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  • 박은빈, 미국비평가협회 주관 행사 ‘라이징 스타상’

    박은빈, 미국비평가협회 주관 행사 ‘라이징 스타상’

    배우 박은빈이 미국비평가협회(CCA) 주관 행사에서 라이징 스타상을 받았다. 미국비평가협회는 지난 30일 공식 SNS 계정을 통해 아시아 태평양 시네마&TV 창립 기념 행사(Asian Pacific Cinema & Television, 이하 ‘APCT’)의 수상자를 발표했다. 박은빈은 라이징 스타(Rising Star Award for TV) 수상자로 선정됐다. 영화 ‘헤어질 결심’의 박찬욱 감독은 디렉터 어워드(Director Award)를, 드라마 ‘오징어 게임’ 황동혁 감독은 TV부문 디렉터 어워드(Director Award for TV)를 받았다. APCT는 올 한해 아시아 태평양 지역에서 주목할 만한 성과를 거둔 영화, 방송 작품을 대상으로 하는 시상식이다. 크리틱스초이스 어워즈 등을 주관하는 미국비평가협회에서 올해 새로 열었다. APCT는 새달 4일 미국 로스앤젤레스 페어몬트 센추리 플라자 호텔에서 개최된다.
  • 세계 홀린 K콘텐츠, 세계 울린 한반도 순혈주의

    세계 홀린 K콘텐츠, 세계 울린 한반도 순혈주의

    미국 방송계에서 최고 권위를 자랑하는 에미상 6관왕에 오른 한국 드라마 ‘오징어 게임’(넷플릭스)에 대해 사람들이 잘 모르는 사실이 하나 있다. 이 드라마가 파키스탄에서는 엄청난 비판을 받았다는 점이다. 캐릭터 중에 파키스탄 출신 무슬림 이주 노동자 알리가 있는데, 역할을 맡은 배우 아누팜 트리파티가 인도 출신의 힌두교도라는 게 논란의 이유였다. 물론 파키스탄인만 그 배역을 할 수 있는 건 아니지만 문제는 양국의 관계다. 오랜 기간 카슈미르 지역을 둘러싼 영토 분쟁과 종교 갈등을 겪고 있는 만큼 캐스팅에 더 신중했어야 했다는 거다. 다른 나라의 역사와 문화를 세심하게 고려하지 않아 생긴 일이었다. 미국 아카데미 시상식의 ‘기생충’, 칸영화제의 ‘헤어질 결심’, 그리고 ‘오징어 게임’까지 K콘텐츠가 바야흐로 세계 무대를 뒤흔들고 있다. 과거 국내와 해외 마니아 일부에 그쳤던 한류 팬층은 온라인 동영상 서비스(OTT)의 성장, 코로나19 팬데믹과 맞물려 최근 몇 년 새 빠르게 두터워졌다. 거기다 국제 시상식에서도 인정받으면서 한국 작품에 대한 관심은 점점 더 커지고 있다. 하지만 ‘오징어 게임’ 알리처럼 한국 드라마, 영화 속에서 타 국가에 대한 이해가 부족한 배역이나 장면은 끊임없이 문제로 지적된다. 문화적 다양성을 고려하지 않고 특정 국가나 인종에 대해 편견을 재생산하는 낯 뜨거운 작품도 있다. 한국 콘텐츠가 전 세계에서 각광받는 가운데 정작 국내에선 인종차별적, 후진적 인식에서 벗어나지 못하는 형국이다. ●국가명 쓴 ‘수리남’ 외교 위기 불러와 지난 9일 넷플릭스를 통해 공개된 ‘수리남’은 외교 위기까지 불러일으킬 뻔했다. 남미 국가 수리남에서 실제 있었던 한인 마약상의 얘기를 다룬 픽션인데, 국명을 시리즈 제목으로 쓴 게 ‘수리남은 마약 국가’라는 인식을 강화한다는 것이다. 알베르트 람딘 수리남 외교부 장관이 “오랫동안 국가 이미지 제고를 위해 노력했는데, 드라마가 다시 나쁘게 만들고 있다”며 강력하게 항의했고, 한국 외교부는 현지 한인을 상대로 안전 공지를 발령했다. 외교 문제까진 아니지만 특정 국가나 국민에 대해 잘못된 인식을 심어 주는 장면도 잇따른다. 최근 종영한 MBC 드라마 ‘빅마우스’에서는 주인공이 상대방을 비하할 때 태국 음식 얌꿍을 예시로 드는 대사가 나와 현지 시청자들이 반발했다. tvN 드라마 ‘별똥별’에선 아프리카에 자원봉사를 가는 장면에서 낙후 지역을 돕는다는 식의 편견이 그대로 드러났고, 지난해 SBS 드라마 ‘라켓소년단’에선 배드민턴 경기를 하러 인도네시아를 찾은 한국 코치가 현지에 대해 모욕적인 발언을 하는 장면이 논란이 됐다. 잊을 만하면 비슷한 논란이 반복되는 건 기본적으로 국내 업계 내에서 타 문화와 인종에 대한 이해가 부족하기 때문이라는 분석이 나온다. 미디어 속 차별과 혐오 표현을 담은 책 ‘이 장면, 나만 불편한가요?’를 쓴 태지원 작가는 이를 유구한 ‘단일민족주의’의 영향으로 설명한다. 그는 “한국은 단일민족, ‘순혈주의’에 대한 정체성이 강한 나라”라며 “여기에 대한 자부심이 있었기 때문에 타 민족이나 문화에 배타적인 특성, 저항감이 이어져 왔을 것”이라고 말했다.그중에서도 미국, 유럽의 백인은 동경의 대상으로, 아시아, 아프리카의 유색인종은 동정의 대상으로 보는 이중적인 시선이 강하다. 한국과 멀리 떨어진 나라, 한국과 교류가 적은 낯선 인종일수록 콘텐츠에서 그려지는 편견도 심해진다. 지난해 SBS ‘펜트하우스3’에선 주인공 로건 리의 친형 알렉스가 드레드록(레게 머리)에 문신을 한 모습으로 등장했는데, “흑인 특성을 과장했다. 흑인 문화를 희화화하고 모욕했다”는 비판을 받아 이 캐릭터를 연기한 배우 박은석이 사과했다. 드레드록이 태생적으로 머리가 곱슬거리는 흑인의 전유물이자 흑인 차별의 역사까지 담고 있다는 사실을 몰라 벌어진 사건이다. ●대림동 비하시킨 ‘청년 경찰’ 소송전 SBS 드라마 본부장 출신인 제작사 타이거스튜디오의 김영섭 대표는 “기본적으로 기획, 제작 단계에서 이런 논란에 대해 게이트키핑이 제대로 안 되는 게 문제”라고 했다. 그는 “지상파 방송사엔 자체 심의 기구가 있지만, 대본이 급하게 넘어오고 제작 일정이 촉박한 경우 이를 제대로 파악하기 어렵다”며 “과거에 비해 시장이 굉장히 넓어진 만큼 연출에 세심한 주의가 필요하다는 것을 인지하고 있다”고 전했다.인종차별적 묘사가 법적 공방으로 이어진 경우도 있다. 2017년 개봉한 영화 ‘범죄 도시’와 ‘청년 경찰’은 중국 동포(조선족)가 많이 거주하는 서울 구로구 가리봉동과 영등포구 대림동을 범죄 소굴처럼 그려 큰 논란이 됐다. 당시 중국 동포 60여명이 ‘청년 경찰’ 제작사에 대해 손해배상 청구 소송을 제기했고, 항소심에서 공식 사과와 재발 방지 약속을 내용으로 하는 화해 권고 결정이 내려졌다.디케이엘파트너스 법률사무소의 백세희 변호사는 이에 대해 “법원이 인격권 침해를 명시적으로 인정하지는 않았지만, 영화 속 혐오 표현에 대해 법원이 처음 공식 개입했다는 점에서 의미가 있다”고 설명했다. 미디어 속 소수자 이야기를 담은 책 ‘납작하고 투명한 사람들’을 펴내기도 한 그는 “대중은 대개 미디어라는 간접경험을 통해 소수자를 접한다”며 “인종적 편견이 계속되는 이유를 시청자의 탓으로만 돌리면 안 된다. 미디어가 먼저 책임 있는 태도로 콘텐츠를 만들어야 한다”고 강조했다.●디즈니 유색 인종 공주 캐스팅 화제 해외에서는 이미 수년 전부터 다문화와 다양성을 작품 제작과 캐스팅에서 가장 중요한 요소 중 하나로 꼽고 있다. 디즈니는 최근 실사 영화 ‘인어공주’와 ‘백설공주’에 각각 흑인 가수 겸 배우 핼리 베일리, 히스패닉 배우 레이철 지글러 등을 캐스팅해 화제가 됐다. 100년 가까이 아이들을 위한 애니메이션을 만들면서도 흑인 공주는 ‘공주와 개구리’ 속 캐릭터 티아나 한 명뿐이었던 디즈니의 전향적 결정이다. 디즈니는 ‘인어공주’의 주인공 에리얼에 대해 “인어는 누구나 될 수 있다. 애니메이션과 다르다는 이유로 이 선택을 받아들이지 못한다면 그건 당신의 문제”라고 밝히기도 했다. 국내 일부에서 “디즈니의 ‘PC주의’(정치적 올바름) 때문에 동심이 파괴됐다”는 식의 인종차별적 반응이 나온 것과 상반된다.마블 스튜디오 역시 전형적인 백인 히어로 대신 인종도 외양도 다양한 캐릭터를 잇따라 선보이고 있다. 지난해 배우 마동석이 출연해 화제가 된 ‘이터널스’는 제마 찬, 쿠마일 난지아니 등 아시아계 배우를 비롯해 흑인 배우 브라이언 타이리 헨리 등이 극을 이끌어 나갔다. 이에 대해 태 작가는 “해외에서는 인종차별과 관련한 법규가 많이 마련돼 있고, 제작자들도 이를 지키기 위해 노력한다”며 “기존 문법과 다르게 캐릭터나 인종을 전복시키며 새로운 재미와 신선함을 주는 건 결국 콘텐츠의 장점이 된다”고 했다. 이화여대 커뮤니케이션미디어연구소 이재원 연구위원은 “한국 콘텐츠는 이제 기획 단계부터 ‘수출용 상품’이라는 관점을 가져야 하는데, 아직까지 외국 소비자를 염두에 두는 시선이 부족하다”며 “OTT 플랫폼을 통해 콘텐츠가 전 세계 어디에나 도달할 수 있다는 생각을 해야 한다”고 지적했다. 이어 “다른 문화권에서 봤을 때 문제가 될 수 있는 이슈에 대해선 미리 점검하고, 필요하다면 선제적으로 해당 국가와 소통하는 것도 좋을 것”이라며 “내부적으로는 문제 발생 시 대처할 수 있는 매뉴얼을 구축해야 한다”고 조언했다.
  • [고든 정의 TECH+] 맛있어 보이지만, 너무 비싼 그림의 떡…차세대 그래픽 카드 RTX 4090/4080 공개

    [고든 정의 TECH+] 맛있어 보이지만, 너무 비싼 그림의 떡…차세대 그래픽 카드 RTX 4090/4080 공개

    엔비디아가 GTC 2022 행사를 통해 차세대 그래픽 카드(코드 네임 에이다 러브레이스 Ada Lovelace)인 RTX 4090과 RTX 4080 16GB/12GB를 공개했습니다. 이번 신제품 공개는 가상화폐 채굴로 인해 RTX 3000 시리즈 그래픽 카드를 제때 구매하지 못한 소비자들이 기다려왔던 행사입니다. 지난 몇 년간 가상화폐 채굴 수요로 그래픽 카드 가격이 폭등하자 정작 주 수요층인 PC 게임 유저들은 기존의 그래픽 카드를 사용할 수밖에 없었습니다. 최근 가상화폐 가격 폭락으로 그래픽 카드 가격이 빠른 속도로 정상화되기는 했지만, 기왕 기다린 참에 차라리 새 제품을 사려는 대기 수요가 많았습니다.  오랜 기다림 끝에 등장한 RTX 4000 시리즈는 강력한 성능과 새로운 기능으로 무장했습니다. 가장 고성능 칩인 AD102를 쓰는 RTX4090의 경우 이전 세대인 RTX 3090Ti (GA102)보다 1.5배 정도 많은 16,384개의 스트림 프로세서(쿠다 코어)를 지니고 있으며 연산 능력도 FP32 기준 82.6테라플롭스(TFLOPS)로 두 배가 넘는 수준입니다. 스트림 프로세서 증가 대비 연산 능력 증가폭이 더 큰 이유는 부스트 클럭이 1.8GHz에서 2.5GHz로 크게 높아진 것이 이유로 생각됩니다.  하지만 AD102 칩이 GA102와 비교해서 480억 개나 늘어난 760억 개의 트랜지스터를 집적했다는 점을 생각하면 늘어난 부분 중 상당 부분이 스트림 프로세서가 아니라는 점을 유추할 수 있습니다. 구체적인 구조를 공개하지 않아 현재로는 추측에 의존할 수밖에 없지만, 늘어난 트랜지스터의 상당 부분은 L2 캐시 메모리와 RT 코어, 텐서 코어에 할당되었을 것으로 생각됩니다.  RT 코어는 실시간 레이 트레이싱 (RT) 연산을 처리하는 부분으로 사실적인 광원 처리를 통해 사물이 진짜처럼 보이게 만듭니다. RTX 4090의 RT 연산 능력은 200테라플롭스로 전 세대와 비교해 세 배 정도 강력합니다. 3세대 RT 코어의 성능이 대폭 향상된 점으로 볼 때 이 부분이 상당히 커졌다는 점을 알 수 있습니다.  인공지능 연산을 처리하는 텐서 코어 역시 마찬가지입니다. RTX 4090의 텐서 연산 능력은 1,400테라플롭스로 전 세대의 4배가 넘는 수준입니다. 역시 텐서 코어의 크기가 상당히 커졌다는 점을 유추할 수 있는데, 덕분에 인공지능을 이용한 이미지 품질 향상 기능인 DLSS이 3세대로 진화하면서 성능이 향상됐습니다. 엔비디아의 엔지니어들은 그래픽 쉐이더 연산 능력, 실시간 레이트레이싱 (RT) 연산 능력, 인공지능 연산 능력만 대폭 향상된 것이 아니라 이들을 유기적으로 연계해서 최종 결과물을 좋게 하는데도 심혈을 기울였습니다. 이제 게임 및 그래픽 개발자들은 RT 뉴럴 렌더링을 통해 쉐이더, RT, 텐서 코어를 프로그래밍 하고 AI 모델에 따라 연산할 수 있게 됐습니다.  또 한 가지 신기한 기능은 오래전 게임의 이미지 품질을 인공지능이 스스로 개선하고 RTX 효과를 입히는 RTX 리믹스입니다. 출시된 지 20년 된 게임인 엘더스크롤 3 모로윈드는 출시 당시에는 훌륭했지만, 지금 보면 매우 낮은 그래픽 품질을 보여줍니다. 여기에 RTX 리믹스를 적용하면 인공지능을 이용해 고해상도 텍스처와 최신 광원효과를 입혀 마치 최신 게임처럼 보이게 만들 수 있습니다. 이외에도 현존하는 그래픽 카드 중 최강의 인공지능 연산 능력을 이용해 여러 가지 응용이 가능할 것으로 기대됩니다.  하지만 막상 공개된 가격은 많은 사람을 실망시켰습니다. 가장 상위 제품인 RTX 4090이 1,599달러인 점은 이해할 수 있지만, RTX 4080 16GB와 12GB의 가격이 각각 1,199달러와 899달러로 책정된 것은 과한 가격 인상이라는 것입니다. 참고로 RTX 3090은 1,499달러 RTX 3080은 699달러, RTX 3070은 499달러의 가격으로 출시됐습니다. 나중에 채굴 수요로 가격이 폭등했던 것이지 처음에는 합리적인 가격이었던 것입니다.  더구나 AD103과 AD104라는 서로 다른 칩을 사용한 제품을 RTX 4080 16GB와 RTX 4080 12GB라는 이름으로 출시한 배경 역시 석연치 않습니다. 본래는 RTX 4080과 RTX 4070이었는데 가격을 많이 올리면서 더 상위 제품처럼 보이기 위해 이런 무리한 명칭을 붙이지 않았나 하는 느낌이 들 정도입니다.  이렇게 가격을 올린 데다 국내에서는 환율로 인해 가격이 더 크게 올랐습니다. RTX 4090의 가격은 263만원, RTX 4080 16GB는 192만원, RTX 4080 12GB는 140만원으로 게임 목적으로만 구매하기에는 상당히 부담스러운 가격입니다. 그나마 RTX 4080은 나중에 출시하고 RTX 4090이 먼저 등장합니다. RTX 4070/4060/4050 등 중급형 모델 출시 계획은 아예 발표된 게 없습니다.  이런 고가 정책은 엔비디아가 그래픽 카드 시장을 거의 독점하다시피 해 다른 대안이 없는 것이 중요한 배경으로 풀이됩니다. 사실상 유일한 경쟁자인 AMD 라데온 그래픽 카드는 시장 점유율이 낮고 인텔 아크 그래픽 카드는 이제 막 시장에 진입한 상태로 현재까지는 시장에 별 영향력이 없습니다. 따라서 최신 고성능 그래픽 카드를 구입하려면 값비싼 RTX 4000 시리즈나 구형이 되어 버린 RTX 3000 시리즈 중 하나를 택해야 합니다.  하지만 이렇게 소비자를 포용하지 못하는 가격 정책은 장기적으로 독이 될 수 있습니다. 아무리 훌륭한 그래픽을 보여준다고 해도 그래픽 카드는 생필품이 아니기 때문에 비싸더라도 어쩔 수 없이 구매할 소비자가 많지 않습니다. 상당수는 더 저렴한 콘솔 게임기나 스트리밍 서비스에 관심을 돌릴 수 있습니다. 물론 TSMC의 4N 같은 최신 미세 공정과 대용량 GDDR6X 메모리를 적용한 만큼 가격이 저렴할 순 없지만, 고가 제품이 있다면 일반 소비자를 위한 보급형 제품도 있는 것이 순리일 것입니다. 엔비디아가 가까운 미래에 합리적인 가격의 중급 모델을 보여주기를 기대합니다. 
  • ‘남의 집 잔치’였던 글로벌 게임쇼…이젠 달라진 K-콘솔 존재감 [보편적겜뷰]

    ‘남의 집 잔치’였던 글로벌 게임쇼…이젠 달라진 K-콘솔 존재감 [보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <10> 편집자주: 어릴 적부터 젤다의 전설, 슈퍼마리오, 파이널 판타지로 밤을 샜고, PC방에서 메이플스토리, 월드오브워크래프트, 아이온을 신명나게 했습니다. 언론사에 들어오고 서초동과 세종시를 떠돌며 잠시 게임을 손에서 놨지만, 산업부 게임 출입기자가 되면서 다시금 컨트롤러와 키보드를 집어들었습니다. 기자이기 이전에 한 명의 게이머로서 쉽게 공감할 수 있는 게임 이야기를 들려드리도록 하겠습니다.어쌔신 크리드 오리진(유비소프트·2017), 마블 스파이더맨(SIE·2018), 드림즈(소니·2019), 사이버펑크2077(CDPR·2020), 엘든링(프롬소프트웨어·2021), P의 거짓(네오위즈·2022). 콘솔 게임에 어느정도 관심이 있다면 한번쯤 들어봤을 이들의 공통점은 뭘까요? 바로 세계 3대 게임쇼로 불리는 독일의 ‘게임스컴’에서 ‘가장 기대되는 플레이스테이션 게임’(Most Wanted Sony PlayStation Game)에 선정된 역대 게임들이라는 점입니다. 결과적으로 모두 성공을 거둔 것은 아니지만 전 세계 게이머들의 기대감 하나 만큼은 혀를 내두를 수준이었죠. 이 내로라하는 게임들 가운데 국산 게임은 올해 열린 ‘게임스컴 2022’에 출품된 네오위즈의 소울라이크 장르 ‘P의 거짓’이 유일합니다. 특히 P의 거짓은 ‘최고의 액션 어드벤처 게임’과 ‘최고의 롤플레잉 게임’까지 수상하면서 올해 게임스컴 2022의 3관왕 반열에 올랐죠. 국산 게임으로선 전례 없는 일입니다. 글로벌 게임쇼는 AAA급(초대형) 게임이 몰려있는 콘솔 게임이 중심이 되기 때문에 ‘콘솔 불모지’ 대한민국에선 참가에만 의미를 두거나 아예 참가하지 않는 경우도 허다했습니다. 하지만 최근 들어 다른 모습이 나타나고 있습니다. 왜 한국은 ‘콘솔 불모지’가 됐을까이른바 ‘세계 3대 게임쇼’로는 미국의 E3, 독일의 게임스컴, 그리고 일본의 도쿄게임쇼(TGS)가 언급됩니다. 물론 최근엔 프랑스의 파리게임위크(PGW)가 게임스컴을 위협하는 다크호스로 떠오르고 있죠. 이들 게임쇼의 공통점은 온라인·모바일 게임보단 콘솔 게임이 중심이 된다는 점입니다. 지난해 10월 개최한 TGS 2021의 경우 모바일 게임인 ‘원신’이 우수상을 받기도 했지만, 대상은 플레이스테이션 독점작인 ‘고스트 오브 쓰시마’와 닌텐도 스위치 독점작인 ‘몬스터 헌터 라이즈’가 받았죠. (몬스터 헌터 라이즈는 올해 1월 들어서 PC(스팀)으로도 출시됐습니다) PGW는 아예 ‘프랑스 비디오(콘솔) 게임 박람회’라고 스스로를 정의하고 있습니다. 물론 국내 게임사들도 세계 게임쇼에 꾸준히 게임을 출품하면서 참석해왔지만, 상대적으로 주목을 받지 못했던 것은 사실입니다. 최근 10년간 국내 게임 시장은 모바일 게임, 특히 MMORPG에 편향돼 있었기 때문이죠.한국콘텐츠진흥원의 ‘2021 대한민국 게임백서’에 따르면 2020년 기준 국내 게임 시장 비중은 모바일 게임이 57.4%로 과반을 차지하고 있습니다. 이어 PC게임(26.0%), 콘솔게임(5.8%), 아케이드 게임(1.2%) 순으로 이어지죠. 특히 세계 게임 시장에서의 국내 게임 시장 비중을 살펴보면 PC게임이 12.4%, 모바일 게임이 10.3%에 달하지만, 콘솔 게임은 고작 1.7%에 불과합니다. 수출 규모의 절대액으로 따져봐도 모바일 게임은 50억 8376만 달러, PC게임은 29억 431만 달러를 기록하고 있지만, 콘솔 게임은 1억 7080만 달러에 그칩니다. 국내 게임 시장이 얼마나 모바일에 치중되어 있는지, 또 얼마나 콘솔이 배제돼 있는지 적나라하게 확인할 수 있는 지표입니다. 우리나라에도 자신 있게 내세울 만한 콘솔 게임이 아예 없었던 것은 아닙니다. 소프트맥스는 2004년 ‘마그나카르타: 진홍의 성흔’, 2009년 ‘마그나카르타2’를 콘솔용으로 출시했고, 판타그램도 엑스박스 독점작으로 ‘킹덤 언더 파이어’ 시리즈를 잇달아 내놓으면서 어느 정도 호평을 받았습니다. PC게임으로 시작하긴 했지만 손노리의 ‘화이트데이’ 시리즈도 국산 호러 게임의 정수로 불리죠.하지만 AAA급 수준으로 만들어야 하는 콘솔 게임은 모바일 게임에 비해 투입되는 자본력의 차이가 무시 못할 정도로 큽니다. 기대도 컸고 실망도 컸던 ‘사이버펑크 2077’의 경우 개발비에 최소 1억 2100만 달러(약 1681억원)가 투입됐다는 보고까지 있습니다. (물론 이 정도 규모는 극히 예외적인 사례입니다) 이른바 ‘하이 리스크 하이 리턴’을 각오해야만 하는 것이죠. 실제로 앞서 언급했던 국산 콘솔 게임들도 결국 상업적으로 큰 성공을 거두진 못했다는 점은 뼈 아픈 사실입니다. 결국 국내 게임사들은 수명이 짧지만 회전율이 빠른 모바일 게임이라는 ‘안전한 길’을 선호하게 된 것으로 해석됩니다. P의 거짓만이 아니다…최근 달라진 K-콘솔 위상 하지만 최근 세계 게임쇼를 살펴보면 국내 게임의 존재감이 점점 올라오고 있습니다.지난해 개최한 ‘게임스컴 2021’에서 펄어비스의 ‘도깨비’ 게임플레이 트레일러를 접한 전 세계 게이머들의 반응은 그야말로 뜨거웠습니다. 한국적인 배경을 그대로 오픈월드 세상에 옮겨놓은 수집형 액션 어드벤쳐 장르인 도깨비는 게임성, 그래픽, 음악 등 모든 분야에서 호평을 받았습니다. 당시 공개됐던 트레일러 유튜브 영상은 현재 800만뷰를 넘어섰고, 뮤직비디오까지 합치면 1000만뷰를 훌쩍 넘습니다. 미국 경제 매체 ‘포브스’는 “이 게임은 슈퍼 크리에이티브하고 색깔이 화려하다. 정확히 내가 새로운 오픈월드 샌드박스 게임에서 보고 싶었던 것들”이라고 평가하기도 했죠. 닌텐도 전문지 ‘닌텐도 라이프’는 “이것이 바로 포켓몬 시리즈가 나아가야 할 방향”이라고까지 평가했습니다. 올해도 예외는 아닙니다. 오히려 확대되는 모습이죠. 이미 게임스컴 3관왕으로 증명한 P의 거짓은 말할 것도 없고, 넥슨·크래프톤·엔씨소프트 등 다양한 게임사들이 콘솔 게임을 준비하고 있습니다.특히 넥슨이 가장 눈에 띕니다. 지난 15일부터 일본 도쿄에서 열린 ‘TGS 2022’에 넥슨의 루트슈터 콘솔 게임 ‘퍼스트 디센던트’ 플레이 영상을 공개했습니다. 앞서 게임스컴 2022에서도 공개된 이 작품은 넥슨 자회사 넥슨게임즈가 개발하고 있습니다. 국내에선 생소한 루트슈터는 3인칭 슈팅 게임과 수집형 액션 RPG를 합친 장르로, 말 그대로 경험치를 얻고 전리품을 획득하며 싸우는 슈팅 게임입니다. 보더랜드 시리즈, 폴아웃 시리즈, 사이버펑크 2077 등이 대표적인 루트슈터 게임입니다. 이미 넥슨은 격투 장르 ‘DNF 듀얼’을 지난 6월 출시했고, 레이싱 장르 ‘카트라이더 드리프트’를 올 하반기 내놓기 위해 준비하고 있습니다. 1인칭 슈팅 게임 ‘더 파이널스’도 있죠. 모두 콘솔이 중심이 되는 크로스 플랫폼(콘솔, PC, 모바일 등 다양한 플랫폼 지원) 게임들입니다. 이외에 펄어비스의 ‘붉은 사막’, 엔씨소프트의 ‘쓰론앤리버티’, 크래프톤의 ‘칼리스토 프로토콜’ 등도 기대작으로 떠오르고 있습니다. 약간 결이 다르긴 하지만 콩스튜디오의 ‘가디언 테일즈’는 최근 닌텐도 스위치 버전 출시를 확정하는 등 모바일 게임의 콘솔화 시도도 늘어나고 있습니다. 콘솔은 이제 ‘생존전략’…“장르 다양화 기대” 국내 게임사들이 콘솔 게임 투자 속도를 확대하는 것은 역설적으로 콘솔이 ‘생존 전략’이 됐기 때문입니다. 지금까진 국내 시장에 출시하는 모바일 게임을 통해서도 수익성이 보장됐지만, 글로벌 시장까지 진출하기 위해선 결국 콘솔 게임이 돌파구가 될 수밖에 없습니다. 실제로 북미와 유럽의 콘솔 비율은 각각 35%와 46%로, 우리나라 시장과는 확연히 다른 콘솔 강국의 모습을 보이고 있습니다. 특히 콘솔 시장은 앞으로도 연 10%대의 빠른 성장률을 보일 것으로 전망되고 있습니다. 더 이상 뒤쳐져선 안된다는 판단이 나올 수밖에 없는 상황이죠.특히 모바일 게임 대부분을 차지했던 온라인 MMORPG 일변도에서도 벗어날 수 있을 것이란 기대감도 나옵니다. 한 국내 게임사 관계자는 “예전엔 아예 콘솔 게임을 만들어야겠다는 인식 자체가 옅었지만, 최근 분위기가 바뀌고 있다”면서 “특히 해외에서 ‘먹히는 장르’를 해야 한다는 인식도 커지고 있다”고 말했습니다.
  • 네오위즈의 ‘P의 거짓’ 호평… K콘솔게임 새바람

    네오위즈의 ‘P의 거짓’ 호평… K콘솔게임 새바람

    최고의 액션 어드벤처 게임, 최고의 롤플레잉 게임, 가장 기대되는 플레이스테이션 게임까지…. 네오위즈가 개발하는 소울라이크 콘솔 게임 ‘P의 거짓’이 지난달 독일 쾰른에서 열린 글로벌 게임쇼 ‘게임스컴’에서 3관왕을 차지하면서 전 세계 게임업계의 화제로 떠올랐다. 소울라이크란 일본 프롬소프트웨어의 유명 액션 게임 ‘데몬즈 소울’과 ‘다크 소울’ 시리즈와 유사한 구성을 가진 게임이다. 우리나라에선 다소 생소한 장르지만 ‘콘솔 불모지’로 여겨진 국내에 새로운 바람을 일으킬 전망이다. 고전 ‘피노키오’를 모티브로 하는 ‘P의 거짓’은 기괴한 보스 몬스터와 박진감 넘치는 전투, 다양한 무기와 스킬을 활용한 화려한 액션을 보여 주는 콘솔 게임이다. 네오위즈가 선보인 플레이 영상에선 국내 게임에서 찾아보기 힘든 음산한 분위기의 도시 배경이 공개돼 관심을 모았다. 네오위즈는 내년 발매를 목표로 개발에 박차를 가하고 있다. ‘배틀그라운드’로 유명한 크래프톤은 이달 말 턴제 전략 게임 ‘문브레이커’를 스팀을 통해 출시한다. 50종 이상의 유닛과 전함 지원 스킬을 조합해 부대를 편성하는 게임으로 실제 미니어처를 게임으로 구현해 보드게임을 하는 듯한 감성을 그대로 느낄 수 있다. 오는 12월엔 공상과학(SF) 호러 게임 ‘칼리스토 프로토콜’을 선보인다. 크래프톤 산하 스트라이킹 디스턴스 스튜디오(SDS)에서 개발하고 호러 게임 ‘데드 스페이스’ 제작자로 유명한 글렌 스코필드가 제작 총괄을 맡았다. 넥슨도 콘솔 게임을 잇달아 선보인다. 넥슨은 지난 1일부터 콘솔, PC, 모바일을 아우르는 레이싱 게임 ‘카트라이더: 드리프트’의 글로벌 테스트를 진행하고 있다. 자회사가 개발하는 루트슈터(슈팅 게임에 수집 요소를 더한 장르) 게임 ‘퍼스트 디센던트’와 1인칭 슈팅 게임 ‘더 파이널스’ 등도 최근 게임스컴 행사를 통해 전 세계에 공개했다. 국내 게임업계에 전례 없는 ‘콘솔 붐’이 부는 것은 시장 성장세가 뚜렷하기 때문이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 콘솔 게임 시장의 규모는 2020년 558억 2600만 달러(약 76조 7000억원)에서 2023년 687억 2300만 달러(94조 4000억원)로 성장할 전망이다. 글로벌 시장을 공략하려면 콘솔 게임을 잡아야 한다는 전략이 세워진 것이다. 국내 게임에서 찾아볼 수 있는 특징인 ‘RPG 장르 일변도’에서도 벗어날 것으로 기대된다. 그간 국내 게임업계를 지배한 장르는 다중접속역할수행게임(MMORPG)였기 때문에 게임사가 달라도 ‘비슷하다’는 비판이 줄곧 이어졌다. 하지만 최근 발표된 주요 콘솔 게임 장르만 해도 소울라이크, 턴제 전략, 호러, 루트슈터 등으로 다양성이 추구되고 있다.
  • 마차와 커피차의 사회학…MZ게이머가 원하는 건 ‘소통’이었다[보편적겜뷰]

    마차와 커피차의 사회학…MZ게이머가 원하는 건 ‘소통’이었다[보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <9> 편집자주: 어릴 적부터 젤다의 전설, 슈퍼마리오, 파이널 판타지로 밤을 샜고, PC방에서 메이플스토리, 월드오브워크래프트, 아이온을 신명나게 했습니다. 언론사에 들어오고 서초동과 세종시를 떠돌며 잠시 게임을 손에서 놨지만, 산업부 게임 출입기자가 되면서 다시금 컨트롤러와 키보드를 집어들었습니다. 기자이기 이전에 한 명의 게이머로서 쉽게 공감할 수 있는 게임 이야기를 들려드리도록 하겠습니다.최근 몇 년 사이 눈부신 발전을 거듭하며 ‘한국의 실리콘밸리’라 불리는 경기도 성남시 판교. 지난달 26일, 초고층 빌딩들과 내로라하는 국내 정보기술(IT) 기업들이 몰려드는 이곳에 난데없는 마차가 돌아다녔습니다. 바로 육성형 게임 ‘우마무스메 프리티 더비’를 운영하는 카카오게임즈를 겨냥한 시위였습니다. 지난해 수많은 국내 게임사들이 유저들의 항의 현수막을 단 ‘트럭 시위’를 경험했는데, 우마무스메는 경마를 소재로 하는 만큼 트럭을 마차로 변형한 것이죠. 유저들의 요구는 다양했지만, 결국 한가지 결론으로 귀결됩니다. 바로 ‘소통’을, 그것도 ‘제대로’ 하라는 것이죠. 물론 카카오게임즈 측은 수차례 사과문을 올리고 조계현 카카오게임즈 대표도 직접 나서서 사죄를 표했습니다. 하지만 유저들이 원하는 방향은 아니었습니다. 유저들은 최후통첩으로 직접적인 쌍방형 소통을 위한 간담회를 열라는 요구를 재차 전달했고, 결국 카카오게임즈는 백기를 들고 간담회를 열기로 했습니다. 유저 측의 판정승으로 평가됩니다. 지난해 넷마블부터 시작된 ‘트럭 시위’ 릴레이 유저들이 적극적으로 트럭을 (혹은 마차를) 동원한 시위에 나선 것은 지난해 1월부터입니다. 당시 넷마블의 ‘페이트 그랜드 오더’(페그오)는 기존 이용자들을 대상으로 진행한 스타트 대시 캠페인을 중단하면서 일본과 서비스 차별 논란에 휩싸였고, 이후에도 유저들과 제대로 된 소통이 이뤄지지 않으면서 불만이 커졌습니다. 결국 유저들은 (지금의 카카오게임즈처럼) 자발적으로 모금을 벌여 세 차례에 걸쳐 본사 앞으로 트럭을 보냈습니다. 판교에 갑작스레 등장한 트럭에 세간의 관심이 쏠렸고, 이는 연쇄적인 트럭 시위의 시초가 됐습니다.넷마블을 시작으로 같은 해에만 엔씨소프트, 넥슨, 그라비티, 데브시스터즈, 스마일게이트, 콩스튜디오, 시프트업 등의 게임사가 유저들이 보낸 트럭을 받아야 했습니다. 특히 넥슨은 ‘마비노기’, ‘메이플스토리’, ‘클로저스’, ‘엘소드’ 등으로 수차례에 걸쳐 유저들의 트럭 시위를 직면해야 했습니다. 물론 세부적인 이유는 제각기 달랐지만, 결국 사측의 폐쇄적인 소통 방식이 불만을 크게 키운 것은 동일합니다. 카카오게임즈 유저들 “지속적인 소통 창구 신설해달라” 우마무스메 유저들은 지난달 마차 시위를 진행하며 본사에 제출한 성명서를 통해 ▲운영 총책임자의 공식적인 사과 ▲유저 대표와의 간담회 개최 및 추후 지속적인 소통 창구 신설 ▲콘텐츠 누락 및 오역 문제에 대한 책임 소명 및 복구 ▲카카오게임즈의 운영 권한과 책임의 한계, 사내 업무 과정을 공개 ▲현 운영팀의 전면 교체 및 책임자의 견책 등을 5가지 사항을 요구했습니다.정리하면 유저들은 사측에 진실된 사과와 적극적인 소통을 원하는 것이죠. 한국게임학회장을 맡고 있는 위정현 중앙대 경영학부 교수는 “이번 사태를 보면서 카카오게임즈가 유저들의 아픈 마음과 우마무스메에 대한 애정을 모르는다는 생각을 했다”면서 “유저들이 한국에서 재화가 훨씬 많아야 한다는 얘기가 아닌데 카카오게임즈가 오해한다는 생각이 들었다. 유저에 대한 배려나 그들과 게임이 함께 성장한다는 발상이 없다”고 지적했다. 현시점에선 간담회를 열기로 약속했지만, 이전까지 카카오게임즈가 유저들에게 간담회 개최 약속을 피해온 점에 대해서도 위 교수는 “공개적인 간담회를 거부하고 비공개 회의를 통해 소수가 모인 곳에서만 얘기를 하겠다는 발상 자체가 사태의 본질을 전혀 모르고 있다고 볼 수 있다”고 꼬집었다. 카카오게임즈의 커뮤니케이션에 대한 인식이 사태를 더욱 악화시켰다는 것이다. 지난해엔 트럭, 올해는 커피차 받은 넷마블…정답은 ‘소통’ 해답은 간단합니다. 유저들이 원하는 건 일방적이고 형식적인 사과문이 아닌 사측의 진실된 소통입니다.지난 7일 서울 구로구에 위치한 넷마블 신사옥 앞에 유저들이 보낸 커피차가 나타났습니다. 넷마블과 자회사 넷마블엔투 임직원이라면 무료로 마실 수 있는 커피차는 사측의 지속적인 소통과 서비스 개선을 위한 노력에 대한 유저들의 ‘깜짝 선물’이었습니다. 커피차를 보낸 주체는 다름 아닌 트럭 시위의 시초였던 페그오 유저들이었습니다. 세 차례에 걸친 트럭 시위 이후 넷마블은 유저들과 간담회를 가진 이후 지난해 3월부터 유저 공식 방송을 진행하는 한편 소통 창구를 열었고, 실제 유저들의 지적을 적극적으로 게임에 반영하면서 호응을 얻었습니다.‘착한 과금’으로 인기를 얻은 로스트아크를 운영하는 스마일게이트도 대표적인 소통에 강한 게임사입니다. 특히 금강선 당시 로스트아크 총괄 PD는 유저들의 의견을 적극적으로 수용하면서 ‘빛강선’으로 불리기도 했죠. 비록 스마일게이트도 지난해엔 자회사 스마일게이트 메가포트를 통해 서비스된 모바일 RPG ‘에픽세븐’ 문제로 트럭을 받았지만, 로스트아크에 대해선 같은 해 커피차 모금이 이뤄졌습니다. 물론 코로나19가 재확산되는 상황이었던 만큼 결과적으로 커피차 이벤트를 불발됐지만, 채찍과 당근을 확실하게 주는 유저들의 속마음을 엿볼 수 있는 해프닝이었습니다. 조만간 카카오게임즈와 유저들도 어려움 끝에 성사된 간담회 자리에서 마주할 예정입니다. 어떤 내용이 오갈지 알 수 없지만, 이른 시일 내에 카카오게임즈 앞에서도 커피차를 만날 수 있으리라 기대해봅니다. 또 다른 마차가 아니라요.
  • 영유아 부모들 “식당서 자녀 조용히 시키려 스마트폰 줘”

    영유아 부모들 “식당서 자녀 조용히 시키려 스마트폰 줘”

    영유아들이 하루 평균 1시간 이상 미디어 기기를 이용하는 것으로 나타났다. 미디어 기기는 주로 동영상 시청을 위해서 사용하고 있었다. 보호자들은 자녀의 방해 없이 일을 하기 위해 미디어 이용을 허용하고 있었으며, 식당, 카페, 병원 등 공공장소에서 자녀를 조용히 시키고자 스마트폰과 태블릿PC를 쥐여준다고 응답했다. ●‘동영상 시청’에 주로 이용, 비밀번호 설정으로 제어 육아정책연구소는 전국 0~6세 영유아 부모 1500명을 대상으로 가정에서의 미디어 이용 실태를 조사하고 심층면담 내용을 포함한 ‘가정에서의 영유아 미디어 이용 실태와 정책 과제’ 보고서를 최근 발행했다. 보고서에 따르면 영유아 가정 내 보유 미디어는 스마트폰이 99.6%로 가장 많았고, TV가 94.3%, 개인용 컴퓨터가 90.7%, 태블릿PC가 74.4% 순이었다. 영유아 가운데 부모가 이용하던 스마트폰 공기계를 포함해 영유아 본인용 스마트폰을 보유한 비율도 17.2%에 이르렀다. 이외에 인공지능 스피커(46.9%), 게임 콘솔(35.3%), 교육용 단말기(28.7%) 순이었다. 영유아의 미디어 이용 목적은 주로 ‘동영상 시청’이었다. 애니메이션, 유튜브, 기타 동영상 등 동영상 시청이 대부분을 차지했다. 소셜네트워크서비스(SNS)나 메신저 이용, 웹툰·웹소설 보기, 인터넷검색, 교육용 앱 이용, 게임·놀이로 전혀 이용하지 않는다는 응답이 절반을 넘었다. 자녀의 미디어 이용을 제어하는 기술적 방안 가운데 부모들이 가장 많이 활용하는 방법은 ‘기기 비밀번호 설정’(39.4%)이었다. ‘콘텐츠 제한(필터) 설정’은 36.1%, ‘미디어 이용 관리를 위한 프로그램이나 앱 설치’가 23.0%였다. 기술적 방안을 모르는 경우는 20% 정도였고, 기술적 방안들을 ‘알고 있음에도 활용하지 않는’ 사례가 50%에 이르렀다. 주된 이유는 조치를 활용해도 ‘별 소용이 없을 것 같아서’가 50.2%였다. ●방해 안 받으려, 자녀 조용히 시키려 스마트폰 준다부모들은 올바른 미디어 이용 지도를 위해 다양한 방법을 활용하고 있었다. 가장 많이 활용하는 방법은 ‘보호자가 있는 공간에서만 미디어 기기를 이용하게 하기’였다.(항상 한다 52.3%, 자주 함 24.2%). 이밖에 ‘항상+자주’ 활용 비율이 높은 지도 방법은 ‘(미디어를)이용하지 않을 때 꺼놓기’가 67.8%, ‘보호자와 함께 이용’이 59.4%였다. 영유아가 이용하는 콘텐츠에 대해 자녀의 연령에 적합한지를 ‘항상+자주’ 확인한다는 비율이 64.1%였다. 6.7%는 어린이용 콘텐츠 외에는 아예 차단되도록 조치한다고 응답했다. 부모가 자신들을 위해 영유아에게 미디어 이용을 허용하는 때도 많았다. TV, 스마트폰·태블릿PC 등 미디어 이용을 영유아에게 허용하는 목적으로 ‘보호자의 일을 자녀의 방해 없이 하기 위해’가 가장 많았다. TV는 79.8%, 스마트폰·태블릿PC 70.2%였다. 또 ‘(영유아가)해야 할 일을 했을 때 보상의 용도로’ 활용하는 경우도 TV 57.8%, 스마트폰·태블릿PC 56.2%나 됐다. 또 스마트폰·태블릿PC의 경우 식당, 카페, 병원 등 공공장소에서 ‘자녀를 조용히 시키기 위한’ 용도로 허용한다는 응답이 74.3%에 이르렀다. 부모들은 자녀의 미디어 이용에 관한 지도방법이 잘 지켜지지 않는다고 생각하고 있었다. 부모의 38.4%가 자녀의 미디어 기기 이용 지도에서 자녀가 이용 약속을 잘 지키지 않는 데서 가장 큰 어려움을 느끼고 있었다. 가사 일 등으로 자녀의 미디어 이용을 지도할 시간의 부족(24.9%), 집에서의 지도 방침이 외부에서 지켜지지 않는 점(16.5%) 등의 순으로 드러났다. ●미디어 과의존성 나타나…“부모 교육 확대해야” 영유아가 이용하는 기관이나 영유아를 돌봐주는 사람, 부모 자신이 영유아의 미디어 과의존성을 의심해 본 경우가 20.1%였다. 이 중 영유아가 실제 미디어 과의존으로 의심되는 행동을 보인 경우도 54.8%나 됐다. 가장 많이 발견되는 의심 행동은 ‘산만함’이 45.5%였다. 이외 ‘부모나 교사의 지도를 따르지 않음’이 30.9%, ‘정상 범주를 넘어서는 공격행동’이 23.6%였고, ‘미디어 기기를 이용하지 못하면 식사를 안함’(21.8%), ‘외출시 미디어를 보여주지 않으면 진정시킬 수 없음’ (13.3%) 등이었다.그럼에도 영유아가 미디어 과의존 의심 행동을 보일 때 ‘미디어 과의존 체크리스트’를 활용해 확인해 본 비율은 17.6%에 불과했고, ‘전문적 상담·치료’를 받은 경험도 12.7%로 낮게 나타났다. 보고서는 이런 실태와 관련해 영유아 미디어 이용 지도를 위한 교육 확대와 교육 기반을 조성해야 한다고 했다. 현재 지능정보화 기본법에 따라 유치원과 어린이집에서 연 1회 이상 실시하도록 하는 ‘인터넷 중독의 예방 및 해소를 위한 교육’ 대상에 영유아 외에 ‘영유아 부모’를 의무 교육 대상으로 추가해야 한다고 보고서는 강조했다. 또 가정 내 영유아 미디어 이용 지도를 위한 기준과 지침을 마련해야 한다고 주장했다. 미디어 기기의 관리방법과 영유아가 수업 외 불필요한 미디어 이용을 하지 않도록 하기 위한 부모의 지도 방법 등을 포함하는 내용이다. 또, 영유아용 콘텐츠의 적합성 제고를 위한 조치 마련도 제안했다. 영유아용 연령별 적합한 미디어 콘텐츠 선별 기준을 개발해 취학 아동과 구분되는 영유아용 콘텐츠를 선별하고 연령별 추천 콘텐츠 목록을 제공해야 한다고 제안했다.
  • “실제 게이머 집에 TV 놓고 의견 반영… 자유로운 휘어짐·높낮이 디테일 탄생”

    “실제 게이머 집에 TV 놓고 의견 반영… 자유로운 휘어짐·높낮이 디테일 탄생”

    “‘플렉스’는 기획 단계부터 실제 게이머들과 함께 개발한 TV입니다. 게이머들 사이에선 화면 곡률을 원하는 만큼 조율하며 몰입감을 높일 수 있다는 것에 가장 호응이 컸죠. TV와 PC를 버튼 하나로 한번에 오갈 수 있는 스위칭 기능에 대해선 이런 것까지 고민해 줄 줄 몰랐다며 놀라워하는 반응이었습니다.” LG전자가 6일까지 독일 베를린에서 열리는 ‘IFA 2022’에서 처음 공개한 벤더블 게이밍 올레드 TV ‘플렉스’에 대해 백선필 TV CX(고객경험) 담당 상무는 게이머들의 목소리를 세밀한 부분까지 반영한 제품이라는 점을 강조했다.●버튼 하나로 TV·PC 전환 기능에 감탄 2020년 말부터 기획에 들어간 ‘플렉스’는 게임과 일반 TV를 넘나드는 제품을 만들어야겠다는 생각에서 뿌리를 냈다. 백 상무는 “영화를 볼 땐 두 사람 이상이 시청할 경우 왜곡이 될 수 있어 커브드가 안 맞지만 게임을 할 때는 좌우가 다 보여야 하니 커브드가 좋겠다고 생각했다”며 “게임할 때 쓰기 편하게 하는 게 가장 중요해 게이머들에게 맞추려고 많은 노력을 기울였다”고 말했다. 이를 위해 개발팀은 실제 제품 개발 초기 단계부터 우리나라뿐 아니라 유럽의 유명 게이머들을 초청해 기존 48인치 게이밍 TV의 불편한 점과 요구 사항을 꼼꼼히 들었다. 제품을 게이머들의 집까지 직접 가져가 책상에 올려놓고 써 보게 하며 실제 게임할 때의 사용성을 높일 수 있는 기능을 하나하나 쌓아 올렸다. 그 결과 크기는 책상에 놓고 쓰기 좋은 42인치로 맞추고, 최대 900R(반지름 900㎜ 원이 휜 정도) 범위 내에서 화면을 20단계로 자유자재로 구부리고 펴 곡률을 조정하면서 사용자가 일반 콘텐츠를 볼 땐 평평한 화면으로 보다가 게임을 할 땐 몰입감을 한껏 느끼도록 했다. 화면을 위아래로 최대 15도까지 기울일 수 있게 하고 화면 높낮이 조절은 최대 14㎝까지 가능하게 한 인체공학적 설계도 게이머들의 요구를 반영한 결과다. 게이머들이 개선을 요구한 빛 반사나 화면 비침 현상도 크게 줄였다. 백 상무는 “이번 IFA에서도 ‘플렉스’에 대한 반응이 상당히 좋았고 타사 전시장에서도 눈에 띄는 제품을 보지 못했다”며 “앞으로도 올레드로 가능한 혁신적인 폼팩터(제품 크기와 형태)를 통해 고객들에게 기대를 뛰어넘는 새로운 경험을 계속 안겨 줄 것”이라고 말했다. ●“100형 넘는 올레드 TV 출시 없다” 한편 백 상무는 이번 IFA에서 처음 선보인 97형(대각선 길이 246㎝) 올레드 TV 이후에는 100형이 넘는 올레드 TV를 내지 않을 계획이라는 점도 밝혔다. 백 상무는 “97형도 운송하기가 어려워 사실은 버거운 상황”이라며 “70형대가 주력 제품으로 갈 가능성이 높고 100형 이상의 초대형 TV가 나온다면 모듈형으로 만들어 조각으로 운송하고 집에서 조립할 수 있는 마이크로 LED TV가 될 것”이라고 말했다.
  • ‘제2의 포켓몬빵 왕좌’를 잡아라…‘키덜트’ 저격 노리는 다음 선수들

    ‘제2의 포켓몬빵 왕좌’를 잡아라…‘키덜트’ 저격 노리는 다음 선수들

    SPC삼림의 포켓몬빵에서 시작된 캐릭터빵의 인기의 여흥이 남은 가운데, 이러한 복고 캐릭터 활용 판매세에 편승하려는 움직임이 이어지고 있다. 31일 편의점 세븐일레븐은 이달 24일부터 판매하고 있는 디지몬빵이 일주일간 25만개 팔렸다고 알렸다. 포켓몬빵처럼 스티커가 들어있는 형태로, 지난 2000년대 인기를 끌었던 만화영화 ‘디지몬 어드벤처’의 캐릭터다. 업체에 따르면, 빵은 점포당 하루 4개씩 입고된다. 빵의 판매가 늘면서 지난해 같은 기간 대비 업체의 전체 빵 매출도 늘었다. GS25에서는 넥슨의 게임 ‘메이플스토리’의 캐릭터 스티커를 함께 주는 ‘메이플스토리빵’ 5종이 출시 18일 만에 100만개가 팔리기도 했다. GS25와 GS더프레시는 이날부터 ‘포켓몬김’을 선뵀다. 렌티큘러 카드를 동봉한 것으로, 포켓몬빵의 소비자층을 겨냥했다. 앞서 포켓몬빵은 지난 2월 출시 후 7000만개가량 팔렸다. 이는 20여년만에 재판매된 것으로, 재출시 일주일만에 150만개 판매를 돌파했다. 이날 현재에도 포켓몬빵 스티커를 판매하는 중고 거래 사이트의 글을 쉽게 찾아볼 수 있따. 미개봉 스티커를 묶음으로 7만원에 거래하거나 개당 3000원씩 판매하는 꼴이다. 빵이 아닌 스티커를 모으기 위한 행위로, 실제 ‘키덜트’들의 소비 심리를 꿰뚫었다는 분석도 나왔다. 이뿐만 아니라 포켓몬빵의 재고를 확인하기 위해 편의점 앱에서 빵을 검색하는 방법 등도 인기였다. 한 때 유튜브 ‘빠더너스’, 쿠팡플레이 ‘SNL코리아’ 등에서 포켓몬빵의 인기를 패러디한 콘텐트도 이목을 끌었다. 높은 인기에 품귀 현상이 빚어지자 이를 구하고 싶어하는 소비자와 편의점 아르바이트생 사이에서 나온 갈등 등을 패러디한 것이다. 박진희 세븐일레븐 간편식품팀 MD는 “어릴 적 디지몬 어드벤처를 봤던 2030 소비자부터 자녀·손자·손녀에게 줄 빵을 구매하는 중장년 세대와 어린이까지 다양한 세대들이 디지몬빵을 구매하고 있다”며 “디지몬빵으로 어릴 적 추억을 이야기하며 온 가족이 즐거운 시간을 보냈으면 좋겠다”고 말했다. 업계 관계자는 “코로나19로 시장이 정체된 상황에서 과거 트렌드에 기반을 둔 상품 개발은 그나마 결과물을 내기가 수월했다”며 “소비자 반응도 뜨거웠지만 코로나의 영향으로 새로운 마케팅이 나타나지 못해 트렌드를 넘어 하나의 장르로 자리를 잡은 측면도 있다”고 덧붙였다.
  • 50년 만에 ‘문화예술’ 인정받는 게임…“그래서 뭐가 바뀌는데?” [보편적겜뷰]

    50년 만에 ‘문화예술’ 인정받는 게임…“그래서 뭐가 바뀌는데?” [보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <8> 편집자주: 어릴 적부터 젤다의 전설, 슈퍼마리오, 파이널 판타지로 밤을 샜고, PC방에서 메이플스토리, 월드오브워크래프트, 아이온을 신명나게 했습니다. 언론사에 들어오고 서초동과 세종시를 떠돌며 잠시 게임을 손에서 놨지만, 산업부 게임 출입기자가 되면서 다시금 컨트롤러와 키보드를 집어들었습니다. 기자이기 이전에 한 명의 게이머로서 쉽게 공감할 수 있는 게임 이야기를 들려드리도록 하겠습니다.게임을 즐길 때 단순히 ‘재밌다’는 감정을 넘어서서 영화, 드라마, 소설과 같은 예술 작품의 하나로 느낀 적이 있나요? 전 개인적으로 그러한 경험이 적지 않습니다. RPG ‘파이널 판타지 10’에서 동료들과 북쪽 끝 자나르칸드에 도착했을 때, MMORPG ‘월드 오브 워크래프트’(WoW)의 노스렌드에서 리치 왕 아서스를 마주쳤을 때, 액션 어드벤쳐 ‘더 라스트 오브 어스’에서 조엘과 엘리가 만들어가는 이야기를 찬찬히 따라갈 때…. 그래픽, 사운드, 스토리, 캐릭터, 그리고 엔딩까지 이어지는 그 서사의 조화를 감상하다 보면 게임도 하나의 예술이라는 걸 실감할 수 있었습니다. 하지만 그동안 게임은, 특히 우리나라에선 ‘불건전한 놀이’ 취급을 받아온 것이 사실입니다. 문화예술의 대우는커녕 아이들을 중독에 빠뜨리는 원흉으로 보는 시각도 적지 않죠. 물론 확률형 아이템 논란 등 게임업계가 반성할 부분이 없는 것은 아니지만, 이보다 앞서 게임 자체를 일단 부정적으로 바라보는 사회적 시선도 많았죠.그런데 최근 큰 변화가 생겼습니다. 게임을 법적으로 ‘문화예술’의 범주에 포함시키는 문화예술진흥법 일부 개정안이 지난 25일 국회 문화체육관광위원회 전체회의를 통과한 것입니다. 관련 법이 제정된 지 꼭 50년 만입니다. 이 변화엔 어떤 의미가 담겨 있을까요? 두 차례 실패 끝에 ‘문화예술’ 인정 목전…업계 “환영” 1972년 제정된 문화예술진흥법은 초창기 ‘문화예술’의 정의에 문학, 미술, 음악, 연예, 출판 등 5개 분야만 포함했습니다. 여기에 1987년에 무용, 연극, 영화가, 1995년 응용미술, 국악, 사진, 건축 어문이 추가됐습니다. 2013년 개정안에선 만화까지 문화예술로 인정되면서 지평이 넓어졌죠. 하지만 게임은 문화예술진흥법 제정 이후 50년이라는 시간이 흐를 때까지 문화예술로 인정받지 못했죠. 물론 시도는 있었습니다. 2014년 김광진 당시 새정치민주연합(새민련) 의원이, 2017년 김병관 당시 더불어민주당 의원이 문화예술 정의에 게임을 추가하는 개정안을 대표 발의한 것이 대표적이죠. 하지만 매번 누구의 관심도 받지 못하고 번번이 임기만료로 폐기됐습니다. 그러다 2020년 조승래 민주당 의원이 대표 발의를 하면서 다시금 도전했고, 발의 이후 2년여 만에 처음으로 전체회의 문턱을 넘는 데 성공했습니다. 이제 최종적으로 본회의 절차를 넘기면 됩니다. 발의안 내용을 살펴보면 ‘문화예술’의 종류를 정의하는 문화예술진흥법 제2조 제1항 제1호 중 ‘출판 및 만화를’ 문구를 ‘출판, 만화 및 게임을’로 바꾸는 것이 골자입니다. 제안이유에 대해 발의안은 “현대의 게임은 영상, 미술, 소설, 음악 등 다양한 예술장르가 융합된 종합예술로 부각되고 있고 이미 선진국에선 21세기의 문화 예술 패러다임을 주도할 새로운 예술장르로서 게임을 주목하고 있다”면서 “그럼에도 우리나라에선 오랜 기간 이어져 온 게임에 대한 부정적인 인식으로 인해 지원·육성해야 할 대상이 아닌 규제의 대상으로만 취급되고 있다. 이에 문화예술의 정의에 게임을 추가해 문화예술사업 및 활동으로서 게임을 지원·육성하려는 것”이라고 밝히고 있습니다. 아직 개정안이 본회의를 완전히 통과하지 않았는데도 한국게임산업협회는 26일 공식 환영 입장을 즉각 냈습니다. 아울러 협회는 “현시대 게임은 영상, 미술, 음악, 서사 등 다양한 장르가 융합된 종합예술로 자리매김했고, 해외에서는 21세기 문화예술 패러다임을 주도할 새로운 장르로 일찍부터 주목을 받아왔다“면서 “미국, 일본, 프랑스 등 게임 선진국은 이미 게임을 예술로 인정, 혹은 공식화하며 발 빠른 모습을 보이고 있다“고 밝혔습니다. 미미하다면 미미한 변화지만, ‘게임’ 단어 하나가 추가되는 그 과정엔 정말 많은 시간과 업계의 염원이 담겨 있습니다.  상징적 의미 크지만…실질적 지원은 ‘아직’ 그렇다면 게임이 문화예술로 인정되면서 기대할 수 있는 실질적 변화는 무엇이 있을까요? 조승래 의원실 관계자는 서울신문과의 통화에서 “우선은 상징적인 의미가 크다고 본다”면서 “법적으로 게임이 문화예술 장르로 편입되면서 단지 ‘청소년이 쉬는 시간에 하는 놀이’를 넘어서서 종합예술로서의 가치를 사회적으로 인정받게 될 것”이라고 말했습니다. 이미 게임과 다른 예술과의 조합은 이어지고 있습니다. 지난 6월 넥슨이 자사 게임 OST로 오케스트라 공연을 연 데 이어 엔씨소프트도 다음 달 리니지 OST로 공연을 열죠. 이러한 예술적 가치로서의 인정이 가속화 될 것으로 보입니다.‘게임 중독’을 질병으로 분류할지 여부를 논의하는 자리에서도 ‘질병 분류 반대’ 측이 유리한 지점을 확보할 수 있을 전망입니다. 세계보건기구(WHO)가 게임 중독을 질병으로 분류한 제11차 국제질병표준분류기준(ICD-11) 개정안이 올해 발효되면서 우리나라 역시 2025년까지 한국표준질병사인분류(KCD)에 게임 중독을 등재할지 결정해야 하는 상황입니다. 만약 게임이 문화예술이라면 중독으로 분류해선 안 된다는 목소리가 커질 것으로 보입니다. 음악 중독, 책 중독, 만화 중독, 영화 중독이 없듯이 말이죠. 게임 중독의 질병 분류에 반대 입장을 표명해온 문화체육관광부 관계자는 “(게임의 문화예술 지정이) 문체부에게도 중요한 활용 가치 있는 논리가 될 것으로 보인다”고 말했습니다.게임에 대한 정부의 지원이 확대될 것이란 기대도 나오지만, 당장에 실질적인 재정적·정책적 지원이 이뤄지기까진 시일 더 걸릴 전망입니다. 여전히 넘어야 하는 현실적인 법적 허들이 남아있기 때문입니다. 예를 들어 예술인으로서 게임 업계 종사자를 지원하려면 문화예술진흥법뿐만 아니라 예술인복지법 또한 개정될 필요가 있습니다. 게임이라는 큰 틀 안에서도 구체적으로 어디까지를 지원할지에 대한 상세한 기준이 마련될 필요도 있겠죠. 문체부 관계자는 “게임업계 종사자 중에서도 그래픽 개발자, 사운드 개발자, 시나리오 작가까지 예술인으로 볼 것이냐, 더 나아가 게임 기획자나 코딩을 짜는 프로그래머까지 예술인으로 볼 것이냐에 대한 논의가 이뤄질 필요가 있다”면서 “문화예술로 인정되는 것에 상징성이 매우 크지만, 실질적인 정부 차원의 지원이 있기까진 시간이 더 걸릴 것으로 보인다”이라고 말했습니다. 엇갈리는 게이머 반응…“국내도 AAA급 게임 나와야” 이번 개정안을 두고 업계는 두 팔 벌려 환영하고 있지만, 정작 게이머들의 반응은 반반으로 갈리는 모양새입니다. 진작에 게임을 문화예술로 인정했어야 한다는 의견과 함께 ‘K-게임’만큼은 예술로 인정하기 어렵다는 부정적 의견도 적지 않습니다. 한 게이머는 커뮤니티 댓글을 통해 “물론 연출이라든지 스토리가 좋은 게임은 예술이 될 수 있겠지만, 과금 유도 심한 모바일 게임은 글쎄다. 게임도 게임 나름”이라고 지적하기도 했습니다. 이러한 부정적인 의견이 나오는 가장 큰 이유는 많은 국내 게임에서 발견할 수 있는 ‘확률형 아이템’이라는 과금구조(BM)에 대한 반감 때문으로 해석됩니다. 게임성보다는 과금 요소나 뽑기 연출에 더 집중한 것으로 느껴지는 경우가 적지 않다는 것이죠. 아울러 ‘완성도 높은 게임’을 의미하는 PC·콘솔 기반의 AAA급 게임이 우리나라에 적은 것도 이유가 될 수 있겠습니다. 실제로 수명 주기가 상대적으로 짧은 모바일 기반의 MMORPG 게임이 대다수죠. 국내 게임은 게임의 예술성을 담보하는 요소인 그래픽, 사운드, 스토리 등의 측면에서 국내 게이머들에게 기대감을 주지 못한다는 것입니다. 우리나라 게임업계가 자성해야할 부분은 분명이 있습니다. 하지만 국내 게임도 조금씩 변화하고 있습니다. 지난해 트럭 시위 등 확률형 아이템에 대한 비판을 혹독하게 겪은 게임사들은 자율규제를 통해 확률을 대부분 공개하고 있습니다. 넥슨은 ‘넥슨 나우’라는 사이트를 운영하며 메이플스토리 아이템의 실시간 확률을 모두 공개하고 있습니다. 스마일게이트의 로스트아크는 과금의 게임 영향을 최소화하는 이른바 ‘착한 과금’으로 게이머들의 호응을 얻기도 했고요.이전에 찾기 힘들었던 K-콘솔 게임도 점차 늘어나는 추세입니다. 지난 24일(현지시간) 독일 쾰른에서 개최한 글로벌 게임쇼 ‘게임스컴’에서 공개된 네오위즈의 소울라이크 게임 ‘P의 게임’은 ‘가장 기대되는 플레이스테이션 게임’(Most Wanted Sony PlayStation Game)으로 선정되기까지 했습니다. 지난해엔 소울라이크 원조격인 프롬소프트웨어의 ‘엘든링’이 선정될 정도로 권위 있는 상이죠. 이외에 펄어비스(붉은 사막·도깨비), 크래프톤(칼리스토 프로토콜·문브레이커), 넥슨(카트라이더 드리프트·퍼스트 디센던트·더 파이널스) 등도 잇달아 콘솔 기대작을 준비하고 있습니다. 게임이라는 콘텐츠는 충분히 문화예술이 될 잠재성을 가지고 있습니다. 영화가 보는 것이고 책이 읽는 것이고 음악이 듣는 것이라면, 게임은 보고 읽고 듣는 종합예술이라 할 수 있습니다. 거기에 ‘재미’라는 게임의 본질까지 더해져야겠죠. K-게임도 단지 법적으로 인정받는 것을 넘어서서 게이머들이 진정으로 예술로 받아들일 수 있도록 거듭나길 바라봅니다.
  • 게임 맵 로딩 단 1초… 삼성, 게이밍 최적 고성능 SSD 공개

    게임 맵 로딩 단 1초… 삼성, 게이밍 최적 고성능 SSD 공개

    메모리저장장치(SSD) 글로벌 1위 기업 삼성전자가 24일(현지시간) 독일 쾰른에서 개막한 세계 최대 규모 게임 전시회 ‘게임스컴 2022’에서 게임 등 대용량 그래픽 작업에 최적화된 SSD ‘990 프로’를 공개했다. 새 제품은 최신 V낸드 기술과 새롭게 설계한 컨트롤러를 탑재했고, 기존 제품보다 임의 쓰기 속도는 55%, 임의 읽기 속도는 40% 향상됐다. 삼성전자는 이 제품이 고성능 그래픽 게임과 4K·8K 고화질 비디오, 3D 렌더링, 빅데이터 분석 등 초고속 데이터 처리 작업이 요구되는 사용 환경에서 최고의 성능을 제공한다고 설명했다. 최신 게임 콘솔과 PC에서는 로딩 시간을 줄여 고해상도 그래픽으로 더 생생한 게임을 즐길 수 있다. 예를 들어 990 프로에서 루미너스 프로덕션이 내년 출시할 예정인 신작 게임 포스포큰(Forspoken)의 맵을 로딩하는 데 걸리는 시간은 약 1초에 불과하다. 1W(와트)당 전력 효율은 기존 모델보다 최대 50% 향상됐다. 삼성전자는 니켈 코팅된 컨트롤러와 함께 열 분산 시트, 과열 방지 기능 등을 적용해 효율적 발열 제어 기능도 제공한다. 이와 더불어 열 제어 기능을 극대화한 ‘990 프로 위드 히트싱크’ 제품도 선보였다.
  • 넥슨 하반기 기대작 ‘히트2’ 국내 출시…“유저 투표로 PK 규칙 정해진다“

    넥슨 하반기 기대작 ‘히트2’ 국내 출시…“유저 투표로 PK 규칙 정해진다“

    넥슨, ‘히트2’ 25일 출시게임사 넥슨이 올 하반기 대작으로 삼은 MMORPG ‘히트2’를 정식 출시했다고 25일 밝혔다. PK(유저 간 공격) 허용 여부 등 서버 규칙을 유저들의 투표로 정하는 등 기존 MMORPG에서 찾아볼 수 없는 파격적인 시스템을 도입해 기대감을 모으고 있다. 자회사 넥슨게임즈에서 개발한 히트2는 2015년 출시한 ‘히트’의 후속작이다. 히트는 넥슨 역사상 처음으로 구글 매출 1위를 달성하는데 일조하고, 2016년 대한민국게임대상 대상을 수상하기도 했다. 넥슨은 히트2의 특징으로 △원작 세계관을 잇는 정통성 △사실감 있게 구현된 고품질 그래픽 △독특한 기믹이 적용된 공성전 및 대규모 필드 전투 △독자적인 시스템에 기반한 높은 사용자 간 인터랙션 등을 꼽았다.특히 이용자가 직접 서버 규칙을 투표하고 결정하는 ‘조율자의 제단’, 크리에이터를 응원하며 게임을 함께 즐길 수 있는 ‘크리에이터 후원 프로그램’ 등 새로운 방식의 참여형 시스템을 구축한 것도 특징적이다. 현재 유저들이 투표할 수 있는 규칙은 ‘일반 채널의 모든 필드 내 PK 가능 여부’, ‘PK 유저 처벌 방법’, ‘캐릭터 부활 방식’ 등이 있다. 투표 결과에 따라 다른 유저들과 죽고 죽이는 경쟁 상대가 될지, 함께 싸우는 전우가 될지 결정되는 셈이다. 넥슨은 향후 새로운 규칙을 추가해 선택과 변화의 폭을 넓힐 계획이다. 투표권은 간단한 퀘스트를 통해 모든 유저들이 공평하게 획득할 수 있지만, 투표 권리를 다양하게 행사할 수 있다. 규칙에 직접 투표하는 것뿐만 아니라 투표권을 거래소에서 판매하는 것도 가능하다. 이외에 게임에 접속하지 않아도 플레이를 지속할 수 있는 ‘방치 모드’, 대규모 업데이트 시 캐릭터에 귀속된 클래스, 펫 등을 다른 계정으로 온전히 이전할 수 있는 ‘캐릭터 선물하기’ 기능도 선보일 예정이다. 최성욱 넥슨 퍼블리싱라이브본부장은 “MMORPG 장르 본연의 재미에 집중하면서도 ‘히트2’에선 유저들이 보다 주체적으로, 자유도 높은 플레이를 경험할 수 있도록 틀을 깨는 시도들을 많이 준비했다”면서 “장기적으로 믿고 신뢰할 수 있는 서비스를 선보이기 위해 최선을 다하겠다”고 밝혔다. 넥슨은 히트2 출시를 기념해 스페셜 등급 장신구 등 유용한 아이템을 제공하는 다양한 이벤트를 선보인다. 다음 달 14일까지 키키의 스페셜 출석부’ 이벤트를 열고 게임에 접속한 일자별로 ‘수호의 반지’, ‘희귀 장비 제작 재료 선택 주머니’ 등 보상을 지급한다. 10월 26일까지 ‘키키의 특별 레벨업 선물’ 이벤트를 운영해 특정 레벨을 달성할 때마다 ‘투쟁의 반지’를 비롯해 장비 성장에 도움을 주는 ‘축복받은 무기·방어구·장신구 강화서’ 등 게임 아이템을 단계별로 제공한다. 히트2는 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 다운받을 수 있고, PC 버전도 모바일 계정과 연동을 지원해 크로스 플레이도 가능하다.
  • 게임 맵 로딩에 단 1초...삼성전자, 게이밍 최적화 SSD ‘990 PRO’ 공개

    게임 맵 로딩에 단 1초...삼성전자, 게이밍 최적화 SSD ‘990 PRO’ 공개

    메모리 저장장치(SSD) 글로벌 1위 기업 삼성전자가 24일(현지시간) 독일 쾰른에서 개막한 세계 최대 규모 게이밍 전시회 ‘게임스컴 2022’에서 게이밍 등 대용량 그래픽 작업에 최적화된 고성능 SSD ‘990 PRO’를 공개했다.새 제품은 최신 V낸드 기술과 새롭게 설계한 컨트롤러를 탑재했고, 기존 제품보다 임의쓰기 속도는 55%, 임의읽기 속도는 40% 향상됐다. 연속읽기와 연속쓰기 성능은 각각 최대 초당 7450MB, 6900MB이다. 이 제품은 고성능 그래픽 게임과 4K·8K 고화질 비디오, 3D 렌더링, 빅데이터 분석 등 초고속 데이터 처리 작업이 요구되는 사용 환경에서 최고의 성능을 제공한다는 게 삼성전자 측 설명이다. 최신 게임 콘솔과 PC에서 로딩 시간을 줄여 고해상도 그래픽 영상으로 더 생생한 게임을 즐길 수 있다. 예를 들어 ‘990 PRO’에서 루미너스 프로덕션이 내년 출시할 예정인 신작 게임 포스포큰(Forspoken)의 맵을 로딩하는 데 걸리는 시간은 약 1초에 불과하다. 1W(와트)당 전력 효율은 기존 모델보다 최대 50% 향상됐다. 삼성전자는 니켈 코팅된 컨트롤러와 함께 열 분산 시트, 과열 방지 기능 등을 적용해 효율적 발열 제어 기능도 제공한다. 이와 더불어 열 제어 기능을 극대화한 ‘990 프로 위드 히트싱크’ 제품도 함께 선보였다. 이 제품은 제품 전·후면에 히트싱크를 부착해 방열 성능을 극대화했다. 삼성전자 메모리사업부 브랜드제품Biz팀 이규영 상무는 “초고속 데이터 처리, 향상된 전력 효율, 강화된 안정성을 갖춘 ‘990 PRO’는 고성능 SSD를 찾는 게이머와 전문 크리에이터에게 최고의 선택이 될 것”이라고 말했다. 독일에서 선 공개된 이 제품들은 오는 10월 출시될 예정이다.
  • 獨 게임스컴 흔든 K-콘솔게임…네오위즈 P의 거짓, ‘가장 기대되는 PS 게임’ 선정

    獨 게임스컴 흔든 K-콘솔게임…네오위즈 P의 거짓, ‘가장 기대되는 PS 게임’ 선정

    지난해엔 ‘가장 기대되는 PS 게임’ 엘든링 선정네오위즈·크래프톤·넥슨 등 국산 신작 콘솔 공개‘콘솔 불모지’ 한국에서 콘솔 게임 다양화 진행중 독일 쾰른에서 24일(현지시간) 열린 3대 글로벌 게임쇼 중 하나인 ‘게임스컴 2022’에서 국산 콘솔 게임들이 한껏 존재감을 뽐냈다. 특히 ‘콘솔 불모지’로 불려온 한국에선 이례적인 성과다.24일 업계에 따르면 네오위즈가 자체 개발 중인 소울라이크 게임 ‘P의 거짓’(Lies of P)은 게임스컴에서 ‘가장 기대되는 플레이스테이션 게임’(Most Wanted Sony PlayStation Game)에 선정됐다. 한국 콘솔 게임이 수상작으로 선정된 것은 이번이 처음이다. 지난해 수상작은 같은 소울라이크 장르의 원조격인 프롬소프트웨어의 ‘엘든링’이었다.P의 거짓은 고전 ‘피노키오’를 원작으로 한 소울라이크 게임으로, 기괴한 보스 몬스터와의 박진감 넘치는 전투와 다양한 무기와 스킬을 활용한 화려한 액션을 보여주는 콘솔 게임이다. 내년 출시를 목표로 콘솔과 PC 플랫폼으로 개발 중이다. 콘솔은 플레이스테이션과 엑스박스를 통해 출시되며, 마이크로소프트의 구독형 서비스인 엑스박스 게임패스에도 입점한다. P의 거짓은 오는 27일 발표되는 ▲최고의 액션 어드벤처 게임(Best Action Adventure Game) ▲최고의 롤플레잉 게임(Best Role Playing Game) 부문 후보에도 올라 추가 수상이 예고된 상태다.크래프톤도 신작 턴제 전략 시뮬레이션 게임 ‘문브레이커’(Moonbreaker) 트레일러를 최초로 공개했다. 그간 ‘프로젝트M’이라는 이름으로 알려진 문브레이커는 해저 탐사 어브벤처 게임 ‘서브노티카’ 시리즈로 유명한 미국 독립 스튜디오 언노운 월즈가 개발하고 있다. 실제 플라스틱 미니어처 느낌이 나는 유닛으로 부대를 편성해 매 턴마다 전략적인 판단으로 상대방의 부대와 전투를 펼치는 게임으로, 80~90년대 미국 감성의 뉴트로풍 아트워크를 보는 재미가 있다. 오는 9월 30일 글로벌 게임 유통 플랫폼 ‘스팀’을 통해 전 세게 동시 출시 예정이다. 크래프톤이 문브레이커를 통해 ‘배틀그라운드 지식재산권(IP) 일변도’에서 벗어날 수 있을지 주목된다.온라인으로 게임스컴에 참가한 넥슨도 신작을 잇달아 공개했다. 우선 자회사 넥슨게임즈에서 개발하는 루프슈터 게임 ‘퍼스트 디센던트’(The First Descendant)는 특유의 액션성과 판타지 세계관을 담아 게이머들을 매혹할 계획이다. 루트슈터 장르는 슈팅 게임과 액션 RPG를 합친 것으로, RPG 게임처럼 캐릭터를 육성하되 슈팅 게임처럼 직접 조준해 전투를 치르는 장르다. 보더랜드 시리즈가 대표적이다. 이번에 공개된 트레일러에선 4명이 힘을 합쳐 거대 보스 몬스터를 처치하는 협동 플레이, 화려한 와이어 액션 ‘그래플링 훅’을 사용하는 모습 등이 공개됐다. 오는 10월 20일부터 27일까지 스팀 글로벌 베타 테스트를 통해 처음 대중에 선보일 예정이다.또다른 넥슨 자회사 엠바크 스튜디오에서 개발 중인 ‘더 파이널스’는 1인칭 팀 대전 슈팅게임이다. 당초 ‘프로젝트 디스커버리’로 불리다 이번 게임스컴에서 공식 명칭이 공개됐다. 검, 총기 등을 사용하는 캐릭터들이 가상의 전장에서 적과 싸우는 것이 기본 구조다. 플레 도중 파괴가 가능하고 다변하는 전장에서 다양한 스킬과 무기를 활용해 자신만의 전투 스타일을 구현할 수 있다. 그동안 한국은 글로벌 게임쇼에서 많은 활약을 보이진 못했다. 게임쇼는 콘솔 게임이 주를 이루지만, 우리나라는 콘솔 불모지라는 별명답게 온라인 게임을 중심으로 개발이 이뤄졌기 때문이다. 하지만 지난해 펄어비스의 ‘도깨비’가 호평을 받은 데 이어 올해도 다양한 국산 콘솔 게임이 선보여지면서 전 세계 게이머들의 주목을 꿀고 있다. 이번 게임스컴을 통해 발표된 신작 뿐만 아니라 넥슨의 ‘카트라이더 드리프트’, 펄어비스의 ‘붉은 사막’도 기대를 받고 있다.
  • 넷마블, 신작 6종 앞세워 ‘승부수’… 하반기 실적 반등 나선다

    넷마블, 신작 6종 앞세워 ‘승부수’… 하반기 실적 반등 나선다

    올 상반기 다소 아쉬운 성적을 거둔 넷마블이 하반기 6종의 신작을 앞세워 분위기 반전에 나선다. 자체 IP 기반 블록체인 신작 ‘모두의마블: 메타월드’를 비롯해 ‘오버프라임(얼리액세스)’, ‘샬롯의 테이블’ 등이 출시를 위한 막바지 담금질에 돌입했다. 24일 넷마블에 따르면 먼저 전 세계 2억명이 즐긴 ‘모두의마블’의 후속작 ‘모두의마블: 메타월드’가 연내 출시를 앞두고 있다. 전작의 전략적인 보드 게임성을 계승한 이 게임은 실제 도시 기반 메타월드에서 부지를 매입해 건물을 올리고 NFT(대체불가능토큰) 부동산을 거래하는 방식으로 진행된다. 궁극적으로는 게임 내에서 플레이어의 아바타로 모험을 즐길 수 있는 실제 지도 기반 부동산 메타버스 구축을 목표로 한다. 이와 함께 블록체인 기반 신작 ‘몬스터 아레나’와 ‘킹 오브 파이터즈: 아레나’도 하반기 출시 예정이다. 몬스터 아레나는 넷마블몬스터에서 개발 중인 신작으로 수집형 RPG를 표방하며 원작 ‘몬스터길들이기’의 다양한 영웅 기반 NFT와 모험, 대전 등의 콘텐츠를 제공할 예정이다. 킹 오브 파이터즈: 아레나는 넷마블에서 서비스 중인 액션 RPG ‘킹 오브 파이터 올스타’의 IP가 활용될 것으로 보인다. 몬스터 아레나와 킹 오브 파이터즈: 아레나는 연내 글로벌 서비스를 목표로 마브렉스(MARBLEX)의 블록체인 생태계인 MBX에 온보딩될 예정이다. 삼인칭 슈팅(TPS)과 진지점령(MOBA) 장르가 혼합된 PC 게임 ‘오버프라임’은 연내 얼리액세스 진행을 목표로 개발 중이다. 이 게임은 두 팀이 전투에 참여해 서로의 기지를 파괴하는 방식으로 진행되며, MOBA 장르의 핵심인 전략을 정점으로 즐길 수 있도록 구성된 것이 특징이다. 게임 내에서는 TPS답게 직관적이면서도 빠른 템포로 진행되는 전투 경험을 즐길 수 있을 예정이다. ‘BTS드림: 타이니탄 하우스’도 하반기 출시 예정이다. 이 게임은 방탄소년단 캐릭터 타이니탄 IP 기반 모바일 리듬 & 꾸미기 게임으로 넷마블네오에서 개발을 담당하고 있다. BTS드림: 타이니탄 하우스에서는 이용자가 직접 매니저가 돼 타이니탄을 글로벌 스타로 성장시켜 나갈 수 있다. 게임 제작에는 방탄소년단 퍼포먼스 디렉터가 참여해 생동감 있는 리듬 플레이를 구현했다. 최근 미국과 영국, 독일 등에서 공개 시범 테스트(OBT)를 진행 중인 캐주얼 퍼즐게임 ‘샬롯의 테이블’도 출시를 앞두고 있다. 이 게임은 레스토랑 테마의 3매치 퍼즐 게임으로, 요리와 디저트를 테마로 한 퍼즐과 플레이팅, 주인공 샬롯(Charlotte)을 꾸미는 커스터마이징 기능 등을 제공한다. OBT 버전은 총 300개의 레벨로 구성돼 있으며 세계적 셰프를 꿈꾸는 샬롯이 경험하는 다양한 성장 스토리들을 담고 있다. 넷마블은 지난 2분기 실적 발표를 통해 “지난달 말에 선보인 ‘세븐나이츠 레볼루션’이 안정적으로 시장에 안착했고 다양한 자체 IP 기반 게임들의 개발 공정도 순조로운 상황이라 향후 점진적으로 실적 개선을 이룰 수 있을 것으로 기대하고 있다”고 밝혔다.
  • “세련된 디자인 원하면 Z플립4, 멀티태스킹 필요하면 Z폴드4 선택”[전지적 체험 시점]

    “세련된 디자인 원하면 Z플립4, 멀티태스킹 필요하면 Z폴드4 선택”[전지적 체험 시점]

    “간편성과 디자인을 추구한다면 Z플립4, 강력한 멀티태스킹 기능을 원한다면 Z폴드4. 이미 폴더블폰을 쓰고 있다면 굳이…?” 기자가 1주일간 사용해 본 삼성전자의 차세대 폴더블폰 ‘갤럭시 Z폴드4’와 ‘갤럭시 Z플립4’ 체험평은 각각 이렇게 요약된다. 전작의 장점은 강화하고 단점은 개선한 것이 확연히 보였지만, 외형이나 기능 측면에서 결정적인 변화를 느끼기 어렵다는 사실은 아쉬움으로 남았다.위아래로 접는 Z플립4는 외형에서 전작인 Z플립3와 비교해 사실상 차이가 없었다. 전작보다 힌지(경첩)와 베젤(테두리)이 소폭 줄어들고 모서리 각이 날카로워져 한 손으로 잡았을 때 안정감이 느껴지긴 했지만, 전체적으로 봤을 때 알아채긴 어려웠다. 다만 전작에서 호평받은 세련된 디자인을 거의 그대로 가져옴으로써 플립 시리즈를 처음 접하는 소비자에겐 안정적인 강점으로 작용할 것으로 보였다. Z플립4에선 많은 전작 사용자들의 원성을 샀던 전력 문제를 해결하기 위해 배터리 용량이 400mAh(12%) 늘었다. 기자가 소유한 Z플립3와 체험용 Z플립4를 배터리 100% 상태에서 최대 밝기로 약 3시간 분량의 영화 ‘어벤져스 엔드게임’을 끝까지 재생해 보니 Z플립3는 67%로 떨어진 데 반해 Z플립4는 83%로 떨어지는 데 그쳤다. Z플립3를 사용한 지 반년 정도 됐다는 점을 감안하더라도 눈에 띄는 차이였다. 다만 배터리 용량을 늘리기 위해 무게가 전작보다 4g가량 늘어난 것은 아쉬운 대목이다.양옆으로 접는 Z폴드4의 가장 눈에 띄는 기능적 변화는 ‘태스크바’였다. PC 화면 하단에 있는 작업표시줄과 같은 기능이다. 특정 앱을 실행했을 때 전작 Z폴드3를 포함한 기존 스마트폰은 하단에 홈화면, 뒤로 가기, 최근 실행한 앱 등 3가지 버튼만 남지만, Z폴드4(펼친 화면 기준)는 홈화면에 고정된 앱뿐만 아니라 최근 실행한 앱까지 모두 사라지지 않고 태스크바에 작게 표시된다. 일반적인 스마트폰이라면 거슬릴 수 있지만, Z폴드4는 넓은 화면 덕분에 신경 쓰이지 않았다. 오히려 빠르게 다른 앱으로 전환할 수 있고, 꾹 눌러 앱을 옮기면 바로 창을 여러 개 띄울 수 있어 편의성이 더해졌다. 마치 태블릿PC를 사용하는 기분을 느낄 수 있었다. Z폴드4는 외적인 측면에서도 무게가 전작보다 8g 가벼워 휴대성이 커졌다. 실제로 Z폴드3와 Z폴드4를 양손으로 동시에 들었을 때 차이가 느껴졌다. 커버 화면도 베젤을 줄이고 상하 길이를 줄여 닫은 상태에서 조작했을 때 일반 바(bar) 형태의 스마트폰을 만지는 듯한 자연스러운 느낌을 받을 수 있었다. 다만 기본적으로 무겁고 큰 기종이다 보니 멀티태스킹 등 특정 목적이 있지 않는 이상 진입장벽은 여전히 크게 느껴졌다. 사진 기능은 두 기종 모두 전작보다 강화됐다. Z플립4는 전작과 화소수는 동일하지만 이미지 센서가 개선되면서 보다 밝은 이미지 촬영이 가능했고, 특히 Z폴드4는 올 초 출시한 갤럭시 S22와 동일한 5000만 화소 수면 카메라를 탑재하면서 눈에 띄게 개선됐다. 야간에 두 기종으로 촬영해 보니 Z플립3와 비교해 글자 선명도나 빛 번짐 방지 효과가 훨씬 뛰어났다. 특히 Z폴드4는 폴더블폰 최초로 30배줌까지 가능해 멀리서도 글자가 뚜렷하게 촬영됐다. 당초 기대됐던 ‘주름’ 부분은 두 기종 모두 전작에서 크게 개선됐다는 느낌을 받지 못했다.
  • 디자인은 Z플립4, 멀티태스킹은 Z폴드4…이미 폴더블 유저면 ‘글쎄’[전지적체험시점]

    디자인은 Z플립4, 멀티태스킹은 Z폴드4…이미 폴더블 유저면 ‘글쎄’[전지적체험시점]

    갤럭시 Z플립4·Z폴드4 리뷰“간편성과 디자인을 추구한다면 Z플립4, 강력한 멀티태스킹 기능을 원한다면 Z폴드4. 이미 폴더블폰을 쓰고 있다면 굳이…?” 기자가 1주일간 사용해 본 삼성전자의 차세대 폴더블폰 ‘갤럭시 Z폴드4’와 ‘갤럭시 Z플립4’ 체험평은 각각 이렇게 요약된다. 전작의 장점은 강화하고 단점은 개선한 것이 확연히 보였지만, 외형이나 기능 측면에서 결정적인 변화를 느끼기 어렵다는 사실은 아쉬움으로 남았다. Z플립4, 배터리는 확실히 오래간다위아래로 접는 Z플립4는 외형에서 전작인 Z플립3와 비교해 사실상 차이가 없었다. 전작보다 힌지(경첩)와 베젤(테두리)이 소폭 줄어들고 모서리 각이 날카로워져 한 손으로 잡았을 때 안정감이 느껴지긴 했지만, 전체적으로 봤을 때 알아채긴 어려웠다. 다만 전작에서 호평받은 세련된 디자인을 거의 그대로 가져옴으로써 플립 시리즈를 처음 접하는 소비자에겐 안정적인 강점으로 작용할 것으로 보였다.Z플립4에선 많은 전작 사용자들의 원성을 샀던 전력 문제를 해결하기 위해 배터리 용량이 400mAh(12%) 늘었다. 기자가 소유한 Z플립3와 체험용 Z플립4를 배터리 100% 상태에서 최대 밝기로 약 3시간 분량의 영화 ‘어벤져스 엔드게임’을 끝까지 재생해 보니 Z플립3는 67%로 떨어진 데 반해 Z플립4는 83%로 떨어지는 데 그쳤다. Z플립3를 사용한 지 반년 정도 됐다는 점을 감안하더라도 눈에 띄는 차이였다. 다만 배터리 용량을 늘리기 위해 무게가 전작보다 4g가량 늘어난 것은 아쉬운 대목이다.Z폴드4, 가벼워지고 편해졌다양옆으로 접는 Z폴드4의 가장 눈에 띄는 기능적 변화는 ‘태스크바’였다. PC 화면 하단에 있는 작업표시줄과 같은 기능이다. 특정 앱을 실행했을 때 전작 Z폴드3를 포함한 기존 스마트폰은 하단에 홈화면, 뒤로 가기, 최근 실행한 앱 등 3가지 버튼만 남지만, Z폴드4(펼친 화면 기준)는 홈화면에 고정된 앱뿐만 아니라 최근 실행한 앱까지 모두 사라지지 않고 태스크바에 작게 표시된다. 일반적인 스마트폰이라면 거슬릴 수 있지만, Z폴드4는 넓은 화면 덕분에 신경 쓰이지 않았다. 오히려 빠르게 다른 앱으로 전환할 수 있고, 꾹 눌러 앱을 옮기면 바로 창을 여러 개 띄울 수 있어 편의성이 더해졌다. 마치 태블릿PC를 사용하는 기분을 느낄 수 있었다.Z폴드4는 외적인 측면에서도 무게가 전작보다 8g 가벼워 휴대성이 커졌다. 실제로 Z폴드3와 Z폴드4를 양손으로 동시에 들었을 때 차이가 느껴졌다. 커버 화면도 베젤을 줄이고 상하 길이를 줄여 닫은 상태에서 조작했을 때 일반 바(bar) 형태의 스마트폰을 만지는 듯한 자연스러운 느낌을 받을 수 있었다. 다만 기본적으로 무겁고 큰 기종이다 보니 멀티태스킹 등 특정 목적이 있지 않는 이상 진입장벽은 여전히 크게 느껴졌다. 폴더블 ‘약점’ 카메라 강화…주름 개선은 아쉬워사진 기능은 두 기종 모두 전작보다 강화됐다. Z플립4는 전작과 화소수는 동일하지만 이미지 센서가 개선되면서 보다 밝은 이미지 촬영이 가능했고, 특히 Z폴드4는 올 초 출시한 갤럭시 S22와 동일한 5000만 화소 수면 카메라를 탑재하면서 눈에 띄게 개선됐다. 야간에 두 기종으로 촬영해 보니 Z플립3와 비교해 글자 선명도나 빛 번짐 방지 효과가 훨씬 뛰어났다.특히 Z폴드4는 폴더블폰 최초로 30배줌까지 가능해 멀리서도 글자가 뚜렷하게 촬영됐다. 당초 기대됐던 ‘주름’ 부분은 두 기종 모두 전작에서 크게 개선됐다는 느낌을 받지 못했다. 전반적으로 전작 대비 개선이 이뤄졌지만, 근본적으로 아직 폴더블이 어색한 이용자에게 ‘왜 폴더블폰을 구매해야 하는지’에 대한 설득력은 여전히 부족해보였다. 바 형태 스마트폰과 비교해 한 차례 펴야 하는 수고로움이 있음에도 이를 뛰어넘는 이점이 아직 충분하지 않다는 의견이 많다. 갤럭시 스마트폰 사업을 이끄는 노태문 삼성전자 MX사업본부장(사장)이 외친 ‘폴더블폰의 대중화’가 진정 이뤄지려면 이에 대한 명확한 비전이 필요해 보였다. Z폴드4는 199만 8700(256GB)~211만 9700원(512GB)로, Z플립4는 135만 3000(256GB)~147만 4000원원(512GB)으로 출고가가 책정됐다. 오는 26일 공식 출시한다.
  • ‘신작’에 게임사 2분기 실적 희비…하반기 반등 노린다

    ‘신작’에 게임사 2분기 실적 희비…하반기 반등 노린다

    주요 국내 게임사, 올해 2분기 실적 발표 엔씨, 2분기 영업이익 전년 대비 9%↑ 넷마블·펄어비스 신작 부재 등 ‘적자 전환’하반기에 나오는 대형 신작으로 반등 노려 넥슨·카카오게임즈, 2Q 실적 호조세 이어하반기에도 새 게임으로 성장 견인 할 것지난주부터 12일까지 주요 국내 게임사들이 일제히 올해 2분기 실적을 발표한 가운데 희비는 상반기 신작 유무에 따라 갈렸다. 코로나19 특수 수혜가 끝나고 인건비가 증가하는 등 여러 부정적인 상황이 이어지는 가운데 ‘신작 흥행’을 한 게임사들은 웃었고, 신작 출시가 지연된 게임사들은 기대 이하의 성적표를 내놓았다. 게임사들은 하반기에 신작 게임을 차례로 출시해 실적 반등을 노릴 것으로 보인다. ●주춤한 리니지…내년 상반기 TL 신작 발표 기대감↑ 이날 엔씨소프트는 연결기준 2분기 매출액 6293억원, 영업이익 1230억원을 기록했다고 공시했다. 이는 전년 동기 대비 각각 17%, 9% 증가한 수치다. 당기순이익은 지난해 2분기보다 26% 늘어난 1187억원이었다. 지난해 11월 출시한 리니지W 매출이 더해지면서 실적이 개선된 것으로 풀이된다. 다만, 리니지W와 리니지2M 매출이 전분기 대비로는 40%, 24%씩 감소하면서 모바일 게임 매출은 26% 감소했다. 이날 이장욱 엔씨소프트 IR실장은 컨퍼런스콜에서 “리니지W는 전작의 모바일 게임들과 유사한 하향 안정화 과정을 거치고 있고 주요 트래픽 지표 모두 매우 견조하게 유지되고 있다”며 “8월 10일 세 번째 업데이트가 성공적으로 적용되면서 하반기에도 성과를 이어갈 예정”이라고 전했다. 엔씨소프트는 다중접속역할수행게임(MMORPG) 게임 ‘쓰론 앤 리버티’(TL)을 비롯해 배틀로얄 게임 ‘프로젝트 R’, 인터랙티브 무비 게임 ‘프로젝트M’, 수집형 역할 수행 게임(RPG) ‘BSS’ 등 다양한 장르의 신작을 개발하고 있다고 밝혔다. 특히 엔씨소프트는 TL의 경우 이번 주 직원 3000여명이 참여해 진행한 대규모 사내 테스트를 성공적으로 마쳤고 조만간 글로벌 게이머들에게 선보일 자리를 준비하고 있다고 덧붙였다.엔씨소프트는 TL의 전략적인 해외 진출에 대해 가장 좋은 타이밍과 가장 좋은 파트너에 대해 논의를 진행하고 있다고 밝혔다. 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 컨퍼런스콜에서 “TL의 해외 성공은 굉장히 중요한 의미를 갖고 있기 때문에 기존에 했던 방식보다는 성공을 위해 내외부에 가용한 협력과 시너지를 일으킬 방안을 전략적으로 고민하고 있다”고 말했다. 이밖에 내년 출시될 모바일 게임 신작 라인업도 공개됐다. 이장욱 실장은 “수집형 RPG 블레이드앤소울S와 액션 배틀로얄 게임 ‘프로젝트R’을 포함해 4종의 모바일 게임을 내년 글로벌 시장에 출시할 것”이라며 “2024년 연이어 출시될 다수의 PC, 콘솔 기반 신규 프로젝트 개발에도 박차를 가하고 있어 포트폴리오가 다채로워질 것”이라고 말했다. ●펄어비스·넷마블·크래프톤 “하반기에 신작으로 실적 개선 할 것” 게임사들의 2분기 실적 부진은 신작 부재, 코로나19에 따른 게임 특수 하락, 인건비 증가 등의 영향이 큰 것으로 보인다. 이러한 여파로 적자를 면치 못하는 게임사들도 나와 이들은 하반기 대형 신작에 공들이는 모양새다. ‘검은 사막’과 ‘이브’로 유명한 펄어비스는 2분기 신작 부재와 함께 임직원 자사주 지급 영향에 따른 인건비 증가로 영업적자의 고리를 끊지 못했다. 펄어버스는 올해 2분기 42억원의 영업손실을 기록하며 적자 전환했다. 매출은 940억원, 당기순이익은 320억원을 기록했다. 2분기 매출은 전년 동기 대비 6% 증가했으나 영업이익은 임직원 스톡 그랜트(자사주 프로그램)를 포함한 상여금 80억여원이 반영되며 적자를 기록했다. 펄어비스는 기대 신작인 ‘붉은사막’은 하반기 플레이 영상을 공개하는 등 개발 집중도를 높일 계획이라고 설명했다. 이외에도 신작 ‘도깨비’, ‘플랜8’는 향후 준비사항에 따라 공개한다는 방침이다.넷마블은 올 2분기 연결기준으로 매출 6606억원, 영업손실 347억원, 당기순손실 1205억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 14.4% 증가했지만 영업손익은 적자 전환했다. 상반기 출시한 신작이 기대한 성과를 내지 못했고 인건비와 마케팅비 등 영업비용이 증가한 영향이다. 영업비용은 6953억원으로 전년 동기 대비 23.9% 증가했고 직전 분기와 비교해서도 8.1% 늘었다. 넷마블은 3분기 실적 개선을 노리고 있다. ‘제2의 나라:크로스 월드’ 글로벌과 ‘머지 쿵야 아일랜드’ 등의 신작이 2분기 말 출시돼 매출 기여가 적었지만, 3분기에는 신작 출시와 기존 세븐나이츠 레볼루션 출시 효과 등이 긍정적으로 작용할 것이라는 설명이다. 넷마블은 연내 ‘모두의마블: 메타월드’, ‘몬스터 아레나 얼티밋 배틀’, ‘킹 오브 파이터즈: 아레나’ 등 블록체인 기반의 신작 3종을 비롯해 ‘오버프라임(얼리억세스)’, ‘BTS드림: 타이니탄 하우스’, ‘샬롯의 테이블’ 등을 출시한다는 목표다. 지난달 인도 앱마켓에서 퇴출 논란을 겪은 ‘배틀그라운드 모바일 인디아(BGMI)’의 운영사 크래프톤은 올 2분기에 기대치 이하의 실적을 보였다. 매출과 영업이익이 각각 전년 동기 대비 7.7%, 6.8% 줄어든 4237억원과 1623억원에 그쳤다. 다만, 반기 누적 매출이 9467억원으로 전년 같은 기간보다 2.9% 증가하고 영업이익도 4742억원으로 18% 늘었다. 상반기 성적에 힘입어 무난한 실적을 거둔 크래프톤은 하반기 신작 게임 개발에 집중할 계획이다. 이달 말에는 독일 쾰른에서 열리는 게임스컴 2022에서 ‘칼리스토 프로토콜’과 ‘프로젝트 M’ 등 신작 게임의 미공개 영상을 공개한다. 칼리스토 프로젝트는 오는 12월 출시를 앞두고 있고, 프로젝트 M은 정식 출시 계획을 공개하기 위한 막바지 작업을 진행 중이다. 이외 국내 인기 판타지 소설 ‘눈물을 마시는 새’ IP 게임 개발에도 본격 돌입한다. 크래프톤은 연내 눈물을 마시는 새 비주얼 연구·개발(R&D) 결과물을 아트북 형식으로 공개할 계획이다. ●넥슨·카겜, 대형 신작으로 역대급 실적…하반기에도 연달아 신작 공세 업계에서는 넥슨과 카카오게임즈가 역대급 실적을 거둔 것도 상반기에 대형 신작을 출시했기 때문으로 보고 있다. 넥슨은 지난 3월 ‘던전 앤 파이터 모바일’, 카카오게임즈는 지난 6월 ‘우마무스메 프리티더비’를 출시했다.일본 도쿄증권거래소에 상장한 넥슨은 올 2분기 매출 841억 엔(한화 8175억 원), 영업익 227억 엔(2204억 원)을 기록했다고 밝혔다. 순이익은 같은 기간에 비해 176% 늘어난 247억엔(2401억원)으로 집계됐다. 이러한 성장세에 힘입은 넥슨은 이달 25일 계열사 넥슨게임즈가 개발하는 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘히트2’ 출시를 앞두고 있다고 밝혔다. 또 PC 온라인 슈팅게임 ‘베일드 엑스퍼트’, 글로벌 멀티 플랫폼 레이싱 게임 ‘카트라이더: 드리프트’, 3인칭 루트 슈터 게임 ‘퍼스트 디센던트’ 등 대작 게임도 개발에 속도를 내고 있다고 덧붙였다. 카카오게임즈도 2분기에 역대급 실적을 자랑했다. 매출은 3388억원, 영업이익은 810억원을 기록해 각각 지난해 동기와 비교해 162%, 900% 증가했다. 특히 영업이익은 창립 이후 최대치를 나타냈다. 당기순이익은 전년 대비 1만 6148% 급증한 640억원을 기록했다.코로나19 특수가 끝나고 실적 하락이 이어지는 게임업계에서 카카오게임즈의 역대급 성과를 견인한 것은 두 대표 작품이다. 2분기에는 ‘오딘: 발할라 라이징’의 안정적인 국내 성과와 대만 지역 진출 성과까지 더해 전체 매출과 영업이익 모두 유의미한 성적을 보였다. 지난 6월 20일 출시한 신작 모바일게임 ‘우마무스메’는 초반 흥행에 이어 지난달 말 업데이트 영향으로 양대 마켓 매출 순위 1위를 기록했다. 카카오게임즈는 하반기부터 글로벌 시장에서 모바일·PC와 더불어 블록체인 게임까지 다양한 생태계를 펼쳐 이러한 성장세를 이어갈 계획이다. 수집형 RPG ‘에버소울’, 생존게임 ‘디스테라’, 대형 MMORPG ‘아레스: 라이브 오브 가이던즈’ 등의 게임 타이틀과 ‘버디샷’, ‘아키월드’, 컴피츠’ 등 블록체인 게임도 공개한다.
  • 프로게이머의 꿈 함께 찾아주는 종로

    서울 종로구가 건전한 게임문화 조성에 기여하고 청소년 진로 탐색의 기회를 제공하고자 오는 27일 청소년 e스포츠 대회·진로직업체험 프로젝트 ‘꿈을 E루어드림’을 개최한다고 10일 밝혔다. 대회는 21일 화상 플랫폼 ‘줌’을 활용한 온라인 예선과 27일 서울관광플라자에서 열리는 오프라인 4강, 결승전 순으로 이어진다. 경기 종목은 전 세계적으로 인기를 끈 PC게임 ‘리그 오브 레전드’(LoL)다. 현장에서 서바이벌 게임 배틀그라운드 선수 출신 박동진 강사의 ‘청소년 게임 중독 예방 교육-건강하고 똑똑한 게임생활’ 강의, e스포츠 관련 진로직업 체험부스, 즉석 모바일 카트라이더 대전 등 다양한 부대행사도 운영한다. 대상은 종로구에 거주하거나 지역 중고등학교에 재학 중인 만 12~19세 청소년이다. 참여를 원할 경우 18일까지 게임의민족 누리집 또는 포스터 내 QR코드로 접속해 신청하면 된다. 1등부터 3등까지 총 4팀에는 구청장상을 수여할 예정이다. 정문헌 종로구청장은 “청소년들이 또래 친구들과 게임을 즐기며 방학을 맞아 특별한 추억을 만들고 이 행사를 통해 e스포츠 관련 진로를 정하는 데도 도움을 받길 바란다”고 밝혔다.
  • NHN 2분기도 순손실…영업이익 전년 동기 대비 73.9%↓

    NHN 2분기도 순손실…영업이익 전년 동기 대비 73.9%↓

    2분기 매출 5113억원·영업이익 52억원 기록NHN은 올해 2분기 연결기준 영업이익이 52억원으로 지난해 동기보다 73.9% 감소했다고 공시했다. 한국금융감독원 전자공시시스템에 따르면 NHN의 순손실은 53억원으로 1분기 순손실 45억원에 이어 2분기에도 적자를 기록했다. 2분기 매출은 5113억원으로 작년 동기 대비 12.8% 증가했고, 직전 분기보다는 1.8% 감소했다. 사업 부문별 매출을 살펴보면 게임 부문에서는 전년 대비 19.9% 증가한 1041억원의 매출을 올렸다. 전년대비 19.9% 증가했으나 직전 1분기에 비해 4.3% 감소한 수치다. PC 온라인 게임은 410억원으로 지난해보다 3.0% 늘었다. 모바일 게임은 전년과 비교해 34.2% 증가한 631억원으로 나타났다. NHN은 한게임의 차별화된 컨텐츠 및 리브랜딩 마케팅 영향에 따른 포커, 고스톱 등 웹보드 게임 매출 증가로 호성적을 거둔 것으로 분석한다. 결제·광고 부문은 2165억원의 매출을 보였다. 전년 대비 10.3%, 전 분기 대비 3.5% 늘었다. NHN페이코가 2분기 2조 3000억원의 거래 규모를 기록했고, NHN한국사이버결제와 NHN에이스앤에이디(ACE&AD) 역시 게임 등 광고 취급액이 증가하면서 매출이 올랐다. 커머스 부문은 817억원의 매출을 기록했다. 전년에 비해 2.6% 올랐지만, 전분기보다는 22% 감소한 수치다. NHN은 NHN커머스와 NHN글로벌이 각각 중국 봉쇄와 미국 소비심리 위축에도 안정적인 매출을 보였다고 분석했다. 기술 부문에서는 지난해보다 33.8% 상승한 690억원 매출을 기록했다. NHN클라우드가 공공사업 수주 등으로 외형이 커지고, 일본 NHN테코러스의 아마존웹서비스 리셀링 사업 매출이 성장하면서다. 콘텐츠 부문은 지난해보다 8.8% 증가한 500억원을 기록했다. NH코미코의 글로벌 웹툰 플랫폼 포켓코믹스가 프랑스 진출에 성공했고, 거리두기 해제로 NHN링크의 티켓 매출이 늘어나면서 상승세를 이어갔다. 정우진 NHN 대표는 “거리두기 해제 이후 사업 본격화를 위해 선제적 투자 차원에서 비용이 집행됐으나 웹보드 매출의 증가와 포켓코믹스 이용자의 증가로 성과가 가시화되고 있다”라며 “웹보드 게임을 둘러싼 규제가 합리화되는 상황에서 견고한 게임 실적을 바탕으로 결제 광고, 커머스, 기술, 콘텐츠에 이르는 핵심사업의 고른 성장을 이끌어가는 한편, 하반기부터는 수익성 개선에 주력하고 선택과 집중 전략을 통해 그룹사 구조를 효율화해 갈 것이다”라고 했다. 한편, NHN은 이날 이사회를 통해 창사 이래 첫 자사주 소각을 결정했다. 오는 2024년까지 발행주식 총수의 10%에 해당하는 자사주를 특별 소각한다는 계획이다. 윤연정 기자
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