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  • 산책·집수리·신조어 배우기… 이웃도 돕고, 시간화폐도 적립하는 新 품앗이 ‘서울시간은행’

    산책·집수리·신조어 배우기… 이웃도 돕고, 시간화폐도 적립하는 新 품앗이 ‘서울시간은행’

    도움 제공한 시간 만큼 ‘시간화폐’ 적립하는 서울시간은행 개점 한 달직장 생활·고민 상담·스마트폰 사용법 등 이웃·회사 동료 간 도움 활발市 “세대 간 공감 및 소통 확장 기대... 전용 온라인 플랫폼도 개발 계획” #신혼인 서울시청 직원 A씨는 요리를 잘하고 싶지만 직장 생활이 바빠 학원에 다닐 짬을 내기는 어려운 상황이었다. 마침 ‘서울시간은행’ 네이버 카페에서 ‘요리를 가르쳐 줄 수 있다’는 B씨의 글을 보고 서로 대화를 하게 됐다. A씨는 시간화폐인 60타임페이를 지불하고 B씨로부터 간단하게 만들 수 있는 건강한 아침 요리 비법을 배웠다. #스마트폰 사용이 서툰 C씨는 복지관에서 스마트폰 사용법 강의를 들었지만, 막상 집에 와서 사용하려니 막막했다. 복지관을 통해 휴대전화 판매점을 운영하는 주민 D씨를 알게 됐고, 그로부터 자세한 사용법을 배울 수 있었다. D씨는 어르신을 도와드린 시간만큼 시간화폐를 적립했다. 서울시가 지난달 9일 선보인 ‘서울시간은행’이 ‘개점’한 지 한 달을 맞았다. 시간은행은 나의 시간과 재능을 활용해 이웃을 도운 만큼 ‘시간화폐’를 받아 적립했다가 추후 자신이 도움이 필요할 때 사용하는 신개념 품앗이다. 시는 우선 현재 5개의 지점을 시범 운영하고 있다. 일종의 은행 지점 개념으로 국민대-정릉지점을 시작으로 서울시청지점, 방아골종합사회복지관지점의 문을 열었고, 오는 17일에는 오프라인 공간을 운영하는 홍은동 타임뱅크하우스지점도 개점한다. 각 지점마다 도움 활동의 대상이나 특성이 조금씩 다르다. ‘국민대-정릉지점’의 경우 국민대 학생들과 정릉 지역 주민들 간의 도움 활동이 이뤄진다. 학생들이 자투리 시간을 활용해 디지털 기기 활용법·물품 조립법 등을 어르신들에게 가르쳐 드리고, 학생들은 밑반찬 나눔, 자취방 정리 정돈 등 소소하지만 유용한 도움을 받을 수 있다. 2020년부터 주민 간 나눔 품앗이 활동을 해온 방아골종합사회복지관은 전 세대가 어울려 돕는 세대통합형 도움 활동을, 홍은동 타임뱅크하우스지점은 지역 노인 인구 비율이 높은 만큼 노인이 노인을 돌보는 일명 ‘노노(老老) 케어’ 활동을 중점적으로 이어 나갈 예정이다. 서울시청지점의 경우 시청 직원들이 육아 품앗이, 일대일 멘토링 등을 주고 받는다. 4개 지점에 해당하지 않는 일반 시민들은 서울시민지점을 통해 활동을 공유하면 된다. 도움을 주고받는 방법도 간단하다. 네이버 카페 ‘서울시간은행’에 가입한 뒤 도움이 필요할 때 ‘도움요청’ 글을 작성하고, 도움을 주고 싶을 땐 ‘도움제공’ 글을 작성한다. 활동을 나눌 수 있는 상대방이 있다면 일대일 채팅을 통해 세부 내용을 공유하고 서로 시간과 장소를 정해 만나면 된다. 지점별로 배치된 코디네이터는 회원들을 관리하고, 도움이 필요한 수요자와 도움 공급자 간 연결을 도와주는 역할을 한다. 간단한 집수리부터 반찬 나눔, 반려동물 산책, 이삿짐 나르기, 자전거 수리 등 도움의 범위에는 제한이 없다. 실제로 네이버 카페 도움요청 게시판에는 ‘80년대 생인데 90년대생 쓰는 말이나 게임을 가르쳐주세요’, ‘인생 코치 부탁드립니다’ 등 다양한 사연이 올라오고 있다. 활동의 난이도나 수준, 종류에 관계없이 오직 시간만을 기준으로 1~30분 활동하면 30타임페이, 31~60분 활동하면 60타임페이, 61~90분 활동하면 90타임페이가 적립된다. 시에 따르면 현재까지 가장 활동이 활발하게 이뤄진 곳은 서울시청지점이다. 사회 초년생인 1990년대생 직원이 직장 생활이나 진로 고민 상담을 요청하면 50대 직원이 멘토가 되는 등의 활동이 많았다. 태블릿PC에 그림을 그리는 애플리케이션을 사용하는 방법을 배우고 싶다는 간부 직원의 요청에 30대 직원이 입문 강의를 해주기도 한다. 시 관계자는 “직원들끼리 서로 몰랐던 재능을 발견하기도 하고, MZ세대와 기성세대가 자연스럽게 만나 대화를 할 수 있는 계기가 돼 직원들이 흥미로워한다”고 전했다. 시는 올해 연말까지 시범 사업의 효과를 분석한 뒤 서비스를 점차 확대할 계획이다. 시 관계자는 “좀 더 편리하게 도움 제공자와 요청자를 연결할 수 있도록 내년에 전용 온라인 플랫폼을 선보일 계획”이라며 “도움을 제공한 사람의 신뢰도와 도움 활동의 만족도를 확인하는 등 서비스의 편의성, 안전성, 신뢰성 부분을 지속적으로 개선하겠다”고 밝혔다.
  • ‘플스’도 뛰어든 구독형 게임 서비스…내돈내산 해봤다[보편적겜뷰]

    ‘플스’도 뛰어든 구독형 게임 서비스…내돈내산 해봤다[보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <5> 플레이스테이션 플러스 (PlayStation Plus)-플랫폼: PS4·PS5-개발: 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)-출시일: 2022년 5월 24일 *개편일 기준-가격: 에센스 7500원 / 스페셜 1만 1300원 / 디럭스 1만 2900원 *1개월 기준 이젠 게임도 구독을 하는 시대입니다. 어릴 적 국제전자상가 등 게임매장에 가서 고심에 고심을 거듭한 끝에 고른 게임 CD를 소중히 집으로 들고와 플레이스테이션2에 조심스레 넣어 즐기던 기억이 있습니다. 하지만 이젠 보기 힘든 광경이죠. 물론 실물 CD나 패키지가 없는 것은 아니지만, 스팀 등 온라인 스토어에서 게임을 구매해서 다운로드하는 것이 훨씬 일상화가 됐습니다. 플레이스테이션, 엑스박스, 닌텐도 등 콘솔 게임도 마찬가지고요. 더 나아가 이젠 개별 게임을 돈 주고 구입하는 것이 아니라 월 정액으로 ‘구독’을 해서 다양한 최신 게임을 마음껏 즐기는 세상이 점차 오고 있습니다. 물론 구독형 게임 시장은 아직 ‘일상화’됐다고 말하긴 어렵습니다. 사실상 독점적인 주자라 해도 과언이 아닌 마이크로소프트(MS)는 ‘엑스박스 게임패스’ 서비스를 공격적으로 확대하고 있죠.엑스박스 천하에 도전장을 내민 것이 소니의 플레이스테이션입니다. 소니도 제한적인 형태의 구독 서비스를 운용했으나, 지난달 24일부터 대대적으로 개편한 새 구독형 게임 서비스 ‘플레이스테이션 플러스’(PlayStation Plus)를 시작했습니다. 저도 직접 플레이스테이션 플러스 최고 등급인 ‘디럭스’를 월정액으로 구입해봤습니다. 다만 리뷰는 (안타깝게도) 제가 보유한 플레이스테이션4 기준으로, 상위 기종인 플레이스테이션5와는 사용자인터페이스(UI) 등에서 다소 차이가 발생할 수 있습니다. 하지만 전반적인 게임 서비스 이용은 큰 차이가 없다는 점 말씀드립니다. 풍부한 게임 카탈로그…헤비·라이트에 평가 갈릴듯 구독형 서비스에 가장 중요한 것은 게임입니다. 특히 ‘양’보다는 ‘질’이 중요합니다. 넷플릭스 같은 온라인동영상서비스(OTT)도 선택의 기준이 ‘수많은 영상’이 아니라 ‘소수의 킬링 콘텐츠’가 되는 것과 마찬가지죠.플레이스테이션 플러스를 구독한 뒤 게임 목록인 ‘게임 카탈로그’부터 들어갔습니다. 얼핏 봐도 ‘마블 스파이더맨: 마일즈 모랄레스’, ‘어쌔신 크리드: 발할라’, ‘NBA 2K22’, ‘고스트 오브 쓰시마’, ‘레드 데드 리뎀션2’, ‘갓 오브 워’, ‘호라이즌 제로 던’, ‘파이널판타지15’, ‘배트만: 아캄 나이트’, ‘디트로이트 비컴 휴먼’, ‘라스트 오브 어스’ 등 유수의 명작들이 즐비했습니다. 이전에 제가 리뷰한 ‘엘든 링’, ‘호라이즌 포비든 웨스트’ 등 최신작은 없지만, 놓치고 지나간 명작들을 추가적인 비용 걱정 없이 찬찬히 보면서 즐길 수 있을 거라 생각됩니다. 구체적인 목록은 플레이스테이션 공식 홈페이지에 기재돼 있습니다. 앞서 전 MS의 엑스박스 게임패스도 최고등급을 구독해 즐겼습니다. 양사를 모두 경험해본 입장으로선 게임의 질적인 측면에서 플레이스테이션 플러스에 손을 들어주고 싶습니다. 엑스박스 게임패스에도 ‘헤일로’ 시리즈 등 강력한 독점작이나 ‘배틀필드’ 시리즈 등 유명 FPS 게임 등의 라인업이 있지만, 아직까진 ‘할만한 게임이 적다’는 느낌을 버릴 수 없었습니다. 하지만 플레이스테이션 플러스는 위에 언급한 일부 게임 목록만 해도 유명세가 다르죠. 물론 이미 플레이스테이션 게임을 많이 해본 ‘헤비 게이머’라면 이미 했던 작품들을 다시 할 이유는 적을 것으로 생각됩니다. 자신이 얼마나 많은 게임을 해봤는지에 따라 판단도 달라질 것 같습니다. 게임 목록을 살펴본 뒤에 ‘아직 안 해본 작품이 많다’고 하면 구독해보는 것을 추천합니다. 단, 어떤 등급을 선택할지는 잘 고려해볼 필요가 있습니다. 굳이 최고등급 디럭스까진…? 클래식·체험 콘텐츠는 ‘텅텅’ 최고등급인 ‘디럭스’ 등급까지 구독할 유인은 적어 보입니다. 국내 플레이스테이션 플러스는 에센셜/스페셜/디럭스 등 3개 등급으로 나뉩니다. 가장 낮은 등급인 에센셜은 월간 게임, 온라인 멀티플레이 액세스, 독점 할인 등 서비스가 가능한데, 구독형 서비스에서 가장 바라는 ‘게임 카탈로그’는 중간 등급인 스페셜부터 이용할 수 있습니다. 위에 언급된 명작들을 해보고자 한다면 당연히 스페셜부터 시작해야겠죠.문제는 디럭스입니다. 디럭스 등급은 스페셜 등급에서 ‘클래식 카탈로그’와 ‘게임 체험판’ 등 2가지 서비스가 추가됩니다. 클래식 카탈로그는 플레이스테이션1, 플레이스테이션2, PSP 등 고전 콘솔 게임을 즐길 수 있는 메뉴입니다. 하지만 4일 기준 17개밖에 올라오지 않은 상황입니다. 그나마도 주목할만한 게임은 없고, 개인적으로 ‘철권2’ 정도가 눈에 띄었습니다. 앞으로 어떤 게임이 추가될지 모르겠지만, 현재로선 디럭스를 선택할 이유가 없어 보입니다. 게임 체험판은 게임 카탈로그에 들어갈 수 없는 최신 게임 초반부를 미리 즐길 수 있는 서비스입니다. 기존의 체험판은 체험판 전용 파일을 다운받는 개념이었다면, 여기선 정식 게임 파일을 다운받은 뒤 정해진 시간 내에서 실제로 게임을 해보는 개념입니다. 현재 ‘호라이즌 포비든 웨스트’, ‘사이버펑크 2077’ 등을 체험판으로 즐겨볼 수 있습니다. 하지만 이 역시 이날 기준 7개로, 콘텐츠가 충분하지 못합니다.결론적으로 디럭스를 선택해 즐길 수 있는 요소가 아직은 없는 만큼 스페셜이 합리적인 선택으로 보입니다. 물론 추후 얼마나 클래식 게임과 게임 체험판 콘텐츠를 빠르게 추가할지에 따라 달라지겠지만요. 아쉬운 클라우드 서비스 미지원…“한국은 제외” 다른 구독형 게임 서비스와의 차이점은 ‘클라우드 서비스’입니다. 국내에서 즐기는 플레이스테이션 플러스의 최대 단점이라 생각합니다. 엑스박스 게임패스는 클라우드 서비스를 통해 파일을 다운받지 않고도 바로 즐기는 것이 가능합니다. 강력한 MS의 클라우드 기술을 바탕으로 고사양의 PC가 필요했던 고해상도 게임도 스마트폰 하나로 즐길 수 있는 것이죠. 조이스틱 하나만 구해서 스마트폰에 연결하면 더욱 원활하게, 다운로드나 저장 부담 없이 게임을 플레이할 수 있습니다.하지만 플레이스테이션 플러스는 국내에선 클라우드 서비스를 제공하지 않습니다. 다른 국가에선 ‘프리미엄’ 등급을 신설해 클라우드 서비스를 즐길 수 있지만, 한국에선 관련 서비스가 출시될 계획이 현재로선 없다는 것이 소니 측 설명입니다. 결국 국내에선 최고등급을 구입하더라도 게임을 일일이 다운받은 이후에 즐길 수 있기 때문에 부담이 존재하는 것은 사실입니다. 특히 최신 게임은 하나하나가 용량이 크기 때문에 ‘수백개’에 달하는 게임을 많이 즐기기 위해선 기존 게임을 지워서 용량을 확보하기를 반복해야 한다는 점도 있죠. 최대 경쟁사인 MS에서 국내에서도 클라우드 서비스를 지원하는 만큼 아쉬운 지점인 것은 사실입니다. 커지는 구독 시장, 어디까지? 구독형 게임 서비스 시장의 확장은 흥미롭습니다. 게임을 즐기는 방식의 패러다임이 바뀌고 있기 때문이죠. 물론 지금 단계에선 최신 게임은 구독 서비스에 바로 들어가기 힘든 만큼 ‘직접 구매’ 방식이 사라질 수는 없을 것입니다. 하지만 MS는 자사 독점작에 대해선 출시 당일 게임패스에 등록하고 있고, 그 범위도 확대하겠다고 밝힌 바 있습니다. 소니 역시 플레이스테이션 플러스의 활성화를 위해 자사가 유통하는 게임은 빠르게 구독 서비스에 추가하지 않을까 싶습니다. MS가 2020년 엘더스크롤·폴아웃으로 유명한 제니맥스(베데스다)를 75억 달러(약 9조원)에 인수한 데 이어 올초 디아블로·스타크래프트·워크래프트·오버워치 등 글로벌 팬층을 확보한 액티비전 블리자드까지 무려 678억 달러(약 82조원)에 인수하기로 결정한 이유도 이러한 맥락에서 해석됩니다.현재로서는 MS와 소니 외에 추가적인 경쟁자가 나오기 힘들어 보입니다. 규모의 경제를 실현해야 하기 때문에 풍부한 라인업이 없는 중소 게임사는 감히 도전하기 힘든 것이 현실이죠. 글로벌 콘솔 게임사 3대축의 하나인 닌텐도도 제한적으로 클라우드 게임을 서비스하고 있지만, 구독형 게임 서비스를 준비하는 움직임은 전혀 없습니다. MS와 소니의 양강 경쟁 구도가 게이머들에겐 더 발전적으로 다가가길 바랍니다.
  • 다시 성역으로…디아블로 이모탈, 양대 앱스토어 1위

    다시 성역으로…디아블로 이모탈, 양대 앱스토어 1위

    디아블로 이모탈 공식 출시3일 공식 출시한 디아블로 이모탈이 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 등 양대 마켓에서 다운로드 1위를 기록했다. 디아블로라는 강력한 IP(지식재산권)가 가진 힘이다. 블리자드 엔터테인먼트에 따르면 디아블로 이모탈은 현재 40개 이상 지역 앱스토어에서 ‘다운로드 게임 1위’를 차지하고 있다. 디아블로 이모탈은 1일 오후 9시부터 사전 다운로드 플레이가 가능했고, 3일 PC 오픈베타까지 나오면서 공식 출시됐다. 대규모 다중 사용자 온라인 액션 롤플레잉 게임(MMOARPG) 장르의 디아블로 이모탈은 전작인 디아블로2와 디아블로3 사이의 시간대에 놓여있다. 6개 직업 중에 자유롭게 선택해 8개 지역을 탐험하게 된다. 플레이어들은 8인으로 구성된 공격대 전투에 들어가거나 클랜에 가입하면서 다른 플레이어들과 교류할 수 있다. 블리자드는 몇개월 단위로 신규 던전, 지역, 시즌, 직업, 이벤트 등을 계속 추가할 계획이다. 마이크 이바라 블리자드 엔터테인먼트 사장은 “디아블로 시리즈의 최신작, 디아블로 이모탈을 플레이어들에게 선보이게 되어 매우 기쁘다”면서 “특유의 박진감 넘치는 게임 플레이, 암울한 스토리, 깊이 있는 캐릭터 성장 시스템 등 디아블로의 특징으로 잘 알려진 요소가 이모탈에 고스란히 담겨 있다. 디아블로 이모탈은 무료로 즐길 수 있는 AAA급 블리자드 게임으로, 향후 추가될 여러 가지 기능과 영웅 직업, 스토리 등을 포함해 온전하면서도 흥미진진한 핵심적인 게임 경험을 무료로 즐길 수 있도록 하는 것은 우리에게 중요한 일이었다”고 출시 소감을 밝혔다.
  • ‘모바일’로 돌아온 디아블로…“손맛 그대로” vs “단조롭다”

    ‘모바일’로 돌아온 디아블로…“손맛 그대로” vs “단조롭다”

    ‘디아블로 이모탈’ 모바일로 전격 출시PC버전은 3일 새벽부터 플레이 가능디아블로가 성역으로 돌아왔다. 다만 이번엔 모바일이다. 2일 블리자드 엔터테인먼트에 따르면 자사 대표 지식재산권(IP) 디아블로 시리즈의 신작 ‘디아블로 이모탈’이 전격 출시했다. 모바일 버전은 1일 오후 9시부터 열렸고, PC 버전은 3일 새벽 2시에 정식 출시된다. 모바일 버전은 원스토어, 구글플레이, 애플 앱스토어에서 다운로드받을 수 있다. 블리자드 관계자는 “(모바일에서 먼저 출시된 것은) 모바일 게임 배포 특성을 고려해 디아블로 이모탈 모바일 버전을 월활하게 정식 출시하기 위한 사전 과정”이라고 설명했다. 디아블로 이모탈은 PC로만 출시됐던 전작 1~3편과 달리 모바일로 개발을 시작했다. 2018년 블리즈컨에서 처음 발표될 당시 게이머들이 모바일 버전에 대한 거부감을 표하자 개발진이 “여러분 핸드폰 없나요?”라고 대답해 비난 여론이 커지기도 했다. 이후 모바일·PC 멀티 플랫폼으로 선회했고, 약 3년 반 만에 정식 출시에 이르렀다. 전 세계 3500만명이 사전등록에 참여할 정도 기대도 크게 모았다. 디아블로 이모탈은 야만용사·마법사·악마사냥꾼·수도사·성전사·강령술사 등 6가지 직업 중에서 선택할 수 있다. 대부분 전작을 플레이해봤다면 감을 잡을 수 있는 직업군이다. 캐릭터 커스터마이징 기능도 있어 원하는 외양으로 캐릭터를 꾸밀 수 있다.기자가 출시 직후 직접 플레이해보니 준수한 그래픽에 화려한 이펙트, 답답하지 않은 움직임 등이 느껴졌다. 특히 최근 모바일 게임 대세인 ‘자동 전투’가 아닌 원작 그대로의 수동 전투를 선택한 것이 장점으로 작용했다. 몬스터를 공격할 때 타격감, 소위 ‘손맛’이 살아있었다. 초반부 분위기도 디아블로 시리즈 특유의 음침함을 잘 살려낸 것으로 평가된다. 모바일 특성에 맞춰 스킬이 간소화되고 물약이 습득형이 아니라 충전형으로 바뀌었지만, 전반적으로 디아블로 시리즈를 모바일에서 즐긴다는 느낌은 물씬 났다. 하지만 초반부 스토리가 전작에 비해 단조롭다는 인상에서 벗어나기 힘들었다. 디아블로 이모탈을 플레이해본 일부 게이머들은 지루한 스토리 진행으로 인해 ‘수면제’로 빗댔던 디아블로3와 유사하다고 평가하기도 했다. 나아가 기존 디아블로에서 찾아보기 힘들었던 모바일 특유의 과금 시스템도 도입된 만큼 호불호가 갈릴 것으로 보인다. 과금을 하지 않거나 덜 하고도 원활하게 플레이할 수 있을지가 관건이다.
  • Zen 4 라이젠 7000 꺼내든 AMD...올해도 인텔과 혈투 예고

    Zen 4 라이젠 7000 꺼내든 AMD...올해도 인텔과 혈투 예고

    올해 상반기 CPU 시장은 12세대 코어 프로세서 (앨더 레이크)로 다시 반격을 시작한 인텔과 이에 맞선 AMD의 라이젠 5800X3D의 선전으로 요약할 수 있습니다.  앨더 레이크는 2017년 라이젠 출시 이후 AMD에 계속 점유율을 내주던 인텔에게 회심의 일격이었습니다. 하지만 3D V 캐시로 캐시 메모리 용량을 3배 늘린 라이젠 5800X3D는 게임 성능에서 다시 인텔을 눌러 한 치 앞을 내다보기 힘든 혼전 양상을 보였습니다. 두 회사는 올해 하반기에도 각각 신제품을 내놓고 다시 한 판 붙을 예정입니다.  선수를 친 쪽은 AMD입니다. AMD CEO인 리사 수 박사는 컴퓨텍스 2022 기조연설을 통해 올해 가을 내놓을 라이젠 7000 시리즈 정보를 공개했습니다. TSMC의 5nm 공정으로 제조된 라이젠 7000 시리즈는 라이젠 출시 후 최초의 대규모 플랫폼 업그레이드를 통해 성능을 끌어올릴 예정입니다.  하지만 모든 소비자가 이 혜택을 누릴 순 없습니다. 소켓 (CPU를 메인보드에 장착하는 부위)과 메모리 변경으로 인해 CPU만 구매해서 업그레이드할 수 없기 때문입니다. 라이젠 7000 시리즈는 2017년 처음 도입된 AM4 소켓과 결별하고 AM5 (LGA1718) 소켓을 사용하기 때문에 기존 AMD 메인보드에서 사용할 수 없습니다. 이는 DDR5 및 PCIe 5.0 같은 신기술을 사용하기 위해서 어쩔 수 없는 선택입니다.  라이젠 7000은 쿼드 채널 DDR5 메모리 적용으로 최대 16코어 CPU에 충분한 대역폭을 제공할 수 있을 뿐 아니라 RDNA2 아키텍처 기반 내장 그래픽과의 메모리 병목 현상도 피할 수 있습니다.  경쟁자인 인텔 앨더 레이크가 DDR4 메모리도 사용할 수 있게 한 것과는 달리 라이젠 7000 시리즈는 DDR5만 사용할 수 있습니다. 물론 이것은 앨더 레이크 출시 시점에 DDR5가 거의 보급되지 않았기 때문입니다. 물론 인텔 역시 DDR5를 주력으로 밀 것이 확실하기 때문에 올해 하반기 이후에는 메모리 주류가 DDR5로 바뀌게 될 것으로 보입니다. 소켓과 메모리 변경 다음으로 중요한 사실은 내장 그래픽 포함입니다. 사실 현재 8코어 이상의 고가 CPU를 사용하는 소비자의 대부분은 고성능 독립 그래픽 카드를 사용하는 경우가 많아 AMD는 보급형 및 노트북용 제품을 제외하고 고성능 데스크톱 CPU에는 그래픽 부분을 제외했습니다. 덕분에 데스크톱 시장에서는 가격 경쟁력을 지닐 수 있었지만, 내장 그래픽 활용도가 높은 노트북 시장에서는 상대적으로 불리했습니다.  라이젠 7000은 I/O 칩렛에 내장 그래픽을 통합했습니다. 그리고 이를 위해 14nm 공정 대신 6nm 공정으로 제조 공정을 대폭 업그레이드했습니다. 덩치가 큰 GPU를 품기 위한 선택으로 보이는데 제조 단가가 올라가는 만큼 최종 CPU 가격에도 영향을 있을 것으로 보입니다. 가장 중요한 변화는 물론 CPU 코어가 Zen 4로 바뀐 것입니다. 라이젠 7000은 8개의 Zen 4 코어를 지닌 칩렛 두 개를 연결해 최대 16코어 제품까지 구성할 수 있습니다. 12코어 칩렛 루머도 있었지만, 최신 5nm 공정 도입에 따른 제조 단가 문제와 GPU 포함으로 인한 발열 등의 문제를 고려한 것으로 보입니다.  새로운 Zen 4 코어는 싱글 쓰레드 기준 15%의 정도 성능을 높였습니다. 흥미로운 부분은 5GHz를 넘어서 5.4-5.5GHz 클럭도 달성이 가능하다는 것입니다. 따라서 라이젠 7000의 성능은 앨더 레이크보다 좀 더 빠를 것으로 기대됩니다. 다만 AM5 소켓이 최대 170W의 TDP를 지원하는 점을 생각하면 발열과 전력 소모도 함께 늘었을 가능성이 있습니다.  그 외에도 라이젠 7000과 새로운 600 시리즈 칩셋은 PCIe 5.0, 최대 14개의 USB 3.2 2x2 (최대 20Gbps 대역폭), Wi-Fi 6E 등 여러 가지 업그레이드된 입출력 단자와 기기 연결 기능을 제공합니다.  물론 인텔도 지지 않고 13세대 코어 프로세서 (랩터 레이크)를 올해 하반기에 출시할 예정입니다. 13세대 코어 프로세서는 기본적으로 12세대의 개량형이지만, 코어를 더 넣고 클럭을 다소 높이는 방식으로 라이젠 7000 시리즈에 대응할 수 있을 것으로 예상됩니다.  누가 더 빠를지는 제품이 나오기 전까지는 아무도 장담 못하는 상황이지만, 인텔과 AMD의 경쟁으로 소비자들은 8코어 이상의 멀티 코어 CPU 제품을 좀 더 쉽게 구매할 수 있게 될 것으로 보입니다. 올해 하반기에는 CPU 선택의 폭이 더 넓어지고 성능은 전반적으로 업그레이드될 것으로 기대됩니다.
  • AI에 감성을 담다…KT, ‘낄끼빠빠’하는 초거대AI 만든다

    AI에 감성을 담다…KT, ‘낄끼빠빠’하는 초거대AI 만든다

    기술력 응집체 KT 융합기술원 참관언어·청각·시각지능 갖춘 초거대AI맥락을 이해하고 사람처럼 대답까지“낄 때 끼고 빠질 때 빠지줄 알아야”“똑똑한 AI를 넘어서 공감하는 AI”#1.“명의자분의 성함과 생년월일 확인해도 될까요?” 통신사 고객센터에 전화했을 때 쉽게 들을 수 있는 상담사의 멘트. KT 초거대AI에 넣자 순식간에 100여가지 변형 문장이 나타났다. 동의어를 사용하거나 어순을 변경하는 등 우리가 자연스럽게 말할 수 있는 변주들이다. 이를 통해 AI는 기계처럼 똑같은 대답을 하지 않고 진짜 사람처럼 매번 다른 대답을 할 수 있게 된다.  #2.약 3분간 이어지는 상담사와 고객 간 대화록. 인사말부터 시작해 부연설명까지 있어 한눈에 맥락을 파악하기엔 쉽지 않다. 초거대 AI를 통하니 긴 대화록이 수초만에 ‘일반전화의 전화요금 확인을 요청하여 수납 처리가 되었음을 안내했다’라는 한 문장으로 요약됐다. 사람이 직접 맥락을 파악하고 요약 문장을 정리하는 것에 비해 훨씬 정확하고 빨랐다. KT는 지난 19일 서울 서초구에 위치한 융합기술원에서 진행한 디지코 스터디를 통해 이 같이 ‘감성’과 ‘공감’을 담은 초거대AI 기술을 공개했다. 이날 KT는 언어지능, 청각지능, 시각지능 등 신체 각 능력으로 통용되는 초거대AI 기술 일부를 취재진에 공개했다. 초거대AI란 대용량을 스스로 학습해 인간처럼 종합적인 추론을 할 수 있는 차세대 AI를 의미한다. 오픈AI인 GPT-3를 비롯해 네이버의 하이퍼클로바, LG의 엑사원이 대표적이다. 여기에 KT도 초거대AI 산업에 출사표를 던졌다. 언어지능 시연에서 초거대AI는 문장을 생산하고 요약하는 기술을 선보였다. 문장생성은 AI가 어휘를 변용한 문장을 자동 생성해 스스로 학습 성능을 높일 수 있는 기술로, 학습데이터 구축 시간과 비용을 기존과 비교해 1/3 수준으로 단출할 수 있다. 문양 요약 기술도 긴 상담과 대화 내용의 맥락을 순식간에 파악해 한 줄로 요약하는 기능이 구현된다. 서영경 전임연구원은 “상담사가 내용을 이해하고 응대하는 시간을 초거대AI를 통해 획기적으로 단축할 수 있다”고 설명했다.청각지능 측면에선 ‘E2E(End to End) 음석인식’ 기술을 공개했다. 통상 3개의 모델로 구현되는 기존 음성인식AI와 달리 KT는 하나의 딥러닝 모델로만 구현했다. 이를 통해 자유발화에 높은 성능을 보이고, 사용자가 말하는 순간의 음성을 실시간으로 처리할 수 있었다. 빠른 시간에 맥락을 파악하기 때문에 가능한 것이다. 이날 시연에 나선 이정한 전임연구원이 ‘한동훈’을 말하니 바로 ‘법무부 장관’이라고 AI가 문장을 이어가는 모습을 확인할 수 있었다. 이외에도 뉴스나 긴 대화를 실시간으로 텍스트로 바꾸기도 했다. 이 연구원이 유튜브에서 뉴스 영상을 가져와 실행하자 빠른 속도로 텍스트가 나타났다. ‘기자’를 ‘기제’로, ‘취재’를 ‘추재’로, ‘석유공사’를 ‘서귀공사’로 출력하는 등 오타가 다수 보이기도 했다. 하지만 데이터가 쌓일수록 AI가 맥락을 파악할 수 있어 불분명한 발음도 추후엔 정확하게 인식할 수 있다는 것이 이 연구원의 설명이다.시각지능 시연에선 AI가 이미지와 영상 등 시각 정보를 읽어내는 기술을 확인할 수 있었다. 도로교통 폐쇄회로(CC)TV 영상 C-ITS 솔루션은 눈, 비, 역광, 가려짐 등 제한된 상황에서도 도로의 작은 개체를 높은 정확도로 검출했다. 실제로 박진욱 책임연구원이 직접 짠 코드로 흐릿한 도로교통 영상을 돌리자, 자동차·트럭·버스·오토바이·보행자를 구분해 각각의 개체를 인식했다. KT가 이러한 ‘사람 같은’ 초거대AI 기술을 통해 구현하고자 하는 목표는 ‘감성’이다. B2C(사업자 대 소비자) 영역에서 사용자의 감성까지 공감할 수 있는 차세대 AICC(인공지능 컨택센터)를 개발할 계획이다. 또한 육아나 법률 등 전문적인 분야에서도 AI가 사람처럼 연속적인 대화가 가능하도록 ‘멀티턴 전문 상담’ 서비스를 개발한다. 현재 330만명이 활용하고 있는 기가지니의 대화 품질도 혁신적으로 개선될 수 있다.이렇듯 감성 있는 AI, 공감하는 AI가 필요한 이유는 무엇일까. 배순민 연구소장은 “KT의 AI 기술력은 어느 정도 수준에 올라왔고, 이젠 그 이상이 필요하다”면서 “외로움도 AI를 통해 극복이 됐으면 싶다. 다정한 AI를 통해 좀 더 따뜻한 세상이 되었으면 한다”고 설명했다. 이어 “이젠 정보를 얻기 위해서나 편리함을 위해서 AI를 쓰는 것이 아니고, 정말 자신한테 위로가 될 수 있고 어려움을 같이 공감해주는 AI를 통해 삶을 풍성하게 만드는 단계”라고 덧붙였다. 배 소장은 ‘낄끼빠빠’(낄 때 끼고 빠질 때 빠지는)할 줄 아는 AI로봇도 강조했다. 그는 “AI가 단순히 똑똑하게 대화를 하는 것이 아니라 더욱더 상대방을 이해해서 해야 될 말과 하지 말아야 될 말을 구분할 수 있어야 한다. 낄때 끼고 빠질 때는 좀 빠지는 것”이라며 “앞으로 똑똑한 AI 이상의 그런 따뜻한 공감하는 AI가 필요하다”고 말했다. 아울러 KT는 홈 메타버스 ‘지니버스’도 조만간 공개할 계획이다. 기존의 메타버스가 게임이나 소셜네트워크서비스(SNS) 기반이라면, 지니버스는 홈 서비스를 기반으로 한다. 배 소장은 “KT는 조금 더 생활에 밀접한 편의도 제공하는 그런 메타버스를 제공하려고 하고 있다“면서 “지니버스는 대화를 자연스럽게 하는 NPC들도 지니버스 안에서 만나볼 수 있을 것이고 ‘통화비서’의 넥스트 버전이라고도 할 수 있을 것”이라고 말했다.
  • [IT타임] 낚시터에만 손 맛?...난 사무실에서 ‘손 맛’ 느낀다

    [IT타임] 낚시터에만 손 맛?...난 사무실에서 ‘손 맛’ 느낀다

    컴퓨터 주변기기 전문업체 로지텍이 새로운 MX 시리즈를 선보일 전망이다. 로지텍의 MX 시리즈는 게임용 주변기기가 아닌 생산성과 고급 사용자에 초점을 맞춘 프리미엄 제품이다. 이번에 출시할 제품은 MX메커니컬로 말 그대로 기계식 키보드이다.  로지텍 MX 시리즈 최초의 로우프로파일(low-profile) 기계식 키보드는 독일의 IT 매체 윈퓨처(WinFuture)에서 처음 모습을 드러냈다. 110키의 완전 배열 키보드와 85키의 텐키리스(TKL·Tenkeyless) 버전 2가지로 출시될 예정이다.기계식 키보드는 내구성과 경쾌한 타건감에 매력이 있지만 일반 키보드 대비 높은 높이 때문에 손목을 지지해주는 팜레스트(palm rest) 사용이 필수적이다. 반면 로우프로파일 방식은 스위치 높이를 30% 이상 낮게 설계하는 것이 가능하면서도 기계식 키보드의 장점을 상당히 반영할 수 있어 많은 사랑을 받아왔다. 그동안 MX 시리즈는 사무 공간을 크게 차지하지 않는 디자인을 선보였기 때문에 로우프로파일 방식을 사용한 것으로 보인다. 키보드 하우징(housing·기계의 부품이나 기구를 싸서 보호하는 틀)은 상부에는 알루미늄 하부는 플라스틱이 사용되었다. 키 구성을 보았을 때 윈도우즈와 맥 운영체제 모두 지원하는 것을 확인할 수 있다. 기존 MX 시리즈와 마찬가지로 최대 3대의 기기(노트북, 태블릿PC, 스마트폰 등)에 블루투스 페어링(pairing)이 가능하다. 등록 후에는 이지스위치(easy-switch) 버튼으로 간편하게 전환할 수 있어 사무 공간을 간소화할 수 있다.  또한 로지텍플로우(logitech flow) 기능을 지원하기 때문에 1개의 키보드로 최대 3대의 컴퓨터를 오가며 조작하는 것이 가능해 손쉽게 다른 위치에 저장된 파일을 복사하고 붙여 넣는 것이 가능하다. 그밖에 MX 계열의 키보드는 사용자의 움직임을 감지해 자동으로 슬립(sleep)에서 깨어나 사용대기 상태로 전환하는 기능과 조도를 감지해 백라이트 밝기를 자동으로 조정하는 기능 역시 기대해 볼 수 있다. 슬립(Sleep)은 무선 주변기기를 일정 시간 사용하지 않을 때 대기전력 소모를 줄이기 위한 상태를 말한다.  기존 MX 시리즈의 키보드는 노트북에 주로 사용되는 팬터그래프(Pantograph) 방식으로 MX크래프트, MX키스, MX키스미니를 선보인 바 있다. 팬터그래프 방식은 키를 누르고 튀어나오는 반발력을 위해 일종의 판형 스프링을 사용한다. 기계식 키보드는 반발을 위해 일반적인 나선형 스프링을 사용하며 특유의 스위치가 존재한다. 스위치마다 특징(타건음 등)이 달라 마니아 사이에서는 뚜렷한 취향이 존재한다. MX 시리즈 최초의 기계식 키보드가 시장에 어떠한 반응을 불러올지 귀추가 주목된다.
  • 이게 모델하우스야, 오버워치야? ‘클릭’하니 가구가 모두 사라졌다

    이게 모델하우스야, 오버워치야? ‘클릭’하니 가구가 모두 사라졌다

    KT-대우건설 사이버 모델하우스 ‘메타갤러리’ 체험기 17일부터 1순위 청약을 시작한 경기도 모델하우스 안. 거실에서 안방으로 걸어 들어가니 침대와 장롱 등 기본 가구가 이미 배치돼 있다. 안방 창문을 통해 바깥 풍경을 잠깐 구경하고, 안방과 연결된 옷방과 화장실을 둘러본다. 문득 가구가 없는 텅 빈 안방 공간이 보고 싶어진다. 실제 입주 시 안방에 장롱은 들이지 않을 예정이기 때문에 안방을 더욱 넓게 쓸 수 있을 것 같기 때문이다. ‘클릭’ 한번을 하자 장롱과 침대, 벽지가 모두 사라지고 텅 빈 안방의 모습이 드러난다. 평소 눈 여겨보던 가구를 맞춰보며 안방을 다시 상상으로 꾸며본다. 이렇게 클릭 하나로 집안 내 가구들을 모두 없앨 수 있었던 것은 둘러보는 모델하우스가 현실이 아닌 사이버상에 존재하기 때문이다.KT가 대우건설과 손을 잡고 클라우드게임 솔루션을 활용해 만든 사이버모델하우스 ‘메타갤러리’를 전날인 16일 직접 체험해봤다. 이달 4일 공고를 낸 대우건설의 수원 ‘영통 푸르지오 트레센츠’와 ‘영통 푸르지오 파인베르’의 84㎡형이 메타갤러리로 구현돼 있다. 게임개발용 유니티 엔진을 활용해 고해상도 그래픽으로 구성된 모델하우스 거실에서 시작되는 메타갤러리는 마치 오버워치와 같은 FPS(일인칭 슈팅) 게임을 하듯이 쉽게 조작해 움직일 수 있다. 노트북이라면 친숙한 ‘wasd’ 키로 움직이고 마우스로 시점을 조절할 수 있고, 스마트폰이라면 가상 패드를 통해 조종할 수 있다. 생각보다 부드럽게 움직이면서 집안 곳곳을 꼼꼼하게 둘러볼 수 있었다. 기본 설정 상 집안 가구가 이미 들어가 있는 상태다. 여기서 ‘전시품목 OFF’나 ‘옵션 OFF’를 클릭해 배치된 가구를 없애거나 옵션 자체를 지워버릴 수 있다. 모두 지우면 텅 빈 공간이 나타나 실제 집안 크기가 어느 정도인지 가늠하는 것도 가능하다.다른 사이버 모델하우스와의 차이점은 ‘자유로운 움직임’이 가능하다는 것이다. 기존 사이버 모델하우스는 네이버지도 스트리트뷰처럼 고정된 위치에서 360도로 주변을 감상한 뒤 다음 위치로 움직여 다시 둘러보는 제한된 이동 방식으로 구성됐다. 하지만 메타갤러리는 실제 게임을 하듯이 자유롭게 움직이며 감상하는 것이 가능하다. 접속 방식도 간단하다. 별다른 앱 필요없이 PC나 모바일로 푸르지오 홈페이지를 들어가 바로 메타갤러리에 접속할 수 있다. 다른 사이버 갤러리에서 찾아보기 어려운 최신 게임과 같은 고해상도 그래픽도 특징적이다. 화면과 조작감만 보면 최신 데모게임을 플레이하는 기분이었다. 특히 모바일로 접속 시 게임 컨트롤러를 블루투스로 연결한 조작도 가능하다. 언제 어디서나 게임을 하는 듯한 사이버 모델하우스에 접속이 가능한 것은 KT의 ‘클라우드 게임’ 기술 덕분이다. 클라우드 게임은 온라인동영상서비스(OTT) 넷플릭스처럼 매달 일정 요금을 내면 플랫폼이 제공하는 게임들을 스트리밍 방식으로 즐길 수 있는 서비스로, 기존처럼 게임 CD를 구매하거나 파일을 다운로드할 필요가 없다. 미국 마이크로소프트(MS)가 자사 엑스박스 게임을 구독형 클라우드 게임으로 서비스하는 것이 대표적이고, 국내에서도 KT가 ‘게임 박스’를 통해 클라우드 게임을 서비스하고 있다.클라우드 게임의 가장 큰 장점은 이용자에게 고사양의 컴퓨터를 요구하지 않는다는 점이다. KT의 클라우드 서버에 접속해 게임을 즐기는 원리기 때문에 저사양 스마트폰, PC, IPTV 등 최소한의 디바이스만 있으면 된다. KT와 대우건설이 구현한 사이버 모델하우스에 쉽게 접속할 수 있는 것도 이런 이유에서다. KT는 다른 건설사들과의 제휴를 넓히면서 사이버 모델하우스를 고도화할 방침이다. KT 관계자는 “지금은 가구가 고정돼 있지만, 앞으로 다양한 가구를 배치해볼 수 있도록 구현할 계획”이라며 “층별로 다른 채광량이나 시간대별로 다른 바깥 풍경을 구현하는 방향도 고민 중”이라고 말했다. KT도 게임박스 솔루션을 기반으로 메타버스 영역에 본격적으로 뛰어들 계획이다. 앞서 KT는 딜루션, 버넥트, 코아소프트 등 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 관련 ICT 기업들과 결성한 ‘메타버스 원팀’을 구성해 기동을 걸고 있다. KT 관계자는 “클라우드 게임 솔루션은 디바이스와 상관 없이 고사양의 가상공간에 접근할 수 있게 한다”면서 “최근 떠오르고 있는 메타버스 분야에서 클라우드 게임 솔루션이 더욱 주목받을 수 있는 이유”라고 설명했다.
  • ‘리니지W의 힘’ 엔씨소프트, 1분기 매출 7903억원…내년까지 7종 신작 출시

    ‘리니지W의 힘’ 엔씨소프트, 1분기 매출 7903억원…내년까지 7종 신작 출시

    시장 전망치 상화…역대 최대 분기 매출액 달성TL·리지니W·BBS 등 내년까지 7종 신작 출시국내 대표 대형 게임사들이 연달아 1분기 성적표를 공개한 가운데 엔씨소트프도 ‘리니지W’ 게임에 힘입어 올해 1분기 역대 최대 분기 매출액을 기록했다. 올해 하반기 신작 출시와 더불어 내년까지 7종 신작을 공개할 예정이다. 13일 엔씨소프트는 올해 1분기 매출액이 7903억원으로 지난해 동기 대비 54.2% 증가했다고 공시했다. 같은 기간 영업이익은 전년 동기 대비 330.41% 증가한 2441억 8600만원을 기록했다. 당기순이익은 전년 동기 대비 109.95% 증가한 1682억 8300만원으로 집계됐다. 이는 시장 전망치를 크게 상회하는 실적이다. 금융정보업체 에프앤가이드는 엔씨소프트의 1분기 매출액을 7335억원, 영업이익을 1899억원으로 예상했다. 모바일 게임은 지난해보다 97% 상승한 6407억 원의 매출을 기록했다. ‘리니지W’가 단독으로 올해 1분기 3732억원 매출을 기록하며 이번 분기 호실적을 견인했다. 리니지W는 지난해 11월 출시 이후 약 5개월 간 7308억원의 매출을 올렸다. 기존 서비스작인 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’ 역시 각각 1159억원, 1274억원을 기록하며 좋은 실적에 기여했다. 지난해보다 수치는 감소했지만, 전분기 대비로는 각각 31%, 2% 증가했다.엔씨소프트의 PC온라인 게임 매출을 살펴보면 리니지는 262억원을 기록했다. 리니지2(235억원), 아이온(161억원), 길드워2(203억원) 그리고 블레이드 & 소울(70억원) 순으로 매출을 냈다. 지역별 매출을 살펴보면 한국은 5034억원으로 제일 높고, 아시아 지역은 2107억원, 북미와 유럽에서는 374억원을 기록했다. 로열티 매출은 388억원이고 이 가운데 해외 및 로열티는 전체 매출의 36%를 차지했다. 전년 동기 대비 200% 증가한 수치다. ●글로벌 동시 출시…TL·레지니W·BBS 등 내년까지 7종 신작 예정 엔씨소프트는 올 하반기 △PC·콘솔 신작 TL(Throne and Liberty) 글로벌 출시 △리니지W 북미·유럽 등 서구권 출시 △블레이드&소울2의 일본, 대만 등 아시아 지역 출시를 준비 중이다. TL은 오는 여름 쇼케이스를 열고 상세 정보를 공개할 예정이다.홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 이날 열린 1분기 실적발표 콘퍼런스콜에서 “4분기 TL 글로벌 동시 출시를 목표로, 출시 일정이 밀리지 않도록 전사적으로 최대한 노력하고 있다”라며 “TL은 PC·콘솔 플랫폼 동시 출시다. 윈도우, 맥, 플레이스테이션, 엑스박스, 스팀 등에서 출시를 위한 준비 작업을 하고 있다”고 밝혔다. 다른 신작 게임 일정과 관련한 질문에 대해서는 홍 CFO는 “당장 4분기에는 TL 신작과 NFT가 도입되는 리니지W 2권역 출시와 더불어 액션 배틀로얄 ‘로켓’도 소프트 론칭하고 내년 하반기 글로벌 출시를 목표하고 있다”며 “이외 블레이드&소울2의 아시아지역 추가 출시 등 올해 하반기부터 2023년 말까지 게임 7종을 출시하는 것을 계획하고 있다”고 말했다. 아이온2 로드맵 공개 등도 올해 하반기에 진행될 예정이다. 블레이드소울S(BSS)은 내년 2분기에 아시아지역(1권역)에 출시 된다. 이날 홍 CFO는 “MMORPG(대규모다중접속역할수행게임) 장르가 서구권에서 메인 장르가 아니라는 것을 잘 안다”라며 “MMORPG를 서구권에서 시장을 형성하는 데 있어 의미 없는 성과가 아닌 최초의 한국게임으로서 의미 있는 성과 내는 것이 목표”라고 포부를 밝혔다.
  • “27억원 수입”…BJ 철구, 83평 집 공개

    “27억원 수입”…BJ 철구, 83평 집 공개

    아프리카TV BJ 철구가 현재 거주 중인 집 내부를 공개해 화제를 끌고 있다. 최근 철구는 자신의 아프리카TV 라이브 방송과 유튜브 등을 통해 현재 자신이 거주 중인 집 내부를 공개한 바 있다. 당시 철구는 “안방에 4대의 게임용 PC를 들였다”며 안방 모습을 공개했다. 해당 공간은 현재 철구가 운영 중인 아프리카TV 스타크래프트 대학교 철기중대 소속 BJ들의 게임 연습을 위해 마련된 공간으로 추정된다. 철구의 집은 인천에 위치한 것으로 알려져 있으며, 현재 딸 연지와 어머니와 함께 거주 중인 것으로 알려져 있다.한편 해당 집이 공개되자 BJ 철구가 과거 밝힌 아프리카TV 수입이 재조명을 받았다. 철구는 초창기 BJ였던 2010년부터 2015년까지 약 3억 3000만원을 벌었다. 이후 베스트 BJ에 등극한 후 수입은 급격히 늘었고, 2015년부터 2016년 사이에는 약 2억2000만원의 수익을 올렸다. 파트너 BJ가 된 후에는 약 21억6800만원을 벌며, 9년 반 동안(군대 생활 제외) 총 27억원이 넘는 돈을 번 것으로 알려졌다.
  • 희비 엇갈린 게임사 1분기 성적표…잘 키운 ‘효자 게임’ 하나가 갈랐다

    희비 엇갈린 게임사 1분기 성적표…잘 키운 ‘효자 게임’ 하나가 갈랐다

    주요 국내 게임사, 2022년 1분기 실적 발표 ‘배그’ 크래프톤, 매출·영업익 모두 확대카카오게임즈도 ‘오딘’으로 실적 상승세 ‘신작 부재’ 넷마블, 적자 전환 ‘어닝쇼크’‘검사’ 펄어비스, 중국 부진으로 영업익↓ 넥슨도 지난해 신작 없어 영업익 하향세올 2분기부터 ‘던파 모바일’로 반등 예고 주요 국내 게임사들이 12일 일제히 올 1분기 실적을 발표했지만, 표정은 제각기 달랐다. 실적을 가른 분수령은 결국 게임사의 본질인 게임이었다. 그것도 잘 키우는 ‘효자 게임’ 하나였다. 코로나 수혜를 누렸던 지난해에 비해 낮아진 성적표를 받아들인 게임사들은 올해를 절치부심의 계기로 삼는 분위기다.‘배그’로 반전 실적 이뤄낸 크래프톤…넥스트 레벨은 블록체인글로벌 인기를 구가하는 생존형 슈팅 게임 ‘배틀그라운드’로 대기업 반열까지 든 크래프톤의 연결기준 1분기 매출은 5230억원, 영업이익은 3199억원으로 나타났다. 각각 전년 동기 대비 13.5%, 37.3% 증가한 수치다. 특히 매출은 역대 분기 최대치다. 당초 증권가 컨센서스 기준으로 영업이익이 전년 대비 15.4% 감소한 1921억원을 기록할 것으로 전망됐다. 하지만 마케팅비 등 영업비용 감소와 주식 보상 비용 등 일회성 비용 등이 제거되면서 전망치를 크게 상회했다. 크래프톤의 호조는 배틀그라운드 지식재산권(IP)의 힘이 크다. 플랫폼별로도 균형 잡힌 모습이다. 지난해 1분기와 비교해 PC 분야 매출은 61%, 콘솔 분야 매출은 274% 증가했다. 모바일 분야에서도 5% 증가하면서 3959억원의 매출을 달성했다. 크래프톤은 “특히 IP 콜라보레이션과 탄탄한 라이브 서비스 구조를 기반으로 유저의 관심과 충성도가 계속해서 높아져 매출이 확대됐다”고 설명했다. 특히 크래프톤은 올해 주주총회에서 사업목적에 ‘블록체인 관련 사업 및 연구개발업’을 추가하면서 본격적인 블록체인과 대체불가능토큰(NFT) 사업에 뛰어들기로 했다. 배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 이날 컨퍼런스콜에서 “그동안 NFT 연구를 해온 내부 인력과 배틀그라운드를 비롯한 게임 개발 인력 50명으로 구성된 별도 조직이 인터랙티브 월드를 구현할 수 있는 샌드박스를 준비하고 있다”면서 메타버스 플랫폼 제테포를 운영하는 네이버Z와 합작법인을 설립 중에 있다고 밝혔다. 이어 “내년 1분기 알파테스트를 목표로 하고 있다. 크래프톤이 지향하는 크레이트투언(C2E) 플랫폼을 소개할 것”이라고 덧붙였다.지난주 실적을 발표한 카카오게임즈 역시 ‘잘 키운’ 오딘 하나로 올해까지 호조를 이어갔다. 지난주 실적을 발표한 카카오게임즈의 올 1분기 매출은 전년 동기 대비 104.7%, 영업이익은 169.7% 상승했다. 카카오게임즈는 2분기에 일본에서 성공을 증명한 경마 육성 시뮬레이션 ‘우마무스메’를 통해 오딘 신화를 이어갈 계획이다. 조계현 카카오게임즈 대표는 최근 컨퍼런스콜을 통해 “일본에서 높은 성과를 장기간 이어 간 만큼 국내에서도 매출 3위 이내의 성과를 오랜 시간 지속하길 기대하고 있다”고 말했다. 中 ‘검사 모바일’ 부진한 펄어비스…‘붉은사막’·‘도깨비’로 반등?펄어비스는 올해 연결기준 1분기 매출은 914억원, 영업이익은 52억원을 기록했다. 각각 지난해 동기 대비 9.4%, 60.3% 감소한 수치다. 영업이익은 반토막 이상이 난 셈이다. 펄어비스 대표작 ‘검은사막’과 ‘이브’의 글로벌 성과에 힘입어 매출이 전분기 대비로는 소폭 증가했으나, 전반적인 반응 모멘텀이 부족했던 것으로 평가된다. 실적 악화의 가장 큰 원인은 최근 중국에서 선보인 ‘검은사막 모바일’의 예상치 못한 부진이다. 사실상 출시와 다름없는 공개 베타 테스트(OBT) 당시만 해도 현지 애플 앱스토어와 텐센트 앱마켓 탭탭에서 인기순위 1위에 오르면서 기대감이 피어올랐으나, 이후 상승세를 이어가지 못했다. 김경만 펄어비스 최고사업책임자(CBO)는 이날 열린 컨퍼런스콜에서 “현재 매출 기조는 당사 예상보다 약한 흐름을 보이고 있다”며 “우선 서비스 첫날 서버 및 통신 장애로 인해 유저 유입이 원활하지 못함에 따라 런칭 후 초기 붐업 효과를 누릴 수가 없었다. 현지 규정상 초기 BM(비즈니스 모델)을 약하게 설정할 수 밖에 없었던 점도 영향을 미쳤다”고 분석했다. 다만 펄어비스는 검은사막 모바일이 중국에서 다시금 반등할 것으로 기대하고 있다. 김 CBO는 “중국 서비스는 이제 시작”이라며 앞으로 당사와 현지 퍼블리셔는 현지에 맞는 컨텐츠와 운영으로 게임을 보완하고 발전시켜 오랜기간 잘 서비스 할 수 있도록 최선을 다할 것”이라고 말했다.전 세계 게이머들이 기다리는 펄어비스 기대작 ‘붉은사막’과 ‘도깨비’의 소식도 전해졌다. 붉은사막은 검은사막의 스핀오프 버전으로, 실사에 가까운 그래픽으로 그려지는 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. 아기자기한 그래픽의 도깨비는 한국을 배경으로 도깨비를 수집하는 오픈월드 게임이다. 둘 모두 콘솔 플랫폼으로 출시되는 AAA급 게임으로, 공개된 직후 전 세계 게이머들이 꼽는 기대작이 됐다. 허진영 펄어비스 대표는 “붉은사막은 저희가 목표로 한 결과와 유저들의 눈높이에 맞는 결과를 보여드리기 위해 예정보다 공개에 시간이 걸리고 있으나, 게임은 순조롭게 개발되고 있다”면서 “AAA급 콘솔 대작들과 충분히 경쟁할 수 있는 퀄리티와 재미로 놀라운 경험을 선사할 것을 약속한다”고 말했다. 도깨비와 관련해 허 대표는 “작년 공개 이후 더 발전된 모습을 보여드리고자 붉은사막과 함께 개발에 집중하고 있다”면서 “메타버스, 웹3.0 등 시장 변화에 따른 계획을 내부적으로 고민하고 있다”고 말했다. 신작 부재한 넷마블, 결국 적자전환…“신작으로 2분기 반등”넷마블은 1분기 영업손실 119억원을 기록하면서 적자로 전환됐다. 이는 컨센서스 전망치(506억원 흑자)를 크게 하회한 수치다. 매출은 10.7% 늘어난 6315억원을 기록했다. 적자 전환의 가장 큰 요인은 결국 ‘대형 신작’의 부재다. 이미 출시된 게임들도 매출액이 하향 안정화되면서 적자를 면하지 못했다. 여기에 신작 개발 인력이 충원되면서 인건비도 지난해 대비 30.3% 늘어난 1868억원을 기록하면서 영업손실이 확대됐다. 마케팅 비용도지난해 대비 45.5%, 지급수수료도 4.8% 증가했다. 넷마블은 올 2분기에 ‘제2의 나라: 크로스 월드 글로벌’, ‘골든브로스’, ‘BTS 드림: 타이니탄 하우스’를, 올해 하반기에 ‘세븐나이츠 레볼루션’, ‘오버프라임’, ‘몬스터 길들이기: 아레나’ 등 잇달아 출시하면서 반등의 계기로 삼을 계획이다. 1분기 영업이익 하락…‘던파 모바일’로 반등 꿈꾸는 넥슨일본 도쿄증권거래소에 상장한 넥슨은 올 1분기 매출이 전년 대비 3.1% 증가한 910억엔(9434억원)을 기록했다. 다만 영업이익은 면서 기존 전망치를 달성했다. 다만 영업이익은 11.1% 감소한 385억엔(3992억원)을 기록했다. 넥슨의 1분기 매출의 상당수는 ‘피파 온라인 4’와 ‘던전앤파이터’가 이끌었다. 특히 지난 3월 국내에서 출시된 ‘던전앤파이터 모바일’도 1분기 매출 상승에 일조했다. 다만 1분기 막바지에 던전앤파이터 모바일이 출시되면서 성적이 온전히 반영이 안된데다 마케팅 비용도 늘어나면서 영업이익은 부진을 면치 못했다. 넥슨은 2분기엔 던전앤파이터모바일의 성과가 온전히 반영될 것으로 기대하고 있다. 넥슨 관계자는 “던전앤파이터 모바일은 장기간 서비스해온 PC 원작 IP의 인지도를 바탕으로 신규 유저와 PC원작을 경험했던 유저 영입에 성공하며 순조로운 출발을 보였다”면서 “출시 이후 PC 던전앤파이터 접속자 수가 늘어난 점도 긍정적으로 평가되는 요인 중 하나”라고 밝혔다. 이외에도 다수 신작이 예고된 상태다. 우선 다음 달 28일 대전 격투 게임 ‘DNF Duel’이 글로벌 게임 유통 플랫폼 스팀과 콘솔, PC 등 플랫폼을 통해 출시되고, 넥슨게임즈의 대표 IP인 액션 RPG ‘HIT’를 계승한 ‘HIT2’도 출시를 앞두고 있다. PC 온라인 슈팅 게임 ‘프로젝트 D’, 3인칭 슈팅게임 ‘아크 레이더스’ 등도 출격을 대기하고 있다. 넥슨 일본법인 오웬 마호니 대표이사는 “포트폴리오의 지속적인 개선이 글로벌 지역의 고른 성과로 연결됐다”며 “올해와 내년까지 대규모 신작들의 출시가 예정된 만큼 회사의 지속적인 성장을 이어갈 수 있도록 하겠다”고 말했다.
  • 주가 반토막 빅5 게임사… ‘Z세대 저격’ 신작 승부수

    주가 반토막 빅5 게임사… ‘Z세대 저격’ 신작 승부수

    “좋은 시절 다 갔다.” 국내 게임사 주식 토론방에 올라온 한 ‘동학개미’의 글은 최근 게임주의 현실을 그대로 압축하고 있다. 코로나19 확산에 따른 비대면 경제 활성화로 지난 2년간 전례 없는 성장을 이룬 게임사들이 올해 들어선 눈에 띄게 주춤하는 모습이다. ‘블록체인’ 한마디에 주가가 치솟기도 했던 지난해 시장 분위기는 벌써 옛말이 됐다. 반등할 수 있는 계기는 결국 게이머들을 사로잡을 신작 발매다. 10일 엔씨소프트·넷마블·크래프톤·카카오게임즈·펄어비스 등 시가총액 기준 국내 상위 5대 게임사의 2020~2021년 최고점 대비 현재 주가를 비교한 결과 5개사 모두 50% 전후로 폭락한 것으로 나타났다. 카카오게임즈와 펄어비스는 코스닥, 나머지 4개사는 코스피에 상장돼 있다. 신작의 부재, 엔데믹(풍토병으로 굳어진 감염병) 사회로의 전환, 그리고 미 연방준비제도위원회 긴축 기조까지 겹치면서 하락세가 이어지는 것으로 분석된다.  넷마블은 이날 전 거래일 대비 0.3% 하락한 8만 8400원으로 거래를 마쳤다. 2020년 9월 최고점(19만 7500원)과 비교해 반 토막 수준이다. 지난달에만 주가가 15% 이상 빠졌다. 올해 상반기에 ‘돈 버는 게임’(P2E)을 포함해 신작을 다수 내기로 했으나 기대치에 미치지 못하고 있다는 점이 가장 큰 원인으로 분석된다. 금융정보회사 에프엔가이드가 집계한 증권가의 기업 실적 추정치에 따르면 넷마블의 올 1분기 영업이익도 전년보다 6.7% 빠졌을 것으로 추정된다. 펄어비스 역시 최근 판호(중국 내 게임 서비스 허가증)의 장벽을 뚫고 중국에서 ‘검은사막 모바일’을 출시하면서 기대감을 끌어올렸지만, 예상치 못한 부진에 주가가 떨어지고 있다. 펄어비스 1분기 영업이익 추정치는 전년보다 66.7% 줄어든 44억원으로 추산된다. 삼성증권 오동환 연구원은 “검은사막 모바일이 중국에 출시된 지 24시간이 지난 후에도 매출 순위는 29위에 그쳤다”면서 “매출 순위 상승 속도가 빠르게 둔화하고 있는 점을 고려하면 매출 순위 10위권 진입은 어려울 전망”이라고 밝혔다.  지난해 8월 공모가 49만 8000원에 코스피 시장에 입성해 한때 56만원대까지 올라섰던 크래프톤은 이날 24만 5000원으로 거래를 마쳤다. 지난달 28일에 23만 3000원까지 떨어지면서 52주 신저가를 기록한 이후 조금씩 회복되는 모습이지만 결정적인 반등의 동력은 아직 보이지 않는다는 평가가 나온다. 크래프톤은 ‘배틀그라운드’가 세계적으로 성공한 데 힘입어 올해부터 공정거래위원회로부터 대기업집단(공시대상기업집단)으로 지정됐지만 배틀그라운드의 뒤를 이을 신작이 요원한 상황이다. 지난해 선보인 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’도 기대에 못 미치는 실적을 냈다. 컨센서스 기준 크래프톤의 1분기 영업이익은 1921억원으로, 전년 동기 대비 15.4% 감소할 전망이다.  엔씨소프트, 카카오게임즈 등은 실적 호조에도 불구하고 주가 하락을 막기에 역부족인 모양새다. 지난해 출시한 신작의 흥행이 올해까지도 긍정적 영향을 미치고 있지만 지속적으로 성장하기 위한 동력이 부족하다는 지적이 나온다. 오는 13일 1분기 실적을 발표하는 엔씨소프트는 컨센서스 기준으로 전년 동기 대비 매출이 43.1%, 영업이익이 234.7% 증가할 것으로 예상된다. 지난해 11월 선보인 ‘리니지W’ 흥행 영향이 올해도 이어지는 것으로 보인다. 그러나 한때 주가가 100만원을 넘어서면서 ‘황제주’로 불렸던 엔씨소프트는 지난달 27일 52주 신저가인 40만 6000원을 기록했다. 이날 종가는 40만 8000원으로, 지난해 2월 최고가(103만 8000원)와 비교하면 60% 이상 떨어졌다. 카카오게임즈는 지난해 출시한 ‘오딘: 발할라 라이징’의 흥행에도 주가가 고전하고 있다. 카카오게임즈의 올 1분기 매출은 전년 동기 대비 104.7%, 영업이익은 169.7% 상승했다. 하지만 코스닥에 상장한 카카오게임즈는 이날 종가 기준 5만 6900원을 기록해 고점(10만 8700원)을 찍었던 지난해 11월보다 47.7% 떨어졌다.  주가 반등을 위해선 신작이 ‘킬링 콘텐츠’로 자리잡을 수 있느냐가 관건이다. 엔씨소프트는 2011년부터 개발에 들어가 올해 출시 예정인 다중접속역할수행게임(MMORPG) 신작 ‘TL’(쓰론 앤 리버티)에 기대를 걸고 있다. 전투 시스템 등에서 기존 리니지 시리즈와 차별화를 두고 PC뿐만 아니라 콘솔로 출시하는 등 대대적인 변화를 예고했다. 카카오게임즈 역시 이미 일본에서 인기를 얻은 경마 육성 시뮬레이션 ‘우마무스메’를 올 2분기 안에 내놓을 계획이다. 카카오게임즈 조계현 대표도 최근 1분기 실적 발표 콘퍼런스콜에서 “일본에서 높은 성과를 장기간 이어 간 만큼 국내에서도 매출 3위 이내의 성과를 오랜 시간 지속하길 기대하고 있다”고 말했다. 펄어비스도 개발 중인 ‘붉은사막’, ‘도깨비’ 등 콘솔 기반의 게임으로 글로벌 시장을 겨냥하고 있다.  한국게임학회장인 위정현 중앙대 교수는 “그동안 게임주가 ‘코로나 수혜주’로 각광받았던 만큼 지금 와서 후유증이 나타나고 있는 것”이라며 “지난해 눈에 띄는 신작이 나오지 않았던 만큼 주가가 지난해만큼 회복되는 것은 어려워 보인다. 지금이라도 적극적인 신작 개발과 해외 진출 등을 통해 기업 가치를 높여야 한다”고 지적했다.
  • ‘고인 물’ 블리자드 휘청… 워크래프트·디아블로 ‘모바일 야심작’ 통할까

    ‘고인 물’ 블리자드 휘청… 워크래프트·디아블로 ‘모바일 야심작’ 통할까

    스타크래프트, 워크래프트, 디아블로, 오버워치, 콜오브듀티. 강력한 지식재산권(IP)을 기반으로 게이머들을 매혹시켜 온 글로벌 게임사 액티비전블리자드가 휘청거리고 있다. 올 1분기 ‘어닝 쇼크’를 보인 액티비전블리자드는 모바일 신작 라인업으로 반전을 꿈꾸고 있다. 10일 업계에 따르면 액티비전블리자드의 올 1분기 매출은 17억 6800만 달러(약 2조 2500억원)로, 전년 동기보다 22.3% 줄었다. 영업이익은 4억 7900만 달러(약 6100억원)를 기록하면서 전년 대비 39.7% 쪼그라들었다. 실적이 악화된 것은 결국 신작의 부재 때문이라는 평가다. 액티비전블리자드는 2020년 월드오브워크래프트(WoW)의 추가 확장팩 ‘어둠땅’을 출시한 이후 이렇다 할 신작을 내놓지 못해 월간 활성화 이용자(MAU)가 크게 줄어드는 시련을 겪었다. 이에 액티비전블리자드는 올해 주요 모바일 게임만 두 편을 선보인다. 지난 4일 공개된 모바일 전략 게임 ‘워크래프트 아크라이트 럼블’(아크라이트)은 워크래프트 IP를 기반으로 팬심을 모아 보겠다는 전략을 취하고 있다. 하지만 게이머들의 평가는 썩 좋지 못하다. 트레일러가 공개된 첫 유튜브 영상엔 이날 오전 기준으로 ‘좋아요’는 6900개인 데 반해 ‘싫어요’는 3만개나 달렸다. 2016년 출시된 슈퍼셀의 ‘클래시 로얄’이 생각나는 방식에 워크래프트를 덧댔다는 부정적 평가가 줄을 이었다. 한 게이머는 ‘안녕 블리자드, 여기서 우리의 여정이 끝난 것 같다’는 댓글을 달기도 했다.다음달 3일 정식 발매되는 모바일 액션 게임 ‘디아블로 이모탈’을 둘러싸고도 팬들 사이에선 기대와 불안이 교차되고 있다. 전통의 디아블로 IP답게 사전예약자가 3000만명이 넘어서면서 흥행을 예고했다. 다만 PC로만 출시했던 기존 시리즈(디아블로 1~3)와 달리 이모탈은 모바일·PC 멀티 플랫폼으로 출시되기 때문에 완성도에 대한 불신도 나오고 있다. 당초 개발진은 모바일 단독 플랫폼으로 출시할 계획이었지만, 팬들의 반발이 이어지면서 PC와 연동하기로 했다.
  • 어머, 저게 역사 되네

    어머, 저게 역사 되네

    ●조선민속학회 창립 90주년 기념 e스포츠와 함께 학창시절을 보낸 30~40대에게 PC게임 ‘스타크래프트’는 일종의 ‘민속놀이’로 통한다. 조상들이 삼삼오오 모여 윷놀이를 한 것처럼, 이들은 PC방에 모여 스타크래프트를 했고 세월이 흘러서도 가끔씩 PC방을 찾는다. 100년쯤 시간이 흐른 후 역사책에는 21세기를 전후해 한국에 PC방이 대거 생겼고, 많은 사람이 PC방에서 스타크래프트를 하는 민속이 있었다고 나올지 모른다. 서울 종로구 국립민속박물관에서 열리는 특별전 ‘민속이란 삶이다’는 특정 시대를 살아간 사람들이 향유한 문화와 일상을 접할 수 있는 전시다. 우리나라 최초 민속학회인 ‘조선민속학회’ 창립 90주년을 맞아 준비됐다. 관람객들은 ‘이런 것도 민속이야?’ 싶을 정도로 다양한 전시품을 통해 국립민속박물관이 무엇을 다루는 곳인지 파악할 수 있다. ●일제강점기 풍속 사진 486장 공개 전시관에 들어서면 가장 먼저 일렬로 정렬된 486장의 흑백 사진이 눈길을 끈다. 민속학자 송석하(1904~1948)가 일제강점기에 정리한 ‘민속 현지조사 사진카드’다. 민속 사진자료 공개로는 역대 최대 규모다. 이번 전시를 기획한 김형주 학예연구사는 “당대 민간신앙과 연희, 민속 내용을 사진으로 기록한 것”이라면서 “사진은 빛 노출 등에 민감해서 이렇게 많은 양이 전시되는 건 이번뿐”이라고 귀띔했다. 흑백의 작은 사진을 보기 힘든 관람객들은 빅데이터 기반 머신러닝 기술을 활용해 컬러로 확대한 사진을 키오스크로 볼 수 있다.●시대 따라 자주 쓰인 용품 전시 전시에는 특정 세대에 익숙한 물건들도 민속의 이름으로 등장해 시선을 끈다. 삼성전자가 1989년 출시해 선풍적인 인기를 끌었던 ‘겜보이’도 그 시기의 민속을 보여 주는 유물로 전시됐다. 지금은 보기 어려운 과거 주황색 공중전화나 두꺼운 전화번호부, 3.5인치 디스켓, 휴대용 카세트 플레이어, 286컴퓨터, 버스 토큰 등 특정 시기 일상에 녹아 있던 물건을 통해 시대상을 보여 준다. 온라인을 통해 세계적으로 유명해진 민속 물품도 전시관 한쪽을 차지하고 있다. 넷플릭스 드라마 ‘킹덤’에서 외국인들에게 한국을 모자의 나라로 각인시킨 갓, 미국의 전자상거래 사이트 아마존에서 대박 신화를 쓴 영주 호미, 넷플릭스 드라마 ‘오징어 게임’에 등장해 전 세계적으로 화제를 모은 달고나 등이 그것이다. 특히 영주 호미는 제작자 석노기씨의 작업 모습과 인터뷰도 화면을 통해 관람할 수 있어 세계 속의 우리 민속에 대한 생생한 이야기를 들을 수 있다. ●“현재 진행형인 한국인 삶 다뤄” 1900년대 초반 시작된 한국 민속학은 비록 출발은 늦었지만 동시대 사람들의 일상을 관찰하고 연구한다는 점에서 그 어떤 분야보다 생생한 학문이다. 국립민속박물관 역시 “이번 특별전은 민속은 과거만 다루는 것이 아닌, 현재 진행형인 우리의 삶을 다루는 것임을 재차 확인하는 자리”라고 설명했다. 전시관 끝에서 만나는 가게 간판들은 ‘민속은 현재이자 우리의 삶이 담긴 그릇’임을 일깨워 준다. 7월 5일까지.
  • 원스토어 “상장 철회 계획 없어…이럴 때 옥석 가려져”

    원스토어 “상장 철회 계획 없어…이럴 때 옥석 가려져”

    고평가 논란에서 선 그어…“상당한 할인율 반영”10일까지 수요예측 진행…12~13일엔 일반 청약국내 증시 부진으로 시장 상황이 안좋은 가운데 토종 앱 마켓 원스토어가 기업공개(IPO) 완주 의사를 명확히 했다. 앱 마켓 시장을 독식하고 있는 구글과 애플에 도전장 내밀며 동남아, 유럽 등 글로벌 시장을 개척하기 위한 계획도 밝혔다. 9일 이재환 원스토어 대표는 서울 여의도 페어몬트 앰배서더 서울 호텔에서 진행된 IPO 기자간담회에서 “어려운 (금융)시장 상황이지만 상장을 철회할 계획은 당연히 없다”며 “(오히려) 시장 상황이 어려울 때 옥석이 가려진다”고 밝혔다. 앞서 같은 SK스퀘어 계열사인 SK쉴더스는 지난 6일 수요예측에서 기대에 못 미치는 성적을 거두자 대외적인 금융시장 상황 등을 이유로 상장을 철회했다. 이 대표는 “같은 계열사가 상장을 철회한 점은 굉장히 유감스럽고 안타깝다”면서도 “원스토어는 다른 업종이고 앞으로 성장 가능성이 훨씬 크다고 본다”고 말했다. 시장 수요가 위축돼 공모가가 큰폭으로 낮게 결정될 것이라는 증권가와 정보통신(IT) 업계 분석이 나오는 상황에서 이달 증시에 입성하려는 이유도 이날 간담회에서 설명했다. 김상돈 원스토어 CFO(최고재무책임자)는 “사업적 기회가 더 중요하다고 판단했다”며 “(공모를 위한) 적정 시기를 위해 내년이나 내후년으로 상장을 미룬다면 스스로 추가 성장 기회를 놓치게 될 것이라 생각했다”고 말했다. ●원스토어, 동남아·유럽 현지화로 세계 진출 원스토어는 국내 사업을 통해 구축한 게임 생태계와 앱 마켓 사업 역량을 바탕으로 동남아와 유럽 등 300조원 규모의 해외시장에 진출한다. 이 대표는 “글로벌 서비스에 필요한 플랫폼을 구축했고 목표 시장별로 현지화를 진행하고 있다”며 “수수료 경쟁 우위는 글로벌 경쟁 시장에서도 유지할 예정”이라고 말했다. 2016년 원스토어의 출범 이후 구글과 애플을 합친 앱 마켓 점유율이 2017년 기준 87%에서 올해 81%까지 낮아졌다. 제3의 영역에서 중국 내수용 앱 마켓을 제외한 시장 규모(연간 약 2조원) 가운데 원스토어가 절반 이상을 점유하고 있다. 구글과 애플에 대한 글로벌 시장의 반독점 규제 현황도 원스토어에 유리한 상황이라고 덧붙였다. ●원스토어 키운 게임…플랫폼 사업 확장도 노려 원스토어의 성장을 이끄는 분야는 게임이다. 안드로이드 상위 50위 게임 가운데 원스토어에 입점한 게임은 지난해 기준 24개로 거래액만 4400억원을 기록했다. 올해 6월 출시되는 블리자드의 ‘디아블로 이모탈’ 등 다수의 신규 대작 게임이 원스토에 입점하면서 거래액은 더 늘어날 것으로 예상된다. 스토리 콘텐츠 부문에서 스토리 서비스플랫폼인 ‘원스토리’도 성장 가능성이 크다. 지난해 말 기준 앱을 설치한 이용자만 150만명을 넘어섰고 활성 유저당 월평균 매출이 약 6500원을 기록했다. 장르소설 전문출판사 ‘로크미디어’를 인수하고 중국 1위 웹툰플랫폼 ‘콰이칸’에 지분 투자하는 등 2000여편의 스토리 지식재산권(IP)를 확보했다. 원스토어는 관련 효과가 올해부터 나타날 것으로 본다. 원스토어는 플랫폼과 OS(운영체제)를 확장하는 ‘멀티 OS 플랫폼’으로 성장할 계획도 내세웠다. 미국의 마이크로소프트, 중국의 텐센트 등 글로벌 IT기업과의 협업을 통해 PC, 콘솔 등 다양한 플랫폼으로 사업 영역을 확장한다. 또 애플 iOS에서 제3자 앱 마켓이 허용되는 즉시 iOS 시장으로 진입할 계획도 세우고 있다. ●고평가 논란·실적 개선 등 여전히 풀어야 숙제도 업계에서 지적하는 고평가 논란과 실적 개선 문제 등은 여전히 원스토어가 풀어야 할 과제다. 고평가 논란과 관련해 김상돈 최고재무책임자(CFO)는 이날 간담회에서 “어려운 시장 상황이 공모가 등에 다 반영돼 있다”며 “지난해 해외 전략적투자자(SI)로부터 투자를 받을 때와 비슷한 수준에서 공모가가 형성됐고 주가매출비율(PSR)도 4.3~5.2배 정도로 동종업체들과 비교했을 때 적정한 수준에서 공모가가 형성됐다고 본다”고 설명했다. 이어 “올해 영업이익을 흑자 전환해서 50억원 이상을 달성하는 것이 목표”라며 “중장기적으로 2025년도에는 영업이익 마진율 10% 이상을 목표로 하고 있다”고 밝혔다. 원스토어는 지난해 영업손실을 58억원을 냈다. 원스토어는 이번 IPO를 통해 총 666만 주를 공모할 예정이다. 주당 공모 희망가는 3만 4300~4만 1700원으로 상장 후 기업가치는 상단 기준 약 1조 1111억 원이다. 오는 12~13일에 일반투자자 대상 청약을 진행한다.
  • ‘민속놀이’ 스타크래프트 박물관 유물 되겠네… ‘민속이란 삶이다’

    ‘민속놀이’ 스타크래프트 박물관 유물 되겠네… ‘민속이란 삶이다’

    e스포츠와 함께 학창시절을 보낸 30~40대에게 PC게임 ‘스타크래프트’는 일종의 ‘민속놀이’로 통한다. 조상들이 삼삼오오 모여 윷놀이를 한 것처럼, 이들은 PC방에 모여 스타크래프트를 했고 세월이 흘러서도 가끔씩 PC방을 찾는다. 100년쯤 시간이 흐른 후 역사책에는 21세기를 전후해 한국에 PC방이 대거 생겼고, 많은 사람이 PC방에서 스타크래프트를 하는 민속이 있었다고 나올지 모른다. 서울 종로구 국립민속박물관에서 열리는 특별전 ‘민속이란 삶이다’는 특정 시대를 살아간 사람들이 향유한 문화와 일상을 접할 수 있는 전시다. 우리나라 최초 민속학회인 ‘조선민속학회’ 창립 90주년을 맞아 준비됐다. 관람객들은 ‘이런 것도 민속이야?’ 싶을 정도로 다양한 전시품을 통해 국립민속박물관이 무엇을 다루는 곳인지 파악할 수 있다.전시관에 들어서면 가장 먼저 일렬로 정렬된 486장의 흑백 사진이 눈길을 끈다. 민속학자 송석하(1904~1948)가 일제강점기에 정리한 ‘민속 현지조사 사진카드’다. 민속 사진자료 공개로는 역대 최대 규모다. 이번 전시를 기획한 김형주 학예연구사는 “당대 민간신앙과 연희, 민속 내용을 사진으로 기록한 것”이라면서 “사진은 빛 노출 등에 민감해서 이렇게 많은 양이 전시되는 건 이번뿐”이라고 귀띔했다. 흑백의 작은 사진을 보기 힘든 관람객들은 빅데이터 기반 머신러닝 기술을 활용해 컬러로 확대한 사진을 키오스크로 볼 수 있다.전시에는 특정 세대에 익숙한 물건들도 민속의 이름으로 등장해 시선을 끈다. 삼성전자가 1989년 출시해 선풍적인 인기를 끌었던 ‘겜보이’도 그 시기의 민속을 보여 주는 유물로 전시됐다. 지금은 보기 어려운 과거 주황색 공중전화나 두꺼운 전화번호부, 3.5인치 디스켓, 휴대용 카세트 플레이어, 286컴퓨터, 버스 토큰 등 특정 시기 일상에 녹아 있던 물건을 통해 시대상을 보여 준다. 온라인을 통해 세계적으로 유명해진 민속 물품도 전시관 한쪽을 차지하고 있다. 넷플릭스 드라마 ‘킹덤’에서 외국인들에게 한국을 모자의 나라로 각인시킨 갓, 미국의 전자상거래 사이트 아마존에서 대박 신화를 쓴 영주 호미, 넷플릭스 드라마 ‘오징어 게임’에 등장해 전 세계적으로 화제를 모은 달고나 등이 그것이다. 특히 영주 호미는 제작자 석노기씨의 작업 모습과 인터뷰도 화면을 통해 관람할 수 있어 세계 속의 우리 민속에 대한 생생한 이야기를 들을 수 있다.1900년대 초반 시작된 한국 민속학은 비록 출발은 늦었지만 동시대 사람들의 일상을 관찰하고 연구한다는 점에서 그 어떤 분야보다 생생한 학문이다. 국립민속박물관 역시 “이번 특별전은 민속은 과거만 다루는 것이 아닌, 현재 진행형인 우리의 삶을 다루는 것임을 재차 확인하는 자리”라고 설명했다. 전시관 끝에서 만나는 가게 간판들은 ‘민속은 현재이자 우리의 삶이 담긴 그릇’임을 일깨워 준다. 7월 5일까지.
  • 남양주시, 퇴계원에 청소년 문화공간 ‘펀 그라운드’ 개관

    남양주시, 퇴계원에 청소년 문화공간 ‘펀 그라운드’ 개관

    경기 남양주시는 퇴계원읍에 청소년 전용 문화공간인 ‘펀 그라운드’(Fun Ground)를 개관했다고 2일 밝혔다. 옛 파출소 건물을 리모델링해 만든 펀 그라운드 퇴계원은 지상 2층, 연면적 124㎡ 규모다. 내부에는 태블릿 PC, 보드게임, 파티 소품 등을 비치했으며 영화를 감상하거나 스터디 모임도 할 수 있다. 이 공간은 휴관일인 월요일을 제외하고 매일 오전 10시에 문을 열며 평일과 토요일에는 오후 9시까지, 일요일과 공휴일은 오후 7시까지 운영된다. 남양주시는 진접읍과 조안면, 진건읍에도 펀 그라운드를 설치 중이다. 펀 그라운드 진접은 옛 진접 문화의 집 자리에 지하 1층, 지상 4층, 건물 면적 3400㎡ 규모로 신축 중이며 조안면에는 옛 유기농 테마파크 부지에 본관과 별관 등 총면적 5500㎡ 규모로 건설 중이다. 펀 그라운드 진건은 옛 진건읍사무소 창고에 만들어지며 총면적 300㎡에 실내외 휴게 공간, 카페, 글램핑 공간 등을 갖출 예정이다.
  • 급락장에도 64조원 베팅… 버핏이 쓸어담은 종목은?

    급락장에도 64조원 베팅… 버핏이 쓸어담은 종목은?

    코로나19가 확산한 지난 2년간 185조원이 넘는 현금을 쥐고 있던 워런 버핏의 회사 버크셔 해서웨이가 올 1분기에 510억 달러(약 64조원)의 주식을 쓸어담은 것으로 나타났다. 러시아의 우크라이나 침공과 물가 상승 등으로 증시가 급락을 거듭하는 바람에 주식 투자에서 약 2조원의 손실을 봤지만 ‘투자의 귀재’인 버핏은 석유와 게임, 보험에서 투자 가치를 발견하고 거액을 베팅했다. ‘오마하의 현인’으로 불리는 버핏은 30일(현지시간) 미국 네브래스카주 오마하에서 열린 버크셔 해서웨이의 연례 주주총회에 참석해 최근 투자 상황을 설명했다고 AP통신과 CNBC는 보도했다. 2019년 이후 2년 만에 개최된 오프라인 주주총회에서 버핏은 주주들과 5시간에 걸쳐 질의응답 시간을 가졌다.버크셔는 기후변화 위기에도 온실가스를 유발하는 화석연료 투자를 키웠다. 거대 정유회사 셰브론 주식을 지난해 말 45억 달러에서 올해 3월 말 259억 달러(약 33조 7000억원)로 5.8배 늘린 것이다. 셰브론은 코카콜라를 밀어내고 버크셔가 투자한 4대 기업에 이름을 올렸다. 버크셔는 천연가스와 석유를 파는 옥시덴털에도 지난달 초 70억 달러를 투자해 이 회사 지분을 14%로 끌어올렸다. 버핏은 “미국이 자국산 석유를 더 많이 생산하는 것은 좋은 일”이라고 주장했다. 버핏은 마이크로소프트(MS)가 인수하기로 한 비디오게임 업체 액티비전 블리자드의 주가가 아직도 저평가됐다며 지분을 현재 9.5%에서 계속 늘려 나가겠다고 밝혔다. 버크셔는 지난해 4분기 10억 달러의 액티비전 주식을 처음 매입했다. 이 밖에 버크셔는 종합보험사 앨러게니를 116억 달러에 인수하고 PC, 노트북으로 유명한 휴렛팩커드(HP)의 지분 11.4%도 사들였다. 버핏은 “비트코인이 아무런 가치도 창출하지 않고 마법만 갖고 있다”며 거듭 회의적인 시각을 피력했다. 그는 최근 인플레이션의 주요 원인을 팬데믹 기간 대규모로 돈을 푼 정부의 부양책에서 찾으면서도 제롬 파월 미 연방준비제도이사회 의장을 영웅이라 치켜세우면서 “그는 당시 해야 할 일을 했다”고 말했다.
  • 워런 버핏, 하락장에도 주식 64조원어치 쓸어담았다

    워런 버핏, 하락장에도 주식 64조원어치 쓸어담았다

    코로나19가 확산한 지난 2년간 185조원이 넘는 현금을 쥐고 있던 워런 버핏의 회사 버크셔 해서웨이가 올 1분기에 510억 달러(약 64조원)의 주식을 쓸어담은 것으로 나타났다. 러시아의 우크라이나 침공과 물가 상승 등으로 주식시장이 급락을 거듭하는 바람에 주식 투자에서 약 2조원의 손실을 봤지만 ‘투자의 귀재’인 버핏은 석유와 게임, 보험에서 투자 가치를 발견하고 거액을 베팅했다. ‘오마하의 현인’으로 불리는 버핏은 지난달 30일(현지시간) 미국 네브래스카주 오마하에서 열린 버크셔 해서웨이의 연례 주주총회에 참석해 최근 투자상황을 설명했다고 AP통신과 CNBC는 보도했다. 지난 2019년 이후 2년 만에 개최된 오프라인 주주총회에서 버핏은 주주들과 5시간에 걸쳐 질의응답 시간을 가졌다.버크셔는 기후변화 위기에도 온실가스를 유발하는 화석연료 투자를 키웠다. 거대 정유회사 셰브론 주식을 지난해 말 45억 달러에서 올해 3월 말 259억 달러(약 33조 7000원)로 5.8배 늘린 것이다. 셰브론은 코카콜라를 밀어내고 버크셔가 투자한 4대 기업에 이름을 올렸다. 버크셔는 천연가스와 석유를 파는 옥시덴탈에도 지난달 초 70억 달러를 투자해 이 회사 지분을 14%로 끌어올렸다. 버핏은 “미국이 자국산 석유를 더 많이 생산하는 것은 좋은 일”이라고 주장했다. 버핏은 마이크로소프트(MS)가 인수하기로 한 비디오게임 업체 액티비전 블리자드의 주가가 아직도 저평가됐다며 지분을 현재 9.5%에서 계속 늘려나가겠다고 밝혔다. 버크셔는 지난해 4분기 10억 달러의 액티비전 주식을 처음 매입했다. 이밖에 버크셔는 종합보험사 앨러게이니를 116억 달러에 인수하고 PC, 노트북으로 유명한 휼렛 패커드(HP)의 지분 11.4%도 사들였다.활발한 주식 투자에 지난해 말 1467억 2000만 달러에 달했던 버크셔의 현금 보유량은 3월 말 1062억 6000만 달러(약 134조원)로 27.6% 감소했다. 전쟁과 경기침체 우려 등으로 금융시장이 롤러코스터를 타면서 버크셔는 1분기 주식으로 16억 달러의 손실을 봤다. 회사 전체 순이익은 54억 달러로 지난해 같은 분기(117억 달러)의 절반으로 줄었다. 버핏은 “비트코인이 아무런 가치도 창출하지 않고 마법만 갖고 있다”며 거듭 회의적인 시각을 피력했다. 그는 최근 인플레이션의 주요 원인을 팬데믹 기간 대규모로 돈을 푼 정부의 부양책에서 찾으면서도, 제롬 파월 미 연방준비제도이사회 의장을 영웅이라 치켜세우면서 “그는 당시 해야 할 일을 했다”고 말했다.
  • “3m 높이에서 떨어져도 거뜬”…삼성전자 최고 성능 SSD 출시

    “3m 높이에서 떨어져도 거뜬”…삼성전자 최고 성능 SSD 출시

    삼성전자가 3m 높이에서 떨어져도 거뜬한 휴대용 외장 솔리드스테이트드라이브(SSD)를 시장에 내놨다. 삼성전자는 삼성의 휴대용 SSD 가운데 가장 성능과 내구성이 뛰어난 SSD ‘T7 실드’를 출시한다고 27일 밝혔다. 내구성을 강화해 일상 생활 속 충격에도 데이터 손실 걱정이 없어 외부 활동이 잦은 사용자나 고화질 콘텐츠를 만드는 창작자에게 안성맞춤이라는 설명이다. 삼성 휴대용 SSD 가운데 처음으로 모든 방향에서 쏟아지는 물로부터 보호되는 IP65 등급의 방수·방진 기능도 갖췄다. 성능도 끌어올렸다. 신제품은 2테라바이트(TB) 모델을 기준으로 업계 최고 수준인 초당 최대 1050MB의 연속 읽기 속도와 초당 최대 1000MB의 연속 쓰기 속도를 지원한다. 대용량 파일을 전송할 때 발생하는 성능 저하, 발열 현상도 개선했다. 설계 최적화를 통해 고화질 영상을 녹화하거나 편집하는 등 대용량 작업을 할 때도 성능 저하 없이 안정적으로 데이터를 보낼 수 있다. 안정감 있는 그립감이 두드러진 디자인도 특징이다. 전계진 메모리사업부 브랜드제품마케팅그룹 디자이너는 “탄성이 있는 소재를 적용해 외부 충격을 덜 받게 하고 굴곡을 줘 안정적인 그립감으로 실수로 떨어뜨리는 일까지 최소화했다”며 “사용자들이 소중한 메모리들을 안전하게 보호할 수 있도록 디자인적 요소에도 신경을 썼다”고 설명했다. 이규영 삼성전자 메모리사업부 브랜드제품비즈팀 상무는 “‘T7 실드’는 다양한 아웃도어 활동을 즐기는 사용자나 고화질 콘텐츠를 제작하는 크리에이터들에게 최적의 선택이 될 것”이라며 “사용자는 개인용컴퓨터(PC), 안드로이드 기반 스마트폰과 게임 콘솔을 비롯한 다양한 장치와의 호환성과 강화된 보안 기능을 바탕으로 중요한 작업에 집중할 수 있을 것”이라고 말했다. 삼성전자는 지난 2015년 첫 휴대용 SSD인 ‘T1’을 내놓은 이후 다양한 후속 제품을 선보이고 있다. 시장조사업체 IDC에 따르면 전 세계 SSD 시장은 2015년부터 연 평균 18%씩 성장해 2024년엔 501억 달러(63조 2800여억원) 규모로 커질 전망이다.
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