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  • 경기악화도, 엔데믹도 ‘리니지’가 찢었다

    경기악화도, 엔데믹도 ‘리니지’가 찢었다

    글로벌 경기 악화도, 거리두기 해제로 인한 수요 감소도 ‘리니지’를 막진 못했다. 코로나19 특수를 누렸던 대부분 게임회사들이 최근 잇달아 악화된 실적을 발표한 가운데, 엔씨소프트는 지난해 3분기 대비 영업이익이 50%, 당기순이익은 83%나 성장했다고 11일 발표했다. 11일 발표된 엔씨소프트의 매출 대부분은 리니지 시리즈에서 발생했다. 모바일 게임 매출 4373억원 중 ‘리니지W’ 1971억원, ‘리니지M’ 1465억원, ‘리니지2M’ 856억원으로 리니지 시리즈가 매출 98.1%를 책임졌다. ‘블레이드&소울2’는 81억원의 매출을 올렸다. PC온라인게임 매출 역시 971억원 중 50.3%에 해당하는 489억원이 리니지(255억원), 리니지2(234억원)에서 나왔다. 이밖에 ‘아이온’가 175억원, 블레이드&소울은 59억원, ‘길드워2’가 248억원의 매출을 일으켰다. 리니지는 1998년 처음 출시된 한국 1세대 온라인게임으로, 한국형 대규모다중사용자온라인역할수행게임(MMORPG)의 원형이다. PC통신과 텍스트를 활용한 채팅게임(MUD)이 주류를 이루고 있던 당시, 혈맹 시스템, 대규모 사냥, 공성전 등을 구현해 혁신을 일으켰다. 국내 최초 온라인 게임 회원 100만명 시대를 열었고, 2016년 단일 게임 최초 누적 매출 3조원을 달성했다. 원작인 리니지는 2019년 리마스터를 했으며, 서비스를 시작한 지 20년이 넘은 이번 분기에도 엔씨의 PC온라인 게임 중 가장 큰 매출을 올리고 있다. 엔씨에 따르면 리니지2는 3D PC MMORPG의 시대를 열었으며, 모바일 게임으로 출시된 ‘리니지M’은 오픈월드, 마스터 서버, 무접속 플레이 등 모바일 게임에 새로운 비전을 제시했다. ‘리니지2M’은 모바일에서 4K 울트라HD 그래픽을 구현했고, 김택진 대표가 “마지막 리니지라는 마음으로 준비했다”고 한 ‘리니지W’는 역대 모든 엔씨 게임 중 일 매출, 해외 이용자 비중 등 수많은 지표들을 갈아치우고 있다. 엔씨 측은 “리니지W는 업데이트와 글로벌 지식재산권(IP) 제휴 마케팅 성과로 안정적인 매출 흐름을 이어가, 3분기 전체 매출의 33%를 차지했다”며 “리니지M도 전분기 대비 4% 매출이 증가하며 3분기 연속 매출 성장을 기록했다”고 설명했다.해외와 로열티 매출이 전체의 38%로 큰 비중을 차지한다는 점도 주목할만 하다. 지역별 매출은 한국에서 3754억원, 아시아 1408억원, 북미와 유럽에서 448억원이 나왔다. 특히 리니지 IP를 기반으로 한 로열티 매출은 433억원으로, 지난해 3분기 대비 북미와 유럽에서 62%, 아시아에서 48%가 성장했다. 특히 이번 분기 매출액은 전분기에 비해 4% 감소했음에도 영업이익은 17%나 증가했다. 영업비용이 9% 감소한 덕분이다. 엔씨 발표에 따르면 마케팅비는 효율화로 인해 전분기 대비 35%, 전년동기 대비 28% 감소했으며, 인건비도 전분기 대비 8%가 줄어들었다.
  • 네오위즈 ‘P의 거짓’이 띄우고… 넥슨, 300개 부스로 판 키운다

    네오위즈 ‘P의 거짓’이 띄우고… 넥슨, 300개 부스로 판 키운다

    17일 개막하는 국내 최대 게임쇼 ‘지스타 2022’에선 지난 8월 열린 유럽 최대 게임쇼 ‘게임스컴 2022’에서 국산 게임 최초로 3관왕에 오른 네오위즈의 콘솔 대작 ‘P의 거짓’ 데모 버전이 공개된다. 코로나19 대유행 이후 3년 만에 개최되는 이번 행사는 그동안 지스타 참석에 소극적이었던 넥슨과 넷마블이 참가하며 더 풍성해질 것으로 전망된다.●넥슨, 4년 만에 참가… 플레이존 오픈 넥슨은 단일 기업 기준으로는 최대 규모인 300개 부스로 4년 만에 행사에 참가한다. 이정헌 대표는 8일 경기 판교 사옥에서 ‘귀환’이라는 주제로 지스타 프리뷰를 개최하고 행사에서 선보일 신작과 부스, 개발 중인 작품 정보를 공개했다. 넥슨은 지스타에서 ‘마비노기 모바일’, 루트슈터 장르 AAA 게임 ‘퍼스트 디센던트’, ‘카트라이더 드리프트’, 닌텐도스위치 타이틀 ‘데이브 더 다이버’를 관람객이 체험해 볼 수 있는 기회를 마련했다. 넥슨의 이번 행사 부스는 게임 플레이존을 우선순위에 두고 설계됐다. 4종의 신작을 체험할 수 있는 기기 560여대를 준비했다. 부스 안쪽엔 가로 82m, 세로 6m의 압도적인 유기발광다이오드(LED) 스크린이 설치된다.●넷마블, 신작 4종으로 실적 반등 노려 최근 다소 부진한 3분기 실적을 발표한 넷마블은 지스타 특별 페이지를 열고 사전 이벤트와 게임별 현장 행사 등 다양한 행사 정보를 공개하며 분위기를 띄웠다. 100개 부스의 규모로 총 160여대의 시연대와 개방형 무대를 준비한 넷마블은 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’, ‘아스달 연대기’, ‘파라곤: 디 오버프라임’, ‘하이프스쿼드’ 등 신작 4종을 선보인다.●네오위즈 ‘P의 거짓’ 데모 버전 공개 중견 게임사 중엔 네오위즈가 ‘P의 거짓’을 전면에 내세운 부스 조감도를 지난 7일 선보이며 주목받고 있다. 네오위즈는 글로벌 시장에서 국산 게임 중 가장 큰 기대를 모으고 있는 게임 속 배경과 각종 게임 설정을 부스에 적용했다. 특히 부스 전면 중앙엔 ‘피에타’를 연상하게 하는 거대 석상을 중심으로 총 50대의 PC로 구성된 게임 체험존을 마련했다. 관람객들은 이 구역에서 ‘P의 거짓’ 데모 버전을 체험해 볼 수 있다.●카겜·크래프톤도 신작·체험존 승부 ‘2K’로 불리는 카카오게임즈와 크래프톤도 신작을 공개한다. 카카오게임즈는 액션 롤플레잉 게임 ‘가디스 오더’와 ‘아레스: 라이즈 오브 가디언즈’, ‘에버소울’ 등 3개의 작품을 소개한다. 특히 크래프톤은 오는 12월 출시 예정으로 세계 시장에서 기대를 모으고 있는 콘솔 게임 ‘칼리스토 프로토콜’의 체험존을 마련해 공식 출시 전 세계 최초로 플레이해 볼 기회를 제공한다. 이와 함께 턴제 전략 테이블톱 게임 ‘문브레이커’, ‘디펜스 더비’도 공개할 예정이다. 국내외 우수 인디게임 40개 작품은 제2전시장에 마련된 ‘지스타 X BIC 쇼케이스 2022’에서 17~20일 관객을 만난다. 특히 인디게임 개발자들이 직접 전시에 참여해 관람객과 소통할 예정이다.
  • 모바일로 다시 태어난 ‘던파’, 성공 공식은

    모바일로 다시 태어난 ‘던파’, 성공 공식은

    넥슨의 대표 모바일 게임 ‘던전앤파이터 모바일(던파 모바일)’이 7개월 만에 누적 이용자 8억 5000만명을 달성하고, 한국콘텐츠진흥원 주관 ‘하반기 이달의 우수게임’ 상을 수상, 양대 마켓 최고 매출 순위 상위권을 계속 유지하는 등 올해 출시된 여러 모바일 신작 중에 단연 돋보이고 있다. ‘던파모바일’은 넥슨이 지난 3월 꺼내든 ‘히든 카드’다. 게임은 출시 직후 앱 마켓 인기·매출 순위 1위를 휩쓸며 4관왕을 달성하고 넥슨 자체 신기록도 갈아치웠다. 이어서 던파모바일은 서비스 안정화 길에 접어들었다. 던파모바일이 여러 대작들 사이에서 여전히 매출 상위권을 유지하며 순항하는 비결 중 하나는 꾸준한 노력이다. ?시 200일이 지났지만 라이브 쇼케이스 두 번과 더불어 개발자노트를 매주 진행하며 사용자와 소통을 강조했다. 넥슨은 ‘재밌는 게임’이라는 수식어를 던파모바일로 계승하기 위해 17년 간 이어온 원작 던전앤파이터를 먼저 연구했다. 방대한 세계관과 콘텐츠에서 어떤 부분을 계승하고 어떻게 모바일화할지에 관한 고민에 많은 시간과 비용을 투자했다는 게 넥슨 측 설명이다. 던파모바일은 액션 롤플레잉게임(RPG)라는 독자 콘텐츠 개발에 집중했다. 원작과 다른 콘텐츠 구조와 성장구조를 설계하는 데 초점을 맞추고 오리지널 스토리라인을 형성했다. 최근 업데이틀 예고한 첫 오리지널 캐릭터 ‘워리어’가 대표적인 예다. 던파모바일에서 처음 이야기를 공개했으며, 모바일 환경에 맞게 5개의 버튼을 활용한 간결한 입력체계로 특유의 콤보 시스템을 통해 특화된 조작감과 액션을 구축했다. 새로운 인물의 이야기와 세계관에 사용자가 몰입할 수 있도록 게임 내 여러 장치를 배치하기도 했다. 플레이 중 컷신으로 보여주는 시네마틱 영상 외에도 모든 시네마틱 일러스트를 모바일만의 것으로 새로 제작했다. 지난 6월 추가된 ‘귀검사’ 전용 오리지널사운드트랙(OST)도 리마스터 버전으로 선보였다. 던파모바일만의 독자 서사를 바탕으로, 원작에서 일반 보스 몬스터였던 ‘로터스’는 ‘사도 로터스’ 레이드의 최종 보스로 등장했다. 원작엔 없던 길드 콘텐츠 5종, 긴급 의뢰나 환영극단 등 던파모바일만의 단독 콘텐츠도 등장했다. 높은 프레임의 고품질 도트 그래픽도 한몫한다. 원작의 도트 감성을 유지하면서도 더 부드럽게 개선된 2D 애니메이션은 기존 모바일 게임에서 경험할 수 없었던 표현을 보여준다는 게 넥슨 측 설명이다. 기존 모바일 게임에서 경험하기 힘든 오리지널 던전들도 주요 특징이다. PC 전용 클라이언트를 지원해, PC로 접속할 때 단순 모바일 화면을 확대하는 게 아닌 새로운 사용자환경(UI)을 제공한다. 모바일 환경에 적합한 게임 시스템을 구현하고 최적화된 플레이 경험을 제공하기 위해 기술력이 대거 투입됐다. 개발자들은 플레이 처음부터 끝까지 모든 키 입력과 조작감을 세밀하게 연구했다. 터치와 슬라이드가 기본인 모바일 환경에서 다양한 스킬을 더 빠르게 사용할 수 있도록 했다.게임패드, 키보드 등 기기마다 주어지는 특유의 손맛과 조작감을 통해 게임의 재미를 배가할 수 있도록 설계했다. 블루투스 기기를 연결하면 자동으로 변화하는 UI도 세심하지만 중요한 부분이다. 모바일 게임의 기본인 이동성에도 기술을 투입했다. 접속이 순간적으로 끊어질 때 기존 플레이 지점에서 이어하기가 가능하도록 만들어졌다. 뿐만 아니라 인공지능(AI) 대체 플레이도 지원해 게임 주요 특징을 보완하며, 게임 내 재화가 소멸되지 않도록 사용자 친화적 환경을 도입했다. 넥슨 계열사로 던파모바일을 만든 네오플의 옥성태 디렉터는 “모바일 환경이지만 최상의 게임 플레이 시스템을 구축하는 것이 던파모바일만의 재미를 전달할 가장 중요한 요소”라며 “사용자 친화적 게임 설계와 콘텐츠 개발을 계속 이어가며 사랑받는 게임이 되게 하겠다”고 말했다.
  • 디아2…기기괴계…프론트미션…‘아재 게임’이 뜨는 이유

    디아2…기기괴계…프론트미션…‘아재 게임’이 뜨는 이유

    ‘자’, ‘아이드’, ‘베르’ 지난달 한 방송 프로그램에서 백종원 더본코리아 대표가 입고 나온 티셔츠가 게이머들 사이에 화제가 됐다. 그의 옷에 프린트 된 그림이 블리자드의 게임 ‘디아블로2:레저렉션’에 등장하는 ‘수수께끼’라는 ‘룬워드’ 갑옷을 맞추기 위해 필요한 룬의 정확한 배열이었기 때문이다. 룬워드 아이템은 게임 상에서 찾은 특정 룬 문자를 홈이 있는 아이템에 순서대로 끼워 만드는 새로운 능력을 가진 아이템이다. 백 대표의 옷에 열광한 게이머 대부분은 30대 후반~40대 이상의 ‘아재’였다. 그도 그럴 것이 ‘디아블로2:레저렉션’은 2000년 출시돼 쿼터뷰 액션롤플레잉게임(ARPG)이라는 장르를 개척하고 전세계 게임 패러다임을 바꾼 ‘디아블로2’를 리메이크한 작품이기 때문이다. 지난해 9월 출시된 ‘디아블로2:레저렉션’ 때문에 수많은 아재들은 20여년 전 추억으로 소환당했다. 이들은 오늘도 생업을 마치고, 가족들이 잠들면 조용히 콘솔이나 PC를 켜 ‘트라빈칼’, ‘증오의 억류지’, ‘혼돈의 성역(카오스 생츄어리)’, ‘고통의 전당’, ‘세계석 성채’ 등의 던전을 뱅뱅 돌기를 무한 반복한다. ‘디아블로2:레저렉션’은 ‘바이오하자드 RE:’ 시리즈나 ‘콜오브 듀티 모던 워페어 리부트’ 시리즈처럼 원작을 바탕으로 완전히 재창조한 현 세대 게임과는 다르다. 그보다는 현 세대 게임 환경에서 그 옛날 ‘디아블로2’를 완벽하게 구현해 낸, ‘복각’이라고 보는 편이 정확하다. 현 세대 수준으로 그래픽을 크게 개선했지만, 게임 운영 시스템과 사용자 환경(UI) 등 모든 것이 옛날 그대로다. 불편함마저 그대로 재현한 것이다. 감동적인 스토리도, 스트레스를 날려주는 타격감도 없이 그저 파밍을 위해 돌던 던전을 돌고 또 도는 플레이는 요즘 게임에 익숙한 젊은 층에겐 다소 생소할 수 있다.그럼에도 이 게임이 500만 카피 판매고(지난 4월 기준)를 올린 건 아재들의 힘 덕분이다. 더구나 이달초 래더 시즌2가 열려, 수많은 게이머들이 ‘맨땅’에서 캐릭터를 새로 키우는 재미(?)에 빠져 있다. ‘디아블로2:레저렉션’과 같이 30대 후반~40대 이상 게이머의 향수를 자극하는 게임들이 인기를 끌고 있다. 수십만원도 ‘현질’할 수 있는 구매력을 갖춘 데다, 빨리 변심하지 않고 오랜 시간 이용하는 이들 게이머들을 끌어들이기 위해 제작사들도 과거 한 시대를 풍미한 명작들을 현 세대 게임 환경으로 속속 재소환했다.1990년대 초 슈퍼패미콤에서 대성공을 거둔 추억의 오락실게임 ‘기기괴계’(타이토)가 지난 4월 닌텐도 스위치, 소니 플레이스테이션4(PS4)으로 출시됐다. 지난 6월엔 ‘닌자거북이:슈레더의 복수’가 출시됐고, 7월엔 1994년 출시돼 엄청난 인기를 끌었던 옴니버스식 JRPG ‘라이브어라이브’가 스위치로 리메이크됐다. 슈퍼패미콤용 게임으로 출시됐던 메카닉 RPG 명작 ‘프론트미션’은 스위치에서 ‘프론트미션 1st’로 리마스터 됐으며, 내년 ‘프론트미션 2:리메이크’도 잇달아 출시 예정이다.
  • 울산글로벌게임센터·웹툰캠퍼스 개소… 게임·웹툰산업 활성화 기대

    울산글로벌게임센터·웹툰캠퍼스 개소… 게임·웹툰산업 활성화 기대

    울산글로벌게임센터와 웹툰캠퍼스가 개소했다. 울산시는 27일 울산콘텐츠기업지원센터 비즈니스라운지에서 울산글로벌게임센터와 울산웹툰캠퍼스 개소식을 개최했다고 밝혔다. 울산글로벌게임센터는 지역 기반 게임산업 생태계 조성과 청년 일자리 창출을 위해 설립됐다. 울산비즈파크 6층에 756㎡ 규모로 10개의 기업 입주실, 회의실, 장비실, 테스트실, 운영사무실과 게임 개발에 필요한 시뮬레이터, 랜더팜, 게임테스트 장비를 갖췄다. 글로벌게임센터는 ▲게임 기업 입주실과 장비 지원 ▲게임 콘텐츠 고도화 지원 사업 ▲전문 게임 개발자 양성 프로그램 운영 ▲게임 산업 저변 확대를 위한 토크콘서트 ▲엔씨소프트와 함께하는 게임 기획 공모전 등을 추진할 예정이다. 이곳에는 코스닥 상장사인 에이트원을 포함해 5개 기업이 입주해 있고, 추가로 2개 기업을 모집한다. 울산웹툰캠퍼스는 지역 웹툰 창작자 양성과 웹툰산업 활성화를 위해 지난 4월 한국만화영상진흥원에서 추진한 웹툰캠퍼스 조성 공모사업에 선정돼 설립됐다. 울산비즈파크 6층에 803㎡ 규모로 12개의 1인 작가실, 3개의 다인 작가실, 2개의 기업 입주실, 교육실, 체험관 및 전시관, 휴게실 등을 구축하고, 웹툰 창작에 필요한 신티크(웹툰을 그릴 수 있는 태블릿PC)와 모바일 스튜디오 등의 장비를 보유했다. 웹툰캠퍼스는 ▲창작 공간과 시설 지원 ▲제작 지원과 맞춤형 컨설팅 지원 ▲전문 작가 양성 교육과 공모전 등의 프로그램을 운영하게 된다. 8명의 작가가 입주를 앞두고 있고, 추가로 4명의 입주 작가를 모집할 예정이다.
  • 새끼 눈꺼풀에 ‘실명’ 실험…어미는 괴로움에 몸부림쳤다 [김유민의 노견일기]

    새끼 눈꺼풀에 ‘실명’ 실험…어미는 괴로움에 몸부림쳤다 [김유민의 노견일기]

    새끼 원숭이의 눈꺼풀을 봉합해 1년간 실명 상태로 두고, 갓 출산한 어미 원숭이에게 새끼를 떼 놓고 봉제 인형을 내밀었다. 미국 하버드 의대 마거릿 리빙스턴의 연구실이 행한 실험에 학자들은 연구윤리 위반이라며 논문 철회를 요구하는 서한을 보냈고, 동물보호단체는 실험 중단을 촉구했다. 그러나 하버드대는 “인류의 이익을 위해 연구하는 과학자에게 인신공격이 우려된다”는 입장을 낸 채 일부 실험을 지속하고 있다. 르몽드가 22일(현지시간) 동물보호단체 PETA가 고발한 연구내용을 상세하게 전했다. PETA에 따르면 새끼를 빼앗긴 어미 원숭이는 1년간 좁은 공간에서 봉제인형만을 보고 지냈다. 어미 원숭이는 새끼 원숭이가 사라진 뒤 괴로움에 몸부림쳤다. 태어나자마자 떨어진 이들은 우리 안에서 반복적으로 원을 그리면서 돌아다니며 좌절감과 스트레스를 나타냈다. 연구실은 영장류가 무생물에도 애착을 느끼는지 확인하기 위한 실험이라며 지난 9월 미국 국립과학원회보(PNAS)에 그 내용을 실었다. 연구실은 이 실험이 인간의 모성 유대를 이해하는 데 도움이 되고, 유산이나 사산을 겪은 여성의 심리적 회복에 필요한 개입을 알아낼 수 있다고 주장한다. 동물 실험윤리에 관한 미국 농무부와 학내 규정, 동료들의 평가 등을 거쳤다며 모성 애착 실험을 계속하겠다고도 했다. 새끼 원숭이의 눈꺼풀을 봉합해 1년간 실명시킨 것에 대해 하버드대는 “실명 실험이 시각 장애, 뇌 발달 등에 대한 중요한 지식을 제공하고 알츠하이머, 뇌암 치료제 개발에 중요한 역할을 했다”고 두둔했다.그러나 동물행동학자와 영장류 학자가 주축이 된 과학자 250명은 해당 실험들이 비윤리적인 방식으로 진행됐다며 지난 17일 PNAS에 논문 철회를 요구하는 서한을 보냈다. 스코틀랜드 세인트앤드류대 영장류학자인 캐서린 호바이터는 PNAS에서 보낸 편지에서 “1960년대 이후 우리는 모성 분리에 의존하는 실험이 극도로 위험하다는 것을 알고 있다. 다른 방식으로도 실험을 더욱 잘 할 수 있다”고 말했다. PETA 역시 “실험은 잔인할 뿐만 아니라 결함도 많다”며 “하버드대는 이 끔찍한 실험실을 폐쇄하고 원숭이 관련한 모든 사진, 비디오, 진료기록 등을 즉시 공개해야 한다”고 목소리를 높였다. 신경학자이자 프랑스 국립보건의료연구소 윤리위원장인 에르베 쉬네바이스는 과거 동물 실험을 언급하며 “요즘은 동물의 고통에 대한 민감도가 많이 바뀌었다”며 “과학이 우리의 관행에 대한 사회적 인식에서 예외대상이 될 수 없으며 (과학자들의 방법론이 시대와 맞지 않다면) 대안적인 해결책을 찾아야 한다”고 강조했다. 뇌에 칩이식 해 죽자 “안락사했다” 일론 머스크 테슬라 창업자 겸 최고경영자(CEO)가 2016년 설립한 뇌신경 과학 벤처기업 뉴럴링크 역시 원숭이 학대 논란이 불거진 바 있다. 뉴럴링크는 돼지와 원숭이의 뇌에 이 칩을 이식하는 실험을 진행해 왔으며 동물시험 결과 긍정적인 효능을 확인했다고 밝혔다. 지난해 4월에는 유튜브에 AI 마이크로 칩을 뇌에 이식한 원숭이가 생각만으로 ‘퐁’이라는 비디오게임을 하는 영상을 공개했다.그러나 뉴럴링크의 이러한 실험 과정에 대해 최근 동물권 보호단체 ‘책임 있는 의학을 위한 의사 위원회(PCRM)’은 뉴럴링크가 동물복지법을 위반했다며 미국 연방정부 조사를 요구했다. 원숭이 뇌에 칩을 이식하는 과정에서 극도의 고통을 안겼고 실험에 참가한 원숭이 23마리 중 15마리도 후유증으로 숨졌다는 것이다. PCRM은 “정보 공개 청구 소송을 통해 약 700장의 원숭이 실험 기록과 부검 보고서를 확보했고 이 문서를 토대로 뉴럴링크와 데이비스 캘리포니아대(UC 데이비스)가 위법한 실험을 했다”고 주장했다. 뉴럴링크는 이같은 주장에 대해 숨진 원숭이 중 상당수는 시체에 이식 수술을 할 수 있도록 연구와 관련 없는 안락사 관련 조건을 만족한 원숭이를 안락사시킨 후 진행됐다고 밝혔다. 부적합한 특수 수술용 접착제를 써서 원숭이를 사망에 이르게 했다는 지적에 대해서도 뉴럴링크는 1마리만 미국 식품의약국(FDA) 승인 접착제인 ‘바이오글루’를 사용한 후 수술 합병증으로 안락사됐다고 밝혔다. 원숭이들이 스트레스로 손가락을 자르는 등 자해한 것으로 보인다는 주장에 대해서는 실험에 쓰인 붉은털 원숭이의 습성에서 비롯된 결과로 보인다고 밝혔다. 붉은털 원숭이는 서로 공격하며 갈등을 해결하는 경우가 많은데 이 과정에서 부상을 입었다는 것이다. 뉴럴링크는 “프로젝트에 참여한 동물에게 그러한 부상은 발생하지 않았다”며 “모든 새로운 의료기기와 치료법은 윤리적으로 인간에게 시험되기 전에 동물에게 시험되야 하고 뉴럴링크도 여기에서 벗어날 수 없다”고 밝혔다.“한 국가의 위대함과 도덕적 진보는 그 나라의 동물들이 받는 대우로 짐작할 수 있다”는 간디의 말이 틀리지 않다고 믿습니다. 그것은 법과 제도, 시민의식과 양심 어느 하나 빠짐없이 절실하게 필요한 일이기 때문입니다. 어떠한 생명이, 그것이 비록 나약하고 말 못하는 동물이라 할지라도 주어진 삶을 온전히 살다 갈 수 있는 사회가 되기를 바라는 마음에서 노견일기를 씁니다. 세상의 모든 슬픔을 유난이라고는 말하지 않았으면 좋겠습니다.
  • 중국에 본사 둔 5조7000억대 불법 도박사이트 조직 적발·…국내 책임자 등 20명 구속·171명 입건…8년간 650억원 챙겨

    중국에 본사 둔 5조7000억대 불법 도박사이트 조직 적발·…국내 책임자 등 20명 구속·171명 입건…8년간 650억원 챙겨

    중국과 국내에 거점을 두고 5조7000억원대 불법 도박사이트와 게임장을 운영해 8년간 650억원을 챙긴 일당이 경찰에 무더기로 적발됐다. 인천경찰청 사이버범죄수사대는 범죄단체조직·활동, 도박장소 등 개설, 게임산업진흥에 관한 법률위반 등 혐의로 국내 책임자 A(59)씨 등 20명을 구속하고, 모집책 B(56)씨 등 171명을 불구속 입건해 검찰에 송치했다고 23일 밝혔다. A씨 등은 2014년 1월부터 2022년 7월 중국과 국내 수도권 일대에 콜센터를 두고 고스톱 등 5조7000억 규모 불법 도박 게임을 제공하는 사이트와 매장을 운영한 혐의를 받고 있다. 이 조직은 범행을 계획한 해외 총책인 B씨의 제안으로 모이기 시작해 범죄단체를 조직한 뒤, 국내 본사 영업 책임자, 자금세탁 책임자, 도박 사이트 운영, 통장 모집, 수익금 인출 등으로 역할을 분담했다. 국내 본사 아래에는 도박 회원을 모집하는 총판과 도박 게임을 제공하는 불법 성인 PC방 등이 ‘피라미드식 다단계’ 구조로 운영됐다. 도박 수익금도 중국 본사부터 불법 성인 PC방까지 차등을 둬 분배됐고 환전·인출 조직도 수수료를 받았다. 중국 본사가 도박 수익금의 12.7%를 수수료로 챙겼으며, 국내 본사 10.3%, 총판 9.6%, 매장 8.9%, 환전·인출 조직 5%씩 나눠 가졌다. 경찰은 주로 중국에서 활동하던 이들 조직이 2019년 코로나19 확산 후 국내로 주 장소를 옮겨 범행을 이어가고 있다는 첩보를 입수 후 2021년 10월 내사에 착수했다. 이들은 고스톱, 홀덤, 슬롯 등 불법 도박 사이트를 운영했으며 경찰 단속을 피하고자 해외 서버를 이용한 것으로 조사됐다. 또 게임머니를 충전하거나 회원을 모집해 관리하는 국내 콜센터 사무실을 수시로 옮겨 압수수색에 대비했다. 경찰은 도박 자금이 입금된 은행 계좌를 분석해 범죄 수익금이 655억원인 것으로 추정하고 A씨 등이 보유한 차명 부동산과 예금 등 67억원, 금괴 398돈, 대포폰 78개 등을 몰수·추징 보전했다. 경찰 관계자는 “피의자들은 검거에 대비해 차량 블랙박스 내용을 초기화하거나 보안에 강한 아이폰을 주로 사용했다”며 “경찰 조사에서는 아이폰 비밀번호를 밝히지 않고 묵비권을 행사하기도 했다”고 말했다. 이어 “아직 검거하지 못한 중국 총책을 쫓고 있다”며 “앞으로도 조직적으로 불법 도박사이트 운영하면 형법상 범죄단체 조직죄를 적용하고 범죄수익도 환수할 방침”이라고 말했다.
  • 카카오·네이버 무더기 장애…판교 데이터센터 화재 영향(종합2보)

    카카오·네이버 무더기 장애…판교 데이터센터 화재 영향(종합2보)

    SK 주식회사 C&C의 데이터센터가 있는 SK 판교 캠퍼스에서 15일 오후 발생한 화재로 인해 카카오톡을 비롯한 카카오 계열 서비스는 물론 국내 최대 포털 사이트인 네이버의 일부 서비스에서도 장애가 발생했다. SK C&C 측은 전기실에 불이 났지만 서버실 등으로는 불이 번지지 않았고, 안전을 위해 데이터센터 전원 공급을 차단한 상태라고 설명했다. 카카오톡 메시지 전송 장애…다음도 접속 장애 이날 오후 3시 30분쯤부터 카카오톡은 메시지를 보내거나 받을 때 메시지 옆에 ‘로딩 중’ 표시가 뜨면서 시간이 오래 걸리다가 결국 메시지가 전송되지 않고 있으며, PC버전에서는 자동으로 로그아웃이 된 뒤 다시 로그인이 되지 않는 문제가 발생하고 있다.카카오의 포털 사이트 ‘다음’ 역시 로그인이 안 되고 커뮤니티 서비스도 작동하지 않고 있다. 다음 검색과 뉴스 역시 속도가 느리거나 접속이 되지 않고 있다. 다음은 지난 1일부터 로그인 방식이 기존의 다음 아이디 대신 카카오계정으로 일원화된 상황이다. 또 카카오모빌리티의 카카오내비와 카카오 T 앱 등도 원활히 접속되지 않는 문제가 발생했다. 카오페이의 송금 서비스와 카카오게임즈가 퍼블리싱하는 일부 게임에서도 접속 오류가 발생한 것으로 파악됐다. 판교 SK캠퍼스 데이터센터 화재 영향 카카오팀은 공식 트위터를 통해 “오늘 오후 3시 30분쯤부터 데이터센터에 화재가 발생하여 현재 카카오톡을 비롯한 카카오 서비스가 원활하지 않은 문제가 있다”면서 “빠른 복구를 위해 최선을 다해 노력하겠다. 큰 불편을 드려 대단히 죄송하다”고 밝혔다. 카카오 관계자 역시 “3시 30분쯤부터 우리가 임대해 사용하는 판교 인터넷데이터센터(IDC) 화재로 카카오톡 등 서비스가 원활하지 않은 장애가 발생했다”면서 “세부 장애 범위 등을 파악하고 있으며 빠른 복구를 위해 노력 중”이라고 말했다. 이날 접속 장애는 이날 오후 3시 33분쯤 경기 성남시 분당구 삼평동 SK 판교 캠퍼스 A동 지하 3층에서 발생한 화재 때문인 것으로 추정된다. 현재까지 확인된 인명피해는 없다. 불이 나자 건물 안에 있던 20여명이 대피한 것으로 알려졌다. 소방당국은 인원 60여명과 펌프차 등 20여대를 동원해 화재를 진압 중이다. 소방당국은 지하 3층 무정전전원장치(UPS)에서 불이 났다는 건물 관계자의 신고를 토대로 불을 끄는 대로 자세한 화재 원인을 조사할 예정이다. 네이버도 ‘스마트스토어’ 등 일부 서비스 장애네이버 역시 이번 화재로 일부 서비스에서 장애가 발생했다. 네이버는 이날 오후 공지를 통해 라이브커머스 서비스인 ‘쇼핑라이브’에서 스마트스토어 상세 페이지 접속이나 구매가 정상적으로 되지 않는 장애가 발생했다고 밝혔다. 스마트스토어에서는 또 리뷰 영역의 노출이 원활히 이뤄지지 않고 있다. 네이버는 “오후 4시부터 오류가 발생해 복구를 진행 중”이라며 “오류에 따른 보상 방안과 이후 동일한 상황이 발생하지 않도록 면밀히 점검하고 재발 방지를 위해 최선을 다하겠다”고 말했다. 그밖에 네이버 뉴스 서비스에서도 일부 접속 장애가 발생했다는 제보가 이어지고 있다. 한때 네이버 댓글 서비스가 원활히 접속되지 않았다가 복구되기도 했다. SK C&C “전기실에서 불…서버실로 안 번져” 불이 난 건물은 지하 4층~지상 6층 규모(연면적 6만 7000여㎡)로 네이버와 카카오 등의 데이터를 관리하는 업무시설이다. SK 주식회사 C&C는 피해 상황을 파악 중이라고 밝혔다. 연합뉴스에 따르면 SK C&C 관계자는 “전기실에서 불이 났다”면서 “서버실과 전산실에는 불이 옮겨붙지 않은 것으로 알고 있다”고 말했다. 이어 “안전을 위해 데이터센터 전원 공급을 차단했으며, 화재 관련해 추가적인 상황을 확인한 뒤 전원 공급을 재개할 예정”이라고 설명했다. 다만 “그 시점은 아직 정해지지 않았다”고 덧붙였다. SK텔레콤의 데이터센터는 화재 영향을 받지 않은 것으로 파악됐다. SKT 관계자는 “SK텔레콤은 SK브로드밴드의 데이터센터를 사용한다”면서 “현재 서비스에 전혀 문제가 없다”고 말했다.
  • 카카오톡 오류…다음 등 카카오 서비스 동시 마비(종합)

    카카오톡 오류…다음 등 카카오 서비스 동시 마비(종합)

    메신저 애플리케이션 카카오톡을 비롯한 카카오 계열 서비스가 15일 오후 3시 30분부터 전방위적인 장애를 일으켜 수많은 이용자들이 불편을 겪고 있다. 카카오는 이번 장애 사태가 판교 데이터센터에서 발생한 화재의 영향으로 파악된다며 복구를 위해 노력하고 있다고 밝혔다. 카카오톡 메시지 전송 장애…다음도 접속 장애 카카오톡은 메시지를 보내거나 받을 때 메시지 옆에 ‘로딩 중’ 표시가 뜨면서 시간이 오래 걸리다가 결국 메시지가 전송되지 않고 있으며, PC버전에서는 자동으로 로그아웃이 된 뒤 다시 로그인이 되지 않는 문제가 발생하고 있다. 카카오의 포털 사이트 ‘다음’ 역시 로그인이 안 되고 커뮤니티 서비스도 작동하지 않고 있다. 다음 검색과 뉴스 역시 속도가 느리거나 접속이 되지 않고 있다.다음은 지난 1일부터 로그인 방식이 기존의 다음 아이디 대신 카카오계정으로 일원화된 상황이다. 또 카카오모빌리티의 카카오내비와 카카오 T 앱 등도 원활히 접속되지 않는 문제가 발생했다. 카카오페이의 송금 서비스와 카카오게임즈가 퍼블리싱하는 일부 게임에서도 접속 오류가 발생한 것으로 파악됐다. 판교 SK캠퍼스 데이터센터 화재 영향카카오팀은 공식 트위터를 통해 “오늘 오후 3시 30분쯤부터 데이터센터에 화재가 발생하여 현재 카카오톡을 비롯한 카카오 서비스가 원활하지 않은 문제가 있다”면서 “빠른 복구를 위해 최선을 다해 노력하겠다. 큰 불편을 드려 대단히 죄송하다”고 밝혔다. 카카오 관계자 역시 “3시 30분쯤부터 우리가 임대해 사용하는 판교 인터넷데이터센터(IDC) 화재로 카카오톡 등 서비스가 원활하지 않은 장애가 발생했다”면서 “세부 장애 범위 등을 파악하고 있으며 빠른 복구를 위해 노력 중”이라고 말했다. 이날 접속 장애는 이날 오후 3시 33분쯤 경기 성남시 분당구 삼평동 SK 판교 캠퍼스 A동 지하 3층에서 발생한 화재 때문인 것으로 추정된다. 현재까지 확인된 인명피해는 없다. 불이 나자 건물 안에 있던 20여명이 대피한 것으로 알려졌다. 소방당국은 인원 60여 명과 펌프차 등 20여 대를 동원해 화재를 진압 중이다. 소방당국은 지하 3층 무정전전원장치(UPS)에서 불이 났다는 건물 관계자의 신고를 토대로 불을 끄는 대로 자세한 화재 원인을 조사할 예정이다.카카오톡은 지난 4일에도 18분간 비슷한 장애를 일으켜 많은 사용자들이 불편을 겪었다. 그러나 다음을 비롯해 카카오 계열 서비스가 동시에 접속 장애를 일으킨 것은 이번이 처음이다.
  • 콘솔 넘어 PC로… ‘블록버스터’ 게임들 몰려온다

    콘솔 넘어 PC로… ‘블록버스터’ 게임들 몰려온다

    영화에 ‘블록버스터’, 제품에 ‘플래그십’이 있다면 게임엔 ‘트리플에이’(AAA)가 있다. AAA 게임은 제작사의 명운을 걸고 막대한 제작비와 인력, 기술을 쏟아부어 만드는 대작을 말한다. AAA 게임은 사실상 콘솔(게임기), 그리고 기기 간 경계가 없어진 PC를 통해서만 즐길 수 있다. 게임만을 위해 만들어진 프로세서와 그래픽 카드를 탑재한 콘솔이나 PC, 이와 연결된 가정용 영상·음향기기를 사용해야 고도의 작품성과 속도, 그래픽과 음향을 제대로 느낄 수 있기 때문이다. 그런데 국산 게임은 몇 년 전까지 AAA 게임은 고사하고 콘솔 시장에 발조차 들이지 못했다. 국내 게임회사들은 대신 모바일 게임을 만들었다. 현재 국내에서 대형 게임사로 분류되는 경우의 대부분은 모바일 게임을 통해 몸집을 불렸다. 하지만 이들은 어느 정도 성장한 뒤에도 콘솔 시장에 진입하지 않았다.콘솔 게임 시장에 진출하지 못한 이유로 업계의 폐쇄적인 정책이나 진입 장벽 등을 거론하는 의견도 많지만 그보다는 안정적인 수익을 내려는 국내 개발사들의 ‘선택’이라고 볼 수 있다. 시장이 많이 달라졌지만 콘솔 게임은 여전히 타이틀 자체 판매량이 매출에 절대적인 영향을 미친다. 더 많은 인력과 개발 기간, 제작비, 마케팅 비용이 투입된 타이틀이 흥행에 실패할 경우 손실이 크다. 국내 개발사들은 그런 위험을 부담하며 콘솔 게임을 개발하는 대신 한국을 모바일 게임 강국으로 만들었다. 그러나 최근 상황이 많이 달라졌다. 모바일 게임의 최대 소비자였던 중국이 시장을 닫아 버리고 자국 개발사를 키워 모바일 게임 시장의 큰 부분을 차지했다. 콘솔 게임 시장이 아시아 지역에서는 모바일 게임에 압도당했지만 북미와 유럽에서는 여전히 두텁고 견고한 사용자층을 확보하고 있다. 국내 게임사들이 해외시장에 진출하기 위해선 콘솔 게임 개발을 하지 않을 수 없게 된 것이다. 더구나 2019년부터는 코로나19 확산으로 야외 활동이 금지되고, 집 안에서 보내는 시간이 길어졌다. 이에 따라 오랜 시간 즐길 수 있는 고품질 게임에 대한 수요가 높아졌고, 사용자들은 ‘현질’(현금결제) 여부로 승패가 결정되는 단순하고 비슷한 모바일 게임에 지치기 시작했다. 모바일 게임의 과금 시스템에 대해 규제와 비판의 목소리도 높아졌다. 한국콘텐츠진흥원이 매년 발간하는 ‘대한민국 게임백서’의 최신판인 2021년판에 따르면 코로나19 확산 전엔 국내 게임 유저의 평균 콘솔 게임 이용 시간은 주중 52분, 주말 1시간 40분에 불과했다. 그러나 지난해엔 주중 1시간, 주말 1시간 51분으로 약 10분이 늘어났다. 같은 기간 모바일 등 다른 플랫폼 이용 시간은 고작 1~3분밖에 늘어나지 않았다. 실제로 국내 콘솔 게임 시장의 규모는 최근 5년간 꾸준히 커졌지만 성장률은 2016년 58.1%에서 매년 줄어들어 코로나19 확산 시기인 2019년 31.4%를 기록한 뒤 2020년 57.3%로 크게 늘었다. 모바일 게임은 중소 개발사도 비교적 쉽게 시장에 제품을 내놓을 수 있고, 사용자는 언제 어디서든 자유롭게 콘텐츠를 다운로드해 사용할 수 있다. 이런 모바일 게임과 경쟁하기 위해 그동안 닌텐도(스위치)와 소니(플레이스테이션·PS), 마이크로소프트(엑스박스)로 대표되는 콘솔 업계가 ‘문턱’을 많이 낮춘 것도 사실이다. 콘솔 업체들은 자신들끼리의 콘텐츠 경쟁에서 우위에 서기 위해서라도 많은 개발사에 정책을 개방해야만 했다. 구독 요금제, 클라우드 게이밍, 다운로드콘텐츠(DLC) 등으로 게임을 구매할 수 있게 되면서 개발사 측은 반드시 디스크 형태의 제품을 출시하지 않아도 돼 위험 부담도 줄어들었다. 이에 국내 개발사들도 콘솔 시장에 뛰어들기 시작했다. 처음엔 모바일로 흥행성이 검증된 지식재산권(IP)을 중심으로 콘솔 시장에 진출했다. 펄어비스가 2019년 3월 엑스박스원을 시작으로 ‘검은사막 콘솔’을 출시한 것이 대표적이다. 넷마블은 ‘세븐나이츠 타임 원더러’를 2020년 닌텐도 스위치로 출시했다. 지난 6월 ‘던전앤파이터’ IP를 바탕으로 ‘DNF 듀얼’을 콘솔 게임으로 출시한 넥슨은 플레이스테이션4, 엑스박스원 등의 콘솔과 PC, 모바일 사용자 모두가 즐길 수 있는 ‘카트라이더: 드리프트’ 출시를 앞두고 현재 사전 등록을 진행 중이다.올해 말부터 내년 사이엔 국산 AAA 게임들도 콘솔과 PC판으로 대거 등장한다. 내년 출시를 목표로 한 네오위즈의 ‘P의 거짓’은 커다란 기대를 모으고 있다. 지난 8월 독일에서 열린 세계 3대 게임쇼 ‘게임스컴’에서 ‘최고의 액션 어드벤처 게임’, ‘최고의 롤플레잉 게임’, ‘가장 기대되는 PS 게임’ 등의 부문에서 수상작으로 선정됐다. 고전 ‘피노키오’를 중세 잔혹극으로 재해석한 세계관에 수많은 마니아층을 보유한 ‘소울라이크’(프롬 소프트웨어의 ‘소울’ 시리즈를 계승한 3인칭 액션 롤플레잉) 형태의 전투 시스템을 도입해 전 세계 게이머의 기대를 받고 있다. ‘리니지’ 시리즈로 한 시대를 풍미한 엔씨소프트는 내년 상반기 출시 예정인 첫 콘솔 대작 ‘TL’(쓰론 앤 리버티)에 역량을 집중하고 있다. ‘리니지’ 등 기존 IP에서 벗어난 완전히 새로운 세계관을 무대로 만들어진 대규모 다중 사용자 온라인롤플레잉게임(MMORPG)으로 알려졌다. 지난달엔 직원 3000명이 참여한 사내 테스트 영상이 공개됐는데 대규모 공성전과 탐험, 사냥 등 게임 속 장면이 관심을 끌었다.넥슨 역시 지난 8월 도쿄 게임쇼에서 개발 중인 ‘퍼스트 디센던트’ 플레이 영상을 공개했다. ‘보더랜드’, ‘사이버펑크 2077’로 대표되는 루터슈터 장르로, 총을 쏘며 경험치와 아이템을 모으는 수집형 3인칭 슈팅(TPS)이라고도 한다. 영상에는 다양한 매력을 가진 캐릭터들이 각자의 특징을 살린 협력 플레이로 거대한 보스를 공략하는 장면이 담겼다. ‘검은사막’으로 콘솔 시장에 안착한 펄어비스는 지난해 두 개의 영상을 공개하며 게이머들에게 충격을 줬다. 하나는 내년 하반기 출시를 목표로 한 ‘붉은사막’의 플레이 영상이다. 캐릭터 동작과 옷자락의 세세한 움직임까지 실사영화에 가깝게 표현한 그래픽으로 시대를 뛰어넘는 작품성을 보여 줄 것으로 예상된다. 또 하나는 게임스컴에서 공개된 메타버스 게임 ‘도깨비’의 게임플레이 트레일러인데, 영상을 보면 게이머는 서울과 주요 도시를 그대로 옮겨 놓은 듯한 가상공간에서 아바타를 통해 게임뿐 아니라 ‘K컬처’의 모든 활동을 할 수 있을 것으로 보인다.크래프톤은 차세대 서바이벌 호러 게임인 ‘칼리스토 프로토콜’을 연말 출시할 예정이다. 명작 호러 슈팅게임 ‘데드 스페이스’의 창시자이자 슬레지해머 게임스의 설립자 글렌 스코필드가 개발에 참여해 화제가 됐다. 신선한 장르와 ‘데드 스페이스’의 정신적 후속작이라는 점이 주목을 끌었으며, 충격적인 시네마틱 트레일러가 게임에 대한 기대감을 높였다. 스마일게이트는 전 세계 누적 가입자가 7억명에 육박하는 1인칭 슈팅게임(FPS) ‘크로스파이어’의 IP를 활용해 지난 2월 ‘크로스파이어 X’를 엑스박스로 출시했다. 이 외에도 ‘데스티니 차일드’를 개발한 시프트업은 내년 첫 AAA 게임인 ‘스텔라 블레이드’를 콘솔로 출시할 예정이다. 다음달 부산에서 열리는 국내 최대 게임쇼 ‘지스타 2022’에서 이들 게임의 개발 진행 상황과 추가 정보가 공개될 것으로 보인다. 네오위즈는 행사에서 ‘P의 거짓’ 공동 인터뷰를 계획 중이다. 이제 국내 게임사에 콘솔 시장 개척과 AAA 게임 제작은 선택이 아닌 필수가 됐다. 콘솔 업계에서는 후발 주자이지만 모바일 게임을 통해 축적한 기술과 경험, 자본으로 결국 글로벌 시장에 안착할 수 있을 것으로 전망된다.
  • 우즈보다 빨리 2승 김주형 “몇 달 전만해도 정식회원도 아니었는데, 꿈 같다”

    우즈보다 빨리 2승 김주형 “몇 달 전만해도 정식회원도 아니었는데, 꿈 같다”

    “몇 달 전만 해도 난 정식 회원도 아니었는데 꿈이 현실이 되고 있다.” ‘천재 푸우’ 김주형(20)이 골프 황제 타이거 우즈보다 어린 나이에 미국프로골프(PGA) 투어 2승 고지를 밟은 뒤 이렇게 말했다.  김주형은 10일(한국시간) 미국 네바다주 라스베이거스의 TPC 서머린(파71)에서 열린 PGA투어 슈라이너스 칠드런스 오픈(총상금 800만 달러) 최종 라운드에서 5언더파 66타를 쳤다. 나흘 내내 보기 하나 없이 24언더파 260타를 친 김주형은 패트릭 켄틀레이(미국) 등을 3타차로 제치고 리더보드 꼭대기에 이름을 올렸다. 우승 상금은 144만 달러(약 20억원). 지난 8월 윈덤 챔피언십에서 PGA투어 첫 승을 신고한지 불과 두 달 만이다. 만 20세 3개월의 김주형은 20세 9개월에 PGA투어 2승을 올린 우즈보다 더 빨리 2승 고지에 올랐다. 김주형은 우승 뒤 기자회견에서 새 기록에 대해 “정말 굉장한 일이다. 몇 달 전만해도 난 여기 정식 회원도 아니었는데, 이제는 두 번째 우승을 하고 인터뷰를 하고 있다”고 말했다. 그러면서 “나의 우상 타이거 우즈의 기록과 비교가 되고 있는 내 자신이 믿을 수가 없다”며 “정말 영광이고, 나의 꿈이 현실이 되고 있는 기분”이라고 덧붙였다. 김주형은 지난 두 달 간 정말 눈 깜짝할 사이에 정말 믿을 수 없는 일들이 벌어졌다고 기뻐했다. 그는 “PGA 투어 임시회원이 되고, 윈덤에서 우승하고, 플레이오프에서 경기를 했고, 프레지던츠컵에서 뛰었다. 그리고는 오늘은 두 번째 우승을 했다. 정말 굉장하다”고 했다. 또 “난 그저 최선을 다해서 경기를 했을 뿐이고 이 바쁜 시기를 즐기려고 했고, 앞으로도 계속 그럴 것이다. 그리고 계속 우승하면 좋겠다”고 환하게 웃었다. 함께 대회를 뛴 임성재, 김시우, 이경훈 등 한국 선배들에 대한 인사도 잊지 않았다. 김주형은 “나를 위해 18번 그린에서 기다려줘서 정말 고마웠다”며 “형들이 있는 건 정말 특별하고 감사한 일”이라고 말했다. 처음 경험하는 코스에 컨디션도 좋지 않아 김주형의 활약을 예상하기란 쉽지 않았다. 김주형도 “이번주 시작할 때 약간의 감기 기운이 있어서 연습 때 하루 9홀만 돌 수 있었다”고 토로하기도 했다. 그럼에도 보기 하나 없이 무결점 우승한 김주형은 “짧은 시간에 집중해서 코스를 파악하려 했는데 그때 코스가 나와 잘 맞는다는 느낌이 들었다”며 “전략을 잘 짜면 좋은 성적을 낼 수 있을 것 같은 느낌이 들어 그에 집중했다”고 설명했다. 캔틀레이와 쫓고 쫓기는 게임을 펼쳤던 김주형은 “우승할 수 있던 말던 내가 생각한 샷에 집중하고 내 계획대로 경기하려고 노력했다”며 “패트릭 같은 선수와 경쟁할 때는 2타의 리드는 아무것도 아니다. 패트릭은 정말 좋은 경기를 보여줬는데 내가 마지막에 운이 좋았을 뿐”이라고 말했다. “그저 운이 좋아 일찍 우승한 것 같다. 아직 가야할 길이 멀다”고 한 김주형은 “타이거나 로리 맥길로이, 저스틴 토머스 같은 선수들과 비교하면 난 이제 시작이다. 그저 열심히 연습할 뿐이다”고 힘주어 말했다.
  • 박은빈, 미국비평가협회 주관 행사 ‘라이징 스타상’

    박은빈, 미국비평가협회 주관 행사 ‘라이징 스타상’

    배우 박은빈이 미국비평가협회(CCA) 주관 행사에서 라이징 스타상을 받았다. 미국비평가협회는 지난 30일 공식 SNS 계정을 통해 아시아 태평양 시네마&TV 창립 기념 행사(Asian Pacific Cinema & Television, 이하 ‘APCT’)의 수상자를 발표했다. 박은빈은 라이징 스타(Rising Star Award for TV) 수상자로 선정됐다. 영화 ‘헤어질 결심’의 박찬욱 감독은 디렉터 어워드(Director Award)를, 드라마 ‘오징어 게임’ 황동혁 감독은 TV부문 디렉터 어워드(Director Award for TV)를 받았다. APCT는 올 한해 아시아 태평양 지역에서 주목할 만한 성과를 거둔 영화, 방송 작품을 대상으로 하는 시상식이다. 크리틱스초이스 어워즈 등을 주관하는 미국비평가협회에서 올해 새로 열었다. APCT는 새달 4일 미국 로스앤젤레스 페어몬트 센추리 플라자 호텔에서 개최된다.
  • 세계 홀린 K콘텐츠, 세계 울린 한반도 순혈주의

    세계 홀린 K콘텐츠, 세계 울린 한반도 순혈주의

    미국 방송계에서 최고 권위를 자랑하는 에미상 6관왕에 오른 한국 드라마 ‘오징어 게임’(넷플릭스)에 대해 사람들이 잘 모르는 사실이 하나 있다. 이 드라마가 파키스탄에서는 엄청난 비판을 받았다는 점이다. 캐릭터 중에 파키스탄 출신 무슬림 이주 노동자 알리가 있는데, 역할을 맡은 배우 아누팜 트리파티가 인도 출신의 힌두교도라는 게 논란의 이유였다. 물론 파키스탄인만 그 배역을 할 수 있는 건 아니지만 문제는 양국의 관계다. 오랜 기간 카슈미르 지역을 둘러싼 영토 분쟁과 종교 갈등을 겪고 있는 만큼 캐스팅에 더 신중했어야 했다는 거다. 다른 나라의 역사와 문화를 세심하게 고려하지 않아 생긴 일이었다. 미국 아카데미 시상식의 ‘기생충’, 칸영화제의 ‘헤어질 결심’, 그리고 ‘오징어 게임’까지 K콘텐츠가 바야흐로 세계 무대를 뒤흔들고 있다. 과거 국내와 해외 마니아 일부에 그쳤던 한류 팬층은 온라인 동영상 서비스(OTT)의 성장, 코로나19 팬데믹과 맞물려 최근 몇 년 새 빠르게 두터워졌다. 거기다 국제 시상식에서도 인정받으면서 한국 작품에 대한 관심은 점점 더 커지고 있다. 하지만 ‘오징어 게임’ 알리처럼 한국 드라마, 영화 속에서 타 국가에 대한 이해가 부족한 배역이나 장면은 끊임없이 문제로 지적된다. 문화적 다양성을 고려하지 않고 특정 국가나 인종에 대해 편견을 재생산하는 낯 뜨거운 작품도 있다. 한국 콘텐츠가 전 세계에서 각광받는 가운데 정작 국내에선 인종차별적, 후진적 인식에서 벗어나지 못하는 형국이다. ●국가명 쓴 ‘수리남’ 외교 위기 불러와 지난 9일 넷플릭스를 통해 공개된 ‘수리남’은 외교 위기까지 불러일으킬 뻔했다. 남미 국가 수리남에서 실제 있었던 한인 마약상의 얘기를 다룬 픽션인데, 국명을 시리즈 제목으로 쓴 게 ‘수리남은 마약 국가’라는 인식을 강화한다는 것이다. 알베르트 람딘 수리남 외교부 장관이 “오랫동안 국가 이미지 제고를 위해 노력했는데, 드라마가 다시 나쁘게 만들고 있다”며 강력하게 항의했고, 한국 외교부는 현지 한인을 상대로 안전 공지를 발령했다. 외교 문제까진 아니지만 특정 국가나 국민에 대해 잘못된 인식을 심어 주는 장면도 잇따른다. 최근 종영한 MBC 드라마 ‘빅마우스’에서는 주인공이 상대방을 비하할 때 태국 음식 얌꿍을 예시로 드는 대사가 나와 현지 시청자들이 반발했다. tvN 드라마 ‘별똥별’에선 아프리카에 자원봉사를 가는 장면에서 낙후 지역을 돕는다는 식의 편견이 그대로 드러났고, 지난해 SBS 드라마 ‘라켓소년단’에선 배드민턴 경기를 하러 인도네시아를 찾은 한국 코치가 현지에 대해 모욕적인 발언을 하는 장면이 논란이 됐다. 잊을 만하면 비슷한 논란이 반복되는 건 기본적으로 국내 업계 내에서 타 문화와 인종에 대한 이해가 부족하기 때문이라는 분석이 나온다. 미디어 속 차별과 혐오 표현을 담은 책 ‘이 장면, 나만 불편한가요?’를 쓴 태지원 작가는 이를 유구한 ‘단일민족주의’의 영향으로 설명한다. 그는 “한국은 단일민족, ‘순혈주의’에 대한 정체성이 강한 나라”라며 “여기에 대한 자부심이 있었기 때문에 타 민족이나 문화에 배타적인 특성, 저항감이 이어져 왔을 것”이라고 말했다.그중에서도 미국, 유럽의 백인은 동경의 대상으로, 아시아, 아프리카의 유색인종은 동정의 대상으로 보는 이중적인 시선이 강하다. 한국과 멀리 떨어진 나라, 한국과 교류가 적은 낯선 인종일수록 콘텐츠에서 그려지는 편견도 심해진다. 지난해 SBS ‘펜트하우스3’에선 주인공 로건 리의 친형 알렉스가 드레드록(레게 머리)에 문신을 한 모습으로 등장했는데, “흑인 특성을 과장했다. 흑인 문화를 희화화하고 모욕했다”는 비판을 받아 이 캐릭터를 연기한 배우 박은석이 사과했다. 드레드록이 태생적으로 머리가 곱슬거리는 흑인의 전유물이자 흑인 차별의 역사까지 담고 있다는 사실을 몰라 벌어진 사건이다. ●대림동 비하시킨 ‘청년 경찰’ 소송전 SBS 드라마 본부장 출신인 제작사 타이거스튜디오의 김영섭 대표는 “기본적으로 기획, 제작 단계에서 이런 논란에 대해 게이트키핑이 제대로 안 되는 게 문제”라고 했다. 그는 “지상파 방송사엔 자체 심의 기구가 있지만, 대본이 급하게 넘어오고 제작 일정이 촉박한 경우 이를 제대로 파악하기 어렵다”며 “과거에 비해 시장이 굉장히 넓어진 만큼 연출에 세심한 주의가 필요하다는 것을 인지하고 있다”고 전했다.인종차별적 묘사가 법적 공방으로 이어진 경우도 있다. 2017년 개봉한 영화 ‘범죄 도시’와 ‘청년 경찰’은 중국 동포(조선족)가 많이 거주하는 서울 구로구 가리봉동과 영등포구 대림동을 범죄 소굴처럼 그려 큰 논란이 됐다. 당시 중국 동포 60여명이 ‘청년 경찰’ 제작사에 대해 손해배상 청구 소송을 제기했고, 항소심에서 공식 사과와 재발 방지 약속을 내용으로 하는 화해 권고 결정이 내려졌다.디케이엘파트너스 법률사무소의 백세희 변호사는 이에 대해 “법원이 인격권 침해를 명시적으로 인정하지는 않았지만, 영화 속 혐오 표현에 대해 법원이 처음 공식 개입했다는 점에서 의미가 있다”고 설명했다. 미디어 속 소수자 이야기를 담은 책 ‘납작하고 투명한 사람들’을 펴내기도 한 그는 “대중은 대개 미디어라는 간접경험을 통해 소수자를 접한다”며 “인종적 편견이 계속되는 이유를 시청자의 탓으로만 돌리면 안 된다. 미디어가 먼저 책임 있는 태도로 콘텐츠를 만들어야 한다”고 강조했다.●디즈니 유색 인종 공주 캐스팅 화제 해외에서는 이미 수년 전부터 다문화와 다양성을 작품 제작과 캐스팅에서 가장 중요한 요소 중 하나로 꼽고 있다. 디즈니는 최근 실사 영화 ‘인어공주’와 ‘백설공주’에 각각 흑인 가수 겸 배우 핼리 베일리, 히스패닉 배우 레이철 지글러 등을 캐스팅해 화제가 됐다. 100년 가까이 아이들을 위한 애니메이션을 만들면서도 흑인 공주는 ‘공주와 개구리’ 속 캐릭터 티아나 한 명뿐이었던 디즈니의 전향적 결정이다. 디즈니는 ‘인어공주’의 주인공 에리얼에 대해 “인어는 누구나 될 수 있다. 애니메이션과 다르다는 이유로 이 선택을 받아들이지 못한다면 그건 당신의 문제”라고 밝히기도 했다. 국내 일부에서 “디즈니의 ‘PC주의’(정치적 올바름) 때문에 동심이 파괴됐다”는 식의 인종차별적 반응이 나온 것과 상반된다.마블 스튜디오 역시 전형적인 백인 히어로 대신 인종도 외양도 다양한 캐릭터를 잇따라 선보이고 있다. 지난해 배우 마동석이 출연해 화제가 된 ‘이터널스’는 제마 찬, 쿠마일 난지아니 등 아시아계 배우를 비롯해 흑인 배우 브라이언 타이리 헨리 등이 극을 이끌어 나갔다. 이에 대해 태 작가는 “해외에서는 인종차별과 관련한 법규가 많이 마련돼 있고, 제작자들도 이를 지키기 위해 노력한다”며 “기존 문법과 다르게 캐릭터나 인종을 전복시키며 새로운 재미와 신선함을 주는 건 결국 콘텐츠의 장점이 된다”고 했다. 이화여대 커뮤니케이션미디어연구소 이재원 연구위원은 “한국 콘텐츠는 이제 기획 단계부터 ‘수출용 상품’이라는 관점을 가져야 하는데, 아직까지 외국 소비자를 염두에 두는 시선이 부족하다”며 “OTT 플랫폼을 통해 콘텐츠가 전 세계 어디에나 도달할 수 있다는 생각을 해야 한다”고 지적했다. 이어 “다른 문화권에서 봤을 때 문제가 될 수 있는 이슈에 대해선 미리 점검하고, 필요하다면 선제적으로 해당 국가와 소통하는 것도 좋을 것”이라며 “내부적으로는 문제 발생 시 대처할 수 있는 매뉴얼을 구축해야 한다”고 조언했다.
  • [고든 정의 TECH+] 맛있어 보이지만, 너무 비싼 그림의 떡…차세대 그래픽 카드 RTX 4090/4080 공개

    [고든 정의 TECH+] 맛있어 보이지만, 너무 비싼 그림의 떡…차세대 그래픽 카드 RTX 4090/4080 공개

    엔비디아가 GTC 2022 행사를 통해 차세대 그래픽 카드(코드 네임 에이다 러브레이스 Ada Lovelace)인 RTX 4090과 RTX 4080 16GB/12GB를 공개했습니다. 이번 신제품 공개는 가상화폐 채굴로 인해 RTX 3000 시리즈 그래픽 카드를 제때 구매하지 못한 소비자들이 기다려왔던 행사입니다. 지난 몇 년간 가상화폐 채굴 수요로 그래픽 카드 가격이 폭등하자 정작 주 수요층인 PC 게임 유저들은 기존의 그래픽 카드를 사용할 수밖에 없었습니다. 최근 가상화폐 가격 폭락으로 그래픽 카드 가격이 빠른 속도로 정상화되기는 했지만, 기왕 기다린 참에 차라리 새 제품을 사려는 대기 수요가 많았습니다.  오랜 기다림 끝에 등장한 RTX 4000 시리즈는 강력한 성능과 새로운 기능으로 무장했습니다. 가장 고성능 칩인 AD102를 쓰는 RTX4090의 경우 이전 세대인 RTX 3090Ti (GA102)보다 1.5배 정도 많은 16,384개의 스트림 프로세서(쿠다 코어)를 지니고 있으며 연산 능력도 FP32 기준 82.6테라플롭스(TFLOPS)로 두 배가 넘는 수준입니다. 스트림 프로세서 증가 대비 연산 능력 증가폭이 더 큰 이유는 부스트 클럭이 1.8GHz에서 2.5GHz로 크게 높아진 것이 이유로 생각됩니다.  하지만 AD102 칩이 GA102와 비교해서 480억 개나 늘어난 760억 개의 트랜지스터를 집적했다는 점을 생각하면 늘어난 부분 중 상당 부분이 스트림 프로세서가 아니라는 점을 유추할 수 있습니다. 구체적인 구조를 공개하지 않아 현재로는 추측에 의존할 수밖에 없지만, 늘어난 트랜지스터의 상당 부분은 L2 캐시 메모리와 RT 코어, 텐서 코어에 할당되었을 것으로 생각됩니다.  RT 코어는 실시간 레이 트레이싱 (RT) 연산을 처리하는 부분으로 사실적인 광원 처리를 통해 사물이 진짜처럼 보이게 만듭니다. RTX 4090의 RT 연산 능력은 200테라플롭스로 전 세대와 비교해 세 배 정도 강력합니다. 3세대 RT 코어의 성능이 대폭 향상된 점으로 볼 때 이 부분이 상당히 커졌다는 점을 알 수 있습니다.  인공지능 연산을 처리하는 텐서 코어 역시 마찬가지입니다. RTX 4090의 텐서 연산 능력은 1,400테라플롭스로 전 세대의 4배가 넘는 수준입니다. 역시 텐서 코어의 크기가 상당히 커졌다는 점을 유추할 수 있는데, 덕분에 인공지능을 이용한 이미지 품질 향상 기능인 DLSS이 3세대로 진화하면서 성능이 향상됐습니다. 엔비디아의 엔지니어들은 그래픽 쉐이더 연산 능력, 실시간 레이트레이싱 (RT) 연산 능력, 인공지능 연산 능력만 대폭 향상된 것이 아니라 이들을 유기적으로 연계해서 최종 결과물을 좋게 하는데도 심혈을 기울였습니다. 이제 게임 및 그래픽 개발자들은 RT 뉴럴 렌더링을 통해 쉐이더, RT, 텐서 코어를 프로그래밍 하고 AI 모델에 따라 연산할 수 있게 됐습니다.  또 한 가지 신기한 기능은 오래전 게임의 이미지 품질을 인공지능이 스스로 개선하고 RTX 효과를 입히는 RTX 리믹스입니다. 출시된 지 20년 된 게임인 엘더스크롤 3 모로윈드는 출시 당시에는 훌륭했지만, 지금 보면 매우 낮은 그래픽 품질을 보여줍니다. 여기에 RTX 리믹스를 적용하면 인공지능을 이용해 고해상도 텍스처와 최신 광원효과를 입혀 마치 최신 게임처럼 보이게 만들 수 있습니다. 이외에도 현존하는 그래픽 카드 중 최강의 인공지능 연산 능력을 이용해 여러 가지 응용이 가능할 것으로 기대됩니다.  하지만 막상 공개된 가격은 많은 사람을 실망시켰습니다. 가장 상위 제품인 RTX 4090이 1,599달러인 점은 이해할 수 있지만, RTX 4080 16GB와 12GB의 가격이 각각 1,199달러와 899달러로 책정된 것은 과한 가격 인상이라는 것입니다. 참고로 RTX 3090은 1,499달러 RTX 3080은 699달러, RTX 3070은 499달러의 가격으로 출시됐습니다. 나중에 채굴 수요로 가격이 폭등했던 것이지 처음에는 합리적인 가격이었던 것입니다.  더구나 AD103과 AD104라는 서로 다른 칩을 사용한 제품을 RTX 4080 16GB와 RTX 4080 12GB라는 이름으로 출시한 배경 역시 석연치 않습니다. 본래는 RTX 4080과 RTX 4070이었는데 가격을 많이 올리면서 더 상위 제품처럼 보이기 위해 이런 무리한 명칭을 붙이지 않았나 하는 느낌이 들 정도입니다.  이렇게 가격을 올린 데다 국내에서는 환율로 인해 가격이 더 크게 올랐습니다. RTX 4090의 가격은 263만원, RTX 4080 16GB는 192만원, RTX 4080 12GB는 140만원으로 게임 목적으로만 구매하기에는 상당히 부담스러운 가격입니다. 그나마 RTX 4080은 나중에 출시하고 RTX 4090이 먼저 등장합니다. RTX 4070/4060/4050 등 중급형 모델 출시 계획은 아예 발표된 게 없습니다.  이런 고가 정책은 엔비디아가 그래픽 카드 시장을 거의 독점하다시피 해 다른 대안이 없는 것이 중요한 배경으로 풀이됩니다. 사실상 유일한 경쟁자인 AMD 라데온 그래픽 카드는 시장 점유율이 낮고 인텔 아크 그래픽 카드는 이제 막 시장에 진입한 상태로 현재까지는 시장에 별 영향력이 없습니다. 따라서 최신 고성능 그래픽 카드를 구입하려면 값비싼 RTX 4000 시리즈나 구형이 되어 버린 RTX 3000 시리즈 중 하나를 택해야 합니다.  하지만 이렇게 소비자를 포용하지 못하는 가격 정책은 장기적으로 독이 될 수 있습니다. 아무리 훌륭한 그래픽을 보여준다고 해도 그래픽 카드는 생필품이 아니기 때문에 비싸더라도 어쩔 수 없이 구매할 소비자가 많지 않습니다. 상당수는 더 저렴한 콘솔 게임기나 스트리밍 서비스에 관심을 돌릴 수 있습니다. 물론 TSMC의 4N 같은 최신 미세 공정과 대용량 GDDR6X 메모리를 적용한 만큼 가격이 저렴할 순 없지만, 고가 제품이 있다면 일반 소비자를 위한 보급형 제품도 있는 것이 순리일 것입니다. 엔비디아가 가까운 미래에 합리적인 가격의 중급 모델을 보여주기를 기대합니다. 
  • ‘남의 집 잔치’였던 글로벌 게임쇼…이젠 달라진 K-콘솔 존재감 [보편적겜뷰]

    ‘남의 집 잔치’였던 글로벌 게임쇼…이젠 달라진 K-콘솔 존재감 [보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <10> 편집자주: 어릴 적부터 젤다의 전설, 슈퍼마리오, 파이널 판타지로 밤을 샜고, PC방에서 메이플스토리, 월드오브워크래프트, 아이온을 신명나게 했습니다. 언론사에 들어오고 서초동과 세종시를 떠돌며 잠시 게임을 손에서 놨지만, 산업부 게임 출입기자가 되면서 다시금 컨트롤러와 키보드를 집어들었습니다. 기자이기 이전에 한 명의 게이머로서 쉽게 공감할 수 있는 게임 이야기를 들려드리도록 하겠습니다.어쌔신 크리드 오리진(유비소프트·2017), 마블 스파이더맨(SIE·2018), 드림즈(소니·2019), 사이버펑크2077(CDPR·2020), 엘든링(프롬소프트웨어·2021), P의 거짓(네오위즈·2022). 콘솔 게임에 어느정도 관심이 있다면 한번쯤 들어봤을 이들의 공통점은 뭘까요? 바로 세계 3대 게임쇼로 불리는 독일의 ‘게임스컴’에서 ‘가장 기대되는 플레이스테이션 게임’(Most Wanted Sony PlayStation Game)에 선정된 역대 게임들이라는 점입니다. 결과적으로 모두 성공을 거둔 것은 아니지만 전 세계 게이머들의 기대감 하나 만큼은 혀를 내두를 수준이었죠. 이 내로라하는 게임들 가운데 국산 게임은 올해 열린 ‘게임스컴 2022’에 출품된 네오위즈의 소울라이크 장르 ‘P의 거짓’이 유일합니다. 특히 P의 거짓은 ‘최고의 액션 어드벤처 게임’과 ‘최고의 롤플레잉 게임’까지 수상하면서 올해 게임스컴 2022의 3관왕 반열에 올랐죠. 국산 게임으로선 전례 없는 일입니다. 글로벌 게임쇼는 AAA급(초대형) 게임이 몰려있는 콘솔 게임이 중심이 되기 때문에 ‘콘솔 불모지’ 대한민국에선 참가에만 의미를 두거나 아예 참가하지 않는 경우도 허다했습니다. 하지만 최근 들어 다른 모습이 나타나고 있습니다. 왜 한국은 ‘콘솔 불모지’가 됐을까이른바 ‘세계 3대 게임쇼’로는 미국의 E3, 독일의 게임스컴, 그리고 일본의 도쿄게임쇼(TGS)가 언급됩니다. 물론 최근엔 프랑스의 파리게임위크(PGW)가 게임스컴을 위협하는 다크호스로 떠오르고 있죠. 이들 게임쇼의 공통점은 온라인·모바일 게임보단 콘솔 게임이 중심이 된다는 점입니다. 지난해 10월 개최한 TGS 2021의 경우 모바일 게임인 ‘원신’이 우수상을 받기도 했지만, 대상은 플레이스테이션 독점작인 ‘고스트 오브 쓰시마’와 닌텐도 스위치 독점작인 ‘몬스터 헌터 라이즈’가 받았죠. (몬스터 헌터 라이즈는 올해 1월 들어서 PC(스팀)으로도 출시됐습니다) PGW는 아예 ‘프랑스 비디오(콘솔) 게임 박람회’라고 스스로를 정의하고 있습니다. 물론 국내 게임사들도 세계 게임쇼에 꾸준히 게임을 출품하면서 참석해왔지만, 상대적으로 주목을 받지 못했던 것은 사실입니다. 최근 10년간 국내 게임 시장은 모바일 게임, 특히 MMORPG에 편향돼 있었기 때문이죠.한국콘텐츠진흥원의 ‘2021 대한민국 게임백서’에 따르면 2020년 기준 국내 게임 시장 비중은 모바일 게임이 57.4%로 과반을 차지하고 있습니다. 이어 PC게임(26.0%), 콘솔게임(5.8%), 아케이드 게임(1.2%) 순으로 이어지죠. 특히 세계 게임 시장에서의 국내 게임 시장 비중을 살펴보면 PC게임이 12.4%, 모바일 게임이 10.3%에 달하지만, 콘솔 게임은 고작 1.7%에 불과합니다. 수출 규모의 절대액으로 따져봐도 모바일 게임은 50억 8376만 달러, PC게임은 29억 431만 달러를 기록하고 있지만, 콘솔 게임은 1억 7080만 달러에 그칩니다. 국내 게임 시장이 얼마나 모바일에 치중되어 있는지, 또 얼마나 콘솔이 배제돼 있는지 적나라하게 확인할 수 있는 지표입니다. 우리나라에도 자신 있게 내세울 만한 콘솔 게임이 아예 없었던 것은 아닙니다. 소프트맥스는 2004년 ‘마그나카르타: 진홍의 성흔’, 2009년 ‘마그나카르타2’를 콘솔용으로 출시했고, 판타그램도 엑스박스 독점작으로 ‘킹덤 언더 파이어’ 시리즈를 잇달아 내놓으면서 어느 정도 호평을 받았습니다. PC게임으로 시작하긴 했지만 손노리의 ‘화이트데이’ 시리즈도 국산 호러 게임의 정수로 불리죠.하지만 AAA급 수준으로 만들어야 하는 콘솔 게임은 모바일 게임에 비해 투입되는 자본력의 차이가 무시 못할 정도로 큽니다. 기대도 컸고 실망도 컸던 ‘사이버펑크 2077’의 경우 개발비에 최소 1억 2100만 달러(약 1681억원)가 투입됐다는 보고까지 있습니다. (물론 이 정도 규모는 극히 예외적인 사례입니다) 이른바 ‘하이 리스크 하이 리턴’을 각오해야만 하는 것이죠. 실제로 앞서 언급했던 국산 콘솔 게임들도 결국 상업적으로 큰 성공을 거두진 못했다는 점은 뼈 아픈 사실입니다. 결국 국내 게임사들은 수명이 짧지만 회전율이 빠른 모바일 게임이라는 ‘안전한 길’을 선호하게 된 것으로 해석됩니다. P의 거짓만이 아니다…최근 달라진 K-콘솔 위상 하지만 최근 세계 게임쇼를 살펴보면 국내 게임의 존재감이 점점 올라오고 있습니다.지난해 개최한 ‘게임스컴 2021’에서 펄어비스의 ‘도깨비’ 게임플레이 트레일러를 접한 전 세계 게이머들의 반응은 그야말로 뜨거웠습니다. 한국적인 배경을 그대로 오픈월드 세상에 옮겨놓은 수집형 액션 어드벤쳐 장르인 도깨비는 게임성, 그래픽, 음악 등 모든 분야에서 호평을 받았습니다. 당시 공개됐던 트레일러 유튜브 영상은 현재 800만뷰를 넘어섰고, 뮤직비디오까지 합치면 1000만뷰를 훌쩍 넘습니다. 미국 경제 매체 ‘포브스’는 “이 게임은 슈퍼 크리에이티브하고 색깔이 화려하다. 정확히 내가 새로운 오픈월드 샌드박스 게임에서 보고 싶었던 것들”이라고 평가하기도 했죠. 닌텐도 전문지 ‘닌텐도 라이프’는 “이것이 바로 포켓몬 시리즈가 나아가야 할 방향”이라고까지 평가했습니다. 올해도 예외는 아닙니다. 오히려 확대되는 모습이죠. 이미 게임스컴 3관왕으로 증명한 P의 거짓은 말할 것도 없고, 넥슨·크래프톤·엔씨소프트 등 다양한 게임사들이 콘솔 게임을 준비하고 있습니다.특히 넥슨이 가장 눈에 띕니다. 지난 15일부터 일본 도쿄에서 열린 ‘TGS 2022’에 넥슨의 루트슈터 콘솔 게임 ‘퍼스트 디센던트’ 플레이 영상을 공개했습니다. 앞서 게임스컴 2022에서도 공개된 이 작품은 넥슨 자회사 넥슨게임즈가 개발하고 있습니다. 국내에선 생소한 루트슈터는 3인칭 슈팅 게임과 수집형 액션 RPG를 합친 장르로, 말 그대로 경험치를 얻고 전리품을 획득하며 싸우는 슈팅 게임입니다. 보더랜드 시리즈, 폴아웃 시리즈, 사이버펑크 2077 등이 대표적인 루트슈터 게임입니다. 이미 넥슨은 격투 장르 ‘DNF 듀얼’을 지난 6월 출시했고, 레이싱 장르 ‘카트라이더 드리프트’를 올 하반기 내놓기 위해 준비하고 있습니다. 1인칭 슈팅 게임 ‘더 파이널스’도 있죠. 모두 콘솔이 중심이 되는 크로스 플랫폼(콘솔, PC, 모바일 등 다양한 플랫폼 지원) 게임들입니다. 이외에 펄어비스의 ‘붉은 사막’, 엔씨소프트의 ‘쓰론앤리버티’, 크래프톤의 ‘칼리스토 프로토콜’ 등도 기대작으로 떠오르고 있습니다. 약간 결이 다르긴 하지만 콩스튜디오의 ‘가디언 테일즈’는 최근 닌텐도 스위치 버전 출시를 확정하는 등 모바일 게임의 콘솔화 시도도 늘어나고 있습니다. 콘솔은 이제 ‘생존전략’…“장르 다양화 기대” 국내 게임사들이 콘솔 게임 투자 속도를 확대하는 것은 역설적으로 콘솔이 ‘생존 전략’이 됐기 때문입니다. 지금까진 국내 시장에 출시하는 모바일 게임을 통해서도 수익성이 보장됐지만, 글로벌 시장까지 진출하기 위해선 결국 콘솔 게임이 돌파구가 될 수밖에 없습니다. 실제로 북미와 유럽의 콘솔 비율은 각각 35%와 46%로, 우리나라 시장과는 확연히 다른 콘솔 강국의 모습을 보이고 있습니다. 특히 콘솔 시장은 앞으로도 연 10%대의 빠른 성장률을 보일 것으로 전망되고 있습니다. 더 이상 뒤쳐져선 안된다는 판단이 나올 수밖에 없는 상황이죠.특히 모바일 게임 대부분을 차지했던 온라인 MMORPG 일변도에서도 벗어날 수 있을 것이란 기대감도 나옵니다. 한 국내 게임사 관계자는 “예전엔 아예 콘솔 게임을 만들어야겠다는 인식 자체가 옅었지만, 최근 분위기가 바뀌고 있다”면서 “특히 해외에서 ‘먹히는 장르’를 해야 한다는 인식도 커지고 있다”고 말했습니다.
  • 네오위즈의 ‘P의 거짓’ 호평… K콘솔게임 새바람

    네오위즈의 ‘P의 거짓’ 호평… K콘솔게임 새바람

    최고의 액션 어드벤처 게임, 최고의 롤플레잉 게임, 가장 기대되는 플레이스테이션 게임까지…. 네오위즈가 개발하는 소울라이크 콘솔 게임 ‘P의 거짓’이 지난달 독일 쾰른에서 열린 글로벌 게임쇼 ‘게임스컴’에서 3관왕을 차지하면서 전 세계 게임업계의 화제로 떠올랐다. 소울라이크란 일본 프롬소프트웨어의 유명 액션 게임 ‘데몬즈 소울’과 ‘다크 소울’ 시리즈와 유사한 구성을 가진 게임이다. 우리나라에선 다소 생소한 장르지만 ‘콘솔 불모지’로 여겨진 국내에 새로운 바람을 일으킬 전망이다. 고전 ‘피노키오’를 모티브로 하는 ‘P의 거짓’은 기괴한 보스 몬스터와 박진감 넘치는 전투, 다양한 무기와 스킬을 활용한 화려한 액션을 보여 주는 콘솔 게임이다. 네오위즈가 선보인 플레이 영상에선 국내 게임에서 찾아보기 힘든 음산한 분위기의 도시 배경이 공개돼 관심을 모았다. 네오위즈는 내년 발매를 목표로 개발에 박차를 가하고 있다. ‘배틀그라운드’로 유명한 크래프톤은 이달 말 턴제 전략 게임 ‘문브레이커’를 스팀을 통해 출시한다. 50종 이상의 유닛과 전함 지원 스킬을 조합해 부대를 편성하는 게임으로 실제 미니어처를 게임으로 구현해 보드게임을 하는 듯한 감성을 그대로 느낄 수 있다. 오는 12월엔 공상과학(SF) 호러 게임 ‘칼리스토 프로토콜’을 선보인다. 크래프톤 산하 스트라이킹 디스턴스 스튜디오(SDS)에서 개발하고 호러 게임 ‘데드 스페이스’ 제작자로 유명한 글렌 스코필드가 제작 총괄을 맡았다. 넥슨도 콘솔 게임을 잇달아 선보인다. 넥슨은 지난 1일부터 콘솔, PC, 모바일을 아우르는 레이싱 게임 ‘카트라이더: 드리프트’의 글로벌 테스트를 진행하고 있다. 자회사가 개발하는 루트슈터(슈팅 게임에 수집 요소를 더한 장르) 게임 ‘퍼스트 디센던트’와 1인칭 슈팅 게임 ‘더 파이널스’ 등도 최근 게임스컴 행사를 통해 전 세계에 공개했다. 국내 게임업계에 전례 없는 ‘콘솔 붐’이 부는 것은 시장 성장세가 뚜렷하기 때문이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 콘솔 게임 시장의 규모는 2020년 558억 2600만 달러(약 76조 7000억원)에서 2023년 687억 2300만 달러(94조 4000억원)로 성장할 전망이다. 글로벌 시장을 공략하려면 콘솔 게임을 잡아야 한다는 전략이 세워진 것이다. 국내 게임에서 찾아볼 수 있는 특징인 ‘RPG 장르 일변도’에서도 벗어날 것으로 기대된다. 그간 국내 게임업계를 지배한 장르는 다중접속역할수행게임(MMORPG)였기 때문에 게임사가 달라도 ‘비슷하다’는 비판이 줄곧 이어졌다. 하지만 최근 발표된 주요 콘솔 게임 장르만 해도 소울라이크, 턴제 전략, 호러, 루트슈터 등으로 다양성이 추구되고 있다.
  • 마차와 커피차의 사회학…MZ게이머가 원하는 건 ‘소통’이었다[보편적겜뷰]

    마차와 커피차의 사회학…MZ게이머가 원하는 건 ‘소통’이었다[보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <9> 편집자주: 어릴 적부터 젤다의 전설, 슈퍼마리오, 파이널 판타지로 밤을 샜고, PC방에서 메이플스토리, 월드오브워크래프트, 아이온을 신명나게 했습니다. 언론사에 들어오고 서초동과 세종시를 떠돌며 잠시 게임을 손에서 놨지만, 산업부 게임 출입기자가 되면서 다시금 컨트롤러와 키보드를 집어들었습니다. 기자이기 이전에 한 명의 게이머로서 쉽게 공감할 수 있는 게임 이야기를 들려드리도록 하겠습니다.최근 몇 년 사이 눈부신 발전을 거듭하며 ‘한국의 실리콘밸리’라 불리는 경기도 성남시 판교. 지난달 26일, 초고층 빌딩들과 내로라하는 국내 정보기술(IT) 기업들이 몰려드는 이곳에 난데없는 마차가 돌아다녔습니다. 바로 육성형 게임 ‘우마무스메 프리티 더비’를 운영하는 카카오게임즈를 겨냥한 시위였습니다. 지난해 수많은 국내 게임사들이 유저들의 항의 현수막을 단 ‘트럭 시위’를 경험했는데, 우마무스메는 경마를 소재로 하는 만큼 트럭을 마차로 변형한 것이죠. 유저들의 요구는 다양했지만, 결국 한가지 결론으로 귀결됩니다. 바로 ‘소통’을, 그것도 ‘제대로’ 하라는 것이죠. 물론 카카오게임즈 측은 수차례 사과문을 올리고 조계현 카카오게임즈 대표도 직접 나서서 사죄를 표했습니다. 하지만 유저들이 원하는 방향은 아니었습니다. 유저들은 최후통첩으로 직접적인 쌍방형 소통을 위한 간담회를 열라는 요구를 재차 전달했고, 결국 카카오게임즈는 백기를 들고 간담회를 열기로 했습니다. 유저 측의 판정승으로 평가됩니다. 지난해 넷마블부터 시작된 ‘트럭 시위’ 릴레이 유저들이 적극적으로 트럭을 (혹은 마차를) 동원한 시위에 나선 것은 지난해 1월부터입니다. 당시 넷마블의 ‘페이트 그랜드 오더’(페그오)는 기존 이용자들을 대상으로 진행한 스타트 대시 캠페인을 중단하면서 일본과 서비스 차별 논란에 휩싸였고, 이후에도 유저들과 제대로 된 소통이 이뤄지지 않으면서 불만이 커졌습니다. 결국 유저들은 (지금의 카카오게임즈처럼) 자발적으로 모금을 벌여 세 차례에 걸쳐 본사 앞으로 트럭을 보냈습니다. 판교에 갑작스레 등장한 트럭에 세간의 관심이 쏠렸고, 이는 연쇄적인 트럭 시위의 시초가 됐습니다.넷마블을 시작으로 같은 해에만 엔씨소프트, 넥슨, 그라비티, 데브시스터즈, 스마일게이트, 콩스튜디오, 시프트업 등의 게임사가 유저들이 보낸 트럭을 받아야 했습니다. 특히 넥슨은 ‘마비노기’, ‘메이플스토리’, ‘클로저스’, ‘엘소드’ 등으로 수차례에 걸쳐 유저들의 트럭 시위를 직면해야 했습니다. 물론 세부적인 이유는 제각기 달랐지만, 결국 사측의 폐쇄적인 소통 방식이 불만을 크게 키운 것은 동일합니다. 카카오게임즈 유저들 “지속적인 소통 창구 신설해달라” 우마무스메 유저들은 지난달 마차 시위를 진행하며 본사에 제출한 성명서를 통해 ▲운영 총책임자의 공식적인 사과 ▲유저 대표와의 간담회 개최 및 추후 지속적인 소통 창구 신설 ▲콘텐츠 누락 및 오역 문제에 대한 책임 소명 및 복구 ▲카카오게임즈의 운영 권한과 책임의 한계, 사내 업무 과정을 공개 ▲현 운영팀의 전면 교체 및 책임자의 견책 등을 5가지 사항을 요구했습니다.정리하면 유저들은 사측에 진실된 사과와 적극적인 소통을 원하는 것이죠. 한국게임학회장을 맡고 있는 위정현 중앙대 경영학부 교수는 “이번 사태를 보면서 카카오게임즈가 유저들의 아픈 마음과 우마무스메에 대한 애정을 모르는다는 생각을 했다”면서 “유저들이 한국에서 재화가 훨씬 많아야 한다는 얘기가 아닌데 카카오게임즈가 오해한다는 생각이 들었다. 유저에 대한 배려나 그들과 게임이 함께 성장한다는 발상이 없다”고 지적했다. 현시점에선 간담회를 열기로 약속했지만, 이전까지 카카오게임즈가 유저들에게 간담회 개최 약속을 피해온 점에 대해서도 위 교수는 “공개적인 간담회를 거부하고 비공개 회의를 통해 소수가 모인 곳에서만 얘기를 하겠다는 발상 자체가 사태의 본질을 전혀 모르고 있다고 볼 수 있다”고 꼬집었다. 카카오게임즈의 커뮤니케이션에 대한 인식이 사태를 더욱 악화시켰다는 것이다. 지난해엔 트럭, 올해는 커피차 받은 넷마블…정답은 ‘소통’ 해답은 간단합니다. 유저들이 원하는 건 일방적이고 형식적인 사과문이 아닌 사측의 진실된 소통입니다.지난 7일 서울 구로구에 위치한 넷마블 신사옥 앞에 유저들이 보낸 커피차가 나타났습니다. 넷마블과 자회사 넷마블엔투 임직원이라면 무료로 마실 수 있는 커피차는 사측의 지속적인 소통과 서비스 개선을 위한 노력에 대한 유저들의 ‘깜짝 선물’이었습니다. 커피차를 보낸 주체는 다름 아닌 트럭 시위의 시초였던 페그오 유저들이었습니다. 세 차례에 걸친 트럭 시위 이후 넷마블은 유저들과 간담회를 가진 이후 지난해 3월부터 유저 공식 방송을 진행하는 한편 소통 창구를 열었고, 실제 유저들의 지적을 적극적으로 게임에 반영하면서 호응을 얻었습니다.‘착한 과금’으로 인기를 얻은 로스트아크를 운영하는 스마일게이트도 대표적인 소통에 강한 게임사입니다. 특히 금강선 당시 로스트아크 총괄 PD는 유저들의 의견을 적극적으로 수용하면서 ‘빛강선’으로 불리기도 했죠. 비록 스마일게이트도 지난해엔 자회사 스마일게이트 메가포트를 통해 서비스된 모바일 RPG ‘에픽세븐’ 문제로 트럭을 받았지만, 로스트아크에 대해선 같은 해 커피차 모금이 이뤄졌습니다. 물론 코로나19가 재확산되는 상황이었던 만큼 결과적으로 커피차 이벤트를 불발됐지만, 채찍과 당근을 확실하게 주는 유저들의 속마음을 엿볼 수 있는 해프닝이었습니다. 조만간 카카오게임즈와 유저들도 어려움 끝에 성사된 간담회 자리에서 마주할 예정입니다. 어떤 내용이 오갈지 알 수 없지만, 이른 시일 내에 카카오게임즈 앞에서도 커피차를 만날 수 있으리라 기대해봅니다. 또 다른 마차가 아니라요.
  • 영유아 부모들 “식당서 자녀 조용히 시키려 스마트폰 줘”

    영유아 부모들 “식당서 자녀 조용히 시키려 스마트폰 줘”

    영유아들이 하루 평균 1시간 이상 미디어 기기를 이용하는 것으로 나타났다. 미디어 기기는 주로 동영상 시청을 위해서 사용하고 있었다. 보호자들은 자녀의 방해 없이 일을 하기 위해 미디어 이용을 허용하고 있었으며, 식당, 카페, 병원 등 공공장소에서 자녀를 조용히 시키고자 스마트폰과 태블릿PC를 쥐여준다고 응답했다. ●‘동영상 시청’에 주로 이용, 비밀번호 설정으로 제어 육아정책연구소는 전국 0~6세 영유아 부모 1500명을 대상으로 가정에서의 미디어 이용 실태를 조사하고 심층면담 내용을 포함한 ‘가정에서의 영유아 미디어 이용 실태와 정책 과제’ 보고서를 최근 발행했다. 보고서에 따르면 영유아 가정 내 보유 미디어는 스마트폰이 99.6%로 가장 많았고, TV가 94.3%, 개인용 컴퓨터가 90.7%, 태블릿PC가 74.4% 순이었다. 영유아 가운데 부모가 이용하던 스마트폰 공기계를 포함해 영유아 본인용 스마트폰을 보유한 비율도 17.2%에 이르렀다. 이외에 인공지능 스피커(46.9%), 게임 콘솔(35.3%), 교육용 단말기(28.7%) 순이었다. 영유아의 미디어 이용 목적은 주로 ‘동영상 시청’이었다. 애니메이션, 유튜브, 기타 동영상 등 동영상 시청이 대부분을 차지했다. 소셜네트워크서비스(SNS)나 메신저 이용, 웹툰·웹소설 보기, 인터넷검색, 교육용 앱 이용, 게임·놀이로 전혀 이용하지 않는다는 응답이 절반을 넘었다. 자녀의 미디어 이용을 제어하는 기술적 방안 가운데 부모들이 가장 많이 활용하는 방법은 ‘기기 비밀번호 설정’(39.4%)이었다. ‘콘텐츠 제한(필터) 설정’은 36.1%, ‘미디어 이용 관리를 위한 프로그램이나 앱 설치’가 23.0%였다. 기술적 방안을 모르는 경우는 20% 정도였고, 기술적 방안들을 ‘알고 있음에도 활용하지 않는’ 사례가 50%에 이르렀다. 주된 이유는 조치를 활용해도 ‘별 소용이 없을 것 같아서’가 50.2%였다. ●방해 안 받으려, 자녀 조용히 시키려 스마트폰 준다부모들은 올바른 미디어 이용 지도를 위해 다양한 방법을 활용하고 있었다. 가장 많이 활용하는 방법은 ‘보호자가 있는 공간에서만 미디어 기기를 이용하게 하기’였다.(항상 한다 52.3%, 자주 함 24.2%). 이밖에 ‘항상+자주’ 활용 비율이 높은 지도 방법은 ‘(미디어를)이용하지 않을 때 꺼놓기’가 67.8%, ‘보호자와 함께 이용’이 59.4%였다. 영유아가 이용하는 콘텐츠에 대해 자녀의 연령에 적합한지를 ‘항상+자주’ 확인한다는 비율이 64.1%였다. 6.7%는 어린이용 콘텐츠 외에는 아예 차단되도록 조치한다고 응답했다. 부모가 자신들을 위해 영유아에게 미디어 이용을 허용하는 때도 많았다. TV, 스마트폰·태블릿PC 등 미디어 이용을 영유아에게 허용하는 목적으로 ‘보호자의 일을 자녀의 방해 없이 하기 위해’가 가장 많았다. TV는 79.8%, 스마트폰·태블릿PC 70.2%였다. 또 ‘(영유아가)해야 할 일을 했을 때 보상의 용도로’ 활용하는 경우도 TV 57.8%, 스마트폰·태블릿PC 56.2%나 됐다. 또 스마트폰·태블릿PC의 경우 식당, 카페, 병원 등 공공장소에서 ‘자녀를 조용히 시키기 위한’ 용도로 허용한다는 응답이 74.3%에 이르렀다. 부모들은 자녀의 미디어 이용에 관한 지도방법이 잘 지켜지지 않는다고 생각하고 있었다. 부모의 38.4%가 자녀의 미디어 기기 이용 지도에서 자녀가 이용 약속을 잘 지키지 않는 데서 가장 큰 어려움을 느끼고 있었다. 가사 일 등으로 자녀의 미디어 이용을 지도할 시간의 부족(24.9%), 집에서의 지도 방침이 외부에서 지켜지지 않는 점(16.5%) 등의 순으로 드러났다. ●미디어 과의존성 나타나…“부모 교육 확대해야” 영유아가 이용하는 기관이나 영유아를 돌봐주는 사람, 부모 자신이 영유아의 미디어 과의존성을 의심해 본 경우가 20.1%였다. 이 중 영유아가 실제 미디어 과의존으로 의심되는 행동을 보인 경우도 54.8%나 됐다. 가장 많이 발견되는 의심 행동은 ‘산만함’이 45.5%였다. 이외 ‘부모나 교사의 지도를 따르지 않음’이 30.9%, ‘정상 범주를 넘어서는 공격행동’이 23.6%였고, ‘미디어 기기를 이용하지 못하면 식사를 안함’(21.8%), ‘외출시 미디어를 보여주지 않으면 진정시킬 수 없음’ (13.3%) 등이었다.그럼에도 영유아가 미디어 과의존 의심 행동을 보일 때 ‘미디어 과의존 체크리스트’를 활용해 확인해 본 비율은 17.6%에 불과했고, ‘전문적 상담·치료’를 받은 경험도 12.7%로 낮게 나타났다. 보고서는 이런 실태와 관련해 영유아 미디어 이용 지도를 위한 교육 확대와 교육 기반을 조성해야 한다고 했다. 현재 지능정보화 기본법에 따라 유치원과 어린이집에서 연 1회 이상 실시하도록 하는 ‘인터넷 중독의 예방 및 해소를 위한 교육’ 대상에 영유아 외에 ‘영유아 부모’를 의무 교육 대상으로 추가해야 한다고 보고서는 강조했다. 또 가정 내 영유아 미디어 이용 지도를 위한 기준과 지침을 마련해야 한다고 주장했다. 미디어 기기의 관리방법과 영유아가 수업 외 불필요한 미디어 이용을 하지 않도록 하기 위한 부모의 지도 방법 등을 포함하는 내용이다. 또, 영유아용 콘텐츠의 적합성 제고를 위한 조치 마련도 제안했다. 영유아용 연령별 적합한 미디어 콘텐츠 선별 기준을 개발해 취학 아동과 구분되는 영유아용 콘텐츠를 선별하고 연령별 추천 콘텐츠 목록을 제공해야 한다고 제안했다.
  • “실제 게이머 집에 TV 놓고 의견 반영… 자유로운 휘어짐·높낮이 디테일 탄생”

    “실제 게이머 집에 TV 놓고 의견 반영… 자유로운 휘어짐·높낮이 디테일 탄생”

    “‘플렉스’는 기획 단계부터 실제 게이머들과 함께 개발한 TV입니다. 게이머들 사이에선 화면 곡률을 원하는 만큼 조율하며 몰입감을 높일 수 있다는 것에 가장 호응이 컸죠. TV와 PC를 버튼 하나로 한번에 오갈 수 있는 스위칭 기능에 대해선 이런 것까지 고민해 줄 줄 몰랐다며 놀라워하는 반응이었습니다.” LG전자가 6일까지 독일 베를린에서 열리는 ‘IFA 2022’에서 처음 공개한 벤더블 게이밍 올레드 TV ‘플렉스’에 대해 백선필 TV CX(고객경험) 담당 상무는 게이머들의 목소리를 세밀한 부분까지 반영한 제품이라는 점을 강조했다.●버튼 하나로 TV·PC 전환 기능에 감탄 2020년 말부터 기획에 들어간 ‘플렉스’는 게임과 일반 TV를 넘나드는 제품을 만들어야겠다는 생각에서 뿌리를 냈다. 백 상무는 “영화를 볼 땐 두 사람 이상이 시청할 경우 왜곡이 될 수 있어 커브드가 안 맞지만 게임을 할 때는 좌우가 다 보여야 하니 커브드가 좋겠다고 생각했다”며 “게임할 때 쓰기 편하게 하는 게 가장 중요해 게이머들에게 맞추려고 많은 노력을 기울였다”고 말했다. 이를 위해 개발팀은 실제 제품 개발 초기 단계부터 우리나라뿐 아니라 유럽의 유명 게이머들을 초청해 기존 48인치 게이밍 TV의 불편한 점과 요구 사항을 꼼꼼히 들었다. 제품을 게이머들의 집까지 직접 가져가 책상에 올려놓고 써 보게 하며 실제 게임할 때의 사용성을 높일 수 있는 기능을 하나하나 쌓아 올렸다. 그 결과 크기는 책상에 놓고 쓰기 좋은 42인치로 맞추고, 최대 900R(반지름 900㎜ 원이 휜 정도) 범위 내에서 화면을 20단계로 자유자재로 구부리고 펴 곡률을 조정하면서 사용자가 일반 콘텐츠를 볼 땐 평평한 화면으로 보다가 게임을 할 땐 몰입감을 한껏 느끼도록 했다. 화면을 위아래로 최대 15도까지 기울일 수 있게 하고 화면 높낮이 조절은 최대 14㎝까지 가능하게 한 인체공학적 설계도 게이머들의 요구를 반영한 결과다. 게이머들이 개선을 요구한 빛 반사나 화면 비침 현상도 크게 줄였다. 백 상무는 “이번 IFA에서도 ‘플렉스’에 대한 반응이 상당히 좋았고 타사 전시장에서도 눈에 띄는 제품을 보지 못했다”며 “앞으로도 올레드로 가능한 혁신적인 폼팩터(제품 크기와 형태)를 통해 고객들에게 기대를 뛰어넘는 새로운 경험을 계속 안겨 줄 것”이라고 말했다. ●“100형 넘는 올레드 TV 출시 없다” 한편 백 상무는 이번 IFA에서 처음 선보인 97형(대각선 길이 246㎝) 올레드 TV 이후에는 100형이 넘는 올레드 TV를 내지 않을 계획이라는 점도 밝혔다. 백 상무는 “97형도 운송하기가 어려워 사실은 버거운 상황”이라며 “70형대가 주력 제품으로 갈 가능성이 높고 100형 이상의 초대형 TV가 나온다면 모듈형으로 만들어 조각으로 운송하고 집에서 조립할 수 있는 마이크로 LED TV가 될 것”이라고 말했다.
  • ‘제2의 포켓몬빵 왕좌’를 잡아라…‘키덜트’ 저격 노리는 다음 선수들

    ‘제2의 포켓몬빵 왕좌’를 잡아라…‘키덜트’ 저격 노리는 다음 선수들

    SPC삼림의 포켓몬빵에서 시작된 캐릭터빵의 인기의 여흥이 남은 가운데, 이러한 복고 캐릭터 활용 판매세에 편승하려는 움직임이 이어지고 있다. 31일 편의점 세븐일레븐은 이달 24일부터 판매하고 있는 디지몬빵이 일주일간 25만개 팔렸다고 알렸다. 포켓몬빵처럼 스티커가 들어있는 형태로, 지난 2000년대 인기를 끌었던 만화영화 ‘디지몬 어드벤처’의 캐릭터다. 업체에 따르면, 빵은 점포당 하루 4개씩 입고된다. 빵의 판매가 늘면서 지난해 같은 기간 대비 업체의 전체 빵 매출도 늘었다. GS25에서는 넥슨의 게임 ‘메이플스토리’의 캐릭터 스티커를 함께 주는 ‘메이플스토리빵’ 5종이 출시 18일 만에 100만개가 팔리기도 했다. GS25와 GS더프레시는 이날부터 ‘포켓몬김’을 선뵀다. 렌티큘러 카드를 동봉한 것으로, 포켓몬빵의 소비자층을 겨냥했다. 앞서 포켓몬빵은 지난 2월 출시 후 7000만개가량 팔렸다. 이는 20여년만에 재판매된 것으로, 재출시 일주일만에 150만개 판매를 돌파했다. 이날 현재에도 포켓몬빵 스티커를 판매하는 중고 거래 사이트의 글을 쉽게 찾아볼 수 있따. 미개봉 스티커를 묶음으로 7만원에 거래하거나 개당 3000원씩 판매하는 꼴이다. 빵이 아닌 스티커를 모으기 위한 행위로, 실제 ‘키덜트’들의 소비 심리를 꿰뚫었다는 분석도 나왔다. 이뿐만 아니라 포켓몬빵의 재고를 확인하기 위해 편의점 앱에서 빵을 검색하는 방법 등도 인기였다. 한 때 유튜브 ‘빠더너스’, 쿠팡플레이 ‘SNL코리아’ 등에서 포켓몬빵의 인기를 패러디한 콘텐트도 이목을 끌었다. 높은 인기에 품귀 현상이 빚어지자 이를 구하고 싶어하는 소비자와 편의점 아르바이트생 사이에서 나온 갈등 등을 패러디한 것이다. 박진희 세븐일레븐 간편식품팀 MD는 “어릴 적 디지몬 어드벤처를 봤던 2030 소비자부터 자녀·손자·손녀에게 줄 빵을 구매하는 중장년 세대와 어린이까지 다양한 세대들이 디지몬빵을 구매하고 있다”며 “디지몬빵으로 어릴 적 추억을 이야기하며 온 가족이 즐거운 시간을 보냈으면 좋겠다”고 말했다. 업계 관계자는 “코로나19로 시장이 정체된 상황에서 과거 트렌드에 기반을 둔 상품 개발은 그나마 결과물을 내기가 수월했다”며 “소비자 반응도 뜨거웠지만 코로나의 영향으로 새로운 마케팅이 나타나지 못해 트렌드를 넘어 하나의 장르로 자리를 잡은 측면도 있다”고 덧붙였다.
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