 진행된다. 궁극적으로는 게임 내에서 플레이어의 아바타로 모험을 즐길 수 있는 실제 지도 기반 부동산 메타버스 구축을 목표로 한다. 이와 함께 블록체인 기반 신작 ‘몬스터 아레나’와 ‘킹 오브 파이터즈: 아레나’도 하반기 출시 예정이다. 몬스터 아레나는 넷마블몬스터에서 개발 중인 신작으로 수집형 RPG를 표방하며 원작 ‘몬스터길들이기’의 다양한 영웅 기반 NFT와 모험, 대전 등의 콘텐츠를 제공할 예정이다. 킹 오브 파이터즈: 아레나는 넷마블에서 서비스 중인 액션 RPG ‘킹 오브 파이터 올스타’의 IP가 활용될 것으로 보인다. 몬스터 아레나와 킹 오브 파이터즈: 아레나는 연내 글로벌 서비스를 목표로 마브렉스(MARBLEX)의 블록체인 생태계인 MBX에 온보딩될 예정이다. 삼인칭 슈팅(TPS)과 진지점령(MOBA) 장르가 혼합된 PC 게임 ‘오버프라임’은 연내 얼리액세스 진행을 목표로 개발 중이다. 이 게임은 두 팀이 전투에 참여해 서로의 기지를 파괴하는 방식으로 진행되며, MOBA 장르의 핵심인 전략을 정점으로 즐길 수 있도록 구성된 것이 특징이다. 게임 내에서는 TPS답게 직관적이면서도 빠른 템포로 진행되는 전투 경험을 즐길 수 있을 예정이다. ‘BTS드림: 타이니탄 하우스’도 하반기 출시 예정이다. 이 게임은 방탄소년단 캐릭터 타이니탄 IP 기반 모바일 리듬 & 꾸미기 게임으로 넷마블네오에서 개발을 담당하고 있다. BTS드림: 타이니탄 하우스에서는 이용자가 직접 매니저가 돼 타이니탄을 글로벌 스타로 성장시켜 나갈 수 있다. 게임 제작에는 방탄소년단 퍼포먼스 디렉터가 참여해 생동감 있는 리듬 플레이를 구현했다. 최근 미국과 영국, 독일 등에서 공개 시범 테스트(OBT)를 진행 중인 캐주얼 퍼즐게임 ‘샬롯의 테이블’도 출시를 앞두고 있다. 이 게임은 레스토랑 테마의 3매치 퍼즐 게임으로, 요리와 디저트를 테마로 한 퍼즐과 플레이팅, 주인공 샬롯(Charlotte)을 꾸미는 커스터마이징 기능 등을 제공한다. OBT 버전은 총 300개의 레벨로 구성돼 있으며 세계적 셰프를 꿈꾸는 샬롯이 경험하는 다양한 성장 스토리들을 담고 있다. 넷마블은 지난 2분기 실적 발표를 통해 “지난달 말에 선보인 ‘세븐나이츠 레볼루션’이 안정적으로 시장에 안착했고 다양한 자체 IP 기반 게임들의 개발 공정도 순조로운 상황이라 향후 점진적으로 실적 개선을 이룰 수 있을 것으로 기대하고 있다”고 밝혔다.
  • “세련된 디자인 원하면 Z플립4, 멀티태스킹 필요하면 Z폴드4 선택”[전지적 체험 시점]

    “세련된 디자인 원하면 Z플립4, 멀티태스킹 필요하면 Z폴드4 선택”[전지적 체험 시점]

    “간편성과 디자인을 추구한다면 Z플립4, 강력한 멀티태스킹 기능을 원한다면 Z폴드4. 이미 폴더블폰을 쓰고 있다면 굳이…?” 기자가 1주일간 사용해 본 삼성전자의 차세대 폴더블폰 ‘갤럭시 Z폴드4’와 ‘갤럭시 Z플립4’ 체험평은 각각 이렇게 요약된다. 전작의 장점은 강화하고 단점은 개선한 것이 확연히 보였지만, 외형이나 기능 측면에서 결정적인 변화를 느끼기 어렵다는 사실은 아쉬움으로 남았다.위아래로 접는 Z플립4는 외형에서 전작인 Z플립3와 비교해 사실상 차이가 없었다. 전작보다 힌지(경첩)와 베젤(테두리)이 소폭 줄어들고 모서리 각이 날카로워져 한 손으로 잡았을 때 안정감이 느껴지긴 했지만, 전체적으로 봤을 때 알아채긴 어려웠다. 다만 전작에서 호평받은 세련된 디자인을 거의 그대로 가져옴으로써 플립 시리즈를 처음 접하는 소비자에겐 안정적인 강점으로 작용할 것으로 보였다. Z플립4에선 많은 전작 사용자들의 원성을 샀던 전력 문제를 해결하기 위해 배터리 용량이 400mAh(12%) 늘었다. 기자가 소유한 Z플립3와 체험용 Z플립4를 배터리 100% 상태에서 최대 밝기로 약 3시간 분량의 영화 ‘어벤져스 엔드게임’을 끝까지 재생해 보니 Z플립3는 67%로 떨어진 데 반해 Z플립4는 83%로 떨어지는 데 그쳤다. Z플립3를 사용한 지 반년 정도 됐다는 점을 감안하더라도 눈에 띄는 차이였다. 다만 배터리 용량을 늘리기 위해 무게가 전작보다 4g가량 늘어난 것은 아쉬운 대목이다.양옆으로 접는 Z폴드4의 가장 눈에 띄는 기능적 변화는 ‘태스크바’였다. PC 화면 하단에 있는 작업표시줄과 같은 기능이다. 특정 앱을 실행했을 때 전작 Z폴드3를 포함한 기존 스마트폰은 하단에 홈화면, 뒤로 가기, 최근 실행한 앱 등 3가지 버튼만 남지만, Z폴드4(펼친 화면 기준)는 홈화면에 고정된 앱뿐만 아니라 최근 실행한 앱까지 모두 사라지지 않고 태스크바에 작게 표시된다. 일반적인 스마트폰이라면 거슬릴 수 있지만, Z폴드4는 넓은 화면 덕분에 신경 쓰이지 않았다. 오히려 빠르게 다른 앱으로 전환할 수 있고, 꾹 눌러 앱을 옮기면 바로 창을 여러 개 띄울 수 있어 편의성이 더해졌다. 마치 태블릿PC를 사용하는 기분을 느낄 수 있었다. Z폴드4는 외적인 측면에서도 무게가 전작보다 8g 가벼워 휴대성이 커졌다. 실제로 Z폴드3와 Z폴드4를 양손으로 동시에 들었을 때 차이가 느껴졌다. 커버 화면도 베젤을 줄이고 상하 길이를 줄여 닫은 상태에서 조작했을 때 일반 바(bar) 형태의 스마트폰을 만지는 듯한 자연스러운 느낌을 받을 수 있었다. 다만 기본적으로 무겁고 큰 기종이다 보니 멀티태스킹 등 특정 목적이 있지 않는 이상 진입장벽은 여전히 크게 느껴졌다. 사진 기능은 두 기종 모두 전작보다 강화됐다. Z플립4는 전작과 화소수는 동일하지만 이미지 센서가 개선되면서 보다 밝은 이미지 촬영이 가능했고, 특히 Z폴드4는 올 초 출시한 갤럭시 S22와 동일한 5000만 화소 수면 카메라를 탑재하면서 눈에 띄게 개선됐다. 야간에 두 기종으로 촬영해 보니 Z플립3와 비교해 글자 선명도나 빛 번짐 방지 효과가 훨씬 뛰어났다. 특히 Z폴드4는 폴더블폰 최초로 30배줌까지 가능해 멀리서도 글자가 뚜렷하게 촬영됐다. 당초 기대됐던 ‘주름’ 부분은 두 기종 모두 전작에서 크게 개선됐다는 느낌을 받지 못했다.
  • 디자인은 Z플립4, 멀티태스킹은 Z폴드4…이미 폴더블 유저면 ‘글쎄’[전지적체험시점]

    디자인은 Z플립4, 멀티태스킹은 Z폴드4…이미 폴더블 유저면 ‘글쎄’[전지적체험시점]

    갤럭시 Z플립4·Z폴드4 리뷰“간편성과 디자인을 추구한다면 Z플립4, 강력한 멀티태스킹 기능을 원한다면 Z폴드4. 이미 폴더블폰을 쓰고 있다면 굳이…?” 기자가 1주일간 사용해 본 삼성전자의 차세대 폴더블폰 ‘갤럭시 Z폴드4’와 ‘갤럭시 Z플립4’ 체험평은 각각 이렇게 요약된다. 전작의 장점은 강화하고 단점은 개선한 것이 확연히 보였지만, 외형이나 기능 측면에서 결정적인 변화를 느끼기 어렵다는 사실은 아쉬움으로 남았다. Z플립4, 배터리는 확실히 오래간다위아래로 접는 Z플립4는 외형에서 전작인 Z플립3와 비교해 사실상 차이가 없었다. 전작보다 힌지(경첩)와 베젤(테두리)이 소폭 줄어들고 모서리 각이 날카로워져 한 손으로 잡았을 때 안정감이 느껴지긴 했지만, 전체적으로 봤을 때 알아채긴 어려웠다. 다만 전작에서 호평받은 세련된 디자인을 거의 그대로 가져옴으로써 플립 시리즈를 처음 접하는 소비자에겐 안정적인 강점으로 작용할 것으로 보였다.Z플립4에선 많은 전작 사용자들의 원성을 샀던 전력 문제를 해결하기 위해 배터리 용량이 400mAh(12%) 늘었다. 기자가 소유한 Z플립3와 체험용 Z플립4를 배터리 100% 상태에서 최대 밝기로 약 3시간 분량의 영화 ‘어벤져스 엔드게임’을 끝까지 재생해 보니 Z플립3는 67%로 떨어진 데 반해 Z플립4는 83%로 떨어지는 데 그쳤다. Z플립3를 사용한 지 반년 정도 됐다는 점을 감안하더라도 눈에 띄는 차이였다. 다만 배터리 용량을 늘리기 위해 무게가 전작보다 4g가량 늘어난 것은 아쉬운 대목이다.Z폴드4, 가벼워지고 편해졌다양옆으로 접는 Z폴드4의 가장 눈에 띄는 기능적 변화는 ‘태스크바’였다. PC 화면 하단에 있는 작업표시줄과 같은 기능이다. 특정 앱을 실행했을 때 전작 Z폴드3를 포함한 기존 스마트폰은 하단에 홈화면, 뒤로 가기, 최근 실행한 앱 등 3가지 버튼만 남지만, Z폴드4(펼친 화면 기준)는 홈화면에 고정된 앱뿐만 아니라 최근 실행한 앱까지 모두 사라지지 않고 태스크바에 작게 표시된다. 일반적인 스마트폰이라면 거슬릴 수 있지만, Z폴드4는 넓은 화면 덕분에 신경 쓰이지 않았다. 오히려 빠르게 다른 앱으로 전환할 수 있고, 꾹 눌러 앱을 옮기면 바로 창을 여러 개 띄울 수 있어 편의성이 더해졌다. 마치 태블릿PC를 사용하는 기분을 느낄 수 있었다.Z폴드4는 외적인 측면에서도 무게가 전작보다 8g 가벼워 휴대성이 커졌다. 실제로 Z폴드3와 Z폴드4를 양손으로 동시에 들었을 때 차이가 느껴졌다. 커버 화면도 베젤을 줄이고 상하 길이를 줄여 닫은 상태에서 조작했을 때 일반 바(bar) 형태의 스마트폰을 만지는 듯한 자연스러운 느낌을 받을 수 있었다. 다만 기본적으로 무겁고 큰 기종이다 보니 멀티태스킹 등 특정 목적이 있지 않는 이상 진입장벽은 여전히 크게 느껴졌다. 폴더블 ‘약점’ 카메라 강화…주름 개선은 아쉬워사진 기능은 두 기종 모두 전작보다 강화됐다. Z플립4는 전작과 화소수는 동일하지만 이미지 센서가 개선되면서 보다 밝은 이미지 촬영이 가능했고, 특히 Z폴드4는 올 초 출시한 갤럭시 S22와 동일한 5000만 화소 수면 카메라를 탑재하면서 눈에 띄게 개선됐다. 야간에 두 기종으로 촬영해 보니 Z플립3와 비교해 글자 선명도나 빛 번짐 방지 효과가 훨씬 뛰어났다.특히 Z폴드4는 폴더블폰 최초로 30배줌까지 가능해 멀리서도 글자가 뚜렷하게 촬영됐다. 당초 기대됐던 ‘주름’ 부분은 두 기종 모두 전작에서 크게 개선됐다는 느낌을 받지 못했다. 전반적으로 전작 대비 개선이 이뤄졌지만, 근본적으로 아직 폴더블이 어색한 이용자에게 ‘왜 폴더블폰을 구매해야 하는지’에 대한 설득력은 여전히 부족해보였다. 바 형태 스마트폰과 비교해 한 차례 펴야 하는 수고로움이 있음에도 이를 뛰어넘는 이점이 아직 충분하지 않다는 의견이 많다. 갤럭시 스마트폰 사업을 이끄는 노태문 삼성전자 MX사업본부장(사장)이 외친 ‘폴더블폰의 대중화’가 진정 이뤄지려면 이에 대한 명확한 비전이 필요해 보였다. Z폴드4는 199만 8700(256GB)~211만 9700원(512GB)로, Z플립4는 135만 3000(256GB)~147만 4000원원(512GB)으로 출고가가 책정됐다. 오는 26일 공식 출시한다.
  • ‘신작’에 게임사 2분기 실적 희비…하반기 반등 노린다

    ‘신작’에 게임사 2분기 실적 희비…하반기 반등 노린다

    주요 국내 게임사, 올해 2분기 실적 발표 엔씨, 2분기 영업이익 전년 대비 9%↑ 넷마블·펄어비스 신작 부재 등 ‘적자 전환’하반기에 나오는 대형 신작으로 반등 노려 넥슨·카카오게임즈, 2Q 실적 호조세 이어하반기에도 새 게임으로 성장 견인 할 것지난주부터 12일까지 주요 국내 게임사들이 일제히 올해 2분기 실적을 발표한 가운데 희비는 상반기 신작 유무에 따라 갈렸다. 코로나19 특수 수혜가 끝나고 인건비가 증가하는 등 여러 부정적인 상황이 이어지는 가운데 ‘신작 흥행’을 한 게임사들은 웃었고, 신작 출시가 지연된 게임사들은 기대 이하의 성적표를 내놓았다. 게임사들은 하반기에 신작 게임을 차례로 출시해 실적 반등을 노릴 것으로 보인다. ●주춤한 리니지…내년 상반기 TL 신작 발표 기대감↑ 이날 엔씨소프트는 연결기준 2분기 매출액 6293억원, 영업이익 1230억원을 기록했다고 공시했다. 이는 전년 동기 대비 각각 17%, 9% 증가한 수치다. 당기순이익은 지난해 2분기보다 26% 늘어난 1187억원이었다. 지난해 11월 출시한 리니지W 매출이 더해지면서 실적이 개선된 것으로 풀이된다. 다만, 리니지W와 리니지2M 매출이 전분기 대비로는 40%, 24%씩 감소하면서 모바일 게임 매출은 26% 감소했다. 이날 이장욱 엔씨소프트 IR실장은 컨퍼런스콜에서 “리니지W는 전작의 모바일 게임들과 유사한 하향 안정화 과정을 거치고 있고 주요 트래픽 지표 모두 매우 견조하게 유지되고 있다”며 “8월 10일 세 번째 업데이트가 성공적으로 적용되면서 하반기에도 성과를 이어갈 예정”이라고 전했다. 엔씨소프트는 다중접속역할수행게임(MMORPG) 게임 ‘쓰론 앤 리버티’(TL)을 비롯해 배틀로얄 게임 ‘프로젝트 R’, 인터랙티브 무비 게임 ‘프로젝트M’, 수집형 역할 수행 게임(RPG) ‘BSS’ 등 다양한 장르의 신작을 개발하고 있다고 밝혔다. 특히 엔씨소프트는 TL의 경우 이번 주 직원 3000여명이 참여해 진행한 대규모 사내 테스트를 성공적으로 마쳤고 조만간 글로벌 게이머들에게 선보일 자리를 준비하고 있다고 덧붙였다.엔씨소프트는 TL의 전략적인 해외 진출에 대해 가장 좋은 타이밍과 가장 좋은 파트너에 대해 논의를 진행하고 있다고 밝혔다. 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 컨퍼런스콜에서 “TL의 해외 성공은 굉장히 중요한 의미를 갖고 있기 때문에 기존에 했던 방식보다는 성공을 위해 내외부에 가용한 협력과 시너지를 일으킬 방안을 전략적으로 고민하고 있다”고 말했다. 이밖에 내년 출시될 모바일 게임 신작 라인업도 공개됐다. 이장욱 실장은 “수집형 RPG 블레이드앤소울S와 액션 배틀로얄 게임 ‘프로젝트R’을 포함해 4종의 모바일 게임을 내년 글로벌 시장에 출시할 것”이라며 “2024년 연이어 출시될 다수의 PC, 콘솔 기반 신규 프로젝트 개발에도 박차를 가하고 있어 포트폴리오가 다채로워질 것”이라고 말했다. ●펄어비스·넷마블·크래프톤 “하반기에 신작으로 실적 개선 할 것” 게임사들의 2분기 실적 부진은 신작 부재, 코로나19에 따른 게임 특수 하락, 인건비 증가 등의 영향이 큰 것으로 보인다. 이러한 여파로 적자를 면치 못하는 게임사들도 나와 이들은 하반기 대형 신작에 공들이는 모양새다. ‘검은 사막’과 ‘이브’로 유명한 펄어비스는 2분기 신작 부재와 함께 임직원 자사주 지급 영향에 따른 인건비 증가로 영업적자의 고리를 끊지 못했다. 펄어버스는 올해 2분기 42억원의 영업손실을 기록하며 적자 전환했다. 매출은 940억원, 당기순이익은 320억원을 기록했다. 2분기 매출은 전년 동기 대비 6% 증가했으나 영업이익은 임직원 스톡 그랜트(자사주 프로그램)를 포함한 상여금 80억여원이 반영되며 적자를 기록했다. 펄어비스는 기대 신작인 ‘붉은사막’은 하반기 플레이 영상을 공개하는 등 개발 집중도를 높일 계획이라고 설명했다. 이외에도 신작 ‘도깨비’, ‘플랜8’는 향후 준비사항에 따라 공개한다는 방침이다.넷마블은 올 2분기 연결기준으로 매출 6606억원, 영업손실 347억원, 당기순손실 1205억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 14.4% 증가했지만 영업손익은 적자 전환했다. 상반기 출시한 신작이 기대한 성과를 내지 못했고 인건비와 마케팅비 등 영업비용이 증가한 영향이다. 영업비용은 6953억원으로 전년 동기 대비 23.9% 증가했고 직전 분기와 비교해서도 8.1% 늘었다. 넷마블은 3분기 실적 개선을 노리고 있다. ‘제2의 나라:크로스 월드’ 글로벌과 ‘머지 쿵야 아일랜드’ 등의 신작이 2분기 말 출시돼 매출 기여가 적었지만, 3분기에는 신작 출시와 기존 세븐나이츠 레볼루션 출시 효과 등이 긍정적으로 작용할 것이라는 설명이다. 넷마블은 연내 ‘모두의마블: 메타월드’, ‘몬스터 아레나 얼티밋 배틀’, ‘킹 오브 파이터즈: 아레나’ 등 블록체인 기반의 신작 3종을 비롯해 ‘오버프라임(얼리억세스)’, ‘BTS드림: 타이니탄 하우스’, ‘샬롯의 테이블’ 등을 출시한다는 목표다. 지난달 인도 앱마켓에서 퇴출 논란을 겪은 ‘배틀그라운드 모바일 인디아(BGMI)’의 운영사 크래프톤은 올 2분기에 기대치 이하의 실적을 보였다. 매출과 영업이익이 각각 전년 동기 대비 7.7%, 6.8% 줄어든 4237억원과 1623억원에 그쳤다. 다만, 반기 누적 매출이 9467억원으로 전년 같은 기간보다 2.9% 증가하고 영업이익도 4742억원으로 18% 늘었다. 상반기 성적에 힘입어 무난한 실적을 거둔 크래프톤은 하반기 신작 게임 개발에 집중할 계획이다. 이달 말에는 독일 쾰른에서 열리는 게임스컴 2022에서 ‘칼리스토 프로토콜’과 ‘프로젝트 M’ 등 신작 게임의 미공개 영상을 공개한다. 칼리스토 프로젝트는 오는 12월 출시를 앞두고 있고, 프로젝트 M은 정식 출시 계획을 공개하기 위한 막바지 작업을 진행 중이다. 이외 국내 인기 판타지 소설 ‘눈물을 마시는 새’ IP 게임 개발에도 본격 돌입한다. 크래프톤은 연내 눈물을 마시는 새 비주얼 연구·개발(R&D) 결과물을 아트북 형식으로 공개할 계획이다. ●넥슨·카겜, 대형 신작으로 역대급 실적…하반기에도 연달아 신작 공세 업계에서는 넥슨과 카카오게임즈가 역대급 실적을 거둔 것도 상반기에 대형 신작을 출시했기 때문으로 보고 있다. 넥슨은 지난 3월 ‘던전 앤 파이터 모바일’, 카카오게임즈는 지난 6월 ‘우마무스메 프리티더비’를 출시했다.일본 도쿄증권거래소에 상장한 넥슨은 올 2분기 매출 841억 엔(한화 8175억 원), 영업익 227억 엔(2204억 원)을 기록했다고 밝혔다. 순이익은 같은 기간에 비해 176% 늘어난 247억엔(2401억원)으로 집계됐다. 이러한 성장세에 힘입은 넥슨은 이달 25일 계열사 넥슨게임즈가 개발하는 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘히트2’ 출시를 앞두고 있다고 밝혔다. 또 PC 온라인 슈팅게임 ‘베일드 엑스퍼트’, 글로벌 멀티 플랫폼 레이싱 게임 ‘카트라이더: 드리프트’, 3인칭 루트 슈터 게임 ‘퍼스트 디센던트’ 등 대작 게임도 개발에 속도를 내고 있다고 덧붙였다. 카카오게임즈도 2분기에 역대급 실적을 자랑했다. 매출은 3388억원, 영업이익은 810억원을 기록해 각각 지난해 동기와 비교해 162%, 900% 증가했다. 특히 영업이익은 창립 이후 최대치를 나타냈다. 당기순이익은 전년 대비 1만 6148% 급증한 640억원을 기록했다.코로나19 특수가 끝나고 실적 하락이 이어지는 게임업계에서 카카오게임즈의 역대급 성과를 견인한 것은 두 대표 작품이다. 2분기에는 ‘오딘: 발할라 라이징’의 안정적인 국내 성과와 대만 지역 진출 성과까지 더해 전체 매출과 영업이익 모두 유의미한 성적을 보였다. 지난 6월 20일 출시한 신작 모바일게임 ‘우마무스메’는 초반 흥행에 이어 지난달 말 업데이트 영향으로 양대 마켓 매출 순위 1위를 기록했다. 카카오게임즈는 하반기부터 글로벌 시장에서 모바일·PC와 더불어 블록체인 게임까지 다양한 생태계를 펼쳐 이러한 성장세를 이어갈 계획이다. 수집형 RPG ‘에버소울’, 생존게임 ‘디스테라’, 대형 MMORPG ‘아레스: 라이브 오브 가이던즈’ 등의 게임 타이틀과 ‘버디샷’, ‘아키월드’, 컴피츠’ 등 블록체인 게임도 공개한다.
  • 프로게이머의 꿈 함께 찾아주는 종로

    서울 종로구가 건전한 게임문화 조성에 기여하고 청소년 진로 탐색의 기회를 제공하고자 오는 27일 청소년 e스포츠 대회·진로직업체험 프로젝트 ‘꿈을 E루어드림’을 개최한다고 10일 밝혔다. 대회는 21일 화상 플랫폼 ‘줌’을 활용한 온라인 예선과 27일 서울관광플라자에서 열리는 오프라인 4강, 결승전 순으로 이어진다. 경기 종목은 전 세계적으로 인기를 끈 PC게임 ‘리그 오브 레전드’(LoL)다. 현장에서 서바이벌 게임 배틀그라운드 선수 출신 박동진 강사의 ‘청소년 게임 중독 예방 교육-건강하고 똑똑한 게임생활’ 강의, e스포츠 관련 진로직업 체험부스, 즉석 모바일 카트라이더 대전 등 다양한 부대행사도 운영한다. 대상은 종로구에 거주하거나 지역 중고등학교에 재학 중인 만 12~19세 청소년이다. 참여를 원할 경우 18일까지 게임의민족 누리집 또는 포스터 내 QR코드로 접속해 신청하면 된다. 1등부터 3등까지 총 4팀에는 구청장상을 수여할 예정이다. 정문헌 종로구청장은 “청소년들이 또래 친구들과 게임을 즐기며 방학을 맞아 특별한 추억을 만들고 이 행사를 통해 e스포츠 관련 진로를 정하는 데도 도움을 받길 바란다”고 밝혔다.
  • NHN 2분기도 순손실…영업이익 전년 동기 대비 73.9%↓

    NHN 2분기도 순손실…영업이익 전년 동기 대비 73.9%↓

    2분기 매출 5113억원·영업이익 52억원 기록NHN은 올해 2분기 연결기준 영업이익이 52억원으로 지난해 동기보다 73.9% 감소했다고 공시했다. 한국금융감독원 전자공시시스템에 따르면 NHN의 순손실은 53억원으로 1분기 순손실 45억원에 이어 2분기에도 적자를 기록했다. 2분기 매출은 5113억원으로 작년 동기 대비 12.8% 증가했고, 직전 분기보다는 1.8% 감소했다. 사업 부문별 매출을 살펴보면 게임 부문에서는 전년 대비 19.9% 증가한 1041억원의 매출을 올렸다. 전년대비 19.9% 증가했으나 직전 1분기에 비해 4.3% 감소한 수치다. PC 온라인 게임은 410억원으로 지난해보다 3.0% 늘었다. 모바일 게임은 전년과 비교해 34.2% 증가한 631억원으로 나타났다. NHN은 한게임의 차별화된 컨텐츠 및 리브랜딩 마케팅 영향에 따른 포커, 고스톱 등 웹보드 게임 매출 증가로 호성적을 거둔 것으로 분석한다. 결제·광고 부문은 2165억원의 매출을 보였다. 전년 대비 10.3%, 전 분기 대비 3.5% 늘었다. NHN페이코가 2분기 2조 3000억원의 거래 규모를 기록했고, NHN한국사이버결제와 NHN에이스앤에이디(ACE&AD) 역시 게임 등 광고 취급액이 증가하면서 매출이 올랐다. 커머스 부문은 817억원의 매출을 기록했다. 전년에 비해 2.6% 올랐지만, 전분기보다는 22% 감소한 수치다. NHN은 NHN커머스와 NHN글로벌이 각각 중국 봉쇄와 미국 소비심리 위축에도 안정적인 매출을 보였다고 분석했다. 기술 부문에서는 지난해보다 33.8% 상승한 690억원 매출을 기록했다. NHN클라우드가 공공사업 수주 등으로 외형이 커지고, 일본 NHN테코러스의 아마존웹서비스 리셀링 사업 매출이 성장하면서다. 콘텐츠 부문은 지난해보다 8.8% 증가한 500억원을 기록했다. NH코미코의 글로벌 웹툰 플랫폼 포켓코믹스가 프랑스 진출에 성공했고, 거리두기 해제로 NHN링크의 티켓 매출이 늘어나면서 상승세를 이어갔다. 정우진 NHN 대표는 “거리두기 해제 이후 사업 본격화를 위해 선제적 투자 차원에서 비용이 집행됐으나 웹보드 매출의 증가와 포켓코믹스 이용자의 증가로 성과가 가시화되고 있다”라며 “웹보드 게임을 둘러싼 규제가 합리화되는 상황에서 견고한 게임 실적을 바탕으로 결제 광고, 커머스, 기술, 콘텐츠에 이르는 핵심사업의 고른 성장을 이끌어가는 한편, 하반기부터는 수익성 개선에 주력하고 선택과 집중 전략을 통해 그룹사 구조를 효율화해 갈 것이다”라고 했다. 한편, NHN은 이날 이사회를 통해 창사 이래 첫 자사주 소각을 결정했다. 오는 2024년까지 발행주식 총수의 10%에 해당하는 자사주를 특별 소각한다는 계획이다. 윤연정 기자
  • 크래프톤 ‘눈마새’ 게임화 재도전…이번엔 ‘이영도 판타지’ 통할까 [보편적겜뷰]

    크래프톤 ‘눈마새’ 게임화 재도전…이번엔 ‘이영도 판타지’ 통할까 [보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <7> 편집자주: 어릴 적부터 젤다의 전설, 슈퍼마리오, 파이널 판타지로 밤을 샜고, PC방에서 메이플스토리, 월드오브워크래프트, 아이온을 신명나게 했습니다. 언론사에 들어오고 서초동과 세종시를 떠돌며 잠시 게임을 손에서 놨지만, 산업부 게임 출입기자가 되면서 다시금 컨트롤러와 키보드를 집어들었습니다. 기자이기 이전에 한 명의 게이머로서 쉽게 공감할 수 있는 게임 이야기를 들려드리도록 하겠습니다.드래곤 라자, 퓨처 워커, 폴라리스 랩소디, 오버 더 호라이즌, 눈물을 마시는 새, 피를 마시는 새…. 국내 판타지 장르에 관심이 있다면 한번쯤 들어봤을 이영도 작가의 대표작입니다. 초기 인터넷 통신망을 통해 연재를 시작해 한국의 1세대 판타지 문학계를 이끈 드래곤 라자는 많은 독자들의 사랑을 받았고, 특히 독특하고 방대한 ‘이영도식’ 세계관을 새로 만들어 낸 ‘눈물을 마시는 새’(눈마새)와 ‘피를 마시는 새’(피마새)는 평단에서도 높은 평가를 받았습니다. 매력적인 스토리와 세계관이 갖춰진 이영도 판타지는 영상이나 게임으로 만들기에 좋은 소재입니다. 실제로 드래곤 라자는 여러 차례에 걸쳐 다양한 플랫폼의 게임으로 만들어졌지만, 결과적으로 ‘성공했다’고 말할 수 있는 작품은 전무합니다. 단지 게임을 잘 만드는 것을 넘어서서 원작에 대한 깊은 이해도까지 갖춰져야 하지만, 그렇지 못한 경우가 대다수였기 때문입니다. 원작의 완성도를 생각했을 때 아쉬운 결과들이죠. 그리고, 이번엔 ‘배틀그라운드’로 유명한 크래프톤이 눈마새에 다시 도전장을 내밀었습니다. 앞서 크래프톤은 한 차례 눈마새 지식재산권(IP) 기반 게임 개발을 시도했지만, 원작을 전혀 반영하지 못했다는 팬들의 비판에 직면하고 원점에서 다시 개발을 시작했습니다. 어떻게 보면 재수죠. 심기일전해서 돌아온 크래프톤, 이번엔 이영도 판타지의 게임화에 성공할까요? ‘눈물을 마시는 새’는 어떤 작품? “왕은 눈물을 마시는 새요. 가장 화려하고 가장 아름답지만, 가장 빨리 죽소.” - 소설 ‘눈물을 마시는 새’ 中2003년 황금가지 출판사를 통해 세상에 나온 눈마새는 인간뿐만 아니라 닭의 모습을 한 거대 조류 ‘레콘’, 뱀과 같은 피부를 가진 ‘나가’, 그리고 우리나라 전통 설화의 존재를 모티브로 한 ‘도깨비’까지. 각각 독특한 설정을 가진 4개의 종족이 살아가는 세계를 배경으로 하고 있습니다. 특히 레콘·나가·도깨비는 이전 다른 판타지 장르에서 찾아볼 수 없는 이영도 작가만의 설정이죠. 여기에 도깨비뿐만 아니라 ‘두억시니’, ‘마루나래’ 등 순우리말로 지어진 작품 속 생명체들에서 동양적 색채도 느낄 수 있습니다.눈마새를 관통하는 주제는 이른바 ‘왕’의 존재와 그 의미입니다. 작품에 등장하는 오래된 이야기에 따르면 예전에 ‘피를 마시는 새’, ‘눈물을 마시는 새’, ‘독약을 마시는 새’, 그리고 ‘물을 마시는 새’ 등 서로 다른 식성을 가진 네 마리의 형제 새가 있었다고 합니다. 이 가운데 가장 빨리 죽는 새는 누구일까요? 작품 속 등장인물들은 당연히 ‘독약을 마시는 새’ 아니냐 반문하지만, 정답은 ‘눈물을 마시는 새’였습니다. 도저히 몸 안에 가둘 수 없어 흘려 내보내는 해로운 것인 눈물을 마시기 때문이라는 것이 이유입니다. 하지만 네 마리의 새 가운데 눈물을 마시는 새가 가장 아름답게 운다고 합니다. 왕국이 멸망해버린 작품 속 세계에는 왕이 되고 싶어하는 수많은 ‘제왕병자’들이 돌아다니지만, 이들은 결코 왕이 되지 못합니다. 진정한 왕은 백성들의 고통 섞인 눈물을 혼자 마셔내고 스스로 희생할 수 있는 존재가 될 줄 알아야 하기 때문입니다.다소 어두운 배경을 가진 눈마새 세계관 속에서 인간, 레콘, 도깨비, 나가 등 서로 다른 4명의 선민종족(4개 종족을 통틀어 일컫는 용어)은 기나긴 여정을 떠납니다. (기회가 된다면 이 기회에 직접 원작을 읽어보는 것도 추천드립니다.) 게임으로 재탄생할 ‘눈마새’는? 크래프톤이 최근 오픈한 ‘언어나운스드 프로젝트’ 티징 사이트에선 게임으로 만들어질 눈마새의 모습을 엿볼 수 있습니다. 작품 속 주인공 4인방은 물론이고 이들을 쫓는 나가 사모 페이, 그리고 사모 페이와 함께 하는 거대한 호랑이 ‘나루마래’ 등도 아트워크로 구현돼 있습니다. 비주얼 기술개발에는 ‘스타워즈’, ‘어벤저스’ 등 다양한 블록버스터 영화의 초기 캐릭터 시각화에 참여한 콘셉트 아티스트 이안 맥케이그가 참여 중입니다. 대체적으로 눈마새 팬들이 상상하던 등장인물이나 설정의 이미지에 가깝게 구현했다는 평가가 나옵니다.디테일한 눈마새의 설정을 담은 아트워크도 확인할 수 있습니다. ‘나가 살육자’라고도 불리는 케이건 드라카는 부인을 나가에게 잃은 기억 때문에 수시로 나가를 잡아서 머리를 잘라내곤 합니다. 이 때문인지 크래프톤이 공개한 아트워크 중에도 나가의 머리를 들고 서 있는 케이건 드라카의 모습이 수록되기도 했죠.다만 구체적으로 어떤 형태로 게임이 나올지는 아직까지 알려진 바가 없습니다. 앞서 언급했듯이 크래프톤의 눈마새 IP 게임 도전은 이번이 두번째입니다. 앞서 크래프톤은 2019년에도 눈마새 IP를 활용한 게임 출시를 발표했지만, 구체적인 영상과 설정이 나온 이후 엄청난 비난을 받게 됐습니다. 당시 팬들의 비난을 간단하게 요약하면 ‘눈마새와 전혀 상관이 없는 게임에 눈마새 포장만 덧씌웠다’로 정리됩니다. 4개의 종족 가운데 인간만 플레이할 수 있다는 점도 어불성설이었고, 밝은 색감의 그래픽도 어두운 눈마새 분위기와 전혀 어울리지 않았기 때문입니다. 결국 크래프톤은 눈마새 출시를 취소하고 원점에서 다시 개발을 시작하게 됐죠.이번에 발표한 아트워크만 놓고 판단해본다면 원작을 상당히 존중하고 있다고 판단됩니다. 업계에선 원작처럼 인간·레콘·도깨비·나가 등 4개의 종족을 플레이하며 엄혹한 세계관을 탐험하는 MMORPG로 나올 가능성이 높다고 보고 있습니다. 번번이 실패한 ‘이영도 판타지’의 게임화...이번엔? 수준 높은 아트워크에도 불구하고 여전히 팬들은 눈마새 게임의 불안감을 감추지 못하고 있습니다. 이영도 작가의 작품은 단 한 번도 성공을 거두지 못했기 때문입니다. 게임으로 가장 많이 제작된 이영도 작가의 첫 작품 드래곤 라자는 온라인과 모바일 등 다양한 플랫폼을 통해 게임으로 제작됐지만, 대부분 ‘무늬만 드래곤 라자’라는 비판을 피하지 못했습니다. 2001년 처음 등장한 드래곤 라자 온라인은 국내에서도 서비스를 중단했고, 모바일로 등장한 ‘드래곤라자M’과 ‘드래곤라자2’ 등도 원작의 특성을 전혀 살리지 못했다는 비판 속에서 서비스를 종료했습니다. 드래곤 라자 역시 철학적인 주제와 매력적인 등장인물과 세계관을 바탕으로 많은 팬들을 가지고 있기 때문에 실망 또한 더 컸죠.반복되는 실패는 결국 원작에 대한 깊은 고민 없이 ‘유명한 판타지 소설’이라는 유명세만 이용하려 했기 때문이라고 평가됩니다. 판타지에 관심이 있다면 한 번쯤 들어봤을 원작 소설을 미끼로 일단 이용자를 모아보겠다는 전략이죠. 하지만 장기적으로 봤을 때 게임사에게도, 원작 팬에게도, 게이머들에게도 좋을 수 없는 전략임에는 분명해 보입니다. 다행이라고 할만한 지점은 크래프톤은 이미 한 차례 게임을 내놓기도 전에 비판을 받아본 경험이 있다는 것입니다. 다시금 내놓게 되는 눈마새 게임은 이전과 다른 길을 걷기를 바라는 마음입니다.
  • 카겜, 영업익 전년比 900%↑ ‘대박’…오딘 이어 우마무스메까지 흥행가도

    카겜, 영업익 전년比 900%↑ ‘대박’…오딘 이어 우마무스메까지 흥행가도

    카카오게임즈, 2022년 2분기 실적 발표‘오딘: 발할라 라이징’부터 ‘우마무스메 프리티 더비’까지 흥행을 이어가는 카카오게임즈가 올해 2분기 창립 이래 최대 영업이익을 기록했다. 엔데믹 이후 찾아온 ‘게임업계 한파’ 속에서 나홀로 질주하는 모습이다. 카카오게임즈가 3일 발표한 연결기준 2분기 실적에 따르면 매출은 3388억원, 영업이익은 810억원을 기록했다. 각각 지난해 동기와 비교해 162%, 900% 증가했다. 특히 영업이익은 창립 이후 최대치를 나타냈다. 당기순이익은 무려 1만 6148% 급증한 640억원을 기록했다. 팬데믹 특수가 끝난 뒤 실적 하락이 찾아온 게임업계에서 이례적인 실적이다. 2분기 성과는 오딘과 우마무스메 등 카카오게임즈의 대표 2작품이 견인한 것으로 분석된다. 우선 지난해 출시해 대박을 터뜨린 오딘은 안정적인 국내 성과과 최근 대만 지역 진출의 성과까지 더해져 매출과 영업이익 모두 호조를 보였다. 지난 6월 20일 출시한 우마무스메 역시 초반 흥행에 이어 지난달 말 업데이트 영향으로 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 등 양대 마켓에서 매출 순위 1위를 기록했다. 실제로 카카오게임즈의 매출은 모바일 분야에서 절대적인 영향력을 보였다. 모바일 게임 분야는 전년 대비 153% 상승한 2131억원의 매출을 기록했지만, PC 온라인 게임 분야는 오히려 20% 감소한 150억원 매출을 보였다. 카카오게임즈는 하반기부터 글로벌 시장에서 모바일·PC 뿐만 아니라 블록체인 게임까지 다양한 생태계를 펼칠 계획이다. 수집형 RPG ‘에버소울’, 생존게임 ‘디스테라’, 대형 MMORPG ‘아레스: 라이브 오브 가이던즈’ 등의 게임 타이틀과 ‘버디샷’, ‘아키월드’, 컴피츠’ 등 블록체인 게임도 공개한다. 카카오게임즈 조계현 대표는 “상반기에는 그동안의 서비스 경험 및 노하우를 살려 MMORPG, 서브컬처 등 좋은 작품들이 시장에 안착하는 데 집중했다”면서 “하반기부터는 국내뿐 아니라 글로벌 시장을 타깃으로 카카오게임즈만의 차별화된 콘텐츠들을 선보이는 데 최선을 다할 것”이라고 전했다.
  • 명작 앞세워 `총공‘… 다작 생태계 `실종’

    명작 앞세워 `총공‘… 다작 생태계 `실종’

    팬데믹 특수 꺼져 반등 시도 전략 새 IP 발굴엔 비용·위험부담 수반 흥행 보증수표로 기존 팬층 흡수 넷마블·넥슨·그라비티 연쇄 출시 배그·리니지 우려먹기 비판받아 최근 신작 소식이 드물었던 국내 게임사들이 올 하반기부턴 ‘각 잡고’ 승부수를 던지고 있다. 팬데믹 특수가 사라져 실적이 악화되는 시점에 발빠른 신작 출시로 반등을 꾀하겠다는 전략이다. 그러다 보니 개발 시간이 오래 걸리는 새로운 지식재산권(IP)보다는 기존의 인기 IP를 재활용하는 방향을 우선적으로 택하는 모양새다. ‘구관이 명관’이라는 셈이지만 생태계 다양성이 사라진다는 지적도 함께 나오고 있다.2일 게임업계에 따르면 넷마블이 지난달 28일 내놓은 오픈월드 다중접속온라인역할수행게임(MMORPG) ‘세븐나이츠 레볼루션’은 이날 기준 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 등 양대 앱마켓에서 인기 1위를 유지하고 있다. 플레이스토어 유료 매출은 카카오게임즈의 우마무스메와 오딘, 엔씨소프트의 리니지W와 리니지M에 이어 5위에 안착했고, 앱스토어 유료 매출은 1위를 기록했다. 세븐나이츠 레볼루션은 넷마블의 대표 인기 IP ‘세븐나이츠’의 최신작으로, 전작 ‘세븐나이츠2’ 이후 2년 만이다. 그간 넷마블은 자체 IP가 부족하다는 지적을 받아 왔다. ‘리니지2 레볼루션’, ‘블레이드&소울 레볼루션’, ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’, ‘마블 퓨처 레볼루션’, ‘제2의 나라’ 등 최근 출시된 넷마블 게임은 대부분 타사 IP를 사들여 게임으로 만드는 방식으로 탄생했다. 이렇다 보니 IP 사용료로 나가는 비용도 적지 않은 것으로 전해졌다. 넷마블이 올 1분기 연결기준 영업손실 119억원을 기록하며 적자로 전환된 것도 ‘대표작’이 부족했던 영향으로 분석된다. 이에 넷마블 자체 IP로 개발된 세븐나이츠 신작이 기존 팬층을 안정적으로 흡수해 실적 반등에 기여할지 주목받고 있다.넥슨 역시 2016년 대한민국게임대상 대상을 수상한 MMORPG ‘히트’의 후속작 ‘히트2’를 오는 25일 정식 출시할 예정이다. 넥슨이 역사상 처음으로 구글 플레이스토어 매출 1위를 달성하는 데 일조했던 히트 IP를 통해 다시 한번 반등을 노리겠다는 전략이다. 앞서 넥슨은 올 초에도 대표 IP ‘던전앤파이터’를 활용한 액션 게임 ‘던전앤파이터 모바일’을 통해 실적 반등에 성공했고, 지난달에도 던전앤파이터 IP를 활용한 콘솔용 격투 게임 ‘DNF 듀얼’을 출시했다. 레이싱 게임 ‘카트라이더’ IP를 활용한 콘솔 레이싱 게임 ‘카트라이더 드리프트’도 대기 중이다.‘라그나로크’ IP로 유명한 그라비티도 올해 ‘라그나로크 온라인’ 서비스 20주년을 맞아 연내 다수의 후속작을 선보이기로 했다. 판타지 스토리 RPG ‘라그나로크 더 로스트 메모리즈’, 전략역할수행게임(SRPG) ‘라그나로크 아레나’, 3D MMORPG ‘라그나로크X: 넥스트 제너레이션’ 등 3종이다. 그라비티는 지난달 31일 20주년 행사를 열고 “초심으로 돌아가 전 세대가 즐길 수 있는 게임을 만들어 나갈 것”이라고 밝혔다. 컴투스도 서머너즈 워 IP를 활용한 신작 ‘서머너즈 워: 크로니클’을 오는 16일 출시할 예정이다. 물론 기존 IP를 활용한 후속작이라 해서 반드시 성공한다는 보장이 있는 것은 아니다. ‘배틀그라운드’(배그) IP 하나로 전 세계 게이머들을 홀린 크래프톤은 지난해 4분기 야심 차게 근미래를 배경으로 한 후속작 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’를 선보였지만 흥행에서 쓴맛을 봐야 했다. 이에 크래프톤은 올해 출시를 목표로 3인칭 서바이벌 호러 게임 ‘칼리스토 프로토콜’, PC·모바일 턴제형 전략 게임 ‘프로젝트M’ 등 새 IP 개발에 적극 나서고 있다. 배그에 의존하지 않고 새 먹거리를 찾기 위한 움직임이다.20년 넘게 이어지는 ‘리니지 재탕’으로 비판을 받아 온 엔씨소프트 역시 올해 새 IP를 내놓기 위한 시동을 걸고 있다. 올 하반기 발매를 목표로 하는 MMORPG ‘쓰론 앤 리버티’는 당초 ‘더 리니지’(TL), 즉 리니지의 후속작으로 개발이 시작됐으나, 개발 과정에서 기존 리니지 IP에서 벗어난 신규 IP로 만들어지는 것이 확정됐다. 실제로 뚜껑을 열어 봤을 때 기존 리니지 시리즈와 얼마나 차별점을 보일지가 관건이다. 이 밖에도 엔씨소프트는 캐주얼한 그래픽으로 캐릭터들이 전장에서 싸우는 배틀로열 방식의 프로젝트 R, 인터랙티브 무비 게임 프로젝트 M 등 새 IP도 올 초 대거 공개했다.게임사들이 기존 IP를 적극 활용하는 것은 당장의 침체 국면에서 안정적으로 반등할 수 있는 ‘검증된 길’이기 때문이다. 새로운 세계관을 구축할 필요 없이 기존 설정과 시스템을 이어 갈 수 있기 때문에 개발 시간이 단축될 수 있고, 과거의 향수를 느끼고 싶은 고정팬층을 서비스 초기부터 끌어와 안정적인 월간활성이용자수(MAU)도 확보할 수 있다. 완전히 새로운 IP를 창조하는 일보다 위험 부담과 제반 비용이 적은 것이다. 다만 기존 IP만 반복해서 내놓는다면 국내 게임 생태계의 다양성을 해친다는 비판에 직면할 수 있다. 실제로 일부 게이머들은 최근 발표되는 신작들에 대해 ‘우려먹기’라는 쓴소리를 쏟아내기도 했다. 변하지 않는 천편일률적인 확률형 아이템 수익모델(BM)에 대한 비판도 함께다. 한 게임업계 관계자는 “많은 게임사에서 신작 개발을 병행하고 있지만, 팬층이 두터운 기존 IP를 활용하는 것도 당연한 전략”이라며 “업계 상황이 안정되면 더 많은 신작 IP 도전이 이어질 것으로 보인다”고 밝혔다.
  • 소통 앞세운 넥슨, 여름 PC방 싹쓸이

    소통 앞세운 넥슨, 여름 PC방 싹쓸이

    넥슨이 메이플스토리, 피파온라인4 등으로 올여름 PC방 흥행을 주도하고 있다. 인기의 비결은 ‘소통’에 있다. 2일 넥슨에 따르면 메이플스토리는 지난 6월 30일 있었던 ‘이그니션’ 1차 업데이트 이후 PC방 점유율(더 로그 기준)이 6월 3.12%(7위)에서 7월 6.23%(3위)로 껑충 뛰었다. 지난해 12월(1.58%)과 비교하면 4.65% 포인트나 급상승했다. 넥슨은 업데이트 직전인 6월 11일 진행된 생방송 ‘이그니션 쇼케이스’에 넥슨 강원기 총괄디렉터, 김창섭 기획실장이 직접 등장해 유저들과 소통한 것이 인기의 비결이라고 보고 있다. 특히 강 디렉터가 직접 서비스 7000일을 기념하는 라이브 방송을 진행할 당시에는 4만명이 넘는 시청자가 몰리기도 했다. 올해 4주년을 맞은 피파온라인4도 PC방 점유율이 지난해 12월 7.42%(3위)에서 지난달 기준 13.14%(2위)로 급상승하면서 최고의 전성기를 누리고 있다. 이 역시 넥슨 박정무 그룹장이 선두에 나서서 유저들과 소통한 것이 주효했다는 평가가 나온다. 박 그룹장은 올 4~5월 직접 아프리카TV BJ가 되어 생방송을 진행하기도 했다. 넥슨 관계자는 “최근 라이브게임에서 소통이 점차 중요해지면서 기존 쇼케이스와 더불어 유튜브나 아프리카TV를 통한 라이브 방송을 진행하는 등 다양한 소통 행보가 이어지고 있다”고 말했다.
  • [고든 정의 TECH+] 중국의 미스터리 그래픽 카드 어라이즈 공개…GPU 굴기 성공할까?

    [고든 정의 TECH+] 중국의 미스터리 그래픽 카드 어라이즈 공개…GPU 굴기 성공할까?

    반도체에 이미 천문학적 비용을 투자했지만, 중국의 반도체 굴기는 아직 미국, 한국, 대만을 따라잡기는 어려운 상황입니다. 메모리나 파운드리 부분에서는 막대한 투자를 진행한 덕분에 그래도 조금씩 결과물을 내놓고 있으나 경쟁자들은 더 앞서 가고 있으며 중국 내수 시장은 물론 세계 반도체 시장에서도 비중은 미미한 편입니다. 반도체 굴기의 배경 중 하나는 껄끄러운 관계인 미국에 핵심 IT 자원을 의존하고 있다는 것입니다. 예를 들어 중국 역시 다른 나라와 마찬가지로 CPU와 GPU는 인텔, 엔비디아, AMD 같은 미국 기업에 의존하고 있습니다. 이 한계를 극복하기 위해 중국 정부는 당장 결과물이 미미한 수준이라도 지속적인 투자를 통해 자체 반도체 생태계를 구축하기 위해 노력하고 있습니다. 상하이 자오신 반도체 역시 이런 프로세서 제조사 가운데 하나로 x86 CPU 라이선스를 지닌 대만 비아와 협업해 카이샨 (KaiXian) 시리즈 CPU를 제작하고 있습니다. 물론 그 성능은 최신 x86 CPU과 비교해 매우 낮은 편입니다. 별도 판매량이나 점유율은 공개된 적이 없지만, 중국 내수 시장에서조차 비중이 미미한 수준으로 보입니다. 하지만 CPU는 x86 호환 프로세서도 개발했고 ARM, RISC-V 같은 다른 대안도 있습니다. 중국의 반도체 굴기에 더 큰 걸림돌은 바로 GPU입니다. 인공지능 및 고성능 컴퓨팅 분야에서 갈수록 GPU의 중요성이 커지고 있지만, 아직 중국의 자체 GPU 관련 기술은 걸음마 단계를 벗어나지 못하고 있기 때문입니다. 물론 걸음마 단계라도 시도는 이어지고 있습니다. 자오신의 자회사 중 하나인 글렌플라이 (Glenfly)는 최근 어라이즈 (Arise) GT-10C0 그래픽 카드를 공개했습니다. (사진) 이 그래픽 카드는 28nm 공정으로 제조되었으며 500MHz의 속도로 작동합니다. FP32 기준 1.5TFLOPS급 연산 능력을 지녀 성능이나 공정 모두 2014년 출시된 지포스 GTX 750 Ti와 유사해 보이지만, 실제 성능은 베일에 가려 있습니다.이 그래픽 카드의 성능을 짐작할 수 있는 단서는 같은 계열의 제품으로 보이는 어라이즈 1020 GPU의 벤치마크 결과입니다. 최근 등록된 긱벤치 5 점수는 579점으로 10년 전 내장 그래픽과 견줄 수 있는 수준입니다. 상세한 벤치마크 결과가 공개되지 않아 섣불리 판단하기는 어렵지만, 독립 그래픽 카드는 고사하고 최신 내장 그래픽과도 경쟁이 되기 힘든 수준입니다. 출처가 확실치 않은 벤치마크 결과와 별개로 실제 성능이 매우 낮을 것이라는 추측에는 나름의 이유가 있습니다. 어라이즈 GT 10C0은 메모리로 DDR4 1200 2GB/4GB (64/128bit)를 사용하고 있는데, 이는 최근 등장하는 시스템 메모리보다 느립니다. 이렇게 느린 메모리를 사용하는 경우 GPU의 성능이 아무리 빨라도 제 성능을 내기 어렵습니다. 마치 고성능 스포츠카가 제한 속도 30km인 도로를 달리는 것과 같은 상황이 되기 때문입니다. 따라서 고성능 GPU 메모리는 시스템 메모리보다 훨씬 빠른 GDDR 메모리나 HBM 메모리를 사용하는데, 어라이즈 GT 10C0은 반대로 더 느린 메모리를 사용하고 있습니다. 게임 성능에 대한 의구심에는 호환성 문제도 있습니다. 오랜 세월 그래픽 감속기라는 이야기를 들었던 인텔 내장 그래픽도 오랜 세월 사용되면서 게임과 여러 가지 프로그램에 대한 호환성과 성능을 개선했습니다. 더 오래 사용된 엔비디아의 지포스와 AMD의 라데온은 말할 것도 없습니다. 그런데 새로 들어온 신생 GPU의 경우 호환성에 상당한 문제가 생길 가능성이 높습니다. 성능을 둘째 치고 제대로 실행되지 않거나 다양한 충돌을 일으킬 가능성이 있다는 이야기입니다. 따라서 자오신의 x86 호환 CPU와 마찬가지로 GPU 역시 시장에서 초기 반응은 매우 나쁠 것으로 예상됩니다. 자오신이 만든 중국 자체 CPU와 GPU로 윈도우나 리눅스 PC를 만들 순 있겠지만, 성능과 호환성 모두 시장에서 받아들이기 힘든 수준일 것입니다. 물론 그럼에도 이런 과정을 거쳐 기술력을 축적하면 10년, 20년 후에는 어떤 결과가 나올지 누구도 장담할 순 없습니다. 하지만 당장에는 중국의 GPU 굴기 역시 상당한 험로가 예상됩니다.
  • 반려견은 돌보면서…2살 딸은 개 배설물 먹고 굶겨 죽인 부모 최후

    반려견은 돌보면서…2살 딸은 개 배설물 먹고 굶겨 죽인 부모 최후

    31개월 딸·17개월 아들 원룸에 상습 방치딸, 숨지기 전 2주간 음식 전혀 안 줘아동수당·양육비 챙기며 PC방서 게임양부, 2살 폭행도…사인 영양실조·뇌출혈“엄벌 불가피하나 피해자 친모 임신중 감안”반려견은 사료를 주고 돌보면서도 정작 자신이 낳은 2살 딸은 개 배설물을 먹으며 굶겨 숨지게 한 20대 친모와 의붓아버지에게 징역 30년이 선고됐다. 의붓아버지는 딸이 쓰레기통을 뒤졌다는 이유로 얼굴을 꼬집고 머리를 때리는 등 폭행도 가한 것으로 파악됐다. PC방에 놀러간 부모가 방치하던 사이 두 살배기는 2주간 아무 것도 먹지 못한 채 영양실조와 뇌출혈로 끝내 숨졌다.  울산지법 형사11부(박현배 부장판사)는 22일 아동학대범죄의 처벌 등에 관한 특례법 위반(아동학대 살해) 혐의로 재판에 넘겨진 친모 A씨와 의붓아버지 B씨에게 각각 징역 30년을 선고했다. 재판부는 “피해자가 느꼈을 고통과 공포가 상상하기조차 어려워 엄벌이 불가피하다”면서도 “다만 피고인들이 모두 범행을 인정하고 반성하는 점, 초범인 점, 사망한 피해자의 친부와 합의한 점, 피해자의 친모가 현재 임신 상태인 점 등을 종합적으로 고려해 형을 정했다”고 양형 이유를 설명했다.검찰 “개 배설물 먹고 쓰러진 자녀발견시 구호 조치 안해” 무기징역 구형 앞서 검찰은 “A씨 등이 반려견은 돌보면서도 정작 배고파 개 사료나 개 배설물을 먹고 쓰러진 자녀를 발견했을 때 적절한 구호 조치를 하지 않았다”며 두 사람에게 모두 무기징역을 구형했다. A씨 등은 지난해 10월부터 올해 3월초까지 31개월 딸과 17개월 아들에게 밥을 제때 주지 않고 울산 남구 원룸 집에 상습적으로 방치한 혐의로 기소됐다. 이들은 딸이 숨지기 전 2주 동안은 먹을 것을 사실상 아무것도 주지 않았다. 이들은 아동수당과 양육비 등을 받았으면서도 돈이 없다며 음식을 주지 않고, 자신들은 친구를 만나서 놀거나 PC방에 가서 게임을 했다. 또한 B씨는 딸이 쓰레기를 뒤져 집을 어질러 놓은 것 등에 화가 나 볼을 꼬집거나 머리를 때린 것으로 조사됐다. 결국 딸은 영양실조와 뇌출혈로 사망했고, 아들도 건강 상태가 매우 나쁜 상태로 지난 3월 발견됐다.
  • 강북 “어르신 돌봄 AI 로봇에 맡기세요”

    강북 “어르신 돌봄 AI 로봇에 맡기세요”

    서울 강북구가 인공지능(AI) 로봇을 활용한 어르신 돌봄 서비스를 시작했다고 17일 밝혔다. 구는 AI 로봇 ‘알파미니’를 활용해 어르신 정서 케어, 인지훈련, 자존감 회복 프로그램을 진행한다. 프로그램은 스토리텔링 기반 맞춤형 대화 방식으로 운영된다. 로봇은 어르신들이 추억과 좋아했던 것들, 고민, 바랐던 것들을 말할 수 있게 유도한다. 어르신들은 로봇의 질문에 답하며 자신의 얘기를 돌아보게 된다. 로봇과 함께 노래하기, 스트레칭, 인지훈련게임 등 어르신들의 흥미와 몰입을 유도하는 다양한 콘텐츠도 진행한다. 교육 과정에서 어르신들은 로봇, 태블릿PC 등을 활용하며 디지털 기기 사용에 익숙해질 것으로 기대된다. 사업에 참여한 복지시설은 총 10곳으로, 585명의 어르신이 서비스를 제공받는다. 이순희 강북구청장은 “고령화 시대에 노인 돌봄은 지속적으로 대비하고 보완해 나가야 할 과제”라며 “다양한 돌봄 프로그램들을 지속적으로 도입해 어르신 케어에 강북구가 앞장서겠다”고 말했다.
  • 삼성전자, 업계 최고 속도 GDDR6 D램 개발…“1초에 풀HD 영화 275편 처리”

    삼성전자, 업계 최고 속도 GDDR6 D램 개발…“1초에 풀HD 영화 275편 처리”

    삼성전자는 업계 최고 속도인 ‘24Gbps GDDR6 D램’을 개발했다고 14일 밝혔다. 이 제품은 극자외선(EUV) 노광장비를 활용한 3세대 10나노급 공정을 기반으로 한 16Gb 제품이다.이번 D램은 18Gbps GDDR6 D램 대비 동작 속도가 30% 이상 향상됐다는 게 삼성전자 측 설명이다. 삼성전자는 국제 반도체 표준화 기구 JEDEC의 표준규격에 맞춰 GDDR6 D램을 개발해, 인공지능(AI)과 그래픽 가속기 업체들이 쉽게 채용할 수 있도록 호환성을 확보하면서도 업계 최고 속도를 구현한 것으로 전해졌다. 신제품을 프리미엄급 그래픽 카드에 탑재할 경우 최대 초당 1.1TB의 데이터를 처리할 수 있다. 이는 풀HD급 영화 275편을 1초 만에 처리할 수 있는 속도에 해당한다. 삼성전자는 저전력 동적 전압 기술(DVS)을 적용해 20% 이상 향상된 전력 효율을 제공하는 솔루션도 마련했다. 동작 전압을 기존 1.35V보다 낮은 1.1V까지 지원해 노트북 사용자들의 배터리 사용시간이 크게 증가할 것으로 전망된다. 특히 PC와 노트북, 게임 콘솔 등 우수한 그래픽 성능이 요구되는 분야에서 더욱 차별화된 사용자 경험을 제공할 것으로 주목받고 있다. 삼성전자 메모리사업부 상품기획팀 이동기 부사장은 “‘24Gbps GDDR6 D램’은 이달 주요 고객사의 차세대 시스템에 탑재돼 검증이 시작될 예정”이라면서 “삼성전자는 대용량 처리가 요구되는 컴퓨팅 시장 수요에 맞춰 제품을 적기에 상용화하고, 이를 통해 차세대 그래픽 D램 시장을 지속 선도해 나갈 것”이라고 말했다.
  • [고든 정의 TECH+] CPU 하나 가격이 840만원...하이엔드 CPU의 끝은?

    [고든 정의 TECH+] CPU 하나 가격이 840만원...하이엔드 CPU의 끝은?

    우리가 현재 사용하는 일반 컴퓨터의 성능은 20년 전 서버와는 비교할 수 없을 정도로 강력합니다. 대다수 사용자들은 화려한 그래픽을 자랑하는 최신 게임을 주로 하는 경우를 제외하면 현재 사용하는 컴퓨터가 크게 느리지 않을 것입니다. 하지만 항상 추가 비용을 내고서라도 최상의 기기를 손에 넣고자 하는 소비자들은 존재합니다.  강력한 고성능 CPU를 원하지만, 서버 제품은 원하지 않는 소비자를 위해 나온 것이 HEDT (High End DeskTop) 제품군입니다. 서버 CPU의 경우 코어 숫자나 캐시 메모리 용량은 많지만, 클럭이 낮아 게임 성능은 오히려 낮기 때문에 하이엔드 소비자에게 인기가 낮습니다. HEDT는 이런 틈새시장을 노린 고성능 제품군입니다.  과거 인텔은 4코어 제품은 주력으로 판매하고 6코어, 8코어 제품군은 E 제품군으로 차별화해서 출시했습니다. 엔트리급 서버 CPU를 클럭을 높여 판매한 것으로 HEDT라는 제품 카테고리도 이때 생겼다고 할 수 있습니다.  그런데 2017년 AMD가 8코어 라이젠 CPU를 내놓자 기존의 인텔 HEDT 제품으로는 대응이 어려워집니다. 인텔에겐 설상가상이고 소비자들에게는 금상첨화로 AMD가 서버 제품군을 라이젠 스레드리퍼로 출시하자 HEDT 시장은 AMD로 기울기 시작했습니다.  소비자용 PC 시장에 32코어 CPU를 선보인 것은 당시는 물론 지금 기준으로도 충격적인 일입니다. 인텔도 최대 18코어의 스카이레이크 – X 제품을 선보이며 반격하긴 했지만, 가성비에서 AMD의 스레드리퍼에 밀릴 수밖에 없었습니다. 스레드리퍼 2990WX(32코어/64스레드)는 1799달러의 가격으로 등장해 서버 제품군과 비교해도 가성비가 압도적이었습니다. 결국 인텔은 HEDT 제품군인 코어 – X의 가격을 대폭 낮춰서 대응할 수밖에 없었습니다.  그러나 인텔과 AMD의 HEDT 제품군에 결정타를 가한 건 서로의 경쟁이 아니라 일반 소비자용 제품군이었습니다. 2019년 AMD가 16코어 제품인 라이젠 9 3950X를 749달러에 선보이자 HEDT 제품군과 일반 소비자용 제품군의 경계가 흐려지기 시작했습니다.  스레드리퍼나 코어 X 같은 HEDT는 CPU만 비싼 것이 아니라 메인보드도 매우 비싼 편인데, 일반 소비자용 메인보드에 사용할 수 있는 저렴한 12코어, 16코어 제품이 나오자 가성비에서 HEDT 제품군이 밀리게 된 것입니다. 인텔 역시 앨더 레이크 (코어 12세대)에서 최대 16코어 제품을 일반 소비자용 제품군에 출시하면서 HEDT 제품군은 일반 소비자용 제품군으로 흡수되는 듯한 상황이 됐습니다.  결정적으로 올해 등장한 AMD의 스레드리퍼 5000 시리즈는 기업용 제품인 프로 버전만 출시되고 일반 소비자용 제품은 출시되지 않았습니다. 가격도 24코어 제품인 스레드리퍼 프로 5965WX가 2399달러로 일반 소비자가 쉽게 지갑을 열기 힘든 가격대가 됐습니다. 64코어 제품인 스레드리퍼 프로 5995WX는 6499달러로 서버 제품과 별 차이가 없게 됐습니다. AMD가 스레드리퍼의 가격을 올려 사실상 워크스테이션 같은 전문가용 제품으로 만든 데는 그럴 만한 이유가 있습니다. 과거에는 AMD의 서버 시장 점유율이 낮아서 남는 서버 제품군은 하이엔드 제품으로 출시하는 게 합리적이었지만, 이제는 더 비싼 서버 제품으로 팔아도 물량을 소화할 수 있습니다. 그렇다면 굳이 고가의 서버 CPU를 HEDT라는 이름으로 더 싸게 팔 이유가 없습니다. 인텔 역시 12세대 코어 프로세서를 출시하면서 아예 코어 – X 제품군은 더 이상 공개하지 않았습니다.  하지만 이런 변화가 소비자에게 부정적인 것은 아닙니다. 오히려 HEDT 제품이 일반 소비자용 제품으로 흡수되면서 비용이 낮아졌기 때문입니다. 현재 일반 소비자들은 게임을 주로 해도 8코어 정도면 적당한 수준이고 솔직히 16코어가 필요한 작업을 하는 일은 거의 없습니다. 이런 상황에서 16코어 제품이 일반 소비자용으로 흡수되었다면 별도의 하이엔드 제품군은 필요하지 않습니다. 남는 돈을 그래픽 카드나 SSD 같은 다른 부품에 투자하는 것이 더 효과적입니다. 미래는 어떨지 모르겠지만, 당분간 HEDT CPU는 보기 어려울지도 모릅니다.
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